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LART DE LA GUERRE

(Reglas demo)

Herv Caille
Traduccin para uso privado de Pablo Martnez

www.artdelaguerre.fr
www.clublandwehr.com

EL ARTE DE LA GUERRA
Juego original de Herv Caille
Traduccin/resumen para uso personal de Pablo Martnez
Mlaga a 4/3/10

INTRODUCCIN
Esta traduccin-demo ha sido hecha slo con fines de uso personal. Se ha simplificado
y omitido algunos detalles por lo que se recomienda el uso y adquisicin del
reglamento original propiedad e Herv Caille. Tampoco se han incluido las listas de
ejrcitos. Para ms informacin visita
www.artdelaguerre.fr
Representacin
Una unidad de infantera/caballera en el juego=500-1000 soldados reales
Una unidad de artillera o carros= 10-20 piezas reales
Medidas
1cm en el juego= 15 m. reales
1 turno=15-20 minutos reales
Unidad de distancia en el juego= UD
UD equivale a 4 cm. para escalas pequeas (miniaturas de hasta 15 mm.) 6 cm.
si usamos escalas mayores (20, 28, 1/72,)
Materiales que necesitas
Miniaturas (de cualquier escala)
Mesa de juego (120*80 cm. para escalas pequeas o 180*120 para las mayores)
Elementos escenogrficos (casas, montaas, colinas, ros, etc.)
Regla adaptada a la UD usada
Marcadores de estado
Dados de 6 caras (D6)
Bases
Las unidades se componen, o no, de varias plaquetas dispuestas en columna, segn el
tipo de unidades (P=6-10 mm.; G=15-28 mm.).
Tipo
Base
Tamao (mm) P/G N de figuras P/G Plaquetas
Inf. L.
40*20/60*30
2-3 /2
1
Inf. M.
40*20/60*30
6-8 / 3-4
2
Inf. P.
40*15/60*20
8-12 / 4
2
Falange
40*15/60*20
16-24 / 16
4
Cab. L.
40*30 / 60*40
2-3/ 2
1
Cab.M-P
40*30 / 60*40
4/3
1
Catafractos
40*30 / 60*40
4-6 /3-4
1
Levas
40*30 / 60*40
10+ /4+
1
Carros
40*40 /60*60
1-2 /1
1
Vagones
40*80 /60*120
1-2 /1
1
Elefantes
40*40 /60*60
1-2 /1
1
Artillera
40*40 /60*60
1-2 /1
1
Campamento
40*80 /60*120
X
X
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

Excepciones:
Los generales: debe haber un general por cada cuerpo de ejrcito (CE), y deben
representarse aparte en algn tipo de plaqueta especial que los distinga.
Ocasionalmente pueden ir incorporados a una unidad combatiente subordinada.
Unidades combinadas: ciertas unidades de a pie pueden llevar una unidad de
apoyo, normalmente infantera ligera o arqueros, luchando con armas
arrojadizas que se coloca al final de la columna.
Estado de una unidad:
En orden: estado normal al principio de la batalla.
En desorden: puede quedar as despus de sufrir disparos, luchas cuerpo a
cuerpo o realizar una maniobra difcil. En este caso la unidad pierde puntos de
cohesin, y se marca con una ficha que indique con un n los puntos perdidos.
La unidad es penalizada en combate pero puede recuperarlos despus de una
reorganizacin exitosa.
Derrotada: cuando una unidad ha perdido todos sus puntos de cohesin, no
puede combatir y huye del campo de batalla. Se marca con una D. No puede ser
reorganizada y se retirar del tablero despus de que termine el turno.
Agrupando unidades:
Para facilitar el movimiento una serie de unidades se pueden organizar en grupos. Cada
unidad dentro de un grupo debe estar en contacto, bien lateral, frontal o incluso por una
esquina en caso de adaptar la forma a un accidente del terreno. Las condiciones de
agrupamiento son:
No puede haber grupos formados por ms de 6 unidades.
Las unidades montadas slo pueden formar grupo con otras montadas o con la
infantera ligera.
Los elefantes y los camellos no pueden formar grupos con otras unidades
montadas.
Las unidades de a pie slo pueden formar grupos con otras unidades de a pie o
con elefantes.
La artillera, los carros y los campamentos slo pueden formar grupos con
unidades del mismo tipo.
Slo se pueden formar grupos con unidades pertenecientes al mismo cuerpo de
ejrcito.

Constitucin tpica de un ejrcito


Un ejrcito convencional de 100 puntos suele estar compuesto de 3 cuerpos de ejrcito
(CE) que pueden ser combinados (de pases aliados). Cada cuerpo de ejrcito est
dirigido por su propio general que manda distintas unidades que pueden agruparse para
maniobrar. Cada unidad tiene su propio coste.

Traducido por Pablo Martnez para uso personal

TROPAS
Caractersticas de las tropas
Categora: de a pi o montadas
Tipo: la infantera ligera, infantera media, infantera pesada, vagones y
artillera se consideran de a pie; la caballera, caballera ligera, caballeros, carros
y elefantes se consideran montados.
Cohesin: de 1-4 puntos, cuando llega a 0 la unidad es derrotada.
Proteccin: de 1-3, hay elementos como los escudos que pueden aportarla.
Calidad: otorga diferencias dentro de un mismo tipo de tropas. La calidad por
defecto es normal, aunque puede ser mediocre o de lite. En un combate o
disparo las tropas de lite suman 1 al dado si ste es 1+, mientras que las tropas,
las tropas normales suman 1 al dado si ste es 3+ y las mediocres suman 1 al
dado si ste es 4+
Modificadores: bonos y caractersticas especficas.
Unidades combinadas:
Una unidad combinada est formada por dos tipos de unidades compatibles, toma las
caractersticas de una u otra segn convenga, por ejemplo una unidad formada por
infantera armada con escudos y arqueros puede disparar a distancia y defenderse de los
ataques con los escudos.
Tropas desmontadas:
Algunas unidades montadas pueden desmontar y convertirse en unidades de a pie segn
se especifique en su lista, normalmente:
Caballera ligera desmonta en infantera ligera.
Caballera y camellos desmontan en arqueros o lanceros medios.
Caballera pesada y carros como lanceros pesados.
Caballeros desmontan como infantera pesada o lanceros pesados.
Tabla de tropas
De a pie
Cat.
Infantera
Li
ligera
Arqueros,
MI
ballesteros,
arcabuceros

Pr. Co. Modificadores


0
2
-1 vs. El y SCh, destruida por MIHI-Cv-Kn en terreno llano.
0
3
-1 vs. HI y montados en c/c

C Opciones
2
4

Infantera
media

MI

+1 vs. otros de a pie, anula el


impacto de impetuosos.

