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El guión

Análisis del punto de vista de Linda Seger aplicado al guión

Luis Arquero Calvo


Escuela de Arte “Pedro Almodóvar”
Ciudad Real
Índice

CAPITULO 1: UNA INTRODUCCIÓN AL GUIÓN ....................................................................... 3

CAPÍTULO 2: CÓMO HACER FUNCIONAR LAS TRAMAS SECUNDARIAS ................................. 5

CAPÍTULO 3: EL SEGUNDO ACTO. CÓMO MANTENERLO EN MOVIMIENTO. ........................ 6

CAPÍTULO 4: LA UNIDAD E INTEGRIDAD DEL GUIÓN ............................................................ 8

CAPÍTULO 5: EL ASPECTO COMERCIAL .................................................................................. 9

CAPÍTULO 6: DE LA MOTIVACIÓN AL FIN: LA ESPINA DORSAL DEL PERSONAJE. ................ 11

CAPÍTULO 7: EN BUSCA DEL CONFLICTO ............................................................................. 14

[2]
CAPITULO 1: UNA INTRODUCCIÓN AL GUIÓN
LA ESTRUCTURA EN TRES ACTOS: POR QUÉ HACE FALTA Y QUÉ SE HACE CON ELLA.

• PRINCIPIO, MEDIO Y FIN


• PLANTEAMIENTO, DESARROLLO y RESOLUCIÓN
o (SET-UP) está al final del planteamiento.
o (DEVELOPMENT) es el desarrollo de la historia.

- PLANTEAMIENTO (1-15 PÁGINAS)


o ACTO I (20 PÁGINAS):
 PRIMER PUNTO DE GIRO (o Turning point o Punto de Trama) (plot-point) (en
página 25-35).
o ACTO II (hasta páginas 75-85):
 SEGUNDO PUNTO DE GIRO (páginas 75-85).
o ACTO III:
 CLÍMAX ( aprox. páginas 110-120)
 RESOLUCIÓN (a 5 páginas del final).

Composición Dramática de Cada Acto:

o PLANTEAMIENTO
o DESARROLLO
o RESOLUCIÓN

El planteamiento proporciona la información básica que necesitamos para que la historia


comience, sobre los puntos siguientes:

- ¿Cuál es el estilo?
- ¿Quiénes son los personajes principales?
- ¿De qué trata la historia?
- ¿Dónde tiene lugar?
- ¿Es una comedia, un drama, una farsa, una tragedia?

Tras la PRIMERA IMAGEN que introduce el TEMA ha de ocurrir algo, un suceso, el ELEMENTO
CATALIZADOR, el catalyst: DETONANTE O CATALIZADOR, que hace arrancar la historia, poner en
marcha el relato, la acción de la historia. Algo pasa. El personaje principal se pone en movimiento.
La historia ha comenzado. Los DETONANTES definidos a través de ACCIONES ESPECÍFICAS son más
fuertes. Otras veces se expresa a través del DIÁLOGO. Puede ser de SITUACIÓN: una serie de
incidentes o sucesos que construyen una situación a lo largo del tiempo (en esta última a medida
que se va construyendo la situación, nos sentimos cada vez más interesados, hasta que, hacia el
final del primer acto, la línea argumental se define con claridad.

Al planteamiento le falta la CUESTIÓN CENTRAL. Toda historia en cierto sentido tiene algo de
misterio. Suscita una CUESTIÓN en el PLANTEAMIENTO que será contestada en el CLIMAX. De

[3]
ordinario se plantea un problema o se presenta una situación que debe ser resuelta. La mayor
parte de las veces la CUESTIÓN CENTRAL se contesta afirmativamente al final de la historia. Una
vez estos tres elementos (imagen inicial, detonante y cuestión central) la historia está ya
dispuesta para desarrollarse.

La acción del primer acto se define a través de las llamados beats (pulsos) importantes que
preparan el desarrollo de la historia. Son un incidente o suceso dramático. Como en música, en un
drama funciona de forma similar: momentos dramáticos individuales, uno tras otro, crean la
escena. Los de varias escenas, uno tras otro, crean un acto, y los de cada acto, uno tras otro,
crean la historia.

