You are on page 1of 32

TUGAS 2 MATA KULIAH APLIKASI PSIKOLOGI

KOGNITIF SAINS
SOFTWARE PENGLIHATAN (ISIHARA)

Oleh :
4PA02
Anggota Kelompok :
Alan Budiman : 18511635
Dina Diansari : 12511143
Farisan Insani: 12511712
Riris Trisnani : 16511266

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
2015
BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang

Pada zaman sekarang komputer sudah merupakan hal yang populer di banyak
kalangan, dan telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, namun penggunaan
komputer dalam bidang pendidikan masih belum maksimal bila dibandingkan dengan
penggunaan komputer pada tempat-tempat perkantoran. Padahal peralatan ini
mempunyai potensi yang besar untuk dipakai sebagai alat bantu pengajaran, sehingga
dapat diperoleh efektivitas pengajaran yang optimal.
Interaksi manusia dengan komputer (HCI) juga merupakan salah satu hal
yang mendukung sistem pengajaran di dalam suatu instansi pendidikan, seperti yang
dikakan oleh Alan (2004) Human Computer Interaction (HCI) langsung melibatkan
dialog dengan umpan balik dan kontrol seluruh kinerja tugas. interaksi langsung
mungkin melibatkan proses batch atau sensor cerdas mengendalikan lingkungan, dengan
adanya HCI akan mempermudah seseorang dalam mengontrol keseluruhan kinerja
dalam suatu tugas.
Salah satunya adalah dengan menggunakan Program CAI (Computer
Assisted Instruction) yang merupakan pemanfaatan komputer sebagai alat bantu
pengajaran, Perkembangan CAI di Indonesia baik secara kuantitas maupun kualitas
belum terlalu banyak mendapatkan perhatian, akan tetapi dengan berkembangnya
jumlah kepemilikan komputer pada suatu lembaga atau instansi, mereka diharuskan
untuk mengoptimalkan fungsi dari komputer itu sendiri, salah satunya ialah dengan
mengembangkan program-program CAI
Salah satunya ialah program drill and practice, menurut Doering (2009)
drill and practice adalah software yang memberikan soal latihan kepada setiap siswa
untuk mengerjakan setiap pertanyaan dengan cepat, dan pada saat bersamaan siswa akan
diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya jawaban yang telah dijawab oleh
siswa
Program pembelajaran yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengembangan
model pembelajaran berbasis komputer dengan model latihan atau model drills and
practice yang dibuat dalam bentuk software pembelajaran yang bersifat interaktif untuk
mengembangkan keterampilan berpikir kreatif (Rahmatan, 2012)

B. Tujuan
Tujuan Pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas
matakuliah aplikasi psikologi kognitif sains serta untuk menambah wawasan dan ilmu
pengetahuan tentang pembelajaran dengan teknologi komputer. Dapat menggunakan

komputer sebagai media pembelajaran yang maksimal dan dapat menciptakan media
pembelajaran yang lebih efektif, efisien, dan menarik.

IDENTITAS SEKOLAH
A. Latar Belakang
Dalam rangka mengantisipasi perkembangan kebutuhan masyarakat terhadap
lulusan program studi bidang psikologi dalam lima tahun mendatang, berdasarkan hasil
penelitian diperkirakan akan meningkat, baik untuk kalangan pemerintah maupun
swasta, serta guna merealisasi pelaksanaan tanggung jawab pendidikan tinggi guna

menyiapkan tenaga terdidik yang dapat menunjang program Pemerintah dalam


Pembangunan Nasional untuk masa yang akan datang, Fakultas Psikologi menjadi salah
satu fakultas di lingkungan Universitas Gunadarma. Dalam mengantisipasi persaingan di
era globalisasi, dan PJPT II ini, yakni bahwa peranan teknologi dan sumber daya
manusia akan sangat menonjol, maka perlulah diberikan prioritas pada sektor
pembangunan ekonomi dan sumber daya manusianya, guna mendukung program
pemerintah dan sektor swasta yang semakin berkembang pula.
Pengaruh globalisasi telah memasuki berbagai aspek kehidupan masyarakat, serta
perkembangan perekonomian yang pesat, khususnya di sektor pembangunan sumber
daya manusia ditinjau dari aspek Psikologi, sangat membutuhkan kajian yang intensif.
Rencana pendidikan tersebut sesuai dengan misi dari Universitas Gunadarma yang
bertujuan untuk menghadirkan sumber daya manusia di tingkat Sarjana yang
profesional, dan handal di lingkungan global dewasa ini, khususnya di bidang psikologi.
Para lulusan Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma adalah mereka yang mempunyai
wawasan pengetahuan dan skill yang tinggi, sehingga mampu menyerap dan
menerapkan ilmu pengetahuan yang semakin maju dan berkembang, sehingga akan
merupakan salah satu modal dasar bagi tercapainya tujuan pembangunan nasional
Indonesia. Komitmen ini juga merupakan peran aktif dari pihak swasta di bidang
pendidikan dalam usahanya meningkatkan mutu dan daya saing dari sumber daya
manusia Indonesia menghadapi era globalisasi saat ini, yakni nilai dan keunggulan
merupakan faktor penentu bagi masing-masing pelaku ekonomi pada umumnya dan
sektor sumber daya manusia dari aspek Psikologi pada khususnya.
B. Visi
Pada Tahun 2017, Universitas Gunadarma akan menjadi perguruan tinggi swasta
terkemuka yang bereputasi internasional, memiliki jejaring global dan memberikan
kontribusi signifikan bagi peningkatan daya saing bangsa.

