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EL TIGRE

DE CARAYACA
HECTOR SIMOSA ALARCON
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
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ADVERTENCIA
Cdigo PmiaI. Artculo 338 (copia textual): Todo el que hubiere falsificado
o a ferado los nombres, marcas o signos distintivos de fas obras de/ingenio o
de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, lodo el que haya
hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asf falsifi
cados o alterados, aunque la falsedad sea proveniente de un tercero, ser
castigado con prisin de uno a doce mases.
La misma pena ser aplicada ai que hubiere contrahecho o alterado los
dibujos o modelos industriales y al que haya hecho uso de los mtsmos asf
contrahechos o aerados, aunque la taisedadsea obra de un tercero.
La autoridad judicial podr disponer que la condena se pubque en un diario
que effa Indique, a costa del reo.
PROLOGO DE LA SEGUNDA EDICION
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" Ciencia y Arte en el Domin" cuando cumple 23
aos de vida reaparece en una V Edicin actualizada.
La experiencia adquirida en estos ltimos veinte aos
ha sido llevada a esta nueva Edicin, que es presentada en
un formato de mayor tamao, con una portada y contra
portada diferentes, con mltiples ilustraciones y con un
tipo de letra distinto que con toda seguridad har su lec
tura ms amena.
Sera bueno precisar aqu, que la tcnica aplicada al
Domin que se juega en la actualidad, supera abiertamente
a la tcnica aplicada hasta el ao 60.
Creo estar autorizado para emitir esta opinin, ya que
ms de medio siglo jugando al domin me ha conferido la
experiencia suficiente para decirlo as, y por cuanto conoz
co los jugadores de antes y los de ahora, la tcnica antigua
y la moderna.
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HECTOR SLMOSA ALAR CON
Ciencia y Arte en el Domin" naci en 1957 y a
partir de este momento ha contribuido a aumentar el cono
cimiento de este difcil y apasionante juego a muchos afi
cionados. Mi propia observacin y los reconomientos
recibidos dan fe de ello. Estas son las pequeas cosas que
satisfacen y halagan, y las que justamente me han incitado
a lanzar esta nueva Edicin aumentada y corregida.
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INTRODUCCION
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El juego de domin es muy antiguo, se desconoce su
origen y etimologa. Dicen unos que fue inventado por un
francs apellidado Domin, de all su nombre; dicen otros
que lo inventaron los griegos, otros que los rabes, otros
que los egipcios y otros que los chinos, y hay quien diga
como complemento, que fue inventado por un mudo, cosa
que se ha hecho proverbial, al tratar de justificar que du
rante el juego no se debe hablar. Cualquiera que sea su
origen, lo cierto es que este juego es antiqusimo, y de esto
no cabe la menor duda, renaci en Francia a mediados del
siglo XVIII, cuando lo volvieron a poner en moda, lo
mismo que en Espaa e Italia.
El Gran Diccionario Universal del Siglo XIX, por Pie-
rre Larouse, explica la etimologa de una manera muy ca
prichosa: dice que este juego por su sencille2, debi estar
muy en uso en los Conventos, y que cuando uno de los
jugadores ganaba una partida, deda: BENEDICAMUS
DOMINO, por lo cual el juego recibi el nombre que tiene.
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Menos caprichosa parece la explicacin que da Littr en
su Diccionario de la Lengua Francesa, cuando dice que
El juego ha sido llamado as a causa del revestimiento ne
gro que cada ficha lleva encima , es decir, que se le dio
el nombre de Domin, porque parece que cada ficha vaya
cubierta con un traje de Domin. En conclusin, dos ver
siones importantes recogen los libros: una se refiere a los
Monjes; la otra al Carnaval. La versin Santa y la versin
Pcara, como dice Cazalis en su reportaje aparecido en el
Suplemento Dominical del peridico "El Nacional" de Ca
racas, en su fecha: septiembre 9, 1956.
El Domin, juego popular y de saln, no en vano fue
llamado Depone de Reyes en una poca en que fuera in
troducido en las Cortes; se practica en casi todo el mundo,
y en nuestro Pas est muy difundido y goza de una gran
aficin. Es un juego sumamente interesante y recreativo,
con caracteres propios, donde intervienen una serie de
factores: saber, psicologa, malicia, azar y criterio deduc
tivo, que cultivndolos convenientemente, permiten llegar
a ser un magnfico jugador del mismo. Es un juego mitad
ciencia y mitad suerte que en algunos momentos adquiere
un profundo carcter matemtico, como se ver ms ade
lante al describir la infinidad de combinaciones que encie
rra este excelente juego.
Jugando bien el Domin, es como se disfruta de un
verdadero rato de placer; aunque parezca paradgico, di
vierte ms el perder jugando bien, que el ganar jugando
mal; porque en Domin no todas las buenas jugadas se
coronan con el triunfo, ni todas las malas jugadas terminan
con la derrota: a veces jugando mal se gana.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Desde hace muchos aos conozco muy buenos aficio
nados que han llegado a viejos jugando exactamente igual,
es decir: han llegado a un tope, son jugadores rutinarios
que, aunque pasan el tiempo con el juego, no han llegado
nunca a vivir la emocin de una buena jugada, y que cuan
do la practican la hacen por azar, desconociendo la mag
nitud y la repercusin que van a conseguir con la misma.
Yo soy aficionado al Domin desde muy pequeo, desde
los quince aos madur mis conocimientos en este juego
y hasta la fecha los conservo y creo que en los restantes
aos de mi vida, seguir jugando con el mismo rendimiento
y la misma aficin. Esto explica, sencillamente, que los
conocimientos adquiridos en este juego tienen su lmite,
y que cuando se llega a ste no se hacen ms progresos
evidentes. Si este libro contribuye a aumentar las cualida
des dominocsticas de algunos aficionados, me sentir sa
tisfecho de la labor realizada.
Desde hace algn tiempo buenos aficionados y amigos
me han incitado a escribir sobre este tema., y despus de
haber pensado y recapacitado mucho me he dado a la la-
rea de publicar el presente libro, contenido de un anlisis
muy personal del juego y de la experiencia que he adqui
rido del mismo. Al publicarlo, slo me gua el orientar a
la aficin tratando de hacer un estudio y descripcin, ms
o menos completo, de cmo se debe jugar al Domin,
contemplando al mismo tiempo casi todas aquellas situa
ciones especiales que se presentan en el desarrollo de una
mano, e incluyendo consejos tiles para todos aquellos que
deseen jugar al Domin con sentido comn y fundamento
cientfico.
Amigo lector: no te vayas a imaginar que al empa
parte del contenido modesto de esta obra vas a ser un
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dominocista con carcter campeonil; solamente el anlisis
aplicado con tesn a las jugadas que se ce presenten du
rante los momentos en que dediques parte de tu tiempo
a realizar partidas de este juego, te formarn un verdadero
criterio, una conciencia realmente dominocstica, que te
permitir descollar con carcter peculiar entre ios dems
aficionados.
Procura siempre aprender un poco ms de lo que se
pas, lo que conseguirs en partidas donde lleves la peor
pane, y no en partidas donde t seas superior a los con
trarios. Aquel que sabe menos que t no puede ensearte
nada, y, por el contrario, t serias su maestro. Cuando el
contendor sea superior a ti, te ensear algo siempre que
te acostumbres a razonar el por qu de sus jugadas; y
cuando no ests jugando en la partida, trata siempre de
observar aquel que juega ms, y sin dedicarte a criticar,
cosa comn en los mirones, analiza y estudia todas las ju
gadas que veas realizar, sin ocuparte de ver las cartas del
contrario, lo que podra desviarte en cualquier razonamien
to que ests practicando, trastornndote as el hbito de
razonar y deducir, tan fundamental en este juego apasio
nante y divertido.
Debes en todo momento ponerle al juego un gran in
ters, aun cuando vayas a realizar partidas amistosas";
solamente as te acostumbrars a ser un jugador de rendi
miento y efectividad durante todas las partidas que realices.
Te aconsejo esto porque la mayora de jugadores regula
res juegan tres o cuatro partidas con muy buena tcnica,
para despus caer entregados y rendidos por cansancio u
otras causas, dando lstima en partidas donde en realidad
han debido ser triunfadores con toda seguridad, si hubie
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ran mantenido el mismo ritmo de juego desplegado en sus
primeras partidas.
Mucha gente cree y dice que dos malos jugadores pue
den ganarle a dos buenos. Esto no es cierto. Dos malos
jugadores podrn ganar una o dos partidas en una serie
de diez; jugar Domin no es sentarse a efecLuar una partida
de cien tantos, es realizar una serie de partidas en contra
de la misma pareja y superarlos abiertamente durante diez
partidas como mnimum. Es a la larga donde se aprecia
la calidad y la efectividad de un buen jugador. En Domin
dos jugadores regulares, o malos, pueden ganarle a un buen
jugador que tengan por contrario, siempre y cuando el com
paero de ste sea tan malo como los oros dos. n esta
situacin, el buen jugador estar jugando contra tres ene
migos, siendo el tercero su propio compaero. Se sabe que
el Domin entre cuatro, es decir, en compaa de dos
contra dos. es un juego de equipo, donde las parejas coor
dinan y combinan sus juegos para as desplegar un desa
rrollo efectivo durante la mano, persiguiendo siempre un
mismo fin: o ganar, o descartarse cuando se vean per
didos. Cualquiera que sea el dominador, la anotacin se
har en la columna que les corresponda, de hecho el buen
jugador participar de las prdidas que acarreen las malas
jugadas de su compaero.
Cuando juegues en contra de un jugador de real vala,
procura siempre que al maestro lo acompae un jugador
que sea inferior a ti y logrars desarrollar una partida
donde las fallas del compaero del sabio te permitirn
igualar las posibilidades de triunfo. Es sta la razn por
la cual muchos se jactan de que el Domin no necesita sino
suerte para ganar y ya a travs de este libro te dars cuenta
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del concepto errneo de estos sujetos que confunden la
gimnasia con la magnesia, y se creen unos grandes tacos,
cuando en esas oportunidades doblegan a un magnfico
jugador, por el solo hecho de que ste no tena en la
partida quien lo acompaara. Aqul que juegue bien no
tiene derecho a perder, siempre y cuando vaya bien acom
paado.
Es oportuno aqu advertir que por considerarlo muy
justificado he empleado en este libro las voces y modismos
corrientemente usados en nuestro pas por los jugadores
de Domin, lo cual, adems de dar razn a la obra, pro
curando su lectura ms amena, sirve al mismo tiempo para
dar mayor precisin a las ideas expuestas, por cuanto tales
expresiones llevan ms rpidamente a la mente de cada
jugador los conceptos que se desean exponer.
Igualmente sea tambin esta oportunidad propicia
para solicitar disculpas ante el lector por la pobreza lite
raria de la obra, alegando en descargo mi carencia de dotes
de escritor. No ha de olvidarse que al tomar la decisin
de escribir y publicar este libro slo me ha guiado el deseo
de corresponder, complacindolos, al afectuoso reclamo en
tal sentido hecho por los numerosos amigos y viejos cama-
radas de juego, que desde largo tiempo han venido instn
dome a hacerlo. A todos ellos va por eso dedicada con
sincero cario.
Un sentimiento de afecto es tambin el que me im
pulsa a mencionar aqu a mi querido padre Don Marcos
Simosa, mi primer maestro; a Don Toms Abreu, fallecido;
a Witremundo Alcibades; a Jos Navarro C., quienes con
tribuyeron a darme luces con sus magnficas jugadas; a
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMEO
Miguel Emmanuelli, al Dr. Dinias Bajo Michelena, a Jess
Rodrguez, a Don Chucho Flores, viejo campen caraqueo,
a Benito Rivero, al popular negro ' Comisario , a Blas
Avils, a Marcos Espinoza ( Marquitos), a Luis Adolfo
Mayorca, a mi dilecto compaero actual en victorias y de
rrotas, Carlos Nez Trujillo, y a todos aquellos otros
cuyos nombres omito por no alargar demasiado esta n
mina de "celebridades en el juego de Domin. A todos
ellos va tambin dedicada de manera especial esta obra.
Es de hacer notar que esta Dedicatoria fue escrita
hace ms de veinte anos y que la mayora de los grandes
amigos y Maestros del Domin que se citan aqu, han fa
llecido, incluyendo a mi padre; es sta la razn por la cual
no he dudado en ratificar mi dedicatoria a los que todava
viven, sino tambin a los fallecidos como un homenaje
postumo a la memoria de estos hombres.
El Autor
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PRELIMINARES
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El Domin que se juega en Venezuela y en algunos
otros pases consta de 28 fichas, cartas o piedras, combi
nadas a base de puntos, con una suma total de 168, con
siete unos, siete doses, siete treses, siete cuatros, siete cin
cos, siete seises y siete blancos; y repartidos esos 168 tan
tos entre las 28 fichas, dan un promedio de seis tantos por
ficha, teniendo cada una su complementaria, y entre
ambas, por consiguiente, han de sumar doce tantos. La
complementaria del doble seis, es el doble blanco; la del
seis-cinco es el uno-blanco; la del cuatro-tres, es el dos-
tres, etc., etc. En consecuencia, con las fichas del Domin
se forman catorce docenas, ya que son 28 fichas.
Como se ve, el valor medio de las fichas es igual a
la mitad del doble mayor. As, para este tipo de juego de
Domin limitado al seis y donde el doble mayor es el
doble seis, el valor medio de las fichas es de seis. El n
mero de fichas de un Domin limitado al seis es igual a la
mitad del producto de 7 x 8. En otras palabras, es igual
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a 56 dividido entre 2, lo que nos da 28. Para un juego
limitado al siete, en cambio, ser 8 x 9 dividido entre 2,
lo que nos da 36. Y as sucesivamente se puede calcular
el nmero de fichas que tenga cualquier Domin conocien
do solamente el doble mayor.
La suma total de los puntos de las fichas de un juego
de Domin, limitado al seis, es igual a 6 x 7 x 8, dividido
entre 2, lo que nos da 168. Si el juego est limitado al
siete se tendr 7 x 8 x 9, dividido entre 2, lo que nos
da 252. Y as sucesivamente se puede calcular el numero
de puntos que tiene un juego de Domin, conociendo sola
mente el lmite de la ficha.
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JUEGOS QUE SE PRACTICAN CON EL DOMINO
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Entre los juegos que con ms frecuencia se practican
con el Domin en nuestro pas, podemos citar los siguien
tes: 1) Mano a mano trancado; 2) Mano a mano cargado
o robado; 3) Mano a mano con catorce piedras; 4) Entre
tres con siete piedras cada uno; 5) Entre tres con nueve
piedras cada uno, sacando el doble blanco; 6) Entre cuatro
con siete fichas cada uno, jugando cada jugador para s;
7) Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno, jugando
cada jugador para s; 8) Decimales; 9) Cruz espaola;
10) Cruz venezolana o crucecita; 1 1) Amarrado o pegado;
12) El cicguito y 13) El dos para dos o compaa.
Mano a mano trancado.Este juego se hace bara
jando las 28 fichas del Domin y cogiendo cada jugador
7 fichas, quedando las otras 14 tapadas. Como se com
prende, es un juego entre dos personas. Se juega a puntos
estipulados: 25, 50, 75, 100.
Tanto en este juego, como en el siguiente, la primera
salida corresponde al doble mayor, y en el caso de que no
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se coja algn doble, la salida entonces debe hacerse por la
ficha mixta que mayor puntuacin tenga; las salidas sub
siguientes se hacen alternativamente.
Mano a mano cargado o robado.Como en el juego
anterior, despus de barajar, cada jugador toma siete fi
chas, y la diferencia estriba en que en esta modalidad,
cuando no se tiene ficha para jugar, el jugador no dice paso,
sino que debe cargar o robar de la pila restante, ficha a
ficha, hasta conseguir una que pueda ser colocada. Como
en el anterior, se uega tambin a puntos o tantos estipu
lados. Es muy interesante y ensea mucho al novato.
Mano a mano con catorce piedras.Considero esta
modalidad de gran utilidad para el aprendizaje. Como su
nombre lo indica, cada jugador, despus de barajar toma
14 fichas, entrando as en juego las 28 fichas del Domin.
Es muy bonito, y permite ya al aficionado acostumbrarse
al razonamiento. Es la nica modalidad de juego que tiene
estrictamente base matemtica, y, como se comprende f
cilmente, en este tipo de juego siempre gana el que juegue
ms; y entre dos jugadores iguales debe dominar el que
le toca la salida. La primera salida corresponde al doble
seis y las salidas subsiguientes se hacen como en los ante
riores, alternativamente.
Es en esta modalidad de juego donde se luce el ju
gador, al permitirse el lujo de calcular y anunciar, antes
de salir, el nmero de tantos que se va a anotar, apare
ciendo como un coloso del juego ante los nefitos que
ignoran los clculos matemticos que encierra el juego en
mohientos determinados. Necesariamente, para realizar es
tos clculos rpidos, el jugador debe saber dos cosas im
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portantes: en primer lugar, cuntos tantos suman siete fi
chas iguales, y en segundo lugar qu es una combinacin.
Para el primer punto existen dos frmulas muy sencillas
que permiten rpidamente calcular el nmero de pintas
que tienen siete fichas iguales: en una de ellas basta agre
gar tres al nmero de la pinta y multiplicar por siete.
Ejemplo: los siete doses tienen 35 puntos, porque al agre
gar tres a dos tenemos cinco, que multiplicado por siete,
nos da un resultado de 35. De la misma manera, los siete
cuatros tienen 49 puntos y los siete seises 63.
La otra regla quizs es ms complicada que la ante
rior, pero la considero tambin de una gran facilidad, y
es asi: multiplicar por siete el nmero de la pinta y agre
gar 21 al resultado. Ejemplo: los siete cincos tienen 56
tantos, por la sencilla operacin de 7 x 5 = 35 ms 21 nos
da un total de 56 y as sucesivamente. Como se ve, en
orden numrico, la cantidad de pintas aumenta de siete
en siete; as: los siete blancos tienen 21. los siete unos 28,
los siete doses 35, los siete treses 42, los siete cuatros 49,
los siete cincos 56 y los siete seises 63.
Conociendo estos sencillos clculos y sabiendo que el
total de puntos de las 28 fichas es de 168, nos es muy fcil
saber cuntos puntos vamos a contar mediante una combi
nacin conocida. Si, por ejemplo, se trata de una combina
cin entre cuatros y seises, combinacin normal donde van
a entrar en juego exclusivamente todos los cuatros y todos
los seises, hacemos el siguiente clculo: los siete seises que
suman 63 puntos ms los 49 puntos que suman los siete
cuatros, nos da un total de 112 puntos, al que descontados
los 10 puntos que suma el cuatro-seis, ya que esta ficha
se repite en el clculo, nos queda en definitiva un total de
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Para Ral Clemente Editores C.A es motivo de crgjllo la publicacin de
la oclava edici- de esla obra, con l certeza de que va a ser recibida con
beneplcito oor el pdico lectcr. por su lrleresan:e y ameno contenido. Ella
torna pato de una se' e de exitosos ttulos de nueslra editorial
I.S.B.N. 980-258-021-X
Ilustracin de la portada: Gwanni Ramrez
Dr. HECTOR SIMOSA ALARCON
El Tigre de Carayaca
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102 puntos. Como las 28 fichas del Domin tienen 168
puntos, sabemos que solamente 66 puntos no entrarn en
juego, que equivalen a la suma total de las otras cartas
que no sean ni cuatros ni seises, y sabiendo que nosotros
cenemos en nuestro poder 20 puntos, concluimos que al
contrario le anotaremos 46, o sea: la diferencia que hay
con los 66 puntos restantes, que como dije anteriormente,
no entrarn en juego.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Combinacin forio*. y e x * . . . de 4 o . V d'
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Desarrollo de la combinacin que se aprecia en la figura anterior Salida
por c* doble-cuatro. Resultaco de h 'ranea: 16 x 20. ' :
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Combinaciones.Se entiende por combinacin un n
mero de siete u ocho fichas enlazadas de tal manera que,
las reventadas de las primeras, permiten las entradas de
las segundas, y as mismo, las reventadas de stas permiten
las entradas de las primeras, y teniendo entre ellas uno o
los dos dobles correspondientes y la ficha mixta que enlaza
los dos juegos, digamos la que forma llave con los mismos,
es decir, si la combinacin es a base de cincos y seises, la
ficha llave es el cinco-seis y si la combinacin es a base de
treses y doses la ficha llave es el tres-dos.
En las modalidades de juego: mano a mano cargado
y mano a mano con catorce piedras, existen estas combi
naciones en nmero de 1.680.
Como ejemplo de combinacin normal, o sea, una
combinacin donde van a entrar en juego todos los seises
y todos los cincos, ya que llamaremos combinacin anormal
donde necesariamente se ahorque a un doble, voy a dar
les el siguiente: se trata de cuatro cincos combinados con
cinco seises, teniendo los dos dobles correspondientes y
tambin el cinco-seis, las fichas en cuestin son: doble-seis,
seis-uno, seis-dos, seis-cuatro, seis-cinco, doble-cinco, cinco-
blanco y cinco-tres; se trata de una combinacin normal de
ocho fichas, siempre que se inicie el juego saliendo por el
doble-cinco, porque si la salida se hace por el doble-seis
o por el cinco-seis, nicas salidas que permiten el desarrollo
de la combinacin, ya no sera una combinacin normal,
puesto que el doble-cinco necesariamente tiene que ser
ahorcado, para poder completar la combinacin, se tratara
de una cosa anormal, y es por eso que estas combinaciones
desarrolladas en esta forma las llamo anormales.
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Volviendo al ejemplo anterior, como se aprecia, la
mano se desenvuelve as: al salir por el doble-cinco, el
jugador contrario tiene para jugar tres fichas: cinco-uno,
cinco-dos o cinco-cuatro, todas estas jugadas o reventadas,
permiten la entrada del seis, cualquiera que sea la res
puesta del contrario nos permitir efectuar un cuadro a
favor de uno u otro, para en la siguiente jugada del con
trario volver a atacar nuevamente con una de las fichas de
la combinacin y terminar en las siguientes jugadas con la
tranca o cierre de la mano. En la figura se aprecia con
ms objetividad el desarrollo de la jugada.
En pginas anteriores habl a ustedes de la existeiv
cia de 1.680 combinaciones forzosas en este tipo de juego.
En la figura se observa, para mejor ilustracin, una se
rie de combinaciones a base de siete u ocho fichas, com
binando entre s cuatro fichas de una pinta con cuatro
fichas de otra, cuatro fichas de una pinta con cinco fichas
de otra, tres fichas de una pinta con cinco fichas de otra
y tres fichas de una pinta con seis fichas de otra.
Desarrollo de una combinaran forzosa y exacta a base de 4
5 seises, Salida por l oble-cinco Resultado de ,a tranca:
35
cincos y de
42 x 18.
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Combinaciones a base de siete y ocho fien. De arriba ahajo se aprecia:
J ) Combinacin de 4 treses con 4 cuatros y salica sen el doble-tres.
2) Combinacin de blancos con 5 seises y salida per c-1 doble-blanco.
31 Combinacin de 3 unos con 5 cuatros y salada por ci cr.We-uno.
41 Combinacin de 3 doses con 6 trsscs y salida por el doble-dos
El lector deber realizar estos ejercicios con -ir. juego de Domin, a tu.
de familiarizarse con el desarrollo de estas combinaciones forzosas y exactas
CUADRO DE COMBINACIONES FORZOSAS
Y EXACTAS
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Combinaciones posibles a base de seises y cincos:
Con
Con
Con
Con
Con
Con
Con
Con
3 seises
3 cincos
3 seises
3 cincos
4 seises
4 cincos
4 seises
4 cincos
y 5 cincos
y 5 seises
y 6 cincos
y 6 seises
y 4 cincos
y 4 seises
y 5 cincos
y 5 seises
15 combinaciones
15
5
5
10
10
10
10
Total de combinaciones 80
Combinaciones posibles a base de seises y cuatros:
Con 3 seises y 5 cuatros 15 combinaciones
Con 3 cuatros y 5 seises 15
Con 3 seises y 6 cuatros 5
Con y cuatros y 6 seises 5
Con 4 seises v 4 cuatros 10
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Con 4 cuatros y 4 seises 10
Con 4 seises y 5 cuatros 10
Con 4 cuatros y 5 seises 10
Total de combinaciones 80
Y as sucesivamente y con base al seis se forman 480
combinaciones. Lo mismo sucede si la base que tomamos
es el cinco, el cual nos dara tambin un total de 480 com
binaciones y en sntesis concluimos que en este juego exis
ten. 1.680 combinaciones forzosas y exactas, que por su
desarrollo en las jugadas pueden ser normales o anorma
les. Debo hacer notar que estas combinaciones son a base
de dos pintas, pero en Domin existen otras combinacio
nes a base de tres pintas, donde no entran en juego todas
las fichas de la combinacin, sino dos juegos completos de
pintas y solamente tres fichas del otro juego de pintas,
quedando naturalmente siempre cuatro fichas sin jugar.
Ya en el captulo que trata sobre curiosidades del Domin
hablar extensamente sobre este particular.
Amigo lector, debo decirte que todas las combina
ciones donde intervienen dos juegos, tienen un ascenso
progresivo de seis en seis tantos, de tal manera que si la
combinacin normal de seises y cincos permite contar 60
tantos, de seises y cuatros, 66 tantos, la de seises y tre-
ses, 72 tantos, las de seises y doses, 78 tantos, la de seises
y unos, 84 tantos, y la de seises y blancos, 90 tantos.
Vamos ahora a referirnos a las combinaciones restan
tes. Lo mismo que en las de seises, las combinaciones de
cincos aumentan de seis en seis tantos; as la de cincos y
cuatros producen 72 tantos; la de cincos y treses, 78 tan-
40
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ros; la de cincos y doses, 84; la de cincos y unos, 90, y la
de cincos y blancos, 96 tantos.
De la misma manera: la de cuatros y treses dan 84 tan
tos; la de cuatros y doses 90 tantos; la de cuatros y unos
96 tantos, y la de cuatros y blancos, 102 tantos. La de
treses y doses dan 96 tantos; la de treses y unos, 102 tan
tos. y la de treses y blancos, 108 tantos. La de doses y
unos, 108 tantos, y la de doses y blancos, 114 tantos, y, por
ltimo, la de unos y blancos, 120 tantos.
En el siguiente cuadro se puede apreciar con ms cla
ridad lo que ha sido expuesto en estos ltimos prrafos:
Combinaciones Tantos
De seises y cincos 60
De seises y cuatros
66
De seises y treses
72
De seises y doses 78
De seise y unos
84
De seises y blancos
90
De cincos y cuatros
72
De cincos y treses
78
De cincos y doses
84
De cincos y unos 90
De cincos y blancos
96
De cuatros y treses
84
De cuatros y doses
90
De cuatros y unos
96
De cuatros y blancos
102
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De treses y doses
96
De treses y unos
102
De treses y blancos
108
De doses y unos
108
De doses y blancos
114
De unos y blancos
120
Como se demuestra por este cuadro, la combi
que da menos rendimiento es la de seises y cincos, que
solamente producen 60 tantos, y la que da ms rendimien
to es la de unos y blancos, que producen 120 tantos. Tam
bin se puede notar que las combinaciones cuyos dos palos
sumen un nmero igual, dan el mismo resultado, as por
ejemplo: las combinaciones de seises y unos, la de cincos
y loses y la de cuatros y treses, cuyos palos sumados dan
siete, tienen exactamente igual el mismo producto de 84
tantos. As mismo, las que suman ocho, como la de seises
/d o se s y la de cincos y treses, producen 78 tantos. Como
puede verse, solamente las pintas que sumadas dan: uno.
dos, diez u once son aisladas, y por eso no se repite el
nmero de tantos que cada una de ellas producen en par
ticular.
Entre tres con siete piedras cada uno.En esta mo
dalidad, despus de barajar y tomar cada jugador siete
fichas, juega cada uno para s, anotndose el ganador los
tantos que sumen las fichas que queden en poder de los
otros dos jugadores. En este juego l;t primera salida co
rresponde al jugador que tenga el doble mayor, y en el
supuesto caso de que ninguno de los jugadores tenga do
ble, entonces la salida corresponde a aquel que le haya
tocado la ficha mixta mayor. Esta condicin tambin se
42
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
aplica en las dos primeras modalidades que en pginas
anteriores fueron descritas.
Las salidas subsiguientes se hacen por la mano. Es un
tipo de juego que ensea poco, pero divierte y hace pasar
el rato.
Entre tres con nueve piedras cada uno, sacando el do
ble blancoJuego en el que 27 fichas toman parte. Se
excluye el doble-blanco porque tratndose de una ficha pa
siva no modifica las jugadas y no se necesita para anotar
se, ya que su valor es cero y su exclusin permite que ios
jugadores vayan a la partida equiparados.
La salida inicial corresponde al doble-seis y las dems
se hacen por la mano. Es de gran utilidad para el apren
dizaje porque ensea a razonar, por lo cual lo recomiendo
practicar a menudo.
Entre cuatro con siete fichas cada uno.Este lo lia*
man en algunas partes cara de perro . Es un juego en
que cada uno juega para s, a la guerrilla, y el que domina
la mano, se anota los puntos que suman las fichas que le
quedan a los dems jugadores.
La salida inicial corresponde al doble-seis y las dems
se hacen por la mano. Es de una importancia relativa ya
que entran en juego las 28 fichas del Domin.
Entre tres o cuatro con cinco fichas cada uno.Este
lo denominan tambin Rapidol . Se juega entre tres o
cuatro personas, tomando cada jugador (despus de bara
jadas ) cinco fichas cada uno y quedando tapadas a un lado
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el resto de las fichas. Se acostumbra sacar el doble-blanco
del juego, siendo esto convencional. Cada jugador juega
para s y es frecuente jugar las partidas a 30 tantos, lo
que permite una terminacin rpida de las mismas y de
all su nombre.
La primera salida corresponde al doble mayor y en
las salidas siguientes, el jugador que haya dominado la
mano anterior es al que le toca iniciar, es decir, aquel que
gana la mano, vuelve a salir. Es un juego puramente
de azar.
Este juego puede ser realizado tambin entre 5 6
personas, teniendo el acuerdo de hacer un reparto propor
cional de las piedras, a fin de que siempre queden cartas
colocadas boca abajo a un lado de la mesa que no podrn
entrar en juego durante la mano.
Domin loco.Esta es una modalidad del juego an
terior y siempre debe jugarse entre 3 ms personas.
Difiere del anterior, en que las apuestas se pagan por
dominadas y tambin por pasos, lo que lo hace interesante
y divertido.
Hay dos maneras de realizar el pago de los pasos:
una de ellas consiste en que el jugador que dice paso,
debe pagar al jugador que se lo produce una cantidad de
dinero estipulada previamente, bien mediante efectivo, o
bien mediante fichas substitutivas valorizadas. En la otra
forma, el jugador que dice paso, debe poner lo estipu
lado por este concepto en un platillo colocado a un lado
de la mesa, formndose de esta manera un fondo comn
o polla, que tomar el jugador que haga la dominada,
44
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
recibiendo adems de cada uno de los otros jugadores lo
que se haya acordado por este concepto.
Decimales.Es un juego popular en Inglaterra, don
de lo llaman Muggins, en Estados Unidos le dan el nom
bre de Moon; y en ambos pases las jugadas se realizan por
la izquierda, en contrario a como lo acostumbramos noso
tros. La base del juego consiste en poner las fichas de ma
nera que los extremos del juego, sumados, den 5 un
mltiplo de cinco.
Es necesario advertir que para esta suma, si la piedra
que en ese momento ndica un extremo, se trata de un
doble, se considera la cantidad total de puntos que tenga el
doble; as, por ejemplo: si por un lado est colocado el
doble-seis y por el otro lado se juega doble-cuatro o cuatro-
tres, la anotacin se har a base de 20 15 tantos, respec
tivamente. De la misma manera si la salida se efecta por
doble-cuatro o doble-seis, la colocacin de cuatro-dos o de
seis-tres, segn uno u otro caso, permitir al jugador ano
tarse la cantidad de 10 15 tantos, respectivamente.
