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CINEGNOSE:
A Recorrncia de Elementos Gnsticos na Recente
Produo Cinematogrfica Norte-Americana
(1995 a 2005)
So Paulo
2009
CINEGNOSE:
A Recorrncia de Elementos Gnsticos na Recente
Produo Cinematogrfica Norte-Americana
(1995 a 2005)
So Paulo
2009
CINEGNOSE:
A Recorrncia de Elementos Gnsticos na Recente
Produo Cinematogrfica Norte-Americana
(1995 a 2005)
Aprovado em 14/09/2009
___________________________________________
Prof. Dr. Luiz Antnio Vadico
___________________________________________
Profa. Dra. Roseana de Lima Soares
__________________________________________
Prof. Dr. Rogrio Ferraraz
DEDICATRIA
Dedico esse trabalho minha esposa Tati pelos lindos filhos que me deu e pela inspirao e
incentivo retomada da carreira acadmica.
AGRADECIMENTOS
RESUMO
para
uma
especificidade
do
filme
gnstico
dentro
do
campo
cinematogrfico.
ABSTRACT
The North American film production recent (1995 to 2005) has several films where
the striking recurrence of thematic elements inspired by the mythical narratives
Gnosticism (set of syncretic sects and schools of iniciatic religions of knowledge in
the first centuries of the Christian era). The topics include, often, cosmic
conspiracies, parallel universes, paranoia and amnesia. Demonstrates an interest in
an ambivalent relationship between the subject and reality, consciousness
(particularly altered states of consciousness by illuminated) and rebellion against
authoritarian systems of control. Films such as City of Shadows (Dark City 1998), Life
in Black and White (Pleasantville, 1998), Truman Show (Truman Show, 1998),
Vanilla Sky (Vanilla Sky, 2001), among others, have a general idea that the world we
perceive is an illusion created by someone who does not love us and that the key to
reveal the illusions and discover the reality is a form of consciousness or
enlightenment. A clue to discover the connection between gnosticism and film is the
discussion between mysticism and imagery technology. Strongly connected with the
social imaginary of the end and beginning of new century, the North American film
production current reflect an imaginary technology that some authors define as
"gnosticism technology" or "techgnosis. The dissertation film analyzes will find
general features that point to a specific gnostic movie in the film camp.
LISTA DE TABELAS
SUMRIO
1. INTRODUO ................................................................................................................ 9
1.1. Gnosticismo e Gnose .......................................................................................... 9
1.2. Tecnognose: o gnosticismo tecnolgico ................................................... 13
1.3. Cinegnose: o filme gnstico ......................................................................... 16
1.4. O Mtodo ............................................................................................................... 19
PARTE I Gnosticismo e Modernidade ................................................................... 26
1. O Ressurgimento Gnstico na Modernidade: o Romantismo .................. 26
2. A ironia no filme: o Gnstico e o Gtico .......................................................... 30
3. Filme gnstico: o gnosticismo como forma cultural ..................................... 37
PARTE II - Elementos Gnsticos em filme .............................................................. 42
1. Os Protagonistas .................................................................................................... 42
1.1. O Viajante - Grupo Suspenso ......................................................... 47
1.2. O Detetive - Grupo Parania.............................................................. 50
1.3. O Estrangeiro - Grupo Melancolia .................................................... 53
2. A Narrativa ................................................................................................................ 56
3. Os Personagens ..................................................................................................... 78
3.1. O Demiurgo ................................................................................................ 79
3.2. Os Arcontes................................................................................................ 85
3.3. Sophia .......................................................................................................... 88
4. Temas ........................................................................................................................ 92
4.1. Grupo O Viajante ................................................................................... 92
4.2. Grupo O Detetive ................................................................................... 99
4.3. Grupo O Estrangeiro........................................................................... 107
5. Simbolismo e Iconografia................................................................................... 115
5.1. Acordar/Despertar .................................................................................. 115
5.2. Olho ............................................................................................................ 120
5.3. Marionetes e Avatares .......................................................................... 122
5.4. gua ........................................................................................................... 127
5.5. Iconografia Noir ....................................................................................... 129
5.6. Smbolos de Teorias Conspiratrias ................................................ 133
5.7. Iconografia religiosa............................................................................... 134
1. INTRODUO
Para abordarmos essa questo, em primeiro lugar temos que definir o termo
Gnosticismo. um termo usado para designar todo um conjunto de seitas
9
11
Ibidem, p. 110.
12
Veremos que essa cosmogonia e sistema moral ser o ponto de partida das
reflexes dos trs principais filsofos do gnosticismo dos princpios da era crist:
Valentim, Basilides e Mani. Cada um deles vai oferecer um mtodo diferente de
resgate (gnose) desta partcula divina interior, criando uma espcie de mitologia que
ser recorrente no grupo de filmes gnsticos que analisaremos na Parte II desta
dissertao.
1.2. Tecnognose: o gnosticismo tecnolgico
DAVIS, Erik. Techgnosis: myth, Magic and mysticism in the age of information. London: Serpents
Tail, 2004.
8
MARTINS, Hermnio. Hegel, Texas e Outros Ensaios de Teoria Social. Lisboa: Edies Sculo XXI,
1996.
13
contingncia,
mortalidade,
corporalidade,
animalidade
limitao
bilogos
para,
em
seguida,
alastrar-se
por outras
reas,
FERKISS, Victor. Technology and Culture: gnosticism, naturalism and incarnational integration,
Cross-currents, XXX, 1980.
10
RUYER, Raymond. A Gnose de Princeton. So Paulo: Cultrix, 1989.
11
ROSZAK, Theodore, From Satori to Silicon Valley: San Francisco and the American Counterculture,
Lagunitas: Lexikos Publishing, 1986.
14
Aqui, suspeito, ser a razo pela qual Buckminster Fuller, Marshall MacLuhan,
e outros tecnfilos utpicos deram uma resposta de acordo com a jovem
contracultura. O acid rock j havia preparado as audincias para suas
mensagens. Combinado com msica e luzes, num ataque total aos sentidos,
puderam fazer tudo parecer possvel. Induziram um sentimento de grandeza e
euforia, fazendo as realidades polticas parecerem tigres de papel. (...) Ao
mesmo tempo esta experincia conectou com poderes msticos primordiais
da mente (...). Estas experincias provenientes dos laboratrios da indstria
cultural de alguma forma conectou seus discpulos com o antigo, o primitivo e
o tribal. (...) Aqui, ento, encontramos a mesma surpreendente mistura entre
o sofisticado/cientfico e o natural tal como Buckminster Fuller reivindicava
para a geometria geodsica, e que o Vale do Silcio associou ao computador
pessoal. Esta gerao, absolutamente, engoliu computadores inteiros, tal
como droga, observou Stewart Brand em uma entrevista em fevereiro de
1985 para a San Francisco Focus Magazine. Pode haver mais literalidade
nessa metfora do que ele pretendia.12
Ibid., p. 36.
15
Criador da realidade virtual, Jaron Lernier acredita que tal motivao mstica
torna-se o principal atrativo do ciberespao. Para ele, muitos hackers tm a
esperana de um dia viverem para sempre aps um upload final para o interior de
um computador. Lernier caracteriza essa fantasia como o incio de uma cultura de
zumbis dominado por ex-humanos que esto preparados para deixar tudo para trs
imaginando viverem em um disco rgido, interagindo unicamente com outras mentes
e demais elementos de um ambiente que existe somente em um software14
Portanto, a essncia do ser, a mente (ou a partcula de luz que nos liga nossa
casa originria, a Pleroma), pode ser digitalizada como informao. Este o atalho
para a gnose: a tecnologia como a via mais rpida para a realizao do projeto de
redimir a humanidade exilada e aprisionada nos crculos materiais.
Esta antiga busca gnstica em transcender a carne parece ser o subtexto
emocional por trs da eufrica reao a cada novidade em informtica no mercado e
a cada website ou blog com frivolidades que lanado. Lernier chega a sugerir uma
nova categoria psicolgica de usurios: a nerdice: intelectualmente busca
digitalizar qualquer distino de qualidade, sentimento e afeto. Emocionalmente,
procura abrigo que o proteja da intimidade humana e das demandas corporais.
JASTROW, Robert. The Enchanted Loom: Mind in the Universe, New York, Simon and Schuster,
1984, pp. 166-67.
14
LANIER, Jaron. "Agents of Alienation," Journal of Consciousness Studies, volume 2, no. 1, 1995,
pp. 76-81.
16
17
Fortemente conectado com o imaginrio social deste final e incio de novo sculo, a
produo cinematogrfica atual, em particular a norte-americana, refletiria no
apenas o imaginrio tecnolgico transcendentalista como, tambm, questes
existenciais, ticas e espirituais decorrentes de tal imaginrio.
Nesse ponto, chegamos ao segundo referencial terico dessa dissertao: a
discusso sobre o cinema gnstico feita por Eric Wilson. Para ele, atravs dos
tempos, os pensadores tm se esforado em compreender como as aparncias
efmeras da realidade podem conectar-se com algo to estvel e duradouro
(esprito, alma). Dividiram o mundo entre superfcie e profundidade, destino e
liberdade, conformidade e converso. Meditaes em torno desse dilema (dos
ensaios de Kant e Descartes, passando pelas apologias de Tomas de Aquino e
Agostinho at os mitos alquimistas, cabalistas e gnsticos) marcam a histria do
pensamento ocidental. Tal dilema parece ressurgir sempre em momentos de crise
de paradigmas. Para Wilson, na atualidade passamos por uma nova crise: o
desaparecimento das distines entre realidade e virtualidade, espiritualidade e
tecnologia:
Mesmo em nossa era ps-moderna, ostensivamente focada na
superioridade dos ambientes materiais sobre os reinos espirituais, esse
problema persiste. Apesar do ceticismo dos intelectuais em relao
metafsica e cansados de dualismos, so obrigados a se confrontar com
a velha dificuldade platnica pela seguinte razo: ao produzir as
realidades virtuais, os tecnlogos contemporneos tm ignorado
distines essenciais. Qual a diferena entre uma forma emprica e sua
simulao computadorizada? Como algum pode distinguir entre um
rgo autnomo e seu duplo mecanizado? So os computadores
capazes de desenvolver uma conscincia tica? Pode a dependncia
mecnica levar desumanizao?17
WILSON, Eric. Secret Cinema: Gnostic vision on film. Nova York: Continuum, 2006, p. vii.
18
1.4. O Mtodo
18
Ibid., p. viii.
19
Gnostic Film Festival disponvel em <http://egina2.blogspot.com/2006/08/gnostic-filmfestival.html> (acessado em 07/05/20008). EMICK, Jennifer, Hollywood Goes Gnostic? In:
<http://altreligion.about.com/library/weekly/aa072302a.htm> (acessado em 03/12/2007).; Gnosticism
- Heresiologists and Detractorsdisponvel em <http://www.experiencefestival.com/gnosticism__heresiologists_and_gnostic_detractors> (acessado em 02/03/2008). X-Men, Emerson,
Gnosticismdisponvel em <http://reconstruction.eserver.org/043/Klock/Klock.html >(acessado em
15/03/2007).
20
que
realidade
ou,
pelo
menos,
percepo
de
realidade
torna-se
20
Cf. HOELLER, Stephen. Jung e os Evangelhos Perdidos: uma apreciao junguiana sobre os
Manuscritos do Mar Morto e a Biblioteca de Nag Hammadi. So Paulo: Cultrix/Pensamento, 1993.
JUNG, C.G.. Smbolos da Transformao, Petrpolis: Vozes, 1995 e JUNG, C.G. Sete Sermes aos
Mortos.
21
PEIXOTO, Nelson Brissac. Cenrios em Runas. So Paulo: Brasiliense, 1987.
21
22
1962
1974
Zardoz
Zardoz
1976
1987
Angel Heart
Corao Satnico
1982
Blade Runner
O Caador de Andrides
1986
Blue Velvet
Veludo Azul
1995
Dead Man
Homem Morto
1995
Twelve Monkeys
Os Doze Macacos
1997
Mad City
O Quarto Poder
1997
Devil`Advocate
O Advogado do Diabo
1997
Lost Highway
Estrada Perdida
1997
The Game
Vidas em Jogo
1997
Mera Coincidncia
1998
Dark City
1998
1998
O Show de Truman
1998
Pleasantville
1999
1999
1999
Existenz
Existenz
1999
American Beauty
Beleza Americana
1999
Matrix
Matrix
Ibid., p. 7.
22
1999
Ed TV
Ed TV
1999
Fight Club
Clube da Luta
2000
Memento
Amnsia
2000
X-Men
X-Men
2001
Vanilla Sky
Vanilla Sky
2001
Donnie Darko
Donnie Darko
2002
Minority Report
2003
Identity
Identidade
2006
Inland Empire
2006
Click
Click
2006
A Scanner Darkly
O Homem Duplo
2007
The Number 23
Nmero 23
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
11
12
13
14
15
16
1995
1997
1997
1998
1998
1998
1999
1999
1999
1999
2000
2001
2001
2003
2003
2004
Dead Man
Mad City
The Game
Dark City
The Truman Show
Pleasantville
The Thirteenth Floor
Being John Malkovich
Matrix
Fight Club
Memento
Vanilla Sky
Donnie Darko
Identity
Paychek
Eternal Sunshine of the Spotless Mind
17
2005
Stay
Dead Man
O Quarto Poder
Vidas em Jogo
Cidade das Sombras
O Show de Truman
A Vida em Preto e Branco
O Dcimo Terceiro Andar
Quero ser John Malkovich
Matrix
Clube da Luta
Amnsia
Vanilla Sky
Donnie Darko
Identidade
O Pagamento
Brilho Eterno de uma Mente sem
Lembrana
A Passagem
23
O Viajante
Suspenso
O Detetive
Parania
O Estrangeiro
Melancolia
Homem Morto
Show de Truman
Vidas em Jogo
Donnie Darko
A Passagem
O Quarto Poder
Identidade
Clube da Luta
O Pagamento
Matrix
Amnsia
Vanila Sky
Brilho Eterno de uma
Mente Sem Lembranas
24
25
A Ironia romntica
Foi muito importante na ecloso do Romantismo o movimentado crculo de Iena (Berlim de 1798 a
1800), onde se distinguiram os irmos Schlegel, ao lado de Novalis e Tieck, alm de Karoline
Michaelis (1769-1809) - nome de solteira - casada com August e, mais tarde, em segundas npcias,
com o filsofo alemo Friedrich Schelling (1775-1854). Novalis,foi o maior poeta do grupo. Seguiramse muitos outros, entre os quais os irmos Grimm - Wilhelm (1786-1859) e Jakob (1785-1863);e
Heinrich Heine (1797-1856), certamente o ltimo romntico alemo, como poeta.
