Professional Documents
Culture Documents
1950-an dan awal 1960-an. masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering
dari pengembangan perangkat lunak.
Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang
rekayasa perangkat lunak,.
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, krisis perangkat lunak.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa
tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam
produktivitas pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.
PENGERTIAN DASAR
Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering
Conference yang diselenggarakan oleh NATO.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi.
Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer
prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi
(OBrien, 1999).
RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat
lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari
kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah
digunakan.
TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
RUANG LINGKUP
ruang lingkup RPL menurut Abran et.al.,2004
Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan
perangkat lunak
Software Desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan
karakteristik lain dari perangkat lunak
Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak,
termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah
dioperasikan
Software Configuration Management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi
perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
Software Engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran
RPL.
Software Engineering Tools And Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu
dan metode RPL
Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran,
pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
Software Quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak
1950an
1960an
1980an
1990an
1970an
2000an
ERA KEDUA :
Multi user
Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang
sama.
Real Time
Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data
dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.
Database
Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan muncul
generasi pertama DBMS (DataBase Management System).
Product Software
Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.
ERA KETIGA :
Distributed system
Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host computer),
Embedded Intelegence
Suatu product yang diberi tambahan Intellegence dan biasanya ditambahkan
mikroprocessor yang mutakhir.
Low Cost Hardware
Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal
Computer.
Consummer Impact
Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang
dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat.
ERA KEEMPAT :
Expert system
Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu, misalnya
bidang kedokteran, komunikasi, dan sebagainya
AI Machine
Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot,
komputer catur.
Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan
adanya prosesor berbeda dalam satu komputer
ARTI SOFTWARE
1. Instruksi
Atau program komputer yang ketika dieksekusi akan memberi fungsi dan hasil yang
diinginkan.
2. Struktur data
Yang memungkinkan program memanipulasi informasi
3. Dokumen
Yang menggambarkan operasi dan penggunaan program.
SIFAT DAN KARAKTERISTIK SOFTWARE
1. Software merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti
hardware
2. Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.
3. Elemen software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti
hardware
4. Software itu tidak bisa dirakit.
KOMPONEN SOFTWARE
1. Bentuk bahasa
Terbagi 2, yaitu
High Level, contoh PASCAL, COBOL, FORTRAN.
APLIKASI SOFTWARE
1. Sistem Software
Adalah sekumpulan program yang ditulis untuk melayani atau menunjang program
lainnya.
2. Real Time software
Software yang mengukur, menganalisis dan mengontrol kejadian yang sesungguhnya
terjadi di dunia.
Elemen-elemen real time software terdiri dari :
a. Komponen pengumpul data
Yang mengumpulkan dan menyusun informasi dari lingkungan external.
b. Komponen analisis
Yang mentransformasikan informasi yang diperlukan oleh aplikasi
c. Komponen kontrol
Yang memberikan respon kepada lingkungan eksternal
d. Komponen monitor
Yang mengkoordinasi semua komponen-komponen lainnya, sehingga respons real
time yang berkisar 1 milisecond sampai 1 menit dapat dipertahankan.
3. Business software
Software yang palinmg banyak digunakan dalam bidang aplikasi software. Software ini
digunakan oleh manajemen untuk mengambil kepitusan ( Decision Making ) dalam
bidang bisnis. Contoh : Dac Easy Accounting, Finance Manajer, dan sebagainya
4. Engineering and sciencetific software
Software yang dicirikan dengan algoritma numerik, aplikasinya berkisar dari astronomi
sampai vulkanologi.
5. Emdebed software
Suatu software disimpan dalam memori tetap - ROM - Read Only Memory, dan
digunakan untuk mengontrol product dan sistem software ini dijalankan dengan berbagai
fungsi terbatas.
