Professional Documents
Culture Documents
KOGNITIF SAINS
SOFTWARE PENGLIHATAN (ISIHARA)
Oleh :
4PA02
Anggota Kelompok :
Alan Budiman : 18511635
Dina Diansari : 12511143
Farisan Insani: 12511712
Riris Trisnani : 16511266
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
2015
BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Pada zaman sekarang komputer sudah merupakan hal yang populer di banyak
kalangan, dan telah banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, namun penggunaan
komputer dalam bidang pendidikan masih belum maksimal bila dibandingkan dengan
penggunaan komputer pada tempat-tempat perkantoran. Padahal peralatan ini
mempunyai potensi yang besar untuk dipakai sebagai alat bantu pengajaran, sehingga
dapat diperoleh efektivitas pengajaran yang optimal.
Interaksi manusia dengan komputer (HCI) juga merupakan salah satu hal
yang mendukung sistem pengajaran di dalam suatu instansi pendidikan, seperti yang
dikakan oleh Alan (2004) Human Computer Interaction (HCI) langsung melibatkan
dialog dengan umpan balik dan kontrol seluruh kinerja tugas. interaksi langsung
mungkin melibatkan proses batch atau sensor cerdas mengendalikan lingkungan, dengan
adanya HCI akan mempermudah seseorang dalam mengontrol keseluruhan kinerja
dalam suatu tugas.
Salah satunya adalah dengan menggunakan Program CAI (Computer
Assisted Instruction) yang merupakan pemanfaatan komputer sebagai alat bantu
pengajaran, Perkembangan CAI di Indonesia baik secara kuantitas maupun kualitas
belum terlalu banyak mendapatkan perhatian, akan tetapi dengan berkembangnya
jumlah kepemilikan komputer pada suatu lembaga atau instansi, mereka diharuskan
untuk mengoptimalkan fungsi dari komputer itu sendiri, salah satunya ialah dengan
mengembangkan program-program CAI
Salah satunya ialah program drill and practice, menurut Doering (2009)
drill and practice adalah software yang memberikan soal latihan kepada setiap siswa
untuk mengerjakan setiap pertanyaan dengan cepat, dan pada saat bersamaan siswa akan
diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya jawaban yang telah dijawab oleh
siswa
Program pembelajaran yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengembangan
model pembelajaran berbasis komputer dengan model latihan atau model drills and
practice yang dibuat dalam bentuk software pembelajaran yang bersifat interaktif untuk
mengembangkan keterampilan berpikir kreatif (Rahmatan, 2012)
B. Tujuan
Tujuan Pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas
matakuliah aplikasi psikologi kognitif sains serta untuk menambah wawasan dan ilmu
pengetahuan tentang pembelajaran dengan teknologi komputer. Dapat menggunakan
komputer sebagai media pembelajaran yang maksimal dan dapat menciptakan media
pembelajaran yang lebih efektif, efisien, dan menarik.
IDENTITAS SEKOLAH
A. Latar Belakang
Dalam rangka mengantisipasi perkembangan kebutuhan masyarakat terhadap
lulusan program studi bidang psikologi dalam lima tahun mendatang, berdasarkan hasil
penelitian diperkirakan akan meningkat, baik untuk kalangan pemerintah maupun
swasta, serta guna merealisasi pelaksanaan tanggung jawab pendidikan tinggi guna
C. Misi
Menyelenggarakan pendidikan tinggi berbasis teknologi informasi
dan komunikasi yang berkualitas dalam rangka meningkatkan daya saing bangsa
Menciptakan suasana akademik yang mendukung terselenggaranya
kegiatan penelitian yang berbasis internasional dan bermanfaat bagi kesejahteraan
umat manusia
Menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat
sebagai pengejawantahan tanggung jawab sosial institusi
Menyelenggarakan kerjasama dengan berbagai institusi, didalam
maupun luar negeri
BAB II
A. TEORI DRILL AND PRACTICE
(SOFTWARE ISIHARA)
1. Definisi Drill and practice
Pendidikan di Indonesia jarang melatih keterampilan berpikir tingkat tinggi
terutama keterampilan berpikir kreatif. Penekanan pembelajarannya lebih bersifat hafalan
dan mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yang diberikan, Munandar
(dalam Rahmatan, 2012). Keterampilan berpikir tingkat tinggi khususnya keterampilan
berpikir kreatif
dalam bidang pendidikan hendaknya perlu dibimbing, ditanam
(dikembangkan dan ditingkatkan) dan dilatih agar siswa mampu mencari pemecahan
yang imajinatif dalam menghadapi kemajuan teknologi. Salah satu alternatif untuk
keseluruhan soal.