27
Mas o alcance da noo de ironia pode ser estendido para alm da literatura
como afirma Arthur Nestrovski. Ele situa a ironia no mbito da linguagem em geral e
aponta a filosofia crtica como marco fundamental na crise de confiana na
linguagem:
De uma perspectiva filosfica, com a obra de Kant que vm tona as
insuficincias da linguagem como instrumento de dominao da experincia
(...). A partir de Kant, e de maneira cada vez mais marcada at nossos dias, a
filosofia, a poesia e a msica passam a ser, acima de tudo, disciplinas da
conscincia5
entre
homem/mundo,
homem/natureza,
experincia/representao,
ironia
transcendental
do
romantismo
exemplifica
este
irnico
29
WILSON, Eric G. Secret Cinema: Gnostic vision on film. Nova York: Continuum, 2006, p. 21.
30
Ibid., 24.
32
O Gtico gnstico
No surpreendente que a ironia dos filmes gnsticos tenha um sabor gtico.
Apesar das importantes diferenas entre os gneros flmicos fico cientfica, filme
noir, horror e fantasia, todos eles partilham dos mesmos elementos gticos: o
obscurecimento das fronteiras entre a descrio realista de mundos familiares e
experimentos formais ou descrever terras de estranhos sonhos; a mistura ambgua
entre percepo e projeo; o conflito entre razo e inconscincia.
Esses elementos gticos esto intimamente relacionados com a ironia
romntica. Samuel Taylor Coleridge, autor do conto The Rime of Ancient Mariner,
parece sugerir isso ao afirmar que:
Pessoas e personagens sobrenaturais, ou no mnimo romnticas, ainda que
se transfiram para dentro da nossa natureza ntima dando um interesse
humano e um aspecto de verdade suficientes para suspender a descrena do
momento, constituem a f potica.8
COLERIDGE, Samuel Taylor. Biographia Literaria, Volume II, Princeton: Princeton University Press,
1983, p.5-6.
33
inadequadas
como
crena/descrena,
verdade/mentira,
etc.,
testemunhando a dissoluo das formas, o leitor desse conto gtico dever alcanar
um terceiro caminho para alm das certezas dadas.
Freud indiretamente corrobora com essa tese de Coleridge ao afirmar que o
sentimento gtico cresce a partir de uma insolucionvel ambigidade diante da
irrupo do Estranho no cotidiano9. Freud sustenta que as pulses inconscientes
provem da inesperada erupo de medos que foram por muito tempo reprimidos. O
inconsciente o retorno do reprimido, a perturbadora fuso entre o conhecido e o
desconhecido. De um lado essa pulso reprimida monstruosa, chocante, motivo
pelo qual foi a muito escondido no inconsciente. Ao mesmo tempo essa mesma
energia inconsciente deve necessariamente retornar por ser a fora essencial da
motivao e organizao psquica.
Agora, imaginemos um homem em um museu mal-iluminado que testemunha
a um assustador evento: uma esttua ganhando vida. Ele est aterrorizado pelo
espetculo, mas tem uma sensao de dj vu como se tivesse vivenciado essa
experincia muitas vezes antes. A esttua viva personifica o medo arcaico do morto
que retorna vida. Essa experincia estremece as categorias essenciais da
civilizao racional. Pelo fato de homem no museu ter por muito tempo reprimido
esse primitivo e oculto medo, a esttua passa a produzir nele um sentimento
simultneo de repulsa e atrao: ele tem repulsa pela erupo do estranho, mas, ao
mesmo tempo atrado pela revelao daquilo que vem de suas prprias
profundezas. O estranho evento do artifcio que ganha vida repetidamente exibido
em numerosos filmes que apresentam essa atmosfera gtica e irnica: o familiar o
emprico status quo torna-se estranho. E o desconhecido o inconsciente bizarro
torna-se familiar.
Cf. FREUD,S. O estranho in Histria de uma neurose infantil e outros trabalhos. Edio standard
brasileira das obras completas de S. Freud. Vol XVII (1917-1919). Traduo de Eudoro Augusto
Maciera de Souza. Rio de Janeiro, Imago Editora Ltda, 1976.
34
10
11
SILVA, Antnio Almeida R. da, Relao entre Espao e Lugar no pensamento de Martin
Heidegger Correlatio, n. 11, Universidade Metodista de So Paulo. Disponvel em
<http://www.metodista.br/ppc/correlatio/correlatio11/relacao-entre-espaco-e-lugar-no-pensamento-demartin-heidegger/> (acessado em 09/01/2009).
36
12
13
NELSON, Victria, The Secret Life of Puppets. Cambridge: Havard UP, 2001. p. viii.
Ibid. p. 14.
37
expresses marginais alcana sua fora total na literatura popular do sculo XX: o
fantstico mundo de estranhos contos, histrias em quadrinhos e filmes gticos.
A Modernidade trouxe esta atrao pelo universo hertico e esotrico
rejeitado pelos meios oficiais. E por dois motivos. De um lado, as inovaes
tecnolgicas modernas como o telgrafo, o telefone, a fotografia e o cinema
trouxeram condies para se constituir uma mentalidade estruturada pela
reflexividade e autoconscincia. As formas de comunicao tcnicas possibilitaram
inditas formas abstratas de linguagem e codificao, produzindo uma espcie de
conscincia metalingstica ou ftica em relao aos meios. Da a aguada
percepo dos limites representativos da linguagem demonstrada pelo Romantismo
e a sua abordagem irnica da linguagem literria e o seu criticismo filosfico.
Por outro lado, o cotidiano efmero, fragmentado e instantneo produzido
pelo estilo de vida moderno trouxe o impulso de querer congelar o momento.
14
CHARNEY, Leo & SCHWARTZ, Vanessa (org.), O Cinema e a Inveno da Vida Moderna. So
Paulo: Cosac & Naif, 2001, p. 21.
38
15
CHARNEY, Leo, Num instante: o cinema e a filosofia da modernidade, In: CHARNEY, Leo &
SCHWARTZ, Vanessa (org.), Ibid., p. 389.
16
HEIDEGGER, Martin. O Ser e o Tempo Apud CHARNEY, Leo. Ibid, p.389.
39
17
desses
filmes.
auto-reflexividade,
ambigidade
interpretativa,
41
1. Os Protagonistas
mundo de iluses o conhecimento dele s poder ser tambm iluso. Por isso
Basilides recomenda ao iniciado aos mistrios o silncio. Ou seja, incapaz de
discernir a diferena entre aparncia e realidade Basilides sugere a suspenso, um
estado de silncio melanclico3. A linguagem induz ao erro porque Deus o Nada,
est alm daquilo que possvel ser nomeado. As coisas devem ser apreendidas
sem a linguagem (arretos). Mais adiante, veremos como esta mitologia gnstica
marcar um conjunto de cones e smbolos do cinema gnstico. Chamaremos o
personagem flmico que vive neste estado de suspenso basilidiana como o
Viajante.
Ao contrrio dessa espcie de suspenso de Basilides, Valentim4 sugere uma
espcie de passividade ativa, um agressivo questionamento do status quo a partir
da radical suspeita sobre a realidade reinante: a parania. Para ele, as qualidades
falhas do mundo material (ignorncia, erro e mal) conduzem o homem a um erro
mental. Como um ser que habita o tempo e o espao, o homem incapaz de,
atravs do conhecimento, contemplar o plano atemporal e sem limites de Deus. Tal
erro teria iniciado ainda no Pleroma quando as emanaes, aps surgirem do vazio
e lanadas para a existncia, passaram a buscar, em vo, as suas origens. Isso
acabou criando um erro csmico. Tal busca acabou sendo mal sucedida, pois estas
emanaes no se atentaram ao fato de que o Pai incognoscvel. Estava fundada
a noo de Conhecimento, a crena de que todo conhecimento pode ter um objeto.
Mas o objeto inacessvel ao conhecimento. Conhecimento do fenmeno
ignorncia por reduzir a mente rigidez. Este erro eterno causa o crescimento do
desejo e do medo desejo de querer controlar um objeto que lhe externo e medo
de no conseguir conhecer e controlar esse objeto criando uma armadilha no
interior de um miasma de objetos externos mente. Porm, a matria no
constituda por uma substncia permanente, mas um estado mental. Todos os
Os alunos que decidiam seguir a escola de Basilides eram obrigados a observar um silncio de
cinco anos com o propsito de criar condies para o cultivo da gnose sem dissipar suas intenes
em conversas.
4
Professor gnstico, aluno de So Paulo, quase se tornou papa. Nascido em Cartago em torno de
100 DC, fez uma interpretao gnstica da mensagem de Cristo. Para ele, Cristo no foi um
salvador, mas um curador j que nada h para ser salvo pois o mundo imperfeito no pelo
pecado mas pela obra falha de um deus criador inautntico.
43
seres nascidos nesse universo re-encenam este erro ao confundir ignorncia com
conhecimento.
Se o iniciado comea a suspeitar de que os objetos ao redor so ilusrios,
como, ento, poder discernir entre a sanidade das suas percepes e a insanidade
que o mundo pretende rotul-lo? Como separar o desejo do medo? Atravs da
parania. Diferente da estrita concepo narcsica de parania a idia de que o
sujeito tem de que o mundo est focado em uma perseguio contra si prprio a
concepo valentiniana est no limite entre a sanidade e a loucura, atravs de uma
desconfiana radical em relao ao mundo ao redor que est dado. Vivendo nesta
espcie de limbo, corre o risco de cair para um lado ou para o outro: tornar-se
irremediavelmente insano ou preparar-se para ocultar-se em uma lcida loucura
habitando um espao entre a claridade e a instabilidade emocional. Veremos que
esse um tema predileto nos filmes gnsticos. Permeia argumentos, construes de
personagens e o prprio ambiente iconogrfico talvez da maioria dos filmes
analisados. Se, por definio, o gnosticismo nega a realidade material como uma
iluso fabricada por propsitos desconhecidos, a parania o caminho atravs do
qual as personagens buscaro a iluminao. Chamaremos o protagonista que surge
nesses filmes como o Detetive.
Finalmente, temos a melancolia como soluo da escola gnstica
maniquesta. Mani5 sustenta que o cosmos dividido em dois poderes opostos: Bem
e Mal, Luzes e Trevas, Esprito e Matria. Influenciado pelo dualismo de Zoroastro,
Mani cria uma viso de alta intensidade dramtica. No incio o universo foi dividido
entre deidades das Trevas (habitando os crculos materiais) e da Luz. A certa altura
o mundo material atacou as regies espirituais. Para contra-atacar, Deus criou um
ser humano primordial (anthropos, uma figura csmica no ligada a Ado ou a
outros seres humanos, a no ser de forma indireta) para descer ao mundo material e
combater as foras das Trevas armado com cinco elementos (fogo, vento, gua, luz
e ter). Mas foi ostensivamente derrotado e aprisionado. O Rei da Luz enviou, ento,
um esprito para trazer esse anthropos de volta para casa. Porm, apenas a sua
5
Viveu no Ir no sculo III DC. Depois de uma viagem ndia, Mani retornou ao Ir para desenvolver
sua doutrina. Cruelmente executado por um traioeiro monarca instigado pelo clero zoroastriano, sua
religio floresceu por vrios sculos tornando-se a principal fonte de transmisso da tradio
gnstica.
44
forma conseguiu retornar, deixando para trs os cinco elementos que compunham a
sua alma. Para libertar essas partculas, Deus criou o cosmos com Ado e seus
filhos. A cada momento, a criatura humana, um anthropos decadente, ouve o
chamado da luz para que, ao cultivar o esprito, emancipe partes da alma at que
todas as almas sejam libertadas e a matria seja aniquilada. claro que as foras
das Trevas procuram impedir esse intento por meio de uma dramtica luta csmica.
A chave para libertar-se da conspirao das foras do mal a melancolia. A
partir dessa falha da racionalidade6, o homem recusa os cdigos de uma
sociedade inautntica por meio do desdm, depresso e tristeza:
47
O tema Jogo aparece de forma indireta em Vanilla Sky (Vanilla Sky, 2001). No
filme encontramos David Aames (Tom Cruise) um rico e bem sucedido editor que
tem tudo o que quer. Charmoso e sedutor, David sente que sua vida est
incompleta. Em uma festa encontra a mulher de seus sonhos, Sofia (Penlope
Cruz). Desesperado por ter mais informaes dessa mulher misteriosa no percebe
que est sendo observado pela ciumenta namorada Julie (Cameron Diaz). A
narrativa salta para frente. Encontramos David preso em uma penitenciria e usando
uma mscara prosttica. Um psiclogo conversa com ele procura da verdade por
trs de um assassinato. Ao retornar ao presente vemos David sobreviver a um
acidente de carro provocado por uma discusso com a ciumenta Julie. Seu rosto fica
irremediavelmente deformado, obrigando-o a usar esta mscara. J se passaram
meses e nenhum cirurgio conseguiu restaurar a fisionomia de David. Sofa no
quer nem olh-lo. Num momento de desespero, ele toma um porre e acaba
dormindo na sarjeta. Ao acordar, tudo parece sofrer uma transformao. Sofa o
ama, os cirurgies reconstroem seu rosto, mas algo h algo estranho no ar. De uma
hora para outra Sofa desaparece e, em seu lugar, aparece o rosto de Julie, que
afirma ser Sofa, com um documento de identidade em seu nome.
nesse
momento que David cai num abismo de seu pior pesadelo, no entendendo nada do
que se passa, no conseguindo compreender se perdeu o juzo ou se h uma trama
para engan-lo. Ao final descobrimos que David um homem em estado criognico
que sonha imagens que lhe foram artificialmente implantadas por uma empresa. A
nica forma de escapar desta realidade virtual criada saltando do alto do arranhacu para retornar prpria realidade: a vida em estado de suspenso.
Em Vanilla Sky temos o Jogo como um sonho lcido (e ldico) criado por uma
empresa (a LE Life Extension), dentro do qual o controle perdido tornando-se
tudo um pesadelo. O Jogo uma obra do Demiurgo/companhia (em Vidas em Jogo
a companhia CRS). Como obra de um Demiurgo, uma cpia imperfeita da
realidade. O Jogo reduz os personagens ignorncia e ao silncio. So incapazes
de discernir as fronteiras entre mentira e verdade. Tal como proposto por Basilides,
esta situao cria o estado de suspenso, o tertium quid, a terceira alternativa entre
a iluso e a realidade.
48
49
sintonizadas
pelos
Estranhos,
com
memrias
pr-fabricadas
Onde est voc? Em algum quarto de motel. Voc apenas acordou num
quarto de motel. Essas so as chaves. Voc sente como estivesse pela
primeira vez nesse quarto, mas talvez voc esteja aqui h uma semana,
trs meses. difcil de dizer. Eu no sei. apenas um quarto qualquer.8
Eu tenho que crer num mundo fora da minha mente. Tenho que crer
que minhas aes permanecem tendo um sentido embora no consiga
lembrar qual seja. Tenho que acreditar que quando meus olhos fecham
o mundo permanece l. O mundo ainda est l? Est l fora? Sim.
