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CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
1
C
a
SUMRIO
MONSTROS ................................................................. 4
ESTATSTICAS ..................................................................4
CORVO ............................................................................ 24
CROCODILO .................................................................... 25
ABUTRE .......................................................................... 12
GUIA ............................................................................. 12
DONINHA ........................................................................ 25
GUIA GIGANTE............................................................. 12
ALCE ............................................................................... 12
DOPPELGANGER ............................................................ 26
ALOSSAURO ................................................................... 13
ANQUILOSSAURO .......................................................... 13
ELEFANTE ...................................................................... 28
ARANHA .......................................................................... 14
ARANHA INTERPLANAR................................................. 14
ELEMENTAL DO AR........................................................ 30
ELEMENTAL DO FOGO................................................... 30
ARMADURA ANIMADA.................................................... 15
ENXAME DE CORVOS..................................................... 31
RVORE DESPERTADA.................................................. 16
BABUNO ........................................................................ 16
BANSHEE ....................................................................... 16
BASILISCO...................................................................... 17
ESCORPIO .................................................................... 33
ESCORPIO GIGANTE.................................................... 33
BODE .............................................................................. 18
BODE GIGANTE.............................................................. 18
ESPECTADOR ................................................................. 34
BUGBEAR ....................................................................... 18
ESQUELETO ................................................................... 34
CAMELO.......................................................................... 19
FALCO ........................................................................... 35
CO DA MORTE.............................................................. 19
CO INFERNAL............................................................... 19
FANTASMA...................................................................... 35
CO TELEPORTADOR .................................................... 20
GALHO SECO.................................................................. 36
CARANGUEJO ................................................................. 20
GRGULA ........................................................................ 36
CARANGUEJO GIGANTE................................................. 20
GATO ............................................................................... 36
CARNIAL ....................................................................... 20
GNOLL ............................................................................ 38
CAVALO-MARINHO ........................................................ 21
GOBLIN ........................................................................... 38
CAVALO-MARINHO GIGANTE........................................ 21
CENTAURO ..................................................................... 22
CERVO ............................................................................ 22
GRICK ............................................................................. 40
CHACAL .......................................................................... 23
GRIFO ............................................................................. 40
CICLOPE ......................................................................... 23
HARPIA ........................................................................... 40
COCATRIZ ....................................................................... 23
HIDRA ............................................................................. 41
CORUJA ........................................................................... 23
HIENA ............................................................................. 41
HIENA GIGANTE............................................................. 42
HIPOGRIFO..................................................................... 42
HOBGOBLIN ................................................................... 42
INUMANO ........................................................................ 43
JAVALI ............................................................................. 43
STIRGE ........................................................................... 58
KOBOLD.......................................................................... 44
TEXUGO .......................................................................... 59
LAGARTO ........................................................................ 44
TIGRE .............................................................................. 59
LEO ............................................................................... 44
TIGRE-DENTES-DE-SABRE ........................................... 59
LOBISOMEM ................................................................... 45
LOBO............................................................................... 45
TRICERTOPS ................................................................ 60
TROLL ............................................................................. 60
MACACO ......................................................................... 46
MACACO GIGANTE......................................................... 47
MAMUTE......................................................................... 47
MANTCORA ................................................................... 47
MASTIM .......................................................................... 48
URSO POLAR.................................................................. 62
MEDUSA ......................................................................... 48
URSOCORUJA ................................................................. 62
MINOTAURO ................................................................... 48
MORCEGO ...................................................................... 49
MORCEGO GIGANTE...................................................... 49
WORG ............................................................................. 63
MULA .............................................................................. 49
WYVERN ......................................................................... 64
MMIA ............................................................................ 50
YETI................................................................................. 64
NOTHIC........................................................................... 50
ZUMBI ............................................................................. 65
OGRO .............................................................................. 51
ORC ................................................................................. 51
ORCA .............................................................................. 51
BANDIDO......................................................................... 66
PANTERA ........................................................................ 51
BERSERKER ................................................................... 67
PGASO .......................................................................... 52
CAPANGA ........................................................................ 67
PIRANHA......................................................................... 52
CAVALEIRO ..................................................................... 67
PLESIOSSAURO ............................................................. 52
CULTISTA ....................................................................... 68
POLVO ............................................................................ 53
GUARDA .......................................................................... 68
POLVO GIGANTE............................................................ 53
PNEI ............................................................................. 53
PLEBEU .......................................................................... 68
POVO DO MAR................................................................ 54
SACERDOTE ................................................................... 69
RINOCERONTE ............................................................... 56
SAPO GIGANTE .............................................................. 56
STIRO ........................................................................... 57
SERPENTE ALADA ......................................................... 57
3
MONSTROS
As informaes para a compreenso das estatsticas
ESTATSTICAS
As estatsticas de um monstro, s vezes citada como
seu bloco de estatsticas, fornecem informaes
essenciais que voc precisa para usar o monstro.
Colossal
como
os
modrons,
so
constructos
CATEGORIAS DE TAMANHO
Espao
75 x 75 cm
1,5 x 1,5 m
1,5 x 1,5 m
3x3m
4,5 x 4,5 m
6 x 6 m ou
maior
TAMANHO
Tamanho
Minsculo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Exemplos
Diabrete, sprite
Rato gigante, goblin
Orc, lobisomem
Hipogrifo, ogro
Gigante do fogo, ente
Kraken, verme prpura
TIPO
wyverns.
tambm
so
encontrados
nos
Outros
Planos,
alguns
possuem
mltiplas
cabeas
(ettins)
ou
fantasmas e espectros.
outras
serem
categoria.
espcies,
independentemente
de
numerosas,
mais
selvagens,
brutais
praticamente
demnios,
inconcebvel.
diabos,
ces
Infernais
infernais,
incluem
rakshasas
yugoloths.
Limos so criaturas gelatinosas que raramente
possuem uma forma fixa. A maioria deles vive no
subterrneo, habitando cavernas e masmorras e se
alimentando de lixo, carnia ou criaturas azaradas o
suficiente para entrar no caminho deles. Pudins negros
e cubos gelatinosos esto entre os limos mais
reconhecveis.
Monstruosidades
so
literalmente
monstros,
MARCAO
Um monstro pode ter uma ou mais marcaes
anexadas no seu tipo, em parnteses. Por exemplo, um
orc tem o tipo humanoide (orc). Marcaes em
parnteses permitem uma categorizao adicional para
certas criaturas. As marcaes no possuem regras
especficas, mas algo no jogo, como um item mgico,
pode se referir a elas. Por exemplo, uma lana que
especificamente
mais
eficiente
ao
lutar
contra
TENDNCIA
A tendncia de um monstro fornece uma pista para sua
inclinao e como ele se comporta quando interpretado
ou em situao de combate. Por exemplo, pode ser
difcil de usar a razo com um monstro catico e mau,
pois ele provavelmente atacar personagens quando
avist-los, enquanto um monstro neutro poderia estar
propenso a negociar. Veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou o
para a
CLASSE DE ARMADURA
Um monstro que usa armadura ou escudo possui uma
Classe de Armadura (CA) que considera sua armadura,
DESLOCAMENTO
O deslocamento de um monstro diz o quo longe ele
pode se mover no seu turno. Para mais informaes
sobre deslocamento, veja o D&D 5e - Regras Bsicas
para Jogadores ou o Player's Handbook.
Todas as criaturas possuem deslocamento de
caminhada, chamado simplesmente de deslocamento.
Criaturas que no possuam formas de deslocamento
baseadas no solo tero deslocamento 0.
Algumas criaturas possuem um ou mais modos de
deslocamento dos que sero descritos abaixo.
ESCAVAO
PONTOS DE VIDA
Um monstro geralmente morre ou destrudo quando
ESCALADA
Um monstro que possui deslocamento de escalada
ou o Player's Handbook.
