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SUPER SCIO # 3

LAS REALES MASAS DE PROBLEMAS DE METAS DE ESTE UNIVERSO

De las muchas lneas de investigacin que fueron abandonadas dentro de
Cienciologa, sta es probablemente la ms conocida entre auditores
altamente entrenados. Para aquellos de ustedes que todava no estn
entrenados en el tema, sera mejor leer el documento # 4 primero ya que
presentar material ms bsico sobre auditacin.

Este documento slo habla de uno de los muchos factores aberrativos. Es
presentado en primer lugar porque es el ms fcil de entender para los
auditores entrenados (porque ya hay mucho material anterior sobre GPMs que
fue investigado por Ron) y porque espero mostrarles que la investigacin es, en
efecto, incompleta (los materiales aqu sin duda deberan haber sido
encontrados en la dcada de 1960) y que la investigacin de hecho se puede
continuar por alguien que no sea LRH.

1. ANTECEDENTES

Esto comenz en 1959, cuando Ron comenz una investigacin sobre las Metas
de la gente que llevaron a la observacin de que muchos de los problemas de
una persona, actos hostiles, y trastornos estaban conectados con las metas que
ella estaba tratando de lograr. El SHSBC fue Originalmente creado para
investigar y entrenar auditores en el manejo de metas. El procesamiento de los
grados inferiores en realidad fue una serie derivada de esta investigacin, para
hacer frente a los factores que estaban en el camino del Procesamiento de
Metas.

La verdadera fuente de lo que era el problema pronto result ser algo ms que
una Meta (Tu puedes tener Metas simples sin problemas). Era una masa mental
formada por una Meta y su oposicin con los dos lados atascado uno contra el
otro en una especie de sper problema. A partir de entonces, estas cosas se
conocen como (Masas de Problemas de Metas) GPMs para evitar confundirlas
con metas normales del da a da que no se ven como fuente de aberracin (a
menos que estn encerradas en la cima de una de estas GPMs).

Una gran cantidad de investigacin se llev a cabo en la anatoma de estas
cosas. Se encontr que la Meta tiene una terminal, que es el Beingness que se
utiliza para hacer la Meta. Por ejemplo, la Meta "mantener las cosas limpias"
podra tener "Una Limpiadora de Casas", como la terminal. Tambin fue
encontrado que habra un terminal de oposicin u OPTERM. En este ejemplo
podra ser "un vago". Esta investigacin est grabada en las conferencias del
SHSBC.
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Pronto ellos estaban armando modelos de terminales y Opterms que mostraban
cmo la persona viva la meta. Ella sera una terminal y tendra una opuesta y
fallara y entonces tratara de ser otra terminal y fracasara de nuevo, etc. hasta
que la Meta estuviera fuera de forma y colapsada de su propio peso, momento
en el que la persona comenzara una nueva meta GPM para tratar de resolver
el problema en el que se haba metido, en con la primera.

Estas terminales y Opterms fueron referidas como "Reliable Items" o IR debido a
que reaccionaban de forma fiable una y otra vez en un E-metro y quizs
tambin porque la persona confiaba en estas cosas. El patrn de estos RIs, ya
opuestos uno al siguiente, se traz como un patrn con flechas yendo de tem
a tem y esto finalmente llego a ser llamado un "Plot Line".

En 1963 se descubri que a veces diferentes personas aparecan con el mismo
patrn de Metas e RIs y que tambin se pudo encontrar que estos patrones
particulares reaccionaban en otras personas. A partir de esto se concluyo que
los patrones haban sido implantados hipnticamente utilizando electrnica.
stas se denominan en lo sucesivo como " GPMs Implantadas ".

Esta lnea de investigacin finalmente llevo al descubrimiento de un gran
nmero de los patrones implantados que incluan los que son usados
actualmente en los niveles OT (y bastantes otros, algunos de los cuales pueden
ser encontrados en los volmenes tcnicos).

Paralelamente a la investigacin de las GPMs implantadas, hubo un intento por
encontrar las propias GPMs de la persona. stas se refieren a sus propias metas
aberradas en lugar de los que haban sido implantadas. Los implantes fueron
vistos como ganar su fuerza de los reales. Si golpeas a la persona en los dientes
por va electrnica con una larga lista de Metas, algunas de ellas se alinearan
con sus metas reales y harn que el implante se adhiera. Las GPMs implantadas
fueron vistas como de escasa importancia y baja potencia aberrativa en
comparacin con las GPMs reales que fueron postuladas por la persona misma.

Pero la larga y ardua investigacin sobre GPMs reales simplemente llevo a
encontrar un implante an ms profundo, que es el dado en CC. En ese punto,
Ron aparentemente decidi que estos eran todos los implantes y abandono la
lnea de investigacin. Tal vez la intencin era volver a ella con el tiempo, pero
si lo hizo, sin duda no se ha publicado.

He estado interesado en esta teora de GPMs reales durante dcadas, pero
pareca siempre fuera de alcance. No slo los implantes electrnicos interfieren,
sino que NOTS tambin hace que cosas incorrectas reaccionan. Antes de que
pudiera acercarme a estas cosas, tuve que ir mucho ms lejos, manejar cosas
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tales como los universos penalti anteriores que yo discutir en otro relato. Slo
despus de todo esto fui que capaz de observar la verdadera Meta sobre la
que en realidad yo estaba operando. La Meta era "ser inteligente" y no slo era
lo que estaba haciendo, era lo que YO QUERA HACER. Y desde entonces, he
aprendido mucho sobre GPMs reales y eso es lo que te voy a transmitir aqu.

2. METAS EN OPOSICIN

Trabajando en la oscuridad, es difcil encontrar estas cosas y desarmarlas. Pero
una vez que llegue lo suficiente lejos para ver cmo todo esto encajaba entre
s, todo fue ms fcil. As que no puedes simplemente ir detrs de esto con
algn procedimiento rutinario. Tienes que ganar un poco de entendimiento
primero. La buena noticia es que una vez que conoces el patrn de estas
cosas, la meta se vuelve bastante fcil de detectar.

La estructura completa no es obvia en la GPM real porque es incompleta, tu
todava ests vivindola. As que tuve que ir a travs de la GPM completa que
estaba justo antes de la actual antes de realmente poder ver cmo
funcionaba todo.

Para m, la GPM anterior era la Meta "Ser santo" y la GPM actual ("ser
inteligente") estaba en oposicin a sta. Slo piensa en un intelectual
oponindose a hombres santos, o en un cientfico oponindose a sacerdotes y
vers lo que quiero decir. Observa que ambas son metas "buenas". Nunca
tendras una mala Meta como GPM real. La Meta "To Be Evil" nunca sera usada
como una GPM real, existe slo en implantes.

Pero hay una breve cola en la meta "ser santo" donde estaba tratando de
alejarme de la meta y mi Meta en ese punto podra ser declarada como "no ser
santo". En esta seccin de una GPM real, podras pensar que tienes una meta
maligna, pero es incorrecto. En ese momento de mi existencia (hace muchas
vidas), Comet muchos actos hostiles, pero no obtuve satisfaccin de ellos. No
era como que estuvieran contribuyendo a una Meta que yo tena y yo senta
como si no estuviera logrando nada.

Un negativo no funciona como una meta. No puedes vivir la vida con tu
propsito completo "no ser santo". Te desesperas. Escudrias alrededor
salvajemente por una salida a esta cosa. Y finalmente te das cuenta que haba
una cosa que haba tenido xito oponindose a ti y eso eran los intelectuales. Y
entonces eliges la Meta "Ser inteligente" ya que resuelve la oposicin de la
gente santa. Y as comienzas una nueva GPM.

Tambin hay otra razn por la cual te deslizas en la siguiente GPM (y es el por
qu la anterior se vuelve tan decadente y degradada) y es que finalmente
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recurres a cometer actos hostiles horribles contra la Siguiente GPM porque es
exitosa oponindose a ti. En otras palabras, mientras vives la Meta de ser santo,
te mantienes chocando contra intelectuales que te darn un tiempo difcil y
ridiculizaran tu fe, etc. y finalmente empiezas a atacarlos. Y desatas todo juicio
en esto y llegas al punto donde dispararas a cualquier intelectual, incluso si
estn de tu lado. Y debido a eso, los haces familia y aliados slo porque eran
ingeniosos un da y parecan demasiado inteligentes. Y estos crmenes no tienen
ninguna justificacin real. Y sta es la fuente bsica de esa salvaje reaccin del
E-metro conocida como R/S. Y despus de cometer demasiados actos hostiles
pesados contra algo, tienes una tendencia a volcarte y convertirte en eso.

Hasta que encontr esto, tuve un disgusto por sacerdotes y hombres santos.
Fue debido a mi propio horror que me convert en ese extremo de esa GPM.
Una vez que esto se limpi, encontr que haba abandonado toda mi
capacidad para curar y cuidar a las personas con esa Meta de ser santo. Era
solo el extremo de la GPM que era horrible. Estas cosas siguen por muchas vidas
y las anteriores, cuando primero empec la Meta, eran verdaderamente
maravillosas.

Tal vez la mayor ganancia que saque de la bsqueda de esto fue la habilidad
para mantener los conceptos de santidad e inteligencia juntos, sin sentir
instintivamente que haba un conflicto inherente entre ellos. Por supuesto
podras estar recorriendo una Meta diferente y preguntarte por qu yo tendra
algn problema manteniendo estas ideas juntas, pero ten por seguro que vas a
tener algo como esto (tal vez el conflicto entre libertad y responsabilidad, por
ejemplo) en tu camino.

De ver lo que paso con la Meta "ser santo", tambin puedo predecir cmo la
Meta actual "ser inteligente" habr terminado si no hubiera encontrado esto. Ya
puedo ver que gente fuerte (yo habra dicho "gente fuerte tonta" en los viejos
das) es la que acosa con xito y se opone a los intelectuales. Dadas una
cuantas vidas ms en esta Meta y yo habra llegado al punto de disparar a
todos los chicos rudos, probablemente a partir de una forma razonable
ejecutando miembros de pandillas, pero al final incluso hacindolo con
hombres fuertes en el circo. Y entonces todo finalmente fracasara, Yo tratara
de no ser inteligente y, finalmente, vera que la nica manera de hacerlo era
ser fuerte y esto me lanzara en una nuevo GPM con la Meta "To Be Strong".

3. LA LINEPLOT

Debera ser obvio que la identidad o terminal basica para la Meta "ser
inteligente" es "una persona inteligente". y que la Opterm bsica sera "una
persona estpida". Pero la oposicin realmente se desva a un punto atrs en la
GPM anterior ("Sacerdotes Stupido") y hacia delante, hacia la siguiente
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("Hombres Fuertes Estpidos"). Y la identidad bsica es realmente demasiado
general para vivir la vida. Aunque estas bsicas son la base de todo el Line Plot
(patrn de identidades), tendrs tems ms especficos que has usado para
tratar de lograr la meta.