Todos ns precisamos de espelhos para relembrar a ns mesmos quem
somos. Eu no sou diferente.9
Memorable Quotes for Memento in: IMDB (Internet Movies Database) Disponvel em
<http://www.imdb.com/title/tt0209144/quotes> (acessado em 24/01/2008)
9
Idem.
51
Idem.
52
Na mitologia gnstica Eva no era a personagem estpida persuadida pela serpente do mal a
tentar Ado, mas sim uma mulher sbia, uma verdadeira filha de Sophia, a Sabedoria Celestial. Foi
ela que despertou o Ado adormecido em sua priso, segundo o Apcrifo de Joo. Eu tenho o
conhecimento anterior da pura Luz; dou o pensamento do esprito imaculado ... Levanta-te e lembrese ... e siga a origem que sou eu ... e cuidado com o sono profundo (WISSE, Frederick (traduo) O
Apcrifo de Joo IN: ROBINSON, James M. A Biblioteca de Nag Hammadi. So Paulo: Madras,
2007. p. 109-110.
54
um spot de estdio. Esse spot trar a suspeita de que h um mistrio por trs da
rotina. Sua melancolia torna-se febril. Decide ento pular para o abismo, desafiar a
morte para fugir daquela vida. noite rouba um barco e decide rumar para o
horizonte do mar de Seaheaven. Comea o confronto final com o Demiurgo. Assim
como o Deus vingativo do Velho Testamento12, Christoff tenta matar Truman pela
desobedincia criando violentas tormentas no mar cenogrfico. Isso o melhor que
pode fazer?, desafia Truman.
O estrangeiro aspira ao sagrado, transcendncia, ao autntico, aquilo que
denuncie a falsidade que constitui a vida nesse mundo. Por isso inventa um mundo
para si. Cria sua prpria origem, constri uma mitologia que ajude a explicar seu
estranhamento em relao ao mundo. Truman cria um imaginrio em torno das ilhas
Fiji, habita antecipadamente esse sonho. Truman apaixona-se por uma extra do
reality show (notrio para um Estrangeiro apaixonar-se por uma atriz secundria do
programa). Tenta relembr-la a partir de fragmentos de recortes de fotografias de
revistas. Um retrato imaginrio das suas origens.
Em Donnie Darko (Donnie Darko, 2001), Donnie tambm cria um mundo
alternativo para si: a viagem no tempo. Ele quer voltar para sua casa, que no
nesse mundo. Sente-se atrado por uma looser, outra estrangeira, sem famlia, sem
pais, estranha naquela cidade.
Ao contrrio da melancolia de Basilides, a melancolia do Estrangeiro de
Mani ativa. O protagonista pressente o confronto final. Seu distanciamento de tudo
e de todos uma forma de dizer adeus por antecipao. Ele sabe que vive uma
contagem regressiva e que deve partir sem criar nenhum vnculo afetivo com
ningum. Isso evidente no protagonista de Donnie Darko. Melanclico, ele vive
uma guerra ntima contra as instituies repressivas daquela sociedade: a escola
(que depreda e causa uma inundao) e o escritor famoso de livros de auto-ajuda
(incendeia sua casa). Tudo para preparar-se para conflito final na noite de
Halloween contra os valentes da escola Seth e Alex (smbolos do status quo
conformista e vazio) que determinar a morte de sua namorada e a sua disposio
12
Para o Gnosticismo a descrio feita de Deus pelo Velho Testamento na Bblia Sagrada
corresponderia a todas as caractersticas de Yaldabaoth, o Deus-Demiurgo imperfeito. Cf. HOELLER,
Stephen, Gnosticismo: tradio oculta. Rio de Janeiro: Nova Era, 2005.
55
em sacrificar-se por todos. O conflito final o faz despertar desse mundo (estou
voltando para casa, diz Donnie).
2. A Narrativa
Por isso, o filme gnstico vai explorar formas narrativas opostas s formas
clssicas e lineares (introduo ambiental; apresentao das personagens;
nascimento do conflito; conseqncias do conflito; golpe de teatro resolutrio). As
narrativas gnsticas tentaro sempre destacar a instabilidade temporal da realidade,
isto , como por trs do aparente encadeamento linear dos eventos, escondem-se
abismos temporais e espaciais, os mltiplos universos contnuos e descontnuos e a
prpria ontologia do real (ou a verossimilhana) confundida com possveis projees
psquicas do protagonista.
Uma primeira forma de explorar essa questo do tempo apresentar uma
estria, aparentemente, como fosse uma narrativa clssica e linear. Aos poucos, vo
sendo inseridos elementos novos e irnicos que vo desconstruindo essa narrativa.
Podemos encontrar tal caracterstica nos filmes Homem Morto e Vidas em Jogo.
Em Homem Morto a estria narrada, aparentemente, de forma linear, como
uma estria descrita do comeo at o fim. a narrativa de um western clssico, com
personagens e situaes aparentemente tpicas de um filme do gnero. Porm, a
frase de Nobody (ndio que acompanha o protagonista) de que a morte como fosse
a passagem atravs do espelho a chave de compreenso da estrutura narrativa
do filme. As seqncias iniciais de finais do filme parecem se espelhar por diversos
aspectos.
Na seqncia inicial um trem conduz Blake (Johnny Depp) para a cidade dos
homens brancos e, no final, uma canoa leva-o para o mar a partir de uma aldeia
indgena Kwakiutl; A caminhada inicial de Blake pelas ruas da cidade observando,
assustado, as atividades urbanas (um caixo recm construdo sendo carregado, um
cavalo urinando, uma prostituta fazendo sexo oral em um beco) se combinam ao
olhar desorientado de Blake, prximo da morte, quando passa pela aldeia dos
13
mesmo casaro onde mora. Fragmentos dessas filmagens caseiras surgem como
flashs em vrias seqncias da narrativa sugerindo a relao direta entre os fatos
atuais e os eventos traumticos do passado.
Nas cenas onde Nicholas est mergulhando na parania (por desconfiar que
qualquer coisa ou qualquer um possa estar fazendo parte do Jogo), o som ambiente
torna-se um amlgama de vozes distorcidas e ecos, reforando que o que vemos
a percepo da realidade pelo ponto de vista psicolgico do personagem. Ou, ainda,
a seqncia onde Nicholas tenta retirar uma chave da boca de um palhao de
madeira (que havia encontrado diante da porta do casaro na seqncia anterior)
enquanto assiste na TV um telejornal de economia, mais um exemplo do tempo
psicolgico que confunde o espectador. A transmisso interferida pelo Jogo da
CRS e o ncora do telejornal comea a falar com Nicholas sobre as regras do Jogo
que se inicia. A seqncia chega ao inverossmil: como uma empresa capaz de tal
proeza tecnolgica, capaz de cometer erros primrios ao longo da estria como,
por exemplo, esquecer uma etiqueta de preo em um lustre (o que acabou
denunciando a falsidade do interior de uma casa armada cenograficamente para
enganar o protagonista)? Ou seja, Nicholas realmente conversa com a transmisso
de TV ou tudo no passa de fruto do delrio originado por uma condio paranica?
Desarticulaes Narrativas
estria) somos levados a acreditar que ele e Tyler Durden (Brad Pitt) no so a
mesma pessoa. Supomos que o narrador j tenha um conhecimento do todo e que
introduzir o espectador, didaticamente, seqncia de encadeamentos dos fatos.
Mas, ao longo do filme, a narrativa oferece evidncias descontextualizadas de que
Durden e Jack so a mesma pessoa. Temos uma descontinuidade espao-temporal
que leva fragmentao da narrativa. Esta fragmentao vai expor a prpria
condio do narrador: no momento em que ele confronta-se com Tyler prximo do
final, para surpresa do espectador e do prprio narrador, descobrimos que, na
verdade, os dois personagens so uma s pessoa. Isso , ao longo da narrativa,
acompanhamos as impresses de um narrador que tem a sua viso limitada por
uma diviso esquizofrnica da personalidade.
Recursos de intertextualidade como na seqncia onde o narrador explica
sua devoo ao consumismo instintivo caseiro. Jack mostrado andando pelo seu
apartamento que, atravs do recurso de fuso de imagens, transforma-se num
catlogo de venda de produtos. O personagem percorre seu apartamento que, ao
mesmo tempo, transforma-se no catlogo dos prprios produtos que o decoram
(figura 1).
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
que dirige. Voc no o contedo de sua carteira. Voc no as calas que voc
veste. Parece que o subtexto : nada que o espectador v real. Inclusive o filme.
Mltiplos Universos
Figura 5
Figura 6
63
Figura 7
64
Figura 8
Figura 9
Figura 10
Figura 11
14
Hermes Trimesgisto, sbio trs vezes, foi quem primeiro transmitiu o conhecimento divino e
celeste por escrito: Filosofia, Qumica e Cabala. Alguns afirmam que ele teria sido fara egpcio.
Outros que ele teria escrito seus ensinamentos em hebraico, o que faz com que se suponha que
fosse hebreu. Viveu durante a poca de Moiss, e sendo fara, foi iniciado nos mistrios do
sacerdcio, preparado para exercer as funes de rei. Tambm Hermes associado Thot, deus
egpcio que era representado por um bis. Thot simbolizava a escrita, o dom da fala e tinha tambm o
dom de vivificar, pois teria curado o olho do deus Horus.
15
TRS INICIADOS, O Caibalion. So Paulo, Editora Pensamento: 2006, p. 28.
65
O sistema basilidiano concebe Criao, Poderes e Princpios sem fim, os 365 cus governados
por Abrasax, de onde originam-se os 365 dias do ano. BUNSEN, Christian Carl J. Hippolytus and His
Age or the Beginnings and Prospects of Christianit (1852). Kessinger Publishing Rares Reprints,
2009, p. 115.
17
TRS INICIADOS, Op. Cit., p. 29.
66
esquemticos
so
desconstrudos
diante
de
acontecimentos
69
Narrativas em abismo
Figura 12
Figura 13
Elementos Irnicos
criogenia), memrias que, por sua vez, foram construdas a partir de um repertrio
iconogrfico miditico da sua juventude (capas de lbuns, filmes clssicos, vdeo
clipes etc.).
Ou, ainda, no filme Amnsia onde a narrativa a que assistimos limitada pela
condio do protagonista sofrer de perda da memria de curto prazo.
Um segundo elemento irnico recorrente a ambigidade do desfecho das
narrativas, com diferentes interpretaes que se anulam. Ao mesmo tempo os
desfechos sugerem ou um tpico happy end hollywoodiano ou, ao contrrio, um
desfecho por vezes niilista ou pessimista. Do universo de dezessete filmes
analisados, sete apresentaram esse tipo de final irnico (Brilho Eterno de Uma
Mente Sem Lembranas, O Pagamento, Cidade das Sombras, Identidade, Donnie
Darko, Show de Truman, O Dcimo Terceiro Andar)
Vamos nos deter mais detalhadamente em dois exemplos: os filmes
O Pagamento e Cidade das Sombras.
Em O Pagamento Michael Jennings (Ben Affleck) um especialista em
engenharia reversa: analisa o produto da empresa concorrente e desenha uma nova
verso que excede as caractersticas originais. Ao finalizar esse trabalho, suas
memrias correspondentes ao perodo de tempo em que trabalhou so apagadas
para proteger a propriedade intelectual de seus clientes. James Hethrick (Aaron
Eckhart), CEO da empresa Allcom, oferece um misterioso trabalho que envolve um
projeto ultra-secreto da rea de tica, com uma durao de no mnimo trs anos. Em
troca do apagamento das memrias desse perodo, Hethrick oferece participao
nas aes da empresa. Ele completa o trabalho e descobre que desistiu dos milhes
de dlares em aes em troca de um enigmtico envelope contendo uma srie 20
diferentes objetos, aparentemente sem nenhum nexo. Por que desistiu de uma
fortuna em aes por um envelope? Perplexo, Jennings se v numa situao onde a
Allcom tenta mat-lo, ao mesmo tempo em que agentes do FBI tentam captur-lo
por suspeita de um crime que no se lembra de ter cometido.
Jennings
enviadas para si mesmo para recuperar as memrias apagadas, voltar ao seu amor
e denunciar a perigosa e ilegal pesquisa na qual a Allcom est envolvida.
A narrativa foca no processo de transformao interior de Jennings: de um
individuo materialista a algum que no apenas busca recuperar a memria, mas a
prpria identidade, voltando-se a valores mais elevados e espirituais. Mas a
seqncia final ironicamente ambgua, pois sugere duas interpretaes
excludentes.
Na seqncia final temos os heris protagonistas Jennings, Shorty e Rachel
em uma estufa. Jennings carrega sacos nas costas. Plano em close nos sacos que
identificamos ser de fertilizantes orgnicos. Tudo cercado de plantas, construindo
um clima de serenidade e pureza aps todas as perseguies e violncia. Temos
Jennings transformado, longe da vida ftil e materialista e, agora, voltado pureza e
a natureza. Porm, vem a ltima revelao, a vigsima pista do envelope revelada.
Jennings se lembra de uma frase atrs do bilhete de pastelzinho da sorte chins, um
dos objetos do envelope: se olhar apenas onde no pode ir, perder as riquezas
abaixo. Ele olha para uma gaiola com um casal de pssaros, comprada junto com
Rachel. Associa a frase condio de um pssaro em uma gaiola. E puxa o piso da
gaiola e encontra um bilhete de loteria premiado no valor de 90 milhes de dlares
(exatamente o valor do pagamento da Allcom renunciado, aparentemente em nome
do amor por Rachel). A narrativa indicava a ruptura do protagonista com uma vida
ftil e materialista. Porm, ao contrrio, Jennings faz o seu prprio pagamento e, ao
mesmo tempo, nega ser scio na floricultura de Rachel.
Rachel: Estou procurando um scio para minha firma.
Jennings: Para qu?.
Rachel: Para salvar o mundo.
Jennings: Acho que no sirvo.
75
Voltamos agora ao tema que abriu esse captulo: tempo e narrativa. Se para o
Gnosticismo o tempo iluso, fonte de engano e alienao, como o futuro pode ser
representado nesse grupo de filmes? Ou seja, se o encadeamento linear dos
eventos, como uma seta que aponta do passado para o futuro, uma iluso que
aprisiona o esprito, de que maneira fices-cientficas como O Pagamento e Matrix
podem representar os episdios das previses e profecias? Resposta: atravs de
paradoxais previses e profecias sem futuros.
