You are on page 1of 28

REASONING (PENALARAN)

Pertemuan IX

PENGERTIAN
Teknik penyelesaian masalah dengan cara
merepresentasikan masalah ke dalam basis
pengetahuan ( Knowlage base) menggunakan
logic atau bahasa formal (bahasa yang dipahami
komputer).
Teknik searching mereperesentasikan masalah
ke dalam state dan ruang masalah dan
menggunakan strategi pencarian untuk
menemukan solusi, sedangkan reasoning
merepresentasikan masalah ke dalam basis
pengetahuan dan melakukan proses penalaran
untuk menemukan solusi.

Masalah utama dalam teknik searching adalah


kesulitan penentuan apakah aturan produksi sudah
lengkap atau belum. Kedua jika masalah yang dihadapi
cukup kompleks, maka akan terjadi ketidak-efisienan
representasi keadaan.
Misalnya:
Untuk masalah 8-puzzle, representasi suatu state
adalah : delapan posisi angka, satu parent, dan
maksimum 4 suksesor

Bandingkan jika masalah yang dihadapi adalah


permainan catur. Satu state harus direpresentasikan
sebagai 32 posisi buah catur dan satu state bisa
mempunyai banyak suksesor. Setiap state mempunyai
suksesor sebanyak 16 sehingga ruang masalahnya
akan sangat besar. Solusi di level 10, maka BFS harus
membangkitkan 1610 state.
Solusi yang mungkin adalah menggunakan
representasi yang jauh lebih sederhana yaitu logic.

Terdapat lima jenis Logic


Jenis Logic

Apa yang ada di

Apa yang dipercaya

dunia nyata

agent tentang fakta

Proportional logic fakta

Benar/salah/ tidak
diketahui

Firs-order logic

fakta, objek, relasi

Benar/salah/ tidak
diketahui

Temporal Logic

fakta, objek, relasi,


waktu

Benar/salah/ tidak
diketahui

Probability Logic

fakta

Derajat kepercayaan [0,1]

Fuzzy Logic logic menyatakan


derajat kebenaran
Derajat
kepercayaan[0,1]
Proportional
satu proposisi
(fakta)
yang bisa
bernilai benar atau salah.
Untuk masalah kompleks, proportional logic tidak bisa dipakai
secara praktis karena harus membangun banyak sekali fakta
untuk merepresentasikan keadaan yang sederhana.

First Order logic (Logika Predikat) merupakan logika


yang digunakan untuk merepresentasikan masalah
yang tidak dapat dilakukan atau direpresentasikan
dengan menggunakan logika proposisi.
Dengan Logika predikat, suatu pernyataan dipisahkan
dalam komponen-komponen bagian yang dinamakan
objek, karakteristik objek, atau beberapa pernyataan
yang jelas tentang objek. Misalnya : kita dapat
menyatakan bahwa semua nilai X adalah nama hari
seminggu sehingga pernyataan: cuaca(X, hujan)
adalah benar bila terjadi hujan setiap hari.

Probability theory adalah logic yang


merepresentasikan fakta dengan derajat kepercayaan
yang bernilai antara 0 (tidak dipercaya sama sekali
atau salah) sampai 1 ( dipercaya sepenuhnya atau
benar).
Fuzzy Logic yang menggunakan derajat kebenaran
dengan tingkat kepercayaan antara 0 dan 1. misalnya
Bandung adalah kota yang nyaman dengan tingkat
kepercayaan 0,4.

PROPORTIONAL LOGIC
Logic yang paling sederhana
Simbol-simbol yang digunakan pada proportional
logic adalah :
logical konstan (true and false)
proportional symbols (misalnya P dan Q)
logical connectives

Kurung buka dan kurung tutup ( dan )

SEMANTIK PADA PROPORTIONAL


LOGIC

Secara semantik, propotional logic sangatlah


sederhana. Dengan mendefenisikan nilai
kebenaran True atau False pada setiap
simbol. Sebuah simbol P dapat menyatakan fakta
apapun yang diinginkan. Misalnya P berarti
Bandung adalah kota yang nyaman dan Q
berarti Bandung selalu macet maka Bandung
adalah kota yang selalu macet.

ATURAN INFERENSI UNTUK


PROPOTIONAL LOGIC

Inferensi dapat diartikan sebagai proses


menurunkan kalimat dari kalimat-kalimat yang
sudah ada menggunakan aturan aturan inferensi
(inference rule). Sedangkan reasoning adalah
proses penalaran untuk membuat suatu
kesimpulan atau keputusan dimana proses ini
membutuhkan satu atau lebih proses inferensi
sampai diperoleh kesimpulan yang diinginkan.

