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Desarrollo de Software
Orientado a Objeto usando UML
Patricio Letelier Torres
letelier@dsic.upv.es
Departamento Sistemas Informticos y Computacin (DSIC)
Universidad Politcnica de Valencia (UPV) - Espaa
www.dsic.upv.es/~uml
Prlogo
A comienzos de 1999 nos decidimos a dar forma a un curso de modelado OO con UML. Habamos ya reunido y
preparado bastante material para nuestra asignatura de quinto ao de facultad (Laboratorio de Sistemas de
Informacin). Por otra parte, en nuestras tesis (en animacin automtica de modelos conceptuales) habamos
trabajado en profundidad en aspectos de modelado orientado a objetos. En un comienzo no tenamos una demanda
especfica pero ya en Agosto de 1999 el curso pudo estrenarse parcialmente en un seminario que di en la Universidad
Santa Mara de Valparaso-Chile. Posteriormente y hasta la fecha llevamos ocho ediciones del curso, el cual se ofrece
a travs de nuestro departamento y el Centro de Formacin de Postgrado de la UPV. A mediados de 2000 dimos otro
paso: dejar a libre disposicin va internet nuestro material. El objetivo ha sido promover y difundir el uso de tcnicas
OO en el mundo hispanoparlante, facilitando la labor de preparacin de material para profesores y/o proporcionar
documentacin de apoyo para los estudiantes. Despus de dos aos hemos recibido ms de 6500 emails solicitando
el material del curso, lo cual confirma nuestra creencia respecto de la necesidad de informacin de UML en espaol
en la red. Cada edicin del curso ha dado pie a mejoras y correcciones, todo ello intentando mantener el volumen de
trasparencias para que en docencia no supere las 25 horas. Es las ltimas versiones, se han aadido notas al pie de
pgina en algunas trasparencias para apoyar la exposicin. Precisamente en esto nos centraremos para
complementar en el futuro.
Esperamos que el material proporcionado sea de vuestra utilidad,
Un cordial saludo,
Patricio Letelier
Valencia, 5 de Febrero de 2002
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Contenido
I.
II.
III.
IV.
V.
Introduccin
Modelado de Software
UML
Breve Tour por UML
El Paradigma Orientado a Objeto usando UML
Fundamentos del Modelado OO
Diagrama de Casos de Uso
Diagramas de Interacciones
Diagrama de Clases
Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Conclusiones
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Es importante destacar que, por estrategia del curso, en el captulo Breve Tour por
UML se aborda de una manera muy resumida todos los diagramas que constituyen
UML, dando una visin global de todo lo que posteriormente ser detallado y
complementado con guas de modelado y de proceso. En nuestra experiencia esta
estrategia ha sido efectiva puesto que el alumno puede visualizar el alcance de UML.
Por otra parte en este captulo se desarrolla una sencilla gua de laboratorio con la
cual se consigue un primer contacto con la herramienta utilizada (Rational Rose). Esto
ha resultado motivador para el alumno.
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Introduccin
Modelado de SW
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I. Introduccin: Modelado de SW
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I. Introduccin: Modelado de SI
Construccin de un rascacielos
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Extrada desde la presentacin Software Architecture and UML de Grady Booch (Rational Software).
Obviamente el debe ser el contexto de desarrollo (envergadura del proyecto) el que determine la
configuracin adecuada del proceso y los recursos necesarios. Existen propuestas radicales que
promueven un proceso/modelado ms ligth, tales como: Extreme Programming (Kent Beck) y Agile
Modeling (Scott Ambler). Sin embargo, para proyectos de envergadura es difcil eludir un proceso y
modelado ms rigurosos.
Una lectura interesante:
Extreme Programming in the Quick-change Era 'Beware of the religion of the code-generating modeling tool.by
Alexandra Weber Morales
About 30 years ago, Barry Boehm theorized that the cost of software change increased exponentially over time;
that is, if an error caught in requirements gathering cost $1, an error caught during deployment would cost $1000.
"What if," said Robert Martin, a former preacher who now uses his persuasive speaking skills to promote Smalltalk
guru Kent Beck's Extreme Programming (XP) methodology, "you took a moment to suspend disbelief and
considered that--due to today's technology--the cost of change is essentially flat. When costs don't change over
time, up-front speculative work is a liability. Ambiguity and volatility are reasons to delay."
In such a world, Martin told a packed room at the UML World conference in New York city on June 14, developers
need a process that exploits a flat change/cost curve?and XP is that process. The five-year-old methodology
values communication (but not on paper), simplicity, feedback and courage. It's designed for small to mediumsized teams of no more than 12 people who work in a common area, integrate and test their code constantly, pair
program on single computers and use whiteboards hung on the periphery to hash out designs. Source code is the
preferred archival medium, and cards containing "user stories"(requirements written by customers) and tasks are
the "high-density storage mechanism," according to Martin, who runs a training firm called Object Mentor out of
Green Oaks, IL. "Where does modeling fit in? asked an audience member, reminding Martin that his talk, at this
point nearly over, had promised to describe the interaction between the UML and XP.
