You are on page 1of 249

Univerzitet Singidunum

OSNOVI GRAFIKOG DIZAJNA - PRAKTIKUM


prvo izdanje
Autori:
mr Dragan Markovi, dipl.in.
dr Dragan Cvetkovi, dipl.in.
Zona Kosti, dipl.in.
Aleksandar Tasi, dipl.in.
Recenzent:
Prof. dr Slavko Pei
Mainski fakultet Univerziteta u Beogradu
Izdava:
UNIVERZITET "SINGIDUNUM"
FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADMENT
Beograd, Danijelova 32
Za izdavaa:
Prof. dr Milovan Stanii
Tehnika obrada:
Dragan Cvetkovi
Dizajn korica:
Milan Nikoli
Godina izdanja:
2009.
Tira:
200 primeraka
tampa:
ugura Print, Beograd
www.cugura.co.yu

ISBN:

Sadraj

Predgovor

1 Uvod

2 Graki dizajn
2.1. Pojam i sutina . . . . . . . . . .
2.2. Dizajn i trite . . . . . . . . . . .
2.2.1. Funkcija i estetika . . . . .
2.2.2. Marketing i graki dizajn

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

3
3
9
9
9

3 Forma i sadraj
3.1. Sutina forme i sadraja . . . . . .
3.2. Likovno - graki elementi . . . .
3.2.1. Osnovni principi 2D dizajna
3.3. Kompozicija . . . . . . . . . . . .
3.3.1. Ravnotea i simetrija . . .
3.3.2. Proporcija . . . . . . . . .
3.3.3. Ritam . . . . . . . . . . .
3.3.4. Dominacija . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

. . . .
. . . .
zadaci
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

11
11
14
16
18
20
22
24
24

4 Izraajna sredstva
4.1. Ilustracija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2. Zadatak: Kreiranje ilustracije za UNICEF . . . . .
4.3. Zadatak: JIA International Illustration Competition
4.4. Tekst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.1. Pismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.2. Tipograja . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5. Boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5.1. Kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5.2. Valer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

31
31
34
36
41
41
45
49
50
52

5 Podruja grakog dizajna


5.1. Oglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.1. Novinski oglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

61
61
64

.
.
.
.

.
.
.
.

ii

Osnovi grakog dizajna

5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.

Plakat . . . . . . . . . . .
Logotip . . . . . . . . . . .
Vizuelni identitet . . . . .
Zadatak: Piktogram . . . .
Zadatak: Logo . . . . . . .
Zadatak: Vizuelni identitet

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

69
73
78
82
89
89

6 Ambalaa
101
6.1. Elementi ambalae i grake prezentacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
6.2. Zadatak: Dizajn ambalae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
7 Brzi vodi kroz stono izdavatvo
7.1. Osnove pripreme za tampu . . . . . . . . . .
7.1.1. Odreivanje forme i funkcije . . . . .
7.1.2. Izrada makete . . . . . . . . . . . . .
7.1.3. Izbor boja . . . . . . . . . . . . . . .
7.1.4. Izbor fontova . . . . . . . . . . . . .
7.1.5. Izbor slika i grake . . . . . . . . . .
7.2. Denisanje dokumenta . . . . . . . . . . . .
7.2.1. Izbor predloaka . . . . . . . . . . . .
7.2.2. Podeavanje izgleda stranice i margina
7.2.3. Podeavanje mrea i voica . . . . . .
7.2.4. Podeavanje master stranice . . . . .
7.2.5. Prilagoavanje palete boja . . . . . .
7.2.6. Podeavanje stilova pasusa . . . . . .
7.3. Unos teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.3.1. Obrada teksta . . . . . . . . . . . . .
7.3.2. Unos i obrada grake . . . . . . . . .
7.4. Boje - CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.4.1. Izbegavanje preslikavanja boja . . . .
7.4.2. Izvlaenje maksimuma iz crne . . . . .
7.5. Ukljuivanje fontova . . . . . . . . . . . . . .
7.6. Treping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.7. Impozicija - razmetaj stranica . . . . . . . .
7.8. Zavrna faza . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.9. Kreiranje PDF-a iz InDesigna . . . . . . . . .
7.10. Stvari koje treba izbegavati . . . . . . . . . .
7.11. Najee greke . . . . . . . . . . . . . . . .
7.12. Finalna kontrola . . . . . . . . . . . . . . . .
7.13. Uvod u InDesign CS3 . . . . . . . . . . . . .
7.13.1. Radno okruenje . . . . . . . . . . . .
7.13.2. Radna povrina . . . . . . . . . . . .
7.13.3. Linije za poravnanje . . . . . . . . . .
7.13.4. Okviri za tekst i slike . . . . . . . . .
7.13.5. Kretanje po dokumentu . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

113
113
114
114
115
116
116
117
117
117
118
118
120
120
120
120
120
121
122
122
123
123
124
124
124
129
129
130
131
131
133
134
135
136

Sadraj i predgovor

iii

7.13.6. Rad sa tekstom . . . . . . . . . .


7.13.7. Kompozicija teksta . . . . . . . .
7.13.8. Poravnanje pasusa . . . . . . . . .
7.13.9. Podela rei na slogove . . . . . . .
7.13.10. Fusnote . . . . . . . . . . . . . .
7.13.11. Stilovi grake i teksta . . . . . .
7.13.12. Ugnjedeni stilovi . . . . . . . . .
7.13.13. Uvoz stilova iz Worda . . . . . .
7.13.14. Stilovi objekata . . . . . . . . . .
7.13.15. Sidra i lengeri . . . . . . . . . . .
7.13.16. Liste za nabrajanje . . . . . . . .
7.13.17. Tekstualne promenljive . . . . . .
7.13.18. Tipograja . . . . . . . . . . . .
7.13.19. Ligature . . . . . . . . . . . . . .
7.13.20. Kerning . . . . . . . . . . . . . .
7.13.21. Smanjena velika slova . . . . . .
7.13.22. Optike kompenzacije . . . . . .
7.13.23. Izgradnja dokumenata . . . . . .
7.13.24. tampanje i izvoz u PDF . . . . .
7.13.25. Provera pred tampanje . . . . .
7.13.26. Pakovanje dokumenata . . . . . .
7.13.27. Upravljanje PostScript opcijama .
7.13.28. Modul za tampanje . . . . . . .
7.13.29. Fontovi i slike . . . . . . . . . . .
7.13.30. Pregled separacija . . . . . . . .
7.13.31. tampanje providnih objekata . .
7.14. Praktine vebe . . . . . . . . . . . . . .
7.14.1. Razgledanje radne povrine . . . .
7.14.2. Denisanje rasterske mree . . . .
7.14.3. Teenje teksta . . . . . . . . . . .
7.14.4. Opticanje teksta oko slike . . . . .
7.14.5. Kreiranje gradijenta . . . . . . . .
7.14.6. Reeksija slova . . . . . . . . . .
7.14.7. Kreiranje inicijala za tekst pasusa .
7.14.8. Oslikani naslov . . . . . . . . . . .
7.14.9. Toniranje fotograje . . . . . . . .
7.14.10. Obaranje ivica tabele . . . . . . .
7.14.11. Pravljenje separacija . . . . . . .
7.14.12. Kreiranje reklamne broure . . . .
8 Graki dizajn - kreacija za trite
8.1. Metodologija kreiranja grakog dizajna
8.2. Doivljaj brenda . . . . . . . . . . . . .
8.2.1. Identitet . . . . . . . . . . . . .
8.2.2. Duh, esencija i diferencijacija . .

.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

137
139
140
142
143
144
145
146
148
149
150
150
151
152
152
153
154
155
156
158
159
159
160
161
161
162
162
162
171
173
179
189
192
195
199
202
204
211
214

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

227
227
233
235
235

iv

Osnovi grakog dizajna

8.2.3.
8.2.4.
8.2.5.
8.2.6.
8.2.7.
8.2.8.
8.2.9.

Dizajn . . . . . . . . . .
Energija . . . . . . . . .
Boja . . . . . . . . . . .
Tipograja . . . . . . . .
Graka identikacija . .
Ambalaa . . . . . . . .
Zato se branding isplati?

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

235
236
236
236
237
237
237

Literatura
239
Korisni linkovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

Predgovor

Ova knjiga spada u grupu strunih dela iz oblasti primenjenih raunarskih nauka. Pokriva
znaajno podruje, koje se izuava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i
u svetu i kod nas. Predviena je da bude Praktikum sa samostalnim vebama uz udbenik
iz predmeta Osnovi grakog dizajna koji se izuava na Fakultetu za informatiku i menadment Univerziteta "Singidunum" u Beogradu. Ova knjiga moe da se koristi i na
ostalim visokokolskim ustanovama za predmete koji imaju slian sadraj.
S digitalnom revolucijom, graki se dizajn proirio izvan grake, a kompetencije grakog
dizajnera prerasle su naziv zanimanja. Kao sto je rec"dizajn" zamenila re "umetnost",
sada iz opisa dizajnerske delatnosti polako nestaje i pojam "graki".
Umesto tog atributa, koji ukazuje prvenstveno na formu ili tehnologiju proizvodnje, sve
se ee javlja pojam "komunikacijski", koji ukazuje na svrhu dizajna. Dizajneri prevode
poruke u grako znaenje prilagoeno svakom komunikacijskom kanalu. Komunikacijski
dizajn podrazumeva dijalog izmeu poruke, klijenta, dizajnera i publike.
Prvi deo praktikuma za Osnove grakog dizajna sadri kratak uvod u pojam i sutinu
grakog dizajna, funkciju grakog dizajna, kao i deniciju estetike i njenu povezanost
sa dizajnom.
Drugi deo praktikuma se odnosi na formu i sadraj, kao i na kratak opis osnovnih likovno
- grakih elemenata (ravnotea, simetrija, proporcija...).
Trei deo praktikuma bavi se osnovnim izraajnim sredstvima kao to su: ilustracija, tekst
i boja. Opisan je termin "valer" uz primere. Dat je prikaz, uz objanjenje, velikog broja
tipograja.
etvrti deo praktikuma opisuje koja su podruija grakog dizajna. Veliki akcenat je
stavljen na pojmove kao to su: piktogram, logotip, vizuelni identitet i oglas.
Peti deo se uglavnom okree tritu i kreacijama grakog dizajna namenjenim tritu u
emu primat (pored navedenih elemenata iz etvrtog poglavlja) ima ambalaa.
esti deo predstavlja kratak osvrt na stono izdavatvo i na osnove pripreme za tampu.
Do pre izvesnog vremena, pravljenje visokokvalitetnih profesionalnih publikacija zahtevalo
je skupu specijalizovanu opremu i veliki napor mnogo profesionalaca. Danas je to mnogo
lake, pre svega zbog razvoja tehnologije kune pripreme za tampu (DTP - Desktop
Publishing) i svako ko poseduje personalni raunar i odgovarajui softver ima u rukama
alat koji je dovoljan da sm pripremi za tampu publikacije visokog kvaliteta.

vi

Osnovi grakog dizajna

Praktikum obiluje velikim brojem primera iz prakse i zadataka sa samostalan rad. Neke od
zadataka za samostalan rad je neophodno reiti korienjem zadate forme, koje se nalaze
na odgovarajuoj lokaciji na serveru fakulteta. Pored materijala neophodnog za realizaciju
primera, u folderima se nalaze i radni fajlovi kojima se dobija bolji uvid u nalni proizvod.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literatura
prikazana na krajnje proizvoljan nain, kao i spisak korisnih Internet adresa, tj. linkova
koji su "vezani" za ovu vrstu problematike.
Slavko Pei, redovni profesor Mainskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogao
nam je krajnje korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ovog
praktikuma, i mi koristimo ovu priliku da mu se jo jednom zahvalimo.

Beograd, decembar 2008.

Autori

Glava 1

Uvod

Dizajn predstvalja jedno od najvanijih obeleja kulture i svakodnevnog ivota. Raspon


dizajna je ogroman i ukljuuje trodimenzionalne objekte, grake komunikacije i integralne
sisteme od informacionih tehnologija do urbane sredine. Denisan u najirem moguem
smislu kao kreiranje i planiranje svih proizvoda koje je napravio ovek, moe se rei da je
dizajn po svojoj osnovnoj deniciji instrument za poboljanje kvaliteta ivota.
Graki dizajn je interdisciplinarna delatnost i javlja se kao sredstvo u razliitim oblicima
vizuelnog komuniciranja koje ima vieznanu funkciju - kulturnu, ekonomsku, estetsku i,
pre svega, humanu.
Ukupan proces istraivanja i kreiranja rakog dizajna kree se u trouglu "graki dizajn
- proizvodnja - trite (drutvena sredina - ovek sa svojim psihozikim, socijalnim,
ekonomskim i drugim osobenostima)". Da bi tako nastala kreacija nosila epitet dobrog
dizajna, potrebno je dosta znanja i iskustva, pri emu nije zanemarena ni darovitost. Potreban je harmonian tim kompetentnih strunjaka i, iznad svega, savremena tehnologija i
drutveno okruenje koji e obezbediti uslove za istinsko trino ponaanje.

"Dizajn ...

je manifestacija kapaciteta ljudskog duha


da prevazie svoje granice."
Dord Nelson

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 1.1. Belgijski poster iz 1962. godine

Glava 2
Graki dizajn

2.1.

Pojam i sutina

Re dizajn vodi poreklo od engleske rei design i u slobodnom prevodu znai: crte, nacrt
projekta, uzorak i sl. Kada je u pitanju likovno - grako izraavanje sa ciljem da se kreira
vizuelna komunikacija koja treba da ispuni mnoge zahteve - ekonomske, kulturne, tehnike, socijalne i dr., pojam "graki dizajn" predstavlja personikaciju odreenog kvaliteta.
Graki dizajn je umetnost i profesija odabira i araniranja vizuelnih elemenata kao to
su tipograja, fotograja, ilustracija, simboli i boje sa ciljem prenoenja neke poruke
odreenoj publici. Ponekad se za graki dizajn koristi kovanica "vizuelne komunikacije",
kojom se eli istai njegova funkcija davanja forme i oblika informacijama. Zadatak grakog dizajnera je kombinovanje vizuelnih i verbalnih elemenata u jednu organizovanu i
ekasnu celinu. Moe se rei da je graki dizajn kolaborativna disciplina. Pisci kreiraju
rei i slogane, fotogra i ilustratori kreiraju vizuelne elemente, tipogra razliite tipograje, dok graki dizajner stvara kompoziciju (celinu) vizuelne komunikacije.
Graki dizajn nas okruuje - svuda oko nas razliiti proizvodi grakog dizajna objanjavaju, ureuju, identikuju, oznaavaju. Nalazimo ga u gotovo svemu to vidimo, svemu
to radimo, svemu to kupujemo. Nalazimo ga na ulici, u potanskom sanduietu, na
stranicama asopisa i na stranicama telefonskog imenika. Dizajnira se potanska marka i
aplikacija na automobilu, knjige, asopisi, lmske pice, ambalaa, plakati...
Graki dizajn toliko proima nau svakodnevnicu da je postalo gotovo nemogue bez
njega zamisliti bilo koje podruje ivota. Posao grakog dizajnera zapravo je znatno
kompleksniji i odgovorniji i nije vezan samo za estetski doivljaj. Kompetencija grakog
dizajnera primarno je komunikacija, a graki dizajner, strunjak na podruju vizuelnih
komunikacija, odgovoran je za proces vizuelne artikulacije informacije. Grakim dizajnom
zovemo sam komunikacijski proces (koji ukljuuje i istraivanje, analizu i planiranje), a
takoe i vidljivi rezultat tog procesa (odnosno ono to se esto neprecizno naziva reenje).
Iako mlada struka, graki dizajn je postao znaajan segment kulture i ekonomije razvijenih zemalja i mono sredstvo artikulisanja nacionalnih, institucionalnih ili korporativnih tenji. Dizajn poveava vrednost, motivie potencijalne korisnike, kultivira prepoz-

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

natljivost marke i utie na javnu percepciju rme, usluge ili proizvoda. Dizajnom se
komunicira identitet i karakter, delatnost i prol, dizajn govori sta je neto ili odakle
dolazi, komunicira se medusobni odnos ili se daje uputstvo, prezentira se i promovie,
izaziva se interes, razvija sklonost, uverava, nagovara. Dobar dizajn unapreuje proizvod,
komunikaciju, identitet, okolinu.
Jednostavna modernistika denicija grakog dizajna glasila je: "Dizajn je reavanje problema". Danas vie nije tako jednostavno denisati kompleksnu disciplinu koju odreuju
novi zahtevi, nove tehnologije, novi kriterijumi i kompetencije.
"Dizajnirati znai stvarati slike koje komuniciraju odredene ideje na vizuelan nacin i izriu
poruke ija forma graki stvara ili naglaava najbitnije odrednice ideja koje treba komunicirati." Iako ograniena na graku formu, ova (pedesetak godina stara) denicija u
prvi plan istie komunikaciju, kao primarnu dizajnersku preokupaciju. "Dizajnirati znaci
komunicirati svim sredstvima koje moete kontrolisati i kojima moete vladati". Upravo
ovo tumaenje najbolje saima savremeni pogled na struku i nebrojene komunikacijske
mogunosti pred kojima se graki dizajner 21 veka nalazi.
S digitalnom revolucijom, graki se dizajn proirio izvan grake, a kompetencije grakog
dizajnera prerasle su naziv zanimanja. Kao sto je rec"dizajn" zamenila re "umetnost",
sada iz opisa dizajnerske delatnosti polako nestaje i pojam "graki".
Umesto tog atributa, koji ukazuje prvenstveno na formu ili tehnologiju proizvodnje, sve
se ee javlja pojam "komunikacijski", koji ukazuje na svrhu dizajna. "Dizajneri prevode
poruke u grako znaenje prilagoeno svakom komunikacijskom kanalu. Komunikacijski
dizajn podrazumeva dijalog izmeu poruke, klijenta, dizajnera i publike."
U prvoj polovini 20 veka francuski dizajner A. M. Cassandre uporedio je grakog dizajnera (u to vreme umetnika plakata) sa telegrafskim operaterom: "Odailje poruke, niko
ga ne pita ta misli, sve to se od njega trai jeste da prenese jasnu poruku." Cassandre i njegovi savremenici smatrali su da je graki dizajn sredstvo komunikacije izmeu
naruioca i javnosti.
Americki dizajner i teoreticar Paul Rand 1947 godine u legendarnoj knjizi "Razmiljanja
o dizajnu" (Thoughts on Design) pie kako dizajner "mora otkriti naine komunikacije
izmeu sebe i prosmatraa". Prema Randu, dizajner je taj, a ne naruilac koji komunicira
s posmatraem.
Veim delom 20 veka graki dizajner bio je u senci poruke koju prenosi. Modernistika
denicija grakog dizajna vezana je uz reavanje problema komunikacije, pa dizajnera
najee denie kao onoga koji reava probleme (problem solver).
U okviru dananjih sloenih socijalnih i kulturnih odnosa i razvoja novih komunikacijskih
tehnologija jasno je da je takva denicija ograniavajua, a prema nekima i pretenciozna.
Jorge Frascara u knjizi "Design and the Social Sciences: Making Connections" (2002.)
pie: "esto ujemo kako su dizajneri reenje problema. Precizno govorei, mi nuno ne
reavamo probleme, mi ih samo umanjujemo... "
Publika poruke grakog dizajnera ne prima, nego interpretira. Savremeni pogled na ulogu
grakog dizajnera ne sme biti koncentrisan na objekte koje dizajner proizvodi, nego na
uticaj koji oni imaju na ljude. Objekti dizajna moraju se tretirati samo kao sredstva

Graki dizajn

koja podstiu ljude da deluju, da ostvare svoje elje i zadovolje svoje potrebe. Nove
potrebe proiruju oblast delovanja grakog dizajnera, od znanja o oblicima, tehnikama
i proizvodnim procesima, razumevanju socijalnih, psiholokih, kulturnih, ekonomskih i
ekolokih faktora koji utiu na ivot u nekom drutvu.
"Graki dizajneri vie ne slau stranice, oni su postali agenti informacija. Dizajner je
postao ko-autor i ko-urednik poruke. Dananje vreme trai dizajnere koji mogu izaci na
kraj s organizovanjem velikih koliina kompleksnih informacija, ija strunost pokriva razliite komunikacijske kanale i medije. Njihova glavna sposobnost treba biti vizija, a ne
samo konkretna vizualizacija."
Kad govorimo o snazi grakog dizajna, obino su dizajneri oni koji tvrde da je dizajn
svemogu, a naruitelji oni koji ne razumeju vanost dizajna niti oseaju potrebu za njim.
Kada je 2003. godine Ameriko udruenje grakih dizajnera AIGA organizovalo konferenciju pod nazivom "Mo dizajna" (The Power of Design), najava dogaanja je glasila:
"Dizajneri su neverovatno moni. Uestvujemo u stvaranju komunikacije, doivljaja i
predmeta koji oblikuju na svet. Imamo rastui uticaj na odluke koje se odraavaju na
kvalitet ivota miliona ljudi. Mi inimo zemaljski ivot lakim..."
Iako se uticaj grakih dizajnera ponekad precenjuje, dizajn zaista ini ivot jednostavnijim, lakim, boljim. Ako pogledamo oko sebe, videemo kako dobro dizajnirani
znakovi pravilno usmeravaju, kako dobro dizajnirane uputstva pojednostavljuju upotrebu
novog aparata, a dobro dizajnirana tipograja i dobro organizirana stranica u novinama
olakavaju itanje.
I dobar i neuspean dizajn slikovito govore o svom vlasniku: zastava o dravi, vizit karta
o poslovnom oveku, etiketa o vinu. Atraktivna etiketa nece dugorono poboljati prodaju nekvalitetnog proizvoda, niti e izvrstan sastav korporativnog identiteta kompaniji u
steaju doneti prot, ali kontinuirana briga o vizualnim komunikacijama deo je pravilne
poslovne strategije i dugorono isplativ ulog.
Shvatanje dizajna kao investicije, a ne kao troka, stav je bez koga se danas nije mogue
takmiiti sa konkurencijom, pa mnoge trino orijentisane rme pravilno shvataju vanost
dobro projektovanih identiteta svojih marki, razumeju da e dobar dizajn pridodati vrednost proizvodu, poveati prodaju i poboljati status na tritu.
Osim to moe doprineti boljoj trinoj poziciji i poslovnom uspehu, graki dizajn ima
vanu socijalnu i kulturnu ulogu, nudi prostor za kritiku i subverziju, moe uticati na
drustvene procese, pomoi u podizanju svesti i reavanju socijalnih problema.
Danas kada smo okrueni proizvodima grakog dizajna, dizajneri imaju mogunost dopreti do masa, fokusirati panju javnosti, uticati na stavove i iriti vizuelnu kulturu.
Pojam vizuelne komunikacije podrazumeva kreaciju u raznim podrujima grakog dizajna, koja svoim ukupnim kvalitetom, formom i sadrajem, uspeno komunicira sa pojedincem i drutvenom sredinom, kojima je i namenjena.
U tom smislu, vizuelne komunikacije predstavljaju svako prenoenje informacija pomou
vizuelnih znakova, simbola, tekstova, crtea i slika, to podrazumeva svako prenoenje
misli grakim, elektronskim, fotografskim, lmskim, televizijskim ilinekim drugim putem.
Oblikovanje ovih informacija treba da bude takvo da njihovo prenoenje bude to tanije,

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

razgovetnije, jasnije i jednostavnije za brzo i ekasno primanje.


Razvoj grakog dizajna kao profesije je u vrlo uskoj vezi sa tehnolokim inovacijama,
drutvenim potrebama i vizuelnom matom stvaralaca. Graki dizajn se praktikovao u
razliitim oblicima tokom istorije i najstariji primeri nalaze se u manuskriptama stare Kine,
Egipta i Grke. Nastankom tamparstva razvijenog u 15. veku, graki dizajn se od tog
momenta neprestano razvija. Krajem 19. veka, graki dizajn dobija formu koju danas
prepoznajemo, delom kao rezultat sve vee specijalizacije u razliitim profesijama, delom
zbog uvoenja novih tehnologija i trinih mogunosti koje se otvaraju industrijskom revolucijom 1922. godine Vilijam A. Dvigins (engl. William A. Dwiggins) daje ime "graki
dizajn" ovoj tada novoj oblasti primenjene umetnosti. U ovoj skripti bie opisane neke
opte smernice kompozicije, ritma, odnosa boja i drugih elemenata sa kojima e te se
sretati u vaim dizajnerskim pokuajima.

Slika 2.1. Swiss Graphic Design at Central Saint Martins

Graki dizajn

Slika 2.2. Dutch Graphic Design

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 2.3. Swiss Graphic Design at Central Saint Martins

Graki dizajn

2.2.

Dizajn i trite

Dobar dizajn podrazumeva istovremeno zadovoljenje vie kriterijuma. Zbog toga se esto
smatra da je graki dizjan pre funkcija nego umetnost. Graki dizajn je okrenut tritu,
a kao takav lien je veeg dela umetnike slobode. Naime, umetnika sloboda se ogleda
u kreativnosti koja se ispoljava potovanjem svih kriterijuma koji se nameu. Kriterijumi,
odnosno ogranienja, mogu biti:
trite i drugi ekonomski faktori
tehnologija proizvodnje i materijali
nansijske mogunosti
vreme i rokovi
pravni aspekti
Ustanoviti dobar dizjan ne podrazumeva njegovu kreaciju samo sa estetskog stanovita,
ve jasno i nedvosmisleno tumaenje, to u osnovi podrazumeva njegovu funkciju. Takoe,
ni sama funkcija ne moe da doprinese kvalitetu proizvoda. Potrebno je jedinstvo svih inilaca, potovanje i zadovoljenje svih navedenih kriterijuma, kreativnost, odnosno kreaciju
sa likovno - grakog ili estetskog stanovita, uz potrebu autentinosti i inovativnosti.
Jednom reju graki dizjan moe se opisati kao "funkcija koja estetski zadovoljava".

2.2.1.

Funkcija i estetika

Funkcija i estetika kreacije kod grakog dizajna podrazumevaju zadovoljenje svih sloenih
aspekata ljudske linosti kao korisnika. Proizvodnja i potronja istovremeno deluju na postupak kreiranja grakog dizajna. U teoriji dizjana moe se nai termin da je dizajn kao
kvalitet "razapet" izmeu proizvodnje i potronje, kao i da zavisi od njih, dok oni spojeni
u harmoninu celinu koja predstavlja pomirenje mnogih protivrenih zahteva ine celinu i
sistem u kome svi elementi spojeni predstavljaju sveukupnost kvaliteta.
Sam postupak kreiranja grakog dizajna uz primenu pravilne metodologije treba da
obezbedi da se tako prikazan sistem odri i da dizajn kao kvalitet bude u zamiljenom koordinacionom centru celog sistema. U takvom centru treba da se razree sve protivrenosti
sistema kako bi se postigla maksimalna ekasnost, izraena u ciljevima (funkcija i estetika), uz minimalno angaovanje sredstava (materijal i drugi elementi). Pri tome se
podrazumeva da je u takvom centru - ovek sa svim svojim izraenim osobenostima.

2.2.2.

Marketing i graki dizajn

Marketing kao metod predstavlja skup aktivnosti koje su ukljuene u proces prelaska
jednog proizvoda od proizvoaa do trita, odnosno potroaa. Radnje i zadaci koje
obuhvataju poslovne aktivnosti, kao to su proizvodnja, planiranje, nansije, istraivanje
i razvoj, dizajn, ekonomska propaganda, prodaja i dr.
Nauna istraivanja i analize potreba trita i potroaa meu najvanijim su funkcijama

10

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

marketinga kao poslovnog procesa i uslov da se postigne kvalitetna kreacija grakog


dizajna. Takva istraivanja smanjuju greke i pruaju pouzdane pokazatelje da se precizno
deniu svi elementi budueg reenja grakog dizajna. Osnovni uslov koji treba svako
istraivanje da obezbedi jeste da svaka informacija bude kvalitetna, a to podrazumeva da
je aktuelna, precizna, istinita i struno obraena.
Prilikom sprovoena marketinga kao poslovne funkcije jednog preduzea treba izdvojiti one
aktivnosti koje neposredno izraavaju uzajamnu vezu i proimanje marketinga i grakog
dizajna, a to su ekonomska propaganda i dizajn ambalae, ukljuujui i likovno - graku
prezentaciju proizvoda.

Slika 2.2.2.1. Oglas, "iPod"

Glava 3
Forma i sadraj

3.1.

Sutina forme i sadraja

U umetnikim delima forma (oblik) i sadraj (slika, skulptura i sl.) imaju sasvim druge
kvalitete i karakteristike i izraeni su drugaije nego kod grakog dizajna. Kreacija
grakog dizajna treba da ima praktian sadraj, odnosno da bude korisna i svrsishodna.
Kreativan tim stvara delo - graki dizajn, koje e imati i estetske kvalitete, ali istovremeno
to delo treba da bude korisno u odnosu na posledice koje treba da proisteknu, kada se pojedinac kao posmatra sa njim upozna. Sadraj praktinog i korisnog u kreaciji grakog
dizajna izraen je i u tome to se njegovim delovanjem i posledicama koje nastupe zadovoljavaju razliite ljudske potrebe. To moe biti kupovina ivotnih namirnica, kupovina
knjige, odlazak na koncert ili u pozorite pri emu se misli na kreaciju grakog dizajna
za unapreenje prodaje putem plakata, ambalae i sl. Praktian sadraj dozvoljava da
se kreacija transformie u komunikaciju, iji sadraj izaziva ekonomske i drutvenokorisne
rezultate.

Slika 3.1.1. Osnovni geometrijski oblici

12

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

to se tie forme, koja pored sadraja predstavlja jedan od glavnih inilaca koji konstituie graki dizajn kao kreaciju, ona je odreena materijalom i nainom izrade, brojem i
sveukupnim grakim reenjem, to ini spoljni izgled i stvara odreeni vizuelni utisak i
uspostavlja komunikaciju sa pojedincem i njegovom okolinom.

Slika 3.1.2. Logo izveden korienjem osnovnih oblika


Sve navedene komponente forme doprinose estetskoj vrednosti grakog dizajna. Kroz
formu kreacije grakog dizajna izraava se i stil likovnog izraavanja putem crtea ili
fotograje, dok se tekstom izraava karakter i poruka.
Kada se govori o formi ne misli se samo na 3D oblik nego i na lik celine koji podreuje sve
delove i tako ostvaruje ekspresiju o vrstoj i loginoj povezanosti. Trodimenzionalni oblici
pruaju izgled mnogo prola, u zavisnosti sa koje se take posmatra. Pogled istovremeno
zahvata celinu sa svim njenim delovima. Odreeni, karakteristini detalji mogu da odigraju
znaajnu ulogu. Kod stvaranja umetnikih oblika treba voditi rauna o tome, da se procesi
odvijaju od opteg (oblika) ka posebnim (detaljima), ali i kako ti posebni utiu na opti
utisak, ceo proces se odvija voen inicijalnom idejom. Kao rezultat ovakvog naina jeste
forma izrazite individualnosti sa obelejima stila.

Slika 3.1.3. "Die Gute Form"

Forma i sadraj

13

Slika 3.1.4. Victor Vasarely: geometrijski oblici


Pre realizacije potrebno je da stvaralaka mata oblikuje formu. Ne smemo ni jednoga
trenutka zanemariti funkcionalnost oblika. Realizacija pretpostavlja i spontanost i znanje,
ipak ne moe se rei da emocija, inteligencija, vizuelno iskustvo jednako utiu na stvaralaki proces. Kada govorimo o estetici forme, glavno pitanje jeste jedinstvo i zanimljivost
u raznolikosti. Tu se javlja problem celovitosti i itljivosti (vizuelne jasnoe), duhovitosti,
u uspostavljanju prostornih odnosa. Neoekivanost u povezivanju oblika, masa (punih
formi) i praznina (belina), manjih i veih skupina i delova, upotrebom slinih ili kontrastnih
elemenata (boja, veliina, oblik), kao rezultat daje zanimljivost.
Kada se govori o vizuelnoj preglednosti, daleko smo od toga da pravimo ustupke na raun
osiromaivanja forme, ve je zamiljamo kao grupisanje kojim se na najjasniji nain moe
sagledati znaenje delova u okviru celiine i ona sama, a to su pitanja kompozicije.
"Napetost, ritam, pokret, taktilnost forme oivljavaju formu, zadovoljavaju duh stvaraoca
i gledaoca i stoje kao faktor privlaenja, uivljavanja pa i poistoveivanja sa dogaajem.
Bez dinamike nema ivota forme a njen izvor je u samoj strukturi a, takoe, sve do
zavrnice oblikovanja nastoji se da se odnosi podignu na stepen dinamike. Ovi odnosi
su u vezi sa proporcijama, simetrijom i asimetrijom, raspodelom prostora, sa grupisanjem
smerova."
Milutin Mitrovi, slikar i teoretiar umetnosti
O odnosu elemenata u formi moe se rei da je jedan element uvek dominantan i oko njega
se koncentrie simbolika a da ostali elementi u skupinama oblika i detalja imaju podreenu
ulogu, tako to e sa nekim svojim karakteristikama dopuniti a nekim se suprostaviti
dominantnom. Na primer, dominantnu boju koja se istie hromatinou ili veliinom
povrine prate nijanse iste ili sline boje rasporeene celim prostorom slike (ili strane
asopisa). Oblik mora imati vrstinu koja odgovara funkciji ili njegovoj simbolici. vrstina
se postie konstrukcijom i svoenjem prema imperativu geometrijske ekonominosti u
povezivanju i zahvatanju prostora. Funkcija i izraz su osnovni parametri pri osmiljavanju
forme. A kvalitet forme se moe dobiti na mnogobrojne naine. Slojevitost ini da uvek

14

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

i iznova doivljavamo tu formu na novi nain i kao dopuna prethodnom sagledavanju,


to e rei da je forma sadrajna, bogata, diferencirana u planovima, prolima, masama,
prazninama; da su joj boje i svetline istanane u akordima, ritmovima i nijansama itd.

3.2.

Likovno - graki elementi

Forma - oblik grakog dizajna, kao utvrena i vidljiva prostorna celina, koju vizuelno
zapaamo i ocenjujemo njen kvalitet, sastavljena je od vie osnovnih elemenata i delova.
Ovi elementi i meusobni odnosi blie deniu samu formu i neposredno utiu na ukupan
kvalitet grakog dizajna.
Osnovni likovno - graki elementi grakog dizajna jesu: taka, linija, poloaj ili umerenost, povrina, veliina i tekstura. Skup ovih elemenata koji su zastupljeni u formi
grakog dizajna, zavisno od podruja, predstavlja uzajamno povezanu celinu, koja uz
primenu estetskih principa forme i odgovarajuih izraajnih sredstava predstavlja vizuelnu
harmoniju, prema kojoj se ocenjuje i sama funkcija i estetika grakog dizajna.
Taka kao pojam i graki izraz predstavlja najjednostavniji graki znak. Jedna taka
odreuje lokaciju i sredite radnje. Dve take ve sugeriu kretanje. Razmak koji one
stvaraju vizuelno povezujemo u zamiljenu liniju. Tako se razbija koncentracija panje i
sugerie kretanje prema jednom ili drugom polukraju te zamiljene linije. Ako je jedna
taka vea ona svojom dominacijom privlai panju i izaziva utisak napetosti i tenzije.
Tri take u prostoru ve mogu da sugeriu radnju. Varijacije u gustini taaka proizvode
iluziju forme.

Slika 3.2.1. Camille Pissarro: "Sajam svinja", 1886.


Linija je prostorni pojam za putanju kretanja take ili povezani niz taaka u prostoru,
odnosno na odreenoj povrini. Linija je pojam koji oznaava nain i sistem likovnog
izraavanja.

Forma i sadraj

15

Prava linija postavljena na odreenoj povrini optiki deli tu povrinu na dva jednaka ili
razliita dela. Vie linija deli tu povrinu na vie posebnih delova. Ako su linije na povrini
postavljene u sistemu repeticije po horiznontali ili vertikali prostor e biti podeljen na vie
jednakih ili nejednakih delova. to su linije blie to e optika struktura biti vra, a to
su linije razmaknutije tu se stroga struktura gubi.

Slika 3.2.2. Victor Vasarely: "IbadanA", 1965., strukturne crte

Slika 3.2.3. A. Pevsner: ica stvara linije u prostoru


Linija u grakom dizajnu i tipogtaji ima znaajnu ulogu: denie oblik, preseca povrinu,
povlai elemente od znaaja i sl. Linija se deli na etiri grupe:

16

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

prema pravcu:
horizontalne
vertikalne
kose
krive
prema nainu kretanja:
prekinute
kontinuirane
prema funkciji:
konturne
strukturalne
prema izgledu:
tanke
debele
Poloaj ili umerenost denie se kao vizuelna komponenta sa tendencijom kretanja pogleda
od jedne do druge take - dela kompozicije.
Povrina - lik predstavlja nekoliko linija razliite umerenosti, koje omeuju deo prostora
i formiraju povrine razliitih izgleda. Ako su linije koje formiraju povrinu pravile nazivano ih pravilnim ili geometrijskim likovima. Ako su linije nepravilne onda e i likovi biti
nepravilni.
Veliina obuhvata mere, dimenzije i propozicije i u analizi i doivljaju fomre ima veliki
znaaj.
Tekstura predstavlja specian strukturalni poredak estica na povrini materijala, koji se
kao spoljni vid materijala i njegova osobina istovremeno doivljava na dva naina: putem
ula dodira i putem ula vida

3.2.1.

Osnovni principi 2D dizajna - zadaci

Ovde e biti rei o zadacima koje treba uraditi (bie prikazano i nekoliko primera kao
potencijalnih reenja datog problema) i koji su povezani sa dodatkom u udbeniku Osnovi
grakog dizajna.
1. zadatak
Treba iskoristiti dve ili etiri jedinine forme (u ovom sluaju to su krunice) iste veliine
i oblika kako bi se konstruisala sloena jedinina forma. Tako kreiranu sloenu jedininu
formu treba ponoviti (primeniti) etiri puta kako bi se kreirao dizajn.
Evo nekoliko primera:

Forma i sadraj

17

2. zadatak
Treba napraviti dizajn koji predstavlja ponavljanje jedinine forme u neaktivnoj strukturi.
Jedinina forma se sastoji od manje krunice koja se nalazi unutar vee krunice. Odnos
izmeu ove dve krunice je konzistentan unutar svakog elementa dizajna.
Evo nekoliko primera:

3. zadatak
Treba napraviti radijalni dizajn gde je jedinina forma, manje ili vie, linearne prirode.
Evo nekoliko primera:

18

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

4. zadatak
Treba kreirati dizajn gde e se prikazati i odgovarajua anomalija. Jedinine forme, u
ovom zadatku, trebalo bi da budu linearne forme. Treba napomenuti da nema nikakvih
ogranienja kako e regularni elementi dominirati, a kako se anomalija predstavlja.
Evo nekoliko primera:

5. zadatak
Treba kreirati dizajn gde e se primeniti "iluzorni" prostor. Konstruisane ravni treba da
se sastoje od ablona napravljenih od linija, s tim to se linije jednostavno ponavljaju.
Evo nekoliko primera:

3.3.

