You are on page 1of 27

FINAL REPORT

KANBAN GAME 2013

oleh
Ayesha Parvati Dewi (1106054385)
Fauzan Rahman (1106069443)
Hamsir Azhar (1106069443)
Indri Afriyanti (1106014495)
Nina Jane Bustan (1106069576)
Noralifa Hapsari (1106005332)
Raihan Yamang Paddere (1106004916)
Rike Adyartie K. (1106054435)
Taufiqi Akmal (1106054391)
Wegit Triantoro (1106011581)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Nama Kelompok


Berdasarkan berbagai masukan dalam diskusi kelompok yang telah kami lakukan,
maka kami memutuskan untuk menggunakan Kanbeach sebagai nama kelompok kami
dalam Kanban game 2013.
Latar belakang pemilihan nama tersebut terinspirasi oleh keadaan pantai yang tenang
tapi tiba-tiba ombak bisa datang dengan suara gemuruhnya. Kelompok kami akan tetap
tenang dalam menghadapi kesibukan dalam mempersiapkan Kanban game, namun bisa
menjadi ombak yang mengalahkan kelompok lain. Selain itu ada sifat pasir yang mudah
dibentuk, artinya kelompok kami mudah dibentuk dan mudah diajari sehingga akan terus
mampu memenuhi target yang diharapkan.

1.2. Logo Kelompok

1.3.Visi dan misi kelompok


Visi : Terwujudnya Kanbeach sebagai kelompok terintegrasi yang berbasis pada continous
improvement dan memahami sistem kanban secara matang sehingga dapat menerapkannya,
baik di setiap divisi maupun dalam sistem secara keseluruhan.
Misi :
1. Melaksanakan simulasi dan coaching yang efektif dan serius
2. Memahami jobdesk setiap divisi

3. Melakukan evaluasi di setiap simulasi dan coaching


4. Merancang dan membuat strategi setiap divisi agar saetiap langkah yang dilakukan
tepat sasaran.
5. Menjalin komunikasi yang baik antara anggota kelompok, coach, dan pihak
lainnya.
6. Menjuarai Kanban game 2013.

1.4. Pembagian Tugas


1. Ketua

: Fauzan Rahman

2. Sekretaris dan Bendahara

: Rike Adyartie K.

3. PJ Desain

: Ayesha Parvati Dewi

4. PJ Perlengkapan

: Raihan Yamang dan Wegit Triantoro

5. PJ Transportasi

: Taufiqi Akmal dan Hamsir Azhar

6. PJ Yel Yel

: Indri Afriyanti dan Nina Jane Bustan

7. PJ Tugas

: Noralifa Hapsari

8. PJ Konsumsi

: Fauzan Rahman

1.4.Timeline Kelompok
Bulan
Kegiatan
Pembelian tamiya
Pembagian tugas dalam tim
Diskusi nama, tema, dan logo tim
Pembagian divisi
Perhitungan time study setiap
anggota
Persiapan coaching 1
Pemahaman sistem Kanban
Penyusunan Progress Report 1
Perancangan layout
Coaching 1
Perancangan sistem forecast
Perancangan dan pemesanan
kontainer
Latihan dan penyusunan strategi

Oktober
3
4

November
2
3

untuk coaching 2
Penyusunan Progress Report 2
Coaching 2
Persiapan dokumen Kanban Game
Latihan dan penyusunan strategi
untuk coaching 3
Penyusunan Progress Report 3
Coaching 3
Fiksasi sistem Kanban dan strategi
tim
Latihan dan penyusunan strategi
untuk coaching 3
Penyusunan Progress Report 4
Coaching 4
Latihan persiapan Kanban Game
Kanban Game

BAB II
DASAR TEORI

2.1 Pengertian Kanban Game


Sistem Kanban adalah suatu sistem informasi yang secara serasi mengendalikan
proses produksi dari produk yang diperlukan dalam jumlah yang diperlukan, pada waktu
diperlukan dalam setiap proses pabrik. Kanban merupakan sistem produksi make-to-order
yang merupakan salah satu aspek dalam TPS. Selain penerapan zero inventory yang berarti
meminimalisasi jumlah inventory, kanban juga mampu mensinkronisasi antara siklus bisnis
baik internal maupun eksternal sehingga dapat memenuhi permintaan.
Kanban Game adalah suatu cara untuk memahami sistem kanban melalui suatu
permainan. Permainan yang dilakukan pada kanban game 2013 menggunakan media tamiya
(mainan mobil-mobilan) untuk menggambarkan prinsip-prinsip dalam sistem produksi JIT.
Dalam permainan kanban, setiap komunikasi menggunakan suatu alat untuk memproduksi
JIT yaitu berupa kanban. Kanban ini berupa kartu atau tanda yang memberikan informasi
akan dibutuhkannya tambahan inventory.
2.2 Aliran dalam Kanban Game
Pada permainan kanban, terdapat 2 kanban yaitu kanban penarikan dan kanban
perintah produksi untuk mengontrol jumlah produksi dan inventory. Kartu penarikan
menjelaskan jenis dan jumlah barang yang harus ditarik dari proses sebelumnya. Kartu
perintah produksi menjelaskan jenis dan jumlah produksi dari barang yang akan diproduksi
dan lokasi penyimpanannya. Material tidak dapat ditarik tanpa kartu penarikan dan produksi
tidak dapat dimulai tanpa kartu perintah produksi. Penjelasan mengenai aliran pada kanban
game adalah sebagai berikut:
2.2.a.Customer akan melakukan permintaan tamiya secara frekuentif per 2 menit
dengan kuantitas rataan yang tersebar secara statistik sesuai data historis
permintaan. Data permintaan tersebut hanya diketahui oleh operator GBJ dan data
ini tidak diketahui oleh divisi lainnya. Operator GBJ akan mencatat data
permintaan dan dapat melakukan 2 alternatif langkah dalam memenuhi
permintaan dari customer, yaitu:

a. Memenuhi permintaan dengan inventori yang tersedia di GBJ; atau


b. Memenuhi permintaan dengan memberikan perintah produksi jika tidak
terdapat inventori di GBJ. Pada tahap ini, aliran informasi dimulai dari GBJ
dengan memberikan perintah produksi pada WS- n. Jika WS-n telah berhasil
memenuhi perintah produksi, maka GBJ akan mengambil barang jadi dengan
kanban penarikan.
2.2.b. GBJ akan memberikan kanban perintah produksi ke WS-n. Kanban perintah
produksi ini menyediakan informasi spesifikasi tamiya (misal jenis warna tamiya)
dengan jumlah lot yang sesuai dengan ketetapan awal tim.
2.2.c. WS-n akan melakukan perintah produksi dari GBJ. WS-n akan melakukan
langkah sebagai berikut:
1. WS-n mengambil WIP2 (dari WS2) dengan menggunakan kanban penarikan.
2. Agar proses produksi berjalan terus-menerus sesuai kondisi awal, WS-n
melakukan perintah produksi pada WS2 dengan memutar kontainer kosong milik
WS-n (kontainer WS-n) yang disertai dengan kanban perintah produksi.
3. WS-n merakit WIP2 (yang telah ditarik) dengan part WS-n agar menjadi
barang jadi.
4. Barang jadi (yang telah selesai dirakit) diletakkan di kontainer GBJ dan di
atasnya diletakkan kanban perintah produksi milik GBJ.
2.2.d. WS2 akan melakukan perintah produksi dari WS-n. WS2 akan melakukan
langkah sebagai berikut:
1. WS2 mengambil WIP1 (dari WS1) dengan menggunakan kanban penarikan.
2. Agar proses produksi berjalan terus-menerus sesuai kondisi awal, WS2
melakukan perintah produksi pada WS1 dengan memutar kontainer kosong milik
WS2 (kontainer WS2) yang disertai dengan kanban perintah produksi.
3. WS2 merakit WIP1 (yang telah ditarik) dengan part WS2 agar menjadi WIP2.
4. WIP2 (yang telah selesai dirakit) ditaruh di konte WS-n dan di atasnya
diletakkan kanban perintah produksi milik WS-n.
2.2.e. WS1 akan melakukan perintah produksi dari WS2. WS1 akan melakukan langkah
sebagai berikut:
1. WS1 merakit part tamiya sesuai kanban perintah produksi milik WS2.

2. Setelah selesai merakit, WS1 meletakkan WIP1 di kontainer milik WS2


(kontainer WS-2) dan di atasnya diletakkan kanban perintah produksi milik
WS2
2.2.f. Jumlah part/ material yang ada di WS akan habis sejalan dengan proses produksi
berlangsung. Dengan demikian, diperlukan supply material dari GBB dalam jumlah dan
waktu yang tepat. Kanban boy/ girl adalah jawaban untuk menjembatani supply dari
GBB ke WS serta demand material dari WS ke GBB. Kanban boy/ girl akan bergerak
secara frekuentif dalam kurun waktu tertentu sesuai ketetapan tim.
2.2.g. Selanjutnya supplier akan datang sesuai cycle issue yang ditetapkan tim.

2.3. Pinalti dan Biaya dalam Kanban Game


1. Biaya
Biaya-biaya yang dikenakan terdiri atas:
a. Biaya backlog
Besarnya biaya backlog untuk masing-masing warna tamiya adalah:
a. Tamiya merah : 10.000
b. Tamiya hitam : 7.000
c. Tamiya putih : 7.000
d. Tamiya biru : 5.000
b. Biaya Inventori
Inventori dapat terjadi pada divisi WS, GBB, dan GBJ. Besarnya biaya inventori
adalah 450/ part. Khusus untuk inventori barang jadi:
1. Jika jumlah tamiya 2, maka dikenakan biaya inventori per part (450/ part)
dan biaya tambahan sebesar:
a. Tamiya merah : 1.000
b. Tamiya hitam : 400
c. Tamiya putih : 400
d. Tamiya biru : 200
2. Jika jumlah tamiya > 2, maka dikenakan biaya inventori per part (450/ part)
dan biaya tambahan (dengan ketentuan yang sama dengan yang tertera pada poin
sebelumnya), serta penalti kelebihan inventori pada GBJ.
c. Biaya scrap