C. Misi
Menyelenggarakan pendidikan tinggi berbasis teknologi informasi
dan komunikasi yang berkualitas dalam rangka meningkatkan daya saing bangsa
Menciptakan suasana akademik yang mendukung terselenggaranya
kegiatan penelitian yang berbasis internasional dan bermanfaat bagi kesejahteraan
umat manusia
Menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat
sebagai pengejawantahan tanggung jawab sosial institusi
Menyelenggarakan kerjasama dengan berbagai institusi, didalam
maupun luar negeri

Mengembangkan organisasi institusi dalam rangka merespon


berbagai perubahan yang terjadi

BAB II
A. TEORI DRILL AND PRACTICE
(SOFTWARE ISIHARA)
1. Definisi Drill and practice
Pendidikan di Indonesia jarang melatih keterampilan berpikir tingkat tinggi
terutama keterampilan berpikir kreatif. Penekanan pembelajarannya lebih bersifat hafalan
dan mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yang diberikan, Munandar
(dalam Rahmatan, 2012). Keterampilan berpikir tingkat tinggi khususnya keterampilan
berpikir kreatif
dalam bidang pendidikan hendaknya perlu dibimbing, ditanam
(dikembangkan dan ditingkatkan) dan dilatih agar siswa mampu mencari pemecahan
yang imajinatif dalam menghadapi kemajuan teknologi. Salah satu alternatif untuk

melatih keterampilan berpikir kreatif yaitu menyediakan suatu model pembelajaran


berbasis komputer dengan model latihan atau model drills and practice.
Seperti yang dikatakan oleh Doering (2009) drill and practice adalah software
yang menampilkan soal latihan kepada setiap siswa untuk mengerjakan setiap pertanyaan
dengan cepat, dan pada saat yang bersamaan siswa akan diberikan timbal balik seperti
benar atau salahnya jawaban yang telah dijawab oleh siswa, hal ini sejalan dengan
pendapat Merentek (2012) bahwa drill and practice adalah software yang menampilkan
sekumpulan pertanyaan yang membuat siswa lebih terampil, cepat dan tepat dalam
mengerjakan atau menjawab pertanyaan misalnya keterampilan mengetik atau menjawab
soal hitungan, jadi dalam software drill and practice tidak ada penjelasan materi, hanya
ada sekumpulan soal atau pertanyaan dan adanya timbal balik benar atau salah. Waktu
yang disediakan dalam software drill and practice ini cukup terbatas sehingga pada
umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas.
Untuk dapat membekali dan mengembangkan berbagai keterampilan tersebut
diperlukan suatu metode yang tepat dan handal, sehingga proses pembelajaran calon
guru/mahasiswa dapat lebih bermakna (meaningfull learning). Program pembelajaran
yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengembangan model pembelajaran berbasis
komputer dengan model latihan atau model drills and practice yang dibuat dalam bentuk
software pembelajaran yang bersifat interaktif untuk mengembangkan keterampilan
berpikir kreatif (Rahmatan, 2012)
Menurut Rahmatan 2012, menjelaskan bahwa terdiri dari beberapa tahapan model
drills and practice adalah sebagai berikut :
1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu
dari penampilan siswa
2. Siswa mengerjakan latihan soal
3. Program menyimpan hasil jawaban siswa, kemudian program mengevaluasi
dan memberikan umpan balik
4. Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan
jika jawaban salah program menyediakan fasilitas untuk mengulang latihan
atau

remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir

keseluruhan soal.
2. Struktur Drll and practice

3. Tujuan Drill and practice


Model Drill and practice untuk meningkatkan pengetahuan siswa sekaligus
melatih kecepatan dan ketepatan dalam mengerjakan soal melalui metode latihan,
khususnya dengan variasi soal tanya jawab secara berulang-ulang dengan cepat, karena
Drill and practice bersifat repetitif (pengulangan)

4. Manfaat Drill and practice


Menurut Merentek (2012), adanya manfaat drill and practice diantaranya:
a. Melatih siswa untuk lebih cepat dan tepat dalam mejawab
pertanyaan
b. Meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran
c. Melatih gerakan motorik siswa
d. Siswa menjadi lebih cepat dan tangkas karena sudah terbiasa
dalam mengerjakan perkalian, pembagian, pengurangan dan penjumlahan.
5. Kelebihan Drill and practice
Menurut Kahn (Doering, 2009) terdapat kelebihan drill and practice diantaranya:
a.
Siswa dapat melatih kecepatan dan ketepatan dalam mengerjakan soal
b.
Siswa dapat melihat hasil feedback langsung pada saat selesai menjawab
pertanyaan berupa hasil benar atau salah
c.
Drill and practice dapat membuat siswa penasaran dalam menjawab
pertanyaan karena waktu yang singkat menuntut mereka untuk menjawab pertanyaan
dengan kompetitif
d.
Berfokus pada satu materi atau mata pelajaran sehingga membuat siswa
lebih fokus dan paham dalam menjawab pertanyaan

e.

