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Tragedy Looper Script de Enseanza


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Este script de enseanza asume que estars enseando los escenarios de First Steps.
1. Antecedentes de la historia (Leer)
Ustedes tienen el poder de regresar en el tiempo. No saben que les da esta habilidad, pero no
importa. Tienen este poder y lo estn usando. Sin embargo, de vez en cuando, las tragedias
ocurren donde estn muy involucrados. Su tpica reaccin es por supuesto, regresar en el tiempo
y comportarse diferente para que la tragedia no suceda. Y hasta ahora, eso ha sido suficiente.
Sin embargo esta vez algo es diferente.
No importa lo que hagan, parece que la tragedia insiste en pasar de todas formas, por otros
caminos, con otros mtodos, o sino, otra cosa horrible diferente pasa. As que naturalmente,
regresan de nuevo. Pero es en vano; todava sucede. As que regresan, y repiten y regresan y
repiten, una y otra y otra vez pero la espiral de tragedia parece imparable.
Regresando en el tiempo repetidamente notan dos cosas. La primera es que alguien, en alguna
parte est tirando de los hilos para que las tragedias sucedan. Lo segundo es que hay otros
individuos que tambin siguen regresando, tratando de evitar los mismos horrores. Si, son ellos,
los que se sientan a tu lado. Deben trabajar juntos. Si no, las tragedias seguirn ocurriendo, y
ninguno ser capaz de obtener un final feliz. Esta es su pelea, su deber.
2. Resumen del juego
Comencemos. Todos pueden regresar en el tiempo y saben que deben cooperar para poder
evitar la tragedia que va a suceder.
Desafortunadamente no saben qu va a ocurrir, quien est involucrado o como ganar o perder
el juego.
Cada vez que pierden, regresan en el tiempo comenzando otro ciclo e intentan de Nuevo
pero cada vez esperan tener ms informacin de las fuerzas involucradas, las tramas en
movimiento y los incidentes que necesitan evitar.
Si evitan perder solo una vez antes de que termine el ltimo ciclo permitido, entonces han
ganado. Suena fcil, cierto?
3. Explicando el tablero y los personajes
Arma el tablero como lo indica el manual. Coloca al Doctor y al paciente en el Hospital (superior izquierda),
coloca a la Chica del Santuario (Shrine Maiden) en el Santuario (Shrine) (superior derecha), coloca al
Estudiante (Boy Student),a la Estudiante (Girl Student) & a la Hija del Rico (Rich Mans Daughter) en la
escuela (School)(inferior derecha), y coloca al Informante (Informer),al Polica (Police Officer) & al Trabajador
de Oficina (Office Worker) en la Ciudad (City) (inferior izquierda).
La historia se desarrolla en cuatro sitios, representados por los tableros: la Escuela (School), el
Santuario (Shrine), la Ciudad (City) y el Hospital. En estos lugares, encontraras los personajes
involucrados en la tragedia.
Todos estos personajes tienen habilidades que puedes usar para ayudarte. (Goodwill Abilities)
Pero estos personajes tambin tienen Roles ocultos en la tragedia que no conocen todava.
(Por ejemplo, pueden ser la Persona Clave, quien activa una Tragedia si mueren, o el Cerebro
detrs de todo, o un Asesino Serial que debe matar gente a su alrededor).
4. Explicando a los Protagonistas que pueden hacer
Ustedes, los jugadores o ms bien "Los Protagonistas" como son conocidos en el juego
pueden estar donde quieran en el tablero as que no es necesario marcar donde estn.
Dale a cada jugador su baraja de cartas de accin
Sin embargo, cada una de sus acciones sern marcadas al colocar una carta en un personaje o
en un sitio.
Todos tienen las mismas cartas y pueden colocar estas cartas ya sea en un personaje o en un
sitio para influenciar eventos e intentar evitar la tragedia.