El buen jugador en sus jugadas trata de hacer cinco
o un mltiplo de ste y en evitar al mismo tiempo que
el jugador de tumo pueda hacerlo. Las anotaciones se con
siguen al llenar el requisito de hacer cinco o mltiplos del
mismo y las partidas se juegan a tantos estipulados. Puede
jugarse entre dos, tres o cuatro personas y cada jugador
se anota para s. Tambin puede jugarse en compaa de
dos contra dos y las anotaciones corresponden por pareja.
Una modificacin de este juego es otro en el que las
anotaciones se hacen cuando las puntas en juego sumen
ires o mltiplo de tres.
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En la salida inicial no es obligatorio salir por cartas
determinadas, est sometida a sorteo y el jugador puede
utilizar la ficha que ms le convenga. En este caso es con
veniente salir por fichas que sumen cinco o diez, aprove
chando as la condicin del juego para abrir la anotacin.
El jugador que domina la mano se anota a su favor
los tantos que sumen las dems fichas que queden en po
der de los otros jugadores, pero esta anotacin se har a
base de cinco o mltiplo de cinco y naturalmente siempre
que se est jugando individualmente, ya que en las parti
das jugadas en compaa de dos contra los, las anotaciones
se harn solamente los puntos que tenga la pareja per
dedora.
Si esta suma no da exactamente cinco o un mltiplo
de cinco, se anota entonces el mltiplo de cinco ms pr
ximo a la cantidad de tantos que se hayan contado. As,
por ejemplo, si los tantos suman 42, el jugador tendr que
anotarse 40, pero si en cambio la suma es de 43, se ano
tar 45; lo mismo sucede si la suma est cerca de cinco,
pudiendo anotarse esta cifra siempre que la cogida en la
mano sea 3, 4, 6 7. Como se comprender, si lo cogido
suma dos, no se har ninguna anotacin.
Este juego puede tambin realizarse entre ms de
cuatro personas individualmente, recomendndose fijar las
partidas a un nmero considerable de tantos que permi
tan que un jugador no pueda irse en una sola mano, a
fin de crear durante el juego inters y emocin.
Como al jugarse entre 5 6 personas quedarn 3 4
piedras sin conocer, convencionalmente se puede acordar
46
C7F.NCIA Y ARTF EN KL DOMINO
robar solamente una ficha de la pila restante cuando el
jugador de turno no tenga fichas por colocar o. por el con
trario. resolver que esas fichas restantes permanezcan des
conocidas y no tomen parte durante la mano.
Cruz espaola.Juego muy divertido, especialmente
para jugar copas o comida. Se puede jugar entre 2, 3 4
personas, siendo preferible esto ltimo. Cada jugador toma
cinco fichas, el resto quedan tapadas para robar cuando no
se tiene ficha para jugar. Se roba por pareja de fichas, es
decir, de tos en .los. y deben quedar siempre sin conocer
dos fichas tapadas; de aqu se comprende que en el caso
de que quedan tres fichas, al jugador que le corresponda
robar no puede coger sino una solamente, dejando las otras
dos. En este juego, el doble-blanco es el doble mayor y
vale catorce puntos. En primera mano es al doble que le
toca salir. En su defecto, la salida corresponde al dble
se K; y si no est en juego, al doble cinco, y as sucesiva
mente hasta llegar al doble-uno. Pero siempre es obligado
salir por un doble.
El juego consiste en que-despus de la salida hay que
jugar fichas por los cuatro costados del doble, formando
de esa manera una cruz; una vez jugadas estas cuatro fi
chas, se sigue colocando los dobles correspondientes a las
cuatro puntas libres. En el caso de que el jugador de turno
no renga fichas para colocar debidamente, debe robar de
!a pila dos fichas y si con esto no consigue fichas para jugar,
debe decir paso. A veces sucede que estos ltimos dobles
no entran en juego en su totalidad y es- corriente que no
entre en juego algn doble, pero es difcil que falten dos,
no siendo esto imposible. Cuando esto sucede por ese
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lado o punto no se puede jugar y esta punta queda tran
cada o archivada, como se dice en el argot.
Una vez realizada la jugada de colocar los dobles,
se contina jugando por cualquier punta ( menos las tran
cadas ) a juicio de cada jugador.
En este juego hay solamente un perdedor y es aquel
que no ha logrado en el desarrollo de la mano colocar
todas las fichas que le tocaron. En otras palabras: el ju
gador que no ha llegado a salirse en la mano.
El juego se decide por cruces: dos o tres cruces. Es
convencional y cada cruz vale 50 100 tantos (tambin
convencional). La anotacin se hace a base de todos los
puntos que sumen todas las piedras sin jugar, incluyendo
las tapadas y tomando en cuenta que el doble-blanco vale
catorce puntos.
Como se comprende, pierde una cruz aquel que pri
mero llegue a los tantos estipulados, y pierde la partida,
aquel que se anota de primero todas las cruces estableci
das y en este caso, este jugador es el pagador de la apuesta.
Como dato complementario, diremos que este juego puede
hacerse entre ms de cuatro personas, teniendo siempre el
cuidado de distribuir las fichas proporcionalmente al n
mero de jugadores y en el acuerdo de que deben quedar
no menos de tres fichas tapadas, a fin de dar oportunidad
de robar si no se tienen para jugar las fichas necesarias.
Al referirme a la salida, se dijo que la primera salida
corresponda al doble-blanco (doble mayor en este juego)
y que siempre era obligatorio salir por un doble, en cuanto
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
a las dems salidas se hacen por la mano. En el caso de que
el jugador que le toca salir no tenga doble, debe robar dos
fichas de la pila tratando de conseguirlo. Si despus de
este intento no logra algn doble, debe decir paso y enton
ces la salida corresponde al jugador de turno. Este para
salir tambin se ajustar a lo dicho anteriormente: robaT
dos fichas si no tiene doble, etc., etc., y as sucesivamente
hasta que la salida se haga por un doble.
Si en alguna oportunidad la mano se tranca, pierde el
jugador que tenga ms tantos en su poder, y en los casos
de empate se divide proporcionalmente el total de tantos
por los jugadores empatados, y cada uno de stos tendr
que anotarse los tantos que le correspondan por la divisin.
Cruz venezolana.A pesar de que el nombre es pare
cido al anterior, el juego se hace de una manera dife
rente. Las partidas se realizan entre 2, 3 4 personas,
tomando cada jugador seis fichas, despus de barajadas y
quedando las dems tapadas a un lado.
La salida corresponde al que tenga el doble mayor,
es decir, la primera salida; y a diferencia del juego ante
rior en donde el doble mayor es el doble-blanco, aqu el
doble mayor es el doble-seis. Es obligatorio salir por un
doble.
Como se ve, el doble-seis es el doble salidor para la
primera mano. Si por casualidad no entra en juego, le toca
salir aquel que tenga el doble que sigue al doble-seis, que
no es otro que el doble-cinco. Las dems salidas corres
ponden al jugador que haya sido el ganador de la mano
anterior. En otras palabras, el que domina vuelve a salir
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y siempre que tenga doble. En caso contrario, la salida
corresponde al jugador que est a la izquierda; y ste al
mismo tiempo recibe del jugador que pierde su salida,
una cantidad estipulada por este concepto. Ms abajo se
explicar qu significa esto. En caso dado de que este l
timo jugador tampoco tenga doble, Ja salida entonces
corresponde aJ siguiente jugador de la izquierda, quien
recibir al mismo tiempo lo pagado por el primer juga
dor ms lo que debe entregar el segundo; y as sucesiva
mente hasta que la salida se haga por un doble. Cada juga
dor debe jugar por su lado, y en esto tambin difiere del
anterior, encadenando las fichas una detrs de otra y natu
ralmente siempre que esas fichas casen.
Los pasos se dan colocando una ficha de Poker o un
grano de leguminosa o cualquier cosa que se pueda utilizar
en defecto de stas: fsforos, piedrecillas, etc., en el sitio
que le corresponde jugar.
Estas fichas para marcar el paso se las puede coger
el jugador que juegue por ese lado, aunque sea un doble
que vaya a colocar. El jugador trancado, es decir, aquel
que est marcando fichas porque no tiene para jugar por
su lado, debe jugar cuando otro de los jugadores se ponga
en sus mismas condiciones; en otras palabras, que tambin
se tranque, colocando entonces sus piedras por el lado
correspondiente al otro jugador que qued trancado (es
obligatorio).
Al finalizar la mano o base, lo que sucede cuando un
jugador juega su ltima piedra, ste debe recoger todas
las fichas que estaban marcando pasos y adems, los res
tantes jugadores deben pagar al ganador una cantidad de
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
fichas estipuladas por este concepto. Pueden ser dos fi
chas por la dominada o una ficha por cada una de las
piedras que no pudieron jugar.
Las apuestas de est juego se hacen en dinero, valo
rizando cada ficha de Poker o ficha de paso a un precio
previamente convenido.
Para terminar, dir que este juego puede tambin
hacerse en compaa de dos contra dos.
Se ha convenido que cuando un jugador levanta cua
tro dobles, se baraja la mano. S por casualidad levanta
cinco dobles o ms, entonces gana automticamente sin
jugar, teniendo los otros jugadores que pagar como si hubie
ra sido una dominada, y para los efectos de la salida se
considera como si hubiera sido el ganador.
Amarrado o pegado.Juego que se estila mucho por
el Oriente de la Repblica. Su desarrollo es parecido al
de la cruz venezolana, pero difiere en algunos puntos.
Siempre se juega entre 2, 3 4 personas; en este l
timo caso se acostumbra jugar en compaa, aunque tam
bin se puede jugar cada uno para s. Cada jugador debe
coger siete fichas despus de barajadas. As es que entran
en juego las 28 fichas del Domin. Corresponde la pri
mera salida al que tenga el doble mayor, si es que se juega
entre 2 3 personas. Si es entre cuatro la salida le toca
al doble-seis. Las salidas siguientes se hacen por la mano,
siendo en esto diferente al juego anterior, en el cual siem
pre sale nuevamente el ganador.
Corno en la modalidad anterior, cada jugador juega
por su lado, es decir: por el lado del doble que est frente
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a l. A diferencia con el juego anterior, cuando un jugador
est trancado no puede jugar por otro lado, quedando como
lo indica la denominacin del juego, amarrado o pegado a
su punta. Ya vimos que en el juego anterior el jugador
trancado s puede jugar por el lado del jugador que se tran
que. Por ltimo, difiere del juego anterior, en que no se
puede robar las fichas de marcar pasos con la colocacin
de un doble, lo que en el otro juego s es posible. Como
en la cruz venezolana, las fichas de marcar pasos se valo
rizan previamente y por las dominadas se pagan o cobran
fichas estipuladas convencionalmente.
El Cieguito.Juego sumamente fcil, donde intervie
ne el azar durante casi todo el desarrollo de la mano.
Especial para nios, quienes as tienen oportunidad de
practicar con nmeros conocidos, consiguiendo al mismo
tiempo pasar el rato distrados.
Los adultos tambin pueden disfrutar de este tipo de
juego, con la ventaja de poder ser jugado por ms de cuatro
personas. En este caso se har el reparto de fichas propor
cionalmente al nmero de jugadores, con el acuerdo de que
si sobran fichas, stas se dejarn tapadas a un lado y se
utilizarn para robar cuando el jugador correspondiente al
tocarle turno no tenga fichas para jugar y siempre que to
das sus fichas estn al descubierto. Describiremos el juego
entre cuatro personas, estando sobreentendido que esta
descripcin se aplicar a cualquiera que sea el nmero de
jugadores. Despus de barajadas, cada jugador toma siete
fichas que deber colocar en fila horizontal frente al mismo
sin haber visto el juego que le ha tocado en ningn mo
mento, de aqu que a este tipo de juego se le llama ' el
cieguito5.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
La primera salida se sortea previamente y las dems
se hacen por la mano, o vuelve a salir el ganador de la
mano anterior, es cuestin convencional. La ficha de salida
tiene que ser la primera del extremo derecho de la fila de
fichas que pertenecen al salidor, cualquiera que ella sea;
y siguiendo en el orden de derecha a izquierda voltear
su segunda carta, que debe ser jugada si casa con la piedra
de salida, y si as sucede continuar virando fichas en el
mismo orden y jugndolas siempre que casen; en caso con
trario, o sea cuando la ficha no pueda ser jugada porque
no casa con la que en ese momento indica juego en la mesa,
el jugador debe decir paso, y esta ltima ficha debe ser
colocada al descubierto en el extremo izquierdo de la fila.
El jugador de tumo proceder en la misma forma
que el salidor, es decir, voltear su primera ficha del ex
tremo derecho, la jugar si es posible su colocacin; en
caso contrario, dir paso y la ficha se quedar al descubier
to en el extremo izquierdo, como se ha explicado ms
arriba.
Como se comprende, un jugador puede en el mo
mento de su turno jugar todas sus fichas, si ha tenido la
suerte de que las fichas a medida que se van volteando
pueden irse jugando al mismo tiempo.
Para las jugadas ulteriores se presentar el caso de
tener varias fichas al descubierto que podrn ser coloca
das, no importa su cantidad, pudiendo as un jugador rea
lizar varias jugadas, mediante la oportunidad de echar tiros,
como se dice frecuentemente en el lenguaje del Domin.
Estas jugadas se efectuarn sin que el jugador haya vol
teado otra ficha de la fila, maniobra que tendr que hacer
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una vez haya agotado las fichas que estaban al descubierto
y que podan ser jugadas. Se sobreentiende que la ficha
que se descubre nuevamente, tambin podr ser jugada
en el mismo turno y siempre que case con las otras que
en ese momento indica el juego.
Aqu gana la mano el jugador que realiza la dominada,
o sea aquel que juega su ltima carta. En los casos de tran
ca, el ganador ser quien tenga menos tantos en su poder.
Las apuestas se hacen por partidos a una cantidad de tantos
estipulados o por dominadas
El dos para dos o compaa.Considero esta moda
lidad la ms interesante y La que gusta ms al aficionado
y, en consecuencia, la que se analiza con ms amplitud en
este libro.
Ya dijimos anteriormente de que este juego, mitad
ciencia y mitad suerte, a pesar de ser a base de nmeros,
no tiene en su desarrollo verdadero fundamento matem
tico, excepcin hecha del que se hace con catorce piedras;
de aqu depende lo difcil del juego y tambin lo difcil
de ensearlo a jugar bien. Debo advertir que las opi
niones aqu expuestas son producto de mi experiencia, y
sintetizan, como dije al comienzo de esta obra, los conoci
mientos que tengo de este juego. Las teoras y tcnica que
menciono en este aparte son expresin de mi manera de
jugarlo y van dirigidas especialmente a aquellos aficionados
que ya sepan colocar ms o menos bien sus piedras y tengan
deseos de ampliar sus conocimientos. Mas, para aquellos
que se consideran unos sabios del mismo, sabr soportar en
silencio las crticas a que me expongo al lanzarme a seme
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
jante tarea, en un medio donde abundan tantos magos en
este juego.
A pesar de que esta modalidad es un poco difcil, no
se necesita tener inteligencia privilegiada para llegar a cono
cerle lodos sus secretos y adquirir un dominio del mismo.
Es suficiente solamente un poco de retentiva y un poco de
razonamiento, en la mayora de las veces de lgica elemen
tal, para llegar a descifrar jugadas aparentemente oscuras
y difciles. Pero si difcil es el juego, ya lo dije anterior
mente, es ms difcil ensearlo a jugar bien. Todo aquel
y quien le gusta jugar al Domin tiene su criterio muy per
sonal con respecto al mismo. Se considera un buen juga
dor y no admite observaciones y sugerencias de aquel que
juega ms, porque sencillamente no lo reconoce, porque en
este juego nadie respeta a nadie; a menos que se trate de
partidas donde se apuesta dinero. Ya la experiencia me lo
ha enseado as.
Abundan los malos jugadores, los regulares en la ma
yora de las veces pasan ms a ser malos que buenos; estos
ltimos son muy escasos, tan escasos que considero que no
llegan al i 96. No me incluyo en este porcentaje tan pequeo
porque todava me falta por aprender para jugar mejor al
Domin.
Despus de estos comentarios, vamos a entrar de lleno
a explicar el desarrollo de una mano o base de Domin en
una partida realizada entre cuatro personas y en compaa.
Barajadas las cartas, fichas o piedras, cada jugador
toma siete de ellas. Al levantar las fichas correspondientes,
el jugador debe hacer el siguiente juicio: <Qu me ha
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tocado levantar? Es un juego bueno? Es un juego regu
lar? O es un juego malo? Es cuestin fundamental e
importante. Desde luego que para hacer este juicio, el
jugador debe tener algn conocimiento de Domin; cono
cimiento qu le permita apreciar el valor de su juego.
Adems, debe tener en cuenta que el llamado juego regular
es un tipo de juego susceptible de transformarse en juego
bueno con el desarrollo de la mano. En lneas generales,
y a mi criterio, se puede considerar juego bueno todo juego
que no tenga fallas ni dobles, que en el caso de que al mis
mo tiempo sea un violn podramos Llamarlo juego supe
rior. Como se ve, juego bueno es todo juego completo, es
decir, que no tiene fallas ni dobles. Los violines con el
doble quedan excluidos de esta definicin, pero en algunos
casos pueden ser juegos formidables; especialmente si se
trata de que al mismo tiempo nos toque la salida, o si en
el curso de la mano tenemos la oportunidad de desarro
llarlo con la garanta de colocar el doble correspondiente.
Juego malo es aquel que tiene dos o ms fallas, o tres
o ms dobles, o las dos cosas a la vez. Este tipo de juego
sigue siendo malo hasta el final. No quiero decir con esto
que el jugador que levante una mano semejante estar per
dido irremediablemente, porque en Domin se puede ganar
con un juego malo y muchas veces hasta jugando mal.
Juego regular es aquel que tiene una falla, o un doble,
o las dos cosas a la vez. No hay que olvidar el concepto
emitido anteriormente de que este tipo de juego es el nico
susceptible de transformarse en juego bueno durante el de
sarrollo de la mano y de que todo violn no es un juego
bueno.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Los juegos buenos difcilmente se pierden, si son bien
administrados; mientras que con los violines se pierden mu
chas manos. Aqu se cumple con gran frecuencia el prover
bio que dice: el que tiene mucho de una, tiene poco de
otra. Adems, con los violines hay que saber jugar. No
todo el mundo juega bien con un violn.
Es muy importante sentar este criterio de calidad de
juego, es decir, estar capacitado para medir sus fuerzas,
para calibrar el poder del juego que en suerte nos ha to
cado, ya que de esto depende la actitud que ha de tomar
el jugador en la mano o base correspondiente. Tomando
en consideracin que Ja concurrencia de dos juegos malos
difcilmente se presenta, mientras que las otras combina
ciones s se suceden con gran frecuencia, es decir: dos jue
gos buenos, dos juegos regulares, uno bueno y uno malo,
uno bueno y uno regular, uno regular y uno malo, y te
niendo en cuenta que en Domin se debe tener seguridad
para hacer las jugadas no dejando stas al capricho, nos es
muy fcil fijar nuestra posicin o actitud en cada mano,
sencillamente obedeciendo a este pequeo razonamiento:
si se tiene juego bueno, se debe jugar para s. Si se tiene
juego regular, solamente se debe jugar para s en el caso
de que se haya transformado en juego bueno por el desa
rrollo de la mano. Y si se tiene juego malo, se debe jugar
para el compaero, no retrasando jugadas efectivas por
colocar un doble ante el temor de que los contrarios pue
den ahorcarlo. Es muy importante esta posicin del jugador
que levante mal juego, ya que las manos o bases de Domin
se deciden, en la mayora de los casos, por la colocacin
oportuna de una sola ficha, que yo he dado en llamar llave
de la mano , y que a partir de esta jugada, las dems, como
por encantamiento, se suceden de una manera obligada.
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Vase en las fotografas un ejemplo elocuente de la accin
de la ficha 4 llave de la mano'* jugada oportunamente.
En el juego de Domin no se debe ser personalista.
Solamente en aquellos casos en que se tenga seguridad de
ganar, seguridad de dominar, es donde uno debe jugar para
s, como sucede ordinariamente cuando se tiene buen juego.
Ocurre con frecuencia que la piedra que llamo llave
de la mano , est en poder del compaero, quien por hacer
una jugada de temor, deja de colocarla en su debida opor
tunidad, haciendo perder as una mano ganada. Es justa
mente a este temor al que se debe muchas veces, no la
prdida de la mano solamente, sino la prdida de una par
tida. Muchos jugadores creen que las partidas de Domin
se ganan o se pierden en la ltima mano. Desde luego que
esto es aparente. Para m las partidas de Domin se deci
den en cualquier mano.
Las partidas se juegan a una cantidad de puntos o
tantos estipulados: por lo regular a 100 tantos, excepcin
hecha de las partidas de campeonatos que se hacen a 150
200 puntos.
En Domin gana el que llega primero a cien, no el
que domine mayor nmero de veces. Una pareja puede
haber dominado diez manos y si no ha llegado a cien, no
ha ganado. Y si en la misma partida la otra pareja en dos
manos llega a cien, sta es la ganadora. Que sirva de norma
este principio: hay que tratar por todos los medios posi
bles de llegar a cien primero que el contrario. Los puntos
en Domin no se deben desperdiciar, porque son stos los
que deciden. Si es necesario pensar mucho para coger un
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
punto ms, se debe hacer; para no pasar por la desagrada
ble posibilidad de perder en 99, y as mismo, hay que tra
tar de que el contrario no llegue a cien primero que noso
tros. Si hay que pensar para que el contrario nos coja un
punto menos, debe tambin hacerse. Porque en 99 se gana
y se pierde.
Hablando del personalismo que despliegan algunos
jugadores en el Domin, personalismo que no tiene razn
de ser, ya que la partida es de dos contra dos, y lo mismo
da que el dominador sea uno o su compaero, no me ex
plico por qu estos sujetos se empean en que deben ser
ellos los nicos capaces de agotar sus fichas en cada mano.
Cualquiera que sea el ganador, la anotacin se har en la
columna que les corresponde.
Estas cosas parece que no tuvieran importancia, y, sin
embargo, son tan esenciales que aquel que no siga estos
consejos, siempre ser un jugador mediocre, por ms aos
que tenga en este juego.
En Domin existen una serie de proverbios que no
se ajustan a la verdad de los hechos. Ejemplo: Domin
seguro no se tranca. Hay que jugar siempre para la mano.
No se debe salir en pelo. Hay que salir por el doble mayor.
Cuadro al pie pasa la mano, etc., etc.
Todos estos proverbios, aparentemente axiomticos,
no deben servir de gua para efectuar jugadas.
Las trancas en Domin se deben aprovechar porque
son las jugadas que permiten la no salida de puntos. Desde
luego hay que saber trancar, y en su oportunidad ensear
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cmo se debe calcular una tranca para que sta no se
pierda. No se debe trancar para perder.
Hay que jugar siempre para la mano, dice el falso
proverbio que no tiene razn de ser, ya que en Domin
no existe mano. Un jugador puede tener cinco fichas y
los dems una o dos fichas, y sin embargo el ganador pue
de ser el que tiene el mayor nmero de fichas, mediante
la posibilidad de una cada de gorro . Esto sucede con
mucha frecuencia y es por eso que la mano no hay que
respetarla. Depende del juego que uno haya levantado. El
salidor no est en la obligacin de levantar un buen juego;
por el contrario, puede tenerlo muy malo y le toca salir.
Ahora bien, su compaero, que en esa mano s ha levan
tado buen juego, no debe dejar de desarrollarlo en ningn
momento por el hecho de que su pareja es el salidor. Acor
dmonos siempre de la clasificacin de juegos: buenos, ma
los y regulares. Y de la posicin del jugador ante lo que
ha levantado.
No hay que salir en pelo. Hay que salir por el doble
mayor. Esto tampoco tiene razn de ser, y al hablar de la
salida, me extender en explicar cmo se debe salir. As
se pueden ir rebatiendo todos los proverbios consagrados
por el uso, y que muchas personas usan como gua y orien
tacin para realizar sus jugadas.
En el juego de Domin no se debe hablar, ni se debe
hacer seas. Pero hay muchas jugadas que hablan por s
solas, segn la forma como se realizan. Las pensadas en
Domin tienen un gran valor, cada vez que un jugador va
a sealar un juego que le conviene o un doble que le inco
moda, as tenga una sola piedra que jugar. Esto no est
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
prohibido, se puede pensar en falso. Y es un ardid que
tiene un gran valor.
De la misma manera, si se juega rpidamente, esto
puede traducir que no interesa o no conviene el juego que
se inicia. Al principio de esta obra se dijo que el jugador de
Domin debe cultivar psicologa y malicia en el juego.
Estos son factores muy importantes que no se deben me
nospreciar. Sobre todo cuando se juegan partidas de real
inters.
El jugador debe estar pendiente de todos los gestos
que se hagan a raz de una jugada. No solamente de los
gestos que realicen en s los propios jugadores, sino tam
bin de aquellos que puedan hacer los mirones.
El Domin actual se ha revolucionado de tal manera
que la franqueza en el mismo ha desaparecido, pasando
a ser un juego hasta cierto punto de vivos . En este
aspecto hay que tener mucho cuidado al jugar con perso
nas inescrupulosas que no desperdician la oportunidad
donde puedan sacar la ventaja. Hay que estar pendiente
especialmente en aquellos casos cuando los jugadores rea
lizan jugadas ilgicas, para ponerse sobre aviso y cazar
cualquier sea que el contrario est utilizando. Quien ten
ga la facultad de descubrir las seas de los contrarios le
es muy fcil ganar. Ya que stos se descubren a todo trance
viniendo as a jugar al descubierto. En muchas ocasiones
es fcil descubrir las seas o telfonos y es raro que los
aficionados al Domin no conozcan alguna de ellas. Natu
ralmente que esta manera de jugar no es Domin correcto.
Es sencillamente un Domin vulgar. El buen jugador no
necesita seas para jugar, Es cuestin de formarse un ver-
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HECTOR SIMOSA ALARCON
dadero criterio dominocstico para jugar extraordinariamen
te bien como si las cartas estuvieran boca arriba. Es ste
uno de los motivos del libro: tratar de formar en los afi
cionados un criterio para el juego.
Ahora vamos a estudiar las jugadas que deben prac
ticarse en el desarrollo de una mano de Domin.
62
COMO JUGAR UNA MANO DE DOMINO
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La Sai:da.Hay que saber salir, pues tas manos se
ganan o se pierden desde la sdiua
I/a primera salida en una partida de Domin le co
rresponde al doblaseis Entre nosotros se :rata de una
salida obligada. Las salidas subsiguientes se hacen por la
mano y es a stas especialmente a las que me voy a referir.
As como dije que los partidos de Domin se ganan o se
pierden en cualquier nv.no, digo ahora que las manos de
Domin se deciden en las primeras iugad&s: entre ellas la
salida, que es una de las jugadas ms Taponantes en una
base de Domin y la que no debe estar sujeta a ninguna
regla establecida, lo que r.o contribuye sino a descubrir al
jugador rutinario.
Esta jugada obedece, en la mayora de los casos, al
criterio muy personal que se tenga de la misma. Por esto
referir cmo salgo yo y no cmo se debe salir.
El estudio que he hecho de este juego me ha ense
ado con la prctica lo que mejor resultado da. Aquel aii*
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donado que armonice con mi manera de jugar, aconsjole
adoptar mi sistema y no se arrepentir de efectuar jugadas
que aparentemente pueden resultar ilgicas a otros juga
dores. Con este fin plantear todas las posibilidades de
juego contenidas en siete cartas, explicando al mismo tiem
po por qu salgo as en cada caso particular.
1? ) Juego donde existe un solo doble y en pelo.
Salgo por el doble, sin excepciones.
Para esto me baso en el concepto que tengo sobre
juegos buenos, malos o regulares. Sabiendo que solamente
estos ltimos, los regulares, se pueden transformar en jue
gos buenos en el desarrollo de una base, y sabiendo que
el doble nico que poseo me puede incomodar para el final,
no desperdicio la oportunidad de cambiar mi juego regular
en juego bueno desde la misma salida.
Cuando se levanta un juego donde existe un solo do
ble y en pelo, con mucha probabilidad entre las otras seis
cartas mixtas puede haber cinco o cuatro cartas iguales de
una misma pinta (violn). En su defecto se pueden en
contrar dos grupos de tres fichas de una misma pinta. Es
lo que sucede ordinariamente. O un grupo de tres fichas
iguales en combinacin con grupos de dos fichas de las
dems pintas. Y al no presentarse ninguna de estas even
tualidades, con toda seguridad el jugador tiene en su poder
dos fichas de cada una de las dems pintas diferentes, por
supuesto, al doble en pelo. En otras palabras, si el doble
en cuestin es doble-cuatro, el jugador tendr: dos blan
cos, dos unos, dos doses, dos treses, dos cincos y dos seises;
esto no tiene excepciones, por lo que es de buena tcnica
66
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Jucg onde existe 11:1 solo doble y eri pc.< baiida por el vX'h.c sin
excepciones vii erihrgc, un.- e l.is pu.wle *er r cotudo de la tartera,
sobre tocio si el doble r* pequeo (doble-blanco, cob.c-uro c* -oble-dos >,
y las tucas fichas so:i grandes Tn cv.e c t s o a preferible hacer una salida
raaia-doble.
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salir por el doble. No se debe desconocer el podero de
estas seis fichas.
2?) Juego donde exisen vanos dobles en pelo.
Salgo por el doble mayor. Esta salida no Liene justifica
cin como el caso anterior. Se trata de una salida capri
chosa. A mi criterio se debe salir por uno de los dobles
y, en consecuencia, prefiero el doble mayor para salir: es lo
que mejores resultados me ha dado.
No encuentro motivo para tratar de conservar el ma
yor nmero de tantos en mis fichas, en un juego que podra
ser malo, al perder la oportunidad de iniciar el descarte
en una mano que amenaza prdida. En el supuesto caso de
que solamente hayan dos dobles, la salida por el doble
mayor est ms justificada, ya que as voy aprovechando
la oportunidad de ir transformando mi juego en uno bue
no. Se darn cuenta que insisto en este criterio de juego
y as lo har cada vez que sea necesario, porque considero
este asunto de una gran importancia.
65
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Juego donde existen vanos dobles en pelo. Salid por el doble mayor
romo lo indica la flecha.
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39) Juego donde existe un solo doble acompaado.
Salgo por el doble. Este caso no amerita explicacin algu
na, se trata de una salida clsica.
Juego conde existe l i > -ola doble ocorr.pamio. Sa'idfl por -i doble, . in
cxccpcionrs.
- 7 0
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
4? ) Juego donde existen varios dobles acompaa
dos.Salgo por el doble mayor.
Es lo que ms conviene, es una salida franca y no
se presta a confusin por parte del compaero. Algunos
acostumbran salir por el doble que tenga mayor compaa,
esto es correr un riesgo innecesario al engaar tcitamente
al compaero. Ejemplo: si tengo doble-cinco acompaado
de un cinco, y al mismo tiempo doble-tres acompaado
por tres treses, la salida correcta es por doble-cinco
y no por doble-tres; ya que si salgo por este ultimo, al
tener que iniciar el cinco, no se me har el doble corres
pondiente, porque lgicamente he debido de haber salido
por doble-cinco. En consecuencia, correr el riesgo que se
me ahorque este ltimo doble, por mi salida indebida.
Como se ve, es posible que hayan aficionados que sosten
gan un criterio diferente, pero no se puede dejar de reco
nocer que la salida en esas condiciones es confusa e im
precisa.
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Juego donde existe varios dobles acompnndos. - Snlcda por rl doble ma
yor, como lo indica a flecha.
CIENCIA y ARTE EN EL DOMINO
5'') Juego donde existen varios dobles: uno o varios
en pelo y otro u oros acompaados.Salgo por el doble
acompaado, o por el doble mayor si es que son varios los
dobles acompaados.