Los puntos de giro hacen mantener el interés de una historia de una historia, los quiebros de la
acción, los giros impredecibles e intrigantes a lo largo de todo el camino hasta el final.

En la estructura tres actos los 2 puntos de giro mantienen en movimiento la acción. La historia
adquiere así IMPULSO y no se desdibuja. El primero se sitúa una media hora más o menos del
inicio; el segundo media hora antes del final:

- Hace girar la acción en una nueva dirección.


- Vuelve a suscitar la cuestión central y nos hace dudar acerca de su respuesta.
- Suele exigir una toma de decisión o compromiso por parte del personaje principal.
- Eleva el riesgo y lo que está en juego.
- Introduce la historia en el siguiente acto
- Nos sitúa en un nuevo escenario y centra la atención en un aspecto diferente de la acción.

El segundo punto de giro tiene las mismas funciones pero hace una cosa más: ACELERA LA
ACCIÓN. Hace el tercer acto más intenso que los otros dos. Proporciona un sentido de urgencia o
impulso a la historia. Empuja al relato hacia su final. Se establece a veces a través de una cuenta
atrás. Puede darse a través de dos partes como el primer punto de giro, a través de dos acciones.
La primera suele ser con frecuencia un MOMENTO OSCURO, y la segunda un NUEVO ESTÍMULO.

El GRAN FINAL es el CLIMAX, se suele presentar en las últimas 5 páginas del guión, seguido de una
breve resolución que ata todos los cabos sueltos. El CLIMAX es el final de la historia: es el gran
final. Es el momento en que se resuelve el problema, se contesta la cuestión central, se acaba la
tensión y se arregla todo.

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CAPÍTULO 2: CÓMO HACER FUNCIONAR LAS TRAMAS SECUNDARIAS
La función principal de una TRAMA SECUNDARIA o SUBTRAMA es dar dimensión al guión. En
realidad es la que conduce el TEMA y profundiza en la historia, de forma que ésta no sea una
simple anécdota lineal guiada por la mera acción. A menudo historias de amor que revelan
dimensiones adicionales de los personajes, a veces temas individuales importantes: la identidad,
la integridad, la avaricia, el amor,...Muchas veces muestra por qué v cómo un personaje cambia.
Muchas veces la trama principal es convencional pero la secundaria es la que define el tema y la
especifica como única y buena.

Su estructura es como la del argumento principal (principio, medio, y final; con sus puntos de giro,
un planteamiento claro, desarrollo y desenlace final. Pueden estos reforzar los de la trama
principal si esos giros "secundarios" van justo antes o después de los puntos de giro "principales".

La mayoría de las películas apenas pueden soportar más de tres tramas secundarias pero hay
muchas excepciones como Tootsie por ejemplo donde podían localizarse hasta cinco, todas
relacionadas con la trama secundaria principal y con la línea temática principal.

Algunas películas fracasan porque fracasa la integración de las subtramas. Muchas veces carecen
de estructura. Divagan, están poco definidas y desorientan al público, de forma que el espectador
no sabe de qué trata realmente la historia o qué es lo que pasa de verdad.

En otras ocasiones los problemas provienen de una falta de integración de la trama secundaria en
la historia principal. Aunque la subtrama puede resultar interesante, da la impresión de estar
flotando, inconexa, separada del resto de las cosas que suceden en la historia.

Hay también películas que tienen problemas por una colocación inadecuada de la trama
secundaria. En lugar de desarrollarse a lo largo de la principal e interferir en ella, se desarrolla por
completo al principio (Memorias de África). Como resultado, la trama principal comienza mucho
después, cuando estamos convencidos de que nuestra trama secundaria es nuestra trama
principal.

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CAPÍTULO 3: EL SEGUNDO ACTO. CÓMO MANTENERLO EN MOVIMIENTO.
(Recordemos que son unas 45 o 60 páginas).

Se necesitan impulsos y no dispersarse de la línea argumental. El IMPULSO tiene lugar cuando una
escena conduce a la siguiente y así sucesivamente. A través de una relación causa-efecto, cada
una de ellas hace PROGRESAR la acción acercándola al clímax. A esto se llaman PUNTOS DE
HISTORIA. Son los beats, los PUNTOS DE ACCIÓN.

