You are on page 1of 12

Volume 12 No : 2

ISSN Nomor : 1412-9434

2013

JURNAL ILMIAH

KOMPUTASI
Komputer & Sistem Informasi

1-10
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis
Android
Murtiwiyati dan Glenn Lauren
11-18
Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis Android
Santi Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan
19-30
Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0
(Studi Kasus di Organisasi Formasi)
Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana
31-36
Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan STMIK JAKARTA STI&K Dengan
Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL
Neneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian
37-44
Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru Dengan Menggunakan Metode Kuadrat
Terkecil dan SPSS 17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K)
GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian
45-50
Pelabelan Jumlah Pada Graf Baling-Baling Bertangkai
Dina Indarti, Ias Sri Wahyuni dan Sri Syamsiah
51-56
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Mohamad Saefudin dan Munich Heindari Ekasari
57-62
Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik Komputer STMIK Jakarta STI&K
Shandi Noris dan Melani Dewi Lusita
63-69
Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Vivit Ardyansah dan Bheta Agus Wardijono

STMIK JAKARTA STI&K

Vol.12, Nomor: 2
Desember 2013

PENGASUH

JURNAL ILMIAH

JURNAL ILMIAH KOMPUTASI

KOMPUTASI

Pelindung:
Prof. ES. Margianti, SE., MM
Prof. Suryadi H.S., SSi., MM
Drs. Agus Sumin, MMSI

Penanggung Jawab:
Prof. Dr. Sarifuddin Madenda

Dewan Redaksi/Reviewer:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Prof. Dr. Didin Mukhodim


Drs. Tjahjo Dwinurti T., MM
Prof. Dr. Sarifuddin Madenda
Dr. Lussiana ETP
Hj. Latifah, SSi., MMSI
Rosalina Lokolo, SE., MM
Eko Hadiyanto, SSi., MMSI
Dr. Pipit Dewi Arnesia

Pimpinan Pelaksana Redaksi :


Ire Puspa Wardhani, SKom., MM

Editor dan Layout:


1. Dr. Sunny Arief Sudiro
2. Dr. Bheta Agus Wardijono
3. Yudi Irawan Chandra, SKom., MMSI

Sekretariat Redaksi
1.Sahni Damerianta P, SKom., MMSI
(Koordinator)
2.Don Elsyafitra, SKom (Pj. Web)
3.Maria Sri Wulandari, (Pj. Adm)

Adm dan Sirkulasi :


1. Edi Pranoto, SE., MM
2. Fitri Sjafrina, SKom., MMSI
3. Sunarto Usna, Drs., MMSI

Alamat Redaksi :
Kampus STMIK Jakarta STI&K
Jln. BRI Radio Dalam
Kebayoran Baru
Jakarta Selatan
Telp. (021) 7397973, 7210722
Fax. (021) 7210720
Email : lp2m@ jak-stik.ac.id

ISSN Nomor 1412-9434


Volume 12 Nomor 2 Tahun 2013

Redaksi menerima sumbangan


naskah
berupa
artikel,
hasil
penelitian, atau karya ilmiah yang
belum pernah dan tidak akan
dipublikasikan di media lain.
Naskah sudah diterima redaksi
selambat-lambatnya tanggal 10
sebelum bulan penerbitan.

Komputer & Sistem Informasi

DAFTAR ISI
1-10
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia
Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android
Murtiwiyati dan Glenn Lauren
11-18
Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia
Berbasis Android
Santi Widianti, Iwan Setiadi dan Herul Fitman Hermawan
19-30
Perancangan Sistem Informasi Berbasis Website Dengan
Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8.0 (Studi Kasus
di Organisasi Formasi)
Yudi Irawan Chandra dan Kosdiana
31-36
Perancangan dan Pembuatan Portal Kemahasiswaan
STMIK JAKARTA STI&K Dengan Menggunakan
Macromedia Dreamweaver 8.0, PHP dan MySQL
Neneng Mariana dan Aqwam Rosadi Kardian
37-44
Analisa Perkiraan Jumlah Penerimaan Mahasiswa Baru
Dengan Menggunakan Metode Kuadrat Terkecil dan SPSS
17.0 Studi Kasus : STMIK JAKARTA (STI&K)
GilangWisnu Pamungkas dan Aqwam Rosadi Kardian
45-50
Pelabelan Jumlah Pada Graf Baling-Baling Bertangkai
Dina Indarti, Ias Sri Wahyuni dan Sri Syamsiah
51-56
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran
Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Mohamad Saefudin dan Munich Heindari Ekasari
57-62
Penerapan Teknologi VOIP Pada Laboratorium Teknik
Komputer STMIK Jakarta STI&K
Shandi Noris dan Melani Dewi Lusita
63-69
Pengembangan Aplikasi Objek Wisata Candi Borobudur
Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Vivit Ardyansah dan Bheta Agus Wardijono

