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LAS 12 ETAPAS DEL VIAJE DEL HROE

(Cmo analizamos un film/historia/mito)


Introduccin
ACTO 1
1
2
3
4
5

Mundo Ordinario
Llamada a la Aventura
Rechazo de la llamada
Encuentro con el Gua
Cruzando el Primer Umbral

ACTO 2
6
7
8
9

Pruebas, Aliados, Enemigos


Aproximacin a la Caverna
Odisea Suprema
Recompensa

ACTO 3
10 El Camino de Regreso
11 Resurreccin
12 Retorno con el Elixir

INTRODUCCIN

Todas las historias de hroes son de cierto modo sobre una jornada,
un viaje. El hroe deja sus alrededores cmodos y ordinarios y se
aventura en un mundo poco familiar y desafiante, ambos interna y
externamente. La jornada no tiene que ser un viaje fsico , podra
ser espiritual , emocional o mental, involucra al corazn y al espritu.
El valor del Viaje del Hroe es lo importante. Las imgenes mticas
de la versin bsica- hroes buscando espadas mgicas, doncellas
arriesgando la vida para salvar a sus seres amados, caballeros
peleando con malvados dragones en cuevas profundas, etc, son slo
smbolos universales de las experiencias de la vida. La forma del
mensaje puede cambiar, pero esencialmente, el mensaje/significado/
funciones pueden permanecer universales.
Al pedido de su to Pelias, Jason guo una gran compaa de hroes
griegos en un largo viaje en Argo a Colchis en las costas oestes del
Mar Negro. Su tarea aparentemente imposible, la cual Pelias esperaba
que llevara a Jason a su muerte y al final a reclamar la corona de
Jason, era quitar el vellocino de oro de un carnero que custodiaba un
dragn. En su viaje, Jason y sus compaeros, los Argonautas,
encontraron que su determinacin para alcanzar su meta fue
probada muchas veces.

EL MUNDO ORDINARIO

Muchas historias sacan al hroe de mundo ordinario a un


mundo especial-nuevo y desconocido.

El hroe se muestra en un fuerte contraste entre su mundo


ordinario y el extrao y nuevo mundo en el que est a punto de
entrar- donde se encontrara como pez fuera del agua

En este mundo, el hroe esta tratando de , viviendo de sus


habilidades de sobrevivencia pero algo tiene que cambiar
interna o espiritualmente (o ambos).

LA LLAMADA A LA AVENTURA

Se le presenta al hroe un problema, desafo o una aventura


que debe tomar.

Una vez que la llamada es presentada, el hroe no puede


permanecer indefinidamente en la comodidad del Mundo
Ordinario.

La llamada a la Aventura debe ser aceptada por el hroe o el


equilibrio normal del universo (narrativo) ser alterado, el
crimen/ misterio/enigma queda sin resolver. En las tramas de
venganza, las malas acciones deber ser corregidas.

La llamada a la Aventura muestra la meta del hroe ms


claramente, para ganar el tesoro, o el amor, para vengar o
corregir, para alcanzar un sueo, confrontar un desafo, o
cambiar una vida.

Lo que est en juego podra ser expresado como la pregunta


que persigue la Llamada, por ej Volvern E.T. o Dorothy (El
Mago de Oz) a casa? Salvar Luke Skywalker a la Princesa
Leia y vencer a Darth Vader?

La Llamada a la Aventura puede surgir de circunstancias que


son traumticas y que fuerzan al hroe a irse, como Simba en
El Rey Len o Wallace en CoraznValiente, ambos pierden a
sus padres violentamente.

El hroe debe dejar su mundo ordinario temporalmente para


sobrevivir, crecer, desarrollarse, aprender y retornar.

Ejemplo 1

En Star Wars, la Llamada a la Aventura de Luke Skywalkers


ocurre cuando l y Obi-wan Kenobi se tropiezan con el mensaje
hologrfico de la Princesa Leia.

En El Rey Len, cuando el padre de Simba es asesinado por


Cicatriz, el pequeo hroe queda desamparado y es forzado a
dejar su reino.

RECHAZO DE LA LLAMADA

Miedo-algunos hroes dudan ante la inminencia del umbral de


la aventura.

El o ella estn enfrentados a sus grandes miedos- el terror a lo


desconocido.

En esta etapa, el hroe no est seguro podra querer volver


atrs.

Sin embargo, el hroe es empujado a pasar el punto de


quiebre del miedo cuando:

1. Algunas otras influencias o cambios en las circunstancias


ocurren.
2. Se comete otra ofensa contra el orden natural de las cosas.
3. El hroe es guiado al mundo de la aventura por el Mentor

En esta etapa, la maldad de la sombra, y sus efectos, se


tornarn personales para el hroe.