"Paper and pencil or whiteboards are the best CASE tools I know of. In Kent's case, he uses CRC cards, not the
UML," said Martin. "But whether it's Booch notation or UML, you do the highest-level map you can, but you don't
do all your design up front. Remember, in XP it's not an archival resource, it's a communication device. The only
archive I want is the code and a few poignant, incisive documents explaining why I made certain decisions."
Does this mean that ever more sophisticated modeling tools have no place in XP? Not exactly, said Martin. "If a
code-generating tool works for you, use it. After all, that's what a compiler does. But beware of the religion of
modeling tools that spit out executable prototypes. Sometimes getting the code from the tool is more timeconsuming than writing it yourself."
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Claves en Desarrollo de SI
Notacin
Herramientas
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Proceso
Figura Triangle for Success adaptada desde Visual Modeling with Rational Rose
and UML de Terry Quatrani
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I. Introduccin: Modelado de SW
envo
Proceso de Negocios
Sistema Computacional
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I. Introduccin: Modelado de SW
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... Hay dos formas de construir software: una es hacerlo tan simple que obviamente
no existan deficiencias, otra es hacerlo tan complejo que no existan deficiencias
obvias C:A.R. Hoare, Turing Award Lecture 1980.
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I. Introduccin: Modelado de SW
Servidor de BDs
(C++ & SQL, ..)
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I. Introduccin: Modelado de SW
MV promueve la reutilizacin
Mltiples Sistemas
Componentes
Reutilizados
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Introduccin: UML
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Qu es UML?
UML = Unified Modeling Language
Un lenguaje de propsito general para el
modelado orientado a objetos
Documento OMG Unified Modeling Language
Specification
UML combina notaciones provenientes desde:
Modelado
Modelado
Modelado
Modelado
Orientado a Objetos
de Datos
de Componentes
de Flujos de Trabajo (Workflows)
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I. Introduccin: UML
Situacin de Partida
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I. Introduccin: UML
Historia de UML
Comenz como el Mtodo Unificado, con la
participacin de Grady Booch y Jim Rumbaugh.
Se present en el OOPSLA95
El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres
Amigos son socios en la compaa Rational
Software. Herramienta CASE Rational Rose
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I. Introduccin: UML
Historia de UML
UML 2.0
2001
UML 1.4
2000
1999
1998
Nov 97
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UML 1.3
Revisiones menores
UML aprobado por el OMG
UML 1.2
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I. Introduccin: UML
Rational Software
Digital Equipment
Hewlett-Packard
i-Logix (David Harel)
IBM
ICON Computing
(Desmond DSouza)
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MCI Systemhouse
Microsoft
ObjecTime
Oracle Corp.
Platinium Technology
Sterling Software
Taskon
Texas Instruments
Unisys
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I. Introduccin: UML
Jacobson
Odell
Meyer
Pre- and Post-conditions
Shlaer-Mellor
Object life cycles
UML
Harel
State Charts
Embly
Singleton classes
Wirfs-Brock
Fusion
Responsabilities
Operation descriptions,
message numbering
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I. Introduccin: UML
Aspectos Novedosos
Stereotypes
Constraints
Tagged Values
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Stereotype = Estereotipo
Constraint = Restriccin de Integridad
Tagged Values = Valores Etiquetados, es un par (nombre propiedad, valor)
Los mecanismos de extensin pueden usarse para:
Aadir nuevos elementos de modelado sin crear nuevos smbolos. En este caso el
smbolo existente estar etiquetado con el correspondiente estereotipo. Esto permite
que el metamodelo de UML no se vea alterado.
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I. Introduccin: UML
Inconvenientes en UML
Definicin del proceso de desarrollo usando
UML. UML no es una metodologa
Falta integracin con respecto de otras tcnicas
tales como patrones de diseo, interfaces de
usuario, documentacin, etc.
