You are on page 1of 9

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

1. TINJAUAN UMUM
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
semakin hari kemajuan teknologi saai ini terus berkembang. Misalnya yaitu metode
pembelajaran, kini segala sesuatunya sudah bisa dilakukan dengan menggunakan
berbagai multimedia, dengan semua teknologi dan peralatan yang mendukungnya. Dari
yang paling trational hingga yang modern yaitu dari buku, artikel, gambar, CD tutorial
serta internet. Namun saat ini telah ada suatu metode pembelajaran terbaru yang lebih
real lagi, secara 2 dimensi dan 3 dimensi. Dan untuk mempermudah awal pembelajaran
yaitu bisa dengan menggunakan Augmened Reality. Augmened Reality merupakan
penggabungan antara 2 dunia, yaitu dunia maya ke dunia nyata, dengan kata lain bend
adalam dunia maya dapat kita tampilkan ke dunia maya secara realtime. Augmened
Reality memiliki banyak peluang unutk terus berkembang dalam bidang apapun.
Dengan adanya teknologi yang serba canggih, maka bagaimana cara manusia
membuat suatu sistem atau aplikasi yang bermanfaat unutk dirinya sendiri. Dari hal yang
dulunya dianggap sulit dan membosankan, kini dengan teknologi semua hal tersebut
dapat diminimalisir. Misalnya dalam dunia pendidikan dari dulu sampai saat ini, terutama
siswa Sekolah Dasar / MI sering kali masih merasa takut, jenuh dan bosan pada saat
menerima pelajaran.=====
=============isi tentang keluha pelanggan/konsumen tentang produk==========

Oleh karena itu dari studio kasusu diatas , maka teknologi Augmened Reality
adalah jawabannya. Penggunaan Augmened Reality sangat menarik dan memudahkan
penggunanya dalam mengerjakan sesuatu hal. Seperti kasus diatas maka akan dibangun
suatu sistem pembelajaran Geomerti Bangun yang lebih menarik dan interaktif unutk
optimalisasi penggenalan produk pada konsumen, agar konsumen lebih memahami dan
mudah dalam memahami tentang produk yang ditawarkan dengan menggunakan
Teknologi Augmened Reality. Dimana materi mengenai produk nantinya tidak hanya
berupa kemasan, brosur biasa namun juga buku dan brosur yang dapat menampilkan
animasi, video dan informasi yang informatif dan menarik bagi konsumen saat
memahami tentang produk yang ditawarkan.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah
yang akan dibahas pada penelitian kali ini adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana membangun sistem Augmened Reality untuk optimalisasi pengenalan
produk kepada konsumen yang lebih menarik, interaktif dan mudah dipahami konsumen.

2. Bagaimana melakukan pengujian terhadap model 2D dan 3D yang telah dibuat,


pengujian terhadap marker, dan pengujian terhadap kamera, cahaya, dan penentuan sudut
marker didepan kamera pada perangkat Android dan memanfaatkan aplikasi Augmened
Reality (AR) dengan bantuan pengembangan perangakat Unity dan Vuforia menggunakan
marker sebagai navigator unutk melakukan interaksi dalam melihat virtual informasi
tentang produk yang ditawarkan. Interaksi ini dilakukan menggunkan multi marker
dengan memperhatikan jarak marker dengan kamera pada perangkat (baca:
Handphone/Smartphone) Android.
3. Bagaimana Perbandingan sistem pembelajaran menggunakan Augmened Reality dan
tanpa menggunakan Augmemed Reality.