Rechazo a la Llamada
Ejemplo 1

En Star Wars, Obi Wan Kenobi le pide a Luke que se una en su


cruzada (salvar a la princesa, pelear contra el imperio,
convertirse en un Jedi) pero Luke rehusa.

En El Rey Len, Nala le cuenta a Simba como Cicatriz a


tiranizado Pride Rock y ha esclavizado a los animales. Le ruega
que regrese al lugar que le pertenece como rey. Perseguido por
su culpa e inseguro de sus fuerzas, Simba duda (y rehusa).

ENCUENTRO CON EL GUA

La relacin entre el hroe y el gua es muy significativa y


simblica. Se relaciona con el vnculo entre padre e hijo,
profesor y estudiante, Dios y Ser Humano.

El Gua puede ser un mago anciano (Excalibur, Star Wars), un


coach de boxeo anciano (Rocky) o un hada buena (Mago de
Oz). l o ella son expertos en su arte, conocimientos y formas
necesarias para que el hroe contine y sobreviva en el mundo
de la aventura.

La funcin del Gua es preparar al hroe a enfrentar lo


desconocido. El/ella le otorga al hroe consejos, gua y
equipamento mgico (ej. Excalibur para Arturo de Merlin;La
vara de Moises de YHV; En Star Wars, Obi-wan Kenobi le da a
Luke el sable de luz de su padre ,que l necesitar en sus
batallas con el lado Oscuro de la Fuerza ; En el Mago de Oz, la
Bruja Buena le da a Dorothy gua y las zapatillas mgicas de
rub (que eventualmente la llevarn a su casa) .

El Gua puede acompaar al hroe slo una parte del camino.


Eventualmente, el hroe debe enfrentar lo desconocido solo.

Encuentro con el Gua


Ejemplo 1

Atenea ayuda a Perseo a prepararse para su encuentro con


Medusa

En El Mago de Oz, la Bruja Buena del Norte es la gua de


Dorothy

En Indiana Jones y la ltima Cruzada, el gua es el padre de


Indiana

En Star Wars, Obi-wan Kenobi inicia a Luke Skywalker en los


poderes de la Fuerza y el mundo de la aventura pero en El
Imperio Contraataca , es Yoda quien lo instruye y entrena a
(mental y fsicamente) en el camino del Jedi

En El Rey Len , Rafiki le ensea a Simba unas lecciones de


sobrevivencia antes de prepararlo para su ltimo encuentro con
Cicatriz

CRUZANDO EL PRIMER UMBRAL

El hroe se compromete a la aventura y entra en el mundo


especial de la historia por primera vez.

El hroe accede a las consecuencias de enfrentarse con el


problema o desafo que presenta la Llamada a la Aventura.
Desde aqu la aventura comienza

Las pelculas tienen 3 Actos:

1. La decisin del Hroe de actuar.

2. La accin en si misma.
3. Las consecuencias de la accin. El primer umbral marca el
punto de encuentro entre el primer y el segundo acto

El Hroe debe primero resolver su miedo y decidir confrontar el


problema y tomar la accin correspondiente. No hay retorno
una vez que el hroe cruza el primer umbral.

Algunas veces, cruzar el primer umbral es simplemente


empezar el viaje! (Ver el viaje femenino)

Cruzando el primer umbral


Ejemplo 1

Perseo se prepara a confrontar a Medusa con los regalos y


advertencias de los dioses del Olimpo.

En Indiana Jones y la ltima Cruzada, Indie cruza el primer umbral


cuando viaja a Venecia a buscar a su padre y el Santo Grial. Su
aventura comienza en la librera medieval veneciana.

PRUEBAS, ALIADOS, ENEMIGOS

El Hroe se encuentra con pruebas y se relaciona con varios


aliados y enemigos. El /ella comienzan a aprender las reglas del
nuevo mundo.

El carcter moral del Hroe, su humanidad y determinacin


sern puestas a prueba, amigos y villanos son introducidos en
la historia, informacin vital es obtenida-acerca del especial
nuevo mundo y como manejarse en l.

Las fortalezas y debilidades del Hroe son reveladas bajo estas


condiciones de prueba. Varios aspectos del carcter del Hroe
son revelados en estas escenas- ej: agresividad y hostilidad,
conocimiento de habilidades de pelea y otras habilidades.

El Hroe descubre varios compaeros y aprende sobre las


cualidades de los otros caracteres.