Ejemplos aislados
Monopolio de conceptos, tcnicas y mtodos
en torno a UML
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I. Introduccin: UML
Perspectivas de UML
UML ser el lenguaje de modelado orientado a
objetos estndar predominante los prximos aos
Razones:
Evidencias:
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Modelos y Diagramas
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Diagramas de UML
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Estados
Diagrama de Actividad
Diagramas de Interaccin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin
Diagramas de implementacin
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue
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Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Secuencia
Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Casos de Uso
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Colaboracin
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Estados
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State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Clases
Modelo
Diagramas de
Actividad
State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Objetos
State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Componentes
Component
Component
Diagrams
Diagramas
Diagrams de
Distribucin
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Organizacin de Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995)
Vista Lgica
Vista de los
Casos de Uso
Vista de
Procesos
Vista de
Realizacin
Vista de
Distribucin
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Paquetes en UML
Los paquetes ofrecen un mecanismo general para
la organizacin de los modelos/subsistemas
agrupando elementos de modelado
Se representan grficamente como:
Nombre de
paquete
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Paquetes en UML
Cada paquete corresponde a un submodelo
(subsistema) del modelo (sistema)
Un paquete puede contener otros paquetes, sin
lmite de anidamiento pero cada elemento
pertenece a (est definido en) slo un paquete
Una clase de un paquete puede aparecer en
otro paquete por la importacin a travs de una
relacin de dependencia entre paquetes
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Paquetes en UML
El operador :: permite
designar una clase definida en
un contexto distinto del actual
Prctica 1
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Paquetes en UML
Prctica 1
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Ejemplos
Supervisor
Administrativo
Preparar Catlogo
Sistema
Inventario
Ti pos de Venta
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Ejemplos
En el paquete tipos de venta:
Venta Normal
Vendedor
Venta en Rebajas
Venta en Ofertas
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Ejemplos
Cliente
Solicitar Prstamo
[Tarjeta Caducada]
<<extend> >
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Ejemplos
<<include>>
Verificar Operacin
Cliente
<<include>>
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Diagrama de Secuencia
: Encargado
: WInPrstamos
:Socio
:Video
:Prstamo
prestar(video, socio)
verificar situacin socio
verificar situacin video
registrar prstamo
entregar recibo
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Diagrama de Colaboracin
:Socio
:Video
2: verificar situacin socio
1: prestar(video, socio)
5: entregar recibo
: Encargado
4: registrar prstamo
:Prstamo
Prctica 3
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Los objetos estn conectados por enlaces (links) en los cuales se representan los
mensajes enviados acompaados de una flecha que indica su direccin
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Diagrama de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el
anlisis y diseo
Un diagrama de clases presenta las clases del sistema
con sus relaciones estructurales y de herencia
La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
El modelo de casos de uso aporta informacin para
establecer las clases, objetos, atributos y operaciones
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A lum no
DNI : char[10]
nmero_ex p : int
nombre : char[50]
alta()
poner_nota(asignatura : c har *, ao : int, nota : float)
m atricular(c urs os : as ignatura, ao : int)
lis tar_ex pediente()
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Ejemplos (Asociacin)
Departam ento
dirige
0..1
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director
Profesor
1
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empleador
trabajadores
Empleado
1..*
Cargo
nombre
sueldo
superior
0..1
subordinado 1..*
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Ejemplos (Generalizacin)
Trabajador
{ disjunta, completa }
Directivo
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Administrativo
Obrero
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Ejemplos
Motor
1..2
1
Avin
Vendedor de billetes
Piloto
1..4
n
1
Vuelo
Reserva
{ disjunta, completa }
1
Avin militar
Avin comercial
Lnea area
{ disjunta, completa }
Avin de carga
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Avin de pasajeros
Prcticas 4-8
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Diagrama de Estados
alta
baja
sin prstam os
nm er o_prstam os = 0
Socio
nmero : int
nombre : char[50]
nmero_prestamos : int = 0
prestar
alta()
baja()
prestar(cdigo_libro : int, fecha : date)
devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)
nm ero_prstam os > 0
con prs tam os
pres tar
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Diagrama de Actividad
Buscar Bebida
[hay caf
Poner caf en filtro
[no zumo]
[hay zumo]
Encender mquina
/ cafetera.On
Caf en preparacin
indicador de fin
Servir caf
Beber
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Solicitar pasaje
Vendedor
Airline
Verificar
existencia vuelo
Dar detalles vuelo
Informar alternativas
y precios
Seleccionar vuelo
Pagar pasaje
Emitir billete
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Prctica 9
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Diagrama Componentes
Control y Anlisis
Interfaz de Terminal
Comm
Comm
Gestin de Cuentas
Comm
Rutinas de Coneccion
Comm
Acceso a BD
Comm
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Una relacin de dependencia indica que un componente utiliza otro, por lo cual
depende de l
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Diagrama de Despliegue
Servidor Central
Control y Anlisis
C
Acceso a BD
C
Rutinas de Coneccion
C
Terminal de Consulta
Rutinas de Coneccion
C
Punto de Venta
Interfaz de Terminal
C
Rutinas de Coneccion
C
Gestin de Cuentas
C
Interfaz de Terminal
C
Prctica 10
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Resumen
UML define una notacin que se expresa
como diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos
El 80 por ciento de la mayora de los
problemas pueden modelarse usando
alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady
Booch
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El Paradigma
Orientado a Objeto
usando UML
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Problemas en OO
...Los conceptos bsicos de la OO se conocen desde hace
dos dcadas, pero su aceptacin todava no est tan
extendida como los beneficios que esta tecnologa puede
sugerir
...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan los
conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente
se pretenda. Esta prctica ha sido promovida por
muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los
conceptos en diversos grados
--Wolfgang Strigel
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Problemas en OO
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DFDs
E-R
Enfoque OO
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Diseo
DEs
Modelo
Relacional
Modelo
Relacional !!
Diagrama de Clases
Diagrama de Estados
Diagramas de Actividad
Implementacin
Entornos de
Programacin
Visual
Bases de Datos
(Objeto-)
Relacionales
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Fundamentos de Modelado OO
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Objetos
Objeto = unidad atmica que encapsula estado
y comportamiento
La encapsulacin en un objeto permite una alta
cohesin y un bajo acoplamiento
Un objeto puede caracterizar una entidad fsica
(coche) o abstracta (ecuacin matemtica)
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Objetos
El Modelado de Objetos permite representar el
ciclo de vida de los objetos a travs de sus
interacciones
En UML, un objeto se representa por un
rectngulo con un nombre subrayado
Otro
Objeto
ms
Un Objeto
Otro
Objeto
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Objetos
Ejemplo de varios objetos relacionados:
Cuenta Corriente 101
Juan
Banco de Valencia
Felipe
Cuenta Corriente 114
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Objetos
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
El estado est representado por los valores de los
atributos
Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...