Dado de Vida
d4
d6
d8
d10
d12
d20
VOO
Quando o monstro possui deslocamento de voo, ele
pode usar todo o deslocamento ou parte dele para voar.
Alguns monstros possuem a habilidade de pairar, que
os torna difceis de derrubar no cho (como explicado
nas regras sobre voar no D&D 5e - Regras Bsicas para
Jogadores ou no Player's Handbook). O monstro para
de pairar quando ele morre.
NATAO
Um monstro que possui deslocamento de natao no
precisa gastar deslocamento extra para nadar.
VALORES DE ATRIBUTO
Cada monstro possui seis atributos (Fora, Destreza,
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma) e seus
modificadores
correspondentes.
Para
mais
TESTES DE RESISTNCIA
Os Testes de Resistncia esto disponveis para
criaturas que so capazes de resistir a certos tipos de
efeitos. Por exemplo, uma criatura que no pode ser
facilmente enfeitiada ou amedrontada deve ganhar um
bnus em seus testes de resistncia de Sabedoria. A
maioria das criaturas no possui bnus em testes de
resistncia, ento nesse caso essa seo deve ser
ignorada.
Um teste de resistncia a soma de um modificador
de atributo relevante e seu bnus de proficincia, que
determinado pelo nvel de desafio do monstro (como
mostrado na tabela Bnus de Proficincia por Nvel de
a percia.
VULNERABILIDADES,
RESISTNCIAS E IMUNIDADES
Algumas
criaturas
possuem
vulnerabilidade,
algumas criaturas so
imunes
certas
SENTIDOS
Desafio).
Desafio
0
1/8
1/4
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Bnus de
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
Desafio
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Bnus de
Proficincia
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+8
+9
+9
PERCIAS
A seo de Percias reservada aos monstros que so
proficientes em uma ou mais percias. Por exemplo, um
monstro que muito perceptivo e furtivo pode ter bnus
em testes de Sabedoria (Percepo) e Destreza
(Furtividade).
Um bnus de percia a soma do modificador de
PERCEPO S CEGAS
Um monstro com percepo s cegas pode perceber o
que h ao redor dele sem precisar da viso, dentro de
um raio especfico.
Criaturas sem olhos, como os grimlocks e limos
cinzentos tipicamente possuem esse senso especial,
assim como criaturas com ecolocalizao ou sentidos
muito
aguados,
como
morcegos
drages
verdadeiros.
Se um monstro naturalmente cego, haver uma
nota entre parnteses com esse efeito, indicando qual
o raio de alcance da sua percepo s cegas.
VISO NO ESCURO
Um monstro com viso no escuro pode ver no escuro
dentro do raio especificado. O monstro pode ver na
penumbra como se houvesse luz plena e na escurido
como se fosse penumbra. O monstro no distingue
cores na escurido, apenas tons de cinza. Muitas
criaturas que vivem no subterrneo possuem esse
sentido especial.
SENTIDO SSMICO
DESAFIO
O nvel de desafio (ND) de um monstro diz o quo
VISO VERDADEIRA
mgica,
ver
automaticamente
criaturas
objetos
detectando
iluses
invisveis,
visuais
IDIOMAS
morte.
Por
exemplo,
um
grupo
com
quatro
TELEPATIA
Telepatia uma habilidade mgica que permite que um
monstro se comunique mentalmente com outra
criatura dentro de um alcance especfico. A criatura
contatada no necessita falar o mesmo idioma do
PONTOS DE EXPERINCIA
XP
0 ou 10
25
50
100
200
450
700
1.100
1.800
2.300
2.900
3.900
5.000
5.900
7.200
8.400
10.000
Desafio
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
XP
11.500
13.000
15.000
18.000
20.000
22.000
25.000
33.000
41.000
50.000
62.000
75.000
90.000
105.000
120.000
135.000
155.000
TRAOS ESPECIAIS
Traos especiais (que aparecem depois do nvel de
desafio do monstro, mas antes das aes e reaes) so
caractersticas que provavelmente so relevantes em
um combate e requerem explicao.
AES
Quando o monstro realiza uma ao, ele pode escolher
uma das aes do seu bloco de estatsticas, ou usar uma
MAGIAS INATAS
Um monstro com a habilidade inata de lanar magias
possui o trao especial Magias Inatas. A no ser que
especifique o contrrio, uma magia inata de 1-nvel ou
superior sempre ser lanada no menor nvel possvel
Player's Handbook.
criatura ou um objeto.
Acerto. Qualquer dano causado ou outros efeitos
MAGIAS
Um monstro com uma caracterstica de classe de
Magias possui nvel para lanar magias e espaos de
magia, que so usados para lanar suas magias de 1nvel ou superior (como explicado no D&D 5e - Regras
MULTIATAQUE
Uma criatura que pode fazer ataques mltiplos em seu
turno possui a habilidade de multiataque. Uma criatura
no pode usar multiataque quando executa um ataque
de oportunidade, que precisa ser um nico ataque
corpo a corpo.
MUNIO
novamente.
EQUIPAMENTO
REAES
vestida apropriadamente.
Voc pode equipar monstros com equipamento
USO LIMITADO
CRIATURAS LENDRIAS
recarregar
durante
cada
rodada
especial.
aleatria
habilidade
tambm
AES LENDRIAS
Uma criatura lendria pode realizar um certo nmero
de aes especiais
10
AES NO COVIL
Se uma criatura lendria possui aes no covil, ela
pode us-las para fortalecer magicamente o ambiente
no seu covil. Na contagem de iniciativa 20 (perdendo
qualquer empate), a criatura pode usar uma das opes
de ao no covil ou abrir mo de usar qualquer uma
delas na rodada.
EFEITOS REGIONAIS
A mera presena de uma criatura lendria pode causar
efeitos estranhos ou maravilhosos ao meio ambiente,
como descrito nessa seo. Efeitos regionais podem
acabar abruptamente ou podem dissipar-se lentamente
quando a criatura lendria morre.
11
ABUTRE
GUIA GIGANTE
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 3 m, voo 24 m
FOR
7 (-2)
DES
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
4 (-3)
FOR
16 (+3)
DES
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAB
14 (+2)
CAR
10 (+0)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas entende Comum e Aurano, mas no os fala
Desafio 1 (200 XP)
Aes
Aes
GUIA
ALCE
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
6 (-2)
DES
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
14 (+2)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 15 m
FOR
16 (+3)
DES
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
6 (-2)
Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
12
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
ALCE GIGANTE
DES
16 (+3)
CON
14 (+2)
INT
7 (-2)
SAB
14 (+2)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas entende Comum, lfico, Silvestre, mas no os
fala
Desafio 2 (450 XP)
Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.
ANQUILOSSAURO
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d12+16)
Deslocamento 9 m
FOR
19 (+4)
DES
11 (+0)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
5 (-3)
Aes
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 18 (4d6+4) de dano de concusso. Se o alvo uma
criatura, ela precisa passar em um teste de resistncia de
Fora CD 14, ou ser derrubada.
DES
13 (+1)
ALOSSAURO
FOR
19 (+4)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
ataque devastador.
Percias Percepo +5
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 2 (450 XP)
13
ARANHA
Aes
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 -1)
Deslocamento 6 m, escalar 6 m
FOR
2 (-4)
DES
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
2 (-4)
Percias Furtividade +4
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas Desafio 0 (10 XP)
ARANHA INTERPLANAR
INT
2 (-4)
SAB
11 (+0)
DES
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
6 (-2)
SAB
10 (+0)
CAR
6 (-2)
Percias Furtividade +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)
ARANHA GIGANTE
DES
16 (+3)
Aes
FOR
14 (+2)
Percias Furtividade +7
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 18
(4d8) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.
14
ARBUSTO DESPERTADO
Classe de armadura 9
Pontos de Vida 10 (3d6)
Deslocamento 6 m
ARANHA-LOBO GIGANTE
Besta mdia, imparcial
FOR
3 (-4)
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
12 (+1)
DES
16 (+3)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
4 (-3)
DES
8 (-1)
CON
11 (+0)
INT
10 (+0)
SAB
10 (+0)
Aes
Rasgo. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano cortante.