Lanceros
medios
Infantera

MI

HI

2/1 4

+1 vs. otros de a pie, anula el


impacto de montados.
+1 vs. tropas de a pie y montadas,

estacas +1,
escudos
+1, arco
largo +1
apoyo +1,
impacto
+1, arco
+1
apoyo +1

apoyo +1,

Traducido por Pablo Martnez para uso personal

pesada

Lanceros
pesados
Caballeros
a pie
Falanges

anula el impacto de impetuosos


otorga +1 a proteccin si
impetuosos.
HI

HI

HI

Levas
Vagones

HI
0
WWg 2

3
4

Artillera

Art

Montados
Caballera
ligera
Camellos
ligeros
Caballera
media
Camellos
medios
Carros
ligeros
Caballera
pesada
Caballeros
medios
Caballeros
pesados
Catafractos

Cat.
LH

-1 contra montados y a pie, +1


disparando contra El y WWg
Pr. Co. modificadores
0
2
+1 vs. LI en terreno llano.
-1 vs. otros montados y a pie

artillera
+1, no
dispara -1
3 pesada +2,
mvil +1
C Opciones
3 camellos
+1

Cv

+1 vs. a pie

dispara +1,
impacto
+1,
camellos
+1

Cv

+1 vs. a pie

Kn

+1 contra todos salvo WWg

dispara +1,
impacto +1
impacto +1

KN

impacto +1

Kn

+1 contra todos salvo WWg.


Armadura
+1 contra todos salvo Kn, El y
WWg. Armadura.

Kn

El

+1 contra todos salvo Kn, El y


WWg.
+1 contra todos, impacto vs. todos
salvo LI

impacto
+1,
camellos
+1
dispara +1,
impacto +1
africano 1, indio
+1,
artillera
+1

SCh

Carro
pesado
Elefantes

Carros
falcados
Generales
Estratega

+1 vs. tropas de a pie y montadas,


anula el impacto de montados.
+1 vs. tropas de a pie y montadas,
anula el impacto de a pie. Armadura
+1 vs. tropas MI y montadas, anula
el impacto de montados. +2 contra
todos si formacin profunda.
-1 contra montados y de a pie
+1 vs. montados salvo El, anula el
impacto de todos salvo El.

impacto
+1,
impetuosos
-1
apoyo +1

6
4

1
5

Anula los bonos adversos, ignoran el 3


desbordamiento por impacto.
Valor
+2

Traducido por Pablo Martnez para uso personal

C
6
4

Brillante
+2
4
Competente
+1
2
Ordinario
0
0
Aliado (no fiable)
Variable
-1
Incluido en una unidad
Variable
-1
Nota: Cat.= categora; Pr.= proteccin; Co.=cohesin. C= Coste en pts. Opciones (de
coste)

MANDO
Los generales
Cada cuerpo de ejrcito debe estar dirigido por un general. Los generales se representan
a parte, aunque pueden ser incluidos en ciertas unidades. Su papel es
Dar las rdenes
Reorganizar a las unidades que han perdido la cohesin
Reforzar a las unidades que combaten junto a ellos.
Calidad de un general
Hay varios tipos de generales y cada uno aporta un valor en ciertas circunstancias del
juego (como dirimir la iniciativa), normalmente
Calidad
Valor
Ordinario
0
Competente
+1
Brillante
+2
Cada ejrcito tiene un valor de mando global (ver captulo de Costes, si ste es de 4+ se
puede repartir entre sus generales en las combinaciones posibles (0,+4/+1,+3/+2,+2/
etc.)
Los estrategas
Son aquellos generales que desde el punto de vista histrico fueron especialmente
notables y aportan una bonificacin especial al mando. Los estrategas no aportan ms
coste al ejrcito que un general brillante, pero s dan +1 al determinar la iniciativa del
juego. Slo determinados ejrcitos estn autorizados a llevar estrategas.
Iniciativa
Se determina la iniciativa al comienzo del juego para elegir el terreno, el despliegue y
quien jugar en primer lugar.
La iniciativa se determina comparando sendas tiradas de dados por bando en las que
I= 1D3+M
1D3 = 1D6/2 redondeando hacia arriba y M= valor aportado por todos los generales del
ejrcito +1 si alguno es un estratega.
rdenes
Cada general del ejrcito puede dar un n determinado de rdenes en su turno que es
1D3+m, en el que 1D3=1D6/2 redondeando hacia arriba y m=el valor individual del
general.
Puntos de rdenes (PC)
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

Un general puede gastar 1PC en ordenar un movimiento a una unidad o grupo (nunca
ms de 3 seguidos a una misma unidad), para que estas realicen maniobras difciles,
para parar movimientos impetuosos o para reorganizar unidades.