Kompozicija

"Razmiljanja mnogih umova dovela su do saznanja da oko trai uzbuenje koje prua
raznolikost upotrebljenih elemenata a istovremeno i smirivanje, osmiljenim rasporedom
nekoliko slinih elemenata."
Andre Lot, teoretiar umetnosti

Slika 3.3.1. Primer kompozicije, "Theo van Doesburg"

Forma i sadraj

19

Slika 3.3.2. Primer kompozicije


Kompozicija (lat. compositio - sastavljanje) ima razliita znaenja u razliitim umetnikim
pravcima:
sastavljanje, sastav, sklop, sastavljanje delova u celinu;
u estetici: umetnika obrada jedne misli prema zahtevima i zakonima umetnikog
prikazivanja;
u muzici: pronalaenje i umetnika izrada muzikog dela, muziko delo; teorija
komponovanja, predmet u muzikim kolama;
u slikarstvu: delo, obino veih razmera, na kojem je prikazano vie osoba ili stvari,
veto povezanih u celinu; apstraktna slika bez ikakvog motiva.
Kompozicija predstavlja raspored i odnos delova neke celine. Kompozicija je pojam koji u
likovnoj umetnosti oznaava strukturu koju stvaraju likovni elementi u svom meuodnosu.
Francuski slikar Matisse zapisao je da je kompozicija umetnost rasporeivanja "raznih elemenata kojima slikar raspolae da izrazi svoje oseaje". Vrste likovnih kompozicija zavise
od rasporeda oblika koje prikazujemo u prostoru, te tako postoje: horizontalna, vertikalna,
kosa, kruna, piramidalna i slobodna kompozicija. Kombinaciju vie kompozicija na istom
delu nazivamo dramskom kompozicijom.
Likovna kompozicija ukljuuje vie pojmova, odnosno naina kombinovanja likovnih elemenata:
Ritam
Kontrast
Harmonija

20

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Ravnotea
Proporcije
Dominacija
Jedinstvo
Kompozicija prema odnosima elementa moe da se organizje ponavljanjem, harmonijom i
kontrastom. Elementi mogu biti ili identini (ponavljanje), slini (harmonini) ili neskladni,
suprotni (kontrastni). Kod identinih moemo praviti razliku u poloaju u prostoru. Taj
odnos se meri prostornim intervalom. Prostorni interval (ili praznina), izmeu dva predmeta ima vizuelni znaaj kao i predmeti (oblici). Kod ponavljanja elemenata sa istim
intervalom nastaje monotonija. Meutim, ponavljanje sa promenom intervala ostvaruje
ritam. Ritam je osnovni vid dinamike likovne forme. Harmonija je kombinacija predmeta
koji su u jednom ili vie elemenata srodni. Skala harmonije ide od suprotnosti (harmonija
je manja) do bliskih razlika (harmonija je vea). Ako postoji harmonija vie elemenata
(linija, oblik, veliina, boja) imamo primer potpune harmonije. I neslaganje moe da se
odnosi na sve ili na neke karakteristike. Disharmonija je kombinacija nesrodnih elemenata. Gradacijom se ublauju veliki intervali (krajnosti u razlikama) i obogauju meusobni
odnosi elemenata. Za ureivanje odnosa meu elementima (komponovanje), od znaaja
je izbor dominirajueg elementa i naela. To zavisi od ideje. Oko dominirajueg elementa
koncentriu se znaenja i simbolika a ostali elementi svoje individualne odlike podreuju
potrebama celine. Jedinstvu doprinose razni inioci, meu njima simetrija, asimetrija, i
ravnotea.

3.3.1.

Ravnotea i simetrija

Ravnomerno postavljanje pojedinih elemenata u okviru date povrine doprinosi postizanju


ravnotee "mase" u pogledu veliine, oblika, boje i drugih faktora u odnosu na zamiljeni
optiki centar. Simetrija se moe opisati kao odnos povrina meu elementima koje e
prema zamiljenom sreditu imati jednake povrine na svakoj strani.
Matematiki reeno, ravnotea oznaava jednak (uravnoteen) odnos leve i desne strane
znaka jednakosti. Dakle:
3=3
Ali, isti odnos moemo izrei i drugaijim brojevima:
3
3

= 2+1
= 1+1+1

Vidimo da koliina brojeva sa leve i sa desne strane nije jednaka, ali odnosi su zadrani.
Prema koliinama vrednosti sa obe strane ravnoteu delimo na:
simetrinu ravnoteu;
asimetrinu ravnoteu.

Forma i sadraj

21

U likovnom izraavanju poznajemo jo i


optiku ravnoteu.

Slika 3.3.1.1. "Naruena ravnotea III"


Simetrina ravnotea
Simetriju poznajemo iz geometrije. Za simetriju su nam potrebna najmanje dva oblika koji
zadravaju udaljenosti meu takama. U prirodi moemo ravnoteu uoiti na klackalici.
Ako kao primer uzmemo dva geometrijska tela, trougla, mogue su tri vrste simetrine
ravnotee:
ogledalska simetrija, translacija i rotacija.

Slika 3.3.1.2. Michelangelo da Caravaggio: "Narcis"


Primer ogledalske ravnotee sa horizontalnom osom simetrije. Iako ogledalo nije
doslovno - donji lik je manji i tamniji - ipak je jasna simetrina kompozicija slike.
Svetlosno je prisutna inverzija, svetlu odgovara tama. Tema je jednaka sadraju slike tj.
njenom naelu oblikovanja.

22

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Asimetrina ravnotea
Asimetrija nastaje upotrebom elemenata nejednake veliine i teine. Na klackalici e dvoje
dece sa jedne strane prevagnuti ako je sa druge strane samo jedno dete, dakle:
1<1+1
Za uspostavljanje ravnotee levoj strani je potrebna dvostruko tea osoba:
2=1+1
Mogue je stvoriti ravnoteu na klackalici i sa jednom odraslom osobom i jednim detetom
kao protivteom. To postiemo privlaenjem tee osobe blie centru; pa iako je matematiki 2 > 1, pojavljuje se pravilo zike - teina (i sila) koja ima dui krak (kraj klackalice)
e prevagnuti.
Asimetrina ravnotea deluje dinamino i nemirno.
Optika ravnotea
Optika ravnotea moe se gledati samo vizuelno, ne i matematiki. Odreena je psiholokim elementima koji stvaraju delovanje pojedinih likovnih elemenata, zavisno od
oblika, boje i njihovog mesta na povrini.
Trougao e delovati tee od etvorougla. Trougao sa vrhom okrenutim na dole deluje tei
od trougla okrenutog prema gore.
Primarne boje deluju tee od sekundarnih. Topli tonovi deluju tee od hladnih, svetli od
tamnih, a intenzivne boje tee od pastelnih.

3.3.2.

Proporcija

Ovaj princip grakog dizajna znai odreenu relaciju i odnos koji postoji izmeu veliine
jednog dela celine prema celini ili jednog dela prema drugom. Kada se kae da postoji
dobra proporcija, misli se da je irina i celokupna "masa" teksta ili irina ilustracije u
harmoninom odnosu sa visinom teksta ili ilustracije.
Proporcijom nazivamo meusobni odnos veliina dva elementa jedan prema drugom.
Jedan lik je dvostruko vei od drugog; jedan je tri puta manji od drugog; jedan je jednak
drugom ali je etiri puta vei od treeg, i sl. Proporcija tela i glave je 1 : 7. Proporcije
su:
a:b=c:d
a : b = b : c (neprekidna proporcija)
a : b = b : (a + b) ("zlatni presek")
Prostorne dimenzije ili mere su apsolutne jer se dobijaju merenjem. Uporeivanje odnosa dve ili vie veliina nazivamo proporcijom. Sklad u odnosima veliina deluje snano.
Zato dobre proporcije spadaju u estetsku kategoriju prvog reda. Prostor je sve ono to nas

Forma i sadraj

23

okruuje. On sadri sav na poznat i nepoznat, vidljiv i nevidljiv svet. Za jednog dizajnera
format papira takoe je prostor. Izbor formata je poetak komponovanja odreivanjem
srazmere duine prema irini. Svaki poetak u komponovanju jeste odreivanje srazmera.
Cilj je da se podelama postigne zanimljivost a da se pri tom ouva celina.

Slika 3.3.2.1. Joseph Albers: U poast kvadratu


Zlatni presek
Meu proporcijama najpoznatiji je zlatni presek. To je idealna proporcija, pronalazak
Egipana i Grka klasinog perioda. Euklid je ovu srazmeru utvrdio u svojim Elementima.
Naziv zlatni presek pominje se oko 1830. godine, pa je i danas u upotrebi. Zlatni presek je
odnos veliine gde se manji deo odnosi prema veem kao vei prema celini. Ciframa se taj
odnos moe izraziti kao 1 : 1, 618. Kontinuirani geometrijski red 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144,
koji je utvrdio Leonardo Pizano Fibonai u XIII veku predstavlja konstantni faktor u kome
zbir prethodna dva broja daje sledei. Razmera 55 : 89 najblia je zlatnom preseku. Ova
srazmera se lepo uoava na spirali diskoidne koljke kao kontinuirana proporcija, ali se
uoava i na mnogim drugim oblicima u prirodi.

Slika 3.3.2.1.1. Zlatni presek, odnosi po meri oveka i prirode

24

3.3.3.

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Ritam

Ritam je takoe zastupljen u kreiranju likovno - grakog reenja iako je teko mai pravu
deniciju ovog pojma kada je re o grakom dizajnu. Postoji vie oblika ritma, ali ovaj
termin razliito upotrebljavaju estetiari, pisci i drugi umetnici.
Ritam je dinamiko stanje u odnosima unutar kompozicije koje nastaje ponavljanjem dva
ili vie motiva razliitih intervala. Dinamina stanja stvorena takvim ponavljanjem su niz
udara, zastoja i ubrzanja. Motiv je celina u kojoj vladaju prostorni odnosi. Ako se ta celina
ponavlja da bi obrazovala iru ili kontinuiranu celinu, vidno polje se iri ili pomera. Kod
friza, napon se prenosi na intervale, koji su prekid i spona, zavretak jedne sloene celine
i poetak druge. Sloena graa likovno-grake forme je odnos elementa sa razliitim
intervalima. Ritam stvara ivost, zanimljivost a istovremeno odmara uspostavljenim redom
i preglednou. Ritmike stvari se prate bez zamora, jer ne postoji naprezanje koje bi
izazivale razlike.

Slika 3.3.3.1. Primer ritma

3.3.4.

Dominacija

Dominacija (od lat. dominari - gospodariti, vladati, kao i domine - gospodin, gospodar)
oznaava prevlast, premo, ono to se istie u odnosu na ostatak. U likovnom jeziku
dominantom nazivamo onaj element koji ini glavni sadraj i vizuelni centar pozornosti u
kompoziciji. Potrebno je neko kontrastno svojstvo prema ostatku kompozicije po kojem e
se dominantni lik initi dominantnim - njegovo isticanje mora biti nagleeno prema celini, a
ne samo prema nekom drugom elementu (to znai kako nije dovoljno da je jedan element
vei od nekog drugog, ve njegova veliina mora nadglasati sve druge veliine unutar
formata). Lik moe biti dominantan veliinom, oblikom, bojom, tonom, poloajem u
kompoziciji i sl.

Forma i sadraj

25

Slika 3.3.4.1. Prikaz dominacije pojedinih elemenata nad ostalim

Slika 3.3.4.2. Razliiti pristupi prilikom komponovanja, veba, "The Graphic Institute
of Denmark"
Zadatak: Likovno - grako oblikovanje
Likovno - grako oblikovanje podrazumeva potovanje svih elemenata kompozicije u cilju
postizanja skladnog odnosa izmeu gradivnih elemenata. Reenje kompozicije ostvaruje
se dodirom povrina, ivica, isecanjem, uklapanjem i prodorom, ostvarujui potrebno jedinstvo dvodimenzionalne i trodimenzionalne organizacije.
Potrebno je na osnovu osnovnih oblika, korienjem jednog ili vie njih, istih ili razliitih
razmera, korienjem boja u okviru iste kompozicije ili formiranjem i dupliranjem izvedenih oblika od osnovnih, formirati skladnu celinu koja ne izlazi van denisanih (kvadrat,
pravougaonik) okvira. Zadatak se moe posmatrati kao kreiranje pattern-a.

26

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 3.3.1. Victor Vasarely Vega, 1957.

Slika 3.3.2. Primeri likovno - grakog oblikovanja

Forma i sadraj

27

Slika 3.3.3. 1969. Magazine Advertisement, Milano Itay

28

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 3.3.4. Franco Grignani


Zadatak: Inicijali
Potrebno je dati prikaz linih osobina u dve kategorije po 5 rei. ta je ono to jeste i
ta je ono to niste. Na osnovu osobina potrebno je uraditi inicijale. Za izradu inicijala
preporuka je da se ne koriste boje. Inicijali su naziv za prva, poetna slova neijeg imena
i prezimena. U iroj upotrebi koriste se za vrlo poznate osobe, kao na primjer J.F.K. za, u
atentatu ubijenog, predsednika SAD-a. Malo je ljudi koji, kad vide te inicijale, nee tano

Forma i sadraj

29

znati o kome je re. Danas se, na primer, za jedan od njujorkih aerodroma koj je dobio
ime po John F. Kennedy-ju u svakodnevnom govoru kae samo "leti s JFK-a", i pri tome
svi tano znaju na ta misli onaj koji upotrebi te inicijale.
Konano reenje inicijala treba da je jasno, itljivo, sa jasnom asocijacijom na oba slova
(nedvosmislenost), svedeno i u skladu sa navedenim osobinama (potrebno je da postoji
jasna asocijacija na sve navedene osobine, kao i da se ne prepoznaju osobine iz druge
kolone "ta nisam").
Tabela 3.4.1. Na osnovu zadatih osobina iz kolona dati grako reenje inicijala

Slika 3.4.1. Primeri inicijala studenata Fakulteta za informatiku i menadment,


Univerzitet "Singidunum" u Beogradu

30

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 3.4.2. Primeri inicijala studenata Fakulteta za informatiku i menadment,


Univerzitet "Singidunum" u Beogradu

Glava 4
Izraajna sredstva

4.1.

Ilustracija

Ilustracija kao jedna od osnovnih komponenata grakog dizajna i kreacije u celini moe
biti izraena putem crtea ili putem fotograje.
Kvalitetno izabrana i izvedena ilutsracija ima veliku ulogu u pogledu izazivanja panje
posmatraa, stvaranja interesa i donoenja odluke. Sva etiri elementa koje mora da
obuhvati graki dizajn (panja, interesovanje, odluka, akcija) mogu se zadovoljiti
dobrim izborom i realizacijom ilustracije, pod uslovom da kreacija zadovoljava i druge
zahteve. Prva i najvanija funkcija ilustracije jeste da izazove panju kod posmatraa i
stvori interesovanje, iz ega e kasnije proistei odluka i sama akcija. Ukoliko ilustracija
izazove panju i interesovanje, esto se dogaa da posmatra ne proita tekst, kao verbalnu
poruku, ime je sama ilustracija proizvela eljeni efekat.
Ilustracija moe biti crte1 , slika, fotograja2 ili drugi oblik umetnosti. Svrha ilustracije
je da dekorie priu, pesmu ili deo tekstualne informacije (kao to je lanak u novinama),
tradicionalno vizuelno predstavljajui neki deo opisa u tekstu.
Ilustracija obuhvata irok pojam i moe posluiti tako to e:
dati lice glavnim junacima u prii;
prezentovati vie primera predmeta u kolskim udbenicima;
dati vizuelno "korak po korak" objanjenje za neku popravku.
1 Crte je nain izraavanja koji je stariji od pisma, i on je graki prikaz nekog oblika, nekog predmeta
ili pojave uraen pomou grakih sredstava - linije, mrlje, take. Kombinovanjem svih tih grakih
elemenata - spajanjem linija, crtica, mrlja i njihovim meusobnim kontrastom dobija se ista linearnost,
a volumenost - plastinost, trodimezionalnost, ako se tim elementima doda i efekat senke i svetla, crnog
i belog. Voluminoznost se postie i upotrebom gumice za brisanje, sa kojom se moe ublaiti punoa
linije. Ova tehnika se upotrebljava kada je u pitanju crtanje gratnim olovkama ili olovkama u boji.
2 Fotograja je slika dobijena delovanjem svetlosti na povrinu koja je osetljiva na svetlost. Istim
nazivom se oznaava tehnika delatnost i umetnika disciplina. ovek koji se bavi fotograjom naziva se
fotograf.

32

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Ameriko "zlatno doba ilustracije" trajalo je od 1880-ih pa do negde malo posle Prvog
svetskog rata (mada su se karijere nekim "zlatnim" ilustratorima nastavljale i par decenija
kasnije).
To je bilo vreme novina, asopisa, i ilustrovanih knjiga kao najdominantnijih medija.
Razvijanje tamparske tehnologije dovodi ilustratore do isprobavanja novih tehnika i boja.
U Evropi, na zlatno doba uticali su pokreti dizajna kao to je bio Art Nuovo. Glavni
umetnici bili su Walter Crane, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Arthur Rackham i Kay
Nielsen. Ameriki ilustratori tog perioda bili su Brandywine Valley koji je slikao tradicionalno, koji je zapoeo Howard Pyle a nastavili njegovi studenti, u koje spadaju Norman
Rokvel, Haddon Sundblom, N.C. Wyeth, Maxeld Parrish, Frank Schoonover and Edvin
Ostin Abi.
Ilustrator je graki umetnik koji se specijalizovao za stvaranje slika koje su vezane za neki
tekst, najee knjigu ili roman. Ilustracija je naee namenjena za bolje razumevanje
nekog teksta, mada ona moe biti stavljena tu i iz isto estetskih razloga u cilju poboljanja
vizuelne lepote na estitkama i razglednicama. Takoe moe biti na koricama neke knjige
ili asopisa, ili kao reklama ili poster.
Veina ilustratora bavi se ilustrovanjem deijih knjiga, posle toga dolazi reklame, novine
i asopisi. Ilustratori za svoje radove najee koriste olovku i tu, mada su dozvoljene i
druge tehnike.
Pojava kompjutera ozbiljno menja ilustratorsku industriju, i danas uz pomo kompjutera
rade se i dorauju veina ilustrovanih crtea. Najei programi za tako neto su Adobe
Photoshop i Adobe Illustrator, Corel Draw, itd.
U svakom sluaju, tradicionalne ilustratorske tehnike su jo uvek popuralne i to veinom
za ilustracije knjiga. Vodene boje, uljane boje, pastele, drvene gravure, olovka i tu su
samo neke od mnogobrojnih tehnika koje upotrebljavaju ilustratori.
Uprkos postojanju dizajnerskih i umetnikih kola koji obuavaju profesionalne ilustratore,
tim poslom se mogu baviti i slobodni umetnici, kao i ljudi drugih zanimanja pod uslovom
da se njihove ponude svide urednicima magazina, izdavaima knjiga i sl.

Specijalistiki ilustratori
Nauni ilustratori mogu da nacrtaju ilustraciju koja predstavlja neki vizuelni nauni
koncept. Oni mogu, na primer da nacrtaju kosti, fosile i druge predmete koje bi
paleontolog naao, a moe predstaviti i neku izmrlu ivotinju po podacima koji bi mu
bile dostavljene od strane naunika. Takve crtee naroito privlae decu, koja kroz
taj nain lake ue i pomou ilustracije imaju sliku kakva je ta ivotinja izgledala u
svoje vreme
Medicinski ilustratori stvaraju grakone o ljudskoj anatomiji. Pomou njihovih
slika, budui medicinari ue o ljudskom telu i unutranjim organima.

Izraajna sredstva

33

Slika 4.1.1. Primer stripa

34

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 4.1.2. Razliiti naini slanja poruka u grakom dizajnu putem ilustracija

4.2.

Zadatak: Kreiranje ilustracije za UNICEF

Potrebno je kreirati ilustraciju za UNICEF-ov oglas u okviru zadate forme. Izabrati jednu
od dve ponuene poruke. Format je A4, landscape, sa denisanim okvirom, porukom i
logotipom, kao obaveznim elementom. Potrebno je prilagoditi font kreiranoj ilustraciji.
Zadatak uraditi u programu za vektorsko crtanje. Denisani formati se nalaze u folderu
za vebe i prikazani su na slici 4.2.1.

Izraajna sredstva

35

Slika 4.2.1. Zadati formati sa porukama

36

4.3.

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Zadatak: JIA International Illustration


Competition

Potrebno je osmisliti temu i na osnovu iste kreirati ilustraciju kao opciju sa kojom bi
se moglo nastupati na JIA - Japan Illustrators Associoation internacionalnom konkursu
ilustracija. Na postoji zadata forma. Ne moe konkurisati reenje koje je objavljeno ili je
deo nekog poslovnog projekta. Ilustracije nekih od uesnika iz 2008. godine su prikazane
na slikama.

Slika 4.3.1. Uozumi Kouhei

Izraajna sredstva

37

Slika 4.3.2. Moromizato Rikako

38

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 4.3.3. Hozumi Kanata

Izraajna sredstva

39

Slika 4.3.4. Ohta Kensuke

40

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 4.3.5. Kazeshino Miyabi

Izraajna sredstva

4.4.

41

Tekst

Ako je cilj ilustracije kao izraajnog sredstva da skrene panju i izazove interesovanje
posmatraa, tekst ima zadatak da bolje i jasnije izrazi poruku i da opravda panju koju
je izazvala ilustacija.
Vrlo mali broj oglasa, plakata ili drugih sredstava i podruja grakog dizajna izostavlja
tekst jer se on smatra, u mnogim zemljama sa razvijenom trinom privredom, glavnim
sredstvom kojim se utie na kupca ili korisnika neke usluge. Postoji miljenje da se prema
vrednostima teksta odreuje da li su neka poruka ili sredstvo ekonomske propagande
postigla eljene efekte.

4.4.1.

Pismo

Pismo je nain grakog predstavljanja odnosno zapisivanja jezika. Nauka koja se bavi
izuavanjem njegovog nastanka, vrsta i razvoja naziva se gramatologija.
Pismo je sredstvo prostorne i vremenske komunikacije. U irem smislu to je svaki sistem vidljivih oblika (slika, simbola, znakova i njihovih kombinacija) namerno proizvedenih
u svrhu memorisanja i obavetavanja; u uem smislu, sistem znakova koji predstavljaju
odreene elemente govornog jezika: pojedine rei, slogove ili glasove. Razlikujemo nekoliko vrsta pisama:
Pojmovno (logografsko)
Slogovno (pojmovno - silabiko)
Slovno (alfabet)
Ovo su tri razvojne faze pisma, Danas se i dalje koriste sve te vrste, mada je najee u
upotrebi alfabet, a primitivnije razvojne faze, koristimo kao pomona sredstva u komunikaciji.
Svako pismo ima sledee odlike:
tano denisan konaan skup simbola (slova);
vezano je za odreeni jezik koji predstavlja u grakom obliku;
kombinacijom simbola koji ine pismo i pravopisnih pravila mogu se izraziti sve rei
jednog jezika;
koristi se za indirektnu komunikaciju izmeu osobe koja pie i osobe koja ita.
Postoji nekoliko vrsta pisama:
Pojmovno pismo
Ideogrami su ematski oblici pojedinih slika koji postaju nosioci pojedinih rei i pojmova,
a koji se mogu dovoditi u odnos i stvarati asocijacije na apstraktne, afektivne i relacione
pojmove. Tako se npr. kod kineskog pisma ideogram "hao" koji oznaava "dobro" i
"ljubav" gradi se spajanjem slike majke i slike deteta. Ideogram "pevati" je sloen od
ideograma - slike ptice i slike usta. Ideogram "svaa" od spajanja dve slike ene.

42

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 4.4.1. Primer idiograma

Izraajna sredstva

Slika 4.4.2. Primer piktograma i savremenih idiograma

43

44

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slogovno ili silabiko pismo


Ovde se svaki znak odnosi na jedan gramatiki slog. Slogovno pismo se razvilo tako to
je znak za pojam (ideogram) ili re (logogram) poeo da se odnosi samo na prvi slog te
rei, ili se vie idiograma kratkih rei slagalo zajedno da bi se dobio priblini fonetski sklop
neke due rei.

Slika 4.4.3. Arapsko pismo

Izraajna sredstva

45

Slika 4.4.4. Rimsko pismo

4.4.2.

Tipograja

Tipograja je likovno - graka disciplina, a sastoji se od projektovanja, izvoenja, i otiskivanja - tampanja, tamparskih formi. Tipograja i tipografsko oblikovanje su specine
grake dispipline koje podeu osnovnim likovnim zakonima, ali i posebnim estetskim i
funkcionalnim zahtevima.
Tipograja se slui jednostavnim tehnikim i likovno - grakim elementima, a od autora
tipografskog oblikovanja zahteva se mnogo znanja i iskustva. Osnovni tipografski elementi
su:
povrina
slovo
linija
forma za tampu
Skup svih elemenata u tipograji deluje kao tipografska celina.
Tekst, svake vrste, u materijalnom obliku i u radnom procesu izrade grakog reenja za
tamparsku formu naziva se slog. Tekst moe da bude izveden u razliitim tipografski
stilskim varijantama i u razliitim tehnolokim varijanatama.
Tipograja je element svih tampanih materijala. Naslovi u novinama su najee napisani
velikim slovima da bi privukli paznju italaca. Na primer USAToday koristi zadebljana,
arena slova i moderan stil i to sve kroz razliite fontove, boje i veliine slova; a ime novina
smesteno je na arenoj pozadini. Generalno svaki asopis ili dnevne novine standardizovale
su se na malu kolekciju fontova da bi se itaoci lake "kretali" kroz sadraj, da bi imali
oseaj familijarnosti, ili da bi stvorili dramatian efekat. Tipograja je ve mnogo vremena
vitalan deo promotivnog materijala i reklama. Dizajneri esto koriste tipograju da bi
doarali temu ili raspoloenje u reklami.

46

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 4.4.2.1. Primer tipograje


U sledeim paragrama nalazi se nekoliko saveta za bolju itljivost vie redova teksta:
Duina reda za bolju itljivost: Suprotno od uvreenih shvatanja, ne itamo individualne rei, jednu po jednu. Ustvari, oi (mozak) analiziraju red po red, zastajui
na trenutak da upamte grupu od tri do etiri rei. Ispitivanja su pokazala da su za
itaoca vie od tri do etiri takve pauze po redu zamorne. Jednostavnom matematikom dolazimo do raunice da je od devet do petnaest rei optimum po jednom
redu. Ukupno gledano, predugi redovi su manje itljivi nego jako kratki. Dugaki redovi zamaraju itaoca, dok kratki naruavaju strukturu reenice. Sam dizajn fonta
ima uticaj na broj rei koje mogu da stanu u jedan red. Serifni fontovi (seri "kukice" na krajevima linija znakova), npr. Times New Roman, dizajnirani su da
pomau horizontalno kretanje oiju preko strane, omoguavajui neto due redove
nego bezserifni (Arial). Vii fontovi isto tako dozvoljavaju due redove od fontova
standardne visine. Optimalan meuslovni razmak. Meuslovni razmak je od presudne vanosti za dobru itljivost teksta. Ako postoji problem itljivosti, preveliki
odnosno premali meuslovni razmak je najei krivac. Prekomeran razmak izmeu
rei lomi poruku u pojedinane elemente, forsirajui itaoca da ita pojedinane
rei pre nego fraze ili grupe rei. Kako proveriti da li je meuslovni razmak ispravan? Okrenite naopako odtampani papir i ako lako razlikujete jednu re od druge
verovatno je razmak izmeu rei prevelik. Pogledajte kroz trepavice tampani materijal, ako vidite bele kanale nastale spajanjem razmaka izmeu rei u vie redova,
meuslovni razmak nije dobar ili je potrebno ponovo sloiti tekst.
Rastojanje izmeu redova: Optimalan razmak izmeu redova slui kao vodi za oko.
Kada je razmak prevelik, italac pravi svestan skok na novi red, to usporava proces
itanja. Premali razmak, sa druge strane, stvara tamnu, neprivlaanu tipografsku
"boju" i nedenisane horizontalne voice za itanje. Posmatrati tekst kroz trepavice.

Izraajna sredstva

47

Da li je sivi ton ujednaen? Ako je previe taman ili ako su primetne bele trake
izmeu redova najverovatnije treba podesiti razmak izmeu redova.
Uspenom primenom tipograje ekasno se prenose poruke itaocima, klijentima, potroaima dok je loa tipograja isto to i loa poruka.

Slika 4.4.2.2. Elementi slova

48

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 4.4.2.3. Primeri tipograja studenata Univerziteta "Singidunum"

Izraajna sredstva

4.5.

49

Boja

Nauka o bojama hromatika denisala je boju kao fenomen koji zauzima vrlo znaajno
mesto u ivotu oveka i drutva. Jo iz vremena antike kulture boja je izazvala veliko
interesovanje za oveka. Boja izaziva odreene efekte kako psiholoke tako i zioloke.
Deci u koli kaemo kako spektar ima est boja; naime tri primarne i tri sekundarne. Iz
iskustva s pigmentima znamo da se sve boje mogu dobiti meanjem svega tri boje, koje s
toga nazivamo osnovne, primarne ili boje prvog reda. To su:
crvena
uta
plava
Njihovim meanjem dobijamo izvedene, sekundarne, ili boje drugog reda:
zelena = plava + uta
narandasta = crvena + uta
ljubiasta = plava + crvena

Slika 4.5.1. Primarne i sekundarne boje


Nadalje, meanjem jedne primarne i jedne sekundarne boje nastaju tercijalne boje, ili boje
treeg reda.
Graki, od primarnih boja moemo dobiti malu piramidu. Njoj zatim dodajemo sekundarne boje. Napokon, oko svih est boja opiemo krunicu koja je zapravo spektar: iz
nevidljive infracrvene ulazimo u krug sa crvenom, nastavljamo sa narandastom, utom,

50

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

zelenom, plavom do ljubiaste koja izlazi iz vidljivog dela kao ultraljubiaste. Zatim ubacimo boje izmeu ve postojeih: izmeu ute i narandaste stavimo uto-narandastu,
pa narandasto-utu; tako dobijamo tzv. Ostwald-ov (negde Itten-ov) krug boja.

Slika 4.5.2. Ostwald-ov krug boja


Kao izraajno sredstvo u dizajnu ambalae i prezentacije proizvoda boja ima znaajnu
ulogu i funkciju i to pre svega da proizvod koji je prezentovan u odreenoj ambalai
priblii tritu i neposrednom korisniku. Kada je re o dizajnu ambalae treba navesti
sledee:
prepoznatljivost ambalae u trgovini i
informisanje o sadraju.

4.5.1.

Kontrast

Kontrast je sinonim za suprotnost, odnosno naglaena razliitost. To znai da najmanje


dva ili vie elemenata moramo postaviti u odnos:

Slika 4.5.1.1. Primeri kontrasta

Izraajna sredstva

51

Poreenjem zakljuujemo da su prva dva trougla jednaka, druga dva nenaglaeno raliita,
dok je kod zadnjeg para razliitost dovoljno naglaena da moemo govoriti i o suprotnosti,
odnosno o kontrastu.
Jo nekoliko primera kontrasta:

Slika 4.5.1.2. Primeri kontrasta, monotonije i harmonije


Osim po veliini, trougao je suprotan od kruga po tome to ima uglove; ali i trougao i
krug postaju slini kada se kao geometrijski elementi uporede sa slobodnom krivom. U
treoj opciji trougao se poredi sa drugim trouglom iste veliine, ali kontrastni po boji jedan je belji, drugi crnji.

Slika 4.5.1.3. Kontrast, tipograja

52

4.5.2.

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Valer

Najizraeniji svetlosni kontrast nose crna i bela boja, ali svetlosna suprotnost se moe
izraziti svim bojama, dodavanjem crne i bele. ak i bez dodavanja crne i bele, boje imaju
svoju koliinu svetla, tzv. valere, pa je tako uta nasvetlija, sledi narandasta, zatim
crvena i zelena, pa plava i na kraju ljubiasta kao najtamnija. Svetlosnu vrednost boja
lake emo uoiti ako boje gledamo kroz trepavice, to e apsorbovati nije razlike.
Kvalitet boje oznaava njenu istou, zasienost, intenzitet. Jarkost boje je vea to je
manje sive u njoj, ili u sluaju tehnike akvarela to je manje vode u pigmentu. Dakle vie
sive ili vode - boja je manje ista, intenzivna, kaemo - degradirana je. Tako moemo
porediti boje vee i manje istoe odnosno kvaliteta. istou boje nazivamo valer.
"Valer predstavlja koliinu svetlosti u tonu jedne boje. Takoe, moe da se kae da se radi
o "svetlo-tamnom" odnosu, ali samo onda kada se govori o jednoj boji. Valer je veoma
bitan u pretstavljanju prostora i perspektive. U monohronoj (jednobojnoj) slici, a to moze
biti crte, sepia... se koristi termin valer, tj. svetli i tamni delovi te slike, a u slikama u boji
se koristi paralelan termin - ton. Dakle u crteu se govori o tamnom valeru (vrednosti)
npr. neije kose, a na slici o tonu neke boje (koliko je ona svetla ili tamna) kao i o njenoj
nijansi. Odnos svetlih i tamnih tonova jedne boje ne moe se nazvati velerom. Valer nije
odnos, ve svetlina - koliina svetla u nekoj boji. Tako po valeru i razlikujemo nijanse,
tonove iste boje. Jednako svetlinu opaamo i u viebojnim i u jednobojnim slikama i na
fotograjama, ali valer nije odnos svetlo-tamno. Taj odnos je kontrast. to je odnos
izraeniji kontrast je vei."

Slika 4.5.2.1. Valer

Zadatak: Valerska kompozicija


Na osnovu zadatih vrednosti prikazanih na slici 4.6.1,

Izraajna sredstva

53

Slika 4.6.1. Valerske vrednosti


potrebno je predstaviti "veselo", "teko" i "privid simetrije", koristei se sledeom formom:

Slika 4.6.2. Zadata forma za reavanje valerske kompozicije


Kvadrate popunjavati iskljuivo korienjem zadatih vrednosti. Svaka vrednost se u svakoj
matrici ("veseo", "teak", "privid simetrije") mora nai minimum u jednom polju.
Primeri valerskih kompozicija (primeri studenata univerziteta "Singidunum"):
Veselo

Slika 4.6.3. Primeri "Veselo"

54

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Teko

Slika 4.6.4. Primeri "Teko"


Privid simetrije

Slika 4.6.5. Primeri "Privid simetrije"

Izraajna sredstva

Zadatak: Tipografsko oblikovanje


Potrebno je dati tipografsko reenje jedne ili vie reenica sa sledeeg spiska:
1. Misliti dizajn
2. Ne zaboravite da su sva velika dela poela malim delima.
3. Ako injenice ne odgovaraju teoriji, promenite injenice
4. Svako ko ima zdrav razum moe da poludi.
5. Vie mi nisu potrebne rei - treba mi vreme
6. Navikavajte se na loe da biste se snali u dobrome.
7. Lisica zna mnogo trikova - je jedan, ali najbolji
8. Pitanje - odgovor
9. Zato? - Zato!
10. Gram prakse jedank je toni teorije.
11. Ne vraajte se u prolost - izgradite budunost!
12. Drugi red se kree bre!
13. Prebrzo - predaleko
14. Tiina je opasna
15. Radujte se malim stvarima - velikih nema
16. Prave stvari nemaju alternativu.
17. Sve traje due nego to misli
18. Sve je naopako odjednom
19. Preica je najvee rastojanje izmeu dve take
20. Osmeh je jedina kriva linija koja ispravlja mnoge stvari
21. Ekspanzija znai kompleksnst, a kompleksnost se raspada
22. Hitnost je obrnuto srazmerna vanosti.
23. Izbliza nita ne deluje tako daleko kao izdaleka.
24. Izdaleka nita ne izgleda tako delako kao izbliza.

55

56

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Dozvoljeno je korienje razliitih fontova, osnovnih oblika (krug, kvadrat, linija, trougao),
boja. Takoe, dozvoljeno je ilustrovanje, ali iskljuivo tipografsko (korienjem pomenutih
osnovnih oblika).
Primeri tipograja su sledei:

Slika 4.7.1. Tipograja "MB+Co", Zrich, 1972.

Izraajna sredstva

Slika 4.7.2. Tipograja Joseph Mller-Brockman, 1955.

57

58

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 4.7.3. Tipografska ilustracija "James Brown"

Izraajna sredstva

59

Slika 4.7.4. Tipografska ilustracija "Zebra"

60

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 4.7.5. Tipograje "Signal" i "Rain"

Glava 5
Podruja grakog dizajna
Podruja grakog dizajna u svom najirem znaenju obuhvataju veliki broj oblika i naina
izraavanja, pri emu se koriste razliite tehnike, od tampe, preko televizije, do lma,
oglaavanja u slobodnom prostoru i po sredstvima javnog saobraaja, izloga, sajmova i
izlobi, svetleih reklama i drugih sredstava za realizaciju se koriste najsavremenija dostignua nauke i tehnike.
Svi oblici i naini izraavanja u grakom dizajnu, kod kojih se vizuelno izraavaju neke
poruke i isto tako doivljavaju, mogu se podeliti na sledee vrste i osnovna podruja:
oglas (u novinama, asopisima, revijama...)
direktna sredstva (prospekt, katalog, letak)
plakat
sredstva u slobodnom prostoru
propagandni pano, svetlee reklame i sl.
projekcijska propagandna sredstva (lm i televizija)
logotip
vizuelni identitet
likovno - graka oprema knjige, novina i asopisa.

5.1.

Oglas

tampa kao sredstvo javnog i masovnog komuniciranja i informisanja predstavlja jo uvek


najjai medij za prezentovanje informacija i poruka koje imaju propagandi karakter i kod
kojih je graki dizajn iroko zasupljen uprkos sve veoj popularnosti televizije.
Za uspene efekte oglasa potrebno je poznavati karakter lista, strukturu italake publike,
vreme izlaenja i sl. Ove i mnoge druge informacije mora da poznaje kreativan tim, kako bi

62

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

se od samog poetka prilo pravilnom reavanju pojedinih zahteva za kreiranje kvalitetnog


oglasa i obezbedili eljeni rezultati. Oglas u tampi ima uslova da se zadri due u seanju
italaca ime se razlikuje od plakata i drugih slinih vrsta grakog dizajna koji spadaju u
sredstva ekonomske propagande. Zbog toga tekst u oglasu moe da bude dui u pogledu
broja rei i dovoljno informativan kako bi se svim raspoloivim grakim efektima (veliina
i karakter slova, boja, primena principa grakog dizajna...).
Oglasi se mogu podeliti na nekoliko vrsta:
prema nameni (iroka potronja, industrija)
prema izgledu (jednobojne i viebojne)
prema nainu (pojedinani, prigodni, serijski)
prema stilu (tipografske, memorativne, komine...)

Slika 5.1.1. Jedan od prvih "citroen"-ovih oglasa

Podruja grakog dizajna

63

esto se namee pitanje: Zato jedan oglas izaziva veliku panju, dok drugi ne privlai
nikakvu? ta treba ugraditi u oglas da bi se pojaao interes, izazvala panja, stvorila elja
i dolo do akcije? Da bi se odgovorilo na ova pitanja kreativan tim mora da razmotri svaki
element koji obuhvata oglas.
Kvalitetan oglas treba da obuhvati sledee elemente:
naslov (pre istraivanjima 75% panje kod oglasa izaziva naslov)
glavni tekst (itak i koncizan da bi se objasnio sadraj)
ilustracija (crte ili fotograja)
karakteristian logotip (proizvod/usluga se bolje identifkujuju sa rmom)

Slika 5.1.2. Primer oglasa

64

5.1.1.

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Novinski oglas

Ako se razmilja o tome kada se prvi put javila potreba oveka za oglaavanjem, shvatie
se da se to desilo onda kada je poeo da naplauje svoj rad. Potreba da to vie ljudi,
potencijalnih muterija, sazna za mogunosti i kvalitet rada jednog oveka, rasla je sa
porastom konkurencije. Komercijalne poruke i ostatci politikih kapmanja, nadene su
u ruevinama Pompeje. Egipani su na papirusu pravili svoje prodajne poruke i zidne
postere. Poruke tipa "izgubljeno - naeno" bile su vrlo este u staroj Grkoj i Rimu. Sa
razvojem tampe, u 15. i 16. veku, dolazi do bitnog napretka u oglaavanju. U Engleskoj u 17. veku, oglasi poinju redovno da se pojavljuju u nedeljnim novinama. To su
uglavnom bile reklame za knjige ili novine, lekove i razne usluge ivenja i popravki obue.
Najstariji zanati su se najranije i oglaavali u novinama.

