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de DUNGEONS & DRAGONS o elegir entre una lista de personajes pre-generados proporcionados al final de esta aventura
(incluyendo posibles criados que acompaen a los personajes en
sus aventuras).
Tercero, los DMs haran bien en tomar nota de los distintos buenos ejemplos de diseo de mazmorras de este mdulo. Del mismo modo, deberan tener los siguientes factores en cuenta a la
hora de empezar a disear sus propios mapas y situaciones de
juego:
1) Como es importante ofrecer un desafo acorde al nivel del jugador, este diseo de mazmorra de dos niveles est creado especficamente para que la exploren jugadores principiantes en un
grupo de 3 a 6 aventureros (jugadores y personajes no jugadores
combinados). Esto se ve reflejado en varios aspectos:
a. En general, esta mazmorra es menos mortfera y ms indulgente que aquellas que se disean para poner a prueba a
jugadores experimentados, sin embargo en ningn caso es
sencilla. Los aventureros descuidados pagarn su error por
falta de cautela; la primera de muchas lecciones que van a
aprender en el interior del dungeon.
b. La mazmorra est diseadas para ensear a los nuevos jugadores. Gran parte de ella debera no ser muy difcil de cartografiar, aunque hay secciones complicadas (especialmente
en el nivel inferior donde las cavernas de roca irregular y los
pasillos significarn un desafo real).
c. Los monstruos encontrados irn normalmente acorde a
las capacidades de los aventureros. Para los pocos que tienen
ms nivel, los aventureros tendrn que aprender el necesario arte de huir o de otro modo volcar todos sus esfuerzos
contra ellos.
d. Los tesoros que encuentren sern normalmente pequeos, aunque un par de ellos son ms lucrativos y accesibles
si los aventureros demuestran ser brillantes o si la suerte est
de su lado.
2) La mazmorra incluye un buen conjunto de rasgos tpicos que
los jugadores aprendern a ver como usuales, lo que incluye algunos interesantes trucos y trampas:
a. Varias puertas secretas de un solo sentido
b. Ilusiones y bocas mgicas
c. Un pasillo con mucho viento que puede apagar antorchas
y llamas
d. Una habitacin con extraas piscinas
e. Una habitacin llena de puertas
f. Una trampa de foso con agua que lleva de repente a los
aventureros al nivel inferior
g. Una trampa de rastrillo en que las barras verticales caen
tras el paso del grupo quedando este atrapado en un pasillo
sin salida
h. Un par de salas de teleportacin para confundir a los exploradores
i. Varios objetos mgicos la mayora beneficiosos, algunos
malditos
j. Contenedores misteriosos con una variedad de contenido
para examinar
3) Existe una leyenda o historia que explica algunos detalles del
escenario y ofrece un trasfondo (es decir, por qu existe la mazmorra, su historia, cmo se vieron involucrados los personajes,
etc.). Por supuesto, probablemente los personajes/aventureros
solo conocern cosas sueltas o quiz nicamente rumores de
dudosa veracidad. La mayora de buenas mazmorras (y por tanto, campaas de juego) parten de unos pilares firmes de trasfondo e historia interesante que el moderador de juego o DM
prepara para los jugadores.
Introduccin: este pack conforma un mdulo introductorio especial para jugar a la Caja Bsica de Dungeons & Dragons, y por
ello, est diseada en concreto para jugadores y Dungeon Masters principiantes. Debido a su diseo especial, tiene numerosas
aplicaciones y sirve para diferentes propsitos.
La mayora del material contenido en este mdulo es lo que aparece en el libreto de juego de la caja bsica de D&D. En algunos
casos se incluye nuevo material (como monstruos adicionales,
nuevos objetos mgicos, etc.) y cuando es as, se ha puesto todo
el esfuerzo para ofrecer una explicacin pertinente de sus aspectos y efectos ms importantes.
Aquellos que siendo jugadores principiantes quieran usar este
mdulo se les invita a dejar de leer lo que viene a continuacin,
para evitar conocer los detalles de la aventura o del mapa de juego. La razn principal es que as se mejora el disfrute del mdulo
cuando los participantes se enfrentan al desafo de lo desconocido de manera totalmente inesperada, de este modo estos no
podrn beneficiarse de ningn conocimiento previo aparte del
proporcionado por el director de juego. Este elemento de desconocimiento y la exploracin resultante en la bsqueda de tesoros (con monstruos hostiles y peligros inesperados que superar)
es precisamente de lo que trata una aventura de DUNGEONS
& DRAGONS, y saber demasiado puede arruinar bastante la
diversin de la experiencia que hace del juego D&D algo tan especial. Por ello, si vas a ser un jugador en esta aventura, deja de
leer a partir de aqu, resiste la tentacin (que ser considerable)
a ver el resto de contenido, suelta el libro, y espera a que tu Dungeon Master est listo para poner la aventura en juego. No te
arrepentirs!
NOTAS PARA EL DUNGEON MASTER
Si eres un director de juego principiante, este mdulo te resultar til en distintos sentidos. El primero, te sirve como ejemplo
grfico de una mazmorra introductoria. Por ello, este ser sin
duda ilustrativo para los Dungeon Masters novatos que tendrn
la oportunidad de observar que pinta tiene un diseo de mazmorra. Aquellos que creen sus propias mazmorras querrn fijarse en diferentes aspectos de esta, y esto les dar valiosas ideas
respecto al proceso creativo permitindoles crear sus propias y
distintivas mazmorras y campaas de juego. Aquellos que vayan a disear sus propios dungeons y campaas debern tener
en cuenta la existencia de las diferentes ayudas publicadas por
TSR tales como los accesorios oficiales de DUNGEONS & DRAGONS, principalmente los diferentes conjuntos de geomorphs
(consulta la lista de productos en el libreto de la caja bsica para
saber ms) que permitirn la preparacin de grandes mapas en
el mnimo de esfuerzo y tiempo.
Segundo, esta aventura ofrece una situacin de juego casi lista
que puede usarse en una o ms partidas. Se necesita algo de preparacin inicial adems de leer todo el material una o ms veces
antes de usarse en tus partidas. Sin embargo, esta preparacin
es interesante y divertida adems de instructiva, ya que ensea
a un Dungeon Master (DM) a rellenar la mazmorra de tesoros
y monstruos antes de que empiece el viaje. Se facilitan adems
listas independientes de monstruos y tesoro para llenar los diferentes rincones del interior de la mazmorra, as nos aseguramos
que no habr dos mdulos iguales cuando sean preparados por
diferentes DMs, y tambin garantiza que los jugadores no sabrn
lo que les espera en una localizacin o sala concreta. Respecto a
los personajes jugadores, los participantes pueden usar sus propios personajes creados de acuerdo a las reglas del libreto bsico
4) El escenario no es ni demasiado complicado ni demasiado fcil. Los aventureros pueden salir por donde entraron o tambin
localizando otra salida que es secreta. Hay dos bajadas al nivel
inferior para descubrir, y una trampa tambin puede hacer que
los aventureros lleguen ah de forma inesperada.
Si hay solo dos o tres jugadores, o si un grupo desea ayuda adicional, se pueden aadir uno o ms criados (personajes no jugadores que sern parte del grupo pero que no estarn bajo el
completo control de los jugadores) a discrecin del Dungeon
Master. Estos personajes pueden crearse a partir de la lista, y sus
especificaciones y caractersticas tambin estn en la lista completa del Dungeon Master.
Buscar criados es un asunto que debe ser manejado por el Dungeon Master. El xito de un jugador a la hora de atraer criados
depende del Carisma de quien busca. Una vez que un criado
decide unirse a un grupo (determinado normalmente mediante
una tirada en secreto realizada por el DM), normalmente acometer acciones de acuerdo a las directivas que le d el personaje
jugador. Sin embargo, en algunas situaciones especialmente
aquellas que involucran un gran riesgo o peligro el Dungeon
Master acta como la conciencia del criado, y puede hacer que
se niegue a llevar a cabo una orden o quiz incluso que deserte
ante el peligro como resultado de una valenta o logro sin recompensa. Por ejemplo, si un grupo se enfrenta a una peligrosa
situacin y un jugador le dice a su criado que haga algo que podra parecer ms peligroso que las acciones que puedan hacer
otros personajes jugadores, el criado puede dudar a la hora de
seguir la orden o en algunos casos podra simplemente darse la
vuelta y correr si hay una alta probabilidad de morir (esto lo determina el DM a travs de una tirada secreta de moral, que hace
teniendo en cuenta cualquier modificador de su eleccin, segn
la situacin concreta). De esta manera, si un criado realiza con
xito una accin peligrosa (matar a un dragn sin mucha ayuda,
por ejemplo) y no obtiene una recompensa en consonancia, con
razn considerar desertar del pj que le trata tan mal. En estos
casos, el DM determinar el resultado y, como siempre, sus decisiones (a menudo el resultado de dados con las probabilidades
adecuadas que el crea conveniente) son definitivas.
Una vez que los jugadores conocen el trasfondo, pueden preparar sus personajes para la aventura. Si se necesitan nuevos personajes (como ocurrir si es su primera partida), los jugadores
pueden crearlos usando el procedimiento descrito en el libreto
de reglas de DUNGEONS & DRAGONS BSICO. Cada jugador
determina tambin su cantidad de dinero inicial (el nmero de
piezas de oro con las que empieza), estando disponible esta cantidad para la compra de armas y equipo aventurero. Una vez que
los jugadores han decidido el equipo que van a llevar, as como
sus armas y armadura, estarn listos para empezar. Cada jugador
una sesin de juego. Tambin es bastante posible que los aventureros (sobre todo si estn heridos o han quedado reducidos
en nmero) puedan salir de la fortaleza y prepararse para otra
visita cuando descansen o se refuercen. Si lo hacen, deben conseguir salir de la mazmorra y discutir contigo los detalles pertinentes y el paso del tiempo hasta su regreso. En estos casos, el
estado exacto de aquellas zonas ya exploradas depender de ti
las reas limpias de monstruos podran en algunos casos ser de
nuevo re-habitadas por otros, las puertas que se dejaron abiertas
podran estar cerradas de nuevo, incluso con llave, etc.
Si los aventureros desean suspender la partida de forma temporal durante un periodo de descanso (cuando los aventureros van
a dormir, lo cual deben hacerse cada 24 horas), se debe anotar el
estado de cada aventurero para que cuando se retome el juego
este pueda comenzar en el mismo punto. La eleccin de dnde
acampar es un factor tambin a tener en cuenta, ya que en esta
mazmorra se debe hacer una prueba de monstruos errantes hasta 3 veces por cada periodo de 8 horas en el lugar de descanso
(estas pruebas se hacen con la probabilidad normal de 1 entre
6). Se suele poner a uno o ms aventureros del grupo a montar
guardia, mientras los miembros del grupo duermen, para que en
todo momento exista una proteccin (aunque el taimado DM
podra establecer una ligera probabilidad de que quien monte
guardia pueda quedarse dormido justo antes de que llegue un
monstruo). Igual que con el orden de marcha, es importante
que los jugadores proporcionen al DM la localizacin de cada
miembro del grupo al irse a dormir, as como el lugar donde se
coloca el o los que hacen guardia, ya que esto puede ser crucial
en caso de un monstruo que se acerque por una direccin concreta.