1.3 Batasan Masalah


1. Media pengenalan produk barang/jasa adalah magicbook dan marker yang
dikembangkan dalam proyek ARProJas.
2. Pembuatan animasi model produk dan model benda menggunakan Sofware Blender
2.71
3. Pembuatan sistem Augmened Reality menggunakan Unity 4.6.1f dan Vuforia sdk.
4. Objek yang digunakan berformat *.fbx
5. Pembuatan Marker dengan menggunakan Sofware Adobe Photoshop CS3 dan Vuforia.
6. Pengukuran jarak antara marker dengan webcam dengan estimasi.
8. Pembuatan Interface sistem menggunakan Unity 4.6.1f
9. Pengemaan sistem menjadi ekstensi android (*.apk) menggunakan Unity 4.6.1f dan
Android SDK.
10. Objek yang dibahas dan dianimasikan adalah bentuk kemasan produk makanan atau
minuman, informasi tentang produk, dan video penggunaan produk.
11. Sistem yang dibangun hanya menampilkan objek-objek yang telah diintegrasikan dan
ditentukan pada saat pembangunan sistem.

1.4 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah yang dibahas, maka penelitian bertujuan untuk:
1. Dapat membangaun sistem Augmened Reality untuk optimalisasi pengenalan produk
yang menarik, interaktif dan mudah dipahami oleh konsumen dalam sebuah animasi
produk dan video mengenai produk.

2. Dapat menguji sebuah animasi produk dan video produk baik yang 2D maupun 3D
yang akan ditampilkan pada layar Device Android secara realtime dengan simbol marker
yang akan dibaca oleh kamera pada Device Android, sehingga seolah-olah terdapat
sebuah animasi yang bergerak didunia nyata, padahal sebenarnya hanyalah animai virtual
yang semu berdasarkan hasil pengolahan citra yang dirender oleh program yang telah
dibuat, serta menguji sistem AR yang berfungsi mengontrol visualisasi informasi
mengenai produk dari segala sisi dengan multi marker menggunakan estimasi jarak
marker dengan kamera pada device Android.
3. Dapat membandingkan sistem pembelajaran menggunakan Augmened Reality dan
tanpa menggunakan Augmened Reality.

1.5 Manfaat Penelitian


Berdasarkan tujuan yang nantinya ingin dicapai, maka penelitian bermanfaat
untuk :
1. Pemilik produk akan terbantu dalam memberikan informasi mengenai produknya
secara lebih menarik, efektif dan efisien bagi konsumennya.
2. Konsumen menerima informasi produk yang lebih menarik, efektif dan efisien
sehingga tidak merasa bosan, jenuh dan merasa sulit dalam memahami informasi produk.

PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dijelaskan tentang uraian persiapan bahan yang akan digunakan
dalam penelitian ini, bersama teori-toeri yang mendukung dalam pembuatan sistem
Augmened Reality untuk optimalisasi informasi mengenai produk kepada konsumen
dengan menggunakan kamera pada device Android. Adapun tori yang digunakan dalm
mendukung proyek akhir ini akan dijelaskan dibawah ini.

3.1 Deskrispsi Sistem


Dalam pembuatan sistem pengenalan produk inim diperlukan kamera dengan
resolusi yang cukup bagus untuk proses pengenalan marker agar dapat berjalan cukup
baik. Serta sebuah desain yang baik agar dapat mengenali marker dengan cepat sehingga
animasi dapat dengan mudah ditampilkan dalan device Android.
Dalam melakukan penelitian ini, penulis mengggunakan beberapa hardware dan
sofware untuk membangun sistemnya.

3.1.1 Kebutuhan Hardware

Kebutuhan hardware yang dipakai adalah sebagai berikut:


1. Laptop Acer Aspire 4750 dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. GPU:Graphics card: DX9 (shader model 2.0) atau sejenisnya yang dibuat mulai
tahun 2004.
b. CPU: SSE2
c. Web player yang mendukung IE, Chrome, Firefox, Safari dan yang lainnya.
d. RAM 2GB DDR3
e. HDD 500Gb Sata
f. LCD 14 LED
g. VGA Intel HD Graphic
3. Device Android dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. OS 2.3. atau yang lebih tinggi,
b. ARMv7 (Cortex) CPU atau Atom CPU
c. OpenGL ES 2.0

3.1.2 Kebutuhan Sofware


Selain kebutuhan hardware, dibutuhkan juga kebutuhan sofware untuk melakukan
perancangan ini. Kebutuhan sofware yang dipakai adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7
2. Blender 2.7.1
3. Adobe Photoshop CS3
4. Unity 4.6.1f
5. JDK
6. Android SDK

3.2 Analisa Masalah


Dalam analisa masalah akan dibahas mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam
sistem yang akan dibuat.

