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UNIDADES DIDÁCTICAS – Educación Plástica y Visual – 1º eso

UD _El cómic: Imágenes que cuentan historias

INDICE
Objetivos............................................................... 2
Contenidos conceptuales...................................... 2
Contenidos procedimentales................................. 2
Contenidos actitudinales........................................ 2
Criterios de evaluación.......................................... 3
Metodología........................................................... 3
Consideraciones generales....................................3
Desarrollo de los contenidos................................. 5
1. Nacimiento y desarrollo del cómic
2. Características del lenguaje del cómic
3. La viñeta: unidad significativa
4. Representación del espacio: el encuadre y el punto de vista
5. Los convencionalismos del cómic:
5.1. Los elementos cinéticos
5.2. Las onomatopeyas
5.3. Las metáforas visuales
5.4. Los gestos
Cuestionario ............................................................17
Actividades...............................................................21
Navega y aprende....................................................23

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OBJETIVOS
Con esta Unidad Didáctica se pretende que el alumno alcance los siguientes objetivos:
 Reconocer los diferentes elementos que forman parte del lenguaje del cómic así como sus
recursos expresivos.
 Expresarse y comunicarse utilizando los medios gráficos y técnicos necesarios para
generar un mensaje propio, utilizando la narrativa y los recursos propios del cómic.
 Analizar críticamente el mensaje visual del cómic y valorar la importancia del género como
medio de comunicación y como manifestación artística.

CONTENIDOS CONCEPTUALES
1. Nacimiento y desarrollo del cómic
2. Características del lenguaje del cómic
3. La viñeta: unidad significativa
4. Representación del espacio: el encuadre y el punto de vista
5. Los convencionalismos del cómic:
5.1. Los elementos cinéticos
5.2. Las onomatopeyas
5.3. Las metáforas visuales
5.4. Los gestos

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES
 Observación y análisis de las características del lenguaje del cómic como fusión del
lenguaje icónico y verbal.
 Observación y análisis de diferentes tipos de cómic y autores.
 Planificación de una historieta de tema prefijado utilizando diferentes encuadres, puntos de
vista y recursos expresivos.
 Utilización en producciones propias, tanto técnicas gráfico-plásticas tradicionales como
aplicaciones informáticas adecuadas.

CONTENIDOS ACTITUDINALES
 Apreciar las cualidades expresivas del cómic
 Mostrar una actitud crítica ante la influencia de los medios de comunicación.
 Reconocer la necesidad de ordenar y planificar el proceso de elaboración de cualquier
producción artística.
 Mostrar una actitud de respeto hacia las producciones ajenas.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Al terminar la Unidad Didáctica el alumno será capaz de:
 Describir las características esenciales del cómic, así como sus elementos expresivos.
 Analizar diversos tipos de encuadres, puntos de vista y convencionalismos en narraciones
visuales.
 Utilizar las posibilidades expresivas del texto en secuencias visuales dadas de antemano.
 Planificar la elaboración de un cómic sobre algún tema determinado.
 Combinar técnicas y materiales tradicionales e informáticos para conseguir un sencillo
cómic.

METODOLOGÍA
 El proceso de enseñanza-aprendizaje se organizará basándose en una progresión
adecuada de los contenidos conceptuales y procedimentales, ayudándose de los medios
técnicos de apoyo necesarios para facilitar la comprensión del alumnado.
 En todo momento, tanto en la exposición de los contenidos conceptuales como en el
planteamiento y realización de las actividades prácticas, se atenderá a la diversidad del
alumnado.
 Las diferentes actividades servirán para fijar y repasar conceptos. Se realizarán
actividades, tanto individuales como en grupo, que fomenten el interés por la investigación
y la experimentación del alumnado.
 Se fomentará, además, de acuerdo con las competencias básicas, la reflexión personal y
la elaboración de conclusiones respecto a lo aprendido en el aula y las actividades
realizadas así como la integración de las nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación y la Red Internet como fuente de conocimiento y experimentación.

CONSIDERACIONES GENERALES:
A través de esta Unidad Didáctica vas a conocer una de las manifestaciones más importantes del
Lenguaje secuencial. Este tipo de lenguaje se basa en la narración con imágenes. Otros ejemplos
del lenguaje secuencial son la fotonovela, los dibujos animados o el cine.