Menghemat waktu guru atau para pengajar pada saat mereka tidak bisa

mengajar jadi memudahkan siswa untuk mengerjakan latihan atau belajar sendiri
pada saat tidak ada guru dikelas.
6. Kekurangan Drill and practice
Feedback umumnya hanya dalam bentuk salah atau benar, tidak ada penjelasan
mengenai jawaban yang benar, seharusnya dimana, ataupun kenapa letak kesalahan agar
siswa mengerti pada saat melakukan kesalahan pada pengisian jawaban, sehingga tidak
mengulangi kesalahan tersebut.
7. Bentuk Drill and practice
Menurut Merril & Salisbury (Doering, 2009) terdapat tiga bentuk atau tipe drill
and practice:
A. Flash card activity, type drill and practice ini
merupakan tipe dasar dimana siswa melihat satu set angka, masalah atau
pertanyaan kemudian ditampilkan secara cepat, dan siswa memilih
jawaban lalu program merespon hanya dengan salah atau benar.
B. Branching drill, type drill and practice ini menuntut
siswa untuk menjawab pertanyaan dengan benar, karena apabila siswa
menjawab dengan benar maka akan naik di tingkatan berikutnya atau level
berikutnya, namun apabila siswa menjawab pertanyaan dengan jawaban
yang salah maka siswa tersebut akan turun ke level sebelumnya.
C. Extensive feedback activities, type drill and
practice ini pada beberapa program, siswa akan mendapatkan detailed
feedback mengapa siswa tersebut mendapatkan jawaban yang salah,
tentunya hal ini berbeda dengan tutorial. karena type drill and practice ini
hanya untuk melatih siswa dalam pembelajaran bukan untuk mengikuti
instruksi.

B.

Human Interaction Computer

1. Pengertian Human Interaction Computer


Menurut Alan (2004) Human Interacton Computer adalah Interaksi dengan komputer dan
Sistem ini dapat mencakup non-komputerisasi. Dengan interaksi kita berarti setiap komunikasi
antara pengguna dan komputer, baik itu secara langsung maupun tidak langsung. Interaksi

langsung melibatkan dialog dengan umpan balik dan kontrol seluruh kinerja tugas. interaksi
langsung mungkin melibatkan proses batch atau sensor cerdas mengendalikan lingkungan.
Menurut Peslak (2005) HCI adalah Interaksi Manusia-komputer adalah disiplin yang berkaitan
dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia
dan dengan studi fenomena besar di sekitar mereka.
Sedangkan menurut Fakhreddine Karray (2008) HCI adalah Desain yang harus menghasilkan
kesesuaian antara pengguna, mesin dan jasa yang diperlukan untuk mencapai kinerja tertentu
baik dalam kualitas dan optimalitas layanan.
Dari beberapa tokoh dapat disimpulkan bahwa HCI adalah Interaksi dengan komputer
dan

Sistem ini dapat mencakup non-komputerisasi. Dengan interaksi kita berarti setiap

komunikasi antara pengguna dan komputer, baik itu secara langsung maupun tidak langsung.
Dan berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan manusia dan dengan studi fenomena besar di sekitar mereka untuk mencapai kinerja
tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas layanan.
2. Definisi Usability
Menurut Bevan usability adalah salah satu komponen dari kualitas perangkat lunak dan
juga,keselamatan (pribadi, material dan ekonomi) termasuk dalam definisi kualitas digunakan
(Dalam standar ergonomis, kesehatan dan keselamatan diperlakukan secara terpisah) sehingga
dari kegunaan dan kualitas yang digunakan adalah dalam hal tujuan desain terukur, yang produk
memenuhi kebutuhan pengguna serta menjelaskan, mengidentifikasi ini persyaratan memiliki
implikasi yang luas dari tahap awal desain.
Menurut Prihati usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh
pengguna,

untuk

mencapai

tujuan

secara

efektif,

efisien

dan

memuaskan

dalam

menggunakannyadan juga merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan


penggunaan antar muka, yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan
jelas, transparan, lincah dan useful
3. Struktur Human Computer Interaction
Menurut Hinze-Hoare (2007) adalah Perkembangan terkini dalam bidang HCI telah
menunjukkan minat dalam antarmuka adaptif, pengenalan suara, gerakan dan peran waktu. Baru-

baru ini Hinze-Hoare (2007) telah menyatakan bahwa HCI meliputi sub domain Komputer
Didukung Collaborative CSCW Kerja, Komputer Didukung Collaborative Learning CSCL, dan
Computer Supported Collaborative.
4. Tujuan Human Interaction Computer
Menurut Prihatin tujuan Human Interaction Computer adalah antar muka pengguna (user
interace), yang merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Pengguna berhubungan dengan sistem melalui antar
muka pengguna. Peran antar muka pengguna dalam daya guna (usability) suatu sistem sangatlah
penting. Oleh karenanya bentuk dan pembangunan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai
salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu system.
5. Manfaat Human Interaction Computer
Menurut Prihatin Manfaat HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna,
aman, produktif, efektif, efisien dan fungsional. Sehingga permasalahan-permasalahan yang
sering muncul dalam interaksi antara manusia dengan komputer adalah sering terjadinya salah
persepsi manusia (pengguna) terhadap software yang ada, sehingga bukan efektivitas dan
efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan
efektif, pengguna sering mengalami kesulitan menggunakan software tersebut karena tidak
familiar dengan software, software terlalu rumit sehingga sulit dipelajari, software tidak sesuai
dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi
pengguna.
6. Bentuk Human Computer Interaction
Menurut Fakhreddine Karray (2008) yaitu HCI dalam tingkat aktivitas yang melibatkan
pengguna dengan mesin harus benar-benar berpikir secara. Aktivitas pengguna memiliki tiga
tingkatan yang berbeda:
a.

fisik ,

b.

kognitif

c.

dan afektif .