Biaya scrap berupa komponen adalah sebesar 500/ part. Biaya scrap barang jadi
untuk masing-masing warna tamiya adalah sebagai berikut:
a. Tamiya merah : 500/ part + 3.375
b. Tamiya hitam : 500/ part + 2.250
c. Tamiya putih : 500/ part + 2.250
d. Tamiya biru : 500/ part + 1.500
d. Biaya kedatangan supplier
Biaya supplier dihitung berdasarkan frekuensi kedatangan supplier. Besarnya
biaya ini adalah 1.500/ kedatangan supplier.
e. Biaya line stop
Besarnya biaya line stop adalah 500 per 5 detik per WS per kejadian line stop.
Misalnya: bila WS berhenti selama 7 detik, maka dikenakan biaya 500, bila
berhenti 15 detik maka dikenakan 1.000, hingga mencapai nilai maksimal 5.000
per kejadian per WS.
f. Biaya pembelian kontainer
Biaya ini dikenakan untuk pembelian setiap kontainer yang digunakan. Adapun
kontainer yang dikenakan biaya ini adalah hanya kontainer yang beredar hingga
divisi WS (tidak termasuk kontainer gudang supplier, kontainer GBB, kontainer
WIP, dan kontainer GBJ). Biaya ini dikenakan sekali pada awal permainan. Besar
biaya adalah:
a. 30 kontainer pertama (kontainer 1-30) : 500/ kontainer
b. 30 kontainer berikutnya (kontainer 31-60) : 750/ kontainer
c. 30 kontainer berikutnya lagi (kontainer 61-90) : 1.000/ kontainer
d. Pertambahan berikutnya jika kontainer > 90 : 1.500/ kontainer
Biaya pembelian kontainer dikenakan per kontainer. Jadi, jika tim menentukan
kalau 1 set tamiya dibagi menjadi 3 kontainer WS (masing-masing 1 untuk tiap
operator WS), maka dikenakan biaya untuk 3 kontainer.
g. Biaya change over
Biaya ini dikenakan apabila terjadi perubahan permintaan warna tamiya.
(misalnya: GBJ meminta tamiya biru setelah sebelumnya meminta tamiya hitam).
Biaya changeover adalah sebesar 125 per pergantian warna tamiya dan dikenakan
setiap terjadi penggantian warna.

2. Pinalti
No.
Jenis Pinalti
1 Merakit komponen dari scrap
2 Merakit sebelum ada perintah produksi
3 Mengambil barang tanpa kanban penarikan
4
5
6
7
8
9
10
11

Supplier bergerak di luar cycle issue yang telah ditentukan


Kanban boy/girl bergerak di luar siklus kedatangan yang
telah ditentukan.
Kanban boy/ girl menjatuhkan kontainer yang berisi part
ketika melakukan tugasnya.
Merakit barang tidak sesuai perintah produksi.
Inventory barang jadi melebihi jumlah maksimum yang
ditentukan.
Kanban boy/girl mengambil kontainer dari WS yang tidak
membalikkan membalikkan kontainer.
Supplier mengambil kontainer dari GBB tanpa perintah
pemesanan.
Kanban boy/girl menunggu operator WS selesai mengambil
semua part yang ada dalam kontainer (tidak langsung
mengambil kontainer kosong yang ada)
Operator WS mengambil lebih dari satu part dari kontainer
saat merakit (termasuk menumpahkan part ke meja).

Biaya
2.500
2.500
500

Satuan
per kejadian
per kejadian
per kejadian

2.500

per kejadian

500

per orang per


kejadian

500

per part

2.500

per kejadian
per jenis
tamiya
per orang per
tamiya per
kejadian
per orang per
kejadian

1.000
500
500
500

per orang per


kejadian

13

Kesalahan jumlah pengiriman part.

500

14

Tidak melakukan job desk


Non Teknis ( Melakukan komunikasi selain antar operator
GBB dan antar supplier serta melakukan hal-hal
mencurigakan)

500

per orang per


kejadian
per selisih
part
per kejadian

20.000

per kejadian

500

per detik
keterlambatan

12

15
16

Keterlambatan pengumpulan form inventory kepada panitia.

500

2.4. Forecasting Kelompok


Untuk menentukan demand 12 periode selanjutnya, kami menggunakan software
Minitab 16 dengan metode Winter. Kami hanya melakukan forecasting untuk jumlah
tamiya biru per batch, jumlah tamiya per batch, dan total seluruh tamiya per periode.
Hal ini dikarenakan sulitnya menentukan seasonal length untuk tamiya hitam, putih,
dan merah. Seluruh hasil forecast kami memiliki tingkat error dibawah 10 sehingga
hasil perkiraan kami masih perlu diperiksa kembali. Berikut ini adalah hasil perkiraan
permintaan yang kami dapat.