ATURAN INFERENSI UNTUK PROPOTIONAL LOGIC

Pada aturan inferensi, modus ponens yaitu :

dibaca jika terdapat kalimat dan terdapat


kalimat lain maka dapat diturunkan sebuah
kalimat baru yaitu

False

False

True

False

True

True

True

False

False

True

True

True

MASALAH DUNIA WUMPUS

Wumpus adalah seekor monster yang tinggal di sebuah gua yang


terbagi dalam 16 ruang. Didalam gua terdapat 3 lubang mematikan
(pit) yang mengeluarkan angin (breeze) sehingga sampai diruang
sekitarnya. Wumpus mengeluarkan bau busuk (Stench). Wumpus
menjerit(Scream) dan mati terkena panah. Sebuah agen dilengkapi
dengan 3 anak panah yang hanya bisa diarahkan menuju ruangruang yang searah dengan agen menghadap. Agen bisa bergerak
hadap kanan, hadap kiri, atau maju. Agen bisa memanjat keluar gua
jika berada pada posisi terjepit. Agen akan benjol(bump) jika
menabrak dinding gua. Agen akan mati jika memasuki kotak yang
terdapat Wumpus atau Pit. Tetapi aman jika memasuki kotak yang
didalamnya terdapat wumpus yang telah mati. Saat permainan
dimulai, agen berada di posisi start (1,1). Tugas agen adalah
menemukan emas dan membawanya kembali kekotak start(1,1)
secepat mungkin dengan jumlah aksi yang seminimum mungkin,
tanpa terbunuh. Sebagai hadiah, 1000 point diberikan kepada agen
jika berhasil keluar dengan membawa emas. Tapi agen akan
mendapat point -1 untuk setiap aksi yang dilakukan dan -10.000 jika
agen terbunuh.

Stech (Bau
Busuk)
Wumpus
Stech (Bau
Busuk)

Breeze (Angin)
Stech (Bau
Busuk)
Gold(glitter)

Stech (Bau
Busuk)
Start
Agent ->

Breeze (Angin)

Pit

Pit

Breeze (Angin)

Breeze (Angin)

Breeze (Angin)

Pit

Breeze (Angin)

Masalah dunia wumpus dapat dirumuskan ke dalam tiga kelompok:


percept, action, dan goal sebagai berikut:
1.

Percept (sesuatu yang ditangkap oleh agen)


. Percept

: [stench, breeze, glitter, bump, scream]

. [stench,

breeze, none, none, none] = ada stench dan breeze, tapi tak ada
glitter, bump ataupun scream.

2. Action (aksi yang dapat dilakukan agen)


. Move

: hadap kiri, hadap kanan, atau maju.

. Grab

: mengambil objek yang berada dikotak dimana agen berada

. Shoot

: memanah dengan arah lurus sesuai dengan arah agen


menghadap

. Climb

: memanjat keluar gowa

3. Goal (tujuan)
. Menemukan

emas dan membawanya kembali ke kotak start(1,1) secepat


mungkin dengan jumlah action yang seminimum mungkin, tanpa
terbunuh.

APAKAH MASALAH WUMPUS BISA DISELESAIKAN DENGAN


TEKNIK SEARCHING?

Bisa diselesaikan
Suatu state dinyatakan dengan 16 ruangan
dengan posisi wumpus, pit dan gold.
Operator atau aturan produksinya ada enam,
yaitu hadap kiri, hadap kanan,maju, memanah,
mengambil objek, dan memanjat keluar gua.
Dengan mendefinisikan initial state, goal state,
dan strategi searching, maka masalah tersebut
dapat diselesaikan. Tapi representasi state
membutuhkan memori yang sangat besar.

BAGAIMANA JIKA MASALAH INI


DISELESAIKAN DENGAN TEKNIK
REASONING MENGGUNAKAN
PROPORTIONAL LOGIC?
Pertama, representasikan fakta atau keadaan
dalam simbol-simbol proportional logic. Misalnya:
S1,2 menyatakan ada stech di kotak (1,2)
B2,1 menyatakan ada breeze di kotak (2,1)
G2,3 menyatakan ada glitter di kotak (2,3)
M1,4 menyatakan bump di kotak (1,4)
C1,3 menyatakan ada scream di kotak (1,3)
W1,3 menyatakan ada wumpus di kotak (1,3)
S1,1 menyatakan tidak ada stech di posisi (1,1)

BAGAIMANA PROSES REASONING


(PENALARAN) YANG DILAKUKAN AGEN
SEHINGGA MENGETAHUI BAHWA
DIDEPANNYA ADA PIT?