Para los terminales, usaras cosas (en este ejemplo) como "un libre pensador" o
"un operador fuerte". Opterms sern las cosas como "necios" o "fanticos
tontos". Cerca del comienzo de la Meta, la Opterm con frecuencia, pero no
siempre, est relacionada con la GPM anterior (opterms como evangelistas de
mente estrecha). Cerca Al final, a menudo se relaciona con la prxima GPM
que se avecina (opterms como matones tontos). En el medio (la mayor parte
de los tems), la oposicin slo de algn modo caza alrededor (opterms como
estpidos burcratas) con slo la caracterstica comn de una especie de
relacin a la estupidez (en este ejemplo) estando siempre presente.

Al principio, hay muchas cosas que consideras estn en tu lado, tales como
maestros (en este ejemplo). As que usas este tipo de cosas como terminales
(siendo "un brillante profesor", por ejemplo). Pero estos fallan gradualmente. As
que los abandonas y se convierten en parte de la oposicin. Yo ya haba
llegado al punto donde "Dumb maestros" era una opterm para m viviendo esta
meta de ser inteligente. Debes ser capaz de ver de esto que, finalmente, esto
habra llegado al punto donde cualquier cosa que yo pudiera utilizar para vivir
esta Meta habra sido abandonada y convertida en un oponente. As es como
decae la meta.

Puedo mirar atrs la Meta de ser santo y veo una completa decadencia. Con
el tiempo lleg el momento donde tena sacerdotes malvados y evangelistas
hipcritas como opterms y no haba identidad dejada con la que la Meta
pudiera ser vivida con xito.

Aqu en la Tierra, uno de estos tems por lo general permanecer por un periodo
de vida completo y la conmocin de la muerte y golpear el rea entre vidas es
lo que hace que te rindas en esto y postules un nuevo Beingness con el cual
lograr la meta. sta es una de las razones por las cuales olvidas tus vidas
pasadas y pones junto un lineplot de GPM real actual que te dar algn
recuerdo de lo que hayas sido antes.

Hay algunas excepciones a esto. Normalmente, no abandonas un tem si la
vida es muy corta (morir en la infancia) o en el tiempo de vida te fue tan
sumamente bien que sientes que estabas ganando y te cuelgas en el mismo
tem. Tambin existe la posibilidad de que si las cosas eran realmente horribles,
podras cambiar tems ms de una vez en la vida, tal vez experimentando
amnesia o un cambio de personalidad masiva como resultado.

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Antes de la Tierra, encontraras que por lo general diste un tem mucho ms
completo y lo sostuviste durante muchas vidas antes de abandonarlo. Las
GPMs solan para decaer mucho ms lentamente. Es el impacto del rea entre
vidas lo que te hace darte por vencido tan fcilmente.

4. CMO SE ENCAJA EL LINEPLOT

Necesitas comprender cmo el lineplot encaja, pero no debes tratar de juntar
uno tu mismo hasta despus de que hayas sacado una gran cantidad de
carga fuera de la meta. Uno de los ms grandes errores en la investigacin del
SHSBC en GPMs reales fue para tratar y encontrar los tems lineplot antes de
Keying out la Meta.

Puedes sacar problemas, actos hostiles, etc. de la meta hasta que te sientas
mejor al respecto. Realmente puedes hacer que la Meta F/N (aguja libre) en un
E-metro por estos medios y puedes llegar hasta el punto en que comenzars a
darte cuenta de lo que son los tems sin buscarlos. Entonces el lineplot se
convierte en un asunto muy simple.

No s si se puede desarrollar un lineplot sin utilizar un E-Meter. Ciertamente,
puedes manejar problemas y actos hostiles sin uno (y necesitas ser capaz de
modo que puedas seguir avanzando incluso si te encuentras en un estado sin
cuerpo). Pero el E-metro es una tremenda ayuda para saber que has
conseguido los tems correctos. Aqu asumir que tienes uno y sabes algo
acerca de la tecnologa de L & N de Cienciologa. Si no, entonces todava
puedes hacerlo saca tanta carga de la meta con procesos generales,
(discutidos ms adelante) que los tems se vuelven sper fciles de observar.
Hay trucos para hacer listas sin E-Metro (que discutir en otro escrituro), pero no
son seguros si hay demasiada carga dando vueltas en el rea.

Incluso puedes tener grandes ganancias y tomar cada una de una serie de
GPMS a un estado de liberacin, incluso sin recorrer ningn lineplots. Pero
necesitas ver cmo funciona el lineplot para que sepas cmo la Meta se
desintegra y puedas reconocer el tem lineplot ocasional que se mostrar si
recorres procesos generales en la meta.

El procedimiento sera el siguiente:

a) Averigua cual es tu GPM real actual (discutido ms adelante, puedes
saberlo al final de la lectura de este capitulo).

b) Recorre procesos generales en la meta (explicado ms adelante) hasta que
cognites (tener una comprensin repentina) en cual es el tem actual que ests
siendo.
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c) Ahora puedes hacer el lineplot o simplemente seguir adelante con procesos
generales sobre la Meta.

d) Comienzas el lineplot tomando el tem actual (que ya habrs encontrado) y
trabajando hacia atrs en el tiempo de vuelta al punto en el que postulaste la
meta.

Debido a la forma en que recorres esto, el tem en la parte superior de la
pgina es el ms reciente y el que est en la parte inferior de la pgina es el
ms antiguo. El es la inversa de cmo un platen implantado estara escrito,
porque ah tendras el tem implantado ms anterior (el ms antiguo) en la
parte superior de la pgina y estara recorriendo hacia adelante en el tiempo a
medida que bajas en la pgina.

En otras palabras, cuando miras hacia abajo en la pgina, tienes los tems
dispuestos en el orden en que los encuentras (trabajando desde el ms
reciente hacia atrs) y mientras miras para arriba la pgina, los ves en el orden
en que los viviste. Escribimos las cosas que ests siendo (terminales) en el lado
izquierdo, y las cosas que se oponen (las Opterms) a la derecha. La direccin
de las flechas muestra oposicin exitosa.

ste es un ejemplo, con las "A"s siendo terminales y las "B"s siendo opterms y los
nmeros ms altos siendo posteriores en el tiempo. La direccin de las flechas
muestra oposicin exitosa.

A4
\
---> B3
/
A3 <---
\
---> B2
/
A2 <---
\
---> B1
/
A1
<---

Tendras inicialmente que encontrar que tem es A4, digamos, que es lo que
eres actualmente. Te convertiste en esto para resolver los problemas dados a ti
por B3, que se haba opuesto con xito a ti, cuando eras A3.
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Una vez comprendas esto, entonces puedes empezar desde abajo y ver que
comenzaste siendo el tem A1 y B1 se present y pate tus dientes. Entonces, te
convertiste en A2 para resolver eso y funcion, pero luego B2 se present y se
opuso con xito a ti y entonces tu abandonaste A2 y te convertiste en A3 etc.
Este es el patrn de existencia actual.

Para hacer esto un poco ms claro, voy a darte un pedazo de lineplot que
trabaj en mi Meta "ser inteligente". Recuerda que sta es una GPM real y los
tems seran diferentes para alguien ms, incluso si estuviera haciendo la misma
Meta.

UN PILLO

\

-----------> UN MORALISTA

/

UN LIBRE PENSADOR <------

\

------> UNA PERSONA DE MENTE LITERAL

/

UN HOMBRE ERUDITO <----

\

----> UN BOBO IGNORANTE

/

UN PENSADOR RPIDO <------

Etc.

Esto es slo una rebanada de en medio de una serie de alrededor de 50 pares
de tems que se remontan a unos 16.000 aos (finalmente encontr las fechas y
junte las descripciones de las vidas) y sigo viviendo en la parte superior de esta
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GPM antes de que se desintegrara para aplastar hombres fuertes y atacar
todos los otros intelectuales por ser demasiado estpidos para vivir.

Para trabajar hacia atrs en el tiempo, que la lista "A Quin o qu un ... se
opondra". Tambin puedes usar "resolver" u "oponerse con xito" o incluso
"manejar con xito".

Para m (porque estos son mis tems), era obvio que un "Sharpie" (Pillo?) podra
oponerse con xito a un "moralista" y que un moralista podra oponerse con
xito a un libre pensador, etc.

Entonces checas esto trabajando desde el ms temprano (en la parte inferior
de la pgina) y viendo que cada tem es exitosamente opuesto por o parado
por el que est por encima de l. Si necesitas listar el siguiente tem yendo
hacia arriba, la pregunta sera "Quin o qu un ... sera opuesto por "o" seria
parado por". ( "Who or what would a ... be opposed by" or "be stopped by").

Para informacin general, voy a mencionar cmo viv este grupo de tems.

Como pensador rpido, yo fui un soldado espaol enviado a las Amricas
(parte de los conquistadores) y sent que me mora en la batalla debido a los
bobos ignorantes a mi alrededor. As que en la siguiente vida me convert en un
hombre sabio y me un a un monasterio y estudi como un monje. Pero los
sacerdotes de mente literal me jodieron (la Inquisicin). As que me rebel
contra la moral y me convert en un libre pensador. Pas toda esa vida como
un chica, bailarina espaola y parte del tiempo puta. Por supuesto, los
moralistas me volvieron a joder y me convert en un gran pillo comerciante en
la prxima vida de modo que pudiera tomar ventaja de ellos y joderlos etc. Por
supuesto que hubo actos hostiles aqu tambin. Como monje erudito,
Realmente despotricaba de los campesinos (bobos ignorantes) y hacia sus
vidas miserables. Como libre pensador (bailarn, etc.), Realmente torc esos
nobles de mente literal y sacerdotes cachondos, con un dedo, etc.

Si te aguantas las ganas de poner el lineplot junto hasta que la Meta est
bastante descargada, encontrars que puedes generalmente justamente
observar cada tem en secuencia. Slo rara vez vas a tener que listar un par de
tems antes de obtener el correcto (que lo har F/N en el E-Metro). Una cosa
que s sucede es que a veces pasa por alto un par de tem (porque al tem en
el que te encuentras, pueden normalmente oponerse con xito opterms
anteriores, casi tan bien como la opterm que realmente se usa en contra, y los
anteriores estn tan calientes que van a reaccionar en el metro). En otras
palabras, ya que yo estaba trabajando atrs desde un libre pensador en el
lineplot anterior, Yo podra haber aparecido con un bobo ignorante como la
opterm que se opuso con xito la primera vez que estuve trabajando mi
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camino hacia atrs y accidentalmente omit la persona de mente literal y el
hombre sabio.

La forma de manejar esto es que de vez en cuando dices los tems lineplot y ves
que todos estn F/Ning en el E-Metro y si la F/N se apaga, hay algo mal, por lo
general un par de tems omitidos (o un par fuera de orden). Por lo general, los
tem son los correctos porque F/N antes, pero el patrn de tems podra estar
ligeramente desviado.

La forma en que los llamas es: diras:

Un sharpie (pillo) se opondra a un moralista.