Slika 5.1.1.1. Primeri jednih od najstarijih oglasa

Podruja grakog dizajna

65

Zbog ogranienja olovnog sloga, oglasi su se tampali u svega nekoliko razliitih pisama
(ono to mi danas nazivamo font). Izbor okvira je takoe bio ogranien, tako da su
svi oglasi manje ili vie liili jedan na drugi. Ilustracije koje su se pojavljivale na nekim
oglasima bile su raene u nekoj od grakih tehnika, bakropisu ili drvorezu i tampale su
se samo u jednoj boji. Retki su bili sluajevi komplikovanijih vinjeta ili slobodnijih ispisa,
kao to je ovaj za peatorezaku radnju. Oglaivaci koji su za to imali prilike, nastojali su
da bar deo svog umea prikau kao deo samog oglasa.
Svi oglasi toga doba su se pozivali na originalnost robe, kvalitet i tradiciju delatnosti. Ve
poetkom 19. veka, usavravanjem viebojne tampe i fotografskih tehnika, oglasi postaju
raskoniji. ece se pojavljuju ljudske gure, za izradu oglasa se unajmljuju i ilustratori.
Jedan od najzanimljivijih primera evolucije novinskog oglasa jeste KODAK-ov novinski
oglas u periodu od 1900. - 1927. Na svim oglasima iz ovog perioda je prikazana lepa
ena sa fotoaparatom u raznim situacijama - na putovanjima, u dvoritu kako fotograe
nasmejanu decu, na plai sa prijateljicom ili na izletu. U poetku se umesto slogana
pojavljuje samo logo Kodak-a, a kasnije to postaje "Kodak Story" ili "Kodak Simplicity".
Od 1908. do 1910. izlaze oglasi koji upuuju na lakou korienja i koji za slogan imaju
"Let the children Kodak". Kasnije poruka postaje sveobuhvatnija i stvara svest o Kodakovim proizvodima dostupnim svuda i u svakom trenutku.
Negde 20-ih i 30-ih godina 20. veka, novinski oglasi se bave iskljuivo reklamiranjem
lagodnog ivota i luksuza. Sa procvatom industrije, sve je vie proizvoda u trci za najbolji,
najpristupaniji, naj u svakom pogledu. Tipograja se menja, pojavljuju se crtana i runo
ispisivana slova, okvir je jednostavniji, a kolorit i dalje sveden. Slogani jo uvek nisu uzeli
maha, u prvom planu je grki izgled oglasa, a zatim i poruka koju on upuuje.

Slika 5.1.1.2. Kodakovi novinski oglasi

66

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Tek 40-ih i 50-ih godina, bogatstvo boja postaje primarno, a slogani poinju da zauzimaju
svoje neizostavno mesto u oglaavanju. Reklamiraju se kupai kostimi, naoare, moda
izlazi u prvi plan i pojavljuju se brendovi koji su opstali do dananjih dana. Svi veliki ratovi
su zavreni i ivot ponovo postaje bezbrian. Oglas dobija svoju pravu formu i uspostavlja
se pravilo kako napraviti dobar novinski oglas. Fotograja ili ilustracija proizvoda, naziv,
slogan i kratko objanjenje postaju etiri osnovna stuba oglasa. Izbor ilustracije ili fotograje zavisi od ciljne grupe kojoj se obraa i od proizvoda koji se reklamira. Cigarete,
nakit, automobili i pia zauzimaju vodea mesta meu proizvodima. Via cena proizvoda
obezbeduje luksuzniju i uestaliju reklamu. Vremenom, pratei potrebe nekoliko kljunih
ciljnih grupa, novinski oglas postaje jedan od najbitnijih medija. Navika ljudi da se vezuju
za omiljeni asopis ili dnevne novine, u mnogome odreuje kojoj ciljnoj grupi pripadaju.
Samim tim, odreuje njihov stil ivota, grupu proizvoda bez kojih skoro da ne mogu da
zamisle svakodnevni ivot, kao i izvestan intelektualni nivo. Novinski oglas mora da govori
njihovim jezikom, mora da im ponudi reenje za njihov problem, zadovolji potrebe, ispuni
skrivene elje. Vie nije dovoljno rei da je proizvod originalan, pravi, jedini, najbolji, ve
kod potroaca mora izazvati oseaj prepoznavanja.

Slika 5.1.1.3. Uspostavljaju se pravila i kriterijumi dobrog oglasa

Podruja grakog dizajna

67

Da bi ostavio trag u svesti, mora da bude dopadljiv, direktan i duhovit koliko je to mogue,
tj. na suptilan nain mora da utie na kljune delove psihe potroaca. Ubrzani tempo
ivota i ogranienost slobodnog vremena pokazali su se kao najvei problemi modernog
oveka, tako da je njegova panja usredsreena na one proizvode koji mu olakavaju ivot,
ekonomini su i misle umesto njega. U moru sredstava za cicenje, kozmetikih preparata,
kunih aparata, alkoholnih, bezalkoholnih i energetskih pia, provajdera mobilne telefonije,
treba izabrati pravog. Svi su na prvi pogled isti, svi poruuju isto, samo se drugaije zovu.
ta je to to opredeljuje? Odogovor je vrlo jednostavan - fascinacija. Ono to izaziva
oseaj sree, oduevljenja odreenim nainom humora, sklopom slike i rei, ostae u
seanju. Dobar novinski oglas podrazumeva kratku i jasnu poruku. To ne znai da mora
da bude sveden na minimalizam. Najzapaeniji su serijski oglasi koji jednu priu priaju
na nekoliko naina. Komuniciraju sa vie ciljnih grupa i ostavljaju utisak sigurnosti jer
imaju reenje za svakoga.
Osnovna prednost ovog medija je injenica da kod potroaca izaziva najmanji otpor. TV
reklama koja prekida omiljenu seriju ili radio reklama koja ide preko omiljene pesme, uvek
ostavlja ruan oseaj. Ostaje u svesti, ali za sobom vue negativnu emociju. Novine
i asopisi su medij koji se konzumira u trenutcima ekanja, odmora, pauze za ruak ili
putovanja. Samim tim ostavljaju manje prostora za negativnu reakciju potroaca i vie
vremena za prihvatanje informacije.

Slika 5.1.1.4. Primer dananjih oglasa sa akcentom na jedinstvenost

68

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.1.1.5. Primer oglasa reen na osnovu vizuelnog identiteta, zadatak iz


"Vektorske i rasterske grake", Univerzitet "Singidunum" u Beogradu

Podruja grakog dizajna

5.2.

69

Plakat

Plakat odraava kulturni, ekonomski, socijalni i tehniki nivo jednog vremena i same drutvene celine na neposredan nain. Grakom ekspresijom i razliitim nainima likovnog
izraavanja plakat dodiruje sve oblasti ivota nae navike, potrebe, obrauje teme o onome
to kupujemo i troimo ta itamo i kako se zabavljamo, bilo pojedinano ili kolektivno.

Slika 5.2.1. Primer plakata: "The Republic of Social Soviet Union for Country and
Urban Worker"
Postoje tri osnovna elementa koje dobar plakat treba da sadri:
plakat treba da privue panju
kvalitet izraavanja poruke, takvo da nam ona ostane u seanju

70

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

princip postizanja punog efekta i funkcije


Postoje dve osnovne grupe plakata:
Plakat koji je svojom porukom vezan za neposrednu proizvodnju i promet robe i ima
sledee vrste:
plakat preduzea koji se odnosi na njegovu delatnost
plakat za grupu proizvoda koji su srodni po funkciji
plakat za pojedini proizvod
Plakat koji se odnosi na razliite usluge, akcije i manifestacije i ima sledee glavne
vrste:
turistiki plakat
izlobeni ili sajamski plakat
saobraajni plakat
pozorini ili lmski plakat
ekoloki plakat
sportski plakat
drutveno - politiki plakat i sl.

Slika 5.2.2. Primeri plakata vezanih za odreeni proizvod ili uslugu

Podruja grakog dizajna

Osnovna pravila za dobar plakat su:


jaka identikacija proizvoda ili usluge
kratak tekst
kratke rei
itak tekst
velika ilustracija
boje jarkih tonova
jednostavna pozadina

Slika 5.2.3. Primer plakata koji odgovara zadatim kriterijumima

71

72

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.2.4. Plakat "Grama", 2008., izloba studentskih radova Univerziteta


"Singidunum"

Podruja grakog dizajna

5.3.

73

Logotip

U svim podruijima i vrstama grakog dizajna, logotip se ubraja u najsloenije zadatke


zbog toga to ideja i samo likovno - grako reenje treba da obuhvate mnoge zahteve u
saetom - sublimiranom obliku i na krajnje jednostavan nain.
Logotip vodi poreklo od prvih individualnih proizvoaa koji su na svoje proizvode stavljali
imena, inicijale ili neke simbole kojima su oznaavali i dokazivali i titili kvalitet svog rada,
svoje ime i prava.
Danas je logotip simbol koji slui za zatitu proizvoaa i potroaa od eventualnih izmena,
kao znak razlikovanja od istih ili slinih porizvoda i garancija kvaliteta i kvantiteta.
Osnovni zadaci zatitnog znaka su:
da zatiti preduzee od lanih izmena
da zatiti korisnika
da poslui brzom raspoznavanju
da garantuje stalnost kvaliteta
Logotip je najvanija stavka vizuelnog identiteta rme, proizvoda, kampanje i sl. Logo
je vizuelni simbol koji, kao frontalna pojava, ostaje memorisan u svesti potroaa, to i
jeste njegov cilj. Logo predstavlja asocijaciju na brend u svakodnevnoj komunikaciji sa
potroaima. Zbog toga je dizajn logotipa i ukupnog vizuelnog identiteta veoma vana
stavka u kreiranju imida i pozicioniranju u svesti potroaa. Savren logo je garancija
da e proizvod/usluga biti primeena na tritu! Stoga, dizajnu logotipa treba posvetiti
posebnu panju vodei rauna o kombinacijama i psihologiji boja, simetriji, kompoziciji,
vizuelnom efektu tj. utisku koji ostavlja na posmatraa i poruci koju mu prenosi i sve to
rukovodei se principima estetike i savremenog dizajna.

Slika 5.3.1. Logo Univerziteta "Singidunum"

74

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.3.2. Primeri logotipa domaih dizajnera

Podruja grakog dizajna

Slika 5.3.3. Primeri grakih reenja domaih dizajnera

75

76

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.3.4. Primeri grakih reenja domaih dizajnera

Podruja grakog dizajna

Slika 5.3.5. Primeri logotipa inostranih dizajnera

77

78

5.4.

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Vizuelni identitet

Vizuelni identitet ini nekoliko elemenata i grakih simbola koji predstavljaju zatitne
znake i standarde svakog biznisa. Drugaije reeno, graki standardi (elementi vizuelnog identiteta) predstavljaju lice biznisa i kreiraju brend. Elemente vizuelnog identiteta
najee ine: logotip, sistem zatitnih boja, zatitna tipograja (font), znak, slogan,
maskota, grb, zastava itd.

Slika 5.4.1. Primer vizuelnog identiteta


Elementi vizuelnog identiteta elaboriu se u knjizi grakih standarda gde se denie
izgled, varijacije i korienje svakog elementa ponaosob:

Podruja grakog dizajna

79

LOGOTIP je simbol po kojem e klijenti ili potroai odmah prepoznati rmu.


Obino je to sklop grakih i tipografskih reenja (slika i slova) uklopljenih i stilizovanih u jedinstvenu celinu i na jedinstven nain. Logotip je zatitni znak i marka.

Slika 5.4.2. Odnos izmeu elemenata vizuelnog identiteta, primena logotipa i vizuelnog
koda, postovanje pravila utvrenih knjigom grakih standarda
ZATITNA BOJA ili sistem zatitnih boja je element identiteta koji se nikada
ne menja. Bitno je da zatitne boje budu skladne i jasno denisane. Boje se ne
deniniu samo svojim imenom (npr. siva, narandasta) ve procentualnim odnosima osnovnih boja za tampu C.M.Y.K. ili PANTONE paletom tj. katalogom
boja gde je svaka boja predstavljena svojom numerikom vrednou. Ovo je naroito
vano prilikom tampe jer samo s jasnom denicijom boja dobiete uvek isti otisak, a

80

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

ne subjektivni dojam svakog tampara ponaosob. Idealan primer u praksi je neobina


zelenkasta boja koju koristi "Siemens" ili bordo crvena koju koristi "Johnie Walker"
TIPOGRAFIJA (FONT): Font je poseban oblik pisma tj. slova kojima je (uglavnom) ispisan ili inspirisan slovni deo logotipa. Vano je da font bude originalan i
jedinstven (npr. "Walt Disney") i da ne podsea na falsikat tj. na druge poznate
brendove. Isto je tako vano da ne bude previe jednostavan (npr."Panasonic"), da
ne bude "ukraden" tj zatien autorskim pravima i sl.
MASKOTA je stilizovana forma tj. prikaz nekog lika, najee ivotinje, a slui
kao sinonim za neki brend, naroito manifestaciju (Vuko, maak Mao, Zagi, zeka
Peka, vrabac Cvrki...).
GRB je Heraldiki simbol i najozbiljnija vizuelna forma. Ima sveanu i ceremonijalnu
ulogu i najee se i koristi u takvim prilikama. Takoe, grb poseduje naroitu simboliku koja je lako "itljiva" i prepoznatljiva.

Slika 5.4.3. Odnos izmeu elemenata vizuelnog identiteta, primena logotipa i vizuelnog
koda, postovanje pravila utvrenih knjigom grakih standarda
Japanska izreka kae da e ekser koji tri biti prvi prikucan. Iskakati iz proseka je opasno,
to takoe, vai i za brendove. Uspostavljanje identiteta zahteva velika ulaganja, izaziva
ljubomoru i privlai konkurenciju.

Podruja grakog dizajna

81

Postoji snana veza izmeu uspostavljanja identiteta, natprosenosti i pobuivanja zavisti, mrnje i rivaliteta. Ta veza se moe podvesti pod jednu re - brend. Voeni idejom
postizanja veeg prota i obima poslovanja, organizacije su prinuene da se posvete brendiranjem svojih proizvoda da bi ih uspostavile na tritu kao bolje, konkurentnije, aktuelnije,
pametnije i samim tim poeljne za klijente, partnere, potroae. Kako je brendiranje u
razvoju, jer je proporcionalno stepenu razvoja trita, namera je da se u oblasti vizuelnog
identiteta prui niz korisnih saveta vezanih za graki dizajn u procesu stvaranja brenda.
Ovi saveti su namenjeni pre svega rukovodstvu odnosno buduim i sadanjim vlasnicima
brendova, kao uputstvo za razumevanje procesa brendiranja i vodi za komunikaciju sa
dizajnerima i ocenjivanje njihovog rada.
Neke robne marke su usko vezane za tipograju. Vrsta pisma - font, koje je primenjeno u logotipu ili na ambalai ini proizvod prepoznatljivim na tritu i indetikuje se
sa proizvodom ili kompanijom. Pismo (font) je jedan od najvanijih elemenata svakog
brenda. Primena odgovarajueg pisma e pomoi da se razlikujete od konkurencije. Standardizovana primena pisma predstavlja jaku, postojanu sliku na tritu koja pomau da se
vizuelno poveu razliite tampane i elektronske forme i proizvode. Pravilnim izborom i
doslednom upotrebom pisma gradi se identitet i prepoznatljivost brenda. Ali kako izabrati
pravi font kada ih postoji preko 60.000?

Slika 5.4.4. Primeri razliitih grakih reenja vizit karti (razliitih identiteta). Vizit
karta je, takoe, deo identiteta i njen dizajn ne sme da odstupi od zadatog

82

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Nikad ne treba koristiti sistemske fontove. Pisma, koja se isporuuju sa operativnim sistemom ili programima u raunarskom okruenju, su iroko rasprostaranjeni i samim tim
nedovoljno karakteristini da izdvoje iz mnotva. Treba izabrati font koji je upeatljiv
i raznovrstan. Ako postoji mogunost, najbolje bi bilo koristiti tip slova koji je razvijen
specijalno odreeni brend. Koristiti font sa puno stilova. Roman (normalni), italic (kurziv)
i bold (polucrni) stilovi najee nisu dovoljni da zadovolje potrebe velikih brending sistema. Moda ne odmah, ali pre ili kasnije e biti potrebni condesed (uski), light (beli),
black (crni) i drugi stilovi osnovnog pisma. Font u brourama i na etiketama treba da
bude dopuna, a ne kopija logotipa. Logotipi su najee runi rad. Vidno razliit tip
slova je pravi izbor jer ini graki kontrapunkt sa logotipom. Treba izbegavati pomodne
fontove. Veina tipova pisma je vezana za odreeni graki trend i ima kratak ivotni
vek. Brendovi se prave da traju dugo. Treba izabrati font koji nee izgledati zastarelo za
dve ili tri godine.

5.5.

Zadatak: Piktogram

Pretea pisma je komunikacija pomou raznoraznih predmeta - sloeno kamenje, koljke,


prelomljene granice, strelice, vatra, dim i sl. Slikovno pismo nastaje kada sliice, iz faze
u fazu, dou na odreeni stepen stilizacije, i kada se takav, odreeni slikovni pojam, dogovorno poinje upotrebljavati i to uvek za isti pojam. Ve se peinski ovek u praistoriji
koristio takvim nainom sporazumevanja. Zatim se razliite sliice dovode u uzajamni
odnos i stvaraju asocijaciju. Takav poetak slikovnog pisma se zove piktograja.
Piktogrami su zapisi, ili saoptenja nainjeni nizanjem ematskih sliica ljudi, ivotinja,
predmeta i sl. Piktograme itamo kao simbole, a danas ih koristimo u saobraaju (saobraajni znaci), na aerodromima, sportskim objektima, hotelima (razna obavetenja i
oznake) i slino.
Piktogrami su elementi vizuelne komunikacije koji preko odgovarajueg simbola pruaju
jasnu i nedvosmislenu potrebnu informaciju.
Tipski piktogrami dizajnirani su tako da sa svojom formom i simbolom ine prikladnu
familiju za savremene poslovne objekte:
informacije
zajedniki wc
muki wc
enski wc
telefonska govornica
kafe kuhinja
restoran
prva pomo

Podruja grakog dizajna

zabranjeno puenje
mesto za puenje
garderoba
trokadero-ostava
lift
ekaonica
invalidska kolica
pota
stepenite
zabranjen pristup plamenom
opasno po ivot
tu
Standardna dimenzija piktograma je 105 100 mm.

Slika 5.5.1. Piktogrami "Zatita na radu", 1978., Radomir Vukovi

Slika 5.5.2. Primeri piktograma - sport

83

84

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.5.3. Piktogrami kongesnog centra "Sava", 1978., autor Nikola Masnikovi
Potrebno je osmisliti piktograme za PlanPlus1 . Svi objekti su organizovani po kategorijama i neophodna je nedvosmislena asocijacija na iste. Grupa piktograma mora da bude
identina po obliku i odabiru elemenata za realizaciju (pripadnost istoj grupi piktograma).
1 Contrast PlanPlus 2006 je potpuno nova verzija najpopularnijeg domceg kompjuterskog programa
- digitalni atlas putne mree Srbije. Pored detaljne mape putne infrastrukture Srbije, sadri i detaljno
ucrtane planove etrnaest gradova: Beograda, Novog Sada, Subotice i Palia, Vrca, Paneva, Nia,
Kruevca, aka, Kraljeva, Valjeva, Uica, Kosjeria, Arilja i Mladenovca. Obraeno je blizu 36.000
kilometara puteva. Vie od 8.950 ulica i 185.000 kucnih brojeva. Preko 7.000 javnih objekata.

Podruja grakog dizajna

85

Poeljno je da reenja budu to jednostavnija jer e piktogrami biti prikazani u malim


dimanzijama. Reenja treba da budu funkcionalna i likovno - graki krajnje jednostavna
kako bi bila u potpunosti razmljiva. Kategorije objekata su sledee:

Slika 5.5.4. Primeri piktograma, po formi slini zadatku


Drutvo:
Verske organizacije i zajednice
Drutva, savezi i udruenja
Hitne slube
Organi uprave
Pote
Diplomatska predstavnitva
Mediji i komunikacije
Novac i nansije
Humanitarne organizacije
Stranice za merenja i kontrolu
Kongresni centri
Nevladine organizacije
Obrazovanje:
Baletske i plesene kole
Muzike kole
Predkolske ustanove
Osnovne kole

86

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Srednje kole
Vie kole
Fakulteti
Instituti
kole i kursevi
Biblioteke
Narodni univerziteti
Studentski domovi
Studentski restorani
Zdravstvo:
Apoteke
Privatne ordinacije
Zdravstveni zavodi
Bolnice, klinike i instituti
Domovi zdravlja
Medicinske laboratorije
Ostale medicinske usluge
Stomatologija
Veterinarske ambulante
Hitna pomo
Ustanove za socijalni rad
Trgovina:
Sportska oprema
Medicinski materijal
Sirovine
Prodaja asovnika
Odea i obua
Pokloni i ukrasi
Hrana i oprema za kune ljubimce
Boje i lakovi
Muziki instrumenti, rasveta, oprema,
Knjige i papirna galanterija
Parfemi i kozmetika

Podruja grakog dizajna

Kancelarijski materijal
Deija odea i obua
Pijace
Auto-moto
Kua i bata
Hrana i pie
Tehnika i elektronika
Trni centri
Crna i obojena metalurgija
Sajmovi
Narodna radinost
Prodaja hemijskih proizvoda
Prodaja poljoprivrednih proizvoda
Pumpe
Shopping Mall
Protivpoarna oprema
Tapete
Privreda:
Proizvodnja
Usluge
Javna i komunalna preduzea
Fabrike
Industrija
Poslovni centri
Sport:
Sportski klubovi, drutva i savezi
Sportski objekti
Sportski aerodromi
Turizam:
Taxi
Rent-a-car
Turistike agencije i organizacije
Hoteli, moteli i hosteli

87

88

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Javni saobraaj
Kampovi
Turistike atrakcije
Poslovnice avio kompanija
Istorijske znamenitosti

Zabava:

Bioskopi
Pozorita
Mesta za izlazak
Igre na sreu i zabavne igre
Zooloki vrt
Parkovi i rekreacioni centri

Kultura:

Kulturni centri
Muzeji
Galerije, zbirke i ateljei
Kulturno - umetnika drutva
Koncertne dvorane
Filmske kue
Arheoloki lokaliteti

Slika 5.5.5. Interfejs PlanPlus kompjuterskog programa

Podruja grakog dizajna

5.6.

89

Zadatak: Logo

Potrebno je osmisliti delatnost rme i naziv. Na osnovu toga kreirati logo. Logo moe
da ima i graki deo i tipograju ili samo tipograju (oblikovanje slova u cilju formiranja
jedinstvene forme koja e dalje posluiti kao logotip; primeri: "Sony", "Siemens"...), ali
nikako ne moe da sadri samo graki deo. Logo moe da sadri i vie boja. Logo ne
treba da sadri prelaze boja (gradijente), teksture i bitmape, kao ni efekte poput senki ili
sjaja (glow). Konano reenje logotipa treba prikazati i u pozitivu, negativu i polutonu
kako je prikazano na slici 5.6.1.
Slino piktogramima, logo treba da asocira na delatnost rme. Graki deo logotipa
treba da bude sveden, likovno - graki jednostavno reen, sa ciljem da se rma moe
diferencirati na tritu, a sa druge strane da jednostavnost logotipa omogui da rma to
due ostane u svesti potroaa. Na samom kraju estetika e podstai pozitivne asocijacije
na rmu ili odreeni proizvod/uslugu.

Slika 5.6.1. Forma za prikaz konanog reenja logotipa

Slika 5.6.2. Prikaz konanog reenja logotipa, "Mesopotamia", zooloki vrt

5.7.

Zadatak: Vizuelni identitet

Na osnovu logotipa kreiranog za odreenu rmu, po izboru, iz prethodnog poglavlja, reiti


vizuelni identitet. Za izradu identiteta osmisliti pre svega vizuelni kod koji e asocirati
na logo i primeniti ga, a za informacije o rmi iskoristiti font ili modikaciju fonta koji je
korien za tipografski deo logotipa. Nikako ne treba uzimati deo logotipa (npr. njegova
polovina) i primeniti ga na elemente. Elementi kao deo vizuelnog identiteta moraju u
potpunosti da predstavljaju pripadnost grupi (identitetu). Vizuelni kod na jednom elementu mora biti prikazan i na svim ostalim na identi;an nain, srazmerno obliku i veliini.
Informacije o rmi su obavezan deo svakog elementa. Moe se izabrati bilo koja boja za
reenje identiteta, osim u sluaju memoranduma, complement slip- a i koverte koji moraju
biti bele boje.

90

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.6.3. Primeri logotipa, pozitiv i polutonski prikaz, reenja studenata Univerziteta
"Singidunum" u Beogradu

Podruja grakog dizajna

91

Slika 5.6.4. Primeri logotipa, pozitiv i polutonski prikaz, reenja studenata Univerziteta
"Singidunum" u Beogradu

92

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Matrica vizuelnog identiteta (zadata forma) nalazi se na slici 5.7.1. Potrebno je potovanjem zadate matrice reiti izgled identiteta, uz mogunost promene zadatkog oblika
elementa. Neki od primera studenata Univerziteta "Singidunum" nalaze se na slikama
5.7.2., 5.7.3, 5.7.4, 5.7.5, 5.7.6, 5.7.7,5.7.8 i 5.7.9.

Slika 5.7.1. Matrica vizuelnog identiteta

Podruja grakog dizajna

Slika 5.7.2. Vizuelni identitet, rma "Creativ"

93

94

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.7.3. Vizuelni identitet, rma "Mesopotamia"

Podruja grakog dizajna

Slika 5.7.4. Vizuelni identitet, rma "BMSChemie"

95

96

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.7.5. Vizuelni identitet, rma "Opta"

Podruja grakog dizajna

Slika 5.7.6. Vizuelni identitet, rma "TurnON"

97

98

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.7.7. Vizuelni identitet, rma "Gallerius Bank"

Podruja grakog dizajna

Slika 5.7.8. Vizuelni identitet, rma "Aurora"

99

100

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 5.7.9. Vizuelni identitet, rma "Creme"

Glava 6
Ambalaa

Da li odreeni proizvod zasluuje bolji dizajn? Dizajn ambalaze je jedan od najkritinijih


elemenata u postizanju uspeha proizvoda koji se nudi. To je inicijalna kapisla koja u prodavnici pokree potroaa u eljenom pravcu. Znaaj dobre ambalae moe se porediti
sa odlaskom na vaan razgovor za posao. Niko pri zdravoj svesti ne bi eleo da neprofesionalnost i neurednost budu prvi utisci koje e ostaviti. Isto se moe rei i za proizvod ukoliko proizvoa nema toliko samopotovanja da napravi pristojnu ambalau, ta moe
potroa da oekuje od proizvoda?
Ambalaa predstavlja proizvoaa, njegovu poslovnu strategiju, prema tritu i brigu za
potroae i neposredne korisnike. Pakovanje proizvoda prikazuje se u izlozima, prodajnim
prostorijama, u porpagandnim porukama, propagandnim sredstvima i medijima, a to je
najvanije i u kuama. Kupac je esto zadovoljan to poseduje odreeni proizvod koji je
savremeno, funkcionalno i estetski privlano oblikovan i prezentovan.
Estetsko, funkcionalno i praktino pakovanje, koje uz privlanost izgleda olakava upotrebu, prenos, skladitenje i odlaganje, stvara oseanje brige za korisnika, poverenje i
nesumnjivu naklonost prema proizvoau. Na taj nain se kvalitetnim likovno - grakim
reenjem pakovanja poveava prodaja i istovremeno neguje smisao za lepo, ukusno i praktino.
U prolosti proizvoai su posveivali jako malo vremena "odelu" proizvoda koje nude.
Konkurencija je bila mala, ili je uopte nije ni bilo, tako da je sva panja bila usmerena
kvalitetu samog proizvoda i ispunjenju oekivanja ciljne grupe. Moderno triste promenilo
je takav pristup iz korena. Umesto jednog proizvoda kupac se suoava sa kompanijama
koje nude veliki broj jako slinih proizvoda. Koliko postoji samo vrsta ampona, na primer?
Proizvoai vie ne mogu da poklanjaju panju samo kvalitetu svojih proizvoda. Oni
"obeavaju" "jedinstvenu" mogunost kupovine i to obeanje mora biti izraeno na pakovanjima da bi privuklo potroae. Moderan dizajn, oaravajuce fotograje i ilustracije,
upotreba najnovijih fontova, boje i teksture su tu da pomognu u ubeivanju potroaa u
kvalitete odreenog proizvoda. Kako se tano dolazi do dobre ambalae?
Prepoznavanjem kategorije proizvoda i defenisanjem takmiarskih proizvoda.

102

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Fokusiranjem na prodaju, prodaju i prodaju. Veliki kreativci su stvarno veliki


samo ako se povea prodaja proizvoda.
Biti svestan trendova ali ne i slepo ih slediti. High-end dizajn dananjice ve
sutra moe biti smean.
Odreivanjem strategije ambalae. Da li e ona pokrenuti nostalgiju kod
potroaa? Ili moda treba da se fokusira isto na funkciju? Ili neto potpuno
drugaije, ali do odluke se dolazi profesionalnim pristupom i istraivanjem.
Pogaanje vodi do loe ambalae.
Na kraju, cilj dizajna ambalae je da napravi jedinstven imid koji e na najbolji nain
prezentovati kompaniju. Bilo da je kompanija stara nekoliko vekova ili je upravo osnovana
mora da pronae nesto to e je odvojiti od konkurencije, i jo vanije - neto to e joj
pomoi da izdri test vremena.

6.1.

Elementi ambalae i grake prezentacije

Ambalaa i ukupna graka prezentacija proizvoda najee obuhvataju sledee osnovne


tehnike, grake i sastavne - dodatne elemente:
tehniki elementi: tip pakovanja npr. sloene kartonske kutije, limenke, boce i sl.,
materijal pakovanja, npr. papir, karton, lim i sl., oblik pakovanja, npr. kocka, valjak
i sl., veliina pakovanja, npr. sadraj, mera, visina; nain zatvaranja pakovanja, npr.
lepak, traka, ep, poklopac i sl.
graki elementi: osnovne i dodatne boje, elementi koji slue za identikaciju
proizvoda, npr. ilustracija, tipograja i sl., ime i zatitni znak porizvoaa.
sastavni - dodatni elementi: etiketa, nalepnica, privezak, uputstvo za upotrebu,
ambalani papir i sl.
Prema obliku kao jednom od osnovnih izraajnih sredstava za denisanje pakovanja, jer je
re o trodimenzionalnom grakom dizajnu, na tritu se javljaju sledee znaajne vrste:
omoti
kese
kutije
sanduci
boce
staklenke
limenke
tube
ae

Ambalaa

6.2.

103

Zadatak: Dizajn ambalae

Na osnovu vizuelnog identiteta kreirati dizajn pakovanja, upotrebivi ili jedan od oblika
pakovanja prikazanih na slikama od 6.2.1 do 6.2.10 ili osmisliti sopstveni oblik ambalae.
Za dizajn koristiti neki od programa za vektorsko crtanje, dok se za nalni prikaz moe
koristiti neki od programa za obradu fotograja ili 3D graku.

Slika 6.2.1. Primeri manjih kutija

104

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 6.2.2. Primer pakovanja, kesa u obliku svee

Ambalaa

105

Slika 6.2.3. Primer pakovanja, kutija

106

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 6.2.4. Primer pakovanja, kutija sa rukama

Ambalaa

107

Slika 6.2.5. Primer pakovanja, kutija u obliku torte

108

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 6.2.6. Primer pakovanja, kutija za vino

Ambalaa

109

Slika 6.2.7. Primer pakovanja, kutija u obliku zvezde

110

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 6.2.8. Primeri pakovanja:


1. Sloena kartonska ambalaa, otvaranje sa obe strane
2. Sloena kartonska ambalaa, zatvaranje sa jedne strane
3. Sloena kartonska ambalaa, vezani poklopac u funkciji papirnog displeja

Ambalaa

111

Slika 6.2.9. Primeri pakovanja:


1. Sloena kartonska ambalaa, sa odvojenim zatvaranjem
2. Sloena kartonska ambalaa, sa vezanim poklopcem

Slika 6.2.10. Primeri pakovanja, funkcija - unutranja zatita robe

112

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Slika 6.2.11. Osnovni oblici bigovanja i savijanja koji obezbeuju unutranju zatitu
proizvoda

Glava 7
Brzi vodi kroz stono izdavatvo

7.1.

Osnove pripreme za tampu

Do pre neto vie od decenije, pravljenje visokokvalitetnih profesionalnih publikacija zahtevalo je skupu specijalizovanu opremu i veliki napor mnogo profesionalaca. Danas,
zahvaljujui, pre svega, razvoju tehnologije kune pripreme za tampu (DTP - Desktop
Publishing), svako ko poseduje personalni raunar i odgovarajui softver ima u rukama
dovoljan alat da sam pripremi za tampu publikacije visokog kvaliteta.

114

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Aktivnosti koje se sprovode u toku procesa pripreme ukljuuju dizajniranje elemenata i izgleda publikacije, pripremu slika koje e se koristiti u publikaciji, kao i pripremu publikacije
za reprodukciju na tamparskim mainama.
Pre samog poetka izrade krajnjeg proizvoda (produkta) stonog izdavatva bitno je denisati osnovnu formu dokumenta i podfaze njegove izrade.
Neke od podfaza se ponavljaju vie puta u toku procesa jer stono izdavatvo nije linearan
proces i u njemu obino uestvuje vie saradnika.
Podfaze u stonom izdavatvu su:
Odreivanje forme i funkcije
Izrada makete
Izbor boja
Izbor fontova
Izbor slika i grake

7.1.1.

Odreivanje forme i funkcije

Za dizajnera forma dokumenta oznaava veliinu papira, elemente koji e biti upotrebljeni
u izradi (tekst, slike, tabele, grake) kao i tekstura papira. Prema funkciji dokumenta
(zavisno od toga da li se radi o sadraju zabavnog karaktera, informativnog, obrazovnog,
slubenog, oglaivakog ili nekog drugog) dizajner e osmisliti raspored elemenata, boje,
fontove, veliine i stilove koje e koristiti. Kako bi se postiglo eljeno delovanje na ciljnu
grupu potrebno je prilagoditi formu funkciji po pravilu forma prati funkciju.
Na poetu procesa oblikovanja postavljaju se pitanja na osnovu kojih se donose odluke:
ko je ciljna publika, koliki fond novca je na raspolaganju za razvoj ideje, kako e na
proizvod biti distribuiran i upotrebljen kao i kakva je tehnika tampe planirana.

7.1.2.

Izrada makete

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

115

Za efektivnije pronalaenje optimalnog dizajna dobro je napraviti nekoliko probnih maketa,


ilustracija u zadanom formatu kako bi verodostojnije prikazali odnose elemenata u prostoru. Makete se rade runo, i njihova je preciznost u drugom planu u odnosu na proporcionalnost.

7.1.3.

Izbor boja

Prilikom izbora boja moramo poznavati njhovu prirodu, meusobno slaganje kao i njihovo
delovanje na ljudski vid i percepciju. Moramo imati na umu da odreene boje u nekim
kontekstima pobuuju odreene oseaje (na primer, ljubav) i odreene psihozike reakcije
(na primer, podizanje krvnog pritiska ili umor). Osim toga, moramo odabrati koju emo
paletu boja koristiti kako bi nam otisak ispao veran prikazu na monitoru. Svi ti faktori,
ako su dobro ukomponovani mogu delovati jako povoljno na percepciju celog dokumenta.

Raunar, skener, digitalni fotoaparat i monitor uvaju i prikazuju slike kombinacijom tri osnovne boje: crvene (Red), zelene (Green) i plave (Blue) - takozvani RGB model. Meutim
tamparska tehnologija koristi etiri procesne boje za reprodukciju tih istih slika - svetlo
plavu (Cyan), purpurnu (Magenta), utu (Yellow) i crnu (BlacK) - takozvani CMYK
model. Stoga, u nekom stadijumu produkcije potrebno je izvriti konverziju slika iz RGB
u CMYK model. Konverzije iz RGB u CMYK se obino najjednostavnije odrade u nekom
od programskih paketa kao to su Adobe Photoshop ili CorelPHOTO-PAINT. Ukoliko ne
odradite ovu konverziju sami, u procesu tampe ona e se izvriti automatski, ali rezultati
e onda biti nepredvidivi i, kako je iskustvo pokazalo, obino pogreni.

Jo jedna od stvari na koje treba obratiti panju pri odabiru boja jeste odabir i korienje
tzv. spot boja. Spot boje se meaju i prave poput farbi i tampaju se posebno. S obzirom
da veina tamparija tampa iz etiri procesne boje, sve spot boje se moraju konvertovati
u svoj CMYK ekvivalent pre nego to im poaljete fajl. Ukoliko ne izvrite ovaj proces
konverzije pre tampe moe se desiti da se neki objekat ne pojavi na vaem nalnom
otisku. Fajl sa pripremom moete proveriti pregledanjem takozvanih separacija procesnih
boja, tj. ukoliko se pojavi jo neka dodatna separacija pored etiri procesne to je dobar
pokazatelj da konverzija nije izvrena pravilno. Neke RGB i spot boje nemaju svoj direktan

116

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

CMYK ekvivalent, tj. nalaze se izvan CMYK skale ili gamuta. Ukoliko ste izabrali boju
izvan CMYK gamuta, va softver e obino izabrati najpribliniju CMYK boju, koja se
moe dosta razlikovati od vae prvobitne ideje. Ovo je neto sa ime se svi dizajneri nose,
tako da je za najbolje rezultate potrebno koristiti osnovne palete boja i eventualno neke
procesne kolor karte.

7.1.4.

Izbor fontova

Pri radu sa fontovima, moramo biti oprezni jer esto veliki broj fontova prouzrukuje konfuziju kod posmatraa. Struka ne postavlja nikakva ogranienja, ali je nepisano pravilo
da se koristi najvie 4 fonta u jednom dokumentu. Potrebno je takoe voditi rauna o
upotrebi fontova koji su standardno instalisani na veini raunara isto iz tehnike prirode
koja moe izazvati probleme pri prikupljanju i transportu podataka. Osim stila fonta,
potrebno je izabrati i adekvatnu veliinu koja zavisi od formata dokumenta. U toku
samog formatiranja i unosa teksta moramo izbegavati upotrebu velikih slova osim kada to
nije striktno nuno; isto tako, moramo paziti na to da sadraj uinimo itljivim pravilnom
upotrebom veliina, boja, razmaka i specijalnih efekata.
U veini sluajeva, za naslove se biraju vei, deblji i kontrastniji fontovi koji privlae panju
a za pasuse (odlomke) serifni fontovi koji su lako itljivi, ne odvraaju panju i ne umaraju.
Sledei ova uputstva informacija se najbolje prenosi i prima je ciljna publika.
Moete koristiti sloenije boje za tekst iznad recimo 12 pt, ali ispod toga ovakva praksa
e dati loe rezultate. Ista stvar vai i za sitan beli tekst na obojenoj podlozi - u pitanju je
isti fenomen, samo obrnut. Za crn tekst preko svetlije pozadine ili teksture preporuljivo
je ukljuiti Overprint opciju, jer e se time tekst uiniti jo itljivijim. Budite oprezni
kada stavljate tekst preko neke fotograje - moete ga uiniti jako neitljivim. Da biste
ovo predupredili otvorite fotograju u Photoshopu ili nekom slinom programu i izbledite,
zatamnite ili zamutite deo fotograje preko kog planirate da postavite tekst. Moda ete
morati malo vie da posvetlite fotograju nego to smatrate da je potrebno - uvek imajte
na umu ta vam je vanije: da se vidi slika ili da se ita tekst? Ukoliko vam je tekst
vaniji, moda i nije tako dobra ideja postavljati ga preko fotograje. Efekti na tekstu u
raznim programima su poznati po problemima koji se kasnije pojave u tampi. Izbegavajte
bacanje senki iza sitnog teksta, postavljanje tankog outlinea, transparencije, underlinea i
slino.
Preporuuje se da ne ubacujete tekst u Photoshopu i slinim programima, jer je rasterizovan tekst sa kojim ove aplikacije rade ak i u velikoj rezoluciji inferioran u odnosu na
vektorski tekst. Ukoliko ipak ubacujete tekst u Photoshopu na kraju obavezno "slepite"
sve Layere (engl. Flatten Image) odnosno ne eksportujte tekst kao vektore.

7.1.5.

Izbor slika i grake

Nakon to ste sakupili slike i grake, bilo sa veba, digitalnog fotoaparata, skenera, CD-a
ili USB-a potrebno ih je unicirati, odnosno, odrediti okvirno njihovu veliinu i broj koji
ete upotrebiti u dokumentu kako bi dobili ideju o veliini dokumenta.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

117

Zapoinje se otvaranjem predloka u nekom od programa za DTP (QuarkXPpress, Adobe


PageMaker, InDesign ...) ili denisanjem okvirnih podataka stranice.