Para comenzar la aventura, los jugadores deben decidir un orden de marcha de todos los componentes del grupo quin ir
al frente, en el centro, en la retaguardia, etc.. Se puede anotar el
orden en una hoja y drsela al Dungeon Master como referencia, y se debe apuntar cualquier cambio en este orden de marcha durante la aventura. En un pasillo normal de 10 de ancho,
la disposicin ms comn es la de dos aventureros hombro con
hombro por fila, aunque tres personajes podran actuar juntos en
una nica fila si todas las armas que llevan son cortas y fciles de
blandir (dagas o hachas pequeas, por ejemplo).
Un jugador del grupo debera ser designado lder; o portavoz
de grupo, mientras que uno o dos ms deberan ser nombrados
cartgrafos (al menos uno es necesario!). Aunque los jugadores
tienen derecho a decidir sus propias acciones y anunciarlas al
Dungeon Master segn progresa el juego, el portavoz debe ser
aquel que da al DM los detalles sobre las acciones del grupo segn estos se mueven y exploran (instrucciones como: nos movemos lentamente por este corredor hacia el este o abrimos de
un golpe la puerta mientras que tal y cual cubre la retaguardia..
son directrices tpicas que un portavoz da al DM). A lo largo de
una aventura, el portavoz discute las opciones disponibles para
el grupo con el resto de aventureros, pero es l en quin confa
el DM las instrucciones oficiales (aunque los dems aventureros
pueden seguir rutas alternativas de accin en el momento adecuado, si insisten, dicindoselo al DM). Una vez que un portavoz
(o cualquier jugador) habla e indica una accin a realizar, esta
comienza incluso si el jugador cambia rpidamente de opinin
(especialmente si se da cuenta que ha cometido un error en su
decisin). Usa tu buen juicio en estos casos.
Los puntos de experiencia obtenidos as como cualquier beneficio ganado solo se aplicar cuando los personajes salgan con
xito de la mazmorra; la experiencia conseguida en una aventura
solo se apunta despus de completar la aventura. Sin embargo,
salir con xito de la mazmorra para volver a entrar en ella ms
tarde podra permitir a los personajes usar la experiencia ganada
en la anterior incursin (por ejemplo, para subir de nivel).
TIEMPO
El Dungeon Master es responsable de mantener la cuenta del
tiempo transcurrido segn van avanzando los aventureros.
En movimiento y exploracin normal, cada turno se considera que dura 10 minutos. Si se inicia un encuentro o combate, el
Dungeon Master ajusta de inmediato el tiempo a rondas de combate (solo temporalmente, mientras dure el encuentro), cada una
de estas rondas tiene una duracin de 10 segundos.
El jugador o jugadores que cartografan la zona explorada deberan usar papel grfico. Orientarse de acuerdo a las mismas direcciones que el mapa del rbitro (con la parte superior apuntando al norte en la mayora de casos). Despus de eso, permiteles
dibujar sus mapas a partir de tus descripciones pero asegrate
que tus descripciones verbales de las zonas que exploran son precisas (aunque puedes decir cosas como aproximadamente sesenta pies, especialmente en zonas abiertas o grandes o lugares
donde hay superficies de roca irregular). Por encima de todo,
evita la tentacin de corregir sus mapas una vez que los han dibujado. No es raro que los personajes te enseen sus mapas (especialmente si estn confusos) y te pregunten esto est bien?
En muchos casos, deberas evitar corregir este tipo de errores, a
menos que fuera obvio a travs de los ojos de los personajes jugadores. Anima a crear buenos mapas y a atender al detalle ms
que estar una y otra vez respondiendo preguntas sobre los mapas
de tus jugadores.
EL Dungeon Master, como rbitro, es una figura clave en cualquier partida de DUNGEONS & DRAGONS. Por tanto, su capacidad y experiencia adems de su justicia sern factores
importantes de cara a que el juego resulte o no divertido para
todos los participantes.
APUNTAR LA EXPERIENCIA
Al final de una aventura (con la salida del grupo de la mazmorra),
los personajes supervivientes dividen el tesoro (normalmente a
partes iguales entre todos y con los objetos mgicos o especiales
otorgados mediante tiradas de dado entre los personajes elegibles) y se contabiliza toda la experiencia obtenida. Los criados
obtienen normalmente una parte del total del tesoro aunque su
recompensa en puntos de experiencia puede variar a discrecin
del Dungeon Master desde la mitad hasta el total de la cantidad
total recompensada a cada uno de los personajes jugadores, dependiendo de sus logros en la aventura.
Como ejemplo, vamos a suponer que los personajes jugadores de
primer nivel (un mago y un guerrero) y un criado de primer nivel (un guerrero) sobreviven a una aventura y vuelven al mundo
exterior a travs de una mazmorra que ha acabado con la vida
de varios de sus compaeros. El tesoro que llevan asciende a lo
siguiente: 630 po., 9 gemas de 50 po. cada una, un pergamino de
2 hechizos de mago, un espada +1 y un anillo de proteccin +1.
En el curso de sus aventuras, el grupo acab con los siguientes
monstruos: 8 kobolds, 5 orcos y 1 araa viuda negra.
Los Dungeon Masters principiantes que no estn an familiarizados con el juego preguntan a menudo una cuestin muy comn Cmo diriges exactamente el juego? La respuesta es que
no hay un nico buen modo distintos DMs tienen estilos diferentes, igual que ocurre con los jugadores. Sin embargo, existen
ciertas pautas que es importante seguir
En primer lugar, es crucial tener en mente que este es un juego
basado en la interaccin de los jugadores y en la toma de decisiones. El juego sigue normalmente el curso de las acciones de los
jugadores - o de sus planes! Como moderador, presentas una
situacin siempre cambiante segn esta ocurre (el tipo de cosas
que ocurren en una pelcula, si prefieres pensar en estos trminos), y los jugadores responden a ella del modo en que prefieren. Segn avanza el juego, les presentas muchas oportunidades
y elecciones como vaya evolucionando exactamente el juego
depende de la respuesta que den a estas oportunidades y elecciones. Por ejemplo, si los jugadores deciden bajar por un pasillo y
encuentran un final cerrado con tres puertas, tendrn diferentes
opciones volverse simplemente e ignorar las puertas, escuchar
tras una de ellas o ms antes de avanzar, intentar abrir una o ms
(normalmente forzandolas o simplemente arremetiendo contra
ellas), o lo que sea. T describes la situacin, luego esperas a que
decidan para seguir con el curso de la accin. Por supuesto, algunas decisiones sern ms complicadas, o rpidas, o cruciales
para sobrevivir y como siempre, la imaginacin y la inventiva, as como una mente rpida, tendrn normalmente mayor
recompensa.
Segundo, un buen DM permanece fuera de la batalla y no intenta influir en las acciones de los jugadores ni lleva la partida
en una direccin concreta. El Dungeon Master debe hacer todo
lo posible para ayudar a los jugadores en su misin pero sin
realmente ofrecer informacin importante a menos que los jugadores lo descubran, o pone las piezas del puzle sobre la mesa
a travs de la deduccin o las preguntas, o una combinacin de
ambas. Una gran parte del juego consiste en preguntas de los
jugadores del tipo Qu vemos? Tu trabajo como director de
juego es responder a estas preguntas sin dar demasiadas pistas.
No necesitas insinuar a los personajes ninguna informacin
que no te pidan, excepto en circunstancias concretas. Permteles preguntar, y permteles tomar decisiones
Como Dungeon Master, eres el moderador del juego. Esto significa que controlas el tiempo del juego y eres responsable de
mantenerlo en movimiento. Ante todo, sigues al mando de la
situacin, aunque con jugadores razonables tu juego siempre
debera estar bajo control. Si los jugadores son especialmente
lentos o pierden demasiado el tiempo con esto o lo otro, recurdales que ese tiempo es tiempo perdido. Si insisten, haz que
aumente la probabilidad de que surjan monstruos errantes - o
al menos comienza a tirar los dados para hacer creer a los jugadores que lo ests haciendo. Si los jugadores suelen discutir entre ellos, recurdales que sus ruidos tambin sirven para atraer
a monstruos no bienvenidos; si insisten, demustrales que es
cierto.
Rogahn y Zelligar vivieron en su santuario durante algn tiempo, dirigiendo sus asuntos siempre desde dentro, y solo salan
ocasionalmente en busca de alguna que otra ventura que utilizaban para intentar aumentar su reputacin en sus respectivas
especialidades profesionales.
Se rumorea que hace algunos aos, Rogahn y Zelligar decidieron unirse a una incursin a las tierras de los infames brbaros.
Llevando a gran parte de sus mercenarios y socios con los que
formaban una gran banda armada, los dos personajes desaparecieron ms all de las prohibidas tierras del norte, lejos de las
colinas y bosques que rodean a Quasqueton.
Las ltimas noticias hablan de una gran batalla en las tierras
brbaras, donde Rogahn y Zelligar encontraron al fin su descanso. Este supuesto conflicto debi de ocurrir hace algunos
aos, y existen pocos detalles - y pocas pruebas de esta historia.
Lo nico cierto es que Rogahn y Zelligar se han marchado muy
lejos. Si alguien tuviera el conocimiento y los medios necesarios
para encontrar su escondite, encontrara grandes lugares que
explorar! Y quin sabe qu riquezas y magia habr all para
descubrir?
TRASFONDO
Hace muchos aos se rumorea que dos notables personajes de
la zona, Rogahn el Temible (un guerrero de renombre) y Zelligar el Desconocido (un mago de misterio y poder) aunaron sus
recursos y habilidades para construir un hogar y fortaleza que
poder usar como base de operaciones. La localizacin de este
complejo oculto fue elegida con cuidado, ya que queran evitar
visitantes e intrusos a toda costa. Lejos del asentamiento ms
cercano, alejado de las rutas de comercio, y en lo alto de una
escarpada colina, la nueva construccin fue tomando forma.
TABLA DE LEYENDAS
Antes de comenzar la aventura en la fortaleza, el Dungeon Master utilizar esta tabla para repartir conocimiento de trasfondo (de rumores o leyendas conocidos) a los aventureros. La
tabla incluye extractos y fragmentos de informacin que no dependen del lugar a explorar - muchos de ellos son aproximados;
sin embargo, estas leyendas y rumores son lo que son,
Para determinar los rumores/leyendas que conocen, cada personaje jugador debe lanzar un dado de 4 caras en secreto solo
con el Dungeon Master (los personajes no jugadores o mercenarios /criados no obtienen tirada). El resultado de la tirada
indicar el nmero de rumores/leyendas que conoce cada pj:
Las cavernas de Quasqueton, como se menciona en la descripcin del trasfondo, fueron excavadas a partir de una gran roca
en un saliente de una gran colina boscosa. El viento golpea continuamente la colina, silbando entre los rboles, y parras y otra
vegetacin cobija el lugar desde todos sus ngulos. La roca es
de pizarra negruzca a lo largo de todas las cavernas en ambos
niveles.
