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rEGLAMENTO
rEGLAMENTO
Resumen Y OBJETIVO DEL JUEGO
punchboard 02_BACK
+7
+7
III
Lista componentes
II
punchboard 01_FRONT
2
32
12
12
12
1
2
2
1
1
1
1
1
2
1
punchboard 01_FRONT
punchboard 03_FRONT
23
1
1
1
1
Este Reglamento
1
1
1
1
4
5
6
12
2
1
2
1
1
2
2
1
2
1
1
2
1
2
2
1
2
1
hakucho no ken
2
1
12
3 71 2
1 2
1
2
12
1
2
2
1
2
1
II
1
2
sanzoku
2
2
punchboard 03_FRONT
2
2
2
1
2
1
11
3 Hannibal Carnifex
2
1
2 fichas de7Luchador1
Haji Kyojin
1
2
2
2
1
5
3
1
1 3 1 11123 2
2
2
1 2 111 2 1 311 1
13 21 2 3
13 21231 21
13
13
6
2
211112
2
111 1 1111 21 12
111 22
11 2
1 22
2111 2
2
211
211 1
2
1 21
11 111
1
1
12
12
12
12
1
12
12
1
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
4
3 fichas de Reserva
2
2
2III
21
21
2
2
2 1 21 111I1 2 1 32121 1 II221313 2 2 3
1
1
1 = 21
2
1 133 1
132 23
1
1131
1
11
1111 21114
1151
11
1
11
111
11 1
3
= 16
7 6
7
5
4
2
1
7 fichas
=
1 de Dojo
1 de la1Calavera1
1 23
1
1
1
1
2
2
2
1
1
1
21
=4 2
1
3
3 22
312
3321 12
11 21 311 1 221313 2 3
21
21
1 1 22
1
111 1 11 11112
2
2
1
11
1 12111 12 112 2 12 1
1 21 121211 122
1111
121 1 22
2
21 1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
11
1
11
1
1
11
1
1
1
11
24
dados
dojokun
en
4
colores
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
11
11 2 121 21 1 21
1 21 22 1 22
2
1
1
1
1
1
2
2
1
2
1
2
1
punchboard 01_FRONT
1
2
1
5
3
1
punchboard 02_FRONT
2
1
1
3
1
2
2
2
2
21
2
1
1
1
1
1
1
11
221
2
2
2
10 fichas
de21Herida 21
1
33
11 2 311 2 313 2 3
13 22 31 2 2
13 2
1
2
2
2
12 1 11 1 1112 1111 1211111 112
11111 112
1 1 112
1 11 11
112111 1
1
1 1111
1
5
4
1 8 fichas
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12
2
Tcnica
Secreta
2
2
212 12 1 2 2 2
2
1 de 2
1
1
1 1 22
1 12 2
1 2 1 22
112 2 122
1 12 2
112 22
2
2
1
1
1
3
1
punchboard 03_FRONT
2
1
21
2
2
2
21
2
1
1
1
1
108 fichas
1 2
1
1
12
3 2
312de1Niveles
31 de1 Experiencia
3 2 131 312131 21 31131 21 1351 1 1135 1
12 1 312 1 3
21
1
2
1
1
3
1
punchboard 02_FRONT
2
1
punchboard 02_FRONT
2
1
punchboard 02_FRONT
punchboard 01_FRONT
=
2
1
3 2
punchboard 01_FRONT
1
1
2
2
2
2
2
1
3 2
2
1
punchboard 01_FRONT
3 2 3 2 13
1 2 13 2 13 2 13 2 = 3 2 1 3
60 fichas de Puntos de Prestigio (30 de 1PP, 20 de 3PP, 10 de 5PP)
1
32
III
III
2
1
III
2
1
32
2
1
2
1
2
1
2
1
2
1
3 2
3 2
+7
+7
+7
5
4
3 2
3 2
punchboard 03_BACK
punchboard 02_BAC
punchboard 01_BACK
punchboardpunchboard
01_FRONT punchboard
01_FRONT 01_FRONT
2
+7
- =
+7
2
2
2
+7
+7
2
2
2
punchboard 01_FRONT
+7
2
1
3
2
5
4
5
4
2
2
1
5
4
2
17
2
1
2
1
2
1
5 1
7
3
punchboard
03_FRONT
3
3
12
7
punchboard 03_FRONT
14
III
+2
III
PREPARACIoN
DISPOSICIN 1-4 JUGADORES
Antes de empezar la partida, se dividen por colores las fichas de madera y se pegan los adhesivos
correspondientes: Maestro y Luchadores de sus respectivos colores.