7.2.

Denisanje dokumenta

Faza denicije samog dokumenta je upravo poetna faza samog stonog izdavatva. Zapoinje otvaranjem predloka u nekom od programa za DTP (QuarkXPpress, Adobe PageMaker, InDesign ...) ili denisanjem okvirnih podataka stranice. Obuhvata sledee podfaze:
Izbor predloaka
Podeavanje izgleda stranice i margina
Podeavanje mrea i voica
Podeavanje master strane
Prilagoavanje palete boja
Podeavanje stilova pasusa

7.2.1.

Izbor predloaka

Predloci (abloni, engl. templates) su unapred dizajnirani i parametarski denirani dokumenti koji slue za ubrzavanje izrade jednolinih dokumenata. Najee dolaze u paketima
sa programom ali postoji mogunost njihovog stvaranja i spremanja, kao i modikovanja.
Predloci imaju dobrih i loih strana: tede vreme izrade ime pojeftinjuju samu cenu
krajnjeg proizvoda, olakavaju stvaranje odreenih dokumenata, doprinose uniciranijem
izgledu dokumenta ali sa duge strane, oduzimaju stvaralaku slobodu, postoji mogunost
ponavljanja, deluju ponekad neprofesionalno i esto ne odgovaraju u potpunosti naim
zahtevima. Iako postoje razvijene opcije modikovanja, za kvalitetan dizajn je bolje izbegavati upotrebu predloaka ili eventualno, njih koristiti kao izvore inspiracija.

7.2.2.

Podeavanje izgleda stranice i margina

Prilikom ulaska u program moramo denisati veliinu nae publikacije kao i osnove (bazne)
margine. Bazne margine su jedan od bitnijih elemenata na stranici jer imaju razne funkcije
a utiu na itljivost i cenu dokumenta. Margine slue za odmaranje oiju, dopisivanje
teksta, dranje prilikom itanja te slue pri povezivanju knjige. Neprimereno postavljanje margina moe dovesti do optikog izbacivanja teksta sa stranice ili optike neuravnoteenosti. Kako bi izbegli takve negativne faktore postoje odreena pravila koja
je preporuljivo potovati. Kod jednostrane tampe margine moemo postaviti proporcionalno ali kod obostrane tampe (engl. facing pages) poeljno je potovati pravilo da
je najmanja margina desna, zatim po veliini sledi gornja, zatim leva, a najvea je donja
i to prema pravilu

118

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Unutranja : spoljanja = 1 : 2,
Gornja : donja = 1 : 2,
Unutranja : donja = 1 : 3,
Spoljanja : donja = 2 : 3.

7.2.3.

Podeavanje mrea i voica

Mree i voice su netamparski elementi koji slue za poravnanje objekata i teksta na


stranici. Mrea se sastoji od sitnih polja iju veliinu proizvoljno deniemo, dok su voice
ravne linije koje proizvoljno postavljamo na stranicu. Obino su ti elementi u razliitim
svetlim bojama te se prema njima elementi pozicioniraju po odreenim pravilima to
znatno doprinosi preciznosti.

7.2.4.

Podeavanje master stranice

Master stranica je matina stranica dokumenta na kojoj deniemo eljene parametre koji
e se ponavljati na odreenom broju stranica. Na master stranicu moemo postaviti voice
i mreu, paginaciju, zaglavlje i poglavlje, datum, logo ili neke druge elemente kako ih ne bi
morali neprestano ponavljati. Mogue je odrediti vie master stranica te pojedinu dodeliti
veem broju drugih stranica. Promenom elemenata na masteru menjaju se i elementi na
svim podreenim stranicama to uveliko tedi vreme i olakava posao.
Veoma je vano da pravilno podesite format vae pripreme. Ukoliko na primer pravite
memorandum A4 (210 297 mm) podesite format papira u programu u kome radite na
iste te dimenzije: irinu na 210 mm i visinu na 297 mm. Nemojte pozicionirati vau
pripremu kao objekat na nekom veem formatu.
Ukoliko vaa priprema ima objekte, fotograje ili ton koji izlazi van ivica formata u obrez,
obavezno ih morate prepustiti po 3 mm sa svih strana (engl. Bleed). U naem prethodnom
primeru nalna veliina (format+obrez) bi bila 216 303 mm. Na ovaj nain prilikom
seenja svi objekti koji izlaze van formata e izgledati onako kako ste zamislili. Izbegavajte
korienje cajtni (engl. Trim marks i Crop marks), pasera (engl. Registration marks),
klinova (engl. Color bars) i drugih objekata koji se nee pojavljivati u tampi. Dobra je
praksa da se svi vani objekti na strani (tekst, logotipi) dre najmanje 4 mm od ivice
formata (obreza) odnosno prevoja i perforacije, u takozvanoj bezbednoj zoni.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

Uobiajene veliine formata moete videti na sledeoj slici.

119

120

7.2.5.

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Prilagoavanje palete boja

Nakon to smo u fazi konceptualizacije odabrali skup i skalu boja koje emo upotrebljavati
radi lakeg snalaenja po dokumentu odabrane boje izdvojimo na paletu boja kako bi nam
bile lako i stalno dostupne tokom rada.

7.2.6.

Podeavanje stilova pasusa

Pususi (odlomci) su unicirane tekstualne celine koje doprinose itljivosti teksta. Bitno je
imati dobro denisane odlomke kako ne bi dolo do zbunjivanja itaoca. Najlaki nain
denicije odlomka je kreiranje stila koji e odgovarati odreenoj vrsti teksta. Nakon to
smo kreirali stilove odreujui njihov prored, spacioniranje, poravnanje, uvlaku i druge
parametre primenjujemo ih jednim klikom na eljeni tekst. Mogue je kreirati vie stilova
te ih nasloviti prema primeni i time ubrzati proces preloma nekoliko desetina puta.

7.3.

Unos teksta

Nakon prikupljanja potrebnog tekstualnog materijala i njegovog lektorisanja, tekst moramo uneti u program za stono izdavatvo. Poto u stonom izdavatvu obino uestvuje
vie saradnika tekst je mogue dobiti na nekom prenosivom mediju (CD, USB) ili putem
interneta. Formati u kojima je mogue dobiti tekst, zavisno od toga u kom programu je
pisan, jesu .doc, .txt, .rtf nakon ega se direktno unosi preko naredbe Place programa za
stono izdavatvo. Idealno bi bilo da se tekstualne datoteke dobiju u obinom .txt formatu
ili eventualno .rtf formatu jer se ti formati najlake obrauju.

7.3.1.

Obrada teksta

Nakon smetanja teksta u dokument, sledi faza njegove obrade na koju je posebno
potrebno obratiti panju i koja zauzima mnogo vremena prilikom izrade krajnjeg dokumenta. Obrada ukljuuje dodatne podfaze i to:
pozicioniranje/poravnanje,
stilizovanje,
spacioniranje i
doterivanje.

7.3.2.

Unos i obrada grake

Graka je irok pojam koji obuhvata u naem sluaju fajlove (datoteke) vektorskog i
rasterskog formata. U DTP-u je najei sluaj da su izvori i vrste garka razliiti. Tako
npr. izvor moe biti CD, DVD, web, digitalni aparat, skener, USB stick ili neki drugi, dok
vrsta moe biti fotograja (.jpg, .bmp, .ti, .png) ili ilustracija (.ai, .cdr, .dwg).
Kad je re o vektorskoj graci - ilustracijama, prilikom uvoenja u program za DTP

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

121

(QuarkXPpress, Adobe Page Maker, InDesign...) ne treba da se vodi rauna o veliini ili
rezoluciji jer je to kod vektora podesiv faktor. Prilikom pozicioniranja grakih elemenata
na stranicu bitno je odrediti dobar razmak izmeu graka i teksta i drati se istog tokom
itavog preloma kako bi se dobio doivljaj celine. Kod rasterskih fotograja moramo paziti
na to da su priblino unapred denisane veliine i da su u CMYK modu zbog faze tampe.
Isto tako, poeljno je da se slike ne rotiraju i da im se ne menja veliina u DTP programu
jer se time gubi na kvalitetu. Takoe, treba izbegavati pozicioniranje teksta preko slike
ili slike preko slike jer se u tim sluajevima prilikom rasterizacije pojavljujuse nejasnoe.
Bitno je uvesti samo .EPS formate datoteka koje smo dobili iz matinih formata preko
naredbe Export jer taj format daje najbolje rezultate u daljnjim fazama obrade dokumenta.
Sledei sve ove preporuke trebalo bi da se postigne precizno pojavljivanje svih postavljenih
elemenata u fazi tampe.
Nakon to je grupa (ili osoba) zaduena za stono izdavatvo prikupila i obradila sve
podatke u kompaktnu celinu i formatirala dokument prema eljenim postavkama, mora u
narednom koraku osigurati da u se u fazi tampe sve odtampa verno ekranskom prikazu.
Ova faza prilagoenja elemenata tampi naziva se pripremna faza (engl. preight) a krajnji
proizvod te faze i samog stonog izdavatva je .PDF fajl.

7.4.

Boje - CMYK

Skraenica za etvorobojnu tampu ili CMYK oznaava 4 osnovne boje (cyan, magenta,
yellow, black) koje se koriste u tampi. Zbog tih boja, potrebno je sve slike i grake
pretvoriti, ako ve nisu, u taj kolorni mod kako bi se mogla pravilno izvriti separacija boja
za izradu ofsetnih ploa. U pripremi se svaka boja snima kao zasebni dokument i sadri
informacije za tano tu boju.

Najbolje reprodukcije boja ete dobiti iz kombinacije jedne ili dve procesne boje, npr.
meavina magente i cyana i sl. Kada koristite svetlije nijanse, izbegavajte boje koje koriste
manje od 10% bilo koje procesne boje poto one u tampi izgledaju mnogo svetlije nego
to se to ini na ekranu monitora i rezultat vas moe razoarati. Za najbolje rezultate
koristite boje koje sadre izmeu 10 i 30% neke procesne boje. Ukoliko ste u mogunosti
koristite boje iz neke procesne kolor karte. Boje iz ovih kolor karti e vam dati najbliu
aproksimaciju toga kako e vaa boja izgledati u tampi. Za neutralnu sivu boju povrine

122

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

do 25 mm2 koristite samo nijanse crne (BlacK), na primer 30% K. Izbegavajte korienje
pune kolorne sive (iz sve etiri CMYK komponente). Ako elite da vaa siva nijansa naginje
ka nekoj boji dodajte desetak procenata te boje, npr. za plaviastu sivu 10% C 40% K.
Za sivu boju povrine vee od 25 mm2 koristite sivu sastavljenu od CMY komponenti. U
ovom sluaju, plaviasta siva e imati vrednosti 40% C, 30% M i 30% Y.
Napomena: Probni otisak (engl. proof) je najei nain nalne kontrole nekog materijala
pre tampe. Vano je napomenuti da boje na probnim otiscima koji su odtampani na
kolornim laserskim i inkdet tampaima nisu verne tampanom otisku. Ovakvi probni
otisci se obino koriste samo za proveru uoptenog izgleda materijala, recimo kontrolu
teksta i proporcije objekata. Ukoliko vam je potreban specijalan probni otisak koji je
taan i u pogledu boja, obratite se tampariji i oni e napraviti probni otisak prema vaem
specinom zahtevu.

7.4.1.

Izbegavanje preslikavanja boja

Preslikavanje boja, ili apcigovanje, se javlja kada se na poleini tabaka preslika boja sa
tabaka na kome lei. Obino se javlja primenom pritiska prilikom seenja, ali se moe
pojaviti i pri samom slaganju tabaka. Preslikavanje je uzrokovano injenicom da je boja
na tabaku jo uvek svea i vlana prilikom rukovanja. Iako se moe izbei plastikacijom
ili lakiranjem, preporuljivo je da se obrati panja koje se boje koriste u pripremi.
Podsetimo se samo kako se reprodukuju boje u tampi. Na primer, tamno plava se sastoji
od 100% cijana, 72% magente i 10% crne procesne boje. Ukoliko saberemo ove procente
moemo zakljuiti da tamno plava boja ima ukupnu pokrivenost od 182% (100+72+10%).
Maksimalna mogua pokrivenost je naravno 400% (100% C, 100% M, 100% Y i 100% K).
Meutim, za izbegavanje preslikavanja, preporuuje se maksimalna pokrivenost od 350%.
Ovo znai da, kad god je to mogue, vae boje ne treba da sadre vie od 300% svih procesnih boja zajedno. Ukoliko vas zanima kako se sve moe napraviti crna boja pogledajte
na sledeoj strani. Preporuuje se da ne koristite boje sa pokrivenou vie od 350% - u
tom sluaju se na tabak nanosi mnogo boje i jedna od posledica je da va posao moda
nee imati vremena da se osui pre seenja to opet dovodi do pojave preslikavanja. Budite oprezni i koristite svetlije boje. Koristite pipetu u Photoshopu da proverite tamnije
delove slika.
Iznenadili biste se kako lako moete da smanjite koliinu nanosa neke boje (engl. under
colour removal), a da pritom boja ostane priblino ista. Za vie informacija posetite veb
sajt http://www.adobe.com/support.

7.4.2.

Izvlaenje maksimuma iz crne

Za izvlaenje maksimuma iz tehnologije procesa tampa, crna boja se moe reprodukovati


na dva naina. Prvi nain podrazumeva korienje jednostavne crne koja je sastavljena od
100% crne procesne boje. Ovakva boja je idealna za male povrine ispod 25 mm2 , kao
to su tekst, logotipi i tanke linije.
Na povrinama iznad 25 mm2 jednostavna crna boja se moe uiniti ispranom i nejed-

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

123

nakom. Alternativa je takozvana bogata crna (engl. rich black), koja se sastoji iz svih
procesnih boja u razliitim procentima. Iako se javlja u vie varijanti, iskustvo je pokazalo
da su najbolji procenti za bogatu crnu 95%C, 83%M, 82%Y i 90%K (primetite da je zbir
350%!). Jako je vano shvatiti da ovakvu crnu boju ne treba koristiti za tekst i druge
sitne objekte, jer e se bilo kakva devijacija u pasovanju negativno odraziti na njihovu
itljivost i otrinu.

Jo jedna od estih primena bogate crne koja zahteva panju jeste postavljanje belog
teksta ili drugih otrih objekata na ovakvu crnu povrinu. Da bi se osigurala itljivost i
otrina teksta potrebno ga je oiviiti tankim autlajnom od 0.2 mm koji e biti sastavljen
od recimo samo 100% crne procesne boje i koji nee biti overprint (buie pozadinu).

Vodite rauna i prilikom uklapanja nekih fotograja sa crnom pozadinom u va dizajn


poto se na ekranu monitora moe uiniti da su pozadina slike i pozadina dizajna iste,
iako one to moda nisu. Da biste ovo proverili izmeriti pipetom u Photoshopu pozadinu
slike i uskladite pozadinu vaeg dizajna, vodei rauna pri tome o ukupnom nanosu boja.

7.5.

Ukljuivanje fontova

Pojam koji oznaava ukljuivanje fontova u zavrnu datoteku, u praksi se naziva embedding.
Kako bi se fontovi pravilno tampali i prikazivali na svim raunarima potrebno ih je snimiti
zajedno sa zavrnim dokumentom u memoriju kako se ne bi izgubili u nekoj od faza koje
vode do tampe.
Nemojte koristiti sistemske fontove kao to su Sans Serif i njemu slini - koristite fontove
koji imaju svoje print verzije: Times New Roman, Arial, Minion, Myriad i sline.
Dobra je praksa pretvoriti fontove u krive za tekst veliine iznad 16 pt, logotipe ili kompleksne oblike, ali ovu proceduru ne treba koristiti na velikoj koliini malog teksta jer
bespotrebno uveava nalni fajl i otvara mogunost za pojavu greaka pri tampi.

7.6.

Treping

Prilikom tampanja viebojnih dokumenata, papir prolazi kroz mainu za tampu nekoliko
puta kroz koje se posebno otiskuje svaka pojedina boja. Ponekad, moe se dogoditi

124

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

izmicanje papira ili ploa to izaziva sitne greke odnosno, pojavljivanje belina na mestima
preklapanja objekata. Da bi to izbegli upotrebom trappinga poveavamo pokrivenost boja
na mestima gde se one susreu kako bi izbegli beline. Veina komercijalnih programa dolazi
sa tom funkcijom u obliku softverskog dodatka (engl. plugin) u koji je dovoljno upisati
eljene trapping granice i aplicirati ih na itav dokument.

7.7.

Impozicija - razmetaj stranica

Impozicija oznaava smetaj stranica na celom dokumentu odnosno formatu papira. Noviji
programi imaju dodatke koje je mogue instalisati i koji prema broju stranica i veliini
papira sami koordiniraju razmetaj stranica to uveliko olakava i ubrzava posao u stonom
izdavatvu.

7.8.

Zavrna faza

U zavrnu fazu DTP-a spada tampanje dokumenta. Zavisno od njegove namene, dokument moe biti tampan na nekom laserjet, inkjet ili drugom printeru kao probni otisak
kako bi osoba iz DTP-a mogla da prekontrolie krajnji izgled svog zavrnog proizvoda.
Meutim, nakon to su zadovoljene i iskontrolisane sve prethodne faze izrade dokumenta
potrebno ga je adekvatno spremiti u PostScript ili PDF fajl.
Ukoliko se radi pretvaranje PS fajla u PDF, tokom pretvaranja vano je odabrati opcije ukljuivanja svih fontova i graka, odrediti zadovoljavajuu rezoluciju (ne manju od
300 dpi), odrediti bleed od minimuma (0.125 ili 3 mm), namestiti debljinu linija na minimum od 0.3 pt, takoe se ne smeju kompresovati slike, grake ni drugi elementi.
Nakon uspenog pretvaranja dokument je u PDF obliku i spreman za tampu.
PDF je danas industrijski standard i moe se napraviti iz skoro svake aplikacije. Meutim
iako ovi PDF fajlovi na ekranu monitora moda izgledaju kako treba, moe se dogoditi
da u tampi ispadnu neto drugaije, stoga treba potovati nie navedenu proceduru.
Procedura "tampanja" u PDF fajl obuhvata sledee korake:
pravilna izrada pripreme u programu po sopstvenom izboru,
izrada PDF fajla "tampanjem" na Adobe PDF printeru,
isporuka nalnog PDF fajla tampariji.

7.9.

Kreiranje PDF-a iz InDesigna

1. Po nalizaciji pripreme u Adobe InDesignu otvorite Print dijalog (File/Print). Iz


padajueg menija Print Preset podesite Default, a za Printer postavite Adobe PDF.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

125

2. Stavku General iz menija sa leve strane je potrebno podesiti kao na slici. Vano je
iskljuiti Spreads opciju, a ukljuiti Print Blank Pages, kako bi se eventualne prazne bele
strane nale u nalnom fajlu.

3. Zatim izaberite opciju Setup iz menija sa leve strane. Za Paper Size je potrebno
postaviti Custom, a za Width i Height vrednosti stavite Auto iz padajueg menija. Na

126

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

ovaj nain InDesign e sam izraunati konaan format sa ukljuenim prepustom i postaviti
ga kao veliinu strane PDF-a.

4. U podeavanjima Marks and Bleed potrebno je iskljuiti sve dodatne tipografske oznake
(cajtne, klinove, pasere), poto se one stavljaju tek u montai. Ukoliko pri pravljenju
dokumenata niste denisali vrednost za Bleed, u polju Bleed and Slug iskljuite opciju
Use Document Bleed Settings i postavite vrednosti za Bleed na istu vrednost (3 mm).

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

127

5. Ukoliko ste u pripremi koristili Spot boje sada je pravo vreme da izvrite konverziju
u CMYK. Izaberite Ouput iz menija sa leve strane i proverite da li je za Color izabran
Composite CMYK. Klikom na dugme Ink Manager otvorie se novi dijalog u kojem je
potrebno ukljuiti opciju All Spots to Process.

6. Za ispravno ukljuivanje slika u nalni PDF fajl neophodno je izvriti i sledee izmene.
U okviru Graphics podeavanja iz menija sa leve strane postavite Send Data za Images
na All i Download za Fonts na Complete iz padajueg menija (kao na slici).

128

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

7. Ukoliko ste koristile transparencije u InDesignu potrebno ih je slepiti sa pozadinom.


Da biste ovo osigurali, izaberite Advanced iz menija sa leve strane i postavite Preset za
Transparency Flattener na High Resolution.

Napomena: InDesign vam omoguava uvanje svih ovih Print podeavanja u takozvanim
Presetima. Klikom na dugme Save Preset moete izabrati zajedniki naziv podeavanja i
svaki sledei put ih uitati klikom na Print Preset/Naziv preseta (korak 1.).

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

129

8. Na kraju preostaje jo samo da kliknete na dugme Print i izaberete naziv i lokaciju


nalnog PDF fajla. Proces "tampanja" u PDF fajl traje neko vreme zavisno od sloenosti
vae pripreme, tako da e "manji" fajlovi biti zavreni mnogo bre "veih". U svakom
sluaju, budite strpljivi jer e se na kraju nalni PDF fajl otvoriti u Adobe Acrobatu (ili
Adobe Readeru, zavisno od podeavanja) za nalni pregled.

7.10.

Stvari koje treba izbegavati

Grake aplikacije danas su u mnogo veoj meri komplikovanije nego ranije. Mnoge
od njih sadre neke funkcije koje nisu kompatibilne sa dananjom tehnologijom tampe.
Iskustveno su se sledee stvari pokazale kao nepredvidive i savetuje se da ih ne koristite u
pripremi za tampu.

7.11.

Najee greke

Nepreputena priprema
Objekti izlaze van obrezanog formata, a prelema nije "prepustio" pripremu. Jedno od

130

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

reenja je da tampari vrate pripremu i da je prelama ispravi. Drugo, ne tako popularno,


je da nastave sa tampom neispravne pripreme i da prilikom obrezivanja uu u format, tj.
da smanje nalni format.
Nepotrebne Spot boje
Priprema ima objekte koji koriste nepotrebne Spot boje, koje se ne koriste u standardnoj
CMYK tampi. Poeljno je i preporuljivo da prelama sam konvertuje sve Spot boje u
njihove CMYK vrednosti, jer se proces konverzije u tampariji moe razlikovati od predvienog i na kraju se nee dobiti eljena boja.
Nestandardan PDF fajl
Finalni fajl nije kreiran po standardu tamparije u kojoj treba da se tampa. Ova situacija
obino iziskuje vraanje PDF fajla i njegovo ponovno kreiranje po standardu tamparije.
Alternativa je rasterizacija dobije pripreme, koja se u praksi nije pokazala kao najkvalitetnije reenje.
Crn tekst iz etiri boje
Tekst u pripremi se sastoji iz sve etiri procesne boje. Iako tamparija poseduje najnoviju
tehnologiju koja omoguava tampu obojenog teksta, to nije preporuljivo zbog objektivnih problema (razvlaenje papira, preslikavanje boja). Postavite boju sitnog teksta na
100%K (crna).
Velike povrine se sastoje samo od crne boje
Velike povrine (vee od 25 mm2 ) u pripremi se sastoje samo od crne boje (100%K ili
neki manji procenat). Za bogatu (rich) crnu koristite 95%C, 83%M, 82%Y i 90%K, a
za sive nijanse napravite eljeni odnos od samo C, M i Y komponenti (npr. za plaviastu
sivu 40%C, 30%M i 30%Y).

7.12.

Finalna kontrola

Format
Veliina strane u dokumentu (Page Size) je postavljena na nalni obrezani format
Svi objekti koji izlaze van obrezanog formata su preputeni po 3 mm
Svi vani objekti (tekst, logotip) su udaljeni minimalno 4 mm od ivice obreza
Veliina strane nalnog PDF fajla je zbir obrezanog formata i prepusta sa svih strana
PDF
Finalni PDF fajl je kreiran procedurom tampanja u fajl preko Adobe PDF printera
Boje
Sve boje u dokumentu su prebaene u CMYK, ukljuujui i Spot (Pantone) boje
Nijedna boja ne sadri manje od 10% neke od procesnih boja

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

131

Sve boje (ukljuujui i one na slikama) nemaju nanos vei od 350% (C+M+Y +K)
Slike
Sve slike su konvertovane u CMYK kolor model
Sve slike su u rezoluciji 300 dpi ili vie
Fontovi
Svi fontovi su kompletno ukljueni u nalni PDF fajl (Embedded)
Montaa
Priprema je nemontirana i poslata je ili kao zasebne strane ili u zasebnim fajlovima
Ostalo
Najtanja debljina linije je 0.1 mm (0.25 pt)
Sve transparencije su slepljene (Flatten)
Svi gradijenti (ferlau, Fountain ll) su rasterizovani i dodat im je um
Svi Corel efekti (Lens, Powerclip, Blend) su rasterizovani (prebaeni u slike)

7.13.

Uvod u InDesign CS3

Poznavanje osnovnih tehnika rada u InDesignu CS3 danas spada u obavezno gradivo
grakih dizajnera i tehnikih urednika. Ovaj tutorijal je pokuaj da se te osnovne tehnike
predstave na to razumljiviji nain, kao vodi za uspean prelom dokumenata. InDesign CS3 je kompleksan program, sa mnotvom opcija i tekst koji sledi nije osmiljen sa
idejom da opie svaku od njih. Naglasak je stavljen na najvanije metode rada, one koji
omoguavaju ekasno objedinjavanje teksta i grake, kao i produktivnost u radu. Posebna
panja je posveena tipograji i naprednom oblikovanju teksta, kao i prepress tehnikama
i generisanju PDF dokumenata.

7.13.1.

Radno okruenje

Prvi susret korisnika sa svakim programom je radno okruenje - ukoliko je ono pregledno
i intuitivno, pomoi e korisniku da radi ekasno, jer panju moe da usmeri na sadraj
koji oblikuje, ne razmiljajui mnogo kako pojedine komande funkcioniu. Funkcionalnost
InDesigna zasnovana je na paletama, panelima i alatkama. Palete su vaan deo modernih
programa jer grupiu srodne opcije, a korisnik moe otvoriti neku paletu i koristiti je samo
kada mu je zaista potrebna. Neke palete su, ipak, potrebnije od drugih i one su uglavnom
aktivne u svakom trenutku. U Adobeovoj terminologiji ovakve palete nazivaju se panelima.
Paneli se sidre ("privezuju") uz desnu ivicu ekrana i mogu da budu saeti na irinu ikone,
poluproireni (uz ikonu je horizontalno postavljen i naziv panela) i u maksimalnom prikazu
kada se vidi itav sadraj panela.

132

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Paneli su grupisani, a svaki pojedinani panel se moe izdvojiti iz grupe i odvui na


proizvoljno mesto na radnoj povrini, ime ponovo postaju palete. U InDesign CS3 ne
mogu se istovremeno otvoriti dva panela, ak i kada su u razliitim grupama. Ako korisnik
eli da neki panel vidi u punoj veliini, jedini izbor je da prikae samo taj panel ili sve
panele. InDesign CS3 u vrhu ekrana prikazuje paletu Control koja objedinjava funkcije
tri postojee palete (Transform, Character i Paragraph). Re je o paleti osetljivoj na
kontekst iji se sadraj menja u zavisnosti od toga da li se radi sa objektima ili sa tekstom.
One informacije i kontrole koje su vitalne tokom oblikovanja teksta bie uvek prisutne na
ekranu, uz minimalno zauzee prostora. Na widescreen monitorima prikazuje se sadrajnija
paleta Control, jer program koristi njenu punu irinu za prikaz dodatnih opcija.
Paleta Control se, im se klikne unutar okvira za tekst, automatski prebacuje u reim
Character, a klikom na taster sa leve strane aktivira se reim Paragraph. Osim opcija koje
se nalaze u istoimenim paletama, na paleti Control mogu da se zadaju stilovi znakova
i pasusa izborom iz menija. Dakle, integrisane su palete Paragraph Styles i Character
Styles, to u potpunjuje sliku o ekonominosti ovakvog koncepta. Paleta Control moe da
se "usidri" za dno ili vrh ekrana (podrazumevani poloaj je vrh), a moe i da se slobodno
pomera po ekranu. Pristup standardnim paletama je takoe pojednostavljen, jer su uz
desnu ivicu ekrana prilepljeni njihovi jezici. Ako se klikne na jeziak, paleta e se pojaviti;
sledeim klikom vratie se u kompaktan oblik. Svaka paleta i dalje moe da se prevue
na proizvoljan poloaj na ekranu, a sadraj vertikalne trake sa jezicima moe proizvoljno
da se formira.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

133

Stecite informacija o objektima na stranici je paleta Info. Njena uloga je viestruka, jer
prua mnoge korisne podake. Ako, na primer, korisnik izabere rastersku sliku, u paleti
Info saznae njenu rezoluciju, kolorni model i graki format. Kada je aktivan kursor
u okviru za tekst, paleta Info prikazuje broj slovnih znakova, rei, redova i pasusa u
nizu povezanih okvira za tekst. Ukoliko se nakon broja nalazi znak plus za kim sledi jo
jedan broj, to je pokazatelj da je deo teksta "ispao" iz okvira. Osim vizuelnog indikatora
(crvenog kvadrata sa znakom plus) koji se nalazi uz okvir sa takvim tekstom, sada postoji
i dodatna informacija koja e korisniku pomoi da ispravi greku. Paleta Info koristi se i
u kombinaciji sa alatkom Measure koja omoguava merenje udaljenosti izmeu dve take
na stranici. Paleta Info prikazuje udaljenost u izabranim mernim jedinicama za tekui
dokument, zatim apsolutno horizontalno i vertikalno rastojanje i relativno u odnosu na x
i y osu, kao i ukupno rastojanje i ugao.

7.13.2.

Radna povrina

Format dokumenta u InDesignu moe da bude precizno usklaen sa veliinom odtampane publikacije, a moe da obuhvati i oznake za obrezivanje, pasere i sline detalje koji
e biti odstranjeni prilikom obrezivanja strana u zavrnoj obradi. U oba sluaja, format
dokumenta nije dovoljan tokom preloma u InDesignu, ve je potreban nekakav ekvivalent
radnog stola na koji mogu da se postave objekti koji e se upotrebiti na strani, gde korisnik
moe da privremeno skloni slike i tekstove sa strane itd. Takav prostor se u InDesignu
naziva radna povrina (pasteboard). Moe se zamisliti kao veliki pravougaonik unutar
kojeg se nalazi manji pravougaonik (naspramne strane dokumenta). Kada se denie
format dokumenta, InDesign e automatski napraviti radnu povrinu tako da gore i dole
bude po jedan in (2, 54 cm) prostora, a levo i desno jo po jednu irinu strane dokumenta. Na primer, ako je format dokumenta 210 297 mm (A4), to znai da dimenzije
pravougaonika koji ini dve naspramne strane iznose 420 297 mm, a da radna povrina
ima dimenzije 840 347, 8 mm.
esto se dogaa da podrazumevana radna povrina nije dovoljna, pogotovo njena irina.
Korisnik postaje svestan "teskobe" kada primeti da mu palete na ekranu zaklanjaju objekte i da ne moe da pomeri prikaz jer je doao do ivice radne povrine. Reenje se
nee pronai u dijalogu Edit / Preferences / Guides & Pasteboard, jer u oblasti Pasteboard Options postoji samo opcija Minimum Vertical Oset kojom moe da se regulie
visina radne povrine. I ovoga puta korisnik mora da se poslui dosetkom. Najpre treba
privremeno promeniti veliinu dokumenta. To nije destruktivna operacija i nakon vraanja
na originalnu veliinu svi objekti e biti na istim pozicijama. Dakle, treba izabrati File /
Document Setup i u polje Width upisati, na primer, 500 mm. Time e se dobiti i ira
radna povrina, u ovom sluaju to e biti 2000 mm. Vraanjem na originalnu veliinu
dokumenta, smanjie se i radna povrina. Da bi se to izbeglo, treba izabrati opciju View
/ Pasteboard i nacrtati pravougaonik preko itave radne povrine. Sada je mogue da se
vrati originalni format dokumenta, ali e pravougaonik "zbuniti" InDesign, pa e radna

134

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

povrina ostati nepromenjena. Ostalo je jo da se izbrie pravougaonik.

7.13.3.

Linije za poravnanje

Svaki iskusan dizajner dobro poznaje i uspeno koristi nevidljivu mreu koja slui za poravnavanje redova sa tekstom, stubaca i drugih grakih objekata. Kada italac posmatra
viestubanu stranicu podsvesno trai koherentnu strukturu koja olakava itanje i primanje informacija. Grid i margine imaju vanu ulogu ali je najbolje ako ostanu neprimeeni
odnosno ako su u funkciji ostatka stranice, a ne njen najuoljiviji deo.
U Adobe InDesignu postoje tri tipa linija za poravnanje: document grid, baseline grid i
ruler guides. Document grid je mrea koja se protee preko itavog dokumenta i radne
povrine pruajui jednostavan nain za brzo uravnavanje objekata. Tekst se postavlja po
baseline gridu koji najee odgovara proredu (leading) osnovnog stila. Svaka linija ovog
grida je osnovna linija za redove sa tekstom.
Voice (ruler guides) su veoma znaajne za ekasan rad, a u InDesignu moete rasporediti
onoliko horizontalnih i vertikalnih voica koliko je potrebno. Voice podseaju na standardne objekte na stranici - mogue je odjednom izabrati nekoliko voica, na njih primeniti
komande copy i paste, uravnavati ih kao objekte ili ih ak rasporediti po razliitim slojevima. U dijalogu Ruler Guides kome se pristupa u meniju Layout zadaje se prag prikaza (u
procentima) ispod koga se voice ne vide. Slino vai i za ostale tipova linija poravnanja,

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

135

a smisao ove opcije je minimiziranje vizuelne interferencije koju linije mogu da unesu kada
se posmatra stranica u celini. U drugim DTP programima mora da se iskljui prikaz linija,
a InDesign e to automatski uraditi.

Upotrebna vrednost palete Layers i koncepta slojeva poznata je svakom korisniku Illustratora i Photoshopa. Ovaj oprobani mehanizam Adobe je ugradio i u InDesign, ime
se otvara itav spektar novih mogunosti na polju DTP-a. InDesign poseduje identinu
Layers paletu i u njemu se slojevi koriste na isti nain kao i u srodnim Adobe programima,
a jedina razlika je u tome to se denisani slojevi odnose na sve stranice viestraninog
dokumenta. Oznaka aktivnog sloja je pero sa desne strane njegovog imena u paleti. Ikone
sa leve strane pokazuju da li je sloj vidljiv (oko koje se pojavljuje i nestaje kada se klikne
miem na njega) i da li se objekti na njemu mogu menjati (ako je sloj "zakljuan", pojavljuje se precrtana olovka).
Radi lake orijentacije na stranici, slojevima se pridruuju boje - kada se izabere bilo koji
objekat, selekcione ruice e poprimiti boju koja odgovara sloju na kome se objekat nalazi.
Prilikom dodavanja novog sloja, njemu se automatski dodeljuje druga boja, koja se po
potrebi lako menja.

7.13.4.

Okviri za tekst i slike

Gotovo svaki objekat u InDesignu moe da predstavlja okvir za tekst ili slike. Dok je u
drugim DTP programima uobiajeno da se najpre nacrta okvir a potom uveze tekst ili
slika, InDesign ima drugaiji pristup, poto automatski kreira okvir prilikom uvoza. Tekst

136

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

moe da se uita i u graki okvir i obrnuto, to prua veliku slobodu u svakodnevnom


radu jer je korisnik osloboen potrebe da razmilja o tipu okvira i menja alatke kako bi
nacrtao odgovarajui frejm.
InDesign prua mogunost da se ugnezdi jedan okvir u drugi, do proizvoljne dubine.
Okviri, dakle, mogu da sadre druge okvire koji se mogu nezavisno selektovati, rotirati i
skalirati, to predstavlja ekasan metod za kombinovanje teksta i grake i kreiranje kompleksnih objekata sa kojima se lako manipulie. Poto svaki nacrtani objekat moe da
bude okvir, za njihovo kreiranje mogu da se upotrebe alatke za crtanje elipse, mnogougla
ili pravougaonika. Alatkom za unos teksta se takoe moe nacrtati pravougaoni okvir.
Kada se primenom opcije Create Outlines pretvori tekst u krive linije, dobijeni objekat
postaje okvir u koji moe da se uita tekst, slika ili drugi okvir. Kao dodatak promeni
oblika okvira pomou alatki pen i direct selection, okvirima mogu da se menjaju i atributi
kao to su popuna i oivienje. Transformacije koje se primenjujuo na okvire mogu da se
odraavaju i na njihov sadraj, ali sadraj moe i nezavisno da se menja.
Tekstualni okviri se vizuelno razlikuju od grakih - prepoznaju se po in i out portovima
(u terminologiji Adobea) koji slue za kontrolu toka teksta i njegovo nadovezivanje kroz
vie okvira. Ako tekst ne moe da stane u nacrtani okvir, izlazni port e pokazivati znak
plus. Da bi se tekst proirio na sledei okvir potrebno je kliknuti na izlazni port. Kursor
e promeniti oblik i sada je dovoljno da se klikne na sledei okvir ili da se nacrta sledei
okvir. Ukoliko se klikne na graki okvir, on e se automatski prilagoditi. itav proces je
veoma jednostavan, intuitivan i brz poto ne mora neprekidno da se menjaju alatke. Za
kretanje po okvirima koji se nadovezuju postoje i preice sa tastature (preice ukljuuju i
skok na prvi ili poslednji okvir u nizu). Ako se u meniju View izabere opcija Show Text
Threads dobie se graki prikaz toka teksta po okvirima, poto e se pojaviti linija koja
povezuje ulazne i izlazne portove.
InDesign se moe podesiti tako da odraava potrebe i navike konkretnog korisnika. Kada
je program pokrenut ali nijedan dokument nije otvoren, promene u preferencama e kasnije vaiti u svim novim dokumentima. Ako se, na primer, esto radi sa nestandardnim
formatima stranica ili koristi sopstveni skup boja, izmena podrazumevanog stanja na nivou
aplikacije pomae da se bre zapone sa oblikovanjem dokumenta. Da bi se vratila inicijalna podeavanja InDesigna CS3 dovoljno je da se prilikom startovanja programa dre
pritisnuti tasteri Ctrl + Alt + Shift.
Globalni pristup stranicama se u InDesignu odvija posredstvom panela Pages. Ovaj panel
je neka vrsta komandnog centra za sve operacije koje se odnose na rad sa stranicama. Na
ovom mestu mogu da se briu i dodaju, kreiraju i zadaju matine strane, deniu tabaci,
menja redosled stranica itd. Svaka grupa od dve naspramne stranice ima sopstvenu radnu
povrinu. Iako je radna povrina zasnovana na dimenzijama stranica, ona ne ograniava
dizajnera ni u kom pogledu.

7.13.5.