Estas escenas podran ser simplemente encuentros/pruebas


experimentados en el viaje/camino. Muchas de las pruebas de
Dorothy ocurren cuando ella est sobre el Camino de Ladrillos
Amarillos, en viaje a ver al Mago de Oz; En Star Wars, las
pruebas de Luke comienzan en la cantina en Tatooine pero
continan cuando el se encuentra a ciegas entrenando con
Obi-wan y ms adelante con sus batallas laser contra los
soldados Imperiales. En las pelculas del Oeste, los salones y los
bares son los tpicos sets para esta etapa

Pruebas, Aliados, Enemigos


Ejemplo 1

En su bsqueda del Vellocino de Oro, Jason y su tripulacin


tienen que pasar por numerosas situaciones o pruebas y
encontrarse con varios aliados y enemigos. Los dibujos que se
muestran estn basados en la versin del film de Jason y los
Argonautas. Muestran dos grandes pruebas que tienen que
soportar los Argonautas para sobrevivir:

1. Enfrentarse a las Harpas para ayudar al hombre ciego Finias;


2. Y cruzar las rocas que se estrellan entre si (con la ayuda de
Poseidn que est molesto con Jason)

Pruebas, Aliados, Enemigos


Ejemplo 2

El encuentro de Perseo con los escorpiones gigantes en su


peligrosa jornada para encontrar a la Gorgona Medusa

La primera prueba de Edipo ocurre cuando el debe responder el


acertijo de la Esfinge en Tebas.

Una de las primeras pruebas del Rey Arturo ocurre cuando tiene
que tomar la espada mgica Excalibur y sacarla de la piedra.

Dorothy encuentra sus aliados, el Espantapjaros, el Hombre de


acero y el Len Cobarde en el Camino de Ladrillos Amarillo.

Indy se encuentra con numerosos peligros y pruebas donde


arriesga su vida durante la bsqueda de su padre, su encuentro
con l y su bsqueda del Santo Grial.

El personaje de Bruce Willis sobrelleva enormes problemas en


El Quinto Elemento

APROXIMACIN A LA CAVERNA

El Hroe se aproxima al borde del lugar peligroso (algunas


veces un abismo) donde un objeto de la jornada est
escondido. A menudo se trata de la guarida del mayor enemigo
del Hroe, el punto ms peligroso de este mundo especial, La
Caverna Profunda.

Cuando el Hroe entra en este lugar, cruzar el segundo umbral


mayor. A menudo debe hacer una pausa en la entrada para
prepararse y planificar (para entrar en la caverna y enfrentarse
a la muerte o a un peligro supremo) y ser ms astuto que los
guardias villanos.

En la Mitologa, la Caverna puede representar la tierra de los


muertos (el Hades). El Hroe debe descender :

1. al infierno a rescatar a los seres queridos (Orfeo)


2. a una cueva a pelear con un dragn y ganar un tesoro (Sigfried
los Mitos Nrdicos de San Jorge)
3. a un laberinto /cueva a confrontar a un monstruo (Perseo y
Medusa, Teseo y el Minotauro)

PRUEBA SUPREMA

En esta etapa, el Hroe se confronta directamente con su


mayor miedo. Enfrenta la posibilidad de la muerte y es llevado
al extremo de ella en una batalla con fuerzas hostiles.

La prueba suprema ocurre cuando la audiencia del


film/historia/mito se encuentra en suspenso y tensin, insegura
de si el Hroe sobrevivir o morir.

Este es un momento crtico- el Hroe debe morir o aparentar


que muere de modo que pueda renacer. Es la mayor fuente de
la magia del Mito del Hroe. Las experiencias de las etapas
precedentes han llevado a la audiencia a identificarse con el
Hroe y su destino- lo que le ocurra al Hroe nos ocurre a
nosotros. Se nos da coraje para experimentar el momento del
borde de la muerte con l/ella. Nuestras emociones estarn
temporalmente deprimidas para que puedan revivir cuando el
Hroe retorne de la muerte. El resultado de este revivir es un
sentimiento de alivio, entusiasmo y felicidad.

Ejemplos de Pruebas Supremas en films:


1. En ET, el alienigena parece que muere momentaneamente en
la tabla de operaciones.
2. En El Mago de Oz, Dorothy y compaa parecen atrapados y sin
salida por la bruja mala.
3. En Indiana Jones y La ltima Cruzada, Indie parece haber
caido de un risco

RECOMPENSA

Despus de sobrevivir la muerte, el Hroe (y la audiencia)


celebran la vitoria. El Hroe toma posesin del tesoro o
recompensa que el /ella fue a buscar. Debe ser un arma
especial como una espada mgica o un tesoro mstico como el
Grial o un elixir que puede sanar a la tierra herida.

Algunas veces la espada o recompensa es el conocimiento,


sabidura y experiencia que lo lleva a un mayor entendimiento y
reconciliacin con las fuerzas hostiles.

