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ANTECEDENTES:
A disciplina Estgio Supervisionado em Educao Artstica tem como
objetivo geral e bsico a relao teoria / prtica em Educao Musical. Durante o
curso os alunos tm atividades de leitura de textos selecionados onde se discute
princpios pedaggicos, , relatos de procedimentos didticos e modelos prticos.
Paralelamente so desenvolvidos planos de aula, sua execuo e uma avaliao
critico- reflexiva dos mesmos.
A temtica escolhida para o 1 semestre de 2000 foi educaco pluricultural e
cotidiano do aluno. Na primeira fase, aps a leitura e discusso de um texto guia
(Tourinho, 1998),
as alunas planejaram
PRESSUPOSTOS TERICOS
Tomando como premissa a relao cotidano do aluno e sala de aula
identificamos uma diversidade de ambientes formais e informais. Muito j se
discutiu sobre o abismo entre estes ambientes, distanciamento este que se
agrava com a progresso serial escolar. Assim, a cada novo ano escolar se refora
a surdez do educador frente ao campo morfodidtico (Tourinho, 1998) que
circula a sala de aula e muitas vezes se mescla com ela.
No caso da criana essas questes so mais evidentes, pois nos primeiros
anos escolares podemos facilmente observar que os limtrofes entre os ambientes
ainda no esto claramente definidos e etiquetados.
Dentro desse quadro emerge a reflexo sobre a funo da escola: Formar?
Informar? Transmitir? Ensinar comportamentos? Desenvolver a reflexo? ???
Mas, esta uma outra discusso......
Contudo, podemos traar algumas consideraes. Uma delas a tendncia
a culpara mdia pelos nossos fracassos ou insucessos, bem como os valores no
adequados a um comportamento escolar. Tais posicionamentos to desgastados
e reincidentes devem ser questionados. As crianas frente a cultura do senso
comum absorvem e recriam novas situaes e do um novo valor, uma nova
dimenso ldica e simblica aos valores que genericamente so repudiados dentro
do ambiente culto institucional. Muitas vezes tambm nos fechamos dentro de
nosso cotidiano escolar e ficamos como que entorpecidos pela rotina de contedos
e procedimentos do nosso dia a dia o que dificulta a autoavaliao e a reflexo da
prtica.
Mas, numa sntese reflexiva destacamos trs pontos norteadores da funo
da escola:
1. Transcender os limites ou fronteiras scio-culturais;
2. Formar novas linhas de questionamento e reflexo crtica;
3. Mediatizar o conhecimento sistematizado e formal com o senso comum;
Criatividade;
Pensamento indisciplinar;
POKMON
A pokemania invadiu a mdia por todos os lados, um produto de marketing
que se espalhou rapidamente em: lbuns de figurinhas, revistas, brinquedos, jogos
eletrnicos, filmes, desenhos animados, indstria fonogrfica, internet, vesturio,
calados, festas e inclusive um dialeto prprio. Sob o ponto de vista scio-cultural
podemos dizer que h uma tribo constituda de consumidores infantis da classe
mdia, na faixa etria de 4 a 12 anos, que levam a loucura pais e educadores e
fazem a alegria dos grandes investidores no ramo, os quais comeam a produzir
similares como o novo desenho e marketing acoplado Digemon.
Pokmon foi criado h alguns anos como jogo de RPG para GameBoy, no
Japo, e o sucesso foi to grande que o adaptaram numa srie de desenho
animado para televiso. O jogo se baseia em princpios ldicos como
competitividade, afetividade e coleo. Do sucesso como jogo se transformou em
desenho animado em episdios sequnciais alcanando enorme sucesso em
vrias partes do mundo.
A estria conta a saga de um garoto de 10 anos, Ash Ketchum, cujo grande
sonho se tornar o maior treinador de pokmon do mundo. Ash parte se sua cidade
natal Pallet sob orientao do professor Carvalho que lhe d o equipamento
indispensvel a todo treinador Pokmon: seis Pokbolas para capturar os
monstrinhos; uma Pokagenda para ajud-lo a reconhecer as espcies de
Pokmon e as tcnicas de combate; e Pikachu seu primeiro Pokmon, um ratinho
eltrico que tambm um pokmon raro. Na sua jornada Ash encontra novos
amigos que o ajudaro: uma garota, a Misty e um garoto mais velho, Brock (nos
primeiros episdios) e Tracy o atual conselheiro do grupo. Ash tem um forte rival,
Gary Carvalho, que tem o seu mesmo objetivo.
