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POKMON NA SALA DE AULA

Maria Cristina de Carvalho Cascelli de Azevedo


RESUMO
Atualmente, a relao entre o contedo do ensino formal e as atividades realizadas nos
espaos no formais representa um desafio pedaggico para os educadores. Qual o papel da
escola frente a grande variedade de assuntos e atividades presentes no dia dia de nossos
educandos? Que divisor de guas separa o prazer das descobertas nas brincadeiras e nos jogos,
do tdio das carteiras de uma sala de aula ? Como aproximar o conhecimento formal do dia a dia do
educando? Estas questes muitas vezes sem respostas, levou-nos a elaborao de uma aula
modelo baseada em Pokmon. A presente comunicao apresenta alguns pressupostos tericos
que nortearam a elaborao do modelo didtico, uma breve explanao sobre o fenmeno
Pokmon e descreve algumas atividades que podem transformar esse produto da indstria do
entretenimento em recurso pedaggico.

ANTECEDENTES:
A disciplina Estgio Supervisionado em Educao Artstica tem como
objetivo geral e bsico a relao teoria / prtica em Educao Musical. Durante o
curso os alunos tm atividades de leitura de textos selecionados onde se discute
princpios pedaggicos, , relatos de procedimentos didticos e modelos prticos.
Paralelamente so desenvolvidos planos de aula, sua execuo e uma avaliao
critico- reflexiva dos mesmos.
A temtica escolhida para o 1 semestre de 2000 foi educaco pluricultural e
cotidiano do aluno. Na primeira fase, aps a leitura e discusso de um texto guia
(Tourinho, 1998),

as alunas planejaram

aulas baseadas apenas em suas

experincias anteriores, para ento desenvolvermos a reflexo sobre a prtica.


As alunas tiveram muita dificuldade em colocar em prtica a discusso
terica sobre o texto base e uma situao do cotidiano. Em geral, a maioria
reproduz modelos vivenciados como alunos ou como professores. Acreditamos
que essa situao conflitante entre a reflexo terica e a prtica compartilhada
por muitos professores dos cursos de Licenciatura e, at o momento, com dois
anos de experincia como professora do curso de Licenciatura em Educao
Artstica da UnB, estamos na busca de uma melhor capacitao do futuro professor
que procure abranger a prtica propriamente dita, a realidade dos nossos espaos
educacionais e principalmente a avaliao reflexiva sobre o cotidiano da sala de
aula.

A partir dessas constataes e da necessidade de oferecer modelos


concretos distintos daqueles j vivenciados e/ou observados in locco nas escolas
como estagirios, que surgiu o plano de aula sobre os personagens do desenho
Pokmon.

PRESSUPOSTOS TERICOS
Tomando como premissa a relao cotidano do aluno e sala de aula
identificamos uma diversidade de ambientes formais e informais. Muito j se
discutiu sobre o abismo entre estes ambientes, distanciamento este que se
agrava com a progresso serial escolar. Assim, a cada novo ano escolar se refora
a surdez do educador frente ao campo morfodidtico (Tourinho, 1998) que
circula a sala de aula e muitas vezes se mescla com ela.
No caso da criana essas questes so mais evidentes, pois nos primeiros
anos escolares podemos facilmente observar que os limtrofes entre os ambientes
ainda no esto claramente definidos e etiquetados.
Dentro desse quadro emerge a reflexo sobre a funo da escola: Formar?
Informar? Transmitir? Ensinar comportamentos? Desenvolver a reflexo? ???
Mas, esta uma outra discusso......
Contudo, podemos traar algumas consideraes. Uma delas a tendncia
a culpara mdia pelos nossos fracassos ou insucessos, bem como os valores no
adequados a um comportamento escolar. Tais posicionamentos to desgastados
e reincidentes devem ser questionados. As crianas frente a cultura do senso
comum absorvem e recriam novas situaes e do um novo valor, uma nova
dimenso ldica e simblica aos valores que genericamente so repudiados dentro
do ambiente culto institucional. Muitas vezes tambm nos fechamos dentro de
nosso cotidiano escolar e ficamos como que entorpecidos pela rotina de contedos
e procedimentos do nosso dia a dia o que dificulta a autoavaliao e a reflexo da
prtica.
Mas, numa sntese reflexiva destacamos trs pontos norteadores da funo
da escola:
1. Transcender os limites ou fronteiras scio-culturais;
2. Formar novas linhas de questionamento e reflexo crtica;
3. Mediatizar o conhecimento sistematizado e formal com o senso comum;

A escola no pode ser vista como uma entidade isolada e etnocentrica. No


admitimos, hoje, um projeto educacional que no considere o contexto
scio-cultural do educando. E, tal posicionamento se reflete basicamente na
postura do educador que deve procurar desenvolver:

Criatividade;

Percepo e sensibilidade para os acontecimentos do dia a dia;

Domnio do contedo especfico;

Pensamento indisciplinar;

mais facil transmitir e reproduzir procedimentos do que buscar por si mesmo


novos caminhos. Essa mentalidade que tentamos mudar, tarefa rdua e
esperamos, mais gratificante.