Um arbusto despertado um arbusto que ganhou
ARMADURA ANIMADA
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 7
(2d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar. Se
o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a
criatura est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e
paralisada enquanto estiver envenenada dessa forma.
Aranhas-lobo gigantes caam suas presas em
campo aberto, ou escondidas em buracos ou fendas,
para atacarem em emboscada.
CAR
6 (-2)
DES
11 (+0)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
3 (-4)
CAR
1 (-5)
Aparncia
Aes
Multiataque. A armadura animada realiza dois ataques
corpo a corpo.
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
BANSHEE
RVORE DESPERTADA
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 58 (13d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (pairar)
DES
6 (-2)
CON
15 (+2)
INT
10 (+0)
SAB
10 (+0)
CAR
7 (-2)
Aparncia
Aes
DES
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
12 (+1)
SAB
11 (+0)
CAR
17 (+3)
BABUNO
CON
11 (+0)
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 12 (1d6)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
DES
14 (+2)
Aes
FOR
8 (-1)
FOR
1 (-5)
INT
4 (-3)
CAR
6 (-2)
16
BASILISCO
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Deslocamento 6 m
DES
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
BESOURO DO FOGO
GIGANTE
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6+1)
Deslocamento 9 m
FOR
8 (-1)
FOR
16 (+3)
garganta.
SAB
8 (-1)
DES
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
7 (-2)
CAR
3 (-4)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6-1) de dano cortante.
O besouro do fogo gigante uma criatura de hbito
noturno que possui um par de glndulas luminescentes
que emanam luz por 1d6 dias depois que ele morre.
BICO DE MACHADO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 15 m
FOR
14 (+2)
DES
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (-3)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
venenoso.
O basilisco um horror reptiliano de muitas pernas,
Aes
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano cortante.
17
BUGBEAR
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 12 m
DES
10 (+0)
CON
11 (+0)
BODE
FOR
12 (+1)
Aes
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (-3)
DES
14 (+2)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
SAB
11 (+0)
CAR
9 (-1)
Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano de concusso.
BODE GIGANTE
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12 m
DES
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
FOR
17 (+3)
Aes
18
CAMELO
Subterrneo.
Classe de armadura 9
Pontos de Vida 15 (2d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
16 (+3)
DES
8 (-1)
CON
14 (+2)
CO INFERNAL
Infernal mdio, leal e mau
INT
2 (-4)
SAB
8 (-1)
CAR
5 (-3)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano de concusso.
DES
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAB
13 (+1)
CAR
6 (-2)
Percias Percepo +5
Imunidade ao dano flamejante
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas entende Infernal, mas no o fala
Desafio 3 (700 XP)
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 39 (6d8+12)
Deslocamento 12 m
CO DA MORTE
FOR
15 (+2)
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
3 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
6 (-2)
Aes
Multiataque. O co da morte realiza dois ataques, ambos
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
flamejante.
Sopro de Fogo (Recarrega 5-6). O co exala fogo em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura no espao deve fazer um
teste de resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6)
de dano flamejante se falhar, ou metade do dano se passar.
Infernais que exalam fogo e assumem a forma de
cachorros poderosos, ces infernais comumente
servem criaturas do mau que os usam como animais de
guarda e companheiros.
com a mordida.
19
CO TELEPORTADOR
Fada mdia, leal e bom
CARANGUEJO GIGANTE
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
Deslocamento 12 m
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
DES
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAB
9 (-1)
CAR
3 (-4)
Percias Furtividade +4
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Aes
Aes
CARANGUEJO
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
DES
11 (+0)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAB
8 (-1)
CAR
2 (-4)
Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
FOR
2 (-4)
CARNIAL
DES
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
7 (-2)
SAB
10 (+0)
CAR
6 (-2)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d6+2) de dano perfurante.
20
CAVALO DE CARGA
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12 m
DES
10 (+0)
CON
12 (+1)
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 18 m
DES
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
11 (+0)
CAR
7 (-2)
SAB
11 (+0)
CAR
7 (-2)
Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
CAVALO-MARINHO
Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d4+4) de dano de concusso.
FOR
1 (-5)
CON
13 (+1)
CAVALO DE GUERRA
FOR
18 (+4)
FOR
16 (+3)
FOR
18 (+4)
CAVALO DE MONTARIA
DES
12 (+1)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.
CAVALO-MARINHO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 16 (3d10)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
12 (+1)
DES
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
5 (-3)
21
CENTOPEIA GIGANTE
debaixo d'gua.
Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso.
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
7 (-2)
CAR
3 (-4)
CENTAURO
Aes
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 15 m
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
9 (-1)
SAB
13 (+1)
CAR
11 (+0)
CERVO
Aes
Multiataque. O centauro realiza dois ataques, um com o
pique e um com os cascos, ou dois com o arco longo.
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15 m
FOR
11 (+0)
DES
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
14 (+2)
CAR
5 (-3)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
22
CHACAL
Besta pequena, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12 m
FOR
8 (-1)
DES
15 (+2)
CON
11 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (-2)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 (1d4-1) de dano perfurante.
FOR
6 (-2)
DES
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
5 (-3)
Aes
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano perfurante, e o alvo deve passar
em um teste de resistncia de Constituio CD 11 para no
ser magicamente petrificado. Se falhar, a criatura comea
a se transformar em pedra e est impedida. Ela precisa
repetir o teste de resistncia no final do prximo turno
dela. Se passar, o efeito termina. Se falhar, a criatura est
petrificada por 24 horas.
CON
20 (+5)
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6+6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m
CICLOPE
DES
11 (+0)
oponentes espertos.
COCATRIZ
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
FOR
22 (+6)
SAB
6 (-2)
CAR
10 (+0)
Aes
Multiataque. O ciclope realiza dois ataques, ambos com a
clava grande.
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para
acertar, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 19 (3d8+6) de dano de concusso.
CORUJA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
FOR
3 (-4)
DES
13 (+1)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
23
Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.
CON
12 (+1)
DES
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
CORUJA GIGANTE
FOR
13 (+1)
CORVO
INT
8 (-1)
SAB
13 (+1)
CAR
10 (+0)
Aes
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
CRNIO EM CHAMAS
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 40 (9d4+18)
Deslocamento 0 m, voo 12 m
Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d6+1) de dano cortante.
As corujas gigantes so criaturas inteligentes e
guardies de seus reinos silvestres.
FOR
1 (-5)
DES
17 (+3)
CON
14 (+2)
INT
16 (+3)
SAB
10 (+0)
CAR
11 (+0)
24
CROCODILO GIGANTE
Aes
Multiataque. O crnio em chamas realiza dois ataques,
FOR
21 (+5)
DES
9 (-1)
CON
17 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
7 (-2)
Percias Furtividade +5
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 5 (1800 XP)
alcance 9 m, um alvo.
Acerto: 10 (3d6) de dano flamejante.
Aes
CROCODILO
CON
13 (+1)
FOR
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (-3)
Percias Furtividade +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo agarrado.
At esse agarro terminar, a criatura est impedida, e o
crocodilo no pode morder outro alvo.
DONINHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 9 m
FOR
3 (-4)
DES
16 (+3)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
3 (-4)
25
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.
Aes
DONINHA GIGANTE
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12 m
FOR
11 (+0)
DES
16 (+3)
CON
10 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
5 (-3)
Aes
DOPPELGANGER
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Deslocamento 9 m
FOR
11 (+0)
DES
18 (+4)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
14 (+2)
FOR
19 (+4)
DES
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
16 (+3)
SAB
13 (+1)
CAR
15 (+2)
Aes
Multiataque. O drago verde realiza trs ataques, um com
sua mordida e dois com as garras.
26
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 15 (2d10+4) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano venenoso.
DRAGO VERMELHO
ADULTO
Aes Lendrias
(Percepo).