Se trata de las acciones que hacen progresar la historia, sucesos dramáticos que provocan una
reacción, y normalmente esta reacción provoca otra acción. Como esta acción es dramática y
visual (no se expresa a través del diálogo), empuja continuamente la historia hacia adelante. Son,
o sea, acciones que piden una respuesta. Se utilizan en todos los actos, pero en el segundo son
más importantes, ahí donde el guión necesita IMPULSO durante un período de tiempo más largo.
Hay distintas clases, unos son los PUNTOS DE GIRO (los puntos de acción al final de los actos
primero y segundo), otros son la BARRERA, la COMPLICACIÓN, y el REVÉS.

LA BARRERA. A menudo un personaje intenta algo que no resulta porque no conduce a ningún
sitio, ha topado con una barrera, y ha de cambiar de dirección e intentar otra acción. Es un punto
de acción porque fuerza al personaje a tomar una nueva decisión, comenzar una acción nueva o
continuar en otra dirección. Las barreras conducen a acciones sucesivas, pero el desarrollo real y
el impulso derivan de la última acción, en la que la barrera es superada.

Se podrán utilizar varias barreras en una misma película, pero si se usan demasiadas, la historia se
volverá repetitiva, como si no avanzara hacia ningún sitio. Si se utiliza con moderación, las
barreras pueden hacer mucho para que progrese la historia.

LA COMPLICACIÓN. Una complicación es un punto de acción que no provoca una respuesta


inmediata. Algo pasa, pero la reacción no vendrá hasta más tarde. Tendremos que esperar a que
ocurra y anticipamos la inevitable respuesta. Al buscar una complicación hay que comprobar 3
elementos:

- Una complicación no se resuelve inmediatamente, por lo tanto añade anticipación a la


historia.
- Una complicación es el comienzo de una nueva línea argumental o trama secundaria. No hace
girar la historia; pero la mantiene moviéndose hacia delante.
- Una complicación obstaculiza el camino de la intención de un personaje.

EL REVÉS. Es el punto de acción más fuerte. Produce un cambio de 180 grados en la dirección de
la historia. Pasa de una dirección positiva a una negativa, o al contrario. Es más fuerte que la
mayoría de los puntos de giro que cambian el curso de la acción, pero sin llegar a invertirlo. Un
REVÉS es un giro completo.

Pueden ser físicos o emocionales, pues pueden invertir la acción o las emociones del personaje.
Pueden funcionar en cualquier parte aunque situados en el primer o segundo punto de inflexión
puede ser un modo particularmente bueno de proporcionar impulso a los actos segundo y
tercero.
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Si una barrera hace progresar la historia forzando a nuevas decisiones y la complicación adelanta
una acción que vendrá después, el revés catapulta la historia forzándola a tomar una nueva
dirección, que originará un desarrollo nuevo. Es tal el IMPULSO que desarrolla que raras veces se
necesitan más de 2 reveses en un guión.

En ocasiones las escenas que impulsan, del tipo acción-reacción se pueden agrupar en tomo a una
mini-línea argumental. Crean un principio, un medio y un final propio, planteando una situación,
construyéndola y alcanzando el clímax sin interrupción de tramas secundarias. Son las que
proporcionan mayor IMPULSO y se llaman SECUENCIA DE ESCENAS. Su duración oscila entre los 3
y los 7 minutos. Muchas de las escenas más memorables del cine son SECUENCIA DE ESCENAS:

- El incendio de Atlanta de "Lo que el viento se llevó"


- La huida pasada la fortaleza Shona de "La reina de África"
- Melanie dando a luz en "Lo que el viento se llevó"

Las secuencias de escenas son punto de acción que pueden darse en cualquier momento de la
historia aunque poco después de la mitad del segundo acto puede ser eficaz pues es el momento
más peligroso para que la historia se estanque.

Los REVESES EMOCIONALES fuertes son más aconsejables que los medios. Pasar de "un poco
triste" a "algo contento" tiene menos eficacia que una transformación del tipo "de la
desesperación al éxtasis" para conseguir un mayor impacto. O de la euforia al terror.