Ejemplos de recompensa en los Films:

1. En Star Wars, Luke rescata a Leia y captura los planos de la


Estrella de la Muerte, que son la clave para derrotar a Darth
Vader.
2. Dorothy escapa del castillo de la bruja con la escoba de la bruja
y las zapatillas de rubi,que le permitirn volver a su casa.
3. En este punto, el Hroe puede resolver un conflicto con una
figura parental; en El Retorno del Jedi, Luke se reconcilia con
Darth Vader, quien resulta ser su padre.

EL RETORNO

El Hroe no ha salido del bosque oscuro an! Esto ocurre en el


Acto III

El Hroe tiene que hacerse cargo de las consecuencias de


enfrentarse a las fuerzas oscuras de la Prueba Suprema. Si no
se ha reconciliado con el padre/madre, los dioses, las fuerzas
hostiles, pueden venir tras l/ella en forma rampante.(las
furias)

Tpicamente ,esta es la escena de persecucin ocurrida en un


film , mientras el Hroe es perseguido en el Camino de Regreso
por las fuerza vengativas que l/ella ha perturbado al tomar la
espada, el elixir o el tesoro.

Esta etapa marca la desicin de retornar al Mundo Ordinario. El


Hroe se da cuenta que el Mundo Especial debe ser dejado
atrs y que an quedan peligros, tentaciones y pruebas que
debe encontrar ms adelante.

En la Mitologa Griega , por ejemplo cuando Jason y sus


Argonautas tratan de escapar de Colchis con el Vellocino de
Oro, son perseguidos por esqueletos que son letales guerreros
(los Hijos de Hidra) y por un muy enojado Rey Aetes

En Star Wars, Luke y Leia son perseguidos por Darth Vader


mientras tratan de escapar de la Estrella de la Muerte. El
Camino de Regreso en ET est dado por la huida en bicicleta a

la luz de la luna de Elliot y ET mientras escapan de las


autoridades opresivas del gobierno.

RESURRECCIN

En la anitgedad, los cazadores y guerreros tenan que ser


purificados antes de retornar a sus comunidades, porque tenan
sangre en sus manos. El Hroe que haba estado en el reino de
los muertos deba renacer y purificarse en la ltima prueba de
la muerte y Resurreccin antes de retornar al Mundo Ordinario
de los vivos

Este es representado por un momento de muerte- y Segunda


vida, casi como una repeticin de la muerte y el renacimiento
de la Prueba Suprema. El villano y sus agentes o la
muerte/oscuridad tienen una ltima oportunidad desesperada
antes de ser vencidas

Esto es como un examen final para el Hroe que debe ser


probado una vez ms para ver si realmente aprendi las
lecciones de la Prueba Suprema

El Hroe es transformado por estos momentos de muerte y


renacimiento, y es capaz de retornar a la vida ordinaria
renacido ,como un nuevo ser con nuevos insights

El film de Star Wars juega con este elemento constantemente.


Los tres films de la triloga original muestran una escena de
batalla en la cual Luke casi muere, parece estar muerto por un
momento, y luego milagrosamente sobrevive. En cada ocasin
gana nuevos conocimientos y comando sobre la Fuerza. Es
transformado en un nuevo ser por su experiencia

Resurreccin
Ejemplo 1

La ms obvia imagen mtica de esta etapa es sin duda la


resurreccin de Cristo

Mientras yace murindose, Vlad resurge a su existencia


malvada como Dracula a travs de su amor por Mina en Dracula
(resurreccin negativa)

RETORNO CON EL ELIXIR

El Hroe retorna al Mundo Ordinario, pero la jornada no tiene


significado si no trae de vuelta algn elixir, tesoro o leccin del
mundo Especial de la aventura/jornada/bsqueda

El Elixir es una pocin mgica con el poder de sanar. Puede ser


un gran tesoro como el Grial que mgicamente sana la tierra
herida o simplemente puede ser el conocimiento o la
experiencia que puede ser til a la comunidad algn da

A no ser que algo sea trado de vuelta de la ordala en la Caverna


Profunda, el Hroe est destinado a repetir la aventura (este es el
tipo de final que ocurre en algunas comedias)

Retorno con el Elixir


Ejemplo 1

Perseo regresa a la corte Polydectes con la cabeza de Medusa y


salva a su madre Danae al transformar al Rey en piedra. Jason
se va de Colchis con el Vellocino de Oro (y Medea) y regresa a
Grecia como un gran hroe

En el Mago de Oz, Dorothy regresa al mundo ordinario (blanco


y negro) de Kansas con el conocimiento de que es amada, y
que no existe otro lugar como el hogar

En Star Wars, Luke Skywalker destruye la Estrella de la Muerte,


derrota a Darth Vader o el Lado Oscuro de la Fuerza y
restablece la paz y el orden en la galaxia

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