Hay muchas puertas dentro de la mazmorra (el trmino mazmorra se usa de forma genrica para toda la zona subterrnea,
como ocurre normalmente en las partidas de DUNGEONS &
DRAGONS), y algunas de ellas son secretas, es decir, solo son
visibles a travs de un examen exhaustivo o quiz gracias a un
elfo con su capacidad innata para descubrirlas. En todos los
casos, a menos que se diga otra cosa, las puertas estarn bloqueadas una de cada tres veces - y por tanto cualquier resultado
de 1 y 2 en un dado de 6 (d6) significa que su entrada quedar
prohibida a menos que la cerradura sea forzada o se rompa.
Romper la cerradura o tirar la puerta abajo ser una empresa
ruidosa, y puede servir para atraer a monstruos no bienvenidos...
Los dos niveles de la mazmorra son aproximadamente iguales en tamao y estn localizados uno justo encima de otro. Si
se superponen los dos mapas, los tres puntos de acceso entre
niveles corresponden a sus localizaciones en el mapa y llevan
directamente de uno a otro.
1. NICHOS. Hay tres pares de huecos una vez pasada la entrada, construidos al parecer por motivos defensivos contra los intrusos o invasores. Todos estos puntos de guardia estn vacos y
libres de cualquier seal de vida.
El segundo par de huecos esconden dos puertas secretas de una
sola direccin, pero totalmente ocultas a cualquiera que est en
el lado del pasillo de entrada (incluso aunque haga un examen
cercano de ellas). Estas puertas de una sola direccin son tambin una medida defensiva para permitir a los guardas aparecer
por la retaguardia de cualquier grupo invasor que traspase este
punto.
Dentro del complejo, el nivel superior es una morada prcticamente acabada con un trabajo en piedra de buena calidad y
acabado tpico de mampostera. Existen puntos dbiles, o zonas
donde los trabajadores no dejaron todo tan rematado como el
resto, pero la mayor parte de la construccin y la excavacin
son de buena calidad. La piedra de los muros es relativamente
fina y est bien rematada y en general la reparacin es buena. El
suelo, aunque a veces desigual, est en buenas condiciones. Los
corredores normalmente miden 10 de ancho, mientras que los
techos tienen en su mayora una altura de entre 8 a 10 desde
el suelo. En general, todos los pasillos y cavernas estn tallados
a partir de la misma piedra negruzca. Las puertas son todas
iguales, de construccin en madera pesada, de aproximadamente entre cinco y seis pulgadas de grosor.
El tercer par de nichos contiene un hechizo doble de boca mgica, que ser activado en cuanto los aventureros lleguen al punto
que est entre ellas. Cuando esto ocurra, una boca aparece en
el muro lateral del nicho del este, y otra aparece en el hueco del
oeste. La boca del este habla primero, con una voz atronadora:
QUIN SE ATREVE A ENTRAR EN ESTE LUGAR Y PERTURBAR EL DESCANSO DE SUS HABITANTES? Despus
de un momento, e interrumpiendo todo intento de respuesta por parte del grupo, llega la respuesta de la boca del oeste:
SOLO UN GRUPO DE TEMERARIOS EXPLORADORES
CONDENADOS A UNA MUERTE SEGURA! Entonces ambas bocas gritan al unsono POBRES DE AQUELLOS QUE
TRASPASEN ESTE LUGAR - LA IRA DE ZELLIGAR Y ROGAHN CAER SOBRE ELLOS! Las bocas entonces comienzan a rer de manera ruidosa y estridente, y despus el sonido
se va desvaneciendo mientras las bocas gemelas van desapareciendo de la vista. Son un rasgo permanente de la fortaleza, y
reaparecern en cada visita.
MONSTRUOS ERRANTES
Comprueba si aparecen cada segundo turno; siendo la probabilidad de 1 entre 6 (tira 1d6). Si aparece un monstruo, tira otro
dado de seis y compara en la lista siguiente para ver qu monstruo surge. Luego comprueba si hay sorpresa. Las abreviaturas
que siguen son las mismas que las usadas y explicadas en la
seccin LISTA DE MONSTRUOS del libro de reglas.
ZONAS DE ENCUENTROS
ENTRADA. Una apertura cavernosa, algo cubierta por la vegetacin, se divisa al final de una peligrosa senda que lleva hasta el
saliente escarpado de la roca negra. Al echar a un lado algunas
de las vias y ramas, la entrada se vuelve accesible para los exploradores de tamao humano.
Cuerpo #2: un mago humano, empalado contra un muro. La espada que lo mat sigue todava atravesando el cuerpo, hundida
en la pared, justo sobre una gran seccin de madera a esa altura.
Si se retira la espada, el cuerpo se derrumba contra el suelo,
descubriendo en la madera unas marcas hechas con
Hay varias mesas y sillas en la sala, todas de madera y de naturaleza bastante prctica. Solo dos sillas se diferencian del resto,
que son los asientos personales de los ilustres moradores de la
fortaleza. Zelligar y Rogahn. Ambas sillas estn talladas en nogal, y toman forma a partir de un enorme bloque de madera
que a la vez es parte del muro que hay en la esquina noreste de
la sala. Si se analizan de cerca, los pjs comprobarn que en realidad son asientos fijos conectados a la estructura de madera,
por lo que no se pueden retirar. Su gran belleza se nota a primera vista, pero est ya estropeada por un hongo verdoso que
ha crecido en diferentes partes de la madera de nogal. Es obvio
que los asientos no se han usado desde hace bastante tiempo.
Las mesas y sillas menores estn distribuidas alrededor, y algunas estn dadas la vuelta. Todo este mobiliario es de arce duro.
Muestran uso, aunque obviamente no han sido usadas recientemente.
Cuerpo #4: un humano guerrero/rabioso, obviamente un guarda que se defendi hasta la muerte. El cuerpo est tendido en el
suelo, y un escudo de madera roto descansa a su lado. El cuerpo
no lleva armadura. No hay arma en el cuerpo ni tampoco cerca
de l, ni otros objetos de valor entre sus restos.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
Los muros de piedra tienen una extraa textura, pero estn desprovistos de otras seales o detalles que expliquen el extrao
efecto. Unos largos bancos de madera, unidos en realidad a la
pared, se ubican en cada lado de la sala. Se puede apreciar que
todos los bancos miran hacia la estatua que permanece en el
centro de la sala.
2. COCINA. La zona de preparacin de la comida para el complejo es una sala muy grande llena de una variedad de detalles.
En la esquina suroeste hay dos agujeros en el suelo empleados
para cocinar, y cada uno es lo suficientemente grande como
para preparar un ciervo. Uno de los fuegos es ligeramente mayor, pero ambos tienen 3 pies de profundidad. Los hoyos estn
llenos de cenizas y carbn, restos del combustible del fogn.
Una chimenea lleva arriba, pero su pequeo tamao no permite una mayor investigacin.
Monstruos:
Colgando de las paredes hay una variedad de utensilios, y algunos otros estn distribuidos por el suelo de la sala. Estos no son
otra cosa que ollas y sartenes de diferentes tamaos, aunque
hay una gran tetera que cuelga del techo por una gruesa cadena.
La tetera est vaca.
Tesoro y su localizacin:
5. CMARA DEL MAGO. La sala personal de Zelligar es en
realidad un lugar bastante austero. El rasgo ms notable que
se puede apreciar una vez en su interior es una gran y relativamente detallada piedra inscrita que recorre prcticamente la
totalidad del muro norte de la sala. De alrededor de 70 pies de
longitud, el muro tallado representa a un poderoso mago (obviamente Zelligar) que se encuentra en lo alto de una colina y
lanza un hechizo al aire sobre el valle que hay ms abajo, mientras todo un ejrcito huye con confusin y pnico.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
3. COMEDOR. Esta habitacin sirve de comedor principal del
complejo, y es donde se celebran los banquetes para los invitados.
Los muros del este y del oeste carecen de detalles, aunque hay
varias clavijas que parecen servir para colgar ropajes.
Libro #3: a primera vista este volumen parece de poca importancia, algo as como un diario con muchas entradas escritas a
mano en runas y marcas indescifrables. En realidad es un diario
de Zelligar, donde se detalla una de las aventuras de su lejano
pasado, escrita con su propio puo y letra. La escritura no es
reconocible a menos que se use un hechizo leer idiomas. El libro
no tiene en realidad ningn valor para quien lo encuentre, pero
un coleccionador/escriba/tratante de libros pagara hasta 50 p.o.
por l. Por supuesto, si se negocia de esta manera, el vendedor
se arriesga un 40% de probabilidades a que la venta genere un
rumor, que provocar problemas originados por aquellos que
lo oyeran, ya que buscarn al que lo encontr para obtener ms
detalles.
Libro #4: este libro escrito en idioma comn habla sobre el clima. Aunque est bien ilustrado y contiene dibujos de fenmenos
meteorolgicos, el texto escrito es ms bien escaso. Aparentemente Zelligar realiz algunas anotaciones crpticas en los mrgenes, pero son indescifrables sin un hechizo de leer idiomas y
en realidad no son ms que notas que cualquier estudiante hara
al estudiar un trabajo cuando remarca puntos importantes.
Monstruos:
En otra esquina hay una pequea mesa con una pila de hojas sobre ella. Estn polvorientas y tienen encima una piedra que hace
de pisapapeles y que tiene un monograma de una bonita letra
Z. Los papeles estn escritos en idioma comn y si se examinan
se descubrir que tratan de asuntos mundanos: un inventario
de alimentos, cuentas financieras de los gastos, notas sobre el
trabajo de construccin del complejo, un par de mensajes rutinarios recibidos por Zelligar, y otros escritos sin importancia.
La fecha ms reciente en todos los papeles es de hace ms de
tres dcadas.
Tesoro y su localizacin:
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
En una esquina de la sala, se apilan varios rollos de tela, cubiertos por completo de polvo y parcialmente apolillados y deteriorados. No tienen un valor particular.
De uno de los muros cuelgan diferentes vestimentas, abrigos y
capas. Todo ello huele bastante a humedad, y tiene un aspecto
polvoriento y sucio. De las cinco piezas de ropa que hay, solo
una es remarcable, tachonada con trozos circulares de peltre a
modo de decoracin. Sin embargo, estas vestimentas han sufrido tambin el paso del tiempo. Los otros cuatro vestidos no
tiene valor pero con este ltimo se poda obtener unas 15 p.o.
al venderla.
10
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
8. TALLER DE TRABAJO DEL MAGO. La sala de trabajo y el
laboratorio (sala 9) de Zelligar estn una al lado de la otra, con
un acceso que queda limitado mediante puertas secretas.
El taller de trabajo es un lugar que fue creado para varios propsitos, principalmente estudio y prctica de magia. Hay varias
mesas de madera dentro de la habitacin, y una de ellas se encuentra volcada, adems hay una mesa central fabricada en piedra. La parte superior de esta prominente mesa es una losa de
pizarra negra lisa, aunque su fra y negra belleza est oculta por
una gruesa capa de polvo. No hay nada sobre ninguna de las mesas. Adems, por toda la sala se reparten varias sillas y taburetes.