Kretanje po dokumentu

Po stranicama se moe kretati na nekoliko naina. Dvostruki klik na ikonu stranice


u panelu Pages e prikazati tu stranicu. Panel Pages sada sadri i umanjene prikaze

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

137

stranica ime je olakano kretanje po dokumentu. U donjem levom uglu panela su tasteri
za navigaciju, a prikazan je i broj tekue stranice u sopstvenom meniju. Direktan unos
broja, kao i klik na pomenute tastere takoe omoguavaju kretanje po dokumentu. Panel
Navigator prua umanjeni prikaz dokumenta i na taj nain olakava orijentaciju, pogotovo
kada je uvean prikaz dela stranice. U reimu View Active Spread na panelu Navigator
uoava se crveni pravougaonik koji oznaava vidljivi deo stranice u prozoru dokumenta.
Dovoljno je da se povlai taj pravougaonik i tako odredi deo stranice koji e biti fokusiran.
Na taj nain, radei na fragmentu stranice ostvaruje se i dobar oseaj za njenu celinu.
Reim View All Spreads omoguava da se prelazi sa stranice na stranicu.
Opcije za zumiranje su veoma bogate. Pored standardnih komandi sa tastature (Ctrl +
Alt + + i Ctrl + Alt+) i klizaa na paleti Navigator, mogue je izabrati jednu od 17
unapred denisanih vrednosti iz menija u donjem levom uglu prozora InDesigna, a ako
je potrebno da se dobije "fokus" na izabrani objekat treba pritisnuti Ctrl + Alt+ =.
U donjem levom uglu prozora dokumenta uvek se prikazuje tekui procenat uveanja
u procentima. Unoenjem vrednosti u ovo polje promenie se prikaz, na slian nain
kao u Photoshopu ili Illustratoru, a tu su i standardne opcije za podeavanje prikaza
(Fit Spread in Window, Fit Page in Window, Actual Size i Entire Pasteboard) koje se
aktiviraju u meniju View. Povrh svega, moe da se otvori proizvoljan broj prozora sa
razliitim prikazima dokumenta i zatim rasporedi po elji. Ove pogodnosti posebno dolaze
do izraaja na velikim monitorima, jer omoguavaju da se doteruju ni detalji i ujedno
posmatra kako se ta promena odraava na izgled itave stranice.
Neke od osnovnih opcija i alatki neposredno utiu na produktivnost. U one koje e korisnik
odmah primetiti spadaju dvostruki klik na tekstualni okvir kojim se odmah aktivira alatka
Type, a kursor postavlja na mesto gde je kliknuto. Jasna je uteda u vremenu u odnosu
na izbor alatke na paleti i postavljanje kursora u tekst, ali e se pravi znaaj uoiti tek
kada korisnik shvati koliko puta se ova prosta operacija ponavlja ak i u radu sa ne tako
dugim dokumentima. Ukoliko se pritisne Alt i dva puta klikne na okvir za tekst, pojavie
se dijalog Text Frame Options. Dimenzije okvira za tekst mogu da se menjaju, a da tekst
ostane izabran - dovoljno je da se pritisne taster Ctrl. Iako tipografski puritanci smatraju
da tekst ne bi trebalo deformisati po horizontali ili vertikali, ve izabrati odgovarajui
font, skaliranje je ponekad neizbeno. InDesign CS3 omoguava interaktivno skaliranje
sadraja tekstualnog ovira, ako se dri taster Ctrl.

7.13.6.

Rad sa tekstom

Ako u neemu InDesign ima prvorazredni znaaj, onda je to redenisanje normi moderne
digitalne tipograje. U kombinaciji sa OpenType Pro fontovima InDesign predstavlja
najsnaniju platformu za prelom i oblikovanje teksta u itavom digitalnom univerzumu.
Kada je re o tipograji, najvanija komponenta svakog alata za prelom jeste modul
za slaganje teksta (composition engine). Primenom sloenih pravila, modul za slaganje
odreuje koliko se teksta moe postaviti na zadatu irinu stupca i na kom mestu treba
prelomiti red, to predstavlja sr tipograje. Tradicionalni pristup u DTP programima
podrazumevao je da korisnik ima veoma malo kontrole nad modulom za slaganje teksta.
Adobe je uspeo da razvije sopstveni modul za slaganje teksta koji analizira itav pasus

138

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

pre nego to prelomi pojedinane redove. Time se postie najbolji mogui kompromis u
broju hifenacija i belina izmeu rei. Napredni model slaganja teksta u InDesignu naziva
se Adobe Paragraph Composer, ali se moe izabrati i klasini nain - Adobe Single line
Composer.
Ukoliko pokuamo da veoma pojednostavljeno opiemo proces slaganja teksta, moemo
da kaemo da je to vertikalno i horizontalno rasporeivanje rei po stupcima na stranici.
Iako vam se moe uiniti da je u pitanju trivijalan zadatak, niz faktora ga ine veoma
kompleksnim poslom. Rei mogu da budu razliite duine, a veliina slova odreuje koja
koliina teksta moe da se smesti u red. Rastojanje izmeu rei u redovima, slova u
reima i redova u pasusima odreuje boju, odnosno gustinu teksta. (U ovom kontekstu
re boja se ne odnosi na tamparsku boju kojom je tekst odtampan). Jedan od principa
tipograje, pogotovo za velike koliine teksta, jeste da boja bude ravnomerna, odnosno
da razmaci budu ravnomerno rasporeeni.
Oba modula za slaganje teksta u Adobe InDesignu CS3 koriste paljivo konstruisana pravila
na osnovu kojih odreuju optimalna mesta za prelom redova. Ukoliko red treba prelomiti
izmeu rei, situacija je jasna. ee se u praksi deava da je donoenje odluke skopano sa
traenjem najboljeg izbora iz skupa od nekoliko nezadovoljavajuih varijanti. Korekcijom
razmaka izmeu rei i slova, skaliranjem (suavanjem i proirivanjem) slovnih oblika i
primenom pravila za rastavljanje rei na slogove, kompozicijski moduli InDesigna vrednuju
sve mogue prelome i na kraju biraju onaj koji najbolje odgovara zadatim parametrima.
Single line Composer je najsliniji onome to smo ranije mogli da vidimo u veini DTP
programa. Prilikom donoenja odluke o prelamanju, ovaj modul razmatra pojedinane
redove, to je najbri nain za slaganje teksta. Pri tome uzima u obzir tri generalna
pravila. Prvo pravilo je davanje prednosti korekciji razmaka izmeu rei u odnosu na
hifenaciju. Dakle, do podele rei e doi samo ako se poveavanjem ili smanjivanjem
razmaka izmeu rei u dozvoljenim granicama (koje korisnik moe podesiti) nije mogue
poslednju re smestiti u tekui red ili je prebaciti u sledei.
Sledee pravilo ukazuje na to da podela rei ima prioritet nad promenom razmaka izmeu
slova. Razmak izmeu slova e se promeniti jedino u sluaju da se re ne moe pravilno
rastaviti na slogove. Najzad, ako do korekcije razmaka izmeu rei ili slova neizostavno
mora da doe, onda je bolje da se razmak smanji nego da se povea. Pravila koja smo
opisali su plod vievekovnog iskustva majstora tipograje i njihovo potovanje garantuje
vizuelno usklaen i ist prelom teksta.
Kako opisani mehanizam izgleda u praksi? Ako se poslednja re u redu ne uklapa u irinu
stupca InDesign najpre pokuava da smanji razmak izmeu rei kako bi napravio mesta
za "problematinu" re. Ukoliko ovaj pokuaj ne urodi plodom, razmak izmeu rei se
poveava, ali je mogue da to ne dovede do prebacivanja rei u naredni red. U toj situaciji
se razmatra podela rei. U sluaju neuspeha InDesign e pokuati da istovremeno smanji
razmak izmeu rei i izmeu slova u tekuem redu ili, kao poslednju mogunost, da povea
razmak. Kada je pronaeno prihvatljivo mesto za prelom, InDesign prelazi na slaganje
sledeeg reda.
Poto Single line Composer razmatra samo pojedinane redove teksta, nije u stanju da
optimizuje prelom u itavom pasusu. Sasvim je uobiajena situacija da se u pasusu pojave

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

139

loe prelomljeni redovi, iako je ostatak pasusa besprekorno prelomljen. Ovi problemi se
mogu runo otkloniti, ali to zahteva dosta vremena i truda. Upravo na ovom mestu u
oavamo potrebu za savrenijim modulom za slaganje teksta.

7.13.7.

Kompozicija teksta

Svojevremeno, John Seybold (strunjak u oblasti prepress tehnologije) je primetio da runi


slagai teksta postiu vizuelno bolje rezultate nego raunari. Iz nekih volebnih razloga
viestubani tekst koji je runo prelomljen postizao je idealan raspored razmaka izmeu
rei uz potovanje svih pravila hifenacije, dok je raunar na pojedinim mestima ubacivao
velike praznine koje su odudarale od ostatka pasusa.
Raunar, naravno, nije greio ve je izvravao algoritam koji ni do dananjih dana nije
uspeo da dostigne ekasnost oveka. Da li je slaganje teksta zaista toliko sloen proces?
Donald Knuth se takoe bavio ovim problemom i doao do zakljuka da dokle god raunar
prelomi jednu liniju najbolje to moe u skladu sa svim zadatim paramerima koji ukljuuju
hifenaciju kao i razmak izmeu slova i rei, zatim pree na sledeu i tako nastavi do
kraja pasusa, dobijeni rezultat nije optimalan. Ukoliko meutim program prelamajui red
gleda nekoliko redova unazad i unapred, na osnovu zadatih kriterijuma dodeljuje "ocene"
kvaliteta preloma i pravi stablo odluka, dobie se ekasnost ravna onoj koju postie ovek.
Na ovoj ideji se zasniva Paragraph Composer koji je trenutno unikatni primerak tehnologije
za slaganje teksta.
Specijalitet InDesigna je neprimetna horizontalna deformacija slovnih likova kao dodatna
mogunost za dobijanje optimalnog preloma. Promiljenom upotrebom ove opcije zaista
moemo smanjiti broj redova koji se ne mogu prelomiti u skladu sa zadatim parametrima,
ali granice treba postaviti veoma usko, na primer izmeu 98 i 102% ili jo bolje 99 i
101%. Intuitivnijoj upotrebi Paragraph Composera doprinosi jednostavan kliza kojim
prioritet dajemo razmaku izmeu rei ili podeli rei na kraju redova. Za viestu bani
prelom preporuljivo je da ovaj kliza pomerimo ulevo, odnosno da dozvolimo povean
broj podeljenih rei, ali da redukujemo neprijatne beline.
Pronalaenje svih moguih varijanti preloma redova, njihova procena i dodeljivanje "negativnih poena" su osnova za rad vielinijskog slagaa teksta. Ovaj modul takoe koristi
skup sopstvenih pravila za vrednovanje preloma. Najvei prioritet daje se ravnomernoj distribuciji rei i slova, a procena se vri na osnovu odstupanja od idealnog rasporeda. Podela
rei se izbegava dok god je to mogue, tako da se hifenacija tretira kao tei "prekraj"
nego korekcija razmaka. Dobri prelomi se, naravno, vie vrednuju nego loi, ali InDesign
jo vie podcrtava vrednost dobrog preloma tako to negativne poene kvadrira.
Na osnovu zadatih parametara InDesign e kreirati stablo procena za mogue prelome
redova u pasusu i na osnovu dodeljenih poena e se pratiti one grane koje garantuju najbolji prelom. Da bismo podeavanjem opcija Paragraph Composera dobili rezultate koje
elimo, vano je da detaljnije prouimo nain dodeljivanja kaznenih poena. Paragraph
Composer uvek pokuava da liniju prelomi najbolje to moe, u skladu sa postavljenim
zahtevima. Iako na prvi pogled moe da izgleda da zadavanje uskog opsega izmeu minimalnih i maksimalnih vrednosti za razmak izmeu slova i rei poveava kaznene poene

140

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

zbog odstupanja, realno stanje je sasvim suprotno. Poto se kazneni poeni kvadriraju
pre nego to se odredi najbolji prelom za tekui red, smanjivanje opsega od najmanjeg do
najveeg razmaka zapravo smanjuje relativnu razliku izmeu prihvatljivog i neprihvatljivog
preloma. Prema tome, ako promenite osnovne vrednosti pobrinite se da ostavite dovoljno
"prostora" za nesmetan rad modula za slaganje teksta.
Postojanje dva modula za slaganje teksta svakako dovodi do nedoumice - koji je od njih
najprikladniji za nae potrebe? Kao generalno pravilo moe se uzeti da Paragraph Composer prua najbolji odnos izmeu kvaliteta i performansi. Iako se njegovim aktiviranjem
moe dogoditi da InDesign postane neto sporiji, produktivnost nee biti ugroena poto
emo utedeti vreme koje bismo inae utroili za runu optimizaciju preloma. Kada je u
pitanju vea koliina teksta, vielinijski modul e nai idealan balans izmeu razmaka i
podele rei tako da emo dobiti tekst koji je ravnomernije rasporeen.
U nekim sluajevima klasian modul za slaganje teksta moe da bude prikladnije reenje
jer je njegov rad, sa stanovita korisnika, predvidljiviji. Pretpostavimo da treba korigovati
red pri kraju pasusa i da je aktivan vielinijski modul. Ovaj modul e odmah zapoeti
rekompoziciju pasusa analizirajui prethodnih nekoliko redova tako da je sasvim mogue
da se prelom neoekivano promeni, iako smo samo eleli da unesemo samo manju ispravku.
Dakle, ako elimo potpunu kontrolu nad prelamanjem redova, treba da izaberemo Single
line Composer.

7.13.8.

Poravnanje pasusa

Tokom preloma teksta slova se grupiu u rei, rei u redove, redovi u pasuse, pasusi u
stupce. Pasus je veoma vana funkcionalna celina koja utie na izgled prelomljene stranice. Izbor poravnanja pasusa je jedna od prvih odluka koju donosimo prilikom dizajniranja
dokumenta. Obostrano poravnat tekst, u kome su svi redovi jednake duine, delu je formalnije ali je u njemu tee postii ravnomernu boju. Nazubljeni tekst se lake prelama,
ali su redovi nejednake duine u principu neprihvatljivi za stupce u novinama i asopisima
izuzev u nekim specijalnim i retkim situacijama. InDesign ima ak sedam opcija za poravnanje pasusa, od toga etiri za obostrano uravnate pasuse. Varijacije kod obostranog
uravnanje se, naravno, odnose na poslednji red koji moe da bude levo, desno, u centru
ili razvuen po irini stupca.
Ako iz menija palete Paragraph (koju emo uskoro detaljno predstaviti) izaberemo opciju
Justication, pojavie se odgovarajui dijalog u kome podeavamo razmak izmeu rei
i slova i horizontalno skaliranje slovnih oblika. Opcijama Word Spacing i Letter Spacing kontroliemo dozvoljeno odstupanje modula za slaganje teksta od razmaka koji su
denisani u upotrebljenom fontu. Pored korigovanja razmaka, postoji jo jedan nain za
kompenzacije prilikom poravnavanja pasusa. U pitanju je sasvim suptilno suavanje ili
proirivanje karaktera kojim upravljamo pomou opcije Glyph Scaling.
Za svaku od pomenutih opcija moemo da unesemo minimalnu, maksimalnu i poeljnu
(optimalnu) vrednost. Za razmak izmeu rei optimalna vrednost je 100% (u default
stanju) to znai da e InDesign pokuati da koristi stvarnu irinu karaktera space koji je
prisutan u fontu. Vrednosti minimum i maximum oznaavaju dozvoljeni najmanji i najvei

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

141

razmak izmeu rei, izraen kao procenat osnovne irine karaktera Space.
Osnovno i najvanije pravilo jeste da razmak izmeu rei kod obostrano uravnatog teksta
treba da bude to je mogue manji a da se pri tom rei jasno razdvajaju. Jedna od standardnih mera koja se u tipograji koristi je em (oznaava se i sa M) ili em kvadrat. U
pitanju je relativna mera koja odgovara veliina slova u takama. Kod fonta veliine 12 pt,
em iznosi 12 pt (tj. stranica em kvadrata je 12 pt). Ukoliko bilo koji Type 1 font uitamo
u font editor videemo da irina razmaka (space) iznosi oko 250 jedinica. Uzimajui u
obzir da je granularnost Type 1 fontova 1000 UPM (units per em) znai da je standardna
irina obinog razmaka - M/4.
Kod obostrano uravnatog teksta, kakav je najei u gotovo svim publikacijama, neophodno je poveavanje ili smanjivanje irine razmaka u odnosu na standardnu vrednost.
Za optiki usklaen prelom, minimalna irina razmaka je M/5 a maksimalna irina M/3.
Da prevedemo sada ove vrednosti u oblik koji je razumljiv DTP programima. Ukoliko
uzmemo da M/4 (standardni razmak) iznosi 100%, uz malo rauna utvrdiemo da je
M/5 (minimalni razmak) 80%, dok je M/3 (maksimalni razmak) 133%.
Adobe InDesign ima u startu dobro podeene opcije vezane za kontrolu razmaka. U pojedinim fontovima koji deluju sueno mogue je i dodatno smanjiti razmake izmeu rei
tako da budu u konstelaciji M/6 M/5 M/4. Ukoliko je dizajner takvog fonta ve podesio
irinu razmaka, neete morati da menjate parametre. Ako vam se uini da bi razmaci
mogli da budu i manji, proverite pomou font editora ili uvidom u AFM fajl (kod Type 1
fontova) irinu karaktera space. Treba imati u vidu da je granularnost TrueType fontova
2048 UPM i da je kod njih standardna irina razmaka 512.
Kada je u pitanju razmak izmeu slova, smisao opcija minimum i maximum je drugaiji,
poto slovni oblici imaju razliite irine. U ovom sluaju zadajemo dozvoljen procenat
promene, recimo izmeu 15% i +15%. Na osnovu u obiajenih tipografskih pravila, moduli za slaganje teksta e korigovati razmak izmeu slova samo ako se promenom razmaka
izmeu rei ne moe postii zadovoljavajui prelom reda.
Sa promenom parametara za razmak izmeu slova i rei treba biti veoma oprezan. Ukoliko zadamo previe restriktivne uslove, razlike izmeu ponaanja dva modula e postati
oiglednije. Mogue je da Single line Composer u takvim okolnostima postie i neto bolje
rezultate ali e Paragraph Composer, kao to smo ranije detaljno objasnili, optimalnije
raditi ako je opseg denisan opcijama minimum i maximum dovoljno komotan.
Promena razmaka izmeu rei u okviru prihvatljivih granica spada u oprobana i sigurna
tipografska reenja. Miljenja su oprena kada treba menjati razmak izmeu slova, poto
su ove korekcije mnogo uoljivije, pogotovo ako modul za slaganje teksta nije uspeo da
postigne optimalan prelom, pa je dolo do ozbiljnijeg naruavanja zadatih parametara.
Zbog toga su sve tri vrednosti za Character Spacing u podrazumevanom stanju postavljene na 0%. Alternativno reenje je Glyph Scaling, neka vrsta kontekstnog suavanja ili
proirivanja slovnih likova. Ukoliko poslednja re u redu ne dosee kraj reda ili je treba
deliti, composition engine moe da blago razvue ili sabije itavu re, posmatranu kao
uobiajeni vektorski objekat. Ako kao minimalnu vrednost za skaliranje postavimo 98%, a
kao maksimalnu 102%, program e imati dovoljno manevarskog prostora da pravi za oko
nevidiljive, suptilne kompenzacije irine slova koje omoguavaju bolji prelom pasusa.

142

7.13.9.

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Podela rei na slogove

Kada smanjivanje i poveavanje razmaka izmeu rei ne moe da pomogne da poslednja


re dostigne desnu ivicu stupca, preostaje podela rei na slogove. Ovaj postupak odvija
se u skladu sa pravilima za deljenje rei i renicima izuzetaka koji su ugraeni u gotovo
sve programe za obradu i prelom teksta. Interna podrka za hifenaciju teksta na srpskom
jeziku jo uvek nije deo popularnih programskih paketa. InDesign CS3 ima ugraenu
podelu rei za hrvatski jezik, koja prilino dobro funkcionie i za srpski latinini tekst.
Ipak, za nas je od kljune vanosti mogunost da oznake za hifenaciju umetnemo u tekst
i tako naznaimo programu gde moe da podeli rei, to omoguava i prelom irilinost
teksta.
Najprikladnije reenje za tekstove na srpskom jeziku jeste eksterna hifenacija datoteka u
Microsoft Wordu pomou programa RAS koji ubacuje oznake za hifenaciju gde god neka
re moe da bude podeljena. Dobijamo, dakle, tekst sa maksimalnim brojem moguih
podela rei, to je pristup koji je dozvoljen samo u novinskoj tipograji. Za prelom
knjiga potrebno je vie kontrole i u toj oblasti InDesign ima znaajnu prednost nad svojim
konkurentom QuarkXPressom. Naime, postoje opcije koje odreuju koji je minimalni broj
slova u rei posle kojeg moe da usledi podela i koliko se najmanje slova moe preneti
u sledei red. Uglavnom se u oba sluaja uzima vrednost od tri slova, to onemoguava
da kratki, dvoslovni poeci ili zavreci rei ostanu na kraju reda ili se prenesu na poetak
narednog reda. U programu QuarkX Press ovi parametri nemaju prioritet nad umetnutom
hifenacijom, to ih ini neupotrebljivim, dok InDesign dozvoljava preciznu kontrolu teksta
sa eksternim podelama rei.
Prilikom podele rei, na kraj reda se postavlja specijalni znak iz tekueg fonta - crtica
(hyphen). ta se deava ako se re podeli na mestu gde se ve nalazi crtica? Tipian
primer su vremenski intervali ili sintagme kao to je "manje-vie". Da bismo spreili da
se re podeli na tom mestu a zadrali crticu, upotrebiemo specijalni znak non breaking
hyphen. Runo umetanje oznaka za podelu rei postiemo znakom discretionary hyphen,
ali emo taj posao prepustiti pomenutim programima. Ponekad e nam biti potrebno da
spreimo podelu rei, pa je korisno da utvrdimo pogodan metod kojim to postiemo.
Podelu rei najee izbegavamo u linim imenima i u poslednjim reima na stranici. U
prvom sluaju radi se o estetici, a u drugom postoji i funkcionalni aspekt, jer je za oi
itaoca naporno da nastavak prekinute rei trai na sledeoj stranici ili, jo gore, da bude
prinuen da okrene list. U savremenim DTP programima jo uvek ne postoji opcija koja
bi uklonila podelu rei kojima se zavrava stranica, pa ete to morati runo da uradite.
Dovoljno je da na sam poetak takve rei ubacite znak discretionary hyphen ime prestaje
delovanje svih ostalih umetnutih oznaka za hifenaciju u toj rei.
Kada je hifenacija ukljuena moemo podesiti i dodatne parametre koji utiu na podelu
rei na slogove. Mogue je, na primer, obeleiti deo teksta kao to je Web adresa i
izabrati opciju No Break ime emo spreiti njenu podelu na kraju reda. Moemo takoe
ograniiti broj uzastopnih podela rei i tako smanjiti efekat "merdevina" koji naruava
izgled pasusa. Sasvim je jasno da u realnim uslovima, pogotovo ako je stubac uzan,
modul za slaganje teksta ne moe ispuniti sve uslove koji se pred njega postavljaju, ali e
se InDesign uvek potruditi da prui optimalan prelom. Ako nismo zadovoljni dobijenim

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

143

rezultatima, jednostavno emo promeniti parametre.


Bitan detalj je i opcija za spreavanje prelamanja rei na kraju stubaca ili stranica. Veoma
je runo kada se re prekida na jednoj strani da bi se nastavila na drugoj, pogotovo kada
je re o prelasku sa neparne na parnu stranu, jer italac mora da okrene list. InDesign CS3
nudi sistemsko reenje za ovaj estetski problem, to je put ka kvalitetnije prelomljenim
publikacijama.

7.13.10.

Fusnote

Elementarne estice funkcionalnosti svakog DTP programa jesu okviri u koje smetamo
formatirani tekst. Ako program moe da zada odgovarajui font i veliinu slova, da
kontrolie razmake izmeu slova, rei i redova i da prelama rei na kraju redova, onda
takav program teoretski moe da ostvari bilo koju zamisao grakog dizajnera. ak i
elementarna automatika je izvanredan napredak u odnosu na nekadanje runo slaganje
teksta, ali je digitalno doba nametnulo nove standarde. Fusnotu moemo uvek napraviti
tako to emo njen tekst smestiti u zaseban okvir koji emo postaviti na dno strane,
nacrtati liniju iznad fusnote i upisati odgovarajui broj, zvezdicu ili neki znak pored rei
uglavnom tekstu koja se poziva na fusnotu, kao i pored same fusnote. Ovaj postupak
bi se mogao nazvati simulacija fusnote, jer vodimo rauna samo o krajnjem rezultatu kada tekst bude odtampan, itaocu svakako nije bitno na koji je nain on oblikovan. Iako
dizajner na ekranu i italac na papiru vide fusnote, za DTP program koji ne podrava ovaj
vid formatiranja teksta to su samo okviri nepovezani sa ostatkom teksta. Ne postoji logika
veza izmeu fusnote i reference na fusnotu i ako doe do obimnijih promena dokumenta,
svi okviri sa fusnotama morae runo da se premeste na nove pozicije. Podrka za fusnote
oslobaa vas ovih problema, a u InDesign CS3 je ugraena takva mogunost.

InDesign CS3 ima opcije za veoma preciznu kontrolu fusnota. Za poetak, treba na onom
mestu u tekstu gde elimo da bude fusnota izabrati opciju Insert Footnote iz menija Type
ili iz kontekstnog menija. Tako emo dobiti referencu fusnote, a u dnu tekueg stupca
e se automatski napraviti oblast za fusnotu, sa aktivnim kursorom kako bismo odmah
mogli da unesemo tekst fusnote. Centralno mesto za upravljanje fusnotama je dijalog
Footnote Options (Type / Document Footnote Options) sa svoje dve kartice. Na kartici
Numbering and Formatting biramo da li e fusnote biti obeleene rednim brojevima ili
nekim drugim znakovima i da li e numeracija poinjati ispoetka na svakoj novoj strani,
paru naspramnih strana ili odeljku.

144

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Sledi formatiranje reference za fusnotu u tekstu. Ona obino ima oblik eksponenta (superscript), ali moemo da prethodno deniemo stil karaktera po elji i da ga ovde dodelimo.
Slino je i za sam tekst fusnote - izabraemo stil koji smo denisali i podesiti razmak
izmeu oznake fusnote i teksta (to je obino tabulator). to se tie formatiranja oznake
pre samog teksta fusnote, njega ugraujemo u stil fusnote pomou tehnike ugnjedenih
stilova. Dovoljno je da zadamo da se sve do prvog tabulatora primenjuje posebno napravljen stil karaktera za oznaku fusnote.
Na kartici Layout nalaze se dodatne opcije za oblikovanje fusnota. Na primer, razmak
izmeu glavnog teksta i prve fusnote na strani, kao i razmak izmeu fusnota. Ovde
podeavamo duinu i debljinu linije koja se nalazi iznad prve fusnote, a omoguavamo
i prostiranje fusnota na vie strana. ak i kada je ova opcija ukljuena, moemo da
spreimo da se tekst neke fusnote deli na vie strana ili da precizno odredimo kako e
se fusnota podeliti. To postiemo uobiajenim opcijama All Lines Together, Keep With
Next X Lines i Insert Column Break. InDesign CS3 besprekorno uitava dokument sa fusnotama koji je pripremljen u Wordu. Ukoliko prethodno napravimo odgovarajue stilove,
tekst e biti kvalitetno prelomljen i, to je najvanije, trud koji je uloen prilikom unoenja
fusnota u Wordu nee biti uzaludan. Iako InDesign CS3 u radu sa fusnotama jo uvek
nije bolji od FrameMakera, korisnici su dobili dobro osmiljene i logine opcije koje daju
odline rezultate i poveavaju uptrebnu vrednost InDesigna.

7.13.11.

Stilovi grake i teksta

Pristup opcijama za rad sa tekstom je veoma jednostavan - gotovo sve operacije mogu
se obaviti posredstvom paleta Character i Paragraph koje se, ukoliko ih nema na ekranu,
aktiviraju sa Ctrl+T . Izbor fonta u paleti Character ukazuje na vanu osobinu svih novijih
Adobe programa: familija tipografskih pisama moe da ima proizvoljan broj lanova, a
ne samo etiri (normal, italic, bold, bold italic) kao to je uobiajeno u ostalim Windows
programima koji koriste sistemsku po drku za rad sa fontovima. Minion Pro, jedna od
najkompletnijih familija fontova, sadri ak 48 lanova: dva stila (regular i italic) u tri
teine (regular, bold, semibold), dve irine (regular i condensed) i etiri optike veliine
(regular, subhead, caption i display).
Opcije koje podeavamo u paletama Character i Paragraph imaju lokalno dejstvo i odnose
se samo na izabrani tekst. Najbri i najekasniji nain za konzistentno formatiranje teksta
jesu stilovi karaktera i pasusa koje deniemo u odgovarajuim dijalozima. Stilovi pasusa
kombinuju sve atribute koji se odnose na slovne znakove i pasuse tako da njihovom primenom moemo brzo formatirati veliku koliinu teksta. Pomou stilova karaktera moemo
da nezavisno oblikujemo manje tekstualne objekte koje elimo da vizuelno istaknemo ili
da im promenimo pravila formatiranja.
Izmeu stilova se takoe mogu uspostaviti hijerarhija i nasleivanje. Ako promenimo
atribut roditeljskog stila, on e se automatski odraziti i na "potomke" tog stila. Stilovima
moemo da dodeljujemo preice sa tastature tako da je njihovo zadavanje jo bre, a
mogue je uvoziti i stilove pripremljene u drugim dokumentima. Sloeno formatiranje
teksta ubrzavaju ulanani stilovi. Umesto da najpre zadate stil pasusa, a potom oznaite
deo pasusa kako biste primenili stil karaktera (na primer, za inicijal), u InDesignu CS3

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

145

deo denicije stila pasusa moe da bude stil slovnih znakova. Premda ova funkcionalnost
nije zamena za automatske liste za nabrajanje, u praksi je moete koristiti za postizanje
slinih efekata.
U stil pasusa moe se ugnezditi vie stilova znakova koji se primenjuju na razliite delove
pasusa. Postupak je veoma jednostavan - prilikom denisanja stila izabraemo odeljak
Drop Caps & Nested Style. Ovde precizno zadajemo domen vaenja stila znakova. On
moe da se prostire na zadat broj rei, reenica, slova, cifara ili do pojave nekog specijalnog znaka. Paljivim podeavanjem uslova moemo da postignemo zavidnu automatiku
i brojne efekte.
U paleti Character moemo da kontroliemo i prored, kerning i treking, vertikalnu i horizontalnu deformaciju, pomeranje bazne linije i iskoavanje slova. Paragraph paleta zaduena
je za uravnavanje pasusa (ukupno sedam razliitih mogunosti ukljuujui full justify),
uvlaenje pasusa ili prvog reda, poravnanje po gridu, inicijale i razmak pre i posle pasusa.
Podrani su i takozvani visei navodnici, odnosno optika margina. Spisak specijalnih
znakova, koji se mogu ukucati kada negde u tekstu kliknemo na desni taster mia, zaista
je impozantan - moemo da biramo izmeu ak est raznih tipova razmaka ukljuujui i
ush space koji sve to je posle njega "gura" do desne ivice stupca.
Veina specijalnih znakova je nevidljiva i oni se nikad nee pojaviti na odtampanoj stranici.
Na ekranu ih moemo videti ako ukljuimo opciju Show Invisibles. Svi razmaci, tabulatori,
oznake za podelu rei i kraj pasusa, dobijaju svoj prepoznatljiv simbol koji nam govori o nji
hovom prisustvu u tekstu. Specijalni znakovi se mogu regularno pretraivati i zamenjivati
u tekstu ako koristimo njihove meta oznake koje su prikazane u helpu. Mogue su i prilino
sloene pretrage koje obuhvataju, na primer, pronalaenje i zamenu svih jednoslovnih rei
posle kojih sledi razmak, istim tim reima koje prati nelomivi razmak. Ukoliko taj primer
ugradimo u makro tekst procesora kao to je Microsoft Word, napravili smo dobar potez
za poboljanje tipograje u publikaciji koju emo kasnije prelamati u Adobe InDesignu.

7.13.12.

Ugnjedeni stilovi

Ugnjedeni stil je deo denicije stila pasusa koji zadatom segmentu tog pasusa automatski
dodeljuje neki stil karaktera. Na primer, prva re u pasusu treba da bude ispisana velikim
slovima i crvenom bojom. Prvi korak je da napravite stil karaktera koji se, recimo, zove
Crveno i koji denie All Caps slova i boju slova Red. Ovo je ve nekakva poluautomatika
i sada bismo mogli da idemo redom po pasusima i da prvoj rei dodeljujemo stil First.
Uraditi to na nekakvom spisku sa stotinama stavki bio bi zametan posao.
Ako bismo u deniciji stila pasusa List, na kartici Drop Caps and Nested Styles, u odeljku
Nested Styles zadali stil First, opciju through, u naredno polje upisali 1 i potom sa spiska
izabrali Words, onda bi na stil First bio odmah primenjen na prvu re svakog pasusa koji
je formatiran stilom List.
Opcije through i up to su veoma vane za razumevanje ugnjedenih stilova. Ugnjedeni
stil sagledamo ovako: Stil karaktera - Dejstvo - Redni broj - Uslov. Opcijama through i
up to deniemo dejstvo, pri emu through znai da se stil primenjuje sve dok je uslov
ispunjen, a up to sve dok se uslov ne ispuni. Evo i primera. Pretpostavimo da imate pasus

146

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

iji je stil List u kome pie "Ovo je proba" i da ste zadali da stil karaktera Crveno vai
through 1 r. Obratite panju da u poslednje polje moete da upisujete i slovne znakove
ili da uslov birate iz menije. U naem primeru bi crvenom bojom bilo obojeno Ovo je pr.
Ukoliko bismo through promenili u up to, crvenom bojom bilo bi obojeno Ovo je p.
Pogledajmo sada kako deluje redni broj. Ako zadamo da Crveno vai through 2 o, obojeno
bi bilo Ovo je pro. Oigledno je da se veliko O i malo o tretiraju kao dva razliita slova.
Ako bismo zadali up to 2 o onda je crvenom bojom ispisano Ovo je pr, jer se uslov ne
primenjuje na drugo o, tj. vaenje stila prestaje neposredno pre dostizanja uslova. Da
smo zadali through 2 O ili up to 2 O onda bi sve bilo ispisano crvenom bojom. Ovo
deluje nelogino, ali treba imati u vidu da je InDesign pronaao prvo O i da nastavlja
da primenjuje vaenje ugnjedenog stila u traganju za drugim O. Ako ga ne pronae do
kraja pasusa, prethodno formatiranje se ne ukida. Meutim, ukoliko bismo u prethodnom
sluaju promenili 2 u 1, videli bismo da opcija through boji crvenom bojom samo prvo
slovo, dok opcija up to ne boji nita, to je opet u skladu sa opisanim nainom njihovog
funkcionisanja.
Kod ugnjedenih stilova je znaajno to to moete da ih zadajete koliko god je potrebno,
pri emu njihova dejstva mogu da se prepliu. U polje za uslov moete da unesete bilo
ta, a meni vam nudi pristup uobiajenim stavkama kao to su Sentences, Words, Letters,
Digits... Ovde se nalazi i malo poznati specijalni znak koji vredi poblie opisati: End
Nested Style Character se moe uoiti i u dijalogu Find Change. End Nested Style je
nevidljivi znak irine nula, to znai da ne utie na tok ili formatiranje teksta. Namenjen
je za denisanje onih ugnjedenih stilova koji se "opiru" denicijama iz dijaloga Paragraph
Style. Ukoliko nekom sloenom pretragom moete da zadate gde treba da pone ili da
prestane vaenje ugnjedenog stila, onda treba da naenom niz znakova dodate (na kraj ili
na poatak) i End Nested Style znak. Potom ete u deniciji podesiti doseg ugnjedenog
stila na through ili up to End Nested Style i ponovo moete da uivate u automatici.

7.13.13.

Uvoz stilova iz Worda

Kada u InDesign CS3 uvozite tekst iz Microsoft Worda, na scenu stupa baterija novih
opcija koja uspostavlja odlinu saradnju izmeu ova dva programa. Prilikom uvoenja
teksta, treba u dijalogu Place ukljuiti Show Import Options i pojavie se novi dijalog.
Ovde moemo da kontroliemo ta e se deavati sa stilovima i lokalnim formatiranjem
iz Worda. Opcijom Remove Styles and Formatting from Text and Tables uklanjamo sva
formatiranja i uvozimo "sirov" tekst. Ako elimo da ukloni mo Wordove stilove, ali da
zadrimo osnovno formatiranje (italic, bold, podvlaenje, indeksi, eksponenti itd.) onda
emo ukljuiti opciju Preserve Local Overrides. Uvezene tabele mogu se pretvoriti u
neformatirane InDesignove tabele ili u tekst razdvojen tabulatorima.
Iako je to do skoro bilo zlatno pravilo, zadavanje stilova u Wordu ne treba izbegavati.
Naprotiv, treba saradnike uputiti na to da primenjuju stilove i tako razdvoje formu od
sadraja. Kako e ti stilovi biti denisani i kakva e biti njihova imena, sasvim je nebitno.
Vano je samo to da oni u tekstu budu konzistentno primenjeni i da iste komponente
publikacije budu uvek oznaene istim stilom. Kada takav tekst uitavamo u InDesign, na
raspolaganju su nam dve tehnike. Standardna je da stilove uitavamo zajedno sa njihovim

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

147

denicijama, a da u sluaju konikta (stil sa istim imenom postoji u InDesignu) izaberemo


da li e se koristiti Wordova ili InDesignova denicija. Ovakav metod je bio uobiajen u
prethodnoj verziji InDesigna, ali je njegova mana u tome to je najbolje rezultate davao
ako je ema imenovanja stilova u Wordu i InDesignu bila ista. Poto takvu situaciju ne
moemo uvek da oekujemo, a prilino je zametan posao naknadno prolaziti kroz InDesignov dokument i runo menjati stilove ili u Wordovom dokumenu menjati imena stilova,
InDesign CS3 donosi pravo elegantno reenje - tabelu mapiranja stilova.

Da bismo mapirali stilove, treba da ukljuimo opciju Preserve Styles and Formatting
from Text and Tables i opciju Customize Style Import i potom da kliknemo na Style
Mapping. Pojavie se jednostavan dijalog u kome se na levoj strani nalazi spisak Wordovih,
a na desnoj spisak odgovarajuih InDesignovih stilova, pri emu moemo da kliknemo na
InDesignov stil i da sa spiska izaberemo neki drugi. Na primer, ukoliko je Wordov stil
Normal mapiran u InDesignov stil New Paragraph Style, to znai da e prilikom uvoza biti
napravljen nov stil Normal sa denicijom iz Worda. To emo promeniti tako to kliknemo

148

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

na stavku New Paragraph Style - pojavie se meni sa svim postojeim stilovima u Adobe
InDesignovom dokumentu, pa moemo, na primer, da izaberemo Body ili neki drugi stil.
Sve funkcionie potpuno predvidlji vo i korisnik nikada nije u dilemi ta e na kraju dobiti.
Kao vaan dodatak automatskom formatiranju posluie nova opcija Apply Next Style.
Poto je svakom stilu pasusa mogue dodeliti parametar Next Style koji sadri ime sledeeg
pasusa, dovoljno je da izaberemo niz uzastopnih pasusa i, ukoliko svi imaju denisan
parametar Next Style, moemo da jednim potezom formatiramo gotovo celokupan tekst
u dokumentu. Sve to treba da uradimo jeste da desnim tasterom mia kliknemo na
spisak stilova u paleti Paragraph i da iz kontekstnog menija izaberemo opciju poput
Apply Nadnaslov then Next Style i itav niz pasusa bie formatiran, pa emo dobiti
redosled poput Nadnaslov, Naslov, Podnaslov, BodyNeuvuen, Body, a gde god se u tekstu
pojavljuje stil Meunaslov posle njega e automatski biti primenjen stil BodyNeuvuen
(naveo sam primer koji je graki prilino slian veini tampanih publikacija). Ne treba
naglaavati koliko ovaj sistem rada tedi vreme prelamaima i grakim dizajnerima.

7.13.14.