DES
10 (+0)
FOR
27 (+8)
INT
16 (+3)
SAB
13 (+1)
com a cauda.
Testes de Resistncia Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Percias Percepo +13, Furtividade +6
Imunidade ao Dano flamejante
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Viso no Escuro 36 m,
Percepo passiva 23
Idiomas Comum, Dracnico
Desafio 17 (18000 XP)
Aes
Multiataque. O drago vermelho pode usar sua Presena
Aterradora. Ento ele realiza trs ataques, um com a
mordida e dois com as garras.
COVIL DE UM DRAGO
VERMELHO
Drages vermelhos tm seu covil em montanhas altas
ou colinas, habitando cavernas sob picos nevados, ou
em sales de minas abandonadas e fortalezas ans.
Cavernas com atividades vulcnicas ou geotrmicas
so covis muito apreciados pelos drages vermelhos,
pois criam perigos que atrasam invasores e fazem com
que o calor e os gases vulcnicos banhem seu corpo
enquanto ele dorme.
27
Aes no Covil
No valor de iniciativa 20 (perdendo empates), o drago
vermelho utiliza uma ao no covil para causar os
seguintes efeitos. O drago vermelho no pode causar
ELEFANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d12+24)
Deslocamento 12 m
FOR
22 (+6)
DES
9 (-1)
CON
17 (+3)
INT
3 (-4)
SAB
11 (+0)
CAR
6 (-2)
metros em linha reta em direo criatura antes de acertla com ataque de presa, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 12, ou ser derrubado. Se o alvo
derrubado, o elefante por realizar um ataque com a
pisoteio contra ela como uma ao bnus.
Aes
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 18 (3d8+5) de dano perfurante.
EFEITOS REGIONAIS
A regio que contm o lendrio covil do drago
vermelho afetada pela magia do drago, que cria um
ou mais dos seguintes efeitos:
Pequenos terremotos so comuns em uma rea de
10 km de covil.
Fontes de gua a at 1,6 km do covil so
sobrenaturalmente aquecidas e contaminadas por
enxofre.
28
ELEMENTAL DA GUA
ele.
ELEMENTAL DA TERRA
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 114 (12d10+48)
Deslocamento 9 m, natao 27 m
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
18 (+4)
INT
5 (-3)
CAR
8 (-1)
Aes
Multiataque. O elemental da gua realiza dois ataques,
ambos com a pancada.
DES
8 (-1)
CON
20 (+5)
INT
5 (-2)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (-3)
Aes
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d8+5) de dano de concusso.
29
ELEMENTAL DO AR
ELEMENTAL DO FOGO
Classe de armadura 15
Pontos de Vida 90 (12d10+24)
Deslocamento 0 m, voo 24 m (pairar)
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 102 (12d10+36)
Deslocamento 15 m
FOR
14 (+2)
DES
20 (+5)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAB
10 (+0)
CAR
6 (-2)
FOR
10 (+0)
DES
17 (+3)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAB
10 (+0)
CAR
7 (-2)
Aes
Multiataque. O elemental do ar realiza dois ataques,
ambos com a pancada.
Aes
Multiataque. O elemental realiza dois ataques, ambos com
o toque.
30
ENXAME DE COBRAS
VENENOSAS
Aes
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
8 (-1)
DES
18 (+4)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
Aes
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano
perfurante, se o enxame de cobras venenosas tiver metade
ou menos dos seus pontos de vida. O alvo deve fazer um
teste de resistncia de Constituio CD 10, sofrendo 14
(4d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
FOR
3 (-4)
DES
13 (+1)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAB
7 (-2)
CAR
1 (-5)
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 24 (7d8 - 7)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
CON
8 (-1)
DES
14 (+2)
ENXAME DE INSETOS
Aes
ENXAME DE CORVOS
FOR
6 (-2)
CAR
6 (-2)
Percias Percepo +5
Resistncia ao Dano concusso, perfurante, cortante
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado,
paralisado, petrificado, derrubado, impedido, atordoado
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 1/4 (50 XP)
31
ENXAME DE MORCEGOS
Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 0 m, voo 6 m
FOR
5 (-3)
DES
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
4 (-3)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante ou 7 (2d6) de dano
perfurante se o enxame possuir metade ou menos dos
seus pontos de vida.
Aes
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante ou 2 (1d4) de dano
perfurante, se o enxame de morcegos possuir metade ou
menos dos seus pontos de vida.
ENXAME DE RATOS
Enxame mdio de bestas minsculas, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 24 (7d8-7)
Deslocamento 9 m
FOR
9 (-1)
DES
11 (+0)
CON
9 (-1)
INT
2 (-4)
SAB
10 (0)
CAR
3 (-4)
ENXAME DE PIRANHAS
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 28 (8d8 - 8)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
13 (+1)
DES
16 (+3)
CON
9 (-1)
INT
1 (-5)
SAB
7 (-2)
CAR
2 (-4)
Aes
Mordidas. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame.
Acerto: 7 (2d6) de dano perfurante ou 3 (1d6) de dano
perfurante se o enxame de ratos possuir metade ou menos
dos seus pontos de vida.
32
ESCORPIO
ESPADA ALADA
FOR
2 (-4)
DES
11 (+0)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
SAB
8 (-1)
CAR
2 (-4)
Aes
Ferro. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistncia de Constituio CD 9, sofrendo 4 (1d8) de
dano venenoso se falhar, ou metade se passar.
ESCORPIO GIGANTE
CON
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAB
5 (-3)
CAR
1 (-5)
Suscetibilidade
DES
15 (+2)
FOR
15 (+2)
FOR
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
9 (-1)
Aes
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
CAR
3 (-4)
Aes
Multiataque. O escorpio gigante realiza trs ataques, dois
com as garras e um com o ferro.
33
Reaes
ESPECTADOR
DES
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
13 (+1)
SAB
14 (+2)
CAR
11 (+0)
Percias Percepo +6
Imunidade Condio derrubado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
Idiomas dialeto Subterrneo, Subterrneo, telepatia 36 m
Desafio 3 (700 XP)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +1 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d6 1) de dano perfurante.
uma
ESQUELETO
Morto-vivo mdio, leal e mal
Classe de armadura 13 (restos de armadura)
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m
FOR
10 (+0)
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAB
8 (-1)
CAR
5 (-3)
Aes
Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
34
FALCO
FANTASMA
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m
FOR
5 (-3)
DES
16 (+3)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
SAB
14 (+1)
CAR
6 (-2)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.
INT
10 (+0)
SAB
12 (+1)
CAR
17 (+3)
Aes
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
CON
10 (+0)
CON
10 (+0)
DES
14 (+2)
DES
13 (+1)
FALCO SANGUE
FOR
6 (-2)
FOR
7 (-2)
INT
3 (-4)
SAB
14 (+2)
CAR
5 (-3)
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 1/8 (25 XP)
Aes
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Seu nome vem das penas rubras e natureza
agressiva, o falco sangue ataca sem medo com seu
bico semelhante a uma adaga.
35
GRGULA
Elemental mdio, catico e mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 52 (7d8+21)
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FOR
15 (+2)
DES
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAB
11 (+0)
CAR
7 (-2)
GALHO SECO
Aes
DES
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
4 (-3)
SAB
8 (-1)
Percias Furtividade +3
Vulnerabilidade ao Dano flamejante
Imunidade Condio cego, surdo
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm deste raio),
Percepo passiva 9
Idiomas entende Comum, mas no pode falar
Desafio 1/8 (25 XP)
Aes
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+1) de dano perfurante.
Um galho seco uma planta despertada que lembra
um arbusto seco que pode tirar suas razes da terra.