rdenes automticas
Cuando una unidad est prxima al enemigo (1UD) no necesita recibir 1PC para entrar
en contacto con l.
Distancia de mando
Los generales tienen una distancia de mando que depende de su calidad
Ordinario
4 UD
Competente 6 UD
Brillante
8 UD
Estratega
8 UD
Dar una orden a una unidad que est fuera de esta distancia de mando cuesta 1PC
adicional. La distancia de mando es la lnea recta que hay entre el general y la unidad
siempre que no atraviese zona de control enemiga o terreno impenetrable. La caballera
ligera tiene una distancia de mando doble con respecto a su general.
Generales que combaten
Los generales tienen que pagar +1PC adicional para dar rdenes si entran en combate.
Cuerpos de ejrcito que han perdido a su general
Si un cuerpo de ejrcito pierde a su general deja de recibir rdenes y se desorganiza. Sin
embargo, el jugador dispondr todava de 1PC gratuita para intentar un ltimo
movimiento o reorganizacin.
Movimiento de los generales
Los generales se desplazan 5UD*turno sin restricciones de direccin aunque s tienen en
cuenta las restricciones de tipos de terreno (iguales a la caballera ligera). Un general
puede atravesar y ser atravesado por sus unidades y puede adjuntarse a otras unidades.
Movimiento gratuito
Un general no tiene que pagar PC para moverse, ni tampoco la unidad a la que se ha
adjuntado. Tambin puede dar una orden de reorganizacin gratuita a una unidad a la
que se ha adjuntado (tiene su base contactada).
Los generales y el combate
Los generales no pueden ser atacados por disparos o combates enemigos, si son
contactados por una unidad enemiga pueden esquivarla y gastar un movimiento hacia la
unidad amiga ms prxima, slo si la huida es imposible se considerara capturado. Un
general adjunto a una unidad aliada le otorga a sta +1 en combate pero si la unidad es
destruida el general se pierde (1 sobre 1D6).
General no fiable o aliado
Cada bando tiene un general en jefe y dos tenientes generales. Los tenientes generales
pueden ser no fiables, es decir ser de una lista de tropas propia y distinta, actuando
como aliados. Si en la primera tirada de mando un general aliado saca 1 sin modificar
al dado significar que el general se ha rajado y no va a participar en la batalla. Un
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

cuerpo de ejrcito vacilante no ataca al enemigo, ni le dispara, ni se mueve salvo para


huir de l.
Al principio de cada turno el general vacilante tirar 1D6, con 6 volver a la batalla con
sus tropas.
Si alguna unidad vacilante es atacada o disparada automticamente su bando volver a
la batalla en contra el bando que le atac.
El General incluido en una Unidad
Un general puede ir integrado en una unidad combatiente sin llevar plaqueta aparte. La
unidad se beneficiar de las rdenes gratuitas del general y el resto de las ventajas, pero
podr ser eliminado con ms facilidad. Como norma:
Se determinarn los puntos de mando normalmente.
La unidad se beneficiar del movimiento gratuito y se podr integrar en un
grupo.
Se mover a la velocidad de la unidad que lo integra.
Podr morir con su unidad
Podr quedar fuera de juego si su unidad pierde la cohesin.

SECUENCIA DEL JUEGO


1. Movimiento
2. Disparo
3. Combate cuerpo a cuerpo (c/c)
4. Derrota y persecucin
5. Victoria

Traducido por Pablo Martnez para uso personal

MOVIMIENTO
La unidad de movimiento es la UD y sus mltiplos
Se puede realizar por unidades o por grupos
Un grupo se mueve a la velocidad de la unidad ms lenta que lo compone
Para que se mueva como grupo, ste debe serlo desde el principio hasta el final
del movimiento.
Una unidad o grupo slo se mueve como resultado de las PC o bien de una
reaccin automtica ante el enemigo.
Moverse fuera de la distancia de mando o bien realizar una maniobra difcil
cuesta 1PC extra.
Una unidad o grupo no pueden realizar ms de 2 movimientos por turno o 3 si
est acompaada por un general.
Los terrenos pueden modificar la capacidad de movimiento.
Si se atraviesan varios tipos de terrenos la unidad o grupo se movern con la
velocidad ms lenta que el peor de esos terrenos provoque.
Un camino bonifica con +1UD a una unidad que se mueve en columna.
Tabla de movimientos
Tipo de unidad

UD*tipo de terreno y turno


Llano Accidentado Difcil
Infantera ligera
3
3
3
Infantera media
3
3
2
Infantera pesada
3
2
1
Caballera ligera
5
4
2
Caballera media/pesada
4
3
1
Caballeros/Catafractos
3
2
1
Carros ligeros
4
2
1
Carros pesados/falcados
3
1
Elefantes
3
3
1
Vagones
2
1
Artillera ligera
2
1
Artillera pesada mvil
1
-

Midiendo movimientos
Los movimientos se miden del lado inicial al mismo lado final, cada unidad o grupo se
mueve el mximo de UD permitidas por turno, teniendo en cuenta que el movimiento se
puede descomponer en tramos y giros y que precisamente por amoldarse a los giros la
distancia final recorrida puede ser levemente superior a la permitida.
Deslizarse
Un movimiento puede incluir giros y deslizamientos. Un deslizamiento consiste en un
desplazamiento lateral de un mximo de 1UD con el fin de evitar un obstculo o
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

alinearse con un amigo/enemigo. No se pueden realizar deslizamientos en la zona de


control de un enemigo. Slo est permitido un deslizamiento por movimiento.
Pivotar
Es girar sobre una esquina.
de giro
Es girar 90 sobre el eje central de la plaqueta principal.
giro
Es girar 180 sobre el eje central de la plaqueta principal de la unidad. Est prohibido
realizar en un mismo movimiento dos giros/pivotes, aunque s es posible un giro/pivote
y un deslizamiento. No est permitido repetir un mismo tipo de giro en un movimiento
(p/e.: 2 giros, 2 giros, dos deslizamientos).
Extenderse
Consiste en cambiar de una formacin estrecha a otra ms ancha (de columna a fila,
p/e.) y se consigue haciendo que ciertas unidades no se muevan o se muevan menos que
otras con el fin de formar un frente ancho.
Contraerse
Justo lo contrario a lo anterior (de fila a columna, p/e.)
Maniobrabilidad
Todas las unidades maniobran bsicamente igual, aunque hay ciertas unidades poco
maniobrables a las que les cuesta algo ms esta accin:
Los impetuosos
Vagones
Elefantes
Artillera
Carros falcados
Levas
Para estas unidades cualquier maniobra (de giro o cambio de formacin) es considerada
difcil salvo
Avance recto con o sin deslizamiento
Moverse hasta contactar con un enemigo o en posicin de provocarle un
colapso.
Maniobras difciles
Cuando una unidad o grupo realiza una maniobra difcil queda automticamente
desordenada salvo que
Se mueva hasta contactar con un enemigo o quede en posicin de provocarle un
colapso.
El general gaste 2PC en dar la orden.
Una unidad o grupo desordenado no puede realizar maniobras difciles salvo los dos
casos anteriores.
2 y 3 movimientos
Una unidad o grupo pueden realizar segundos e incluso terceros movimientos en las
condiciones siguientes:
En algn momento la unidad va a quedar a 2UD del enemigo
El tercer movimiento desordenar la unidad salvo que el general gaste 2PC o se
trate de infantera o caballera ligeras.
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Las unidades poco maniobrables no pueden realizar 3 movimientos