2. Struktur Drll and practice
e.
Menghemat waktu guru atau para pengajar pada saat mereka tidak bisa
mengajar jadi memudahkan siswa untuk mengerjakan latihan atau belajar sendiri
pada saat tidak ada guru dikelas.
6. Kekurangan Drill and practice
Feedback umumnya hanya dalam bentuk salah atau benar, tidak ada penjelasan
mengenai jawaban yang benar, seharusnya dimana, ataupun kenapa letak kesalahan agar
siswa mengerti pada saat melakukan kesalahan pada pengisian jawaban, sehingga tidak
mengulangi kesalahan tersebut.
7. Bentuk Drill and practice
Menurut Merril & Salisbury (Doering, 2009) terdapat tiga bentuk atau tipe drill
and practice:
A. Flash card activity, type drill and practice ini
merupakan tipe dasar dimana siswa melihat satu set angka, masalah atau
pertanyaan kemudian ditampilkan secara cepat, dan siswa memilih
jawaban lalu program merespon hanya dengan salah atau benar.
B. Branching drill, type drill and practice ini menuntut
siswa untuk menjawab pertanyaan dengan benar, karena apabila siswa
menjawab dengan benar maka akan naik di tingkatan berikutnya atau level
berikutnya, namun apabila siswa menjawab pertanyaan dengan jawaban
yang salah maka siswa tersebut akan turun ke level sebelumnya.
C. Extensive feedback activities, type drill and
practice ini pada beberapa program, siswa akan mendapatkan detailed
feedback mengapa siswa tersebut mendapatkan jawaban yang salah,
tentunya hal ini berbeda dengan tutorial. karena type drill and practice ini
hanya untuk melatih siswa dalam pembelajaran bukan untuk mengikuti
instruksi.
B.
langsung melibatkan dialog dengan umpan balik dan kontrol seluruh kinerja tugas. interaksi
langsung mungkin melibatkan proses batch atau sensor cerdas mengendalikan lingkungan.
Menurut Peslak (2005) HCI adalah Interaksi Manusia-komputer adalah disiplin yang berkaitan
dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia
dan dengan studi fenomena besar di sekitar mereka.
Sedangkan menurut Fakhreddine Karray (2008) HCI adalah Desain yang harus menghasilkan
kesesuaian antara pengguna, mesin dan jasa yang diperlukan untuk mencapai kinerja tertentu
baik dalam kualitas dan optimalitas layanan.
Dari beberapa tokoh dapat disimpulkan bahwa HCI adalah Interaksi dengan komputer
dan
Sistem ini dapat mencakup non-komputerisasi. Dengan interaksi kita berarti setiap
komunikasi antara pengguna dan komputer, baik itu secara langsung maupun tidak langsung.
Dan berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan manusia dan dengan studi fenomena besar di sekitar mereka untuk mencapai kinerja
tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas layanan.
2. Definisi Usability
Menurut Bevan usability adalah salah satu komponen dari kualitas perangkat lunak dan
juga,keselamatan (pribadi, material dan ekonomi) termasuk dalam definisi kualitas digunakan
(Dalam standar ergonomis, kesehatan dan keselamatan diperlakukan secara terpisah) sehingga
dari kegunaan dan kualitas yang digunakan adalah dalam hal tujuan desain terukur, yang produk
memenuhi kebutuhan pengguna serta menjelaskan, mengidentifikasi ini persyaratan memiliki
implikasi yang luas dari tahap awal desain.
Menurut Prihati usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh
pengguna,
untuk
mencapai
tujuan
secara
efektif,
efisien
dan
memuaskan
dalam
baru ini Hinze-Hoare (2007) telah menyatakan bahwa HCI meliputi sub domain Komputer
Didukung Collaborative CSCW Kerja, Komputer Didukung Collaborative Learning CSCL, dan
Computer Supported Collaborative.
4. Tujuan Human Interaction Computer
Menurut Prihatin tujuan Human Interaction Computer adalah antar muka pengguna (user
interace), yang merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Pengguna berhubungan dengan sistem melalui antar
muka pengguna. Peran antar muka pengguna dalam daya guna (usability) suatu sistem sangatlah
penting. Oleh karenanya bentuk dan pembangunan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai
salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu system.