Aspek fisik menentukan mekanisme interaksi antara manusia dan komputer sedangkan
aspek kognitif berkaitan dengan cara-cara yang pengguna dapat memahami sistem dan
berinteraksi dengan itu. Aspek afektif adalah masalah yang lebih baru dan mencoba tidak hanya
untuk membuat interaksi pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna tetapi juga untuk
mempengaruhi pengguna dengan cara yang membuat pengguna terus menggunakan mesin
dengan mengubah sikap dan emosi terhadap pengguna.
Menurut Prihati, HCI berkaitan dengan interaksi diantaranya adalah antar muka (user
interface), bahasa, orientasi pada alat dan perangkat (tools and device), fleksibilitas,
kompatibilitas sistem dengan sistem lain dan komunikasi.
Menurut Alan (2004), HCI tidak diragukan lagi subjek multi-disiplin. Perancang ideal
interaktif Sistem akan memiliki keahlian dalam berbagai topik psikologi dan ilmu kognitif untuk
memberikan pengetahuan tentang pengguna persepsi, kognitif dan pemecahan masalah
keterampilan; ergonomi untuk kemampuan fisik pengguna, sosiologi untuk membantunya
memahami konteks yang lebih luas dari interaksi, ilmu komputer dan teknik untuk mampu
membangun teknologi yang diperlukan; bisnis untuk dapat memasarkannya, grafis desain untuk
menghasilkan presentasi antarmuka yang efektif; penulisan teknis untuk menghasilkan manual,
dan begitu seterusnya. Meskipun HCI diakui sebagai subjek interdisipliner, dalam prakteknya
orang cenderung mengambil sikap yang kuat di satu sisi atau yang lain. Namun, tidak mungkin
untuk merancang sistem interaktif yang efektif dari satu disiplin dalam isolasi.
a.

useful - mencapai apa yang dibutuhkan: memutar musik, memasak makan malam,

memformat dokumen.
b.

usable - melakukannya dengan mudah dan alami, tanpa bahaya kesalahan, dll.

c.

used

membuat

orang

ingin

menggunakannya,

menjadi

menarik,

menarik,

menyenangkan, dan lain-lain.


Menurut Hinze-Hoare (2007), berbagai model yang berbeda telah diajukan yang
dirancang untuk memberikan teori HCI dalam konteks tertentu. Ini termasuk Model Norman,
Model Abowd dan Beale dan Model penonton partisipasi yang menyajikan dasar teoritis baru
untuk partisipasi penonton di HCI.
Model Norman interaksi Hal ini mungkin menjadi yang paling berpengaruh karena
mencerminkan manusia intuisi. Pada dasarnya model ini didasarkan pada pengguna merumuskan

rencana aksi dan kemudian melaksanakannya pada antarmuka. Norman telah membagi ini
menjadi tujuh tahap (Hinze-Hoare, 2007) :
a.

menetapkan tujuan

b.

membentuk niat

c.

menentukan urutan tindakan

d.

melaksanakan tindakan

e.

mengamati keadaan system

f.

menafsirkan sistem negara

g.

mengevaluasi sistem negara sehubungan dengan tujuan dan niat

BAB III
PEMBAHASAN
A. Deskripsi Software
Ishihara Test merupakan sebuah tes, yang dapat dilakukan dengan menggunakan
aplikasi komputes yang bertujuan untuk mengetahui bila seseorang mengalami buta
warna, atau tidak, alat test ini awalnya merupakan alat test yang menggunakan lembarlembar ishihara saja, namun kemudian dikembangan hingga akhirna test ishihara ini telah
dapat digunakan melalui komputer, tes ishihara ini terdiri dari sebuah lembar/kotak yang
didalamnya terdapat titik-titik dengan berbagai warna dan ukuran. Titik berwarna tersebut
disusun sehingga membentuk lingkaran. Warna titik itu dibuat sedemikian rupa sehingga
orang yang buta warna tidak akan melihat perbedaan warna seperti yang di lihat oleh
orang normal.
B.
1.

Langkah-Langkah

Log-in Section
Sebelum kita memulai program ini , kita akan diminta untuk memasuki id, dan
pasworrd kita kedalam kotak login, bila sudah dimasukan, kita akan akan segera
disambut dengan tulisan seperti gambar di bawah ini. Dikarenakan aplikasi yang
kita pakai adalah Ishihara, kita akan meng-klik pada tulisan Praktikum Ishihara

Setelah kita memilih Praktikum Ishihara, kita akan langsung pindah kehalaman
seperti ini, yang menunjukan kesiapan kita untuk memulai praktikum tersebut, bila sudah
siap, klik kembali Praktikum Ishihara

2.

Test Start

Tugas kita disini hanya untuk melihat tulisan yang ada pada kotak gambar yang
terlihat seperti dibawah ini, bila sudah kita sudah melihat gambar apa yang
terlihat pada kotak tersebut, praktikan diminta untuk menuliskan jawabannya
pada kotak Answer yang telah tersediakan. Dan meng-klik tulisan Submit page.

Praktikan diberikan waktu 30 menit untuk mengerjakan seluruh test Ishihara


tersebut.

Gambar dibawah ini menunjukan suatu hal yang terjadi, bila kita menjawab
dengan jawaban yang salah, maka kotak tulisan answer akan ada gambar silang ,
dan berubah menjadi warna merah, dan skor akan dikurangi. Tanpa
memberitahukan jawaban yang benarnya.

Dan Dibawah ini merupakan hal yang akan terlihat apabila jawaban kita benar

Bila gambar dalam kotak tersebut, tidak berisi angka apapun, atau hanya terlihat
gambar yang tidak berbentuk , praktikan diminta untuk menjawabnya dengan
tulisan Istirahat pada kotak Answer.