En el caso de los 3 movimientos el general deber acompaar a la unidad en el
desplazamiento.

Infantera y caballera ligeras


Son unidades especialmente maniobrables
Pagando 1UD pueden realizar giro y giro por movimiento.
Pagando 1UD pueden replegarse ante un enemigo cercano
El 3 movimiento no se considera una maniobra difcil
La distancia de mando del general se multiplica por dos
Zona de control
La zona de control de una unidad se extiende proyectando 1UD hacia delante su base.
Que un enemigo penetre en la ZdC de una unidad permite permanecer, avanzar, girar,
pivotar, recular o extenderse (pero no contraerse) para entrar en contacto con l.
Excepciones: la caballera e infantera ligera, los vagones y la artillera en la
prctica no tienen ZdC.
Restricciones: est permitido entrar pero no salir de una ZdC enemiga gracias a
un deslizamiento. Si la ZdC enemiga est a la retaguardia la unidad no podr
avanzar, slo podr intentar un giro para entrar en combate con el enemigo. Ante
muchas ZdC enemigas, la unidad afectada deber elegir una e ignorar las dems
para efectuar su movimiento de combate.
Bloquear una ZdC
Si una unidad amiga o un obstculo se interpone aunque sea parcialmente en la ZdC,
esta se considerar bloqueada y dejar de tener efecto para la primera unidad.
Movimientos especiales
Cargas
Una carga es un movimiento que provoca entrar en contacto con el enemigo, lo cual
conlleva un combate c/c con l. La caracterstica especial de la carga es que aporta una
bonificacin especial de combate llamada Impacto.
Movimientos impetuosos
Las unidades impetuosas son aquellas que se mueven hacia el enemigo de motu propio,
por lo que con frecuencia hay que gastar PC en evitar que se muevan ms que lo
contario. Suelen ser unidades impetuosas los caballeros, caballera infantera media y
pesada y los carros falcados.
Si un enemigo se encuentra a distancia de ataque de una unidad impetuosa, a excepcin
de la retaguardia, provocar el movimiento automtico de sta hacia l en la fase de
activacin de su general, a menos que ste gaste 2PC en parar dicho movimiento. La
unidad quedar desordenada despus de esa carga, o perder 1 punto de cohesin si ya
estaba desordenada. Un general podr ordenar una carga contra un enemigo a distancia
de combate gastando 1PC. Ante varios enemigos a distancia de combate, la unidad
impetuosa elegir el ms prximo. Si una unidad enemiga entra en la ZdC de una
unidad impetuosa tendr un movimiento de carga gratis como las dems unidades.
Excepciones a los movimientos impetuosos:
Ante elefantes o vagones
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10

Si son tropas de a pie y el enemigo son montados


Si la carga provoca terminar en terreno difcil o accidentado
Si la unidad enemiga est protegida por un accidente geogrfico o una
fortificacin.
Las cargas fallidas provocan el desorden en la unidad impetuosa.
Interpenetracin
Cuando una unidad pasa a travs de otra aliada la interpenetra. Slo es posible que esto
se produzca entre:
Infantera ligera a travs de cualquier unidad
Unidades montadas a travs de la infantera ligera
Unidades montadas a travs de caballera ligera
Infantera pesada o media no impetuosa a travs de arqueros, pero no al revs si
salieron de una unidad mixta
Unidades de a pie a travs de artillera que est orientada paralela al sentido del
avance.
No es posible la interpretacin a travs de unidades trabadas en combate. No es posible
tampoco si el final del movimiento termina pisando a la unidad interpenetrada.
Paso obligado
Cuando una unidad es atravesada obligatoriamente por una unidad aliada, como
resultado de algn movimiento impetuoso para entrar en contacto con el enemigo, por
ejemplo, pierde la cohesin automticamente, aunque esta prdida no es acumulativa, si
se viese atravesada por varias unidades seguidas en el mismo turno; pero si
anteriormente ya careca de cohesin, perder otro punto ms por sufrir este paso. Las
nicas unidades que no pueden ser atravesadas en paso obligado son:
Los elefantes
Las falanges en formacin profunda.
Por causa de un paso obligado, la unidad atravesada puede cambiar de posicin
reculando con el fin de que la unidad impetuosa termine el movimiento donde le
corresponde.
Romper el combate
Cuando una unidad que est trabada en combate lo abandona dejando el contacto con el
enemigo rompe el combate. Siempre se considerar una maniobra difcil (coste 2PC,
ver ms arriba). Una unidad rompe el combate reculando como mnimo 1UD, puede ser
a travs de una interpenetracin pero no a travs de un paso obligado, da la posibilidad
de que el enemigo inicie una persecucin (ser obligatorio incluso si son montados
impetuosos). No se puede romper el combate si la unidad es atacada por la retaguardia o
por los flancos. Slo es posible este movimiento en los siguientes casos:
Infantera ligera frente a elefantes y unidades de a pie
Infantera ligera frente a montados si la retirada termina en terreno difcil o
accidentado.
Unidades montadas salvo elefantes y carros falcados frente a unidades de a pie o
a otros montados ms lentos.
Todos frente a una fortificacin o si atacan a un enemigo por los flancos o la
retaguardia.

