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HORA DE JUEGO DIAGNSTICA

Est enmarcada dentro de un proceso psicodiagnstico (la hora de juego


teraputica en cambio es un eslabn dentro de un contnuo), lo que quiere
decir que tiene inicio, desarrollo y final. Se posibilita el juego en un contexto
particular (setting) de espacio, tiempo, explicitacin de roles y finalidad, que
permiten la creacin de un campo donde puedan desplegarse variables de su
personalidad. El propsito es conocer al nio.

El nio reelabora situaciones dolorosas, conflictivas o insoportables para el yo


-> se pone en juego la capacidad simblica mediante la cual el nio
reescenifica las situaciones tratando de elaborarlas. Tal como dijo Freud, pone
en juego activamente algo que sufri pasivamente (fort da).
Reactualiza en el aqu y el ahora fantasas, temores y deseos.
M. Klein es la que ms trabaja con el juego: las ansiedades del nio suelen ser
intensas, se produce la compulsin a la repeticin, y el nio personifica y
simboliza en el juego sus primeras relaciones de objeto mas significativas. El
nio elabora situaciones y ansiedades dolorosas proyectndolas en el mundo
exterior (los juguetes), de manera que vence el miedo a las amenazas internas,
trazando un puente entre la fantasa y la realidad. Elabora las fantasas y
ansiedades de un modo simblico en el acto de jugar.
Winnicott: juego como espacio transicional para manejar angustias primarias.
Los objetos transicionales se usan para manejar separacin y angustias al
mismo tiempo que se pone en juego su omnipotencia (volverse activo) en
situaciones que padece (pasivo).
El juego constituye una verdadera actividad simblica, en tanto condensa en
un espacio determinado distintos aspectos del tiempo pasado y presente del
nio.
Condiciones para su administracin
- Espacio justo: suficientemente espaciosa para permitir el movimiento libre del
nio, y no demasiado amplia.
- Elementos en caja. Dispuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta.
Distribucin espontnea.
- Tipo de elementos: contiene ambos

Estructurados: personificados, figurativos. Estn asociados a temticas a


evaluar.
Inestructurados: (M. Klein) plasticina, hilo, crayones, tijeras, etc.
Permiten la proyeccin sin ser demasiado sugestivos.

Consigna
Los juguetes dentro de la caja puedes utilizarlos como quieras. Yo mientras
observar para conocerte y poder ayudarte.
Es muy importante poner en juego el setting explicando los lmites generales
en la realizacin de acciones
Rol del psiclogo(observador participante)
- Pasivo: como observador, en actitud de atencin flotante.
- Activo: formulando hiptesis en base al funcionamiento del nio, realizando
anotaciones sobre lo observado. Adems que el nio puede invitarnos a
desempear un rol determinado.
Indicadores
1) Eleccin de juguetes y juego: en primer lugar se evala la aproximacin del
nio a los juguetes (observacin distancia, dependiente/que espera consignas,
evitativo, dubitativo, disruptivo).
- Tipo de juguete : segn el momento evolutivo y el conflicto a vehiculizar.
- Tipo de juego: inicio, d, y fin. Coherencia de la concatenacin de temticas.
- Uso de lenguaje: si es acorde a su edad.
Neurticos: determinado por rea conflictiva
Psicticos: pura descarga no hay funcin simblica.
Normales: buena capacidad de adaptacin.
2) Modalidad de juego: cada juego estructura su juego de acuerdo a una
modalidad.
- Plasticidad: el nio tiene una riqueza de recursos yoicos para expresar
distintas situaciones. Riqueza interna que se pone en juego con pocos
elementos que cumplen diversas funciones. Un mismo conflicto con varios
recursos, que logre expresar un amplio aspecto de su vida emocional, y que un
mismo objeto pueda cumplir funciones distintas.
- Rigidez: utilizada frente a ansiedades muy primitivas para evitar la confusin.
El nio adhiere a ciertos juguetes o mediatizadores en forma exlusiva para
poner en juego la misma fantasa. El control de las I.P, conservar los lmites y
mantener la disociacin, empobrece al yo. Juego montono y poco creativo.

- Estereotipia y perseveracin: desconexin con el mundo externo, se repite


una y otra vez para lograr la descarga. Sin fines comunicacionales.
Psicticos: estereotipia, perseverancia, rigidez.
Neurticos: alternancia en funcin de defensas y temticas predominantes.
Normales: rico, fluido, plstico.
3) Personificacin: capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica,
que vara de acuerdo al momento evolutivo. Posibilita la elaboracin de
situaciones traumticas, aprendizaje social, contribuye al proceso de
socializacin e individuacin.
Neurticos: personajes ms cercanos a la realidad.
Psicticos: crueles y terrorficos con gran carga omnipotencia.
Normales: fluidez en intercambio de roles.
Pequeos: realizacin de deseos. Asume el rol del otro (identificacin
introyectiva)
Medios: figuras imaginarias, hadas, prncipes, monstruos.
Latencia: roles definidos socialmente.
4) Motricidad: adecuacin de la motricidad con la etapa evolutiva.
Psicticos: movimientos y gestos bizarros, cambios bruscos, inhibicinautismo.
5) Creatividad: unir y relacionar elementos dispersos en algo nuevo y distinto.
Exige un adecuado equilibrio entre ppio de placer y de realidad. Proyeccin e
introyeccin deloo proyectado, transformacin del producto en algo nuevo. Al
servicio del yo, con fines comunicativos (no como psictico, que cumple con la
pura funcin de descarga).
Psicticos: no existe como posibilidad yoica. Produccin original.
6) Tolerancia a la frustracin: posibilidad de aceptar la consigna con las
limitaciones que esta supone. Ligada al principio de placer y realidad, ya que
el nio tiende a satisfacer sus deseos y el principio de realidad lo regula
(mediante la funcin yoica, permite la postergacin, la flexibilidad de objeto,
etc)
Es fundamental ubicar
- donde ubica la fuente de frustracin: interna (hacer algo mas alla de sus
posibilidades) o externa
- Reaccin frente a ella: si se recupera o se desorganiza.
Psicticos: predomina el ppio de placer.

Neurticos: bajo umbral o sobreadaptacin.


7) Capacidad simblica: son la puesta en juego de fantasas a travs de objetos
alejados del conflicto primitivo y que cumplen el rol de mediatizadores.
Cuantos ms smbolos utiliza ms posibilidades yoicas nos revela. Tiene que
ver con el como si. A travs de este indicador vemos:
- La riqueza expresiva: la bsqueda de significantes que el nio efecta de
soportes materiales que vehiculicen de forma adecuada sus fantasas y
conflictos. Coherencia en la concatenacin de smbolos.
- Capacidad intelectual: capacidad del manejo de la realidad.
- Calidad del conflicto: aspectos de contenido de la capacidad simblica.
Comprensin del estadio psicosexual y modalidad de expresin.
Psicticos: ecuacin simblica, actuacin directa de las fantasas. No hay
como si.
Neurticos: compulsin a la repeticin.
Normales: posibilidad de expresar fantasas a travs de la funcin simblica
con ms riqueza.
8) Adecuacin a la realidad: posibilidad de desprenderse de la madre.
Evaluacin de las posibilidades yoicas en la aceptacin del encuadre y
posibilidad de ubicarse en el rol y ser capaz de aceptar el rol del otro.
Neurtico: reconocimiento parcial, escotomas en funcin del conflicto.
Psictico: no tiene.
Normal: buena capacidad de adaptacin.

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