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CAPÍTULO 4: LA UNIDAD E INTEGRIDAD DEL GUIÓN
Los guiones ganan cohesión, sentido de unidad e integración a través del uso de varios recursos:

- de la ANTICIPACIÓN y el CUMPLIMIENTO
- de los MOTIVOS RECURRENTES
- de la REPETICIÓN
- de los CONTRASTES

ANTICIPACIÓN Y CUMPLIMIENTO: Es una pista visual o de diálogo que se da para plantear algo
que sucederá después. Por lo general se refieren a la historia.

MOTIVOS RECURRENTES: Suelen referirse más al tema. El MOTIVO es una imagen o ritmo
recurrente que se emplea a lo largo de la película para profundizar, dar mayor dimensión a la
línea argumental y añadir relieve al tema. Para producir efecto necesitan al menos de tres
entradas o repeticiones. Un ejemplo de lo más característico en películas contemporáneas lo
encontramos en el MOTIVO MUSICAL recurrente de Tiburón. En este caso la tensión la produce la
ANTICIPACIÓN: cada vez que lo escuchamos esperamos que el tiburón aparezca y ataque de
nuevo.

REPETICIÓN: Cualquier recurso que repite una idea o una imagen en un guión puede considerarse
como una REPETICIÓN. Puede realizarse a través de imágenes, del sonido, del diálogo, el
tratamiento de los personajes o el uso combinado de todos estos elementos para mantener la
atención del espectador concentrada en una idea (ej. historia sobre un alcohólico: el personaje
borracho, durmiendo la mona o en una casa repleta de botellas vacías, etc.)

El motivo del Trigo repetido en Único Testigo, las conversaciones sobre la no-violencia: hablan del
tema del pacifismo dentro del film).

CONTRASTE: El uso de este también ayuda a mantener el guión centrado en torno a una misma
línea. Se basa en nuestro recuerdo de algún elemento que será enfrentado a su opuesto en el
futuro.

Los CONTRASTES permiten al escritor jugar con elementos opuestos y ayudan al público a hacer
conexiones mostrando las diferencias entre una parte y otra de la historia. El CONTRASTE da
relieve a cierta información y hace que advirtamos mejor algo al contrastarlo con su opuesto.
Sirve para mostrar la diferencia entre personajes, escenas, lugares, ambiente o la "energía" propia
de una situación.

Contrastes, repeticiones, motivos, anticipaciones y cumplimientos son recursos para dar unidad a
una historia, ajustar la línea temática y mantener a la audiencia centrada donde se desea.

Es fundamental asegurarse de que todo lo que se ha anticipado se ha cumplido y todo lo que se


ha cumplido ha sido previamente anticipado.

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CAPÍTULO 5: EL ASPECTO COMERCIAL
¿Es comercial el guión? Podemos concretar que los tres elementos necesarios para el éxito son
tres:

1. CAPACIDAD DE VENTA
2. ORIGINALIDAD
3. UNA ESTRUCTURA ADECUADA.

Una buena y adecuada estructura ha demostrado ser una y otra vez un factor esencial del éxito de
una película. Por otra parte, la originalidad por sí misma no basta para que el guión o la película
sean comerciales. Debe haber elementos que ayuden a venderlo y cautiven al público.
La CAPACIDAD DE VENTA puede considerarse como uno de los factores que hacen que la gente
invierta en una película y que ésta tenga razonables expectativas de éxito: por ejemplo la
inclusión de determinados actores punteros, el sello de un productor de fama; o un director
determinado... Pero hay otras razones, elementos comerciales que pueden ser definidos y
explicados. Por lo general la gente va al cine porque hay algo interesante en la misma o porque se
identifique con ella, ya sea con los personajes o con la historia. Se diría que conecta con ella.
CONEXIÓN o SINTONÍA es la palabra clave para la capacidad de venta. Hay conductos específicos
por los que la gente sintoniza con una película:

ATRACTIVO UNIVERSAL DE LA IDEA: suele mostrar una experiencia que el espectador ha tenido (el
elemento descriptivo) o bien una experiencia que le gustaría tener (elemento prescriptivo).
Asuntos esenciales pueden ser el triunfo del desvalido, la venganza, el triunfo del espíritu
humano, la codicia, la envidia, los celos, el deseo de tenerlo todo... Lo óptimo, aunque el tiempo
que dura la producción completa de una película lo impide es encontrar una tendencia social, un
momento en el que el tema sea de máxima actualidad, y que capte las corrientes o etapas del
momento presente.

