Professional Documents
Culture Documents
MATERIAL NO OFICIAL E
NO RECONHECIDO PELA
DISTRIBUIO GRATUITA.
NDICE
1 MAGIA.................................... 5
1.1 - USANDO AS MGICAS SEM
OS SUPLEMENTOS NECESSRIOS..... 5
1.2 - REGRAS ESPECIAIS PARA
MANA E FADIGA .......................... 6
1.3 - LIMITE CONTRA
RESISTNCIA ................................ 7
1.4 PROTEO E POTNCIA
MGICA ........................................ 8
1.5 - MGICAS DE TIPO DE ONDA .. 8
1.6 - LISTA DE MGICAS .............. 10
Ondas de choque ....................... 10
Ondas de terra............................ 11
Ondas de fogo............................ 11
Ondas de eletricidade. ............... 12
Ondas da morte.......................... 12
Devastao ................................ 12
Onda Congelante ....................... 13
MGICAS SOBRE ANIMAIS........... 13
Metamorfose(enxames) ............. 13
Graveto para cobras................... 14
Rede mgica .............................. 15
MGICAS DE CONTROLE DO
CORPO .................................... 15
Impermeabilizar ........................ 31
Afogar ....................................... 31
Barreira de gelo......................... 31
Congelamento ........................... 32
Solidificar Nuvens .................... 32
Tempestade Congelante ............ 33
MGICAS DE AR ......................... 34
Jato Eltrico .............................. 34
Nuvem da morte........................ 34
Vento repelente ......................... 35
Raio Eltrico ............................. 36
Tempestade Eltrica.................. 36
Bolha climtica ......................... 36
Chuva teleguiada....................... 37
Explodir tecidos ........................ 37
Destruir ar no pulmo ............... 37
MGICAS DE FOGO ..................... 38
Incendiar ................................... 38
Coluna de fogo.......................... 38
Erupo Vulcnica .................... 38
MGICAS DE TERRA ................... 39
Metal para terra ......................... 39
Solo movedio .......................... 39
Transmutao............................ 39
Tremor de terra ......................... 40
Meteoros ................................... 40
MGICAS SOBRE ALIMENTOS ...... 41
Criar veneno.............................. 41
Consumir alimentos .................. 41
Compactar alimento .................. 42
Mgicas de iluso e criao....... 42
Imagem deslocada..................... 42
Copiar ....................................... 43
Criar gigante ............................. 43
MGICAS SOBRE OBJETOS .......... 43
Enferrujar .................................. 43
Chuva de flechas ....................... 44
Objeto para animal ................... 44
MGICAS DE ACESSO .................. 45
Jornada temporal da mente........ 45
Ruptura tempestuosa ................. 46
Buraco encoberto ...................... 46
Jornada temporal da mente em
outros ........................................ 47
META MGICAS .......................... 47
Receptculo............................... 47
Mssil mgico............................ 48
Potencializar magias ................. 48
Induzir seletividade ................... 49
Absorver mana .......................... 49
Clone......................................... 49
Encantamento Temporrio ........ 50
Limitador de danos.................... 52
Doar Aptido Mgica................ 52
Priso mstica ............................ 53
Absoro ................................... 53
Anti-magica .............................. 54
Aura de morte ........................... 54
Terreno Maldito ........................ 54
Terreno mstico ......................... 55
Aura de Medo ........................... 55
MGICAS DE MOVIMENTAO .... 55
Toque distante........................... 55
Anular peso ............................... 56
Reverter carga ........................... 56
Antigravidade ............................ 57
Repelir ....................................... 58
Atrair projeteis........................... 58
Alvo mvel ................................ 59
Inverso gravitacional................ 59
Gravidade ampliada................... 60
Encontro................................... 61
MGICAS NECROMNTICAS......... 62
Imortalidade............................... 62
Roubar alma .............................. 64
Tributo da alma.......................... 65
Transferir alma .......................... 66
Preservar corpos ........................ 67
Destruir zumbis ......................... 67
MGICAS SOBRE PLANTAS........... 67
Corpo vegetal ............................ 67
Transformar em plantas ............. 68
Plantas selvagens ....................... 68
MGICAS DE SOM........................ 68
Grito explosivo .......................... 68
Ajustar ruidos ............................ 69
Alterar frequencia ...................... 69
Receber freqncia .................... 69
Ultra som ................................... 69
Vibrar laminas ........................... 70
MGICAS DE CRIATURAS ............ 70
Criar Histachii ........................... 70
Garra rastejante.......................... 70
Convocao extradimensional
(Plano do fogo) .......................... 71
Servo dos ossos.......................... 71
2 CRIATURAS ........................... 72
2.1 - TTICAS SELVAGENS .......... 72
Mordida ..................................... 73
Estraalhar ................................. 73
Morder o brao .......................... 73
Morder pernas............................ 73
Morder a virilha......................... 74
Estrangular................................. 74
Encontres ................................. 74
Voadores.................................... 74
Atropelar.................................... 74
Pular e esmagar.......................... 74
Arremesso.................................. 75
Esquiva contra animais.............. 76
Aparar contra animais................ 76
Bloqueio contra animais ............ 76
Bnus redutores para animais .... 76
Mastigar..................................... 77
Parar e espetar............................ 77
Aparar o corpo de animais......... 77
Mordidas & garras VS
armaduras .................................. 78
2.2- ESPCIES E ESTRATGIAS
INSTINTIVAS ................................ 78
Caninos...................................... 78
Felinos ....................................... 79
Drages...................................... 79
2.3 - LISTA DE CRIATURAS .......... 80
gua-p carnvoro ..................... 80
guia Gigante............................ 81
Ankheg ...................................... 82
Aurumvorax............................... 83
Baatezu (Pit Fiend) .................... 84
Beholder .................................... 85
1 MAGIA
A magia o elemento bsico da fantasia. Esta fora apresenta diversas cores nos
diferentes mundos fantsticos, mas nenhum destes poder ser considerado completo se
no tiver um tratamento satisfatrio para a magia. Nesta seo esto descritas algumas
regras especiais para magia, assim como uma lista com mais de 130 mgicas novas.
Lembre-se que o mestre no obrigado a permitir todas as mgicas em sua campanha,
inclusive existem magias que no so recomendadas a nenhum PC.
1.1 - USANDO AS MGICAS SEM OS SUPLEMENTOS NECESSRIOS
Muitas das mgicas aqui descritas iro necessitar de consultas ao GURPS Magia; outras
ainda vo exigir que se consulte ao GURPS Grimrio. Entretanto o Mestre tem a
liberdade por substituir pr-requisitos que ele no tiver acesso por outras mgicas ao seu
gosto. Em alguns casos, especialmente para pessoas atuando somente com as magias do
mdulo bsico (MB), o mestre poderia considerar a seguinte adaptao: O jogador
poderia aprender uma mgica qualquer pagando 1% do custo para se fazer um objeto
encantado com determinada mgica em pontos de personagem. O NH efetivo do mago
que aprender as magias desta forma seria igual ao IQ+aptido mgica 2, podendo ser
aumentado de forma igual a de um percia comum. (note que isto intrinsecamente
igual a regra de dons mgicos descritos no GURPS Magia). Outros pr-requisitos (como
aptido mgica, nvel de DX ou IQ por exemplo) devem ser satisfeitos normalmente.
Mgicas pr-requisitos descritos neste suplemento tambm tm de ser estudadas
normalmente, mas o custo destas poder ser abatido do custo total para se comprar a
mgica. (Logo se o mago for pegar uma cadeia com diversas mgicas, normalmente
mais barato aprender a primeira mgica da lista desta forma). Assim o mago poderia
fazer mgica como se ele fosse a tivesse estudado, e no como a descrio do objeto em
s. A vantagem desta regra permitir que mestres e jogadores que no tenham acesso a
estes suplementos (GURPS Magia e Grimrio), possam utilizar as mgicas aqui
descritas.
Ex: Um mago quer aprender a mgica estado alerta. Ele tem todos os prrequisitos de IQ (13+) e aptido mgica+3, mas o mestre s tem disponvel
a listas de mgicas presentes no GURPS Mdulo Bsico. Para aprender a
magia ele teria que pagar 1% do custo do objeto (5000) ou 50 pontos de
personagem!!!. Ele decide que esta mgica no vivel e acaba escolhendo
outra mais vivel como reverso gravitacional custo 13 (1 % de 1300)
menos os custos das mgicas requisitos aqui descritas.
1.2 - REGRAS ESPECIAIS PARA MANA E FADIGA1
No GURPS um dos fatores que mais limitam os poderes de um mago so seu
nvel de habilidade e sua fadiga para realizao de mgicas. Neste sistema, um mago
que seja capaz de criar grandes mgicas deve ter uma grande resistncia fsica ou se
utilizar de grandes gemas. Os PCs que desejam obter este feito geralmente se utilizam
da vantagem fadiga extra. Isto, no entanto, no condizente com a condio de
estereotipos dos magos eclesisticos de extremo poder, encontrados na literatura. Estes
geralmente so homens velhos e fracos, mas que conseguem manipular o mana de tal
maneira que produzem efeitos gigantescos com suas magias. Isto tambm leva aos
personagens que sejam mais poderosos ficarem irreais, pois estes acabam adquirindo
nveis sobre-humanos de fadiga extra se o mestre assim permitir.
Com o intuito de resolver este problema pode-se utilizar deste sistema
alternativo de fadiga mgica, que por fim no altera em muito o sistema bsico de magia
do GURPS. Ele se consiste em uma percia que de valor quase idntico ao da fadiga
extra, apesar de se consistir em uma fonte alternativa que s poder ser utilizada para
mgicas.
Reserva de mana
No Suplemento GURPS Compendium I est descrita uma vantagem muito parecida com esta percia: a
fadiga extra exclusiva para magia. Os custos desta vantagem so iguais a da percia aqui descrita, mas em
minha concepo a fadiga mgica est mais relacionada ao conhecimento mgico do que uma habilidade
inata. Por isto utilizo esta percia em minha campanha.
aprender esta percia. O tempo utilizado nas mgicas poder ser contado como 1/8 de
tempo de estudo desta. Deste modo magos experientes ou eclesisticos podero ter um
NH elevado nesta percia. Ela est baseada em ST( mais especificamente na fadiga)
apesar de ser uma percia mental. Existe um bnus igual a aptido mgica a ser aplicado
nesta percia. necessrio fazer um teste nesta percia toda vez que se usar energia
acima da fadiga do personagem: faa anotaes em separado de cada uma das fontes. O
NH mximo que um personagem pode alcanar nesta percia igual ao seu (IQ+
(aptido mgica) x2.
Esta percia permite que se utilize o valor da diferena entre este NH e a Fadiga
como fonte de energia mgica. Deste modo se separa a fadiga mgica da fadiga
corporal, permitindo que magos faam suas mgicas sem se cansar, se assim desejarem.
Os magos ainda usam as regras de recuperao de fadiga, mgicas de recuperao, uso
de vitalidade para realizar mgicas de modo usual. Esta reserva deve ento ser contada
como uma fadiga extra.
Exemplo: um mago com ST 9, IQ 13 e aptido mgica+1 comprou est percia
com 20 pontos. Ele tem um NH igual 17. Logo ele tem um fadiga extra igual 17-9= 8.
Ele ao realizar mgicas poder dizer que est usando sua fadiga ou reserva de mana,
sofrendo ou no os efeitos competentes. Um outro eclesistico com mais de 800 anos
de vida e cerca de 400 pontos gastos com mgicas teria cerca de 50 pontos de graa
(devido ao estudo) nesta percia. Ele tem ST 7, IQ 17 e aptido mgica +3. Logo ele tem
NH 33 e cerca de 26 pontos extras de mana. Seu limite nesta percia igual 40.
Obs: se os GMs acharem esta regra muito complicada assumam, como explicitado no gurps magia que
as ondas com velocidade maior ou igual a 5 se deslocam no turno do operador, e aquelas com
deslocamentos menores no turno do adversrio.
direo. Para seres com deslocamento maior que 3 at 6 a cada ponto de movimento as
ondas se deslocam 2 hexgonos. Para seres com movimento maior que 6 e at 9 cada
dois pontos de movimento realizados a onda se desloca 3. Para seres com deslocamento
maior que 9 at 12 o deslocamento ocorrer 1 por 1. Isto continua na mesma
proporo para cada 3 de acrscimo no deslocamento. Podemos pensar de maneira
analgica ondas com deslocamentos diferentes. Assim quem tiver um deslocamento
menor ou igual 1/3 do deslocamento da onda ele poder se deslocar 1 hexgono para
cada 3 da onda. Para seres com deslocamento maior que 1/3 at 2/3 ele se desloca 1
para cada 2 da onda. Para velocidades entre 2/3 at 1 ele se desloca 1 por 1. Para
velocidades maiores que 1 at 3/2 ele se desloca 3 para cada 2 da onda. Para
velocidades entre 3/2 at 5/3 ele se desloca 5 para cada 3 da onda. Para velocidades
maiores que 5/3 at 7/3 ele se desloca 2 para cada 1 da onda e assim sucessivamente...
Os pontos de movimento devem ser contados individualmente. Primeiro a vtima
gasta um ponto de movimento(ou mais). Depois a onda se deslocar em sua direo a
quantidade relativa. Se ao realizar um deslocamento o objetivo tiver que gastar mais
pontos que o disponvel pelo relativo, a onda ter seu movimento. Para fins desta regra
manobras do tipo avanar e contam como um custo de 2 pontos de movimento. Em
um ataque total os pontos custam dobro(logo avanar um ir custar o dobro; a onda tem
o dobro movimentos). Assim que a onda tiver alcanado o objetivo ele ser afetado. Se
a vtima conseguir deixar a rea de efeito, ela ainda ser afetada por metade do dano se
a onda ainda pudesse atingi-lo caso ela pudesse continuar avanando, a menos que a
vtima tenha mais pontos de movimento. Entretanto ele no precisar gastar seus pontos
de movimento para faze-lo. Se um corredor obtiver um sucesso em um teste de DX ele
poder aumentar seu deslocamento neste caso em um ponto, se jogando no cho. Se este
ponto extra significar que ela capaz de sair da rea de efeito ele ser afetado pela
metade do dano da onda, caso esta fosse capaz de atingi-lo se pudesse continuar seu
movimento neste turno(na maioria dos casos).
Note que isto seria vlido somente para verificar se em um dado turno uma
vtima foi pega ou no. Para casos em que a vtima no pode ser pega no turno deixe-a
se movimentar livremente para depois fazer o movimento da onda. Esta regra tambm
pode ser usada de forma analgica para mgicas do tipo moldar e de movimentao,
para saber se a mgica foi capaz de atingir o adversrio.
Exemplo: destruidor um mago que est sendo atacado por um grupo de bravos
guerreiros. Ele ao se ver cercado usa a mgica onda de fogo. Est mgica se desloca
10
10 metros por segundo. Guido que se encontra a dois hexgonos de distncia e de frente
para operador, comea a correr desesperadamente. Seu deslocamento igual 8. Em
seu turno ele usa um ponto de movimento para mudar um lado de hexgono, enquanto a
onda se aproxima 1 hexgono. No prximo turno ele se desloca para trs com um ponto
enquanto a onda, que agora tem move 2 o atinge.
Seu amigo frosso se encontra dois metros e de frente para o operador, e seu
deslocamento igual 4. Ele vira um lado de hexgono enquanto a onda se desloca 2
hexgonos, o atingindo.
Roriwik seu outro amigo est 4 hexgonos. Ele se decide em realizar um
ataque um inimigo que est atrs dele. Ele tem um deslocamento igual 4. Ao se virar
(1 ponto de movimento) a onda se desloca 2 hexgonos. Ao entrar no hexgono
pretendido a onda se desloca mais 2 metros. Como ele no tem mais pontos de
movimentos para gastar, ele atingido antes de realizar sua ao. Ele ainda poder
atacar caso o dano no o atordoe ou derrube.
Crassus que tem um deslocamento igual 8, est a 5 metros e de frente para
operador, resolve andar para trs. Ele se desloca para trs (custo 2), mas ao terminar o
primeiro movimento a onda se deslocou 3 hexgonos, estando agora a 3 metros da onda.
Ele se desloca novamente para trs mas a onda se desloca mais trs metros e ela agora
est logo a frente dele(1 hexgono). Ele se desloca novamente para trs s que agora ele
se joga, passando no seu teste de DX. Ele consegue sair da rea de efeito( que era igual
7) pois seu movimento relativo foi aumentado em um ponto, mas mesmo assim ele
leva metade do dano da onda. Caso ele simplesmente se movimentasse de novo para
trs, quando ele gastasse seu primeiro ponto de movimento( dos dois para andar para
trs) a onda o alcanaria causando o dano total.
1.6 - LISTA DE MGICAS
Ondas de choque(MD)
rea
senhor do anis).
11
deslocamentos entre 2 at 4, 2 de
mantida.
ventos.
Ondas de terra
rea
Pr-requisitos:
mgica
terra.
funcionar
em
qualquer
terremoto
moldar
Ondas de fogo(MD)
com
10.
toda a rea.
mantida.
ondas
deslocam
de
dano,
se
2d-2
rea
com
um
12
1200.
toda rea.
Ondas de eletricidade(MD)
rea
se
movimentam
com
rea
toda a rea.
mantida.
gazes
passar
vermelha,
seguida
normalmente
fica
por
de
uma
uma
rea
da
efetivo)
HT.
Aqueles
que
falharem
Aqueles
que
pontos
de
proteo
de
falharem
contra
mgica.
levaro
dano(genrico)
3d
sem a
13
por segundo.
rea.