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya


Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis
Android
Murtiwiyati dan Glenn Lauren
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya 100 Depok 16424
murtiwiyati@sta.gunadarma.ac.id,glennlauren@student.gunadarma.ac.id

Abstrak
Penulisan ini menguraikan tentang metode perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar dengan memanfaatkan perkembangan
teknologi yaitu melalui smartphoneberbasis android.Pembuatan aplikasi pembela jaran budaya ini dengan menggunakan software berbasis Java dan XML. Pengembangan aplikasi
ini menggunakan model waterfall.

Aplikasi ini menampilkan informasi tentang budaya In-

donesia yang akan dibagi ke dalam 6 kategori, yaitu :


adat, senjata tradisional, alat musik, dan suku.

pakaian adat, rumah adat, tarian

Dimana masing-masing kategori diberikan

1 contoh dari setiap provinsi. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan latihan-latihan soal, yang
berisi pertanyaan seputar kebudayaan yang sudah dijelaskan dalam aplikasi tersebut. Untuk
mempermudah pencarian juga akan ditambahkan fasilitas search dengan mengetikan nama
provinsi tiap budaya.Berdasarkan pada hasil uji coba, aplikasi ini dapat berjalan dengan
sangat baik pada perangkat berbasis android dengan versi 2.3 ke atas.

Kata Kunci

: Aplikasi, Android, Budaya Indonesia

Pendahuluan

tidak dijaga dan lestarikan dengan baik. Tentunya hal ini akan sangat disayangkan, apalagi

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke
generasi.

Budayaterbentuk dari banyak un-

sur yang rumit,

termasuk sistemagama dan

politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.
bagaimana juga

budaya,

tak

dari

terpisahkan

diri

Bahasa, se-

merupakan
manusia

bagian

sehingga

banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan

secara

genetis.

Ketika

seseo-

rang berusaha berkomunikasi dengan orangorang yang berbeda budaya dan menyesuaikan
perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa
budaya itu dipelajari.

Indonesia sebagai ne-

gara yang memiliki berbagai macam suku dan


kebudayaan, memiliki 34 provinsi yang tentunya dengan latar belakang kebudayaan yang
berbeda-beda.

Seiring dengan perkembangan

jaman yang semakin menganut paham modernisasi dan westernisasi, kebudayaan dari suatu bangsa bisa terancam keberadaannya jika

jika generasi muda dan generasi tidak mengetahui

kebudayaan

dan

asal-usul

adat

istia-

dat tempat mereka dilahirkan yang seharusnya sudah melekat dalam dirinya.

Aplikasi

Android saat ini sedang populer dan menjadi


salah satu sistem aplikasi yang paling banyak
digunakan di dunia saat ini,

penulis meng-

harapkan aplikasi ini dapat membantu pembelajaran kebudayaan untuk anak-anak sekolah khususnya, dan masyarakat umumnya untuk lebih mengenal macam-macam kebudayaan
yang

ada

di

pon

seluler.

atas

maka

Indonesia

melalui

Berdasarkan
penulis

tertarik

media

tele-

permasalahan
untuk

di

membuat

aplikasi pembelajaran budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar berbasis android, Aplikasi inidiharapkan dapat digunakan sebagai
media alternatif yang interaktif selain buku, sehingga menarik minat pembaca dalam mempelajari kebudayaan Indonesia.Aplikasi ini akan
dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan Eclipse Juno sebagai IDE-nya.