Em O Pagamento, Jennings descobre que as pesquisas que a Allcom estava
envolvida tinham a ver com uma mquina que faria previses do futuro a partir de
uma lente curva que simularia a prpria curvatura do Universo. Seu inventor foi
assassinado a mando da Allcom e ele, Jennings, como um engenheiro reverso, foi
encarregado de recriar a mquina a partir de um prottipo. A certa altura da
narrativa, perplexo, Jennings descobre que a mquina que construra, na verdade,
era uma irnica forma de prever o futuro. Atravs de um mecanismo de profecia
auto-realizadora o futuro previsto no acontecia porque estava l, mas por que a sua
divulgao fazia o futuro previsto acontecer de fato. O futuro como profecia autorealizadora a prpria configurao de um evento circular, tautolgico: o futuro no
previsto como um fato objetivo que est em algum lugar frente no tempo, mas
porque a sua divulgao evoca um novo comportamento que acaba confirmando a
profecia, na verdade, uma falsa premissa que se torna verdade.
Um futuro tautolgico, recursivo, uma circularidade viciosa entre crena e
comportamento.
Jennings: Meu Deus, o futuro. A mquina prev a guerra, entramos
em guerra para evit-la. Prev uma praga, juntamos todos os doentes e
acabamos criando uma praga. Todo o futuro que ela prev, fazemos
acontecer. Perdemos todo o controle sobre nossas vidas. Ver o futuro
nos destruir. Se mostrar o futuro a algum, ele no ter futuro.
Em suma, o fato de que alguns anncios chegam, com efeito, a realizarse sublinha uma vez mais o quanto a palavra se encontra tomada
indicialmente na camada dos comportamentos, aes e reaes cuja
seqncia nunca linear, mas emaranhada, recursiva ou complexa18
salvar a ambos numa seqncia que terminar no duelo final com o Agente Smith.
Embora no confirme ser ele, Neo, o Salvador, de forma indireta cria circunstncias
para que ele se torne como tal. Ou seja, o Orculo nada fala sobre o futuro, mas
apenas insere na previsibilidade dos cdigos da Matrix o elemento do acaso atravs
da profecia que se auto-realiza.
Alm disso, o Orculo no quis admitir que Neo era o Salvador porque,
curiosamente, as profecias auto-realizadoras parecem no funcionar com anncios
de natureza positiva ou promissora19. Mais um motivo para conseguir, de forma
indireta, que Neo assumisse o papel de O Escolhido na estria. Certamente, se o
Orculo dissesse para Neo que ele era, de fato, O Escolhido a profecia no se
realizaria.
Concluindo, a partir destes dois exemplos (os nicos filmes que tratam o tema
do futuro dentro do nosso corpus de anlise) podemos lanar a hiptese de que os
filmes gnsticos privilegiam muito mais o tema do passado do que do futuro. Na
verdade, o Gnosticismo procura libertar-se do devir e retornar ao estado do princpio
de tudo: a estabilidade e a verdade do Pleroma, do ser eterno, do ser completo. Por
isso, parece que o tema do passado muito mais confortvel do que tratar sobre o
futuro. Muitos filmes com temticas gnsticas abordam o retorno ao passado como
uma tentativa de alterar o presente, como, por exemplo, o filme O Efeito Borboleta
(The Butterfly Effect, 2004). Dessa maneira, quando o futuro tratado, somente
pode ser subordinado ao tempo do presente, isto , o futuro como desdobramento
de expectativas j contidas no tempo presente.
3. Os Personagens
19
Cf. Idem.
78
3.1. O Demiurgo
21
A Hipstase dos Arcontes, In: ROBINSON, James M., Op. Cit., p. 146.
80
demitido do seu trabalho como segurana, retorna ao local do seu emprego (Museu
de Histria Natural) para tentar entrar em um acordo com sua patroa (a curadora do
museu Mrs. Banks Blythe Danner). Intencionando intimid-la, Sam chega armado
e com uma sacola repleta de dinamites. Max Breckett (Dustin Hoffman um
jornalista em baixa aps ser punido pela rede de TV onde trabalha com o
rebaixamento a uma emissora regional) est no museu quando, acidentalmente,
Sam dispara sua arma atingindo outro segurana que sai para a rua cambaleando.
Em reao, Sam toma a todos no museu como refns (crianas que visitavam o
museu naquele momento e Mrs Banks). Max tem em mos um furo de reportagem
que poder faz-lo novamente retornar ao jornalismo nacional da emissora. A partir
da, Max far de tudo para conduzir a histria repercusso nacional, criando um
circo miditico em torno do museu. Sam, um ingnuo e comum morador de uma
tpica cidade do interior, v-se enredado numa teia de interesses que tem a mdia
como o centro de tudo.
Por que a mdia interessa-se pelo drama pessoal de Sam Bailey? Aos 35
anos e sem emprego sente-se acabado e sem perspectiva. Esconde da esposa a
perda do trabalho, tentando resolver tudo por conta prpria. Melanclico e impotente
diante dos fatos da vida (no tem estudo e no se acha inteligente ou esperto), v
na mdia (personificada pelo rapaz das notcias, Max Breckett) o nico caminho
para uma sada. Max fala que ele popular e simptico para a opinio pblica. Para
Sam, Max torna-se seu agente pessoal. Pensa em um livro sobre a histria, um
telefilme e at um programa sobre pesca, o Cantinho de Pesca do Sam. Tal qual
Max, Sam trado pelo jogo miditico. Sam ingnuo e espontneo, matria-prima
necessria em qualquer show miditico para, em seguida, esta essncia ntima ser
corrompida pelo script e protocolos do roteiro ficcional.
Max: por que no estudou?
Sam: no tinha dinheiro... e parece que no era muito inteligente
Max: tambm no estudei... no podia pagar
Sam: como que fez para ser to esperto?
Max: dizem que graas ao meu encanto... algo que voc tem
Sam: encanto?
Max: encanto, personalidade
83
no Simulacro Trs (sua esposa desconfia que ele tenha uma amante). David, o
artfice do Simulacro Dois (a Los Angeles de 1998), igualmente perde o controle de
si mesmo inebriado com o poder, como descreve sua esposa Jane:
Jane: Ele era um cara decente, mas algo aconteceu. Ele comeou a
usar a simulao como seu brinquedo pessoal.
Douglas: Como Fuller com as garotas.
Jane: Ele se tornou um deus e isso o corrompeu. Ele comeou a gostar
de matar. Comeou a abusar.
3.2. Os Arcontes
formas: pela racionalidade, pela seduo e pela religio. Por exemplo, quando tenta
seduzir George Parker causa da reao contra as mudanas em Pleasantville,
convidando-lhe a ser membro da Associao Comercial da cidade e entragando-lhe
uma caixinha com um bottom da Associao (uma honra para uma minoria de
cidados figura 14); ou quando, em um discurso para incitar os cidados a evitar
as mudanas, usa a mesma estrutura da fbula bblica da separao do joio e do
trigo
(As
coisas
sempre
foram
agradveis.
Recentemente
tornaram-se
Figura 14
Figura 15
Figura 16
86
Mas o filme que mais apresenta todas as dimenses dos arcontes o Show
de Truman. Os personagens arcontes renem as caractersticas tal qual descritas
pela mitologia gnstica: iluso, seduo e inebriamento pelo poder. Os tcnicos da
sala de controle localizada na lua artificial do cu de Seaheaven demonstram um
evidente inebriamento pelo poder de manipular e controlar como demonstrado em
seqncias como, por exemplo, quando observam o comportamento excntrico de
Truman diante do espelho do banheiro (um lugar ntimo para um indivduo no mundo
real) fazendo ironias e piadas. Meryl, a esposa de Truman, o seduz com a vida
conjugal e o objetivo de terem um filho. A cada desejo de Truman de sair de
Seaheaven, viajar e conhecer o mundo, Meryl joga-se em Truman e fala em ter um
filho.
Marlon o Arconte especial, aquele que racionaliza. Utilizando-se de
argumentos mesclados do senso comum da filosofia de auto-ajuda, religiosidade e
muitas caixas de cerveja procura racionalizar ou justificar as questes existenciais e
a crescente parania de Truman. Sempre tenta anestesiar Truman com cervejas,
enquanto procura convenc-lo com uma srie de argumentos da lgica do bomsenso.
3.3. Sophia
e desceu aos reinos do caos e da alienao. Tendo ficada afastada da Luz do Pai
Primordial, a viu refletida na profundeza do Abismo. distncia, pensou que fosse a
Luz primordial do Pai. Para l viajou, afastando-se cada vez mais nas profundezas
at que foi finalmente interceptada pelo Limite (Horos). A partir desse ponto ocorre
uma profunda diviso na natureza de Sophia que corresponder, segundo Hoeller, a
um importante arqutipo da personalidade humana, bastante explorada no tema da
busca da gnose pelos protagonistas dos filmes gnsticos:
Neste ponto ocorreu uma estranha diviso na natureza de Sophia. Seu
ser superior, seu ncleo essencial, tornou-se iluminado e ascendeu
misticamente de volta Plenitude, enquanto o seu ser inferior
permanece na alienao. Em virtualmente todos os mitos gnsticos
existe uma relao ntima entre a natureza e a condio da alma
humana ou esprito, de um lado, e o arqutipo transcsmico, do outro.
Por isso compreendemos que a nossa prpria conscincia emergiu de
um todo primordial e prosseguiu para a alienao e o caos, ainda que,
mesmo em estado confuso, continuemos a sentir uma conexo, no
importa to tnue seja, com um ser superior, transcendental. Assim
como Sophia, estamos divididos em dois: a nossa personalidade
humana habita na confuso e alienao, enquanto o nosso ser eterno
partilha do todo e da sabedoria.23
Jane apaixona-se por Douglas antes mesmo dele existir. Na sua concepo,
as
partculas
de
luz
(bondade,
integridade)
esto
nele
(j
estavam
representada
como
uma
mulher
que
decaiu
(prostituta,
mortalmente pelo tiro. Blake, tambm atingido seriamente, foge para a sua jornada e
purgatrio que conduz a sua ascenso espiritual.
No Clube da Luta temos o simbolismo do duplo aspecto de Sofia, como mito
gnstico e como arqutipo, na personagem Marla.
Jack (Edward Norton) um executivo yuppie que trabalha como investigador
de seguros de uma grande empresa. Tem uma vida consumista e valores
superficiais. Vive em constantes crises de insnia e extravasa sua ansiedade em
sesses de terapia grupal, ao lado de gente com cncer, tuberculose e outras
doenas, pois s no meio de moribundos que Jack se sente vivo e assim
consegue dormir. Esse paliativo interrompido pela chegada de Marla Singer
(Helena Bonham Carter), uma viciada em herona com idia fixa de suicdio.
Repentinamente entra na sua vida Tyler Durden (Brad Pitt). Eles se conhecem em
um vo e mal se falam, mas quando o apartamento de Jack explode
misteriosamente ele vai morar com Tyler, que vive em uma casaro caindo aos
pedaos. Tyler lhe oferece uma perigosa alternativa: por prova seu instintos em
combates corporais. Assim nasce o Clube da Luta, que ganha diversos adeptos que
aliviam suas tenses arrebentando cada um a cara do outro. Com o tempo, Tyler
demonstra que seus planos vo alm da criao do clube, uma mania, que ganha
adeptos no pas inteiro e assim Tyler sonha em concretizar o seu "Projeto Caos".
Com o passar do tempo, estranhos dj vus e lapsos temporais vo crescendo a
suspeita de que, na verdade, Jack e Tyler so a mesma pessoa, os dois lados de
uma personalidade dividida por um delrio esquizofrnico.
Tpico personagem feminino dos filmes gnsticos, Marla serve de mediao
para que o protagonista encontre a verdade. De um lado ela tambm busca um
prazer voyuerista ao fazer o mesmo tour pelos grupos de apoio. Ela viciada em
herona, obcecada pela idia de suicdio, fuma e toma caf compulsivamente. De
outro, a chave para o Jack compreender a natureza da sua diviso esquizofrnica:
Jack o lado da personalidade alienada, confusa, presa aos valores da esfera
material; enquanto Tyler aquele que aspira a demolio da criao do Demiurgo
(os grandes prdios corporativos que so implodidos na seqncia final, enquanto
Jack/Tyler, ao lado de Marla, observa tudo pela janela).
91
Figura 17
4. Temas
4.1. Grupo O Viajante
O tema central desse grupo O Jogo. O protagonista deve passar por um
Jogo para alcanar a introspeco necessria para conseguir a transformao
ntima. A natureza do Jogo a de uma jornada, de um caminho a ser percorrido pelo
92
24
CHEVALIER, Jean e GHEERBRANT, Alain. Dicionrio dos Smbolos. Rio de Janeiro: Jos Olympio
Editora, 2009, p. 518.
25
Ibid, p. 951.
93
distorcidas, outras podem ser quebradas. Morpheus, diante do espanto de Neo com
a velocidade dos movimentos do seu oponente durante uma luta marcial, responde:
Voc acredita que posso ser forte e rpido nesse lugar unicamente com os meus
msculos? Voc pensa que ar o que est respirando nesse momento?
O objetivo do Jogo, portanto, libert-lo da racionalidade da conscincia que
produz medo e limitao. Velho tema basilidiano: os instrumentos da Razo (a
linguagem e a lgica) unicamente produzem medo e ansiedade, diante de um objeto
que resiste a qualquer nome e identidade. Como a prpria narrativa sugere, Neo
sempre est em um conflito entre oposies: o trabalho numa grande corporao
versus atividade de hacker; chegar no horrio para manter o emprego versus
desemprego; a plula vermelha versus plula azul; livre-arbtrio versus destino;
Realidade versus iluso. O Jogo far Neo entender que essas oposies so ciladas
da Razo, de um cdigo binrio que escraviza os humanos e a conscincia de Neo.
O salto final vem por meio de uma deciso que Neo tem que tomar entre a
sua vida e a de Morpheus. Neo decide salvar Morpheus, aprisionado em um prdio
fortemente guardado na Matrix para interrogatrio, apesar de todas as evidncias de
que impossvel retir-lo de l. Nunca os humanos lutaram contra um agente. Numa
seqncia marcada por saltos do alto de prdios e a quase queda do helicptero,
temos a preparao para o duelo final de Neo com o agente Smith. Ao perceberem
que Neo no est fugindo e que fica para enfrentar o Agente, Morpheus fala: ele
est comeando a acreditar. Entendemos que se refere autoconfiana, f em si
mesmo, necessria para Neo considerar-se o Salvador. Mas, muito mais do que
isso. O que Morpheus chama de acreditar buscar o silncio interior, mesmo na
maior seqncia de ao. Isso representado aps o salto final (para a morte).
Aps Neo ressuscitar (simbolicamente retornar do silncio, do vazio mental), ele
finalmente v o que a Matrix: uma seqncia de cdigos fonte. Deixa de ser mero
usurio, ou seja, deixa de manipular uma mera interface chamada realidade para
entrar no domnio dos cdigos-fonte. No filme, o domnio do sagrado, da gnose. As
seqncias em bullet time ao longo do filme durante as lutas de Neo, so simblicas
por representarem esses breves momentos de grau zero do pensamento que ele
consegue alcanar ainda de forma efmera.