Custo: 10 para fazer. No pode ser
mantida.
Tempo de operao: 8 segundos.
ondas
de
fogo,
ondas
de
Metamorfose(enxames)
Comum
Onda Congelante(MD)
rea
uma
camada de gelo.
podem
mgica
ser
controlar
mudadas
animas.
qualquer
14
puderem
ser
capturados
Comum
da
muito
ser
tratada
criatura.
Seres
pequenos(abelhas)
tero
exatamente
que
como
uma
metamorfose.
Durao: 1 hora
animal.
Durao: 1 minuto.
enxame em questo.
controle de rpteis.
perder
IQ
descrita
na
mgica
15
Rede mgica
rea
Comum Resistvel HT
atributos HT e ST em at 5 pontos. O
seu
conseguir
turno.
Seres
podem
turnos.
acordo
Uma
falha
indicar
uma
com
custo
desta
suplementos
define
transformaes.
teste de Fuga-6.
Durao: 1 minuto.
Durao: 1 hora
Custo bsico: 2.
mgica +2.
os
correspondentes
nos
resultados
No
(Gurps
para
se
pode
outras
usar
16
Pr-requisito:
HT
Aptido
mgica+2,
Morte
Comum/Resistvel HT
Cegueira
Aumentar densidade
Custo:1 3.
Comum/Resistvel ST
Aptido
mgica+3.
morre.
Tempo de operao: 3 segundos
Cegueira(MD) Comum/Resistvel HT
Faz com que os olhos da vitima
morram o que a deixar cega. Na
verdade a mgica causa dano suficiente
para incapacitar os olhos da vitima e esta
deve fazer o teste de recuperao com
um redutor igual margem por qual
perdeu a resistncia mgica.
Custo:8
Tempo de operao:4 segundos
Pr-requisito: Cegar, Morte e IQ14+.
17
Durao: 10segundos
Super Salto
Comum
corpo
que o normal.
incluindo
fora
vigor
Durao: 1 minuto
Custo:
aumento.(Max
manter.
aumento no peso.
duas)
para
cada
100%).
20%
Metade
de
para
Comum
Comum
Durao: 1 minuto.
manter.
Pr-requisito: Fora.
Durao: 1 minuto.
Tempo de operao: 3 segundos
Custo: 2 para cada duplicao na
distancia(custo max 10, distx32) Metade
para manter.
18
Pr-requisito: Recuperao de ST e
Objeto:
Sono.
Sapatos.
Permanentemente
manter
cada duplicao.
Equilbrio perfeito
Comum
Qualquer
objeto.
Tira sono
Comum
Durao: 1 dia.
ou pilotagem.
Durao: 1 minuto
mgica.
Objeto:
Qualquer
objeto.
Encolhimento(MD)
Comum/Resistvel HT
Torna uma criatura extremamente
pequena. Ao ser diminuda ela perdera
Sono reduzido
Comum
Durao: 1 semana.
de ST e 1 de deslocamento. A esquiva
19
Recuperao de conscincia
diminudas
Comum
na
proporo
do
objetivo
causados
Durao: 1minuto.
contado
Pr-requisito:
Enfraquecer
Alterar
seres,
corpo
fadiga,
15+,
estorvar,
Pode
se
se
recuperar
de
por
em
comas
ferimentos
minutos
se
forem
encolher
Pr-requisito:
Despertar,
Vigor
Aptido mgica+2
Enfraquecer seres
Comum/Resistvel HT
Faz com que o objetivo fique
afeta
usurio.
Resistncia fadiga
Comum
ou morte.
Durao: 1 minuto
sentira cansado.
Durao: 1 minuto
ponto.
20
fadiga,
Aptido
mgica+2
Reflexos extra
D
ao
Comum
objetivo
reflexo
fadiga
Durao: 1 minuto
gasto.
Se
um
for
operada
em
combate,
este
no
ter
efeitos
Pr-requisito:
Durao:1 minuto.
Custo:1
para
cada
ponto
de
Imunidade
dor,
e IQ 14+.
Pr-requisito:
Emprestar
mgica.
Apressar,
Estado alerta(MD)
Comum
Lanadeira(MD)
Comum
21
igual a 6.
Durao: 10 segundos.
Pr-requisito:
mgica+2.
Fora
aptido
Acelerar
aptido
mgica+2.
Fora de Ogro(MD)
O
objetivo
desta
Comum
mgica
fica
Durao: 1 minuto
22
Feridas
Indefinida
Comum/Resistvel por HT
ser
permanente)
Custo: 8
Arrotar
Comum/Resistvel por HT
vtima,
inutilizados.
apesar
destes
poderem
ser
Durao: 1 minuto
sejam
elas
por
mgicas
meios
ou
no
naturais.
naturais
23
Cicatrizes(MD)
Resistvel por HT
(causando
atordoamento,
um teste
Esta
dor,
Comum
tambm
uma
mgica
de
escultura
ou
pintura
necromntica.
remoo de maldio.
Esta
tambm
uma
mgica
permanente.
necromntica.
Durao: permanente.
3.
segundos.
permanente.
24
Comum
KMs de distncia.
longa
distncia
distncia
correspondente
que
percorrida
ser
pelo
banquete de monge.
Comum
deslocamento
uma
de
percorridos.
Durao: 1 minuto
Custo:
aptido mgica+2.
duplicado
velocidade
fadiga
para
para
igual
cada
ou
ao
100
duplicar;
seu
metros
para
a)
Calados
25
ou
jias.
11 24 1 min DX-3
Cego
Hexs
1min com
para
duplicar;
1500
para
3s,
DX-3
>25 Hexs
3s com DX-3
1 min com
DX-3
Custo:8
Pr-requisitos:
Lampejo.
IQ
13+,
Aptido
Aura brilhante
Comum
MGICAS DE LUZ
luz.
Lampejo Solar(MD)
Distancia
Sucesso em HT
Falha em HT
0 1 Hex
Perde 1 de HT Perde 2 de
por
Hexs
olho.Cego HT
p/olho.
at recuperar a Cego.
HT perdida.
HT
acima.
como
Durao: 1 min
Custo: 1 a 5 para fazer para cada
hexgono de tamanho do objetivo; o
mesmo para manter.
26
maioria
espelhos.
das
armaduras
oferece
no
Polarizao
O
olho
Comum
do
objetivo
se
torna
Pr-requisito:
Calor,
Jato
de
luz,
ataque.
Durao:1 min
Noite Constante(MD)
Viso
nas
trevas
rea
Moldar trevas.
fazer 600.
Feixe de luz
Comum
27
Durao: 10 minutos.
ponto.
Pr-requisitos: Trevas
Objeto:
Qualquer
rea
pode
ser
vontade do operador)
Tempo de operao: 5 segundos
Fora solar
rea/especial
Espada de luz(MD)
Comum
quebrar.
(A
lamina
eficientemente
de
a
luz
corta
carne).
Se
muito
usada
feixe de luz.
Durao: 1 segundo.
28
Extinguir luz
Comum
desta
mgica
ficar
completamente
Durao: 1 minuto
Deslocar Luz
rea
inicial.
luz
poder
ser
Espelhar
Comum
Durao: 1 minuto
dobro de energia.
29
Sombra(MD)
Comum
Durao: 1 minuto
hex.
pode
ser
tornado
permanentemente
Invisibilidade Menor
Comum
todas
atributos so HT 8, DX 12 e ST 0. Ele
as
lnguas
existentes.
Seus
Durao: 1 minuto
Custo: 3/1
30
que
Durao: 1 minuto
Pr-requisito:
Durao: 1 hora
moldar agua.
Custo:12
para
fazer,
metade
para
manter.
normalmente
poderiam
Voz
amplificada
se
P gelado
rea/Resistvel ST
liberto
uma
vitima.
17.
ele
poder
se
movimentar
MGICAS DE GUA
Comum
Pr-requisito: Congelar
31
Afogar
Impermeabilizar
Comum/resistvel HT
Comum
qual
Ela
respirao
comeara
perder
imediatamente.
a
Ela
esteja
se
afogando
ficar
atravs
de
um
teste
de
Barreira de gelo
Especial
vezes o bsico.
32
GM.
temperaturas
permanente.
fadiga.
Pr-requisito:
mgica+2.
minuto.
mais 5 centmetros.
agua.
abaixo
de
Enregelar
ser
Aptido
mas
ficar
completamente
poder
reverter
congelamento
Solidificar Nuvens(MD)
rea
33
Pr-requisitos:
Andar
nas
nuvens,
seres
Isto
afeta
inclusive
mgicos.
(sua
inalterada).
As
massa
permanece
nuvens
continuam
Tempestade Congelante(MD)
rea
sobre
rea.
Esta
objetivo
ter
direito
de
resistncia.
2D+2
de
dano:
armaduras
Durao: 1 hora
manter.
34
uma
rea
nuvem
de
gs
fadiga
perder
dano).
Durao: 1 segundo
Pr-requisitos:
chegar
Toque
ela
Congelante,
tempestade e neve.
MGICAS DE AR
Jato Eltrico
Comum
Durao:
lugares ventilados.
acertar.
No
mais
trate
como
um
minutos
em
lugares
relmpago.
Durao: 1 segundo
mgica+2.
Barreira de vento
Comum
35
mgica+2.
contrria
barreira
dificulta
800.
Comum
avanar
direo
Durao: 1 minuto.
manter.
Durao: 1 minuto.
um
hexgono
em
36
1000.
Comum
Durao: 10 segundos.
como um relmpago.
Durao: Instantnea
ao raio)
Pr-requisitos:
mgica+3.
Chuva
15+,
Raio
rea
Grimrio) e IQ15+.
Bolha climtica(MD)
rea
distribudo
Durao: 6 horas
37
Explodir
Comum/resistvel por HT
tecidos
Chuva teleguiada
rea
Resistvel por IQ
Durao:
Pr-requisito:
ar
mgicas
criado
de
ar,
Destruir
ar
Durao: 1 hora
Comum/resistvel HT
no
pulmo
dobrado.
aporte.
cura.
Custo: 1 por dado de dano .Max 3.
Tempo de operao: 3 segundos.
Pr-requisito: 5 mgicas de ar e respirar
ar.
38
MGICAS DE FOGO
Incendiar(MD) Comum/resistvel HT
Durao:1 segundo
manter.
rea
dano.
T.Operao: 3 segundos.
Comum
do
dano.
coluna
se
39
Durao: 1 segundo
Pessoas
pegas
na
MGICAS DE TERRA
Comum
para gua.
Objeto:
Qualquer
solo
pode
ser
em partes dele.
Durao: Permanente
Custo: 10 por at 10Kg. 14 por objetos
maiores at um hex, mais 14 por hex.
Transmutao (MD)
Comum
Solo movedio
rea
40
concentrao.
O objeto da transformao no
Durao: 1 segundo
Pr-requisitos: Terremoto.
Meteoros (MD)
rea/Especial
Durao: 1 hora.
Pr-requisito:
Metal
para
terra,
meteoro
acerta
automaticamente.
como faze-los.
Tremor de terra(MD)
rea
as pedras no sufocaro.
Durao: 10 segundos.
41
para
de um recipiente qualquer.
Pr-requisito:
criar gua.
e bola de fogo.
para
fazer
Envenenar
alimento,
Criar veneno
Comum
Consumir alimentos(MD)
O
operador
poder
Comum
consumir
redutor de Aes.
Durao:
veneno
criado
alimentos
utilizados
nesta
mgica
em local fechado.
42
permanentemente.
recuperada
dividir por 8.
consumido
quando
(3
alimento
minutos
para
cada
e criar alimento.
tpicos:
Doces
250g=1000Kcal,
aucarados/pes
0,5
cremes
Kg=1000Kcal,
Carne
Maionese
Gorda
e
gasta novamente.
Custo: Nenhum para o operador.
Cura
Imagem deslocada
superficiais,
Comum
Comum
se
movimentam
de
forma
43
fazer 300.
fazer 2500.
Criar gigante(MD)
Comum
atributos,
desvantagens,
e caractersticas do objetivo
poder
concentrando.
percias
vantagens,
controlar
as
aes
se
efeito
de
uma
mgica
escravizar
Durao: 1 minuto.
Durao: 1 minuto.
segundos.
mgica+3.
segundos.
Pr-requisitos: Criar guerreiro, autosuficincia, transmisso de pensamento e
aptido mgica +3.
Enferrujar(MD)
Comum
44
em
parecer
estar
enferrujando
espaos
abertos.
manobra
Armaduras
uma
preparar
automaticamente
Durao: 1 segundo.
substituir
batalha.
Durao: 1 minuto.
flechas.
fazer 700.
bem
arquieros
mas
sucedido
em
campo
em
de
rea
Comum/Resistvel por IQ
do
animal
ser
45
Pr-requisitos:
encantado
de
Animao,
forma
que,
animar
em
MGICAS DE ACESSO
com
que
familiariedade).
Se
no
tenha
Jornada
animal
tiver
Comum
ele
o
temporal
da
mente(MD)
mgica
objeto
automaticamente
se
subseqente
quebrar
estar
quebrado.
Durao: 1 minuto.
46
temporal.
projeo da mente.
poder se movimentar.
Durao: 10 segundos
rea
Ruptura tempestuosa(MD)
na
forma
de
um
pequeno
tufo
Pr-requisitos:
turno se concentrando.
adjacente.
Criar
portal,
tufo,
permanecer no portal.
47
Jornada
em diante.
tempo.
Durao: 1 minuto.
mente
pode
encantamento.
ser
temporal
da
encantado
Ele
mente
de
ter
modo
direito
em
META MGICAS
largura
igual
do
Receptculo(MD)
Encantamento
objeto
48
receptculo.
objeto
dever
ser
citada
no
momento
do
Custo: 500.
de energia.
Mssil mgico
Projtil
de
energia
segundo
de
49
Absorver mana(MD)
Comum
Durao: 1 minuto.
redutor.
desta energia.
Custo: nenhum.
importa o NH.
estivesse
sobre
efeito
da
mgica
IQ15+.
Durao: 1 minuto.
Custo bsico: 2 para cada ponto de
bnus/ redutor.
Pr-requisitos:
Potencializar
mgica
seletiva.
pote
contendo
alguns
lquidos
50
do
Encantamento
Encantamento
se
desenvolver
ao
longo
Temporrio(MD)
queira.
O clone pode ser deixado inativo
dentro do pote por quanto tempo o
operador quiser. O operador tambm
pode restabelecer o crescimento do clone
gastando mais energia no encantamento.
O clone permanece sem nenhuma mente
ou alma at que a pessoas no qual se
baseou o clone seja morta. Neste
momento a alma da pessoa morta se
transfere para o clone e a pessoa poder
agir como se tivesse possudo aquele
corpo. Desta forma a pessoa manteria
seus atributos e habilidades mentais
(IQ), mas poderia ter seus atributos
fsicos variando de acordo com o estgio
de desenvolvimento (idade) do clone.
Assim que a pessoa possui seu clone ela
passa a agir normalmente como se
aquele fosse seu corpo. Esta mgica
mutuamente exclusiva com qualquer
uma que aprisione alm do objetivo.
Custo: 200 para fazer o clone e mais 50
para cada ano de idade at a idade adulta
(normalmente 18 anos), 25 pontos de
temporria.
Ele
idntico
um
acima,
independente
da
encantamentos
Regenerao,
temporrio).
No
51
nenhuma
mgica;
temporria
ou
permanente.
todo
dos
GURPS
(20)+(80)+(100)=200.
ingredientes
so
Deste
sistema
encantamentos
modo
econmico
descrito
no
mgicos
o
uso
que
de
objetos
materiais.
permanente
objetos
mercado
encantado
temporariamente, se pagar em no
mximo
de
1
um
ano
vrios
objeto
(em
relao
ao
basto
tambm
eles
Logo
52
acima).
limitante.
cima.
menor.
Pr-requisitos: Encantar.
Pr-requisitos: Encantar.
Limitador
de
danos(MD)
Encantamento
tambm
sero
reduzidos
53
operador
sugue
energia
de
uma
Priso mstica(MD)
rea
a rea em si.
mgica,
diferentemente
de
um
sugando.
Durao:
Permanente
ou
at
ser
quebrado.
mgica
mesmas
explicaes
dadas
ao
(que
deve
ser
iniciada
pentagrama.
Pr-requisitos: Pentagrama
Absoro(MD)
Bloqueio
54
seus efeitos.
Durao: 1 minuto
dia.
Anti-magica(MD)
rea
de
mgicas
Terreno Maldito(MD)
Resistvel
itens
mgicos.
rea
por
HT
Qualquer
pedra.)
Durao: 1 minuto
contaminados
drenar mana.
doena).
com
Qualquer
uma
tentativa
infeco
de
se
rea
subemtida
um
redutor
igual
55
Durao : 1 hora
Custo
bsico:
de
manter.
seus efeitos.
Durao: 1 minuto
Pr-requisitos:
por
ponto
Pestilncia,
retardar
manter.
segundos.
rea
MGICAS DE MOVIMENTAO
Resistvel por IQ
Faz com que a rea afetada seja
extremamente aterrorizante a qualquer
um que venha adentrar seu territrio.
Quem adentrar esta rea deve fazer um
teste de resistncia contra a mgica a
cada 1 minuto para evitar sofrer os
Comum
Durao: 1 hora.
Custo bsico: 4. O mesmo para manter.
Aura de Medo(MD)
rea
56
a 1/3 do NH efetivo.
Durao: 5 segundos.
Pr-requisitos:
Golpe
distante
manipular.
zero.