Selanjutnya praktikan diminta untuk mengerjakan seluruh test ishihara yang


telah disediakan. Bila sudah selesai kita akan dipindahkan kehalaman Review of
Preview, yang merupakan preview, hasil dari saat praktikan mengerjakan tes-tes
tersebut, seperti tes dimulai tanggal dan jam berapa, dan berakhir jam berapa,
lalu waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tes tersebut, lalu jumlah skor
yang benar dari keseluruhan soal yang diberikan, dan yang terakhir grade, atau
nilai yang didapatkan praktikan dari jumlah total nilai terbesar 10 / 100%

BAB IV

Hasil Observasi dan Wawancara

A. Hasil Observasi

Tanggal Observasi

: 21 April 2015

Tempat Observasi

: Kampus D gunadarma gedung 3 lantai 2 di lorong dan


laboratorium psikologi

Waktu Observasi

: 13.00 15.00 WIB

Setting Fisik

Di laboratorium psikologi ada komputer, meja , kursi, korden warna biru, papan tulis, jam
dinding, ohp, dinding berwarna putih, AC, lantai putih, ada papan infocus, ada jendela berwarna
coklat. Di lorong gedung 3 lantai 2 kampus D gunadarma lantai keramik putih, tembok marmer
berwarna hitam dan abu-abu, dinding berwarna putih, ada tempat sampah, 3 jendela berwarna
coklat, pintu coklat, ada botol minuman, ada koran. Subjek memakai baju panjang kotak-kotak
merah, kerudung coklat, memakai kacamata, memakai jam berwarnakuning, rok panjang warna
hitam, sepatu flat abu-abu. Subjek memakai kemeja panjang hitam dan berkantung, celana
panjang hitam, sepatu pantofel hitam, tas ransel berwarna hitam, rambut cepak. Subjek rambut
panjang lurus dan hitam, memakai blazer hitam, baju batik merah, rok panjang hitam, sepatu
coklat, jam hitam, ada kunciran di tangannya.
Setting Psikis
Subjek senang dan tampak gugup saat menjawab wawancara karena subjek melebarkan
bibir dan berbicara terbata-batah.

B. Hasil Wawancara (Verbatim)


I. Subjek 1
A. Identitas Subjek

1. Nama

: Intan

2. Jenis Kelamin

: Perempuan

3. Usia

: 21 tahun

4. Pekerjaan

: Mahasiswi

B. Daftar Pertanyaan
Interviewer

: Ya, selamat siang?.

Interviewee

: Iya, siang.

Interviewer

: Kami dari sekelompok mahasiswa Gunadarma, disini kami itu ingin


melaksanakan salah satu dari tugas kami, untuk menyelesaikan
tugas kami yaitu dari tugas CAI, nah disini kami sebelumnya ingin
minta izin dulu nih kira-kira untuk wawancara, siapa namanya?.

Interviewee

: Intan..

Interviewer

: Nah sama Intan, boleh gak buat wawancara?.

Interviewee

: Iya, silahkan aja..

Interviewer

: Nah untuk selanjutnya pertanyaannya akan di tanyakan oleh temen


saya, yang bernama Alan..

Interviewee

: Oke..

Interviewer

: Oke, mau nanya nih sejak kapan Intan menjadi aslab di lab
menengah psikologi?.

Interviewee

: Udah sekitar dua tahun, dari semester 6 saya udah menjadi asisten
lab, pertamanya di Faal kemudian saya di semester yang lalu itu
Faal dan observasi wawancara, terus di semester ini saya di
tempatkan menjadi koordinator di asisten Faal lagi, di lab dasar
lebih tepatnya..

Interviewer

: Apa visi dan misi dari lab fakultas menengah kalau boleh tau?.

Interviewee

: Sebenernya untuk visi dan misi kita sejalan sama dengan


Universitas Gunadarma, yang pasti salah satu visi Universitas
Gunadarma,

menyelenggarakan

pendidikan

tinggi

berbasis

teknologi informasi dan komunikasi, jadi untuk di lab ini, kebetulan


untuk dua materi itu, minggu pertama dan kedua itu menggunakan
komputer, jadi menggunakan pembelajaran berbasis komputer, jadi

kita ngisinya juga sejalan dengan Universitas Gunadarma, seperti


itu.
Intrerviewer

: Apa latar belakang penggunaan ISIHARA dalam praktikum ini?.

Interviewee

: Jadi latar belakangnya, iya karna dengan beriringnya ada fasilitas


komputer, kita memiliki lab komputer, jadi untuk itu kita
menggunakannya sebaik mungkin, seefektifitas mungkin, apalagi
kan materinya kebetulan itu adalah untuk indra penglihatan jadi
lebih ke mata, kesannya jadi mahasiswa lebih aktif dan interaktif
jadi tidak hanya berinteraksi dengan yang lain tapi juga bisa dengan
pembelajaran melalui komputer, jadi mahasiswa dituntut untuk aktif
untuk berinteraksi dengan komputer..

Interviewer

:Sudah

berapa

lama

menggunakan

ISIHARA,

dan

apa

penggunaannya untuk praktikum?.


Interviewee

: Untuk berapa lamanya itu, sekitar angkatan, dimulai dari angkatan


2012, berarti kan pas angkatan saya 2011 pas saya faal belum
menggunakan menggunakan komputer, nah itu baru dimulai dari
angkatan 2012, berarti sudah sekitar 3 tahunan belakangan ini,
sudah menggunakan komputer untuk pembelajaran faal itu
sendiri..