A lo largo del muro norte a ambos lados de la puerta que lleva al laboratorio hay unos armarios de madera situados contra
la pared, que se elevan aproximadamente 4 pies desde el suelo.
Los armarios no estn cerrados con llave, y contienen varios
elementos y suministros alqumicos sin ningn valor especial,
todo ello en recipientes de cristal o de barro. Hay cuarenta de
estos recipientes, as como una jarra ms grande (descrita a continuacin). Si los aventureros quieren abrir y examinar el contenido de alguno de los recipientes, tira 1d20 para determinar que
encuentran dentro:
Contenido
Posibles tipos
1 Arena
Blanca, marrn, negra
2 Agua
Pura, salobre, bendita, urina
3 Sal
Comn, mineral
4 Sulfuro
5 Trozos de madera
Nogal, pino, roble, fresno, arce
nogal
6 Hierbas
Eneldo, ajo, cebolletas, albahaca,
nbeda, perejil
7 Vinagre
Rojo, blanco, amarillo
8 Sabia de rbol
Pino, arce
9 Carbn
De hulla, ceniza, grafito
10 Piedra molida
Cuarzo, granito, mrmol, pizarra,
piedra pmez, obsidiana
11 Limaduras de metal Hierro, estao, cobre, latn
12 Sangre
Humana, orca, enana, lfica, dragn,
mediano
13 Estircol (seco)
Humano, canino, felino, dragn
14 Vino
Blanco, rojo, alcohol (pasado),
afrutado
15 Polvo de hongo
Seta, otro
16 Aceite
Vegetal, animal, petrleo, mineral
17 Cuerpos de insectos Abejas, moscas, escarabajos,
hormigas
18 Polvo de huesos
Humano, animal
19 Especias
Pimienta, canela, clavo, pimentn
20 Vaco Si se saca el mismo resultado dos veces, usa la columna de la
derecha de cada entrada para ver la diferencia entre las distintas sustancias de tipo similar. Si los aventureros intentan ingerir
cualquier sustancia, el Dungeon Master debe manejar la situacin de la manera adecuada. El contenido no ser identificable
en todos los casos - en el caso de las sustancias menos probables
11
La jarra grande es de un cristal claro y parece contener el cuerpo de un gato negro flotando en un lquido incoloro. Si se abre
el largo tapn de corcho que lo cierra, el liquido se evapora de
inmediato, el gato vuelve de repente a la vida, salta de la jarra
mientras da un fuerte maullido y luego huye por la puerta. Si
la puerta est abierta, el gato saldr por ella y desaparecer. Los
pjs en ningn caso volvern a ver al felino. (Este suceso no tiene
otro sentido que el de sorprender y/o inquietar a los aventureros, as como ofrecer algo de diversin al Dungeon Master).
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
9. LABORATORIO DEL MAGO. El laboratorio del mago es un
lugar extrao aunque fascinante. La experimentacin con diferentes tipos de magia que hizo Zelligar dio lugar a la coleccin
de equipo y aparatos que hay aqu almacenados, y que se reparten por esta sala de 50 por 30.
Presidiendo la sala hay un gran esqueleto humano suspendido
del techo y que cuelga en el rincn noreste del laboratorio. El
crneo esta partido (si hubiera una forma de saberlo, descubriran se trata de los restos de un jefe brbaro...).
Repartidas por la sala hay varias mesas de madera, igual que en
el taller de trabajo (sala 8), y otra pesada mesa de piedra bastante similar a la de aquella sala. Las mesas estn vacas, excepto
por un nico frasco de cristal ahumado cerrado sobre una de
ellas. Si se retira el tapn, el gas se escapa rpidamente con un
ruido. Los vapores son irritantes y actan con rapidez, y todos
los personajes a 10 pies o menos tienen que pasar de inmediato una salvacin contra veneno o se vern afectados por el gas
de la risa. El gas no es venenoso, pero har que cualquiera que
falle la tirada de salvacin pase un rato de risas incontrolables
durante 1-6 rondas de combate (comprueba la duracin de cada
uno de forma independiente). Durante este tiempo, los personajes tienen un 50% de posibilidades de dejar caer cualquier
cosa que estn sujetando y se movern con espasmos de grandes carcajadas, tambalendose por la sala, riendo y gritando con
gran alegra. El ruido necesita una prueba adicional especial de
monstruos errantes que pudieran verse atrados por el alboroto,
e incluso aunque aparezca un monstruo, los personajes afectados sern incapaces de enfrentarse a l hasta que los efectos del
gas se disipen (si llega un monstruo, tira 1d4 para ver cuntas
rondas han pasado desde que comenzaron las risas). Los personajes que estn bajo la influencia del gas no respondern a
ningn esfuerzo del resto por sacarles de su estado (incluso
abofetearles no har ms que provocar ms risas), aunque si se
lanza un hechizo de disipar magia, recuperarn la normalidad
de inmediato. En cualquier otro caso, la nica forma de detener
las risas es esperar a que los efectos se disipen por s solos.
Ten en cuenta que cualquier recipiente abierto y dejado sin sellar, o aquellos que sean derramados, atraern (tras un periodo
de tiempo) a alimaas / monstruos. Los materiales derramados
o dejados al descubierto tambin sufrirn el paso del tiempo y se
pondrn malos. Esto es importante si se realiza ms de una incursin a la fortaleza, igual que anotar el tiempo que transcurre
entre las distintas aventuras.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
11. SALA DE SUMINISTROS. La sala de suministros de la fortaleza est tambin casi vaca, y principalmente contiene suministros de construccin. Pasar por la sala revelar los siguientes
materiales:
Un atad de madera vaco, bastante sencillo, descansa a la derecha en la esquina noroeste. Se abre con facilidad y est vaco. La
madera parece estar podrida por ciertas zonas.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
12. BIBLIOTECA. La biblioteca de Quasqueton se encuentra
tras un par de puertas de roble bellamente talladas. El suelo de
la sala est cubierto de polvo, pero debajo hay una superficie de
granito rojo brillante y preciosa. La piedra est incrustada en
grandes bloques y se extiende de manera uniforme hasta una
distancia de un pie de cada una de las paredes. En el centro de la
habitacin, en el interior de la superficie del suelo hay bloques
de granito blanco dentro de la piedra roja que forman las letras
En la habitacin se almacenan aproximadamente unos 60 barriles en dos pilas - una contra el muro que est al noroeste y la
otra junto al muro este de la parte sur de la sala. Estos recipien-
12
13
Las barras del rastrillo estn oxidadas y dbiles. Hay doce barras verticales y varios travesaos. Los personajes que sean muy
fuertes pueden intentar escapar a la trampa; sin embargo, cada
uno solo tiene un intento, y si este falla, no ser capaz de nuevo
de intentarlo con esa misma barrera. Los aventureros que tengan una fuerza de 13, 14 o 15 tienen una probabilidad de 5% de
doblar barras o de levantar a pulso la reja, aquellos que tengan
una fuerza de 16 tienen un 10% de probabilidades de hacerlo
y aquellos con un 17 o 18 tienen un 15% de probabilidades de
conseguirlo.
Si de alguna manera los personajes usan sierras para cortar la
reja, transcurrirn 24 horas si se usa una, 18 horas si se usan dos,
12 si se usan tres, y 6 horas si se usan las cuatro (una persona no
puede usar ms de una sierra). Usar la sierra har ruido, y puede
que atraiga a monstruos errantes con una mayor probabilidad,
a discrecin del Dungeon Master. Adems, cada sierra tiene un
20% de probabilidades de que su hoja se rompa cada 6 horas - y
no hay hojas adicionales.
Si fracasa todo intento de salir de all, las personas atrapadas
quedan condenadas all para siempre.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
14. SALA AUXILIAR. Este almacn auxiliar no tiene bienes o
suministros. En una esquina hay una pequea pila de escombros y piedras.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
15 y 16. SALAS DE TELEPORTACIN. Sobre estas dos habitaciones de igual tamao y forma se ha imbuido una poderosa
magia que provoca teleportacin. Se trata de un truco para engaar y confundir a los aventureros incautos y est diseada para
confundir su sentido de la orientacin.
Tesoro y su localizacin:
18. HERRERA. La herrera es una sala de forma irregular que
parece en realidad separada en dos partes. Un extrao viento
cruza las parte alta de la habitacin en las cercanas del techo, y
en otra poca este efecto natural proporcionaba una ventilacin
de salida cuando los fuegos, hace tiempo apagados, se alimentaban del combustible.
Ambas salas funcionan de la misma forma una vez que sus puertas quedan abiertas. En cada sala, en la esquina ms lejana de la
puerta, hay un brillante saliente de roca cristalina que deslumbra cuando la luz se refleja sobre ella; en ambas habitaciones los
salientes son idnticos. Una vez que los aventureros entran en
la sala para investigar esto, el grupo al completo es teleportado
instantneamente al mismo lugar de la otra habitacin: ya estn
en la misma sala o cerca del pasillo. Esta teleportacin ocurre sin
que los aventureros se den cuenta de nada: es decir, no tienen un
modo de sentir que algo inusual ha ocurrido. Y por supuesto, esto significa que, aunque estn en una diferente localizacin
mirando hacia otro punto cardinal, ellos seguirn pensando que
entraron en la sala a travs de una puerta que est en el muro este
(si entraron originalmente a la sala 15), o a travs de la puerta
que estn en el muro sur (si entraron a la sala 16). Para reflejar
este hecho sin dar pistas a los jugadores, el Dungeon Master debe
girar su mapa de manera que se corresponda con la direccin
que los personajes creen que estn encarando. Por supuesto,
cuando los jugadores salgan de la habitacin e intenten seguir
su mapa, estarn confusos porque las cosas al salir de la sala no
sern como esperan. Pueden poner en duda al Dungeon Master
e incluso sospechar que ha habido un error (con comentarios
como: Espera un minuto, eso no puede ser as, venimos de ese
sitio!) Cuando esto ocurra, el DM debera evitar discusiones y
simplemente limitarse a afirmar que as es la nueva localizacin,
dejando a los jugadores que resuelvan el problema y lleguen a sus
propias conclusiones y/o soluciones.
Hay una gran anilla de hierro anclada al muro sur en las cercanas del agujero, y si se ata una cuerda, se puede usar para bajar
al nivel inferior. La fijacin, sin embargo, est algo suelta, y cada
persona que use la cuerda tendr una probabilidad entre seis (no
acumulativa) de que la anilla se suelte del muro, haciendo que
caigan al nivel inferior tanto l como la cuerda. Esta probabilidad es de 2 entre 6 para cualquier persona con una gran carga
(el equivalente a 500 o ms monedas de peso). Si un personaje
cae, lo har cerca de la parte inferior y sufrir de 1 a 4 puntos de
dao (determinado con una tirada de 1d4). Una vez que la anilla
se suelte del muro, no puede ser reparada para usarse de nuevo.
Como alternativa al uso de la anilla, los aventureros ms ingeniosos podran usar uno de los troncos de la sala que miden 4
de longitud, atar la cuerda a su alrededor, colocarlo cruzado en la
abertura de 3, y descender por la cuerda suspendida.