Un moralista se opondra a un libre pensador

Un libre pensador se opondra a una persona de mente literal etc. trabajando
abajo de la pgina.

Entonces trabajas hacia arriba de la pgina llamndolos como:

Un pensador rpido sera opuesto (detenido) por un bobo ignorante.

Un bobo ignorante sera opuesto (detenido) por un hombre sabio.

Un hombre sabio sera opuesto (detenido) por una persona de mente literal.
etc.

Puedes llamar a los tem en cualquier seccin del lineplot como esto e incluso
trabajar hacia arriba y hacia abajo (invirtiendo la pregunta) alrededor de un
rea pequea, si hay algo de incertidumbre. Mientras llamas los tems de tu
propia GPM real de esta manera, ellos empezaran a tener sentido para ti y a
parecer totalmente obvios porque son la anatoma de cmo has estado
actuando y viviendo la vida. Si no parece de esa manera, no has conseguido
los tems correctos. Por supuesto los tems de otra persona (los mos en el
ejemplo) pueden parecer ligeramente incorrectos porque no son tus tems.

Si ests teniendo un mal da, o hay otros errores, o la meta est todava un
poco cargada, los tem podran dar lectura cohete (RR: Rocket Read) en lugar
de F/Ning. Eso est bien. Pero si est obteniendo F/N y entonces un tem RR, es
probable que haya un error (por lo general un par perdido o fuera de
secuencia).

Tu objetivo final en esto es conseguir un lineplot F/Ning (un Plot completo
Parcela con una F/N persistente mientras dices o llamas todos los tem bajando
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hasta el principio de la Meta y luego de vuelta hasta tiempo presente usando
las declaraciones dadas anteriormente para llamar a los tems).

Este procedimiento es ligeramente diferente de los distintos procedimientos de
rutina 3M que Ron desarrollo para encontrar lineplots. Las preguntas exactas y
los mtodos de listing R3M conducen a encontrar GPMs implantados y no
funcionan muy bien en GPMs reales.

5. MS COSAS CONECTADAS A LA META

Adems de los tems lineplot, hay un nmero de otras cosas estrechamente
relacionadas con la Meta que usas en todo el curso de la existencia de una
GPM.

Habr una computacin bsica, lo que llamamos un " Facsmil de servicio "(se
consider originalmente ser un facsmil o una imagen pero ahora se sabe que
es una computacin y la persona piensa que es la realizacin de un servicio
para l, ayudndole a sobrevivir). Esto es lo que usa el individuo para poner a
los dems equivocados.

Hay un Facsmil Servicio bsico subyacente para toda la GPM. Se deriva del uso
de la caracterstica bsica de la Opterm para poner a los dems incorrectos.
Para m en la Meta ser inteligente, el Service Fac era "Ellos son estpidos". En la
GPM previa, ser santo, el Facsmil de Servicio era "Ellos son Malos". Esto no es un
tem lineplot. Perdura durante todo el curso de la GPM.

En el procesamiento de grado 4, tratamos de conseguir el Serv Fac listando
respuestas a la pregunta "En esta vida, Qu usas para poner a los dems
equivocados". En algunos casos, obtienes el Fac de servicio bsico que es parte
de la GPM. En otros, obtienes un candado descansando encima de ella (tal vez
"su estupidez (De ellos))" o "la ignorancia de otra gente" etc.)

Si has encontrado un serv fac bsico recorriendo los procesos de grado 4,
podra ser capaz de derivar la terminal bsica de eso e imaginarte la Meta de
eso. Pero a veces tu solo tienes un candado ms que un bsico. Tambin, a
veces, el Service Fac bsico de una GPM anterior, que es similar al actual,
podra encerrarse (Formar un candado dentro del actual) en el actual y
aparecer en grado 4. Una de las principales acciones de GPMs implantadas
fue tratar y colapsarse junto a tus GPMs reales para que tuvieras todas las cosas
enredadas.

Otra cosa conectada a la GPM es el objeto bsico que simboliza el beingness
de la GPM. Para la Meta ser inteligente, esto podra ser un par de anteojos.
Para la Meta ser santo, podra ser una cruz. sta es una masa mental y la
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persona la va a usar como su verdadero punto de vista y el cuerpo espiritual en
todo el curso de la Existencia de la GPM. Es el smbolo que utiliza para
representarse a s mismo en el juego, un poco como las fichas del jugador en un
juego de monopolio. Lo lleva de vida en vida y tratar de tener una
manifestacin de esto en el universo fsico pero esto no es siempre posible.

Para el individuo, este objeto es slido como una roca y es excepcionalmente
agradable para l. Ron tropez en esto a finales de 1950 y lo etiquet "The
Rock", pero l no tena la anatoma de la GPM en ese momento y por lo tanto
todos los intentos por auditar eso fueron fallidos. Fue ms o menos abandonada
en la investigacin despus de eso, pero aparece aqu en nuestra anatoma de
las GPMs reales. Es interesante observar que ste fue el punto original en el que
se descubri la reaccin al E-Metro que llamamos un "Rock Slam". La Roca de
la GPM actual no producir un Rock slam a menos ya ests dentro cometiendo
injustificados y horribles actos hostiles contra la siguiente GPM hacia la que
ests cayendo. Pero la roca de la GPM previa, contra la que ya te has puesto
en contra, producir un RS salvaje en el E-metro. No tendrs ninguna suerte
Auditando la roca hasta que la GPM haya sido prcticamente desmontada.

No cometas el error de pensar que todo el que lleva gafas es as por la Meta
"ser inteligente". Siempre hemos fallado cuando tratamos de etiquetar fuentes
especficas para tipos generales de condiciones. Siempre hay muchas razones
posibles y cual es la correcta es una cuestin individual. Una persona puede
usarlas a causa de un engrama (uno podra deshacerse de ellas con Diantica)
y otro podra tenerlas a causa de un acto hostil (y tal vez podra manejarse en
grado 2) y tal vez otro las ha recibido de los implantes o lo que sea. Ni siquiera
podramos tener todas las razones posibles. Todo lo que puedo decir con
certeza es que si las lleva, porque son la roca de la GPM actual, no tienes
ninguna esperanza de curarlo con Diantica o cualquier otro procesamiento
de nivel inferior. Y es probable que no pueda incluso poner al tipo a usar lentes
de contacto.

Es por eso que nunca intentes curar cualquier cosa o prometer cualquier
resultado especfico con cualquier nivel de auditacin. No tienes idea de
donde su viene dolencia y las probabilidades son que eso no est en el nivel
que vas a hacer a continuacin. Es probable que arregles algo, pero no
puedes adivinar con anticipacin lo que ese algo ser.

6. LA FUENTE DE ESTAS METAS

Cuando empec a recorrer stas, yo crea que las Metas eran un asunto
individual. Era obvio que los tem eran mi eleccin y no era implantados. Supuse
que lo mismo era cierto de las Metas mismas. Pero despus de recorrer de
vuelta a travs de la Meta ser santo y observando la Meta "ser poderoso"
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justo antes de eso, me decid a probar y ver lo que todo este desastre llev de
nuevo a saltar hacia atrs desde una meta a la siguiente usando un proceso
de Listing estilo Meta Opuesta. Con las dos ltimas GPMs desmontadas,
separadas y todo el tema de la verdadera GPMs bastante bien enfriado,
pareca posible hacer esto (Yo no recomendara probar esto antes de separar
las dos ltimas). La pregunta de listing usada fue "Quin o Qu (ya sea la meta
o la terminal primaria) se opondra con xito (o resolvera) ". Cualquiera de las 4
variaciones de la pregunta pareca funcionar y yo cheque que las otras
llevaron a la misma conclusin para ayudar a confirmar que yo estaba
correcto. Una vez que la siguiente GPM anterior fue encontrada, yo slo recorr
un poco de "Qu overt (terminal anterior) hara a (terminal posterior)?" para
sacar algo de la peor carga de eso y luego pase a la siguiente meta. Esto no
fue suficiente para realmente borrar la GPM o restablecer habilidades o abrir mi
recuerdo del periodo de tiempo, pero fue suficiente para dejarme ir a anterior
sin ser enterrado bajo el peso de la cosa. No recomiendo esto como una
buena tcnica para hacer ganancia de caso. Estas cosas se deben recorrer a
fondo. Pero me sal con la ma y fue muy til como accin de investigacin.

Tuve el camino de regreso a la meta "Ser Libre" que se opona a "Ser Semejante
a Dios ", que pareca ser la meta ms alta de la serie. Y entonces esto fue ms
atrs con semejante a Dios oponindose "Ser Duradero" y las metas parecan
estar abajo, en la parte inferior de la escala y trabajando hacia arriba a
medida que yo iba a anterior. Y, finalmente, esto formo un ciclo atrs, a travs
de FUERTE opuesto a INTELIGENTE opuesto a SANTO otra vez y todo el camino
atrs hasta GODLIKE. Todo el patrn se haba estado repitiendo una y otra vez.
As que trat de localizar la fecha para la primera vez que ocurri "ser
semejante a Dios" y obtuve: hace 86 trillones de aos (que podra ser una fecha
implantada en lugar de una real). Y all encontr el inicio de este universo y el
incidente I en su forma completa.

Todava sera incorrecto decir que estas metas fueron implantadas ya que
recorrer el implante no parece deshacerlo. Sera mejor decir que estas metas
fueron "sugeridas" y que fueron construidas en la anatoma de juegos de este
universo y que las seguimos porque la mecnica subyacente nos coacciono a
hacerlo.

Funciona as: El juego en este universo es "SOBREVIVIR". La idea implantada
aberrativa es que "SLO UNO SOBREVIVIR Y EL RESTO SE HUNDIR EN EL
FANGO". El corolario destructivo que te muestran es "SER EL NICO QUE
SOBREVIVE, DEBES SER SUPERIOR A OTROS". Luego ellos te muestran cmo ser
superior a los dems. Y esto es siendo como un dios, santo, inteligente, fuerte,
etc., y mnimo, al menos poder soportar ms que hundirte en el barro.

14
Entonces te muestran la secuencia de Metas mediante tener varias figuras (que
son de importancia desde universos anteriores) que salen e indican la Meta y
cmo se relaciona una con otra. sta es la anatoma real del incidente I, tal
como figura en OT3. Si has recorrido este nivel, entonces slo observa al
cochero (Que conduce la carroza) diciendo "SOBREVIVIR ES SER PODEROSO "y
date cuenta que has estado observando pequeas porciones de un incidente
mucho ms grande.

Odio decirlo, pero OT3 fue investigado de manera muy descuidada. Por suerte,
nos escapamos, observando solamente una pequea pieza del incidente I
porque el incidente no tiene mucha fuerza o carga sobre l. Difcilmente se
puede considerar un implante pesado. Lo que realmente es, es una especie de
ceremonia de bienvenida o un curso de enfermos a travs del que se puso a la
gente, mientras la gente llegaba a este universo para mostrarle cmo el juego
se configura aqu.

