You are on page 1of 12

UNIDAD 4

ILUMINACION Y SOMBREADO
Para obtener imgenes realistas se aplican efectos de iluminacin
sobre las superficies visibles. Esto se simula utilizando los modelos de
iluminacin y sombreado.
4.1 RELLENO DE POLGONOS
Polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y
tratamiento de imgenes bidimensionales y su utilizacin es muy
interesante para modelar objetos del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una regin del espacio
delimitada por un conjunto de lneas (aristas) y cuyo interior puede
estar rellenado por un color o patrn dado.
CASOS DE RELLENO SEGN SU COMPLEJIDAD
El caso ms sencillo de relleno es el triangulo.
Luego sigue el relleno de polgonos convexos de N-lados.
Relleno de polgonos cncavos.

MTODO DE RELLENO DE POLGONOS CON COLOR

SCAN-LINE

INUNDACIN

FUERZA BRUTA

PATRN

SCAN-LINE
Fila a fila van trazando lneas de color entre aristas.
para
san-line
que
cruce
el polgono se
busca
en
la interseccin entre las lneas de barrido y las aristas del polgono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

LINEA DE BARRIDO
Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para s
el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas
de barridos, que intersecan un nmero de veces, permitiendo a partir
de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polgono.

INUNDACIN

Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del


objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un colo de relleno y un color
de frontera.
El algoritmo va testeando los pxeles vecinos a los ya pintados,
viendo si son frontera o no.
No solo sirven para polgonos, sino para cualquier rea curva
para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.

FUERZA BRUTA
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este
dentro del polgono.
Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo
barrido en una seccin y replicar los dems pixeles.
Requiere aritmtica punto-flotante, esto lo hace preciso y
costoso.

RELLENO MEDIANTE UN PATRN


Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada
punto tiene determinado color o novel de gris. Este patrn debe
repetirse de modo peridico dentro de la regin a rellenar. Para ello
debemos establecer una relacin entre los puntos del patrn y los
pixeles de la figura. En definitiva
debemos
determinar
la situacin inicial del patrn respecto a la figura de tal forma que
podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores
al polgono y los puntos del patrn.
ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIN INICIAL DEL PATRN
Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda
del patrn en un vrtice del polgono.
1.
Considerar la regin a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto
el patrn se citua en el origen de esta (esquina superior izquierda).

EJEMPLO DE SCAN-LINE
Encontrar las intersecciones de los scanlines en el polgono.
Almacenar las intersecciones en alguna estructura de datos ET
(edge table), de manera ordena ascendiente en Y y en X en buckets.
Rellenar los spans usando la estructura.
Usar algn criterio de paridad para saber cuando un intervalo
debe ser rellenado o no.

4.2 MODELOS BSICOS DE ILUMINACION.


Entendemos por modelo de iluminacin el clculo de la intensidad de cada punto de la
escena.
En el clculo de la intensidad de un punto intervienen:
El tipo e intensidad de la fuente de luz
El material del objeto
La orientacin del objeto con respecto a la luz
El modelo ms utilizado es el modelo de Phong.
PROCESO DE ILUMINACIN....
Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se ver
el color de la fuente.
Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color visto se
basar en la interaccin entre la fuente y el material de la superficie: se ver el color
de la luz reflejado de la superficie a los ojos.

En trmino de grfica por computadora, se


reemplaza el observador por el plano de
proyeccin, como se ve en la siguiente figura:
El recorte del plano de proyeccin y su mapeo a la
pantalla significa un nmero particular de pixeles
de despliegue.
El color de la fuente de luz y las superficies
determina el color de uno o mas pixeles en el frame buffer.
Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan
al ojo del observador, el COP, despus de pasar por el rectngulo de
recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se
refleja.
INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES.

Superficies
Superficies
Superficies
Superficies

especulares
Difusas
difusas perfectas
translucidas

FUENTES DE LUZ.
La luz puede dejar una superficie mediante dos
procesos fundamentales:
Emisin propia ,Reflexin
Normalmente se piensa en una fuente de luz como
un objeto que emite luz solo mediante fuentes de
energa internas, sin embargo, una fuente de luz,
como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a
esta del ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede
ver como un objeto con una superficie.
MODELO DE ILUMINACIN PHONG.
Es un modelo emprico simplificado para iluminar puntos de una
escena
Los resultados son muy buenos en la mayora de las escenas
En este modelo, los objetos no emiten luz, slo reflejan la luz que les
llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto
arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar segn se
mueve de punto a punto.
1. El vector n es la normal en p.
2. El vector v tiene direccin de p al observador o COP.
3. El vector l tiene direccin de una lnea de p a un punto arbitrario
sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de
luz de punto.
4. El vector r tiene la direccin de un rayo perfectamente reflejado de
l. La direccin de r est determinada por n y l.