6. PC software (Personal Computer)
Software yang banyak digunakan di komputer pribadi (PC). Contoh :
Word Processing : Microsoft Word
Spreadsheet : Microsoft Excel
Computer Graphics : CorelDraw, Photoshop
Games : Pacman, Load Runner, Catur
DBMS : Foxpro, SQL,
e. Coding
f. Testing dan pemeliharaan
2. Peralatan Software Engineering
Peralatan software engineering memberikan dukungan atau semiautomasi untuk
metode. Contohnya :
a. CASE (Case Aided Software Engineering), yaitu suatu software yang
menggabungkan software, hardware, dan database software engineering untuk
menghasilkan suatu lingkungan software engineering.
b. Database Software Engineering, adalah sebuah struktur data yang berisi informasi
penting tentang analisis, desain, kode dan testing.
c. Analogi dengan CASE pada hardware adalah : CAD (Computer Aided Design), CAM
(Computer Aided Manufacturing), CAE (Computer Aided Engineering)
3. Prosedur Software Engineering
yang memungkinkan manajer mengontrol proses pengembangan software dan
memberikan praktisi dasar yang baik untuk pembentukan software berkualitas
tinggi.yang Terdiri dari :
a. urut-urutan di mana metode tersebut diterapkan
b. dokumen
c. laporan-laporan
d. formulir-formulir yang diperlukan
e. mengontrol kualitas software
f. mengkoordinasi perubahan yang terjadi pada software
Dalam penguasaan atas model software engineering atau software engineering paradigm,
dikenal ada beberapa metode yang luas dipergunakan, yaitu :
1. Classic Life Cycle Pradigm - Model Water Fall - Model Siklus Hidup Klasik
a. System Engineering and Analysis
Karena software merupakan bagian terbesar dari sistem, maka pekerjaan dimulai
dengan cara menerapkan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan
sebagian kebutuhan tersebut ke software Pandangan terhadap sistem adalah
penting, terutama pada saat software harus berhubungan dengan elemen
lain, seperti : Hardware, Software, Database
b. Analisis kebutuhan software
Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program
yang dibentuk software engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang
diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya. Hasil dari analisis ini
didokumentasikan dan direview / dibahas / ditinjau bersama-sama customer.
c. Design
Desain software sesungguhnya adalah proses multi step (proses yang terdiri dari
banyak langkah) yang memfokuskan pada 3 atribut program yang berbeda, yaitu :
Struktur data
Arsitektur software
Rincian prosedur
d. Coding
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin
e. Testing
Segera sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program dimulai. Proses
testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua pernyataan
atau statements sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa definisi input
akan menghasilkan output yang diinginkan.
f. Maintenance
Software yang sudah dikirim ke customer data berubah karena
Software mengalami error
Software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan external
Keterangan gambar :
Model 4GT untuk software engineering dimulai dengan rangkaian pengumpulan
kebutuhan. Idealnya, seorang customer menjelaskan kebutuhan-kebutuhan yang
selanjutnay diterjemahkan ke dalam prototype.
Untuk aplikasi kecil adalah mungkin bergerak langsung dari langkah pengumpulan
kebutuhan ke implementasi yang menggunakan bahasa non prosedur fourth
generation (generasi ke 4).
Implementasi yang menggunakan 4GL memungkinkan developer software
menjelaskan hasil yang diinginkan yang kemudian diterjemahkan ke dalam bentuk
source code dan object code secara otomatis.
Langkah yang terakhir adalah mengubah implementasi 4GT ke dalam sebuah
product.
Masalah yang dihadapi dalam model 4GT adalah adanya sebagian orang yang
beranggapan bahwa :
a. peralatan 4GT tidak semudah penggunaan bahasa pemrograman,
b. source code yang dihasilkan oleh peralatan ini tidak efisien,
c. pemeliharaan sistem software besar yang dikembangkan dengan 4GT masih
merupakan tanda tanya.