Durao: 1 minuto
Anular peso
Comum/
Resistvel por IQ
Anula o peso do objetivo. Seres
que
estejam
usando
algum
objeto
o custo bsico.
Reverter carga(MD)
resistvel por IQ
Comum/
57
Antigravidade(MD) rea/Resistvel
por IQ
Empunhar
armas
com
esta
sua
objetivo.
Exemplo:
um
carga
pesos
diminudos
mochila
Durao: 1 minuto
anteriormente
gravidade zero.
Durao: 1 minuto
at
que
consiga
um
58
Durao: 10 segundos.
Pr-requisito:
original.
Aptido
mgica+2,
Comum
Atrair projeteis(MD)
rea/Especial
Resistvel por IQ
59
automaticamente,
mas
no
caso
de
Durao: 1 minuto
o objetivo.
Pr-requisitos:
puxar.
especfico(inanimado ou no!).
Durao: 1 minuto
Desviar
projeteis
mgica +3.
Objeto: (a)Cajado, vara de condo ou
Inverso gravitacional(MD)
rea
Alvo mvel
Comum/Resistvel por
IQ
60
acelerao
natural
gravidade.
mgica +3.
da
gravidade
Para
reverses
maiores
rea
em conta.
proporo
em metros.
que
gravidade
for
61
estiverem
na
proporcionalmente
rea
aumentar
Pr-requisitos:
que
acarretar
Antigravidade,
criatura
ficar
presa
ao
cho,
Encontro(MD)
Comum
automaticamente.
gravidade.
diminudo
Saltos
tm
seu
alcance
proporcionalmente.
Se
Todos
os
um ataque.
proporcionalmente maior!!!
Durao: 1 minuto.
super encontres).
mgica +2.
62
fazer 400.
MGICAS NECROMNTICAS
completar
(ele
deve
morrer
pela
Comum
automaticamente.
Ele
permanecer
vivo.
Quem
passar
pelo
processo
se
doente
Tambm
necessidades
vitais ou crebro.
parecer
muito
plido
nunca
morrer
comuns.
devido
No
existir
63
com
medo
do
escuro!!!
possibilidades
so
variadas).
corpo
do
operador
tambm
As
O
ter
humanidade
existente
no individuo.
Custo: 80
Pr-requisito:
mgicas
Banquete
tornarem
loucos:
jogador
deve
Zumbi,
necromnticas;
de
monge,
Pestilncia,
Interromper
Tira
sono,
viu
dominando
mundo
64
misteriosa doena...
almas
pode
aterrorizadora!!!
Roubar alma (MD)
Comum
resistvel por HT ou IQ
ser
Se
uma
a
experincia
garrafa
for
muito comum).
outras criaturas.
mas
corpo
ficar
(ele
ser
aparentemente
seu
morto
65
vtima
Encantamentos
2000.
por
vez.
um dos casos.
66
rouba-las mesmo.
mgica +3.
gema.
Transferir alma
resistvel por IQ
(MD) Comum/
quebrar
Os
vagar
para
como
este
objetivo.
fantasma,
como
na
67
outras criaturas.
afetados.
Pr-requisitos:
Aprisionar
alma
Aptido mgica 3.
mantida.
Preservar corpos
Comum
HT
Zumbis
para
evitar
lhes
tornar
objetivo
tem
seu
corpo
esqueletos.
Durao: 1 semana
para manter.
superficial.
Objeto:
pode-se
tornar
um
corpo
objetivo
no
precisa
respirar.
Durao: 1 minuto
rea
hex de criatura.
Tempo de operao: 4 segundos
Forma
de
68
plantas,
+2.
Durao: 1 minuto
Custo: 1 para fazer e 1 para manter
Transformar
em
plantas(MD)
Comum/Ressitivel HT
Transforma uma criatura qualquer
em uma planta. Trate como a mgica
Objetivo qualquer.
Durao: 1 hora
Custo: 6 para fazer 2 para manter.
Pr-requisito:
Forma
de
Grito explosivo(MD)
planta
aptido magica+2.
Comum
Plantas selvagens(MD)
rea
nenhum
dano,
mas
projetara,
som.
Durao: 1 segundo
69
Ajustar ruidos
alterada.
Receber freqncia
Comum
remota.
Durao: 1 minuto
remota.
Durao: 1 minuto
Pr-requisito:
Silncio
Audio
remota.
Objeto: Cajado vara de condo ou joias.
Custo 500.
Ultra som
Comum
Alterar frequencia
Comum
conversao.
operador
deve
70
MGICAS DE CRIATURAS
Criar Histachii
Permite
Comum
ao
operador
criar
um
Durao: 10 segundos.
manter.
Pr-requisito:
est
Alterar
freqncia,
mgica
precisa-se
de
vrios
Comum
pela
mgica
remoo
de
maldio.
Custo: 80
Pr-requisitos:
Durao: 1 minuto
e IQ14+.
espada
de
mos.
Estes
corpo
15+,
custos
Alterar
Garra rastejante
Comum
71
Especial
ser
convocada.
Se
operador
necessrio
ingredientes,
quantidade de ouro.
Custo: 20
Custo: 50
Pr-requisito:
Aptido mgica +3
fogo.
Objeto:
gastar-se
inclusive
2000$
uma
Esprito
olhar
de
na
em
grande
caveira,
descri
Encantamento
72
2 CRIATURAS
Mundos Fantsticos so habitados por Criaturas e seres Msticos, que povoam o
imaginrio humano, fazendo-nos experimentar novos sentidos e aventuras em universos
esplendorosos. Sistemas tradicionais como o AD&D desenvolveram inmeras criaturas
que permitem aos mestres e jogadores de RPG viajar em histrias de mistrio e fantasia
de forma simples e agradvel. Entretanto os jogadores de GURPS que no acesso a
livros em ingls muitas vezes se encontram perdidos quando desejam acrescentar
elementos de fantasia em uma aventura. At criaturas tradicionais, como Trolls
encontram srias limitaes quando comparamos as descries de sistemas como
AD&D. No obstante as descries sumrias de criaturas encontradas em suplementos
j traduzidos, como GURPS Conan e Fantasy, ainda os mestres muitas vezes encontram
srios problemas em tornar os inimigos e bestas em ameaas frente a aventureiros bem
equipados. Isto em grande parte pode ser explicado pelo prprio sistema GURPS, que
oferece um sistema detalhado de combate para seres Humanos, mas pouco se aprofunda
em combates e tticas de animais selvagens. Com intuito de auxiliar na soluo destes
problemas, foi-se includo o presente captulo, que contm dentre outras coisas, uma
lista com mais de 100 criaturas fantsticas.
2.1 - TTICAS SELVAGENS
No raro mestres de Gurps acreditam que os monstros e criaturas so muitos fracos
neste sistema, pois eles muitas vezes no duram contra um combatente comum.
Entretanto estes problemas so devidos principalmente a postura que o mestre adota
frente a estas criaturas e monstros. Muitas vezes o mestre posiciona os monstros como
um combatente comum e avana a partir da. Entretanto os animais usam diferentes
tticas, a mais simples delas o ataque surpresa. Um leo por exemplo nunca ficaria de
frente para seu oponente esperando par ser atacado. Ele se joga sobre a vtima, crava
suas garras na pele deste para no deixa-lo escapar e a partir de ento morde o pescoo,
no com o intuito de degolar, mas sim de sufocar ou quebrar a traquia da caa. Este
exemplo simples mostra como um leo seria muito mais perigoso. Lembre-se que isto
no muda as lgica realista de Gurps, no qual um animal normalmente teme seres
humanos. Ele s expressa que e possvel um animal (para no se falar em outras
73
criaturas mais perigosas) combater de igual para igual um homem bem equipado. Se
voc desejar mais detalhes existe um boa matria sobre isto na pgina do penhasco RPG
(www.penhasco.hpg.com.br).Uma das primeiras coisas a se lembrar e que animais e
monstros quase sempre atacam em combate de perto, o que impede que a vtima
bloqueie ou apare o golpe. Para continuar a seguir esto as descries de algumas regras
para serem aplicadas em combates com animais, alm de uma sucinta descrio de
estratgias de diferentes tipos de animais.
MORDIDA
oponente
no
bastando
para
local
acertou,
a
tem
balano
isto
onde
para
continuar
produzir
uma
manobra mordida.
MORDER PERNAS
ESTRAALHAR
Um animal que tenha mordido e
74
MORDER A VIRILHA
podero
molinete(morder e segurar).
ESTRANGULAR
ATROPELAR
vtima
levar
no
continuar
(mximo
prendendo
igual
HTx3,
Hex
faze-lo
onde
com
esto
um
ataque
passando
ENCONTRES
PULAR E ESMAGAR
realizam
na
verdade
encontres
voadores.
VOADORES
75
objetos
(e
pessoas
ARREMESSO
sua
impacto.
vtima
podero
proceder
Se
dano
ao
ser
ser derrubado.
se
esta
arremessar.
dois.
no
bastasse
usando
sua
O
ter
boca
quase
para
guerreiro
76
Hexs = -5!!!).
77
modificador,
no
caso
de
animais
PARAR E ESPETAR
MASTIGAR
Quando
animal
entrar
no
seu
78
2.2-
ESPCIES
INSTINTIVAS
ESTRATGIAS
CANINOS
Caninos
automaticamente a disputa de DX do
encontro.
5, independentemente do inimigo. No
pequenos
mamferos
Quando
uma
que
ataque.
um
animal
morde
matar
faro
degolando(os
como
parte
caninos
de
um
79
FELINOS
vtimas(manobra
atropelar
pular
suas
esmagar).
80
gua-p carnvoro
ST
16
Dieta
Carne podre
DX
12
Aparncia
gua-p gigante
IQ
Habitat
Lagoas paradas
HT
15/30
Sociedade
Populao de 5 20
Move/Esquiva 0/6
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Especial
Este ser vive em lagoas a espreita de que algum se aventure a beber gua perto
deles, quando ele o sugar com seus tentculos para dentro da gua. Eles so idnticos
um gua-p, mas so bem maiores, e na parte de baixo deles se localizam grandes
tentculos e razes que o prendem no fundo do lago.
Se algum ser se aproximar eles tentaro os segurar com um seu tentculo( -3
para acertar, 20 pontos de vida o tentculo , podem se esquivar), com um alcance de 1
metro. Para faze-lo ela precisar ser bem sucedida em um teste de DX se a vtima
estiver de surpresa. Como as ervas vampiros eles se localizam pelo cheiro de suas
vtimas. Se ele conseguir segurar sua vtima ser necessrio fazer uma disputa de ST no
turno seguinte. Caso ela vena o ser ser puxado para dentro da gua. Para se libertar
ser necessrio vencer uma disputa de ST. Ela tentar manter a vtima at que esta se
afogue.
81
Ela se alimenta dos restos putrefatos de suas vtimas que se acumulam no fundo
da lagoa. Por este motivo bem provvel que existam alguns bens de valor no fundo
desta: cerca de 2D20$.
guia Gigante
ST
Dieta
Carnvoro
DX 15
Aparncia
IQ
Habitat
Montanhas rochosas
Sociedade
Solitrio ou Casal
45
4
HT 13/40
Move/Esquiva
35/7
DP/RD
0/1
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
82
Ankheg
ST
50
Dieta
Onvoro
DX
14
Aparncia
IQ
Habitat
HT
15/35
Sociedade
Move/Esquiva 9/7
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Mordida 3D cort c
Poderes
Jato de cido
Este inseto gigante habita florestas, mas quando encontra alguma plantao
Humana acaba se instalando nesta o que o torna um grande prejuzo as lavouras em
geral. Apesar de se alimentar de plantas eles tambm se alimentam de animais. Eles so
grandes gafanhotos de 8 patas, grandes olhos e com antenas. Eles so muito temidos e
muitas vezes so banidos de locais ou por magia ou combate.
Eles possuem antenas que permitem detectar qualquer movimento numa rea de
30 metros, apesar desta ser uma percepo superficial que no pode ser usada para saber
onde se encontra um ser, por exemplo, invisvel. Eles vm por infraviso. Eles atacam
com suas mandbulas, que podem facilmente cortar uma rvore ao meio, ou lanando
um suco cido que serve para digerir seus alimentos. Esse cido pode ser lanado a at 3
metros com um teste de DX para acertar. Quem for acertado levar 1D pontos de dano
mais um de dano por turno subseqente. Armaduras protegero por Rd turnos, mas
perdem um de Rd a cada 5 turnos de contato. O dano continua por 10 turnos. Ele pode
tambm colocar o cido atravs de uma mordida sem nenhum teste para acertar este.
Durante o acasalamento a fmea mata o macho e deposita em seu corpo vrios
ovos(2D). Em poucas semanas os ovos eclodem libertando pequenas larvas que iro
comer o corpo em 2 semanas. As larvas HT 10/8 ST 8 DX 10 IQ 2 e atacam mordendo
com 1D-2 por corte, sem nunca deixar a carcaa do pai. Um ms passado eles entram
em um estado metamrfico em que permanecero vulnerveis por um 3 meses, saindo
s quando forem adultos. Durante toda sua vida eles trocam sua carapaa, num perodo
que eles tem RD E Dp 2/0 e tem dano da mandbula reduzido 2D-1 devido a falta de
ossatura. Este perodo acontece de ano em ano, durante toda vida til deles(20 anos).
83
Aurumvorax
ST
35
Dieta
Carnvoro e especial
DX
16
Aparncia
IQ
Habitat
Montanhas temperadas
HT
15/34
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 9/8
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Ver abaixo
Aurumvorax uma das bestas mais terrveis sendo compara do talvez ao temvel
Tardivago. Eles so parecidos com lontras gigantes de 8 patas, pelo dourado e garras de
ouro. Seus olhos so prateados com a pupila dourada. Esses seres se alimentam de
carne, mas periodicamente tem que complementar sua dieta de ouro para suprir sua
ossatura e pelagem. Por este motivo eles so muito procurados e caados e so muito
raros.
Em combate eles se revelam inimigos formidveis. Seu instinto faz com que
sempre mordam suas vtimas no pescoo, e por grande pratica neste, ela o faz com um
redutor de somente-3. Depois deste ele manter a mandbula presa e segurar os
membros da vtima com seis patas(bnus de +6DX e ST combate de perto). Mantendo-a
presa ele atacar com as duas patas por turno at ele ou seu inimigo estiver morto,
ignorando a dor e outros golpes, como hipoalgia. Devido a sua alta densidade e pele
metlica eles tem RD8 contra golpes contundentes e fogo. Sua pele tambm os protege
contra cidos e venenos.
O corpo do Aurumvorax possui quantidades de ouro que valem cerca 5000$. Se
seu corpo for trabalhado em uma forja(-8) durante 1ms pode retirado do corpo cerca de
40 m o
84
45
Dieta
carnvoro
DX
15
Aparncia
Grgula vermelho
IQ
16
Habitat
Os infernos
HT
15/50
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 8/8
DP/RD 5/12
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
85
Beholder
ST
30
Dieta
Onvoro
DX
13
Aparncia
IQ
16
Habitat
HT
14/45
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 3/6
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
86
usar sua grande boca para prender seus inimigos e mastiga-los. Para realizar este ele
deve vencer o oponente em uma disputa de DX. Se ele vencer a disputa a vitima ser
considerada como imobilizada, e ele poder atacar com sua mordida em todos os turnos
com um bnus de +5. Se ele errar ou a vitima vence-lo em uma disputa de ST ou DX vs
ST ela estar livre para agir normalmente no prximo turno.
Observadores so muito maus e mataram qualquer coisa que atravesse seu
caminho, nunca dando ouvidos a splicas ou pedidos. Eles raramente conversam ou ao
menos pronunciam palavras suas vtimas. Eles acumulam grandes quantidades de
tesouros que esto entre 5Dx3000 em bens ou mais. Existem muitas variaes de
beholders, mas o tipo mais comum so estes.
Besouro Carnvoro
ST
----
Dieta
Carnvoro
DX
16
Aparncia
Besouro negro,
IQ
Habitat
Catacumbas e cavernas
HT
15/1
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 3/9
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Mordida especial
0/0
87
retirada causa um ponto de dano. Caso ele consiga causar 3 pontos de dano eles ter
conseguido penetrar sobre a pele da vtima,; neste caso ele causar um 2 de dano por
turno, at ser retirado por um sucesso em cirurgia, morto (causando o mesmo dano na
vtima). Cada 10 besouros pode ser considerado um enxame que pode ser disperso por
um dano igual 20, ocupa um hex e causa 2D de dano por turno (com as mesmas
limitaes que acima). Se um enxame penetrar o hex da vtima poder se considerar que
todos os seres tenham mordido vitima. Para cada 4 de dano que for causado em um
turno significar que um besouro conseguiu penetrar a pele da vtima (o causar +1 de
dano alm dos 2D por turno). Neste caso cada Besouro que penetrar a carne ir diminuir
O total P.V do enxame em 2 pontos, mas exigir que se retire este individualmente.
Besta Deslocadora
ST
40
Dieta
Carnvoro
DX
14
Aparncia
IQ
Habitat
Montanhas temperadas
HT
14/28
Sociedade
Solitrio ou casal
Move/Esquiva 11/7*
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
1/2 pele
Parecem com pumas com dois tentculos terminados em pequenos espinhos, que
projetam de seus ombros e seis patas. Seus olhos so de um verde brilhante que
permanece at aps a morte. Elas detestam toda forma de vida e atacaro qualquer coisa
viva mesmo sem fome. Apesar disto ela muito cautelosa respeitando adversrios
maiores ou mais fortes.