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Clases y Objetos
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Identidad
Oid (Object Identifier)
Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad
del objeto y tiene las siguientes caractersticas:
Constituye un identificador nico y global para cada
objeto dentro del sistema
Es determinado en el momento de la creacin del objeto
Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es
decir, provee completa independencia de localizacin
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Identidad
Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual
implica independencia de valor y de estructura
No cambia durante toda la vida del objeto. Adems, un
oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir
No se tiene ningn control sobre los oids y su
manipulacin resulta transparente
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Estado
El estado evoluciona con el tiempo
Algunos atributos pueden ser constantes
El comportamiento agrupa las competencias de
un objeto y describe las acciones y reacciones
de ese objeto
Las operaciones de un objeto son consecuencia
de un estmulo externo representado como
mensaje enviado desde otro objeto
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Comportamiento
Ejemplo de interaccin:
Otro objeto
Un mensaje
Operacion 2
Un objeto
Operacion 1
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Comportamiento
Los mensajes navegan por los enlaces, a
priori en ambas direcciones
Estado y comportamiento estn relacionados
Ejemplo: no es posible aterrizar un avin si
no est volando. Est volando como
consecuencia de haber despegado del suelo
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Persistencia
La persistencia de los objetos designa la
capacidad de un objeto trascender en el
espacio/tiempo
Podremos despus reconstruirlo, es decir,
cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo
en la ejecucin (materializacin del objeto)
Los lenguajes OO no proponen soporte
adecuado para la persistencia, la cual debera
ser transparente, un objeto existe desde su
creacin hasta que se destruya
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Comunicacin
Un sistema informtico puede verse como un
conjunto de objetos autnomos y concurrentes
que trabajan de manera coordinada en la
consecucin de un fin especfico
El comportamiento global se basa pues en la
comunicacin entre los objetos que la
componen
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Comunicacin
Categoras de objetos:
Activos - Pasivos
Cliente Servidores, Agentes
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Comunicacin
Los agentes renen las caractersticas de
clientes y servidores
Son la base del mecanismo de delegacin
Introducen indireccin: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce
directamente
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Comunicacin
Ejemplo en el que un agente hace de aislante:
Un agente
Sevidor 1
Servidor 2
Un cliente
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El Concepto de Mensaje
La unidad de comunicacin entre objetos se
llama mensaje
El mensaje es el soporte de una comunicacin
que vincula dinmicamente los objetos que
fueron separados previamente en el proceso
de descomposicin
Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al
polimorfismo y al enlace dinmico
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El Concepto de Mensaje
Objeto 1
: Mensaje A
Objeto 2
: Mensaje C
: Mensaje E
Objeto 3
Objeto 4
: Mensaje D
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Mensaje y Estmulo
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Casos de Uso
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen
bajo la forma de acciones y reacciones el
comportamiento de un sistema desde el p.d.v.
del usuario
Permiten definir los lmites del sistema y las
relaciones entre el sistema y el entorno
Los Casos de Uso son descripciones de la
funcionalidad del sistema independientes de la
implementacin
Comparacin con respecto a los Diagramas de
Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
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78
78
Casos de Uso
Los Casos de Uso cubren la carencia existente
en mtodos previos (OMT, Booch) en cuanto a
la determinacin de requisitos
Los Casos de Uso particionan el conjunto de
necesidades atendiendo a la categora de
usuarios que participan en el mismo
Estn basado en el lenguaje natural, es decir, es
accesible por los usuarios
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79
Casos de Uso
Ejemplo:
Actor A
Caso de Uso A
Caso de Uso B
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Actor B
80
80
Casos de Uso
Actores:
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81
81
Casos de Uso
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82
Comunicacin
Actor
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C aso de U so
83
83
C aso de U so Desti no
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Para la explicacin de las relaciones entre casos de uso se han identificado como
caso de uso origen y caso de uso destino slo para indicar el sentido del smbolo
(flecha de generalizacin).