BATCH 1
Periode

BATCH 2

BATCH 3

BATCH 4
Total

Biru

Total

Biru

Total

Biru

Total

Biru

Total

19

23

19

23

21

19

21

20

21

10

20

11

23

12

23

BAB III
PEMBAHASAN

- Pra Kanban Games


1.

Time Study dan Line Balancing


Sebelum pemilihan pembagian tugas untuk setiap workstation, kami melakukan time

study untuk memperoleh waktu perakitan yang paling efektif dan efisien. Dalam time study
tersebut, keseluruhan proses perakitan tamiya dibagi menjadi 11 operasi berdasarkan
keseluruhan jumlah part yang harus dirakit. Keseluruhan operasi tersebut adalah :
Operasi 1

: Chasis, Dinamo, dan Tutup Dinamo

Operasi 2

: Operasi 1 + Ban Belakang

Operasi 3

: Operasi 2 + Ban Depan

Operasi 4

: Operasi 3 + Switch

Operasi 5

: Operasi 4 + Kuningan

Operasi 6

: Operasi 5 + Tutup Switch

Operasi 7

: Operasi 6 + Baterai

Operasi 8

: Operasi 7 + Tutup Baterai

Operasi 9

: Operasi 8 + Body

Operasi 10

: Operasi 9 + Kunci Body

Dari perhitungan time study dan Line Balancing diperoleh hasil bahwa kelompok
kami memerlukan 3 buah workstation. Dasar dalam line balancing adalah rata-rata dari tiga
waktu perakitan yang tercepat. Pembagian tugas untuk masing-masing workstation tersebut
adalah sebagai berikut :
WS 1 : Bertanggung jawab atas perakitan komponen chasis, dinamo, tutup dinamo, ban
depan.
WS 2 : Bertanggung jawab atas perakitan komponen switch, kuningan, tutup switch, baterai,
tutup baterai.
WS 3 : Bertanggung jawab atas perakitan komponen body, kunci body, ban belakang.
Untuk menentukan masing-masing workstation, kelompok kami memilih 3 orang
dengan kemampuan merakit tercepat, yaitu :
WS 1 : Raihan Yamang Paddere
WS 2 : Ayesha Parvati Dewi
WS 3 : Wegit Triantoro

Data Time Study :


Operasi
1

Operasi
2

Operasi
3

Operasi
4

Operasi
5

Operasi
6

Operasi
7

Operasi
8

Operasi
9

Operasi
10

Jumlah

Raihan

4,57

4,78

5,13

2,03

3,04

2,61

0,94

1,22

1,39

0,85

26,56

Wegit

5,07

6,03

5,61

1,52

2,27

2,83

1,68

1,85

1,37

1,50

29,75

Echa

4,33

5,97

6,18

1,84

1,77

3,93

1,46

1,64

1,46

1,34

29,91

Hamsir

4,03

6,28

5,60

2,14

2,00

2,62

1,74

1,74

1,93

2,16

30,23

Ojan

5,12

6,70

5,44

1,68

2,02

3,34

1,72

1,96

1,51

1,79

31,29

Indri

5,72

8,08

5,74

1,93

2,07

3,43

1,98

2,67

1,85

1,74

35,21

Nina

7,93

6,03

7,36

2,01

2,87

3,93

3,02

2,36

1,93

4,19

41,65

Akmal

7,75

7,92

6,49

2,07

2,33

4,67

3,19

2,30

2,54

2,74

41,99

Nora

7,93

7,25

6,02

2,00

2,87

5,53

3,02

2,36

2,36

4,16

43,51

Rike
Ratarata

6,19

8,40

7,36

1,78

4,46

6,19

2,47

2,29

2,77

4,00

45,91

5,87

6,74

6,09

1,90

2,57

3,91

2,12

2,04

1,91

2,45

35,60

2.

Desain Layout dan Analisa


Di bawah ini adalah tampilan layout kanban game dalam tim kami. Penentuan layout

tersebut didasarkan pada kelancaran aliran material dan informasi antar divisi yang terlibat.

Analisa Layout
Berdasarkan hasil time study dan line balancing, maka kami menggambarkan layout
kanban game kelompok KanBeach seperti pada gambar di atas. Dengan mengacu pada
peraturan tentang divisi divisi pada kanban game yang telah ditetapkan, kami
membagi 10 anggota kelompok kami (KanBeach) ke dalam 5 divisi yang ada. Setelah
melalui diskusi, pembagian divisinya terdiri dari 2 orang supplier, 3 orang GBB, 1
orang kanban boy, 3 orang WS, dan 1 orang GBJ. Berikut ini adalah pembagian divisi
beserta peserta yang bertugas pada divisi tersebut.

Supplier 1

: Nina Jane Bustan

Supplier 2

: Noralifa Hapsari

GBB 1

: Rike Adyartie K.