Interviewer

: Untuk mata kuliah apa saja ISIHARA digunakan dan kenapa


penggunaannya?.

Interviewee

: Kalau di lab psikologi itu, kebetulan saya memegangnya


koordinator dasarnya itu untuk faal saja, tapi kalau misalnya di lab
menengah dan lab lanjut, sudah cukup banyak seperti psikologi
kognitif, terus psikoset ada IST, inventori. jadi sudah cukup banyak,
tapi kalau lebih khusus di lab dasar itu mata pelajaran psikologi
Faal..

Interviewer

: Apa harapan dalam penggunakan ISIHARA dalam peroses


praktikum ini?.

Interviewee

: Harapannya ya, agar melatih mahasiswa juga karna pembelajaran


itu bisa darimana saja, apalagi teknologi komputer sudah makin

berkembang jadi diinginkan mahasiswa itu juga bisa menjadi, tidak


hanya

dengan

orang

lain,

tapi

juga

berinteraksi

dengan

teknologinya itu sendiri, bisa lebih aktif lagi dan bisa menambah
pengetahuannya lagi..
Interviewer

: Apa permasalahan yang dialami ISIHARA?.

Interviewee

: Permasalahannya itu, banyak sih ada masalahnya, misalnya


cotohnya itu, pada saat pembelajaran ada beberapa komputer yang
tidak bisa digunakan karna error, terus ada juga mahasiswa
Gunadarma tidak hanya dari Depok saja, tidak hanya dari wilayah
Jawa Barat atau mana saja, ada beberapa yang dari luar kota,
misalnya ada mahasiswa kami asalnya dari NTB, dia jadinya
kurang mengerti akan teknologi itu sendiri, jadi perlu masih ada
yang perlu dibimbing lebih lanjut, misalnya ada mahasiswa yang
tidak bisa LOGIN, itu login yang mana iya, dia mencari-cari begitu.
Jadinya

asistennya

lebih

mengarahkan,

kita

juga

harus

mengarahkan kepada mahasiswa-mahasiswa tertentu, karna tidak


semuanya mengerti pembelajaran dari komputer itu..
Interviewer

: Kelebihan dari praktikum ISIHARA ini apa?.

Interviewee

: Kelebihannya, jadi kita kan ada materi ISIHARA dan maxwel, itu
kalau jaman dari tahun 2011 kita masih menggunakan media kertas
seperti itu dan sekarang sudah menggunakan media komputer jadi
ishara dan maxwel itu ada di komputer, kelebihannya bisa lebih
hemat, jadi tidak mengeluarkan banyak biaya untuk membeli dan
menyediakan alat-alatnya terus lebih efisien waktu tentu saja, kita
karna ada beberapa kuis yang menggunakan komputer, jadi bisa
lebih efisien waktunya, efektif, dan juga lebih menyenangkan,
karna tidak hanya, jadi lebih interaktif seperti itu..

Interviewer

: Apa kekurangan ISIHARA dalam praktikum?.

Interviewee

: Kekurangannya kalau ISIHARA mungkin ada beberapa mahasiswa


itu juga yang kurang paham, mungkin kekurangannya karena
tulisannya itu kecil-kecil, mungkin mahasiswanya tidak melihat

bagaimana, jadi kita sebagai asisten harus lebih melihat lagi,


memantau lebih lanjut bagaimana mahasiswa itu praktikan kalau
kita bilangnya mengaplikasikan praktikum faal itu sendiri..
Interviewer

: Bagaimana hasil yang diperoleh dari ISIHARA?.

Interviewee

: Hasilnya untuk dua minggu ini sih sudah cukup baik, kenapa?
Karena untuk waktu juga lebih efisien. Kita kan waktunya itu satu
setengah jam, dengan penggunaan komputer itu bisa lebih hemat
waktu tiga puluh menit, jadi dari praktikannya juga bisa lebih
efisien waktu, habis praktikum bisa langsung pulang. Kita kan
praktikum sampai jam delapan malam, jadi praktikan bisa pulang
lebih cepat dan asistennya juga bisa lebih menyiapkan ke shift
berikutnya seperti itu..

Interviewer

: Apakah sudah berjalan efektif dalam penggunaan ISIHARA dalam


praktikum ini?.

Interviewee

: Sudah berjalan efektif sejauh ini..

Interviewer

: Bagaimana peran aslab dalam penggunaan ISIHARA?.

Interviewee

: Peran asistennya itu kita tentu saja mengarahkan dalam artian


bagaimana cara menjawabnya kalau ISIHARA itu. Kita disajikan
dengan angka atau huruf jadi bagaimana praktikan itu harus
menjawabnya dan bagaimana praktikan bisa menjawab dan
hasilnya ditulis dimana dan kita sebagai aslab mengarahkan dan
mentutor praktikan agar di dalam menjalani praktikum Faal ini
seperti itu..

Interviewer

: Bagaimana dampak penggunaan ISIHARA di lab?.

Interviewee

: Dampaknya, ya berdampak baiklah kalau sejauh ini, seperti yang


tadi saya bilang lebih efisien waktu dan hemat juga, tenaganya juga
lebih terjaga jadi dampaknya sejauh ini sudah positif dari praktikum
Faal ini..

Interviewer

: Oke, jadi pertanyaannya cuma segitu dari kelompok kami kurang


lebihnya kami mengucapkan terima kasih karena ka Intan ini telah
membantu dalam proses pengerjaan kelompok kami..