1
2
3
4
La ficha con el smbolo del Dojo representa al Maestro (Sensei)
1 1 1 1 2 22 2 333 3 4 44 4
Las fichas con los nmeros del 1 al 4 representan a los Luchadores.
La ficha 1 (el Luchador 1) es el Luchador inicial (Senpai el Luchador veterano),
con3 el cual
1
2
4 todos
los jugadores empiezan la partida.
1 1 1 1 2 22 2 333 3 4 44 4
1
La ficha de Jugador Inicial se asigna a aquel que haya recibido un1 puetazo
ms recientemente.
1 1 1 2 22 2 333 3 4 44 4
Se ponen en las respectivas reas:
2
3
A las cartas de Aventuras y Movimientos Especiales; la primera carta1 de cada
baraja
se4coloca,
1 1 1luchadores)
1 2 22 2 333 3 4 44 4
boca arriba, en la zona de adquisicin (tablero de actividades de los
B las fichas de Reserva en los correspondientes espacios (tablero de combate)
C una ficha de Tcnica Secreta por cada tipo, en el espacio del Maestro Yang (tablero de actividades
de los luchadores)
D las fichas de Mquinas de Entrenamiento de la Temporada 1; las primeras fichas se colocan,
boca arriba, en la zona de adquisicin en funcin del nmero de jugadores (tablero de Actividades
de Maestros)
E las cartas de Luchadores de la Temporada 1, las primeras cartas se colocan, boca arriba, en la
zona de adquisicin en funcin del nmero de jugadores (tablero de Actividades de Maestros)
F el Marcador de Turno en la primera posicin de la Pista de los Turnos (tablero de Torneo)
K
G
Cada jugador elige uno de los cuatros Dojos y recibe los componentes
correspondientes:
G 1 tablero de jugador (el Dojo)
H las 2 expansiones de su Dojo
I la carta de ayuda para el jugador
J la carta de Senpai - Luchador inicial (Luchador 1)
K la ficha de Sensei - Maestro
L resto de las fichas de luchadores correspondientes
M las dos cartas de pronstico correspondientes
La ficha de Maestro, la ficha de Luchador 1 y su carta se colocan en las
zonas correspondientes, mientras que los otros componentes se dejan a
un lado del tablero de jugador (el Dojo)
E
J
L
A
C
F
H
L
M
P
O
P
O
N
R
ento
EL JUEGO
La partida se desarrolla en dos temporadas (la temporada del Loto Blanco y la temporada
del Loto Negro); cada temporada se compone de 4 turnos: 3 turnos de preparacin (el
preludio) y un ltimo turno en el cual tiene lugar el Torneo de Artes Marciales.
Pista de Turnos
Esta Pista, adems de recordar el turno actual, indica un bonus que se aade a todos
los luchadores adquiridos durante dicho turno a travs de la accin de Reclutar Nuevos
Luchadores (ver pg. 3).
Carta de Luchador
LA TEMPORADA
El preludio
El preludio consta de tres turnos, en los cuales los jugadores debern mejorar su Dojo y
entrenar a sus luchadores.
Empezando por el Jugador Inicial, los jugadores se turnan en sentido horario, poniendo un
disco (Luchador o Maestro) en los espacios libres disponibles en su propio Dojo o en los
tableros centrales, realizando inmediatamente las acciones. El turno termina cuando todos
los jugadores han usado todos sus discos.
Hay dos tipos de discos: el Maestro (el disco del Maestro tiene el smbolo del Dojo) y
el Luchador (el disco del Luchador tiene un nmero dentro de un crculo). Al principio,
los jugadores solamente tendrn un luchador (Senpai). Cada nueva carta de Luchador
adquirida se corresponder al disco de Luchador con el nmero correspondiente a la zona
del Dojo ocupada; este disco identifica los movimientos y las actividades de dicho Luchador.