GBB 2

: Taufiqi Akmal

GBB 3

: Indri Afriyanti

Kanban Boy

: Hamsir Azhar

WS 1

: Raihan Yamang Paddere

WS 2

: Ayesha Parvati Dewi

WS 3

: Wegit Triantoro

GBJ

: Fauzan Rahman

Job description setiap divisi adalah sebagai berikut :


1. Divisi Supplier
Supplier bertugas membawa komponen yang diminta GBB sesuai dengan kanban
supplier yang diletakkan di GBB.
2. Divisi Gudang Bahan Baku
Operator GBB bertugas menukarkan kontainer kosong yang berisi kanban supplier
dengan kontainer penuh yang berisi kanban supplier yang dibawa oleh supplier.
Kemudian kontainer penuh ini akan disiapkan di tempat tertentu untuk dibawa
kembali oleh kanban boy/ girl ke lini perakitan sesuai dengan siklus kedatangan
kanban boy/ girl.
3. Divisi Workstation (WS)
Operator WS bertugas merakit komponen untuk menjadi WIP. Komponen yang
dirakit untuk setiap WS ditentukan sendiri oleh masing-masing tim sesuai time study
dan line balancing yang dilakukan. Demikian pula susunan/ urutan part yang dirakit

oleh tiap WS juga disesuaikan dengan hasil time study dan line balancing sebagai
bagian dari strategi tim untuk melakukan perancangan kerja optimal (Heijunka).
3. Divisi Kanban Boy/Girl
a. Mengambil kontainer kosong dan kanban supplier-nya dari lini perakitan dan
membawanya ke gudang bahan baku.
b. Mengantarkan kontainer berisi komponen dan kanban supplier-nya dari gudang
bahan baku menuju lini perakitan yang memerlukan komponen tersebut.
4. Divisi Gudang Barang Jadi (GBJ)
a. Memenuhi demand yang diminta. Jika tersedia inventori barang jadi pada GBJ,
maka inventori tersebut yang pertama-tama akan digunakan untuk memenuhi
demand. Jika inventori barang jadi belum dapat memenuhi demand yang ada,
maka operator GBJ akan meminta dirakitnya tamiya baru.
b. Mengambil tamiya yang selesai dirakit di workstation terakhir.

3. Desain Kartu Kanban


Kanban adalah suatu alat untuk memproduksi JIT. Kanban ini berupa kartu atau tanda
yang memberikan informasi akan dibutuhkannya tambahan inventory dan biasanya
diletakkan dalam amplop vinil berbentuk empat persegi panjang. Jenis-jenis kanban yang
digunakan pada Kanban Games tim Kanbeach adalah :
a. Kanban Penarikan
Jenis kanban ini digunakan diantara stasiun kerja dalam jalur produksi untuk
mengambil barang.
-

Kanban Penarikan dari Operator WS 3 :

LOT SIZE :

LOT SIZE :

TAMIYA MERAH

TAMIYA BIRU

Proses Terdahulu :

Proses Terdahulu :

ASSEMBLY WIP WS 3

ASSEMBLY WIP WS 3

KANBAN PENARIKAN

KANBAN PENARIKAN

LOT SIZE :

LOT SIZE :

TAMIYA HITAM
Proses Terdahulu :

Proses Terdahulu :

ASSEMBLY WIP WS 3

ASSEMBLY WIP WS 3

KANBAN PENARIKAN

KANBAN PENARIKAN

- Kanban Penarikan dari Operator WS 2


LOT SIZE

DARI WS 2
Proses Terdahulu :
ASSEMBLY WIP WS 1

Proses Setelahnya
Assembly WIP WS 3

KANBAN PENARIKAN
-

TAMIYA PUTIH

Kanban Penarikan dari Operator WS 1


LOT SIZE

DARI WS 1

Proses Sebelumnya
Assembly WIP WS 2

KANBAN PENARIKAN

a. Kanban Perintah Produksi


- Kanban Perintah Produksi dari GBJ ke Operator WS 3
LOT SIZE :

LOT SIZE :

TAMIYA MERAH

TAMIYA BIRU

Proses Terdahulu :

Proses Terdahulu :

ASSEMBLY WIP WS 3

ASSEMBLY WIP WS 3

KANBAN PERINTAH PRODUKSI


LOT SIZE :

KANBAN PERINTAH PRODUKSI


LOT SIZE :

TAMIYA HITAM

TAMIYA PUTIH

Proses Terdahulu :

Proses Terdahulu :

ASSEMBLY WIP WS 3

ASSEMBLY WIP WS 3

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

- Kanban perintah produksi operator WS 3 ke operator WS 2


KANBAN PERINTAH PRODUKSI
LOT SIZE

DARI WS 2

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

Proses Terdahulu :
ASSEMBLY WIP WS 1

Proses Setelahnya
Assembly WIP WS 3

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

- Kanban perintah produksi operator WS 2 ke operator WS 1


LOT SIZE

DARI WS 1

Proses Sebelumnya
Assembly WIP WS 2

a. KANBAN PERINTAH PRODUKSI

b. Kanban Supplier
1

BAN DEPAN

KANBAN SUPPLIER

BAN BELAKANG

CYCLE TIME :

CYCLE TIME :

161

161

KANBAN GAME 2013

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

KANBAN SUPPLIER

KANBAN GAME 2013

KANBAN PERINTAH PRODUKSI


1

SWITCH

KANBAN SUPPLIER

TUTUP SWITCH

CYCLE TIME :