Stilovi objekata

Doosmo i do stilova objekata ije ete prisustvo prepoznati po novoj paleti Object Styles.
U njihovoj osnovi se nalazi jednostavna zamisao - simetrija tekstualnih i grakih objekata.
Ako ve moemo da formatiranje teksta deniemo stilom, zato da tu sjajnu pogodnost
ne proirimo na graku. Za poetak, InDesign CS3 nudi nekoliko predenisanih stilova
objekata:
Basic Graphics Frame za grake primitive (pravougaonici, elipse, linije...),
Basic Text Frame za okvire sa tekstom i
None za okvire sa slikama.
Moemo da napravimo nove stilove objekata, a spisak opcija za formatiranje prilino je
veliki. Na primer, ako elimo da slike uitavamo u okvir sa senkom, napraviemo novi
graki okvir, i u kategoriji Drop Shadow and Feather zadaemo parametre senke. Potom
e svi okviri sa slikom na koje je primenjen novi stil imati senku. U opcije spadaju i
debljina i boja linije i popune okvira, efekti providnosti, zaobljeni uglovi okvira...
Slede suptilnije opcije, na primer mogunost da zadamo stil pasusa koji e biti dodeljen
tekstualnom okviru, to je jo jedna sitna uteda vremena. Primetimo da smo i do sada
mogli da napravimo sve komponente preloma, da ih smestimo u biblioteku ili na radnu
povrinu master strane i da ih po potrebi koristimo. Meutim, primena stilova objekata
omoguava da ih u trenutku automatski izmenimo i da se te promene odraze na sve
objekte kojima je zadat stil. Ovo je kvalitativni skok koji se odmah odraava na produktivnost. Naravno, i ovde vai da sve opcije vezane za produktivnost imaju smisla samo
ako ih korisnici i primenjuju. Ko radi po starom, nee imati koristi od veine novih opcija
u InDesignu CS3. Jo jedan vaan detalj: InDesign CS3 omoguava nam da zadamo
podrazumevane stilove za tekstualne i grake okvire. Ti stilovi e biti primenjeni na sve
nove objekte koje nacrtamo. Slian efekat se mogao postii u InDesignu CS, ali sada
moemo da u svakom trenutku neki drugi stil proglasimo za podrazumevani.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

149

Nastavak prie o opcijama za upravljanje objektima u InDesignu CS3 vezan je za usidrene


objekte. Re je o grakim ili tekstualnim objektima ija je lokacija relativna u odnosu
na neku drugu komponentu publikacije. InDesign CS je imao opciju koja se zove Inline
Graphic pomou koje smo tehnikom copy and paste mogli da sliku umetnemo u tekst i da
ona bude uvek na tom istom mestu, to jest da se ponaa kao da je deo teksta. Ogranienje
umetnute grake je u tome to je ona morala da bude unutar okvira za tekst. Meutim,
graki dizajn podrazumeva i korienje margina na koje se postavljaju slike, kratki delovi
teksta itd. Ovi objekti ne mogu da budu umetnuti u glavni okvir sa tekstom, pa nije
mogla da se uspostavi veza sa njihovim poloajem. Ukoliko bi se tekst promenio, slika
sa strane ostala bi na istoj poziciji, umesto da bude pomerena zajedno sa tekstom. Ovaj
nedostatak reava podrka za usidrene objekte.

7.13.15.

Sidra i lengeri

Usidreni objekti se lako prave: bilo gde u tekstu izaberemo opciju Object / Anchored
Object / Insert i potom podesimo parametre. Moemo da izaberemo tip objekta (tekst,
graka), njegov stil i poziciju u odnosu na mesto u tekstu za koje je objekat usidren.
Najzanimljiviji deo je podeavanje pozicije. To moe da bude slobodno zadavanje x i y
ofseta u odnosu na okvir sa tekstom, ivicu stupca ili ivicu strane. Moemo da promenimo
i referentnu taku u odnosu na koju se ovaj ofset rauna. Posebno je korisno to to
moemo da koristimo razliite referentne take za parne i za neparne strane. Ako je slika
usidrena za tekst na parnoj strani i nalazi se levo od teksta, ukoliko tokom korekcija,
dodavanja ili brisanja tekst pree na neparnu stranu, slika moe automatski da se postavi
desno od teksta, tako da uvek bude u margini. Dakle, usidreni objekti se gotovo sami od
sebe postavljaju na pravi nain.

Na objekat koji smo usidrili moemo u svakom trenutku da primenimo i neke druge opcije,
a po elji sidro moemo i da "podignemo", pri emu objekat oslobaamo svih veza sa

150

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

ostatkom teksta. Ako elimo da odmah izbriemo usidreni objekat, najjednostavnije je da


izbriemo njegovu oznaku u tekstu. U celoj prii oko usidrenih objekata najznaijnije je to
to InDesign CS3 postepeno prevazilazi formulu "makaze i lepak" koja je u osvit DTP-a
donela slavu i mo QuarkXPressu. Postavljanjem nepovezanih okvira na stranu zaista
moemo da ostvarimo svaku zamisao, ali uspostavljanjem dubljih logikih veza izmeu
objekata na strani dajemo pogonsku snagu automatici. Mnogi tipovi publikacija mogu
da se prelome nekoliko puta bre samo ako se koriste nove InDesignove opcije za stilove
objekata, fusnote i usidrene objekte.

7.13.16.

Liste za nabrajanje

InDesign CS3 spada u programe za prelom graki bogatih dokumenata. Kod ovakvih
programa je naglasak na dizajnu, a ne na obradi teksta i to uvek moramo imati na umu.
Lako emo ustanoviti da Adobe FrameMaker ili Microsoft Word imaju mnoge opcije za
rad sa dugim dokumentima ili formatiranje teksta koje InDesign nema. Meutim Adobe
postepeno uvodi neke od bitnih funkcija za rad struktuiranim tekstom u InDesign. U
prethodnoj verziji dobili smo rudimentarne liste za nabrajanje ija je implementacija esto
bila na udaru kritike. InDesign CS3 donosi profesionalne opcije na ovom polju - sada liste
za nabrajanje imaju slinu funkcionalnost kao u FrameMakeru.
Kartica Bullets and Numbering (ili istoimena opcija iz panela Paragraph) u okviru denicije
stila omoguavaju nam da zadamo tip liste (sa bulletima ili za nabrajanje), da odredimo
nain nabrajanja i poziciju numerikih oznaka. Novo je to to moemo da deniemo vie
nivoa nabrajanja koji imaju nezavisno formatiranje, pa prvi nivo moe da bude u formi 1, 2,
3... a svaki podnivo unutar prvog nivoa u formi a, b, c, d... i tako do proizvoljne dubine.
Ukoliko je lista prekinuta nekim umetnutim pasusom, nabrajanje se nee poremetiti ve se
nastavlja nailaskom pasusa sa odgovarajuim stilom u kome je to nabrajanje denisano.
Nabrajanje moemo da sinhronizujemo na nivou dokumenta, ali i knjige (grupe dokumenata). Ukoliko je, na primer, potpis poslednje slike u nekom poglavlju oznaen brojem 40,
InDesign CS3 e potpis prve slike narednog poglavlja numerisati sa 41. Dodamo li dve
slike sa potpisima u prethodno poglavlje, dotina slika e automatski biti oznaena brojem
43. Resetovanje svih brojaa se moe precizno podeavati, a dozvoljena je i upotreba preksa i metaoznaka, to u kombinaciji sa tipografskim opcijama za precizno postavljanje
bulletaa ili brojane oznake prua punu kontrolu nad listama.

7.13.17.

Tekstualne promenljive

Sledea izvanredna pogodnost u radu sa tekstom jesu tekstualne promenljive. Neke od


njih, poput rednog broja strane ili oznake odeljka, oduvek postoje u InDesignu. Sada smo
u prilici da deniemo sistemske tekstualne promenljive kao to je datum kada je dokument
promenjen ili odtampan ili ime datoteke dokumenta, zatim promenljive dokumenta poput
prvog pojavljivanje teksta sa zadatim stilom karaktera ili pasusa ili rednog broja poslednje
stranice, imena poglavlja, a mogue je denisati i korisniku promenljivu sa proizvoljnim
tekstom. Svaka tekstualna promenljiva sadri tekst koji se automatski aurira. Primer
za ekasnu upotrebu ove funkcije jesu renici. Uobiajeno je da u zaglavlju svake strane

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

151

renika u levom uglu stoji naziv prve odrednice na strani, a u desnom uglu naziv poslednje
odrednice. Prelom renika u preanjim verzijama InDesigna bio je krupan zalogaj upravo
zbog nepostojanja opcije koja bi aurirala zaglavlja strana, to je podrazumevalo mnogo
runog rada i dobre anse da se napravi greka.
U InDesignu CS3 je dovoljno da obezbedimo da u samom tekstu odrednicama bude zadat
neki stil karaktera (to moemo da uradimo i automatski pomou grep pretraga o kojima
e kasnije biti rei) i da deniemo dve tekstualne promenljive. Obe e se odnositi na
stil karaktera odrednica, s tim to e jedna promenljiva "uvati" prvu odrednicu na strani
a druga poslednju. Nakon toga napravimo odgovarajue okvire u vrhu strane, unesemo
promenljive, oblikujui ih na standardan nain, kao da je re o obinom tekstu. ta god
dalje radili sa tekstom u reniku, zaglavlje e uvek biti aurno. Slino emo postupiti i sa
tehnikim publikacijama u kojima je uobiajeno da zaglavlja neparnih strana sadre naziv
poglavlja, a zaglavlja parnih strana tekui naslov prvog nivoa unutar tog poglavlja. Tekstualne promenljive pruaju solidan nivo automatike za formatiranje zaglavlja i podnoja
stranica.

7.13.18.

Tipograja

Tipografski potencijali InDesigna ne mogu se potpuno iskoristiti bez OpenType fontova.


OpenType format su zajedniki projektovale rme Adobe i Microsoft i time naizgled "objedinile" postojee TrueType i Type 1 fontove. Microsoft je odluio da svaki TrueType
font kome je pridodata tabela DSIG (digitalni potpis koji garantuje autentinost fonta)
u Windows XP-u i Visti bude prepoznat kao OpenType font. OpenType fontovi koji su
zasnovani na Type 1 konturama koriste standardnu "koljku" OpenType formata, ali se
matematiki opisi slovnih likova i hintovi nalaze u posebnoj, CFF tabeli. U pitanju je
kompaktan, binarni zapis koji je kompatibilan sa Type 1 formatom, tako da se svaki Type
1 font moe konvertovati u CFF (Compact Font Format) i obrnuto. Na ovaj nain je
ostvarena znatna uteda u prostoru, poto je PFB format Type 1 fontova zapravo enkriptovani ASCII. Ekstenzija ovakvih OpenType fontova je OTF, dok su OpenType fontovi sa
TrueType konturama zadrali ekstenziju TTF.
U davna vremena, dok su se slova izlivala u olovu, ono to danas zovemo fontom bilo je
pismo u odreenoj veliini. Starim tipograma i kaligrama bio je poznat efekat nelinearnog skaliranja, tako da su se slova veliine 8 pt razlikovala od slova veliine 12 pt u
proporcijama horizontalnih i vertikalnih linija, debljini serifa i drugim pojedinostima. Cilj
je bio da se na velikim slovima vide ni detalji, dok se kod sitnih slova teilo ouvanju
denicije, a suptilniji detalji su namerno izostavljani. Na taj nain su dobijane kolekcije
slovnih oblika koje su optimizovane za raznovrsne uslove tampe, pri emu je akcenat bio
na itljivosti.
Kada su se pojavile prve foto slog maine, mogunost da se proizvoljna veliina slova
dobija skaliranjem jedinstvenog mastera delovala je veoma primamljivo tako da su optike
varijacije naprasno nestale - ustupile su mesto brem i jednostavnijem radu. U svojim
Multiple Master fontovima, Adobe je obnovio zaboravljenu tehniku uvoenjem optike
ose. U OpenType Pro fontovima je oita tenja za vrhunskom tipograjom tako da e
mnogi serifni Pro fontovi sadrati i nekoliko optikih veliina. U Warnock Pro familiji,

152

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

caption fontove koristiemo za slova veliine 6 8 pt, a to su najee potpisi za slike, fusnote i veoma sitan tekst, text (regular) za veliine 9 13 pt, to predstavlja osnovni tekst
asopisa ili knjige, subhead (14 24 pt) je, kao to ime kae, prikladan za podnaslove,
meunaslove i krupniji tekst, dok je display (25 72 pt) pogodan za naslove, reklamne
panoe, plakate itd. Upotreba manjih optikih veliina garantuje itljivost sitnog teksta
dok display fontovi omoguavaju da raniranost slovnih oblika doe do punog izraaja.

7.13.19.

Ligature

Klikom na trouglasti taster u gornjem desnom uglu palete Character prikazuje se meni
sa nekoliko unikatnih opcija koje premijeru doivljavaju u programu InDesign. Ukoliko je
aktivirana opcija Ligatures, InDesign e pojedine parove slova automatski zamenjivati sa
posebnim slovnim oblikom, pri emu semantika teksta nee biti ugroena. Ligature su
naslee klasine tipograje i namenjene su usklaivanju izgleda slova koja, kada se nau
jedno pored drugog, naruavaju vizuelni sklad rei. Najpoznatija ligatura je "" - luk na
slovu f se u mnogim fontovima preklapa sa takom na slovu i. U ovoj situaciji promena
kerninga ne pomae, a reenje pronaeno tokom vekova razvoja tipograje sastoji se u
dizajniranju posebnog slovnog oblika koji integrie luk slova f i taku slova i. Ovaj slovni
oblik je ligatura "", a srodna ligatura je "". U naem jeziku javljaju se u reima
"noa", "zika", "kia"... Engleski jezik sadri i ligature , , .
Iako su "f" ligature kao slovni oblici prisutni gotovo u svim fontovima, njihova upotreba na
PC raunarima je do pojave InDesigna bila mogua samo uz posebnu, expert verziju fonta.
Na Macintosh raunarima mogu je pristup samo "" i "" ligaturama u standardnim
fontovima. Razlog je u tome to ligature nisu sastavni deo osmobitnih kodnih strana.
Iako slovni oblici postoje u fontu, nisu vidljivi operativnom sistemu i aplikaciji i na taj
nain su nedostupni korisniku. Primena Unicode standarda samo donekle reava problem
- Word 2007 koji radi u Windows XP / Vista okruenju moe da pristupi svakom karakteru
u fontu posredstvom copy and paste mehanizma iz pomonog programa Character Map.
Na taj nain se runo mogu uneti i ligature, ali je tekst sada drugaije kodiran od originala
poto su pojedini parovi karaktera zamenjeni jednim karakterom. Adobe InDesign pri tom
uvodi veoma elegantan mehanizam automatskih ligatura koji omoguava da na ekranu
bude prikazan doteran slovni oblik, a da kodiranje teksta ostane nepromenjeno.
InDesign podrava napredne osobine OpenType fontova u kojima moe da bude denisan
proizvoljan broj ligatura. Tako se u nekim fontovima mogu javiti i ligature "fj", "Th"
i mnoge druge. Ispravljanje teksta u kome postoje ligature ne razlikuje se od rada na
obinom tekstu, poto e se kursor po potrebi pozicionirati u sredini ligature, kao da
se radi o nezavisnim slovnim oblicima. Ako nam u delu teksta ligature nisu potrebne,
obeleiemo taj segment i ukinuti potvrdu opcije Ligatures. U normalnim okolnostima
ova opcija e biti potvrena jer nema razloga da se odreknemo napredne tipograje.

7.13.20.

Kerning

Pored standardnih podeavanja veliine slova i proreda, u paleti Character kontroliemo


kerning (razmak izmeu pojedinih parova slova) i Spacing (razmak izmeu slova u iza-

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

153

branom delu teksta). Kerning je vrsta optike kompenzacije koja odreene parove slova
primie ili udaljava kako bi se postigao vizuelni sklad. Najpoznatiji kerning par je AV ukoliko se razmak izmeu ovih slova u, na primer, reima AVALA ili TRAVA dodatno ne
kompenzuje, izgledae kao da su slova previe razmaknuta, to oteava njihovo stapanje
u vizuelnu celinu - re. Na raspolaganju su nam tri mogunosti za kontrolu kerninga:
Metrics, Optical i runo unoenje vrednosti.
Kada je aktivna opcija Metrics, to je podrazumevano stanje, InDesign pristupa kerning
informacijama u fontu, tako da e se upotrebiti oni kerning parovi koje je predvideo dizajner fonta.
Opcija Optical je primer automatike InDesigna. Kada je izaberemo, program e proraunati optimalni razmak izmeu slova, ime emo dobiti odline rezultate ak i prilikom
upotrebe onih fontova koji uopte nemaju denisane kerning parove.
Optiki kerning treba koristiti paljivo. Sasvim je mogue da emo primenom ove opcije kod nekih fontova dobiti bolje rezultate od ugraenog kerninga, ali se kod vrhunskih fontova, kakav je pomenuti Minion Pro, ne treba odrei propisanog kerninga. Ukoliko nismo zadovoljni razmakom izmeu pojedinih slova, recimo u naslovu teksta, InDesign nam dozvoljava da pozicioniramo kursor izmeu tih slova, oitamo tekuu vrednost
kerninga koja moe da bude ceo broj izmeu 1000 i +10000 i promenimo je. U praksi
se koriste daleko manje vrednosti, najee izmeu 200 i +200, pri emu unos broja nula
oznaava da nema korekcije razmaka izmeu slova. Moemo i da izaberemo jednu od
ponuenih "okruglih" vrednosti iz menija.
Razmak izmeu slova u itavoj rei ili izabranom delu teksta naziva se Spacing. Nekada
se poveavanje razmaka izmeu slova - takozvano pacioniranje - koristilo za naglaavanje
ili isticanje. U eri digitalnih fontova za tu svrhu je mnogo pogodnije upotrebiti kurzivna
ili polucrna slova. Ono to e nam svakako zatrebati jeste smanjivanje razmaka izmeu
krupnijih slova, kakva su u naslovima tekstova ili u oglasima. Razlog ovog sabijanja nalazi
se u prirodi ljudske percepcije: sa porastom veliine slova standardni razmak izmeu njih
doivljavamo jae nego kod sitnijih slova. Jednostavnije reeno, kod veoma krupnih slova
smanjivanje spacinga doprinosi itljivosti. Razmak izmeu slova nipoto ne treba menjati
u osnovnom tekstu, jer to menja "boju" teksta, odnosno sivu povrinu koju stvaraju slova
u prelomljenim redovima.
Izuzetak je tekst ispisan verzalom (velikim slovima) koji treba blago prorediti, odnosno
upotrebiti pozitivan Spacing.

7.13.21.

Smanjena velika slova

Sa stanovita klasine tipograje upotreba velikih slova u osnovnom tekstu je nepoeljna


pojava. Velika slova skreu panju i odskau od ostatka teksta tako da njihova nekritika
primena ometa itanje i negira transparentnu ulogu tipograje kao sredstva za komunikaciju izmeu autora i itaoca. Velika slova se, meutim, povremeno moraju upotrebiti
za skraenice, lina imena ili prezimena, uvodne rei u pasusu... Da bi se pojavni oblik
velikih slova uskladio sa malim slovima upotrebljavaju se smanjena kapitalna slova (engleski termin je small caps). Ova slova po obliku odgovaraju velikim slovima (verzalu),

154

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

a po veliini malim slovima (kurentu). Smanjena kapitalna slova nisu dobijena prostim
smanjivanjem velikih slova, to nude odgovarajue opcije u veini DTP programa. Takve
varijante small caps slova su primetno odstupanje od ostatka teksta to kompromituje
itav postupak, jer nema razloga da koristimo slovne oblike koji takoe bespotrebno odudaraju od osnovnog teksta. Prava small caps slova su specijalno dizajnirani karakteri kod
kojih je debljina stubova i serifa, kao i veliina itavih slova, proraunata tako da bude
usklaena sa malim slovima. Upotreba smanjenih kapitalnih slova je jedan od dokaza
tipografske raniranosti koja obezbeuje vrhunsku itljivost teksta.
Da bi se izabrani tekst pretvorio u small caps slova neophodno je da, pored promene opcije
Small Caps, slova budu otkucana kurentom. Ovo je na prvi pogled nelogino, jer je small
caps neka vrsta zamene za velika slova. Objanjenje ove pojave lei u strukturi expert
fontova koji su do pojave OpenType Pro familija predstavljali jedino reenje za upotrebu
tampanih slova. Velika slova u expert fontovima zauzimaju svoje uobiajene pozicije,
dok se small caps oblici nalaze na poziciji malih slova. Prema tome, ukoliko elimo da
skraenicu DTP ispiemo smanjenim kapitalnim slovima, najpre treba da je pretvorimo u
dtp i da onda primenimo opciju Small Caps.
Adobe InDesign na ovom mestu korisniku nudi veoma delotvornu opciju: ukoliko obeleimo
deo teksta i pritisnemo desni taster mia pojavie se meni koji pored ostalog sadri i skup
opcija pod nazivom Change Case. Na ovom spisku nalazi se nekoliko opcija koje transformiu tekst na relaciji kurent - verzal, a za nas je u ovom trenutku interesantna opcija
lowercase koja e velika slova pretvoriti u mala, ba kao to nam je i potrebno.

7.13.22.

Optike kompenzacije

InDesign sadri i opcije za horizontalnu i vertikalnu deformaciju teksta koje takoe treba
promiljeno upotrebljavati. Ovim opcijama neete od fonta normalne irine napraviti kondenzovani ili proireni font. Unoenjem odgovarajuih vrednosti u procentima zaista se
postie odgovarajua transformacija, ali treba imati na umu da samo font koji je projektovan tako da bude suen ili proiren moe da zadovolji tipografske norme. U protivnom,
svako deformisanje preko odreenog praga proizvodi neprihvatljive rezultate. Problem je
u tome to e se, na primer, horizontalno suenje slova na 50% prvobitne irine odraziti
samo na vertikalne elemente (kao to su stubovi). Svi horizontalni elementi i dalje e
imati istu visinu. Karakteristian primer moe da bude slovo T ija poprena komponenta
suavanjem zadrava svoju visinu. Na taj nain se remete proporcije slovnih likova, a krajnji efekat se ogleda u looj itljivosti i neubedljivom izgledu teksta. Ako nam je ponekad
potrebna blaga deformacija slova, mogu se tolerisati vrednosti od 5% ili eventualno 10%.
Za horizontalno suavanje u odgovarajue polje tabele Character unosimo vrednosti manje
od 100%, a za proirenje uneemo vrednosti vee od 100%. Tako bi suenju teksta od
5% odgovarala vrednost od 95% probitne irine. Podrazumevane vrednosti u oba polja
za horizontalnu ili vertikalnu deformaciju slova iznose 100%, to znai da slova imaju svoj
originalni oblik.
Korekcija poloaja slova u odnosu na baznu liniju je uobiajena opcija u DTP programima.
InDesign omoguava zadavanje precizne vrednosti u tipografskim takama, pri emu po-

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

155

zitivni brojevi odgovaraju podizanju, dok se negativni brojevi odnose na sputanje slova.
Atraktivnija je opcija iskoavanja slova za odreeni ugao, koju emo koristiti za generisanje
elektronskog kurziva, u sluaju da font koji koristimo ne sadri italic varijantu. Ukoliko
postoji italic font, uvek je bolje opredeliti se za pravi kurziv. U protivnom, iskoavanje u
smeru kazaljke na satu dobiemo ako u odgovarajue polje unesemo negativnu vrednost
ugla u stepenima. Vrednosti od 10 do 12 stepeni su u obiajene za veinu fontova.
Optiko uravnanje margine i "visea" interpunkcija spadaju u prenjene tipografske opcije koje dodatno prilagoavaju izgled prelomljenog stupca. Ukoliko red poinje ili se
zavrava nekim od intepunkcijskih znakova kao to su navodnici, taka, zarez, hifenacija
itd., imaemo utisak da ivice nisu poravnate sa ostatkom pasusa. U pitanju je, naravno,
optika varka ali je ponekad zadatak tipograje da namernim odstupanjem od matematiki
korektnog preloma postigne vizuelnu usaglaenost. Vrednost za koju e prvi ili poslednji
karakter biti pomeren zavisi od veliine slova u fontu i podeavamo je u polju Optical
Margin Alignment palete Story.
Kada je re o optikim kompenzacijama, dodajmo da inicijali u InDesignu CS3 vie ne
predstavljaju "opasnost" za okolni tekst, ukoliko poinju slovom Q ili irilinim?. Na
raspolaganju nam je opcija Scale for Descenders koja e podesiti veliinu inicijala tako
da produeci slova na inicijalu ne preklapaju druga slova. Tu je i opcija Align Left Edge
koja e "prilepiti" inicijal uz levu ivicu okvira za tekst. Poto InDesign prvo slovo u
svakom redu pozicionira na osnovu levog ofseta, kod veih slova postaje uoljivo odstojanje izmeu konture slova i ivice okvira. Naalost opcija Align Left Edge primenljiva
je samo na inicijale, mada se problem sa nepoeljnim odstojanjem javlja kod bilo kog
krupnijeg teksta.

7.13.23.

Izgradnja dokumenata

Poetak rada na novom dokumentu skopan je sa unoenjem velikog broja parametara, a


InDesign CS3 omoguava da ih imenujemo, sauvamo i razmenjujemo sa kolegama koji
rade na istim ili slinim projektima. U okviru za dijalog New Document Preset, pored osnovnih opcija za zadavanje dimenzija strane, broja stubaca i veliine margina, primetiemo
i odeljak Bleed and Slug. Pod pojmom Bleed prodrazumevamo prelom u margo i koristimo ga kada elimo da se neki objekat, najee fotograja ili crte, protee do same
ivice strane. U praksi se to postie tako to objekat prelazi zike dimenzije strane, a
eljeni efekat se dobija nakon obrezivanja papira u tampariji.
U InDesignu CS3 moemo precizno da podesimo zonu preloma u margo, zadavanjem sva
etiri ofseta. Opcijom Slug takoe kontroliemo zonu van dimenzija stranice i unutar
papira, na koju postavljamo sistemske informacije o dokumentu koji tampamo. I ova
komponenta e biti uklonjena tokom obrezivanja publikacije, ali e biti korisna tamparima, a u elektronskoj arhivi ostae zabeleeni podaci koji mogu da budu znaajni kada
u budunosti radimo reviziju publikacije. Korisnicima QuarkXPressa moe se uiniti da
je zona Slug samo nepotrebno komplikovanje, jer se u ovom programu za slinu namenu
moe iskoristiti i radna povrina. Meutim, u InDesignu svaka stranica ili skup naspramnih
stranica ima sopstvenu radnu povrinu, pa se objekat koji je pomeren "u stranu" nee

156

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

pojavljivati u itavom dokumentu.


Kljuna karika organizacije dokumenta jesu matine strane ili master strane i njihova
hijerarhija. Ukoliko paljivije pregledate bilo koji asopis, videete da se neki elementi,
kao to su paginacija ili datum, ponavljaju na skoro svim stranicama. Takoe, blokovi
rubrika imaju slian prelom sa elementima (zaglavlje) koji se ponavljaju. Ponekad, ova
hijerarhija ide jo dublje. InDesign dozvoljava da jednu matinu stranu primenite na
drugu matinu stranu uspostavljajui "roditeljsku" relaciju izmeu njih. Sve promene na
osnovnoj matinoj strani se odraavaju i na onoj matinoj strani koja je iz nje nastala.
Ukoliko u novoj matinoj strani napravite dodatnu izmenu nekog elementa, prekidate vezu
tako da na taj nain deniete specinosti preloma te rubrike ili dela publikacije.
Promena poloaja ili boje, kao i izmena samo jednog atributa ne prekidaju vezu sa ostalim
atributima. Pretpostavimo da smo na osnovnoj matinoj strani imali napisanu re Izvetaj
koja je postavljena horizontalno. U poetnom trenutku e matina strana i strana dokumenta (ili izvedene matine strane) izgledati identino. Ukoliko sada Izvetaj postavimo
vertikalno, prekinuli smo vezu sa atributom poloaja. Nadalje se sve promene poloaja
tog objekta na osnovnoj matinoj strani ne odraavaju na dokument. Meutim, ukoliko
na matinoj strani promenimo boju objekta, ona e se promeniti i u dokumentu, poto
veza ovog atributa nije prekinuta. Radi se o veoma elegantnom reenju velike snage koje
se idealno uklapa u praktine poslove pripreme asopisa i broura.
Mogue je napraviti i proizvoljan broj lanaca matinih strana koje su potomci poetne
matine strane, to je idealno za publikacije koje se prevode na vie jezika. Na taj nain
se veoma lako odrava identian prelom u svim verzijama dokumenta. ak i ako je svaki
tekst u asopisu poseban dokument, kompletna struktura matinih strana moe se nalaziti
u samo jednoj, poetnoj datoteci koja se veoma lako moe odravati. Prilikom kopiranja
strana iz jednog u drugi dokument, automatski kopiramo i njihove pridruene matine
strane.

7.13.24.

tampanje i izvoz u PDF

Vrhunski DTP programi prepoznaju se po kvalitetnim opcijama za oblikovanje stranica.


Njima ponekad nedostaje neka atraktivna pogodnost kojom se dii konkurencija, ali sve
to mogu da prikau na ekranu u stanju su i da odtampaju. Razmotrimo ovaj prividni
paradoks - postoje li zaista stranice koje se ne mogu tampati? Kada se u pripremi za
tampu doe do zavrnog koraka, osvetljavanja lmova za kolorne separacije, vano je
samo to sa kojim e uspehom aplikacija prevesti svoj interni opis stranice u komande
programskog jezika PostScript. Ako smo u dokumentu koristili RGB boje, providne objekte, TrueType fontove i sline faktore "nestabilnosti", lako se moe dogoditi da krajnji
rezultati budu neupotrebljivi.
Elitna klasa programa za prelom stranica snai e se i u navedenim situacijama, jer svoj
graki model moe brzo da prilagodi grakom modelu PostScripta. Na ovom polju
Adobe programi imaju oiglednu prednost poto je u njih ugraen originalni softverski
Adobe PostScript RIP. Ista tehnologija koja iscrtava tekst i graku na ekranu nalazi se u
laserskim tampaima i osvetljivaima, pa korisnik moe da se osloni na vernost ekran-

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

157

skog prikaza. Adobe InDesign CS3 poseduje graki model koji je opisan u specikaciji
formata PDF 1.7 i prvi put upotrebljen u Acrobatu 8. Radi se o modelu projektovanom za
PostScript 3, koji je obogaenom podrkom za slojeve i providne objekte, kao i tehnologijom koja omoguava njihovo tampanje na PostScript izlaznim ureajima koji ne podravaju transparenciju.
Sve do pojave Adobe InDesigna programi za prelom nisu bili u stanju da integriu sve vitalne komponente i premoste jaz izmeu nekompatibilnosti raznovrsnih grakih formata
i rastue potrebe za objedinjavanjem u okviru PDF formata. InDesign ima zadatak da
zauzme potpuno nov kurs i armie se kao stub dominantne DTP arhitekture budunosti
koja integrie praktino itav spektar Adobe tehnologija, ukljuujui PostScript 3, PDF,
Press Ready uz prirodnu harmoniju sa programima Photoshop i Illustrator, ali i ostalim
lanovima porodice.
Dananja DTP okruenja su daleko od standardizovanih iako se, u sutini, koriste slini
postupci i metodi rada. U zavisnosti od organizacije i saradnje sa rmama za osvetljavanje lmova i tamparijama, put dokumenta od trenutka kada su njegov dizajn i prelom
zavreni pa do ulaska u tampu moe da bude veoma nepredvidljiv. Kolorne korekcije se
mogu obaviti pre, za vreme ili posle preloma, a taj posao moe uraditi likovno-graki
urednik ili se itava operacija moe prepustiti prepress agenciji. Slino vai i za proveru
dokumenta, trapping ili montau stranica, poto se svaki od ovih neophodnih koraka moe
hronoloki pomerati u zavrnoj fazi pripreme za tampu.
Kada u programu InDesign zadamo komandu za tampanje, najee se opis stranice
u svom izvornom obliku dostavlja PostSript tampau. Da bismo uspeno saraivali sa
studijima za osvetljavanje lmova moramo da prouimo tri scenarija koja se u praksi koriste. To je, najpre, priprema PDF dokumenata kao digitalnih mastera, zatim tampanje u
PostScript datoteku i na kraju prikupljanje izvornih dokumenata sa fontovima i slikama u
visokoj rezoluciji. Sva tri metoda imaju svoje prednosti i mane koje treba dobro upoznati,
imajui u vidu da je InDesign jo uvek relativno sve proizvod grake industrije.
Ukoliko prepress studio prihvata PDF datoteke, va zadatak je sasvim jednostavan. Aktivirajte opciju File / Export, kao format izaberite Adobe PDF i u dijalogu koji e se pojaviti
izaberite ugraeni stil Press. Ovi jednostavni koraci dovoljni su za kreiranje univerzalnog
PDF fajla koji se moe upotrebiti za probe na laserskim ili inkjet tampaima u boji, ali i
za dobijanje kolornih separacija na osvetljivaima. Izbor skupa parametara pod nazivom
Press je preporuljiv, ali ih moete izmeniti u skladu sa sopstvenim potrebama. U nekoliko
pregledno sloenih kategorija podeavanja uzalud ete traiti bilo ta vezano za rezoluciju
izlaznog ureaja, linijaturu rastera, uglove tampanja procesnih boja... InDesign generie
platformski nezavisne PDF datoteke koje ne sadre nijedan parametar specian za izlazni
ureaj. Za ovaj proces nije neophodan Acrobat Distiller, poto je InDesign samostalan
u radu sa EPS, PDF i PostScript formatima i koristi sopstveni Adobe Graphics Manager
(AGM).
Ne zvui li neobino da su CMYK separacije krajnji proizvod u pripremi za tampu, a
korisniku koji se odlui za PDF izlaz nisu na raspolaganju opcije kojima bi kontrolisao
vitalne atribute tampe? Najnovija DTP doktrina pravi razliku izmeu grakih dizajnera
i prepress operatera, preputajui sav posao oko osvetljavanja lmova potonjoj grupaciji.

158

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Od dizajnera se oekuje potovanje odreenih pravila, kao to je upotreba CMYK boja,


ispravnih fontova i rasterskih slika u dovoljnoj rezoluciji. Dizajner sve vreme radi u kompozitnom okruenju, ne razmiljajui o razdvajanju procesnih boja, obrnutoj tampi, orijentaciji medija u osvetljivau, drajverima i slinim tehnikim aspektima.
Na drugoj strani, operater e na osnovu dobijenih PDF datoteka pomou Acrobata 8
podesiti sve parametre koji su bitni za konkretni izlazni ureaj. ak i ako se dogodi da je
"prelama" dostavio PDF dokument koji sadri RGB slike, operater moe da upotrebi alat
koji e takav propust ispraviti i sprovesti konverziju u CMYK. Da bi se ovakvi zahvati sveli
na najmanju moguu meru, InDesign sadri modul Preight, namenjen ranom otkrivanju
greaka u pripremi za tampu.

7.13.25.

Provera pred tampanje

Izborom opcije File / Preight InDesign e proveriti fontove, slike, linkove, podeavanje
tampaa i boje, a korisnik e dobiti detaljni izvetaj. Postoje specijalizovani programi
koji mnogo detaljnije testiraju dokument (najee u PDF formatu), ali je ono na ta
ukazuje InDesign sasvim dovoljno da bi se uoili i otklonili tipini problemi. Na primer,
moete proveriti kolorni prostor grakih objekata, utvrditi koje se spot boje koriste u
dokumentu, da li je negde upotrebljen efekat providnosti, da li su dostupni svi potrebni
fontovi i eksterne datoteke sa tekstovima i slikama. Kada se otklone greke koje je primetio
Preight, rezultati na lmu e u najmanju ruku biti korektni.
Priprema za tampu je povezana sa raznovrsnim grekama, koje se nikada ne mogu sasvim
otkloniti, jer zavise od ljudskog faktora. Sloenost publikacije koja sadri veliku koliinu
teksta i unakrsnih referenci, slike sa potpisima, tabele, fusnote - poveava verovatnou
pojavljivanja greaka i utie na njihovoj broj. Koliko god da je temeljna redakcijska obrada,
lektura, korektura i naknadna provera, uvek e se neki propusti primetiti u poslednjoj fazi
pripreme za tampu, neposredno pred osvetljavanje lmova ili na samim lmovima sa
separacijama boja. PDF format prua mogunost da se isprave sitnije slovne greke,
poveaju ili smanje objekti, zamene slike, ali nita vie od toga. Ozbiljnije reformatiranje
stranice nije mogue i sa tim treba raunati ako se odluimo da materijal za CMYK
separacije aljemo u PDF obliku.
Mnoge prepress agencije, pogotovo na Zapadu, zahtevaju od svojih klijenata da im dostave
takozvane "otvorene" fajlove, odnosno dokumente izvornih aplikacija. Na prvi pogled,
nema nieg lakeg od toga da se elektronskom potom poalju .indd datoteke ili da se se
snime na CD. Ve na drugi pogled jasno je da dokument DTP aplikacije ne sadri slike
ni fontove, ve samo reference na eksterne datoteke. ak i ako se upustimo u zametan
posao evidentiranja i kopiranja svih upotrebljenih fontova, crtea i fotograja, postoji jo
jedan vaan detalj na koji moramo da obratimo panju. Radi se o zikim pozicijima
spoljnih datoteka - one mogu da se nalaze u raznim folderima, na razliitim particijama
ili diskovima. Kada to mnotvo fajlova prenesemo na drugi raunar i otvorimo dokument
u InDesignu, potrebno je aurirati linkove, to takoe moe da bude dugotrajan proces,
podloan grekama. Upoznajmo, zato, opciju Package.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

7.13.26.

159

Pakovanje dokumenata

Iskusni korisnici programa QuarkXPress dobro poznaju opciju Collect for Output. Na slian
nain u InDesignu funkcionie i komanda Package. Kada je pokrenemo, InDesign trai
da odaberemo folder u koji e "spakovati" sve relevantne datoteke koje ine publikaciju.
Pored osnovne .indd datoteke, ostali fajlovi e biti smeteni u poddirektorijume Fonts
i Links. U prvom se nalaze upotrebljeni fontovi, ali samo oni koji koriste standardne
kodne strane za zapadnoevropske jezike. U praksi, bie kopirani svi TrueType i OpenType
fontovi, ali e biti izostavljeni nai irilini i latinini Type 1 fontovi. Ovo moemo shvatiti
kao sluajni ili namerni propust Adobea, ali je to i potvrda da je OpenType prirodni format
fontova koje treba koristiti uz InDesign.
Najvanija osobina opcije Preight je automatska korekcija linkova ka spoljnim datotekama koje e biti kopirane u direktorijum Links. Kada osnovni folder prenesemo na drugi
raunar i otvorimo dokument u InDesignu, svi linkovi e biti ispravni a nedostajue fontove
moemo po potrebi da instaliramo. Prvi korak nakon aktiviranja opcije Package je ispunjavanje formulara koji sadri podatke o tome kako dokument treba pripremiti za tampu,
kao i podatke koji subitni za komunikaciju izmeu dizajnera i studija za osvetljavanje
lmova.
Nakon toga, pojavljuje se dijalog Package Publication gde zadajemo odredini folder i
kontroliemo kopiranje fontova i slika. Podrazumevane opcije, koje ukljuuju Copy Fonts,
Copy Linked Graphics i Update Graphic Links In Package, dobro su izabrane i nema
previe smisla menjati ih. Dodatna opcije, koje nisu u startu aktivirane obuhvataju Use
Document Hyphenation Exceptions Only, Include Fonts and Links From Hidden Layers
i View Report. Prva od njih je bitna ukoliko smo u dokumentu koristili sopstvenu bazu
izuzetaka za podelu rei. Ako takav dokument otvorimo na platformi na kojoj postoji
neka drugaija baza, formatiranje teksta bi moglo da bude promenjeno. Zbog toga je
predviena mogunost da Adobe InDesign koristi iskljuivo one izuzetke koji su ugraeni
u dokument.

7.13.27.

Upravljanje PostScript opcijama

Poslednji scenario koji razmatramo stavlja vas u ulogu prepress operatera koji je dobio
InDesignov dokument i eli da napravi PostScript fajlove sa separacijama boja. Naravno,
taj posao ne obavljaju ekskluzivno samo agencije za pripremu tampe - sve dok PDF ne
postane apsolutni standard i dalje e se mnoge agencije koje sa bave osvetljavanjem lmova oekivati od svojih muterija da im donesu PostScript datoteke. Premda je u temelje
InDesigna duboko usaen upravo PostScript, to znai da ovaj program nema nikakvih
problema u generisanju CMYK separacija, okosnica pripreme PostScript datoteka sastoji
se u mainski zavisnim podeavanjima.
Windows XP i Vista sadre bogatu kolekciju PostScript drajvera za raznovrsne izlazne
ureaje. U sutini se radi o jedinstvenom drajveru koji su zajedniki razvili Microsoft i
Adobe i skupu PPD (PostScript Printer Description) datoteka. Ovde se nalaze opisi izlaznih ureaja, podrane rezolucije, linijature i uglovi rastera, kao i specine mainske
komande u pseudo PostScript jeziku kojima se upravlja resursima maine. Na primer,

160

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

specikacija PostScripta ne obuhvata komandu za izbor kasete iz koje laserski tampa


treba da "povue" papir, ali PPD datoteka za konkretan model tampaa sadri komandnu
sekvencu koju treba poslati tampau da bi se odredila kaseta. Mnogi izlazni ureaji
imaju nestandardne mogunosti koje ne mogu da budu obuhvaene "istim" programskim
jezikom kakav je PostScript. Zbog toga je reenje naeno u razdvajanju drajvera na dve
komponente - glavni modul je namenjen prevoenju opisa stranice iz grakog modela
aplikacije u naredbe PostScripta, a mainski zavisne instrukcije smetene su u PPD datoteku.
InDesign ne koristi PostScript drajvere prilikom generisanja opisa stranice i ignorie parametre koje smo zadali u kontrolnom panelu operativnog sistema. To ne znai da ne
treba da instalirate drajvere za ciljni izlazni ureaj, jer na taj nain dobijate i odgovarajuu PPD datoteku iz koje InDesign crpi potrebne informacije o posebnim osobinama i
opcijama dotinog ureaja. Bitno je samo to da sve to je vezano za tampu podeavate
iskljuivo iz Print modula InDesigna. Ovaj komandi tab za tampae je veoma razgranat
i doao je trenutak da ga detaljno prouimo.