Seus ramos se contorcem para formar um corpo
parecido com o de um humanoide, com cabea e
membros.
do
terror
que
cria
quando
ela
GATO
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
FOR
3 (-4)
DES
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
36
Aes
Aes
DES
8 (-1)
CON
19 (+4)
INT
5 (-3)
SAB
9 (-1)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1800 XP)
GIGANTE DO GELO
Aes
FOR
23 (+6)
DES
9 (-1)
CON
21 (+5)
INT
9 (-1)
SAB
10 (+0)
CAR
12 (+1)
Aes
GIGANTE DO FOGO
FOR
25 (+7)
DES
9 (-1)
CON
23 (+6)
INT
10 (+0)
SAB
14 (+2)
CAR
13 (+1)
37
Aes
GNOLL
DES
12 (+1)
CON
11 (+0)
INT
6 (-2)
SAB
10 (+0)
CAR
7 (-2)
GOLEM DE CARNE
Aes
Classe de armadura 9
Pontos de Vida 93 (11d8+44)
Deslocamento 9 m
FOR
19 (+4)
DES
9 (-1)
CON
18 (+4)
INT
6 (-2)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (-3)
GOBLIN
Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau
Classe de armadura 15 (corselete de couro, escudo)
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR
8 (-1)
DES
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAB
8 (-1)
CAR
8 (-1)
Percias Furtividade +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 1/4 (50 XP)
38
so mgicos
Aes
pancada
Aes
Multiataque. O golem de carne realiza dois ataques,
ambos com a pancada.
fora
comuns.
formidvel.
Poderosos
encantamentos
GOSMA OCRE
grande poder.
GOLEM DE PEDRA
Classe de armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
DES
9 (-1)
CON
20 (+5)
INT
3 (-4)
SAB
11 (+0)
FOR
15 (+2)
CAR
1 (-5)
DES
6 (-2)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAB
6 (-2)
CAR
1 (-5)
Aes
Pseudpode. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
39
Reaes
Diviso. Quando uma gosma ocre de tamanho Mdio ou
superior sofre dano eltrico ou cortante, ela se divide em
duas novas gosmas ocre se ela possuir pelo menos 10
pontos de vida. Cada gosma ocre tem pontos de vida igual
a metade da gosma original, arredondados para baixo.
Novas gosmas ocre so uma categoria de tamanho menor
que a original.
GRICK
Monstruosidade mdia, neutro
DES
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
SAB
14 (+2)
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 9 m, escalada 24 m
FOR
18 (+4)
DES
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
8 (-1)
Percias Percepo +5
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
GRIFO
Aes
CAR
5 (-3)
Aes
Multiataque. O grick realiza um ataque com os tentculos.
Se esse ataque acerta, ele pode realizar um ataque com o
bico contra o mesmo alvo.
HARPIA
Monstruosidade mdia, catico e mau
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Deslocamento 6 m, escalada 12 m
FOR
12 (+1)
DES
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
7 (-2)
SAB
10 (+0)
CAR
13 (+1)
Aes
Multiataque. A harpia realiza dois ataques, um com as
garras e um com a clava.
40
Aes
Multiataque. A hidra realiza um ataque com mordida para
cada um de suas cabeas.
HIENA
morte.
HIDRA
Monstruosidade enorme, imparcial
FOR
11 (+0)
DES
12 (+1)
CON
20 (+5)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +6
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 16
Idiomas
Desafio 8 (3900 XP)
DES
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
5 (-3)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 0 (10 XP)
por at 1 hora.
Aes
41
HIENA GIGANTE
traseira
DES
14 (+2)
CON
14 (+2)
um
cabelo
cabea
combina
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 45 (6d10+12)
Deslocamento 15 m
FOR
16 (+3)
de
HOBGOBLIN
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
DES
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
10 (+0)
CAR
9 (-1)
Aes
Aes
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
HIPOGRIFO
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Deslocamento 12 m, voo 18 m
FOR
17 (+3)
DES
13 (+1)
CON
13 (+1)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (-1)
Percias Percepo +5
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Desafio 1 (200 XP)
Aes
Multiataque. O hipogrifo realiza dois ataques, um com o
bico e um com as garras.
42
INUMANO
JAVALI
FOR
15 (+2)
DES
14 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
SAB
13 (+1)
CAR
15 (+2)
Aes
DES
11 (+0)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
9 (-1)
CAR
5 (-3)
Aes
FOR
13 (+1)
so
humanoides
mortos-vivos
JAVALI GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10+15)
Deslocamento 12 m
FOR
17 (+3)
DES
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
7 (-2)
CAR
5 (-3)
43
Aes
KOBOLD
Humanoide (kobold) pequeno, leal e mau
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 5 (2d6-2)
Deslocamento 9 m
FOR
7 (-1)
DES
15 (+2)
CON
9 (-1)
LAGARTO GIGANTE
FOR
15 (+2)
INT
8 (-1)
SAB
7 (-2)
CAR
8 (-1)
DES
12 (+1)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
CAR
5 (-3)
Aes
SAB
10 (+0)
Aes
LEO
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (-1)
CAR
3 (-4)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
DES
15 (+2)
DES
11 (+0)
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
17 (+3)
LAGARTO
FOR
2 (-4)
Subterrneo.
44
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
LOBISOMEM
Humanoide mdio (humano, metamorfo), catico e mau
Classe de armadura 11 na forma humanoide, 12 (armadura
natural) na forma de lobo ou hbrida
Pontos de Vida 58 (9d8+18)
Deslocamento 9 m (12 m em forma de lobo)
FOR
15 (+2)
DES
13 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
10 (+0)
LOBO
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
12 (+1)
DES
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (-2)
Aes
Aes
45
LOBO ATROZ
Aes
DES
15 (+2)
CON
15 (+2)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubada.
CON
14 (+2)
INT
7 (-2)
SAB
12 (+1)
MACACO
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 19 (3d8+6)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
FOR
16 (+3)
DES
14 (+2)
CON
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
FOR
18 (+4)
Aes
CAR
8 (-1)
46
MACACO GIGANTE
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 157 (15d12+60)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m
FOR
23 (+6)
DES
14 (+2)
CON
18 (+4)
MANTCORA
Monstruosidade grande, leal e mau
INT
7 (-2)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
Aes
Multiataque. O macaco gigante realiza dois ataques,
DES
16 (+3)
CON
17 (+3)
INT
7 (-2)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (-1)
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 22 (3d10+6) de dano de concusso.
MAMUTE
DES
9 (-1)
Aes
CON
21 (+5)
INT
3 (-4)
SAB
11 (+0)
metros em linha reta em direo criatura antes de acertla com ataque de presa, o alvo precisa passar em um teste
de resistncia de Fora CD 18, ou ser derrubado. Se o alvo
derrubado, o mamute por realizar um ataque com a
pisoteio contra ela como uma ao bnus.
distncia impressionante.
Aes
Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +10 para acertar,
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 25 (4d8+7) de dano perfurante.
47
MASTIM
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 5 (1d8+1)
Deslocamento 12 m
FOR
13 (+1)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
Aes
INT
3 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
Aes
MINOTAURO
MEDUSA
FOR
17 (+3)
CON
17 (+3)
INT
7 (-2)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (-1)
DES
11 (+0)
CON
16 (+3)
INT
6 (-2)
SAB
16 (+3)
CAR
9 (-1)
Percias Percepo +7
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 17
Idiomas Abissal
Desafio 3 (700 XP)
Lembrana
Labirntica. O minotauro
perfeitamente todo o trajeto por onde passou.
relembra
48
Aes
Machado Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 17 (2d12+4) de dano cortante.
MORCEGO GIGANTE
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d10)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
15 (+2)
DES
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (-2)
MORCEGO
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
FOR
2 (-4)
DES
15 (+2)
CON
8 (-1)
INT
2 (-4)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
SAB
12 (+1)
CAR
4 (-3)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano de perfurante.
MULA
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m
FOR
14 (+2)
DES
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (-3)
Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concusso.
49
MMIA
NOTHIC
FOR
16 (+3)
DES
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAB
10 (+0)
CAR
12 (+1)
FOR
14 (+2)
DES
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
13 (+1)
SAB
10 (+0)
CAR
8 (-1)
Aes
Multiataque. A nothic realiza dois ataques com as garras.