CYCLE TIME :

161

161

KANBAN GAME 2013

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

BATERAI

KANBAN SUPPLIER

KANBAN SUPPLIER

KANBAN GAME 2013

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

TUTP BATERAI

CYCLE TIME :

CYCLE TIME :

161

161

KANBAN GAME 2013

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

KANBAN SUPPLIER

KANBAN GAME 2013

KANBAN PERINTAH PRODUKSI


1

KUNINGAN

CHASIS

CYCLE TIME :

CYCLE TIME :

161

161

KANBAN SUPPLIER
KANBAN GAME 2013
KANBAN PERINTAH PRODUKSI

KANBAN SUPPLIER
KANBAN GAME 2013
KANBAN PERINTAH PRODUKSI

DINAMO

TUTUP DINAMO
CYCLE TIME :

CYCLE TIME :

161

161

KANBAN SUPPLIER
KANBAN GAME 2013
KANBAN PERINTAH PRODUKSI

KANBAN SUPPLIER
KANBAN GAME 2013
KANBAN PERINTAH PRODUKSI

KUNCI BODY

BODY BIRU

CYCLE TIME :

CYCLE TIME :

161

161

KANBAN SUPPLIER
KANBAN GAME 2013
KANBAN PERINTAH PRODUKSI

KANBAN SUPPLIER

KANBAN GAME 2013

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

BODY HITAM

KANBAN SUPPLIER

BODY MERAH

CYCLE TIME :

CYCLE TIME :

161

161

KANBAN GAME 2013

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

KANBAN SUPPLIER

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

BODY PUTIH
CYCLE TIME :
161
KANBAN SUPPLIER

KANBAN GAME 2013

KANBAN GAME 2013

KANBAN PERINTAH PRODUKSI

d. Kanban Scrap

SCRAP

4. Desain Kontainer dan Analisa


a. Kontainer Workstation 1

Analisa Kontainer WS 1: kotak


tengah ukuran 10x20cm digunakan
untuk mengisi chasis, 4 kotak ukuran
5x10cm digunakan untuk mengisi
dinamo, tutup dinamo, ban depan,
dan pasangan ban depan.
b. Kontainer Workstation 2
Analisa Kontainer WS 2:
Kotak ukuran 20x7 cm digunakan
untuk mengisi baterai, keempat
kotak lainnya digunakan untuk
meletakkan switch, kuningan, tutup
switch, dan tutup baterai.

c.Kontainer Workstation 3
Analisa Kontainer WS 3: Kotak paling
besar untuk mengisi body, kotak
paling kecil untuk mengisi tutup body,
sedangkan kotak berukuran 13x7cm
digunakan untuk mengisi ban
belakang.

5.Strategi Forecasting yang Digunakan


Kelompok kami menggunakan software minitab untuk melakukan forecasting
permintaan konsumen. Dalam melakukan forecasting, kami menggunakan metode winter.
Permintaan konsumen yang kami forecast adalah permintaan tamiya per warna per batch,
total tamiya per batch, dan total tamiya per periode. Namun, kami tidak melakukan forecast
untuk tamiya warna merah karena sulitnya menentukan seasonal length pada data historis
tamiya merah. Sebagian besar forecast yang kami gunakan memiliki tingkat kesalahan
dibawah 10 sehingga tingkat keakuratan hasil forecast yang kami lakukan masih harus
ditinjau ulang. Untuk forecast yang kami gunakan saat kanban game akan dilampirkan pada
sub bab selanjutnya.

- Kanban Game
1.

Strategi Tim
Kelompok KanBeach telah merencanakan strategi tim dengan tujuan meminimalisir
defect dan mengurangi backlog agar memenangkan Kanban Games 2013. Strategi ini
dirancang dengan matang berdasarkan pemikiran dari seluruh anggota KanBeach.
Strategi ini meliputi :
a. Selalu makan sebelum simulasi dan coaching agar setiap anggota mampu
berkonsentrasi penuh pada saat permainan.
b. Mendesain kontainer sesuai keinginan para WS karena kenyamanan WS sangat
dibutuhkan demi kelancaran setiap periode.
c. Membedakan kontainer WS dengan warna sehingga tidak akan tertukar.

d. Melakukan kerjasama antar divisi dengan baik. Kekompakan dalam tim mutlak
diperlukan demi terciptanya alur kerja yang lancar sehingga diantara anggota tim
tidak terjadi kesalahpahaman.
e. Melakukan pembagian tugas saat breakdown.
2.