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84
<<extend>>
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C aso de U so Desti no
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85
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86
Cliente
Ide nt fi i caci n
Transferencia
Transferencia en Internet
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90
90
P re c on dici n
S ec ue n cia
N o rm al
P os tco n dic i n
E xc ep c ion e s
R e n dim ie nto
F rec ue n cia e s pe rad a
Im po rta nc ia
U rg e nc ia
C o m en ta rios
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Esta es una posible plantilla para utilizar al especificar un caso de uso (obtenida desde
http://www.lsi.us.es/~amador/publicaciones/lsi-2000-10.pdf.zip)
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Prctica 11
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92
Diagramas de Interaccin
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93
Interaccin
Los objetos interactan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones. Los diagramas de interaccin
muestran cmo se comunican los objetos en
una interaccin
Existen dos tipos de diagramas de
interaccin: el Diagrama de Colaboracin y el
Diagrama de Secuencia
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94
Mensajes
Sintaxis para mensajes:
predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)
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Predecesor es una lista separada por coma de los nmeros de secuencia de mensajes que deben
mensaje simple
mensaje condicional
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Diagramas de interaccin
El Diagrama de Secuencia es ms adecuados
para observar la perspectiva cronolgica de las
interacciones
El Diagrama de Colaboracin ofrece una mejor
visin espacial mostrando los enlaces de
comunicacin entre objetos
El D. de Colaboracin puede obtenerse
automticamente a partir del correspondiente
D. de Secuencia (o viceversa)
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96
96
Diagrama de Secuencia
Muestra la secuencia de mensajes entre
objetos durante un escenario concreto
Cada objeto viene dado por una barra
vertical
El tiempo transcurre de arriba abajo
Cuando existe demora entre el envo y la
atencin se puede indicar usando una lnea
oblicua
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Diagrama de Secuencia
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98
Diagrama de Secuencia
mostrando foco de control,
condiciones, recursin
creacin y destruccin
de objetos
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99
99
Diagrama de Secuencia
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100
100
Diagrama de Colaboracin
Son tiles en la fase exploratoria para
identificar objetos
La distribucin de los objetos en el diagrama
permite observar adecuadamente la
interaccin de un objeto con respecto de los
dems
La estructura esttica viene dada por los
enlaces; la dinmica por el envo de
mensajes por los enlaces
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101
101
Mensajes
Un mensaje desencadena una accin en el
objeto destinatario
Un mensaje se enva si han sido enviados los
mensajes de una lista (sincronizacin):
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102
102
Mensajes
Un mensaje se enva de manera condicionada:
[x>y] 1: Mensaje
B
A
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103
103
Mensajes
Un mensaje que devuelve un resultado:
1: distancia:= mover(x,y)
B
A
Prctica 12
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104
104
Diagrama de Clases
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105
Clasificacin
Mecanismos de abstraccin:
Clasificacin / Instanciacin
Composicin / Descomposicin
Agrupacin / Individualizacin
Especializacin / Generalizacin
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106
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Clases
La clase define el mbito de definicin de un
conjunto de objetos
Cada objeto pertenece a una clase
Los objetos se crean por instanciacin de las
clases
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107
nombre de la clase
atributos de la clase
operaciones de la clase
motocicleta
color
cilindrada
velocidad maxima
arrancar
acelerar
frenar
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- Un atributo es semnticamente equivalente a una composicin (composite aggreation). La sintaxis por defecto
para los atributos es:
visibilidad nombre [multiplicidad] : tipo = valor-inicial
{propiedades}
- tipo es una especificacin dependiente del lenguaje de implementacin
- Para indicar que un atributo es constante se puede poner la propiedad frozen
- Ejemplos usando multiplicidad:
colores [3]: Color
puntos [2..*]: Punto
nombre [0..1]: String
- Un atributo de clase (del mbito de clase y no de objeto) se indica subrayndolo
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apilar
desapilar
cardinalidad
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- Una operacin es un servicio que una instancia de la clase puede realizar. La sintaxis por
defecto es:
visibilidad nombre (parmetros) : tipo-devuelto
{propiedades}
- Una operacin que no modifica el estado del objeto es especificada con la propiedad query. La
propiedad abstract se usa para indicar que el mtodo de la operacin es implementado en una
subclase.
- Una operacin de clase (del mbito de clase y no de objeto) puede indicarse subrayando dicha
operacin
- Los parmetros se especifican usando la siguiente sintaxis:
io nombre : tipo = valor_por_defecto
donde io puede ser in, out o inout
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Clases: Encapsulacin
La
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Clases: Encapsulacin
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111
111
Clases: Encapsulacin
Ejemplo:
Reglas de visibilidad
+ Atributo pblico : int
# Atributo protegido : int
- Atributo privado : int
+ "Operacin pblica"
# "Operacin protegida"
- "Operacin privada"
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113
Asociacin
La asociacin expresa una conexin bidireccional
entre objetos
Una asociacin es una abstraccin de la relacin
existente en los enlaces entre los objetos
Univ. de Murcia:Universidad
Un enlace
Universidad
Antonio:Estudiante
Estudiante
Una asociacin
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114
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Asociacin
Ejemplo:
marido
casado-con
Administra
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0.. 1
mujer
jefe
0.. 1
0.. 1
Persona *
nombre
s. s.