A palavra Pokmon uma abreviao de pocket monster, e tais criaturas
so praticamente em inmero no determinado. Inicialmente eram 150 tipos
divididos em 15 espcies: Eltrico, Normal, Fogo, gua, Gelo, Rocha, Grama,
Poo, Cho, Inseto, Psquico, Voador, Lutador, Fantasma e Drago mas, a cada
episdio podem ser criados novos pkemon como o tipo Gentico criado com o
filme Pokmon o filme: Mewtwo Contra Ataca. Os monstrinhos
apresentam
se relaciona com sua aparncia fsica: Squitle, parece uma tartaruga que emite um
jato de gua.
Sentido
PLANO DE AULA
Como dito,a atividade didtica proposta foi desenvolvida a partir de um plano
de aula de uma das alunas da disciplina Estgio. A aluna elaborou uma aula
destinada para crianas iniciantes na faixa etria de 7 a 10 anos, e planejou uma
srie de atividades para o contedo Altura: formao de conceito bsico. A aula
alguns nomes, tendo cuidado para incluir sons graves, mdios, e agudos.
Exemplo: Clefary, Pikachu, Squitle.
2. Atividade rtmico-meldica com improvisao Pedir as crianas que se
movimentem cantando livrementeas msicas dos pokmons escolhidos
e aos poucos introduzir a organizao com elementos cantados,
executados ritmicamente, simultaneamente ou isoladamente, usando os
nomes dos monstrinhos. Nesta fase pode-se explorar a expressividade
usando como recurso as prprias caractersticas dos personagens.
3. Atividade de reflexo e formao de conceito Na audio da atividade
improvisatria identificar: sons graves, mdios e agudos e relacion-los
entre si. Quantificar, na medida do possvel, os sons discriminados na
escuta do improviso e como ocorreram os sons simultneos ou isolados.
Pode-se tambm fazer uma seleo de timbres. Elaborar uma partitura
para o improviso coletivo dando enfse a sons isolados e simultneos e
usando as figurinhas pokmon.
4. Atividade de criao e grafia: em grupos monores realizar uma estrutura
musical com as mesmas caractersticas da improvisao: sons de
pokmon (grave, mdio e agudo), idias rtmicas vinda das palavras e do
movimento, sons simultneos e isolados. Construir a partitura com as
figurinhas dos pokmons (verificar a fixao de sons simultneos e
isolados). Apresentar a pea musical. Variantes: trocar as partituras para
outros grupos executarem, e fazer atividade de reconstruo da partitura
aps a audio do exerccio.
5. Atividades de fixao - Em sala de aula ou em casa classificar sons de
pokmon dentro dos parmetros vivenciados e relacion-los entre si.
Pode-se tambm pesquisar outros sons que se apresentem graves,
mdios e agudos com alguns sons de pokmon e etc...
CONCLUSO
Na observao e pesquisa realizada sobre os pokmon constatou-se que a
estria, e os personagens seus nomes, caractersticas fsicas e comportamentais
constituem um rico material de recursos que podem ser utilizados como estmulo
paquerada informal, uma vez que nossos olhares esto sempre voltados para o
sistematizado e consagrado intelectualmente, de modo geral.
A expresso aqui entendida como imitao de emoes; raiva, doura, alegria, tristeza etc
BIBLIOGRAFIA
FERNANDES, J. N. Globalizao e sociedade pluricultural: recursos e usos do
multiculturalismo e do interculturalismo na educao musical. Anais da ANPPOM. pp. 201-208,
1998
SWANWICK, K. Msica, pensamiento y educacin. (trad. Manuel Olasagasti). Madrid:
Ministerio de Educacin y Ciencia, e ediciones Morata, 1991
TOURINHO, I. Educao musical: parte integrante do currculo no ensino bsico. Anais do
XI Congresso de Arte Educadores do Brasil (Confaeb), pp.167-175, 1988.
POKMON Site: www.uol.com.br/crianas/pokmon .