Strategi per divisi


2.1. Strategi WS
Berikut ini strategi dari WS 1, WS 2, dan WS 3 pada kelompok KanBeach :
a. Menempatkan part sesuai keinginan WS.
b. Membuat kontainer dengan ukuran tidak terlalu kecil sehingga mudah diambil.
c. Pemasangan kanban penarikan sesuai posisi kenyamanan para WS dengan tetap
memeprhatikan peraturan kanban games.
d. Banyak berlatih agar tidak terjadi line stop.
e. Meningkatkan koordinasi antar WS.
2.2. Strategi GBJ
Di bawah ini adalah strategi seorang GBJ :
a. Selalu fokus dalam mengingat pesanan setiap batch.
b. Selalu menulis pesanan setiap batch.
c. Menggunakan papan jalan.
2.3. Strategi Kanban Boy
Berikut adalah strategi Kanban Boy :
a. Meningkatkan keseimbangan tubuh agar tidak terjatuh dan juga agar tidak ada
barang pada kontainer Kanban Boy yang terjatuh.
b. Meletakkan kontainer yang dikirim terlebih dahulu sebelum mengambil
kontainer yang dibalik.
c. Melakukan pemanasan sebelum game dimulai.
2.4. Strategi GBB
a. Melakukan pembagian tugas baik pengiriman kepada WS maupun supplier
b. Melakukan forecast permintaan tamiya tiap masing- masing warna.
c. Meningkatkan komunikasi antar GBB.
d. Melakukan pencatatan.
2.5.Strategi Supplier
a. Melakukan pembagian tugas pengambilan dan pengiriman pesanan.
b. Melakukan pembagian tugas untuk pemenuhan pesanan untuk setiap WS.
c. Meningkatkan kecepatan dengan sering berlatih.

3. Forecasting yang digunakan saat kanban game


PERIODE

BATCH 1
Biru

Putih

Hitam

34

35

36

BATCH 2
Merah

Total

Biru

Putih

Hitam

37

38

39

40

41

Merah

BATCH 3
Total

Biru

Putih

Hitam

42

43

44

45

BATCH 4
Merah

Merah

Total

Total

Total

Biru

Putih

Hitam

22

18

22

19

19

20

19

20

19

22

21

19

46

20

47

19

48

20

MAPE

11,55

12,26

11,29

4,94

9,99

8,32

18,32

8,70

13,85

8,89

8,93

10,79

14,04

6,07

5,98

10,22

2,80

4. Perhitungan Keuntungan
GBJ
Periode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Penjualan
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

Backlog

95.000
101.000
103.000
99.000
96.000
98.000
98.000
103.000
113.000
86.000
100.000
103.000

$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

38.000
7.000
31.000
14.000
39.000
25.000
34.000
45.000
49.000
10.000
7.000

Scrap
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

WS
Inventory

$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

11.400
5.600
5.600
12.200
-

Pinalty
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$ 2.500
$
$
-

Biaya Changeover

Scrap

$2.000
$1.625
$1.875
$1.625
$1.500
$1.500
$1.625
$2.000
$1.875
$1.500
$1.625
$1.750

$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

4.500
4.500
-

Inventory
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

25.800
16.800
18.600
18.600
18.600
11.400
16.800
9.600
9.600
16.800
18.600
11.400

GBB
Periode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Scrap
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

2.500
-

Inventory
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

5.400
14.400
14.850
6.750
5.400
1.350
6.750
1.350
1.350
5.400
9.450
10.800

Kesalahan jumlah
pengiriman part
GBB-supplier
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
-

Kanban Boy
Pinalty
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

Pinalty

4.500
3.000
3.000
7.000
1.000
-

$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

Supplier
Kesalahan jumlah
pengiriman part GBB- Pinalty
WS
$
- $
$
- $
$
- $
$
- $
$
- $
$
- $
$
- $
$
- $
$
- $
$
- $
$
- $
$
- $
-

Kesalahan jumlah
Pinalty
pengiriman part
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

Jumlah
Kontainer
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

14.000
-

Total Per
Periode

Cycle issue
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

9.000
9.000
9.000
9.000
9.000
9.000
9.000
9.000
9.000
9.000
9.000
9.000

$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$

(15.102)
42.171
58.669
23.417
41.890
28.738
37.811
42.534
46.157
(10.420)
51.303
63.026