7.13.28.

Modul za tampanje

Modul za tampanje podeljen je u nekoliko odeljaka, a nakon pokretanja komande Print,


pred nama se najpre pojavljuje odeljak General. Ovde se nalaze osnovne opcije koje obuhvataju izbor izlaznog ureaja i opsega stranica koje elimo da odtampamo. Primetimo
da je polje PPD neaktivno, a naziv PPD datoteke zasivljen kadgod iz menija Printer
izaberemo PostScript tampa. InDesign u tom sluaju automatski bira odgovarajuu
PPD datoteku i na to ne moemo da utiemo. Ukoliko elimo da tampamo u PostScript
datoteku, kao tampa izabraemo PostScript File i utom sluaju meni PPD postaje aktivan. Prilikom tampanja u fajl, dakle, izlazni ureaj bira se na osnovu PPD datoteke. Ako
nam treba mainski nezavisni PostScript izlaz, kao PPD izabraemo Device Independent.
Najzad, ako koristimo tampa u koji nije ugraen PostScript interpreter, meni PPD je
neaktivan i ne sadri nikakve informacije.
InDesign podrava iskljuivo PostScript Level 2 i PostScript 3 izlazne ureaje. Program
nee dozvoliti da izaberemo drajver ili PPD datoteku za Level 1 osvetljiva i na to treba
obratiti panju. Odeljak Setup obuhvata opcije kojima podeavamo format papira ili lma,
njegovu orijentaciju, eventualno proporcionalno ili neprorcionalno skaliranje stranice itd.
Da bi se ekasno upotrebio medij, uglavnom se bira poduna tampa. Za format moemo
izabrati Custom, upisati irinu lma, a u polju Height ostaviti Auto. U odeljku Marks &
Bleed aktiviramo tampanje oznaka za opsecanje, pasera, "sivog klina". Na ovom mestu
podeavamo i tampanje objekata koji zalaze u marginu stranica. Ukoliko su sve etiri
vrednosti za Bleed postavljene na 0, InDesign tampa samo izabrani format stranice automatski se odbacuju delovi objekata koji se proteu van tog formata. Ponekad je,
meutim, znaajno da odtampamo i delove margine, kako bi nakon obrezivanja publikacije iskoristili pun format papira. U tom sluaju, podesiemo eljene vrednosti za
Bleed.
Odeljak Output je "srce" modula za tampanje, jer tu podeavamo kljune parametre za
PostScript izlaz. Moemo da izaberemo kompozitnu tampu, kao i CMYK separacije, a

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

161

jedna od opcije je In RIP Separations za PostScript RIP-ove koji sami izdvajaju procesne
boje. Na izbor u meniju Color e najee biti Separations. Obrnutu tampu podeavamo
u meniju Flip (nije previe bitno da li ete izabrati Horizontal ili Vertical). Rezoluciju
tampe i linijaturu rastera biramo iz menija Screening koji sadri sve funkcionalne kombinacije za na izlazni ureaj. U praksi se esto dogaa da parametri rastera koje korisnik
podesi budu eliminisani u RIP-u osvetljivaa.

7.13.29.

Fontovi i slike

Skup opcija koje se nalaze u odeljku Graphics odnosi se na nain ugraivanja slika i fontova
u PostScript datoteku. Ukoliko ste slike valjano pripremili, vodei rauna o njihovoj rezoluciji, iz menija Images / Send Data izaberite All. Da biste izbegli dobijanje gigantskih
PostScript fajlova koji sadre slike u nepotrebno velikoj rezoluciji, moete i da izaberete
i Optimized Subsampling, pri emu e InDesign automatski smanjiti rezoluciju pojedinih
slika. Najbolje je da omoguite prenoenje kompletnih fontova, jer se na taj nain otvara mogunost da ispravku sitnijih slovnih greaka obavite neposredno pred osvetljavanje
lmova, ukoliko se takve greke uoe. Preostale opcije utiu na izbor nivoa PostScript
jezika (to ima smisla samo na PostScript 3 tampaima), kao i slanja podataka u ASCII
ili binarnom obliku. Sve je manji broj izlaznih ureaja koji ne mogu da prihvate binarne
PostScript datoteke, a njihova prednost je u tome to su kompaktnije.
Upravljanje bojom podeavate u odeljku Color Management. Neophodno je da pre toga
aktivirate ovaj podsistem izborom opcije File / Color Settings. Radi se o relativno sloenoj
tehnologiji koja treba da doprinese konzistentnom prikazu i tampanju boja na raznim
ulaznim i izlaznim ureajima. Nije obavezno da upravljanje bojom koristite u vaem
okruenju. U tom sluaju odgovarajui odeljak modula Print ostaje neaktivan. Pomenimo,
na samom kraju, stilove tampanja kao znaajnu pogodnost InDesigna.
Kada jednom proete kroz proces podeavanja parametara za generisanje PostScript datoteke, moete ih snimiti kao stil i kasnije im pristupiti u jednom potezu. To vai i za
podeavanja prilikom izvoza u PDF, a upotreba ovog koncepta ubrzava rad.

7.13.30.

Pregled separacija

Vrhunske opcije za tampanje i izradu kolornih separacija su od samog poetka obeleje


InDesigna. Zahvaljujui internom PostScript RIP-u, to je pogodnost koju je Adobe
rezervisao za sopstvene aplikacije, InDesign se besprekorno sporazumeva sa PostScript
Level 2 i PostScript 3 izlaznim ureajima. InDesign CS3 sadri opciju koja u domenu
prepressa predstavlja pravi dragulj - mogunost pregleda separacija. Najpre morate da
aktivirate paletu Separations Preview (Window / Output Preview / Separations) koja ima
viestruku funkciju. Kada iz menija View izaberete Separations, na ekranu su vidljive sve
kolorne separacije, pa neete primetiti nikakvu promenu u odnosu na uobiajeni reim
prikaza. Meutim, ukoliko pomerate kursor iznad neke slike moi ete da oitavate procente CMYK boja.
Paleta Separations Preview funkcionie slino kao paleta Channels u Photoshopu, to znai
da moete da ukljuite ili iskljuite prikaz pojedinih separacija. Zanimljiva je mogunost

162

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

da pomou opcije Window / Arrange / New Windows napravite etiri prikaza dokumenta
u etiri prozora koja ete automatski rasporediti opcijom Tile i da zatim u svakom prozoru
prikaete po jednu separaciju. Na paleti ete pronai opciju Show Single Plates in Black
kojom kontroliete da li e se pojedinane separacije pojaviti u sopstvenoj boji, kao kada
su odtampane na papiru, ili e biti u nijansama crne, kao na lmu.
Mogunost pregleda separacija je od neprocenjivog znaaja za proveru dokumenata pred
tampu, jer prua brz i potpun uvid u ubuavanje i pretampavanje boja, preklapanje
obojenih objekata i druge vane detalje. Adobe ukazuje da je ekranska provera separacija
korisnija od tampanja proba na laseru, a proimajua PostScript tehnologija ini da prikaz
bude verodostojan i da odgovara onome to e se pojaviti kada osvetlimo lm.

7.13.31.

tampanje providnih objekata

Srodna paleta je Flattener Preview kojom proveravamo efekte providnosti. Na ovom


mestu podsetiemo da programski jezik PostScript (sve do poslednje revizije) ne poznaje
providne objekte. Ukratko, ne postoji naredba kojom bi se zadavala providnost, ve se
taj efekat mora simulirati. Poev od specikacije PDF 1.4 koja je ugraena u Acrobat
5, providni objekti su sastavni deo PDF formata. Adobe je, takoe, u InDesign ugradio
opcije za providnost i omoguio uvoz providnih objekata iz Photoshopa ili Illustratora, pa
se postavlja pitanje tampe takvih objekata na postojeim PostScript ureajima. Adobe
je razradio sloen mehanizam simulacije koji je nazvan Transparency Flattener. Postupak se sastoji u tome da se rasparavanjem vektor skih i rasterskih objekata postigne
efekat providnosti, a da se izlaznom ureaju alju opisi standardnih neprovidnih objekata.
Simulacija providnosti je zasnovana na kompromisima u vezi sa brzinom i preciznou.
Najjednostavnije je primeniti rasterizaciju, a najkoplikovanije izdvojiti delove objekata koji
mogu da ostanu u vektorskom obliku. Najee se koristi kombinovan metod, a za proveru
njegovog kvaliteta upotrebiemo pomenutu paletu Flattener Preview. Pomou njenih opcija moemo da istaknemo sva podruja koja e biti rasterizovana ili da interaktivno
proveravamo stilove providnosti koje smo prethodno denisali u dijalogu Transparency
Flattener Presets. Dokument koji sadri providne objekte se moe bez ikakve simulacije
odtampati na najnovijim PostScript 3 ureajima u koje je ugraen RIP 3015 ili noviji.
Prilikom izvoza dokumenta u PDF 1.4 (Acrobat 5) ili novijim PDF formatima, providnost
je takoe ouvana u izvornom obliku.

7.14.

Praktine vebe

7.14.1.

Razgledanje radne povrine

InDesign radna povrina obuhvata sve to vidite kada prvi put otvorite ili napravite dokument: paletu Tools, prozor dokumenta, pomonu radnu povrinu i palete. Radnu povrinu
moete sauvati i prilagoditi vaem stilu. Na primer, moete prikazati samo palete koje
esto koristite, minimizirati i preurediti grupe paleta, promeniti veliinu prozora, dodati
jo prozora dokumenta itd.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

163

Nekoliko rei o paleti Tools


Paleta Tools programa InDesign sadri alatke za biranje objekata, rad sa tekstom, crteima, prikazivanje, kao i kontrole za primenjivanje i menjanje boje, popune, poteza i
preliva.
Ako paljivo proitate lekciju, nauiete specine funkcije svake alatke. Sada ete se
upoznati sa paletom Tools i samim alatkama.

164

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

1. Postavite kursor na alatku Selection u paleti Tools. Skreemo vam panju na to da


su prikazani ime i preica.

Moete izabrati alatku pritiskom na nju u kutiji sa alatkama ili pomou preice sa tastature.
Poto podrazumavane preice sa tastature rade samo kada nemate taku umetanja za
tekst, moete takoe dodati druge kljune komande da biste izabrali alatke, ak i kada
ureujete tekst. Da biste ovo uradili, koristite komandu Edit / Keyboard Shortcuts. Za
vie informacija izaberite Keyboard Shortcuts u InDesign Helpu.

2. Postavite kursor na ikonu alatke Pen i drite pritisnut taster mia - pojavljuju se
dodatne alatke. Povucite nadole i nadesno i otpustite taster mia preko jedne od dodatnih
alatki da biste je izabrali. Sve alatke koje prikazuju mali crni trougao na dnu desnog ugla
sadre dodatne alatke koje se mogu izabrati pritiskom i dranjem tastera mia na alatki.

3. Paleta Tools sastoji se od jedne kolone sa alatkama, ali se moe promeniti u paletu
koja sadri dve kolone. Pritisnite duplu strelicu u gornjem levom uglu palete Tools da
biste je proirili na 2 kolone. Ponovo pritisnite na istu duplu strelicu da biste suzili paletu
na jednu kolonu. Na ovaj nain se moe sauvati prostor na ekranu.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

165

4. Paleta Tools se takoe moe pomeriti sa svoje pozicije sa leve strane radnog prostora.
Da bi se paleta Tools pomerala i plutala (plivala) u radnom prostoru, pritisnite i povucite
je sa sive linije iznad ID logoa u radni prostor.

5. Dok paleta Tools pluta, ona se moe pretvoriti u vertikalnu paletu od dve kolone ili biti
prikazana u jednom horizontalnom redu. Prilikom plutanja palete Tools, pritisnite duplu
strelicu u gornjem levom uglu na vrhu palete Tools. Na ovaj nain ete dobiti horizontalnu
paletu Tools od jednog reda. Ponovo pritisnite da biste pretvorili paletu Tools u vertikalnu
paletu od 2 kolone. Jo jednom pritisnite da je vratite u njenu prvobitnu kolonu i poloaj.

6. Da biste ponovo privrstili paletu Tools, pritisnite i povucite vrh palete Tools nalevo
u prozoru aplikacije (Windows). Pojavljuje se prozrana povrina sa plavom granicom na
levoj strani. Otpustite paletu Tools i ona e se no uklopiti na toj strani radnog prostora.

166

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Paleta Control
Paleta Control (Window/Control) nudi brz pristup opcijama, komandama i drugim paletama koje se odnose na trenutnu stavku stranice ili objekte koje ste izabrali (ovaj pristup
se naziva kontekstno osetljiv). Podrazumevano mesto usidrenja palete Control nalazi se
na vrhu prozora dokumenta; meutim, moete je usidriti na dnu prozora, konvertovati je
u plutajuu paletu ili je sakriti.

1. Izaberite alatku Selection, pa pritisnite na tekst u dokumentu. Obratite panju na


informacije u paleti Control. Ona pokazuje poziciju, veliinu, rotaciju tog objekta i drugo.
Poveajte poziciju Y pritiskom na gornju strelicu.

2. Zatim izaberite alatku Type , pa odaberite deo teksta. Primetiete da se paleta


Control promenila. Alatke koje se sada pojavljuju pruaju kontrolu nad formatiranjem
teksta. Pritisnite "A" sa leve strane palete Control da biste izabrali opcije formatiranja
znaka. Podvucite tekst izborom opcije Underline.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

167

Paleta Control se takoe moe pomeriti ako vam se ne svia da bude na vrhu radnog
prostora. To je sledee to treba da uradite.

3. Sa izabranom bilo kojom alatkom, pritisnite krajnju levu stranu palete Control, drite
i prevucite u radni prostor. Trebalo bi da se vidi vertikalna ruica sa leve strane palete
Control kako biste je povukli. Paleta Control se ponovo moe usidriti na vrh ili dno radnog
prostora.

4. Sa leve strane palete Control, prevucite paletu nazad na vrh radnog prostora ispod
menija. Pojavie se plava linija govorei vam da je paleta usidrena u trenutku kada je
pustite.
Prozor dokumenta
Prozor dokumenta sadri stranice dokumenta. Svaka stranica, ili naspramne stranice u
dokumentu, okruena je svojom pomonom radnom povrinom, na kojoj moete skladititi
objekte za dokument dok pravite raspored (prelom). Pomona radna povrina takoe
obezbeuje dodatni prostor du ivica dokumenta za proirivanje objekata preko ivice stranice, to se naziva margo. Margo se koristi kada se objekat mora odtampati do same ivice
stranice.

1. Da biste videli celu radnu povrinu (povrinu za skiciranje) za stranice u dokumentu,


izaberite View / Entire Pasteboard.

168

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Upotrebite pomonu radnu povrinu kao proirenje radne povrine. Moete da uvezete
vie slika ili tekstualnih fajlova i da ih drite na pomonoj radnoj povrini dok ne ponete
da ih koristite.
Vie prozora dokumenta
Moete imati vie otvorenih prozora dokumenta. Sada ete otvoriti drugi prozor tako da,
dok radite, moete videti razliite prikaze dokumenta u isto vreme.

1. Izaberite Window / Arrange / New Window. Otvara se novi prozor pod nazivom
newletter_finished.indd:2. Originalni prozor sada se pojavljuje (zove) pod nazivom
newsletter_finished.indd.1.
2. Da biste istovremeno videli oba prozora, izaberite Window / Arrange / Tile Vertically.

3. Uzmite alatku Zoom iz palete Tools i dvaput pritisnite na leptira u krajnjem desnom
prozoru dokumenta. Originalni prozor dokumenta ostaje u originalnom uvelianju. Ovakav
raspored vam omoguava da radite na detaljima i vidite rezultate na preostalom delu
stranice.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

169

4. Zatvorite prozor dokumenta newsletter_finished.indd:2, pritiskom na dugme


Close na vrhu prozora dokumenta. Korisnici operativnog sistema Windows treba da vode
rauna da ne zatvore program poto se dugmad za zatvaranje prozora i zatvaranje programa nalaze jedni do drugih. Originalni prozor dokumenta ostaje otvoren. Promenite
veliinu i poloaj preostalog prozora pritiskom na dugme Maximize na vrhu prozora dokumenta.
Dugme Maximize nalazi se u srednjem polju u gornjem desnom uglu bilo kog prozora.
Prikazivanje i ureivanje paleta
Palete obezbeuju brz pristup esto korienim alatkama i svojstvima. InDesign CS3
obezbeuje potpuno nov nain rada sa paletama, kao to ete i videti. Palete se podrazumevano pojavljuju u grupama koje moete reorganizovati na razliite naine. Sada
ete eksperimentisati sa sakrivanjem, zatvaranjem i otvaranjem paleta.

1. Izaberite Window / Workspace / Default Workspace da biste vratili palete na prvobitno mesto.

2. Pritisnite duplu strelicu na vrhu okvira za usidrenje da biste ga proirili i prikazali


palete. Pritisnite karticu Layers ili izaberite Window / Layers.

Da biste pronali sakrivenu paletu, izaberite ime palete iz menija Window. Ako ime palete
ve ima obeleeno polje za potvrdu, ta paleta je ve otvorena i ispred je drugih paleta u
svojoj grupi. Ako izaberete potvreno ime palete u meniju Window, ona e se zatvoriti.
Usidravanje i otputanje paleta
Okvir za usidrenje predstavlja kolekciju paleta i grupa paleta prikazanih zajedno obino u
vertikalnom poloaju. Sidrite i otputate palete pomerajui ih u i van okvira za usidrenje.
Napomena: Usidravanje nije isto to i slaganje jedne na drugu. Slaganje je kolekcija
slobodno plutajuih paleta ili grupa paleta, naslaganih jedna na drugu od vrha do dna.
Da biste usidrili paletu, prevucite njenu karticu u okvir za usidrenje na vrh, dno ili
izmeu drugih paleta.

170

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Da biste usidrili grupu palete, prevucite njenu naslovnu liniju (ista prazna linija
iznad kartica) u okvir za usidrenje.
Da biste uklonili paletu ili grupu paleta, prevucite njenu karticu ili naslovnu liniju
van okvira za usidrenje. Moete je prevui u drugi okvir za usidrenje ili je napraviti
da slobodno pluta.
Sada emo razmotriti kako da smanjimo palete da bi se pojavile samo ikone paleta. Na
ovaj nain se moe utedeti prostor pri radu sa dokumentima.

3. Pritisnite na duplu strelicu na vrhu okvira za usidrenje da biste smanjili palete tako da
se pojavljuju samo ikone. Da biste ponovo proirili okvir za usidrenje, ponovo pritisnite
na duplu strelicu. Jo jedan nain da ovo uradite je da pritisnete bilo gde na sivu liniju na
vrhu okvira za usidrenje da biste ga proirili ili suzili. Takoe, ako elite, moete promeniti
veliinu okvira za usidrenje (kada je suen ili proiren) tako to ete pritisnuti i prevui tri
linije na vrhu okvira za usidrenje.

Napomena: Da biste pristupili paletama kada je okvir za usidrenje suen, pritisnite ikonu
ili tekst da biste otkrili grupu paleta.

4. Nakon to ste se uverili da je okvir za usidrenje rairen, promeniete veliinu grupa


paleta. Na ovaj nain se lake vide vanije palete. Pritisnite i prevucite bilo koju od linija
razdvajanja izmeu grupa paleta i prevucite navie ili nanie. Ovo se moe postii ako je
okvir za usidrenje proiren ili suen.
Sada ete reorganizovati grupu paleta.

5. Povucite karticu palete Layers izvan grupe da biste napravili novi prozor palete.
Takoe, moete pomeriti palete iz jedne u drugu grupu da biste napravili prilagoene
grupe paleta koje esto koristite.
6. Povucite karticu palete Layers nazad u grupu paleta Pages. Ovo se moe postii
prevlaenjem kartice ili gornje linije palete Layers na kartice ili gornju liniju grupe paleta
Pages. Videete da se pojavljuje plavi osvetljeni okvir.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

171

Napomena: Da biste grupi dodali paletu, obavezno prevucite njenu karticu ili gornju liniju
u vrh palete. Ako prevuete karticu palete na dno druge palete umesto da je dodate,
usidriete paletu.
Pritisnite Tab da biste sakrili ili otvorili palete i paletu Tools. Ponovo pritisnite Tab da
biste ih sve ponovo prikazali. Moete sakriti ili prikazati samo palete (ne paletu Tools)
pritiskom na Shift+Tab.
Sada ete vebati pravljenje prilagoenih grupa paleta kombinovanjem razliitih paleta.

7. Ako se paleta Paragraph ne vidi, otvorite je biranjem Type / Paragraph. Potom povucite karticu palete Layers na centar grupe paleta Paragraph, pa karticu povucite nazad
u grupu paleta Pages.
Slaganje paleta koje slobodno plutaju
Kada prevlaite paletu izvan njenog okvira za usidrenje, ali je ne sputate u ciljno polje,
paleta slobodno pluta, omoguavajui vam da je postavite bilo gde u radnom prostoru.
Palete takoe mogu plutati u radnom prostoru kada se prvo one izaberu iz menija Window.
Moete slagati slobodno plutajue palete ili grupe paleta tako da se one pomeraju kao
celina kada prevuete krajnju gornju naslovnu karticu. (Palete koje su deo okvira za
usidrenje ne mogu se na ovaj nain naslagati ili pomeriti kao celina.)
Da biste naslagali slobodno plutajue palete, prevucite karticu palete u ciljno polje
na dnu druge palete.
Da biste promenili redosled slaganja, prevlaite karticu palete navie ili nanie.
Napomena: Budite sigurni da ete otpustiti karticu preko uskog ciljnog polja izmeu paleta,
a ne preko irokog ciljnog polja u naslovnoj liniji.
Da biste uklonili paletu ili grupu paleta iz stoga, tako da ona sama pluta, povucite
van njenu karticu ili naslovnu liniju.

7.14.2.

Denisanje rasterske mree

Rasterske mree (engl. Grids) - su mree koje se pojavljuju na stranici. One mogu biti
vidljive ili sakrivene na ekranu ali se ne pojavljuju prilikom tampanja. Postoje dve vrste

172

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

mree: Baseline grid i Document grid. Baseline grid slui za pravilno i lake postavljanje
teksta a Document grid slui za pravilno postavljanje objekata.
Da biste prikazali ili sakrili mree na stranici izaberite u meniju View opciju Show/Hide
Baseline Grid ili opciju Show/Hide Document Grid.
Da biste podesili Baseline Grid u meniju Edit izaberite opciju Preferences/General/Grids
i na ekranu e se pojaviti okvir za dijalog Preferences u kome podeavate parametre.

Iz padajueg menija Colour izaberite boju u kojoj e se pojaviti linije. Boju takoe
moete izabrati klikom na opciju Custom i dvo-klikom na paletu boja.
U polje Start unesite vrednost da biste odvojili mreu od vrha stranice. Ako ne
moete postaviti mreu uz vertikalni lenjir, ponite sa 0.
U polje Increment Every unesite vrednost za razmak izmeu linija mree.
Iz padajueg menija View Threshold izaberite ili ukucajte procenat poveanja, kako
bi linije izgledale preglednije za rad.
Pritisnite OK.
Document Grid se podeava u istom okviru za dijalog, samo druga.
Colour se podeava kao i kod Baseline Grid.
U polja Gridline Every unesite vrednost za razmak izmeu glavnih, horizontalnih i
vertikalnih, linija.
Polja Subdivisions odreuju broj sporednih linija unutar glavnih linija.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

7.14.3.

173

Teenje teksta

U ovoj vebi ete nauiti kako da nastavite tok teksta iz jednog okvira u drugi unutar
istog dokumenta?

1. Prvo je potrebno da kreirate novi dokument. Po pokretanju InDesigna u meniju File


selektujte opciju New/Document ili aktivirajte opciju tasterskom kombinacijom Ctrl + N.

2. U okviru za dijalog New Document deniite eljeni format dokumenta. Neka to bude
dokument poloene (engl. Landscape) orijentacije, formata A4 a margine neka budu
3 mm.

3. Na sledeoj slici je prikazan prazan polazni dokument.

174

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

4. Sada treba da selektujete alatku Type Tool sa palete alatki (T).

5. Sledei korak je kreiranje okvira za tekst povlaenjem pokazivaa mia iz gornjeg levog
ugla ka donjem delu dokumenta.

6. Potreban je jo jedan okvir za tekst u koji tekst prelazi, stoga bie potrebno da se
duplira prvi okvir. Alatkom Select (V) drei pritisnut taster Alt miem prevucite okvir
desno. Ostavite malo razmaka izmeu okvira.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

175

7. Kliknite miem u prvi okvir za tekst bilo da je izabrana alatka Selection bilo alatka
Type. Zatim u meniju Type izaberite stavku (opciju) Fill with Placeholder Text. Time e
se stei uvid kako e tekst tei.

8. Kao to moete videti sa slike, samo se prvi okvir za tekst popunjava sa tekstom.
Nita ne pretie u drugi okvir. Vratite se korak nazad (Edit/Undo ili Ctrl + Z) da obriete
postavljeni tekst.

176

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

9. Izaberite na paleti alatki alatku Selection.

10. Alatkom Selection kliknite na mali kvadrat pri dnu prvog okvira za tekst.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

177

11. Zatim kliknite miem u drugi okvir za tekst.

12. Sa izabranom alatkom Type i selektovanim prvim okvirom za tekst primenite opciju
Fill with Placeholder Text da vidite ta se deava. Kao to moete videti, automatski
tekst prelazi u sledei okvir. Sada imate na raspolaganju "povezane" okvire za tekst.

13. Promenite sada veliinu drugog okvira za tekst da vidite ta se deava. Alatkom
Selection uhvatite donju ivicu drugog okvira za tekst i povucite na gore da skratite okvir
za tekst. Kada to uradite videete da se pojavio crveni kvadrati sa krstiem. To oznaava
da sav raspoloivi tekst nije prikazan, tj. nije stao u okvir za tekst.

178

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

14. Taj problem se moe reiti dodavanjem jo jednog okvira za tekst i povezivanjem sa
prethodnim. Prvo, koristei alatku Type nacrtajte okvir u koji elite da smestite preostali
tekst. Zatim kliknite na crveni kvadrati sa crvenim krstiem na drugom okviru za tekst.

15. Kada kliknete miem na crveni kvadrati sa crvenim krstiem videete da se oblik
kursora menja i sada prikazuje tekst. To oznaava da je spreman da se postavi (ili
"linkuje") u naredni okvir za tekst koji ste kreirali.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

179

16. Kada kliknete miem u novi okvir za tekst videete da je tekst nastavio svoj tok u
novom okviru i da je crveni kvadrati sa crvenim krstiem nestao sa prethodnog okvira za
tekst. Kao to moete videti sa sledee slike tekst tee iz okvira 1 u okvir 2 i nastavlja u
okviru 3.

Imajui na raspolaganju proceduru koja omoguava teenje teksta lako moete da postavite tekst ili upiete tekst u vie kolona, vie oblasti na stranici i ak na vie stranica.

7.14.4.

Opticanje teksta oko slike

1. Otvorite novi dokument izborom u meniju File stavke New/Document(Ctrl + N).

2. Koristiemo dokument formata A4 sa istim marginama na svim stranama - 6 mm.

180

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

3. Sa alatkom Type (T) nacrtajte okvir za tekst unutar margina. On treba da bude
dimenzija 198 260 mm.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

181

4. Da bi stvari uinili interesantnijim pretvoriemo okvir za tekst u 2 kolone. Da bi to


uradili treba da se prebacimo u panel Paragraph Formatting. To ete realizovati tako to
ete kliknuti miem na simbol pasusa na kontrolnom panelu.

5. Sada ete pronai opciju Number of Columns na kraju panela Paragraph Formatting.
Promeniete sa vrednosti 1 na 2. Trebalo bi da se okvir za tekst razdvoji na dve kolone
sa malim procepom izmeu njih.

6. Zatim ete popuniti okvire za tekst koristei opciju Placeholder Text, tj. u meniju
Type aktivirajte opciju Fill with Placeholder Text.

7. Trebalo bi da dobite dokument iji izgled odgovara prikazu na sledeoj slici. Obe
kolone su popunjene sa tzv. Placeholder tekstom.

182

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

8. Izaberite alatku Rectangle Frame (F) da biste kreirali okvir u centru dokumenta.

9. Na sledeoj slici je dat precizniji prikaz lokacije novoucrtanog okvira.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

183

10. Sada je trenutak da se postavi slika oko koje e opticati tekst. Selektujte novi okvir
i u meniju File izaberite stavku Place ili aktivirajte tastersku kombinaciju Ctrl + D.

184

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

11. Na ekranu e se pojaviti okvir za dijalog Place da bi selektovali sliku koju elite da
postavite u okvir. Za ovu vebu predvien je fajl Star.eps. Moete koristiti bilo koju sliku
koja ima transparentnu pozadinu.

12. Po izboru slike treba je postaviti u okvir u centru dokumenta. Sliku ete centrirati
aktiviranjem tasterske kombinacije Ctrl + Shift + E. Na sledeoj slici moete videti da
tekst protie iza slike. To nije ono to elimo poto je deo teksta zaklonjen slikom i ne
moe da se proita. Da bi to spreili koristiemo opciju Text Wrap.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

185

13. Paletu Text Wrap moete otvoriti ili selektovanjem u meniju Window stavke Text
Wrap ili aktiviranjem tasterske kombinacije Alt + Ctrl + W.

14. Na ekranu e se pojaviti paleta i videete da je selektovana prva ikona koja oznaava
da nema opticanja teksta, tj. opcija koja omoguava da tekst tee iza slike.

15. Ako selektujete drugu ikonu (opciju) sa palete videete da se tekst udaljava od slike.
Tekst e opticati samo oko okvira za sliku.

186

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

16. Moete da kontroliete koliko e tekst biti udaljen od graninog okvira podeavajui
parametre ispod ikone. Na slici su prikazane vrednosti od 5 mm za udaljenost od gonje
ivice okvira i 5 mm od desne ivice okvira. Ti parametri deniu odstojanje teksta od slike
i okvira.

17. Ukoliko elite da tekst bude to blie slici koristiete treu ikonu (opciju) sa palete.
Time na raspolaganju imate dodatne opcije. Sada je aktivna opcija Contour Options.
Podrazumevana stavka kod ove opcije je Bounding Box, tj. opticanje teksta oko graninog
okvira u koji je smetena slika.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

187

18. Ako kod opcije Contour Option izaberete stavku Detect Edges videete da se tekst
pribliava slici. Tekst se sada rasporeuje unutar okvira ali ne i iza slike. Takoe, postoji
jo uvek malo razmaka izmeu ivica slike i teksta.

19. Moete kontrolisati taj razmak kao to je raeno kod druge ikone samo to je sad
na raspolaganju samo jedan parametar u gornjem levom delu srednjeg dela palete. To je
univerzalna mera koja se primenjuje na sve strane.

20. Na raspolaganju su i druge opcije za opticanje teksta. etvrta opcija izaziva zaustavljanje toka teksta kod slike i nastavljanje toka teksta odmah posle slike.

188

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

21. Poslednja opcija u tom redu izaziva prekid teksta kod slike i nastavak toka na
sledeoj stranici ili u sledeoj koloni. U prikazanom sluaju ova opcija je izazvala veliku
belinu ispod ubaene slike.

22. Dobra stvar kod opcije Text Wrap je to to e se uvek sama podesiti kadgod pomerite
sliku. Na sledeoj slici je prikazano da uprkos pomeranju slike u desnu kolonu ova opcija
jo uvek zadrava podeavanja i shodno tome pomera tekst.

Poto ste upoznali opciju Text Wrap sada znate kako da podesite opticanje teksta oko
slike.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

7.14.5.

189

Kreiranje gradijenta

U ovoj vebi ete nauiti kako da kreirate gradijent. Kreiraete gradijent u oran okviru.

Preite u paletu Swatches i kliknite miem na strelicu u gornjem desnom uglu da otvorite
pomoni meni. Selektujte stavku New Gradient Swatch.

Na ekranu se pojavljuje istoimeni okvir za dijalog. U polje Swatch Name moete upisati
ime gradijenta da biste ga u kasnijem radu lake prepoznavali.

190

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Kliknite miem na minijaturnu belu paletu kontrole Gradient Ramp da otvorite kolorne
trake. U dijalogu e se pojaviti CMYK trake. Da biste to promenili kliknite na padajuu
listu Stop Color i izaberite Swatches. Selektujte eljenu boju.

Izaberite boju za tu paletu gradijenta a zatim kliknite na crnu paletu gradijenta da i za


nju izaberete boju.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

191

Da bi gradijentu dodali dopunsku boju kliknite miem ispod donje ivice kontrole gradijenta
i izaberite novu boju.

Kliknite miem na dugme OK i proverite da je napravljeni gradijent dodat paleti Swatches.

Sada sopstveni gradijent moete primeniti na pravougaonik (okvir). Gradijent moete


naknadno prepraviti tako to ete ga pronai na paleti Swatches i dvo-klikom mia na njega
otvorie se pripadajui okvir za dijalog u kome se mogu prepraviti parametri gradijenta.

192

7.14.6.

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Reeksija slova

U ovoj vebi ete nauiti kako da napravite reektovanje slova od sjajne povrine.

1. U meniju File izaberite opciju New/Document (Ctrl + N) Kreirajte novi dokument


veliine 210 105 mm.

2. Popunite gornju polovinu sa crnim pravougaonikom koristei alatku Rectangle Tool


(M).

3. Na paleti Swatches promenite Black u Tint od 10%. Prevucite novu paletu na listu
nie.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

193

4. Otvorite paletu Gradient i prevucite novu 10% Black paletu do klizaa gradijenta i
zamenite 100% Black paletu koja se tu nalazi sa novom 10% Black paletom.

5. Zatim promenite ugao gradijenta na 90. Trebalo bi da dobijete prikaz koji izgleda kao
to je dato na sledeoj slici.

6. Sada treba duplirati gradijent. Kliknite miem na pravougaonik i drite pritisnut taster
Alt dok ga prevlaite nanie. Pokaziva mia treba da promeni oblik u tzv. dvoglavu
strelicu kada drite pritisnut taster Alt to oznaava da kopirate objekat. Postavite novi
pravougaonik nie od gornjeg tako da dele raspoloivi prostor po pola.

7. Kreirajte okvir za tekst pomou alata Type Tool (T) i razvucite pravougaonik u sredini
dva gradijentna pravougaonika.

194

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

8. Upiite rei koje elite da se reektuju. Na primer, SAVREMENI DIZAJN, a primenite font Helvetica Black. "Tei" fontovi izgledaju bolje kod reektovanja.

9. Da bi dodali boju slovima izaberite crvenu boju sa kolorne palete i konvertujte tekst
u konture.
10. Kopirajte tekst na isti nain kao to ste kopirali gradijentne pravougaonike. Kliknite
miem na tekst i drei pritisnut taster Alt prevucite kopiju nanie.

11. Da bi tekst imao odraz kao u ogledalu treba da se preslika vertikalno. Da bi ste to
realizovali selektujte tekst a zatim miem izaberite u pomonom meniju Transform/Flip
Vertical.

12. Postavite gornji red teksta neto ispod ivice spoja dva gradijentna pravougaonika a
zatim vertikalno preslikani tekst postavite da odozdo dodiruje gornji red teksta.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

195

13. Otvorite svoju gradijentnu paletu i paletu boja. Prevucite crvenu boju koju koristite
za bojenje slova na kliza bele boje kontrole gradijenta da bi realizovali preliv boje od
crvene u 10% Black.

14. Kliknite miem na donji red slova i primenite postavljeni gradijent. Promenite ugao
gradijenta u 90.

15. Na sledeoj slici je prikazana jedna prihvatljiva varijanta.

Moda e biti potrebno jo nekog nog podeavanja preliva kako bi dobili to verniji prikaz
reeksije to zavisi od linog utiska.

7.14.7.

Kreiranje inicijala za tekst pasusa

U ovoj vebi ete nauiti kako da kreirate inicijal (engl. Drop cap) za pasus (odlomak;
odeljak) da biste skrenuli panju na neki tekst.
Oznaite pasus kod koga elite da postavite inicijal.

196

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Potrebno je da selektujete miem ikonu Paragraph.

Sledei korak je da deniete broj redova na kojem se protee inicijal po visini.

Kod Paragraph Styles kliknite miem na dugme Create New Paragraph Style.

U okviru za dijalog Paragraph Style Options dodelite stilu naziv Drop Cap A.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

197

Sada promenite font i njegovu veliinu kako bi se to bolje uklopio u tekst.

Zatim kreirajte novi stil karaktera i zato selektujte Character Style Options i dodelite naziv
DropCap Vivaldi koji vas nazivom podsea na to o kom tipu verzala se radi.

Sada je potrebno da uredite stil karaktera i stoga uradite desni klik miem na stil i izaberite
Edit "Drop Cap A".

198

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Kod parametra Drop Caps and Nested Styles potrebno je da promenite Character Style u
vrednost DropCap Vivaldi.

Selektujte sada sledei pasus.

Kliknite miem na stil Drop Cap A. Novi stil se primenjuje na sledei pasus. Moete
selektovati vie pasusa i klikom na stil Drop Cap A primeniti jednovremeno taj stil na vie
pasusa.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

7.14.8.

199

Oslikani naslov

U ovoj vebi ete nauiti kako da stavite sliku u tekst naslova.


Kreirajte novi dokument u InDesignu i u njega postavite neku sliku a zatim preko slike
neki tekst.

200

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Selektujte miem tekst a zatim u meniju Type izaberite stavku Create Outlines.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

201

Sada selektujte sliku (fotograju) i pritisnite tastere Ctrl + X.

Dok je tekst selektovan uradite desni klik miem i iz pomonog menija selektujte stavku
Place Into.

Selektujte tekst i iz kontekstnog menija (desni klik miem) izaberite stavku Eects/Drop
Shadow. Na sledeoj slici su prikazani izabrani parametri koji su u ovom primeru primenjeni.

202

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Konano, evo teksta sa slikom u njemu.

7.14.9.

Toniranje fotograje

U ovoj vebi ete nauiti kako je lako tonirati nekom bojom neku crno belu fotograju.
U ovom primeru bie koriena dopisnica. U Photoshopu konvertujte sliku u sivu skalu.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

203

Snimite je kao PSD ili TIFF fajl. Postavite sliku u svoj radni dokument pomou komande
File/Place.

Na paleti alatki selektujte alatku Direct Selection.

Selektujte fotograju a zatim kliknite na eljenu palatu boja na panelu Swatches. Dopisnica tonirana u plavo prikazana je na sledeoj slici.

Na sledeoj slici je prikazana dopisnica tonirana u crveno.

204

7.14.10.

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Obaranje ivica tabele

U ovoj vebi nauiete kako da napravite tabelu ija su dva gornja temena zaobljena.

1. Pokrenite InDesign i u meniju File izaberite opciju New/Document (Ctrl + N).


2. Kreirajte dokument formata A4 sa veliinom margine od 15 mm sa svih strana.
3. Pomou alatke Type Tool (T) kreirajte okvir za tekst koji je veliine oko polovine
veliine dokumenta.

4. Dok je okvir za tekst selektovan ubacite u njega tabelu tako to ete u meniju Table
izabrati stavku Insert Table ili aktivirati tastere Alt + Shift + Ctrl + T .