POKMON
A pokemania invadiu a mdia por todos os lados, um produto de marketing
que se espalhou rapidamente em: lbuns de figurinhas, revistas, brinquedos, jogos
eletrnicos, filmes, desenhos animados, indstria fonogrfica, internet, vesturio,
calados, festas e inclusive um dialeto prprio. Sob o ponto de vista scio-cultural
podemos dizer que h uma tribo constituda de consumidores infantis da classe
mdia, na faixa etria de 4 a 12 anos, que levam a loucura pais e educadores e
fazem a alegria dos grandes investidores no ramo, os quais comeam a produzir
similares como o novo desenho e marketing acoplado Digemon.
Pokmon foi criado h alguns anos como jogo de RPG para GameBoy, no
Japo, e o sucesso foi to grande que o adaptaram numa srie de desenho
animado para televiso. O jogo se baseia em princpios ldicos como
competitividade, afetividade e coleo. Do sucesso como jogo se transformou em
desenho animado em episdios sequnciais alcanando enorme sucesso em
vrias partes do mundo.
A estria conta a saga de um garoto de 10 anos, Ash Ketchum, cujo grande
sonho se tornar o maior treinador de pokmon do mundo. Ash parte se sua cidade
natal Pallet sob orientao do professor Carvalho que lhe d o equipamento
indispensvel a todo treinador Pokmon: seis Pokbolas para capturar os
monstrinhos; uma Pokagenda para ajud-lo a reconhecer as espcies de
Pokmon e as tcnicas de combate; e Pikachu seu primeiro Pokmon, um ratinho

eltrico que tambm um pokmon raro. Na sua jornada Ash encontra novos
amigos que o ajudaro: uma garota, a Misty e um garoto mais velho, Brock (nos
primeiros episdios) e Tracy o atual conselheiro do grupo. Ash tem um forte rival,
Gary Carvalho, que tem o seu mesmo objetivo.
A palavra Pokmon uma abreviao de pocket monster, e tais criaturas
so praticamente em inmero no determinado. Inicialmente eram 150 tipos
divididos em 15 espcies: Eltrico, Normal, Fogo, gua, Gelo, Rocha, Grama,
Poo, Cho, Inseto, Psquico, Voador, Lutador, Fantasma e Drago mas, a cada
episdio podem ser criados novos pkemon como o tipo Gentico criado com o
filme Pokmon o filme: Mewtwo Contra Ataca. Os monstrinhos

apresentam

caractersticas fsicas e comportamentais bem singulares, alm dos poderes que a


cada um atribudo como:

Temperamento : podem ser domsticos ou selvagens.; agressivos ou

doces; facilmente treinados ou rebeldes; teimosos e afavis; fiis ou traidores etc

Associao entre os monstrinhos e seres vivos: aquticos, terrestres,

voadores, vegetais, minerais etc.

Cada pokmon tem um talento especfico seu poder muitas vezes

se relaciona com sua aparncia fsica: Squitle, parece uma tartaruga que emite um
jato de gua.

A evoluo : cada pokmon pode evoluir para um estgio mais

avanado aps acumular pontos em combate, tornando-se ento mais poderoso.

Sentido

de afetividade: parece ser importante haver um elo de

afetividade entre o treinador e seu pokmon , e ambos compartilham a vontade de


vencer batalhas.

Sentido de sociedade: as batalhas pokmon ocorrem em estdios

apropriados e h tambm uma Liga Pokmon, e as batalhas obedecem a


determinadas regras e princpios.

PLANO DE AULA
Como dito,a atividade didtica proposta foi desenvolvida a partir de um plano
de aula de uma das alunas da disciplina Estgio. A aluna elaborou uma aula
destinada para crianas iniciantes na faixa etria de 7 a 10 anos, e planejou uma
srie de atividades para o contedo Altura: formao de conceito bsico. A aula