5. Manfaat Human Interaction Computer
Menurut Prihatin Manfaat HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna,
aman, produktif, efektif, efisien dan fungsional. Sehingga permasalahan-permasalahan yang
sering muncul dalam interaksi antara manusia dengan komputer adalah sering terjadinya salah
persepsi manusia (pengguna) terhadap software yang ada, sehingga bukan efektivitas dan
efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan
efektif, pengguna sering mengalami kesulitan menggunakan software tersebut karena tidak
familiar dengan software, software terlalu rumit sehingga sulit dipelajari, software tidak sesuai
dengan kebutuhan pengguna dan tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi
pengguna.
6. Bentuk Human Computer Interaction
Menurut Fakhreddine Karray (2008) yaitu HCI dalam tingkat aktivitas yang melibatkan
pengguna dengan mesin harus benar-benar berpikir secara. Aktivitas pengguna memiliki tiga
tingkatan yang berbeda:
a.
fisik ,
b.
kognitif
c.
dan afektif .
Aspek fisik menentukan mekanisme interaksi antara manusia dan komputer sedangkan
aspek kognitif berkaitan dengan cara-cara yang pengguna dapat memahami sistem dan
berinteraksi dengan itu. Aspek afektif adalah masalah yang lebih baru dan mencoba tidak hanya
untuk membuat interaksi pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna tetapi juga untuk
mempengaruhi pengguna dengan cara yang membuat pengguna terus menggunakan mesin
dengan mengubah sikap dan emosi terhadap pengguna.
Menurut Prihati, HCI berkaitan dengan interaksi diantaranya adalah antar muka (user
interface), bahasa, orientasi pada alat dan perangkat (tools and device), fleksibilitas,
kompatibilitas sistem dengan sistem lain dan komunikasi.
Menurut Alan (2004), HCI tidak diragukan lagi subjek multi-disiplin. Perancang ideal
interaktif Sistem akan memiliki keahlian dalam berbagai topik psikologi dan ilmu kognitif untuk
memberikan pengetahuan tentang pengguna persepsi, kognitif dan pemecahan masalah
keterampilan; ergonomi untuk kemampuan fisik pengguna, sosiologi untuk membantunya
memahami konteks yang lebih luas dari interaksi, ilmu komputer dan teknik untuk mampu
membangun teknologi yang diperlukan; bisnis untuk dapat memasarkannya, grafis desain untuk
menghasilkan presentasi antarmuka yang efektif; penulisan teknis untuk menghasilkan manual,
dan begitu seterusnya. Meskipun HCI diakui sebagai subjek interdisipliner, dalam prakteknya
orang cenderung mengambil sikap yang kuat di satu sisi atau yang lain. Namun, tidak mungkin
untuk merancang sistem interaktif yang efektif dari satu disiplin dalam isolasi.
a.
useful - mencapai apa yang dibutuhkan: memutar musik, memasak makan malam,
memformat dokumen.
b.
usable - melakukannya dengan mudah dan alami, tanpa bahaya kesalahan, dll.
c.
used
membuat
orang
ingin
menggunakannya,
menjadi
menarik,
menarik,
rencana aksi dan kemudian melaksanakannya pada antarmuka. Norman telah membagi ini
menjadi tujuh tahap (Hinze-Hoare, 2007) :
a.
menetapkan tujuan
b.
membentuk niat
c.
d.
melaksanakan tindakan
e.
f.
g.
BAB III
PEMBAHASAN
A. Deskripsi Software
Ishihara Test merupakan sebuah tes, yang dapat dilakukan dengan menggunakan
aplikasi komputes yang bertujuan untuk mengetahui bila seseorang mengalami buta
warna, atau tidak, alat test ini awalnya merupakan alat test yang menggunakan lembarlembar ishihara saja, namun kemudian dikembangan hingga akhirna test ishihara ini telah
dapat digunakan melalui komputer, tes ishihara ini terdiri dari sebuah lembar/kotak yang
didalamnya terdapat titik-titik dengan berbagai warna dan ukuran. Titik berwarna tersebut
disusun sehingga membentuk lingkaran. Warna titik itu dibuat sedemikian rupa sehingga
orang yang buta warna tidak akan melihat perbedaan warna seperti yang di lihat oleh
orang normal.
B.
1.