El Mastermind tambin tiene cartas, unas cartas un poco diferentes, las cuales yo igualmente
colocar en personajes y sitios intentando sucedan las tragedias.

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5. Explicando las tramas de la tragedia y los roles.
Dar a los jugadores la hoja de resumen de Trama.
Cada escenario de Tragedia consistir de varias tramas y sub tramas malvadas.
Las tramas y sub tramas determinan los roles ocultos usados en el juego as como sus
condiciones de derrota.
La hoja resumen muestra todas las tramas y sub tramas posibles que pueden suceder en este
escenario. Necesitaran usar la informacin en esta hoja para ganar.
Este escenario es parte del Set de First Steps el cual se usa para aprender el juego. Como tal
este escenario usar solo una trama principal y una sub trama de 3 posibles.
Mustrales la hoja resumen mientras estas explicando.
Los siguientes escenarios tpicamente usaran una trama y dos sub tramas de un grupo ms
grande de tramas y sub tramas posibles.
6. Explicando las relaciones entre los roles y las tramas
Las tramas y sub tramas en el escenario determinan que roles estn activos en el juego.
Por ejemplo, si pueden deducir que la trama principal es un Plan Homicida, entonces SABRAN
que hay una Persona Clave, un Asesino y un Cerebro en el juego. Si pueden deducir que la sub
trama es Rumor Inquietante, entonces sabrn que hay un Conspirador en el juego.
(Mustrales cada punto en la hoja resumen mientras lo explicas)
La trama les dir que roles hay en el juego; sin embargo, NO les dir que personajes tienen
estos roles.
Igualmente tambin puedes intentar deducir los roles ocultos de los personajes en el juego
basado en las acciones y eventos que ocurren. Entonces, una vez hayan determinado que un rol
en particular est en juego, esto les puede ayudar a deducir las tramas del escenario.
Cada personaje puede tener UN rol mximo. Personajes que no tienen un rol especfico
simplemente son llamados Personas.
Algunos roles tienen un lmite en el nmero de personajes que pueden tener ese rol en el
juego. Por ejemplo, en juegos avanzados donde hay 2 sub tramas, puede haber ms de 1
Conspirador en el juego.
7. Explicando cmo ganar el juego y perder un ciclo.
Es simple ganan si no pierden. Si pueden pasar un ciclo sin activar ninguna condicin de
derrota, entonces ganan. Por otra parte, YO, el Mastermind siempre tratar de activar una de
estas condiciones de derrota, para que as pierdan en cada ciclo.
Hay bsicamente tres formas de perder un ciclo:
- La primera es que pierden porque las reglas de la trama lo dicen. Por ejemplo, Un lugar para
Proteger dice que pierden si hay 2 o ms Intriga en la Escuela (School) en el final del ciclo.
- La segunda es que alguien que deberan proteger muera. Miren la habilidad de la Persona
Clave.
- La tercera es que ustedes sean asesinados. Algunos roles tienen esa habilidad, por ejemplo, el
Asesino.
Cuando pierden, solo se les dir que han perdido no por que han perdido. Tendrn que
deducir el por qu ustedes mismos. La nica excepcin a esta regla es si pierden por ser
asesinados, entonces sabrn que fueron asesinados (pero nuevamente, no por qu)
Cuando pierden un ciclo, el tablero se reinicia a su estado inicial y el contador de ciclos
aumenta. Todas las fichas colocadas en el tablero tambin se quitan.
No necesariamente jugar las mismas cartas en cada ciclo, sin embargo, las tramas de los
escenarios, los roles ocultos y los culpables de los incidentes sern los mismos en cada ciclo.
8. La Deduccin Final
En juegos avanzados, incluso si pierden todos los ciclos tambin tendrn una Deduccin Final.
Despus que el ltimo ciclo termine, se les preguntar por los roles de cada personaje. Si
identifican correctamente todos los roles, entonces han ganado.