Para m se trata de una salida clsica, que no nece
sita explicaciones. Sencillamente es producto de los razo
namientos anteriores.
J ucjo donde existen varios dobles: uno o varios en pelo v otro u otros
aeorjii'jftadub Salida por el doble acompaado, o por c! doble mayor,
si son varios los dobles acompaados. ( {.lomo lo indica la Hecha).
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6 ) Violines de cinco piezas con el doble: son blan
cos, unos o doses.Salgo mixto por una pieza del violn,
siempre que en las otras dos cartas no tenga doble; en este
caso salgo por este doble si es uno solo y as est en pelo;
o salgo por el doble mayor si las dos cartas son dobles.
Esta salida tiene una excepcin que es el estado de la tan-
tera o anotacin: si faltan pocos tantos, salgo como lo he
descrito, y si, por el contrario, me faltan muchos tantos,
salgo por el doble del violn. La razn de esto es violentar
la mano y se explica en el siguiente punto.
Al principio he dicho que salgo mixto por una ficha
del violn, y para ello debo utilizar la ficha ms alta del
violn, siempre y cuando tenga apoyo por la otra pinta
ajena al violn. Por ejemplo, si se trata de un violn de
cinco blancos, teniendo e! blanco-seis, salgo por esta ficha,
siempre y cuando tenga otro seis que indique por su otra
punta juego pequeo (uno o dos); en su defecto, hago el
mismo razonamiento si debo elegir el blanco-cinco o el
blanco-cuatro.
En algunas ocasiones estos violines de pintas peque
as y de cinco fichas con el doble, van acompaados de
una ficha que traduce juegos grandes por sus dos puntas;
por ejemplo, van acompaados por el seis-cinco, o el seis-
cuatro, o el cinco-cuatro, etc., y en estos casos especfi
cos, si la ficha grande en cuestin tiene apoyo por sus dos
puntas por fichas del violn, a saber, si tenemos un violn
de cinco blancos con el doble, acompaado por el seis-
cinco y al mismo tiempo entre las fichas del violn tene
mos el cinco-blanco y el seis-blanco, es de buena tcnica
hacer la salida mixta por la ficha grande (seis-cinco), sa
74
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
lida mata-doble, sobre todo en aquellos casos donde no se
tiene otro doble ajeno a la pinta d d violn, ya que la salida
entonces debe hacerse por este doble.
La Salida mixta por la ficha ms alta del violn debe
ser interpretada como una salida mata-doble a la pmta
grande y la conveniencia de desarrollar el juego de la pinta
pequea. Aparentemente esta salida puede traducir una
jugada en desventaja, como si se tratara de un jugador al
descubierto; pero yo dira que es todo lo contrario; es ven
tajoso jugar al descubierto, todos los jugadores de Domin
saben perfectamente que el compaero del Fantasma siem
pre lleva la ventaja.
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j V s a,ta dd vl0,in siempre y cuando no se tenga
doble ajeno por supuesto n lu pinta del violn I..i salida por la ficha mas
alta del violn nene que tener apoyo por la otra punta ajena al violn
(Lomo lo ndica la flecha).
otro
ms
CIENCIA Y ARTE F.N EL DOMINO
Volint-s de cinco ti;has d* punas pequeas, acompaad <> no por el
dohle, p<to si acompasadas por ni Helia fjntde
Salida por la ficha grand.*. sicirtpre, y cuando ten^i apoyo por las dos
puntas por idias del violn. Gomn !o indica U hCcna?.
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I o-) Violines de cinco piezas con el doble: son tre
ses, cuatros, cinco o seises.Salgo por el doble del violn,
siempre que en las otras dos cartas no tenga otro doble,
donde prefiero salir por ste, como en el caso anterior.
En este caso salgo por el doble del violn con la fina
lidad de perseguir dos cosas fundamentales: en primer lu
gar, trato de violentar la mano, es decir, trato que la mano
se termine lo ms rpidamente a fin de coger, si gano, el
mayor nmero de tantos posibles. Como se puede apreciar,
solamente se violenta o acelera la mano mediante la salida
por el doble, nica condicin que permite estar encabe
zado a partir de la segunda jugada que se haga atacando
con una ficha del violn. En caso contrario, se necesitara
realizar no menos de tres jugadas para llegar a tener la mis
ma situacin anterior de encabezamiento.
La otra cosa fundamental que se persigue con la salida
con el doble del violn, es la siguiente: evitar el riesgo
de que al jugar con gente avezada, me encierren tres piezas^
con el doble del violn correspondiente. Es bueno no ol
vidar que se trata de violines de piezas grandes.
Entre buenos jugadores la salida mixta es muy peli
grosa, ya que es una salida descubierta desde el principio
de la base por parte del contrario; especialmente del con
trario que arrea al salidor. Mas no as por parte del com
paero, quien basado en las salidas mata-dobles y que ms
adelante se vern, ser el primero en hacer la guerra al do
ble grande, creyndolo en poder del jugador contrario que
le sigue en tumo, contribuyendo con sus jugadas a que las
fichas del violn en cuestin no tengan entradas, compli
cando as de esta manera la posicin del salidor y favore-
78
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
riendo al mismo tiempo las jugadas del contrario que pre
cede al salidor, quien tambin realizar jugadas tendientes
a evitar la entrada del violn.
Violines de cinco fichas con el doble: son treses, cuatros, cincos o seises.
Salida por el doble del violn, siempre y cuando no se tenga otro doble.
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8? ) Violines de cinco piezas sin el doble. Salgo
mixto por una pieza del violn, siempre que no tenga algn
doble. En este caso prefiero salir por el doble, si es que
se trata de uno solo o por el mayor, si es que se trata de
que son dos los dobles. La razn es obvia: transformar
juego regular en juego bueno desde la salida.
Violines de cinco fichas sin el doble. pcio acompaado por un doble ajena
a la pinta de! violn. Salida por* este doble.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
99) Violines de cinco piezas con el doble y con fallas.
Sistemticamente salgo por el doble del violn, que a mi
criterio no tiene excepciones. Esto para muchos resulta
ilgico y sostienen al mismo tiempo un criterio completa
mente distinto.
Me permito decir a los aficionados que al levantat
un violn de cinco piezas con el doble y con fallas, he levan
tado un juego regular, que tiende ms a malo que a otra
cosa, y que estoy expuesto en la mayora de los casos a
perder la mano, ya que una situacin as con fallas, no me
permitir desarrollar como quiero, el juego que en suerte
me ha tocado. En Domin es preferible tener dobles que
tener fallas, pues esto ltimo es ms grave y ms incmodo.
Los dobles pueden ser colocados en cualquier oportunidad
y con un doble se puede hacer una dominada; pero las fa
llas es un mal que dura toda la mano y diciendo paso no
se gana: ya dije anteriormente que los juegos buenos son
aquellos que no tienen fallas ni dobles.
Como se puede apreciar, no es recomendable salir mix
to con este tipo de juego, y como en la mano hay que
correr un riesgo, aconsejo se haga poniendo de una vez en
la salida el doble, para que as, si se pierde, no lo cuenten
acompaado de otras dos fichas.
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Violines de cinco fichas con el doble y con fallas.
Salida por el doble del violn, sin excepciones, a menos que se tenga otro
doble.
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10) Violines de seis piezas con el doble.Salgo por
la otra carta que no corresponde al violn, dejando en mi
poder las seis fichas del violn. Salgo en estas condiciones
como medida tctica, y posiblemente porque al efectuar la
primera jugada de cuadro, termino con la mano. Entin
dase bien cuando se realiza el primer cuadro a favor del
violn, y si para este momento ya ha sido jugada la otra
ficha que completa las siete del violn y que estaba en
poder de otro de los jugadores, con toda seguridad se ter
mina la mano al ser jugadas todas las cartas automtica
mente.
Esta jugada de cuadro se efecta, en la mayora de
los casos, a la altura de la cuarta jugada, siempre que se
haya practicado la salida que se aconseja. En su defecto
se necesitaran las mismas jugadas para realizar el cuadro
decisivo, pero con la condicin de que para ese momento
hubiera sido colocada la ficha que no corresponde al violn.
Como se ve, es importante salir de esta ficha para poder
desarrollar un magnfico juego. De conservarla en nuestro
poder, nos exponemos a que nos estorbe hasta el final y
pueda incluso hacemos perder una mano ganada o influir
desfavorablemente en la cantidad de tantos a contar. Es
sta la ran por la cual aconsejo salir por esa ficha ajena
al violn.
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Violines de seis fichas con el doble. S:)l:da por U ficha ajena
del violn; Sin excepciones.
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11?) Violines de seis piezas sin el doble.Salgo por
una ficha del violn, siempre que la otra carta ajena al vio
ln no sea un doble, en cuyo caso prefiero la salida por ste.
A pesar de que se trata de un violn de seis piezas,
la combinacin no es igual. En el caso anterior el hecho
de tener el doble permite violentar la mano, como lo ex
pliqu en ese punto, mientras que en ste, la rapidez de
la base depende en salir jugando desde la primera carta
una de las del violn.
Violines de seis fichas sin el doble. Salida mixta por una ficha del violn
y que tenga apoyo por la otro pinta ajena a la pinta del violn.
Como lo indica la flecha
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12) Violines de siete piezas.Salgo por el doble.
Al jugar dos cartas en la salida quedo con cinco, mientras
que los dems tienen que jugar con siete fichas cada uno;
ya esto es una ventaja apreciable. Al mismo tiempo me
descubro con mi compaero, quien tratar por todos los
medios, y con todo el sacrificio que le impone una mano
descubierta, el permitirme desarrollar el juego que de tal
magnitud me ha correspondido, favoreciendo mis entradas.
Para este caso no tengo experiencia propia, porque
como jugador de Domin, nunca me ha tocado en suerte
levantar siete piezas iguales; pero la lgica y el estudio que
de esta salida he hecho, me han demostrado que al jugar
la quinta ficha a la altura de la tercera jugada y en favor
de cuadro, la mano se termina automticamente; teniendo
as la oportunidad de contarle a cada contrario, cinco o
seis fichas a cada uno.
La salida mixta tambin puede permitir el mismo
desarrollo, siempre que se haya demostrado por una ju
gada de cuadro que se poseen siete fichas iguales, o sea,
cuando nuestro compaero ya tenga conocimiento del vio
ln que hemos levantado. Con la salida por el doble nos
adelantamos a este tiempo, puesto que nos descubrimos
desde la misma jugada.
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SALIDA MATA DOBLES
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Con este ltimo punto creo haber contemplado todas
las posibilidades de juegos que se pueden levantar en siete
fichas.
Solamente no he analizado aquellos juegos donde no
hayan dobles, porque se sobreentiende que la salida obli
gatoriamente tiene que hacerse por un^ piedra mixta. Esta
es una salida tambin muy importante y ha dado en lla
marse, hecha con tecnicismo, salida mata-doble.
A mi.criterio es la nica salida que debe estar sujeta
a una regla establecida, por cuanto con ella se busca un
objetivo definido, que ms adelante se ver.
Es una jugada que permite localizar o ubicar la situa
cin de un doble; y con tal finalidad debe hacerse. Es muy
conocida por los dominocistas, por lo que solamente dar
un ejemplo para que aquellos que no la conozcan la prac
tiquen con frecuencia; puesto que se trata de una salida que
persigue un objetivo: tratar de ahorcar a un doble.
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Al salir mixto, tcitamente indico que no poseo nin
gn doble, en esta forma debe y tiene que interpretarlo mi
compaero para que la jugada tenga el xito deseado. Mi
compaero tiene forzosamente que completar y contribuir
a la jugada que pienso desarrollar.
Ejemplo: si salgo por el tres-seis, no debo llevar el
doble-seis, ni el doble-tres.
Si el jugador de turno no coloca ningn doble y si mi
compaero tampoco los tiene, con toda seguridad los do
bles estn en manos del jugador que en turno le sigue a mi
compaero.
Es as que si al salir por la mencionada piedra, el
jugador que me sigue castiga una punta o se acuesta en
ella, mi compaero debe castigar la otra punta, si no lleva
el doble correspondiente, en contra de todo lo que se pien
sa al decir que la mano hay que respetarla.
Es suficiente para ganar una mano de Domin llegar
a esta situacin de incomodar al contrario con un doble
que le estorbe hasta el final, no permitindole as trans
formar un juego regular en un juego bueno. Por eso mi
compaero, obedeciendo a mi salida tctica, debe por todos
los medios tratar de ayudarme para llevar a cabo lo que me
he propuesto, especialmente si el doble que se desea ahor
car es de un tamao considerable.
En consecuencia, si al yo salir el jugador contrari
dice paso, y si mi compaero lleva uno de los dos dobles,
no se debe acostar, sino castigar la punta que no corres
ponde a su doble, con la finalidad de no permitir que el
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
BS D H BB fl 0!
B a B f f l B B B D O O O
O D Q D S H B B
BBDDIIE8H
jugador que sigue tambin coloque su doble. Al hacer mi
compaero este sacrificio, me descubrir que l tiene el
otro doble, cuya colocacin le quedar garantizada. En la
figura se aprecia objetivamente el ejemplo en cuestin.
Salida mata-doble. En esta figura se aprecian las primeras jugad* en
una salida mata-doble. La salida en cuestin ha sido eJ sds-tre, el jugador
que sigue en turno castiga el tres con el tres-cinco v en escs condicione
nuestro compaero debe castigar el seis con el seis-blanco, conservando el
seis-dos por cuanto se encuentra ms apoyado por el dos, y la finalidad
de la jugada es hacerle la guerra al doble-seis, ya localizado en poder del
otro contrario.
Nuestra pareja debe jugar el seis-blanco de una manera pensada, a fin de
advertirnos que lleva otro seis.
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La primera piedra.La primera piedra a jugar es im
portante, ya que con ella se indica al compaero un doble
que incomoda al que se le busca la manera de colocarlo tan
pronto como sea posible; o un juego que se tiene. Natural
mente que en sta y en las dems jugadas siempre hay que
tener pendiente lo que dije al referirme a la clasificacin
de juegos: buenos, malos o regulares; y tambin tener pre
sente que al decir que con esta jugada se indica el juego, me
estoy refiriendo a juegos de ataque, a juegos donde se tiene
mayora, entendindose por mayora de jugo, cuando al
mismo tiempo uno posee cuatro o ms fichas de una misma
pinta. Porque el hecho de uno tener tres fichas mixtas de
una pinta no significa mayora de ese juego. Es importante
fijar este criterio, porque las cartas grandes no se deben
iniciar a menos que se lleve el doble de ellas, o una mayora
de las mismas. De aqu que la forma como se juega esta ficha
tiene una importancia extrema. Si se piensa al jugarla es de
un gran valor, porque se est hablando prcticamente con
la jugada: porque se est diciendo que se tiene mayora de
juego o que se tiene un doble que se le busca colocacin
rpida, para conseguir transformacin del juego. Si no se
piensa, tambin tiene valor; porque indica haberse jugado
de una manera obligada y, por consiguiente, no interesa
el juego que se inicia. Nunca debe hacerse caso a juego
iniciado rpidamente, ya que se sale de la malicia y tcnica
que encierra el juego de Domin. Una carta jugada rpida
mente, no tirada, esto es vulgar, a mi criterio traduce que
ese juego que se inicia no es importante y no conviene
hacerlo. De ninguna manera lo interpreto como si mi com
paero no lleva otra que jugar.
De la misma manera los juegos iniciados en la primera
ficha son ms importantes que los iniciados en segundo tur
92
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
no. A stos los desecho por haber quedado como platos
de segunda mesa. Por ejemplo: si mi compaero en su
primera jugada coloca el tres-dos castigando al tres, y luego
en la siguiente juega el tres-cinco tambin castigando el
tres, debo y tengo que concluir que prefiere el juego de
dos al juego de cinco. Porque si en dado caso tena el doble-
cinco, o mayora de juego a cinco, su primera carta ha
debido ser el tres-cinco. Pero como su jugada fue el tres
ds primero, si no llevo doble-cinco debo hacerle la guerra
a ste, que con toda seguridad est en manos del contrario,
a pesar de que fue una carta iniciada por mi compaero
y en el caso de que yo no lleve juego a cinco, debo evitar
a todo trance que este juego se repita; porque estando en
manos del contrario, solamente ste se beneficiara con su
desarrollo. As concluimos en lo siguiente: la primera pie
dra traduce un doble o mayora de juego, siempre y cuando
se piense al hacer la jugada; en caso contrario, indica que
no conviene el juego iniciado. Como complemento, acon
sejo que se le d preferencia a la indicacin de un doble
sobre la iniciacin de un juego.
La segunda piedra.La segunda piedra es mucho ms
importante que la primera y an mucho ms que la salida.
De hecho esta jugada para el salidor equivale a la primera
piedra del mismo.
Es una jugada que se utiliza para repetir el juego ya
anunciado en la salida; o en la primera piedra de uno. O
tambin, y en esto estriba su importancia, se utiliza para
repetir la primera piedra jugada por su compaero cuando
sea conveniente por la razn fundamental de que nuestro
compaero inici su juego de una manera pensada. O tam
bin se utiliza para iniciar juego o doble que incomoda.
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En el caso de que no se le pueda dar ninguna de estas
finalidades, debe utilizarse para evitar que el contrario re
produzca una de sus cartas. Esta jugada en la mayora de
las veces ya decide el futuro de la mano. Porque jugada
correctamente en esta oportunidad, sirve para violentar un
juego que la necesita. Si por circunstancias se realiza en
este momento otra jugada que no llene las funciones ante
riores, se puede tener la seguridad que este retraso en hacer
la jugada correcta influir notablemente en el desarrollo
de la mano.
Como se comprende mediante un pequeo razonamien
to, esta segunda jugada permite localizar algunas piedras.
En otras palabras, permite saber ms o menos la ubicacin
de algunas cartas. Por ejemplo: si al jugarse la segunda
piedra no se le da una de las finalidades importantes ano
tadas anteriormente, se puede concluir que nuestro compa
ero no tienen ninguna de esas cartas. Es as como pode
mos descubrir varias fichas en manos del contrario, si es
que no tenemos en nuestro poder ninguna de ellas. Enten
dindose perfectamente que si tenemos algunas de ellas,
lgicamente el contrario tiene las dems. Desde luego que
este razonamiento tambin es aplicable a las jugadas del
contrario, especialmente si se llevan por adversarios buenos
jugadores de Domin.
Todos estos razonamientos se harn conjuntamente
con las jugadas y a medida que se vaya realizando la mano,
a fin de que cuando lleguemos al final de la misma, ya ten
gamos un criterio sentado sobre la posibilidad de quin
tiene tales o cuales fichas. Con un poco de retentiva con
seguiremos acostumbrarnos a llegar siempre a un final
conocido. No debemos dejar para el final el tratar de recor
94
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
dar las jugadas anteriores, porque entonces s se nos har
muy difcil la localizacin excta de las fichas; y corremos
el riesgo de hacerle canas a nuestro compaero que l no
debe tener porque fueron negadas en su momento oportuno.
Para terminar, diremos que se debe procurar darle a
esta segunda ficha lo que considero la finalidad ms impor
tante: reproducir con ella el juego iniciado por el compa
ero en su primera carta, y naturalmente siempre, que se
le haya dado el valor que merece de acuerdo con la forma
en que fue jugada; vale decir: o rpidamente o pensada.
Casi siempre en esta oportunidad resulta ser la llave
de la mano, como se dijo anteriormente, y jugada ella en
esta forma har en la mayora de los casos conseguir incli
nar la mano a nuestro favor; o se procurar ya a esta altura
favorecer el descarte necesario por si se va a perder.
Aconsejo practicarla sistemticamente, aun a costa de
sacrificios.
No debe negarse en esta oportunidad, porque puede
ser la ficha que necesita el compaero para desarrollar un
magnfico juego que tenga en su poder. En las figuras
puede apreciarse el valor y la influencia que tiene esta
jugada de reproducir el juego del compaero.
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E H
as
D E S
B S
b h
asa
Situacin despus de la primera jugada de cada jugador con el siguiente
desarrollo: Salida por el doble-cuatro, el jugador de turno inicia el doble-
cinco con el cuatro-cinco, nuestro compaero castiga el cinco con el cinco-
blanco, iniciando as su juego a blancos y el jugador siguiente le pega al
blanco con el blanco-seis, iniciando asi su doble-seis al mismo tiempo que
evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que tiene la ficha llave que es
el seis-cuatro.
Esta jugada de pegar con llave en estas condiciones es peligrosa, siendo
aconsejable en estos casos- castigar la salida, o bien iniciando un doble que
nos incomoda, o bien iniciando un juego que nos conviene.
En la figura siguiente se aprecia el desarrollo ulterior de la base en la
oportunidad de jugarse la segunda ficha.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
El salidor practica una jugada admirable al castigar su salida con el cuatro-
blanco. Esta ficha resulta ser en este momento la llave de la mano e
indudablemente es la jugada correcta.
Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seis-
tres. seis-cinco, cuatro-dos y cuatxo-blanco.
Castigar aJ seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe
que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el scis-cnco
apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen buchero ,
y en segundo lugar, porque no sabe donde est el doble-seis, pudiendo ser
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su compaero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar
su salida dejando correr el seis. Para castigar su salida tiene 2 cuatros: el
cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el primero no persigue ningn objetivo,
mientras que con el segundo el objetivo es doble: repetir el blanco ini-
dado por su compaero y al mismo tiempo iniciar el doble-blanco que
le incomoda. De tid manera que su carta a jugar tiene que ser el cuatro
blanco y una vez realizada esta jugada la mano se desarrolla de ana ma
nera obligada, como se aprecia en la presente figura, con un resultado de
tranca de 64 x 36.
La tercera piedra.La tercera piedra tiene tanto va
lor como las anteriores. Desde luego que su finalidad es
la misma que la de la segunda y, por consiguiente, como
sta, nos permite descubrir algunas cartas en su debida
ubicacin.
Debemos aprovechar tambin este momento para razo
nar en la misma forma que lo hicimos en la oportunidad
de jugarse la segunda carta, razonamiento que aumentar
en la mano el conocimiento ms o menos exacto de donde
estn determinadas fichas ubicadas. Ya a esta altura la base
va prcticamente por la mitad de su desarrollo, y es enton
ces cuando debemos tener un concepto bien formado de lo
que se avecina para el final: concepto que nos fijar nuestra
situacin de que posiblemente seamos los ganadores; o de
que con toda seguridad seamos los perdedores.
Es aqu justamente cuando debemos tomar una deter
minacin que nos permita seguir encerrando puntos. O, por
el contrario, tratar de descartarnos lo ms posible, a fin
de que nuestro antagonista logre la menor puntuacin.
Recomiendo que siempre se razone en todas estas jugadas.
La prctica y el tiempo permitirn hacer grandes adelan
tos y en seguida se notarn los progresos evidentes que
han de conseguirse; sobre todo en lo que respecta a esfu
mar ese elefante blanco, de que solamente los sujetos que
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
tengan una memoria privilegiada son los nicos que pue
den jugar bien el Domin.
Hago esta advertencia, porque conozco a jugadores
regulares de Domin que atribuyen al hecho de su poca
memoria el que no sean jugadores ms efectivos; o tam
bin al hecho de que se les cansa mucho la mente. El juga
dor que se disciplina en razonar con frecuencia, no tiene
ni debe sufrir de estas lagunas y cansancios mentales; que
solamente se deben al gran esfuerzo mental que tienen que
realizar al final de la mano, porque no han tratado de ir
razonando progresivamente en el desarrollo de la misma.
La cuarta piedra.Ya a esta altura se debe tener al
alcance la solucin de la base. Esta piedra en realidad tiene
la misma finalidad que la segunda y la tercera y como en
aqullas debe hacerse el mismo razonamiento que permita
descubrir las cartas an por jugar, con su posible ubica
cin; razonamiento que ser mucho ms fcil que los ante
riores, puesto que quedan muy pocas fichas por conocer.
A medida que se avanza hacia el final las cosas se van sim
plificando.
No ha de olvidarse que la repetida de la ficha iniciada
por el compaero es una de las jugadas ms efectivas que
hay en esta modalidad del Domin. Si uno reproduce las
cartas del compaero, ste tambin est en la obligacin
de reproducir las de uno. Si el juego se realiza y desarrolla
en esta forma, combinando o colaborando los dos juegos
compaeros, el triunfo no se har esperar: porque es mucho
ms efectivo el jugar con dos juegos que con uno. Cuando
se desarrollan combinados los juegos asociados de los com
paeros, la posibilidad de ganar la mano se multiplica; y,
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en contrario, cuando se desarrolla cada juego individual
mente se restringe.
Quinta y sexta piedra.Estas cartas funcionan como
la anterior, y despus de jugarlas solamente quedar por
jugar la ltima ficha, o sea, la sptima, si es que otro
jugador no ha hecho la dominada y con esto la finaliza
cin de la mano.
Resumiendo y para terminar, aconsejo lo siguiente:
para iniciar un juego grande que conviene: bien porque se
tenga el doble, o bien porque se tenga mayora, debe siem
pre pensarse en la jugada, aunque se tenga una sola que
jugar. Entindase bien este asunto: juego grande es aquel
compuesto de treses, cuatros, cincos o seises, donde natu
ralmente hay que dar preferencia de mayor a menor.
De la misma manera, cuando tengamos dos juegos
por desarrollar, hay que darle preferencia al juego mayor;
o en otras palabras, al juego donde se va a colocar el mayor
nmero de pintas.
Otra cosa que recomiendo como una de las jugadas
ms efectivas, por no decir la ms efectiva, es la de repro
ducir el juego iniciado por nuestro compaero. Y, por l
timo, nunca debe repetirse el juego del contrario por nin
gn respecto. Es preferible castigar nuestro propio juego.
Conozco a muchos jugadores que por no castigar sus pro
pias fichas, reproducen la carta del contrario, cometiendo
as un error gravsimo.
Recurdese que en pginas anteriores he hablado de
una carta que llamo llave de la mano , que es necesario
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
que entre en juego para que la base se desarrolle de una
manera favorable. Dije que esa carta debe ser jugada en
su momento oportuno para poder conseguir el xito de
seado. Que si en esa oportunidad se hace otra jugada, pu
dese tener la seguridad de que esto influir desfavorable
mente en el final. Es sta la razn por la cual si uno no
tiene la piedra llave de la mano , debe buscarla en poder
de su compaero; o en todo caso, tratar de sacrsela al
contrario. Aqu est lo grave en repetir la carta del con
trario, ya que esta carta puede ser sencillamente la llave
de la mano que necesita el contrario para desarrollar su
juego. Y si nosotros se la vamos a dar, con toda seguridad
estamos buscando el cuchillo para nuestro pescuezo.
Al hablar sobre las situaciones especiales que puedan
presentarse en el curso de una mano de Domin me exten
der ampliamente en otras cosas no menos importantes y
necesarias para jugar bien al Domin. Por los momentos
vamos a dejar esto hasta aqu, pasando de seguidas a des
cribir cmase debe trancar una base de Domin sin correr
el riesgo de perder.
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LA TRANCA
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He aqu la nica jugada que en esta modalidad de
juego permite hacer un razonamiento ms o menos mate
mtico.
Es una jugada de aparicin frecuente y la practica
mos: para salvar una mano perdida: nica solucin; o la
utilizamos para aumentar nuestra puntuacin en la tantera.
La tranca es una jugada que no se debe hacer para perderla.
Estoy cansado de ver jugadores que trancan y pierden por
un gran margen. Esto no debe suceder nunca. Las trancas
deben tener solucin satisfactoria para el trancador en la
mayora de las veces, por no decir en todos los casos, a
lo que podemos llegar proponindonos a ello. Ya se ver
en donde apoyo este concepto, al indicar como acostumbro
a calcular las trancas que se me presentan; o aquellas que
tengo que procurar que se le presenten a mi compaero.
Porque estas trancas tambin deben ser muy bien calcu
ladas, quizs con ms seguridad que las nuestras; ya que
hay que contar con lo que nuestro compaero resuelva.
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Para calcular una tranca hay que saber, en primer lugar,
la cantidad de puntos que encierra la tranca, es decir, los
puntos que no van a entrar en juego. Para esto hay dos
maneras: en una de ellas basta sumar todos los puntos que
hay jugados en la mesa, agregndole los puntos que suma
o suman las piedras de tranca. Luego de esto buscar la
diferencia que hay con el total de puntos que tiene el
Domin nuestro y que como se sabe es de 168 tantos. De
tal manera que si en la mesa contamos 100 puntos, lgica
mente nos quedan 68 puntos encerrados.
Otro sistema para realizar esta operacin consiste en
ir contando las fichas que faltan por jugar de mayor a me
nor, en la siguiente forma: tomando en consideracin que
las fichas correspondientes a cada palo suman ocho, ya que
el doble tiene dos puntas iguales, procedemos as: faltan
cuatro seises que suman 24; faltan seis cincos que suman
30, ms 24 que llevamos, tenemos 54; faltan dos cuatros
que suman 8, ms 54 que llevamos, tenemos 62; faltan
cuatro treses que suman 12, ms 62 que llevamos tenemos
74; faltan cuatro doses que suman 8, ms 74 que llevamos
tenemos 82; y faltan cuatro unos que suman 4, ms 82
que llevamos tenemos 86, o sea, justamente el total de pun
tos que faltan por jugar. En este caso se trata de una tranca
por los blancos. En los otros casos naturalmente dejan de
contarse siempre ios blancos, ya que stos no suman nada,
recordando que las piedras de tranca tienen que consi
derarse como si estuvieran en juego.
Cualquiera que sea el sistema adoptado, lo importante
es conocer el nmero de tantos que no van a entrar en
juego. Esta cifra, que es igual a la diferencia que hay entre
168 y el total de tantos jugados, va a servirnos de base
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
para nuestro clculo. De aqu en adelante la llamar cifra-
base y es con ella que los dominocistas efectan sus ope
raciones durante una tranca.
Ya con esta cifra-base conocida, algunos jugadores la
dividen entre cuatro, y si ellos entre sus manos tienen una
cantidad de puntos igual o inferior a este cuociente, tiran
la tranca. Otros dominocistas, basados en el promedio de
tantos que tienen una ficha de Domin que es de seis, como
se vio al principio de esta obra, hacen el siguiente clculo:
multiplican por seis el nmero de fichas que tiene en total
la pareja, y si este producto es igual o inferior a la mitad
de la cifra-base, tambin tiran la tranca. Estos dos sistemas,
muy fciles y aparentemente prcticos, no tienen ningn
fundamento firme y deben ser desechados sistemticamen
te, ya que en ningn momento basndonos en estos clculos
podemos tener la seguridad de ganar una tranca. Es como
si tirramos la tranca sin necesidad de contarla. Esto sera
ms aconsejable, por cuanto se gana tiempo y se ahorra
trabajo mental innecesario.
Yo acostumbro a calcular mis trancas de otra manera
y de hecho este sistema lo recomiendo, puesto que le en
cuentro un gran fundamento lgico. Siendo la tranca una
jugada que necesita ser calculada de acuerdo con el desa
rrollo de la mano, es este desarrollo una de las cosas que
nos orientan rpidamente para una tranca; de tal manera
que en algunas de ellas no es necesario calcularlas, porque
se tiene la seguridad de ganarlas.
Para calcular mis trancas tomo en principio la media
de la cifra-base ya conocida mediante la operacin de con
tar los tantos jugados, como se explic anteriormente. Con
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esta media de la cifra-base como punto de partida, veo la
cantidad de tantos que tengo en mi poder. Seguidamente
agrego a stos el mayor nmero posible de tantos que pue
da tener mi compaero, hacindole las cartas mayores que
faltan por jugar y dentro de la posibilidad que pueda tener
las; porque si naturalmente ha pasado por los cincos no
tengo por qu hacerle cincos y as mismo hago con cualquier
palo por el cual haya dicho paso. El desarrollo de la mano
a esta altura nos ayuda muchas veces, permitindonos co
nocer algunas cartas que tiene nuestro compaero, cosa que
facilita el clculo. Desde luego que hy oportunidades don
de se sabe cules son las cartas que estn en poder de
nuestra pareja.
