Professional Documents
Culture Documents
1. TINJAUAN UMUM
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
semakin hari kemajuan teknologi saai ini terus berkembang. Misalnya yaitu metode
pembelajaran, kini segala sesuatunya sudah bisa dilakukan dengan menggunakan
berbagai multimedia, dengan semua teknologi dan peralatan yang mendukungnya. Dari
yang paling trational hingga yang modern yaitu dari buku, artikel, gambar, CD tutorial
serta internet. Namun saat ini telah ada suatu metode pembelajaran terbaru yang lebih
real lagi, secara 2 dimensi dan 3 dimensi. Dan untuk mempermudah awal pembelajaran
yaitu bisa dengan menggunakan Augmened Reality. Augmened Reality merupakan
penggabungan antara 2 dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dengan kata lain bend
adalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia maya secara realtime. Augmened
Reality memiliki banyak peluang unutk terus berkembang dalam bidang apapun.
Dengan adanya teknologi yang serba canggih, maka bagaimana cara manusia
membuat suatu sistem atau aplikasi yang bermanfaat unutk dirinya sendiri. Dari hal yang
dulunya dianggap sulit dan membosankan, kini dengan teknologi semua hal tersebut
dapat diminimalisir. Misalnya dalam dunia pendidikan dari dulu sampai saat ini, terutama
siswa Sekolah Dasar / MI sering kali masih merasa takut, jenuh dan bosan pada saat
menerima pelajaran.=====
=============isi tentang keluha pelanggan/konsumen tentang produk==========
Oleh karena itu dari studio kasusu diatas , maka teknologi Augmened Reality
adalah jawabannya. Penggunaan Augmened Reality sangat menarik dan memudahkan
penggunanya dalam mengerjakan sesuatu hal. Seperti kasus diatas maka akan dibangun
suatu sistem pembelajaran Geomerti Bangun yang lebih menarik dan interaktif unutk
optimalisasi penggenalan produk pada konsumen, agar konsumen lebih memahami dan
mudah dalam memahami tentang produk yang ditawarkan dengan menggunakan
Teknologi Augmened Reality. Dimana materi mengenai produk nantinya tidak hanya
berupa kemasan, brosur biasa namun juga buku dan brosur yang dapat menampilkan
animasi, video dan informasi yang informatif dan menarik bagi konsumen saat
memahami tentang produk yang ditawarkan.
2. Dapat menguji sebuah animasi produk dan video produk baik yang 2D maupun 3D
yang akan ditampilkan pada layar Device Android secara realtime dengan simbol marker
yang akan dibaca oleh kamera pada Device Android, sehingga seolah-olah terdapat
sebuah animasi yang bergerak didunia nyata, padahal sebenarnya hanyalah animai virtual
yang semu berdasarkan hasil pengolahan citra yang dirender oleh program yang telah
dibuat, serta menguji sistem AR yang berfungsi mengontrol visualisasi informasi
mengenai produk dari segala sisi dengan multi marker menggunakan estimasi jarak
marker dengan kamera pada device Android.
3. Dapat membandingkan sistem pembelajaran menggunakan Augmened Reality dan
tanpa menggunakan Augmened Reality.
PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dijelaskan tentang uraian persiapan bahan yang akan digunakan
dalam penelitian ini, bersama teori-toeri yang mendukung dalam pembuatan sistem
Augmened Reality untuk optimalisasi informasi mengenai produk kepada konsumen
dengan menggunakan kamera pada device Android. Adapun tori yang digunakan dalm
mendukung proyek akhir ini akan dijelaskan dibawah ini.
Pada gambar 3.1 dapat diketahui bahwa user memiliki peran sebagai pengontrol
jalannya aplikasi ARProJas. Dalam aplikais ini memiliki dua actor yaitu user dan
Android. Karena sifat aplikasi ini stand alone dimana tidak ada interaksi client-server
sehingga dalam proses menjalankannya hanya membutuhkan satu user saja dan
pengendali objek 3D dengan Android. Dalam pendeteksian marker sekaligus koordinat
yang ada tersebut harus sudah didefinisikan dalam sistem sistem pada tahap implementasi
kode program. Karena letak koordinat tersebut bersifat tetap dan tidak dapat diubah-ubah
sehingga dalam proses deteksi koordinat dan event yang ditimbulkan berdasarkan
koordinat tersebut akan lebih mudah diatur.
b. Use Case Diagram
Merujuk pada flowchart sistem aplikasi ARproJas yang sudah digambarkan
sebelumnya maka dapat dibuat use case diagram berikut juga spesifikasi dari use case
diagram.
1. Nama : Aplikasi ARProJas
Aktor : User
Pre Kondisi : Marker sebelum terdeteksi
Post Kondisi:
Sistem
1. Membuka Aplikai
2. Tampil Aplikasi
4. Validasi marker
5. Jika tidak valid, maka kemmbali ke No.3
Sistem
1. Membuka aplikasi
2. Tampil aplikasi