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434


Untuk menjalankan aplikasi, menggunakan An-

Alat Musik, Alat musik merupakan suatu

droid Virtual Device Emulator yang ada di

instrumen yang dibuat atau dimodikasi

dalam Eclipse Juno.

untuk tujuan menghasilkan musik. Pada


prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan cara tertentu

Tinjauan Pustaka

bisa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik

Kebudayaan
Menurut

Andreas

mengandung

Eppink,

keseluruhan

atu golongan manusia yang anggota 

kebudayaan

pengertian

Suku, Kelompok etnik / suku adalah suanggotanya

nilai

mengidentikasikan

dirinya

sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta ke-

dengan sesamanya, biasanya berdasarkan

seluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan

garis keturunan yang dianggap sama.

lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas su-

Android Android adalah sebuah sistem operasi

atu masyarakat. Menurut Edward Burnett Ty-

untuk perangkat mobile berbasis linux yang

lor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang

mencakup sistem operasi, middleware dan ap-

kompleks, yang di dalamnya terkandung penge-

likasi.Android menyediakan platform terbuka

tahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum,

bagi para pengembang untuk menciptakan ap-

adat

likasi mereka.

istiadat,

dan

kemampuan-kemampuan

Awalnya, Google Inc.

mem-

lain yang didapat seseorang sebagai anggota

beli Android Inc. yang merupakan pendatang

masyarakat.

baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone.

Macam  Macam Kebudayaan

bangkan Android, dibentuklah Open Handset


Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi,

Pakaian Adat,

Pakaian adat yaitu semua

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qual-

kelengkapan yang dipakai oleh seseorang

comm, T-Mobile, dan Nvidia. Secara garis be-

yang menunjukkan ethos kebudayaan su-

sar, arsitektur Android dapat dijelaskan dan

atu masyarakat. Dengan melihat pakaian

digambarkan sebagai berikut:

seseorang, orang akan mengatakan bahwa


orang tersebut dari daerah sana, dan ini

Applications

dan

akan lebih jelas bila ada pawai Bhinneka

dan

Tunggal Ika.

berhubungan

Widgets

mana
Rumah Adat, Rumah adat merupakan banbangunan

suatu

daerah

di

Indonesia

yang melambangkan kebudayaan dan ciri


khas masyarakat setempat

Widgets

ini

adalah

dengan

kemudian

Tarian, Tari

Applications

di
di-

instalasi

Applications

frameworks ini adalah layer di mana para


pembuat

bangan/pembuatan

selaras

saja,

aplikasi

dilakukan

Frameworks

manusia

disusun

dimana

dan jalankan aplikasi tersebut.

adalah gerak dari seluruh anggota tubuh


yang

Applications
layer

aplikasi

biasanyadownload

jalankan

gunan rumah yang mencirikan atau khas

Kemudian untuk mengem-

dengan

aplikasi

melakukan
aplikasi

pengem-

yang

akan

irama musik serta mempunyai maksud

dijalankan

tertentu.Menurut Dr Soedarsono, pakar

karena pada layer inilah aplikasi dapat

tari Indonesia terkemuka, tari adalah ek-

dirancang dan dibuat,

spresi jiwa manusia melalui gerak-gerak

providers yang berupa sms dan panggilan

ritmis yang indah.

telepon.

Senjata, Senjata adalah suatu alat yang di-

di

sistem

operasi

Android,

seperti contect-

Libraries Libraries ini adalah layer di mana

gunakan untuk melukai, membunuh, atau

tur-tur Android berada, biasanya para

menghancurkan suatu benda. Senjata da-

pembuat aplikasi mengakses libraries un-

pat digunakan untuk menyerang maupun

tuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di

untuk mempertahankan diri,

atas kernel, Layer ini meliputi berbagai li-

dan juga

untuk mengancam dan melindungi.

brary C/C++ inti seperti Libc dan SSL.

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Android Run Time Layer yang membuat


aplikasi

Android

dapat

dijalankan

di-

mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux.

konsep

dasar

dariap-

Dalam tahap ini, penulis akan melakukan


perancangan tampilan dari aplikasi yang akan

mana inti dari operating system dari An-

dibuat. Dalam merancang aplikasi ini, penulis

droid itu berada. Berisi le  le system

menggunakan usecase diagramuntuk menggam-

yang mengatur sistem processing, mem-

barkan aktivitas apa saja yang dapat dilakukan

ory, resource, drivers, dan sistem  sis-

oleh sistem, Selain itu struktur navigasidan sto-

tem operasi android lainnya. Linux ker-

ryboard juga digunakan untuk membuat alur

nel yang digunakan android adalah linux

dari aplikasi agar dapat mempermudah dalam

kernel release 2.6.

pembuatan aplikasi.