Tesoro y su localizacin:
17. BODEGA DE ALMACENAMIENTO DE CARBN. Esta
sala de 20 por 20 se usa para almacenar el combustible para
la herrera que hay al otro lado del pasillo. La sala est llena de
holln y de polvo, pero hay una nica pila de carbn contra el
muro norte.
Monstruos:
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
14
20. SALA SIN SALIDA. Un pasillo que gira hacia donde sopla
el viento hasta que termina en una habitacin sin salida. Los
muros estn sin acabar, y en apariencia esta zona de la fortaleza
estaba reservada para un futuro desarrollo, aunque nadie puede
decirlo con seguridad.
Si cualquier aventurero intenta ingerir un tipo concreto de hongo, tiene un 30% de probabilidades de envenenarse (se necesita
una tirada de salvacin contra veneno).
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
Tesoro y su localizacin:
23. SALA DE ALMACENAJE. Esta habitacin se usa principalmente para alojar muebles, aunque est prcticamente vaca.
Hay tres grandes mesas de roble, varias sillas, y catorce estolas
(N.d.T.: esa banda que usan los curas en la liturgia y que se
ponen por detrs del cuello) apiladas contra los muros. En la
esquina contraria a la puerta hay una tabla de trabajo para madera con un tosco tornillo enganchado, y unas pequeas sierras
y otro equipo variado de carpintero. Hay trozos de madera y
serrn provocados por la sierra esparcidos por el suelo.
21. SALA DE REUNIONES. Esta ancha y larga sala serva aparentemente como algn tipo de auditorio o sala de encuentros.
Hay diez bancos de madera repartidos por la habitacin, cada
uno con una longitud de 15. Una gran losa de piedra en el extremo norte de la sala sirve como escenario, elevndose unas 10
pulgadas por encima del suelo para acomodar a cualquier orador, haciendo que sea visible ante los asistentes a una asamblea.
En el muro norte hay cuatro banderas decorativas de tela de color rojo, verde, azul y amarillo. Aunque fueron bonitas alguna
vez, ahora estn deterioradas y rotas, por lo que no tienen ningn tipo de valor.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
22. JARDN. Aunque una vez fuera el lugar ms popular de
toda la fortaleza, ahora con el paso del tiempo se ha convertido
en una pesadilla botnica. Sin nadie que atienda los jardines, el
moho y los hongos han crecido sin control.
La sala tiene dos secciones principales, el ala norte y la zona
oeste. Al final de cada una de estas zonas hay grandes estructuras semicirculares de piedra repletas de hongos y plantas. En la
esquina sureste de la sala hay otro afloramiento similar cubierto
de vegetacin subterrnea. En el centro del ala norte hay dos
grandes fosos, cada uno de 10 por 20.
Acercarse a la sala por el pasillo del sur revela una visin extraa
y amenazadora, el abundante crecimiento vegetal se ha ido extendiendo desde la sala hacia el pasillo, alejndose sin remedio
cada vez ms de la sala de los jardines. Traspasar esta zona y
entrar a la sala revela una visin totalmente diferente a todo lo
conocido en el mundo exterior.
El suelo est cubierto de una capa de moho que se extiende por
todos los muros e incluso por ciertas zonas del techo, y tapa casi
por completo la piedra. El moho forma una especie de arcoris multicolor, y en apariencia se mezcla con lquidos, masas,
esquirlas y trozos de suelo formando todos juntos una pesadillesca combinacin de colores. Se trata sin duda de un paisaje
de cuento de hadas de lo ms inquietante, aunque bello en su
propio y extrao modo....
Por toda la sala hay cientos de tipos de hongos. Se extienden
de forma irregular. Hay muchos tipos de setas (incluyendo un
increble grueso de la variedad gigante, con tallos que parecen
troncos de rbol y sombreros que llegan a los 8 de dimetro),
as como esos hongos comunes de las estanteras, bolas gigantes, corales y morchellas. Los diferentes vegetales parecen estar
prosperando, aunque cualquier fuente de nutrientes queda bien
cubierta por su crecimiento. Quiz algn tipo de magia o medio
extraordinario mantenga este increble jardn vivo y en crecimiento...
Aunque se puede pasar a travs de la habitacin, los diferentes
tipos de flora dificultan el movimiento. Es ms, cualquier tipo
de movimiento o intrusin importante (como el de un combate
cuerpo a cuerpo) levantar pequeas nubes de esporas que reducirn la visin y dificultarn algo la respiracin.
15
Monstruos:
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
24. LA CMARA DE LA ESPOSA. Esta habitacin est decorada con mejor gusto que el resto de salas de la fortaleza. Se
trata de la cmara personal de la esposa y amante de Rogahn,
que aparentemente vivi en la fortaleza durante algn tiempo.
Sin embargo, parece que se fue hace ya tiempo, como muchos
de los que all vivan.
Hay una gran cama de nogal contra el muro oeste, esculpido con
algn tipo de decoracin (que de alguna manera recuerda a la
cama de la sala 5 - consulta su descripcin - pero sin el nombre
grabado en el cabecero). La cama tiene una gran dosel de bordados verdes con un retoque de un llamativo color rojo, pero est
lleno de polvo, como el resto de la habitacin.
Cerca de la cama hay una pequea mesita de noche de un solo
cajn. A su lado, contra el muro, hay un cofre de cajones hecho
de cedro rojo, que a pesar de su antigedad, sigue teniendo su
olor caracterstico. En los cajones hay varios objetos de cuero,
ropa vieja y efectos personales como peines, cepillos y horquillas de pelo. Uno de los peines es de plata, lo que le da un valor
de 5 p.o. Encima del cofre hay un plato de hecho a partir de una
concha de tortuga sobre el que descansa una nica pieza de oro,
y estos estn sobre una tela de encaje con volantes junto con dos
pequeas botellas cerradas y medio llenas de perfume.
En el muro norte, justo al oeste de la puerta secreta hay un espejo de cuerpo completo que tiene un marco de madera. La corona del marco est tallada en un bonito diseo curvo, y lleva una
inscripcin labrada en la madera que dice en el idioma comn:
Para la ms bella de todas.
En la esquina noroeste de la habitacin hay un lavabo de diseo
esculpido en la misma roca que forma el muro de la sala. De
hecho, la extensin es parte de la propia pared. Un corcho, ya
podrido, tapa el agujero del fondo del lavabo; y el sencillo desage permite que el agua caiga sobre una pieza inclinada de roca
para luego bajar a travs de una grieta en la pared. Sin embargo,
no hay agua corriente en la sala.
Un pequeo tapiz de 3 por 4 cuelga del muro del este. Representa un robusto y apuesto guerrero que lleva en brazos a una
bella dama en una escena que parece el rescate de una ciudad
en llamas. Bordadas en tela dorada en la parte de arriba de la
escena hay unas palabras Melissa, la ms querida de todas mis
victorias y el mayor de todos mis tesoros. El tapiz est dentro
de un marco de madera, y est firmemente anclado al muro. No
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
Monstruos:
25. CMARA DE ROGAHN. Los cuartos personales de Rogahn son simples y espartanos, lo que muestra su gusto por lo
sencillo ms que por lo majestuoso.
Tesoro y su localizacin:
27. SALA DEL TRONO. La sala del trono, principalmente para
espectculos, consiste en dos grandes sillas sobre una plataforma
de piedra elevada sobre una corte rectangular. La corte est flanqueada a cada lado por un conjunto de cuatro grandes pilares
de piedra.
Se nota al instante que los muros curvados de la sala son diferentes del resto de la fortaleza, no solo por su diseo, sino tambin por su recubrimiento. Por encima de los muros hay unas
tiras verticales de madera de abeto de un acabado imperfecto,
y estos estrechos tablones van del techo al suelo en una nica
pieza. La construccin no es remarcable ni tampoco lujosa en
ningn modo, pero el resultado es sorprendentemente agradable
a la vista. Si se retira del muro cualquiera de las maderas, se est
eliminando el refuerzo de la pared y la superficie de la roca queda al descubierto.
En cada una de las cuatro esquinas curvadas de la sala hay diferentes murales colgantes. Estos tapices son cada uno de unos
6 de ancho y de 8 de alto. Los cuatro temas representados son:
un dragn siendo vencido por un grupo de guerreros, con uno
de ellos al frente del grupo clavando la espada en el cuello del
dragn; una gran batalla en un paso de montaa, con un pequeo grupo de guerreros liderados por un gran mago y un hroe llevando a un ejrcito a la pelea; un guerrero y una dama
en caballo con unas montaas al fondo, uniendo sus manos con
una expresin de alegra; y una representacin de un hroe y un
mago dndose un apretn de manos en una colina desierta, con
el sol ponindose tras el horizonte. Los protagonistas en todas
estas panormicas son los mismos, igual que el tapiz en la sala
26 - el guerrero/hroe es Rogahn, el mago es Zelligar, y la bella
dama es la Hermosa Melissa, la esposa de Rogahn. Si se retiran
los tapices, estos pesan mucho (el equivalente a 600 piezas de oro
de peso cada uno) y adems son voluminosos; cada uno de ellos
vale 100 p.o.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
26. SALA DE TROFEOS. La sala de los trofeos de la fortaleza
est llena de diferentes curiosidades que se han ido acumulando
con los aos.
La puerta da paso a una habitacin casi vaca. En la esquina sureste hay una sencilla cama, y junto a ella una mesa. Encima de la
mesa hay una pequea vasija de cermica con tapa que contiene
5 po., una gran taza de barro, y un pequeo espejo de mano.
En el muro sur hay un cofre de madera cerrado con llave. Si se
abre, se revela su contenido: varias vestiduras, incluyendo un par
de pantalones, varias capas, un abrigo de tela pesado, y dos pares de botas. En el fondo del cofre, escondida entre la ropa, hay
una daga rota. Tambin hay una bolsa de cuero con un recuerdo
poco comn: una placa de nogal con una pieza de plata incrustada con las palabras: Para Erig, mi gran guerrero de confianza
16
En la esquina noreste de la habitacin hay un soporte para barriles con un nico barril sobre l. Lleva marcado un cdigo:
SD y est lleno y sin abrir. Si se fuerza el barril, la cerveza se
derramar.
En el muro del extremo ms al oeste de la sala hay numerosas
clavijas y soportes, en apariencia para colgar armas y armaduras. El muro est casi vaco, sin embargo, hay dos escudos y una
maza pesada colgando de las clavijas.
Monstruos:
Aunque los muros son los mismos (spera piedra de color negro), el suelo est cubierto de losas de cermica dispuestas a
modo de mosaico. La mayora de los cientos de baldosas son de
un color marrn dorado, pero hay otras en blanco y negro en
ciertas zonas para mejorar el efecto de los llamativos diseos de
la sala. el estilo (varias lneas, etc.) es puramente decorativo, y
no entraa ningn mensaje ni significado misterioso.
Una llave de latn de gran tamao (alrededor de seis pulgadas de largo) es visible en el fondo de la piscina, y al parecer
no se ve afectada por el cido. Esta llave, que puede recuperarse, no tiene valor alguno y no corresponde con ninguna de
las cerraduras de la fortaleza.
c) Piscina de enfermedad: esta piscina est llena de una especie de jarabe turbio de color gris.