Elas lutam usando seus tentculos para bater ou segurar sua vtima. A ST desses
20 e tem Ht/4 de vida podendo ser usados os dois de uma vez, e eles podem ser usados
como braos em combate de perto com a diferena que pode ser usado para derrubar em
apenas um turno. Devido sua agressividade se ela levar um dano maior que Ht/2 em
um golpe ela entrar em fria. Neste ponto o nvel de adrenalina subir no sangue dela e
ela ficar mais rpida ganhando +1 em sua esquiva e movimento. A pele escura desta
criatura cria um reflexo mgico dela em uma distancia de 1 metro desta. A imagem
88
pode aparecer a frente atrs ou dos lados desta(chances iguais). Para perceber onde esta
a besta necessrio fazer um teste Viso-4, seno o jogador dever escolher em qual
das imagens ir atacar. Uma mgica viso de magia pode detectar qual das imagens
real.
Bestas deslocadoras acumulam pouco tesouros por serem nmades por natureza.
Quando fixo em territrio podem acumular alguns bens devido a suas vtimas mortas.
Broken one
ST
17
Dieta
Varia
DX
11
Aparncia
Varia
IQ
Habitat
Qualquer um
HT
15/22
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 6/6
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
89
Bugbear
ST
Dieta
Onvoro
DX 11*
Aparncia
IQ
Habitat
Florestas e cavernas
Sociedade
Tribos
14*
8*
HT 12/14*
Move/Esquiva
6/6*
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
90
Co do inferno
ST
30
Dieta
Carnvoro
DX
14
Aparncia
IQ
Habitat
Qualquer lugar
HT
13/20
Sociedade
Grupos( 4 20 indivduos)
Move/Esquiva 9/6
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
1/2
Nenhum
So monstros de forma canina que vivem para servir as foras do mal. Eles tem
pele marrom escura e dentes e ossos negros. Seus olhos so vermelhos e de sua boca
exala um cheiro de fumaa e enxofre. Eles nativos do plano infernal, apesar de no
serem demnios. Eles so inteligentes, e geralmente servem um mestre qualquer que
tenham objetivos que sejam a favor das foras do mal. Quando encontrados na natureza
eles atacaro qualquer um que sirva as foras do bem.
Eles atacam de modo parecido com ces e lobos em geral, geralmente 3 para
cada inimigo, usando tticas parecidas com a dos Rasclinns. Eles atacam primeiramente
de surpresa usando furtividade 17. Primeiro um ir servir de isca atacando e atraindo o
resto do grupo para uma emboscada. Alm de ataques tradicionais de caninos eles
podem lanar um sopro de fogo parecido com dos drages, s que cada uso gasta 3 de
fadiga.
Eles so encontrados nas florestas e raramente tem algum tesouro, a no ser
restos de suas vtimas que elas levam para seu covil. Eles no seguem a nenhum lder
entre eles e no tem nenhum tipo de organizao a no ser quando liderados por uma
maldade superior.
91
Casco umbro
ST
30
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
Cavernas subterrneas
HT
14/20
Sociedade
solitrio
Move/Esquiva 4/5
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Cavaleiro da morte
ST
13/20*
Dieta
Nenhuma
DX
14*
Aparncia
IQ
16*
Habitat
Qualquer lugar
HT
13/39
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 3/3*
DP/RD 4/10*
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Vrios poderes
92
Dizem que os cavaleiros da morte eram paladinos que traram seu cdigo de
honra e foram punidos por deus esta terrvel maldio. Eles lembram um guerreiro
com uma armadura que parece ter sido colocada no fogo(negra). Seus olhos so
vermelhos e sua face tem poucos pedaos de carne podre. A voz deste ser faz
estremecer at o mais bravo dos guerreiros, ecoando como se viesse do inferno. Como
parte da maldio eles so obrigados a lembrar o porqu de sua punio toda noite de
lua cheia, est sendo ouvida por toda regio.
O cavaleiro mantm todas as caractersticas que tinha em vida, recebendo ST+1
DX+1e HT+2, tendo seus pontos de vida triplicados. A tabela mostra as caractersticas
mais comuns. A arma mais comum o espado usado com NH18, sendo de altssima
qualidade(+2). Alm disso, est ter provavelmente uma mgica de at 2000 pontos.
Eles vestem a mesma armadura que em vida geralmente a couraa reforada com a cota,
que tambm pode ser mgica. Eles no sentem nenhuma dor e podem agir como Zumbis
no caso de perderem membros. A mgica espantar Zumbi no os afeta. Eles geralmente
tem as mgicas Deteco de magia, ver o invisvel, barreira de gelo, contra-mgica,
cegueira e morte com NH 20+ e seus pr-requisitos com NH 17. Eles geralmente tem
Aptido mgica+3 e so mestres em mgicas necromnticas, tendo vrios esqueletos e
Zumbis como escravos. A morte faz com que eles fiquem muito fortes com fora de
vontade +4.
Eles geralmente habitam seus lares de quando vivos e ficam a guardar seus
tesouros e viver sua maldio. Eles geralmente matam qualquer um que passe por seu
territrio ou o interrompa em sua lamentao. Eles so muito ricos e as vezes saqueiam
a rea prxima de modo que eles sempre acumulam muitas moedas, cerca 3Dx1000$.
93
Chimera
ST
50
Dieta
Carnvoro
DX
14
Aparncia
IQ
Habitat
HT
15/46
Sociedade
Solitrio ou casais
Move/Esquiva
9/7*
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
94
Cockatrice
ST
Dieta
Onvoro
DX
17
Aparncia
IQ
Habitat
HT
13/8
Sociedade
Manada(3 20)
Move/Esquiva 4/8*
DP/RD 0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Toque petrificante
95
Cyclope
ST
28
Dieta
Onvoro
DX
Aparncia
Gigante de um s olho
IQ
Habitat
HT
14/20
Sociedade
Cls(12 30)
Move/Esquiva 9/6
DP/RD 1/3
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Nenhum
Deep spawn
ST
Dieta
Onvoro
DX 13
Aparncia
IQ
Habitat
Sociedade
Solitrio
25
18
HT 15/45
Move/Esquiva
3/5*
DP/RD
2/3
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
96
tentculos de polvo, trs com forma de boca e quatro mais com finos com terminaes
em olhos.
Eles descansam embaixo do seu tesouro e quando forem atacar a grande chance
de estarem embaixo deste. Se isto ocorrer faa um teste de IQ-7 ou Zoologia-2 para
identificar que os ataques vem de um nico ser e no de seres separados. Ataques contra
os tentculos so considerados como contra membros com redutor de-2 para acertar e
sendo inutilizados por um dano maior que HT/3. Eles se movimentam por meio de
levitao e a esquiva indicada a do corpo, e a do tentculo 8. Eles atacam por meio
da mgica torpor que eles usam com NH 20(custo normal) sem exigncia de nenhum
ritual, o que permite o uso desta junto com outras manobras. Outro ataque comum
morder o oponente com sua boca que causa dano devido a STx2 devido a
desproporcional tamanho deste. Outro ataque uso dos braos polvo que pode ser usado
com armas de 1 mo(GDP 1D: BAL 2D)NH 15 ou acertando com este. Seus olhos
distribudos lhe garantem viso 360. Esses podem ser destrudos por dano maior que
HT/4 e tem redutor de -6 para acertar. Eles tentaro segurar as vitimas para tentar um
ataque constritor com os tentculos. Faa uma disputa de DX+1 VS DX da vtima. Se
vencer ele ter segurado a vitima e poder fazer um ataque constritor causando 1D+2 de
dano contuso por turno. S armaduras completas protegem deste ataque, mas com sua
RD total. A vtima estar automaticamente imobilizada. Cada tentculo pode realizar
um ataque e defesa por turno. Eles podem curar-se como na mgica cura profunda com
custo normal e NH18(sem ritual). Eles so imunes a qualquer veneno, recuperam 1Ht
por dia em caso de membros perdidos e reagem como se tivessem a vantagem
Hipoalgia. Eles so tratados como tendo fora de vontade +3.
Eles comem qualquer material orgnico. Quando eles ingerem um ser vivo eles
podem criar uma copia desta em cerca de pontos de vida da criatura dias. A criatura ser
idntica a original, mas ter uma mente quase vazia, podendo saber uma ou duas
percias igual a DX. Todos os atributos sero iguais a da criatura original e este ser
completamente fiel ao Deepspawn, que se comunica com tal por telepatia. Eles usam
suas crias para conseguir seus objetivos que pode ser mais tesouros ou simplesmente
comida. Eles acumulam riquezas incrveis que variam de 5Dx6000$ em bens.
97
Demon
ST
28
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
HT
15/25
Sociedade
Grupos(5 30)
Move/Esquiva 7/7
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Nenhum
Dexling
ST
5*
Dieta
DX
17*
IQ
13*
Habitat
Florestas temperadas
HT
11/8*
Sociedade
Solitrio
Onvoro
Move/Esquiva 10/9
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
0/0
So seres parecidos com elfos, mas tem pele acinzentada e so bem mais baixos.
Muitos preferem viver a ss nas florestas, principalmente aqueles (a grande maioria)
98
que pensam parecidos com os elfos negros, e como eles no podem pertencer ao culto
acabam tendo que se isolar. Os que fazem isso geralmente se tornam ladres das flores
tas. Como os elfos todos os Dexlings tem a vantagem reflexos em combate, e aptido
mgica+1. No entanto a reao deles neutra eles so estranhos e muito baixos! Eles
raramente aprendem alguma magia. Eles so extremamente geis. Eles podem fazer
duas aes por turno; uma em seu turno normal e outras depois de todos agirem. Eles
geralmente tm a percia punga, furtividade, acrobacia, escalada e espada de duas mos
em nvel igual a DX. Eles geralmente usam um gldio com habilidade de espada de
duas mos. muito comum os Dexlings terem um item mgico qualquer. Existe um
redutor de -4 para se acerta-lo(-7 longo alcance). Suas manobras avanar permitem dois
Hexs de movimento.
12
Dieta
Carnvoro
DX
15
Aparncia
Humanide verde
IQ
Habitat
HT
12
Sociedade
Bandos (5 a 20)
Move/Esquiva 4/6
DP/RD 0/1
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Ataque cido
99
Eles vivem em pequenos grupos que sempre disputam as raras fmeas entre si. O
cido deles so usados por alquimistas em vrias formulas mgicas custando 05 litro
deste cerca 300$. Eles nunca acumulam tesouros.
Draconian
ST
35
Dieta
Carnvoro
DX
14
Aparncia
drago
IQ
Habitat
Qualquer lugar
HT
16
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 10/7
DP/RD 1/3
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Draconian so parentes distantes dos drages que do mesmo modo que estes
possuem uma aparncia de acordo com seu habitat. Eles no so inteligentes, e
geralmente caam em seu territrio. Eles so muito ferozes mas algumas vezes podem
ser domesticados e usados como montaria de guerra. Na natureza eles atacam usando
sua camuflagem noturna para se aproximar de seus inimigos.
Eles possuem as percias furtividade e sombra com NH 18. Eles podem mover
em silncio completo quando querem, como a mgica furtividade mgica, e a noite eles
podem usar a mgica penumbra com NH igual 20. Eles podem ser domesticados se
capturados jovens, com um redutor de 6. Eles so muito agressivos s reconhecendo
seu dono. Quando usado como montaria seus poderes se estendem seu cavaleiro.
Eles tem uma dieta variada, tendo uma preferncia por carne de cavalos. Eles
dificilmente guardam tesouros ou dinheiro.
100
Dragonne
ST
40
Dieta
Carnvoro
DX
14
Aparncia
IQ
Habitat
Montanhas e desertos
HT
15/25
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 10/7
DP/RD 1/2
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Ele se parece com um leo a no ser pelo fato de ter pequenas asas e grandes
sombracelhas. Sua pele tem cor de bronze e seu pelo muito mais grosso que um de
leo. Eles so bastante inteligentes e falam a lngua de alguns drages.
Eles caam durante o pr do sol. Em combate eles atacam com suas garras e
mordida. Eles podem voar somente por pouco tempo(10 segundos no mximo) com
velocidade 6/6. Eles usam este geralmente para evitar encontres ou inimigos que se
posicionem no solo ou tentem cerca-lo. Eles podem usar seu poderoso urro que dizem
ter origem mgica. O urro e to alto que quem estiver a at 8 Hexs dele devem fazer um
teste de HT-3 para evitar ficar surdo (mesmo teste por Hora para recuperar). Que falhar
tambm ficar atordoado mentalmente. Quem estiver a frente do dragonne em combate
de perto e for atingido faz os testes acima com redutor adicional de -2, e ser projetado
um hex para trs, com redutor de -4 para evitar cair se atordoar. O urro conta como um
ataque comum, mas custa 10 de fadiga para fazer.
Eles vivem solitariamente raramente cruzando. Eles preferem atacar animais
comuns seres inteligentes. Eles no se preocupam com o territrio, preferem ser
deixados em paz para caar. No caso de algum predador(ou ser) tentar se instalar em sua
rea eles defenderam est com sua vida, o mesmo acontece com a invaso de suas casas,
geralmente cavernas. Eles acumulam pouco ou nenhum tesouro.
101
Dryad
ST
Dieta
Vegetariana
DX
13
Aparncia
IQ
14
Habitat
Florestas densas
HT
10
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 5/5
DP/RD 0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
102
Erva vampiro
ST
10
Dieta
Sangue
DX
10
Aparncia
Cips espinhosos
IQ
Habitat
HT
14/80
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 0/6
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Espinhos venenosos
103
Escorpio Gigante
ST
20
Dieta
Carnvoro
DX
14
Aparncia
Escorpio gigante
IQ
Habitat
HT
13/22
Sociedade
Solitrio ou casal
Move/Esquiva 7/7
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
2/4 pele
Veneno
104
Eye wing
ST
12
Dieta
Desconhecida
DX
15
Aparncia
IQ
Habitat
HT
11
Sociedade
Bando(8 40)
Move/Esquiva 12/8
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Lagrimas envenenadas
105
Fadas
ST
Dieta
Onvoro
DX 17
Aparncia
IQ
Habitat
Florestas e outros
Sociedade
Tribos
3
11
HT 10/4
Move/Esquiva
7/9
DP/RD
0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
GDP 0 BAL 0
Poderes
106
FEYR
FEYR NORMAL
ST
DX 12 Move/esquiva
5/5
IQ
Ataque/danos
HT 12 Poderes
medo
FEYR MONSTRO
ST
DP/RD
DX 14 Move/esquiva
5/7
IQ
15 Ataque/danos
HT 15 Poderes
1/4
vo 7/7
107
30
Dieta
Onvoro
DX
Aparncia
IQ
Habitat
Savanas tropicais
HT
15/20
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 2/4
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
O Frailer um cgado gigante com seis patas, de carapaa parecida com rochas.
Ele habita reas ridas e savanas tropicais, se alimentando de razes, insetos e pequenos
animais. Eles se perceberem presena de invasores em seu territrio, se disfararam de
rochas e atacando caso se sinta muito ameaado. Muitos viajantes j foram pegos de
surpresa e ao sentarem sobre o casco deste foram atacados.
Quando eles se escondem sobre sua casca eles ficam idnticos rochas, tendo
camuflagem 20. Se algum se aproximar o suficiente deles eles tentaro atacar. Seu
Pescoo longo permite que eles atacam todos que esteja, em seu Hex, inclusive em
cima de seu casco. Ele tambm podem atacar com a sua calda em forma de maa. A RD
e DP da sua pele 1/3. Quando eles se sentem ameaados eles atacaro ferozmente
nunca se rendendo.
Frailers vivem de coletar: Eles comem insetos que vivem debaixo das rochas e
razes. Seu casco uma forma de defesa que o permite sobreviver maioria dos
predadores. Eles no so nadadores.
108
Grgula
ST
26
Dieta
DX
14
IQ
Habitat
HT
13/25
Sociedade
Pequenos grupos(3 8)
Carnvoro
Move/Esquiva 9/7*
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Ataque surpresa
Grgulas se parecem com estatuas de demnios alados. Eles tem Chifres, asas e
calda. Eles esperam sua vtima aparecer imitando estatuas atacando quando esta menos
espera. Eles adoram ver o sofrimento dos outros e se possvel ele sempre matar
torturando.
Quando eles esto parados quase impossvel diferencia-lo de uma estatua
normal. Para tal preciso encostar-se criatura e fazer um teste de Zoologia+2(IQ-3)
para sentir o calor e vibraes da criatura. Eles atacam com chifres (1D+2cont) em
encontres. No cho seu move 5/7. Um ataque comum se deixar cair sobre a vitima
a 2 metros de altura, que deve ser tratado como um encontro voador que causa 2D
dano por contuso.
Garra rastejante
ST
15*
Dieta
Nenhuma
DX
12
Aparncia
IQ
Habitat
Qualquer um
HT
11/6
Sociedade
Move/Esquiva 3/6
DP/RD 0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Olhe abaixo
Poderes
Olhe abaixo
109
A garra rastejante usada como guardi daquele que a criou ou seu tesouro. A
aparncia exata da garra depende do tipo de mo usada para cria-la. A garra segue as
ordens de seu criador verbal mente.
Elas lutam geralmente enforcando a vtima. Para realizar este ela pode se
movimentar e pular a at dois metros para realizar-lo. Para acertar a garra deve ter um
sucesso em DX. No prximo turno ela comear a estrangular a vtima (MB, pg. 112).