Traducido por Pablo Martnez para uso personal

11

Esquivar
Es evitar terminar en combate c/c. las tropas que pueden esquivar un combate son
La infantera ligera
La caballera ligera
La caballera, incluidos camellos y carros siempre y cuando no sean impetuosos.
Es imposible esquivar un combate a
Unidades que ya estn en combate c/c, que intenten romper el combaten si
pueden.
Unidades que son cargadas a la vez por el frente y por la retaguardia.
Esquivar obligatoriamente: la infantera ligera tiene la obligacin de esquivar a las
tropas ms pesadas si estn en terreno llano. Si la infantera ligera es atrapada por una
unidad ms pesada ser eliminada automticamente aunque provocar que sta pare su
carga en el lugar del contacto.
Procedimiento de esquivar:
1. El jugador activo declara todas sus cargas
2. El jugador pasivo declara todas las unidades que van a esquivar
3. La unidad que esquiva hace giro si es atacada frontalmente o giro si es
atacada por el flanco, si el ataque se produce por la retaguardia conserva la
orientacin. Es posible elegir la orientacin ms conveniente si el ataque
procede de varios flancos o incluso cambiar el alineamiento, aunque no es
obligatorio.
4. Los dos jugadores tirarn 1D6 para ajustar la capacidad de movimiento de sus
unidades y aplicarn este resultado
a. 1-2= movimiento+1UD
b. 3-4= movimiento normal
c. 5-6= movimiento-1UD
5. Se aplicarn los resultados en las condiciones ya dichas por unidad o por grupo
Una unidad puede ignorar la ZdC enemiga solamente si es la nica manera de esquivar
de una carga.
La unidad contactada perder 1 punto de cohesin salvo que sea contactada por
infantera o caballera ligera. Tambin tendr una penalizacin temporal de -1 en el
combate.
Persecucin: una unidad que persigue a un enemigo que esquiva el combate deber
desplazarse obligatoriamente 1UD si es infantera o 2UD si es caballera antes de
pararse en el caso de que el enemigo esquive la carga, en el caso de las tropas
impetuosas la persecucin se efectuar hasta el final del movimiento. Si en la
persecucin contactan con otro enemigo distinto con capacidad de esquivar, se volver a
producir de nuevo todo el procedimiento de esquivo en caso de que la unidad contactada
no pueda esquivar terminar ah la persecucin.
Salir del campo de batalla
Una unidad que se sale del tablero como resultado de una persecucin se pierde y
cuenta como baja.
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

12

REAGRUPAMIENTO
Procedimiento
Los reagrupamientos se deben realizar al final de la fase de movimiento sobre unidades
que han perdido puntos de cohesin, por lo que una unidad no puede ser reagrupada si
se mueve, pero s podr combatir o disparar despus.
Para reagrupar una unidad el general lanzar 1D6 y se reagrupar:
Si est a 4UD+ del enemigo y sale 3+
Si est a 4UD- del enemigo y combate desbordada con un gasto de su general de
1PC sacando 4+
Si combate c/c con un gasto de su general de 2PC sacando 5+
Si el general est incluido en la unidad tendr una bonificacin de +1 al dado. Si
consigue reagruparse ganar 1 punto de cohesin. Slo se le permite un intento de
reagrupamiento por turno a cada unidad.
DISPARO
De modo genrico
Slo pueden disparar si tienen el arma correspondiente
La infantera ligera
Los arqueros, ballesteros y arcabuceros
La caballera ligera equipada con arcos, ballestas, jabalinas y armas de fuego.
La caballera media y pesada con arcos, ballestas y armas de fuego
La artillera ligera y pesada
Los vagones
Una unidad puede disparar durante su fase de disparo y durante la fase de disparo del
contrario, aunque se entiende el disparo simultneo, a efectos prcticos disparar
primero el jugador activo. Si una unidad pierde la cohesin por causa de un disparo,
podr responder con toda su potencia de fuego antes de aplicar los modificadores
propios del impacto encajado.
Restricciones del disparo.
No podrn disparar
La artillera, vagones, ballesteros y arcabuceros si se han movido en ese turno
El resto de unidades no podrn disparar si han efectuado un segundo o tercer
movimiento.
Una unidad que carga o que esquiva
Una unidad en c/c o en desbordamiento
A una unidad que est en c/c o en desbordamiento
A una unidad que est tapada por una falange en formacin profunda
Alcance de los disparos
Arma
UD
LI y LH con jabalinas
1
LI y LH con hondas, arcos y ballestas 2
Armas de fuego
2
Cv con arcos y ballestas
3
Vagones
3
MI o HI con arcos y ballestas
4
Artillera ligera
4
Artillera pesada
8
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13

Eleccin del blanco


Una unidad debe elegir un blanco respetando las siguientes condiciones
Alcance: un punto cualquiera del frontal de la plaqueta del tirador deber estar a
distancia de disparo con respecto al enemigo.
Zona de disparo: el objetivo debe encontrarse en la zona de disparo de la unidad,
que es el frontal de la plaqueta ms 1UD hacia cada lado contado desde el
costado y prolongada su alcance.
Excepciones:
1. La caballera ligera tiene una zona de disparo de 360
2. Los vagones slo disparan por un costado lateral y su zona de disparo ser la
plaqueta ms 1UD hacia cada lado contado desde el lado frontal/trasero
Lnea de visin
No debe encontrarse obstculo alguno entre la unidad que dispara y la que recibe el
disparo, pudindose trazar una lnea recta limpia entre ambas.
Prioridad de disparo
Entre varios blancos posibles el tirador deber optar por los objetivos situados frente a
l, y si no, por los que estn dentro de su arco de disparo, y siempre el que est ms
prximo.
Varios tiradores sobre un mismo blanco
Una unidad slo puede ser tomada como blanco una vez por fase, por lo que si varios
tiradores quieren hacer fuego sobre ella elegirn un tirador principal y los dems
actuarn de apoyo aportando una bonificacin que nunca podr ser mayor que 3.
Resolucin del disparo
Cada jugador tira 1D6, el atacante suma/resta sus modificadores y el defensor suma su
coeficiente de proteccin, si lo tiene. Si el atacante saca ms el defensor pierde 1 punto
de cohesin.
El tirador aplicar los siguientes modificadores:
LI o LH
-1
Blanco a cubierto
-1
Tirador desordenado
-1
Por cada unidad de apoyo (hasta +3) +1
El objetivo tendr las siguientes limitaciones sin que pueda bajar de 0 en su valor de
proteccin segn sea disparado por:
Ballestas y armas de fuego: proteccin mxima = 1; salvo El=0 y WWg=2
Arcos largos: proteccin mxima= 1 excepto WWg y unidades protegidas con
escudos.
Artillera: proteccin=0 para todos