Aqu est la pequea seccin de l, de la que que me siento ms seguro:

Las olas de negrura y snaps, etc.
Cherub soplando el cuerno.
Sacerdote sale y dice "SOBREVIVIR ES SER SANTO"
El Sacerdote observa en la direccin en que el personaje anterior fue dejado y
dice: "SER SANTO ES RESOLVER LA OPRESIN DEL PUEBLO PODEROSO".
El sacerdote mira para otro lado y dice "SER SANTO ES SER OPRIMIDO POR
PERSONAS INTELIGENTES".
El sacerdote sale.
Olas de negrura y Snaps, etc.
Cherub soplando el cuerno.
Cientfico sale y dice " SOBREVIVIR ES SER INTELIGENTE".
Cientfico mira hacia el lado donde el sacerdote se fue y dice "SER INTELIGENTE
ES RESOLVER LA OPRESIN DEL PUEBLO SANTO".
El Cientfico mira hacia el otro lado y dice "SER INTELIGENTE ES SER OPRIMIDO
POR GENTE FUERTE".
El Cientfico sale.

Las olas de negrura y snaps, etc.
Cherub soplando el cuerno.
Atleta sale y dice "SOBREVIVIR ES SER FUERTE".
El Atleta mira hacia el lado en el que el cientfico se fue y dice "SER FUERTE ES
RESOLVER LA OPRESIN DE PERSONAS INTELIGENTES".
El Atleta mira hacia el otro lado y dice "SER FUERTE ES SER OPRIMIDO POR GENTE
ASTUTA ".

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Ten en cuenta que creo que el siguiente despus fuerte es "Ser Astuto", pero no
lo garantizo. Tambin podra estar equivocado acerca del cochero, y la Meta
"ser poderoso" viene justo antes de la Meta ser santo, porque yo no he
recorrido an esa Meta tampoco. Sin embargo, estoy absolutamente seguro
de Santo seguido por inteligente seguido por Fuerte.

Yo no tratara de escribir todo esto porque me fui a travs de toda la serie de
una manera muy descuidada y no tengo mucha confianza de que la tenga
bien. Yo te dar el patrn aproximado de Metas que he encontrado, pero te
corresponde a ti agotar la GPM actual en la que ests atorado, y la anterior, y
hacer las correcciones y ajustes necesarios.

Cualquier investigacin de patrones de implantes realmente tiene que ser
realizada por un equipo. Diferentes personas tendrn certeza real en diferentes
secciones del patrn y mediante la elaboracin de un compuesto, tendras
todo el cuadro. Como yo lo entiendo, los platens del CC usados en
Cienciologa fueron puestos juntos por un esfuerzo de grupo de una docena de
personas. Lo mismo necesita ser hecho aqu. Un platen completo y preciso har
que sea ms fcil para las personas que nos siguen.

Pero recorrer este incidente no te libera de las metas. Simplemente te da una
manera fcil de observar la verdadera GPM en medio de la que ests de y te
da alguna orientacin sobre lo que est pasando. La carga en la GPM real no
viene del implante y no desaparece cuando confrontas al implante. La carga
proviene de tus propios actos hostiles etc., en la lucha contra los dems de
acuerdo con este patrn.

Tambin descubrirs que no abandonas estas metas mientras las recorres. En su
lugar, te vuelves ms capaz de hacer ms de ellas simultneamente. Con todo
borrado, deberas ser capaz de ser santo e inteligente, fuerte y libre y
responsable e imperecedero y divino, todo al mismo tiempo. stas son buenas
Metas. No te implantaron para darte las Metas. Fuiste implantado para poner
estas Metas en conflicto y dividirte contra ti mismo.

Hay algunos problemas con la lista completa de Metas. Primero que todo, esto
es una traduccin porque el implante no se hizo en Ingls y podemos tener
diferentes palabras para la misma cosa. En segundo lugar, stas son vividas
como GPMs reales y tu declaracin exacta de la Meta puede variar
ligeramente cada vez que vives a travs de ella en el ciclo, por lo que nuestros
patrones exactos pueden haber divergido. Y, por supuesto, que
probablemente comet errores, sobre todo en la forma de olvidar Metas o
ponerlas en la secuencia equivocada, porque Yo estaba tratando de leer a
travs de esto sin tener que borrarlas.

16
LA LISTA SIGUIENTE ES SOLO UN PUNTO DE PARTIDA; NO CONFES EN SU
EXACTITUD.

Cada Meta es opuesta (u oprimida) por la siguiente en la lnea y se opone (u
oprime o resuelve) la que tiene encima. La primera (Ser semejante a Dios)
oprime la ltima (To Be Enduring; ser Duradero?)) de modo que la cosa
completa hace un crculo. Los grandes actos hostiles injustificadas son de cada
Meta en contra de la de abajo.


META EN INGLES POSIBLE TRADUCCIN

TO BE GODLIKE SER DIVINO

TO BE FREE SER LIBRE

TO BE RESPONSIBLE SER RESPONSABLE

TO BE CREATIVE SER CREATIVO

TO BE IMPORTANT SER IMPORTANTE

TO BE PERCEPTIVE SER PERCEPTIVO

TO BE SUCCESSFUL SER EXITOSO

TO BE RIGHT SER CORRECTO

TO BE POPULAR SER POPULAR

TO BE SKILLFUL SER HBIL

TO BE WISE SER SABIO

TO BE BEAUTIFUL SER HERMOSO

TO BE PRODUCTIVE SER PRODUCTIVO

TO BE POWERFUL SER PODEROSO

TO BE HOLY SER SANTO

TO BE INTELLIGENT SER INTELIGENTE

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TO BE STRONG SER FUERTE

TO BE CRAFTY SER ASTUTO

TO BE INDEPENDENT SER INDEPENDIENTE

TO BE GOOD SER BUENO

TO BE ADVENTUROUS SER AVENTURERO

TO BE ORDERLY SER ORDENADO

TO BE DIFFERENT SER DIFERENTE

TO BE RESPECTED SER RESPETADO

TO BE HAPPY SER FELIZ

TO BE ACQUISITIVE SER CODICIOSO

TO BE SENSUAL SER SENSUAL

TO BE DOMINEERING SER DOMINANTE

TO BE TOUGH SER RUDO

TO BE ENDURING SER PERDURABLE


(Quizs haya de 30 a 36 Metas)

Otras Metas posibles: causativo, deseable, competente, animado, enrgico,
valioso, tico, esttico, famoso, orgulloso, rico. Para el caso improbable de
quien se encuentre en la seccin invertida final de la GPM, podras tener que
recorrerlo como "NO SER ...".

7. PROCESOS QUE PUEDEN SER RECORRIDOS

En el siguiente relato, voy a hablar ms sobre cmo auditar. Por ahora me
limitar a mencionar que por lo general, recorres ordenes de procesos
repetitivamente, trabajando gradualmente ms profundo hasta que algo se
libera.

18
En un rea que est severamente aberrada, no es suficiente recorrer un
proceso o encontrar slo una respuesta clave o tener slo una nica cognicin.
Generalmente, tienes que golpear desde muchos ngulos y separar un montn
de cosas, para realmente disolver una gran rea de carga mental. Cuando
tienes algo como una de estas GPMs, esto tiende a ir ms rpido y un montn
de candados menores aparecen en ella. Simplemente sigues socavando en
todo esto, con diversos procesos y finalmente todo comienza a desmoronarse.

Cuando empec a limpiar mi Meta de ser inteligente, simplemente use una
mezcolanza de procesos basada en cualquier cosa que alguna vez hubiera
intentado Ron en esta rea y entrando en otros tipos de procesos de grados
inferiores donde alguna parte de la meta (por lo general la Terminal de la Meta
- en este caso una persona inteligente) podra resolverse en la orden. Con el
tiempo, mientras vaciaba el recipiente de esta manera, me di cuenta cual era
la Meta anterior, cual era el tem lineplot que actualmente estaba
dramatizando, y un montn de otras cosas y, finalmente, la Meta estaba F/Ning
en el E-metro y estaba muy Keyed Out. Slo entonces intente hacer una lista
del lineplot.

Para uso general, y sobre la base de la retrospectiva, he tratado de poner
juntos un razonable RD de procesos que debera ser ms fcil y ms rpido que
los pasos exactos que segu originalmente. Pero yo debo recordarte que el
recorrido de ste en otros, no ha sido probado por una profunda investigacin.

Hasta cierto punto, ste es un conjunto simplificado de procesos de grados
inferiores dirigidos a un rea especfica. Est lejos de ser tan completo como los
grados inferiores expandidos porque tenemos un objetivo estrecho y no
queremos que la pista sea demasiado larga.

Debera ser posible para un auditor de slo entrenado, recorrer estos en s
mismo. Queda por verse si una persona sin entrenamiento podra auto
auditrselos. Creo que se podra hacer si tuvieras suficiente determinacin y el
deseo de ir a travs de l. El factor de control es cuan especficas son las
ordenes Vs cunto la persona puede confrontar. Las ordenes muy especficas
en el libro "Autoanlisis" pueden ser auto auditadas por casi todo el mundo en
la manera mas descuidada y todava producen resultados. Algunos de los ms
vago procesos de los grados inferiores no pueden ni siquiera ser auditados en
solo a menos que ests camino arriba en la escala. Aqu tenemos la ventaja de
que el propsito es muy especfico y (si has encontrado la meta correcta) de
mximo inters para la persona.

En general, las ordenes del proceso se alternan entre tu, otra persona (es decir,
personas especficas individuales), y otros (es decir, grupos o sociedad). Esto
tiende a desatorar puntos de vista centrados, ponindote exterior a las
19
acciones de la terminal en la puedes estar atorado, y limpiando los flujos que
van en ms de un sentido (hay un flujo de entrada que recibes, de salida que
emites, y el flujo cruzado de tu observacin de las interacciones de los otros).
Aqu simplemente he puesto estos en una serie alternante de ordenes como
era comn en la Auditacin temprana en vez de tratar de recorrer cada orden
individual repetitivamente hasta un punto de liberacin. Creo que eso sera
demasiado arduo e innecesario en este caso. Lo he probado en ambos
sentidos y sta parece ser la mejor opcin.

Estos procesos son especialmente importantes cuando vuelves a GPMs
anteriores. Me di cuenta que poda listar el lineplot directamente atrs, dentro
de la Meta ser santo (mi GPM inmediatamente anterior) y puede que tengas
que hacer eso primero para regresar a travs del perodo final de la
decadencia de la meta, pero no pude conseguir ninguna anterior sino slo
recorrer el lineplot. La Meta fue hace mucho tiempo y muy lejos fuera de mi
vida actual. Necesitas recorrer estos procesos generales de regresar atrs
suficiente recuerdo y comprensin de quin y qu eras cuando tenas la meta,
antes de que realmente puedas borrar la GPM.

7.1 PROCESOS OBJETIVOS

(Los Procesos objetivos son recorridos en el entorno).