El guión descriptivo muestra con realismo y precisión cómo actuará o reaccionará un tipo
determinado de personaje dentro de una situación dada. Las películas prescriptivas nos muestran
nuestros ideales, muchas son las películas "de héroes". Hay espectadores que viven de manera
vicaria a través del héroe todo lo que hace aún sabiendo que no es real. Los elementos tanto
descriptivos como prescriptivos pueden definirse en tomo a tres aspectos diferentes: el físico, el
psicológico y el emocional.

¿QUE ESTÁ EN JUEGO? El psicólogo Abraham Maslowe estableció una jerarquía de necesidades
humanas con siete elementos, que explica y clarifica lo que nos motiva, lo que queremos y lo que
perdemos si no lo conseguimos. De estos riesgos psicológicos cualquiera puede estar presente en
una película, y en muchas ocasiones se darán varios simultánea o sucesivamente:

1. SUPERVIVENCIA. Las situaciones dramáticas que tratan la supervivencia son innumerables


porque es el impulso más básico que podemos comprender, tratan de situaciones de vida o
muerte que llevan al máximo a los personajes.

2. SEGURIDAD Y PROTECCIÓN. Tras la primera necesidad, la gente necesita sentirse a salvo,


segura y protegida.
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3. AMOR Y POSESIÓN. Entra en juego el deseo de tener una familia, o pertenecer a un grupo
social. La necesidad de relacionarse se cubre de diferentes modos. La aceptación en un grupo
social, la búsqueda de la compañera perfecta, la necesidad de pertenecer a alguien... Otras
tratan de la creación de una familia y la necesidad del calor de hogar, la comprensión y el
amor.

4. ESTIMA Y RESPETO PROPIO. Esta necesidad se ganan a pulso. Un grupo acepta a alguien por lo
que ha hecho.

5. LA NECESIDAD DE CONOCER Y ENTENDER, hemos nacido curiosos, con un deseo natural de


saber cómo funcionan las cosas, de entender cómo encajan unas con otras. Nos gusta
indagar, descubrir, investigar el modo de hacer cosas maravillosas. Las películas policíacas por
ejemplo nos fascinan porque son eco de nuestra continua necesidad de encontrar respuestas.

6. LA ESTÉTICA. Tras los elementos anteriores, existe una necesidad algo más abstracta de estar
conectado con algo más grande que uno mismo. Es una necesidad estética o espiritual que
puede conducir a una experiencia religiosa (La canción de Bemardette, Juana de Arco) o a un
contacto especial con la naturaleza o a alguna combinación de experiencia religiosa y artística,
como en Amadeus. Es difícil de expresar pues es la más abstracta y menos generalizada, pero
una necesidad reconocible que bien expresada de forma tangible puede dar exitosos
resultados.

7. AUTORREALIZACION. Es la manifestación a los demás, lo que realmente somos, nuestros


talentos, habilidades y capacidades. Entabla con películas sobre artistas o atletas, pero
también son necesidades de cualquier persona.

En general, se puede ELEVAR EL NIVEL DE RIESGO al incluir más de una necesidad en una misma
película. Así será mayor la oportunidad de enganchar al público y darle algo universal con que
conectar con la historia. Para que una de estas metas sea efectiva a de ser difícil de alcanzar,
viviéndose de forma vicaria con el protagonista a lo largo de todo el recorrido, sintonizando
emocionalmente con él. La implicación de emociones hace más partícipe al espectador: la
indignación, el miedo, la alegría, la incertidumbre, la desesperación y la esperanza. Cuanto mayor
ámbito emocional se proporcione a los personajes en su búsqueda, más comprensibles serán.
Muchas películas sólo muestran la acción necesaria para conseguir la meta.

El aspecto comercial de una película es ambiguo, no está bien definido, por lo que se puede decir
que tiene mucho que ver con la vinculación que el guionista tenga con su proyecto. Si te
apasiones con la historia, si tienes una relación profunda con el tema, los personajes y sus
acciones, habrás comenzado a encontrar algo comercial, porque podrás trasmitir tu
apasionamiento.