Si la probable cantidad de tantos calculada entre no
sotros es igual o inferior a la media de la cifra-base, debemos
tirar la tranca en todos los casos que se nos presente,
excepcin hecha de que mediante otra jugada tengamos la
seguridad de dominar y de que aun con esta dominada
vamos a contar una cantidad de puntos suficientes para
irnos en el partido. Obsrvese que digo partido y no mano.
Muchos jugadores, basados en el proverbio que dice: Do
min seguro no se tranca, no tiran la tranca porque van a
ganar la mano con otra jugada que los llevar a dominar
la base. Como se ve, esta manera de jugar es solamente
aplicable cuando la cantidad de puntos que falten para ganar
el partido sea insignificante y siempre que el clculo efec
tuado para la tranca arroje un posible resultado de empate;
porque en los casos en que los clculos den seguridad de
ganar, es decir, cuando la cantidad de puntos sea inferior
a la media de la cifra-base, la tranca debe ser tirada siste
mticamente y sin excepciones. En cambio, si el nmero
de tantos es mayor a la media de la cifra-base, debemos
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
desechar estas trancas i n s e g u r a s , porque es ms conveniente
y sensato tal proceder.
Se dir quizs que la cosa es muy sencilla, no lo niego;
pero he visto a jugadores que se la echan de muy buenos
no razonar en este punto y dejar de tirarse una tranca que
con toda seguridad hubieran ganado.
Hay que acostumbrarse a razonar y a calcular todas
las trancas aparentemente difciles; es slo mediante este
hbito que se puede conseguir un dominio sobre esta situa
cin, que nos permita trancar con la seguridad de que no
vamos a perder.
Hay muchas trancas inseguras que se tiran: son aque
llas que podramos llamar trancas comerciales y que sola
mente obedecen y se justifican por una desventaja apre-
ciable en la tantera. Lo mismo podra decirse de aquellas
trancas inseguras que se presentan en la primera mano de
una partida. Yo acostumbro a tirarlas a fin de pulsar la
suerte, pero desde luego no es una cosa que recomiendo.
Hay algunos proverbios con respecto a la tranca que
muchos jugadores siguen: tranca por los blancos no se
pierde; salida por doble-tres es tranca segura que se gana;
salida por doble-cuatro es tranca segura que se pierde.
Todos estos proverbios se deben desechar por manidos y
porque ninguno tiene fundamento lgico.
Para concluir, aconsejo adoptar mi sistema y aseguro
que no se arrepentirn y no se expondrn a reclamos inne
cesarios de parte del compaero; reclamos que no contri
buyen sino a anarquizar en el futuro desarrollo de la parti
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da, cuando lo ms que se necesita es cooperacin y com
prensin mutua.
Como dato ilustrativo, dir que en Maracaibo y en
algunas otras regiones, la tranca no se decide como se
acostumbra generalmente, esto es: comparando los puntos
que tienen en total una pareja con los puntos que tiene
la otra y siendo ganadora la pareja que tenga menor canti
dad de puntos, con el entendido que las cantidades compa
radas resultan siempre ser: o pares o nones. La anotacin
se hace a base de los tantos que tenga la pareja perdedora.
En Maracaibo para decidir la tranca se toma en conside
racin la cantidad de tantos que tiene cada jugador indivi
dualmente y gana la tranca aquella pareja a la cual perte
nezca el jugador que menos puntos tenga; y para la
anotacin se cuenta el total de puntos contenido entre todas
las fichas de los cuatro jugadores; en otras palabras, la
pareja ganadora se anota todos los tantos que estn por
fuera.
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SITUACIONES ESPECIALES QUE SE PUEDEN
PRESENTAR DURANTE UNA MANO DE DOMINO
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Como se comprende, estas situaciones especiales es
tn fuera de la mecnica del juego que se desarrolla durante
una base de Domin, pero s estn bien enmarcadas dentro
de la tcnica que se tenga del mismo y de la malicia corres
pondiente.
Considero este captulo muy importante para todos
aquellos aficionados que ya tengan un conocimiento avan
zado del juego y que deseen aumentar los mismos.
Es de hacer notar que no todas estas jugadas han de
realizarse sistemticamente, sino que estarn sujetas al cri
terio que se tenga de cada mano en particular; por consi
guiente, sus excepciones y variantes sern muy numerosas.
El Domin es un juego donde las variantes abundan
quizs mucho ms que en el Ajedrez, que es un juego cien
tfico. Mejor dicho: las variantes que tiene el juego de
Domin entre cuatro personas y en compaa, son ms
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numerosas que las que se presentan en Ajedrez. Si el Do
min fuera un juego para dos personas, como podra hacerse
al jugar con catorce piedras, la cosa sera distinta y ms
fcil, porque las variantes, aunque numerosas, seran mu
cho menores que en los otros tipos de juego que se pueden
practicar con el Domin.
A este respecto, cabe aqu observar el escaso nmero
de libros escritos sobre el juego de Domin, a diferencia
de lo que acontece con el juego de Ajedrez, sobre el cual
se han escrito tantas obras que bien puede decirse alcan
zan para formar toda una biblioteca.
Lo dicho viene a demostrar que en el juego de Domin
se pueden presentar situaciones tan diversas e imprevisi
bles que resulta asaz difcil predeterminarlas o fijarlas en
reglas concretas; quedando obligadamente sujetas en su
solucin a las dotes personales de cada jugador. Por lo
tanto, la presente obra, como cualquiera otra escrita sobre
el juego de Domin, ha de quedar circunscrita a la expo
sicin de reglas ms o menos generales y a la divulgacin
de consejos prcticos provenientes de la experiencia per
sonal de cada autor.
De seguidas daremos una serie de consejos en situa
ciones especiales que se pueden presentar, y que sern apro
vechables segn el criterio que se tenga del juego.
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CARTAS IGUALES QUE TRADUCEN JUEGO
DEL CONTRARIO
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El contrario de la derecha ha iniciado su juego con
una ficha grande, su compaero cuadra a favor de esta fi
cha; en esta situacin se presentan las dos puntas con
fichas de un mismo palo que traducen juego del con
trario.
En este caso debes hacer lo siguiente, siempre que
tengas dos o ms fichas de la misma pinta: debes castigar
con aquella ficha de la cual no tengas el doble correspon
diente y en el caso de que no tengas ningn doble, debes
de castigar con la ficha mayor, siempre que vayas a iniciar
un doble que falte por jugar.
Como te dars cuenta, debes jugar preferentemente
aquella ficha de la cual falta el doble, siempre que t no
lo tengas.
Al realizar la jugada en esta forma, tratas de loca
lizar uno de los dos dobles: el doble que anuncia la punta
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del contrario y el doble que t debes iniciar. Esta jugada
se debe hacer sin pensar, con la finalidad de confundir al
contrario para que ste no nos haga ms fichas iguales a
su juego que castigamos. Al jugar de esa manera, vamos a
conseguir lo siguiente: si el contrario que te sigue en turno
tiene los dos dobles, tratar de poner el que t inicias,
reservndose el de su juego porque lo cree en garanta; y
si juega en esta forma se llevar la sorpresa de que su doble
va a correr el riesgo de ser ahorcado. O por otra parte, el
contrario tiene solamente el doble de su juego, en este caso
o acuesta el doble o castiga tu carta. Si hace esto ltimo,
caer en el caso anterior; y si acuesta su doble, permitir
a tu compaero acostar el otro doble, si es que lo tiene.
Ya esto es conseguir algo: se cambi sencillamente la colo
cacin de un doble por otro. En el supuesto caso de que
tu compaero castigue la carta que t inicias, tienes que
concluir que el doble en cuestin est en poder del contrario
de tu izquierda, siempre que el doble por ti iniciado sea
mayor qu el doble correspondiente al juego de tus con
trarios. Naturalmente que si el doble que inicias es menor,
slo se sabr que est en poder de los contrarios, pero sin
saber la ubicacin exacta. Pero tambin has conseguido
algo con esto, es decir, has localizado un doble en poder
de los contrarios. Muchas veces esto es suficiente para
ganar una mano al tratar de ahorcar los dobles que con
seguridad estn en manos del enemigo.
S en dado caso, n juegas de esta manera y el jugador
de tumo tiene los dos dobles, con toda seguridad te colo
car los dobles; primero uno y luego el otro. Y sencilla
mente t no has hecho sino contribuir a que este seor
transforme su juego regular o malo, en juego bueno; y de
hecho esto ser para ti un obstculo para ganar la mano
v
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
As mismo, como te recomiendo esta jugada en esta
forma y en este caso, te aconsejo no repetir tu juego ni el
juego de tu compaero, ya que solamente precipitars a tu
pareja a que castigue el juego de ustedes. Esto ltimo es
aconsejable cuando falta el doble correspondiente al juego
de ustedes; y siempre que t no lo tengas en tu poder,
presumiendo que tu compaero lo tiene. La situacin para
tu compaero s ser diferente despus de tu jugada, y l
debe en todo momento repetir su juego o el tuyo sin pre
juzgar que t no tienes la ficha correspondiente que forma
Da ve con tu juego y con el juego del contrario que acabas
de castigar. No gastar tu propia ficha te permitir desarro
llar en la siguiente jugada un magnfico ataque con tu jue
go; lo que no hubieras conseguido nunca al jugarla en el
momento en que el contrario cuadr a su favor. Muchas
veces esta ficha es una de las ltimas necesarias para ce
rrar un juego y si al jugarla das la cabeza a tu compaero,
con toda seguridad tendr que reventarla mediante la acos
tada del jugador contrario que le sigue en turno. Por eso
es ms conveniente reservrsela y pedir a nuestro compa
ero la ficha que encabece, para as en la siguiente jugada
nosotros terminar con la tranca. En la figura se aprecia
un ejemplo de lo que hemos hablado anteriormente.
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Situacin donde las puntas traducen juego igual del contrario. Habiendo
salido por el doble-cuatro, el jugador de tumo juega cuatro-cinco (trtase
de un ejemplo), nuestro compaero juega el cuatronJos por no llevar cin
cos y el siguiente jugador practica cuadro a cincos con el dos-cinco. En
estas condiciones se nos presentan Jas dos puntas con cincos y nosotros
par* jugar tenemos cinco-tres y cinco-seis.
Es de buena tcnica castigar con la ficha que inicie un doble mayor al
doble correspondiente dei juego del contrario, o sea, que en el presente
caso castigamos con el cinco-seis, a fin de incomodar al jugador de turno
si es que tiene los dos dobles: el que traduce su juego y el que iniciamos
nosotros.
En el Captulo que Data %obre "Situaciones especiales'' se habla extensa
mente sobre este particular, donde el aficionado podr estudiar ampliamente
lo que se aconseja en el presente coso
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CONDICIONES PARA AHORCAR A UN DOBLE
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Hemos visto el caso en que las dos puntas traduzcan
juego del contrario y que stas sean iguales. Ahora veamos
otra situacin en que las dos puntas sean del contrario, pero
que indiquen juegos diferentes; y que tocndonos jugar
tengamos en nuestro poder la piedra del cuadro: en otras
palabras, las puntas indican cinco por un lado y tres por
el otro, debemos jugar y tenemos el cinco-tres. En este
caso, recomiendo cuadrar a favor de la pinta donde haya
salido el doble y si han salido los dos dobles, aconsejo hacer
el cuadro a favor de la menor, lo mismo que si no hubiera
salido ningn doble. Cuando los dos dobles estn en juego
se puede presentar la excepcin siguiente: hay que tomar
en consideracin las reventadas del contrario que puedan
facilitar la entrada de nuestro juego. Naturalmente que si
las reventadas son iguales, el cuadro ha de hacerse a favor
de la pinta menor.
Por ltimo, en el caso de que no se tenga la ficha*para
cuadrar, conviene entonces jugar una ficha que se ajuste a
lo dicho cuando se habl de puntas que enseaban el mis
mo juego.
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CARTAS DIFERENTES QUE TRADUCEN JUEGO
DEL CONTRARIO
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Es frecuente observar a muchos jugadores que acos
tumbran a hacerle la guerra a un doble con la finalidad
de ahorcarlo.
Sobre este punto debo recomendar que, aunque la
tctica no es despreciable, es conveniente saber dos cosas
importantes y necesarias para poder ahorcar un doble. En
primer lugar, tener la seguridad donde est ubicado el do
ble; y en segundo lugar, saber que se va a ahorcar. Si no
se tiene llenados estos dos requisitos que considero indis
pensables para hacerle la guerra a un doble no se deben
hacer jugadas tendientes a ello, que adems de sostener un
concepto errneo de la base, contribuye en la mayora de
los casos a hacer perder una dominada, menospreciando de
esa manera la posibilidad de llegar a cien primero que el
contrario. No se debe olvidar que en Domin gana aquel
que primero llegue a cien. En consecuencia, hgasele la gue
rra a un doble cuando se est seguro que se va a ahorcar.
En caso contrario, dsele salida.
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CUADRO MATA-DOBLE O CUADRO A MUERTE
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Los primeros pasos que hay que dar para hacerle la
guerra a un doble se reducen a dos jugadas: una es la sa
lida mata-doble, a la cual ya me refer al hablar de la sa
lida. La otra jugada es la que se ha dado en llamar el
cuadro mata-doble.
Es ste un tipo de jugada que permite en la mayora
de los casos ubicar el doble: primera condicin para hacerle
la guerra, como se dijo ms arriba.
Desde luego que esta jugada debe ser complementada
por el compaero para que tenga xito. Tratar de expli
carla, ya que necesita de condiciones adecuadas para que
sea efectuada.
Se trata de matar el doble que se supone lo tiene el
jugador de la izquierda, pues si el doble lo tiene otro ju
gador, la jugada no tiene efectividad: En el caso de que
lo tenga el compaero, algo se gana; puesto que se con
sigue que sea colocado. Y en el caso de que lo tenga el
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siguiente jugador, nada se pierde, pues se trata sencilla
mente de una jugada de localizacin de doble, que es muy
importante, y que cada vez que se presente la oportunidad
debe realizarse, siempre que sea conveniente.
La jugada se desarrolla en esta forma: es necesario
tener dos fichas correspondientes a la pinta del doble
que se desea matar, por ejemplo si el doble en cuestin
es doble-cinco, se deben tener dos cincos. Naturalmente
que el cinco debe nacer del jugador de la izquierda:
primer cinco. Tomando en cuenta al salidor, es decir, la
piedra de salida, nos orientamos hacia la posible ubica
cin. Si el salidor es el jugador de la izquierda, se le debe
hacer la guerra a aquellos dobles menores que el doble de
salida. Y si, por el contrario, el salidor es el jugador de la
derecha, la guerra ser para aquellos dobles mayores que
el doble de salida, lo mismo si el salidor hubiera sido uno
de nosotros. Volviendo al tema, el cinco nace del jugador
de la izquierda, desde luego se debe tener el cinco que
permita el cuadro a cinco. Una vez realizado ste ( cuadro
mata-doble) el jugador de turno, contrario a la derecha,
castigar un cinco; y nuestro compaero entonces al jugar
debe castigar el otro cinco. En estas condiciones, el con
trario de la izquierda, jugador que inici el cinco, tendr
en su poder doble-cinco, acompaado de otro cinco, y yo,
que he practicado el cuadro mata-doble, tendr el otro
cinco.
Esta jugada no es tan fcil como parece; ni en el ciento
por ciento de los casos sucede de esta manera, pero s mu
chas veces la realizacin es exactamente igual.
Al hacer esta jugada hay que tener pendiente que el
cinco que nos debe quedar en la mano y que utilizaremos
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
para ahorcar el doble, debe ser una ficha apoyada, es decir,
que tambin tengamos fichas iguales a la otra punta del
cinco que retenemos; esto es imprescindible, porque no
siendo as, nos exponemos a que el contrario, con una ju
gada de ataque, nos saque el cinco buchero , quedando
entonces l con la corrida de cincos.
Tambin es aconsejable hacer el cuadro matadoble
solamente con la ficha de cuadrar, corriendo el albur de
que nuestro compaero tenga dos fichas iguales al doble
que se desea ahorcar. En este caso l pegar con una,
pensando en la jugada, y se quedar con la otra ficha apo
yada.
Esta jugada la aconsejo a menudo y dentro de ciertas
condiciones, pues no debe practicarse sistemticamente ya
que depende de muchos factores. Para terminar, recomien
do no olvidar las dos condiciones necesarias para hacerle
la guerra a un doble. Aquel que en esto se discipline, no
pasar por la desagradable sorpresa de ahorcar a su com
paero sin saberlo.
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En t a figura se aprecia el desarrollo de la jugada que habitualmente se
llama cuadro mata-doble.
En este ejemplo hemos salido por el doble-cuatro, el jugador de turno co
loca el cuatro-dos, nuestro compaero se acuesta en el doble-dos y el si
guiente jugador inicia el doble-cinco con el cuatrocinco. Al jugar nosotros
practicamos el cuadro a cincos (no olvidar que se trata de un ejemplo)
con el dos-cinco; ste es el cuadro i nata-doble; el siguiente jugador casti
gar un cinco y nuestro compaero deber castigar el otro cinco.
Es sta la razn por la cual este cuadro no debe realizarse cuando tene
mos el doble correspondiente, puesto que nuestro compaero interpretar
el cuadro como un mata doble y cerrar automticamente la punta a cinco.
Como se comprender, la excepcin estira reducida a los violines de cinco
o seis piezas con el doble, y en estos cacos el cuadro deja de ser un mata-
doble, por cuanto obligatoriamente una punta quedar abierta.
El verdadero cuadro mata-doble clsico es cuando ha salido el contrario de
la derecha y su compaero inicia una pinta ms grande que la pinta de la
salida. Ejemplo: salida por el doble-tres, tres-uno el compaero y uno-cuatro,
uno-cinco o uno-seis el compaero del salidor.
CUADROS EN DOMINO
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As como con el cuadro mata-doble se persigue una
finalidad espedica, todos los dems cuadros en este jue
go deben igualmente hacerse con un objetivo definido.
La jugada de cuadro tiene muchas veces una gran
efectividad; otras veces el resultado es completamente in-
deseado; de tal manera que aquel que vaya a realizar un
cuadro, no debe hacer la jugada solamente por el hecho
de cuadrar; es necesario que estudie y precise las conse
cuencias que esta jugada pueda tener. Los cuadros todos
hay que hacerlos con algn fin, no es cuadrar por cuadrar.
Cuando se realiza un cuadro ordinario, se persigue lo
siguiente: que se coloque el doble correspondiente, que se
repita una carta ya iniciada, que se busque una carta nece
saria para desarrollar un juego, que las reventadas permitan
la entrada de otro juego, que el cuadro sea para matar a
un doble, o que sencillamente el cuadro se verifique tra
tando de cerrar el juego del contrario.
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En consecuencia, cuando se va a realizar un cuadro,
debe medirse el pro y el contra de todas estas cosas, antes
de efectuar la jugada. Es corriente or decir en una partida
de Domin, despus de realizado un cuadro: ste no saba
lo que le reventaba; queriendo decir con esto: que aunque
el cuadro aparentemente era bueno, result un fracaso.
De aqu que muchas veces conviene cuadrar a favor
de los contrarios; como tambin no conviene cuadrar a
favor de uno. En el primer caso, porque con esto se con
sigue aprovechar la entrada de nuestro juego con las reven
tadas del contrario; y en el segundo caso, no conviene
cuadrar a favor de uno porque con nuestras reventadas
vamos a facilitar las entradas del juego del contrario. Es
bueno tener esto pendiente porque estos tipos de cuadro en
muchas oportunidades conviene realizarlos, ya que con ellos
se consigue o encerrar los puntos para una tranca, o evitar
que sta se presente. En otras palabras: al cuadrar a favor
del contrario nos proponemos buscar que nuestro compa
ero, o uno mismo, tranque la mano aprovechando las
reventadas del contrario; o tratamos de evitar una tranca
que se hubiera presentado si hubiramos cuadrado a favor
de nosotros, y que por supuesto no nos convena. Vase la
figura.
De tal manera que es aconsejable acostumbrarse a
estudiar las consecuencias que pueden tener estos ltimos
cudros que preceden al cuadro final, que no es otro que
la tranca. En otras palabras, el ltimo cuadro es el cierre
de la mano.
Como se puede apreciar, solamente se pueden reali
zar tres cuadros a favor de una misma pinta, a saber:
138
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
cuadro N 1, cuadro N 2 y cuadro N 3. Este ltimo es
el cuadro final: es el cuadro"de tranca. El cuadro mata-
doble ms arriba descrito, aunque es posible realizarlo con
cualquiera de los dos primeros cuadros, aconsejo utilizar
exclusivamente el cuadro N 1 con esta finalidad, ya que
con el cuadro N? 2 es sumamente peligroso practicar esta
jugada. Para terminar, ha de recordarse que esta jugada
de mata-doble no puede efectuarse de ninguna manera con
ms de dos fichas de la misma pinta.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
En el presente caso nos toca jugar y solamente tenemos la piedra del cua
dro. Las puntas indican por un lado juego a unos, que es nuestro, y por
el otro lado, juego a doses, que es de los contrarios, y nosotros tenemos
para jugar solamente el uno-dos.
Si cuadramos a favor de los unos, ganaremos la mano siempre que nues
tro compaero juegue el uno-tres, y en tal caso contaremos 15 puntos; en
caso contrario, si juega el uno-blanco, perderemos la mano por cuanto nos
sern ahorcados el debieseis y el doble-blanco. Ahora bien, si cuadramos
a favor de los doses, juego le contrario, nuestro compaero aprovechar
las reventadas del contraro para trancar la mano por los unos, pudiendo
entonces anotamos la cantidad de 33 tantos. Que sirva este ejemplo para
ensear al aficionado a estudiar previamente las consecuencias que pueda
tener un cuadro.
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FICHAS PUESTAS Y FICHAS NO PUESTAS
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Voy a dar otro consejo que puede ser de utilidad en
una situacin que se presenta muy a menudo durante el
desarrollo de una mano de Domin. En muchas ocasiones,
se debe tratar de jugar primero las cartas que no estn
puestas, es decir: aquellas fichas que pueden incomodar el
desarrollo de un buen juego. Ejemplo: un doble atrave
sado; fichas que no correspondan a un juego de ataque;
cartas que acompaan a un violn pero que son ajenas a
ste, etc.
Es muy importante tratar de tener esto en cuenta, ya
que muchas veces se pierden manos porque en un final
no se han podido colocar estas cartas que en las primeras
de cambio haban podido ser jugadas, y que no se hizo
por tratar de acelerar con un violn de piezas la mano en
cuestin. Es frecuente observar que un jugador con un vio
ln de unos, por ejemplo, se le presenta el cuadro a uno
con el tres-uno; y teniendo en su poder el doble-tres, realiza
el cuadro por el solo hecho de que va a echar tiros. A mi
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HECTOR SIMOSA ALARCON
criterio, esta manera de proceder no se ajusta a la lgica y
tcnica del juego. Lo ms cuerdo en este caso sera colocar
el doble-tres sin necesidad de cuadrar, dejando esta jugada
para otra oportunidad. Casi siempre que la jugada se efec
ta matando al tres se pierde la mano, porque ese doble-
tres estorba hasta el final. Y as mismo como ese doble
incomoda, puede darse el caso de que sea una ficha mixta
que tambin pueda estorbar para hacer la dominada, por
que las cartas de dos puntas tambin pueden ahorcarse como
los dobles. Esto es paradjico, pero es real.
Se debe tener en consideracin que esto de jugar pri
mero fichas sin chance de ser puestas, no es siempre reco
mendable, pues depende de los juegos que se vayan a
iniciar al jugarlas.
Se entiende por fichas puestas todas aquellas corres
pondientes a un mismo nmero de piezas; por ejemplo:
si tienes en combinacin con tu compaero seis fichas
iguales, estas cartas casi seguramente entrarn en juego. Es
decir, tarde o temprano sern jugadas: stas son fichas
puestas y no debes de jugarlas apresuradamente. Primero
dale preferencia a las que no estn puestas, salvo algunas
excepciones. Aconsejo practicar esta tctica y se aprender
a clasificar fichas puestas y no puestas. Por otra parte,
se tendr la seguridad cuando debe darse preferencia a una
ficha considerada no puesta, sobre una ficha puesta.
Cuando la ficha no puesta constituye la repeticin
del juego del compaero, o sirve para evitar que el con
trario entre con el suyo, se debe jugarla en todos los casos;
por cuanto con ello se consigue practicar una de las juga
144
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
das ms efectivas que se pueden hacer en esta modalidad
del juego, como es la de repetir el juego del compaero,
o la de evitar la entrada del contrario, y que al mismo
'empo permite desembarazarse de una ficha que poda
torbar para el final. Esta ficha considerada no puesta y
jugada en estas condiciones es sencillamente de una accin
formidable, e influye notablemente sobre el desarrollo ulte
rior de la base. Practquesela con frecuencia y se apre
ciarn los resultados asombrosos que se obtienen. Ya al
tratar sobre el desarrollo de una mano hice notar el valor
que esta jugada tiene. No se debe dejar de hacerla por el
solo hecho de querer jugarse solamente con nuestro juego,
porque esta carta puede ser el complemento que necesita
el compaero para acabar con la mano; de all la impor
tancia extraordinaria y la formidable efectividad que tiene
esta jugada incomparable.
Lamentablemente es una jugada que el jugador me
diocre no realiza, porque sencillamente todava no ha lle
gado a calibrar su magnitud, y es as como en la mayora de
las oportunidades que se le presentan deja de hacerla por
tratar de jugar con las fichas de su juego, menospreciando
el juego del compaero ( jugador personalista).
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PEGAR CON LLAVE
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Es sta una de las jugadas de uso corriente en el Do
min. Consiste sencillamente en iniciar una pinta por un
lado cuando al mismo tiempo se tiene la ficha que forma
llave con la otra punta y con la pinta que se inicia. En
otras palabras, si por una punta est un cuatro y por la
otra est un cinco, las jugadas de pegar con llave pueden
ser las siguientes: castigar con cuatro-blanco porque se
tiene el cinco-blanco; castigar con cuatro-uno porque se
tiene el cinco-uno; castigar con cuatro-dos porque se tiene
el cinco-dos, y as sucesivamente. O a la inversa: castigar
con cinco-tres porque se tiene el cuatro-tres; o castigar con
cinco-seis porque se tiene el cuatro-seis, etc.
Como se ve, la jugada consiste en evitar que el con
trario efecte un cuadro, ya que nosotros retenemos en
nuestro poder y en ese preciso momento la ficha que per
mitira hacer tal cuadro. Es sta una jugada que se debe
realizar con gran frecuencia y segn el caso, porque su
accin es de gran efectividad, ya que con ella, al mismo
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HECTOR SIMOSA ALARCON
tiempo que se inicia o repite un juego, se evita que el con
trario nos ataque por ese lado con su juego: bien sea repi
tiendo su carta o bien cuadrando a favor de su juego.
Es sta una perfecta jugada de contra-ataque que cada
vez que sea posible debe practicarse. No es recomendable,
sin embargo, en todos los casos, ya que en ciertas oportu
nidades los resultados son malos. Casi siempre la practica
el jugador que queda a la izquierda del salidor en su pri
mera jugada, cuando al castigar la ficha que inicia el com
paero del salidor evita as que este ltimo cuadre a favor
de su salida. Su realizacin en este momento es recomen
dable, siempre que se vaya a iniciar un juego pequeo, y
especialmente si no se tiene otra carta a la cual no se le
pueda dar preferencia. En los casos de iniciar juegos gran
des es peligroso pegar con llave, siendo preferible ensear
el juego castigando la ficha de salida. Vanse las figuras.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Situacin despus de la primera jugada de cada jugador con el siguiente
desarrollo: Salida por el doble-cuatro, el jugador de tuno inicia el doble-
cinco con el cuatro-cinco, nuestro compaero castiga el cinco con el cinco-
blanco, iniciando as su juego a blancos y el jugador siguiente le pega al
blanco con el blanco-seis, iniciando as su doble-seis al tn'smo tiempo que
evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que tiene la ficha llave que es
el seis-cuatro.
Esta jugada de pegar con llave en estas condiciona es peligrosa, siendo
aconsejable en estos casos castigar la salida, o bien iniciando un doble que
nos incomoda, o bien iniciando un juego que nos conviene.
En la figura siguiente se aprecia el desarrollo ulterior de la base en la
oportunidad de jugarse la segunda ficha.
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
El salidor practica una jugada admirable al amigar su salida con el cuatro-
blanco. Ej>ta ficha resulta ser en este momento la "llave de la mano" e
indudablemente es la jugada correcta.
Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seis-
tres, seis-cinco, cuacro-dos y cuatro-blanco.
Castigar al seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe
que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el seis-cinco
apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen "buchero",
y en segundo lugar, porque no sabe donde est el doble-seis, podiendo ser
su compaero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar
su salida dejando corret el seis. Para castigar su salida tiene 2 cuatros: el
cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el primero no persigue ningn objetivo,
mientras que con el segundo el objetivo es doble: repetir el blanco ini
ciado por su compaero y al mismo tiempo iniciar el doble-blanco que
le incomoda. De tal manera que su carta a jugar tiene que ser el cuatro
blanco y una ve realizada esta jugada la mano se desarrolla de una ma
nera obligada, como se aprecia en la presente figura, con un resultado de
tranca de 64 x 36.
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PEGAR CON FALLA
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Esta es otra jugada que amerita ser efectuada con al
gn objetivo. Es lo que corrientemente se llama irse de
la falla y que algunos jugadores practican sistemticamen
te sin analizar las consecuencias que pueda tener.
Yo acostumbro a irme de la falla en casos especiales
y siempre que no tenga otras fichas importantes que ju-
far. Por ejemplo, me voy de la falla en caso de que vaya
a hacerle la guerra a un doble, para no exponerme a que
me la saquen buchera . Naturalmente y como se com
prender, en este caso prefiero retener aquellas fichas co
rrespondientes al doble que deseo ahorcar, cuando estn
acompaadas por fichas iguales a la otra punta de las
mismas.
Pegar con falla en la salida debe estar sujeto a ciertas
normas. As, por ejemplo: si el salidor es el jugador con
trario a la derecha, pego con fallas iniciando juegos mayo
res que su carta de salida. Si en cambio el salidor es mi
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HECTOR SIMOSA ALARCON
compaero, o el jugador contrario a la izquierda, pego con
fallas que inicien juegos menores a la salida.
Se sobreentiende que estas jugadas debern estar su
jetas a cierta motivacin, ya que no se deben preferir a
otras jugadas que puedan resultar ms importantes.
Igualmente hay que tomar en cuenta el estado de la
tantera para pegar con la falla. Si las anotaciones estn a
nuestro favor con gran margen, debe pegarse con la falla
que inicie juego grande. Si por el contrario la tantera se
encuentra con desventaja notable para nosotros, debe pe
garse con fallas que inicie juegos pequeos. La razn de
esto es obvia.
Aconsejo siempre estudiar y analizar las consecuen
cias que pueda tener esta jugada. Solamente la prctica
ensear cuando se debe preferirla a otras jugadas.
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HACER GUERRA A UN DOBLE
CON TRES FICHAS IGUALES
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La mayora de los jugadores, cuando tienen tres fichas
de una misma pinta y sobre todo si la pinta es alta, acos
tumbran sistemticamente hacerle la guerra al doble co
rrespondiente cuando la pinta en cuestin ha sido iniciada
por el contrario. Esto solamente es aceptable cuando se
tiene la seguridad de que el doble est en poder del con
trario. Recurdese que sta es una de las condiciones
necesarias para hacerle la guerra a un doble, como se dijo
ms arriba. A pesar de estar en incertidumbre sobre la
ubicacin del doble, no sera despreciable castigar con la
primera ficha siempre y cuando con ella se vaya a iniciar
un buen juego; o a repetir uno iniciado; o a indicar un
doble que incomoda; o a respetar la otra punta porque
traduce juego nuestro. En la jugada subsiguiente y si para
esta altura todava se desconoce el paradero del doble,
sera ms conveniente dejarlo correr a fin de que sea co
locado.