4. Model Kombinasi - Combining Paradigm
Ada 7 faktor proyek yang harus dipertimbangkan dalam rencanakan tim RPL yaitu :
1. Kesulitan pada masalah
2. Ukuran program yang dihasilkan (LOC / function)
3. Waktu tim (umur)
4. Tingkat dimana dapat dimodularitasi
5. Kualitas serta keandalan
6. Kepastian tanggal penyampaian
7. Tingkat sosiabilitas / komunikasi
Constantine, mengusulkan 4 paradigma organisasional bagi tim RPL :
1. Paradigma Tertutup
Membentuk hirarki otoritas tradisional ( mirip tim CC) tetapi kurang inovatif
2. Paradigma Random
Membentuk tim longgar dan tergantung pada inisiatif individual tim, untuk inovasi
sangat baik (unggul) bila unjuk kerja tim teratur.
3. Paradigma Terbuka
Membentuk tim dengan cara tertentu sehingga banyak kontrol, inovasi banyak.
Cocok untuk masalah yang kompleks tetapi tidak seefesien tim lainnya
4. Paradigma Sinkron
Mengorganisasikan tim untuk bekerja pada bagian-bagian kecil masalah dengan
komunikasi aktif pada tim
4. Coordination and Communication Issue (masalah koordinasi dan komunikasi)
Proyek perangkat lunak mengalami kesulitan dikarenakan :
Skala usaha pengembangan yang besar sehingga kesulitan dalam mengkoordinasi
anggota tim dan Kompleksitas yang semakin besar
Ketidakpastian mengakibatkan perubahan terus menurus pada proyek
Interoperabilitas merupakan ciri dari sistem dan menyesuaikan dengan batasan
sistem
Kraul dan Streeter menguji sekumpulan teknik koordinasi proyek yang dibagi atas :
Pendekatan impersonal, formal penyampaian dan dokumen RPL (memo, laporan dll)
Prosedure interpersonal, formal aktifitas jaminan kualitas yang diterapkan kepada
produk kerja RPL (status pengkajian , perancangan dan inpeksi kode)
Prosedure interpersonal, informal pertemuan kelompok untuk menyebarkan informasi
dan pemecahan masalah serta pengembangan staf
Komunikasi teknik, surat elektronis, web sites, teleconferens, papan buletin elektronik
Jaringan interpersonal diskusi informal pada orang diluar proyek untuk mendapatkan
pengalaman sehinnga mendukung kerja proyek
PROBLEM / PRODUCT
Ruang lingkup masalah dibatasi dengan :
Konteks
perangkat lunak yang dibangun memenuhi sistem, produk / konteks bisnis yang lebih
besar serta batasan yang menentukan hasilnya
Tujuan informasi
Objek pelanggan yang dihasilkan sbg output dr perangkat lunak yang dapat digunakan
sebagai input
Fungsi dan unjuk kerja
perangkat lunak digunakan untuk mentransformasikan input menjadi output
Dekomposisi Masalah / pembagian masalah diterapkan pada :
Fungsionalitas yang disampaikan
Proses yang dipakai
PROCESS
Proses perangkat lunak memberikan suatu kerangka kerja dimana rencana komprehensip
bagi pengembangan perangkat lunak yang dapat dibangun dengan :
Sejumlah kumpulan tugas yang berbeda, kemampuan penyampaian dan jaminan
kualitas
Aktifitas pelindung, jaminan kualitas perangkat lunak, manajemen konfigurasi perangkat
lunak dan pengukuran
Model PROSES :
1. Sekuensial Linier
Classic Life Cycle / model air terjun
2. Prototipe
Perencanaan kilat untuk konstruksi oleh prototype
3. Rapid Aplication Development (RAD)
Model sekunsial linier yang menekankan siklus pengembangan yang sangat pendek
dengan pendekatan konstruksi berbasis komponen
4. Inkremental (Pertambahan)
Menggabungkan elemen-elemen model sekunsial linier dengan filosopi prototype
iterative khusus untuk staffing
5. Spiral
Merangkai sifat iterative dari prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari
sekunsial linier
6. Rakitan Komponen
Paradigma orientrasi obyek menekankan kreasi kelas yang mengenkapsulasi data dan
algoritma yang dipakai untuk memanipulasi data (gabungan dengan karakter spiral)
7. Perkembangan Komponen
Sering dipakai untuk mengembangkan aplikasi client server Aktifitas dibagi menjadi :
dimensi sistem : desain, assembly dan pemakai
dimensi komponen : desain dan realisasi
8. Metode Formal
Mengkhususkan, mengembangkan, dan menverifikasi sistem berbasis komputer dengan
notasi matematis yang tepat (Clean room RPL)
9. Teknik Generasi Keempat
Serangkaian alat bantu perangkat lunak yang secara otomatis memunculkan kode
sumber yang berdasarkan pada spesifikasi perekayasaan
Serangkaian aktifitas kerja perangkat lunak :
1. Komunikasi pelanggan
2. Perencanaan
3. Analisa Resiko
4. Rekayasa
5. Konstruksi dan rilis
6. Evaluasi Pelanggan
Dekomposisi Proses
Bila batasan waktu yang ketat diberikan dan masalah dapat dipecah-pecah, model RAD
mungkin pilihan yang paling tepat. Tugas kerja yang actual bervariasi sehingga dekomposi
proses dimulai pada saat bagaimana menyesesaikan kerja proses secara umum.