Tesoro y su localizacin:
30. SALA DE ACCESO. Esta sala est desprovista de todo detalle o contenido, y da acceso al nivel inferior de la fortaleza a
travs de una escalera descendente. Esta escalinata lleva abajo y
directamente a la habitacin 38 del nivel inferior.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
31. SALA DE LAS PISCINAS. Esta habitacin es la ms grande del nivel superior y algo diferente del resto.
17
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afectado, otro jugador tendr que tomar su lugar. Las comunicaciones escritas son posibles siempre que el jugador afectado
tenga una inteligencia de 14 o ms, y que su mensaje pueda ser
ledo por otro personaje de inteligencia similar.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
32. CMARA DEL CONSEJERO. El acceso a esta habitacin
slo es posible a travs de una puerta secreta en su muro oeste,
desde la cmara de las piscinas (31). La sala es la morada de
Marevak, consejero de Zelligar y Rogahn.
La decoracin es agradable, aunque poco original. El suelo es
de lo mejor de la habitacin, ya que sigue los patrones de color
de marrones dorados, blancos y negros de la Sala de las Piscinas
adyacente. Hay algunos muebles aqu: una cama normal, tres
sillas, un escritorio improvisado con un nico cajn (cerrado
con llave) y una mesa vieja y maltratada. Los muros son de piedra spera, y lo nico que hay en ellos es un cuadro enmarcado
que cuelga encima del escritorio, donde aparecen dos figuras
una al lado de la otra: un guerrero de proporciones impresionantes, y un mago arrugado con tnica prpura. En realidad es
una pintura a todo color, bellamente lograda, y en una esquina
tiene escrito en idioma lfico las palabras: Para el sabio Marevak, digno consejero, de los agradecidos Zelligar y Rogahn.
Estas palabras son entendibles por aquellos que conozcan la
lengua lfica (o que usen un hechizo de leer idiomas), pero la
firma de los nombres de Zelligar y de Rogahn ser evidente tras
un examen cercano. En otra esquina de la pintura est firmado
el nombre Tuflor - fue el artista que pint el cuadro, pero esta
informacin no ser obvia a no ser que el personaje lo deduzca
por s mismo o que pregunte por ah una vez regrese al mundo civilizado,
La pintura es bastante grande y abultada, adems de pesada una
vez retirada de la pared. Si se transporta por la fortaleza sin
verse daada y se devuelve a la civilizacin, podra proporcionar 300 po. a quien la venda. Sin embargo, alguien que intente
vender el cuadro por su valor tendr un 60% de riesgo de que el
comprador reconozca el origen de la pintura - y si se extiende el
rumor, el vendedor podra tener problemas, ya que ser obvio
de donde sac el objeto.
El escritorio de la sala est prcticamente vaco, excepto por
varias hojas unidas con varias anotaciones en lfico. La primera
hoja empieza con el ttulo: Sugerencias para la futura ampliacin de Quasqueton, y las anotaciones relacionadas con ciertos
detalles de construccin para la fortaleza (aunque no hay informacin que ayude a los aventureros, ni tampoco mapas). El
documento (nicamente legible para aquellos que conozcan el
lfico o mediante un hechizo de leer idiomas) est firmado al
final de cada pgina por Marevak.
El cajn cerrado con llave del escritorio est bien asegurado, y
cualquier manipulacin (con la excepcin de un intento exitoso
de desactivar trampa realizado por un ladrn) provocar que
se libere un terrible gas que ser tan penetrante que expulsar
a todos los personajes de la sala durante 1-4 horas, sin posibilidad de tirada de salvacin (esto ocurre solo una vez). La cerradura solo puede ser abierta por un personaje ladrn con la
probabilidad normal de hacerlo, pero solo tiene un intento - si
falla, la cerradura no podr ser forzada por dicho personaje. Sin
embargo, se puede acceder al cajn si se desmonta el escritorio,
aunque esto requerir fuertes golpes con algn tipo de arma
(si esto ocurre, el DM deber hacer una prueba adicional de
monstruos errantes debido al ruido provocado). El contenido
del escritorio se determina tirando un dado de 12 caras (solo
una tirada, ya que solo hay un objeto dentro del cajn): 1: po-
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Ninguno de los objetos tienen nada de especial, aunque el flagelo, la daga, y una de las espadas parecen ser utilizables y de valor
normal para su clase.
rar uno por cada inmersin y les lleva una ronda hacerlo (diez
segundos) necesitando dos rondas de descanso para coger aire
antes de volver a intentarlo. En cualquier caso, ningn personaje
puede permanecer en el agua ms de diez rondas - y se necesita
una hora para descansar y recuperarse antes de cada sesin de
buceo para poder secarse, calentarse, etc.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
35. CMARA DE INVITADOS. Hay tres cmaras de invitados
idnticas pared con pared, dando todas al mismo pasillo. Las
salas son de mobiliario similar, con muros de piedra spera, y
pocos muebles: una cama de madera, una mesa pequea y una
sola silla.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
La sala se cre para realizar diferentes actividades, como se comprueba por su mobiliario y sus contenidos. En los muros al este y
al oeste, que estn cubiertos de maderas agujereadas, hay varias
dianas para arqueros, y seis flechas siguen clavadas en la diana
que est ms al este. Aunque hay algn que otro carcaj por aqu,
no queda ningn arco en la habitacin.
Hay varias barras de hierro de diferente longitud y peso en una
de las esquinas de la sala. Su grosor vara, y aparentemente estn
diseadas para levantar peso, aunque este hecho ser descubierto mejor a travs de la deduccin de los jugadores.
En otro rincn de la sala, una barra de metal est unida a los dos
muros y cuelga a unas 7 del suelo. Cerca de all, una cuerda est
suspendida del techo a unos 20. Aparte de dos bancos pesados y
un taburete, no hay ms mobiliario en la sala excepto cinco pesadas esteras tejidas de 20 por 20 que yacen una encima de otra
formando una especie de colchoneta en el suelo. Colgando de la
pared hay varias armas pesadas que parecen normales pero que
pesan al menos el doble de lo habitual: una espada sin filo, un
hacha de guerra, un flagelo, y una maza. Apoyados en la pared
hay dos escudos pesados abollados.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
20
las manos por primera vez en sus das de juventud, ganando una
gran batalla contra unos brbaros en un paso de montaa, mirando hacia arriba desde las tierras salvajes hacia un afloramiento de roca escarpada (reconocible por los aventureros como el
lugar donde estn ahora mismo), y tambin un cuarto espacio
en blanco. Cerca de las pinturas hay otros recuerdos del pasado:
un pergamino de agradecimiento escrito por un importante terrateniente en relacin con la ayuda prestada en la guerra contra
los brbaros; una espada curva de brbaro y un esqueleto de un
jefe brbaro (identificado gracias a una placa en la pared escrita
en lengua comn). Hay ms huecos libres en la pared, se supone
que para aadir ms objetos a la coleccin de la sala.
Los frescos estn pintados y no se pueden retirar. Los recuerdos
carecen de especial valor.
MONSTRUOS ERRANTES
Cada segundo turno el DM comprueba si aparece algn monstruo; siendo la probabilidad de 1 entre 6 (tira 1d6). Si aparece
uno, tira otro dado de seis y busca en la lista siguiente cul es el
monstruo que aparece. Luego comprueba si hay sorpresa. Las
abreviaturas que siguen son las mismas que las usadas y explicadas en la seccin LISTA DE MONSTRUOS del libro de reglas.
1. Trogloditas (1-4): CA 5, DG 2*, pg 9,8,5,4, #AT 3, D 1-4/14/1-4, MV 120 (40), Salvacin F2, ML 9
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
40-56. CAVERNAS DE QUASQUETON. El grueso del nivel inferior del complejo es una serie de cuevas sin acabar, que carecen
de detalles concretos: todos se caracterizan por muros irregulares de roca sin pulir. Los suelos irregulares estn llenos de piedras y escombros, y se unen mediante sinuosos corredores. La
mayora de las habitaciones no tienen mobiliario alguno.
Tesoro y su localizacin:
Monstruos:
41. CAVERNA.
Monstruo:
Tesoro y su localizacin:
42. CAVERNA CON TELARAAS. La entrada a esta sala est
cubierta de sedosas aunque pegajosas telaraas, que deben cortarse o quemarse para poder traspasar el lugar. Consulta el hechizo telaraa del libro bsico de D&D para obtener ms detalles.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
43. CAVERNA.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
39. MUSEO. Esta sala es un museo sin acabar, la memoria viva
de los logros de los ms ilustres habitantes de la fortaleza.
Tesoro y su localizacin:
44. CAVERNA.
El muro oeste es una seccin de un fresco que muestra diferentes sucesos y hechos de la vida de Rogahn; las diferentes imgenes son: un chico levantando una espada, un hombre joven
acabando con un jabal salvaje, un guerrero llevando a cuestas a
un brbaro muerto y un hroe en el centro de una gran batalla
despedazando brbaros.
Monstruos:
El muro ms al este tiene un fresco similar que muestra diferentes momentos de la vida de Zelligar: un nio mirando a un
cielo nocturno lleno de estrellas, un hombre joven estudiando
un gran tomo, un fervoroso mago transformando agua en vino
ante una audiencia asombrada, y un poderoso mago lanzando
desde lo alto de una colina un tipo de niebla asesina sobre el
ejrcito enemigo.
La piedra descansa permanentemente en ese lugar y es imposible de mover. Sin embargo, se pueden extraer trozos de ella
fcilmente con la mano, solo se puede retirar un trozo cada vez;
hasta que se haga algo con ella, el resto de la piedra permanecer
impasible a la rotura.
La seccin norte del muro qued inacabada, pero varias imagnes fragmentadas muestran a dos grandes hombres: estrechando
21
Tesoro y su localizacin:
45. CAVERNA DE LA PIEDRA MSTICA. Esta antesala es el
lugar de descanso de un gran y brillante trozo de roca que parece
ser mica. La piedra irradia magia de manera profusa.
47. CAVERNA.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
48. CAVERNA DE ARENA. Esta caverna, diseada como un
pequeo teatro de arena, qued inacabada. La parte central de
la sala est hundida unos 15 por debajo del nivel del suelo, y sus
laterales se inclinan hacia abajo desde los muros que rodean al
centro para formar un pequeo anfiteatro.
Monstruos:
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
Tesoro y su localizacin:
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
16 Cura todos los puntos de golpe que hubiera perdido el personaje (si se da el caso).
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
18 Otorga un bonificador especial de un nico uso de 1-6 puntos de golpe al personaje (estos son los primeros puntos de
golpe que perder el personaje la prxima vez que reciba dao
o sea herido).
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
20 No tiene efecto
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
46. CAVERNA HUNDIDA. Esta pequea caverna yace al final
de un pequeo e inclinado pasillo. Los muros estn hmedos, y
brillan el reflejo de la luz.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
22
de murcilagos conocidas.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
54. CUEVA DEL TESORO. Esta sala secreta, que se abre hacia
un corredor apantallado por puertas secretas en sus extremos, se
dise como lugar elegido para ocultar los objetos de valor de la
fortaleza. Hay montones de piezas de oro repartidos por el suelo
de la sal (de 11 a 30; tira 1d20 y suma 10), y tres cofres cerrados
(que estn vacos a excepcin de lo que se indica a continuacin).