95
96
Chame a Alice
Quando ela estiver apenas pequena.
Quando os homens no tabuleiro de xadrez
Levantarem e lhe disserem onde ir,
E voc consumira h pouco um tipo de cogumelo
E sua mente estiver movendo-se lentamente,
Pergunte Alice;
Eu acho que ela saber.
Quando lgica e proporo
Tiverem cado por terra
E o Cavaleiro Branco estiver falando ao contrrio
E a rainha vermelha "corte a cabea dela!"
Lembre-se o que o rato silvestre disse:
"Alimente sua cabea. Alimente sua cabea.
26
Ibid. p. 541.
98
e monstros dos tempos antigos27, o avio nessa seqncia do Clube da Luta tem
evidente significado simblico.
Nesta narrativa, a clivagem esquizofrnica de Jack vem da busca do
protagonista de desvencilhar-se dos valores da sociedade de consumo, projetando
no alter-ego Tyler tudo aquilo que queria ser e realizar, mas que seu status quo
impede. A sua jornada atravs do underground grupo de ativistas do Clube da Luta
cujo objetivo maior a destruio da prpria sociedade capitalista inicia-se
emblematicamente no interior de um avio. Tal como o simbolismo de Pgasus, o
avio exprime aspiraes espirituais:
27
100
Figura 18
Figura 19
Figura 20
Figura 21
Figura 22
Figura 23
surto de parania criando mtodos para o questionamento da realidade, mas perdese na insanidade e se joga nos trilhos do metr. John Murdoch resiste e transita
entre os dois plos. Durante a narrativa, sistematicamente vai fazendo um
questionamento ontolgico da realidade. Cresce a suspeita de que, na verdade, vive
as memrias de outra pessoa e de que a realidade uma opressiva conspirao. A
capacidade de sintonizar corresponde premissa de Valentim de que a realidade
no substncia, mas estado. A surpreendente capacidade de sintonizar em um ser
humano (um dom unicamente dos Estranhos) provm da prpria parania de John:
se a realidade iluso, portanto, pode ser manipulada pela fora do pensamento.
105
Figura 24
Figura 26
Figura 25
Figura 27
Ibid., p. 398.
Os impulsos hostis contra os pais (desejo de que eles morram) tambm so um elemento
integrante das neuroses. Vm luz, conscientemente, como idias obsessivas. Na parania, o que
h de pior nos delrios de perseguio (desconfiana patolgica dos governantes e monarcas)
corresponde a esses impulsos. Estes so recalcados nas ocasies em que atuante a compaixo
pelos pais - nas pocas de doena ou morte deles. Nessas ocasies, constitui manifestao de luto
30
107
atravs
de
estados
sonamblicos
aps
tomar
remdios
religiosos. Donnie tambm descobre que o plano temporal em que ele vive pode ser
revertido e que ele tem poder para fazer isso, isto , transcender seu plano temporal
atravs de um vrtice e mover-se livremente por outros planos alterando destinos
pr-determinados. Aps a morte de sua namorada e, mais tarde, da sua me na
queda de um avio sugado por outra dimenso temporal, Donnie retorna no tempo
para a noite em que viu Frank pela primeira vez. Dessa vez Donnie fica no seu
quarto e morre na queda da turbina. Um grande sacrifcio que Donnie assume para
que desperte desse de mundo e altere o fluxo temporal sua namorada e sua me
iro escapar da morte.
A melancolia dos protagonistas de ambos os filmes vai prepar-los para o
Confronto contra o Demiurgo Cristof, no caso de Show de Truman, e contra aqueles
que representam todo o conformismo e grosseria da sociedade da qual ele sente-se
to deslocado (implicitamente, o confronto com arcontes do Demiurgo representado
pela prpria sociedade), no caso de Donnie Darko.
Donnie Darko apresenta, tambm, um importante tema gnstico maniqueo: as
tentativas consoladoras da religio e do hedonismo para neutralizar a melancolia
espiritual. No filme mostrado o confronto de Donnie Darko contra o sistema escolar
conformista e contra a figura de Jim Cunningham, celebridade e vendedor de livros
de auto-ajuda, adotado como contedo programtico pela escola. Donnie se insurge
contra o simplismo do pensamento de auto-ajuda (agrupar todas as matizes dos
sentimentos humanos entre Amor e Medo) e incendeia a sua casa. A forma como a
professora Mr. Monnitoff aborda o mtodo de Cunnigham de um evidente
fundamentalismo religioso.
Semelhante ao que vemos em Show de Truman onde se tenta reduzir a
melancolia do protagonista ao script freudiano, em Donnie Darko procura-se tratar
do problema do protagonista com sesses de psicoterapia, hipnoterapia e
remdios psicotrpicos.
Curiosamente, o filme aborda, tambm, o simbolismo do coelho, tanto no
aspecto esotrico como na perspectiva literria ao aproximar-se com Alice no Pas
das Maravilhas. A melancolia e o tdio de Donnie que criam as circunstncias que
abrem sua conscincia para a existncia dos mltiplos nveis de realidade se
109
A realidade multifacetada
31
CARROLL, Lewis. Alice no Pas das Maravilhas. Petrpolis: Arara Azul, 2002, traduo: Cllia
Regina Ramos, p. 3.
32
Idem.
110
situaes metalingsticas que iro acirrar ainda mais essa sensao de irrealidade
ou de estar sonhando acordado.
O segundo momento o da supra-realidade. O protagonista j est inserido
nessa(s) outra(s) dimenso(es) da realidade. A aceita e tenta entender as regras
do(s) seu(s) funcionamento e existncia.
Para-realidade o terceiro momento no qual o protagonista consegue
interagir com os personagens e com o prprio ambiente desta supra-realidade. Seu
momento mximo a capacidade de manipulao e previso dos eventos dessa
nova dimenso.
No filme Vidas em Jogo, por exemplo, o protagonista somente consegue
chegar ao segundo momento. Nicholas vive num estado aptico e melanclico. Sabe
que algo est errado na sua vida, mas no sabe o qu. O plano metalingstico da
realidade est presente nessa seqncia: aps dilogo rspido com o irmo Conrad,
na rua, um telefone pblico toca. Nicholas atende e, perplexo, ouve a reproduo as
suas falas finais desse dilogo (figura 1):
Conrad: no vai monopolizar esta conversa
Nicholas: por que eu haveria de fazer o que diz
Conrad: Porque tem inveja de mim
Nicholas: Pra com esta exaltao
Conrad: Detesta que eu viva a minha vida
Nicholas: Baixe a voz
Conrad: Tem medo que algum oua
Nicholas: Pra com isso
Conrad: Tem tanto medo que algum veja como tarado por
manipulaes
Nicholas: O que tem? O que tomou?
Conrad: Lamento muito no ter sido o que esperava de mim. No sou
como voc e nunca vou querer ser
Nicholas: S me d responsabilidades
Conrad: Pelo amor de Deus sou seu irmo
Nicholas: Passei a vida tentando te ajudar
Conrad: No quero sua ajuda. Ningum te pediu para ser um pai para
mim
Nicholas: No me diga. Eu tive escolha? Tive escolha?
111
114
Figura 28
Figura 29
5. Simbolismo e Iconografia
5.1. Acordar/Despertar
plano em close com Nicholas levantando a cabea ao lavar o rosto ao acordar pela
manh. O plano altamente simblico: aps as cenas de filme caseiro iniciais, rosto
entre as mos e erguendo a cabea como se estivesse ressurgindo da uma falta
de ar, sufocamento ou afogamento. como se necessitasse renascer das cenas
traumticas de um pai ausente mostradas na abertura dos crditos (figuras 30 e 31)
Figura 30
Figura 31
Quando Nicholas pega um taxi para retornar para sua casa, o motorista, mais
um personagem do Jogo, acelera e salta do carro que cai nas guas da baia de So
Francisco. Graas manivela que lembra estar no bolso de seu palet consegue
baixar o vidro da porta. Consegue sair do txi e, quase sem flego, vem tona. Mais
um simbolismo de renascimento (figura 32).
Figura 32
118
Figura 33
Figura 34
No filme O Pagamento o primeiro plano comea com um zoom out que inicia
num plano em close nos olhos de uma personagem virtual em uma tela
tridimensional que, em seguida, fala: hora de acordar (figuras 35 a 37). Uma
palavra de ordem gnstica, uma variao de abra os olhos como em Vanilla Sky.
Aparentemente mero detalhe em uma exposio de tecnologia. Jennings observa a
tela e a exortao. Mas este apelo ao personagem ganha sentido ao longo da
narrativa ao vermos que a vida de Jennings ftil e materialista: em troca do
apagamento da memria de grandes perodos da sua vida, ele recebe grandes
gratificaes financeiras. Na verdade, o apelo para ele. Percebeu que nunca me
perguntou o que vejo quando apago suas memrias? Pergunta Shorty (tcnico
responsvel em apagar suas memrias) a Jennings. Minha vida se constitui
basicamente de memrias dos melhores momentos. uma vida boa. O que voc
apagou no importa. Para Jennings, o que importa receber o pagamento e
aproveitar as benesses da vida.
119
Figura 35
Figura 36
Figura 37
5.2. Olho
Figura 38
Figura 39
Figura 40
Figura 41
O olho deve ser aberto para revelar o homem interior, a centelha de Luz, a
parte da alma que mantm contato com o mundo superior. Faz parte do dualismo
33
34
121
platnico que v a alma dividida em duas partes: a que mantm contato com os
reinos das Idias e a parte que contata o mundo fsico35. Da mesma maneira, o
simbolismo do olho seria dotado da mesma dualidade. Para o Gnosticismo, os olhos
podem simbolizar, de um lado, a viso interior, a iluminao; do outro, a iluso: os
olhos enganam, criam iluses, aceita o mundo como um dado perceptivo. Essa
dualidade manifesta-se no filme O Dcimo Terceiro Andar. Os olhos so os ndices
de que est ocorrendo, em dado momento, a transferncia de conscincia dos
personagens entre os nveis de simulao. Nos olhos surge o tnel (em forma de
wormhole) que representa o percurso traado pela conscincia de um nvel para
outro (figuras 42 e 43). Nos olhos vemos a transcendncia entre mundos. Por outro
lado, o olho pode ser fonte de engano como, por exemplo, no fato de os habitantes
da Los Angeles de 1937 no perceberem a colorao spia e texturas imperfeitas.
Aceitam como um dado perceptivo natural as limitaes e imperfeies da
simulao.
Figura 42
Figura 43
NELSON, Victria, The Secret Life of Puppets. Cambridge: Havard UP, 2001.
123
Primeiro cliente da JM Inc.: Quando dizem que posso ser outro o que
querem dizer?
Craig: exatamente o que dissemos. Podemos coloc-lo no corpo de
outra pessoa por 15 minutos.
Primeiro cliente da JM Inc.: Posso ser quem eu quiser?
Craig: Bem, voc pode ser John Malkovich.
Primeiro cliente da JM Inc.: Perfeito! minha segunda escolha, mas
maravilhoso. Sou um homem gordo. Sou triste e gordo.
124
37
Cf. BAUMAN, Zigmunt. Modernidade Lquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.
DAVIS, Erik. Techgnosis: myth, Magic and mysticism in the age of information London: Serpent Tail,
2004, p. 406.
38
125
39
5.4. gua
40
Como vimos anteriormente o sabor gtico dos filmes gnsticos faz esses
aproximarem-se
do
gnero
noir.
Podemos
perceber
esta
aproximao
Figura 44
Figura 45
130
Figura 46
Figura 47
131
Figura 48
Figura 49
filme
Identidade
(Identity,
2003).
So
duas
estrias
paralelas
que
atmosfera
de
desconfiana
sem
possibilitar
identificaes
do
41
O jornal Newsweek na sua edio de 2 de agosto de 1982 fez uma reportagem sobre o Bohemian
Club. Sua aparncia a de um clube de campo fechado somente para homens, mas, na verdade,
uma sociedade secreta onde so reunidos, a cada vero, grandes personalidades no campo poltico
e econmico: "O mais prestigioso clube de vero - o Bohemian Club - est agora reunido a 75 milhas
ao norte de So Francisco. Fortemente guardado, l renem-se todos os presidentes republicanos
desde Herbert Hoover . Com uma poderosa clientela, invejvel privacidade e rituais cabalsticos, o
Bohemian Grove tem levantado suspeitas. Seu mais importante eventos a palestra beira do lago.
Esse ano, o orador ser Henry Kissinger que falar sobre as "Mudanas dos anos '80". Outras
personalidades atuais como Bill Gates, George Bush e George Bush Jr. so freqentadores
confirmados.
133
GARREAU, Joel, Conspiracy of Heretics, In: Wired, Issue 2.11, Nov. 1994.
134
Figura 50
135
Figura 51
Figura 52
Figura 53
Figura 54
136
Figura 55
137
Figura 56
Figura 57
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Figura 59
Figura 60
Figura 61
Figura 62
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Figura 64
Figura 65
Figura 66
140
Figura 67
Figura 68
Figura 70
Figura 69
141
*******
143
1. Sinopse:
Joel Barish (Jim Carrey) um homem introvertido e Clementine Krucznsky
(Kate Winslet) a namorada impulsiva e com esprito livre. Eles so
inexplicavelmente
atrados
um
pelo
outro
apesar
das
suas
diferentes
personalidades.
Eles no sabem, mas so ex-amantes, separados aps dois anos juntos. Aps uma
discusso Clementine teve suas memrias desta relao apagadas voluntariamente
144
2. Narrativa:
O filme apresenta uma narrativa complexa de insero: a narrativa
construda numa justaposio de acontecimentos pertencentes a planos temporais e
145
146
147
Figura 71
Figura 72
Figura 73
Figura 74
Figura 75
Figura 76
148
Figura 77
das
suas
memrias,
participante
de
eventos
ou
interagindo
Figura 78
Figura 79
Figura 80
Figura 81
Figura 82
150
3. Temas:
O tema geral do filme a Memria. Voluntariamente os personagens utilizam
os servios da Lacuna Inc. para apagar suas memrias para poderem seguir em
frente nas suas vidas, sem o peso emocional (rancor, raiva, tristeza, saudades etc.)
de fracassos de relaes amorosas do passado. Apesar do esquecimento produzido
por uma interveno tcnica, Clementine e Joel sentem o mal-estar dos buracos
existentes em suas memrias. Estes buracos so experimentados ou como
melancolia (Joel no escrevia dirios porque, para ele, sua vida apenas produziria
pginas em branco) ou como parania. Por exemplo, Clementine tomado pelo
pnico persecutrio ao ter dj vus com tudo que Patrick falava (na verdade ela
roubara os arquivos das memrias apagadas de Joel e as usava na tentativa de
conquistar Clementine figura 83).