Somente armaduras de placas podem proteger contra este, mas protegem com toda sua
RD. No caso de se estar protegido o pescoo ela tentar vazar os olhos do inimigo. Para
este ela deve conseguir um teste de DX-2(-4se estiver com elmo) e em caso de sucesso
ento se deve fazer um teste de HT-2. Se falhar perder um ponto de HT por olho. Se o
dano chegar a 2 os olhos vazaro (teste HT-pontos excedentes para recuperar). Elas no
sentem dor e morrem se a HT chegar a 0. Cada dado de dano por frio causa +1 sobre
elas. Elas recebem dano normal por mgicas como espantar zumbi. Trate-as como
zumbis para caso de ferimentos e morte.
Gato lfico
ST
Dieta
Carnvoro
DX
15
Aparncia
Gato normal
IQ
Habitat
Florestas temperadas
HT
13/4
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 10/7
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
0/0
110
Ghoul
ST
16
Dieta
Carnvoro
DX
12
Aparncia
IQ
Habitat
Qualquer um
HT
12/20
Sociedade
Geralmente grupos
Move/Esquiva 7/7
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Doena e maldio
So mortos vivos que caam a carne dos Humanos como parte de sua maldio.
Eles podem ser criados por mago poderosos para serem servos apesar de alguns destes
poderem aparecer em reas altamente seletivas a morte naturalmente. Eles lembram
vagamente sua forma quando humanide, mas sua mutao o transformou em
aberraes.
Em combate Ghouls tentaro atacar com suas garras ou mordida, tentando entrar
em combate de perto para imobilizar e derrubar os oponentes. Algumas vezes os ghouls
podem atacar com armas com NH igual a DX (normalmente pedaos de pau ou osso de
inimigos). Quem for atingido por um Ghoul ser afetado por uma doena caso falhe em
um teste de HT-4. Est doena deixado a cargo do GM, mas poderia ser qualquer uma
que ele conhece. Quem for morto por um ghoul e o corpo sobreviver virar um ghoul
em Ht semanas.(olhe a mgica Ghoul). Se a energia de um ghoul for levada abaixo de
zero ele morrer . Eles so tratados como zumbis em caso de dor e perda de membros.
Eles so geralmente usados como guardies de magos poderosos ou tesouros.
Gibberling
ST
14
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
HT
12
Sociedade
Bandos(5 40)
Move/Esquiva 6/6
DP/RD 1/2
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
111
Eles vem rosnando, rasgando e destruindo pela noite. Gibberling tem pelo cinza,
juba negra, orelhas de lobo e rosto que lembra um macaco. Eles tem poucos instintos,
que se resumem a matar e destruir tudo seu caminho. Eles saem de sua toca noite e
seus rosnados podem ser ouvidos por toda floresta.
Em combate ou eles atacam mordendo, garrando(1d+2 cont c,1) ou com armas
roubadas ou achadas. Suas armas preferidas so porretes que usam com NH=DX.
Alguns deles podem usar uma pequena espada ou gldio. Eles atacam qualquer coisa
que se mova desde que no seja um semelhante. Seus rosnados parecem agir
completamente sem sentido, o que muitas vezes desorienta suas vtimas. Qualquer
percia que envolva IQ usada perto desses urros estar submetida um redutor de -3, e
qualquer tentativa de concentrao estar distrada. Devido impreviso de um ataque
destes um grupo inimigo tem um redutor de -2 em suas iniciativas.
Um grupo deste deixa um rastro de destruio que pode ser percebido por
qualquer um. Eles agem de modo totalmente irracional, mas apesar disso pode-se
perceber que eles so bastante inteligentes para, por exemplo, andarem sobre duas patas
e poderem usar armas. Alimentam-se comem tudo que sobra da batalha inclusive seus
mortos. No h nenhum outro sinal de inteligncia entre eles.
Gnoll
ST
13*
Dieta
Carnvoro
DX
12*
Aparncia
IQ
8*
Habitat
HT
12*
Sociedade
Tribos
Move/Esquiva 6/6*
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Observao:
0/1*
112
Eles atacam em grupos usando tcnicas que tem por objetivo ocultar o numero
total de atacantes, como, por exemplo, mandar metade do grupo na frente e outra atrs.
Eles so muito preguiosos e nunca atacaram se estiverem em nmero menor. As armas
preferidas dos Gnolls so machados de duas mos e alabardas.
Eles organizam sua moradia geralmente no subterrneo e saem a noite para
caar, eles tm viso noturna para tal. Os Gnolls adoram ver e fazer travessuras, e se
divertem muito com isso. O lder dos Gnolls ser sempre o mais forte e inteligente
dentre eles. As tribos de gnolls acumulam muitas riquezas, comparvel a dos orcs.
Golens
Golem de barro
ST
15
Move/Esquiva
6/6
DP/RD
DX
12
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
13/20
Aparncia
0/0
Golem de carne
ST
18
Move/Esquiva
6/6
DP/RD
DX
12
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
13/20
Aparncia
0/0
Golem de Pedra
ST
20
Move/Esquiva
6/6
DP/RD
DX
11
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
14/30
Aparncia
2/4
113
Golem de madeira
ST
18
Move/Esquiva
6/6
DP/RD
DX
12
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
14/25
Aparncia
Homem de madeira.
1/3
Golem de Gelo
ST
20
Move/Esquiva
7/7
DP/RD
DX
14
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
13/20
Aparncia
2/2
Golem de Bronze
ST
25
Move/Esquiva
7/7
DP/RD
DX
13
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
15/30
Aparncia
3/6
Golem de ferro
ST
30
Move/Esquiva
6/6
DP/RD
DX
12
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
15/40
Aparncia
3/6
Golem de ao
ST
30
Move/Esquiva
6/6
DP/RD
DX
12
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
15/45
Aparncia
4/7
114
Golem de cristal
ST
20
Move/Esquiva
7/7
DP/RD
DX
15
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
13/20
Aparncia
3/2
Golem de diamante
ST
30
Move/Esquiva
8/8
DP/RD
DX
16
Medidas/Tamanho
IQ
Ataques/Danos
HT
16/55
Aparncia
Homem de diamante.
5/10
Golens so seres mgicos criados por magos poderosos para serem seus servos.
A maioria dos golens sobrevive a seus criadores e continuam seguindo suas ordens at
serem destrudos. Isso faz com que eles sejam muitas vezes usados como guardies dos
tesouros do mago para eternidade. Eles no precisam comer, nunca se cansam, no
sentem dor, so imunes a venenos e outros que um ser vivo qualquer seria afetado.
Tambm no existe nenhuma mgica capaz de roubar um golem de seu criador.
Um golem sempre seguir as ordens verbais de seu criador, que poder instrui-lo
a obedecer outros. Em caso de um conflito de ordens ele sempre obedecer ao seu
mestre. Os golens no sabem falar e s entendem uma linguagem Prpria (golem M/M)
que seu mestre deve saber falar. Um golem no pode se comunicar com seu mestre a
no ser que este saiba faze-lo por meios mentais. Um golem no tem iniciativa prpria e
s agira em situaes que seu mestre o instrua. Sua inteligncia serve somente para
demonstrar como ele reagir e interpretar cada ordem. Por outro lado um golem nunca
esquecer as ordens j dadas.
Os golens so imunes magias que de alguma forma afetem a mente. Outras
mgicas podero ter efeito normal e algumas podem causar outros efeitos sobre eles.
Em especial as mgicas desintegrar e fragmentar se causarem dano suficiente podem
matar o golem. Neste caso eles podem resistir por sua HT. Qualquer mgica que destrua
ou transforme o corpo do golem pode ser usada para mata-lo, neste caso ele resiste
devido sua ST ou NH de golem o que for maior. Os golens no so capazes de se
curar e sero destrudos se sua HT for levada a zero. No existe bnus de dano por
115
acertar com um golpe cortante ou perfurante, nem mesmo por acertar a rea do crebro
ou rgos vitais apesar de poderem ser incapacitados por receber o dano suficiente nos
membros. Seus rgos sensoriais no podem ser inutilizados, j que eles realmente no
se guiam por eles. As mgicas de cura com exceo de ressurreio funcionam sobre
um golem se realizadas pelo seu mestre, e est a nica maneira de cura-los. Para se
criar um golem deve construir o seu corpo, trabalho que deve ser feito pelo seu criador,
o que exige um teste em uma percia adequada, depois realizar uma mgica de
aperfeioamento. Depois deste ponto ele deve animar o corpo atravs do encantamento.
O golem dura enquanto sua HT no for reduzida a zero ou o operador ordene que ele
cesse de existir na sua frente.
Golem de barro: So feitos de barro e argila. Para moldar o corpo so necessrios
100kg de barro, 1 semana de trabalho, um sucesso na percia escultura e um sucesso em
moldar terra. S usam armas com NH Pr-definido. Custo 250 para ativar.
Golem de carne: So feitos de pura carne. Para moldar o corpo so necessrios 100kg
de carne, 2 semanas de trabalho um sucesso na habilidade cirurgia e um sucesso na
mgica restaurao. Custo 300 para ativar.
Golem de pedra: So feitos inteiramente de pedras. Para moldar o corpo so
necessrios 100kg de pedras, 3 semanas de trabalho, um sucesso na habilidade
escultura-2 e um sucesso na mgica moldar pedra( custo triplicado). Custo para ativar
400.
Golem de madeira: So feitos de madeiras nobres e razes. Para moldar o corpo so
necessrios 100kg de madeiras nobres (800$), 3 semanas de trabalho, um sucesso em
carpintaria um em escultura( -4 se falhar em carpintaria) e um sucesso na mgica
moldar plantas. Custo para ativar 350. A mgica murchar plantas capaz de matar este
ser se ele no resistir por HT.
Golem de Gelo: So feitos a partir de gelo. Para moldar o corpo so necessrios 100kg
de gelo, 3 semanas de trabalho em temperatura abaixo de 0, um sucesso na habilidade
escultura e um sucesso na mgica moldar gua. Custo para ativar 400. Eles so imunes
as mgicas que causem frio ou congelem, mas so muito vulnerveis ao calor. Eles
116
levam 1 ponto de dano por minuto em temperaturas maiores que 0 graus e sofrem o
dobro de dano por fogo.
Golem de bronze: So feitos de bronze. Para moldar o corpo so necessrios
150kg(1000$) de bronze, 5 semanas de trabalho em uma forja, conseguir um sucesso
em ferreiro e um em escultura(-4 se falhar em forjaria) e um sucesso na mgica moldar
pedra(custo triplicado). Custo para ativar 600. So extremamente resistentes e podem
quebrar ou tirar o fio de uma arma que o acerte.
Golem de ferro: So feitos de ferro. Para moldar o corpo so necessrios 300Kg de
ferro(1000$), 5 semanas de trabalho em uma forja, um sucesso em ferreiro e um em
escultura(-6 se falhar em forjaria) e um sucesso na mgica moldar pedra(custo
triplicado). Custo para ativar 800. So to ou mais resistentes que os golens de bronze.
Golem de ao: para criar o corpo so necessrios 300Kg de ao(2000$ ou mais se for
inoxidvel), 6 semanas de trabalho em uma forja, um sucesso em forjaria-2 e escultura 2(-8 se falhar em forjaria) e um sucesso em moldar pedra (custo triplicado). Custo para
ativar 1000. Muito resistentes a golpes.
Golem de cristal: Criado a partir de sal e outros cristais. Para moldar o corpo so
necessrios 3000$ em sais, 6 semanas de trabalho em um laboratrio de alquimia, um
sucesso em alquimia um em escultura. Custo para ativar 800.
Golem de diamante: Feito de pedras preciosas em geral. Custo 50000$+ em pedras
preciosas, 6 semanas de trabalho em uma joalheria, um sucesso em joalheiro-2, um
sucesso em escultura-2, mais 6 semanas de trabalho em laboratrio de alquimia e um
sucesso em alquimia. Custo para ativar 2000. So os mais resistentes dos golens.
Todos os golens(com exceo dos de barro) sabem usar uma arma, que deve
estar presente em todas as etapas da ativao, com NH igual a DX. Alguns golens tm
poderes especiais que so dados por seu mestre. Para que isto acontea o mago deve
incluir um custo de ativao igual ao custo para se fazer o objeto encantado em questo
que daria o poder especial ao golem. (Com um custo de 100 de fadiga um mago pode
criar um golem com infraviso).
117
Gondo5
ST
40
Dieta
Carnvoro
DX
12
Aparncia
IQ
Habitat
Qualquer lugar
HT
14/30
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 5/5
DP/RD 1/3
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
O Gondo uma fera de origem mgica, que perambula pela escurido e ataca
tudo que puder pegar. Sua cara se parece com a de um gorila, com orelhas humanas e
chifres de cabrito montes. Sua postura no ereta e eles possuem 3 dedos em cada mo,
de onde saltam garras afiadas. Eles tem ps de bode e pele dura, resistente e coberta de
pelos.
Um gondo uma criatura noturna, e para tal tem viso noturna. Apesar do
tamanho eles so quase imperceptveis noite. Seu corpo gera uma aura que camufla
ele com a noite de modo que eles tem camuflagem 14. Eles esto sempre sobre o efeito
da mgica furtividade mgica, e nunca causam qualquer som.. devido a este efeito eles
tem furtividade 20 noite. Mas devido a seu enorme peso eles causam pequenos
tremores na terra quando caminham. Qualquer personagem deve fazer um teste de IQ-5
para perceber estes, uma distancia de at 5 metros. Em combate eles atacam com suas
garras, ou tentam segurar e morder. Gondos podem tentar atacar com sua marrada,
apesar de usarem este mais em brigas pela posse de um fmea. Este deve se tratado
como um encontro qualquer, mas se acertar causar 2D+2 por cont. Eles so muito
sensveis luz do dia. Suas aes neste perodo tem redutor de -1(-5 se estiver exposto
luz do sol).
OBS: Criatura Retirada da Internet autor desconhecido. J foi lanada na revista Drago Brasil n.5.
118
Gorgon
ST
90
Dieta
Carnvoro
DX
11
Aparncia
IQ
Habitat
HT
15/40
Sociedade
Move/Esquiva 7/5
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
4/7 Couro de ao
Bafo petrificante
119
unidades unicelulares gigantes; neste caso eles podero ser controlados pela mgica
controle de protozorios. Outros so compostos pluricelulares, podendo ento ser
controlados pela mgica controle de metazorios (Isto se o mestre permitir a existncia
destas mgicas). Gosmas no possuem nenhum tipo de especial de inteligncia, mas
podem ser bastante perigosos para aventureiros incautos. Gosmas seguem sua vtima
atravs das emanaes de calor do corpo. Assim o mestre pode decidir que criaturas de
sangue frio so invisveis ou impor um redutor nos testes de viso para acertar a
vtima.Todas as gosmas (a no ser que algo seja dito ao contrrio) podem se
movimentar livremente pelas paredes e tetos.
As formas mais comuns de ataque das gosmas e se deixar cair sobre vtimas
desavisadas. O mestre deve fazer um teste de viso -5 para verificar se a vtima foi
capaz de ver a gosma antes de ser atacado (+1 para cada gosmas alm de 1 na rea). A
gosma deve ser bem sucedida em um teste de DX+4 para ser capaz de cair sobre a
vtima (aplique um redutor igual a distncia; olhe as regras de atirar para baixo). Se a
gosma cair sobre a vtima deve-se escolher o ponto de impacto com um redutor de 3. O
Mestre pode ainda calcular o dano devido a queda da gosma caso esta tenha um peso
grande o suficiente ou esteja cado de uma altura grande o suficiente (lembre-se que as
gosmas so macias). Cada gosma tem um tipo de ataque diferente; algumas tm cidos,
outras tm venenos de contato. De qualquer forma para se livrar da gosma deve-se
vencer uma disputa de ST+4 vs a ST da vtima. Para isto a vtima deve estar com pelo
menos uma das mos livres; se a vtima tiver duas mos disponveis ela ter um bnus
de +4 no teste de ST. Se a gosma no acertar ela estar praticamente indefesa. Caso uma
gosma caia sobre a face ela automaticamete sufocar a vtima, que poder prender a
respirao por HT turnos (metade se foi pega de surpresa). Caso esteja atacando pelo
cho a chance de que a gosma consiga acertar muito baixa: trate como uma manobra
segurar em combate de perto, mas a gosma no pode ter o bnus de +3. Todas as
gosmas so imunes a mgicas que afetem a mente, pois elas tm uma inteligncia quase
nula. Gosmas tambm recebem metade do dano por armas contundentes; outras tm
imunidades especiais.
120
tamanho do ser basta multiplicar a St ou PTs de vida por 10 para se ter o dimetro da
gosma (em cms/ logo o raio em Cms igual 5 vezes a ST); o peso igual a ST da
Gosma ao quadrado, divido por 10 para cada Hex de tamanho (em Kg). O tamanho da
gosma ser: ST menor 10 (1 hex), entre 11 e 20 (7 hexs), entre 21 e 30 (19 hexs). O
deslocamento mximo igual ao tamanho da gosma em hex. Gosmas com mais de 1
Hex automaticamente sufocam a vtima caso se joguem sobre ela.
20*
Dieta
Carne podre
DX
10
Aparncia
Bolha marrom
IQ
Habitat
HT
12/20*
Sociedade
Solitria
Move/Esquiva
2/0
DP/RD
0/1
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
121
Ela se alimenta expelindo pequenas amostras de suas clulas sobre os corpos das
vtimas, que so ento apodrecidas at poderem ser absorvidas como alimento, o que
demora cerca de 1 dia por ponto de vida total de criatura. Estas amostras s tm efeito
ao contato com a pele. Sobre criaturas vivas as clulas da gosma causaram uma doena
caso falhe em um teste de HT-4. Quem for infectado comear se sentir bem indisposto
e enjoado (DX e IQ-3), pequenas feridas aparecero (assim que perder pontos de vida).