Entonces nosotros pasaremos de hecho a atacar con el
juego que nos ocupa, ya que en nuestro poder nos queda
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
la mayora. Me parece ser esto lo ms correcto, ya que as
clarificamos la mano.
He presenciado a un jugador en estas mismas condi
ciones hacerle la guerra al doble, sin pasearse por la posi
bilidad de que su compaero pueda tenerlo, habiendo re
sultado que justamente ste, es el que lo tena y, por
consiguiente, ha sido victimado de una manera contumaz
por su propio compaero. No se puede negar que estas
sorpresas maysculas suceden con una gran frecuencia por
el solo hecho de violar las condiciones requeridas para
hacerle la guerra a un doble.
Para terminar este asunto, dir que cuando en mi
poder tengo tres fichas mixtas de una misma pinta y siem
pre que sean blancos, unos o doses, y si el contrario inicia
Ja pinta en cuestin, acostumbro desarrollar este juego que
por obra y gracia de mi enemigo, me lo ha transformado
en un magnfico juego de ataque; ya que me ha hecho
prcticamente cinco piezas iguales, puesto que el doble
correspondiente es una carta pasiva y no modifica la punta,
y ligar cinco piezas iguales de este tamao no es cosa que
se presenta a cada rato. De tal manera que siempre en
estos casos no pierdo la oportunidad que se me brinda,
cualquiera quien haya sido el salidor.
Es cuestin de aprovecharse un buen juego que no se
tena y que no se debe sacrificar por otro que est por
verse. El jugador de Domin en estos casos debe ser ter
minante, y como tiene la seguridad de un buen juego, ya
que lo est viendo, debe utilizarlo sin prejuzgar, por puro
capricho, los juegos que su compaero debe tener.
CUADRAR CON CUATRO FICHAS CON EL DOBLE
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Este es uno de los casos que se presenta corriente
mente. Necesita condiciones especiales.
Se trata de que el jugador de la izquierda inicia un
juego del cual nosotros poseemos cuatro fichas iguales te
niendo al mismo tiempo el doble. Por ejemplo: este juga
dor contrario inicia un cinco y nosotros tenemos cuatro
cincos con el doble-cinco. En esta situacin la mayora
de los jugadores practican el cuadro a cinco. Es justa
mente a esta jugada a la que me quiero referir.
Se trata de una jugada aparentemente buena reali
zada en la forma ya descrita. Pero a mi parecer, es una
jugada de una gran debilidad y de un riesgo formidable,
porque para resultar buena, necesita que los dos cincos
restantes estn en manos de un solo jugador, cualquiera
que sea de los otros tres. En caso contrario, si estn repar
tidos, el- jugador que practica la jugada de cuadro y que
tiene en su poder los cincos restantes, se ha puesto inne
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HECTOR SIMOSA ALARCON
cesariamente al borde de que le sean contados estos tan
tos; porque ni ms ni menos la jugada realizada en esa
forma es un cuadro mata-doble aparentemente y al efec
tuarla se descubrir de inmediato con el contrario de la
izquierda, que es quien lo arrea y quien tratar por todos
los medios de evitar que entre con su juego descubierto.
Y por otra parte su compaero no sabiendo este asunto,
ignorando el juego que el otro ha querido hacer, sosten
dr un criterio equivocado y buscar la manera de que los
cincos no entren. Como se puede ver, prcticamente esta
jugada es una variante de la salida mata-doble.
En consecuencia, en este caso particular, recomiendo
que en vez de cuadrar se coloque el doble y se espere para
otra oportunidad el desarrollo del juego; adaptndose as
a lo que aconsej cuando habl de la salida al referirme
a los juegos de cinco piezas iguales con el doble cuando
se trata de juegos grandes, donde se vio que era conve
niente la salida por el doble a fin de no correr el riesgo que
se presenta cuando en las condiciones actuales se realiza
la jugada de cuadro.
Esta jugada de cuadro s debe realizarse en todos los
casos, cuando nuestro compaero es el jugador que ha
iniciado la ficha correspondiente; o cuando se trata de
juegos pequeos ( blancos, unos o doses). En caso contra
rio es temeraria y no tiene ninguna lgica.
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GARANTIA DEL DOBLE
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La jugada que consiste en garantizarse el doble es
de una gran conveniencia y efectividad, ya que se cohbe
al contrario para jugar por esa punta que se castiga y que
corresponde al doble que se garantiza. Y por otra parte,
se ataca con un juego distinto que en la mayora de las
veces permite a nuestro compaero desarrollar juegos que
convienen; lo que no se consigue si se hubiera dejado la
punta libre mediante la acostada, puesto que sigue en vi
gencia la ficha de ataque, que naturalmente corresponde
al contrario.
Al garantizarse uno el doble, lleva al contrario una
ventaja apreciable; ya que ste para el final necesitara ju
gar las dos cartas correspondientes al doble garantizado
para poder efectuar la dominada. A cambio de esto, el
jugador que tiene el doble solamente necesitara colocar su
doble para realizar la llegada.
Como se ve, mediante esta jugada se gana ventaja
en el factor tiempo y se gana tambin en el factor tantos,
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HECTOR SIMOSA ALARCON
puesto que el doble tiene menos pintas que las otras dos
fichas correspondientes.
De tal manera que, si para el poseedor del doble
existe la ventaja en el final, para el otro jugador esta
ventaja est en el curso de la mano. De aqu que en estos
casos, aquel jugador que tiene las dos fichas que garanti
zan el doble, debe jugar en la primera oportunidad que
se le presente, la ficha que encabece, sin tomar en consi
deracin que el doble va a ser colocado. Sera una teme
ridad tratar de contar un doble que se encuentre en ga
ranta. Es preferible darle su salida, puesto que si nos
empeamos en cogerlo, podemos correr el riesgo de que
nos dominen con l.
En consecuencia, las dos jugadas son buenas y reco
mendables. Por una parte, garantcese el doble, siempre
que se tenga la seguridad de ello, y cuando no haya otra
jugada mejor que hacer; y por otra parte, dsele salida al
doble garantizado, si es que se tienen las dos fichas que
lo garantizan. Creo haber contemplado aqu las situaciones
especiales que con ms frecuencia se presentan en una base
de Domin. Indudablemente que muchas se han omitido
debido a que son de rara aparicin y a que en la mayora
de ellas no se pueden dictar normas generales, por cuanto
cada una encierra una solucin dependiente del criterio
que se tenga del juego y del desarrollo que tenga cada mano
en particular.
168
LOCALIZACION DE CARTAS
I
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Ordinariamente los jugadores de Domin consideran
el hecho de producir un paso al adversario como una ven
taja apreciable, al pensar que con ello retrasan efectiva
mente la dominada del jugador que da el paso. Con base
a este concepto es que frecuentemente los dominocistas
sienten una inclinacin marcada a verificar la jugada capaz
de producir un paso. Dando paso no se gana, dice el pro
verbio, que estos jugadores toman en cuenta como funda
mento para apoyar la conveniencia de que la jugada de paso
debe ser efectuada sistemticamente y por la misma razn
tratan de evitarla en carne propia.
Indudablemente que muchas veces esta jugada propor
ciona muy buenos resultados, y en tales casos debe ser prac
ticada; pero en otras oportunidades los resultados son
completamente contradictorios y entonces vale la pena abs
tenerse de producirlos.
El paso en el juego de Domin significa mucho ms
de todo esto, y como se podr ver no siempre es conve
niente provocarlo, dependiendo su importancia sobre todo
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del desarrollo mismo de la mano. En consecuencia, pode
mos decir que en algunos casos es preferible dar paso que
jugar determinada carta, ocasin que permite exclamar a
muchos jugadores: paso y gano. Hay que tener mucho cui
dado con esto, por cuanto algunos inescrupulosos dicen
paso con ficha para jugar, porque naturalmente les convie
ne agarrarse de semejante artimaa. En otras palabras,
existen los pasos ganadores.
Para m y yo creo tambin para otros jugadores, el
paso representa adems de lo dicho anteriormente, una
orientacin precisa para efectuar clculos que terminan por
hacer conocer la ubicacin exacta de las cartas que faltan
por jugar, cosa que ayuda a realizar muy buenas jugadas,
aparentemente oscuras a otras personas: mirones y juga
dores.
Sera bueno aclarar que no es necesario que un juga
dor haya dado paso por una pinta determinada para pre
sumir que no lleva fichas correspondientes a esa pinta, y
para los fines de clculos en estos casos, se procede, como
si el jugador hubiera dado paso por la pinta en cuestin.
El jugador de Domin, para llegar a una conclusin
segura sobre la falla o las fallas que en realidad tiene cual
quiera otro, adems de tomar en consideracin el hecho
evidente de un paso dado por una o varias pintas determi
nadas, necesita un poco de intuicin o psicologa para pre
cisar las posibles fallas no descubiertas por un paso. De
tal manera que cuando se juega al Domin, se debe estar
pendiente de todos aquellos hechos o llammosle gestos o
simplemente forma de jugar, que utilizan los jugadores
durante el desarrollo de una mano y que traducen por s
mismos la obligatoriedad de una jugada.
172
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Como se comprender, semejante conclusin apoya los
fundamentos a seguir, para cualquier razonamiento que
haya de practicarse con la finalidad de localizar las fichas
que faltan por jugar.
En el siguiente cuadro se puede apreciar hasta dnde
se reduce el nmero de fichas del juego de Domin, que
es de 28, a los jugadores que dan paso o que sencilla
mente se le descubren fallas por otro procedimiento. En
otras palabras, por exclusin se pueden conocer las fichas
posibles que puede llevar el jugador que no tiene cartas
de determinadas pintas, ya que sus propias fichas tienen
que estar contenidas en el nmero de las reducidas.
Paso o falla por 1 pinta se reduce a 21 fichas el juego
de Domin.
Paso o falla por 2 pintas se reduce a 15 fichas el juego
de Domin.
Paso o falla por 3 pintas se reduce a 10 fichas el juego
de Domin.
Paso o falla por 4 pintas se reduce a 6 fichas el juego
de Domin.
Paso o falla por 5 pintas se reduce a 3 fichas el juego
de Domin.
El paso o falla por 5 pintas es muy difcil que suceda,
materialmente imposible y no se puede presentar sino en
un final de mano, en muy contadas excepciones; de todas
maneras representa la posibilidad de tener exclusivamente
fichas sobre una base de 3. El paso o falla por 4 pintas
no es frecuente, pero en su presentacin descubre autom
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ticamente al jugador correspondiente. Es bueno tenerlo en
cuenta.
Entre todos los pasos o fallas por su relativa frecuen
cia, es necesario estudiar bien aquellos dados por 2 3
pintas, especialmente cuando stos se presentan o se cono
cen para un desarrollo avanzado de la mano. En estas
condiciones descubren tcitamente al jugador que los da,
con aquel jugador que en su poder tenga la o las fichas
restantes que encierra el procedimiento, tomando en consi
deracin el cuadro ilustrado anteriormente y que por esta
situacin, pudese con toda seguridad saber las fichas del
jugador a quien se le aplica el clculo por sus pasos o fa
llas, hecho que tambin contribuye a localizar al mismo
tiempo las fichas que estn en manos de los otros juga
dores.
Veamos el desarrollo de una mano a in de familiari
zarnos con estos razonamientos tan importantes que nos
ayudan a ubicar fichas, en muchos casos con una exactitud
sorprendente.
He aqu la ubicacin de los juegos:
Jugador A : Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres,
cinco-uno, seis-uno y seis-blanco.
Jugador B : Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco,
cinco-blanco, cuatro-blanco y cuatro-uno.
Jugador C : Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro,
tres-uno, doble-cuatro y doble-cinco.
Jugador D : Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tres-
cinco, cuatro-cinco, seis-cinco y doble-uno.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Salida por el doble-dos, el jugador B , que es mi
compaero, pens largo rato y jug el dos-blanco; el juga
dor C , compaero del salidor, jug el dos-seis rpida
mente. Al jugar en esta forma, tuve la impresin que no
tena ms doses ni tampoco blancos, ya que, en caso con
trario, hubiera pensado en la jugada, es necesario ir razo
nando a medida que se va jugando. Yo me acost en el
doble-blanco, aspiraba que mi compaero tuviera el blanco-
seis y prefer esta jugada a la del seis-cinco, por cuanto no
quera iniciar un juego grande del cual no llevaba mayo
ra, ni el doble correspondiente. Haba clasificado mi jue
go como malo, y el hecho de que mi pareja haba pensado
mucho para castigar la salida iniciando un juego de blan
cos, me indicaba que tena buen juego y mi conducta a
seguir en esta mano era de sacrificio. El salidor cuadr a
seis rpidamente, lo que me hizo pensar que no tena ms
blancos, cosa que confirm con su siguiente jugada; mi
compaero dio paso y el siguiente jugador se acost en el
doble-seis de una manera pensada; yo jugu seis-cinco r
pidamente, ya que era la nica ficha que tena que jugar.
Con esta jugada mi pareja deba de comprender que no
llevaba el doble-cinco, ni me interesaba el juego a cincos,
por cuanto en mi primera jugada haba preferido dejar co
rrer el seis, acostndome en doble-blanco, y as lo hice
basado en lo que se dijo ms arriba, no quera iniciar un
juego grande que no me convena. El Salidor en perfecto
Domin y despus de pensar, castig el seis con seis-uno.
Deba dejar los otros dos seises en poder de su pareja,
puesto que as tena ms podero el juego a seises. Esta
jugada del Salidor se justifica por el hecho de tener el
cinco-uno y de no tener ms blancos; en este caso lo co
rrecto era castigar al seis, ya que de ninguna manera poda
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buscar el cuadro a seises, castigando al cinco por cuanto
lo ms probable era que el siguiente jugador atacara con
los blancos y su compaero entonces se vera obligado a
castigar el seis, producindose as una disociacin del juego
de seises; adems, con su jugada evitaba la tranca por los
blancos, que de haber jugado el cinco-uno sta se presen
taba irremediablemente. El aficionado debe verificar esta
variante. En consecuencia, el Salidor jug muy bien al de
jar los dos seises en manos de su compaero.
. Tocndole tumo a mi pareja, jugador B , pens en
la jugada y castig el cinco con el cinco-blanco; la jugada
as era perfecta, ya que yo no deba tener juego a cincos;
el siguiente jugador compaero del Salidor, jug el uno-
tres rpidamente, lo que me indujo a razonar en esta for
ma: este jugador no tiene ni blancos, ni unos, ni doses,
es como si hubiera dado paso por estas tres pintas y para
ello me basaba en lo siguiente: en su primera jugada coloc
el dos-seis rpidamente, no deba tener blancos ni ms do
ses, porque si no hubiera pensado en la jugada, tampoco
poda tener ms unos, a saber: no poda tener el blanco-
uno, porque hubiera cuadrado a unos en esta oportunidad;
no poda tener el doble-uno porque yo lo tena; no poda
tener el uno-dos, porque sta hubiera sido su jugada, re
produciendo as la salida y evitando al mismo tiempo el
cuadro a blancos; no poda tener el uno-cinco, porque lo
hubiera jugado, indicando as el doble-cinco, que ya le
tenamos descubierto mi compaero y yo, amn de evitar
el cuadro a blancos y, por ltimo, no tena el uno-cuatro
porque no pens en la jugada, y que de haberlo tenido, lo
hubiera preferido al uno-tres por ser una carta mayor y por
cuanto con la jugada no poda evitar el cuadro a blancos.
De tal manera que este jugador conmigo se descubra que
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
fallaba por esas tres pintas y, en consecuencia, sus cuatro
fichas deban estar contenidas *entre diez posibles, o sea,
aquellas a las que el juego de Domin se le haba redu
cido y que naturalmente no eran ni blancos, ni unos, ni
doses. De estas diez fichas dos estaban en juego: el doble-
seis y el seis-cinco, y tres tena yo: doble-tres, tres-cinco y
cuatro-cinco. Para m era muy fcil saber las cartas de este
jugador y necesariamente con toda seguridad tenan que
ser: los dos seises, el doble-cinco y el doble-cuatro, ya que
eliminaba la posibilidad de que el Salidor tuviera este l
timo doble, porque de tenerlo tena que estar acompaado,
y en este caso su salida hubiera sido por el mismo, por
cuanto no poda tenerlo en pelo, puesto que mi compa
ero en dos cartas no poda tener tres cuatros, situacin
que apoyaba en otro razonamiento que era una consecuencia
del anterior. Para este momento el Salidor tena cuatro
fichas y una de ellas era el cinco-uno; de esto no me caba
la menor duda. Faltaban tres cincos: doble-cinco en manos
del contrario, que me preceda, y cinco-dos en poder de mi
compaero, ya que el Salidor no poda tener esta ltima
ficha, porque si no la hubiera jugado en vez de castigar el
seis con seis-uno en su tercera jugada; en estas condiciones
era lo ms correcto reproducir su salida y dejar correr el
seis; en consecuencia, el Salidor tena el cinco-uno, que
corroboraba con la pensada que hizo para pegarle al seis
y mi compaero no poda llevarlo porque si no hubiera
cuadrado a unos en ese momento y el otro jugador ya vimos
que tampoco lo poda tener, de tal manera que mi pareja
tena el cinco-dos, conjuntamente con los otros dos blan
cos (blanco-cuatro y blanco-uno; yo tena el blanco-tres).
Como se ve, quedaban cinco cartas por descubrir en
manos de dos jugadores: tres al Salidor y dos a mi com
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HECTOR SIMOSA ALARCON
paero, y estas cartas necesariamente tenan que ser cinco
fichas mixtas que no eran ni blancos, ni cincos, ni seises,
ya que la's otras cinco que completaban la decena de fi
chas que encerraban la triple falla por blancos, cincos y
seises, dos de ellas estaban en juego: doble-dos y uno-tres,
dos tena yo que eran doble-uno y doble-tres y el doble-
cuatro ya localizado con gran probabilidad en el contrario
que me arreaba.
Teniendo el juego descubierto en estas condiciones, mi
carta a jugar deba ser el tres-cinco, puesto que con ella
obligaba al salidor a jugar el cinco-uno, lo que mi compa
ero aprovechaba para cuadrar a blancos, dar paso al si
guiente jugador y entonces yo jugar el blanco-tres, con la
esperanza de que el Salidor solamente tuviera el tres-cuatro
forzado, para que as se presentara la tranca con el cuatro-
blanco. Deba correr este albur que me daba un chance
de 5096 de probabilidad, puesto que solamente dos treses
poda tener el Salidor: tres-cuatro y tres-dos, y yo aspiraba
que mi pareja llevara este ltimo, apoyado en la larga pen
sada que hizo cuando jug el dos-blanco en su primera
jugada; y aunque el Salidor tuviera el tres-dos, como mi
compaero pens largo rato al jugar el cinco-blanco, cuan
do por la otra punta tena un uno, tambin daba opor
tunidad a que ste tuviera el dos-uno y lo jugara, buscando
as entonces el uno-cuatro en el pie, lo que siempre termi
naba con la tranca.
La mano se desarroll tal como lo haba previsto, y
mi pareja tranc por los blancos, anotndose 46 tantos.
Comentario: Lo importante de esta mano est en la
jugada del tres-cinco ( llave de la mano) que fue la jugada
178
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
que oblig a este final; cualquiera otra jugada que yo
hubiera practicado en vez del tres-cinco, los contrarios
hubieran sido los ganadores, y como dato curioso para los
que le gusta producir un paso, les dir que, si hubiera
practicado el cuadro a blancos con el tres-blanco, cuadro
aparentemente bueno para los principiantes y para muchos
otros jugadores, el dominador hubiera sido el contrario que
me preceda, jugador C , a pesar de tener en su poder
doble-cinco, doble-cuatro y los dos seises: seis-tres y seis-
cuatro y de estar en condiciones de retraso con respecto
a los dems jugadores; ya que despus de cuadro a blancos
mi pareja se hubiera bajado por el blanco-uno, evitando
as la entrada de los seises y esta jugada le costaba la mano
como se puede apreciar por el siguiente desarrollo: des
pus de cuadro a blancos, pas el siguiente jugador; blanco-
uno mi pareja, pas el otro jugador; doble-uno yo, uno-
cinco el Salidor, haba dejado correr el primer cinco y
ahora deba reproducirlo, cinco-dos el compaero, llegando
la jugada hasta el Salidor, que jugaba el dos-uno, ya que
no deba poner la tranca; en estas condiciones daba as las
dos cabezas a mi pareja: la de unos y la de blancos; ste
tena que reventar con un cuatro, era obligatorio, lo que
aprovechaba el siguiente jugador para entrar con los seises,
mi pareja reventaba la otra cabeza con el otro cuatro; el
contrario entonces se acostaba en el doble-cuatro, y tena
que jugar cuatro-cinco forzado, que llegaba hasta el juga
dor pie, acostndose ste en el doble-cinco, reventaba yo
la cabeza de cincos con el cinco-tres,, el Salidor entraba
con el tres-cuatro y su pareja dominaba con el seis-tres,
contndonos as 11 tantos.
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HECTOR SIMOSA ALARCON
Las otras variantes que se pueden derivar de no haber
jugado el ties-cinco (llave de la mano) el aficionado debe
verificarlas con un juego de Domin.
Para conocer rpidamente las fichas que encierra un
clculo por eliminacin, basta considerar los dobles de las
pintas por las cuales se pasa o se falla, y las fichas mixtas
que enlazan estos dobles. Por ejemplo, un jugador que
falla o pasa por tres pintas (blancos, unos y doses) nece
sariamente sus fichas estarn comprendidas entre las si
guientes: doble-tres, doble-cuatro, doble-cinco, doble-seis,
tres-cuatro, tres-cinco, tres-seis, cuatro-cinco, cuatro-seis y
cinco-seis. Esto quiere decir que a este jugador el domin
se le ha reducido a estas diez (10) fichas.
180
CIENCIA V ARTE EN EL DOMINO
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Ubicacin de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una tri
pie falla que permite la localizacin de fichas.
Jugador "A .Doble-dos, dos-uno, dos-cuatro, cuatro-tres, cinco-uno, seis-
uno y seis-blanco,
Jugador "R".Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco, cinco-blanco, cua-
tro-blanco y cuatro-uno.
Jugador " C" . Dos-seis, doble-seis, seis-tres, seis-cuatro, tres-uno, doble-cua
tro y doble-cinco.
Jugador D".Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tres-cinco, cuatro-cinco,
seis-cinco y doble uno
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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anccrior.
182
LOCALIZACION DE CARTAS
II PARTE
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Al continuar con este tema, analizaremos una situa
cin presentada durante el desarrollo de una mano, donde
se pudo ubicar las fichas que faltaban por jugar, debido
a que un jugador fallaba por cuatro pintas.
En el caso anterior pudimos apreciar el razonamiento
aplicado cuando se descubre una triple falla y cmo, en
virtud de esa localizacin, practicamos la jugada que con
seguridad nos proporcionaba el triunfo; en el presente caso
se demostrar de la misma manera la importancia que tiene
el conocimiento del cuadro ilustrado anteriormente.
Como se recordar, una falla por cuatro pintas traduce
que solamente se pueden llevar fichas comprendidas en
numero de seis, a las cuales se ha reducido el juego de
Domin; en otras palabras, al fallar por cuatro pintas,
por ejemplo: blancos, unos, doses y treses, esto quiere
decir tcitamente que solamente se pueden llevar estas
fichas: doble-cuatro, doble*cinco, doble-seis, cuatro-cinco,
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HECTOR SIMOSA ALARCON
cuatro-seis y cinco-seis, nicas que en el Domin no son:
ni blancos, ni unos, ni doses y ni treses.
Como se puede apreciar, en una situacin semejante de
falla por cuatro pintas, es muy fcil localizar en ese ju
gador las cartas que puede llevar, mediante el sencillo
clculo de eliminar determinadas fichas, o bien porque ya
estn jugadas, o bien porque ya se tienen localizadas en
otros jugadores. En aquellos casos, cuando han sido juga
das todas las fichas correspondientes a una misma pinta,
una falla triple por aquellas pintas que faltan por jugar,
traduce una cudruple falla, para los fines de clculo; de la
misma manera una falla doble traduce una triple falla y
as sucesivamente; la razn de esto es obvia y no amerita
comentarios de ninguna naturaleza. Es una cuestin de
eliminacin: si una ficha est jugada, no puede faltar por
jugar, y si uno tiene determinada ficha, otro jugador no la
puede llevar. En consecuencia, al estudiar el ejemplo dado
ms arriba, si un jugador tiene cuatro cartas y falla por las
cuatro pintas ya mencionadas, estando en juego el doble-seis
y el cinco-cuatro, con toda seguridad matemtica esas cua
tro fichas sern: doble-cuatro, doble-cinco, cuatro-seis y
cinco-seis; de esto no cabe la menor duda.
De la misma manera, cuando a un jugador se le des
cubre que est encabezado, para efectuar el clculo con la
finalidad de conocer las otras fichas que tiene este jugador,
se considera como falla la pinta a la cual corresponde la
cabeza, y naturalmente se elimina la misma del nmero de
fichas que para ese momento tenga el referido jugador. Es
as, que si un jugador est encabezado con el cuatro-tres,
ltimo cuatro, y s se sabe que ste ha fallado por blancos,
doses y cincos, habr que agregar tambin la falla por los
186
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
cuatros, para as conseguir la cudruple falla de blancos,
doses, cincos y cuatros, que nos permitirn descubrir las
posibles cartas que tenga este jugador, exceptuando el
cuatro-tres como ficha ya descubierta. De tal manera, que
si el jugador para ese momento tiene cuatro fichas, al
considerar el caso como falla cudruple, solamente tendre
mos que descubrirle tres fichas, entre seis posibles, como
se sabe por lo dicho anteriormente.
El desarrollo de una mano nos ilustrar mejor en rela
cin con el tema que se est tratando.
He aqu la ubicacin de los juegos:
Jugador A : Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-
cinco, seis-tres, seis-blanco y tres-blanco.
Jugador B : Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno,
doble-uno, uno-blanco y doble-blanco.
Jugador C : Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cua
tro-cinco, doble-cinco, cinco-uno y dos-
blanco.
Jugador D : Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos,
dos-cuatro, dos-cinco y dos-tres.
El jugador A sale por el doble-cuatro, el jugador
B que en este caso me representa, juega el cuatro-seis,
nica ficha, iniciando as cuatro seises con el doble. En
estos casos siempre es bueno pensar en la jugada, ya que
con ella se va a iniciar un juego grande que conviene. El
jugador C , compaero del Salidor, piensa largo rato y
castiga la salida con el cuatro-cinco, iniciando as el doble-
cinco, mi compaero juega el cinco-dos rpidamente, lo
que me hizo pensar que no tena ms cincos; con esta ju
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HECTOR SIMOSA ALARCON
gada iniciaba un violn de cinco doses con el doble; el Sali
dor pens en su jugada y castig el seis con el seis-cinco;
jugada perfecta, deba de reproducir el cinco iniciado por su
pareja; yo jugu el dos-seis rpidamente; era la nica ficha
que tena para jugar; el siguiente jugador, despus de pen
sar se acosto en el doble-cinco y mi compaero dio paso
por los cincos y los seises; el Salidor pens y castig el
seis con el seis-tres, lo que me hizo comprender que el
Salidor tena la muerte del doble-seis; yo di paso, lo que
aprovech el siguiente jugador para acostarse en el doble-
tres, era su jugada correcta; mi compaero pens y jug
el tres-dos, lo que indicaba que llevaba ms treses; repe
ta as su juego ya iniciado y que naturalmente era el que
le convena; el Salidor pens y jug el cinco-tres, jugada
correcta, puesto que as evitaba el cuadro a doses y repro
duca una carta fuerte para m; yo di paso, el compaero
del Salidor castig el dos con el dos-blanco; sta era su
jugada, ya que tena descubierto al siguiente jugador con
el resto de los doses; mi pareja jug el tres-uno rpida
mente, lo que me hizo pensar que no tena ms treses ni
ms blancos; el Salidor pens largamente y jug el blanco-
cinco, dando as la cabeza de cincos a su compaero; al
tocarme turno para jugar, razon de la siguiente manera,
ste era el momento preciso en que deba de hacerlo: mi
compaero fallaba por cuatro pintas, a saber: cincos, sei
ses, blancos y treses, de tal manera que sus cuatro fichas
tenan que ser: cuatro-dos, doble-dos, dos-uno y cuatro-
uno, ya que las otras dos fichas que encerraba esa cu
druple falla, eran doble-cuatro ya jugado y doble-uno que
lo tena en mi poder; el Salidor tena dos cartas, una de
ellas era el seis-blanco con toda seguridad; la otra poda
ser un cuatro (cuatro-blanco o cuatro-tres), ya que haba
salido por el doble-cuatro y en este caso estbamos irreme
188
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
diablemente perdidos; pero tambin la otra carta del Sa
lidor poda ser el tres-blanco, ante la posibilidad de haber
salido en pelo por haber cogido solamente ese doble, lo
que era fcil de verificar., por cuanto doble-cinco y doble-
tres haban sido jugado por su pareja, mi compaero tena
el doble-dos descubierto y yo tena los otros tres dobles
que faltaban por jugar; adems, el compaero del Salidor
pens mucho para castigar la salida en su primera jugada
con el cuatro-cinco, hecho que me haca abrigar la posibi
lidad de que este jugador tuviera los otros dos cuatros
(cuatro-blanco y cuatro-tres) y si as fuera, forzosamente
entonces el Salidor tendra el blanco-tres, nica ficha que
le haca perder.
Como se comprender, ante esta situacin y en el su
puesto caso de que el Salidor tuviera el tres-blanco gan
bamos la mano cualquiera que fuera la jugada que yo prac
ticara, excepcin de acostarme en el doble-uno por cuanto
as se presentaba la tranca con el uno-cinco.
Como no poda correr este albur con el uno-blanco,
porque as me contaban ms tantos si el Salidor no tena
el blanco-tres, yo tena que jugar al mismo tiempo el des
carte, mandndome a ahorcar el doble-seis, de tal manera
que jugu el uno-seis, el siguiente jugador revent la cabeza
de cincos con el cinco-uno, mi compaero entr con el
uno-dos, el Salidor ahorc el doble-seis con el seis-blanco,
yo entonces ataqu con el blanco-uno, dando as las dos
cabezas a mi pareja, quien aprovech acostarse en el doble-
dos y pedir doble-uno para reventar con el dos-cuatro,
jugada que lleg hasta el pie, quien pudo as botar el
cuatro-tres y mi compaero hacer la dominada con el uno-
cuatro, contando as siete ( 7 ) puntos a nuestro favor y
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ganndose as una mano aparentemente perdida, debido al
hecho de haber descubierto las cuatro fichas que tena
mi pareja mediante el proceso de la cudruple falla por
cincos, seises, treses y blancos. Esta cudruple falla era
evidente, no poda tener ni cincos ni seises por cuanto
haba dado paso por esas pintas, no poda tener ms tre
ses, porque jug rpidamente el tres-uno y no poda tener
ms blancos, por muchas razones: yo tena doble-blanco
y blanco-uno, no poda tener el tres-blanco, porque en
tonces hubiera cuadrado a treses para quedar encabezado
con el tres-uno; no poda tener el blanco-cuatro, porque
sta hubiera sido su jugada para evitar la entrada de los
cincos descubiertos en manos del contrario, puesto que los
dos habamos dado paso por esta pinta, por la misma razn
no poda tener el blanco-cinco, y, por ltimo, no poda
tener el blanco-seis, porque ya haba dado paso por los
seises.
190
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO

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Ubicacin de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una
cudruple falla que permite la localizacin de fichas.
Jugador A".Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-cinco, seis-tres,
seis-blanco y tres-blanco.
Jugador "B".Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, uno-
blanco y doble-blanco.
Jugador C .Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cuatro-cinco, doble-cin
co, cinco-uno y dos-blanco.
Jugador D".Tres-uno, cuatro-uno, dos-uno, doble-dos, dos-cuatro, das-
cinco y dos-tres.
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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la iigura anterior.