Por fim, o jogo. Joel resista ao processo de apagamento das suas memrias
ao tentar fugir, com Clementine, atravs dos seus labirintos mentais. Temos um jogo
de esconde-esconde entre os tcnicos da Lacuna Inc. que, atravs das telas de
seus computadores e notebooks, rastreiam e caam o casal em fuga. Mesmo as
interaes de Joel com os participantes das suas memrias tm um qu de ldico e
game eletrnico. Sintomaticamente, podemos encontrar no site do prprio filme um
game interativo a partir dessas passagens do filme (figura 84).
Figura 83
Figura 84
151
4. Personagens:
Joel se enquadra enquadrar no protagonista O Viajante ao se inserir em uma
narrativa como participante de um jogo que, pelo menos a princpio, no sabe como
comeou e quando ou como ir acabar. Embora tanto Joel como Clementine tenham
voluntariamente adquirido os servios de apagamento de memrias, a tcnica (ou o
jogo) foge do controle, tanto para os usurios como para os tcnicos. A fuga do
casal atravs dos labirintos da mente assume um carter pico, como uma viagem
atravs da qual os personagens sofrero uma transformao ntima. Nesta viagem
ou jogo as fronteiras entre fico e realidade, realidade e projeo psquica se
confundem, produzindo um estado de suspenso que metaforicamente
representado pela figura do salto. No filme, o salto, o estado de suspenso,
representado na seqncia aps Clementine sugerir a Joel se encontrarem em
Montauk aps tudo acabar. Joel entrega-se e desiste de fugir dos tcnicos da
Lacuna Inc. Este salto representado pela viso, em travelling atravs da janela
de um carro, de suas memrias sendo apagadas. O carro est acelerado (Vozes em
off: voc est chapado e dirigindo, diz Clementine. Sim, a maconha d equilbrio,
reponde Joel figura 86). como Joel saltasse para a morte, renunciando a
qualquer esperana. Suspenso, grau zero de sentido.
Temos como personagem representante do Demiurgo o Dr. Mierzwiack, proprietrio
da Lacuna Inc. e cientista desenvolvedor da tcnica de apagamento de memrias.
Tal qual na mitologia gnstica, o Demiurgo aprisiona o homem dentro de um cosmos
artificialmente criado com o objetivo de manter em seu mundo as partculas de Luz,
partculas emanadas do Pleroma e contidas no ser humano. Mierzwiack no apenas
apaga as memrias de seus clientes como as mantm arquivadas em seu poder
(fitas gravadas, objetos pessoais, cartas, presentes etc. figura 87). O Demiurgo
induz o homem ao sono do esquecimento (Mierzwiack aplica mais uma injeo
com drogas na tentativa desesperada de Joel acordar e interromper o processo de
apagamento das memrias figura 88).
Stan, Patrick, os tcnicos auxiliares do Dr. Mierzwiack e Mary (recepcionista da
Lacuna Inc.) so os Arcontes. Tal como na mitologia gnstica, so personagens que
maliciosamente induzem e tentam manipular os personagens, induzindo-os ao sono
152
Clementine trabalha em uma livraria, a Bernes & Nobles numa alusiva associao
entre o conhecimento e a conscincia que ela quer trazer para Joel (figura 85).
Figura 85
153
Figura 86
Figura 87
Figura 88
Figura 89
5. Simbolismos e Iconografia
5.1. gua
Temos a presena da gua em seus diversos estados (lquida, congelada,
inundao, chuva) presena constante em momentos chaves da narrativa.
No pic-nic noturno de Joel e Clementine no lago congelado vemos as
diferenas entre Clementine e Joel. Ela impulsiva e arrisca-se sobre o gelo fino e
trincando em alguns lugares diante de um Joel temeroso e contido. O plano de cima
do casal deitado sobre a superfcie gelada e trincada tornou-se emblemtica e o
pster de divulgao do filme (figura 90).
No segundo encontro no lago, desta vez no interior das suas memrias, Joel
arrepende-se de contratar os servios da Lacuna Inc., principalmente depois de
154
conscincia
do
compl
de
Patrick
para
seduzir
Clementine.
Figura 90
Figura 92
Figura 91
Figura 93
155
Figura 94
Figura 95
Figura 96
Figura 97
Figura 98
No terceiro encontro no lago congelado. Dessa vez Patrick tenta reviver como
farsa o encontro das memrias apagadas de Clementine. Patrick diz as mesmas
falas ditas no passado por Joel, provocando um dj vu em Clementine, deixando-a
paranica e, desesperada, quer voltar para casa (figura 93).
Na fuga do casal atravs dos labirintos das memrias de Joel, Clementine
sugere escond-la em memrias as quais ela no pertena. Joel, ento, retorna para
156
5.2. Acordar/despertar:
Temos esse simbolismo logo no primeiro plano do filme: close no rosto de
Joel acordando com uma estranha sensao (figura 99).
Outro momento quando Joel, ao atravessar a rua indo em direo da
Lacuna Inc. e carregando objetos das suas memrias de Clementine em dois sacos
de lixo, quase atropelado por um furgo preto. Acorda meu chapa, grita o
motorista aps frear (figura 100). Irnico, pois nesse instante Joel dorme em seu
apartamento enquanto os tcnicos operam os equipamentos de apagamento de
memrias. Podemos listar outros momentos ao longo do filme em que esse
simbolismo recorrente:
157
preocupao
diante
da
algazarra:
Vocs
podem
acord-lo?
(figura 101)
b) J decidido em cancelar o procedimento contratado Lacuna Inc. e preso nas
suas memrias pelo sono induzido pelos tcnicos, Joel conversa preocupado com
Clementine: No posso cancelar, estou dormindo. Clementine exorta: acorde,
ento!(Figuras 102 e 103).
c) Nesta mesma seqncia, Joel fora abrir seus olhos com os dedos, num gesto
caricato para demonstrar a Clementine seu desespero por querer despertar. Mas,
surpreendentemente comea a dar certo. Ele abre os olhos no mundo exterior, v o
teto do seu apartamento e ouve as vozes dos tcnicos fazendo uma abusiva
pequena festa, mas no consegue se mexer. Clementine ainda est ctica com a
teoria conspiratria de Joel e toma como uma experincia mstica qualquer. No
ser mais uma profecia de Joel?, diz Clementine (figura 104).
d) Os olhos dele esto abertos, diz os tcnicos para o Dr. Mierzwieck. Isso no
bom, responde ele. Em seguida aplica mais uma injeo com drogas para induzi-lo
ao sono. Planos e seqncias com o olhar/acordar so constantes na narrativa
(figura 105).
Figura 99
Figura 100
158
Figura 101
Figura 102
Figura 103
Figura 104
Figura 105
cujo contedo tem a ver com a prpria temtica do filme. O Projeto Montauk seria
um projeto secreto empreendido pela inteligncia militar dos EUA com experincia
de interveno psquica por meio de drogas e equipamentos eletrnicos para fins de
espionagem e interrogatrios. Mas o efeito colateral seria a descoberta da
possibilidade da viagem no tempo atravs da conscincia. O plano de cmera em
que Joel est parado na plataforma da estao de trem com a placa Montauk em
destaque tem o aspecto de uma iconografia simblica (figura 106).
Novamente o esprito conspiratrio est de volta quando Joel pensa sobre a
verdadeira razo da existncia do Dia dos Namorados: hoje um feriado inventado
pelas empresas de cartes comemorativos para fazerem as pessoas se sentirem um
lixo. Joel pensa isso em uma plataforma de trem. O plano aberto mostrando as
pessoas comuns com ar conformista d uma moldura a esse pensamento. A partir
disso, Joel tem o impulso sair correndo dali e pegar o trem para Montauk (figuras
107 e 108).
Figura 106
Figura 107
Figura 108
160
6. Anlise e Comentrio
Temos duas pistas que fundamentam a presena de elementos gnsticos
nesse filme. Primeiro: o roteirista Charlie Kaufman, alm de ter sido roteirista do
filme Quero ser John Malkovich, autor tambm de um roteiro no produzido do
filme O Homem Duplo (A Scanner Darkly, 2006) baseado em estria do escritor
Philip Dick, assumidamente gnstico1. Segundo, o ttulo do filme foi retirado de um
verso de um poema de Alexander Pope, poeta ingls do sculo XVIII com fortes
influncias do Iluminismo e gnosticismo2
Memria e tempo so os temas centrais no filme. Para o gnosticismo o tempo
engano, mistificao, alienao e mentira. Dentro da cosmologia criada pelo
demiurgo o homem um prisioneiro do tempo. O tempo pertence ao mundo
material, enquanto que o mundo superior atemporal. O gnstico aspira ser liberado
do tempo, libertar-se da fatalidade que reina nesse cosmos. Lacuna Inc. oferece um
conforto diante da fatalidade do tempo: o esquecimento para que possamos seguir
em frente em nossas vidas, sem o peso das reminiscncias.
Se o demiurgo Dr. Mierzwiack quer impor a fatalidade, a ordem cronolgica
do tempo, os personagens Joel e Clementine lutam em um sentido oposto. Joel faz
o percurso das suas memrias em caminho inverso: do ltimo encontro na
discusso em seu apartamento at o primeiro encontro, na praia de Montauk, onde
temos a seqncia chave da narrativa que sintetiza elementos (narrativa,
simbolismos, iconografia) que encontramos ao longo do filme. Instncias narrativas
confundem-se para esvaziar o sentido cronolgico em favor do conceito de durao,
a irnica estratgia dos protagonistas (inventam uma nova memria dentro da
memria
que
est
sendo
apagada
pelos
tcnicos
representada
pelo
Cf. DICK, Philip K. Confessions of a Crap Artist. New York: Pocket Books, 1982.
LUND, Roger D. Orthodoxy and Heresy in EighteenthCentury Society. Edited by Regina Hewitt and
Pat Rogers. Lewisburg, Pa.: Bucknell University Press, 2002.
2
161
Truman onde para escapar do mundo simulado Truman cria outra simulao para as
cmeras.
Figura 109
Figura 110
Figura 111
amarga, com efeito nos diz Simo - a gua que encontramos depois do
Mar Vermelho (Simo interpreta um versculo do xodo): porque ela o
caminho que conduz ao conhecimento da vida, caminho que passa atravs
das dificuldades e amarguras. Mas transformada por Moiss, ou seja, pelo
Verbo, esta gua amarga se converte em doce3
Hiplito, Philosophoumena, VI, 1, 15, citado por HUTIN, Serge. Los Gnsticos
164
faz uma mea culpa do ocorrido naquela noite no passado. A gua a limpeza, voltar
s origens (a gnose como reminiscncia, lembrarmos das nossas origens da qual
emanamos). gua como meio condutor e de transmisso de energias psquicas e
espirituais. A gua tambm um dos smbolos do inconsciente. Entrar na gua e
nela sair possui uma analogia com o ato de mergulhar no inconsciente.
Outro aspecto neste filme o da crtica s tecnologias do self ou as
tecnologias do esprito no sentido dado por Sfez. A produo do filme do comeo
da primeira dcada desse sculo, logo aps quebra da Nasdaq, das empresas
ponto com e do refluxo de toda a panacia que cercava a Internet e as tecnologias
informticas no final do sculo XX. Desta quebra vem o questionamento crtico em
muitos filmes sobre a falcia das tecnologias de auto-ajuda ou de autoconhecimento
(Beleza Americana, Donnie Darko, Quero Ser John Malkovich etc.).
GRUPO 2 O Detetive
Filme: A Passagem
(Stay)
Ano de produo: 2005
Diretor: Marc Forster
Estria e Roteiro: David Benioff
1. Sinopse
Um homem luta para salvar a vida de outro sem saber que se encontra num
universo paralelo. Sam Foster (Ewan McGregor um psiquiatra que vive na cidade
de Nova York com a namorada, Lila (Naomi Watts), que foi no passado sua
paciente. No entanto, um de seus pacientes que passa a ser o foco da sua
obsesso, Letham (Ryan Gosling), um jovem estudante de artes plsticas
perturbado que, durante uma sesso, anuncia que cometer suicdio em trs dias,
em seu 21 aniversrio. Sam leva a srio a ameaa e tenta rastrear Henry, que
parece ter desaparecido. Sam comea a contatar uma srie de amigos e parentes
165
de Henry a sua me (Kate Burton), o homem que Henry alegou ser seu pai, o Dr.
Leon Patterson (Bob Hoskins), uma garonete que regularmente servia caf a Henry
(Elizabeth Reaser) e sua ex-terapeuta Dra. Beth Levy (Janeane Garofalo). Quanto
mais Sam fala com as pessoas do crculo de Henry mais ela vai aprendendo sobre si
mesmo e questionando a realidade ao seu redor. Ele comea a entrar em uma
deriva emocional.
2. Narrativa
A narrativa baseia-se em duas estrias que, aparentemente correm paralelas:
o acidente automobilstico na ponte do Brooklin que abre a primeira seqncia e a
estria do psiquiatra que tenta desesperadamente evitar o suicdio de seu paciente
Henry. Ao longo desta segunda estria, surgem flashbacks da primeira narrativa,
aonde, aos poucos, vamos juntando os pedaos dos acontecimentos que abriram o
filme (estavam no carro acidentado os pais e a namorada de Henry, por exemplo).
Desde o incio, a narrativa do plot principal da estria vai lanando pistas sobre a
inconsistncia da realidade:
a) A passagem da primeira para a segunda seqncia do filme atravs de
um corte seco entre o rosto de Henry afastando-se do carro que incendeia e
o rosto do Dr. Sam Foster acordando. Plano em grande angular deforma o
entorno do seu rosto. Sam acorda assustado, aturdido, tonto. Ouve o som de
um beb chorando, aparentemente vindo do apartamento vizinho. Mais
tarde, Lila dir para ele que os vizinhos so um casal de 90 anos.
b) Em um ato falho, Lila chama seu namorado Sam de Henry.
c) Na visita de Henry ao consultrio do Dr. Sam Foster, diz ouvir vozes cada
vez mais insistentes. Ele confunde as vozes reais (por exemplo, a conversa
do Dr. Foster ao telefone diante de Henry) com as vozes irreais que dizem
no consigo mais ver isso, fique comigo, Henry.
166
d) Apesar do dia ensolarado, Henry diz que tem que se apressar, pois vai
chover granizo. Mais tarde, a previso de Henry acontece, para perplexidade
do psiquiatra.
e) Aps o mentor de Sam, o Dr. Leon, falar sobre uma famosa interpretao
de Freud sobre o sonho do menino que queimava (h a insero de um
plano rpido de um segundo com a imagem de Henry diante do carro
incendiando, trecho da seqncia inicial), surge Henry que afirma,
aterrorizado, ser ele o seu pai. Henry havia dito anteriormente que seus pais
estavam mortos.
f) Sam vai ao apartamento de Beth, a psiquiatra que anteriormente tratava
de Henry, preocupado com seu estado de sade. L a encontra alcoolizada
e sedada por medicamentos. Sam est em busca de mais informaes
sobre a vida de Henry, mas sem sucesso. Ele arrasta Beth ao banheiro para
reanim-la com um banho: Quero que voc v tomar um banho, diz Sam.