En la UD se presentan las características fundamentales del lenguaje del cómic, su nacimiento y


evolución y qué elementos característicos utiliza para expresarse.

Además, conocerás diferentes espacios en Internet donde podrás ampliar los contenidos de la UD

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o realizar tu propia historieta.

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DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS

1. Nacimiento y desarrollo del cómic


El cómic, historieta o tebeo, tal como lo conocemos hoy, surgió en Estados Unidos a finales del
siglo XIX (1896), formando parte de los periódicos ilustrados. Al principio, eran simples tiras
cómicas. Más tarde, las historias se hicieron más largas y se diversificaron los temas. En Europa,
durante décadas, el cómic fue considerado un producto dirigido únicamente al público infantil. Hoy
en día está considerado como el “Noveno Arte”.
Para saber más sobre los antecedentes del cómic o la historieta, visita los apéndices del Manual
de la Historieta (http://www.manualdelahistorieta.com/ ) o

2. Características del lenguaje del cómic


El cómic es un medio de comunicación formado por un conjunto de imágenes, denominadas
viñetas, que se ordenan formando una secuencia narrativa. El lenguaje del cómic se caracteriza
por la integración de imagen y texto.

La narración espacio-temporal y el empleo de una serie de convencionalismos, marcan la


importancia del cómic como lenguaje. Algunas de las características del lenguaje del cómic, como
el encuadre, los puntos de vista o el montaje, son comunes a otras manifestaciones artísticas
como la fotografía, la ilustración o el cine. Sin embargo, comparado con otros medios que también
utilizan las imágenes para expresarse, como la ilustración o la publicidad, destaca por el
predominio del lenguaje narrativo.

3. La viñeta: unidad significativa


La unidad mínima de narración es la viñeta. La viñeta es el recuadro o espacio que contiene a la
imagen.
La viñeta representa un espacio y un tiempo a los que el lector da continuidad narrativa. Hay que
tener en cuenta, que una viñeta por sí sola no tiene significado.
La viñeta puede tener diferentes formas de contorno aunque la más usual es la rectangular. La
forma de la viñeta influye en el carácter y el ambiente de la narración. Para expresar un ritmo de
narración monótono, se utilizan viñetas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de narración
monótono. Por el contrario, si queremos expresar movimiento y dinamismo utilizaremos viñetas de
formas irregulares, que inquietan al lector transmitiendo la acción y el movimiento.

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El transcurso del tiempo se representa a través de una sucesión de imágenes que forman una
secuencia con significado. Así, la acción se representa en imágenes sucesivas o viñetas que
entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arribahacia abajo.

4. Representación del espacio: el encuadre y el punto de vista

El encuadre es el espacio que representa una viñeta, pudiendo tener distintos tamaños y puntos
de vista.
Los diferentes encuadres utilizados en el cómic, que son los mismos que utiliza el cine, toman
como referencia la figura humana.

Gran Plano general


Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la acción. Por tanto, los
personajes aparecen muy pequeños y apenas se distinguen.

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Viñeta de Las doce pruebas de Astérix, de Gosciny y Uderzo

Para ver más viñetas de Ásterix, visita la web http://es.asterix.com/

Plano General
El plano se acerca un poco más. Aparecen los personajes y el entorno en el que se encuentran.

Viñeta de Persépolis, de Marjane Satrapi

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Para saber más sobre este cómic, visita su reseña en La Guía del Cómic, accesible desde:
http://www.guiadelcomic.com/comics/persepolis.htm

Plano de tres cuartos o plano americano


El personaje aparece cortado por las rodillas. Así, podemos distinguir el gesto del personaje y su
movimiento.

Viñeta del cómic Corto Maltés, de Hugo Pratt. Para ver más imágenes del cómic, visita la web
http://dreamers.com/corto/

Plano medio
Este plano corta al personaje por la cintura, permitiendo distinguir la expresión del rostro del
personaje con más detalle.

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Haxtur, de Victor de la Fuente.

Primer Plano
Este plano encuadra algún detalle concreto del cuerpo y tienen un fuerte efecto dramático.

Imagen tomada del Área de Educación Plástica y visual del CNICE, accesible desde:
http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=1851
Plano detalle
Es un plano muy cercano que muestra un pequeño elemento o detalle concreto del rostro del
personaje que es esencial para la comprensión de la secuencia.