En los juegos de introduccin, esto sera muy fcil, as que no hay Deduccin Final.

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9. Visin general de una ronda
Ahora les mostrar como se juega cada ronda o como se le llama en el juego, como se juega
cada da.
Jugaremos una ronda de prctica.
El Lder cambia cada da pero comenzaremos contigo. Dale la carta de Lder al jugador del medio.
Cada da consiste de 5 fases. Mustrales a los jugadores la parte inferior del tablero.
10. La fase de la Maana
Algunas cosas especiales pueden pasar al comienzo del da (Depende de las tramas o los
roles), pero son cosas del Mastermind, as que ustedes solo observan.
11. La fase de jugar cartas
Cuando expliques esta seccin no juegues las cartas por los jugadores; djalos colocar sus propias cartas,
para que as entiendan que esto lo hacen ellos solos.
En esta fase el MasterMind comienza jugando 3 cartas, boca abajo, en cualquier personaje o
sitio as.
Juega tres cartas boca abajo: Intriga +1 en la Chica del Santuario (Shrine Maiden), Paranoia +1 en el
Estudiante (Boy Student) y Movimiento Vertical en el Polica (Police Officer).
Tip: Juega tus cartas Mastermind DEBAJO de las cartas de personajes (procura que queden visibles) en vez
de encima. Esto permite a los jugadores leer el texto de las cartas de personajes.
Miren, he jugado en la Chica del Santuario (Shrine Maiden), el Estudiante (Boy Student) y el
Polica (Police Officer).
Solamente puedo colocar mximo una carta en cada personaje o sitio.
Ahora es tiempo de que cada uno juegue 1 carta en cualquier personaje o sitio, boca abajo,
comenzando con el Lder.
PUEDEN jugar una carta en un personaje o sitio donde yo all colocado una carta; sin
embargo, NO PUEDEN colocar una carta donde otro jugador ya haya colocado una carta. En
otras palabras hay un lmite de una carta por protagonista en los personajes o sitios.
No se preocupen mucho sobre que carta deben jugar en esta ronda ya que solo es de prctica.
Si no saben que jugar entonces jugar Goodwill siempre es una Buena opcin y ya vern pronto
la razn.
Ahora revelamos y resolvemos las cartas.
Coloca todas las cartas boca arriba, y resuelve las cartas, mientras las explicas una a la vez. Deja la
explicacin de Forbid Movement o Combinaciones de Movimiento para la prxima seccin.
Despus de que todas las cartas sean resueltas, las cartas jugadas regresan a la mano.
Sin embargo, hay unas cartas muy poderosas que solo se pueden usar una vez por ciclo por
cada jugador. Estas estn marcadas con un smbolo (por ejemplo, Goodwill +2). Estas cartas no
regresan a la mano hasta que el ciclo reinicie.
12. La fase de jugar cartas (Resolviendo cartas y combinaciones)
Ahora veremos diferentes combinaciones de cartas para que vean como se resuelven.
Coloca una de tus cartas de movimiento en cualquier personaje, y pdele a un jugador que coloque Forbid
Movement en el mismo personaje.
Algunas cartas PROHIBEN forbid cosas. Estas pasan primero. En este caso, aunque yo
intent mover este personaje, no se mover. Cancelaron lo que yo hice.
Tambin tienen una carta de Prohibir Intriga Forbid Intrigue; como Mastermind, yo solo
tengo cartas para Prohibir Fordid Goodwill y Paranoia.
Puedes mostrarles a los jugadores la lista de cartas del Mastermind en la hoja resumen.
Sus cartas de Prohibir Intriga Forbid Intrigue son un poco especiales ya que son tan Fuertes:
que solo pueden colocar una el mismo da. Si dos o ms de ustedes juegan Prohibir Intriga el
mismo da estas se cancelan una a otra sin importar donde las colocaron.
Tambin podemos jugar cartas en los sitios, as. Coloca un Intriga +1 en cualquier sitio.