Environment)

untuk

mengem-

bangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan


di semua platform (platform  independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
Multi

platform

Eclipse

adalah

:target

sistem

Microsoft

operasi

Windows,

OS X.

gan bahasa pemrograman Java.

Akan

tetapi Eclipse mendukung pengembangan


aplikasi

berbasis

bahasa

pemrograman

lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python,


Perl, PHP, dan lain sebagainya.


Tahap implementasi ini adalah tahap dimana

penulis

membuat

aplikasi

yang

telah

direncanakan dan dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.


Tahap

terakhir

adalah

tahap

uji

coba.

Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan aplikasi yaitu dengan mencoba aplikasi
pada beberapa handphone bersistem operasi
Android dan menganalisis hasil aplikasi dengan

Multi  language :Eclipse dikembangkan den-

Multi

3. Implementasi

4. Uji Coba

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac

merencanakan

likasi.

Linux Kernel Linux Kernel adalah layer di

Development

adalah

2. Desain

Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated

Tahap awal yang dilakukan oleh penulis

role

:selain

tuk

pengembangan

bisa

digunakan

sebagai

IDE

aplikasi,

untuk

aktivitas

un-

Eclipse
dalam

siklus pengembangan perangkat lunak,


seperti dokumentasi, test perangkat lu-

menggunakan kuesioner.
Spesikasi Hardware dan Software Spesikasi perangkat keras yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi adalah:

Processor Intel Core i5 3210M 2.5 GHz


RAM sebesar 4 GB
Hard disk dengan kapasitas 750 GB

Perangkat lunak yang digunakan yaitu :

Operating System Windows 8 64 bit


Android Simulator
IDE Eclipse Juno beserta paket instalasi

ADT dan SDK for Android

nak, pengembangan web dan lain seba-

Use Case Diagram

gainya.

Metode Penelitian
Pengembangan aplikasi pembelajaran budaya
Indonesia berbasis android ini menggunakan
model Waterfall.

Model Waterfallmerupakan

pendekatan perangkat lunak yang sistematik


dan sekuensial yang dimulai dari tahap analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.
Model Waterfalljuga dikenal sebagai linier sequential atau classic life cycle.

Model Wa-

terfall penelitian aplikasi pembelajaran budaya


Indonesia

ini

melingkupi

aktivitas-aktivitas

seperti:
1. Analisis

Gambar 1: Use Case Diagram Aplikasi

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434


Use Case merepresentasikan sebuah interaksi

pakan

antara

alur aplikasi akan berjalan dari satu menu ke

aktor

dengan

sistem

dan

menggam-

rancangan

gambaran

hubungan

dan

barkan fungsionalitas yang diharapkan dari se-

menu lainnya.

buah sistem.

nakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran

Diagram pada gambar 1 terdiri

dari 1 Aktor dan 11 Use Case.

Struktur navigasi yang digu-

Di dalam di-

budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar

agram ini terdapat beberapa extend yang di-

berbasis android adalah merupakan struktur

gunakan untuk menunjukkan bahwa satu Use

navigasi hirarki. Berikut adalah struktur navi-

Case merupakan tambahan fungsional dari Use

gasi dari aplikasi pembelajaran budaya Indone-

Case lain jika kondisi tertentu terpenuhi.

sia berbasis android.