trabaja-para
emplea-a
* Compaa
nombre
direccin
empleado
115
115
Asociacin
Especificacin de multiplicidad
(mnima...mxima)
1
0..1
M..N
*
0..*
1..*
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Asociacin Cualificada
Aerolnea
nro_billete
Tablero
Ajedrez
fila
columna
0..1
Viajero
Cuadro
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117
Agregacin
La agregacin representa una relacin parte_de
entre objetos
En UML se proporciona una escasa caracterizacin
de la agregacin
Puede ser caracterizada con precisin
determinando las relaciones de comportamiento y
estructura que existen entre el objeto agregado y
cada uno de sus objetos componentes
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118
118
Agregacin: Caracterizacin
Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad
Multiplicidad Mnima
Objeto Agregado
0
flexible
> 0 estricta Multiplicidad
(mn , mx )
Mxima
1
disjunto
> 1 no disjunto
Multiplicidad Mnima
0
nulos permitidos
(mnc,
> 0 nulos no permitidos
Multiplicidad Mxima
1
univaluado
> 1 multivaluado
mxc)
Objeto Componente
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120
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Ejemplos
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121
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... Ejemplos
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122
122
Ejemplos
Agregacin
1 contiene
Polgono
3.. *
{ordenado}
Cuenta
Persona
or
1
Clase de asociacin
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Asociacin excluyente
Empresa
Usuario
Punto
est-autorizado-en
Autorizacin
prioridad
privilegios
camb_privil
Estacin
123
123
Clases y Objetos
Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos
pertenecen a dos vistas complementarias del
modelo
Un Diagrama de Clases muestra la
abstraccin de una parte del dominio
Un Diagrama de Objetos representa una
situacin concreta del dominio
Las clases abstractas no son instanciadas
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124
124
Generalizacin
Permite gestionar la complejidad mediante un
ordenamiento taxonmico de clases
Se obtiene usando los mecanismos de
abstraccin de Generalizacin y/o Especializacin
La Generalizacin consiste en factorizar las
propiedades comunes de un conjunto de clases
en una clase ms general
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125
125
... Generalizacin
Nombres usados: clase padre - clase hija.
Otros nombres: superclase - subclase, clase
base - clase derivada
Las subclases heredan propiedades de sus
clases padre, es decir, atributos y
operaciones (y asociaciones) de la clase
padre estn disponibles en sus clases hijas
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126
126
... Generalizacin
La Generalizacin y Especializacin son
equivalentes en cuanto al resultado: la
jerarqua y herencia establecidas
Generalizacin y Especializacin no son
operaciones reflexivas ni simtricas pero s
transitivas
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127
127
... Generalizacin
Vehculo
Veihculo Terrestre
Coche
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Camin
Vehculo Areo
Avin
Helicptero
128
128
... Generalizacin
Funcionando
Est ropeado
disjunta - no disjunta
total (completa) - parcial (incompleta)
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129
129
... Generalizacin
La nocin de clase est prxima a la de
conjunto
Dada una clase, podemos ver el conjunto
relativo a las instancias que posee o bien
relativo a las propiedades de la clase
Generalizacin y especializacin expresan
relaciones de inclusin entre conjuntos
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130
130
... Generalizacin
Particionamiento del espacio de objetos =>
Clasificacin Esttica
Particionamiento del espacio de estados de
los objetos => Clasificacin Dinmica
En ambos casos se recomienda considerar
generalizaciones/especializaciones disjuntas
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131
131
... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Esttica:
Ve hcu lo Areo
{ esttica }
Avin
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Helicptero
132
132
... Generalizacin
Un ejemplo de Clasificacin Dinmica:
Coche
{ dinmica }
Funcionando
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Est ropeado
133
133
... Generalizacin
Extensin: Posibles instancias de una clase
Intensin: Propiedades definidas en una
clase
A
int(A) int(B)
ext(B) ext(A)
B
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134
134
... Generalizacin
Clasificacin Esttica
C0
C1
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Cn
135
135
... Generalizacin
Clasificacin Dinmica
C0
ext(C0) = ext(Ci)
{ dinmica }
C1
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Cn
completa
136
136
... Generalizacin
Ejemplo: varias especializaciones a partir de la
misma clase padre, usando discriminadores:
Comercial
Militar
uso
Vehculo Areo
estructura
Avin
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Helicptero
137
137
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138
138
Herencia Mltiple
Cuadrpedo
nro patas
nro patas
Herbvoro
Con Pelos
comida
cubertura
Con Plumas
cobertura
Animal
comida
cobertura
Carnvoro
Con Escamas
Conejo
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139
139
Principio de Sustitucin
El Principio de Sustitucin de Liskow (1987)
afirma que:
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140
140
Principio de Sustitucin
Dado que los programadores pueden introducir
cdigo en las subclases redefiniendo las
operaciones, es posible introducir involuntariamente incoherencias que violen el principio de
sustitucin
El polimorfismo que veremos a continuacin no
debera implementarse sin este principio
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141
141
Polimorfismo
El trmino polimorfismo se refiere a que una
caracterstica de una clase puede tomar
varias formas
El polimorfismo representa en nuestro caso
la posibilidad de desencadenar operaciones
distintas en respuesta a un mismo mensaje
Cada subclase hereda las operaciones pero
tiene la posibilidad de modificar localmente
el comportamiento de estas operaciones
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142
142
Polimorfismo
Ejemplo: todo animal duerme, pero cada
clase lo hace de forma distinta
Animal
dormir()
?
dormir
?