Una de las razones por las que de la meta decae es que mientras la vives, poco
a poco pones la caracterstica de la opterm en otras personas. Si la Meta es ser
inteligente, entonces tiendes a hacer a otros estpidos. Estos procesos tienen la
intencin de darle la vuelta a eso.

Hay dos procesos, cada uno se recorre por separado. Haz la accin una y otra
vez hasta que algo suceda, como tener una cognicin o sentirte muy bien de
repente, etc.

a) Encuentra un lugar lleno de gente, observa individuos, y postula la habilidad
de la terminal de la meta en cada uno por separado. Si, por ejemplo, la Meta
es ser inteligente, entonces postula inteligencia en personas.

b) Encuentra un lugar lleno de gente, observa individuos, y dentro de cada
uno, observa algn pedacito remanente de la habilidad de la meta (tal como
inteligencia, por ejemplo) que todava est presente en l y validalo y alintalo.
Esto se hace telepticamente. No importa si ellos realmente reciben la
comunicacin o si slo lo imaginas, lo importante es tu intencin hacia ellos y tu
reconocimiento de que hay al menos una pequea chispa restante de la
habilidad en todo el mundo, no importa cun profundamente est enterrada
20
(es decir, siempre hay una pizca restante de inteligencia, incluso en la persona
ms estpida).

7.2 RECALL SIMPLE

Recordar el lado positivo o placentero de algo tiende a enfriar los trastornos y
fracasos asociados con el lado negativo. Las manifestaciones ms antiguas y
poderosas de vivir una Meta antes de que decayera eran altamente positivas
(esto puede no ser fcilmente visible en la vida actual). Queremos revivir algo
de esa fuerza antes de involucrarnos con cualquiera de los factores negativos.

Adems, queremos incluir una conciencia de otras personas que hacen la
Meta, cuando recorremos esto. Esto no slo pone a la persona fuera de un
punto de vista centrado en ella misma, sino que le ayuda a ver a la meta
desde afuera.

ste es un proceso nico con las rdenes recorridas alternadamente. Rellena el
espacio en blanco con la habilidad de la Meta. Por ejemplo: inteligente, santo,
o lo que sea.

a) Recuerda siendo _____

b) Recuerda otro siendo _____

c) Recuerda otros siendo _____



7.2 RECUERDO ARC

Afinidad (aficin), Realidad (acuerdo), y Comunicacin son un bsico clave en
vivir la vida. A esto le llamamos el tringulo ARC y cuando todos estos tres
factores estn presentes, nos encontramos con que tambin tenemos
comprensin o entendimiento. Estos se pueden usar para abrir la memoria de la
persona, un poco ms, y sacarla ms de los factores negativo en los que
puede haberse hundido. Hay 4 procesos. Cada uno se recorre por separado y
tiene su propio conjunto de 6 ordenes que se recorren de forma alterna.

Rellena el espacio en blanco con la terminal (Por ejemplo, una persona
inteligente, una persona santa, o lo que sea) de la GPM.


7.2.1. RECUERDA COMUNICACIN

21
a) Recuerda una ocasin cuando estabas en buena comunicacin con un(a)
_____.

b) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ estaba en buena comunicacin
contigo.

c) Recuerda una ocasin cuando otro estaba en buena comunicacin con
un(a) _____.

d) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ estaba en buena comunicacin
con otro.

e) Recuerda una ocasin cuando otros estaban en buena comunicacin con
un(a) _____.

f) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ estaba en buena comunicacin
con otros.


7.2.2 RECUERDA ACUERDO

a) Recuerda una ocasin cuando estabas de acuerdo con un(a) _____.

b) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ estaba de acuerdo contigo.

c) Recuerda una ocasin cuando otro estuvo de acuerdo con un(a) _____.

d) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ acord con otro.

e) Recuerda una ocasin cuando otros estuvieron de acuerdo con un(a) _____.

f) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ acord con otros.


7.2.3. RECUERDA AFINIDAD

a) Recuerda una ocasin cuando sentiste afinidad por un(a) _____.

b) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ sinti afinidad por ti.

c) Recuerda una ocasin cuando otro sinti afinidad por un(a) _____.

d) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ sinti afinidad por otro.

22
e) Recuerda una ocasin cuando otros sintieron afinidad por un(a) _____.

f) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ sinti afinidad por otros.



7.2.4. RECUERDA COMPRENSIN

a) Recuerda una ocasin cuando comprendiste un(a) _____.

b) Recuerda una ocasin cuando un (a) ____ te comprendi.

c) Recuerda una ocasin cuando otro comprendi un(a) _____.

d) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ comprendi a otro.

e) Recuerda una ocasin cuando otros comprendieron un(a) _____.

f) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ comprendi a otros.



7.3. PROCESO DE COMUNICACIN

Es beneficioso para desatorar los flujos de comunicacin ejercitndolos un
poco y empujndolos a travs de cualquier barrera. Una vez ms estamos
interesado en accin positiva en lugar de mirar lo negativo.

Lo mejor es imaginarse realmente hablando con alguien y decir un montn de
cosas especficas. La importancia aqu es el volumen de flujo ya que puede
empujar a travs de las barreras que puedas haber creado. Puedes imaginarte
diciendo todo tipo de cosas extraas. Slo mantn el flujo yendo. Puedes hacer
un gran flujo de cosas en una sola orden y cuando se ejecuta, cambiar a la
siguiente orden.

a) Imagnate diciendo cosas especificas a un(a) _____.

b) Imagina un(a) _____ dicindote cosas especficas.

c) imagina a otro diciendo cosas especificas a un(a) _____.

d) Imagina a un(a) _____ diciendo cosas especficas a otro.

e) Imagina a otros diciendo cosas especificas a un(a) _____.
23

f) Imagina a un(a) _____ diciendo cosas especficas a otros.



7.4. PROCESO DE AYUDA

Parte de la decadencia de la meta consiste en el peso acumulado de fracasos
para ayudar a otros. Pero la anatoma de la trampa es que la persona toma
cada fracaso muy en serio y se aferra a ellos y nunca los balancea contra las
veces en que ayud con xito. As que manejas esto encontrando las veces en
que ayud con xito.

Cuando una persona est muy colapsada y los fracasos parecen muy
superiores a los xitos, busca al final de un gran ciclo. Ella siempre decay a
partir de un estado de poder y encontraras muchos xitos si vas lo
suficientemente antes. Si puede observar cursos de vida anteriores, donde las
victorias eran numerosas, entonces esto se vuelve fcil. Si no, todava puedes
hacerlo mediante la deteccin de incluso los xitos ms pequeos en esta
vida, porque ellos van a reafirmar la gran pila de acciones positivas que yacen
temprano, fuera de la vista.

a) Recuerda una ocasin cuando ayudaste a un(a) _____.

b) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ te ayudo.

c) Recuerda una ocasin cuando otro ayud a un(a) _____.

d) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ ayudo a otro.

e) Recuerda una ocasin cuando otros ayudaron a un(a) _____.

f) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ ayudo a otros.

7.5. PROCESO PROTEGER

Los fracasos o fallos en proteger son similares, pero por lo general ms violentos
que los fracasos en ayudar. Aqu encontrars la masa de amor y prdida,
confianza y traicin, etc. Si un nio pierde un padre, no importa cuan dbil y
pequeo sea, tiende a sentir que l no pudo proteger a los padres de cualquier
dao.

Una vez ms, no puedes recorrer los fallos o fracasos mediante simple
recuerdo. Esto simplemente hundir a la persona bajo el peso de sus prdidas.
24
En lugar de ello, debes agitar el tremendo lado positivo. Incluso si las vidas
reciente parecen sombras, recordamos que todos hemos estado por mucho
tiempo y todo el mundo ha tenido sus buenos perodos, as como los malos.

Al igual que en los otros procesos, recorre las ordenes alternadamente hasta un
gran triunfo.

a) Recuerda una ocasin cuando protegiste a un(a) _____.

b) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ te protegi.

c) Recuerda una ocasin cuando otro protegi a un(a) _____.

d) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ protegi a otro.

e) Recuerda una ocasin cuando otros protegieron a un(a) _____.

f) Recuerda una ocasin cuando un(a) ____ protegi a otros.



7.6. PROCESO DE PROBLEMAS

Ahora estamos listos para observar uno de los mecanismos mediante los que
una persona se jodera ella misma. Lo que pasa es que ella tendr un problema
y entonces lo resolver y emitir la solucin en concreto y eso la meter en ms
dificultades y la llevara a ms problemas. Con el tiempo ella tendr una
enorme pila de estas cosas, y las viejas soluciones ni siquiera son aplican a nada
ms, pero ella todava las est sosteniendo todas en su sitio.

Esto es muy cercano a la decadencia de la GPM. Los tems confiables (las
cosas que intenta ser) incluso podran ser vistos como una serie de soluciones
para los opterms (las cosas que estn oponindose a ella). Aqu no estamos
buscando para tem u opterms, pero a veces uno podra salir a la luz y debe ser
anotado cuidadosamente.

El procedimiento consiste en observar un problema y, a continuacin, observar
una o ms soluciones (tantas como se desprendan con facilidad) y luego
observar otro problema y sus soluciones, etc. En general, te mantendrs
observando problemas anteriores (pero est bien si algunos son posteriores), y
soluciones que todava estn en su lugar, pero que ya no son apropiadas
aparecern y se disolvern lo que, a su vez, puede causar problemas
posteriores (que se produjeron debido a las soluciones anteriores) que
empezaran a deshacerse y de repente todo el lo se vendr abajo.
25

Esto tan suficientemente complejo que cada direccin de flujo debe ser
recorrida como un proceso independiente. Cada proceso tendr dos ordenes.
Para el uso en solo, repetirs las ordenes soluciones tantas veces veces como
parezca indicado. Si recorres esto en otra persona (como en una co-
auditacin), entonces, simplemente alternar las ordenes funciona lo
suficientemente bien y evita el punto de determinar el juicio si el PC tiene ms
soluciones para ese problema (l simplemente aparecer con el mismo
problema de nuevo si hay ms).

Rellena el espacio en blanco con la terminal de la Meta (un persona
inteligente, una persona santa, o lo que sea).

7.6.1.

a) Qu problema podra un(a) ____ tener con otro u otros.

b) Qu soluciones podra un(a) ____ tener para ese problema.


7.6.2.

a) Qu problema podra tener otro u otros con un(a) ____.

b) Qu soluciones podran tener ellos para ese problema.


7.6.3.

a) Qu problema podra un(a) ____ observar entre otros.

b) Qu soluciones podra un(a) ____ tener para ese problema de otros.


7.6.4.

a) Qu problema podra un(a) ____ crear para s mismo.

b) Qu soluciones podran un(a) ____ tener para ese problema.

Ten en cuenta que hay varias formas de configurar estas preguntas (vase la
nota 1 procesos de Cienciologa). He recogido la pareca ser la variante ms
potente.