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

205

5. Na ekranu se pojavljuje okvir za dijalog Insert Table u kojem podeavate parametre


tabele. Za broj redova stavite vrednost 30 a za kolone vrednost 4.

6. Na sledeoj slici dat je prikaz generisane tabele.

206

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

7. Sada treba da dodate zaglavlja u prvi red tabele. Krenite od prve elije u gornjem
levom uglu. U prvu eliju upiite termin Koliina.

8. Prebacite se u sledeu eliju u tabeli pritiskom na taster Tab i upiite termin Opis. U
treu eliju upiite termin Jedinina cena a u poslednju termin Iznos.

9. Poto ste upisali nazive u elije potrebno je da podesite irine kolona tako da kolona
Opis bude to ira a ostale to ue. Postavite pokaziva mia na liniju koja razdvaja
kolone i kada pokaziva promeni oblik povucite liniju na odgovarajuu stranu kako bi
podesili irinu kolone.
10. Prevucite pokaziva mia preko gornjeg levog ugla tabele i videete da menja oblik
u crnu strelicu. Kada pokaziva mia dobije oblik crne strelice kliknite na tabelu da je
oznaite celu.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

207

11. Na paleti boja izaberite Paper (ili belo) da obojite pozadinu svih elija u belo.

12. Nije poeljno da prvi red bude sa belom pozadinom, stoga ete to promeniti tako
to ete selektovati taj red i u kolornoj paleti izabrati opciju None.

13. Posle prethodnog izbora videete da e nestati granine linije oko elija prvog reda.
Trenutna postavka je da nema popune i nema obodnih linija u prvom redu elija. Time
je omogueno da napravite zaobljene gornje uglove (temena) tabele.

208

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

14. Zgodno je da dve centralne kolone prvog reda imaju podeone linije i stoga ete ih
vratiti nazad. Nain da to ostvarite je da selektujete te dve kolone.

15. Zatim na paleti boja selektujte da boja linija bude crna.


16. Kao to moete videti sa sledee slike samo ugaone elije su ostale bez obodnih
(graninih) linija.

17. Zatim koristei alatku Rectangle Tool (M) kreirajte pravougaonik popunjen crnom
bojom koji je iste duine kao tabela.

18. Sada treba da kreirate zaobljena temena na tom pravougaoniku, stoga u meniju
Object selektujte stavku Corner Eects.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

209

19. Na ekranu se pojavljuje okvir za dijalog Corner Eects. Iz padajue liste za Eect
izaberite stavku Rounded a za Size vrednost 3 mm. Ako selektujete polje Preview odmah
ete videti promenu na uglovima pravougaonika.

20. Prevucite pravougaonik sa zaobljenim uglovima nanie tako da donjom ivicom


dodiruje tabelu. Moda e biti potrebno da potisnete pravougaonik u pozadinu tako
da se vidi kroz prvi red tabele.

210

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

21. Pravougaonik je prekriven sa elijama koje su popunjene belom bojom ali se prikazuje
u prvom redu zato to te elije nemaju popunu. Tekst prvog reda se ne prikazuje zato to
je i on crne boje.

22. Da bi razreili taj problem, selektujte prvi red i promenite boju teksta selektovanjem
ikone T i promenom boje teksta u Paper. Tekst se sada pojavljuje.

23. Verovatno ete uoiti da dno reda sa zaglavljem nije ujednaeno. To se deava zato
to nema linije sa gornje strane elije ispod termina Koliina. To isto se deava kod elije
sa terminom Iznos.

24. Da bi razreili taj problem selektujte prvi red tabele i dodajte mu crnu liniju sa palete
boja. Time ste dodali gornju liniju na obe elije kod kojih je nedostajala.

25. Sada je red sa zaglavljem podeen i ujednaen pri dnu celom duinom.

26. Na sledeoj slici je dat konaan izgled tabele.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

7.14.11.

211

Pravljenje separacija

U ovoj vebi ete nauiti kako da napravite separacije. Nepisano pravilo dizajnerske
profesije je da se separacija radi sve vreme oblikovanja publikacije. Nije nimalo zgodno
da tek na kraju projekta ustanovite da neto nije u redu. Zato je dobro da probleme
razreavate u toku rada na projektu.

212

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Otvorite radni dokument i u meniju File izaberite opciju Print. U istoimenom okviru za
dijalog izaberite stavku Setup a zatim opciju Scale to Fit.

Selektujte stavku Marks and Bleed a zatim potvrdite opciju All Printers Marks.

Ukoliko raspolaete Postscript tampaem u okviru stavke Output moete selektovati za


parametar Color opciju Separation. U suprotnom, ne moete izabrati opciju Separation i
ukoliko elite da imate manje trokove moete koristiti spot boje (Composite RGB) umesto
CMYK. Zamislite spot boje kao limenku sa bojom. Recimo da elite da koristite samo
tri boje za publikaciju, tada treba da proverite da su vae boje spot boje i da koristite

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

213

varijacije tih boja. Varijacije boje mogu biti u rasponu od 100% pigmenta do 10%, ime
dobijate svetliju verziju te iste boje.

Proverite svu graku u publikaciji.

214

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Kod stavke Color Management selektujte Proof as sRGB ili bilo koju varijaciju koja je
povezana sa Web-om.

Kod stavke Advanced izaberite High Resolution.

Na kraju, tampajte rezime (summary) i snimite ga kako bi mogli da ga analizirate ukoliko


ima problema.

7.14.12.

Kreiranje reklamne broure

U ovoj vebi nauiete da kreirate preklopnu reklamnu brouru, tj. ajer.

1. Pokrenite InDesign, kreirajte novi dokument formata A4, poloene orijentacije, sa


jednom kolonom, marginama od 14 mm i prepustima od 3 mm.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

215

2. Sada ete postaviti voice kako biste du njih postavili linije preklopa broure. Pre
toga prebacite se na paletu Pages u Master sekciju i dvo-kliknite miem na ikonu Master
A. Aktivirajte miem padajui meni Layout i selektujte stavku Create Guides i popunite
pripadajui okvir za dijalog prema podacima datim na sledeoj slici.

216

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Postavite margine za pojedinane kolone. Kliknite miem na prvu voicu koju ste upravo
kreirali i obratite panju na njenu x koordinatu, koja bi trebalo da ima vrednost 94 mm.
Kliknite miem na lenjir na levoj strani i povucite novu pomonu marginu (margina za
prvu kolonu (stubac)) da bude levo od prve voice. Dok je ona selektovana preite na
polje sa x koordinatom i upiite 94 14 mm. Nova voica e biti 14 mm levo od voice
koja e se koristiti kao linija savijanja za preklop broure.
Prevucite drugu voicu tako da bude desno od prve preklopne linije a za precizno postavljanje upiite u polje za x koordinatu 94 + 14 mm. Nova voica treba da bude 14 mm
desno od prve preklopne linije. Ponovite ovaj postupak i kod preostalih linija preklopa.
Kada zavrite sa procedurom dvo-kliknite na Page 1 u svom "layoutu". Trebalo bi da
dobijete prikaz koji odgovara prikazu datom na sledeoj slici.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

217

3. Sledi dodavanje nove palate boje. To e biti druga boja u brouri. Preporuuje se
da koristite neku od boja denisanih u knjizi standarda rme za koju radite ajer. U
ovom primeru koristie se PANTONE 8321. Preite na paletu Swatches i u padajuem
meniju selektujte stavku New Color Swatches. Popunite pripadajui okvir za dijalog prema
sledeoj slici.

218

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

4. Ponovo aktivirajte padajui meni palete Swatches i sada selektujte stavku New Gradient Swatch. Dodelite gradijentu ime, recimo Flajer gradijent i kliknite miem na kvadrat
startne boje gradijenta. Ako PANTONE 8321 nije selektovana, selektujte je i kliknite na
kvadrat koji e se popuniti tom bojom. Kliknite miem na kvadrat zavrne boje gradijenta
i na listi boja pronaite i selektujte Paper. Ovime ste denisali gradijent i on se pojavljuje
na vaoj paleti.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

219

5. Kreirajte pravougaonik sa sledeim koordinatama: x = 140 mm, y = 3 mm, irine

144 mm, visine 224 mm (orijentacione mere). Popunite ga sa upravo kreiranim gradijentom tako to ete na paleti alatki selektovati alatku Gradient i povucite miem po
pravougaoniku du vertikale.

6. U ovom koraku treba da uvezete i postavite logo na brouru. U meniju File izaberite
stavku Place i pomou pripadajueg okvira za dijalog pronaite graku datoteku logoa,

220

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

u ovom primeru logo.eps. Logo postavite u gornji levi oak tekueg stupca, u preseku
gornje margine i leve voice treeg stupca.
Napomena: Da biste to bolje videli logo u meniju Object izaberite stavku Display Performance a zatim High Quality Display.

7. Ispod logoa nacrtajte okvir za zekst irine stupca a visine 30 mm i u njega upiite
naziv rme. Izaberite font prema knjizi grakih standarda rme.

8. Razvucite okvir za sliku na koordinatama x = 140 mm, y = 60 mm, irine 148 mm


i visine 57 mm (orijentacione mere). U meniju File selektujte stavku Place i koristei
pripadajui okvir za dijalog pronaite graku datoteku, u ovom primeru lillygray.ti.
Izaberite alatku Direct Selection i kliknite miem na sliku. Na ekranu ete videti zamuenu
sliku koja predstavlja uvezenu sliku, kao i okvir koji ste nacrtali. Pozicionirajte sliku tako
da bude centrirana u okviru.

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

221

Sada primenite boju na pozadinu. Dok je selektovana alatka za crtanje okvira (ne sama
slika), preite na paletu Swatches. Selektujte alatku Fill i kliknite miem na spot boju
(PANTONE 8321). Pozadine okvira za sliku e se promeniti. Ovo je prilino lep efekat,
mada nije ba duoton.

9. Sledi kreiranje par grakih elemenata negde na radnoj povrini, van dokumenta. Te
elemente ete koristiti na vie mesta u brouri. Za poetak, kreirajte kvadrat dimenzija,
recimo 25 mm. Popunite kvadrat sa izabranom spot bojom. Napravite jo dve kopije,
drei pritisnut taster Alt prevucite kvadrat na novo mesto i otpustite dugme mia pre
nego to otpustite taster Alt, i tako dva puta.

222

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Sada ete na ovim kvadratima nacrtati razliite geometrijske oblike, recimo romb, elipsu
i zvezdu. Da biste nacrtali romb nacrtajte kvadrat pomou alatke Rectangle i zarotirajte
ga. Elipsa je jasna sama po sebi. Zvezdu moete nacrtati tako to izaberete alatku
Polygon a zatim deniete da ima 5 taaka i parametar Star Inset 40%. Ovi objekti e se
nadalje referencirati u tekstu kao ikone. Selektujte svaki par objekata (kvadrat i jedan od
geometrijskih oblika) i poravnajte ih i centrirajte koristei palete Control i Alignment.
Nacrtajte okvir za tekst po sredini svake ikone i upiite po re koja odraava misiju rme.
To ete koristiti kao podnaslove u brouri. Izaberite font prema knjizi grakih standarda.
Ovde je korien script font. Poto podesite novododate elemente sa postojeim ikonama,
grupiite ih (drite pritisnut taster Shift, selektujte elemente i u meniju Object izaberite
stavku Group).
Poreajte ikone du desne ivice eone strane ajera. Na slici je dat prikaz razmetaja
ikona.

10. Ukoliko rma planira da ajere alje potom potrebno je dodati na eonu (prednju)
stranu jo par elemenata. Ti elementi treba da budu u saglasnosti sa potanskom regulativom (poloaj, veliina, sadraj adresnog dela ajera),
U meniju File izaberite stavku Place i preko pripadajueg okvira za dijalog locirajte graku
datoteku logoa, logo.eps. Kliknite miem u srednji stubac eone strane broure. Skalirajte
logo na oko 75% koristei polje Scale na paleti Control. Rotirajte logo za 90 stepeni i
postavite ga uz gornju marginu u desnom delu srednjeg stupca.
Nacrtajte okvir za tekst irine 70 mm i visine 25 mm. Upiite naziv i adresu rme, font

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

223

izaberite po elji ili prema standardu. Rotirajte taj okvir za 90 stepeni i postavite ga ispod
logoa u srednjem stupcu.
Na redu je kreiranje jo jednog okvira za tekst orijentacione irine 90 mm i visine oko
30 mm. Oiviite okvir bordurom veliine 4 pointa i boje koja je vaa spot boja. Rotirajte
okvir za 90 stepeni i postavite adresni okvir tako da neznatno preklapa i sliku i gradijent.
U svakom sluaju, poloaj treba da bude u skladu sa potanskim propisima.

11. Levi stubac eone strane broure treba da sadri kratak istorijat rme. Kreirajte
okvir koji zahvata oblast od prepusta sa sve tri strane do prve linije preklopa i popunite
ga spot bojom. Nacrtajte sada jedan okvir za tekst u istom stupcu koji se protee irinom
stupca. U meniju Type izaberite stavku Fill with Placeholder Text.
Upiite na poetku okvira za zekst kao naslov naziv rme i formatirajte ga nekim veim
fontom.
Nacrtajte jo jedan pravougaonik koji je irok orijentaciono 25 mm a visok 20 mm. Popunite ga sa Paper i postavite u gornji levi oak stupca uz margine. Postavite logo u taj
okvir i centrirajte meusobno ta dva elementa preko kontrola za poravnavanje a potom
grupiite te elemente.
Sada treba podesiti da tekst optie oko okvira sa logom. U meniju Window selektujte
stavku Type & Tables / Text Wrap. Pojavljuje se nova paleta. Izaberite drugu ikonu,
Wrap Around Bounding Box i videete opticanje teksta. Moete obaviti no podeavanje
izborom odgovarajuih vrednosti za parametar Oset ili pomeranjem graninog okvira
alatkom Selection.

224

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

12. Preite sada na unutranju stranu broure, tj. Page 2, bilo klikom mia na kontrolu
numeracije strana na dnu prozora programa ili koristei paletu Page i dvo-klik mia na
stranicu 2.

Nacrtajte okvir za sliku koji obuhvata celu unutranjost broure, ukljuujui prepuste.
Postavite sliku, u ovom primeru lillygray.tiff, unutar tog okvira. Dok je okvir selek-

Brzi vodi kroz stono izdavatvo

225

tovan preite u meni Object i izaberite stavku Fitting / Fit Content to Frame. Ne brinite
se za deformaciju slike.
Otvorite paletu Swatches i prevucite paletu spot boje na postavljenu sliku. Dolazi do
interakcije slike i spot boje, a kao rezultat imamo interesantnu pozadinu unutar broure.

13. Nacrtajte tri posebna okvira za tekst koji se uklapaju u tri stupca. Svaki poinje
na koordinati y = 40 mm i duine je oko 100 mm. Alatkom Selection poveite ova tri
okvira za tekst povezivanjem tzv. izlaznih i ulaznih portova (prvo 1 i 2 a potom 2 i 3).

Selektujte alatkom Text krajnji levi okvir a zatim u meniju Type izaberite stavku Fill with
Placeholder Text. Selektujte sav tekst i formatirajte ga sa izabranim fontom (pismom)
veliine 12 pointa i prvi red treba da bude uvuen.

226

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Proverite u meniju View da su voice vidljive. Vratite se na prvu stranicu broure i


selektujte sve tri ikone i kopirajte ih u klipbord. Vratite se opet na drugu stranicu broure
i postavite sve tri ikone u gornji levi ugao svakog stupca neposredno uz gornju marginu.

14. Sada ete kreirati liniju od krunica. Selektujte alatku Pen kliknite i povucite liniju po
irini cele stranice, od levog prepusta do desnog prepusta. Formatirajte liniju na debljinu,
recimo 20 pointa, koristei takasti stil. Primenite na liniju izabranu spot boju, kao i
senku (Object / Drop Shadow).
Ispod ove linije razvucite okvir za tekst irom cele strane, od margine do margine, irine
oko 260 mm i visine 30 mm. Popunite okvir sa Placeholder tekstom i formatirajte ga sa,
recimo Garamond fontom od 12 pointa.
Poslednji element je okvir za tekst na dnu stranice, koji se protee po irini stranice a
odnosi se na neku aktuelnost u rmi ili je neki reklamni slogan. Poeljno bi bilo da se
formatira prema grakom standardu rme.

15. Snimite dokument i odtampajte probni primerak.

Glava 8
Graki dizajn - kreacija za trite

8.1.

Metodologija kreiranja grakog dizajna

Koja je funkcija i svrha grakog dizajna i kako dizajn moe biti ekasniji ukoliko mu
se pristupi sa metodolokog stanovita? To znai istraivanje osnovnih aspekata procesa
dizajnerskog razmiljanja i stvaranja unutar struktuirane metodologije.
Funkcija grakog dizajna - Plakat: pripada kategoriji javnog oglaavanja - funkcija mu
je privlaenje panje gledaoca iz daljine i prenoenje poruke kombinacijom slika i pisanog
teksta.
Svrha grakog dizajna - Plakat: svrha mu je prezentacija i promocija ideje, institucije,
dogaaja u skladu sa kulturoloki predodreenim verovanjima i vrednostima publike.
Denisanje dizajnerskog problema podrazumeva postavljanje niza pitanja kako bi se uspostavila priroda problema i utvrdilo da li vizuelna komunikacija moe doprineti njegovom
reavanju.
Da li je problem znaajan?
Da li vizuelna komunikacija moe doprineti njegovom smanjivanju?
Denisanje uzroka problema: Problemi mogu biti:
praktine prirode (problemi iz stvarnog sveta koji imaju pragmatine parametre
kao to su cena, odnosi meu ljudima, prava... itd).
istraivaki problemi koji se odnose na subjekt ili temu o kojoj dizajner (grupa)
ne zna dovoljno ili ga dovoljno ne razume - to je polje istraivanja. U toj vrsti
problema treba odrediti fokus projekta ili specino pitanje koje treba istraiti.
Rezultati takvog istraivanja se onda mogu primeniti na konkretne probleme ili
rezultat moe biti konceptualan (na primer mapa informacija, konceptualna mapa
ili vizuelni vokabular za neki teoretski kontekst). Kod istraivakih problema treba
biti dosledan i precizan u beleenju svakog koraka istraivanja. Tako treba prvo
odrediti polje na kojem e se vriti istraivanje i metode istraivanja.

228

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Denisanje ciljne grupe: U ovom segmentu treba istraiti informacije koje daju marketinka istraivanja i druge struke kao to je sociologija. Dobro poznavanje ciljne grupe,
njenih navika i potreba poveavaju anse za uspenu komunikaciju. Velike rme rade
istraivanja putem intervjua, telefonskih poziva i ciljnih grupa. Trebalo bi:
Proitati trine analize, statistike, izvetaje
itati novine i asopise
Pregledavati veb stranice preduzea
Razgovarati s korisnicima o: ivotnom stilu, zanimanju, plati, odei, navikama u
kupovini, ta im se svia....
Dizajnerski tim nastoji kreirati promenu u ljudskom razmiljanju, a znanje steeno u
prethodnim fazama daje im vee anse da to i postignu. esto puta dizajn ne uspe
jer, ili koristi vizuelni jezik stran publici ili imitacije modnih trendova.
Poetak vizuelnog i kvalitativnog istraivanja: Dobar dizajn nije samo rezultat tehnikog umea. On je snani izraaj pametnih ideja. Istraivanje je esto klju za uspjeh
projekta.
Vizuelno istraivanje je skupljanje svih vizuelnih materijala koji su na neki nain vezani uz
temu. U ovoj fazi dizajnerski tim treba da ostavi sa strane sve pretpostavke o tome kako
bi zavrni dizajn trebao da izgleda i proiriti granice dizajnerske situacije. Na taj nain
generiu se nove ideje i inspiracije i tim dobija ansa za ponovno preispitivanje problema.
Ovakvo istraivanje omoguava i uvid u ciljnu grupu, njihova uverenja, motivacije i elje
na nain da se utvrdi njihov vizuelni jezik. Tim treba da ima na umu da publika razume
upravo one stvari i poruke prema kojima je ve izgradila odreeni odnos (vizuelni). Istraivanje moe biti kvantitativno (skupljanje primera) i kvalitativno (valorizacija znaenja
poruka, estetska valorizacija...):
Istraivanje rada drugih dizajnera, fotografa, ilustratora...
Istraivanja medija u kojima se tema pojavljuje i zastupljena je
Koje teme, poruke se alju i kako su prezentovane
Istraivanje ikonograje (da li tema komunicira uz pomo simbola, ikona)
Istraivanje naina na koje se vizuelizuju pojedine ideje i oseaji
Kvalitetnija denicija dizajnerskog problema: Sakupljene informacije se sistematizuju
po kategorijama. Na primer, ekoloke teme se mogu svrstati na probleme zatite (ivotinja,
vode, vazduha, biljaka, nonog neba) i probleme zagaenja (recikliranje, izduvni gasovi,
hemikalije).
Utvrivanje ciljeva dizajna: Svrha vizuelne komunikacije moe biti podizanje svesti
publike o problemu ili pokuaj promene ponaanja. Moe se raditi o reklami ili o estetskom
doivljaju (koji je dopunjen nekom inforamcijom). Cilj takoe moe biti isto informisanje
odnosno prenos informacija i ideja na jasan i estetski privlaan nain.

Graki dizajn - kreacija za trite

Slika 8.1. Dizajn dizajnerskog problema

229

230

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Primer brainstorming-a na temu: BEOGRAD VOLI MUZIKU:


Ciljna grupa:
svi (koji vole muziku)
Mediji:
broura ,sa mapom grada (nije obavezno),
Vrsta muzike:
klasina (+ jazz)
alternativna (pank , rok ,... )
elektronska
pop....
Cilj prezentacije:
Beograd
Geografsku poziciju gde se ta nalazi
Raznolikost muzike ponude za sve generacije
Ritminost
Dinaminost
Zabavu
Svaku vrstu muzike posebno prikazati
Englesku verziju teksta
Oseaji koji se ele pobuditi kod posmatraa:
Ljubav prema muzici
elju za odlaskom u odreeni klub
Mirnoa ukoliko opisujemo klasinu muziku, ivost ukoliko opisujemo neku
vrstu estokog roka, itd...
Mogue vizuelizacije
Dres code svake vrste muzike posebno
Moderna infograka (karta Beograda)
Note
Razliite fotograje Beograda
Fotograje atmosfere iz pojedinog kluba

Graki dizajn - kreacija za trite

231

Utvrivanje kanala distribucije: Koji medij (plakat, broura, letak, veb stranica) najbolje odgovovara (nansijski zahtev i zahtev ekasnosti, dostupnosti) ciljevima koji se ele
postii.
Konceptualni dizajn: Sakupljeni rezultati se primijenjuju na dizajnerovo znanje o grakom dizajnu. To je faza brainstorming-a, stvaranja uzoraka, zabave, kreativnosti, uvida, intuicije... Preispituju se vizuelne ideje koje imaju najvie potencijala - najbolje su
povezane sa ciljnom grupom i estetski daju snaan utisak. Brze skice su najbolji nain da
se to istrai. Moe se koristiti boja, ali ne u detalje.
Da li su slike i tekst odgovarajui? Vano je da dizajnerski tim preispita motive koji
stoje iza svakog predloenog dizajnerskog reenja. Izbori koji su napravljeni iz razloga to
neto izgleda dobro, a nije primereno trebaju se eliminisati. Ne treba dati previe naglaska
estetici na raun komunikacije.
Traenje novih fotograja, ilustracija, fontova, pisanje teksta, smiljanje slogana:
Stvaranje biblioteka slika - potrebno je znati ta se trai i zatim sortirati slike u kategorije.
Testiranje konceptualnog dizajna na malom uzorku gledaoca: Izrada prototipa. Objanjavanje ideja drugima je najbolji nain da sami sebi pojasnimo svoje namere. Kritike
ne treba prihvatati lino. Najbolje ideje su esto puta i najjednostavnije.
Znanje, svrha, vrednost - zavrni dizajn, mogua poboljanja: Proces dizajniranja
zavrava se fazom analize koja moe predodrediti budui uspjeh ili neuspeh uz pomo
nekoliko uoptenih pitanja:
Da li je dizajn informativan i da li privlai panju?
Da li je prenos poruke odgovarajui i jasan?
Da li dizajn reektuje svoju funkciju i svrhu? (ovde treba uzeti u obzir da svaki
graki proizvod ima zasebnu funkciju i svrhu, npr. funkcija plakata je da privue
panju a svrha mu je da prenese poruku)
Da li su vizuelni elementi u koheziji (integrisani i u harmoniji)?
Da li postoji logini sled kroz dizajn?
Da li dizajn budi eljene emocije, raspoloenja?

Slika 8.1. Testiranje konceptualnog dizajna

232

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Napraviti listu pitanja po meri dizajna koji se analizira, ispisati ih na posebnoj stranici
(po jedna stranica za svaki konceptualni dizajn) i zatim testirati pojedina konceptualna
reenja. Koncepcija koja ima najvie pozitivnih odgovora ima anse da bude najbolja:
Kompozicija:
Da li je kontrast korien ekasno da bi se razlikovali vizuelni elementi?
Da li korienje praznog prostora usmeruje oko prema pozitivnim delovima dizajna?
Da li je promena merila vizuelnih elemenata efektna?
Da li je koliina informacija u kompoziciji prevelika ili premala?
Da li dizajn prikazuje dubinu, dimenziju i perspektivu?
Da li je orjentacija i poloaj vizuelnih elemenata korien svrsishodno?
Da li je napetost izmeu vizuelnih elemenata efektna?
Da li je ponavljenje ispravno korieno bez dodavanja nepotrebnih elemenata?
Da li je korienje boja povealo vrednost a da nije zbunilo posmatraa?
Da li graki i linearni elementi poboljavaju dizajn?
Da li ilustracije i fotograje izazivaju odgovarajue emocije i znaenja?
Struktura i organizacija:
Da li je osnovna struktura i metod organizacije (mrea) vidljiva?
Da li horizontalne i vertikalne podele prostora pomau pozicioniranje vizuelnih elementa?
Da li margine aktiviraju pozitivne delove dizajna vie (pre) nego to uokviruju stranicu?
Da li broj prostornih intervala, stupaca i modula odgovara kvantitetu (broju) informacija?
Da li je simetrija i asimetrija odgovoarajue primenjena?
Da li su vizuelni elementi konzinstentno postavljeni (pozicionirani) u liniji po visini
stranice?
Hijerarhija:
Da li postoji logina progresija (napredovanje) kroz dizajn?
Da li je sistematska hijerarhija vidljiva?
Da li su vizuelni elementi rangirani i vizuelno organizovani na dominantne i podreene delove?

Graki dizajn - kreacija za trite

233

Da li dominantna centralna taka vodi posmatraa u dizajn?


Da li sastav omoguava pristup, kontinuiranost, integraciju, navigaciju i razliitost?
Da li postoji jasan prvi, srednji i zadnji plan?
Da li dizajn izbegava monotoniju ili pre-aktivno vizuelno polje?
Tipograja:
Da li tipograja poveava itljivost i shvatanje?
Da li tipograja estetski poveava znaenje teksta?
Ako se koristi vie fontova - da li je kombinacija harmonina i optiki odgovarajua?
Da li tipograja alje odgovarajui stav i osobnost?
Da li su stvarni italic i bold fontovi korieni?
Da li format paragrafa odgovora obliku stranice?
Da li promene u stilu, debljini i irini razlikuju sadraj na efektan nain?
Da li je tipogrfski kontrast i boja jasna?
Da li je itav tekst itljiv i razumljiv?
Da li je koritenje velikih slova konzinstentno?
Da li su duine linija teksta ispravne?
Da li je prored izmeu redova korektan?
Da li je kerning izmeu slova ispravan?
Da li su paragra takvi da komotno stane ceo tekst?
Da li su tabulatori konzinstentno primenjeni?
Da li su navodnici korieni ispravno?

8.2.

Doivljaj brenda

Graki dizajn nalazi se izmeu identiteta i imida. Identitet ili krakter je ono "to neko
ili neto jeste", dizajn je ono "to neko eli biti", a imid je ono "kakav utisak ostavlja".
Dizajn stvara znakove i simbole koji reektuju karakter ili identitet kompanije ili proizvoda.
Dizajn ne kreira imid. Imid se percipira, a ceo taj proces kreiranja upeatljive i trajne
percepcije u mislima klijenata naziva se branding.
Brand se ne moe doiveti bez dizajna. Graki dizajn je vizuelni vokabular, vizuelni izraaj sutine koncepta koji treba da komunicira sa publikom.

234

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Brand simbolizuje ono to ljudi misle o kompaniji i nainu njenog poslovanja. Brand nije
nita drugo do set percepcija koje su pokrenute komuniciranjem i doivljajem. Zato je
potrebno razvijati brand?

Slika 8.2.1. Brand, asocijacija na proizvod/uslugu putem logotipa


Ponekad je jedina stvarna razlika u trinoj utakmici izmeu konkurentskih proizvoda
sadraj njihovih slika u medijima (kroz graki dizajn i oglaavanje). Dakle, prednost se
mora traiti u jaanju branda, u jaanju projekcije koja e na tritu diferencirati proizvod
ili kompaniju. Jer proizvod je samo artifakt oko kojeg kupci neto doivljavaju.
Karakteristike kvalitetnog brand-a:

Graki dizajn - kreacija za trite

235

Prepoznatljivost - najvaniji metod za ouvanje lojalnosti kupca


Verodostojnost - brand ima vanu ulogu u uvrivanju kredibiliteta
Konkurentnost - u trinoj utakmici pomae da odravanju zahvaljujui stvorenoj
lojalnosti i sigurnosti
Pouzdanost - smanjenje rizika za kupca - pouzdanost i predvidivost
Diferenciranje - na pretrpanom tritu brand pomae odrivosti
Vrednost - utie na poveanje vrednosti posla i organizacije

8.2.1.

Identitet

ta je ono to neko jeste? To je tehnologija i kvalitet, ali danas se tehnoloka prednost


koju jedna organizacija moe imati ispred svoje konkurencije "topi" mnogo bre nego koju
godinu pre. U ovoj trinoj utakmici organizacija mora ispunjavati uslove koji je ine
relevantnom. Mora ispunjavati osnovno oekivanje kupca u smislu kvalitetnog proizvoda,
kvalitetne usluge, konkurentnih cena i slinih pozitivnih karakteristika. Ali relevantnost
ne ini organizaciju razliitom od konkurencije.
Shodno tome ne moe se oekivati da e isticanje tih karakteristika kroz promotivne
materijale u grakom dizajnu uiniti iskorak u odnosu na konkurenciju, osim u estetskom
smislu.

8.2.2.

Duh, esencija i diferencijacija

Ko smo mi? Imenom ili time to smo otac, sin, majka, ki..., naom visinom, teinom, zikim atributima...? Ne, denisani smo duhom, duhovnou koja upravlja naim odlukama
u ivotu. Denisani smo svojim postupcima i doivljajima. Tako su i brand-ovi. Svaki
brand ima svoju osnovnu supstancu ili esenciju koja mu daje snagu, koja ga odreuje, koja
mu daje mogunost razvoja. Da bi stvorila drugaiji brand organizacija mora denisati
svoje prednosti koje stre iznad bazinih oekivanja ili denisati one karakteristike koje
moe pretvoriti u prednost.
Preporuuje se strategija za platformu dizajna. Treba videti ta brand ini posebnim, u
emu je njegova sutina? Zato bi kupci prihvatili ovaj brand pre drugih? Kakvu poruku je
neko u stanju konstantno da alje kupcima? Kakvi su ciljevi i gde se eli biti u budunosti?
Ovo je potrebno precizno denisati, jer da bi dizajn bio kvalitetan i da bi na eljeni nain
preneo poruku on mora imati jasne i sublimirane podatke sutine i strategije diferenciranja
proizvoda ili marke. Dizajn mora uobliiti viziju, mora premaiti potrebe, elje i snove...
Dizajn je semiotika zavoenja.

8.2.3.

Dizajn

Logo, korporativni identitet, ili bilo koja druga aplikacija - sve trebaju reektovati karakter
i karakteristike brand-a i odvojiti ga od drugih konkurenata. Diferencijacija je stvaranje

236

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

vizuelnog pravca. Po uzoru na to kako reditelj alje poruku putem lma, dizajner mora
uiniti isto za brand, pojedini proizvod ili kompletan doivljaj brand-a. Podaci koji e
se dobiti istraivanjem trita zajedno sa strategijom pretvori e se u dizajn koncept, a
dizajn koncept u kolor paletu kojoj e se dati forma linijama, oblicima i fontovima. To
je spajanje podataka istraivanja sa senzibilitetom i inspiracijom. Tako se stvara vizuelna
ekspresija sutine brand-a. Sve prednosti ili ono to moemo pretvoriti u prednost grupie
se u jedinstvenu vizuelnu poruku (pitanje) - ta ja kao kupac dobija odabirom odreene
kompanije?

8.2.4.

Energija

Dizajn je krucijalan za koherentnost. On spaja razliite elemente: proizvod, poruke,


marketinku komunikaciju. Energiju razliitih aplikacija ujedinjuje i stvara sinergiju koja
izgrauje vrsti brand u mislima kupaca. Isto tako doivljaj kreiran konzistencijom dizajna
u svim aplikacijama u svim kontekstima brand-a mora sadravati generalni doivljaj branda, pratei sve vodilje toga brand-a. Ono to najvie utie na doivljaj je sledee:
Kolor paleta
Logo
Izbor slova i tipograja
Karakteristike elemenata dizajna
Slogan (koji proizvodi kiobran efekt)
Sveukupna slika (sosticirana, prijateljska...)
Ambalaa
Logo je jedinstveni simbol identiteta. Logo predstavlja temelj onoga to brand ili kompanija znai. Logo osigurava trenutnu prepoznatljivost.

8.2.5.

Boja

Boja je najiluzivniji dizajnerski element. Mnogo je vie momenata koji utiu na ovekovu
reakciju na boju nego na druge grake elemente. Percepcija boje varira od oveka do
oveka u zavisnosti od kulture, psihologije, ziologije, i izloenosti marketingu i kolorsimbolizmu. Kada brand "poseduje boju" ta boja postaje identikator, brand je prepoznatljiv, pamtljiv, jedinstven. Ono to je vanije od zakonitosti apliciranja boja je kreiranje
drugaijeg identiteta. Bolje je biti razliit nego upotrebiti boju odgovarajueg znaenja.
Vano je biti drugaiji, ali to mora biti u okvirima jasne osmiljene strategije.

8.2.6.

Tipograja

Tipograja u dizajniranju brand-identiteta i doivljaju brand-a, kljuni je element u vizuelnoj komunikaciji. Veliki deo individualnosti brand-a proizlazi iz njegove tipograje.

Graki dizajn - kreacija za trite

8.2.7.

237

Graka identikacija

U dizajnerskom smislu, u grakoj identikaciji sve od osnovnih grakih simbola, boje,


tipograje do pakovanja, svi doivljaji u vezi sa brand-a moraju govoriti isti graki jezik.

8.2.8.

Ambalaa

Dizajn ambalae je primenjeni graki dizajn koji, osim funkcije da "umota" proizvod kao
i da privue i informie, ima veliku ulogu da utie na make-or-brake odluku kupca koji
e posegnuti za proizvodom na polici. (75% odluka o kupovini donosi se u prodavnici
ispred police.) Polica u prodavnici je zadnji moment u marketinkoj kampanji i poslednja
prilika za promociju proizvoda pre kupovine. 1/6 sekunde dovoljna je da kupac primeti
ambalau, a 3 sekunde i 5 metara udaljenosti da je odabere. Upravo zato, ambalaa je
izuzetno vaan deo brand - doivljaja. Neki smatraju da je i najvaniji otkad kupac ima
bliski kontakt sa proizvodima za vreme kupovine. Ona sadri vie od proizvoda - ona
sadri sutinu branda.

8.2.9.

Zato se branding isplati?

Novac uloen u branding vraa se viestruko kada se proces vodi inteligentno:


Pamtljivost - lake je zapamtiti (iz)brand-iranu kompaniju
Lojalnost - kada ljudi steknu dobro iskustvo sa pamtljivim proizvodom vea je
verovatnoa da e ponovo koristiti proizvod/uslugu
Familijarnost - psiholozi su potvrdili da familijarnost potencira sklonost koja rezultira preporukom nekonzumenata
Dobar utisak - dobra cena - branding die cenu proizvoda ili usluge iznad vrednosti
robe. Ljudi su spremni da plate vie za dobro brand-iran proizvod
Proirenje - sa dobro pozicioniranim brand-om mogu se lake plasirati novi proizvodi/usluge
Manji trokovi marketinga - iako se mora investirati vie u stvaranje brand-a,
jednom kada je kreiran lake je postii vei efekt za svaku uloenu paru u marketing
Manje rizika za konzumente - vee poverenje u kupovinu brand-iranog nego noname proizvoda
Danas su kupci sosticiraniji od proizvoaa. Postaju pametniji, obrazovaniji, svesniji
vanosti kvalitetnog dizajna. Marketing u postmodernizmu brie razliku izmeu umetnikog i komercijalnog, a moda postaje metafora za potroaku kulturu. Proizvodi sami
po sebi u osnovi ostaju isti, ali njihova mentalna prezentacija varira i obnavlja se.

238

Osnovi grakog dizajna - Praktikum

Literatura
1. Rudolf Arnhajm: Umetnost i vizuelno opaanje, Univerzitet umetnosti, Beograd,
1987. g.
2. Obrazovni graki centar "Mili Raki": Grako oblikovanje - skripta, Beograd,
1986. g.
3. Miroslav Fruht: Teorija dizajna za likovnu struku, Zavod za udbenike i nastavna
sredstva, Beograd, 1991. g.
4. Gavin Ambrose, Paul Harris: The Fundamentals of Creative Design, AVA Publishing Sa 2003. g.
5. Miroslav Fruht, Milan Raki, Ivica Raki: Graki dizajn - kreacija za trite,
Zavod za udbenike i nastavna sredstva, Beograd, 2003. g.
6. Wucius Wong: Principles of Two-Dimensional Design, John Wiley & Sons, Inc.,
Canada, 1972. g.
7. Stanko Ili: Psihologija potroaa, Dragani, Beograd, 1995. g.
8. Vladislav Pani: Renik psihologije umetnikog stvaralatva, Zavod za udbenike i nastavna sredstva, Beograd, 1998. g.
9. Dave Saunders: 20th Century Advertising, Carlton Books Limited, 1999. g.
10. Sean Adams, Noreen Morioka, Logo Design Workbook, Rockport Publishers Inc.,
2004. g.
11. Jovan eka: Tehnologija grake reprodukcije I i II, Zavod za udbenike i
nastavna sredstva, Beograd, 1991. g.
12. Dragoljub Novakovi: Graki procesi - skripta, Univerzitet u Novom Sadu, Novi
Sad, 2003. g.
13. Milan . Jovanovi: Slog sa elementarnom tipograjom, Via politehnika kola,
Beograd, 2001. g.
14. Bojan Stojanovi: Fontovi - uvod u digitalnu tipograju, PC Press, Beograd,
1996. g.

240

Osnovi grakog dizajna

15. Darko Novakovi: Prirunik za stono izdavatvo, Institut za nuklearne nauke


"Vina", Centar za permanentno obrazovanje, Beograd, 1998. g.
16. Milo Popovi: Dizajn i prelom, autorsko izdanje, Beograd, 2008.
17. Miljko Kovaevi: Savremena tipograja, autorsko izdanje, Beograd, 1981.
18. Milo Popvovi: Estetika i kompozicija, autorsko izdanje, Beograd, 2008.
19. Tim Harrower, The Newspaprer Designers Handbook, McGraw Hill, 2001.
20. Robert Bringhurst: The Elements of Typographic Style, Hartley and Marks
Publishers, 2005.

Korisni linkovi
http://sr.wikipedia.org
http://www.dizajnersi.com
http://www.dizajnzona.com
http://likovna-kultura.ufzg.hr
http://stampanje.com
http://www.omegamagazin.com
http://www.pdf.org.yu
http://www.photozone.de
http://tutorialblog.org/creative-advertising/
http://www.bj2design.com
http://www.smashingmagazine.com
http://bamagazine.com
http://www.graphic-design.com
http://www.papress.com