Dos estatuas humanas pequeas (que parecen reales, como si
estuvieran hechas de cera) yacen en el interior de la sala. Tan
pronto se toca o se mueve un objeto de valor, ambas vuelven de
inmediato a la vida y sacan sus espadas para atacar al grupo. Se
trata de dos rabiosos mgicos (4 puntos de golpe cada uno, CA
7) que lucharn hasta la muerte. Ninguno de ellos tiene ningn
tesoro propio.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
55. CUEVA DE SALIDA. Esta gran caverna tiene poco de inters, excepto que ostenta un pasaje secreto de una sola direccin
hacia el exterior de la fortaleza oculto en la esquina noreste de la
cueva. Esta salida secreta se activa pulsando una roca suelta en
el muro, momento en el que se mostrar la salida, que conduce
al mundo exterior. La apertura permanece abierta durante 10 segundos, despus se cierra de nuevo, y no se podr abrir de nuevo
hasta 24 horas ms tarde..
Si los personajes usan esta salida, saldrn a un borde exterior de
la colina de unos 3 pies de ancho y 20 de largo. Si los pjs usan
cuerdas para descender, podrn hacerlo sin demasiada dificultad
hasta una posicin unos 40 pies ms abajo donde la bajada es
menos empinada y ya podrn descender a travs de los rboles
y la vegetacin en direccin al valle. Si los personajes se quedan
en el borde superior y observan la vista, vern que estn en la
cara norte de la montaa que guarda la fortaleza, mientras que la
otra entrada estaba en la cara sur. Debido a la espesura que rodea
toda la zona, puede que lleve tiempo volver a la civilizacin o a
casa.
La puerta secreta es un acceso de una sola direccin, y permite
solo la salida de la fortaleza, nunca la entrada a la misma. No
existe modo de activar la puerta desde el exterior, y aunque fuera
posible, un hechizo mgico permanente evita por completo la
entrada al complejo desde aqu.
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
23
Monstruos:
Tesoro y su localizacin:
Una vez que la mazmorra ha sido habitada, est lista para que los
jugadores la exploren. Buena suerte, y a disfrutar! Sigues estas
pautas cuando crees tu mazmorra desde cero, y tendrs xito.
LISTA DE MONSTRUOS
Los monstruos que ocupan la zona son una lista de criaturas,
algunas de las cules son antiguos habitantes (esclavos orcos y
kobold), y otras que se han trasladado a la mazmorra por medios
desconocidos.
Un monstruo (ten en cuenta que este trmino hace referencia a
cualquiera criatura con que se puedan topar) se puede encontrar
de dos formas: en su guarida (la sala o cmara particular donde vive, segn estipul el Dungeon Master), o como monstruo
errante. En este ltimo caso se le encuentra en condiciones ms
inciertas, irregulares e impredecibles ya que los aventureros se
topan con l de forma aleatoria mientras exploran.
24
MONSTRUOS
1. Orcos (1-4): CA 6, DG 1, pg 5,4,3,2, #AT1, D 1-6 o por arma,
MV 90 (30), Salvacin F1, ML 8
2. Trogloditas (1-2): CA 5, DG 2*, pg 7,3 #AT 3, D 1-4/1-4/1-4
MV 120 (40), Salvacin F2, ML 9
3. Kobolds (2-9): CA 7, DG 1/2, pg 4,4,3,3,3,3,2,2,1 # AT 1, D
1-4 o arma -1, MV 90 (30), Salvacin NM, ML 6
4. Necrfagos (1-2): CA 6, DG 2*, pg 6,4 #AT3, D 1-3 cada uno
+ especial, MV 90 (30), Salvacin F2, ML 9
5. Ciempis gigante (1-4): CA 9, DG 1/2, pg 2,2, #AT 1, D veneno, MV 60 (20), Salvacin NM, ML 8
6. Rastreador de carroa (1): CA 7, DG 3+1*, pg 6, #AT 8, D
parlisis, MV 120 (40), Salvacin F2, ML 8
7. Orcos (2-7): CA 6, DG 1, pg 5,5,4,4,3,2,1, #AT 1, D 1-6 o por
arma, MV 90 (30), Salvacin F1, ML 8
8. Araas cangrejo (1-2): CA 7, DG 2*, pg 6,5, #AT 1, D 1-8 +
veneno, MV 120 (40), Salvacin F1, ML 7
9. Trogloditas (1-2): CA 5, DG 2*, pg 10,4, #AT 3, D 1-4/1-4/14 MV 120 (40), Salvacin F2, ML 9
10. Araa Viuda Negra (1): CA 6, DG 3*, pg 13, #AT 1, D 2-12
+ veneno, MV 60 (20), en telaraa 120 (40), Salvacin F2,
ML 8
11. Estirges (2-5): CA 7, DG 1*, pg 4,4,3,2,2, #AT 1, D 1-3, MV
30 (10), volando 180 (60), Salvacin F2, ML 9
12. Gnolls (1-4): CA 5, DG 2, pg 13,7,6,3, #AT 1, D 2-8 o por
arma +1, MV 90 (30), Salvacin F2, ML 8
13. Aulladores (1-4): CA 7, DG 3, pg 14,10,10,8 #AT especial,
D no, MV 9 (3), Salvacin F1, ML 12
14. Esqueletos (1-6): CA 7, DG 1, pg 4,4,3,3,2,1, #AT 1, D 1-6
o arma, MV 60 (20), Salvacin F1, ML 12
15. Hobgoblins (2-5): CA 6, DG 1+1, pg 9,8,6,4,3, #AT 1, D 1-8
o por arma, MV 90 (30), Salvacin F1, ML 8
F) 20 p.p.
H) Maza +1
25
P) 820 p.p.
U) Bolsa devoradora
V) gema de 500 p.o. (peridoto)
W) Escudo +1
X) Estatua de bronce; con plata y cobre incrustado, con un valor de 115 p.o.
Y) Espejo de plata de calidad extraordinaria, 90 p.o. de valor
Z) Cota de mallas +1
Personajes jugadores
Probabilidad de PNJs
y cantidad disponible
2 100% de 1-4
3 75% de 1-3
4 50% de 1-2
5 25% de 1
6 o ms Ninguno
26
nunca son informados de las personalidades exactas de los personajes no jugadores: las descubrirn a travs de la interaccin
con sus personajes (segn las actuaciones del DM) y a travs de
lo observado a lo largo de la aventura.
1.Guerrero*
2.Guerrero*
3.Guerrero*
4.Clrigo
5.Clrigo
6.Ladrn
7.Ladrn
8.Mago*
9.Mago*
10.Cualquier clase deseada
11.Cualquier clase deseada
12.Cualquier clase deseada
*Tambin enanos y medianos
** Tambin elfos
Ejemplo: tres personajes jugadores - un mago, un guerrero y un
ladrn - desean aumentar el poder del grupo mediante la incorporacin de otros a su grupo. Tienen un 75% de probabilidades
de localizar entre 1 y 3 personajes no jugadores interesados que
escucharn sus ofertas y, si estas son razonables, puede que se
unan al grupo durante al menos una aventura. Si fallan a la hora
de localizar cualquier personaje no jugador interesado, se vern
forzados a ir de aventuras sin ellos, al menos inicialmente.
Una vez que se ha determinado la clase de cada personaje no
jugador (esto puede hacerse antes de que los personajes jugadores ofrezcan un trato), se tira un dado de 12 en la tabla correspondiente a la clase de personaje para saber el nombre y la raza
(aunque sus valores de caracterstica no sern conocidos por el
jugador hasta que se una al grupo. Si el acuerdo llega a buen
puerto, el DM da a los jugadores los valores especficos de las
caractersticas del personaje no jugador, as como cualquier otro
detalle pertinente) que se describen despus de cada lista de personaje, y dependiendo de la clase en concreto. El alineamiento
de cualquier personaje no jugador ser normalmente compatible
con el resto del grupo, aunque hay una ligera probabilidad (10%)
de que oculte que en realidad es catico, y que busque por tanto
engaar al grupo y quiz aprovecharse de ellos cuando surja la
oportunidad.
Los personajes no jugadores no llevarn riquezas aparte de 1-6
piezas de oro para gastos que puedan surgir. En la mayora de
casos, llevarn sus propias armas y/o armadura. Sin embargo,
los personajes jugadores pueden comprarles equipo, armas o armadura adicionales para que las usen mientras van de aventuras
- que pueden ser un prstamo o un regalo - o incluso darles las
suyas propias. Sin embargo, se debe prestar atencin a las restricciones de clase en todo caso.
Importante: los personajes no jugadores pueden variar ampliamente de personalidad. El Dungeon Master juega su parte en un
amplio grado, aunque los jugadores indiquen las instrucciones
u rdenes dadas a los personajes no jugadores durante el curso
de la aventura. El DM puede elegir cualquier personalidad que
desee para un personaje no jugador, o puede determinar los diferentes aspectos tirando dados para conocer su actitud, disposicin, valenta y lealtad en las tablas siguientes. Los jugadores
27
Coraje
1 Ayuda/coopera
1 Imprudente/atrevido
2 Ayuda/coopera
2 Valiente
3 Ayuda/coopera
3 Normal
4 Aptico/perezoso
4 Normal
5 Poco fiable
5 Indeciso
6 Obstinado/protestn/
dominante
6 Cobarde
Disposicin
Lealtad
1 Codicioso/egosta
1 Leal
2 Normal
2 Leal
3 Normal
3 Normal
4 Normal
4 Normal
5 Normal
5 Inconstante
6 Altruista
6 Inconstante
CRDITOS
CLRIGOS
Tabla C
1
Curar heridas leves
2
Curar heridas leves
3
Curar heridas leves
4
Detectar el mal
5
Detectar magia
6
Detectar magia
7
Luz
8
Luz
9
Proteccin contra el mal
10 Purificar agua y comida
11 Eliminar miedo
12 Resistir fro
1. Brandon (Humano)
Fue 14, Int 8, Sab 11, Con 13, Des 9, Car 12
8. Wilberd el Silencioso
Fue 13, Int 8, Sab 17, Con 12, Des 9, Car 10
2. Evro (Humano)
Fue 14, Int 13, Sab 7, Con 12, Des 11, Car 9
9. Kracky el Encapuchado
Fue 8, Int 14, Sab 16, Con 8, Des 8, Car 12
4. Zeffan (Enano)
Fue 14, Int 11, Sab 8, Con 8, Des 14, Car 7
7. Pendor (Mediano)
Fue 12, Int 9, Sab 8, Con 10, Des 6, Car 10
8. Mohag el Errante (Humano)
Fue 12, Int 12, Sab 9, Con 10, Des 6, Car 10
Armas Armadura
1 Garrote
2 Garrote
3 Martillo
4 Martillo
5 Flagelo
6 Maza
1 Ninguna
2 Armadura de cuero
3 Armadura de cuero
4 Armadura de cuero y escudo
5 Cota de mallas
6 Cota de mallas y escudo
Ninguno
Ninguno
Usa tabla C, una tirada
Usa tabla C, una tirada
Usa tabla C, dos tiradas
Usa tabla C, dos tiradas
28
Primero
Primero
Segundo
Segundo
Tercero
Tercero
1d8
1d8
2d8
2d8
3d8
3d8
1d6
1d6
2d6
2d6
3d6
3d6
(uno que se una al grupo por su propia cuenta ms que por lealtad o por una renta que no sea la de compartir el tesoro encontrado). Un PNJ independiente mago ser de primer, segundo o
tercer nivel dependiendo de la tirada en la tabla siguiente:
DGs de DGs de
Nivel
Mago de Elfo Conjuros conocidos
1 Primero
1d4
1d6
Usa tabla A, una tirada
2 1
1d4
1d6
Usa tabla A, una tirada
3 Segundo
2d4
2d6
Usa tabla A, dos tiradas
4 Segundo
2d4
2d6
Usa tabla A, dos tiradas
5 Tercero
3d4
3d6
Usa tabla A, dos tiradas y
Tabla B, una tirada
6 Tercero
3d4
3d6
Usa tabla A, dos tiradas y
Tabla B,
una tirada
Los elfos no jugadores se determinan como antes pero usan las
tablas de armas y armaduras de los guerreros para determinar
su equipo.