O Doente tambm poder ter acessos de vmitos no qual sairo sangue. (os sintomas
demoro 1d dias para aparecer). Assim que os sintomas aparecerem o doente dever
fazer um teste de HT-3 por dia para evitar perder 1d pontos de fadiga. Assim que a
fadiga chegar a 1 cada falha no teste significar a perda de 1 ponto de vida. Caso o
doente tenha sucesso em trs testes ele se ver livre da doena (recupere a fadiga a razo
de 1 ponto por dia, a HT normal).
Gosma Cinza
ST
6*
Dieta
Carnvora
DX
Aparncia
IQ
Habitat
Cavernas e pedreiras
HT
10/6*
Sociedade
Enxames (5 a 40)
Move/Esquiva
1/0
DP/RD
0/2
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
122
Gosma verde
ST
5*
Dieta
Carnvora
DX
Aparncia
IQ
Habitat
Esgotos.
HT
10/5*
Sociedade
Enxames (5 a 40)
Move/Esquiva
1/0
DP/RD
0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Veneno entorpecedor
8*
Dieta
Carnvora
DX
10
Aparncia
Bolha negra
IQ
Habitat
Esgotos
HT
12/8*
Sociedade
Enxames (5 a 40)
Move/Esquiva
1/0
DP/RD
0/1
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
123
com sua RD completa no primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante. A
armadura tambm sofrer danos. Estas gosmas so unicelulares.
Gosma Metlica
ST
9*
Dieta
Metais
DX
10
Aparncia
IQ
Habitat
HT
10/9*
Sociedade
Enxames (5 a 40)
Move/Esquiva
4/0
DP/RD
0/4
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Gosmas metlicas tem a cor variando pelo tipo de metal que costumam se
alimentar: algumas tem cor de ao, outras prata e outras de ouro. Elas habitam grandes
quantidades de metais de onde normalmente tiram seu alimento. Muitas vezes locais
onde existem tesouros abandonados viram verdadeiras pragas destas criaturas. Elas tm
uma habilidade efetiva de camuflagem 20 quando no meio dos metais. Eles conseguem
perceber a presena de metais e pulam sobre objetos metlicos. Elas so capazes de
saltar at quatro metros quando realizam este (Faa um teste de DX, redutor normal).
Seu cido s capaz de corroer metais. A RD do material protege totalmente no
primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante. Trate espadas como tendo RD
igual a metade do dano necessrio para quebra-las e um nmero de pontos de vida igual
a metade restante. As armaduras tambm sofreram danos. Os corpos destas gosmas
podem ser valiosos: considere a ST da gosma para ter o valor em $. Multiplique por 5 se
a gosma viver no meio de prata; multiplique por 50 se ela viver no meio do ouro. Estas
gosmas so unicelulares.
124
Gosma branca
ST
6*
Dieta
Calor
DX
Aparncia
IQ
Habitat
rtico e geleiras
HT
10/6*
Sociedade
Enxames (5 a 40)
Move/Esquiva
1/0
DP/RD
0/1
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
5*
Dieta
Carnvora
DX
13
Aparncia
Poas de gua
IQ
Habitat
HT
10/5*
Sociedade
Enxames (5 a 40)
Move/Esquiva
1/0
DP/RD
0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
125
uma falha crtica). Seu cido capaz de correr metais. Armaduras protegem com sua
RD completa no primeiro turno e RD-1 no segundo e assim por diante. A armadura
tambm sofrer danos. Estas gosmas so unicelulares.
Gosma Vermelha
ST
7*
Dieta
Carne carbonizada
DX
12
Aparncia
IQ
Habitat
HT
10/7*
Sociedade
Enxames (5 20)
Move/Esquiva
4/0
DP/RD
0/2
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Estas gosmas se parecem com pequenos montes de lava. Elas vivem nadando
dentro de rios de lava ou vulces a espreita de seres tolos o suficiente para se aproximar
da lava. Ao contrrio de outras gosmas elas no atacam se jogando sobre a vtima, mas
sim pulando de dentro dos rios de lava sobre suas vtimas. Elas so capazes de saltar at
quatro metro quando realizam este (Faa um teste de DX/ ponto de impacto aleatrio).
Elas causam dano por fogo ao contato; veja as regras especiais no mdulo bsico. Estas
gosmas so imunes a fogo. Elas so unicelulares e mgicas (levam 1 de dano por turno
em reas de mana 0).
Gosma brilhante
ST
5*
Dieta
Mana
DX
14
Aparncia
IQ
Habitat
HT
10/5*
Sociedade
Solitria
Move/Esquiva
1/0
DP/RD
0/1
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
126
Gremlim
ST
Dieta
Onvoro
DX
14
Aparncia
IQ
11
Habitat
qualquer lugar
HT
11
Sociedade
bandos(5 30)
Move/Esquiva 3/7
DP/RD 0/1
Medidas/Tamanho
130cm 40 kg ;1 hex
Ataques/Danos
127
grandes orelhas e patas pretas. Eles nunca usam roupas ou ornamentao. Eles falam
uma lnguagem prpria.
Eles nunca entram em combate direto, mas sempre que possvel incomodaram os
transeuntes com brincadeiras nada amigveis. Por exemplo eles podem jogar pedras nas
cabeas dos desavisados ou incendiar quem esteja dormindo. Eles tm viso noturna e
geralmente atacam a noite. Eles tm R.M+2. Sua velocidade de vo 6/7.
Eles vivem em comunidades hierarquicas que tem como objetivo a organizao
de ataques mais engraados e humilhantes. De dia eles descansam e lugares escuros
como cavernas, que eles s deixaram em caso de risco de vida. As fmeas tm o mesmo
papel dos machos na comunidade e eles raramente cruzam. Eles nunca acumulam
tesouros.
Grimlock
ST
13
Dieta
DX
11
Aparncia
IQ
Habitat
HT
12
Sociedade
Tribo (5 50)
Move/Esquiva 5/6
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
So seres que vem da escurido para matar Humanos. Eles tm pele cinza,
orelhas pontudas, cabelos negros e esto sempre trajados em trapos velhos e rasgados.
Seus olhos so totalmente brancos e seus dentes so pontiagudos. Eles so cegos, mas
tem sentidos auditivos e olfativos que lhe permitem enxergar melhor que qualquer
outra criatura.
Eles so imunes a qualquer coisa que afete a viso, incluindo mgicas, iluses
simples e outros. Eles podem ver normalmente, usando suas habilidades, num raio de
8 metros. No entanto barulhos intensos, como a mgica barulho iro confundi-los dando
redutor de -4 em sua viso e reduzindo a distancia de viso 4 metros. Cheiros fortes
iro causar o mesmo efeito. No caso de haver os dois ele dever ser tratado como cego.
Eles tm habilidades olfativas/auditivas em nvel 20. Eles podem usar seu senso de
olfato apurado para rastrear suas vtimas com NH efetivo 18 em rastreamento. Suas
128
armas preferidas so machadinhas e machados de duas mos, que eles usam com
NH=14. Eles so muito geis e so considerados como tendo reflexos em combate.
Grimlocks tem uma dieta carnvora preferindo a carne Humana. Eles raramente
se associam a outras raas. Eles algumas vezes podem ser encontrados como servos de
medusas. Eles raramente tm mais que sua arma e roupa.
Haunt (Assombrao)
ST
Dieta
Nenhuma
DX
14
Aparncia
Fantasma
IQ
Habitat
Qualquer um
HT
20
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 3/3
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Olhe abaixo
Poderes
0/0
Olhe abaixo
Haunts so espritos que morreram sem antes realizar uma tarefa vital. O
objetivo deles tomar um corpo terreno e usa-lo para realizar tal tarefa, ganhando o
passaporte para fora deste mundo. Eles mantm a aparncia de quando morreram ou a
forma de uma esfera de luz brilhante.
As assombraes permanecem no mximo 60 metros do local onde morreram,
at tomar conta de um corpo para possuir. Para possuir um corpo eles devem tocar
vtima, que pode tentar se esquivar sem nenhum bnus de DP. Eles atacaram a vtima
at conseguirem toca-las ou esta saia da rea de domnio da assombrao. Se ela
conseguir tocar a vtima esta dever resistir contra a mgica Possesso permanente com
NH 16(sem fadiga e instantneo). Ele pode tentar este ataque quantas vezes quiser ao
dia. Depois de possuir o corpo ele poder sair e tentar realizar o ato que foi impedido
em vida. Eles so etreos, mas s podem voar na forma bola tendo move 8/8. Nesta
forma eles no podem possuir nenhum corpo. A mudana entre formas instantnea.
Somente armas mgicas ou de prata e fogo so capazes de causar-lhe dano. Estes
causam somente 1 de dano por D. Quando a energia deles baixar de 0 eles se dissiparo
por 2D dias aparecendo novamente no seu domnio at que sua misso se complete. Se
ele estiver possuindo um corpo, qualquer ataque que atingir este ser capaz de causar
dano como na descrio da mgica, se este normalmente pudesse atingi-lo. Se atacado
129
quando possuir um corpo ele usar as defesas normais deste, sem as percias do
possudo. Se o ser possudo pela assombrao tiver caractersticas contrrias a este (um
bom outro mau, a cargo do GM) ele tentar estrangular o corpo da vtima (sem riscos de
se causar dano). A nica forma de libertar o corpo do possudo exorcizando ou
matando a Assombrao. Se forem exorcizados eles automaticamente se dissiparo.
Depois de possuir o corpo a assombrao passar a perseguir sua tarefa, que
sempre movida por fortes motivos (amor, dio, vingana, etc), ignorando o sono ou
fome do corpo. Se intrincados por um problema eles o ignoraro, podendo inclusive
causar a morte do corpo.
Hell Knight
ST
35
Dieta
Carnvoro
DX
14
Aparncia
IQ
12
Habitat
Qualquer subterraneo
HT
15/35
Sociedade
Grupos(3 12)
Move/Esquiva 6/6
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
material de forma permanente. Neste caso eles sairo pelos esgotos e florestas para
atacar noite, quando todos dormem. Eles so grandes minotauros de pele marrom e
pernas de bode.
Eles tem viso noturna para atacar noite. Eles atacam preferencialmente as
vtimas desprevenidas com garras e mordida. No caso de se debaterem com inimigos
usando armas de longo alcance, eles usaro seu poder de lanar uma poderosa bola
mgica. Esta na verdade um projtil de maldio(NH21) com toque mortal ou atrofiar
membros, com NH21 e custo normal. As estatsticas deste ataque so: TR 13 ,prec+2,
1/2D 30 mx 80 NH 17. No se conta a DP no caso de se defender deste golpe, e s se
pode esquivar.
130
14/30
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
13
Habitat
HT
13/22
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 8/7
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Mgicas e Veneno
131
Histachii
ST
16
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
HT
14
Sociedade
Move/Esquiva 8/8
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
So seres criados por altos sacerdotes dos Yuan-ti para se tornarem escravos
guerreiros desta raa. Eles so humanides de pele amarela, calda atrofiada e lngua
bifurcada como os rpteis. Os Histachii no nenhuma lembrana de sua vida passada e
so incapazes de falar, mas podem compreender a lngua das cobras.
Eles atacam qualquer criatura no reptiliana que passar a seus olhos, mesmo que
no tenha sido instrudo para isto. Se for necessrio proteger seu mestre eles lutaro at
a morte. Em combate eles atacam com suas garras e mordida. Sua ttica mais comum
132
Homem de Lama
ST
Dieta
Lama
DX 12
Aparncia
IQ
Habitat
Sociedade
Grupos ou nenhuma
18
1
HT 12/14
Move/Esquiva
6/6
DP/RD
0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Arremessar lama
133
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
HT
11/7
Sociedade
Tribos(20 60)
Move/Esquiva 4/6
DP/RD 0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Olhe abaixo
Esses pequenos seres habitam as florestas ou cavernas em tribos que caam para
sua sobrevivncia. Homens de mofo so peque nos humanides de pele marrom ou
verde com gavinhas em seus ombros, antibraos, abdmen e cabea. Eles no tem uma
linguagem prpria se comunicando por sinais, desenhos e berros.
Eles lutaro somente se molestados ou quando caam. Neste caso eles
geralmente usaro lanas com as duas mos com NH 15, inclusive arremesso,
causando1D-2
sobrepujar seus inimigos. Devido a sua cor eles tem naturalmente camuflagem15 e
tambm furtividade 13. Eles so tratados como tendo reflexos em combate. Cerca de 1
em cada 40 homens mofo nasce diferente se tornando o lder destes. Este tem em mdia
ST 6 e 8 pts de vida e capaz de liberar esporos extremamente venenosos. Os esporos
podem ser liberados uma vez por dia numa rea de 2 metros de raio. Quem estiver nesta
deve fazer um teste de IQ-3 para evitar respirar o p que dura 2s normalmente. Quem o
fizer deve fazer um teste HT-4 por minuto para evitar a perda de 1D pontos de vida. A
nica chance de se curar o ser fazer uma mgica curar doenas. Quem morrer por este
meio virar um Homem mofo gigante(caractersticas normais IQ-2) escravo deste lder
em 1Ddias. Devido sua carne flexvel eles recebem metade de dano por armas
perfurantes. So imunes a mgicas que controlem a mente, mas so afetados por as que
afetem plantas.
Eles se reproduzem por germinao assexuada e todos podem dar crias. As
tribos raramente possui grandes bens geralmente cerca de 300$x1D.
134
Lagarto do medo
ST
Dieta
Carnvoro
DX 14
Aparncia
IQ
Habitat
Desertos e Montanhas
Sociedade
Solitrio
50-60
15
HT 15/35
Move/Esquiva
8/8
DP/RD
3/5 Escamas
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
135
Lich
ST
Dieta
Nenhuma
DX 12
Aparncia
Varia
IQ
Habitat
Sociedade
Solitrio
10
17
HT 12/60
Move/Esquiva
6/6
DP/RD
0/1
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Lichs so criaturas corrompidas pelo poder, que abriro mo de sua vida mortal
para se aprofundarem em seus poderes pela eternidade. Eles costumam ter pouco ou
nenhum interesse nas coisas do mundo humano. A maioria das vezes os lichs so
idnticos a Zumbis ou Mmias apodrecidos, mas algumas destas criaturas usam meios
mgicos para preservar seu corpo. Neste caso ele preservam a aparncia de um cadver
novo. Normalmente eles ficam vestidos com roupas rituais de extrema riqueza e
nobreza. Alguns ainda usam mgicas para potencializar seu lado intimidador
Em combate os Lichs so criaturas mortferas. Eles no preciso comer, dormir
ou respirar. So imunes a venenos. No existe nenhum bnus por acertar os rgos
vitais ou o crebro. Eles so totalmente imunes a dor, podendo agir como zumbis no
caso de perderem membros. Se a HT do lich for reduzida a 0 ele morrer. Normalmente
eles sabem usar seu cajado com NH no mnimo 12, e possuem arremesso e jato de
mgica com NH 15. Eles podem usar magias em combate usando sua fadiga
normalmente, mas eles no sofrerem penalidades por ficar com um nmero baixo de
fadiga. Caso sua fadiga chegue a 0 eles somente ficaro imveis. Se o mestre estiver
usando as regras especiais de reserva de mana eles tero no mnimo 40 pontos de fadiga,
alm de uma possvel gema de energia de cerca de 20 pontos no mnimo. Eles possuem
mgicas extremamente poderosas. A mgica imortalidade indispensvel: ela que
permite que o mago se torne um Lich. Mgicas comuns (mais seus pr-requisitos) so:
Ondas de morte, metamorfose (enxames), Morte, feridas, cicatrizes, Noite constante,
Meteoros, Aura de morte, Aura de Medo, inverso gravitacional (neste livro),
relmpagos, Esprito de caveira, convocar demnio, Zumbi, animao, Teleporte,
translocao (GURPS Magia), eviscerao, morte putrefata e cessar cura (GURPS
136
137
Manticore
ST
35
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
Qualquer um
HT
15/30
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 10/6*
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
1/1 pele
Espetos da calda
138
Medusa
Medusa forma Feminina
ST
Dieta
Onvoro
DX 17
Aparncia
IQ
Habitat
Sociedade
Solitria
9
13
HT 10
Move/Esquiva
8/8
DP/RD
0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Petrificao e Hipnose
Medusa forma de Serpente
ST
Dieta
Carnvora
DX 17
Aparncia
IQ
Habitat
Sociedade
Solitria
14(38)
13
HT 14/22
Move/Esquiva
8/8
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
GDP 1D BAL 2D
Poderes
Petrificao e Hipnose
139
140
extremamente venenoso, igual ao veneno das cobras. Elas costumam envenenar suas
armas com o prprio sangue.
As medusas costumam ter varias riquezas que roubam das pessoas que matam, e
geralmente podem ter alguns itens mgicos, como espadas ou armaduras. Uma boa
noo de riqueza de uma medusa 2Dx200 em dinheiro e 3Dx1000 em itens mgicos e
o dobro para as medusas com forma de serpente.
Mimic
ST
20
Dieta
Carnvoro
DX
10
Aparncia
Varia muito
IQ
Habitat
qualquer subterrneo
HT
13
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 1/1
DP/RD 1/3
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Mord 1D+2, c
Mimics so estranhos seres que habitam cavernas e labirintos. Eles tem a pele
pedregosa, e eles conseguem alterar seu corpo em qualquer forma desde que
mantenham seu volume. Eles costumam ficar parecidos com formas de tesouros que j
tenham visto, geralmente bas ou estatuetas de metais preciosos.