Aes
50
OGRO
DES
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAB
7 (-2)
Aes
Clava Grande. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano de concusso.
ORCA
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d12+12)
Deslocamento 0 m, natao 18 m
FOR
19 (+4)
DES
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo s Cegas 36 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 3 (700 XP)
por at 30 minutos.
ORC
Aes
DES
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAB
11 (+0)
Percias Intimidao +2
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Comum, orc
Desafio 1/2 (100 XP)
PANTERA
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m
FOR
14 (+2)
DES
15 (+2)
CON
10 (+0)
INT
3 (-4)
SAB
14 (+2)
CAR
7 (-2)
Aes
51
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
PIRANHA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
FOR
2 (-4)
DES
16 (+3)
CON
9 (-1)
INT
1 (-5)
SAB
7 (-2)
CAR
2 (-4)
PGASO
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 59 (7d10+21)
Deslocamento 18 m, voo 27 m
Aes
FOR
18 (+4)
DES
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
10 (+0)
CAR
13 (+1)
Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.
Os brancos cavalos alados conhecidos como
pgasos planam pelos cus, uma viso de graa e
majestade.
PLESIOSSAURO
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 68 (8d10+24)
Deslocamento 6 m, natao 12 m
FOR
18 (+4)
DES
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
5 (-3)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (3d6+4) de dano perfurante.
Esse predador rptil marinho e primo dos
dinossauros ataca qualquer criatura que encontra. Seu
pescoo longo e flexvel o permite abocanhar
fortemente em qualquer direo.
52
POLVO
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 1,5 m, natao 9 m
FOR
4 (+3)
DES
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
3 (-4)
d'gua.
Aes
SAB
10 (+0)
CAR
4 (-4)
PNEI
Aes
Tentculos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 4,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano de concusso. Se o alvo uma criatura,
ele est agarrado (para escapar CD 16). At o agarro
terminar, o alvo est impedido, e o polvo no pode usar os
tentculos contra outro alvo.
DES
10 (+0)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
11 (+0)
CAR
7 (-2)
Aes
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
POLVO GIGANTE
DES
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
4 (-3)
SAB
10 (+0)
CAR
4 (-4)
53
POVO DO MAR
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 3 m, natao 12 m
FOR
10 (+0)
DES
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
11 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
12 (+1)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
Desafio 1/8 (25 XP)
PTERANODONTE
Aes
POVO LAGARTO
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
CON
10 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
9 (-1)
CAR
5 (-3)
Percias Percepo +1
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
Desafio 1/8 (25 XP)
DES
15 (+2)
FOR
15 (+2)
FOR
12 (+1)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano perfurante.
Esses rpteis voadores primos dos dinossauros no
tm dentes, em vez disso eles usam seus bicos afiados
para apunhalar suas presas grandes demais para
engolir de uma vez.
Aes
Multiataque. O povo lagarto realiza dois ataques corpo a
corpo, cada um com uma arma diferente.
54
QUIMERA
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
FOR
19 (+4)
DES
11 (+0)
CON
19 (+4)
INT
3 (-4)
SAB
14 (+2)
CAR
10 (+0)
Percias Percepo +8
Sentidos Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 18
Idiomas entende Dracnico, mas no o fala
Desafio 6 (2300 XP)
Aes
Multiataque. A quimera realiza trs ataques, um com a
mordida, um com os chifres e um com as garras. Quando
o sopro de fogo est disponvel, ela pode us-lo em vez da
mordida ou dos chifres.
FOR
1 (-5)
DES
13 (+1)
CON
8 (-1)
INT
1 (-5)
R GIGANTE
Classe de armadura 11
Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
CAR
3 (-4)
SAB
8 (-1)
FOR
12 (+1)
DES
13 (+1)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante, e o alvo est agarrado
(para escapar CD 11). At o agarro terminar, o alvo est
impedido, e a r gigante no pode usar a mordida em outro
alvo.
55
CON
9 (-1)
RINOCERONTE
Besta grande, imparcial
FOR
21 (+5)
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 1 (1d4-1)
Deslocamento 6 m
DES
11 (+0)
RATO
FOR
2 (-4)
Aes
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
4 (-3)
Aes
DES
8 (-1)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (-2)
Aes
Chifre. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar,
SAPO GIGANTE
RATO GIGANTE
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9 m
FOR
7 (-2)
DES
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
4 (-3)
FOR
15 (+2)
DES
13 (+1)
CON
13 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
56
STIRO
SERPENTE ALADA
Besta minscula, imparcial
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 9 m, voo 18 m, natao 9 m
FOR
4 (-3)
DES
18 (+4)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
5 (-3)
Aes
DES
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
12 (+1)
SAB
10 (+0)
Aes
Cabeada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano de concusso.
SERPENTE CONSTRITORA
Besta grande, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
15 (+2)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,
57
SERPENTE CONSTRITORA
GIGANTE
SERPENTE VENENOSA
GIGANTE
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 60 (8d12+8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
FOR
19 (+4)
DES
14 (+2)
CON
12 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
FOR
10 (+0)
DES
18 (+4)
CON
13 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/4 (50 XP)
Aes
Aes
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante.
alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d4+4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer
um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10
(3d6) de dano venenoso se falhar, ou metade se passar.
FOR
4 (-3)
Classe de armadura 13
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
DES
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SERPENTE VENENOSA
FOR
2 (-4)
STIRGE
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistncia de Constituio CD 10, sofrendo 5 (2d4) de
dano venenoso se falhar, ou metade se passar.
DES
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAB
8 (-1)
CAR
6 (-2)
Aes
Drenagem de Sangue. Ataque com arma corpo a corpo: +5
para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante e o stirge fica ligado
ao alvo. Enquanto ligado, o stirge no ataca. Em vez disso,
no incio de cada turno do stirge, o alvo perde 5 (1d4+3)
pontos devido perda de sangue.
O stirge pode se soltar do alvo gastando 1,5 m do seu
movimento. Ele faz isso depois de drenar 10 pontos de vida
do alvo ou aps o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o
alvo, pode usar sua ao para soltar o stirge.
Este monstro horrvel se parece com o cruzamento
de um grande morcego com um mosquito gigante. Suas
58
FOR
17 (+3)
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 3 (1d4+1)
Deslocamento 6 m, escavao 1,5 m
DES
11 (+0)
CON
12 (+1)
TEXUGO
FOR
4 (-3)
TIGRE
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
5 (32)
DES
15 (+2)
CON
14 (+2)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (-1)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
Aes
TEXUGO GIGANTE
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8+4)
Deslocamento 9 m, escavao 3 m
FOR
13 (+1)
DES
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
2 (-4)
TIGRE-DENTES-DE-SABRE
SAB
12 (+1)
CAR
5 (-3)
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
8 (-1)
Aes
Multiataque. O texugo gigante realiza dois ataques, um
com a mordida e um com as garras.
59
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (1d10+5) de dano perfurante.
CON
19 (+4)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
FOR
22 (+6)
DES
9 (-1)
CON
17 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
11 (+0)
CAR
5 (-3)
TIRANOSSAURO REX
FOR
25 (+7)
TRICERTOPS
CAR
9 (-1)
Aes
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 8 (3900 XP)
Aes
Multiataque. O tiranossauro rex realiza dois ataques, um
com sua mordida e outro com sua cauda. Ele no pode
realizar os dois ataques contra o mesmo alvo.
dos
mais
agressivos
dinossauros,
um
TROLL
Gigante grande, catico mau
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 84 (8d10+40)
Deslocamento 9 m
FOR
18 (+4)
DES
13 (+1)
CON
20 (+5)
INT
7 (-2)
SAB
9 (-1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +1
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Gigante
Desafio 5 (1800 XP)
60
TUBARO DE RECIFE
Besta mdia, imparcial
Aes
Multiataque. O troll realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
DES
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
4 (-3)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
TUBARO DE GUAS
PROFUNDAS
Aes
DES
13 (+1)
CON
15 (+2)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 13 (2d8+4) de dano perfurante.