Sintonizar con el público no es fácil: los aspectos comerciales no son fáciles, con frecuencia el
tema es poco claro o está sin desarrollar. A veces confluyen varios temas a la vez que entran en
conflicto y re-escribir a veces consiste en elegir realmente lo que se quiere decir. Para ello existe
una técnica llamada CLUSTERING (ASOCIACIÓN DE IDEAS): SE PIENSA EN LA IDEA PRINCIPAL DEL
GUIÓN, SE COLOCA EN MEDIO DE UN CÍRCULO Y SE PIENSA EN TODAS LAS ASOCIACIONES DE

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IDEAS QUE PROVOQUE. Tanto los aspectos personales (descriptivos y prescriptivos), ver si tiene
relación con alguna tendencia social, si hay universalidad en la misma, si tiene referencias con
otras historias. De esta manera irán surgiendo nuevas ideas, algunas que parezcan más
interesantes. Aclara las ideas.

Hay una nueva relación que conviene explorar, una de las sintonías más profundas de la historia:
la formación de un mito.

CAPÍTULO 6: DE LA MOTIVACIÓN AL FIN; LA ESPINA DORSAL DEL


PERSONAJE.
Lo que hace que las historias no se queden simplemente en "relativamente simples" es la
influencia de los personajes, que es lo que complica la historia. El personaje empapa la historia, le
da dimensión y la mueve en nuevas direcciones: con su manera de ser, sus intenciones y su
actitud cambia el curso que la historia llevaba. Es de los personajes de donde la historia recibe su
fuerza.

Un personaje influye en la historia porque tiene, especialmente si es el protagonista, un FIN, una


meta específica. Y es precisamente esa meta -LO QUE EL PROTAGONISTA QUIERE- lo que marca la
dirección a la historia. En el personaje existe una “espina dorsal” determinada por la
MOTIVACIÓN, la ACCIÓN y la META. Con estos elementos se puede definir con claridad quién es
un personaje, qué quiere, por qué lo quiere y qué acción es capaz de realizar para conseguirlo. Se
necesitan todos estos elementos para definir e identificamos con el personaje.

MOTIVACIÓN: Por qué se hace lo que se hace. Si no sabemos por qué un personaje está haciendo
algo, será difícil que nos sintamos involucrados en la historia que protagoniza. La historia perderá
IMPULSO y nosotros interés.

La motivación actúa como detonante, al principio de la historia, que lo empuja a ella, le hace
verse envuelto en ella. Como todo detonante puede ser:

- FÍSICO
- DE DIÁLOGO
- DE SITUACIÓN

Una ACCIÓN FÍSICA siempre dará mayor impulso a la historia: un asesinato que obliga a investigar;
la muerte de un marido; la aparición de fantasmas...
Otras historias utilizan el DIALOGO como motivación. Una llamada de teléfono, etc. Pero la
conversación que motiva a algo debe construirse en base a las emociones, la urgencia y el peligro
de la SITUACIÓN (ej. la llamada telefónica en “Tras el corazón verde".

La SITUACIÓN puede construirse en una historia por la utilización combinada de sucesos físicos y
diálogo, con lo que sentimos qué es lo que empuja al personaje, aunque no hay ningún momento
específico que sea el detonante.

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Como regla general Linda Seger observa que si no podemos ver con claridad lo que origina que el
personaje entre en la historia, lo más probable es que ningún tipo de explicación consiga
ayudamos a entenderlo de verdad (por ej. el recurso de un personaje explicando sus motivos).
Otros recursos para DECIR y no para MOSTRAR la motivación pueden ser (y poco efectivos
normalmente):

- DISCURSO EXPLICATIVO
- los FLASHBACK

Las escenas que únicamente revelan al personaje sin acción no consiguen siquiera darle el
impulso motivacional necesario. Y como el dramatismo está orientado hacia la imagen más que
hacia la palabra, cualquier cosa que se diga en lugar de mostrarse, disminuye la fuerza dramática
de la escena (por ejemplo el monólogo de Jason Patrick en "Amigos y vecinos").