Len
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Oso
Tigre
143
143
Polimorfismo
Animal
dormir()
Dormir()
{
}
Len
dormir()
Dormir()
{
sobre el vientre
}
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Oso
Tigre
dormir()
dormir()
Dormir()
{
sobrela espalda
}
Dormir()
{
en un rbol
}
144
144
Polimorfismo
La bsqueda automtica del cdigo que en
cada momento se va a ejecutar es fruto del
enlace dinmico
El cumplimiento del Principio de Sustitucin
permite obtener un comportamiento y diseo
coherente
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145
145
Diagrama de Estados
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146
146
Diagrama de Estados
Los Diagramas de Estados representan
autmatas de estados finitos, desde el p.d.v.
de los estados y las transiciones
Son tiles slo para los objetos con un
comportamiento significativo
El formalismo utilizado proviene de los
Statecharts (Harel)
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147
147
Diagrama de Estados
Cada objeto est en un estado en cierto instante
El estado est caracterizado parcialmente por los
valores algunos de los atributos del objeto
El estado en el que se encuentra un objeto
determina su comportamiento
Cada objeto sigue el comportamiento descrito en
el D. de Estados asociado a su clase
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148
148
Diagrama de Estados
Los D. de Estados son autmatas jerrquicos
que permiten expresar concurrencia,
sincronizacin y jerarquas de objetos
Los D. de Estados son grafos dirigidos
Los D. De Estados de UML son deterministas
Los estados inicial y final estn diferenciados del
resto
La transicin entre estados es instantnea y se
debe a la ocurrencia de un evento
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149
149
Diagrama de Estados
Estados y Transiciones
Evento [condicin] / Accin
B
Tanto el evento como la accin se
consideran instantneos
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150
150
Diagrama de Estados
Ejemplo de un Diagrama de Estados para la
clase persona:
contratar
en el paro
en ac tivo
perder em pleo
jubilarse
jubil ars e
jub ilado
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151
151
Acciones
Podemos especificar la solicitud de un
servicio a otro objeto como consecuencia de
la transicin:
A
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152
152
Acciones
Se puede especificar el ejecutar una accin
como consecuencia de entrar, salir, estar en
un estado, o por la ocurrencia de un evento:
estado A
entry: accin por entrar
exit: accin por salir
do: accin mientras en estado
on evento: accin
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153
153
Generalizacin de Estados
Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalizacin de
estados
Distinguimos as entre superestado y
subestados
Un estado puede contener varios subestados
disjuntos
Los subestados heredan las variables de
estado y las transiciones externas
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154
154
Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1
e2
e2
C
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155
155
Generalizacin de Estados
Quedara como:
Aa
e1
b
B
e2
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156
156
Generalizacin de Estados
Las transiciones de entrada deben ir hacia
subestados especficos:
e1
Aa
Bb
e2
e0
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157
157
Generalizacin de Estados
Es preferible tener estados iniciales de
entrada a un nivel de manera que desde los
niveles superiores no se sepa a qu
subestado se entra:
e1
Aa
b
B
e2
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C
e0
158
158
Generalizacin de Estados
La agregacin de estados es la composicin
de un estado a partir de varios estados
independientes
La composicin es concurrente por lo que el
objeto estar en alguno de los estados de
cada uno de los subestados concurrentes
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159
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Generalizacin de Estados
Ejemplo:
e1
e1
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160
160
Generalizacin de Estados
Ejemplo:
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161
161
Historia
Por defecto, los autmatas no tienen
memoria
Es posible memorizar el ltimo subestado
visitado para recuperarlo en una transicin
entrante en el superestado que lo engloba
Tambin es posible la memorizacin para
cualquiera de los subestados anidados (aparece
un * junto a la H)
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162
162
Historia
Ejemplo:
A
d2
B
in
D
out
d1
C
H*
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163
163
Historia
Ejemplo:
Enjuague
Lavado
Secado
cerrar puerta
abir puerta
Espera
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164
164
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165
165
Destruccin de Objeto
Ejemplo:
E n vuelo
des pegar
Crear(m atric ula)
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c ras h
aterriz ar
E n t ier ra
166
166
Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen
asociada cierta duracin
La actividad de espera se interrumpe cuando
el evento esperado tiene lugar
Este evento desencadena una transicin que
permite salir del estado que alberga la
actividad de espera. El flujo de control se
transmite entonces a otro estado
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167
Transiciones temporizadas
Ejemplo:
A
/ Abrir ranura
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura
despus de
30 segundos
anular
transaccin
Depsito efectuado
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168
168
Diagrama de Actividad
El Diagrama de Actividad es una especializacin
del Diagrama de Estado, organizado respecto
de las acciones y usado para especificar:
Un mtodo
Un caso de uso
Un proceso de negocio (Workflow)
Las actividades se enlazan por transiciones
automticas. Cuando una actividad termina se
desencadena el paso a la siguiente actividad
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169
Ejemplos
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170
170
... Ejemplos
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171
171
... Ejemplos
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172
Diagrama de Componentes
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173
Diagrama de Componentes
Los diagramas de componentes describen los
elementos fsicos del sistema y sus relaciones
Muestran las opciones de realizacin
incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable
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174
...Diagrama de Componentes
Los componentes representan todos los tipos
de elementos software que entran en la
fabricacin de aplicaciones informticas.
Pueden ser simples archivos, paquetes de
Ada, bibliotecas cargadas dinmicamente,
etc.