Eles ficam na forma de tesouros e esperam que algum os to que. Qualquer um
que especifique que est examinando ele tem direito a um teste de IQ-7 para perceber
que h algo de errado com o objeto. Quando algo tocar o mimic ele criar uma cola
muito forte em seu corpo. Para se libertar (objeto ou ser) deve-se fazer um teste de ST5. Alcol dissolve a cola em trs segundos. A vtima que estiver presa ser atacada na
parte presa por uma boca que se moldar no ser. Ele tem um bnus de +4 para acertar
este. Um tentculo pode ser moldado(Ht/2; -2 acertar) para ajudar a prender obrigando a
fazer um teste de St-5 vs a St do mimic para se libertar. Eles so imunes a cidos.
Depois de mortos sua cola dissolve em 5 segundos. Eles podem excretar um odor de
carne podre que atrai pequenas presas.
Eles no tm qualquer organizao social apesar de s vezes serem encontrados
em pequenos grupos. Eles geralmente se posicionam em locais onde haja mais tesouros,
para que enganem melhor.
141
Nymph
ST
Dieta
Nenhuma
DX
12
Aparncia
IQ
18
Habitat
Qualquer floresta
HT
10
Sociedade
Solitria
Move/Esquiva 5/5
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Vrios poderes
To bonitas que somente um olhar pode cegar ou mesmo matar um homem, elas
so a essncia do amor, um triunfo da natureza. Elas se parecem com mulheres elfas de
pele verde cabelo verde e leve, olhos de um verde profundo, lbios grossos e dentes
perfeitos de um branco brilhante. Elas vivem nas florestas cuidando dos animais e
plantas e as vezes humanos em perigo. Elas acreditam na natureza como entidade
suprema e tentaro impedir qualquer tentativa de depredao desta. Elas falam a lngua
humana mais a sua que se parece com belos cantos que ecoam por toda floresta.
Elas no lutaro menos que defrontadas ou para defender a natureza mesmo
assim raramente mataro seus inimigos. Qualquer ser masculino que olhe para uma
Ninfa a at 50 metros de distancia dever tentar resistir contra cegueira 16. Se ela
estiver nua ou se banhando o teste ser contra morte 16(s que causando 4D de dano).
Elas podem lanar Todas as mgicas de plantas e animais com NH 21, mais Cura
profunda,
Regenerao
instantnea,
Curar
doenas,
Neutralizar
venenos,
142
220
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
Florestas densas
HT
17/90
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 12/6
DP/RD 3/8
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
A besta dos pesadelos uma criatura rara que habita florestas profundas e outras
reas selvagens. Sua existncia no de conhecimento geral, e aqueles poucos que j o
viram no sobreviveram para contar histria. Os poucos seres que sabem da existncia
deste ser so alguns raros drages que os consideram como arquiinimigos, e que lhes
deram este nome (que na lngua dos drages quer dizer besta dos pesadelos). Os Osckeri
as vezes concorrem no territrio de caa dos drages. Eles tem a forma de um Bulldog
gigante, com olhos de um brilho vermelho impressionante e bocas com dentes com mais
de um metro de comprimento e dois marfins com 2 metros.
As bestas do pesadelo so seres noturnos (apesar de no dormirem nunca). Eles
enxergam por infraviso( redutor j contabilizado, olhar vantagem supers). Eles ficam
em seu covil durante o dia, saindo para caar noite. Eles atacaram sempre grandes
animais como elefantes, tardvagos e as vezes drages. Quando se sentem menos
dispostos eles podem atacar manadas de seres menores; algumas vezes um grupo de
aventureiros devorado por um Osckeri. Um fato interessante dos osckeri uma
irradiao de pesadelos que eles emanam; todos que se encontrarem um distncia de 2
KM deles sero afetados pela mgica pesadelo NH 16. Este pesadelo estar sempre
relacionado com um ataque do Osckeri. Um Osckeri capaz de identificar todos aqueles
que sonharem com ele como a mgica localizar vida NH-20. Eles tambm so capazes
de ativar uma aura de proteo que equivalente vantagem resistncia magia (+10).
Quando isto ocorre eles so incapazes de realizar mgicas ou pesadelos. Todas as
mgicas so feitas sem custo.
143
As bestas dos pesadelos so uma das feras mais mortais que existem. Eles
algumas vezes podem atacar pelo simples prazer de ver o medo nos olhos de sua
vtimas. Quando eles saem para caar eles usaro seu poder de resistncia para evitar
que sejam pegos por um feiticeiro qualquer. Aqueles que sobrevieram esta besta
pensam que estes so seres irracionais, mas na verdade eles somente so pouco
inteligentes. Em alguns momentos eles podem, devido concorrncia de drages
poderosos, partir para retaliao de vilas humanas, exterminando-os por completo.
Osquip
ST
Dieta
Carnvoro
DX
14
Aparncia
IQ
Habitat
HT
12/5
Sociedade
Move/Esquiva 4/6
DP/RD 0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Doena
So ratos gigantes de seis patas, peles beges e grandes dentes incisivos que
pulam sua boca a fora. Eles habitam os esgotos e subterrneos as vezes deixando este
para procurar comida no solo, quando se tornam grande problema para o Homem. Eles
atacam pessoas e muitas vezes matam pessoas para se alimentar.
Individualmente eles no so grandes ameaa, mas eles atacam geralmente em
grupos comendo tudo sua volta. Atacando na forma de enxame com cerca de 10
indivduos(1 Hex) eles causam 2D de dano por corte por turno. O dano deve ser
avaliado normalmente pelo personagem com a diferena que o dano mximo a ser
causado 15. Pode ser disperso por dano igual 80. Como os ratos eles so portadores da
peste e quem for mordido por ele dever fazer um teste de HT-4 para evitar ser
contaminado com a doena. Eles no tm medo do fogo, mas so pssimos nadadores
(natao 5). muito difcil domestica-los, mas so muitas vezes treinados magicamente.
144
Owlbear
ST
35
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
Florestas temperadas
HT
14/30
Sociedade
Famlia
Move/Esquiva 7/6
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Abrao de urso
Esses estranhos seres so uma mistura de guia com um urso. Eles bico de ave,
garras afiadas e pequena calda. Eles so ferozes e agressivos sempre lutando at a morte
quando invadem seu territrio, defende suas crias ou caa. Eles vivem em florestas
geralmente caando em famlia enquanto os filhotes descansam.
Em combate eles atacam como ursos comuns, alm de usar do encontro voador
para imobilizar seu oponente. Eles podem abraar como um urso cinzento, alm deste
causar 1D+1 de dano(s armaduras de placas podem proteger).
Eles so muito agressivos e atacam sem piedade qualquer um, mesmo algumas
vezes inimigos maiores e mais fortes. No nada difcil capturar estes seres se
encontrar algum e tiver alguma armadilha pronta j que eles so muito impulsivos. Os
ovos de Owlbears so famosos pela alta utilizao como ingredientes mgicos, custando
um simples ovo cerca de 400$.
Pandrak
ST
40
Dieta
Especial
DX
11
Aparncia
IQ
Habitat
Cavernas e subterrneos
HT
15/30
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 5/5
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
145
146
28
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
HT
15/24
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 8/7
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
O Pazulo uma grande ave de penas azuis bico grande e com um grande chifre
terminado em sua cabea. Seu bico possuiu dentes(mas aves no tem dentes?) e esporas
afiados aliado a sua grande agressividade os tornam muito perigosos. Apesar de terem
asas eles no so capazes de voar, apesar de poderem dar grandes saltos. Eles se
alimentam de Pequenos animais preferencialmente, mas podem comer praticamente
qualquer coisa se houver necessidade. Eles atacam qualquer um que invada seu
territrio, inclusive outros de sua prpria espcie.
Em combate eles Atacam com suas garras e bico. Seu ataque mais comum
consiste em pular sobre seu inimigo; este realizado atravs de um encontro voador,
com a exceo de que eles no caem se errarem seu inimigo (eles podem saltar uma
distncia de at 12 metros, deslocamento normal). Depois de acertarem seu inimigo eles
atacaram com seu bico, ou chifre(Perf 1D+2 C). Eles tambm podem ciscar em seu
inimigo realizando 1 ataque adicional por turno. Se ele ciscar, sua vtima pode tentar
uma disputa de DX com ele para se libertar.
Os Pazulos so muito agressivos. Eles s se renem na poca do acasalamento, e
muitas vezes depois da copula a fmea mata o macho. Eles tem hbitos Diurnos.
147
Perfurador
ST
2-6
Dieta
Carnvoro
DX
10
Aparncia
Estalactite
IQ
Habitat
Cavernas movimentadas
HT
12/4-9
Sociedade
Move/Esquiva 0,1/0
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
0/1
pontas 2/8
Este estranho ser que Habita as cavernas idntico a uma estalactite. Ele fica
nos tetos das cavernas espera de uma vtima, quando se joga sobre esta.
A cada 10 Kg de peso elas causam 1D perf vezes o nmero de metros (10m x1)
que ele cai. Ele deve ser sucedido em DX+2 e o ponto de impacto aleatrio ser-3. A
vtima pode se defender se for sucedida em um teste de viso-4. Depois deste ataque
inicial ele estar indefeso e sua nica defesa ser um cido que envolve sua pele e causa
1 de dano na carne. Os grupos no tm nenhuma conscincia social e dividem o
territrio apenas em busca de alimento, fazendo com que vrios deles caiam ao mesmo
tempo sobre um alvo.
PIROLISK
ST
Dieta
Onvoro
DX
17
Aparncia
IQ
Habitat
HT
13/8
Sociedade
Manada (3 a 20)
Move/Esquiva 4/8*
DP/RD 0/0
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Pirolisk so idnticos aos cockatrices, a no ser pela sua calda que tem penas
vermelhas, e o avermelhado de suas escamas. Eles no tem o poder petrificador do
cockatrice, mas podem incendiar objetos e pessoas.
Eles atacaram pelos mesmos motivos de um cockatrice, usando seu poder
incendirio para matar suas vtimas. O pirolisk ataca usando a mgica Incendiar com
NH 20, sem custo e instantnea. Eles tambm podem usar a mgica atear fogo com NH
16 sem custo, instantnea. Eles tem Rd natural 10 contra qualquer fogo.
148
Varia
Dieta
Especial
DX
Varia
Aparncia
Qualquer uma.
IQ
Varia
Habitat
Qualquer um
HT
varia
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva Varia
DP/RD Varia
Medidas/Tamanho
Varia
Ataques/Danos
Varia
OBS: Criatura Retirada da iNternet autor desconhecido. J foi lanada na revista Drago Brasil n.5.
149
150
Dieta
Especial
DX 14
Aparncia
IQ
Habitat
Sociedade
Matilha(3-18/ 3D membros)
18
5
HT 12
Move/Esquiva
8/8
DP/RD
3/4 pele de ao
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Rasclinn se parecem com lobos a uma primeira vista, mas uma melhor olhada
vai mostrar que ele completamente desprovido de pelos e sua pele tem um brilho
metlico. A pele e os msculos desta criatura so feitos de ao. Eles vivem em matilhas
nas florestas e comem de tudo, mas geralmente s se alimentaram de seres que se
movam. Eles so muito agressivos, e atacam qualquer ser vivo seu alcance mesmo que
estejam sem fome. Se forem capturados jovens podem ser domesticados com um
redutor de -6, mas sem nenhuma garantia de estarem totalmente domados; seu instinto
pode voltar qualquer momento e eles podem se voltar contra seus donos.
Eles tm a percia furtividade 14 e a usam geralmente para preparar um ataque
contra um ser. Tambm possuem viso noturna, so seres noturnos. As matilhas de
Rasclinns geralmente usam tticas de combate parecidas com as dos lobos. Geralmente
cada vtima ser atacada por trs Rasclinns; Dois mordem os braos ou pernas da
mesma e tentam imobiliza-los, e o outro tentar morder o pescoo do mesmo para matalo. O teste do Rasclinn para imobilizar a vtima se faz como se um homem estivesse
tentando segurar o brao do mesmo, neste caso no havendo bnus, pois cada um
segurar um membro. Se eles tentarem derrubar o oponente faa como se um homem
estivesse o imobilizando(com bnus se os dois o tentarem), e depois o tentarem
derrubar, mas este pode ser feito em um turno. Rasclinns raramente fugiro de uma
batalha mesmo que em menor nmero, este um dos motivos pelo qual eles so to
raros.
151
Roper
ST
25
Dieta
Carnvoro
DX
12
Aparncia
IQ
15
Habitat
Subterrneos
HT
14/28
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 2/5
DP/RD 1/3
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Mordida 2D+2 c
Poderes
O Roper uma besta assassina que caa nas cavernas. De costas e ao longe eles
se parecem com stalagmites gigantes. De frente eles so bestas de 3 metros com grande
boca e um olho central. Sua pele mole como banha e tem cor verde.
Quando acha uma presa eles primeiro se disfaram mudando sua cor para
parecer com a rocha em volta (camuflagem 18) para atacar quando este se aproximar.
Quando este acontecer eles liberam at 6 tentculos de seu corpo e tentam segurar a
vtima, com alcance de 1 hex (ST 15 de cada um), podendo usar at trs destes em cada
vtima (DX+5). Quem ficar to prximo dele (sendo segurado ou no mesmo Hex do
mesmo) inalar um veneno que causa nuseas e tontura. A vtima deve fazer um teste de
HT-3 para evitar tem um redutor de -5 em todos atributos, por 10 mais margem de falha
turnos. O efeito no cumulativo, mas deve se fazer o teste enquanto permanecer no
Hex. Pode-se atacar o olho deles com redutor de -7(5 Ht para inutilizar), ou os braos
com -3(5 de HT para inutilizar). Eles podem atacar com sua mordida quem estiver no
seu hex ou sendo arrastado pelos braos(bnus de +4 para acertar). Eles tem Rd 10
contra ataques frios e 0 contra o fogo. Eles tem R.M+4.
Eles no ajudam um aos outros durante a caa, mas podem atacar uma mesma
vtima para depois brigar pela carcaa. Eles se reproduzem assexuadamente, deixando
parte de seu material em forma de semente para germinar em 2 meses e crescer como
uma rocha por 2 anos. Algumas vezes eles podem migrar quando a comida fica escassa,
mas s raramente. Eles comem tudo de sua caa, mas eles no conseguem digerir prata
ou pedras preciosas, o que faz que em seu estmago tenha cerca 5Dx100$ deste
material.
152
Salamandra
ST
Dieta
Onvoro
DX 14
Aparncia
IQ
Habitat
Sociedade
Solitrio
13
12
HT 14
Move/Esquiva
7/7
DP/RD
1/3 escamas
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
153
Servos dos Ossos
ST
20
Dieta
Somente gua
DX
13
Aparncia
IQ
10
Habitat
Qualquer um
HT
15
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 8/8
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Armas normalmente
Um servo dos ossos um poderoso esprito que tem seu foco nos ossos de
quando era vivo. Ele criado para se tornar um servo de quem possuir os seus ossos,
tendo controle total sobre ele e podendo cham-lo ou bani-lo de/para os ossos a
qualquer hora. O ritual para sua criao um enorme segredo. Ele poder tomar
qualquer forma humana ou animal que deseje.
Ele um fantasma, que pode ser afetado por armas como um esprito de caveira
em sua forma imaterial. O nico meio de destruir um servo dos ossos aniquilando
completamente os seus ossos, o que o faz sumir por completo.Um servo dos ossos
possui as mgicas Vo 15, Solidificar 20 e Materializar 15. Na forma material ele
tambm adquire Alterar corpo 15 e Grande metamorfose 15. Para se manter na forma
material ele precisa beber 1 litro de gua por minuto. Servos serviram aqueles que
puderem possuir seu foco, que tem um valor de fadiga igual 80. Eles vivem em busca
de libertao do ritual de criao que o aprisionou no mundo material. Eles Voltaro
ao mundo dos mortos atravs da Escadaria para o Cu, que lhes foi negada pelo ritual.
Um servo dos ossos pode ganhar liberdade se for alforriado pelo dono (o que muito
raro) ou se por qualquer motivo, incluindo vontade prpria no caso de servos muito
poderosos, ele sair sozinho dos ossos (o que mais raro ainda). Somente um servo livre
poder subir a Escadaria para O Cu (embora nenhum deles saiba disso) e apenas se
algum morrer perto dele e subir a mesma Escadaria. Os servos ao se materializarem
podem usar o que estiver ao seu alcance, com as mesmas habilidades que tinha em vida.
Nesta forma eles mantm as mesmas caractersticas que tinham em vida, Mas os
atributos so modificados como a seguir: STx2, DX+1, IQ normal e HT +3. Eles sero
tratados como zumbis para o caso de ferimentos. Na forma material se forem mortos
eles sero enviados de volta ao seu foco que ficar temporariamente com poder 0. Na
forma material eles ainda podem usar seus poderes mgicos normalmente. Na forma
imaterial eles no podero ser afetados por Golpes materiais.
154
So-ut(Coisa estranha)
ST
50
Dieta
Carnvoro
DX
12
Aparncia
Animal bizarro
IQ
Habitat
HT
13/40
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 8/6
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
O So-ut uma das criaturas mais estranhas do mundo. Seu corpo no divido
em cabea tronco e membros. Sua face se parece com a de um peixe piranha. Ele
possuiu uma calda espinhosa. Ele tem quatro patas de elefante, que o permite andar de
forma ereta. Ele tem dois braos terminados em garras. Seu corpo revestido de uma
carapaa articulada ssea. Eles so caadores diurnos
Eles so bastante tmidos, somente atacando caso se sintam ameaados. Neste
caso eles podem atacar com sua mordida ou com suas garras. Ele capaz de inocular
um veneno atravs de sua mordida. Quem for afetado deve fazer um teste de HT. Se
falhar ficar atordoado, e depois ter um redutor de 4 nas aes devido nuseas.