Langkah-Langkah
Log-in Section
Sebelum kita memulai program ini , kita akan diminta untuk memasuki id, dan
pasworrd kita kedalam kotak login, bila sudah dimasukan, kita akan akan segera
disambut dengan tulisan seperti gambar di bawah ini. Dikarenakan aplikasi yang
kita pakai adalah Ishihara, kita akan meng-klik pada tulisan Praktikum Ishihara
Setelah kita memilih Praktikum Ishihara, kita akan langsung pindah kehalaman
seperti ini, yang menunjukan kesiapan kita untuk memulai praktikum tersebut, bila sudah
siap, klik kembali Praktikum Ishihara
2.
Test Start
Tugas kita disini hanya untuk melihat tulisan yang ada pada kotak gambar yang
terlihat seperti dibawah ini, bila sudah kita sudah melihat gambar apa yang
terlihat pada kotak tersebut, praktikan diminta untuk menuliskan jawabannya
pada kotak Answer yang telah tersediakan. Dan meng-klik tulisan Submit page.
Gambar dibawah ini menunjukan suatu hal yang terjadi, bila kita menjawab
dengan jawaban yang salah, maka kotak tulisan answer akan ada gambar silang ,
dan berubah menjadi warna merah, dan skor akan dikurangi. Tanpa
memberitahukan jawaban yang benarnya.
Dan Dibawah ini merupakan hal yang akan terlihat apabila jawaban kita benar
Bila gambar dalam kotak tersebut, tidak berisi angka apapun, atau hanya terlihat
gambar yang tidak berbentuk , praktikan diminta untuk menjawabnya dengan
tulisan Istirahat pada kotak Answer.
BAB IV
A. Hasil Observasi
Tanggal Observasi
: 21 April 2015
Tempat Observasi
Waktu Observasi
Setting Fisik
Di laboratorium psikologi ada komputer, meja , kursi, korden warna biru, papan tulis, jam
dinding, ohp, dinding berwarna putih, AC, lantai putih, ada papan infocus, ada jendela berwarna
coklat. Di lorong gedung 3 lantai 2 kampus D gunadarma lantai keramik putih, tembok marmer
berwarna hitam dan abu-abu, dinding berwarna putih, ada tempat sampah, 3 jendela berwarna
coklat, pintu coklat, ada botol minuman, ada koran. Subjek memakai baju panjang kotak-kotak
merah, kerudung coklat, memakai kacamata, memakai jam berwarnakuning, rok panjang warna
hitam, sepatu flat abu-abu. Subjek memakai kemeja panjang hitam dan berkantung, celana
panjang hitam, sepatu pantofel hitam, tas ransel berwarna hitam, rambut cepak. Subjek rambut
panjang lurus dan hitam, memakai blazer hitam, baju batik merah, rok panjang hitam, sepatu
coklat, jam hitam, ada kunciran di tangannya.
Setting Psikis
Subjek senang dan tampak gugup saat menjawab wawancara karena subjek melebarkan
bibir dan berbicara terbata-batah.
1. Nama
: Intan
2. Jenis Kelamin
: Perempuan
3. Usia
: 21 tahun
4. Pekerjaan
: Mahasiswi
B. Daftar Pertanyaan
Interviewer
Interviewee
: Iya, siang.
Interviewer
Interviewee
: Intan..
Interviewer
Interviewee
Interviewer
Interviewee
: Oke..
Interviewer
: Oke, mau nanya nih sejak kapan Intan menjadi aslab di lab
menengah psikologi?.
Interviewee
: Udah sekitar dua tahun, dari semester 6 saya udah menjadi asisten
lab, pertamanya di Faal kemudian saya di semester yang lalu itu
Faal dan observasi wawancara, terus di semester ini saya di
tempatkan menjadi koordinator di asisten Faal lagi, di lab dasar
lebih tepatnya..
Interviewer
: Apa visi dan misi dari lab fakultas menengah kalau boleh tau?.
Interviewee
menyelenggarakan
pendidikan
tinggi
berbasis
Interviewee
Interviewer
:Sudah
berapa
lama
menggunakan
ISIHARA,
dan
apa
Interviewer
Interviewee
Interviewer
Interviewee
dengan
orang
lain,
tapi
juga
berinteraksi
dengan
teknologinya itu sendiri, bisa lebih aktif lagi dan bisa menambah
pengetahuannya lagi..