26

7.7. ACTOS HOSTILES / OCULTACIONES

Aqu llegamos a la parte realmente causativa. La persona hace cosas y luego
los esconde y se retira de la accin. Tal vez quiso hacer dao o tal vez slo
retirndose de algo, o tal vez incluso tuvo buenas intenciones y algo sali mal.
A menudo la persona se hunde hasta el punto en que se reprime a s misma de
hacer cualquier cosa, ya que podra provocar daos.

As que pedimos lo que la persona ha hecho, porque estamos trabajando una
escala gradiente de responsabilidad de hacer cosas. Nosotros no insistimos en
que lo "hecho" sea un acto perjudicial porque cualquier admisin de haber
actuado es un paso positivo. Los actos dainos deberan y aparecern en estas
preguntas, pero no los fuerces. y alternamos la pregunta "hecho" con una
pregunta tipo retencin para desatorar la ocultacin continua con la que la
mayora de la gente vive.

Una vez ms vamos a recorrer cada direccin de flujo como un proceso
independiente.

Los actos hostiles son algunas de las cosas ms importantes que se acumulan
mientras uno vive la GPM y elevar el confront de uno, en estos, podr causar
que se desenmarae una cantidad significativa de carga. Esto hara posible
ponerse un poco ms exterior a la GPM, por lo que se agregar otro flujo al final
para ayudar con esto.


7.7.1.

a) Qu podra un(a) ____ hacer a otro?

b) Qu podra un(a) ____ ocultar de otro?


7.7.2.

a) Qu podra otro hacer a un(a) ____?

b) Qu podra otro ocultar de un(a) ____?


7.7.3.

a) Qu podra un(a) ____ hacer a otros?
27

b) Qu podra un(a) ____ ocultar de otros?


7.7.4.

a) Qu podra un(a) ____ hacerse a si mismo?

b) Qu podra un(a) ____ ocultar de si mismo?


7.7.5.

a) Qu podras tu hacerle a un(a) ____?

b) Qu podra tu ocultar de un(a) ____?

Ten en cuenta que este ltimo es muy importante si tu Meta ya ha decado
significativamente.


7.8. CAMBIO

El cambio es un botn importante. Si una persona no puede cambiar, no
puede mejorar. La insistencia sobre y la resistencia al cambio son ambas
fuentes significativas de actos hostiles y una causa comn subyacente en
muchos trastornos entre las personas. Las identidades que uno usa en una GPM
son soluciones fijas a los problemas de la vida y por lo tanto tienden a resistirse
al cambio, incluso cuando el cambio sea para mejor.

7.8.1.

a) Qu podra un(a) ____ querer cambiar en otro?

b) Qu podra un(a) ______ evitar cambiar en otro?


7.8.2.

a) Qu podra otro querer cambiar en un(a) ____?

b) Qu podra otro evitar cambiar en un(a) ____?


28
7.8.3.

a) Qu podra un(a) ____ querer cambiar en otros?

b) Qu podra un(a) ______ evitar cambiar en otros?


7.8.4.

a) Qu podra un(a) ____ querer cambiar en si mismo?

b) Qu podra un(a) ______ evitar cambiar en si mismo?
.


7.8.5.

a) Qu podras querer cambiar en un(a) ____?

b) Qu podra evitar cambiar en un(a) ____?



7.9 TRASTORNOS

Los trastornos generalmente ocurren entre las personas porque los flujos de
afinidad, realidad, comunicacin, o comprensin son impuestos o inhibidos.
Observar exactamente lo que est pasando con estos flujos es la tcnica
bsica utilizada en el procesamiento de Cienciologa para manejar trastornos
(que llamamos Rupturas de ARC = ARCX) entre personas. La lista completa de
lo que le puede pasar a un flujo de producir una ARCX es: Curiosidad, Deseo,
impuesto, Inhibicin, No (por ejemplo, la ausencia de), y rechazado.

Cuando sucede una ruptura de ARC, toda la reaccin es generalmente fuera
de proporcin a lo que realmente ocurri. Digamos que cuando una persona
se molest porque su comunicacin fue rechazada y la pones a observar esto,
ella se calma un poco. Y si luego trabajas hacia atrs, hasta trastornos
anteriores similares (porque estas cosas se acumulan con el tiempo), eso
realmente puede traer alivio importante.

En este caso, no estamos tratando de manejar un trastorno especfico, sino
tratando de socavar toda la masa de trastornos asociados con una terminal
especfica.

29
Para no hacer un proceso por demasiado tiempo, nos limitaremos a los tres
botones ms comunes, que son inhibir, imponer, y desear ya que estos manejan
lo suficiente para nuestros propsitos aqu (slo estamos manejando una nica
terminal en lugar de tratar de producir una liberacin completa de grado 3).

En este caso, las diferentes direcciones de flujo se manejan mejor por
comandos alternos en lugar de procesos separados. Al trabajar un botn
precisa (tal como la inhibicin de la comunicacin) con un proceso especfico,
esto debera llevar a la persona de regreso al bsico en un tipo particular de
trastorno y desmontarlo.

Como nota al margen, ste es un nuevo procedimiento que no es actualmente
parte del Procesamiento de Scientology de grado 3. Una versin generalizada
de ste (con los 6 botones) realmente debe aadirse a dicho grado. Adems,
realmente el track de ARCXs (antes del universo Hogar) requiere la adicin de
No-Know a la lista de botones.

7.9.1.

COMUNICACIN INHIBIDA.

a) Qu comunicacin podra un(a) ____ inhibir en otro?

b) Qu comunicacin podra otro inhibir en un(a) ____?

c) Qu comunicacin podra un(a) ____ inhibir en otros?

d) Qu comunicacin podra un(a) ____ inhibirse a s mismo, de decir?

e) Qu comunicacin podras inhibir de decir a un(a) ____?


7.9.2. COMUNICACIN IMPUESTA

a) Qu comunicacin podra un(a) ____ imponer en otro?

b) Qu comunicacin podra otro imponer en un(a) ____?

c) Qu comunicacin podra un(a) ____ imponer en otros?

d) Qu comunicacin podra un(a) ____ imponerse a s mismo?

e) Qu comunicacin podras imponer a un(a) ____?

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7.9.3. COMUNICACIN DESEADA

a) Qu comunicacin podra un(a) ____ desear de otro?

b) Qu comunicacin podra otro desear de un(a) ____?

c) Qu comunicacin podra un(a) ____ desear de otros?

d) Qu comunicacin podra un(a) ____ hacerse desear de si mismo?

e) Qu comunicacin podras desear de un(a) ____?


7.9.4. ACUERDO RECHAZADO

* En este caso rechazado parece encajar mejor que inhibido

a) Qu acuerdo podra un(a) ____ rechazar de otro?

b) Qu acuerdo podra otro rechazar de un(a) ____?

c) Qu acuerdo podra un(a) ____ rechazar de otros?

d) Qu acuerdo podra un(a) ____ hacerse rechazar l mismo?

e) Qu acuerdo podras rechazar de un(a) ____?


7.9.5. ACUERDO IMPUESTO

a) Qu acuerdo podra un(a) ____ imponer en otro?

b) Qu acuerdo podra otro imponer en un(a) ____?

c) Qu acuerdo podra un(a) ____ imponer en otros?

d) Qu acuerdo podra un(a) ____ imponer en l mismo?

e) Qu acuerdo podras imponer en un(a) ____?



31
7.9.6. ACUERDO DESEADO

a) Qu acuerdo podra un(a) ____ desear de otro?

b) Qu acuerdo podra otro desear de un(a) ____?

c) Qu acuerdo podra un(a) ____ desear de otros?

d) Qu acuerdo podra un(a) ____ hacerse desear de l mismo?

e) Qu acuerdo podras desear de un(a) ____?


7.9.7 AFINIDAD INHIBIDA

a) Qu afinidad podra un(a) ____ inhibir en otro?

b) Qu afinidad podra otro inhibir en un(a) ____?

c) Qu afinidad podra un(a) ____ inhibir en otros?

d) Qu afinidad podra un(a) ____ inhibir en s mismo?

e) Qu afinidad podras inhibir en un(a) ____?


7.9.8. AFINIDAD IMPUESTA

a) Qu afinidad podra un(a) ____ imponer en otro?

b) Qu afinidad podra otro imponer en un(a) ____?

c) Qu afinidad podra un(a) ____ imponer en otros?

d) Qu afinidad podra un(a) ____ imponer en s mismo?

e) Qu afinidad podras imponer en un(a) ____?



7.9.9. AFINIDAD DESEADA

a) Qu afinidad podra un(a) ____ desear de otro?

32
b) Qu afinidad podra otro desear de un(a) ____?

c) Qu afinidad podra un(a) ____ desear de otros?

d) Qu afinidad podra un(a) ____ desear de s mismo?

e) Qu afinidad podras desear de un(a) ____?


Estos 9 procesos deberan ser suficientes. Si es necesario, puedes tambin
recorrer estos botones en Comprensin. ellos tambin pueden ser recorridos en
Realidad ya sea como complemento o en sustitucin de Acuerdo. Adems,
como se mencion anteriormente, ms de 3 procesos son posibles en cada
botn. Este patrn de procesos en el tringulo ARC tambin se puede recorrer
en el tringulo Beingness/Doingness/Havingness.


7.10. JUSTIFICACIONES

En este universo, el individuo est luchando por sobrevivir y se permite a si
mismo cometer sus peores actos hostiles sobre esa base. Luego los entierra bajo
una gruesa capa de justificaciones. Aqu puedes conseguir muchas respuestas
a las preguntas b y d para cada respuesta a las preguntas A y C,
respectivamente.

a) Qu hara un(a) ___ para asegurar su supervivencia?

b) Qu justificaciones tendra para eso?

c) Qu impedira un(a) ___ que otros hicieran, para garantizar su propia
supervivencia (La de l)?

d) Qu justificaciones tendra para eso?


7.11 CORRECTO E INCORRECTO

Ahora queremos limpiar el "Facsmil de Servicio" (la computacin que l usa
para poner a otros incorrectos).

7.11.1. ste es un proceso repetitivo. Lo recorremos primero para sacar carga.

a) Cmo podra un(a) ____ ponerse l mismo correcto?

33
b) Cmo podra un(a) ____ poner a otros incorrectos?


7.11.2. Ahora tenemos que hacer una lista para la respuesta. A menudo ser
una computacin en forma de "Ellos son ....", pero toma todo lo que aparezca.
Mira el siguiente escrito, en la siguiente seccin, para ms informacin sobre las
tcnicas de Listing si no ests ya entrenado en esto.

La pregunta de Listing es:

a) Qu usara un(a) ____ para poner a otros incorrectos?

Ten en cuenta que nosotros no limitamos las respuestas a esta vida (como suele
hacerse en el grado 4). Se necesita el limitador all para evitar el deslizamiento
dentro de mltiples GPMs (dado que cada una tiene una respuesta diferente a
esta pregunta). Aqu tenemos el mismo efecto, refirindose a la terminal
especfica de la GPM.


7.11.3. Si la pregunta anterior no dio lugar a una respuesta bsica en la forma
de "Ellos son ....", entonces lista lo siguiente:

a) Desde el punto de vista de un(a) ____, Qu es eso sobre ellos que los hace
tan incorrectos.