Sin embargo, lo nico que puede pasar en un sitio es que gane fichas de Intriga.
Yo PUEDO jugar otras cartas diferentes a Intriga en los sitios, pero nada va a pasar, as que la
nica razn por la que lo hara sera para despistar.

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Ustedes no tienen motivos para despistar, as que la nica carta que jugaran en un sitio es
Prohibir Intriga Forbid Intrigue.
Sin embargo, recuerden lo que dije sobre colocar ms de una carta de Prohibir Intriga el mismo
da: se cancelan.
13. La Fase de Jugar Cartas (Sitios prohibidos y resolver movimiento)
Algunos personajes tienen prohibido ir a ciertos sitios. En nuestro juego de First Steps,
- la Chica del Santuario (Shrine Maiden) no puede ir a la Ciudad (City), y
- el Trabajador de Oficina (Office Worker) no puede ir a la Escuela (School).
Revisa que la Chica del Santuario (Shrine Maiden) este en el Santuario (Shrine). Ahora coloca una carta de
Movimiento Horizontal en ella y pdele a un jugador que juegue una carta de Movimiento Vertical.
Si un personaje tiene dos cartas de movimiento as, estas se fusionan en un solo movimiento.
En este caso, este sera considerado como un solo movimiento diagonal.
Sin embargo, la chica del Santuario (Shrine Maiden) no tiene permitido ir a la Ciudad, por lo
que este movimiento se cancela, y se queda dnde est.
Si ambos colocamos una carta de movimiento vertical o ambos colocamos una carta de
movimiento horizontal, estas NO se cancelan.
Coloca una carta de Movimiento Diagonal en el Trabajador de Oficina (Office Worker) en la ciudad (city) y
pdele a un jugador que coloque una carta vertical en l.
El Mastermind tambin tiene cartas de Movimiento Diagonal (que se usan una vez por ciclo).
Como las otras cartas de movimiento, esto se resuelve como un solo movimiento. En este caso
esta combinacin da como resultado un solo movimiento horizontal, el cual otra vez lleva a un
sitio prohibido as que se cancela.
Mustrales a los jugadores los iconos en las cartas de movimientos los cuales ilustran las diferentes
interacciones.
14. Fase de Habilidades (Habilidades del Mastermind)
Despus de resolver las cartas, el comienzo de las fases de habilidades es donde el
Mastermind puede usar las Habilidades Mastermind de los personajes (de acuerdo a sus roles
ocultos). Por ejemplo: De repente, el estudiante se pone un poco ansioso. Coloco una ficha de
Paranoia en l
Coloca una ficha de Paranoia en el Estudiante (Boy Student).
Como acaban de ver, No dir porque esto paso o de donde vino la ficha de Parannoia.
Pero de donde creen que vino esa ficha de Paranoia? Diles que miren en la hoja resumen si no
saben dnde mirar.
Que creen que pas? Cuantas posibilidades ven?
Si se dan cuenta que es el Conspirador, puedes seguir: "Seguro, tal vez. Pero quin es el Conspirador
entonces? Qu personajes podran tener ese rol?" (Si no se percatan que podra ser el Estudiante
(Boy Student) mismo, se lo deberas indicar.)
15. Fase de Habilidades (Habilidades Goodwill de los protagonistas)
Cuando haya terminado mis Habilidades de Mastermind, es su oportunidad de usar las
habilidades Goodwill de los personajes. En trminos de la historia, los Protagonistas necesitan
primero establecer suficiente GoodWill (Amistad) y entendimiento con un personaje antes de
convencerlos de usar sus habilidades.
En trminos del juego, para usar la Habilidad Goodwill de un personaje, este debe tener por lo
menos las fichas de Goodwill indicadas en la carta de ese personaje.
El Lder es el que decide que Habilidades Goodwill usar.