Struktur Navigasi Struktur Navigasi meru-

Gambar 2: Struktur Navigasi Aplikasi

di

laman pencarian yang berisi macam  macam

atas, saat pertama kali aplikasi ini dijalankan,

jenis budaya, yaitu : pakaian adat, rumah adat,

akan masuk ke halaman awal dari aplikasi. Ke-

tarian adat, senjata tradisional, alat musik, dan

mudianuser bisa memilih untuk masuk ke menu

suku.

utama atau keluar dari aplikasi. Jika memilih

maka akan masuk ke halaman yang berisi judul

menu utama, akan terdapat 6 pilihan menu

lagu beserta asalnya. User dapat memilih salah

di dalamnya, yaitu macam kebudayaan, lagu

satu lagu daerah, setelah dipilih, akan masuk

daerah, galeri gambar, latihan soal, dan ten-

ke dalam halaman pemutar lagu dimana ter-

tang aplikasi. Jika user memilih menu macam

dapat juga lirik lagu yang dipilih.

kebudayaan, maka akan masuk ke dalam ha-

memilih menu galeri gambar, maka akan ma-

Berdasarkan

gambar

stuktur

navigasi

Jika user memilih menu lagu daerah,

Jika user

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434


suk ke halaman dimana terdapat galeri gambar

ryboard akan diterangkan mengenai alur atau

dari berbagai macam provinsi serta jenis kebu-

arah jalan yang akan menjelaskan gambaran

dayaan. Jika user memilih menu latihan soal,

singkat tentang aplikasi yang akan dibuat. Sto-

maka akan masuk ke halaman yang berisi soal

ryboard digunakan untuk merancang antar-

 soal latihan seputar isi materi dari aplikasi.

muka.

Soal ditampilkan sebanyak 10 buah.

Setelah

bagian dari program yang berhubungan atau

user menjawab, user dapat melihat nilai yang

berinteraksi langsung dengan pemakai (user).

diperoleh beserta jawaban dari soal  soal yang

Rancangan storyboard Pembelajaran Budaya

sudah ditampilkan tersebut. Jika user memilih

Indonesia melalui aplikasi berbasis android dis-

menu tentang aplikasi, maka akan masuk ke ha-

usun berurutan antar halaman disertai dengan

laman yang berisi informasi mengenai tujuan

penjelasan dari setiap gambar, button dan per-

pembuatan aplikasi, beserta prol pembuat.

pindahan antar halaman.

Antarmuka atau interface merupakan

Hal ini bertujuan

Storyboard Storyboard adalah rancangan

untuk mempermudah dalam tahap perancan-

umum suatu aplikasi yang disusun secara beru-

gan selanjutnya. Gambar 3 merupakan rancan-

rutan layer demi layer serta dilengkapi dengan

gan storyboard aplikasi pembelajaran budaya

penjelasan dan spesikasi dari setiap gambar,

Indonesia.

layer, dan teks. Pada tahap perancangan sto-

Gambar 3: Rancangan Storyboard Aplikasi

Hasil dan Pembahasan

dipilih, yaitu : pakaian adat, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, alat musik, dan

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pem-

suku.

belajaran budaya Indonesia berbasis android.

nis budaya tersebut, user menginput di kotak

Pada aplikasi ini terdapat 6 menu utama yaitu

pencarian, provinsi mana yang akan dicari ke-

pilih budaya, pilih lagu, galeri gambar, galeri

budayaannya, lalu akan ditampilkan informasi

video, latihan soal dan tentang aplikasi (gam-

sesuai provinsi tersebut, khusus untuk tarian

bar 4).

adat disertakan contoh video tarian adat dari

Macam Kebudayaan

Jika sudah memilih salah satu dari je-

beberapa provinsi (gambar 5).

Pada menu macam kebudayaan, terdapat


bermacam  macam jenis budaya yang dapat

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Galeri Gambar
Pada menu galeri gambar, terdapat galeri
gambar dari berbagai macam provinsi serta
jenis kebudayaan.
satu

dari

gambar

User bisa memilih salah


tersebut,

lalu

akan

dita-

mpilkan nama kebudayaan serta darimana asal


kebudayaan tersebut.

Di bawah ini meru-

pakan tampilan tur pada menu Galeri Gambar: Tampilan Galeri Gambar Tampilan Pemutar Video (gambar 7).

Latihan Soal

Halaman menu latihan soal berisi 20 soal 


soal latihan seputar isi materi dari aplikasi yang
bersifat ramdom.
10 buah.