Interviewer
Interviewee
asistennya
lebih
mengarahkan,
kita
juga
harus
Interviewee
: Kelebihannya, jadi kita kan ada materi ISIHARA dan maxwel, itu
kalau jaman dari tahun 2011 kita masih menggunakan media kertas
seperti itu dan sekarang sudah menggunakan media komputer jadi
ishara dan maxwel itu ada di komputer, kelebihannya bisa lebih
hemat, jadi tidak mengeluarkan banyak biaya untuk membeli dan
menyediakan alat-alatnya terus lebih efisien waktu tentu saja, kita
karna ada beberapa kuis yang menggunakan komputer, jadi bisa
lebih efisien waktunya, efektif, dan juga lebih menyenangkan,
karna tidak hanya, jadi lebih interaktif seperti itu..
Interviewer
Interviewee
Interviewee
: Hasilnya untuk dua minggu ini sih sudah cukup baik, kenapa?
Karena untuk waktu juga lebih efisien. Kita kan waktunya itu satu
setengah jam, dengan penggunaan komputer itu bisa lebih hemat
waktu tiga puluh menit, jadi dari praktikannya juga bisa lebih
efisien waktu, habis praktikum bisa langsung pulang. Kita kan
praktikum sampai jam delapan malam, jadi praktikan bisa pulang
lebih cepat dan asistennya juga bisa lebih menyiapkan ke shift
berikutnya seperti itu..
Interviewer
Interviewee
Interviewer
Interviewee
Interviewer
Interviewee
Interviewer
II.Subjek 2
A. Identitas Subjek
1. Nama
2. Jenis Kelamin
: Perempuan
3. Usia
: 18 tahun
4. Pekerjaan
: Mahasiswi
B. Daftar Pertanyaan
Interviewer
Interviewee
Interviewer
: Oke gini Khansa ada beberapa pertanyaan yang ingin saya tanyakan
kepada Khansa. Jadi, berapa lama waktu dalam praktikum
ISIHARA?.
Interviewee
Interviewer
Interviewee
: Cukup baik, tapi ada beberapa sih yang saya gak bisa jawab..
Interviewer
Interviewee
Interviewer
Apakah
permasalahan
yang
sering
anda
jumpai
dalam
menggunakan ISIHARA?.
Interviewee
: Kadang-kadang bentuknya ada yang gak jelas, tapi saya gak tau itu
bentuk apa. Kayak lurus atau miring. Terus kalau saya bingung
ditulisnya dengan istirahat..
Interviewer
Interviewee
Intrerviewer
Interviewee
: Mungkin bisa melatih mata kali ya, untuk bisa membuktikan kita
buta warna atau tidak..
Interviewer
Interviewee
: Itu yang tadi, bentuknya kurang jelas. Dan dalam menjawab itu kita
gak dikasih tau salahnya dimana.
Interviewer
Interviewee
: Untuk saya pribadi, saya bisa tau sejauh mana penglihatan warnawarna dan saya bisa menebak atau tidak angka atau huruf yang ada
di ISIHARA tersebut..
Interviewer
Interviewee
: Sangat baik, ya kakak-kakaknya juga sangat baik sama kita. Itu cara
ngasih tau sebelum praktikum tuh caranya dikasih tau juga jelas.
Kalau misalkan ada yang kita gak bisa nanti kakanya nyamperin ke
komputer kita terus kasih tau..
Interviewer
III.Subjek 3
A. Identitas Subjek
1. Nama
: Noel
2. Jenis Kelamin
: Laki-laki
3. Usia
: 18 tahun
4. Pekerjaan
: Mahasiswa
B. Daftar Pertanyaan
Interviewer
Interviewee
: De Noel Ariandes..
Interviewer
: Dipanggilnya?.
Interviewee
: Noel..
Interviewer
: Noel, aku mau nanya berapa lama waktu yang kamu kerjain pada
saat praktikum ISIHARA yang kemarin?.
Interviewee
Interviewer
Interviewee
: Membantu, jadi kita lebih apa ya, lebih tau atau lebih ngerti tentang
penglihatan, jarak mata kita..
Interviewer
Interviewee
Interviewer
Interviewee
Intrerviewer
Interviewee
Interviewer
Interviewee
: (menganggukkan kepala)
Interviewer
: Yang kamu rasain ada gak sih hasil yang diperoleh dalam
menggunakan ISIHARA?.
Interviewee
Interviewer
Interviewee
: Ya kalau ngejelasin lebih jelas sih, gampang dimengerti katakatanya dan baik-baik juga..