Las relaciones de dependencia se utilizan en
los diagramas de componentes para indicar
que un componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente
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Diagramas de Componentes
Ejemplo:
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Diagrama de Despliegue
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Diagrama de Despliegue
Los Diagramas de Despliegue muestran la
disposicin fsica de los distintos nodos que
componen un sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos
N odo
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Diagrama de Despliegue
Los estereotipos permiten precisar la
naturaleza del equipo:
Dispositivos
Procesadores
Memoria
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Diagrama de Despliegue
Ejemplo de conexin entre nodos:
<<Cliente>>
Terminal Punto
de Venta
<<Servidor>>
<<TCP/IP>>
Base de
Datos
<<RDSI>>
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Control
<<RDSI>>
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Proceso de Desarrollo
de SW basado en UML
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Requisitos nuevos
o modificados
Proceso de Desarrollo
de Software
Sistema nuevo
o modificado
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Historia de RUP
Rational Unified Process
1998
Objectory Process
Pruebas funcionales
Pruebas de desempeo
Gestin de requisitos
Gestin de cambios y
configuracin
Ingeniera de Negocio
Ingeniera de datos
Diseo de interfaces
UML
1987-1995
Enfoque Ericsson
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Dos Dimensiones
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Inception
Elaboration
Objetivos
(Vision)
Construction
Arquitectura
Transition
Capacidad
Operacional
Inicial
Release
del Producto
tiempo
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Elementos en RUP
Workflows (Disciplinas)
Workflows Primarios
Workflows de Apoyo
Environment (Entorno)
Project Management (Gestin del Proyecto)
Configuration & Change Management (Gestin de Configuracin y
Cambios)
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Workers
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Actividades
Artefactos
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Business-Process Analyst
Business Designer
Business-Model Reviewer
Requirements Reviewer
System Analyst
Use-Case Specifier
User-Interface Designer
Developer workers
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Architect
Architecture Reviewer
Capsule Designer
Code Reviewer
Database Designer
Design Reviewer
Designer
Implementer
Integrator
Test Designer
Tester
Manager workers
Other workers
Any Worker
Course Developer
Graphic Artist
Stakeholder
System Administrator
Technical Writer
Tool Specialist
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Conjuntos de Artefactos
Business Modeling Set
Deployment Set
Requirements Set
Implementation Set
Environment Set
Test Set
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191
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Requisitos
Anlisis & Diseo
Implementacin
Pruebas
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Casos de Uso
integran el
trabajo
Realizar los
casos de uso
Verificar que se
satisfacen los casos
de uso
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trace
Realizacin de Anlisis
Realizacin de Diseo
trace
trace
Pruebas
Unitarias
Pruebas Funcionales
X
Caso de Prueba
[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]
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El proceso propuesto tiene mucho en comn con el modelo de proceso propuesto por
Barry Bohem en 1988: El modelo espiral. Los cuadrantes de la espiral son:
1. Determinar objetivos, alternativas y restricciones
2.
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Pruebas e
Integracin
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Enfoque
Iterativo e
Incremental
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Inception
Elaboration
Construction
Transition
Architecture
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202
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Elaboracin
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203
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Elaboration
Construction
Transition
15%
Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis
10%
Diseo
15%
30%
Implementacin
15%
Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)
ite r.
#1
ite r.
#2
ite r.
#n
ite r.
# n+ 1
ite r.
#n+2
ite r.
#m
ite r.
#m +1
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Elaboration
Construction
Transition
Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis
Diseo
Implementacin
Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)
Esfuerzo:
Duracin:
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5%
10%
ite r.
#1
ite r.
#2
20%
30%
ite r.
#n
ite r.
# n+ 1
65%
50%
ite r.
#n+2
ite r.
#m
ite r.
#m +1
10%
10%
207
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Conclusiones
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V. Conclusiones
Claves en el Desarrollo de SI
Notacin
UML
Herramientas
p.e. Rational Rose
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Proceso
p.e. Rational Unified Process
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Figura Triangle for Success adaptada desde Visual Modeling with Rational Rose and
UML de Terry Quatrani
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Contexto de Desarrollo:
Grado de Complejidad
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V. Conclusiones
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V. Conclusiones
Sencillez y Elegancia
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V. Conclusiones
... Finalmente
Apostar por enfoque Orientado a Objetos
usando notacin UML
Problemas actuales en implementacin, al usar
entornos de programacin visual y/o bases de
datos relacionales
Posibles mejoras a mediano plazo
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V. Conclusiones
Bibliografa Recomendada
UML
www.omg.org/uml/
Meta-links www.celigent.com/uml/ y www.cetus-links.org/oo_uml.html
Pierre-Alain Muller Instant UML
Martin Fowler, UML Destilled (UML Gota a Gota)
Terry Quatrani, Visual Modeling ..., un caso de estudio
Herramientas CASE
Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
International Council in SE (INCOSE) www.incose.org/tools/
Herramientas basadas en UML
www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
Otras
Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
Patrones www.enteract.com/bradapp/docs/patterns-intro.html,
Tutoriales en ingls www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm
www.dsic.upv.es/~uml
www.dsic.upv.es/~uml
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