Kondisi Knowledge Base setelah agent menerima


percept pertama di posisi (1,1)
S1,1 B1,1 G1,2 M1,1 C1,2

W1,1

P1,1

W2,1

P2,1

W1,2

P1,2

Dari KB yang baru ini, dapat diketahui bahwa posisi


(1,2) dan (2,1) tidak ada wumpus ataupun Pit sehingga
aman bagi agen untuk melangkah ke posisi tersebut.

Perhatikan kasus berikut :


agent melangkah ke posisi (2,1). Pada posisi tersebut
percept yang diterima oleh agent adalah
[None, Breeze, None, None, None]
yang artinya ada breeze,tetapi tidak ada stench,
glitter, bump ataupun scream.
Dari lima fakta baru ini dapat dihasilkan S 2,1, B2,1,
G2,1, M2,1, dan C2,1.

Dari fakta ini dapat dilakukan proses inferensi dengan


menggunakan aturan inferensi dan pengetahuan
tentang environment.

Untuk memudahkan maka proses inferensi difokuskan


pada kalimat yang berhubungan dengan Wumpus dan
Pit yaitu S2,1 dan B2,1.
Proses Inferensi :
Lakukan Modus Ponen untuk S
2,1 dan R2 sehingga
diperoleh :
W1,1 W2,1 W2,2 W3,1

Lakukan AND- Elimination terhadap hasil tersebut


sehingga diperoleh :
W1,1 W2,1 W2,2

W3,1

Lakukan Modus Ponen untuk B2,1 dan R34 sehingga


diperoleh :
P1,1 V P2,1 V P2,2 V P3,1

Lakukan Unit Resolution terhadap hasil berikut


dengan P1,1 kemudian P2,1 sehingga diperoleh :
P2,2 V P3,1

Dari proses inferensi diperoleh beberapa fakta baru


yang dapat ditambahkan ke dalam KB sehingga menjadi
:

Kondisi Knowledge base (KB) setelah agent menerima


percept kedua pada posisi (2,1)
S1,1 B1,1 G1,2 M1,1 C1,2
W1,1

P1,1

W2,1

P2,1

W1,2

P1,2

P2,2 V P3,1

W2,2
W3,1
Kalimat P2,2 V P3,1 menyatakan bahwa ada Pit di posisi
(2,2) atau (3,1) sehingga langkah aman bagi agent
adalah kembali ke posisi (1,1).

Pada KB sebelumnya terdapat kalimat W1,2 dan P1,2


sehingga posisi (1,2) aman
Misalkan agent melangkah ke posisi tersebut. Pada
posisi tersebut, percept yang diterima oleh agent
adalah [Stench, None, None, None,None] yang artinya
ada stench tetapi tidak ada breeze, glitter, bump,
ataupun screa.
Dari lima fakta baru S1,2 B1,2 G1,2 M1,2 dan C1,2
dapat dilakukan beberapa proses inferensi dengan
menggunakan aturan inferensi dan pengetahuan
tentang environment. Inferensi hanya dilakukan pada
kalimat yang berhubungan dengan Wumpus yaitu S1,2

Proses Inferensi berikut :


Lakukan Modus Ponen untuk S1,2 dan R4 sehingga
diperoleh :
W1,3 V W1,2 V W2,2 V W1,1

Kemudian lakukan Unit Resolution terhadap hasil di


atas dengan W1,1 sehingga di dapat :
W1,3 V W1,2 V W2,2

Kemudian lakukan Unit Resolution terhadap hasil di


atas dengan W2,2 sehingga diperoleh:
W1,3 V W1,2

Terakhir lakukan Unit Resolution terhadap hasil di


atas dengan W1,2 sehingga diperoleh :
W1,3
ini menunjukkan bahwa Wumpus berada pada posisi
(1,3)

Ketika lokasi Wumpus diketahui maka agent bisa


menggunakan panah untuk membunuhnya atau fokus
pada pencarian emas dengan menghindari lokasi
Wumpus. Berbagai strategi dapat dibuat sehingga bisa
membawa emas kembali ke posisi (1,1) dengan jumlah
aksi yang seminimum mungkin.
Pada kasus Wumpus tersebut, agent harus dibekali
aturan yang merupakan pengetahuan tentang
environment dan aturan untuk menerjemahkan
pengetahuan menjadi aksi. Untuk 16 ruangan yang
ada di dalam gua diperlukan sangat banyak aturan
tentang environment dan aturan penerjemah.
Dari kasus Wumpus dapat disimpulkan bahwa metode
penalaran (reasoning) lebih baik dibandingkan
dengan metode searching.

You might also like