MAGOS Y ELFOS
Las tablas A y B a continuacin se usan para determinar de manera aleatoria que hechizo/s conoce cualquier mago o elfo no
jugador. Todos los magos y elfos de primer nivel solo hacen una
tirada en la Tabla A. Los magos y elfos que sean personajes jugadores no usan esta tabla; comprueban los hechizos que conocen de acuerdo a las pautas establecidas en el libreto de reglas de
D&D Bsico.
1. Presto (Elfo)
Fue 9, Int 17, Sab 11, Con 14, Des 11, Car 14
2. Mezlo (Elfo)
Fue 11, Int 14, Sab 8, Con 9, Des 12, Car 13
3. Nickar (Humano)
Fue 11, Int 14, Sab 8m Con 12, Des 5, Car 13
Tablas A
Tabla B
1
Hechizar persona
Luz imperecedera
2
Hechizar persona
Luz imperecedera
3
Hechizar persona
Detectar el mal
4
Detectar magia
Detectar lo invisible
5
Detectar magia
PES *
6
Disco flotante
PES
7
Sellar puerta
Invisibilidad
8 Luz Invisibilidad
9 Luz Abrir
10
Proyectil mgico
Abrir
11
Proyectil mgico
Levitar
12
Proteccin contra el mal Levitar
13
Leer idiomas
Localizar objetos
14
Leer magia
Boca mgica
15
Escudo Multiplicarse
16
Escudo Multiplicarse
17
Sueo Fuerza espectral
18
Sueo Telaraa
19
Sueo Telaraa
20
Ventriloqua
Cerrojo mgico
* Poderes extrasensoriales
4. Shobaffum (Humano)
Fue 7, Int 13, Sab 9, Con 13, Des 11, Car 10
5. Yor (Humano)
Fue 11, Int 14, Sab 8, Con 12, Des 5, Car 13
6. Ralt Gaither (Humano)
Fue 11, Int 18, Sab 7, Con 9, Des 14, Car 10
7. Fencig (Elfo)
Fue 8, Int 17, Sab 10, Con 5, Des 11, Car 9
8. Glom el Poderoso (Humano)
Fue 12, Int 15, Sab 15, Con 7, Des 10, Car 11
9. Trebbelos, Chico Mago (Humano)
Fue 9, Int 16, Sab 9, Con 7, Des 12, Car 13
10. Beska Miltar (Humano)
Fue 10, Int 13, Sab 12, Con 15, Des 8, Car 14
11. Lappoy el Inesperado (Elfo)
Fue 11, Int 14, Sab 9, Con 10, Des 7, Car 9
12. Surfal (Humano)
Fue 12, Int 14, Sab 11, Con 8, Des 12, Car 5
Los magos no jugadores no llevarn armadura y normalmente
irn armados nicamente con una daga. Todos los magos no jugadores son de primer nivel y usan un dado de 4 para determinar
sus puntos de golpe, excepto si se trata de un PNJ independiente
29
LADRONES
Para determinar las armas y armaduras de los ladrones no jugadores, tira 1d6 por cada uno en las siguientes tablas:
1. Luven Dedo-ligero
Fue 13, Int 14, Sab 9, Con 12, Des 16, Car 13
Armas
1 Ninguna
2 Ninguna
3 Daga
4 Daga
5 Daga
6 Daga +1
2. Treddo
Fue 10, Int 9, Sab 7, Con 11, Des 17, Car 14
3. Bozomus
Fue 5, Int 9, Sab 12, Con 6, Des 13, Car 12
4. Estra Zo
Fue 12, Int 12, Sab 11, Con 7, Des 16, Car 12
Armadura
1 Ninguna
2 Ninguna
3 Armadura de cuero
4 Armadura de cuero
5 Armadura de cuero
6 Armadura de cuero +1
5. Laggamundo
Fue 11, Int 10, Sab 9, Con 13, Des 13, Car 6
6. Feggener el Rpido
Fue 10, Int 9, Sab 7, Con 11, Des 17, Car 14
7. Mezron
Fue 5, Int 9, Sab 12, Con 6, Des 13, Car 12
Categora de habilidad
Nivel
Dado de golpe
del ladrn
1 1 (aprendiz)
1d4
1
2 1 (aprendiz)
1d4
1
3 2 (bandolero)
2d4
2
4 2 (bandolero)
2d4
2
5 3 (salteador)
3d4
3
6 3 (salteador)
3d4
3
8. Drebb
Fue 7, Int 12, Sab 10, Con 11, Des 12, Car 11
9. Postue
Fue 10, Int 8, Sab 7, Con 10, Des 18, Car 12
10. Harg de la Ciudad Lejana
Fue 9, Int 13, Sab 10, Con 6, Des 15, Car 8
11. Afton Borr
Fue 11, Int 11, Sab 8, Con 10, Des 10, Car 9
12. Sporragha
Fue 10, Int 7, Sab 11, Con 14, Des 12, Car 18
30
Nadie sabe que coincidencia llev a estos dos hombres a terminar juntos, pero esas historias hablan de su encuentro y del surgimiento de fuertes lazos de amistad entre ellos, una unin que
durara dcadas. Tras ocurrir esto, la leyenda dice que los dos
hombres desaparecieron de la civilizacin. Surgieron entonces
algunas historias que hablaban de un escondrijo construido en
lo ms profundo de las tierras salvajes, lejos de cualquier asentamiento, de las rutas de comercio y en lo alto de una colina escarpada - pero nadie parece saber nada ms sobre el tema, ni
donde est este escondite oculto, o si realmente existe. Nadie lo
sabe con seguridad, pero algunos dicen que el motivo era perseguir los objetivos comunes de la avaricia personal y algn tipo de
vaga (o catica) malignidad. En cualquier caso, llevaron conjuntamente una vida ermitaa con alguna que otra salida al mundo
exterior para mejorar su reputacin.
Pasaron muchos aos, hasta que un da lleg una gran invasin
brbara de las tierras al norte que amenazaban con engullir la
civilizacin con los salvajes excesos de la horda fornea. Justo
cuando las cosas parecan estar peor, Rogahn el Temible y Zelligar el Desconocido hicieron su ms inesperada pero bienvenida
aparicin. Uniendo sus poderosas fuerzas, ellos y su banda de
leales mercenarios lucharon contra el ejrcito brbaro en una
gran batalla en un estrecho paso entre las colinas, y expulsaron
31
Las palabras que llegan de la civilizacin hablan de una gran batalla en las tierras brbaras donde los legendarios Rogahn y Zelligar encontraron su final. Este rumor tuvo que extenderse hace
algunos aos, y hay pocos detalles - y ninguna prueba de dicha
versin. La nica cosa segura es que si todo esto es cierto, Rogahn y Zelligar se han ido muy, muy lejos... si alguien tuviera el
conocimiento y los medios para conocer su escondrijo, tendra
muchas cosas que descubrir!
Recientemente, ha llegado a vosotros la informacin ms prometedora - un mapa rudimentario, que pretende mostrar el camino
al escondrijo de estos dos hombres, un lugar aparentemente conocido como Q. Vosotros o alguna de vuestras amistades tiene
este mapa, y si es correcto, podra quiz llevar al mstico lugar
que fue hogar y santuario de ambos. Quin sabe qu riquezas y
magia podran haber all encerradas? El riesgo es grande, s, pero
el desafo no puede ser ignorado. Reuns a algunos de vuestros
seguidores, comparts el secreto y os embarcis en una aventura
en busca de lo desconocido...
Nota: los jugadores pueden conocer informacin adicional en
forma de rumores y leyendas que sern proporcionados por el
Dungeon Master.
Guerreros, enanos y
Clrigos medianos
1. Farned de la Gran
1. Brandon (Humano)
Iglesia 2. Evro (Humano)
2. Dohram, Sirviente del
3. Glendor el Cuarto
Santo Carmichael
(humano)
3. El Mstico
4. Zeffan (enano)
4. Mulgar el Piadoso
5. Alho Rengate (humano)
5. Seeful el Implacable
6. Krago de las montaas
6. Filgo
(enano)
7. Tassit, Siervo de San
7. Pendor (mediano)
Cuthbert
8. Mohag el errante (hum.)
8. Wilberd el Silencioso
9. Norrin el brbaro (hum.)
9. Kracky el Encapuchado
10. Lefto (mediano)
10. Grampal de la Iglesia
11. Webberan del Gran
Secreta
Norte (humano)
11. Nupo, Siervo de El
12. Sho-Rembo (mediano)
Portador
12. Eggo de la Sagrada
Hermandad
Magos y elfos
Ladrones
1. Presto (elfo)
2. Mezlo (elfo)
3. Nickar (humano)
4. Shobaffum (humano)
5. Yor (humano)
6. Ralt Gaither (humano)
7. Fencig (elfo)
8. Glom el Poderoso (Humano)
9. Trebbelos, Chico Mago
(Humano)
10. Beska Miltar (Humano)
11. Lappoy el Inesperado (Elfo)
12. Surfal (Humano)
1. Luven dedo-ligero
2. Treddo
3. Bozomus
4. Estra Zo
5. Laggamundo
6. Feggener el Rpido
7. Mezron
8. Drebb
9. Postue
10. Harg de la Ciudad
Lejana
11. Afton Borr
12. Sporragha
10) La diversin del juego de D&D sobreviene cuando te metes en el papel de tu personaje durante la partida. Escoge cuidadosamente la personalidad de tu personaje y sumrgete en el
escenario del juego, disfrutando del elemento fantstico y de la
interaccin con tus compaeros y con el Dungeon Master.
Nota final del traductor: Espero que hayas disfrutado de este clsico libreto de aventuras, posiblemente contenga errores, as que
si detectas alguno, o simplemente quieres saludarme, escribeme
a angelcastillamadrid@gmail.com. Estar encantado de responderte!
32