Quem for inoculado deve fazer um teste de HT por Dia; em caso de falha levar 2D de
dano, tendo um redutor de 2 nas aes, devido a ao do veneno. Este continua fazer
efeito at que obtenha trs sucessos neste teste. Eles so bastante resistentes dor,(
HIPOALGIA).
Eles raramente so vistos , pois so bastante ariscos. Sua aparncia de fera pode
levar crer que eles so completamente irracionais. Entretanto eles so bastante
inteligentes, mas nunca podem ser domesticados. Eles dificilmente sero encontrados
em grupos, a no ser na poca do acasalamento, em que eles podem se reunir em grupos
que promovem um acasalamento quase grupal, com os indivduos trocando a toda
hora de pares. Este momento pode parecer bastante bizarro, e ocorre uma vez por ano,
no perodo em que o odor das fmeas que se renem atraem os machos que esto
vrios kilometros de distncia. Este odor bastante caracterstico e repulsivo para
maioria das criaturas inteligentes.
155
Tarraske
ST
380
Dieta
DX
14
Aparncia
IQ
Habitat
Qualquer lugar
HT
15/280
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 8*/10
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Nenhum
um ser lendrio que no se sabe de onde vem, nem o que o traz aqui. Ele se
parece com um rptil de feies humanas, de pele cinza, grande cauda, chifres e garras.
Sua pele extremamente dura e capaz de repelir a maioria dos ataques. Eles so uma
maquina assassina que quando em atividade comem tudo(!!!) em raio de kilometros. O
simples mover desta criatura causa destruio em massa por tudo a sua volta.
Eles geralmente no atacaram nada, ignorando tudo e devorando, at que se
cause algum dano a ele. A ele comea devastar a causa do problema at que ele vire
comida. Seus ataques comuns so garras, mordida, chifres e cauda. Os chifres ele
geralmente usa para demolir; ele deve fazer um encontro e em caso de sucesso o
impacto causar 18D de dano por contuso , e ele receber o mesmo dano em sua
cabea, mas sua RD por cont nesta 80. A calda pode ser usada para derrubar o
oponente como em um drago, alem de causar 6D de dano. Eles tem RD dobrada
contra ataques com fogo ou eletricidade e baseados em luz. O simples andar de Tarraske
uma maquina destruidora. Seu dano por atropelamento igual a 5D. Todas as criaturas
que estiverem na linha de movimento dele devem jogar a chance(<9/pode esquivar sem
DP) de serem atropelados acidentalmente por ele. Se ele realmente quiser atropelar faa
os testes normais mais este. A velocidade indicada para uma caminhada normal, no
caso dele estar nervoso est pode atingir at 50.Sua pele resiste a armas que dividam sua
RD. Eles regeneram 1 ponto de vida por turno, mesmo depois de mortos.
A simples viso deste ser exige que a pessoa faa uma verificao de pnico com
redutor de -1(guerreiros experientes) -6 (uma criana chorona). Os personagens se
situam no meio destes dois e devem fazer o teste normalmente com -3. Eles resistem
automaticamente por mgicas resistveis por IQ. A nica maneira de se manter um
tarraske morto e despedaando seu corpo [(HTx10]+Pts vida] e depois realizando um
desejo para que ele nunca mais viva. Eles tem um ciclo que se resume a 3 semanas
156
50
Dieta
Carnvoro
DX
14
Aparncia
IQ
Habitat
HT
15/30
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 12/7
DP/RD 1/2
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
So tigres gigantes, albinos, com chifres de bode e dente de sabre que vivem nas
montanhas. Eles so conhecidos pela teimosia e ferocidade.
Eles atacam quando caam ou invadem seu territrio. Eles usam sua marrada
para dar encontres, e atacam com seus grandes dentes de sabre de perto. Em reas
nevadas eles tem camuflagem natural 15.
Por sua teimosia eles podem ser domesticados, se capturados jovens, com um
redutor de -4. Raramente se encontra dois destes, a no ser na poca do acasalamento.
157
Titan
ST
Dieta
Onvoro
DX 15
Aparncia
IQ
Habitat
Sociedade
Solitrio
70/80
17
HT 15/80
Move/Esquiva
20/9
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Diversas mgicas.
Titans se parecem com homens (ou mulheres) de porte atltico e extrema beleza.
Normalmente eles se vestem com roupas gregas, como as togas ou armaduras ritual da
guarda pretoriana7, alm de se enfeitarem com jias (muitas vezes mgicas) de fineza e
e valor extremo. Eles normalmente falam diversas linguas comuns, alm de todos
dialetos dos gigantes. Titans so muito bons, mas tem um temperamento muito mais
suscetvel a mudanas de humor que humanos comuns: eles podem passar da fria
divina a compaixo extrema rapidamente.
Em combate eles atacam normalmente com um gldio (NH 16+) com alcance de
1,4 Hex e dano de 9D por perf e 10D por corte. Esta arma usada principalmente em
estocadas (redutor de 1 no NH pra um golpe de balano); os gregos e romanos no
usavam a espada para cortar. Eles podem usar placas de peito de bronze que oferecem
DP 5 e RD 10 para o tronco (DP3 RD5 costas). Normalmente impossvel para
criaturas de tamanho humano acertar a cabea face destes seres. Alm disto titans so
capazes de lanar mgicas como se tivesse aptido mgica +2. Dentre algumas mgicas
comuns esto: Metamorfose, Alterar corpo, beno, invisibilidade e Remoo de
maldio, todas com NH igual 18+.
Titans muitas vezes so confundidos por deuses; sua aparncia e poderes
normalmente s podem ser reproduzidas por deuses. Em especial, eles costumam
destruir montanhas quando esto com raiva e construir civilizaes quando esto
inspirados. Eles amam a literatura, a filosofia, as cincias e dana da mesma forma que
faziam os antigos gregos.
7
Eram os soldados pessoais do imperador romano, que existiram na poca dos imperadores romanos.
158
Treant
ST
50
Dieta
Fotossntese
DX
11
Aparncia
IQ
14
Habitat
Florestas densas
HT
15/50
Sociedade
Solitrio
Move/Esquiva 4/4
DP/RD 3/7
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Olhe abaixo
159
Troglodita
ST
12
Dieta
Carnvoro
DX
13
Aparncia
IQ
Habitat
Subterrneos e Montanhas
HT
11
Sociedade
Move/Esquiva 7/7
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Mimetismo e Gs atordoante
1/2
160
Trolls
Trolls so monstros carnvoros que so conhecidos pela agressividade e audcia
quando esto com fome. A maioria das criaturas temem estes seres, que so apesar da
aparncia muito fortes. Eles so, em geral, altos, com braos que quase arrastam ao cho
e terminam em pode rosas garras. Tem tambm grande nariz, cabelos grandes e negros e
pele cinza ou verde clara.
Trolls atacaram sempre que tiverem fome ou por
proteo do territrio. Eles atacam com suas garras causando
dano devido ao dobro de sua ST com alcance de 2 hex. Em
combate de perto eles tentaro segurar seus inimigos e mordelos(devido a ST perf, c). algumas vezes eles usaram armas com
NH igual a DX. Todos os trolls podem regenerar 1 ponto de
vida a cada 3 turnos, mesmo depois de mortos. Os nicos
danos permanentes sero os causados por fogo, cido ou
relmpagos. Membros decepados do Troll regeneram-se em HT dias, a no ser que este
possa encontrar com seu dono, em at um dia, no qual a regenerao se dar em HT
turnos. Trolls postos inconscientes levantam-se quando sua energia chegar a 0. Um troll
morre somente se o dano causado for permanente. Eles podem ser despedaados que as
partes se juntaro quando o dano for regenerado. Se as partes forem separadas elas
formaro uma boca e se alimentaro de tudo por perto at que forme um novo troll em
1D semanas. Eles so geis e tem olfato apurado+3.
Trolls geralmente so solitrios, mas algumas vezes podem viver em bandos de
at 10 indivduos. A lder deste grupo sempre ser uma fmea, que poder ter poderes
mgicos. Eles preferem viver em florestas ou beiradas de estradas onde podem arranjar
bom suprimento de carne(de preferncia Humana!). algumas vezes eles podem ser
encontrados nos esgotos das cidades. O sangue dos trolls usado para fabricao de
antdotos e poes de cura, valendo 1000$ todo o sangue de um troll.
161
Troll
ST
28
DP/RD
1/3
DX 14
Move/esquiva
7/7
IQ
Ataque/danos
HT 14/25 Aparncia
troll normal
o tipo mais comum de troll. Vive em florestas, esgotos ou cavernas. Esse tipo
de troll tem uma preferncia especial por carne de crianas. Eles raramente se
organizam em grupos.
Scrag
ST
23
DP/RD
2/3
DX 14
Move/esquiva
7/7
IQ
Ataque/danos
HT 14/25 Aparncia
3/3 nadando
Esses trolls vivem em rios ou lagos. Eles tem os mesmos poderes dos trolls, mas
s se regeneram dentro de gua doce. Eles costumam esperar vtimas embaixo de pontes
e dentro de lagos. Eles tem preferncia por anes e crianas. Scrags vivem somente
dentro da gua, podendo deixar est por at 2 horas sem morrer.
Trolls do deserto
ST
25
DP/RD
2/4
DX 14
Move/esquiva
7/7
IQ
Ataque/danos
HT 15/30 Aparncia
So Trolls que vivem nos desertos. Devido a sua pele eles tem camuflagem 12
quando nos desertos. Eles tem olfato +5. Eles regeneram-se normalmente por danos por
fogo e recebem somente a metade do dano por gelo. Mas eles recebem dano pelo
contato com a gua. gua comum causa 1D-2, pura 1D+1, criada magicamente 2D-1 e
a mgica gua essencial causa 3D de dano. necessrio 1 litro para causar os danos
descritos. A mgica jato de gua causa 1D+1 de dano por ponto.
162
Troll gigante
ST
35
DP/RD
1/3
DX 14
Move/esquiva
8/8
IQ
Ataque/danos
HT 14/30 Aparncia
Essa uma espcie rara de troll, que muito alto. Eles sempre vivem em grupos.
Em combate eles nunca atacam com sua mordida, pelo fato de serem muito maiores que
seus inimigos. Eles regeneram 1 pt.vida a cada turno.
Dieta
Especial
DX 14
Aparncia
IQ
Habitat
Desertos
Sociedade
Solitrio
Varia
14
HT Varia
Move/Esquiva
Varia
DP/RD
Medidas/Tamanho
Varia/1 Hex
Ataques/Danos
Varia
Poderes
1/3
163
algum beber da gua ele cortar a iluso e a vtima se ver com areia na boca. Neste
momento ela aparecer da areia usando geolocomoo e far um ataque. Todos sero
pegos de surpresa, e o que estiver com areia na boca ser pego em surpresa total. Ele
usar o poder Criar guerreiro para criar replicas em combate. Virgens do deserto no
sentem dor, e qualquer dano contra elas ser considerado genrico, e no haver bnus
de danos por golpes em reas como crebro ou corao. Eles so afetados por armas
como um esprito de caveira. Se a energia de uma virgem dos desertos for levada abaixo
de 0 eles morrero automaticamente.
As virgens do deserto se alimentam da alma de suas vitimas. Quando ela mata
algum ela suga sua alma e fica mais forte. Cada alma sugada ir aumentar em 1 ponto
o ST dela. As outras variveis devem se seguir pela tabela abaixo. As virgens do deserto
perdem um ponto de energia por turno em uma rea com mana zero.
Fraca
ST 20
HT 13
Move/esquiva: 5/6
Media
ST 30
HT 13/20
Move/esquiva: 6/6
Forte
ST 40
HT 14/28
Move/esquiva: 7/7
Gigante
ST 50
HT 14/35
Move/esquiva: 8/7
Monstro
ST 60
HT 15/42
Move/esquiva: 9/8
164
Ancestral
ST 70
Move/esquiva: 9/8
HT 15/50
Wemic
ST
Dieta
Carnvoro
DX 13
Aparncia
IQ
Habitat
Sociedade
Grupos( 2 18 indivduos)
14(30)
9
HT 13/15
Move/Esquiva
9/6
DP/RD
1/1
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
Nenhum
So seres primitivos que vivem nas savanas e tem a parte inferior de um leo e
superior de um homem com feies felinas. Eles tem pelos espalhados pelo corpo todo,
seus olhos e rosto so parecidos com o de um leo e seus cabelos lembram uma juba,
mas so totalmente negros. Eles vivem da caa e usam sempre armas primitivas feitas
por eles mesmos. Eles falam uma linguagem que se parece com berros de lees.
Eles entraram em combate para proteger seu territrio ou caar. Eles raramente
atacaro se em menor nmero ou desvantagem fsica. Eles usam verses primitivas de
armas comuns, geralmente contundentes. Em geral essas armas no perdem para nada
para armas normais com a diferena de que so muito menos resistentes. Suas armas
preferidas so pequenos martelos(machadinha por cont) e porretes, que eles usam com
NH igual DX+2. Alguns costumam usar escudos mdios com NH=DX+3. Sua
velocidade indicada para qualquer superfcie plana e sem obstculos, neste caso tendo
move 5. A ST entre parnteses e a fora do corpo de leo. Eles so mestres da caa e
tem testes de sentidos igual a 18. Eles tem furtividade 15 e rastreamento 16.
Wemics vivem em tribos e so nmades mudando quando a necessidade.
Normalmente haver 3 fmeas para cada macho e 1 filhote para cada 3 fmeas. Tribos
de wemics raramente tero dinheiro ou outros bens. Com uma organizao parecida
com nmades as tribos tem um ou outro curandeiro e o lder ser o mais forte deles. A
tecnologia das tribos est em NT 0(exceto medicina que est em NT1).
165
Yuan-ti
ST
11/22*
Dieta
Carnvoro
DX
12*
Aparncia
IQ
12*
Habitat
HT
11*
Sociedade
Tribo ou nao
Move/Esquiva 5/6
DP/RD
Medidas/Tamanho
Ataques/Danos
Poderes
1/3 escamas
Yuan-ti uma raa de homens cobra extremamente inteligente e forte que vive
nas florestas e geralmente impem seus objetivos pela guerra e ttica aos que ficam
sua volta. Elas se parecem com uma cobra gigante , mas tem braos e o pescoo bem
definido. A colorao das escamas varia de indivduo para indivduo. Eles falam uma
linguagem muito parecida com o barulho de cobra, e considerada uma lngua muito
difcil. Na verdade eles podem se comunicar com as cobras atravs desta fala.
Eles raramente entram em combate direto, preferindo para afetar seus inimigos
estratgias como impedir o abastecimento de uma cidade ou mandar outros luta. Eles
so muito inteligentes e se acham superiores a todos os mamferos, tentando muitas
vezes eliminar estes. Em caso de entrarem em combate direto eles so muito poderosos
e usaram toda esta fora par sobrepujar seus inimigos. Eles atacam usando tticas de
grupo para tirar o mximo de proveito das habilidades individuais de cada um, do
terreno e das condies gerais. Todos tem e ttica estratgia 15. Eles so muito geis e
tem reflexos em combate. Sua calda conta como o nico membro inferior deste sendo
inutilizado com HT dano sem redutor para acertar.Eles podem atacar com
armas(NH15)(de preferncia de duas mos), sua mordida ou garras. Se acertarem sua
mordida e esta causar dano no corpo eles injetaram um veneno muito poderoso. Quem
for afetado deve fazer um teste de HT-4 a cada 6 horas durante 3 dias, e em caso de
falha levar 2D de dano, alm de ter um redutor de -4 nas aes(-8 se levar dano pelo
veneno). Eles reabastecem sua dose de veneno a cada 12 horas, e so totalmente imunes
a venenos de qualquer tipo de cobra. Outro ataque comum a constrio que deve ser
tratada do mesmo modo que a de uma medusa, mas causa 1D-1 de dano. Eles enxergam
perfeitamente no escuro. Eles podem usar as mgicas: Acalmar animais, dominar
166
2 - FIGURA MONTADA
V
E
R
S
O
V
E
R
S
O
Owlbear
Owlbear
Homem Escorpio
Chimera
Co do inferno
Co do inferno
Homem Escorpio
Chimera
Co do inferno
Co do inferno
Grgula
Grgula
Manticore
Manticore
Grgula
Grgula
Co do inferno
Co do inferno
Besta deslocadora
Besta deslocadora
Co do inferno
Co do inferno
Manticore
Manticore
167
Gnoll
Gnoll
Troglodita
Troglodita
Gnoll
Gnoll
Troglodita
Troglodita
Atacando
Troglodita
Troglodita
Gnoll
Gnoll
Troglodita
Gnoll
Gnoll
Atacando
Troglodita
Troglodita
Gnoll
Gnoll
Gnoll
Gnoll
Gnoll
Gnoll
Mago
Mago
Hrpia
Gnoll
Guerreiro
Guerreiro
Hrpia
Gnoll
Elfa
Elfa
Hrpia
Gnoll
Clrigo
Clrigo
Ghoul (carnial)
Ghoul (carnial)
168
Dexling
Dexling
Dexling
Dexling
Dexling
Dexling
Drago negro
Drago negro
169
Troll
Troll
Pandrak
Pandrak
Troll
Troll arrotando
Beholder
Beholder
Ogro
Ogro
Pandrak
Pandrak
Troll
Troll
Troll
Troll arrotando
Beholder
Beholder
Ogro
Ogro
170