dada foi estruturada nas seguintes etapas: relaxamento, movimentao, audio,


formao de conceito de altura; exerccio de fixao atravs do jogo morto-vivo,
elaborao de grafia intuitiva, audio da 3 menor e ditado baseado na
identificao de variantes em cima da 3 menor. Como recurso foram utilizados
CDs de msica popular sem nenhuma relao com o pblico alvo.
Durante a reflexo crtica constatamos a total ausncia de criatividade,
domnio didtico e vivncia dos alunos na elaborao e planejamento de aulas. Na
tentativa de apresentar uma outro modelo didtico para essa aula descrita
anteriormente que elaboramos a aula sobre Pokmon.
Os prncipios didticos identificados so: a vivncia musical a partir da
experincia rtmico-meldica e de aspectos do cotidiano do aluno; domnio de
habilidades auditivas, motoras, cognitivas, expressivas e criativas; respeito pela
individualidade, desenvolvimento cognitivo e emocional da criana; favorecimento
do desenvolvimento interpessoal e intrapessoal com atividades em grupo;
gravao de todas as atividades para posterior apreciao com as crianas e
auto-avaliao
Como pblico alvo crianas entre 7 e 8 anos de idade, j alfabetizadas e/ou
em fase de alfabetizao.
O contedo Altura: formao de conceito bsico de grave, mdio e agudo e
identificao da relatividade entre os nveis de altura. Acrescentamos como
contedo secundrio noo introdutria de sons simultneos e no silmultneos.
Como objetivos destacamos: identificar e diferenciar entre sons grave,
mdio e agudo; classificar sons graves, mdios e agudos; executar sons graves,
mdios e agudos; criar uma estrutura musical e grafar de forma no convencional
com o domnio bsico de sons simultneos e no simultneos.
Recursos didticos centrados basicamente nos pokmon: o nome do
monstrinho, o tipo e a espcie que ele representa (gua, fogo, terra etc), leimotiv da
cada criatura, e os movimentos tpicos de cada um.
As atividades propostas foram:
1. Atividades de estmulo: as crianas em roda conversam livremente sobre
pokmon, falam quais so os preferidos, os que no gostam, imitam
alguns. A seguir pode-se brincar de falar os nomes dos pokmon dentro
de um pulso, falando simplesmente ou entoando o leitmotiv .Selecionar

alguns nomes, tendo cuidado para incluir sons graves, mdios, e agudos.
Exemplo: Clefary, Pikachu, Squitle.
2. Atividade rtmico-meldica com improvisao Pedir as crianas que se
movimentem cantando livrementeas msicas dos pokmons escolhidos
e aos poucos introduzir a organizao com elementos cantados,
executados ritmicamente, simultaneamente ou isoladamente, usando os
nomes dos monstrinhos. Nesta fase pode-se explorar a expressividade
usando como recurso as prprias caractersticas dos personagens.
3. Atividade de reflexo e formao de conceito Na audio da atividade
improvisatria identificar: sons graves, mdios e agudos e relacion-los
entre si. Quantificar, na medida do possvel, os sons discriminados na
escuta do improviso e como ocorreram os sons simultneos ou isolados.
Pode-se tambm fazer uma seleo de timbres. Elaborar uma partitura
para o improviso coletivo dando enfse a sons isolados e simultneos e
usando as figurinhas pokmon.
4. Atividade de criao e grafia: em grupos monores realizar uma estrutura
musical com as mesmas caractersticas da improvisao: sons de
pokmon (grave, mdio e agudo), idias rtmicas vinda das palavras e do
movimento, sons simultneos e isolados. Construir a partitura com as
figurinhas dos pokmons (verificar a fixao de sons simultneos e
isolados). Apresentar a pea musical. Variantes: trocar as partituras para
outros grupos executarem, e fazer atividade de reconstruo da partitura
aps a audio do exerccio.
5. Atividades de fixao - Em sala de aula ou em casa classificar sons de
pokmon dentro dos parmetros vivenciados e relacion-los entre si.
Pode-se tambm pesquisar outros sons que se apresentem graves,
mdios e agudos com alguns sons de pokmon e etc...

CONCLUSO
Na observao e pesquisa realizada sobre os pokmon constatou-se que a
estria, e os personagens seus nomes, caractersticas fsicas e comportamentais
constituem um rico material de recursos que podem ser utilizados como estmulo

da aprendizagem musical. Na observao dos leitmotiv dos monstrinhos podemos


reconhecer movimentos ascendentes e descendentes de alturas, glissandos,
intervalos de 5 justa, 3 menor, 6 menor, rtmos silbicos variados, elementos que
se repetem, idias que podem sugerir imitao e dialgo e muitas outras
possibilidades. Alm disso, associada s caractersticas dos pokmons e ao jogo
imaginativo de combate, podemos desenvolver habilidades de expresso 1 , de
aggica, dinmica e de estrutura musical.
Este relato pretende ser um estmulo a pesquisas mais voltadas para a
interao sala de aula e espaos informais onde tambm o desenvolvimento
cognitivo acontece. De forma alguma uma exaltao do seriado japons pois
como moda tende a ser passageiro e cclico, hoje pokmon amanh pode ser
digemon. Mas, espero que o

considerem como um desvio do olhar, uma

paquerada informal, uma vez que nossos olhares esto sempre voltados para o
sistematizado e consagrado intelectualmente, de modo geral.

A expresso aqui entendida como imitao de emoes; raiva, doura, alegria, tristeza etc

BIBLIOGRAFIA
FERNANDES, J. N. Globalizao e sociedade pluricultural: recursos e usos do
multiculturalismo e do interculturalismo na educao musical. Anais da ANPPOM. pp. 201-208,
1998
SWANWICK, K. Msica, pensamiento y educacin. (trad. Manuel Olasagasti). Madrid:
Ministerio de Educacin y Ciencia, e ediciones Morata, 1991
TOURINHO, I. Educao musical: parte integrante do currculo no ensino bsico. Anais do
XI Congresso de Arte Educadores do Brasil (Confaeb), pp.167-175, 1988.
POKMON Site: www.uol.com.br/crianas/pokmon .

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