3.2.1 Spesifikasi Perangkat Lunak


Aplikasi media pengenalan produk berbasis Augmened Reality ini dibangun
dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (baca: C sharp) dari Unity.
Bahasa pemrograman ini dipilih karena bahasa ini cukup powerfull dan cukup mudah
karena C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang
dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework.
Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh
aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman
lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa
penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C#
terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang
menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda
kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena
karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam keyboard standar.
Aplikasi yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Unity versi 4.6.1f
dimana aplikasi ini mendukung untuk pembuatan Augmened Reality dan sudah
berkembang banyak. Dan juga mnggunakan Vuforia SDK sebagai sofware utama dalam
pembuatan Augmened Reality.
a. Fungsionalitas Sistem
Sistem pengenalan produk berbasis Augmened Reality dapat diakses oleh satu
user saja (Single User). Dimana user tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan
menggunakan media marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur sistem aplikasi
yang dibuat adalah sebagai berikut:
1. User menginstall dan membuka aplikasi melalui Android.
2. User mengarahkan kamera ke arah marker atau sebaliknya, yang ingin ditampilkan
melalui buku atau marker yang sudah ditentukan.
3. Ketika user mengarahkan kamera kearah marker maka akan ditampilkan objek atau
animasi, secara otomatis kamera pada Android akan melacak marker yang sudah
diregistrasi tersebut dan kemudian akan memunculkannya secara realtime.
Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan ke dalam sebuah flowchart dibawah ini.
=======Gambar FLOWCHART==================================
Gambar 3.1 Flowchart Sistem Augmened Reality

Pada gambar 3.1 dapat diketahui bahwa user memiliki peran sebagai pengontrol
jalannya aplikasi ARProJas. Dalam aplikais ini memiliki dua actor yaitu user dan
Android. Karena sifat aplikasi ini stand alone dimana tidak ada interaksi client-server
sehingga dalam proses menjalankannya hanya membutuhkan satu user saja dan
pengendali objek 3D dengan Android. Dalam pendeteksian marker sekaligus koordinat
yang ada tersebut harus sudah didefinisikan dalam sistem sistem pada tahap implementasi

kode program. Karena letak koordinat tersebut bersifat tetap dan tidak dapat diubah-ubah
sehingga dalam proses deteksi koordinat dan event yang ditimbulkan berdasarkan
koordinat tersebut akan lebih mudah diatur.
b. Use Case Diagram
Merujuk pada flowchart sistem aplikasi ARproJas yang sudah digambarkan
sebelumnya maka dapat dibuat use case diagram berikut juga spesifikasi dari use case
diagram.
1. Nama : Aplikasi ARProJas
Aktor : User
Pre Kondisi : Marker sebelum terdeteksi
Post Kondisi:

Gambar 3.2 Use Case Diagram ARProJas


Deskripsi : Use Case Deteksi Model Animasi
Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Deteksi Model Animasi
User

Sistem

1. Membuka Aplikai

2. Tampil Aplikasi

3. Mengarahkan kamer ke marker

4. Validasi marker
5. Jika tidak valid, maka kemmbali ke No.3

6. Jika valid, maka tampilkan objek virtual di


marker.
7. jika close program, maka program/aplikai akan
tertutup.
2. Post Kondisi:

Gambar 3.3 Use Case Diagram ARProJas Interaktif


Deskripsi : Use Case Interaktif Model Animasi
Tabel 3.2 Use Case Interaktif Model Animasi
User

Sistem

1. Membuka aplikasi

2. Tampil aplikasi

3. Mengarahkan kamera ke marker

4. Interaktifnya marker AR dengan buka


tutup marker, selection and release,
(generate event) geser dana pasang marker.
5. validasi marker
6. Jika tidak valid, maka kembali ke no.3
7. jika valid, maka tampil objek virtual di
marker AR
8. Jika Close program,maka akan tertutup
program.

You might also like