192
CIENCIA CONTRA SUERTE
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Con este ttulo vamos a iniciar una serie de cap
tulos, por cierto muy interesantes, por cuanto con ellos
se va a demostrar una vez ms que el factor suerte en
el juego de Domin es una cosa influyente, pero de nin
guna manera una cosa decisiva.
En las numerosas combinaciones que tiene el Domin
en siete fichas ( 1.184.040), aproximadamente el 52% de
ellas se refieren a juegos buenos y en el 48% restante
estn comprendidos los juegos malos y regulares de acuer
do a nuestra clasificacin. Como se puede apreciar, el fac
tor suerte en el juego de Domin representa aproximada
mente un poco ms de la mitad de lo necesario en sentido
general. Ya en la Introduccin de esta obra digo que el
juego de Domin es mitad ciencia y mitad suerte que en
algunos momentos adquiere un profundo carcter mate
mtico .
Como se ve, como jugador de Domin, no subestimo el
levante en el juego, sino que, por el contrario, doy a ste
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el valor que se merece, reconociendo, al mismo tiempo, que
hay que aprovechar este factor a fin de jugar bien al Do
min. Como dije al principio, este factor es solamente
influyente y hay que jugar con tcnica precisa indepen
dientemente de este factor para poder ganar en Domin.
La idea perseguida con estos captulos es la de demos
trar la posibilidad de ganar con juegos malos y al mismo
tiempo las de perder con buenos juegos. Yo insisto que la
mayora de los jugadores pierden manos con la carta de
ganar, por cuanto ignoran la ciencia del juego y consideran
exclusivamente como factor decisivo en una mano el buen
levante. Quien participe de este criterio, jams podr jugar
bien al Domin, porque al levantar mal juego de hecho se
considerar perdido, y aunque tenga la ficha necesaria para
desarrollar un juego que lo lleve al triunfo, llegar a ne
garla, por ejemplo, para realizar una acostada ante el temor
de que le puedan ahorcar un doble determinado.
Comenzaremos planteando un caso por dems elo
cuente que se present en una partida donde intervine en
un Torneo de Domin y que ahora aprovecho para llevar
a ustedes como un ejemplo digno de tomarse en cuenta.
La ubicacin de las cartas se har de acuerdo con el
Salidor designado con la letra A y as sucesivamente se
utilizarn las siguientes letras: B , C y " D como
correspondientes a los otros jugadores en su turno res
pectivo.
He aqu la ubicacin de los juegos:
Jugador A : Uno-blanco, uno-cinco, uno-cuatro, dos-
cuatro, tres-cuatro, seis-cuatro y seis-tres.
196
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Jugador B : Tres-blanco, cuatro-blanco, cirao-blanco,
cinco-tres, cinco-seis, doble-seis y doble-
dos.
Jugador C : Uno-tres, uno-seis, uno-dos, blanco-dos,
tres-dos, cinco-dos y seis-dos.
Jugador D : Doble-cuatro, cuatro-cinco, doble-cinco, do
ble-blanco, blanco-seis, doble-uno y doble-
tres.
Los jugadores A y C eran mis contrarios, mi
compaero est representado por B y como se compren
der yo era el jugador D .
Al analizar los juegos, apreciamos en A un juego
sin fallas y sin dobles con dos grupos de pintas combi
nados a base de 3 unos y 4 cuatros. Este tipo de juego
se considera como un juego completo y-de un podero for
midable y se clasifica como juego bueno. El compaero de
este jugador A y que es el jugador C , tiene un vio
ln de 5 doses sin dobles, pero con falla a cuatros, cosa
despreciable en este caso por cuanto su compaero es el
que tiene juego a cuatros y quien al mismo tiempo posee
el cuatro-dos, ficha que sirve para enllavar los dos juegos.
Mi compaero, jugador B , tiene un juego malo, por
cuanto tiene 2 dobles y la falla de unos, y por lo que res
pecta a m, el juego que he levantado con 5 dobles y falla
por los doses, constituye algo de lo ms malo que se puede
tener en una mano de Domin. En resumen, los jugado
res contrarios tienen 6 unos, 6 doses y 4 cuatros combina
dos; ms no se puede exigir, como juegos buenos, para
ganar una mano de calle.
Aunque parezca imposible, esta mano, como se apre
ciar en su desarrollo, fue ganada por nosotros, y todo de
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HECTOR SIMOSA ALARCON
bido a malas jugadas realizadas por el contrario. He aqu,
pues, un ejemplo que demuestra que no es decisivo sola
mente levantar buenos juegos, y que hay que jugar debi
damente las cartas para ganar. En este criterio fundamento
la opinin que emito en este libro, al decir, que dos malos
jugadores no tienen derecho a ganarle a dos buenos juga
dores. Este es mi punto de vista con respecto al Domin;
hay quien sostenga lo contrario, demostrando as ignoran
cia sobre la tcnica que encierra el juego.
Veamos el desarrollo de la mano con algunas crticas
a determinadas jugadas:
El jugador A practica su salida por el cuatro-tres.
Para m en este caso especfico se trata de una salida inco
rrecta, pues al tener un juego semejante sin dobles, su
salida ha debido ser una mata-doble, y con este juego,
el seis-tres era la nica ficha que le permita iniciar la mano
con esta finalidad, ya que persegua al mismo tiempo el
doble-seis y el doble-tres; con la salida por el cuatro-tres
solamente persegua el doble-tres, por cuanto el doble-
cuatro lo tena en garanta. Despus de esta salida, mi com
paero atac con el tres-cinco, iniciando as juego grande,
jugada que se justifica porque su juego era malo y por
cuanto llevbamos una ligera ventaja en la tantera; el ju
gador C jug el cinco-dos, nica ficha, con la cual con
segua tambin iniciar su violn de doses; yo jugu cuatro-
cinco de una manera pensada, ya que tena el doble-cuatro;
con esta jugada reproduca el cinco iniciado por mi pareja,
y al mismo tiempo indicaba que tena el doble-cinco; se
trataba de una mano que amenazaba prdida y haba que
buscar el descarte desde las primeras jugadas. El jugador
A , o sea, el salidor, castig el cinco con el cinco-uno,
198
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
jugada correcta; mi compaero se acost en el doble-dos,
nica ficha; hasta aqu el desarrollo iba ms o menos bien;
con la siguiente jugada, el jugador C incurre en un
error grave, ya que ste jug el dos-tres. En estas condi
ciones la jugada correcta era cuadrar a doses con el uno-
dos, lo que le hubiera permitido hacer una dominada
rpidamente donde contaba 43 tantos (el aficionado debe
verificar esta variante). Siguiendo con el desarrollo real
de la mano, creo que este jugador dio el tres con la fina
lidad de jugar para el compaero, quien era el Salidor y
cuya salida fue por el cuatro-tres y quizs con el criterio
sustentado por muchos jugadores de que hay que respetar
la mano, de que hay que jugar para la mano, etc., etc.,
es la nica justificacin que le encuentro a la jugada; yo
me acost en el doble-tres, tena dos dobles para jugar y
naturalmente prefer el mayor, lo que me parece de sen
tido comn; el Salidor atac con el uno-cuatro, jugada
correcta; en estas condiciones reproduca su salida; mi com
paero le peg al cuatro con el cuatro-blanco, pegando con
llave, puesto que tambin tena el tres-blanco que evitaba
el cuadro a treses; era ms correcto castigar el tres, por
cuanto yo haba pensado para pegarle al cuatro con el cua
tro-cinco en mi primera jugada y nuestro juego a todo tiem
po se deba inclinar hacia el descarte; el jugador C\
compaero del Salidor, jug el blanco-dos, jugada correcta,
respetaba el tres y buscaba la entrada de los cuatros; yo
di paso, el salidor se encabez con el dos-cuatro, era la
mejor de las dos fichas que tena para jugar, ya que la
otra permita la entrada de los cincos; mi pareja jug el
tres-blanco, nica ficha; el siguiente jugador dio paso, yo
siempre en la mano me agarraba al descarte, y sabiendo
que mi compaero tena los 2 cincos, me acost en el
199
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j
doble-blano, persiguiendo que el Salidor me ahorcara el
doble-cuatro.descubierto en mis manos, a fin de nosotros
poder jugar los 3 cincos que faltaban; sin embargo, no lo
hizo, lo que le hubiera asegurado el triunfo en la mano,
por cuanto perdamos irremediablemente; en vez de ahor
carme jug el blanco-uno en buen Domin, ya que buscaba
su cabeza de tres y, al mismo tiempo, retrasaba la entrada
de los cincos, mi compaero dio paso, y el siguiente ju
gador se encabez con el uno-dos, jugada muy mala, ya
que la nica para ganar era el uno-tres, dndole as dos
cabezas a su pareja; yo entonces me acost en el doble-cua
tro, nica ficha; el Salidor revent la cabeza con el cuatro-
seis; mi compaero, en perfecto Domin, entr con el seis-
cinco no acostndose en el doble-seis; el jugador de turno
revent la cabeza de dos con el dos-seis, y entonces puse
la tranca forzada con el seis blanco; mi pareja desde luego
tranc a cincos, lo que me permiti colocar el doble-cinco
con un resultado de tranca favorable a nosotros de 14 x 20.
Recomiendo al aficionado reconstruir con un Domin
estas jugadas a fin de verificar el desarrollo descrito.
Como se puede apreciar, en el curso de esta mano se
practicaron cuatro malas jugadas, a saber: salida indebida,
el cuadro a doses que dej de dar el jugador C con el
uno-dos por atacar con el dos-tres, la jugada de no ahorcar
el doble-cuatro hecha por el salidor y, por ltimo, que fue
la peor, la encabezada que el compaero del Salidor hizo
con el uno-dos. La jugada de mi pareja de castigar el
cuatro con el cuatro-blanco en vez del tres con el tres-
blanco, posiblemente hubiera proporcionado el mismo de
sarrollo, pero con la ventaja de haber colocado el doble-
cuatro con toda seguridad, lo que hubiera inducido al
200
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Salidor a c urrar a cuatros con el dos-cuatro. Esta jugada
de mi compiero solamente se puede censurar, por cuanto
evitaba el descarte, que, como dije anteriormente, era la
nica finalidad que debamos perseguir en la presente
mano.
En el deseo de no herir susceptibilidades, me reservo
el nombre de los otros jugadores que intervinieron en esta
partida, pidindoles, al mismo tiempo, mis disculpas ms
sinceras por haber lanzado esta publicacin, y si ellos lle
garen a recordar lo sucedido, sabra agradecerles aceptar
como crtica constructiva y consejo amistoso, lo que con
sidero de una gran importancia para todos los aficionados
dominocistas.
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Ubicacin de los juego? para desarrollar una mano donde se demuestra
el valor cjue tiene la tcnica dominocstica.
Jugador " A .Uno-blanco, uno-cinco, uno-cuatro, dos-cuatro, tres-cuatro,
seis-cuatro y sois-tres.
Jugador " B .Tres-Wnco, cuatro-blanco, cinco-blanco, cinco-tres, cinco-
seis, doble-seis y doble dos.
Jugador C .Uno-tres, uno-seis, unos-dos, blanco-dos. tres ds, cinco-dos
y seis-dos.
Jugador D .Doble-cuatro, cuatro-cinco, doble-cinco, doble-blanco, blanco
seis, doble-uno y doble-tres.
202
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la tgura anterior.
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CIENCIA CONTRA SUERTE
II
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Otra mano jugada durante un Torneo, donde tambin
se demuestra que no basta Levantar buen juego para ganar
en Domin, que sobre todo hay que saber jugar para no
perder con la carra de ganar en nuestro poder.
He aqu la ubicacin de las cartas:
Jugador A : Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cua
tro-blanco, dos-blanco, dos-seis y dos-uno.
Jugado i1 B : Seis-tres, cuatro-tres, cuatro-cinco, cinco-
blanco, seis-blanco, blanco-uno y doble-dos.
Jugador C : Seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, cuatro-
uno, cuatro-dos, cinco-dos y doble-tres.
Jugador D : Doble-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doble-
cinco, cinco-uno, uno-tres y dos-tres.
Al analizar los juegos apreciamos en el jugador A ,
quien es el Salidor y que me representa en esta mano, un
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juego bueno a base de 4 blancos con el doble-blanco y sin
fallas; trtase de un juego completo que podtfa conside
rarse como imperdible, cuya fortaleza se multiplica por
cuanto nos corresponde la salida; el jugador B tiene
tambin un juego completo, no tiene fallas, pero a cambio
de esto lleva a doble-dos que hace su juego clasificarlo
entre los regulares con gran opcin de transformarse en
juego bueno si llega a colocar este doble que le estorba.
El jugador C , quien en este caso es mi compaero, tiene
juego regular al poseer dos dobles y falla por los blancos,
lo que deber obligarlo a jugar siempre para m, y, por
ltimo, el jugador D tiene un juego muy malo: los tres
dobles grandes y falla por los blancos, lo que no resulta
muy halagador, y as lo demostr este jugador con un ges
to al levantar sus siete fichas; este jugador estar obligado
a jugar sacrificios a toda costa a favor de su compaero.
Veamos el desarrollo de la mano que fue dominada
por el jugador B , quien cont por este concepto 10 tan
tos a cambio de 59 que a nosotros nos corresponda anotar,
si mi pareja no hubiera incurrido en una marfilada en su
cuarta jugada.
Yo sal por el doble-blanco, el siguiente jugador cas
tig con el blanco-cinco. En este caso era preferible haberse
ido de la falla con el blanco-uno, por cuanto al no tener
juego ni a seises ni a cincos y ni siquiera d dble de stos,
su jugada ms correcta era el blanco-uno, lo ^ue se justi
ficaba an ms, ya que ellos llevaban una les^fentaja no
table en la tantera (98 x 192) y en estos c|Sus siempre
es conveniente irse de la falla, iniciando jugv% pequeos,
sobre todo si no se tiene otra ficha que jugar*Qdamente;
mi compaero castig el cinco con el cinco-dojrfcra la nica
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ficha que tena para jugar; el jugador de turno coloc el
dos-tres, nica ficha; inmediatamente cuadr a blancos en
mi tumo, el jugador B jug el blanco-seis, mi pareja le
peg al seis con el seis-cuatro; en este caso su jugada
correcta era el seis-uno por cuanto as iniciaba el doble-
uno; el jugador D se acost en el doble-cuatro, nica
ficha; nuevamente cuadr a blancos con el cuatro-blanco
sin pensar en la jugada; el siguiente jugador coloc el
blanco-uno, nica ficha, mi pareja se acost en el doble-
uno; era su jugada ms efectiva, no deba dar ni el seis
ni el cuatro, ya que yo haba cuadrado a blancos de una
manera rpida y, adems, con la acostada buscaba la tranca
con el uno-dos que faltaba por jugar; el jugador " D pre
firi repetir el tres, as es que jug el uno-tres, aparente
mente era la carta ms fuerte para m y al mismo tiempo
buscaba la repetida del cinco con la finalidad de poder
desarrollar el juego a cincos; yo jugu el tres-cinco, eta una
ficha que me estorbaba la posibilidad de conseguir el en
ganche por los doses y no me importaba que el siguiente
jugador se acostaia en el doble-cinco y mi compaero die
ra paso, pues las reventadas de los cincos que pudiera tener
el otro contrario me permitiran la entrada de los doses
sin necesidad de reventar la cabeza de los blancos, dndo
me as seguridad de dominar y de irme en la mano por
cuanto nosotros llevbamos 192 tantos y solamente nece
sitbamos 8 de ellos; el siguiente jugador jug el cinco-
cuatro, nica ficha, y mi pareja, en vez de reproducir el
dos que ya haba iniciado con el cinco-dos en su primera
jugada y que al mismo tiempo era la jugada correcta pues
to que buscaba la tranca y evitaba la entrada de los cin
cos, jugada que por otra parte nos hubiera proporcionado
el triunfo inmediatamente al poder contar 59 tantos con
la tranca que era inevitable 55 tantos en virtud de no
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trancar ya que no haba necesidad de ello, y al practicar
cuadro a doses y bajarme por el dos-uno, dando paso el
siguiente jugador, lo que hubiera aprovechado mi pareja
para jugar el uno-cuatro, no permitiendo as al contrario
jugar una ficha ms. Sin embargo, inocentemente mi com
paero jug el cuatro-uno, lo que permiti al jugador de
turno entrar con los cincos, yo tuve que reventar la ca
beza de blancos con el blanco-dos, el siguiente jugador se
acost en el doble-dos, nica ficha; mi compaero jug
el dos-cuatro, nica ficha, el jugador de turno se acost
en el doble-cinco, yo di paso, lo que permiti que el juga
dor B jugara el cuatro-tres, mi pareja el doble-tres, el
otro contrario reventaba su cabeza con el cinco-seis, yo
jugaba el seis-dos y el siguiente jugador haca la dominada
con el tres-seis, contndonos as 10 puntos, en una mano
donde las esperanzas de ganar estaban muy lejos. Afor
tunadamente los contrarios estaban muy retrasados y a pe
sar de que ganaron la siguiente mano, pudimos en la otra
dar la puntilla necesaria para terminar con el partido.
Vale la pena recordar aqu que, en una partida de
Domin cualquier mano puede ser decisiva y que en nin
gn momento se debe menospreciar la jugada de ganar, por
cuanto el juego de Domin castiga y se recuesta en aquellos
que desperdician el triunfo cuando se les brinda en ban
deja de plata.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
n N N g
Ubicacin de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra
el valor que tiene la tcnica dominocstica.
Jugador "A".Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cuatro-blanco, dos-blan
co, dos-seis y dos-uno.
Jugador B".Seis-tres, cuatro-tres, cuatro-cinco, cinco-blanco, seis-blanco,
blanco-uno y doble-dos.
Jugador C .Seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, cuatro-uno, cuatro-dos, cinco-
dos y doble-eres.
Jugador " D .Doblc-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doblc-cinco, cinco-uno,
uno-tres y dos-tres.
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Desarrollo de ) mano con loa juegos ilustrado* cu la figura anterior.
212
CIENCIA CONTRA SUERTE
III
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Otra mano de Domin jugada durante un Torneo In
ter-Clubes y en la que se demuestra una vez ms que no
es suficiente levantar buen juego para decidir favorablemen
te una mano, que es necesario jugar la carta debidamente
y en su momento oportuno para conseguir el triunfo de
seado.
He aqu la ubicacin de los juegos:
Jugador A : Doble-cinco, cinco-dos, uno-dos, seis-cua
tro, seis-blanco, blanco-tres y trcs-cuatro.
Jugador B : Tres-seis, cinco-seis, cinco-cuatro, uno-cua
tro, dos-cuatro, blanco-cuatro y doble-
blanco.
Jugador C : Doble-seis, seis-dos, tres-dos, dos-blanco,
uno-blanco, uno-tres y uno-cinco.
Jugador D : Doble-tres, tres-cinco, blanco-cinco, doble-
dos, doble-uno, uno-seis y doble-cuatro.
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Al clasificar los juegos apreciamos en A un buen
juego por cuanto es el Salidor, condicin que le permi
tir iniciar con el doble-cinco, quedando en su poder seis
cartas mixtas sin fallas; el jugador B tiene 4 cuatros sin
el doble, no tiene fallas y solamente posee un doble, el
doble-blanco; este juego puede considerarse como bueno,
especialmente si tiene la oportunidad de colocar el doble-
blanco; el jugador C tiene un juego regular por cuanto
falla por los cuatros y posee el doble-seis, nico doble, que
si llega a colocar su juego, entrar en la categora de los
buenos y, por ltimo, el jugador D , que en este caso
me representa, tiene un juego malo, ya que en las siete fi
chas aparecen cuatro dobles, no se tiene fallas; pero de
hecho este juego tendr que utilizarse para jugar al sacri
ficio.
Veamos el desarrollo de esta mano que fue ganada
por nosotros mediante una tranca con resultado favorable
de 1 0 x 8 .
El jugador A sali por el doble-cinco, mi compa
ero pens y jug el cinco-cuatro, el siguiente jugador cas
tig la salida con el cinco-uno, nica ficha, yo deba acos
tar uno de los dos dobles; se trataba de una jugada pasiva
que no modificaba las puntas y, en consecuencia, prefer
jugar el doble mayor, y as coloqu el doble-cuatro; el Sa
lidor castig el cuatro con el cuatro-seis, deba respetar el
uno y castigar el cuatro; para ello utiliz el cuatro-seis,
ficha que considero correcta por cuanto con ella trataba
de localizar el doble-seis, en esta forma deba razonar el
Salidor; a primera impresin los contrarios tenan buen
juego a cuatros y al jugar el cuatro-seis, si el siguiente ju
gador posea el doble-seis, indudablemente que lo coloca
216
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ra y de esa manera se retrasaba la entrada de los cuatros;
el jugador B jug el uno-cuatro; de esa manera trataba
de violentar la mano por los cuatros y dejaba correr el seis
con la finalidad de localizar el doble correspondiente; el
siguiente jugador se acost en el doble-seis, jugada correc
ta, yo jugu el seis-uno, nica ficha; el Salidor castig nue
vamente el cuatro con el cuatro-tres, jugada correcta, ya
que deba dejar correr el uno que inici su compaero;
el jugador de tumo jug el tres-seis, nica ficha, y en
estas condiciones el compaero del Salidor castig el seis
con el seis-dos; en esta forma pretenda desarrollar el juego
de unos, era preferible castigar el uno con uno-tres, repi
tiendo as el tres y dejando correr el seis, ambas fichas
iniciadas por el salidor, jugada que con toda seguridad le
hubiera dado el triunfo en la mano, pero no lo hizo as,
sino que como se dijo anteriormente, jug el seis-dos; yo
tena los dos dobles, que en ese momento indicaban las
puntas; de acuerdo con mi tcnica prefer acostar el mayor,
de tal manera que jugu el doble-dos, y el Salidor en su'
tumo cuadr a unos con el dos-uno; daba as el juego de
unos a su compaero y al mismo tiempo evitaba la entrada
de los cuatros; esta jugada de cuatro era mala; su jugada
correcta era castigar el dos con el dos-cinco, buscando as
la cabeza de seis y evitando al mismo tiempo la entrada
de los cuatros, de esa manera hubiera ganado y tambin
cuadrando a doses ganaba aunque entraran los cuatros, pero
as ganaba jugando mal; pero como cuadr a unos, siga
mos el desarrollo de la mano: mi pareja dio paso, el juga
dor C castig el uno con el uno-blanco, jugada perfecta,
por cuanto buscaba la repetida del tres para trancar la
mano, ya que el tres era la ficha fuerte para el jugador
que le preceda y su compaero ya lo haba iniciado; to
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cndome jugar deba evitar la tranca y la nica jugada que
me garantizaba este deseo era el blanco-cinco, aunque me
ahorcaran el doble-uno, ya que yo tena en mi poder el
cinco-tres que evitaba la repetida del tres, as lo hice y
jugu el blanco-cinco, el Salidor jug el cinco-dos, nica
ficha, lo que me permiti descubrir en poder de mi com
paero el cinco-seis; por muchas razones: mi pareja pens
para castigar el cinco con el cinco-cuatro y no haba ju
gado ms cincos; el contrario, que me arreaba, haba cas
tigado en su primera jugada el cinco con el cinco-uno, te
niendo el doble-seis que ya haba jugado no poda llevar
el cinco-seis, ya que ste hubiera sido su primera jugada;
ms tarde este mismo jugador castig el seis con el seis-
dos, jugada que corroboraba que no tena el seis-cinco, el
Salidor tampoco llevaba el seis-cinco, por cuanto en su
ltima jugada no lo dio, a cambio de eso jug el cinco-dos
que permita la entrada de los cuatros; con cualquiera de
estos razonamientos se ubicaba el seis-cinco en manos de
mi pareja; al seguir con el desarrollo de la mano y tocn
dole jugar a mi compaero, ste se encabez con el dos-
cuatro, el siguiente jugador revent la cabeza de unos con
el uno-tres, ahorcndome as el doble-uno, yo jugu el
tres-cinco con la finalidad de darle las dos cabezas a mi
pareja, el Salidor dio paso y mi compaero en perfecto
Domin jug el cinco-seis; la jugada lleg hasta el Salidor,
que tena la cabeza de seis que tuvo que reventar con el
seis-blanco, para que mi compaero trancara la mano por
los cuatros con la seguridad de ganar, ya que yo tena el
doble-uno descubierto, y aunque la otra ficha restante hu
biera sido la mayor de las que faltaban, la tranca se ganaba,
de tal manera que as ganamos una mano perdida y anota
mos la cantidad de 10 tantos.
218
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Como podrn apreciar en el desarrollo de la presente
mano, los jugadores A y C practicaron dos malas ju
gadas: el jugador C cuando castig el seis con el seis-dos
en vez de jugar el uno-tres, y el jugador " A , cuando toda
va poda ganar la mano, cuadr a unos con el dos-uno' en
vez de jugar el dos-cinco. As de esta manera se pierden
muchas manos de Domin y, en consecuencia, muchas par
tidas del mismo, por el solo hecho de no jugar la carta de
ganar en su momento oportuno, indistintamente del juego
levantado.
Recomiendo al aficionado desarrollar con un juego de
Domin estas manos, a fin de verificar las diversas varian
tes que se puedan presentar.
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jgnnfCHfl
Ubicacin de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el
valor que tiene la tcnica dominoclstica
Jugador "A".Doble-cinco, cinco-dos, uno-dos, sets-cuatro, scis-blanco, blan
co-tres . y tres-cuatro.
Jugador " B .Tres-seis, cinco-seis, cinco-cuatro, uno-cuatro, dos-cuatro, blan
co-cuatro y doble-blanco.
Jugador "C".Doble-seis, seis-dos, tres-dos, dos-blanco, uno-blanco, uno-
tres y uno-cinco.
Jugador "D ' \- Doblctrcs, tres-cinco, blanco-cinco, doble-dos, doble-uno, uno
S e i s y doble-cuatro.
220
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Desarrollo de lo mano con los juegos ilustrados en 1 figura anterior.
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CIENCIA CONTRA SUERTE
IV
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Continuando con el mismo tema, analizamos otra inte
resante mano donde tambin se demuestra que el factor
suerte no basta para ganar, que es necesario conocer la tc
nica del juego para decidir favorablemente muchas manos
aparentemente perdidas por el hecho de levantarse mal
juego.
He aqu la ubicacin de las fichas:
Jugador A : Doble-dos, blanco-uno, uno-tres, uno-cua
tro, uno-cinco, uno-seis y cinco-cuatro.
Jugador B : Blanco-tres, dos-tres, doble-tres, tres-cinco,
doble cinco, doble-seis y dos-seis.
Jugador C : Dos-uno, doble-uno, dos-blanco, dos-cinco,
blanco-cuatro, doble-cuatro y cuatro-tres.
Jugador D : Doble-blanco, blanco-cinco, blanco-seis,
tres-seis, cuatro-seis, cinco-seis y dos-cua-
tfO;
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AI clasificar los juegos apreciamos en el jugador A ,
quien es el Salidor, un violn de 5 unos sin el doble-uno
y quien al salir por el doble-dos, que lo tiene en pelo, har
una transformacin por un juego que se considera muy
bueno. Ntese que se trata de un juego completo, sin fa
llas. El jugador B , quien es mi compaero, tiene un
juego malo, posee tres dobles y una falla. El jugador C
tiene juego regular, ya que el doble-uno es una carta de
fcil colocacin y al desprenderse de l, tendr la opor
tunidad de ir transformando su juego en juego bueno. Yo,
por mi parte, y que estoy representado por el jugador D ,
tengo juego regular por cuanto poseo solamente un doble,
doble-blanco, y la falla por los unos.
Esta mano la perdimos a consecuencia de una mala
jugada y el contrario se anot 53 tantos en la misma, a
cambio de 24 tantos que hubiramos ganado si una carta,
el' tres-dos, hubiera sido jugada debidamente. Al describir
el desarrollo de la mano se apreciar con toda objetividad
lo que se acaba de decir.
El jugador " A sali por el doble-dos, salida en pelo
que considero ajustada a la tcnica dominocstica moderna
y sobre la cual no voy a repetir argumentos ya menciona
dos. Mi pareja indica el doble-seis con el dos-seis, jugada
que considero de buen Domin, por cuanto si hubiera ju
gado dos-tres, indicando as su juego a treses, entonces
en la oportunidad de jugar el dos-seis, nunca le hubiera
hecho el doble-seis; el jugador C*\ compaero del Sali
dor, castig la salida con el dos-uno, no llevaba seises y
as indicaba el doble-uno, yo tuve que castigar el seis por
no llevar unos y lo hice con el seis-blanco de una manera
pensada e indicando as el doble-blanco; el Salidor cuadr
226
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
a unos rpidamente, lo que produjo paso a mi compaero;
el siguiente jugador se acost en el doble-uno, nica ficha,
dando yo paso, lo que descubri en manos del contrario
un juego a base de 7 unos; el Salidor castig con el uno-
cinco, deba utilizar o uno-cuatro o uno-cinco para esta
jugada, siendo indiferente cualquiera de los dos prefiri el
mayor; mi pareja se acost en el doble-cinco, jugada co
rrecta en este caso, ya que la otra ficha que poda jugar
era el cinco-tres, indicando su juego a treses, pero l no
saba dnde estaba el tres-uno, y desde luego, mediante la
acostada, evitaba el cuadro a unos y al mismo tiempo se
desembarazaba del doble-cinco; el jugador de turno, com
paero del Salidor, castig el cinco con el cinco-dos, nica
ficha, yo jugu d dos-cuatro, nica ficha; el Salidor cuadr
a unos con el cuatro-uno, echando tiros por los mismos y
reventando con el uno-tres; esta reventada era mala por
cuanto si mi compaero en esta oportunidad hubiera ju
gado debidamente, nosotros ganbamos la mano como se
ver ms adelante; era ms correcto y decisivo que el Sa
lidor hubiera reventado por el uno-seis lo que le daba el
triunfo inmediatamente, yo haba pensado para castigar el
seis con el seis-blanco y ya esto le garantizaba la coloca
cin de la ficha que le sobraba que.era el cinco-cuatro;
para el Salidor era ms efectiva la jugada del cuatro-cinco
sin cuadrar a unos, repitiendo as el cinco y largando la
nica ficha que le estorbaba, dejando en su poder los tres-
unos para cuadrar en otra oportunidad, lo que s le ase
guraba la dominada automticamente.
Volviendo al desarrollo de la mano, tocaba jugar a
mi compaero, y aqu su jugada deba tender en todos
ios casos a evitar la tranca, procurando al mismo tiempo
que el Salidor reventara para as tener oportunidad de co
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locar el doble-seis. Al analizar las cuatro jugadas que tena
mi pareja, ya que posea 4 treses, su jugada ms correcta
era el tres-dos, por cuanto as buscaba la repetida del blanco
para el Salidor; recurdese que este jugador cuadr a unos
con el blanco-uno de una manera rpida y que era muy
presumible que no llevara ms blancos, cualquiera de las
otras 3 jugadas que tena mi pareja no llenaba el requisito
de evitar la tranca. En mal Domin jug el doble-tres, lo
que permiti al siguiente jugador dar el tres-cuatro, nica
ficha, que me oblig a jugar el cuatro-seis forzado poniendo
as una tranca que aprovech el contrario para anotarse 53
tantos.
Si mi pareja en vez de acostarse en el doble-tres, hu
biera jugado la carta correcta que era el tres-dos, la mano
hubiera seguido un desarrollo favorable a nosotros que nos
hubiera permitido ganar y anotarnos 24 tantos. Al jugar
tres-dos, el siguiente jugador da el dos-blanco, yo me acues
to en el doble-blanco pensando en la jugada, el salidor
revienta la cabeza de unos con el uno-seis, mi compaero
se acuesta en el doble-seis, el jugador de turno juega blanco-
cuatro, nica ficha, yo entonces cuadraba a seis echando
tiros por los mismos y reventaba con el seis-tres ya que
tena que presumir un cinco en manos del Salidor por
haber ste iniciado el primer cinco, este jugador daba paso,
mi compaero entonces por la misma razn localizaba el
cinco-cuatro en poder del salidor, ya que deba de saber
que yo tena el cinco-blanco y con este juego as descubierto
deba entonces jugar el tres-cinco ponindome la tranca
directa, la que practicaba para obtener un resultado favo
rable de 14 x 24.