Los flashback como medio de explicar los motivos rara vez funcionan (sí en "Alice et Martin") bien.
Los flashback por su propia naturaleza detienen la acción porque encuentran la motivación en un
pasado distante, más que en el presente inmediato, y se supone que la motivación debe empujar
en el AHORA, al personaje en la historia. Algunas veces el flashback es necesario por razones
temáticas o de estilo.

Muchas veces la MOTIVACIÓN puede estar explicada y centrada situando al protagonista en un


PUNTO DE CRISIS (por ej. "Kramer contra Kramer") al principio de la historia. En ese punto la
vulnerabilidad de los personajes les hace más propensos a introducirse en el drama y hacia
nuevas direcciones. Están preparados para que suceda algo nuevo porque de alguna manera su
mundo viejo (o su vieja historia) se ha destruido y una nueva historia comienza a surgir. Mujeres
tras la muerte de sus maridos, personas despedidas dramáticamente de su trabajo...

Para que sea eficaz, la motivación ha de ser clara. Necesita estar bien definida. Debe expresarse a
través de la acción, no del diálogo. Debe estar diseñada para catapultar al personaje principal
dentro de la historia porque se encuentra en un punto de crisis en su vida. La motivación empuja
al personaje. La meta da dirección a ese impulso. La MOTIVACIÓN es el ¿por qué quiere el
personaje hacer lo que hace, etc.?

LA META es el ¿qué quiere el personaje? El resultado de la motivación es que el personaje


comienza a moverse hacia una meta. La motivación le empuja en una dirección y la meta hacia el
CLIMAX. Es esencial. Ata al personaje al clímax de la historia, que se alcanzará cuando el
personaje que persigue su meta consigue alcanzarla....o no.

Para que una META funcione bien necesita 3 requisitos principales:

- 1° ALGO debe estar en juego, que convenza, que indique al público que algo de interés se va a
perder si el protagonista no alcanza la meta. Si no vemos la necesidad de que sea así, no
podremos identificarnos con ese personaje. Ese riesgo o peligro puede ser cualquier cosa:

o la supervivencia
o la defensa de la propiedad

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o la propia estima
o la supervivencia de otra persona

Pero necesitamos saber con claridad cuál es la meta y entender que alcanzarla es esencial
para el protagonista.

- 2° Una meta que funcione pone al protagonista en conflicto directo con la meta del
antagonista, lo que alcanzar dicha meta no será fácil habida cuenta de que el antagonista
pondrá todo su empeño en que el protagonista no la alcance.

- 3° La meta ha de ser suficientemente difícil de conseguir para que el personaje cambie


mientras se dirige hacia ella. Los personajes sólidos adquirirán mayor dimensión en su
recorrido. De alguna manera serán transformados porque la meta no puede ser alcanzada sin
algún tipo de cambio en el personaje. El trayecto hacia la meta afectará a los personajes
involucrados. Exigirá algo de ellos. El personaje debe mostrar valor, recursos o determinación.
Si no consigue esa transformación, la meta no será posible.

ACCIÓN: Lo que el personaje hace para alcanzar su meta manifiesta su fuerza y su sinceridad. LA
GENTE QUE DICE QUERER ALGO PERO NO HACE NADA POR CONSEGUIRLO NO ES SINCERA. A un
personaje así le faltaría credibilidad. Ha de realizar acciones concretas en la persecución de su
meta. Cuánto más fuerte sean las acciones y más difíciles las barreras que tenga que superar para
alcanzarla, más fuerza tendrá el personaje. Las acciones varían: investigar y tratar de averiguar;
disparar; capturar y destruir; destruir y volver a trabajar...En cada caso la acción es clara,
dramática, y cada paso (beat) nos acerca a la meta final.
Normalmente el CLIMAX y la META coinciden, la consecución de la meta sirve para alcanzar el
clímax. Casi siempre es lo mismo estos dos momentos.

Puede existir información que necesita estar en el guión de manera expositiva. Si alguna de ellas
revela el carácter de un personaje a través del diálogo, sería conveniente encontrar una imagen o
una acción que pueda sustituir a las palabras.

Motivación, acción y meta darán movimiento y dirección a un guión. Pero hay aún otro elemento
que añadir, es la sangre del drama: EL CONFLICTO.