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Valentina, de Guido Crepax

Los encuadres también muestran el punto de vista o angulación con que el autor representa la escena.
Estos pueden ser:
Angulación normal
Las figuras se representan desde la altura habitual en la visión humana.

Viñeta de Mafalda, personaje creado por Quino. Para ver algunas tiras de Mafalda, visita
http://www.mafalda.net/sp/comic.php
Picado
Se representa desde un punto de vista elevado

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Viñeta de Spiderman. Las historietas jamás contadas, creado por creado por Stan Lee y Steve Ditko. Puedes
saber más sobre Spiderman en http://es.wikipedia.org/wiki/Spiderman
Contrapicado
Se representa desde un punto de vista bajo

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Ásterix y los Normandos, de Goscinny y Uderzo

5. Los convencionalismos del cómic


5.1. Los convencionalismos del cómic: los elementos cinéticos
Los elementos cinéticos son signos gráficos en forma de rectas o comillas, que indican la
trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas líneas permiten transmitir la idea de
movimiento a la viñeta y aportan el dinamismo y la acción.
Los recursos cinéticos esenciales son las líneas cinéticas y la descomposición del
movimiento.

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Viñeta de Las aventuras de Tintin en la que se observa cómo las líneas y las estrellas indican la
velocidad y la violencia del movimiento y el impacto del perro Milú. Tintin fue creado por el
dibujante belga Hergué. Puedes ver más dibujos de Tintín en http://www.tintin.com/

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Viñeta con elementos cinéticos de Mortadelo y Filemón de Francisco Ibañez, uno de los grandes
dibujantes del cómic español. Puedes conocer al autor en http://www.delcomic.es/museo/mono/m-
iba%F1ez.htm . Puedes ver más información de Mortadelo y filemón en
http://www.mortadeloyfilemon.com/index2.asp

Detalle de Zipi y Zape, de José Escobar, que representa en dos fases el giro de la cabeza. Para
saber más sobre el tebeo, visita http://es.wikipedia.org/wiki/Zipi_y_Zape

5.2. Los convencionalismos del cómic: El globo o bocadillo


Los textos en el cómic van recogidos en los globos o bocadillos, en los que están los diálogos y
pensamientos de los personajes. A veces el texto se sitúa en los cartuchos.

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Los bocadillos están básicamente compuestos de dos partes: el cuerpo y el rabillo. El bocadillo
expresa los significados de los mensajes. Por ejemplo, el contorno del bocadillo como dientes de
sierra simboliza que el personaje está gritando o cuando el rabillo es sustituido por pequeños
círculos se indica un pensamiento.

Tipos de bocadillos. Imagen tomada del Área de educación Plástica y Visual del CNICE, accesible
desde: http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=2050

5.3. Los convencionalismos del cómic: Las metáforas visuales


Son signos gráficos que representan situaciones o estados de ánimo. Por ejemplo, un signo de
interrogación expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una
idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. Un
corazón indica que el personaje está enamorado, etc.

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5.4. Los convencionalismos del cómic: La onomatopeya


La onomatopeya visual es una expresión escrita que trata de imitar el sonido de una acción o
situación. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta
palabra completan el sentido del sonido.

Detalle de Mortadelo y Filemón, de Francisco Ibañez. Imagen tomada del CNICE

Los convencionalismos del cómic: El lenguaje de los gestos


Los sentimientos y estados de ánimo (alegría, enfado, preocupación) se expresan principalmente
a través del rostro del personaje pero también a través del cuerpo.

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Imagen tomada del Área de Educación Plástica y visual del CNICE,


http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=1848

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Cuestionario
1. Coloca debajo de cada viñeta el tipo de encuadre que representa:

Persépolis, de Marjane Satrapi, Mía, de Man, Navarro y Ego, Nunca me has gustado, de
2000 2006 Chester Brown, 1994
Plano General Plano detalle Plano americano

2. Coloca debajo de cada viñeta el tipo de ángulo que representa:

Spiderman, de Stan Lee y Mía, de Man, Navarro y Ego, Charlie Brown, de Charles
Steve Ditko, 1962 2006 Shulz, a partir de 1950
Ángulo contrapicado Ángulo picado Ángulo normal