II.Subjek 2
A. Identitas Subjek
1. Nama

: Fatima Khansa Aswitama

2. Jenis Kelamin

: Perempuan

3. Usia

: 18 tahun

4. Pekerjaan

: Mahasiswi

B. Daftar Pertanyaan
Interviewer

: Selamat siang, kita dari mahasiswa psikologi Gunadarma semester


8 mau minta waktunya sebentar, minta ijin untuk proses pengerjaan
tugas kampus, jadi gini sebelumnya mau nanya namanya siapa?.

Interviewee

: Fatima Khansa Aswitama. Panggilnya Khansa..

Interviewer

: Oke gini Khansa ada beberapa pertanyaan yang ingin saya tanyakan
kepada Khansa. Jadi, berapa lama waktu dalam praktikum
ISIHARA?.

Interviewee

: Kurang lebih sekitar 5 menitan..

Interviewer

: Bagaimana penguasaan ISIHARA dalam memahami materi


praktikum?.

Interviewee

: Cukup baik, tapi ada beberapa sih yang saya gak bisa jawab..

Interviewer

: Apakah penggunaan ISIHARA mampu mengefektifkan proses


dalam memahami materi praktikum?.

Interviewee

: Saya rasa cukup membuat mahasiswa lebih mudah untuk mengikuti


praktikum..

Interviewer

Apakah

permasalahan

yang

sering

anda

jumpai

dalam

menggunakan ISIHARA?.
Interviewee

: Kadang-kadang bentuknya ada yang gak jelas, tapi saya gak tau itu
bentuk apa. Kayak lurus atau miring. Terus kalau saya bingung
ditulisnya dengan istirahat..

Interviewer

: Apa harapan dalam menggunakan ISIHARA?.

Interviewee

: Semoga gambar-gambarnya bisa jauh lebih jelas, terus kalau


misalkan kita jawab kasih tau salahnya itu bagian mananya..

Intrerviewer

: Apa kelebihan dalam menggunakan ISIHARA?.

Interviewee

: Mungkin bisa melatih mata kali ya, untuk bisa membuktikan kita
buta warna atau tidak..

Interviewer

: Apakah kekurangan dalam menggunakan ISIHARA?.

Interviewee

: Itu yang tadi, bentuknya kurang jelas. Dan dalam menjawab itu kita
gak dikasih tau salahnya dimana.

Interviewer

: Apa hasil yang diperoleh dalam menggunakan ISIHARA?.

Interviewee

: Untuk saya pribadi, saya bisa tau sejauh mana penglihatan warnawarna dan saya bisa menebak atau tidak angka atau huruf yang ada
di ISIHARA tersebut..

Interviewer

: Bagaimana peran aslab dalam penggunaan ISIHARA?.

Interviewee

: Sangat baik, ya kakak-kakaknya juga sangat baik sama kita. Itu cara
ngasih tau sebelum praktikum tuh caranya dikasih tau juga jelas.
Kalau misalkan ada yang kita gak bisa nanti kakanya nyamperin ke
komputer kita terus kasih tau..

Interviewer

: Oke terima kasih buat adek, terima kasih ya waktunya.

III.Subjek 3
A. Identitas Subjek
1. Nama

: Noel

2. Jenis Kelamin

: Laki-laki

3. Usia

: 18 tahun

4. Pekerjaan

: Mahasiswa

B. Daftar Pertanyaan
Interviewer

: Selamat siang, saya dan teman-teman saya, saya dari mahasiswa


Gunadarma fakultas psikologi semester 8 ingin mewawancarai
kamu tentang praktikum. Sebelumnya siapa namanya?.

Interviewee

: De Noel Ariandes..

Interviewer

: Dipanggilnya?.

Interviewee

: Noel..

Interviewer

: Noel, aku mau nanya berapa lama waktu yang kamu kerjain pada
saat praktikum ISIHARA yang kemarin?.

Interviewee

: Satu setengah jam..

Interviewer

: Terus gimana penguasaan ISIHARA dalam memahami materi


praktikum? Itu membantu kamu gak sih?.

Interviewee

: Membantu, jadi kita lebih apa ya, lebih tau atau lebih ngerti tentang
penglihatan, jarak mata kita..

Interviewer

: Apa sih penggunaan ISIHARA membantu mengefektifkan proses


dalam memahami materi praktikum? Ada gak sih masalah yang
sering kamu temui dalam penguasaan praktikum ini?.

Interviewee

: Ada, paling masalahnya kendalanya di tentang penglihatan waktu


praktek pake octotype yang huruf-huruf itu. Nah itu kurang jelas..

Interviewer

: Terus harapan kamu dalam menggunakan ISIHARA?.

Interviewee

: Harapannya ya itu, tulisannya agak lebih jelas sedikit..

Intrerviewer

: Menurut kamu ada gak sih kelebihan dalam menggunakan


ISIHARA?.

Interviewee

: Kurang tau kak..

Interviewer

: Kalau kekurangannya yang tadi ya? Yang gak keliatan?.

Interviewee

: (menganggukkan kepala)

Interviewer

: Yang kamu rasain ada gak sih hasil yang diperoleh dalam
menggunakan ISIHARA?.

Interviewee

: Ada sih, ya kayak contohnya jarak pandang kita mampunya sampai


semana jauh atau dekatnya..

Interviewer

: Terus menurut kamu gimana peran aslab dalam penggunaan


ISIHARA?.

Interviewee

: Ya kalau ngejelasin lebih jelas sih, gampang dimengerti katakatanya dan baik-baik juga..

Interviewer

: Ya udah hanya segitu pertanyaan wawancara dari kami, terima kasih


waktunya ya Noel..