Lavar o corpo. Ns realmente no seremos corpos, no ? Ser mais como
uma lembrana do nada.
g) Sam vai ao casaro onde mora a me de Henry. Ela est em estado
catatnico, confunde-o constantemente com o seu filho Henry. De repente
comea a escorrer sangue da sua testa, sob o leno enrolado na cabea.
Ela fala: estou morando nessa casa h 1.000 anos. A casa est sem
mveis. Ela fala em preparar uma refeio para ele, mas as prateleiras da
cozinha e a geladeira esto vazias. A atmosfera surreal.
h) Henry entra em um peep-show. Uma bailarina faz uma apresentao de
pole dance. Ao fundo um telo comea apresentar imagens da vida de
Henry e, principalmente, da ponte do Brooklin, local do acidente da
seqncia inicial. Henry chora compulsivamente pelo sentimento de culpa de
ser o culpado pela morte dos pais. Sobrepem-se imagens das centenas de
palavras desculpem-me que, numa seqncia anterior, vemos escritas nas
paredes do seu apartamento.
167
168
Figura 112
Figura 113
Figura 114
Figura 115
170
Figura 116
Cf. The Internet Movie Data Base IMDB. Disponvel em: http://www.imdb.com/title/tt0371257/trivia
(acessado em 10/07/2009).
172
3. Personagens
O psiquiatra Sam Foster tenta salvar a vida de um jovem estudante de artes
plsticas que anuncia que vai se matar no sbado, meia-noite. Ele vai descobrindo
detalhes estranhos da vida do rapaz que, cada vez mais, vai colocando em xeque
sua prpria identidade e a prpria realidade em que vive. Em busca da soluo do
enigma da vida do paciente, Dr. Sam Foster experimenta estranhos dj vus (cenas
e seqncias repetem-se, por ngulos diferentes). Duas caractersticas tpicas do
personagem O Detetive: quanto mais ele segue as pistas para a soluo do enigma,
mais este enigma parece ter a ver com ele mesmo; e as perdas de conscincia nos
momentos de maior vertigem para o personagem. A racionalidade vencida e o
personagem cai inconsciente.
Sam Foster tem um triplo papel no filme: primeiro papel, o de um psiquiatra
que tenta aplicar a metodologia cientfica para solucionar o enigma de Henry;
segundo, Sam uma espcie de alter-ego de Henry, o ncleo racional do seu
psiquismo que tenta encontrar uma sada do prprio universo alternativo que criou.
Voc tem alguma coisa Sam. Esse garoto confia em voc, diz Lila a Sam para
explicar porque Henry constantemente o procura; e, terceiro, Sam o prprio alterego do espectador. Tal como o espectador, Sam tenta colocar ordem na linguagem
onrica representada pela edio e montagem.
Henry cria todo um universo alternativo a partir de formas-pensamento
(numa interpretao esotrica). O personagem cria uma iluso para no se
confrontar com outra iluso: o sentimento de culpa. Embora Sam, o representante
da razo, pea para Henry ficar (Henry, tente ficar conosco), isto , resistir e
manter-se vivo at a chegada dos para-mdicos, ele, aps alcanar a gnose, a
transformao ntima com a diluio da culpa, parte para a morte.
173
174
3. Temas
Temos no filme a trade temtica tradicional dos filmes com o protagonista O
Detetive: identidade, memria e tempo. Na medida em que avanam as
investigaes, a identidade de Sam colocada em dvida, tanto por parte do
espectador como pelo prprio personagem. A me de Henry confunde-o com o
prprio filho e Lila o chama de Henry em um ato falho. O tempo ao mesmo tempo
fludo e descontnuo nos faz acreditar que a memria de Sam sofreu algum lapso.
Algo se perdeu na narrativa que tanto Sam como espectador devem recuperar.
Um trecho da pea Hamlet (referindo-se ao mundo como uma priso) e
citao budista de Leon (o mundo uma iluso) acrescentam o tema geral que
envolve a trade temtica: h um engano sobre o que consideramos ser a realidade.
4. SIMBOLOGIA E ICONOGRAFIA
175
Figura 117
Figura 118
Figura 119
Figura 120
Figura 121
uma indicao e vai ao encontro de Athena, atriz que encena a pea Hamlet. a
seqncia da fala que diz que o mundo uma priso e da descida na escada em
espiral. Nesta noite de chuva torrencial Leon volta a enxergar e conclui que o mundo
uma iluso. Essa seqncia emblemtica. Voltando a enxergar, olha o mundo
pela janela e v uma tempestade (figura 122). o simbolismo noir da chuva como
dissoluo e, ao mesmo tempo, a chuva como renovao, renascimento quando
Leon consegue alcanar a gnose, ou seja, a conscincia da iluso do plano fsico.
Ou melhor, da iluso que foi criada a partir de outra iluso criada no mundo fsico.
Figura 122
Figura 123
Figura 124
GRUPO 3 O Estrangeiro
Filme: Show de Truman
(Truman Show)
Ano de produo: 1998
Diretor: Peter Weir
Estria e Roteiro: Andrew Niccol
1. Sinopse
2. Narrativa
O filme trabalha com uma narrativa de insero. Temos ao longo do filme uma
justaposio de planos pertencentes a ordens espaciais ou temporais diferentes. A
estria vai transcorrendo atravs de uma espcie de representao simultnea de
pontos de vista diferentes, criando uma espcie de multifacetamento da realidade de
Truman:
179
Figura 125
Figura 126
Figura 127
180
Figura 128
Figura 129
Figura 130
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Figura 131
Figura 132
183
Figura 133
3. Personagens
Truman o Estrangeiro. Candidato entre cinco gestantes com gravidez
indesejada, Truman nasce prematuro a tempo da data de fechamento do elenco do
programa. Nasce e cresce dentro de um ambiente assptico, destitudo de qualquer
imperfeio, acaso, acidente ou imprevisibilidades. Se eventos dessa natureza
aconteciam, eram imediatamente racionalizados e incorporados como justificao do
status quo. Sente-se inexplicavelmente atrado por uma das extras do elenco
(Lauren ou Sylvia). Ela far o papel de Sophia. Tal qual a narrativa mtica gnstica,
Sophia aprisionada pelo Demiurgo e decai para o cosmos material ( mais um dos
extras do elenco do reality show). Este o fascnio de Truman por Laurie. Sente-se
como um estrangeiro, um estranho dentro do prprio lugar em que nasceu e
cresceu. Como o Estrangeiro, sua gnose provm do confronto final que trava com o
Demiurgo: o confronto o arrastar para os limites do cosmos onde vive, revelando a
iluso do que era dado e evidente.
184
Figura 134
185
4. Temas Bsicos
4.1. Parania.
A parania crescente em Truman ao longo da narrativa no de natureza
narcsica,
mas
essencialmente
espiritual,
metafsica.
Ele
no
desconfia
onde Truman est passando etc.) e, ao mesmo tempo, estranhos padres das
pessoas annimas ao seu redor (carros e pessoas parecem dar volta ao seu redor
em um padro reconhecvel aps um tempo de observao). Marlon tenta
racionalizar essa parania espiritual ao tentar reduzi-la a uma mera fantasia
narcsica. muito mundo para apenas um homem, Truman, responde Marlon
desconfiana ontolgica de Truman de que o mundo parece girar ao seu redor.
4.2. Melancolia.
Sua Melancolia mais do que narcsica, tal qual descrita por Freud em Luto
e Melancolia8. Assim como a parania, temos uma melancolia espiritual ou
metafsica, a de uma pessoa que acha que no pertence quele mundo, um
estranho no meio de rostos familiares. Mas, Christof tenta racionalizar a melancolia
de Truman tentando constru-la dentro de um plot freudiano: sentimento de culpa
pela morte do pai, processo de lutificao, punio a si mesmo por meio de uma
forma histrica (a fobia em passar sobre superfcies aquticas e parania),
diminuio da auto-estima e cessao de interesse pelo mundo. Truman luta para
entender que sua melancolia muito alm do que a natureza narcsica que Marlon
tenta explicar, ditado por Cristof atravs de um aparelho de ponto em seu ouvido.
Acho que estou envolvido em alguma coisa grande, tenta explicar a Marlon.
Talvez algo esteja para acontecer comigo. J pensou nisso Marlon, como se sua
vida fosse construda para algo?, sente Truman que, passo a passo vai
convertendo a melancolia em um estado ativo e febril de parania.
Os impulsos hostis contra os pais ( desejo de que eles morram ) tambm so um elemento
integrante das neuroses. Vm luz, conscientemente, como idias obsessivas. Na parania, o que
h de pior nos delrios de perseguio (desconfiana patolgica dos governantes e monarcas)
corresponde a esses impulsos. Estes so recalcados nas ocasies em que atuante a compaixo
pelos pais - nas pocas de doena ou morte deles. Nessas ocasies, constitui manifestao de luto
uma pessoa acusar-se da morte deles ( o que se conhece como melancolia ) ou punir-se numa forma
histrica ( por intermdio da idia de retribuio) com os mesmos estados [de doena] que eles
tiveram. A identificao que a ocorre, como podemos verificar, nada mais do que um modo de
pensar, e no nos exime da necessidade de procurar o motivo. FREUD, S. Carta Datada de 31 de
maio de 1897, In: Edio Standard Brasileira, Rio de Janeiro: Imago, 1992, p. 275.
187
4.3. Meta-realidade
Seaheaven uma realidade meta. Todo o gigantesco estdio montado para
conter a vida de Truman no uma mera estilizao ou caricatura do mundo
exterior. Mais do que isso, Seaheaven meta-publicitria: uma projeo ou
materializao da imagerie dos filmes publicitrios. Toda manh de Truman
assemelha-se a um filme publicitrio de cereais matinais, uma realidade cpia da
cpia, uma segunda natureza a partir de imagens j estilizadas da realidade. Hiperrealidade. Como Truman comea a criar uma relao de estranhamento em relao
a esse ambiente meta-real? A irrupo do acidente e do acaso em um ambiente cuja
natureza o fluxo contnuo e previsvel dos eventos chama a ateno de Truman
para um fato novo: o nvel meta da realidade, isto , a intuio de que alguns
eventos so arbitrrios em contraste com o fluxo previsvel do tempo. Truman
percebe que certos fatos simplesmente no se encaixam: sua esposa, Meryl, no
meio de um dilogo casual, insere falas arbitrrias (na verdade merchandisings
inseridos no reality show), desconcertando Truman.
Meryl: Deixe-me ajudar Truman, voc no est nada bem
Truman: Por que quer ter um filho comigo? No me suporta...
Meryl: No verdade. Deixe-me preparar uma dessas novas bebidas
Mococoa. Sementes de cacau naturais das encostas do Monte
Nicargua, sem adoantes artificiais.
Truman: Do que est falando? Com quem est falando?
Meryl: J provei outros cacaus, mas este o melhor.
Truman: O que isso tem a ver com tudo? Diga o que est acontecendo!
Meryl: Voc est tendo crises nervosas!
Truman: Voc est envolvida nisso, no ?
Truman a vida inteira conviveu com essa situao, mas a irrupo do
acaso e do acidente desperta nele a percepo do nvel meta da
realidade.
4.4. Supra-realidade
A percepo dessas arbitrariedades conduz a suspeita de que sua vida esteja
envolvida em alguma coisa muito maior. Truman comea a perceber padres de
comportamento e movimentao de annimos na cidade de Seaheaven:
188
4.5.Para-Realidade
A melancolia o primeiro estgio na caminhada de Truman em direo da
Verdade: o desinteresse e o estranhamento pela realidade e pessoas ao redor. Aos
poucos a melancolia torna-se febril evoluindo para a parania. Esse estado alterado
de conscincia permite a Truman vislumbrar uma supra-realidade que apenas
desconfiava: estranhos padres de eventos, eventos arbitrrios e inexplicveis
acidentes. O protagonista penetra na dimenso da para-realidade quando percebe
ser possvel intervir no padro dos acontecimentos: se todos os eventos e pessoas
parecem girar em torno dele, portanto, pode interagir com todos em um nvel meta.
Primeiro, em uma seqncia onde Truman comea a desconfiar do comportamento
de todos os annimos nas ruas de Seaheaven, atravessa a rua e faz os veculos
pararem com a mera imposio das mos para frente (figura 135). Segundo,
189
Figura 135
Figura 136
Figura 137
190
5. Simbolismo e Iconografia
5.1. Mar/gua:
Seqncias importantes do filme tm como cenrio o mar. A seqncia em
que Lauren tenta revelar a Truman a Verdade ocorre na praia, diante das ondas
(figura 138). Iconografia marcante em filmes com temtica gnstica: gua como
simbolismo de nascimento, renovao e renascimento (alm disso, dito para
Truman que o destino de Laurie foi Ilhas Fiji, isto , de novo o elemento gua). Ao
mesmo tempo, o simbolismo da incerteza, ambivalncia, dvida e indeciso. Por fim,
o confronto final de Truman com o demiurgo ocorre no mar cenogrfico de
Seaheaven. Aqui, o mar transforma-se em oceano dominado pela tormenta gerada
pelo software meteorolgico do reality show. Smbolo da vida universal e origem de
toda a gerao, o oceano onrico est relacionado com as lembranas crmicas de
vidas passadas e intra-uterinas9. Dois aspectos opostos (gerao e destruio)
esto implcitos no simbolismo do oceano. a possibilidade de evoluo espiritual e
a destruio pelas foras (crmicas) da natureza. Truman desfia o Demiurgo e o
destino traado para ele no cosmos material (figura 139).
Cf. Verbete Mar e Oceano em CHEVALIER, Jean e GHEERBRANT, Alain. Dicionrio dos
Smbolos. Rio de Janeiro: Jos Olympio Editora, 2009
191
Figura 138
Figura 139
5.2. Sophia
Figura 140
Figura 141
Figura 142
Figura 144
Figura 146
Figura 143
Figura 145
Figura 147
193
5.4. Lua
5.5. Olhos.
Truman busca em recortes de revistas olhos que correspondam ao das suas
memrias de Lauren. O olhar dela no primeiro encontro (em big close-up) na
biblioteca fascina e desperta Truman para a urgncia do encontro naquele momento,
mesmo que significasse abandonar os estudos por algumas horas, s vsperas das
provas finais (figura 148). Truman tenta montar um retrato imaginado de Lauren a
partir de fragmentos de fotos de modelos em revistas (figura 149). Os olhos como a
simbologia do despertar, acordar para a Verdade.