- Pasca Kanban Game


1. Analisa Permainan yang Dijalankan
Dalam kanban game ini, kelompok kami mendapatkan peringkat ke enam dengan total
profit sebesar 410.000. Menurut kami, ini merupakan hasil terbaik dari seluruh usaha yang
telah kami lakukan, baik selama simulasi maupun saat coaching. Kami juga merasa adanya
peningkatan pada kelompok kami sejak coaching pertama sampai coaching terakhir, yaitu
coaching keempat. Hal ini dikarenakan kami selalu melakukan evaluasi disetiap coaching
dan simulasi yang kami jalani dan kami juga selalu mendapat masukan-masukan yang
membangun dari coach serta para juri kelompok kami.
Secara kesulurahan, kami telah mengikuti kanban game dengan sangat baik. Hal ini
dapat dilihat dari alur permainan yang kami jalani, total tamiya atau part yang scrap, total
backlog, total inventory akhir dan total pinalti yang kami dapat. Kami dapat mengikuti alur
permainan kanban game dengan baik karena seluruh anggota mengerti jobdesc divisi yang
mereka jalani dan jobdesc divisi lain sehingga kami dapat terus mengevaluasi tiap divisi
pada kelompok kami. Selama permainan berlangsung, kelompok kami jarang menghadapi
tamiya yang scrap karena kami telah melakukan pemeriksaan pada tiap part tamiya sebelum
game dilakukan. Selain itu, tiap WS yang merakit tamiya juga melakukan pemeriksaan pada
tiap part yang mereka pasang sebelum dilanjutkan ke WS selanjutnya. Untuk masalah
backlog, kelompok kami masih mengalami backlog yang dikarenakan terpenuhinya
permintaan konsumen pada batch selanjutnya. Namun, secara kesuluruhan, kelompok kami
dapat memenuhi permintaan konsumen untuk tiap periode. Terjadinya backlog ini juga bisa
dikarenakan kurangnya konte yang kami gunakan yang mengakibatkan jumlah pemesanan
part ke supplier terlalu sedikit untuk memenuhi permintaan sehingga inventory yang kami
punya habis sebelum seluruh permintaan terpenuhi. Total inventory akhir kami masih dapat
dikatakan cukup banyak di akhir periode. Namun, dalam beberapa periode akhir kami dapat
mencapai zero inventory pada WS 1 dan 2 serta GBB 1 dan 2. Untuk inventory WS 3 dan
GBB 3, kami belum bisa mencapai zero inventory karena beberapa forecast yang kami
gunakan meleset dengan permintaan aktual yang ada pada game. Pinalti yang kami dapat
selama game berlangsung dapat dikatakan sangat sedikit karena kami jarang melakukan
kesalahan teknis yang fatal.

2. Analisa Keuntungan yang Didapat


Keuntungan yang kami dapat secara keseluruhan game dapat dikatakan masih jauh
dibandingkan dengan total keuntungan yang diperoleh peringkat 1. Hal ini dikarenakan
adanya biaya backlog yang kami dapat selama permainan berlangsung dan biaya inventory.
Selain itu, selama beberapa periode awal kami juga mendapatkan biaya linestop dari WS
yang dikarenakan habisnya inventory yang ada pada WS atau pada GBB. Keuntungan yang
kami dapat juga dipotong oleh biaya changeover yang sering dikenakan pada GBJ. GBJ
cukup sering melakukan changeover yang dikarenakan seringnya melakukan perubahan
perintah produksi.
Terdapat perbedaan antara hasil perhitungan keuntungan yang kami hitung sendiri
dengan hasil perhitungan yang diberikan oleh panitia. Hal ini dapat dikarenakan adanya
biaya-biaya yang tidak kami masukan dalam perhitungan kami, seperti biaya pinalti atau
adanya kesalahan-kesalahan teknis yang kami lakukan.

3. Analisa Forecasting yang digunakan


Tingkat kesalahan forecast yang kami gunakan sebagian besar dibawah 10. Namun,
ada beberapa tingkat kesalahan forecast kami yang di atas 10, seperti forecast tamiya biru
tiap batch dan total tamiya tiap batch. Untuk memforecast permintaan tamiya biru dan
tamiya total, kami menggunakan seasonal length sebesar 18 sesuai dengan grafik
permintaan data historis yang diberikan, sedangkan untuk tamiya putih dan tamiya hitam,
kami kurang yakin dengan hasil forecast yang didapat karena walaupun tingkat
kesalahannya tergolong rendah, seasonal length yang kami gunakan cukup besar, yaitu 28
sesuai dengan perkiraan grafik data historis. Padahal, dalam melakukan forecasting,
semakin kecil perbandingan antara seasonal length dan banyaknya data historis, semakin
akurat hasil forecast yang didapat. Namun, hasil forecast tersebut juga harus tetap
disesuaikan dengan tingkat kesalahan yang didapat.
Penggunaan hasil forecast tamiya warna per batch yang kami gunakan masih sedikit
meleset dengan permintaan tamiya aktual yang ada pada game. Hal ini dikarenakan masih
cukup besarnya tingkat kesalahan forecast yang kami gunakan. Namun, untuk mengurangi
tingkat kesalahan kami saat game, kami menggunakan hasil forecast yang memiliki tingkat
kesalahan terendah, yaitu hasil forecast tamiya total per periode dengan tingkat kesalahan
2,8 sebagai patokan kami saat kanban game.

BAB 4
PENUTUP
1. Kesimpulan
Kelompok kami sudah baik terlihat dari aliran saat games yang lancar
meskipun ada periode tertentu yang sempat terganggu alirannya.
Data forecasting tidak selamanya tepat meskipun MAPE yang didapat
terbilang kecil.
Backlog yang terjadi di kelompok kami disebabkan karena jumlah konte
berjalan yang terlalu sedikit.
Inventory di GBB dan WS 3 masih terbilang banyak.
2. Saran
Tidak terlalu terpaku pada forecasting, butuh cepat tanggap ketika demand
saat periode tertentu keluar dari forecasting.
Memikirkan secara matang untuk menentukan konte yang maksimal agar
tidak terjadi backlog ketika demand sedang melonjak.
Memperhatikan jumlah pesanan kedua terakhir kepada supplier setiap
periode agar tidak terlalu banyak inventory saat akhir periode.

You might also like