Soal ditampilkan sebanyak

Setelah user menjawab, user dapat

melihat nilai yang diperoleh beserta jawaban


Gambar 4: Tampilan Menu Utama

Lagu Daerah
Halaman menu lagu daerah berisi pilihan 15
judul lagu daerah beserta asal daerahnya. User
dapat memilih salah satu lagu daerah, setelah

dari soal  soal yang sudah ditampilkan tersebut.Pada lembar jawaban terdapat fungsi random yang akan menampilkan jawaban secara
acak, dimana hanya terdapat 2 kemungkinan
untuk tiap nomor (gambar 8).

Tentang Aplikasi

dipilih, akan masuk ke dalam halaman pemu-

Pada menu tentang aplikasi, berisi infor-

tar lagu dimana terdapat juga lirik lagu yang

masi mengenai tujuan pembuatan aplikasi, be-

dipilih. Terdapat tombol play, pause dan stop

serta prol pembuat. Di halaman ini juga ter-

untuk kontrol dari lagu yang dimainkan. Pada

dapat 1 buah tombol berupa link untuk ma-

halaman ini akan menampilkan 15 judul lagu

suk ke website Gunadarma, untuk dapat mem-

yang bisa di scroll ke atas / bawah (gambar 6).

bukanya harus ada koneksi internet.

Gambar 5: Tampilan tur pada menu Macam Kebudayaan

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Gambar 6: Tampilan tur pada menu Lagu Daerah

Gambar 7: Tampilan tur pada menu Galeri Gambar

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Gambar 8: Tampilan tur pada menu Latihan Soal Tentang Aplikasi

Hasil Uji Coba

yang disajikan, 80% responden setuju dan 20%


responden kurang setuju.

Pengujian bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan jika aplikasi ini diimplementasikan di perangkat seluler yang berbeda.
Tabel 1 merupakan uraian hasil uji coba aplikasi terhadap empat Smartphone.

Penutup

Setelah

Diperoleh aplikasi pembelajaran budaya In-

melakukan tahap uji coba pada perangkat an-

donesia untuk android versi 2.3 ke atas dan

droid dan aplikasi telah berjalan dengan benar,

eclipse juno sebagai editor java. Aplikasi bersi-

tanpa adanya error atau kesalahan yang ter-

fat interaktif dan mempunyai pilihan  pili-

jadi, maka selanjutnya penulis melakukan anal-

han pada menu utama seperti pilih budaya,

isis kuesioner pada 10 orang responden untuk

pilih lagu, galeri gambar & video, serta lati-

mengetahui tanggapan dari pengguna terhadap

han soal yang berisikan tentang pertanyaan 

aplikasi ini.

Penulis mengelompokkan penila-

pertanyaan seputar informasi yang sudah diba-

ian berdasarkan tampilan aplikasi, cara peng-

has dalam aplikasi, meliputi tarian adat, paka-

gunaan aplikasi, fasilitas yang ada pada ap-

ian adat, rumah adat, senjata tradisional, alat

likasi, dan informasi yang disajikan.

musik dan suku. Aplikasi ini terdiri dari teks,

Tabel 2

adalah hasil dari kuesioner tersebut.

gambar, suara dan video. Ukuran le dari ap-

Dari hasil kuesioner yang telah dilakukan

likasi ini adalah sebesar 94,5 Mb dan dipub-

menunjukkan 90% responden setuju dan 10%

likasikan ke dalam le yang berekstensi  .apk

responden kurang setuju bahwa tampilan ap-

sehingga untuk menggunakan aplikasi ini harus

likasi interaktif dan menarik.

Dilihat dari ke-

mempunyai perangkat android minimum versi

mudahan dalam menggunakan aplikasi, 100%

2.3 dan di-install terlebih dahulu. Aplikasi ini

responden setuju bahwa aplikasi mudah digu-

dapat digunakan oleh siapa saja, khususnya un-

nakan. Dilihat dari segi fasilitas yang dimiliki

tuk anak Sekolah Dasar dan orang tua sebagai

dari aplikasi, 80% responden setuju dan 20%

sarana dalam memudahkan belajar anak men-

responden kurang setuju. Dari aspek informasi

genal budaya Indonesia.