Apoyo de las tropas ligeras


Las unidades ligeras LI o LH son menos eficaces apoyndose en un disparo:
Unidad de apoyo Modificador
1
+1
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

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2
3
4
5

+1
+2
+2
+3

Casos particulares
Disparo por encima de unidades amigas: slo es posible si el tirador est un
nivel ms alto que las unidades amigas, excepto la artillera que puede disparar
por encima de las unidades ligeras a mismo nivel.
Unidades mixtas: estas unidades son tiradores combinados con la infantera, se
representan en segunda fila aunque disparan como si estuviesen en primera, sin
embargo, sern considerados siempre como tiradores mediocres aunque tengan
calidad superior.
Apoyo: una unidad de tiradores slo puede apoyar a la infantera frente a una
carga de montados y si no ha disparado en su turno.
Tiradores en combate: los tiradores acostumbran a ser malos combatientes c/c
por eso tienen una penalizacin en este caso. Pero esa penalizacin slo se aplica
a partir del 2 turno y siguientes del c/c, no en el primero de la carga de
montados y de infantera pesada ya que se suponen que han usado el disparo
para parar dicha carga.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Contacto/desbordamiento
Normalmente en el combate c/c dos unidades contactan frontalmente una a una para
combatir, si hay ms unidades de un bando de otro los excedentes podran pivotar para
acoplarse a los flancos enemigos, por lo que se dice que desbordan y aportan un apoyo
o bonificacin a la unidad principal que ha contactado frontalmente con el enemigo. La
proyeccin de la lnea imaginaria de cada lado de la plaqueta dar la posicin relativa de
las unidades entre s.
Si el nico contacto posible inicial con el enemigo ya parte desde un flanco o la
retaguardia, se dice que el contacto ha cado de lado, y tendr las correspondientes
bonificaciones.
Restricciones del contacto
No pueden cargar:
o La artillera y los vagones
o Arqueros, ballesteros, arcabuceros, unidades mixtas y caballera ligera contra
o Infantera y caballera ligera
o Enemigo usando los flancos o la retaguardia
o Unidades de a pie que combaten en desbordamiento
o Infantera ligera contra
o Infantera ligera, elefantes o carros falcados
o El enemigo est en terreno difcil o accidentado o el contacto se hace
usando los flancos o la retaguardia.
Sin embargo estas unidades (salvo artillera y vagones) siempre pueden desbordar.
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

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Contacto seguido de una persecucin o un esquivamiento


Si en una persecucin una unidad se encuentra en distancia de contacto con otra unidad
con la que no se tendra derecho de contactar se parar a 1UD del adversario.
Destruccin de la infantera ligera
Si la infantera ligera es contactada en terreno abierto sin posibilidad de esquivar por
MI-HI-Cv-Kn u otro enemigo pero en la fase de persecucin, ser destruida
inmediatamente.
CONFRONTACIN
La confrontacin consiste en alinear las unidades que estn c/c con la idea de simplificar
la resolucin de los combates: una unidad puede sumar hasta 1UD a su movimiento
normal para girar/pivotar/moverse con el fin de ajustarse frontalmente con el enemigo,
ser una bonificacin aplicable en cada combate siempre que sea posible la carga,
lgicamente.
Caer de flanco
Una unidad que ha cado de flanco a un enemigo podr mantener esta posicin de
combate mientras otra unidad enemiga no venga en apoyo de la atacada en los
siguientes turno, en cuyo caso habra que replantear la confrontacin e incluso declarar
desbordamientos, si se diera el caso.
Confrontacin que provoca una derrota
Si una unidad es confrontada a la vez por el frente y por un flanco o la retaguardia ser
derrotada inmediatamente, esta confrontacin se realizar en la fase de combate c/c.
Resolucin del combate c/c
Se resuelve de forma similar al disparo, aunque en este caso los dos bandos pueden
sufrir daos y la resolucin de estos es simultnea aunque ordenada por orden de
iniciativa.
Un combate se realiza siempre entre dos unidades principales que han contactado,
apoyadas o no por otras, en las condiciones antes explicadas. Cada jugador lanzar
entonces 1D6, se sumarn los modificadores y se compararn los resultados.
El que obtiene un resultado mayor gana el combate y su adversario pierde
inmediatamente un punto de cohesin.
Si el resultado es superior o igual a 3 puntos, el adversario perder 2 puntos de
cohesin.
Si el resultado es superior a 5 puntos el adversario ser automticamente
derrotado.
En caso de empate no hay prdida de cohesin.
Modificadores del combate c/c
De calidad
 lite: con una diferencia en el dado de 1+ se suma 1
 Normales: con una diferencia en el dado de 3+ se suma 1
 Mediocres: con una diferencia en el dado de 4+ se suma 1
De tctica: ver los modificadores de la tabla de tropas ms arriba; unidades
mixtas siempre son mediocres en c/c
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