Figura 148
Figura 149
10
Cf. ARCHELAUS, Herod. Acts of Disputation with Manes In: SALMOND, S. Ante-Nicene Fathers,
Vol. 6. Buffalo, NY: Christian Literature Publishing Co., 1886. Revisado and editado por New Advent
by Kevin Knight. Disponvel em <http://www.newadvent.org/fathers/0616.htm> (acessado em
12/07/2009).
194
Figura 150
Figura 152
Figura 151
Figura 153
195
196
Figura 154
Figura 155
Figura 156
Figura 157
5.8. O espelho
Figura 158
Figura 159
198
CONSIDERAES FINAIS
exemplo
da
representao
do
imaginrio
tecnolgico
utpico
O Projeto Oracle consistiu em colocar em imensos hangares de vidros, erguidos numa rea cm
Tucson, no deserto do Arizona, quatro homens e quatro mulheres, 3.800 espcies animais e vegetais
e simulaes dos cinco principais biomas do planeta Terra. L ficaram durante dois anos monitorados
por dois mil sensores eletrnicos e assistidos por 600 mil pagantes
199
Em 1999, no auge da euforia e beira do crash da Nasdaq o historiador ingls Richard Barbrook
lana na Internet o manifesto Cibercomunismo: Como os Americanos Esto Superando o
Capitalismo no Ciberespao onde defende que a Internet est produzindo a superao do
capitalismo: Um espectro assombra a Internet: o espectro do comunismo. Refletindo a extravagncia
da nova mdia, esse espectro assume duas formas distintas: apropriao terica do comunismo
stalinista e a prtica cotidiana do cibercomunismo.
Disponvel em <http://www.imaginaryfutures.net/2007/04/17/cyber-communism-how-the-americansare-superseding-capitalism-in-cyberspace/> (acessado em 18/07/2009).
3
DAVIS, Erik p.400.
201
uma mquina expressiva governada pelo mesmo princpio das redes telemticas:
rede, paradoxo, simulao e interao. Estas tecnologias do Eu chegam na crista
da onda eufrica em relao Internet e s tecnologias computacionais e de
simulao. Aparentemente, as crticas em relao s tecnologias do esprito nos
filmes
gnsticos
ps-2000
se
alinham
ao
refluxo
dos
sonhos
utpicos
tecnocientficos.
Outro aspecto comum dos filmes analisados o que podemos denominar de
crtica metafsica. Muitas vezes os filmes apresentam uma crtica aos valores,
modelos e dispositivos da sociedade. Porm, no na perspectiva tradicional de uma
crtica ideolgica ou poltica. A realidade no deve ser transformada ou reformada,
mas transcendida. Em O Quarto Poder, por exemplo, a crtica ao circo miditico no
passa pelo desvelamento dos interesses polticos ou econmicos dos executivos
das emissoras de TV. Ao contrrio, foca na contaminao da prpria realidade pela
aproximao massiva dos dispositivos miditicos. No final, o protagonista vai alm
das oposies: nem a realidade (volta vida junto famlia) nem a iluso (estrela
miditica). Explode o museu onde mantinha os refns e se mata. Show de Truman
sugere um final parecido. Truman no quer nem a iluso (o reality show que o
aprisiona) e nem a volta realidade (o mundo l fora). Como vimos nas anlises
flmicas, procura o tertium quid. Em A Passagem, embora todos ao redor do
protagonista peam para que fique (resista aos ferimentos e no morra), ele prefere
a terceira alternativa: nem o universo alternativo criado pela sua mente, nem a
realidade. Superada a culpa e feita a reforma ntima, procura seguir em frente
atravs da morte.
Em Donnie Darko vemos uma crtica ao conformismo em relao aos valores
e papis no de uma sociedade em particular, mas da Sociedade. Mais do que isso,
a capacidade de o personagem perceber whormeholes tempo-espao e a
possibilidade de criar futuros alternativos aprofunda o aspecto metafsico da crtica:
no apenas a sociedade, mas a prpria ontologia do real falsa.
Outra caracterstica comum a praticamente todos os filmes analisados a
ironia, no apenas como um elemento decorativo da narrativa, mas estruturando os
prprios recursos narrativos.
203
filme
gnstico
parece
seguir
sentido
contrrio
desse
prazer
cinematogrfico. A utilizao dos instrumentos da ironia como a fragmentao, autoreferncia, narrativas com pontos de vista inconciliveis, confuso entre o ponto de
vista da cmera e o ponto de vista da viso do personagem etc., dificultam essa
identificao primria.
Em A Passagem parece que vemos deliberadas falhas de continuidade,
lapsos, quebras de eixo, tudo para representar, na prpria linguagem narrativa, o
universo onrico no qual o protagonista est preso. Porm, h um aspecto meta:
assim como a realidade do protagonista, a mediao flmica tambm uma iluso.
Em Amnsia a dvida ontolgica do personagem Leonard (existe uma
realidade l fora quando meus olhos se fecham?) contamina a prpria esttica
narrativa: o espectador v na tela algo que est acontecendo ou o qu as projees
psquicas do personagem imaginam estar acontecendo?
Em Identidade vemos um exemplo da tenso que o filme gnstico sustenta. O
filme mantm duas narrativas paralelas que, ao final se anulam, criando um vazio
interpretativo para o espectador: no sabemos se tudo aquilo que presenciamos no
motel so, na verdade, projees de uma identidade esquizofrnica de um criminoso
204
serial ou se, de fato, so os relatos dos prprios crimes j cometidos por ele. A
identificao primria instvel. De qual o ponto de vista presenciado na tela? O
filme inicia com uma narrativa clssica para reverter, ao final num limbo de
identificao. o tpico filme que, ao final, o espectador se pergunta com um ar de
desapontamento e decepo: j acabou? Como assim? A quebra da ordem
encontra-se tanto na estria narrada como na linguagem narrativa irnica. Isto ,
tanto na forma como no contedo.
Donnie Darko apresenta estes mesmos elementos: o filme chama a ateno
pela sua temporalidade artificial ao sustentar duas narrativas opostas. Tal como um
hipertexto, o filme conta simultaneamente a estria de Donnie escapando da queda
da turbina de um avio sobre o seu quarto e Donnie morto pela queda da mesma
turbina. Uma narrativa cancela a outra deixando o espectador em dvida sobre qual
seqncia de eventos a vlida. No filme predomina uma atmosfera de que a
realidade composta por eventos possveis que podem ser alterados a partir da
perspectiva de outras seqncia fabricadas Esta natureza artificial ainda reforada
por passagens que lembram a esttica vdeo-clip dos anos 80 como na seqncia
do colgio de Donnie, ao som de Head Over Hells do Tears for Fears, um hit
daquela dcada.
Ou ainda, a recorrente situao de narrativa em abismo, como em Vidas em
Jogo ou Show de Truman: vemos atores que representam que so atores que
representam que so atores...
O que presenciamos nos filmes gnsticos, portanto, a transparncia da
situao ficcional. exatamente o oposto daquilo que exigido pela narrativa
clssica para seduzir o espectador e alcanar a identificao primria.
Ao explorar o Estranho e o Fantstico, o filme gnstico emprega,
simultaneamente uma integridade mimtica e recursos formais que, em dados
momentos
da
narrativa,
parecem
drenar
as
suas
prprias
premissas,
cmera. O filme gnstico parece ter a conscincia de lidar com temas complexos,
msticos ou, at, herticos, dentro da roupagem comercial das convenes de
gnero. Filmes, como Donnie Darko, onde temos atores comercialmente conhecidos
e consagrados (Patrick Swayze e Drew Barrymore) dentro de uma estria bizarra
(uma casa ao lado de um vrtice de tempo/espao sobre a qual cai uma turbina de
avio), expem essa tenso entre dois plos opostos: o comercial e o experimental,
a mercadoria e a transcendncia.
**********
Aqui destacamos a associao com a epgrafe que abre essa dissertao: Tudo o que voc precisa
j est dentro da sua mente (Pinky Dink Doo Discovery Kids). Pinky a protagonista de uma srie
infantil de animao do canal Discovery Kids. Por meio da imaginao ela cria mundos e desafios
para ela e seu irmo. Coincidentemente (ou no) o smbolo estampado em seu vestido o de uma
espiral, cuja simbologia esotrica discutida no tema da parania dentro do captulo sobre os temas
do grupo flmico O Detetive nessa dissertao. Essa frase de Pinky levanta uma discusso sobre
como a mitologia gnstica pode estar presente no apenas no cinema, mas em diversos produtos da
cultura de massas.
206
208
BIBLIOGRAFIA
estranho
in
Histria
de
uma
neurose
infantil
outros
trabalhos. Edio standard brasileira das obras completas de S. Freud. Vol XVII
(1917-1919). Traduo de Eudoro Augusto Maciera de Souza. Rio de Janeiro, Imago
Editora, 1976.
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HIPPOLYTUS., Refutation of All Heresies. Book X, Chapter X. Disponvel em
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HUTIN, Serge. Los Gnsticos, EUDEBA: Buenos Aires, 1963.
HOELLER, Stephan A., Gnosticismo: tradio oculta. Rio de Janeiro: Nova Era,
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________. Jung e os Evangelhos Perdidos: uma apreciao junguiana sobre os
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JASTROW, Robert. The Enchanted Loom: Mind in the Universe, New York, Simon
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__________. Smbolos da Transformao, Petrpolis: Vozes, 1995.
__________. JUNG, C.G. Sete Sermes aos Mortos.
210
212
FILMOGRAFIA
1. AMNSIA
(Memento).
Direo:
Christopher
Nolan.
Produo:
Mori)
Christopher
Nolan.
Paris
Filmes,
2000.
DVD
(113 min).
2. BRILHO Eterno de uma Mente Sem Lembranas (Eternal Sunshine of the
Spotless Mind). Direo: Michel Gondry. Produo: Anonymous Content (EUA).
Intrpretes: Jim Carrey, Kate Winslet, Elijah Wood, Tom Wilkinson, Kirsten
Dunst, Mark Ruffalo e outros. Roteiro: Charlie Kaufman e Michel Gondry.
Universal Studios Home Video, 2004. DVD (108 min).
3. CIDADE das Sombras (Dark City). Direo: Alex Proyas. Produo: Mystery
Clock Cinema (EUA/Austrlia). Intrpretes: Rufus Swell, William Hurt, Kiefer
Sutherland, Jennifer Connelly e outros. Roteiro: Alex Proyas. Warner Home
Video, 1998, DVD (100 min).
4. CLUBE da Luta (Fight Club).Direo: David Fincher. Produo: Art Linson
Productions (EUA/Alemanha). Intrpretes: Edward Norton, Brad Pitt, Helena
Bonham Carter, Meat Loaf e outros. Roteiro: Chuck Palahniuk (novela) e
JimUhls. Twentieth Century Fox Home Entertainment, 1999. DVD (139 min).
5. DEAD Man (Dead Man). Direo: Jim Jarmusch. Produo: Pandora
Filmproduktion (EUA, Alemanha, Japo). Intrpretes: Johnny Depp, Gary
Farmer, Crispin Glover, Robert Mitchum, John Hurt e outros. Roteiro: Jim
Jarmusch. Miramax Home Entertainment, 1995, DVD (120 min).
6. DCIMO Terceiro Andar, O (The Thirteenth Floor). Direo: Josef Rusnak.
Produo: Centropolis Film Productions (EUA/Alemanha). Intrpretes: Craig
Bierko, Armin Mueller-Stahl, Gretchen Mol, Vincent DOnofrio e outros. Roteiro:
Daniel Galouye (Livro Simulacron 3) e Josef Rusnak. Sony Pictures Home
Entertainment, 1999. DVD (100 min).
7. DONNIE Darko (Donnie Darko). Direo: Richard Kelly. Produo: Pandora
Cinema (EUA). Intrpretes: Jake Gyllenhaal, Holmes Osborne, Patrick Swayze,
213
Pictures
(EUA/Austrlia).
Intrpretes:
Keanu
Reeves,
Laurence
Larry
Wachowski.
Warner
Home
Video,
1999.
DVD
(136 min).
10. PAGAMENTO, O (Paycheck). Direo: John Woo. Produo: DreamWorks
SKG (EUA/Canad). Intrpretes: Ben Affleck, Aaron Eckhart, Uma Thurman,
Paul Giamatti, Colm Feore e outros. Roteiro: Philip K. Dick (conto) e Dean
Georgaris. Paramount Home Entertainment, 2003. DVD (119 min).
11. PASSAGEM, A (Stay). Direo: Marc Forster. Produo: New Regency
Pictures (EUA). Intrpretes: Ewan McGregor, Ryan Gosling, Naomi Watts,
Elizabeth Raser, Bob Hoskins, Kate Burton e outros. Roteiro: David Benioff.
Twentieth Century Fox Home Entertainment , 2005. DVD (99 min).
12. QUARTO Poder, O (Mad City). Direo: Costa-Gavras. Produo: Arnold
Kopelson Productions (EUA). Intrpretes: John Travolta, Dustin Hoffman, Alan
Alda, Blythe Danner, Mia Kirshner e outros. Roteiro: Tom Matthews e Eric
Williams. Warner Home Video, 1997, DVD (114 min).
13. QUERO Ser John Malkovich (Being John Malkovich). Direo: Spike Jonze.
Produo: Gramercy Pictures (EUA). Intrpretes: John Cusack, Cameron Diaz,
Ned Bellamy, John Malkovich, Orson Bean e outros. Roteiro: Charlie Kaufman.
Columbia TriStar, 1999. DVD (112 min).
14. SHOW de Truman, O: O Show da Vida. (The Truman Show). Direo: Peter
Weir. Produo: Paramount Pictures (EUA). Intrpretes: Jim Carrey, Laura
Linney, Noah Emmerich, Ed Harris e outros. Roteiro: Andrew Niccol.Paramount
Home Entertainment, 1998. DVD (103 min).
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15. VANILLA Sky (Vanilla Sky). Direo: Cameron Crowe. Produo: Paramount
Pictures (EUA). Intrpretes: Tom Cruise. Cameron Diaz, Penlope Cruz, Kurt
Russell, Jason Lee e outros. Roteiro: Alejandro Amenbar (filme Abre Los
Ojos) e Mateo Gil. Paramount Filmes do Brasil, 2001. DVD (136 min).
16. VIDAS Em Jogo (The Game). Direo: David Fincher. Produo: Polygram
Filmed Entertainment (EUA). Intrpretes: Michael Douglas, Sean Penn,
Deborah Kara Unger, James Rebhorn, Peter Donat e outros. Roteiro: John
Brancato e Michael Ferris. Universal
(128 min).
17. VIDA em Preto e Branco, A (Pleasantville). Direo: Gary Ross. Produo: New
Line Cinema (EUA). Intrpretes: Tobey Maguire, Reese Witherspoon, William
Macy, Joan Allen, Jeff Daniels e outros. Roteiro: Gary Ross. Warner Home
Video, 1998. DVD (124 min).
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