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Metodologa SCRUM
RESUMEN: SCRUM est considerada como una metodologa gil de desarrollo de
proyectos de Sistemas de Informacin y software, orientada a proyectos medianos y
pequeos y en los que el usuario no tiene una idea cabal de sus requerimientos.
1.
INTRODUCCIN
Scrum es un marco de trabajo para la gestin y desarrollo de software basada en un
proceso iterativo e incremental utilizado comnmente en entornos basados en el
desarrollo gil de software.
Aunque Scrum estaba enfocado a la gestin de procesos de desarrollo de software,
puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una
aproximacin de gestin de programas: Scrum de Scrums.
Esta metodologa tiene mayor ventaja en proyectos tercerizados o de outsourcing,
es decir cuando el equipo de desarrollo es externo a la empresa o institucin.
2.
SCRUM
En 1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka describieron una nueva aproximacin
holstica que incrementa la rapidez y la flexibilidad en el desarrollo de nuevos
productos comerciales.
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2.2.2.1
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2.3.2
Scrum de Scrum
Cada da normalmente despus del Daily Scrum:
Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su
trabajo, enfocndose especialmente en reas de solapamiento
e integracin.
Asiste una persona asignada por cada equipo.
La agenda ser la misma que la del Daily Scrum, aadiendo
adems las siguientes cuatro preguntas:
Qu ha hecho tu equipo desde nuestra ltima reunin?
Qu har tu equipo antes que nos volvamos a reunir?
Hay algo que demora o estorba a tu equipo?
Ests a punto de poner algo en el camino del otro equipo?
2.3.3
2.3.4
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2.3.5
2.4. Sprint
El Sprint es el perodo en el cual se lleva a cabo el trabajo en s. Es recomendado
que la duracin de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en
su propia experiencia. Se puede comenzar con una duracin de sprint en
particular (2 o 3 semanas) e ir ajustndolo con base en el ritmo del equipo,
aunque sin relajarlo demasiado.
Al final de cada sprint, el equipo deber presentar los avances logrados, y el
resultado obtenido es un producto potencialmente entregable al cliente.
Asimismo, se recomienda no agregar objetivos al sprint o sprint backlog a
menos que la falta de estos objetivos amenace al xito del proyecto. La
constancia permite la concentracin y mejora la productividad del equipo de
trabajo.
2.5. Documentos
2.5.1 Product backlog
El product backlog es un documento de alto nivel para todo el proyecto.
Contiene descripciones genricas de todos los requerimientos,
funcionalidades deseables, etc. priorizadas segn su retorno sobre la
inversin (ROI) . Es el qu va a ser construido. Es abierto y solo puede ser
modificado por el product owner. Contiene estimaciones realizadas a
grandes rasgos, tanto del valor para el negocio, como del esfuerzo de
desarrollo requerido.
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2.6. Tecnicas
2.6.1 Planning poker
Planning poker es una tcnica para calcular una estimacin basada en el
consenso, en su mayora utilizada para estimar el esfuerzo o el tamao
relativo de las tareas de desarrollo de software.
El pquer de planeamiento est basado en una lista de caractersticas para
ser entregados y una baraja de cartas. La lista de caractersticas, por lo
general una lista de historias de usuario, describen un software que necesita
ser desarrollado.
3.
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El cliente le dice al Product Owner que es lo que quiere como quiere que
funcione su robot, que caractersticas va a tener, etc.
El Product Owner divide todo el proyecto en este caso vemos que ha divido en
robot en diferentes partes para que se pueda trabajar mejor.
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Scrum Manager se rene con su equipo y ve los costos de las piezas para
armar el robot para poder hacerlo mejor utilizan la tcnica Planning Poker
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Ahora se divide la lista que tenemos del Sprint en partes ms pequeas de por lo menos
2 das as se puede construir la placa delantera, placa trasera, etc.
9. Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el dueo del producto,
que ha consultado el cliente antes de comenzar con el Sprint
Con las tareas ya dividida ahora el Product Owner prioriza con cual hay que avanzar
en este caso empiezan con la placa delantera, luego el pivote, lateral izquierdo, etc.
10. El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas, una vez
concluida una se toma la siguiente de la lista.
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El equipo empieza con las tareas priorizadas una vez concluida empieza la
siguiente y sigue un orden en este caso hay 3 pendientes, una en desarrollo y
una que ya esta terminada.
11. Una vez finalizado el Sprint el dueo del producto le muestra al cliente el
resultado del trabajo realizado
Una vez acabado las tareas de ese Sprint se presenta al cliente en este caso
ya est hecha una parte del robot y as se repetir este proceso del Sprint
hasta acabar todo el robot.
12. El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunin de retrospectiva
donde se analiza lo ocurrido durante el Sprint
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6. CONCLUSIONES
SCRUM es quizs la metodologa gil de desarrollo ms adoptada en los ltimos
aos, es un mtodo iterativo e incremental que se caracteriza por entregar partes
ejecutables del sistema en cada iteracin, se centra en los cambios y ofrece como
ventajas una buena estimacin de costos y tiempos as como parmetros de
medicin exactos del avance de un proyecto.
SCRUM es por eso una de las principales opciones a la hora de desarrollar
proyectos por su versatilidad, facilidad de manejo y una fcil aplicacin.
7. LINKOGRAFIAS
[1]. http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum
[2]. http://digitalcrossroads.com.mx/?p=400
[3]. http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum
[4]. http://www.dtic.ua.es/jdare10/presentaciones/JDARE10-07.pdf
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