16

De desbordamiento: +1 por cada unidad que desborde al enemigo hasta un


mximo de 3, si una unidad combate lateralmente con un enemigo y son
contactados por otro no cuentan como en desbordamiento. Los elefantes y
camellos no desbordan. Los carros falcados no desbordan a otros carros falcados
ni al resto de las unidades ms all del primer turno de combate.
De desorden: -1 si la unidad est desordenada (no acumulativo)
De terreno:
 Unidades de a pie: -1 en terreno accidentado salvo LI o MI. -1 en
terreno difcil salvo LI.
 Montados: -2 en terreno accidentado o difcil salvo los camellos
en la arena y los elefantes en la maleza.
 Las unidades montadas en terreno desfavorable no se benefician
del bono de impacto.
 Las unidades en terreno ms alto que el enemigo +1
 Unidades defendidas por la orilla de un cauce de agua +1
Presencia de un general incluido en la unidad +1
Falange en formacin profunda si la segunda unidad en segunda fila no est
desordenada +2
De impacto: ciertas unidades tienen un bono de +1 en la tras la carga de
combate. Este bono se aplica en la primera pelea despus de la el contacto con el
enemigo y despus ya no se aplica hasta una nueva carga. Corresponde a una
carga furiosa o el uso de ciertas armas como el pilum de los romanos. Para las
unidades de a pie, el impacto slo es vlido contras otras unidades de a pie, o
contra montados slo en caso de ser ellos las vctimas de la carga.
Ataques por los flancos o por la retaguardia
Es una gran desventaja, si la unidad ya est combatiendo frontalmente y otro
enemigo la ataca por los flancos pierde inmediatamente 1 punto de cohesin. En
el siguiente combate cuenta como desbordada.
Si todava no est combatiendo tiene una penalizacin en combate de -1 y pierde
la bonificacin de impacto y la de formacin profunda en falange si la tuviera.
Tras esta fase de combate podr girarse para encararse al enemigo normalmente.
Los vagones nunca cuentan como atacados por los flancos o la retaguardia.
Generales en combate
Si el jugador lo declara antes de lanzar el dado, un general puede luchar en un combate
adjuntndolo a una unidad, entonces aporta un modificador de +1. Pero si la unidad
pierde el combate existir el riesgo de que muera o caiga prisionero, lanzaremos
entonces 1D6 y si el resultado es 1, el general habr sido eliminado y la unidad que lo
incorporaba perder inmediatamente 1 punto de cohesin. Una vez en combate, el
general no podr retirarse de este hasta que termine, lo que exigir gastar 1PC extra para
cada orden que deba dar. Exactamente se aplicarn las mismas normas a los generales
incluidos en unidades.
Atacando un campamento
Un campamento sin fortificar es destruido inmediatamente si es contactado por una
unidad enemiga.
Si est fortificado, se entiende que est defendido por unidades de guarnicin. En este
caso cada unidad del atacante deber lanzar 1D6 y deber sacar 5+ para destruirlo (6 si
el atacante usa LI LH).
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

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Fortificaciones
Cada tramo de fortificacin se puede representar sobre plaquetas de 1UD de
ancho por 1 2 cm. de fondo.
Atravesar un tramo fortificado cuesta 1UD para unidades de a pie y 2UD para
los montados.
Se mide siempre desde la cara frontal de la fortificacin aunque la unidad que la
defiende se site detrs.
Slo la unidad situada detrs de la fortificacin se beneficia de las ventajas de
combate.
La unidad defendida por una fortificacin tiene +1 al combate igual que si
estuviese en un vagn de guerra.
Los bonos de impacto no existen contra una fortificacin.
Los montados tienen una penalizacin de -1 si atacan una fortificacin
La unidad protegida por una fortificacin suma +1 a su valor de proteccin
excepto si es atacada por la artillera.

DERROTA Y PERSECUCIN
Derrota de una unidad.
Cuando una unidad ha perdido todos sus puntos de cohesin es derrotada y efectuar
movimientos de retirada hasta salir del escenario en direccin contraria al enemigo que
los derrot. Se aplicarn las reglas siguientes:
En su huida, cada unidad amiga que est a 1UD detrs de ella perder 1 punto de
cohesin, por lo que se puede producir una desbandada en cadena.
Una unidad que es derrotada por los flancos o la retaguardia se reorientar hacia
el enemigo que la provoc antes de efectuar la huida en direccin contraria.
Los vagones y la artillera no huyen, son destruidos automticamente cuando los
derrotan.
La infantera ligera derrotada slo provoca la prdida de 1 punto de cohesin en
otras infanteras ligeras.
Si la unidad frontal de una falange en formacin profunda es derrotada, la
unidad posterior pierde automticamente 1 punto de cohesin.
Un general incluido en una unidad derrotada ser eliminado (muerto o hecho
prisionero) si al lanzar 1D6 se obtiene 3-. Si sobrevive se colocar 1UD detrs
del enemigo, y si ese lugar est ocupado por una unidad enemiga, tambin se
entender eliminado.
Furia de elefantes
Cuando los elefantes son derrotados tirar 1D6, segn el resultado huirn en desbandada:
1D6 Direccin
1
Todo recto
2
Giran 90 a la izquierda y huyen
3
Giran 90 a la derecha y huyen
4+
Giran 180 y huyen
Los elefantes provocan la prdida de 1 punto de cohesin a todas las unidades amigas o
enemigas a 1UD de ellos en la direccin de la huida, salvo si se trata de infantera
ligera.
Traducido por Pablo Martnez para uso personal

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Persecucin
Si una unidad ha derrotado a un enemigo y ste huye tendr 1UD gratis de
movimiento recto de persecucin hacia la unidad derrotada, este movimiento
puede tener como resultado un nuevo combate c/c incluso contra otro enemigo
distinto.
Las unidades MI-HI-Cv-Kn que contactan con unidades ligeras perseguidas, las
eliminan automticamente.
Una unidad que debe perseguir a un enemigo puede interrumpir esta persecucin
si es contactada por el camino por otro enemigo distinto.
La persecucin es obligatoria excepto en los siguientes casos
o El perseguidor no es impetuoso
o El perseguido es artillera, vagones (son destruidos sin huir) o elefantes.
o El perseguidor es de a pie y el perseguido es montado.
Las unidades que desbordan tambin pueden perseguir.
Derrota del Ejrcito
La derrota de un ejrcito se produce cuando sus prdidas superan a su cohesin.
La cohesin de un ejrcito es igual al nmero de unidades sobre el campo de
batalla que lo componen (es decir, se excluyen en el cmputo a aquellas
unidades que estuviesen fuera por una marcha por los flancos, p/e).
Las prdidas se calculan del modo siguiente:
o 1 punto por unidad en desorden
o 2 puntos por unidad derrotada
o 2 puntos por general perdido
o 4 puntos por campamento destruido
Se calcularn las prdidas al final de cada fase del juego. Un empate produce
una partida nula.