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3. En las siguientes viñetas, indica los elementos y estereotipos del lenguaje del cómic
utilizados:

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bocadillo, rabillo pensamiento, metáfora visual


3. Une cada gesto con la expresión que representa:

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Actividades
1. Inventa un texto para las viñetas que van a continuación. Pertenecen a Mortadelo y
Filemón de F. Ibáñez. No olvides poner el título que creas conveniente. (actividad de
la web http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/lengua/2comic.htm#m1)

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2. Accede a la aplicación interactiva Stripgenerator (http://stripgenerator.com/ ) y realiza


tu propia tira de cómic sobre el tema que prefieras.

3. Inventa y dibuja un personaje protagonista. Se trata de un dibujo sencillo y


esquematizado, es decir un boceto de un personaje humano o una mascota o lo que
se te ocurra. Describe sus ropas y complementos y ensaya un par de posiciones de
tu personaje.

4. Más ideas de actividades complementarias en la siguiente dirección:


http://www.xtec.es/%7Eimagrans/comic.htm (en catalán)

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Navega y aprende

λ Trailer de la película basada en el cómic Persépolis de Marjane Satrapi,


http://www.persepolislapelicula.es/

Para saber más sobre el lenguaje del cómic:


λ El lenguaje del cómic, accesible desde
http://roble.pntic.mec.es/~msanto1/lengua/2comic.htm#m1 , web elaborada por Mariano
Santos Posada.
λ El arte del cómic, accesible desde: http://www.delcomic.es/museo/sabes2/sabs6R.htm
λ La imagen secuenciada: el cómic en el área de Educación Plástica y Visual del CNICE.
Accesible desde http://contenidos.cnice.mec.es/plastica/index.php?id=1830&MP=1830-
4234
λ Actividades variadas sobre el lenguaje del cómic (en formato PDF). Accesibles desde:
http://www.xtec.es/%7Eimagrans/comic.htm

Para saber más sobre la historia del cómic en España:


λ Museo del Cómic. Historia del cómic español. Accesible desde:
http://www.delcomic.es/museo/expo/historia.htm
λ Francisco Ibañez, genio del cómic español. Accesible desde:
http://www.delcomic.es/museo/mono/m-iba%F1ez.htm
λ Proceso de elaboración de un cómic. Presentación realizada a partir de Proceso de
elaboración de un cómic por el ilustrador Kazu Kibuishi. Accesible desde:
http://www.slide.com/r/1Cyx6jRe3D9F9hWxwGTN7S0lgexphd_9

Para saber más sobre autores y cómics en el mundo y en España


λ Guía del cómic. Directorio con enlaces a una selección de los mejores cómics
catalogados por países, dossiers sobre autores españoles, novedades y librerías
especializadas. Accesible desde: http://www.guiadelcomic.com/
λ Webquest Personajes de cómic. Webquest para conocer a algunos de los personajes de
la historia del cómic más significativos. Accesible desde:
http://www.educa.aragob.es/ryc/wq/Comics/
λ Enciclopedia sobre el Cómic. Amplia información sobre el mundo de esta técnica, sobre
todo el americano. http://www.comicvine.com/

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Aplicaciones interactivas para realizar el diseño de viñetas, tiras y cómics online:

λ Bubblesnaps. Sencilla herramienta con la que se pueden crear fotonovelas a modo de


cómics insertando bocadillos en cada imagen. Accesible desde:
http://www.bubblesnaps.com/
λ Crea y dibuja un personaje. Sencilla herramienta para jugar con las diferentes
expresiones y gestos del rostro. Accesible desde:
http://www.xardesvives.com/plastica/comic/
λ Stripgenerator. Haz tu propia tira de cómic. Accesible desde: http://stripgenerator.com/
λ Stripcreator. Herramienta similar a la anterior. Accesible desde:
http://www.stripcreator.com/
λ Hero Machine. Crea tu propio héroe. Accesible desde:
http://www.ugo.com/channels/comics/HeroMachine2/
λ Actividades sobre el lenguaje del cómic (en formato .PDF).

Para trabajar los contenidos transversales a través del cómic:


λ Valores comunes. Ideas para realizar cómics para la integración de los emigrantes.
Accesible desde: http://www.valeurscommunes.org/home.php?lingua=es

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