Revisa que la Hija del Rico (Rich Man's Daughter) y la Estudiante (Girl Student) estn en el mismo sitio.
Asumamos que la Hija del Rico tiene 3 GoodWill y la Estudiante tiene 1.
Coloca 3 fichas de Goodwill en la Hija del Rico y 1 en la Estudiante.
Dile al Lder: Ahora mira las cartas y revisa que habilidades GoodWill puedes usar.
Dile al Lder: Bien, por favor dime que vas a usar la Habilidad GoodWill de la Hija del Rico en la
Estudiante.
Despus de que el lder lo haga, di en voz alta: Bien, la hija del Rico usa su Habilidad en la
Estudiante.
Coloca 1 ficha de Goodwill en la Estudiante.

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Ahora hay algo ms que se pueda hacer? Si es as por favor no lo resuelvas t mismo, pero
ms bien solo di lo que quisieras hacer ya vers porque en un momento.
Deberan notar que la Estudiante ahora puede usar su Habilidad tambin. Con suerte, la usarn en el
Estudiante, pero eso no importa.
Cuando te pidan usar la habilidad, nigala diciendo: Intentaron, pero ella no los escucha.
Entonces explica:
Algunos roles ocultos permiten al Mastermind negar el Uso de las Habilidades Goodwill.
Otros roles obligan al Mastermind a negarlas. Ambos estn en la hoja resumen.
As que esto los lleva a Saber que el estudiante tiene un Rol oculto que tiene Negacin de
Habilidad Goodwill ya sea opcional u obligatorio.
Y como pueden ver, usar una Habilidad no quita las fichas de Goodwill. Pero solo pueden usar
cada habilidad una vez por da.
16. Fase de Incidentes
Cada script normalmente incluye uno o ms Incidentes Predestinados y en esta fase es donde
se pueden activar por el culpable del Incidente.
Ustedes sabrn que Incidentes pueden pasar y en qu da ocurrirn PERO no saben quin es el
culpable de cada Incidente.
Cada Incidente tendr exactamente un culpable y puede ser cualquiera incluso uno de los
personajes sin un rol oculto.
Ahora lo importante que hay que recordar sobre los Incidentes:
Si un Incidente est planeado para el da, entonces SOLO ocurrir si las siguientes condiciones
se cumplen: El culpable debe estar con vida y tener un nmero de fichas Paranoia en su carta
que sea igual o mayor a su lmite de Paranoia (Esta impreso en su carta).
Si no hay Incidentes planeados para el da, entonces nada sucede en esta fase.
Revisa que el Estudiante (Boy Student) tiene 2 fichas de Paranoia en l (1 de la carta inicial y 1 de la
Habilidad del Mastermind).
Ahora haremos un ejemplo de un Incidente. Asumamos que hay un Incidente de Homicidio
planeado para este da. Lee a los jugadores: "Saben que un Homicidio va a pasar hoy, Y sucede: La
hija del Rico es asesinada. Coloca su carta de lado.
Quin creen que sea el culpable de este Incidente? Los jugadores notarn que solamente hay un
sospechoso posible: El Estudiante. Si no, gualos.
Ahora intentemos un ejemplo diferente. Asumamos que el Estudiante no tena 2 fichas de
Paranoia. Quita una ficha del Estudiante. Yo puedo decir: 'Saben que un Homicidio va a pasar hoy.
Pero no sucede.'
Y un ltimo ejemplo. Coloca la ficha de Paranoia en el Estudiante, y mueve todos los otros personajes al
Santuario. En este caso puedo decir: 'Un homicidio va a pasar hoy. Y de hecho, un homicidio casi
ocurre, pero nada pasa.'
As que en este ltimo ejemplo, mientras las condiciones del Culpable se cumplan, sabrn que
el Incidente sucede, aunque no hayan blancos vlidos para el Incidente.
Otra cosa para recordar cuando deducen culpables es que nadie puede ser culpable de ms de
un Incidente.