Lamentablemente perdimos una mano ganada, a pesar
de los buenos juegos que el contrario desarrollaba como se
228
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
puede apreciar en la descripcin dada mas arriba. El hecho
de perder esta mano significaba un handicap de 77 puntos,
distribuidos as: 53 que se anotaron los jugadores contra
rios y 24 tantos que nosotros dejbamos de anotamos.
Si mi compaero s hubiera detenido a analizar esta
situacin, con toda seguridad nunca hubiera negado el tres
ds, nica ficha que le garantizaba lo que deba aspirar, es
decir, que no se presentara la tranca; pero incurri en el
deseo de jugar por los treses ( jugador personalista) ya que
ste constitua su juego de ataque y menospreci de esa
manera la oportunidad de una gran satisfaccin que hubiera
conseguido al haber practicado la jugada decisiva que nos
daba el triunfo en una mano sumamente interesante. De
esta manera se perdi una vez ms con la carta de ganar
en la mano, perdindose as el momento de vivir la emo
cin de una buena jugada.
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Ubicacin de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra el
valor que tiene la tcnica dominocstica.
Jugador 'A .Doble-dos, blanco-uno, uno-tres, uno-cuatro, urKxiftco, uno
lea y cinco cuatro.
Jugador B .Blanco-tres, doa-trea, doble-tres, tres-cinco, doble-cinco, do
ble-seis y doa-seis.
Jugador MCM.Do*uno, doble-uno, doa-bUnco, d e li n e o, blancocuatro, do
ble-cuatro y cuatro-tres.
Jugador D .Doble-blanco, blanctxinco, blanco-adi, tres-seis, cuatroaeu,
cineo-seu y dos-cuatro.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
S
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m *m
m S
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M E S K H e D
B c* j ero ut:
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*
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a
a
Desarrollo de la mano con los juegos -ilustrados en la figura anterior.
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SEAS O TELEFONOS
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En el juego de Domin y especialmente en esta moda
lidad ms que alguna otra, existen una serie de seas o
telfonos que los inescrupulosos utilizan para llevar la ven
taja en una partida a inters.
En el caso de que presumas que en una partida te
estn jugando con seas, debes abandonar la partida, para
as acabar con las vivezas del contrario.
La Colombiana.No s por qu se llama as; si es
originario del pas hermano o fue inventado por uno de
all, es cuestin que ignoro; pero existe y lo conozco des
de hace mucho tiempo. Es un telfono de gran envergadura
y debe ser practicado por jugadores que conozcan a fondo
el Domin. Consiste en jugar la ficha mayor en todo tiem
po, excepcin hecha cuando con la jugada nos vamos a
ahorcar un doble, donde es preferible colocarlo de una
manera pensada a fin de indicar a nuestro compaero que
se tiene la corrida.
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Este telfono permite descubrir las fichas restantes
con su ubicacin ms o menos exacta. De tal manera que
una vez conseguido este descubrimiento, conviene seguir
jugando Domin correctamente en el curso de la mano. Un
ejemplo permitir apreciar el alcance de este telfono: si
nuestro compaero juega el tres-dos, no tiene en su poder
ningn tres mayor que ste, ni tiene fichas correspondien
tes a la otra punta que sume ms de cinco puntos. Si
nuestro compaero sale por doble-tres, no tiene en su
poder ninguna ficha que sume ms de seis puntos.
Como se ve, esta Colombiana es un telfono que en
sea en Domin a pensar, a ejercitar la retentiva, y a
agudizar el razonamiento, contrarrestando en todo momen
to la accin de cualquiera de los otros telfonos vulgares.
Es sencillamente, un telfono cientfico. Hay que saber ju
gar para dominarlo abiertamente.
Mata-Doble.Otro telfono, no menos importante
que el anterior, pero s de una ejecucin ms fcil, es el
que llaman mata-doble .
Es muy sencillo. Consiste en mirar una de las puntas
que estn en juego, en el momento que toca jugar a nues
tro compaero, indicando de esa manera que no se tiene
ese doble y, por el contrario, que s se tiene el doble co
rrespondiente a la otra punta.
Como se comprender, nuestro compaero tcitamente
debe castigar la punta que se mira, puesto que el doble que
corresponde a esa punta lo tiene el contrario. En el su
puesto caso de que no se tenga ningn doble perteneciente
a las puntas que estn en juego, debemos mirar nuestras
mismas fichas, es decir, las que uno tiene paradas frente a
236
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
s. De hecho, en oportunidades especiales se ordenar a
nuestro compaero, mediante el telfono, castigar deter
minada punta para as facilitar el encierro de algn doble,
que naturalmente se tiene la seguridad de ahorcar.
Este telfono es importante porque no necesita de
gestos vulgares y permite localizar los dobles: condicin
fundamental y suficiente para incomodar al contrario, o
para facilitar su salida, si es que uno los tiene; ambas
situaciones favorables y decisivas para ganar cualquier mano
de Domin.
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MIRONES QUE HACEN SEAS: TELEFONO
DELAS VOCALES
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En el juego de Domin existen los mirones que hacen
seas. A estos seores se les llama comnmente antenas .
Es obvio pensar que los antenas en Domin constituyen
algo mucho ms efectivo que las maniobras que puedan
realizar los mismos jugadores.
Por lo regular los antenas practican sus seas por
medio de palabras. De aqu justamente ha nacido lo que
se llama telfono de las vocales que, por otra parte,
tambin pueden realizar los mismos jugadores.
En el telfono de las vocales las palabras que comien
zan por B o V significan los blancos; y aquellas que
empiecen por S o Z , significan los seises. Para las
otras pintas se consideran las cinco vocales en el mismo
orden, as: A, E, I, O y U por unos, doses, treses, cuatros
y cincos, respectivamente.
Para interpretar el telfono se toma en cuenta la ini
cial de la primera palabra que se pronuncie en cualquier
frase; y si esta letra no coincide con alguna de las ya men-
241
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Clonadas, entonces se tomar en consideracin la letra que
sigue a la inicial y as sucesivamente hasta encontrar la
letra que corresponda con una de las ya descritas.
Como se comprende habrn palabras donde la letra
que traduce el telfono es la que est en el segundo o en
el tercer lugar. Por ejemplo: la palabra QUIEN , indica
juego a cincos, y de la misma manera la palabra PRES
TAME indica juego a doses, ya que la letra U en la
primera y la letra E en la segunda, son las que deciden.
Como se ve fcilmente, no puede prohibirse a un mi
rn que diga: Dame un caf , Quin tiene fsforos? ,
Yo quiero fumar , Botiquinero, dame un palito . Ni
tampoco se le puede prohibir a un jugador que diga:
Quin sali? , Salgo yo , Sales t , Perd un buen
juego , Por qu jugaste mal? , y as sucesivamente,
hablando inocentemente se pueden hacer una serie de seas.
Es bueno tener esto pendiente, sobre todo cuando se
espera el comienzo de la mano y con las cartas ya vistas
para pronunciar estas frases aparentemente ingenuas y que
pueden llevar un veneno formidable; lo mismo que cuando
son pronunciadas por mirones en el momento de realizarse
jugadas decisivas.
Abundando en este mismo tema, mediante la coloca
cin de la ficha tambin se puede al efectuar la jugada,
indicar al compaero si se tiene o no el Doble de la pinta
correspondiente al juego que se seala, de tal manera que
si la ficha se coloca atravesada, se est indicando que no
se lleva el Doble, y si, por el contrario, su colocacin se
hace en forma longitudinal siguiendo la hilera de fichas ya
jugadas, se demuestra que se tiene el Doble correspon
diente.
EL GOLPEAITO
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Es uno de los ardides ms modernos que utilizan los
ventajistas cuando se apuesta dinero. Con este sistema no
solamente se anuncia el Doble que se pueda llevar, sino
tambin el juego que conviene desarrollar.
Este sucio procedimiento, como se comprender, es
una de las seas o telfonos ms vulgares conocidos en
Domin. Como su nombre lo indica, consiste en golpear
la ficha sobre la mesa en el momento de la jugada, para
as indicar con este golpe, que se tiene el Doble o que
conviene desarrollar el juego de la pinta que se seala,
y si no se golpea la mesa, traduce lo contrario.
Es de notar que este golpeteo no se hace en forma
ruidosa, sino que, por el contrario, su ejecucin es tan sua
ve o sutil que solamente es audible para los interesados.
Esto no es jugar bien al Domin. Jugar bien es vivir
la emocin de una buena jugada, hecha limpiamente, sin
subterfugios, sin vagabundera, producto de un razona*
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HECTOR SIMOSA ALARCON
miento lgico, deductivo, lo dems es vulgarizar un juego
popular, apasionante, recreativo y de gran tradicin en
nuestro pueblo; y pensar que tengo grandes amigos, bue
nos aficionados que practican esta modalidad, jams apren
dern a jugar bien al Domin. Que me perdonen.
EL CHORREAITO
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Es esta otra modalidad parecida a la anterior. Con
siste en arrastrar o chorrear la carta en el momento de la
jugada, cuando se va a indicar un Doble que se tiene o un
juego que conviene desarrollar; por supuesto, si la carta
es jugada sin arrastrarla o sin chorrearla traduce lo con
trario.
Cuando en una partida de Domin surgen elementos
practicando este sistema de juego, lo recomendable es le
vantarse y no jugar ms. Es lo que yo acostumbro, sobre
todo, si despus de una primera observacin, donde re
clamo que las cartas deben ser jugadas todas iguales, es
decir, si las van a golpear, hay que golpearlas a todas;
si las van a chorrear hay que chorrearlas a todas, si des
pus de esta observacin los jugadores incurren en una
reincidencia, me levanto y no juego ms.
Es la nica manera de acabar con esto, es la nica
forma de adecentar el juego de Domin.
\
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HECTOR SIMOSA ALARCON
Para terminar, debo aclara!, que al describir estos
telfonos de ninguna manera perseguimos que el juego de
Domin se vulgarice. Fs solamente el deseo de alertar a los
aficionados que gustan apostar dinero en el Domin, lo
nico que nos induce a aconsejarles medidas de proteccin
y de defensa, en contra de los que han hecho del Domin
una profesin menospreciando as el sentido altamente
recreativo que tiene este juego
2^0
CURIOSIDADES CON EL DOMTNO
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En el Domin existen una serie de curiosidades de
las cuales voy a indicar algunas, ya que con toda seguri
dad hay otras que desconozco.
Tranca ms grande.La tranca ms grande en una
base de Domin y en una partida entre cuatro personas,
la considero una curiosidad y como tal la voy a describir.
El mayor nmero de tantos posibles de coger en una
mano de Domin y mediante una tranca, es de ciento tres.
Necesita de una situacin especial y es slo mediante la
ubicacin exacta de las fichas como se indica en la figura
como puede realizarse semejante tranca. En la figura si
guiente se aprecia con toda objetividad el desarrollo de la
mano con el resultado de una tranca de 103 x 23.
Nota: Es posible contar mediante una tranca la can
tidad de 105 puntos, pero en este caso las jugadas se hacen
de una manera caprichosa, en contra de toda tcnica domi-
nocstica y bajo la direccin de una persona que ordena
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jugar determinadas fichas. Como no la considero una cu
riosidad, prefiero omitir su descripcin.
Ubicacin exacta de las fichas para contar mediante una tranca la mayor
cantidad posible de tantos, en una mano con un desarrollo tcnico y normal
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Desarrollo de la mano mediante los juegos ilustrados en la figura anterior.
Salida por el doble-blanco.
Tambin puede salirse por el tres-blanco con el mismo resultado; pero en
este caso el compaero del salidor castigar el tres con el tres-cuatro, obe
deciendo a la tcnica que ha de seguirse en la salida mata-doble, ya
descrita.
Como se puede apreciar, la mano termina con una tranca por los blancos
con el resultado de 103 x 23.
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Tranca ms pequea.Asimismo, como dato curioso
dir que la menor tranca posible que existe en una base
de Domin tiene un resultado de empate de 3 x 3. En
las figuras se aprecia la ubicacin de las fichas y el desa
rrollo correspondiente de la mano.
n a n f f i i s f f f i n
Ubicacin exacta de las fichas para con ellas realizar una base que ter
mina con la tranca menor hasta ahora conocida.
256
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anterior.
Salida por el doble-seis, el jugador de turno juega el seis-blanco, nica ficha;
el compaero del salidor juega el blanco-cinco, iniciando el doble-cinco; el
jugador de turno realiza cuatro mina-doble a cincos con el scis-cinco; el sali
dor juega el cinco-cuatro, nica ficha; el siguiente jugador castiga el otro
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cinco con el cinco-uno; recordar que se trata de un cuadro mata-doble y de
aqu el sacrificio de este jugador al dejar de acostarse en el doble-cuatro;
ej compaero del salidor juega el uno-seis, reproduciendo as lq salida; el
siguiente jugador juega el cuatro-blanco, repitiendo asi la primera jugada de
su compaero y evitando, 1 mismo tiempo, el cuadro a seises; el salidor
juega e) blanco-tres, buscando la oportunidad de que entren los cincos,
poeste que en su poder est el seis-tres, que podr utilizarlo para repetir
el tres, el siguiente jugador coloca el tres-cuatro, nica ficha; dice paso el
compaero del salidor; el jugador que sigue castiga el cuatro con el cuarro-
u d o , repitiendo as el uno iniciado por su compaero, y por otra parte evi
tando el cuadro a seises, ya que el seis-uno est jugado y al mismo tiempo
cohibiendo al salidor de repetir el seis por el cuatro; el salidor se acueste en
el doble-uno, ficha que le estorba; el siguiente jugador dice paso; el com-
B
aero del salidor juega el uno-tres, ya que no debe largar la corrida de
lancOs y s repetir el tres iniciado por su compaero, que al mismo tiem
po le proporciona la oportunidad de buscar la corrida de cincos o de favo
recer la entrada del seis; el siguiente jugador castiga el seis con el seis-
dos, por no gastar el doble-tres que apoya el tres-cmco y que piensa uti
lizar para ahorcar el doble-cinco, el salidor se encabeza con el tres-seis,
ya que no debe largar la corrida de blancos que tambin presume en
manos del contrario; el siguiente jugador se acuesta en el doble-dos, pues
to que la otra ficha sera la tranca forzosa y no le conviene; el compaero
del salidor insiste nuevamente con el tres, pidiendo su corrida de cincos;
el siguiente jugador se acuesta en el doble-tres; el salidor revienta la ca
beza de seis dando el cuatro; el jugador de turno se acuesta en el doble-
cuatro; el compaero del salidor dice paso; el siguiente jugador larga el
tres-cinco forzado, el salidor pasa, el jugador que sigue revienta la cabeza
de cuatros con d cuatro-dos y el compaero del salidor necesariamente debe
trancar la mano a cincos, ya que si juega de otra manera perdera la mano.
El resultado de la tranca es de 3 x 3.
Mayor dominada.El mayor nmero de tantos posi
bles que se puede coger en una mano de Domin mediante
una dominada es de 109. Como las curiosidades anterio
res, necesita de juegos especiales y con situacin definida
de las fichas.
Nota: Es posible contar hasta 112 tantos mediante
una dominada, pero el desarrollo de la base es caprichoso
y en contrario a la tcnica del Domin, razn por la cual
no incluyo su descripcin. En las figuras se aprecian: por
una parte, la situacin especial de las fichas, y por la otra,
el desarrollo de la mano para contar con una dominada
la suma de 109 tantos.
258
D DHI
Hi n
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Ubicacin exacta de las fichas para con ellas realizar una mano que termina
con una dominada donde se cuentan 10*5 tantos.
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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la Figura anterior.
Salida por el doble-blanco, el siguiente jugador pasa, el compaero del
salidor da el blanco-tres, nica ficha, el jugador de turno dice paso, el
salidor juega el tres ds, nuevamente pasa el jugador siguiente, el compaero
del salidor ataca con el dos-uno y el contrario que sigue a este juega el
uno-seis, el salidor cuadra a blancos reventando con el blanco dos con la
finalidad de producir paso al siguiente jugador, el compaero del salidor
juega el dos-cuatro, nica ficha, dice paso el siguiente jugador, lo que apro
vecha el salidor para cuadrar a blancos y reventar con el blanco-uno, pasa
el siguiente jugador y el compaero del salidor se acuesta en el doble-uno
{
tara que as domine el salidor con el blanco-cinco, contando a los contrarios
a cantidad de 109 tantos.
260
FORMULAS ALGEBRAICAS
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En el juego de Domin mano a mano con catorce
piedras, o mano a mano cargado, se puede, mediante el
conocimiento de dos frmulas matemticas, saber con toda
seguridad el juego a escoger, para con l contarle al con
trario la cantidad de puntos que se desee, siempre y cuan
do esa cantidad oscile entre 27 y 116.
Una de esas frmulas se utiliza exclusivamente para
contar una cantidad comprendida entre 27 y 75. La otra
frmula se refiere para contar anotaciones comprendidas
entre 60 y 116.
La primera frmula es a base de una triple combina
cin; y la segunda a base de una doble combinacin. En
otras palabras, para la primera frmula hay que utilizar un
triple juego; y para la segunda, un doble juego.
Primera frmula.En pginas anteriores dije que en
Domin existen las triples combinaciones, es decir, com
binaciones a base de tres juegos.
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Estas triples combinaciones, en contraro de las dobles
que son muy numerosas, vienen a ser muy escasas. As
como de las dobles existen 1.680, de las triples su nmero
alcanza la exigua cantidad de 35.
En estas triples combinaciones no entran en juego la
totalidad de sus fichas, en contrario de lo que sucede con
las combinaciones dobles. Solamente las fichas de dos jue
gos toman parte ntegramente en ellas y exclusivamente
tres fichas del otro juego; quedando sin jugarse cuatro fi
chas de la triple combinacin y en poder del que la desa
rrolla, justificndose de esta manera que las bases a jugar
tienen que terminar obligatoriamente con la tranca. A con
tinuacin presentamos un cuadro de estas combinaciones
y de los tantos que producen:
264
TRIPLES COMBINACIONES
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Seises, cincos y blancos...................................... 50 tantos
Seises, cincos y u n o s ........................................... 45
Seises, cincos y d o s e s ......................................... 40
Seises, cincos y t reses......................................... 35
Seises, cincos y cuatros .................................... 30
Seises, cuatros y blancos ................................. 55
Seises, cuatros y un os ........................ ................ 50
Seises, cuatros y d o s e s ...................................... 45
Seises, cuatros y t reses...................................... 40
Seises, treses y blancos...................................... 60
Seises, treses y u n o s ........................................... 55
Seises, treses y d o s e s ........................................ 50
Seises, doses y blancos...................................... 65
Seises, doses y u n o s ........................................... 60
Seises, unos y blancos...................................... 70
Cincos, cuatros y blancos................................. 60
Cincos, cuatros y u n o s ...................................... 55
Cincos, cuatros y d o s e s ...................................... 50 tantos
Cincos, cuatros y t r e s e s .................................... 45
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Cincos, treses y blancos..................................... 65
Cincos, treses y u n o s .......................................... 60
Cincos, treses y d o s e s ......................................... 55
Cincos, doses y blancos..................................... 70
Cincos, doses y u n o s .......................................... 65
Cincos, unos y blancos....................................... 75
Cuatros, treses y blancos................................ 70 tantos
Cuatros, treses y u n o s ..................................... 65
Cuatros, treses y d o s e s ........................................ 60
Cuatros, doses y blancos................................ 75
Cuatros, doses y unos ..................................... 70
Cuatros, unos y blancos.................................... 80
Treses, doses y blancos................................................. 80 tantos
Treses, doses y u n o s ...................................................... 75
Treses, unos y blancos................................................. 85
Doses, unos y blancos................................................... 90 tantos
Al examinar el cuadro que antecede, se darn cuenta
que aquellas combinaciones cuyos palos sumados dan el
mismo resultado, producen exactamente el mismo rendi
miento. As tenemos que aquellas combinaciones que su
man ocho como: las de seises, doses y blancos, las de cin
cos, doses y unos, las de cuatros, treses y unos y las de
cincos, treses y blancos, producen todas 65 puntos. Y por
otra parte, que estas combinaciones tienen en comn pro
ducir una cantidad de tantos siempre mltiplo de cinco.
Estas combinaciones permiten anotar una cantidad
de tantos que oscilan entre 27 y 75 puntos, pero de hecho
tambin sirven para contar un nmero mayor, ya que con
268
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
ellas se pueden contar 80, 85 90 tantos, segn se puede
apreciar en el cuadro anterior. Tambin algunas cifras com
prendidas entre 76 y 90 que no sean mltiplo de cinco
pueden contarse con estas triples combinaciones y me
diante la primera frmula, que ms adelante se explicar,
pero como no sucede con todas las cifras, he omitido este
margen, ya que no garantiza el clculo exacto. Es esta la
razn por la cual limito las cantidades entre 27 y 75 y
dejo las otras para que sean calculadas por la segunda fr
mula, ya que esto simplifica de una manera notoria el
clculo. Para calcular con estas triples combinaciones el
juego que se ha de escoger a fin de contar una cantidad
de tantos que oscile entre 27 y 75, podemos utilizar una
frmula que nos permitir conocer un nmero que repre
senta la suma de las pintas de los tres juegos que debemos
seleccionar para efectuar la partida (mano a mano con
catorce piedras). La frmula en cuestin es la siguiente:
165 a
--------------- 12
5
En esta frmula, el factor ( a ) ser sustituido por la
cantidad de puntos que fije el contrario. Para facilitar el
clculo, dicho factor debe ser reemplazado por un nmero
que sea un mltiplo de cinco. De tal manera que en el caso
de que nos propongan una cifra que no sea mltiplo de
cinco, sustituiremos la misma por el mltiplo de cinco in
mediatamente superior.
Una vez realizado el clculo correspondiente, escoge
remos, como dije ms arriba, una combinacin a base de
tres juegos para realizar una partida mano a mano con
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HECTOR SIMOSA ALARCON
catorce piedras cada uno. La combinacin se escoger de
acuerdo con el resultado de la operacin. Si por ejemplo
este resultado es nueve, tendremos que tomar uno de los
siguientes juegos: seises, treses y blancos; o seises, doses
y unos; o cincos, cuatros y blancos; o cincos, treses y unos.
La suma de las pintas de todas estas combinaciones dan
nueve, y todas producen exactamente el mismo resultado
de 60 tantos. Es decir: que con cualquiera de ellas se
pueden contar 60 puntos.
Hadendo los clculos realizamos la siguiente opera
cin: al sustituir el factor (a) por 60 que tomamos como
cantidad propuesta, tenemos el siguiente resultado:
165 60 105
---------------- 12 = ------------1 2 = 21 12 = 9
5 5
Como se ve, en el caso de que se nos proponga una
cifra que al mismo tiempo de estar comprendida entre 27
y 75 sea un mltiplo de cinco, la escogencia del juego se
simplifica. En caso contrario, procederemos como ya se ha
aconsejado, sustituyendo la cifra en cuestin por el ml
tiplo de cinco inmediatamente superior y reteniendo al ter
minar el clculo una ficha igual al nmero de tantos agre
gados para la sustitucin por el mltiplo de cinco, que se
cambiar por uno de los dobles de la triple combinacin,
lo que nos permitir jugar con catorce piedras sin influir
en el resultado. Por ejemplo, si el contrario nos exige 58
tantos, el clculo se efecta tal cual como se ha realizado
la operacin anterior, o sea que debemos escoger un juego
que sume nueve; pero como el punto es 58, debemos cam
biar una ficha que sume dos puntos por uno de los dobles
270
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
de la combinacin. Siendo as que si vamos a jugar con
una triple combinacin a base de cincos, cuatros y blancos,
debemos cambiar el doble-uno, que suma dos por el doble-
cuatro que pertenece a la combinacin.
Las combinaciones a base de tres juegos deben tener
catorce fichas. En la combinacin de ejemplo tomaremos
los siete cincos y los siete cuatros que suman trece piedras
y para completarnos cogeremos tambin el doble-blanco,
que es la ficha que cierra la triple combinacin de cincos,
cuatros y blancos.
El juego se desarrolla saliendo por el doble que cierra.
En otras palabras, por el doble que complementa, en este
caso la salida corresponde al doble-blanco y el juego se
desarrolla por los cincos, terminando con la tranca por los
mismos. Recordar que todas estas triples combinaciones
terminan con la tranca. En las figuras se aprecia el desa
rrollo de la mano.
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IIS88888E88
* * + * +
Triple combinacin a base de cincos, cuatros y blancos para contar al contrario
58 tamos, mediante una partida mano a mano con catorce fichas. Ntese
que fue necesario cambiar el doble-cuatro por el doble uno.
272 -
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Desarrollo de la triple combinacin ilustrada en la Figura anterior.
Salida por el doble-blanco, terminado con una tranca por los cincos con
resultado de 58 x 30.
Practquese este ejercido con el Domin.
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Ha de recordarse que estas combinaciones se forman
tomando siete fichas iguales de dos palos, completndose
con el doble del tercer palo; y que la salida siempre hay
que hacerla por este doble complementario. Seguidamente
unos ejemplos. Combinacin a batee de seises, tres y unos:
se cogen ios siete seises, los siete treses y el doble-uno,
con salida por el doble-uno. Combinacin a base de cincos,
cuatros y doses: se cogen los siete cincos, ios siete cuatros
y el doble-dos, con salida por el doble-dos. Combinacin
a base de treses, unos y blancos: se cogen los siete treses,
los siete unos y el doble-blanco, con salida por el doble-
blanco. Y as sucesivamente, de tal manera que si el n
mero que indica la operacin o frmula, es quince, la com
binacin a escoger es la que est formada por seises, cincos
y cuatros. En este caso se tomarn los siete seises, los siete
cincos y el doble-cuatro. Es bueno tener presente que el
orden de los juegos en una combinacin triple no altera
los resultados en relacin con los tantos que se le van a
contar al contrario; mas no sucede lo mismo con los tantos
que quedarn en nuestro poder. Siempre se pretiere des
cartar el mayor nmero de tantos quedndonos con una
cantidad que sea inferior a la que aspiramos contar. Es
necesario tener en cuenta esto, ya que para poder contar
27 puntos, mnimum a contar, se utiliza k combinacin a
base de cuatros, cincos y seises. Y como el menor nmero
de tantos posibles que puede quedar sin jugarse para con
tar 27 tantos es de 52, lo que en el final proporciona una
tranca con el resultado de 25 x 27. De tal manera que
tendremos obligatoriamente que desarrollar el juego de cin
cos y seises, reservndonos los cuatros, que son los meno
res y que son los que al mismo tiempo nos garantizan este
resultado favorable en la tranca.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
En consecuencia, la combinacin ser a base de los
siete cuatros, los siete cincos y el doble-seis, o tambin as:
los siete cuatros, los siete seises y el doble-cinco, haciendo
la salida siempre por el doble complementario, como se
dijo ms arriba. No olvidar que estas triples combinacio
nes permiten contar solamente 30 puntos, pero que si al
mismo tiempo se retiene una ficha que sume tres puntos
(tres-blanco, dos-uno), cambindola por uno de los dobles
de la combinacin (no el doble complementario), nos faci
litar el poder contar al contrario 27 tantos.
Segunda frmula.La segunda frmula nos permite
contar una cantidad de tantos que oscila entre 60 y 116,
mediante una doble combinacin y medame el desarrollo
de una partida mano a mano cargado o robado.
Ya estas combinaciones dobles fueron tratadas cuando
se habl de la modalidad de juego mano a mano con ca
torce piedras . Me resta explicar cmo sera el funciona
miento del clculo para conocer el juego o combinacin
necesario a fin de cogerle al contrario los tantos que l
desee, entre 60 y 116. La frmula aplicable es la siguiente:
168- a
---------------- 7
6 '
En esta frmula el factor ( a ) est representado por
la cantidad de puntos por anotar estipulada por el jugador
contrario y necesariamente tiene que ser igual a un ml
tiplo de seis. Si el nmero propuesto no es mltiplo de
seis habr que transformarlo en el mltiplo de seis inme
diatamente superior para los fines de clculo.
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El resultado de la operacin nos dar un nmero que
representa la suma de Jas dos pintas del juego que hay que
escoger. As, por ejemplo, si el resultado es igual a once,
habr que tomar una combinacin forzosa y exacta, a base
de cincos y seises. Es decir: una combinacin donde exclu
sivamente entren en juego todos los cincos y todos los
seises; combinacin que nos permitir anotar la cantidad
de 60 tantos, ya que esta combinacin encierra en su tota
lidad la suma de 108 tantos, quedando fuera de juego como
se sobreentiende la cantidad de 60 tantos. Como se com
prender, ste sera el juego a desarrollar siempre que el
contrario exija que se le cuenten 60 puntos; ya que ai
sustituir ( a ) por 60 en la frmula anterior, los clculos
arrojaran el siguiente resultado:
168 60 108
---------------- 7 = ------------7 = 18 7 = 11
6 6
Como se ve, en el caso de que la cantidad propuesta
sea un mltiplo de seis, el clculo se simplifica y siempre
dar un nmero igual a la suma de dos pintas del Domin:
dicho nmero tendr que estar comprendido entre uno y
once inclusive. Y es as como un juego a base de blancos
y unos, que suma uno, nos permitir contar 120 tantos.
En un juego a base de blancos y doses, que suma dos,
contaremos 114 puntos, y en cualquier juego cuyas pintas
sumen seis, por ejemplo: seises y blancos, cincos y unos,
y cuatros y doses, siempre contaremos el mismo nmero
de tantos que es de 90. En pginas anteriores, en el cuadro
de las dobles combinaciones, se aprecia el nmero de tan
tos que produce cada combinacin en particular.
276
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Como dije anteriormente, cuando la cantidad propues
ta no sea mltiplo de seis, habr que sustituirla por el
mltiplo de seis inmediatamente superior. As, por ejem
plo, si el contrario exije que se le cuenten 68 tantos, como
esta cifra no es mltiplo de seis, al sustituirla por el ml
tiplo inmediatamente superior, nos dar 72; de tal ma
nera que al sustituir en la frmula el factor (a) por esta
ltima cifra, tendremos un resultado igual a nueve. En
otras palabras, necesitamos escoger un juego a base de dos
pintas que sumen nueve para poder contar 72 puntos. Pero
como el contrario no precisa sino 68 tantos, para poder
realizar la partida contndole exactamente la cifra que l
propone, tendremos que retener del resto de las fichas que
no tomarn parte en la combinacin una o varias fichas
que sumen cuatro tantos, que es justamente la cantidad de
tantos que fue necesario agregar para transformar su n
mero propuesto en el mltiplo de seis inmediatamente
superior. Es as como al desarrollar la mano contaremos
68 tantos.
Como dije anteriormente, el juego tiene que ser a
base de pintas que sumen nueve. En otras palabras, tendr
que ser a base de cincos y cuatros, o a base de seises y tre
ses; ambos suman nueve y ambos nos permitirn contar 72
puntos. Pero si antes de comenzar las jugadas, adems de
las fichas de la combinacin que se va a utilizar retenemos
el doble-dos que suma cuatro puntos, con toda seguridad
anotaremos exactamente 68 tantos.
La combinacin que suma uno, o sea, la que es a
base de blancos y unos, nos permite contar 120 tantos.
Es el mximo de puntos que se puede contar jugando en
esta .forma. Ahora bien, se preguntarn, por qu no se
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pone esta cifra de 120 romo lmite superior? Porque sen
cillamente no es posible contar las cantidades 117, 118
y 119, ya que para ello necesariamente habra que descon
tar una ficha que sume tres, dos o uno; y stas correspon
den en su .totalidad a las fichas que tienen que entrar en
juego para el desarrollo de la combinacin a base de blan
cos y unos. En cambio, s es posible contar 116 tantos,
puesto que se puede retener al doble-dos que suma cuatro
y desarrollar al mismo tiempo la combinacin a base de
blancos y unos.