Los discos de Luchador pueden ser colocados solamente en las acciones con forma de
crculo que estn en su propio Dojo o en los tableros centrales, mientras el disco de Maestro
puede ser colocado solamente en las acciones con forma de octgono, la nica excepcin
a esa regla es la accin de Nueva Mquina de Entrenamiento (ver pg. 3). Cada disco de
Luchador tiene una carta correspondiente: cada vez que el disco de Luchador gana fichas
de Ki o Niveles de Experiencia, stos tienen que ser puestos sobre la carta correspondiente.
Las acciones representadas por un solo crculo pueden ser elegidas por un solo luchador,
mientras que las acciones con mltiples crculos sobrepuestos pueden ser elegidas por
ms de un luchador.
NOTA: los jugadores no pueden elegir una accin que no puedan o no quieran realizar.
1
Maestros y Niveles de Experiencia
3
1
21
2
1
31
42
53
4
2
1
51
3
2
6
3
42
73
4
3
2
1
Ejemplo:
En Dojo Kun existen 4 disciplinas diferentes (Tigre, Grulla, Oso, Cobra). A cada Disciplina le
corresponde un color (rojo, azul, gris y verde) y un dado del color que representa el estilo de
combate de dicha Disciplina (ver Apndice 1).
64
Algunas acciones elegidas por el Luchador se pagan con Ki (Energa espiritual) que se
deben quitar de la carta correspondiente de dicho Luchador.
Si el Luchador no tiene la cantidad de Ki necesario, la accin no se puede realizar.
41
3
2
3
42
43
II
III
2
2
2
2
1Maestro YANG:
1 Poniendo 1
1
1
la ficha en este espacio y pagando
El cometido del Maestro es liderar a sus luchadores para den lo mejor de s para el torneo.
Para ello puede contar con nuevos talentos en su Dojo, expandirlo o dedicarse en cuerpo y
alma a entrenar a sus luchadores.
El Senpai como
6 ya tiene experiencia, en casos
6 excepcionales
6puede sustituir al Sensei, por
ejemplo para5
ejecutar la accin Nueva Mquina
de Entrenamiento
(y nada ms)
5
5
2
1
2
1
2
1
1
2
I
1
2
1
4
3
2
1
2
1
12
2
11
2
1
2
2
2
1
2
2
1
2
2
1
punchboard 01_FRONT
punchboard 03_FRONT
1
punchboard
02_FRONT
punchboard 01_FRONT
5
4
Nueva Mquina
de Entrenamiento:
Colocando al Maestro
2
2
sobre uno1 de estos espacios
se adquiere una ficha de
1
Mquina de Entrenamiento y se coloca en un espacio
libre para mquinas del Dojo; la nueva Mquina de
Entrenamiento no slo ofrece a los Luchadores una
oportunidad de entrenamiento adicional, sino que
tambin da Puntos de Prestigio al final del juego.
Esta accin la puede hacer el Sensei o el Senpai.
Si tu Dojo no tiene espacios libres para Mquinas de
Entrenamiento, no se puede hacer esta accin.
(Ver Apndice 3 - Mquinas de Entrenamiento)
3
2
1
Ejemplo:
Roberto tiene 3 luchadores y no tiene ninguna ficha de Reserva. Mauricio tiene solamente
un luchador pero tiene una ficha de Reserva y pone el disco de su luchador sobre sta. Juan
tambin tiene una tarjeta de Reserva y tambin pone su luchador 1 sobre sta.
Dojo del Oso... Quin ganar el combate? Mientras tanto Roberto hace su pronstico
sobre el resultado del combate.
La Lucha
EL COMBATE
Preparacin
El jugador ms mayor de entre los dos jugadores que se enfrentan, elige una de las dos fichas
de luchador (una blanca y una negra) y la coloca en el espacio sobre la correspondiente
carta del luchador que est a punto de combatir. El segundo jugador coge la ficha restante.
Los jugadores que participan en el combate cogen el nmero de dados correspondientes al
nivel de Experiencia alcanzado por el luchador en cada Disciplina.
Ejemplo:
Despus de que ambos jugadores hayan realizado sus movimientos su lado del tablero,
se resuelve el combate. En el tablero de Combate, hay dos serpientes que pasan de los
propios saltos a los agarres del adversario, despus vuelve a sus propios bloqueos y al final
a los golpes del adversario.