PROYEK
proyek mengalami kesulitan yaitu :
1. Kemajuan mengalami kecacatan
2. Tidak ada cara untuk mengkalibrasi kemajuan karena tidak memperoleh matrik
kuantitatif
3. Rencana proyek belum dirancang untuk menakomodasi sumber daya yang diperlukan
pada akhir sebuah proyek
Computer system engineering adalah suatu aktifitas pemecahan masalah fungsi sistem
yang diinginkan, ditemukan, dianalisis, dan dialokasikan ke elemen-elemen sistem individu.
Computer System Engineering disebut juga Sistem Analis, dimulai dengan :
1. Penetapan tujuan customer
2. Hambatan-hambatan dan representasi fungsi performance yang dapat dialokasikan ke
masing-masing elemen sistem.
Berikut ini adalah kriteria pemilihan konfigurasi sistem berdasarkan alokasi fungsi dan
performance ke elemen sistem :
1. Project Consideration - Pertimbangan Proyek
2. Business Consideration - Pertimbangan Bisnis
3. Technical Consideration - Pertimbangan tehnik
4. Manufacturing Evaluation - Evaluasi Pabrikasi
5. Human Issues - Hal-hal yang berhubungan dengan manusia
6. Environmental Interface - Berhubungan dengan lingkungan
7. Legal Consideration - Pertimbangan hukum
PERTIMBANGAN HARDWARE
Computer System Engineering selalu mengalokasikan satu / lebih fungsi sistem ke hardware
komputer.
Elemen-elemen hardware
a. CPU - Central Processing Units
Adalah unit yang melakukan pekerjaan aritmatik, logika, dan fungsi pengontrol serta
berinteraksi dengan komponen lainnya.
b. BUS
Adalah alat komunikasi yang menghubungkan elemen satu dengan elemen lainnya
untuk pengiriman instruksi, data dan informasi pengontrolan.
c. Memory
Memory memberikan tempat penyimpanan instruksi dan data yang dapat diakses
langsung / tidak langsung melalui perintah yang dieksekusi oleh CPU dan koprosesornya.
Memory terbagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1. Memori Primer / Primary Memory / Main Memory
Adalah memory yang terdapat di dalam komputer, terdiri atas 2 bagian yaitu :
a. RAM - Random Access Memory
Untuk menyimpan data / instruksi yang bersifat temporary
b. ROM - Read Only Memory / Firmware
Untuk menyimpan perintah dan / atau data yang permanen.
ROM terbagi atas 2 golongan, yaitu :
1. PROM - Programmabel Read Only Memory
Memory ROM yang dapat ditulis / diprogram dan dapat dihapus dengan cara :
EEPROM - Eraseble Electrical Programmabel ROM
Dihapus dengan kejutan listrik tertentu
UVPROM - Ultra Violet Programmabel ROM
Dihapus dengan sinar ultra violet
2. MASK ROM
ROM yang terjual sudah diprogram pada saat dibuat oleh pabriknya.