(a) From the viewpoint of a(n) ____, what is it about them

that makes them so wrong.


7.11.4. Tomando la respuesta ms bsica a partir de la pregunta(s) de listado
anterior, recorre lo siguiente:


a) Cmo (..respuesta ..) pondra a otros incorrectos.

b) Cmo (..respuesta ..) pondra a un(a) ____ correcto.


7.12. PUNTOS DE VISTA

34
Aunque este tipo de procesamiento se utiliza generalmente en grado 0 en
Cienciologa, en realidad es un proceso muy avanzado y hace un buen broche
de oro (Toque final) en nuestro manejo de la terminal GPM. Esto debera
ayudarte a exteriorizarte de ella.

a) Desde dnde podras comunicarte con un(a) _____.?

b) Desde dnde podra un(a) ____ comunicarse contigo?

c) Desde dnde podra un(a) ____ comunicarse con otros?

d) Desde dnde podra un(a)_____ comunicarse consigo mismo?



8. PROCESOS AVANZADOS EN OPTERMS

En este punto, la terminal debe estar bastante bien limpiada y una gran
cantidad de carga ya debera haber sido eliminada en las opterms, de modo
que ahora ellas deben ser fciles de recorrer directamente.

8.1. LA OPTERM BSICA

Habr una terminal de oposicin bsica que es lo opuesto de la terminal. Para
inteligencia sera "una persona estpida" o "gente estpida".

Queremos la caracterstica subyacente ms que una opterm especfica, as
que la pregunta de lista sera la siguiente:

a) A qu tipo de gente se opondra un(a) ____

Esto debera dar la opterm bsica. Pero existe la posibilidad de que aparezcas
con la opterm anterior (la terminal de la meta anterior - por ejemplo, "Gente
santa estpida").

Si es necesario, tambin puedes listar:

a) Qu tipo de gente se opondra a un(a) ____?

De nuevo, esto debera llevar a la opterm bsica, pero aqu podras obtener la
opterm futura (la terminal de la siguiente meta - por ejemplo "hombres fuertes
estpidos").

35
Si ninguna de las listas obtiene el bsico, entonces observa la caracterstica
comn subyacente de ambas respuestas.



8.2. PROCESOS DE OPTERM

Recorre esto en la opterm bsica encontrada ms arriba.

a) Qu accin o actitud tendra (opterm) hacia (terminal)?

b) Qu accin o actitud tendra (terminal) hacia (opterm)?

c) Qu accin o actitud tendra (terminal) hacia otros?

d) Qu accin o actitud tendran otros hacia (terminal)?

e) Qu accin o actitud tendra (opterm) hacia otros?

f) Qu accin o actitud tendran otros hacia (opterm).

g) Qu accin o actitud tendra ocultara (opterm) de (terminal).

h) Qu accin o actitud ocultar (terminal) de (opterm).

(Esto se basa en el proceso de la Rutina 3D O / W del track completo por LRH).



8.3. ENCONTRANDO LA SIGUIENTE META

Mientras recorres las GPMs anteriores a la actual, ya habrs manejado la
posterior en el tiempo (porque ests trabajando hacia atrs) y sabrs lo que es.
Pero para la nueva GPM en la que ests viviendo en estos momentos, puedes
no saber cual va a ser la siguiente. Esto podra ser evidente a partir del
procesamiento que ya has hecho en la Meta, o podra ser obvio por el patrn
general sugerido por el Incidente I (discutido anteriormente). Pero no podemos
garantizar eso, debido a que las Metas slo se sugirieron y tu postulado de
cada Meta podra variar ligeramente del patrn.

Tambin est la cuestin de qu tan profundo ests dentro de la actual GPM.
Arriba, cerca de la cima, todava podras ni siquiera haber contactado con la
siguiente en la serie y entonces es posible que tengas que saltarte algn
manejo de eso, porque no hay nada all para recorrer. Si ya estas saliendo del
36
fondo de la meta actual, entonces no podran haber graves actos hostiles y
carga en la siguiente que se avecina.

La siguiente pregunta de listing se puede usar para encontrar la siguiente Meta
que est apareciendo en el futuro:

a) Qu Meta se opondra exitosamente a la meta "... (meta actual) ..."?

Tambin puedes obtener sta listando por la futura opterm de la siguiente
manera:

b) Qu clase de persona se opondra exitosamente a un(a) .....?

O incluso con:

c) Qu tipo de persona sera peligrosa para un(a) .....?

Una vez que tienes una meta, puedes conseguir la terminal de esa Meta
mediante listar

"Quin o qu deseara ... (meta) ... ?"

Una vez que tenga una terminal (en el caso de la futura opterm sera la terminal
de la siguiente meta), puedes conseguir la Meta listando

"Qu Meta tendra un(a) ....?"

Puedes trabajar con un nmero de estas preguntas y satisfacerte tu mismo de
que las respuestas encajen y tengan sentido. Cuando hayas terminado, debes
saber cual es la siguiente Meta y su terminal (que es la opterm futura de la
meta actual), o puedes estar convencido de que no hay opterm futura, a la
vista todava.

En GPMs anteriores, ya sabes las respuestas a estas preguntas, por lo que slo
las verificas para asegurarte que tienes todo correcto.


8.4 RECORRIENDO LA FUTURA OPTERM

Ahora usa el mismo proceso desde el 8.2 anterior, pero usa la opterm futura en
lugar de la opterm directa.

Esto podra no tener mucha carga cuando ests manejando tu GPM de tiempo
presente. Pero si ests cerca del final del ciclo completo de decadencia, habr
37
horribles actos hostiles injustificadas contra la siguiente GPM llegando e incluso
podra convertirse en un R/S en este proceso.

Si parece necesario, puedes recorrer ms procesos en actos hostiles cometidos
contra la opterm futura.

Adems, si se enciende un R/S, o (recorriendo sin un E-metro) te pones muy
odioso y maligno hacia la opterm futura, entonces observa y vuela el propsito
falso anterior. Tambin, si es necesario, observa la escena original en el
incidente que preparaste para todo este lo.

Una vez ests recorriendo GPMs anteriores, ya habrs recorrido esta zona
porque la meta futura ya habr sido procesada. Pero debes comprobar si hay
alguna carga ms en actos hostiles cometidos contra de la futura opterm. Si es
as, podras recorrer un proceso W/O tal como:

"Qu har (terminal) a (opterm futuro)?",

"Qu ocultara (terminal) de (opterm futura)?


8.5. ENCONTRANDO LA META ANTERIOR

Ahora queremos la Meta que vino antes de la que estamos manejando. La ms
anterior se resuelve mediante la actual.

Lista por la Meta de la siguiente manera:

a) A qu Meta se opondra exitosamente la meta "... (meta actual) ..."?

Tambin puedes obtener sta listando por la opterm anterior, de la siguiente
manera:

b) A qu clase de persona se opondra con xito un(a) .....?

Tambin puedes utilizar "resuelta por" en lugar de "oponerse con xito".

Esto funciona como el paso 8.3 anterior, excepto que ahora ests buscando
hacia atrs.


8.6. RECORRIENDO LA OPTERM PREVIA

38
Ahora usa el mismo proceso el 8.2 anterior, pero usa la opterm anterior en lugar
de la opterm directa.

Esto de repente puede revelar una masa horrible de actos hostiles injustificados
que cometiste mientras hacas la Meta anterior. Si es as, entonces saca tanto
como puedas porque esto es lo que realmente va a restaurar habilidades y a
abrir tu recuerdo de la meta previa.

En GPMs previas, esta zona puede ser muy caliente, as que puede ser que
necesites recorrer un proceso adicional:

a) Qu overt podra cometer .. (opterm previa) .. contra .. (terminal) ..?

b) Cmo podra justificar eso?

Adems, si R/S se enciende, entonces observa y vuela el falso propsito
anterior. Tambin, si es necesario, observa la escena original en incidente en el
que preparaste todo este lo.


8.7. QU HACER A CONTINUACIN

En este punto, la GPM actual probablemente se est desmoronando en tus
manos y debes tener un cierto conocimiento de la anterior GPM que
abandonaste.

Ahora deberas ser capaz de hacer el lineplot fcilmente (vase ms arriba).

Cuando haces el lineplot, lo recorres todo el camino de vuelta hasta la seccin
final de decadencia de la meta anterior (que se encuentra en el punto 8.5
anterior) y trata de llegar de nuevo al punto donde hiciste el postulado para no
hacer esa Meta.

Despus de recorrer el lineplot, puede opcionalmente pasar por l de nuevo y
tratar de identificar la fecha y el tiempo de vida que van con los tems. Ya
debes tener una idea de ellos al hacer el lineplot, pero ayuda abrir tu recuerdo
para obtener las fechas.

Como paso final, fecha cuando postulaste la meta. A continuacin, investiga y
anota cualesquier otros postulados que hayas hecho en relacin con la meta.

Despus de esto, puede recorrer ya sea la roca o simplemente comenzar a
recorrer la siguiente GPM anterior (que debes haber identificado ms arriba).

39

9. PROCESAMIENTO DE LA ROCA

La roca es el objeto bsico que simboliza toda la GPM.

La persona usa la roca como un sustituto para ella misma.

Ella a menudo estar llevando una versin en descomposicin de la roca por
todas partes, con ella (por ejemplo, una persona inteligente podra estar
usando gafas).

El thetn tendr un Mock Up de la roca oculto en algn espacio Mocked Up,
por fuera del universo fsico, y estar retransmitiendo todos sus comunicaciones
al el cuerpo fsico a travs de esto. l intencionalmente olvida y oculta esto por
temor de que alguien vaya a leer su mente y golpee esto y lo destruya a l.
Hasta cierto punto utiliza esto como un tipo de cuerpo espiritual de alto nivel y
su vida til es la totalidad de la duracin de la GPM.

No vas a deshacerte de la roca tempranamente en la auditacin. l tiene
demasiado ligado a ella y piensa que va a perder su memoria y su identidad si
la roca se va. Y hemos estado a travs de este ciclo de metas muchas veces,
as que habr rocas similares anteriores lo que hace que esto tienda a persistir
incluso despus de borrar la GPM actual.

Aqu nos limitaremos a tratar de sacar algo de carga fuera de ella y limpiarla.
Esto slo debe ser intentado despus de procesar totalmente la GPM y su
lineplot.

En GPMs anteriores, l ya no usa la roca que tena establecida para ellas, pero
an as es importante procesar esto, porque l tiene una tendencia a crear
compulsivamente cualquier cosa que sea similar a cualquier roca que haya
usado alguna vez. Esto tiende a hacer al universo fsico muy slido y difcil de
manejar.

Hay un montn de teora temprana sobre la roca en las Conferencias de los
Cursos Clnicos Avanzados 20 y 21. Estos ACC no fueron bien. Los rumores son
que los estudiantes salieron en busca de rocas. El problema fue que la
anatoma que la GPM tena an no se habia resuelto y estas cosas no se
pueden recorrer con xito sin manejar la GPM primero.