En resumen, con una doble combinacin y en juego
mano a mano cargado, es posible contar 120 puntos exclu
sivamente o cualquier cantidad que est comprendida en
tre 60 y 116 tantos. Para terminar, dir como dato com
plementario, que las manos terminarn con una dominada
siempre que la cantidad propuesta sea un mltiplo de seis,
y necesariamente con una tranca cuando las cantidades no
sean mltiplos del mismo nmero seis.
Aconsejo realizar esta lectura con un juego de Domin
por delante, a fin de que se vayan verificando todas estas
cosas, aparentemente difciles si se concretan exclusivamen
te a la lectura. Ya la prctica les permitir realizar este tipo
de curiosidad, inclusive sus operaciones, de una manera
mental; lo que hace mucho ms interesante la demostra
cin, llegndose hasta atribuirle a un jugador poderes m
gicos sin tenerlos.
278
PASATIEMPOS
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Con el Domin se pueden hacer tambin una serie
de juegos recreativos y de ilusin, con una gran base mate
mtica, que los hace muy interesantes y divertidos.
En algunas tenidas de Domin, en ratos de tedio, o en
reuniones sociales, estos juegos permiten pasar el tiempo
ms ameno, ya que casi siempre en estos casos algunas per
sonas presentes gustan de disfrutar de estos trucos apa
rentes. Digo trucos aparentes porque como se ver ms
adelante, no son verdaderos trucos, sino juegos realmente
cientficos y profundamente matemticos.
Uno de ellos es el siguiente: se invita a una persona
que tome una ficha cualquiera, estando todas tapadas, a
fin de adivinrsela.
Se le pide al sujeto que multiplique uha punta de la
ficha por seis y que a este resultado agregue el total de
puntos que tiene la ficha. Se exige entonces el resultado
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HECTOR SIMOSA ALARCON
de la operacin y ya con ste conocido, es suficiente divi
dirlo entre siete y en esta ltima operacin, el cuociente
representa una punta de la ficha y e! residuo la otra punta.
Ejemplo: la ficha tomada es el cinco-dos, al multipli
car 5 x 6 tendremos 30, que agregados al tota) de puntos
de la ficha, que son siete, nos dar un resultado de 37.
Con este resultado, al dividirlo entre 7, tocar a cinco (cuo
ciente ) y nos dejar a dos como residuo. En consecuencia,
la ficha en cuestin es ei cinco-dos.
Tambin puede adivinarse una ficha por otro procedi
miento. Es el siguiente: se pide doblar el valor de una
punta, se ordena agregar un nmero cualquiera, y luego
multiplicar por cinco; al resultado se suma el valor de la
otra punta. Una vez finalizado este clculo se invita al inte
resado que nos diga el resultado. Con ste ya conocido,
basta deducirle el producto del nmero agregado por cinco
y as obtendremos una cifra de dos nmeros que corres
ponden a las puntas de la ficha escogida.
Ejemplo: la ficha tomada es el seis-tres, se dobla
una punta, digamos el seis, tendremos 12. Ordenamos, por
ejemplo, agregar 4. En tal caso tendremos 16. Se pide mul
tiplicar por cinco: resultar 80. Para finalizar ordenamos
agregar el valor de la otra punta y as nos dar un resul
tado de 83. A este resultado debemos descontar el pro
ducto del nmero agregado, a saber 4 x 5, o sea, 20. Ai
efectuar la operacin nos quedar 63 Este nmero repre
senta las dos puntas de la ficha escogida, la cual no puede
ser otra que ei seis-tres.
Otro pasatiempo. Se pide a uno de los presentes, con
el Domin tapado, que coja una ficha cualquiera sin ense
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
rnosla, que la ponga a un lado y que separe en otro mon
tn tantas fichas como tantos falten para sumar doce con
la ficha que ha cogido. Por ejemplo: si la. ficha es el tres-
cuatro, que suman siete puntos, se separarn cinco fichas.
Luego que coja otra y que haga lo mismo. As continuar
hacindose hasta que no quede ninguna ficha en el montn
general.
Cuando no alcancen las fichas que corresponda sepa
rar de acuerdo con el nmero de la ficha escogida para su
mar doce, dejar en el montn general tantas fichas como
las que le faltaron para completar doce. Para la realiza
cin de esto, el adivinador se separar, es decir, se alejar
de la presencia'de los dems y volver al sitio cuando se
le avise que ya la escogencia ha terminado. A su regreso
tomar informacin del nmero de fichas escogidas que
debern estar aparte y al mismo tiempo indagar cul es
el montn que traduce las fichas que faltaron. La finali
dad de todo esto es adivinar el nmero de tantos que suman
las fichas escogidas y ya teniendo todos los datos necesa
rios, proceder en esta forma: a las fichas escogidas se
dar el valor de cuatro untos a tres de ellas y de trce
tantos a las dems; se suman todos estos valores imagina
rios y se resta del total el nmero de fichas sobrantes ms
una. La diferencia ser el total de tantos contenidos en las
fichas escogidas.
Ejemplo: supongamos que hay cinco fichas en el
montn a adivinar y ocho fichas en el montn de las so
brantes. Como hay cinco fichas en el montn para acertar,
las tres primeras tienen un valor de cuatro tantos cada
una que suman doce; y las otras dos trece puntos cada
una que suman 26, ms doce tendremos 38. Restando a
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HECTOR SIMOSA ALARCON
esta suma las ocho fichas que han sobrado ms una, que
son nueve, quedan 29 tantos, que con toda seguridad equi
valen al total de tantos que tienen las cinco fichas escogidas.
Hay otro pasatiempo muy parecido a este ltimo, pero
que difiere en que solamente se escogen tres fichas, luego
el adivinador se informa por las fichas que sobraron o fal
taron.
Con base al nmero once se resuelve esta operacin.
En el caso de que sobren fichas es suficiente agregar al n
mero. de fichas sobrantes la cantidad de once, y as tendre
mos el total de puntos contenidos en las tres fichas esco
gidas. Si, por el contrario, faltan fichas y as lo har constar
la persona que ha estado escogiendo, habr que restar de
once el nmero de fichas que faltaron y as tendremos tam
bin el total de puntos que encierran las tres fichas esco
gidas.
Ejemplo: si se nos hace saber que sobraron seis fi
chas, la cantidad de tantos ser de 17; y si, por el contra
rio, se nos dice que faltaron seis fichas, la cantidad de
tantos ser de cinco.
Otro pasatiempo. Se invita a una persona, despus de
barajadas las fichas, que tome siete de ellas, a fin de adi
vinarle cuntos dobles ha cogido entre esas siete fichas.
Una vez que el sujeto tenga sus siete fichas, se le pide
nos vaya diciendo, en orden numrico del blanco al seis,
el nmero de fichas que tiene de cada palo en particular.
As, por ejemplo: tengo tres blancos, un uno, no tengo
doses, dos treses, etc., etc., hasta llegar a decir todas las
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
pintas. La solucin de esto es a base del nmero catorce.
A medida que se nos vaya diciendo la cantidad de fichas
correspondientes a una misma pinta, mentalmente se van
sumando, cuando esa suma total es igual a catorce, con
toda seguridad en las siete fichas no hay doble; en caso
contrario, dicha suma no llegar a catorce. Entonces se
busca la diferencia que hay entre este nmero y la suma
total de pintas y ella traduce el nmero de dobles levanta
dos. Si por ejemplo el total de pintas es de once, los dobles
estarn en nmero de tres; si el mismo total es de trece,
uno ser el doble levantado, y as sucesivamente.
Otro pasatiempo. Ordenamos trece fichas que vayan
de izquierda a derecha, comenzando con el doble-seis y
terminando con el doble-blanco, decreciendo numrica
mente de uno en uno, as: doble-seis, seis-cinco, seis-cuatro
o doble-cinco, es igual porque ambas suman diez, y segui
mos luego con una ficha que valga nueve tantos, 8, 7,
6, etc., hasta llegar a cero, que es el doble-blanco. A con
tinuacin del doble-blanco se colocan las dems piedras
en cualquier orden pero tapadas todas, inclusive las ya
seleccionadas, hasta poner las 28 fichas del Domin en una
misma fila.
Una vez colocadas as todas en fila y tapadas, se dirige
uno a los presentes, asegurndoles acertar el nmero de
fichas que pasen de derecha a izquierda, siempre que este
nmero no sea mayor de doce.
Para saber la cantidad de fichas pasadas por primera
vez, basta contar hasta trece de izquierda a derecha y vien
do disimuladamente o de una manera abierta la ficha en
que terminaron de contar. El nmero de tantos de la misma
285
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HECTOR SIMOSA ALARCON
ser igual al nmero de fichas pasadas. Supongamos, por
ejemplo, que han pasado seis fichas. Al contar el nmero
trece, ha de coincidir con una ficha que sume seis tantos.
A la segunda vez, sin desbaratar ia fila, hay que tener
pendiente de agregar ai nmero trece, el nmero de fichas
que pasaron la vez anterior; o ms fcil: acordarse de la
ficha que se descubri para agregarla al nmero trece.
Vamos a suponer ahora que pasan cuatro fichas. Hay
que contar como antes de izquierda a derecha, trece ms
las seis pasadas la primera vez, que suman 19. La ficha
que termina con el nmero 19 ser un cuatro, que indica
el nmero de fichas pasadas.
Si la tercera vez, por ejemplo, no pasan ninguna ficha,
es suficiente para adivinar que slo han hecho la mencin
de pasar, recordar el nmero anterior que era 19 y agre
garle las pasadas ltimamente que fueron cuatro y que
suman 23. En este lugar, sin duda alguna, aparecer el
doble-blanco, que no representa nada y que indicar que
no se ha pasado ninguna ficha ms.
Y as sucesivamente, teniendo en cuenta que cuando
el nmero que se vaya sumando d un resultado mayor
que veintiocho o cualquiera otro nmero que sea mltiplo
de veintiocho, se recuenta este nmero siempre de izquier
da a derecha las veces que sea necesario.
El nmero de tantos que representa la ficha sobre la
cual se completa ia cuenta de cada total nos indica el n
mero de fichas pasadas de derecha a izquierda. As puede
llegarse indefinidamente a adivinar siempre el nmero de
fichas pasadas por las persona* concurrentes.
286
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
Otro pasatiempo. Se colocan 21 fichas tapadas en el
centro de la mesa, se invita a una persona a que escoja
una de ellas y si es posible que la ensee a otras personas,
a fin de que puedan atestiguar la carta escogida. Una vez
devuelta la ficha al centro de la mesa, se pide sean bara
jadas por otra persona. A partir de este momento se colo
can las 21 fichas en tres hileras de a siete fichas cada una,
se voltean todas y pedimos se nos diga la hilera donde est
la ficha escogida. Una vez conocida la hilera donde est la
ficha, se colocan todas las fichas en una sola fila, con el
cuidado de poner ia hilera-donde est la ficha escogida,
entre las otras dos hileras. Nuevamente se forman tres
hileras de siete fichas. Partiendo de un extremo de la fila
se van tomando las fichas una a una y colocando las tres-
primeras una debajo de la otra, de tal manera que cons
tituyan cada una de eilas el extremo de las tres prximas
hileras a formar. Terminado esto se pregunta nuevamente
por la hilera donde est la ficha escogida y conocida sta,
se repite la operacin anterior con el mismo cuidado de
que esta hilera debe quedar entre las otras dos. Se vuelven
a colocar las fichas en una soia fila y se procede nueva
mente a formar tres hileras como se hizo anteriormente.
La ficha escogida debe quedar en el centro de una
de las tres hileras y ser la que corresponda a la hilera que
se nos indique en estos momentos.
287
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BASES DE UN REGLAMENTO PARA JUGAR
AL DOMINO
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1.Para comenzar una partida las fichas deben ser bara
jadas por todos los jugadores, sucesivamente; es de
cir, uno despus de otro.
2.Las partidas se jugarn a cien tantos ordinariamente.
Convencionalmente podrn jugarse a menos o a ms
tantos. Las partidas de campeonato se realizarn a
doscientos tantos, sin excepciones.
3.La primera salida corresponde al doble-seis; las sali
das subsiguientes se harn por la mano. La ficha de
salida deber ser colocada en el centro de la mesa
en sentido transversal por el salidor y frente al
mismo. Y si es de dos puntas se colocar con la pun
ta mayor indicando hacia la derecha.
4.Las fichas deben ser barajadas por el jugador que
haya salido y tomadas en orden sucesivo y por la
mano, de tal manera que el barajador sea el ltimo
?n coger.
291
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HECTOR SIMOSA ALARCON
5.El jugador debe coger siempre siete fichas. En el caso
de que llegue a tomar ms de esta cantidad, sin
levantar las cartas, ofrecer la o las excedentes a quien
le corresponda, dejando a eleccin de ste la esco-
gencia de la o las cartas que le faltan, sin pasarse
del exceso correspondiente. El jugador debe habituar
se a tomar exclusivamente siete fichas. No se ve
bien que un jugador frecuentemente coja ms de
siete fichas.
6.Al levantarse las fichas se deben dejar exactamente
iguales como fueron colocadas y en su mismo sitio.
No es correcto incurrir en ordenamientos de cartas.
7.Los espacios que queden en la fila al ser jugada cada
ficha deben ser conservados hasta el final de la mano.
8.El jugador debe permanecer con las manos debajo
de la mesa, a excepcin del momento en que tenga
turno para jugar.
9.Las cartas no se deben manosear, ni se les debe im
primir movimientos de ninguna naturaleza.
10.Los jugadores no deben golpear las cartas sobre la
mesa en el momento de jugarlas.
11.Las cartas deben colocarse sobre la mesa en forma
natural, con el acuerdo de que deben ser jugadas to
das igualmente.
12.En ningn momento se debe teclear, es decir, tocar
varias cartas, una a una, en el momento de efectuar
una jugada. Es incorrecto.
13.Carta tocada, carta jugada; a menos que el jugador
la muestre para comprobar que no poda ser colo
292
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
cada porque no casaba con las pintas que indicaban
juego en ese momento.
14.Con fichas para jugar no se debe decir paso. Si algn
jugador incurre en esta aparente distraccin, debe ser
castigado con la prdida de la partida o con multa
de cincuenta tantos. Es convencional.
15.Para decidir una jugada, no es suficiente la voz, hay
que complementarla con la accin; sta siempre pre
dominar sobre la primera. Decir trancado sin colo
car la piedra debidamente, no es tranca; pero si al
mismo tiempo el trancador descubre su juego, la
tranca se considera aceptada.
16.1Con juego descubierto no se deben regresar jugadas.
Amerita pena quien descubre juego con motivo in
justificado. Puede estar persiguiendo que se anule
la mano. Multa de tantos para estos casos es conven
cional.
17.Est prohibido hablar o hacer seas durante las ju
gadas. Muchos jugadores hablan pensando. Es inco
rrecto.
18.El punto anterior tambin se refiere a los mirones.
19.Las discusiones solamente son permitidas al termi
nar la mano. Durante el desarrollo de una base, dis
cutir es incorrecto y de mal tono.
20.El tiempo para pensar debe ser limitado: a dos mi
nutos para una jugada ordinaria y a tres minutos
para una jugada de tranca. Este punto se refiere a
partidas de campeonato.
293
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NORMAS GENERALES SOBRE EL JUEGO
DE DOMINO
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Algunas observaciones me inducen a recopilar una
serie de normas generales aplicables al juego de Domin
en compaa, cualquiera que haya sido la calidad del juego
levantado.
Para m constituye un hecho evidente el haber podido
apreciar en un gran porcentaje de jugadores la misma rutina
de juego que siempre ha caracterizado a aquellos engredos
que se jactan de saber mucho sin llegar a demostrarlo.
No es que yo me considere un sabio del Domin, pero
creo haber adquirido cierta capacitacin a travs de mi
experiencia en este juego, que me impulsa a escribir sobre
l, sin mezquindades de ninguna naturaleza, con el deseo
de que a este juego, del cual soy aficionado y admirador
con profunda pasin, se le d la importancia que tiene y la
consideracin que merece, como juego instructivo y recrea
tivo, capaz de ayudar al desarrollo cultural de un pueblo,
por cuanto el dominocista, en la mayora de los lances
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HECTOR SIMOSA ALARCON
que encierra el juego, debe y tiene que poner en (uncin
los ms elementales principios que aconseja la lgica y el
sentido comn. Es as que el juego de Domin resulta ser
un medio apropiado para hacer higiene mental y. al mismo
tiempo., cultivar cualidades inherentes a la inteligencia
humana.
Con base a estos conceptos, mi sistema de ju<>o, salvo
algunas excepciones, siempre se debe a razones fundamen
tales fcilmente apreciabies y deducibles; de tal manera que
mis jugadas obedecen a razonamientos practicados y de
ninguna manera pueden ser referidos a caprichos del azar
o a maniobras prohibidas por los reglamentos de juego
y condenadas por la decencia, como algunas personas han
tratado de insinuarlo.
Sera bueno aclarar que, como jugador de Domin,
durante todas las partidas que he realizado, nunca he recu
rrido a subterfugios o hechos indecentes que me propor
cionen ventaja; todos los que me conocen pueden atesti
guarlo, y que solamente me disgusta perder con la carta
de ganar en la mano, sencillamente porque a mi manera
de ver las cosas, esto es inadmisible. El perder en esta-
condiciones desmoraliza y enardece. Ahora, perder jugando
bien y en gallarda lid, me entusiasma y divierte, oblign
dome a reconocer hegemona en el adversario.
Despus de esta pequea aclaratoria, dar a ustedes
una serie de normas que deben ser tenidas muy en cuenta
por todo jugador de Domin, por cuanto la prctica de
ellas purifican y consolidan la calidad de un jugador.
Muchas manos y, en consecuencia muchas partidas de
Domin se pierden debido a la violacin de principios b-
- 298
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
siccs elementales, qpe no exigen para su realizacin cono
cimientos avanzados del juego y que estn al margen de
toda la suspicacia que se le pueda atribuir, pudiendo ser
pracncados a toda conciencia por elementos que se estn
iniciando en este interesante juego. Ya en captulos ante
riores se ha hecho notar la importancia de seguir estas
aparentes reglas que deben servir de gua y orientacin
para dectuar jugadas en la mayora de los casos de gran
efectividad. El presente captulo trata de recopilar las nor
mas o reglas fundamentales y necesarias para jugar bien
al Domin, y voy a referirme a ellas seguidamente en
nmero de diez ( 10):
Y') La primera ficha debe utilizarse para indicar un
Doble que incomoda o un juego que conviene desa
rrollar.
2o) Los juegos a base de pintas grandes ( 3, 4, 5 6) no
deben ser indicados a menos que se lleve el Doble
correspondiente o una mayora de juego. Se entiende
por mayora de juego tener cuatro o ms fichas de
la misma pinta. Recordar que tres fichas de la misma
pinta sin el Doble, no es una mayora de juego.
3? ) Cuando se va. a iniciar un juego que conviene es de
buena tcnica pensar en la jugada, as se tenga una
sola que jugar. Ntese que la pensada es la nica
sea aceptada en Domin.
4? ) Siempre es conveniente dar preferencia a la indica
cin de Dobles que a la iniciacin de juegos.
5? ) Los juegos iniciados por nuestra pareja e interpreta
dos convenientemente, deben ser reproducidos a cos
ta de sacrificios. Recordar que sta es una jugada
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que en la mayora de los casos decide el futuro de
la mano, o bien violentndola, provocando as una
terminacin rpida con la ventaja de contar el mayor
nmero posible de tantos, o bien favoreciendo desde
ese momento el descarte por si se va a perder. No
olvidar que el Domin es un juego a base de tantos
y no de manos, que hay que llegar a cien primero
que el contrario, y que en 99 se gana y se pierde.
6) Los juegos iniciados por el contrario no deben ser
reproducidos, a menos que sea forzado o que lleve
mos una mayora de los mismos; en este caso se
debe siempre pensar en la jugada; en el otro se debe
jugar rpidamente. Algunas veces cuando se tiene el
Doble correspondiente y especialmente si se trata de
un Doble .grande, tambin pueden ser reproducidos
los juegos del contrario, pero en todo caso y salvo
las excepciones anotadas ms arriba, no se debe en
ningn momento reproducir el juego del adversario,
porque sencillamente esta jugada de reproduccin se
asimila a la norma anterior (N 5 ) , pero con bene
ficio exclusivo para los contrarios.
7) Cuando se estn desarrollando dos juegos hay que
dar preferencia a aquel del cual falta el doble, y si
no ha salido ningn doble o han salido los dos, hay
que preferir el desarrollo del juego grande, de igual
manera si tenemos ventaja apreciable en la tantera.
En una mano que me toc jugar en un torneo de Do
min, por haberse violado esta norma, dejamos de contar
mediante una tranca la cantidad de 83 tantos; a pesar de
ello, ganamos la mano y solamente pudimos anotar 44
puntos.
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
La mano se desarroll de la siguiente manera: mi
compaero levant mal juego, ya que tena tres dobles y
una falla; le correspondi la salida, la cual realiz por el
doble-dos; el siguiente jugador inici juego a seises con el
dos-seis; yo castigu el seis con el seis-blanco, iniciando
as un juego de 4 blancos con el doble; el jugador que me
segua en turno castig mi blanco con el blanco-cuatro,
nica ficha que tena; seguidamente mi compaero cuadr
a doses con el cuatro-dos; el siguiente jugador castig el
dos con el dos-uno, nica ficha, tocndome jugar, pens,
y repet ei blanco con el uno-blanco; dio paso mi contra
rio a la derecha y entonces mi compaero repiti el cuadro
a doses con el blanco-dos, violando as la norma que acon
sejaba cuadro a blancos por cuanto faltaba el doble-blanco
por jugar y en este caso haba que preferir el desarrollo de
este juego, que tambin nos corresponda.
La mano se continu desarrollando de la siguiente
forma: despus de este segundo cuadro a doses, dio paso
el jugador de turno; yo jugu el dos-tres, nica ficha; el
contrario que me seguA castig el tres con el tres-seis, lo
que oblig a mi compaero reventar la cabeza con el dos-
cinco por no tener un seis; el jugador- siguiente se acost
en el doble-seis y yo tuve que mandar el cinco-blanco
forzado por no tener ms seises; el siguiente jugador en
tonces atac con el seis-cinco, que mi compaero castig
con el cinco-uno, forzado por no tener otra ficha que ju
gar; el contrario que sigue en turno me ahorc el doble-
blanco con el blanco-tres y yo entonces con el uno-tres
practiqu cuadro a treses, repitiendo as un juego que yo
haba iniciado y evitando la entrada del seis; el siguiente
jugador dio el tres-cuatro, mi compaero se acost en el
doble-tres que lo tena en pelo; el otro contrario jug el
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doble-cuatro y yo castigu el cuatro con el cuatro-uno, que
produjo paso en el siguiente jugador y permiti a mi com
paero hacer ia dominada con el doble-uno, contando noso
tros as 44 tantos: 1.5 tantos en poder de mi contrario a la
izquierda (cinco-tres y seis-uno) y 29 tantos en poder del
otro contrario (doble-cinco, cinco-cuatro y seis-cuatro).
Ahora bien, si mi compaero hubiera cuadrado a blan
cos con el dos-blanco, como lo aconsejaba la norma a seguir
en este caso, el desarrollo hubiera sido otro, ms favora
ble por supuesto, lo que nos hubiera permitido haber con
tado 83 tantos mediante una tranca por los blancos, que se
presentaba rpidamente.
El aficionado puede reconstruir la jugada, y para ello
voy a indicarle la ubicacin exacta de las fichas en todos
lps jugadores, considerando al Salidor como el jugador A ,
tal cual como lo hemos venido haciendo hasta ahora.
Jugador A : Doble-dos, cuatro-dos, cinco-dos, blanco-
dos, cinco-uno, doble-uno y doble-tres.
Jugador B : Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, do
ble-cuatro, cinco-tres y blanco-tres.
Jugador C : Seis-blanco, cinco-blanco, uno-blanco, do-
ble-blanco, dos-tres, uno-tres y uno-cuatro.
Jugador D : Blanco-cuatro, doble-cinco, cinco cuatro,
cinco-seis, seis-cuatro, cuatro-tres y tres-
seis.
Continuando con las normas generales, va la siguiente:
302
CIENCIA V ARTE EN El DOMINO
Desarrollo de una m^i'.o Jo^de se comprueba la importancia de no violar
el punto sioie ci las Normas generales sobre el juego de Domin.
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Ubicacin de los juegos con los cuales se desarrolla la mano ilustrada en
la figura anterior.
Jugador " A .Doble-dos, cuatro dos, cinco-dos, blanco-dos, cinco-uno, do
ble-uno y doble-tres.
Jugador B Dos-seis, doble-seis, seis-uno, dos-uno, doble-cuatro, cinco-
tres y blanco-tres.
Jugador " C .Seis-blanco, cinco-blanco, unoblanco, doble-blanco, dos-tres,
uno-tres y uno-cuatro.
Jugador "D".Blanco-cuatro, doble-cinco, cincocuatro, cinco-seis, seis-cuatro,
cuatro-tres y tres-seis.
304
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
89) Los cuadros mata-dobles son todos aquellos practi
cados a favor de juegos iniciados por el contrario que
nos arrea. Estos mismos cuadros a favor de juegos
pequeos no deben ser interpretados como mata-
dobles; por lo tanto, no deben realizarse en ningn
momento con esa finalidad. De tal manera que sola
mente deben efectuarse cuando se tiene mayora de
esas pintas pequeas o cuando menos dos fichas ms
correspondientes a la misma pinta.
En consecuencia, si no se llena este requisito*, estos
cuadros no deben ser practicados nunca, es decir, es
tos cuadros a favor de juegos pequeos iniciados por
el contrario que nos precede por cuanto son teme
rarios y de gran riesgo y se prestan a confusin por
parte de la pareja. Estdiese el cuadro mata-doble
en el Captulo correspondiente.
9) Cuando las dos puntas traducen juego diferente del
contrario y tocndonos jugar tenemos la ficha del
cuadro, hay que cuadrar a favor del juego donde
est colocado el doble, y si en dado caso estn ju
gados los dos dobles o no est jugado ninguno, el
cuadro hay que hacerlo a favor de la pinta menor.
En sentido general sta es la norma a seguir cuando
las reventadas son iguales; en caso contrario, habra
que precisar la ubicacin de las cartas y cuadrar de
acuerdo con las reventadas que ms convengan, to
mando tambin en consideracin el nmero de fichas
que tiene cada contrario en particular, para as dar
juego naturalmente a aquel contrario que ms fichas
tenga. La razn de esto es obvia, retrasar el contra
rio que menos fichas tiene. Pero en igualdad de con
diciones, el cuadro hay que hacerlo de acuerdo con
- 305
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HECTOR SIMOSA ALARCON
la norma que se aconseja, es decir, a favor de la
pinta menor.
10v) Cuando el contrario ha cuadrado a favor de su juego
faltando el doble correspondiente por jugar y tenien
do dos fichas de la misma pinta, debemos castigar
con aquella ficha de la cual no se tenga el doble que
corresponda a la otra punta de la ficha y que natu
ralmente falta por jugar. Es decir, debemos iniciar
otro doble que falte por jugar y que nosotros no
tengamos. Esta jugada debe hacerse rpidamente;
persigue dos objetivos: por una parte, desconcertar
al adversario, y por la otra, localizar uno de los dos
dobles: el que indica el juego del contrario y el que
nosotros debemos iniciar. Es recomendable no re
producir nuestro propio juego, a menos que falte
el doble de] mismo y que presumamos que lo tiene
nuestra pareja.
En el captulo que trata sobre las situaciones especia
les que se pueden presentar durante el desarrollo de una
mano de Domin, se estudia este caso con ms deteni
miento. Recomiendo al lector aficionado dirigirse a l.
Creo haber contemplado aqu las diez normas ms im
portantes que se necesitan para realizar una buena partida
de Domin. Aprendiendo a salir bien y ajustndose a estas
normas las posibilidades de triunfo se multiplican en este
difcil juego con UN MILLON CIENTO OCHENTA Y
CUATRO MIL CUARENTA ( 1.184.040) combinaciones
a base de siete fichas, con CUARENTA MILLONES
C I E N T O DIEZ Y SEIS MIL SEISCIENTAS
306
CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO
(40.116.600) combinaciones a base de catorce fichas y
que especialmente las combinaciones a base de siete fichas
consideradas en el desarrollo de una mano cualquiera, la
salida de cada ficha engendra la produccin de SESENTA
Y CUATRO MILLONES (64.000.000) de variantes, que
multiplicadas por las 28 fichas, alcanzan la fabulosa cifra
de UN MIL SETECIENTOS NOVENTA Y DOS MI
LLONES (1.792.000.000), que son las variantes que se
pueden presentar en una mano cualquiera escogida al azar.
Esto es lo que dicen los amigos que se dedican a jugar con
la Computacin. Evidentemente en un juego donde exis
ten (1.184.040) combinaciones a base de siete fichas, las
variantes tienen que ser extraordinariamente fabulosas.
307
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I NDI CE
a
Prlogo de la Segunda Edicin ..................................................................... 7
Introduccin .......................................................................................................... 11
Preliminares .......................................................................................................... 21
Juegos que s e practican con el Domin .................................................. 25
Cuadro de Combinaciones Forzosas y exactas ...................................... 37
Cmo Jugar una mano de Domin ............................................................ 63
Salida Mata Dobles ......................................................................................... 87
La Tranca ............................................................................................................ .. 103
Situaciones especiales que s e pueden presentar durante una mano
de Domin ............................................................................................................ 111
Cartas iguales que traducen juego del c ont r ario.................................. 115
Cartas diferentes que traducen juego del contrario............................... 121
Condiciones para ahorcar un doble ............................................................ 125
Cuadro Mata-Doble o cuadro 8 muerte .................................................... 129
Cuadros en Domin ........................................................................................... 135
Fichas puestas y fichas no puestas .......................................................... 141
Pegar con Llave ................................................................................................. 147
Pegar con falla ................................................................................................... 153
Hacer guerra a un Doble con tres fichas iguales ................................... 157
Cuadrar con cuatro fichas con el doble .................................................... 161
Garanta del Doble ........................................................................................... 165
Localizacin de cartas I Parte ........................................................................ 169
Localizacin de cartas II Parte ........................................................................ 163
Ciencia contra suerte I .................................................................................... 193
Ciencia contra suerte II ........................................................................ 205
Ciencia contra suerte III ........................................................................ 213
Ciencia contra suerte IV ........................................................................ 223
Seas o Telfonos ............................................................................................. 233
Mirones que hacen seas: Telfono de las vocales ........................ 239
El Golpeaito .......................................................................................................... 243
El Chorreaito ........................................................................................................ 247
Curiosidades con el Domin ..................................................................... 2S1
Frmulas algebraicas ...................................................................................... 261
Triples combinaciones ................................ ................................................... - 265
Pasatiempos ........................................................................................................ 279
Bases de un reglamento para jugar al Domin...................................... 289
Normas generales sobre el Juego de Domin.................................. 295
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CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO (8aedicin)
Edicin Especial
se termin de imprimir en el mes de Noviembre de 1990
en los talleres de
Ral Clemente Editores, C.A.
Tlf. (041) 56358
Valencia - Venezuela
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HECTOR SIMOSA ALARCON
El doctor Hctor Simosa Alarcn
nace en Aragua de Maturn, Estado
Monagas. el 16 de Enero de 1921;
muere en Caracas el 19 de Octubre de
1984. Mdico traumatlogo, considerado como el Gran Maes
tro del Domin, comenz su aficin cientfica por este juego
desde los doce aos de edad viendo jugar a su padre, Don
Marcos Simosa Milln, de quien aprendi la agudeza del
estudio de las situaciones tcticas y estratgicas del Domin.
Jugador de una gran capacidad de anlisis cientfico del
juego, cambi el mundo dominocstico entre los 55 y 80.
Desarroll la tcnica que expuso por primera vez en su libro en
el ao 1957. mientras estudiaba en la Universidad Central de
Venezuela. Su libro, despus de 32 aos de publicado, contina
siendo un Best Seller.
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