Um tubaro de guas profundas tem de 4,5 a 6
metros de comprimentos, e geralmente caa sozinho
no fundo do oceano.
TUBARO GIGANTE
Besta enorme, imparcial
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (11d12+55)
Deslocamento 0 m, natao 15 m
FOR
23 (+6)
DES
11 (+0)
CON
21 (+5)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
5 (-3)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 5 (1800 XP)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (3d10+6) de dano perfurante.
61
Um
tubaro
gigante
possui
metros
de
URSO NEGRO
Besta mdia, imparcial
URSO POLAR
DES
10 (+0)
CON
14 (+2)
INT
2 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1/2 (100 XP)
DES
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo 13
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 2 (450 XP)
Aes
Aes
Multiataque. O urso polar realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
URSO PARDO
Besta mdia, imparcial
URSOCORUJA
DES
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Desafio 1 (200 XP)
DES
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Desafio 3 (700 XP)
Aes
62
Aes
Multiataque. O ursocoruja realiza dois ataques, um com o
bico e um com as garras.
VESPA GIGANTE
Besta mdia, imparcial
Classe de armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
FOR
10 (+0)
DES
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
1 (-5)
SAB
10 (+0)
CAR
3 (-4)
Aes
URUBU GIGANTE
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 22 (3d10+6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
FOR
13 (+1)
DES
10 (+0)
CON
15 (+2)
INT
6 (-2)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas entende Comum, mas no o fala
Desafio 1 (200 XP)
Aes
Multiataque. O urubu gigante realiza dois ataques, um
com o bico e um com as garras.
WORG
Monstruosidade grande, neutro e mau
Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Deslocamento 15 m
FOR
16 (+3)
DES
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
7 (-2)
SAB
11 (+0)
CAR
8 (-1)
Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Desafio 1/2 (100 XP)
Aes
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve passar em um teste de resistncia de
Fora CD 13, ou ser derrubada.
63
FOR
18 (+4)
CON
16 (+3)
WYVERN
FOR
19 (+4)
YETI
INT
5 (-3)
SAB
12 (+1)
CAR
6 (-2)
Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Desafio 6 (2300 XP)
DES
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
8 (-1)
SAB
12 (+1)
CAR
7 (-2)
Aes
Multiataque. O wyvern realiza dois ataques, um com a
mordida e outro com o ferro. Enquanto voa, ele pode usar
suas garras no lugar de um dos ataques.
Aes
Multiataque. O yeti pode usar seu Olhar Glido e realizar
dois ataques com as garras.
64
ZUMBI
Morto-vivo mdio, neutro e mau
Classe de armadura 8
Pontos de Vida 22 (3d8+9)
Deslocamento 6 m
FOR
13 (+1)
DES
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
3 (-4)
SAB
6 (-2)
CAR
5 (-3)
Aes
Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso.
Zumbis
andam
de
forma
desengonada,
65
PERSONAGENS DO MESTRE
Esta seo contm estatsticas para vrios personagens do
mestre (PdM) humanoides que os aventureiros podem
encontrar durante uma campanha no D&D. Estes blocos
de estatsticas podem ser usados para representar tanto
PdM humanos como no humanos.
PERSONALIZANDO PDM
Existem muitas formas fceis de personalizar os PdM
deste apndice para sua campanha.
Traos Raciais. Voc pode adicionar traos raciais no
seu PdM. Por exemplo, um halfling clrigo pode ter 7,5 m
de movimento e o trao racial Sortudo. Adicionar traos
raciais em um PdM no muda seu nvel de desafio. Para
mais informaes sobre traos raciais, veja o
Handbook ou o guia de Regras Bsicas para Jogadores.
Trocas de Magias. Um modo de personalizar um PdM
substituir uma ou mais magias. Voc pode substituir
qualquer magia do PdM por uma magia diferente do
mesmo nvel e da mesma lista de magia. Trocar magias
desse modo no altera o nvel de desafio do PdM.
Trocas de Armadura e Arma. Voc pode melhorar ou
piorar a armadura de um PdM, ou adicionar ou trocar
armas. Ajustes na Classe de armadura e dano podem
alterar o nvel de desafio do PdM.
Itens Mgicos. Quanto mais forte o PdM, maior a
chance dele ter um ou mais itens mgicos com ele. Um
mago, por exemplo, pode ter um cajado ou varinha mgica,
assim como um ou mais pergaminhos ou poes. Dar um
poderoso item mgico que causa dano para um PdM pode
alterar seu nvel de desafio.
Alguns itens mgicos esto descritos neste guia.
Aes
Clava. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.
Aclitos
so
membros
iniciantes
do
clero,
BANDIDO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia,
exceto leal
Classe de armadura 12 (corselete de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR
11 (+0)
DES
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
10 (+0)
CAR
10 (+0)
Aes
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
ACLITO
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
FOR
10 (+0)
DES
10 (+0)
CON
10 (+0)
SAB
14 (+2)
CAR
11 (+0)
66
BERSERKER
Capangas
DES
12 (+1)
CON
17 (+3)
INT
9 (-1)
opressores
implacveis
SAB
11 (+0)
CAR
9 (-1)
CAVALEIRO
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
FOR
16 (+3)
Aes
de
terras
no
com
civilizadas,
berserkers
DES
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
11 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
15 (+2)
Aes
Multiataque. O cavaleiro realiza dois ataques corpo a
corpo.
CAPANGA
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia,
exceto bom
Classe de armadura 11 (corselete de couro)
Pontos de Vida 32 (5d8+10)
Deslocamento 9 m
FOR
15 (+2)
DES
11 (+0)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAB
10 (+0)
Percias Intimidao +2
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/2 (100 XP)
Aes
Multiataque. O capanga executa dois ataques corpo a
Reaes
Aparar. O cavaleiro adiciona 2 sua CA contra um ataque
corpo a corpo que o acertaria. Para fazer isso, o cavaleiro
precisa ver o atacante e estar empunhando uma arma
corpo a corpo.
Cavaleiros so guerreiros que juram servio a
corpo.
67
CULTISTA
MAGO ARCANISTA
FOR
11 (+0)
DES
12 (+1)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
10 (+0)
Aes
Cimitarra. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.
Cultistas juram fidelidade aos poderes malignos e
com frequncia mostram sinais de insanidade com
suas crenas e prticas.
GUARDA
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 16 (camiso de cota de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 9 m
FOR
13 (+1)
DES
12 (+1)
CON
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
10 (+0)
FOR
9 (-1)
DES
14 (+2)
CON
11 (+0)
INT
17 (+3)
SAB
12 (+1)
CAR
11 (+0)
Aes
Adaga. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +5
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Magos passam suas vidas em estudo e praticando a
magia.
Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/8 (25 XP)
Aes
Lana. Ataque com arma corpo a corpo ou distncia: +3
para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante.
Guardas incluem membros da patrulha da cidade,
sentinelas numa cidadela ou cidade fortificada e os
guarda costas de mercadores e nobres.
PLEBEU
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9 m
FOR
10 (+0)
DES
10 (+0)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAB
10 (+0)
CAR
10 (+0)
68
Aes
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.
Plebeus incluem camponeses, servos, escravos,
criados, peregrinos, artesos e eremitas.
SACERDOTE
Humanoide mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de armadura 13 (cota de malha)
Pontos de Vida 27 (5d8+5)
Deslocamento 7,5 m
FOR
10 (+0)
DES
10 (+0)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAB
16 (+3)
CAR
13 (+1)
Aes
Maa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para acertar,
alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 3 (1d6) de dano de concusso.
Sacerdotes so os lderes espirituais de templos e
santurios.
69
DIFICULDADE DE UM ENCONTRO DE
AVALIANDO A DIFICULDADE DO
ENCONTRO
Use o seguinte mtodo para calcular a dificuldade de
qualquer encontro de combate.