2. Memory Sekunder
Sifat yang menonjol dari memory jenis ini adalah :
a. Waktu akses lambat
b. Kapasitas besar sekali dibandingkan dengan memory primer
c. Waktu akses berkisar milidetik dengan kapasitas antara 400.000 sampai 1 billion
byte, contoh : Floppy disk, harddisk, hardcard, optical disk
APLIKASI HARDWARE
Dapat dikelompokan dalam 3 bagian besar, yaitu :
1. Pengelolahan informasi
2. Pengontrolan proses dan aplikasi real time
3. Tambahan intelegensi
REKAYASA HARDWARE
Untuk komputer digital yang dikembangkan dari perancangan elektronik, proses
perancangannya terdiri dari 3 tahap :
1. Perencanaan dan spesifikasi
2. Perencanaan dan implementasi prototype
3. Manufaktur distribusi dan pelayanan
Kebutuhan analisis dan konfigurasi hardware mulai dirancang, dilakukan tinjauan tehnis
demi mendapatkan spesifikasi rancangan yang benar. Komponen mulai dibuat dan
prototype mulai diralat. Prototype diuji untuk menjamin bahwa prototype telah memenuhi
semua persyaratan. Namun prototype sering menghadapi ketidakmiripan dengan prosedur
yang dibuat. Karena itu perlu adanya spesifikasi pabrikasi
Kebutuhan software dan aliran informasi ( Structure Information Software ) memulai langkah
desain awal dengan menggunakan satu dari beberapa metode desain struktur software
untuk dikembangkan.
Struktur software yang juga disebut Arsitektur Software ini menjelaskan tentang hubungan
antar elemen utama dari sebuah program. Desain terinci menterjemahkan elemen-elemen
struktural ke dalam penjelasan software ( prosedur software ). Source Code dihasilkan dan
pengetesan awal dilakukan selama langkah pengkodean dan pengetesan unit hasilnya
berupa model-model program yang sudah ditest.
Langkah terakhir dalam fase pengembangan adalah dilakukannya pengetesan integrasi dan
validasi. Fase pengembangan paling sedikit menyerap 75% dari biaya software baru. Ini
berarti pengambilan keputusan dalam fase ini akan sangat mempengaruhi keberhasilan
dalam implementasi software dan kemudahan dalam pemeliharaan software.
DEFECT APPLICATION MODEL ( DAM )
DAM digunakan untuk memberikan gambaran tentang pembentukan dan pendeteksian error
selama desain awal dari Desain Terinci dan Pengkodean. Dengan model ini, kita dapat
membandingkan besarnya biaya yang dikeluarkan dengan adanya error, baik untuk review
maupun tanpa review.
LATIHAN
Soal-1
Diketahui :
5 software engineering masing-masing mampu menyelesaikan 4000 LOC per tahun bila
bekerja secara individu. Mereka bekerja sama dalam 1 team. Bila proyek 1 tahun tersebut
mengalami keterlambatan dan tinggal 1 bulan lagi, perlu tambahan 1 software engineering
lagi ke dalam team tersebut. Pengurangan produktivitas team untuk setiap jalur komunikasi
adalah sama ( 200 LOC per tahun ) untuk menunjuk adanya proses belajar bagi staff baru.
Ditanya :
Hitung produktivitas team sebelum dan sesudah penambahan seorang software engineering
!!
Jawab :
Jalur komunikasi 5 orang
ada 10 jalur
4000
200
*1) (10 * 200 5 *
*1)
12
12
20000 333,33 (2000 83,33)
20333,33 2083,33
18250 LOC/TAHUN
(5 * 4000) (1*
4000
*1) (10 * 200 5 * 200)
12
20000 333,33 (2000 1000)
20333,33 3000
17333,33 LOC/TAHUN
(5 * 4000) (1*