El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz:


ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes
puntos, con componentes independientes para cada uno de los tres
colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones
material- luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminacin
para una fuente de luz i para cada punto p sobre una superficie,
mediante:

La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde y


azul para la fuente i.
La segunda fila contiene los trminos difusos.
La tercera fila contiene los trminos especulares. (An no se ha
aplicado ninguna atenuacin por la distancia.)
Si se emplea solo reflexin ambiente y difusa, las imgenes sern
sombreadas y aparecern tridimensionales, pero todas las superficies
se vern sin vida. Lo que hace falta son la reflexin de secciones ms
brillantes en los objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del
ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca,
tendr un resplandecer blanco que es la reflexin de parte de la luz
de la fuente en la direccin del observador.
Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular
es suave. Mientras ms lisa se la superficie, ms se parece a un
espejo, como se ve en la siguiente figura.

Segn la superficie se hace ms lisa, la luz reflejada se concentra en


un rango mas pequeo de ngulos, centrado alrededor del ngulo de
un reflector perfecto: un espejo o una superficie especular perfecta.
Modelar superficies especulares realsticas puede ser complejo, ya
que el patrn por el cual se esparce no es simtrico, dependiendo del
largo de onda de la luz incidente y cambia con el ngulo de reflexin

Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con


solo un pequeo incremento en el trabajo para superficies difusas. El
modelo agrega un trmino para reflexin especular. Se considera la
superficie como rugosa para el trmino difuso u lisa para el trmino
especular. La cantidad de luz que el observador ve depende del
ngulo entre r, la direccin de un reflector perfecto, y v, la direccin
del observador. El modelo de Phong usa la ecuacin:
Is= ks Ls cos
0 ks 1
El modelo de Phong se ha hecho en espacio de objetos. El sombreado,
sin embargo, no se hace hasta que los objetos hayan pasado por las
transformaciones modelo-vista y proyeccin. Estas transformaciones
pueden afectar los trminos de coseno en el modelo.

4.3 TCNICAS DE SOMBREADO


INTENSIDAD CONSTANTE
EN CIERTAS CONDICIONES, UN OBJETO CON SUPERFICIES PLANAS
PUEDE
SOMBREARSE
EN
FORMA
REALISTA
UTILIZANDO
INTENSIDADES DE SUPERFICIE CONSTANTES. EN EL CASO DONDE
UNA SUPERFICIE SE EXPONE SOLAMENTE A LA LUZ AMBIENTE Y NO SE
APLICAN DISEOS, TEXTURAS O SOMBRAS DE SUPERFICIE, EL
SOMBREADO CONSTANTE GENERA UN A REPRESENTACIN EXACTA DE
LA SUPERFICIE.
UNA SUPERFICIE CURVA QUE SE REPRESENTA COMO UN
CONJUNTO DE SUPERFICIES PLANAS PUEDE SOMBREARSE CON
INTENSIDADES DE SUPERFICIE CONSTANTE, SI LOS PLANOS SE
SUBDIVIDEN LA SUPERFICIE SE HACE LO SUFICIENTEMENTE
PEQUEOS.
La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado
constante.

Con este mtodo, la intensidad se calcula en un punto interior de


cada plano y toda la superficie se sombrea con la intensidad
calculada. Cuando la orientacin entre planos adyacentes cambia en
forma abrupta, la diferencia en intensidades de superficie puede
producir unos efectos speros o irreales. Podemos alisar las
discontinuidades de intensidad sobre cada superficie de acuerdo
con algn esquema de interpolacin.
SOMBREADO DE GOURAUD
Este esquema de interpolacin de intensidad, creado por Gouraud,
elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de
la representacin de una superficie variando en forma lineal la
intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la
intensidad concuerden en las fronteras del plano. En este mtodo los
valores de la intensidad a lo largo de cada lnea de rastreo que
atraviesan una superficie se interpolan a partir de las intensidades en
los puntos de interseccin de con la superficie.
La siguiente figura demuestra este esquema de interpolacin.

Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. En
este mtodo de interpolacin primero deben aproximarse las
normales a la superficie en cada vrtice de un polgono. Esto se logra
promediando las normales a la superficie para cada polgono que
contiene el punto de vrtice, como se muestra en la siguiente figura.
Estos vectores normales de los vrtices se utilizan entonces en el
modelo de sombreado para generar los valores de intensidad de los
vrtices.

SOMBREADO DE PHONG
Este mtodo creado por phong bui tuong tambin se conoce como
esquema de interpolacin de vector normal despliega toques de luz
ms reales sobre la superficie y reduce considerablemente el efecto
de la banda de mach.

Aprecia la franja obscura que aparece justo a la derecha del


gradiente, y la franja blanca que aparece justo a la izquierda de ste.
EL SOMBREADO DE PHONG PRIMERO INTERPOLA LOS VECTORES
NORMALES EN LOS PUNTOS LIMITE DE UNA LNEA DE RASTREO.
PUEDE HACERSE MEJORAS A LOS MODELOS DE SOMBREADO DE
GOURAUD DETERMINANDO LA NORMAL APROXIMADA A LA
SUPERFICIE EN CADA PUNTO A LO LARGO DE UNA LNEA DE RASTREO
Y CALCULANDO DESPUS LA INTENSIDAD MEDIANTE EL USO DEL
VECTOR NORMAL APROXIMADO EN ESE PUNTO.

ALGORITMO DE TRAZO DE RAYAS


Puesto que podra generarse un nmero
infinito de puntos de intensidad sobre las
diversas superficies de una escena, un
buen mtodo para determinar las
intensidades especulares en posiciones
visibles de la superficie consiste en trazar
rayas hacia atrs desde la posicin de
visin hasta la fuente de luz.
Comenzando desde la posicin de visin,
la raya que atraviesa cada pixel en el
plano de visin se traza hacia atrs a una
superficie de la escena tridimensional.
Esta tcnica, conocida como trazo de
rayas, se ilustra en la siguiente figura.

Cuando se encuentran objetos transparentes en el proceso del trazo


de rayas, las contribuciones de intensidad de la reflexin especular se
toman en cuenta. En una superficie transparente, la raya se divide en
los dos componentes que se muestran en la siguiente figura. Cada
raya se traza despus en forma individual hacia su fuente.

Despus que se ha procesado una raya para determinar todas las


contribuciones de intensidad especular, se fija la intensidad del pixel
correspondiente. La figura siguiente muestra dos vistas de una
escena generada con tcnicas de trazo de rayas.

SUPERFICIES FRACTALES
Para determinar niveles de intensidad para los diversos puntos de la
superficie de un objeto fractal se necesita algn mtodo para
determinar las normales a la superficie. Un mtodo para realizar esto
consiste en representar a un fractal como un nmero de planos
pequeos con un conjunto de normales a la superficie para cada
plano.
FRONTERAS DE SUPERFICIES CON ANTI SEUDNIMOS
Las lneas y las aristas de polgonos pueden aliarse con tcnicas de
anti seudnimos que ajustan posiciones de pixeles o bien fija las
intensidades de los pixeles de acuerdo con el porcentaje de rea-pixel
cubierta en cada punto. Pueden aplicarse mtodos de anti
seudnimos semejantes para alisar las fronteras de una escena que
contiene un conjunto de superficies.

Conclusin
En la unidad 4 se demuestra que existen tantas formas de realizar una
simple figura con iluminacin y sombra , un proceso tan complejo y tan fcil
segn muchos que no sabemos que en realidad todos los pasos son tan
esenciales y complejos.
BIBLIOGRAFIA
http://e-md.upc.edu/diposit/material/24099/24099.pdf
http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema3.pdf
http://www.azrodin.com/2009/09/generacion-de-sombras-con-stencil-buffer/
http://cannes.itam.mx/Alfredo/Espaniol/Cursos/Grafica/Sombreado.pdf
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos
%20adicionales/trabajos/3D/modelosIlumionacion/introduccion_intensidad_completa.html

BIBLIOGRAFA:
GRAFICACIN POR COMPUTADORA.
AUTOR: DONALD HERAN / M. PAULINE BAKER

You might also like