Queda por determinar si estas rocas son consistentes de persona a persona en
la misma Meta.

9.1 ENCONTRANDO LA ROCA
40

Puedes listarla desde la meta o la terminal.

La pregunta sera:

a) Qu objeto representara ____?

Por ejemplo, en la Meta de ser santo, podras rellenar el espacio en blanco o
bien con "un hombre santo" o "la meta ser santo".

Usa la roca encontrada para llenar el espacio en blanco en el resto de los
siguientes procesos.

9.2 COMPLACIENDO GENTE

En los ACC, Ron encontr que la persona estaba usando la roca para
complacer a la gente. l lo puso en el sitio de s mismo para as atraer la
admiracin, etc. Por supuesto habra gente que no lo admirara y eso hara que
eso se atorara.

9.2.1 a) Qu clase de ____ complacera a la gente.

b) Hablame de una persona que le gustara.

(En ingles: a) what sort of a ____ would please people.

b) tell me a person that would please)


9.2.2

a) Observa una ocasin cuando otro admiro tu ____

b) Observa una ocasin cuando otro invalido tu ____.

c) Observa una ocasin cuando admiraste ____ de otro.

d) Observa una ocasin cuando invalidaste ____de otro.


9.2.3

a) Mock Up multitudes de personas aplaudiendo y admirando la roca.
Mantente haciendo esto hasta que te sienta muy bien.
41


9.3 AYUDA EN LA ROCA Supuestamente la roca te ayuda a sobrevivir.

a) Cmo podra una ____ ayudarte?

b) Cmo podras ayudar a un ____?

c) Cmo podra un ____ ayudar a otro?

d) Cmo podra otro ayudar a un _____?

e) Cmo podra una ____ ayudarse a si misma?


9.4 PROTECCIN DE LA ROCA

La roca puede perderse o daarse y es una fuente constante de
preocupacin y miedo.

a) Cmo podra un ____ protegerte?

b) Cmo podras proteger un ____?

c) Cmo podra un ____ proteger a otro?

d) Cmo podra otra proteger a una _____?

e) Cmo podra un ____ protegerse a si misma?


9.5 MOVIMIENTO PARADO

La roca tiende a detener el movimiento y por lo tanto acumula masa.

a) Que movimiento tuyos ha detenido una ____?

b) Que movimiento de otro ha detenido una ____?

c) Que movimiento de otros ha detenido un ____?


9.6 RESISTENCIA

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a) Qu beingness resistira a un _____

b) Qu beingness ____ resistira?


9.7 EXTERIORIZACIN OBJETIVA DE LA ROCA

Para esto deseas usar un objeto fsico real. Ya podras tener una copia de la
roca actual (gafas o una cruz o lo que sea que represente tu Meta actual).
Casi seguro que no a vas tener uno para la inmediatamente anterior GPM
(porque es probable que lo abandones con gran determinacin), por lo que
puede conseguir uno o hacer uno de plastilina o algo as. Lo importante es
tener un poco de masa fsica para trabajar. Coloca el objeto sobre una mesa
de fcil acceso. Parte del ejercicio es realmente alcanzarlo y cogerlo y luego
retirar tu mano de l. Quiere estar moviendo la mano hacia atrs y adelante
por lo menos un pie.

a) Agarra el objeto y evita que se vaya.

b) Dejalo.

c) Agarra el objeto y mantenlo absolutamente inmvil.

d) Dejalo.

e) Agarrar el objeto y (por proyeccin mental) hazlo ms slido.

f) Dejalo.


9.8 DEBILITAR LA ROCA

9.8.1

a) Mock Up una manera de debilitar ____

9.8.2

a) Mock Up una manera para que otro debilite ____

9.8.3

a) Mock Up una manera para que otros debiliten ____

43


9.9 MOCK UPS DE HAVINGNESS

Esto se basa en el Procesamiento Gita (dar y recibir: Give and Take) del Curso
del Doctorado de Filadelfia y el Remedio de Havingness usado por Ron a finales
de 1950.

Aqu Mock Up grandes cantidades de la roca en una esfera que te rodee.
Sigues haciendo copias ms y ms decrpitas y decadentes y cambiando sus
colores y obteniendo cada vez ms y ms de ellas hasta que puedas conseguir
que comiencen a fluir dentro del cuerpo en una avalancha.

Mantente haciendo Mock Ups ms y consigue que fluyan hasta que te sientas
satisfecho y ests dispuestos a arrojar algo lejos.

Entonces Mock Ups ms y hazlos que fluyan hacia el exterior en explosiones y
volar lejos en la distancia.

Cuando parece que esto se enfra, regresa al primer paso, pero esta vez Mock
Up copias ms agradables y consigue que entren en una avalancha hasta
obtener suficiente de ellas. Mantente alternando el flujo de entrada y salida
con mejores y mejores copias hasta que puedas manejar copias hermosas y
maravillosas (de oro o lo que sea) y manejarlas con facilidad.


9.10. PROCESAMIENTO DE PUNTO DE VISTA



a) Desde donde podras comunicarte con un ____?

b) Desde donde podra un ____ comunicarse contigo?

c) Desde donde podra otro comunicarse con un ____?

d) Desde donde podra un ____ comunicarse con otro?


e) Desde donde podra un ____ comunicarse consigo mismo?


9.11. MEMORIA

44
El thetn a menudo utiliza objetos como deposito de la memoria. En el caso
especial de la roca, l abandona vidas enteras de memoria ah de modo que
pueda olvidarse de ellas sin perderlas por completo.

a) Qu recuerdos podra un ____ almacenar para ti?

b) Qu recuerdos podra un ____ almacenar para otro?

c) Qu recuerdos podra un ____ almacenar para otros?

d) Qu podras permitir a un ____ olvidar?


9.12

PENSAMIENTO

El thetn tambin tiene una tonta tendencia de dejar que los objetos piensen
por l.

a) Qu pensamientos podra tener un ____ en tu nombre?

b) Qu pensamientos podras tener en ausencia de ____?



9.13 CREAR OBSESIVO

a) Desde dnde podras Mock Up un ____?

b) Desde dnde podra un ____ hacer el Mock Up de ti?

Recorrer estos alternadamente hasta que la orden b) de repente parezca
ridcula y algo se deshaga. Luego hacer un poco ms de ordenes de a) para
estabilizar el resultado. Esto parece absurdo, pero hasta cierto punto
probablemente ests teniendo la roca haciendo el Mock Up de ti en vez de lo
contrario.

A continuacin, Recorre:

a) Desde dnde podra otra Mock Up un ____?

b) Desde dnde podra un ____ Mock Up a otro?

45


9.14 PROCESO OT

Sostn el objeto en tus manos.

Cierra tus ojos.

a) Observa 3 puntos en el objeto.

b) Observa 3 puntos de la habitacin.

Haz esto alternadamente.

Tu percepcin no tiene que ser buena o muy real. Solo mantente observando.

Si de repente sientes como que hay otra copia de la roca afuera, en algn
extrao espacio en algn lugar, entonces, sumala al proceso y observa 3
puntos en ella tambin (entonces sera alternando entre el objeto en tus manos,
la habitacin, y este otro objeto distante).

Al principio al recorrer esto, el objeto en tus manos se volver mucho ms real y
slido que el resto de la habitacin. Continua hasta que este efecto se
detenga (el objeto y la habitacin sean percibidos de manera uniforme), o te
exteriorices de la roca con certeza.


10. EPLOGO

Un punto interesante es que el ser divino en la parte superior del patrn,
retrocede en contra de la gente perdurable. Puedes ver esto en los primeros
libros de la Biblia donde Dios siempre est diciendo que los Hijos de Israel son un
pueblo terco y l sigue empujndolos para doblar su voluntad.

Esta opresin de los duraderos significa que cuando eras divino, podras no
perdurar, por lo que asegura que la Meta decaer. Adems, eres
continuamente molestado por los seres libres que estn fuera de tu control y,
finalmente, cometes terribles actos hostiles contra ellos. As es como se inicia el
ciclo.

Ten en cuenta que las personas que podras pensar que estn perdurando o
libres en este ejemplo, no necesariamente tienen esas Metas como GPMs
propias. Si est siendo divino y alguien realmente te da problemas, hay una
tendencia a asumir que son libres seres (porque el implante lo sugiere) cuando
46
en realidad podra ser alguien que est trabajando en, digamos, la Meta de ser
popular o incluso otra persona trabajando en la meta de ser Divino (pero se
ven como si fueran libres desde tu punto de vista).

Hay universos anteriores antes de este (ver la "Historia Csmica"). Cada uno de
los ltimos universos tena su propia serie de GPMs reales que formaron la
anatoma del juego en ese universo.

La Meta fundamental de este universo es sobrevivir. E incluye la falsa idea
retorcida que slo uno puede sobrevivir, por lo que tienes que ser superior a los
dems.

El universo anterior era el Universo Mgico. La Meta subyacente no era disfrutar.
Era un universo hedonista. La falsa idea retorcida es que ganaras placer a
expensas de los dems. En otras palabras, era bueno Coger pero malo
dejarse Coger. Esta idea est todava en torno a pesar de que es
descaradamente falsa. Todo tipo de impulsos no deseados que van desde la
locura sexual hasta querer hacer que los dems sean esclavos, se deriva de
este universo anterior.

Cuando viniste a este universo, aceptaste la serie de Metas actuales y esto se
convirti en el principal factor de motivacin. Pero solo porque ests viviendo
estas GPMs no significa que abandones completamente la serie de metas del
universo mgico. Continuas vivindolas tambin pero se desvanecieron hasta
ser un factor secundario y tiendes a moverte a travs de los tems lentamente y
con poco nfasis. Adems, estas Metas anteriores estn muy decadas debido
a que ya se han vivido tantas veces y han empeorado en cada ciclo a travs
de la serie.

Todava no tengo un buen manejo de la serie de metas del universo mgico. Se
halla oscurecida por la actual serie de GPMs reales. Necesitas saber acerca de
stas porque vers un ocasional cabo suelto que aparece, que viene de all (el
PC est viviendo la Meta de "ser responsable" pero tiene un terrible impulso de
emborracharse esta noche, etc.) No vayas detrs del pedacito ocasional
perdido de una GPM anterior que no se ajuste de forma lgica en la GPM real
ests recorriendo.

El propio comportamiento causativo del individuo (a diferencia de lo le es
impuesto por otros) proviene de las siguientes fuentes:

a) El GPM real actual.

b) Las GPMs de otros en las que l todava est viviendo, de universos de
anteriores.
47

c) Sus propios postulados anteriores que l cree que tiene que vivir.

d) Libre Albedro. Nunca cometas el error de pensar que todo comportamiento
proviene de aberracin. La persona puede interesarse en algo. Puede decidir
cosas sin una causa previa. La diferencia aqu es que l puede pensar en estas
cosas y cambiar de opinin si l quiere.

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