Pronsticos
frost san
1
2
2
2
1 2
2
2
2
III
III
Fichas de Heridas
ha do me ha ken
1
1
1
2 Ataque 2
1
1
daino:
2
1 (HYAKU KEN,
1 TONDE HYAKU
1
Dojo de la Calavera
2
2
2
2
EJEMPLO DE COMBATE:
Empieza el combate del Loto Negro y, despus del emparejamiento, Medved del Oso (de
Mauricio) y Takashi del Tigre (de Roberto) deben enfrentarse. Mauricio elige el lado blanco del
tablero de combate.
Eustaquio dice que ganar Medved colocando la carta de pronstico con el color blanco en el
espacio de pronstico. Entonces Mauricio y Roberto cogen los dados
correspondientes a los niveles de los propios luchadores y los lanzan.
Movimientos Especiales
Medved, por el efecto del movimiento especial recibir una ficha de Herida y tendr que
renunciar a un dado el resto del Torneo; Mauricio elegir a que dado renuncia al terminar
la ronda actual.
Resolviendo el combate:
MEDVED: el salto de Takashi reduce en 1 el agarre de Medved. Los 2 agarres que le quedan
a Medved reducen a 0 los bloqueos de Takashi. Medved no sufre golpes ya que el nico
golpe del que dispona ha sido rechazado por el efecto de HYAKU KEN.
TAKASHI: Medved no da saltos y Takashi no dispone de agarres, por lo que los 7 bloqueos
de Medved reducen a 0 los 7 golpes de Takashi.
El combate termina en empate: 0 a 0
Medved gana pero sale del combate bastante perjudicado! De hecho, hasta terminar el
torneo, debido a las fichas de Herida sufridas, lanzar dos dados menos. Eustaquio obtendr
un Punto de Prestigio por adivinar el ganador.
Debido al empate, se realiza un nuevo asalto. Ambos Luchadores reciben una ficha de
Herida que les hace perder un nivel para el resto del torneo debido al cansancio. Medved
adems sufre otra Herida por el movimiento especial HYAKU KEN de Takashi.
Los luchadores empiezan un nuevo asalto: lanzan los dados que les quedan y ambos
Cuando se hayan acabado todos los combates se termina el torneo y los jugadores ganan
los puntos en base a las posiciones en las que se encuentre cada luchador.
Al final del primer torneo se rellenan las tcnicas secretas que faltan en la zona del Maestro
YANG hasta volver a disponer de una ficha de cada tipo y se devuelven las fichas de reserva.
Empezar entonces la segunda Temporada con un nuevo preludio. Durante la segunda
Temporada se utilizarn Luchadores, Mquinas, Movimientos especiales y Aventuras de
la Temporada 2. Al final del segundo torneo la partida termina y se anunciar el ganador.
Al acabar el segundo torneo, cada jugador cuenta los puntos de Prestigio obtenidos,
sumando:
las fichas de Puntos Prestigio obtenidas con aventuras, pronsticos y torneos;
los Puntos de Prestigio obtenidos con las Mquinas de entrenamiento;
los Puntos de Prestigio obtenidos por los Luchadores;
los Puntos de Prestigio obtenidos con los Movimientos Especiales;
los Puntos de Prestigio de los Luchadores;
los Puntos Prestigio de las expansiones del Dojo.
SENPAI (ATLETA 1)
1 MEDVED
medved
2 TAKASHI
takashi
1PP
1R, 1G, 1K
Ninguna habilidad especial
1PP
1R, 1V, 1K
Ninguna habilidad especial
El jugador que tenga ms Puntos de Prestigio ser el ganador. En caso de empate ganar
quin haya ganado ms torneos; si contina el empate, gana el jugador que tenga un
luchador con mayor nivel de Dan. Si el empate todava persiste, se comparte la victoria.
1
01/28
3 CHEN Z.
chen z .
4 LI YUN DAI
li yun dai
1PP
1A, 1V, 1K
Ninguna habilidad especial
variante solitario
02/28
1PP
1A, 1G, 1K
Ninguna habilidad especial
1
1
1
04/28
03/28
LUCHADORES T1
5 KING HOSHI
king hoshi
6 OENG
oeng
1PP
1R, 1V, 1K
Cuando derrota a un bandido gana 1Lvl
2PP
1A, 4K
Ninguna habilidad especial
1
06/28
05/28
7 T.J.BALLS
t.j. balls
8 KAZAMA FAN
kazama fan
2PP
1G, 1K
Movimiento especial:
3K+1bloqueo+1agarre=
1golpe
2PP
1A
Cuando gana K = +1K
1
KUREN - Sensei del Dojo de la Grulla.