BAB V
Analisis dan Kesimpulan
A. Analisis
Test Isihara merupakan CAI yang memiliki tipe Drill and Practice, dimana
menurut Doering (2009) drill and practice adalah software yang menampilkan soal
latihan kepada setiap siswa untuk mengerjakan setiap pertanyaan dengan cepat, dan pada
saat yang bersamaan siswa akan diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya
jawaban yang telah dijawab oleh siswa Gunadarma untuk menjawab pertanyaan di
Laboratorium Universitas Gunadarma. Menurut Merril & Salisbury (Doering, 2009)
terdapat tiga bentuk atau tipe drill and practice, salah satunya ialah Flash card activity,
Di Laboratorium Gunadarma tipe Drill and practice ini mempunyai tipe dasar
yang digunakan yaitu Flash card activity, dimana mahasiswa melihat masalah atau
pertanyaan kemudian ditampilkan secara cepat, dan mahasiswa memilih jawaban,
selanjutnya program merespon hanya dengan salah atau benar. serta membantu
mahasiswa dalam memahami tes isihara dan dapat menguji penglihatan mahasiswa dalam
tes isihara. hal ini dapat terlihat ketika muncul gambar di dalam tes isihara, yang
berbentuk lingkaran-lingkaran kecil dengan berbagai warna, sehingga membentuk sebuah
angka, atau bentuk, mahasiswa dituntut untuk merespon berbagai macam gambar tersebut
dengan cara menuliskan angka yang sesuai dengan gambar angka yang muncul saat itu
didalam kotak jawaban yang telah di sediakan dengan cepat, hal ini dikarenakan dalam
mengerjakan tes ini, mahasiswa dituntut untuk mengerjakan dengan cepat dan tepat,
karena tes ini memiliki batas waktu pengerjaannya,
Lalu seperti yang dikatakan oleh Doering (2009) pada saat yang bersamaan siswa
akan diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya jawaban, pada tes isihara ini
mahasiswa akan diberitahu bila jawaban ia salah, tanpa memberitahu jawaban yang
benarnya.
Tes ini juga memiliki beberapa kelebihan serta kekurangan, salah satu
kelebihannya ialah Mahasiswa dituntu untuk melatih kecepatan dan ketepatan dalam
mengerjakan soal-soal tersebut, salah satu kekurangan di dalam tes ishihara ini adalah
dalam bentuk feedback yang hanya diberitahu apakah jawabannya benar atau salah, tanpa
memberitahu jawaban yang benar apabila jawaban itu salah.

B. Kesimpulan

Test isihara ini dapat membantu mahasiswa dalam menguji penglihatan huruf dan
angka yang terdapat di test isihara. dalam test isihara memiliki tipe Drill and Pratice yang
memiliki fungsi merespon cepat dan ketepatan mahasiswa dengan menjawab setiap
pertanyaan di komputer. dengan test isihara ini mahasiswa dapat mengetahui buta warna
atau tidak dalam penglihatan dalam menjawab setiap soal.

DAFTAR PUSTAKA
Alan Dix, J. F. (2004). Human - Computer Interaction Third Edition. England UK:
Pearson. Prentice Hall.
Bevan, N. (n.d.). International Standards for HCI and Usability. International Journal of
Human Computer Studies , 1-6.
Doering, A., & Veletsianos, G. (2009). Teaching with Instructional Software
Fakhreddine Karray, M. A. (2008). Human-Computer Interaction: Overview on State of the
Art. International Journal On Smart Sensing And Intelligent Systems, Vol 1, No. 1 , 137139.
Hinze-Hoare, V. (2007). Review and Analysis of Human Computer Interaction (HCI)
Principles. Southampton University , 2-5.
Peslak, A. (2005). A Framework and Implementation of User Interface and HumanComputer Interaction Instruction. Journal of Information Technology Education Penn State
University, Dunmore, PA, USA , 191-193.
Prihati, M. S. (n.d.). Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) Dalam Analisis
Sistem Informasi (Studi Kasus Sas Dikmenti Dki Jakarta). Program Studi Magister Sistem
Informasi Universitas Diponegoro Semarang , 1-3.
Rahmatan, H. Liliasari. & Redjeki, S. (2012). Pengembangan model pembelajaran
biokimia berbasis computer untuk membekali keterampilan berpikir kreatif mahasiswa
calon guru biologi, jurnal pendidikan IPA Indonesia, Vol 1, No 2, Aceh : Universitas Syiah
Kuala.
Rizal M. Marentek (2012). Pembelajaran berbasis komputer sarana multimedia dalam
pengembangan pendidikan, Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5

LAMPIRAN-LAMPIRAN
A. Lampiran 1

Keterangan: foto seluruh anggota kelompok di Laboratorium Dasar Psikologi


Universitas Gunadarma
B. Lampiran 2

Keterangan: foto Laboratorium Dasar Psikologi Universitas Gunadarma

C. Lampiran 3

Keterangan: foto seluruh anggota kelompok bersama asisten lab (subjek 1) di


Laboratorium Dasar Psikologi Universitas Gunadarma
D. Lampiran 4

Keterangan: foto seluruh anggota kelompok bersama subjek 2 dan subjek 3 di


luar Laboratorium Dasar Psikologi Universitas Gunadarma
E. Lampiran 5

Keterangan: foto dua anggota kelompok bersama subjek 3 saat proses


wawancara
F. Lampiran 6

Keterangan: foto dua anggota kelompok bersama subjek 2 dan subjek 3


saat proses wawancara

You might also like