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434


Tabel 1: Perbandingan Hasil Uji Coba
No

Perangkat
Spesikasi

Seluler

Kelebihan

Kekurangan

Tidak ada kekurangan

1
Sony

Android OS v4.0.4

Gambar dan teks

Xperia SL

(IceCreamSandwich) -

terlihat jelas - Musik

Lt26ii

Layar 4,3 inch,

dan video dapat

1280x720 piksel -

diputar dengan jelas

Memori internal 32 GB

dan jernih - Waktu

- CPU Qualcomm

akses dan perpindahan

Snapdragon S3 Dual

antar halaman terasa

Core 1,7Ghz, GPU

cepat dan tanpa jeda

Adreno 220
2
Sony

Android OS v4.0.4

Gambar dan teks

Waktu akses dan

Xperia SL

(IceCreamSandwich) -

terlihat jelas - Musik

perpindahan halaman

Lt26ii

Layar 4,3 inch,

dan video dapat

terasa sedikit lebih

1280x720 piksel -

diputar dengan jelas

lama dibandingkan

Memori internal 32 GB

dan jernih

- CPU Qualcomm

menggunakan OS
JellyBean meskipun

Snapdragon S3 Dual

dengan spesikasi

Core 1,7Ghz, GPU

hardware yang sama.

Adreno 220
3
Acer Iconia

Android OS v3.0

Gambar dan teks

Posisi tombol

Tab A501

(HoneyComb) - Layar

terlihat lebih luas dan

berantakan dan tidak

10,1 inch, 800x1280

besar karena ukuran

beraturan pada

piksel - Memori internal

layar - Suara bagus dan

beberapa halaman -

16 GB - CPU Nvidia

keras

Video player tidak bisa

Tegra 2 T20, Dual-core

dimainkan karena posisi

1 GHz Cortex-A9, ULP

tombol tidak kelihatan

GeForce
4
Samsung

Android OS v2.3.5

- Gambar dan teks

- Posisi tombol

Galaxy Y

(GingerBread) - Layar

terlihat bagus, posisi

berdekatan karena

S5360

3 inch, 240x320 piksel -

beraturan - Suara

ukuran layar kecil

Memori internal 160

jernih - Video dapat

Mb - CPU 830 MHz

diputar dengan lancar

ARMv6

Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran


budaya berbasis android ini hanya mengambil

Tabel 2: Tabel Perolehan Nilai Kuesioner

beberapa contoh umum dari kebudayaan yang


ada di Indonesia.
berharap

agar

Oleh karena itu, penulis

pengguna

dapat

mengem-

bangkan dan melengkapi lagi aplikasi ini dengan informasi terbaru yang lebih akurat dan
sesuai perkembangan.

Hal tersebut dapat di-

jadikan bahan untuk penyempurnaan aplikasi


ini agar lebih baik lagi dan bermanfaat bagi
siapa saja.

Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Volume 12 Nomor : 2, Desember 2013 ISSN : 1412-9434

Daftar Pustaka

tuk Pemula. Jakarta:

Kompas Gramedia

Building, 2012.
[1]

Alfa Satyaputra, M.Sc & Eva Maulina Aritonang, Java for Beginners with Eclipse

[2]

 Denisi Budaya ,

Jakarta, 2012

April 2013

Nazruddin, Safaat H. Pemrograman Ap-

21

http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem
_operasi%29,  Denisi, Fitur dan Tabel

Berbasis Android. Bandung: Informatika,

Android , Tanggal Akses : 21 April 2013


[8]

http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat

Raharjo Budi, Heryanto Imam, Haryono

_lunak%29,

Arif., Mudah Belajar Java Edisi Revisi,

Eclipse , Tanggal Akses : 21 April 2013


[9]

 Denisi,

Sifat

dan

Fitur

http://id.wikipedia.org/wiki/XML,

Utami, Endah Tri. Kupas Tuntas Android

 Denisi XML , Tanggal Akses : 21 April

Dari Nol Sampai Bisa. Jakarta:

2013

Gudang

Ilmu, 2011.
[5]

[7]

Tanggal Akses :

likasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC

INFORMATIKA, Bandung, 2010.


[4]

http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya,

4.2 Juno, PT. Elex Media Komputindo,

2012.
[3]

[6]

Winarto Edi,

[10] URL : http://developer.android.com, 10


Ali Zaki,

SmitDev Com-

April 2013.

munity, Membuat Aplikasi Android un-

10

You might also like