Traducido por Pablo Martnez para uso personal

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TERRENO
Tipos
Llano: sin obstculos
Accidentado: tiene pequeos obstculos como sembrados, arroyos, rocallas, etc.
Difcil: tiene obstculos de consideracin como bosques densos, dunas, cultivos,
vallados, o colinas empinadas. Tambin las ciudades o edificaciones humanas.
Intransitable: obstculos imposibles de atravesar.
Visibilidad y amoscadas
Una unidad puede esconderse detrs de un obstculo grande que la embosque, en cuyo
caso slo podr ser detectada por un enemigo que se encuentre a 1UD de ella.
Cobertura
Ciertas coberturas benefician para ser impactadas pero tambin pueden perjudicar para
el disparar.
Ros y costas: los ros pueden ser accidentados, difciles o intransitables
(determinar con 1D3 aleatoriamente esta caracterstica al intentar atravesar este
obstculo), otorgan +1 al combate a las unidades atrincheradas tras esta
cobertura. La orilla del mar tiene una zona transitable en el agua que se
determina con 1D6+4 UD
Colinas suaves y escarpadas: siempre otorgan +1 al combate a la unidad situada
en alto. Siempre bloquean la visibilidad y pueden usarse para emboscar al
enemigo. La diferencia entre colinas suaves y escarpadas es que las ltimas se
consideran terreno difcil y las primeras no.
Sotobosque: es terreno accidentado apto slo para emboscadas de la infantera
ligera, y los elefantes y camellos no son penalizados en l.
Plantaciones: terreno accidentado, disparar a una unidad en una plantacin tiene
una penalizacin de -1
Sembrados: terreno accidentado, slo pueden emboscar LI
Bosques: terreno difcil, apto para emboscadas, disparar a una unidad dentro de
un bosque tiene una penalizacin de -1
Pantanos: terreno difcil apto para emboscadas slo de la LI
Dunas: terreno difcil apto para emboscadas slo de la LI, los camellos lo tienen
por accidentado y no sufren penalizacin en combate.
Arroyos: terreno accidentado, slo pueden emboscarse en l tropas de a pie, las
tropas que lo atraviesan tienen una penalizacin de -1
Caminos: tienen la dificultad del terreno que atraviesan, pero otorga +1UD en el
movimiento si ste es en columna a travs de ellos.
Zona urbana: es terreno difcil que ofrece cobertura y capacidad de emboscar,
disparar a una zona urbana tiene una penalizacin de -1

Traducido por Pablo Martnez para uso personal

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PUESTA EN ESCENA
Organizar el juego
Cada jugador crea su ejrcito atenindose a las caractersticas de su lista.
Las medidas del tablero propuestas son
120*80 cm. para escalas de 6-15 mm.
180*120 cm. para escalas mayores
Colocacin de los ejrcitos
Diseo del campo de batalla: puede ser histrico o consensuado. Los campos de
batalla histricos requieren documentacin. En los consensuados cada jugador
tomar 2 4 elementos del terreno, los colocarn alternativamente, 1 a 1
comenzando por el jugador que gan la iniciativa, teniendo en cuenta que para
colocar un ro se deber lanzar 1D6 y la colocacin ser posible con 3+, una
zona costera ser posible slo sacando 4+. El resto de los elementos se colocarn
1 por sector (el campo de batalla se divide en 6 sectores iguales). Tambin se
podrn colocar los elementos de forma aleatoria con 1D6 teniendo en cuenta la
distribucin anterior.
Orden de iniciativa: el jugador que gana la iniciativa (ver ms arriba Iniciativa)
elige el terreno y el campo de batalla.
Plan de batalla: cada jugador escribe en secreto
o La posicin de sus cuerpos de ejrcito en relacin con los otros (no tiene
por qu ser exacta).
o Si hay CE efectuando marchas por los flancos
o Las unidades emboscadas.
Despliegue
Zona de despliegue: es una banda rectangular pegada a cada uno de los bordes
anchos de la mesa de 5UD de fondo y termina a 4UD de distancia de cada borde
lateral de la mesa.
Despliegue: Cada jugador va colocando de forma alternativa, 1 a 1, cada cuerpo
de ejrcito, empezando por el que perdi la iniciativa y exceptuando las
unidades emboscadas y las que hagan marchas por los flancos.
Las tropas pesadas se deben colocar a un mximo de 4UD del borde de la mesa
Las unidades desmontadas slo pueden desplegarse si lo permite la lista o frente
a un enemigo fortificado (en muros, empalizadas o vagones).
Marcha por los flancos: un jugador puede reservar 1 CE para enviarlo por los
flancos, es decir permanecer fuera del campo de batalla hasta su entrada cuando
al principio de cada fase de movimiento el jugador lanza 1D6 y saca 6, es el
momento de indicarle al adversario por qu punto del lado del escenario entrar
su CE; la entrada ser efectiva en el siguiente turno.
Unidades emboscadas: una unidad emboscada debe ubicarse solamente en los
sectores laterales del despliegue y dentro de esta zona. El jugador que gan la
iniciativa podr colocar sus unidades emboscadas hasta la mitad del tablero de
juego. Un general normal puede colocar 2 unidades emboscadas y un estratega
hasta 3. El reglamento recomienda usar marcadores de emboscada en vez de
marcadores ocultos. Si el jugador quiere activar una unida emboscada antes de
que la descubra el enemigo (por acercarse hasta UD de ella) deber ponerla en el
tablero en su correspondiente fase de movimiento.

Traducido por Pablo Martnez para uso personal

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