Su estilo de combate se inspira en las races del Aikido.
Su entrenamiento se basa en aumentar la Energa Espiritual (Ki) y en el arte de la
defensa, enfocado en rechazar los golpes crticos del enemigo y abatirlo con un
solo golpe.
KOBURA -
08/28
07/28
9 FROST SAN
frost san
10 SUN W.KONG
sun w. kong
0PP
1A, 1G
Movimiento especial:
5K = 2bloqueos
1PP
1R, 1A, 1K
Cuando completa una carta de viaje gana 1Lvl
1
1
1
5
2
09/28
10/28
11 AZUKI
azuki
KUMA -
12 KUMIKO
kumiko
0PP
1R, 1G, 1V, 1K
Ninguna habilidad especial
-1PP
1A, 2G, 1V
No puede ganar K
1
1
12/28
11/28
13 THE KID
the kid
1
13/28
1PP
1R, 1V, 1K
Cuando visita al Maestro
YANG, se le descuenta 1K
1
14/28
1PP
1V, 3K
Movimiento especial:
2K+1golpe+1salto= 1golpe+1agarre
15 TYLER HANDSOME
tyler handsome
16 NABOO KHO
naboo kho
2PP
1R, 1K
Por cada victoria en el torneo, gana 1PP
2
2
Apndice 3:
1PP
2Lvl, 2K
MQUINAS DE ENTRENAMIENTO
MQUINAS INICIALES DE LOS DOJOS
DOJO TIGRE
16/28
15/28
DOJO GRULLA
LUCHADORES T2
17 LORD VEGAN
lord vegan
0PP
1R, 1A, 2V
Puede gastar 2K para
obtener 1Lvl
1
1
DOJO OSO
1
18 YUMI
yumi
1PP
1R, 1G, 2V
Movimiento especial:
3K+1bloqueo+2salto = 2golpe
1
2
-1PP
2R, 2A, 3G
No puede ganar K
2PP
1R, 3V
Ninguna habilidad especial
3
20/28
21 PAO CHENG
pao cheng
2
3
2PP
1A, 2Lvl, 3K
Ninguna habilidad especial
1
1
21/28
MQUINA 2
1PP
efecto: +1R
1PP
efecto: +1A
MQUINA 3
MQUINA 4
0PP
=
efecto: +1Lvl
1PP
efecto: +1V
MQUINA 6
-1PP
efecto: +1Lvl, +1K
MQUINA 7
MQUINA 8
1PP
efecto: -1K = +1Lvl
-2PP
efecto: +1Lvl, +2K
22/28
23 MARCELLUS BRODY
marcellus brody
MQUINA 1
MQUINA 5
22 FRED CASEY
fred casey
1PP
1R, 1A, 1G, 1V, 1Lvl
Ninguna habilidad especial
1PP
=
efecto: +1G
3
19/28
DOJO COBRA
1
2
18/28
19 KING RHAL
king rhal
MQUINAS T1
=
17/28
MQUINA 9
24 CAT MASK
cat mask
1PP
2R, 1A, 2K
Cuando entrena ganas 1PP
1PP
3G, 1Lvl
Cuando entrena gana 1K
1PP
efecto: +2K
MQUINAS T2
3
24/28
23/28
25 THE WIDOW
the widow
1
2
1PP
1R, 2A, 1K
Movimiento especial:
5K = 1golpe+1agarre
26/28
27 RAY STONE
ray stone
2PP
2G, 1V
Movimiento especial:
3K+2agarre+1salto
= 1golpe+1agarre+1PP
2
28 S.ZUKI
s. zuki
1PP
1R, 2A, 1G
1
2
1
1
27/28
28/28
MQUINA 10
MQUINA11
1PP
efecto: +1R, +1K
1PP
efecto: +1A, +1K
MQUINA 12
MQUINA 13
1PP
=
efecto: +1G, +1K
2
25/28
1PP
=
1R, 1A, 2V, 2K
Ninguna habilidad especial
26 ANGEL
angel
MQUINA 14
1PP
=
efecto: +1R o bien +1A
1PP
efecto: +1V, +1K
MQUINA 15
1PP
efecto: +1G o bien +1V
MQUINA 16
MQUINA 17
MQUINA 18
0PP
efecto: -2K : +1Lvl
(-4K = +2Nvl, -6K =
+3Nvl, etc.)