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CAPÍTULO 7: EN BUSCA DEL CONFLICTO
Es frecuente escuchar en boca de ejecutivos frases del tipo "dale más fuerza", "necesita más
empuje ", "eso no se mueve".

El CONFLICTO es la base del drama, y es que este necesita solidez, fuerza y "lucha". Un guión
dramático, una forma dramática en necesita del CONFLICTO.

El CONFLICTO se produce cuando dos personajes comparten al mismo tiempo fines que los dos se
excluyen mutuamente. Un personaje tiene que ganar y otro que perder. En el curso de la historia
el protagonista y el antagonista luchan por conseguir sus metas. Otros personajes entrarán
también en conflicto con ellos y crearán conflictos de relación dentro de cada escena individual.

Ejemplo: las peleas, discusiones y persecuciones de coches. Estas son las más tópicas. Los buenos
guiones tienen una amplia variedad de conflictos y juegan con más de uno de ellos a lo largo de la
historia.

Tipos básicos de conflictos

• conflicto interior
• conflicto de relación
• conflicto social
• conflicto de situación conflicto cósmico

o CONFLICTOS INTERNOS: Cuando un personaje no está seguro de sí mismo, de sus


acciones o ni siquiera sabe lo que quiere, sufre un conflicto interior. Fácil recurso en la
novela, en cine exige a veces de voz en off o narrador para poderse expresar los
personajes en su conflicto. Pueden utilizarse otros recursos como contarlos a otros
personajes, pero aunque puede funcionar conviene no abusar de este recurso.

El ejemplo perfecto y ejemplar de utilizar el conflicto interno es proyectarlo fuera,


sobre una persona o un objeto. Con este recurso se convierte en un conflicto de
relación y como resultado el drama se desarrolla con mayor facilidad (Tootsie por
ejemplo).

EJ: supongamos que me siento frustrado en la oficina, llego a casa, le pego una patada
al perro y este me muerde. He proyectado el conflicto fuera de mí, lo he proyectado
en otro y ahora es un conflicto entre el perro y yo.

Cuando el conflicto interior se convierte en conflicto de relación, la película comienza


a tener IMPULSO y FUERZA DRAMÁTICA.

o CONFLICTO DE RELACIÓN: La mayoría de los conflictos se centran en las metas


mutuamente excluyentes del protagonista y el antagonista.

Un conflicto de relación concreto puede ser el foco principal de toda una historia.
También puede haber conflictos de relación, más pequeños, que sirven para dar
fuerza a una escena concreta, más que a la historia en su conjunto.
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o CONFLICTOS SOCIALES: Muchas películas "de televisión" y otras de cine plantean el
conflicto entre una persona y un grupo. El grupo puede ser una burocracia, un
gobierno, una banda, una familia, una agencia, una empresa, un ejército o incluso un
país.

Allá donde el tema tenga que ver con la justicia, la corrupción, la opresión, etc. lo más
probable es que el conflicto sea social.

o CONFLICTO DE SITUACIÓN: En los años 70 proliferaron las películas de catástrofes


donde los personajes tenían que afrontar situaciones de vida o muerte. Provocan
TENSIÓN y SUSPENSE, pero estas situaciones la gran parte del conflicto se planteaba
de una manera relacional. En títulos como "Aeropuerto", "El coloso en llamas" o
"Terremoto", se desarrollaban los conflictos de relación a medida del desacuerdo que
existía entre los supervivientes en las maneras de sobrevivir.

Estos conflictos de relación hacen mantener el conflicto de situación, que por sí


mismo es corto; contra un huracán, un fuego... se puede luchar un tiempo muy
concreto. Es necesario en este tipo de conflictos que se personalicen para que nos
mantenga involucrados.

o CONFLICTO CÓSMICO: Este tiene lugar entre un personaje y una fuerza sobrenatural.
Puede ser contra Dios o el diablo, pero esto es raro. Normalmente el conflicto suele
ser proyectado sobre un ser humano. El enfado de Salieri con Dios se concreta en
Mozart; el rey Lear en conflicto con la injusticia universal sustituye el enfado que tiene
por causa de la conspiración contra él de sus propias hijas.

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