1. Determine
Reserva
de
XP.
Primeiro,
COMBATE
praticamente garantida.
personagem no grupo.
encontro.
de XP do grupo ser:
Nvel do
Personagem
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Dificuldade do Encontro
Fcil
Mdio
Difcil
Mortal
25
50
75
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
1.100
250
500
750
300
600
900
1.400
1.100
1.700
350
750
450
900
1.400
2.100
550
1.100
1.600
2.400
600
1.200
1.900
2.800
800
1.600
2.400
3.600
1.000
2.000
3.000
4.500
1.100
2.200
3.400
5.100
1.250
2.500
3.800
5.700
1.400
2.800
4.300
6.400
1.600
3.200
4.800
7.200
2.000
3.900
5.900
8.800
2.100
4.200
6.300
9.500
2.400
4.900
7.300
10.900
2.800
5.700
8.500
12.700
70
do encontro.
MULTIPLICADORES DE ENCONTRO
Nmero de Monstros
Multiplicador
x1
x 1.5
3a6
x2
7 a 10
x 2.5
11 a 14
x3
15 ou mais
x4
partes.
dificuldade do encontro.
NVEL DE DESAFIO
TAMANHO DO GRUPO
As orientaes anteriores assumem que vocs tem um
grupo composto por trs a cinco aventureiros.
Se o grupo contm menos de trs personagens,
aplique o prximo valor mais alto
na tabela
71
DIA DE AVENTURAS
Contando com condies tpicas de aventura e sorte
mediana, a maioria dos grupos de aventureiros
MODIFICANDO A DIFICULDADE
DE ENCONTRO
XP DE UM DIA DE AVENTURAS
Nvel
300
600
1.200
1.700
3.500
4.000
5.000
6.000
7.500
10
9.000
ENCONTROS DE COMBATE
DIVERTIDOS
11
10.500
12
11.500
13
13.500
14
15.000
15
18.000
16
20.000
17
25.000
18
27.000
19
30.000
20
40.000
DESCANSOS CURTOS
Em geral, ao longo de um dia de aventura, o grupo ir
provavelmente precisar de dois descansos curtos, por
volta do primeiro tero e do segundo tero do dia.
situacionais
so
semelhantes
aos
de
terreno
que
proporcionam
que
inspiram
ou
foram
os
72
ITENS MGICOS
Todo aventureiro acredita sem qualquer certeza que
ir encontrar um ou mais itens mgicos. A aventura
73
ANEL DE RESISTNCIA
d10
Tipo de Dano
Gema
cido
Prola
Congelante
Turmalina
Flamejante
Granada
de Fora
Safira
Eltrico
Citrina
Necrtico
mbar Negro
Venenoso
Ametista
Psquico
Jade
Radiante
Topzio
10
Trovejante
Espinela
ANEL DE EVASO
Anel, raro (requer vnculo)
Este anel tem 3 cargas e recupera 1d3 de cargas usadas
por dia ao amanhecer. Quando voc falhar em um teste
de resistncia de Destreza enquanto o usar, voc pode
passar no teste.
ANEL DE PROTEO
Esta
bolsa
possui
consideravelmente
maior
um
que
espao
suas
interior
dimenses
74
comeam a sufocar.
metros.
PERGAMINHO DE MAGIA
Pergaminho, varia
usando
seu
atributo
para
lanar
magia,
para
permite.
MANTO LFICO
Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)
Enquanto voc estiver usando este manto com capuz,
testes de Sabedoria (Percepo) feitos para ver voc
tm desvantagem, e voc tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder, pois a
cor do manto muda para camufl-lo. Colocar ou tirar o
capuz exige uma ao.
CULOS DA NOITE
Item maravilhoso, incomum
Enquanto estiver usando estas lentes escuras, voc tem
viso no escuro a at 18 metros. Se voc j tem viso no
PERGAMINHO
Nvel da
Magia
Truque
Raridade
Classe de
Dificuldade
Bnus de
Ataque
Comum
13
+5
Comum
13
+5
Incomum
13
+5
Incomum
15
+7
Raro
15
+7
Raro
17
+9
Muito raro
17
+9
Muito raro
18
+10
Muito raro
18
+10
Legendrio
19
+11
POO DE VITALIDADE
Poo, muito raro
Quando voc bebe esta poo, ela remove qualquer
exausto que voc estiver sofrendo e cura qualquer
doena ou veneno que o afete. Pelas prximas 24 horas,
voc recupera o nmero mximo de pontos de vida de
qualquer Dado de Vida que voc gastar. O lquido
75
Varinha, incomum
POO DE INVISIBILIDADE
POO DE VOO
Poo, muito raro
Quando voc bebe esta poo, voc ganha um
TIARA DO INTELECTO
Item maravilhoso, incomum (requer vnculo)
O valor de seu atributo Inteligncia torna-se 19
enquanto voc usar esta tiara. Ela no possui efeito se
sua Inteligncia j for maior ou igual a 19.
UNGUENTO DE KEOGHTOM
Item maravilhoso, incomum
Esta jarra de vidro, com 7,5 cm de dimetro, contm
1d4+1 doses de uma grossa mistura que cheira
vagamente aloe. A jarra e seu contedo pesam 0,5 kg.
Como uma ao, uma dose do unguento pode ser
engolida ou aplicada sobre a pele. A criatura que
receber esse tratamento recupera 2d8+2 pontos de vida,
deixa de estar envenenada e curada de qualquer
doena.
76
DESAFIO 0 (0 - 10 XP)
Serpente Alada
Stiro
Aranha
Serpente Venenosa
Tubaro de Recife
Arbusto Despertado
Urso Negro
Babuno
Aclito
Alce
Worg
Bode
Aranha-Lobo Gigante
Caranguejo
Bando de Corvos
guia Gigante
Cavalo-Marinho
Bando de Morcegos
Aranha Gigante
Cervo
Bando de Ratos
Armadura Animada
Chacal
Bico de Machado
Bando de Piranhas
Coruja
Co Teleportador
Bugbear
Corvo
Cavalo de Carga
Co da Morte
Doninha
Cavalo de Montaria
Carnial
Escorpio
Centopeia Gigante
Harpia
Falco
Coruja Gigante
Hiena Gigante
Gato
Espada Alada
Hipogrifo
Hiena
Esqueleto
Leo
Lagarto
Goblin
Lobo Atroz
Morcego
Javali
Polvo Gigante
Piranha
Lagarto Gigante
Sapo Gigante
Plebeu
Lobo
Tigre
Polvo
Morcego Gigante
Urso Pardo
Pantera
Urubu Gigante
Rato
Pteranodonte
Texugo
R Gigante
Urubu
Serpente Constritora
guia
Bandido
Texugo Gigante
Vespa Gigante
Alce Gigante
Alossauro
rvore Despertada
Bando de Serpentes Venenosas
Camelo
Zumbi
Caranguejo Gigante
Centauro
Cultista
Bando de Insetos
Grgula
Doninha gigante
Bode Gigante
Grick
Stirge
Capanga
Grifo
Falco Sangue
Cavalo de Guerra
Javali Gigante
Guarda
Cavalo-Marinho Gigante
Limo Ocre
Kobold
Cocatriz
Nothic
Mastim
Crocodilo
Ogro
Mula
Gnoll
Pgaso
Pnei
Hobgoblin
Plesiossauro
Povo do mar
Macaco
Rinoceronte
Ramos Secos
Orc
Sacerdote
Rato gigante
Povo Lagarto
Berserker
77
Tigre-dentes-de-sabre
Macaco Gigante
Urso Polar
Anquilossauro
Gigante do Gelo
Aranha Interplanar
Hidra
Basilisco
Tiranossauro Rex
Co Infernal
Cavaleiro
Gigante do Fogo
Doppelganger
Escorpio Gigante
Espectador
Inumano
Lobisomem
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