1PP
=
efecto: +1PP, +1K
1PP
efecto: +3K
Apndice 4: AVENTURAS
Apndice5:
AVENTURAS T2
AVENTURAS T1
TABI
(EL VIAJE)
tabi
carta de viaje
requisitos: 2 DAN
4
coste: pagar 2K /4K, etc.
recompensa: +1PP /2PP, etc.
SANZOKU
(BANDIDOS)
sanzoku
carta de bandidos
requisito previo: 3 DAN
coste: pagar 2K
recompensa: +2PP
carta de viaje
requisito previo: 4 DAN
coste: pagar 3K /6K, etc.
recompensa: +2PP /4PP, etc.
teishutsu
4
3
5
3
(ONDA DE LA TORTUGA)
2PP
(CIEN PUETAZOS)
1PP
TEISHUTSU
KYODAI TEISHUTSU
kyodai teishutsu
(SUMISIN)
1PP
HA DO ME HA KEN
ha do me ha ken
HYAKU KEN
carta de bandidos
requisito previo: 5 DAN
coste: pagar 3K.
recompensa: +3PP
carta de viaje/bandidos
requisito previo: 6 DAN
coste: pagar 4K.
recompensa: +1PP, adquieres 1
hyaku ken
HAKUCHO NO KEN
hakucho no ken
TSUYOI SANZOKU
(BANDIDOS MUY DUROS)
6
carta de viaje/bandidos
requisito previo: 4 DAN
coste: pagar 3K.
recompensa: +1PP, adquieres 1
Tsuyoi Sanzoku
MOVIMENTOS ESPECIALES T2
MOVIMENTOS ESPECIALES T1
SUBARASHI TABI
(EL GRAN VIAJE)
subarashi tabi
MOVIMENTOS ESPECIALES
(GRAN SUMISIN)
2PP
Apndice 6:
Haji Kyojin
JOSE la Furia
2 JOSE la Furia
3 Hannibal Carnifex
3 Hannibal Carnifex
4 Hans Geist
Hans Geist
1- HAJI KYOJIN
2- JOSE LA FURIA
3- HANNIBAL CARNIFEX
4- HANS GEIST
5 Max Pain
Max Pain
6 Lucrezia Veleno
6 Lucrezia Veleno
Khamal O'Lim
Khamal O'Lim
5- MAX PAIN
6- LUCREZIA VELENO
7- KHAMAL OLIM
AGRADECIMIENTOS
AUTOR: Roberto Pestrin
CONTENIDO ADICIONAL Y EDICIN: Maurizio Vergendo
GRFICOS: Alessandro Rossi
REVISIN DE BORRADORES Y TRADUCCIONES: William Cavaglieri, Oliver Gehrmann, Taddio Ylenia,
Olivier Picco, Paola Zanet
DISEO DE PGINAS: Alessandro Rossi e Maurizio Vergendo
DISEO DE LA PORTADA: Antonio De Luca
ILUSTRACIONES INTERIORES E ILUSTRACIONES DE LAS CARTAS: Simone Delladio
DIRECCIN ARTSTICA: Maurizio Vergendo
GESTION DEL PROYECTO: Maurizio Vergendo
PRODUCTORES EJECUTIVOS: Maurizio Vergendo, Giovanni Intini, Riccardo Sandroni e Massimo Tolazzi
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES DEL AUTOR
Este juego est dedicado a mi verdadera fuerza interior: Paola, Sebastiano y Gemma y tambin.... a mi primer amor
verdadero: Kenshiro.
Un agradecimiento especial a los inventores de IdeaG, es decir, Paolo Mori y Walter Obert: sin IdeaG no habra sido lo
mismo.
YEMAIA S.R.L.
Via Giulio e Corrado Venini, 42
20129 Milano (MI) ITALY
2015 YEMAIA S.R.L. Todos los derechos reservados. La reproduccin del reglamento, partes del juego o las ilustraciones est prohibido sin el consentimiento explcito del autor.
2015 Ediciones Primigenio. Manual en castellano