Interviewer
BAB V
Analisis dan Kesimpulan
A. Analisis
Test Isihara merupakan CAI yang memiliki tipe Drill and Practice, dimana
menurut Doering (2009) drill and practice adalah software yang menampilkan soal
latihan kepada setiap siswa untuk mengerjakan setiap pertanyaan dengan cepat, dan pada
saat yang bersamaan siswa akan diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya
jawaban yang telah dijawab oleh siswa Gunadarma untuk menjawab pertanyaan di
Laboratorium Universitas Gunadarma. Menurut Merril & Salisbury (Doering, 2009)
terdapat tiga bentuk atau tipe drill and practice, salah satunya ialah Flash card activity,
Di Laboratorium Gunadarma tipe Drill and practice ini mempunyai tipe dasar
yang digunakan yaitu Flash card activity, dimana mahasiswa melihat masalah atau
pertanyaan kemudian ditampilkan secara cepat, dan mahasiswa memilih jawaban,
selanjutnya program merespon hanya dengan salah atau benar. serta membantu
mahasiswa dalam memahami tes isihara dan dapat menguji penglihatan mahasiswa dalam
tes isihara. hal ini dapat terlihat ketika muncul gambar di dalam tes isihara, yang
berbentuk lingkaran-lingkaran kecil dengan berbagai warna, sehingga membentuk sebuah
angka, atau bentuk, mahasiswa dituntut untuk merespon berbagai macam gambar tersebut
dengan cara menuliskan angka yang sesuai dengan gambar angka yang muncul saat itu
didalam kotak jawaban yang telah di sediakan dengan cepat, hal ini dikarenakan dalam
mengerjakan tes ini, mahasiswa dituntut untuk mengerjakan dengan cepat dan tepat,
karena tes ini memiliki batas waktu pengerjaannya,
Lalu seperti yang dikatakan oleh Doering (2009) pada saat yang bersamaan siswa
akan diberikan timbal balik seperti benar atau salahnya jawaban, pada tes isihara ini
mahasiswa akan diberitahu bila jawaban ia salah, tanpa memberitahu jawaban yang
benarnya.
Tes ini juga memiliki beberapa kelebihan serta kekurangan, salah satu
kelebihannya ialah Mahasiswa dituntu untuk melatih kecepatan dan ketepatan dalam
mengerjakan soal-soal tersebut, salah satu kekurangan di dalam tes ishihara ini adalah
dalam bentuk feedback yang hanya diberitahu apakah jawabannya benar atau salah, tanpa
memberitahu jawaban yang benar apabila jawaban itu salah.
B. Kesimpulan
Test isihara ini dapat membantu mahasiswa dalam menguji penglihatan huruf dan
angka yang terdapat di test isihara. dalam test isihara memiliki tipe Drill and Pratice yang
memiliki fungsi merespon cepat dan ketepatan mahasiswa dengan menjawab setiap
pertanyaan di komputer. dengan test isihara ini mahasiswa dapat mengetahui buta warna
atau tidak dalam penglihatan dalam menjawab setiap soal.
DAFTAR PUSTAKA
Alan Dix, J. F. (2004). Human - Computer Interaction Third Edition. England UK:
Pearson. Prentice Hall.
Bevan, N. (n.d.). International Standards for HCI and Usability. International Journal of
Human Computer Studies , 1-6.
Doering, A., & Veletsianos, G. (2009). Teaching with Instructional Software
Fakhreddine Karray, M. A. (2008). Human-Computer Interaction: Overview on State of the
Art. International Journal On Smart Sensing And Intelligent Systems, Vol 1, No. 1 , 137139.
Hinze-Hoare, V. (2007). Review and Analysis of Human Computer Interaction (HCI)
Principles. Southampton University , 2-5.
Peslak, A. (2005). A Framework and Implementation of User Interface and HumanComputer Interaction Instruction. Journal of Information Technology Education Penn State
University, Dunmore, PA, USA , 191-193.
Prihati, M. S. (n.d.). Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) Dalam Analisis
Sistem Informasi (Studi Kasus Sas Dikmenti Dki Jakarta). Program Studi Magister Sistem
Informasi Universitas Diponegoro Semarang , 1-3.
Rahmatan, H. Liliasari. & Redjeki, S. (2012). Pengembangan model pembelajaran
biokimia berbasis computer untuk membekali keterampilan berpikir kreatif mahasiswa
calon guru biologi, jurnal pendidikan IPA Indonesia, Vol 1, No 2, Aceh : Universitas Syiah
Kuala.
Rizal M. Marentek (2012). Pembelajaran berbasis komputer sarana multimedia dalam
pengembangan pendidikan, Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 3, No. 5
LAMPIRAN-LAMPIRAN
A. Lampiran 1
C. Lampiran 3