Por ltimo recuerden que los Incidentes son completamente independiente a los roles y las
tramas. Activar un Incidente incluso uno que resulte en la muerte de un personaje el
Incidente en si no causar que el ciclo reinicie; sin embargo, la muerte de un rol oculto crucial o
si se coloca Intriga en un sitio por culpa de un Incidente si puede causar que el ciclo reinicie.
17. Fase Nocturna
Esta fase marca el final del da.
En esta fase cambian de Lder pasando la carta del Lder al siguiente jugador.
En algunos scripts, cosas pueden pasar al final del da. Por ejemplo, el Mastermind puede
resolver la Habilidad del Asesino Serial ahora (Deja que los jugadores deduzcan eso).

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18. Terminando un ciclo
Cuando hemos jugado la cantidad de das que el script nos permite, entonces es el fin de un
ciclo.
El ciclo puede terminar prematuramente, por ejemplo si ustedes mueren. Cuando esto pasa el
tablero se restablece a su configuracin inicial, todas las fichas colocadas se quitan y el
marcador del da se restablece.
El scripts nos dice a ambos el nmero de das en un ciclo y el nmero de ciclos mximos en el
juego.
Ustedes ganan si llegan al final del ltimo da en cualquier ciclo.
Yo gano si ustedes pierden en todos los ciclos (y fallan la Deduccin Final en los escenarios
ms avanzados).
Una cosa para entender en su Hoja Resumen es que "[Condicin de Derrota: Fin del Ciclo]"
significa que perdern el ciclo al final del ultimo da, no al final del da que se cumpla la
condicin.
19. Revisa las fichas
Antes de terminar revisemos las fichas usadas en el juego.
Seala la seccin inferior-izquierda en la Hoja de Resumen donde se muestra esto mientras explicas.
Las fichas Goodwill representan cuan amistoso un personaje es hacia los protagonistas. Solo
los Protagonistas pueden colocar estas y si un personaje tiene suficientes entonces su Habilidad
Goodwill puede ser usada.
Las fichas de Paranoia representan cuan asustado o paranoico esta un personaje. Ambos, el
Mastermind y los Protagonistas pueden colocar estas en los personajes, y si ellos alcanzan cierto
nivel, el personaje entra en pnico y puede activar Incidentes.
Las fichas de Intriga representan secretos y conspiraciones en sitios o personajes. Solo el
Mastermind puede colocar estas. Exactamente que hacen depende de la trama, pero llevan a la
derrota de los Protagonistas.
20. Las respuestas estn justo frente a ustedes
Cuando comencemos a jugar al principio puede parecer que mis acciones de MasterMind y los
reinicios de los ciclos son inventados o usando reglas ocultas.
Pero al contrario, TODO lo que sucede en el juego incluyendo todas mis acciones y todas sus
condiciones de derrota en los ciclos esta claramente escrito en la hoja Resumen.
Por supuesto esto es un juego de deduccin, as que no es obvio, pero todo es fijo y la
respuesta est frente a sus ojos.
De hecho, la UNICA informacin oculta en el juego son las tramas activas de la tragedia, los
roles ocultos de cada personaje y el culpable de cada Incidente. Cada script de Tragedia
determina esta informacin.
Sostn la carta de Escenario del Mastermind para un efecto dramtico.
Es desafortunado que incluso los ms malvados Mastermind deban trabajar dentro de los
lmites del tiempo; sin embargo, esto solo har que la inevitable conclusin de esta tragedia sea
ms dulce. (Risa malvada para ms dramatismo)
21. Que comiencen los ciclos
Ahora que termina la explicacin preparmonos para que el espiral de tragedias comience.
Prepara el tablero para el primer ciclo del escenario escogido y entonces revisa las carta de escenario con los
jugadores, por ejemplo, el nmero de ciclos, de das, de tramas, de sub tramas y la lista de incidentes.

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