You are on page 1of 98

A

R
T

Y
A
Y
I
N
L
A
R
L MON l e ZEYT M
Sfrinkjle

E
]

A
R
T

Y
A
Y
I
N
L
A
R
I
www.sizinkiler.com
Copyright 2009 Salih Memecan
Mart Yaynlar
stiklal Cad. No: 86/7
34435 Beyolu / stanbul
Telefon: (212) 243 1534
Bask: Egemen MatbaaclkTasarm San.Tic. Ltd. ti.
Yzyl Mah. Matbaaclar Sitesi
2. Cad. No:184
Baclar/stanbul
Telefon: (212) 432 8810
ISBN: 978-975-9009-50-2
1.Bask: ubat 2009
"Bandrol uygulamasna ilikin usul ve esaslar hakkndaki ynetmeliin 5'inci maddesinin ikinci fkras erevesinde bandrol tamas zorunlu deildir."
Satran Nasl Bir Oyundur? 7
Talarn Hareketi 13
Piyon 21
Kale 27
At 33
Fil 37
Vezir 43
ah 47
Nasl Oynamal? 55
Satranta Stratejik Dnce 63
Saldr ve Savunma 69
Ava Giden Avlanr 75
Oyunun Sonu 87
Hamleler Nasl Yazlr? 93
M

I
S
I
Satran Nasl Bir Oyundur?
slmda satran basit bir oyundur.
nnzde 64 kareden oluan bir tahta
vardr. Tahtann stnde de 32 ta.
Ama kendi talarnz hareket ettire
rek, rakibinizin ahn ele geirmektir.
skambil oyunlarnn aksine, gizlisi sakls yoktur
satrancn. Her ey apaktr. Tavla gibi zarlarla oynanan
oyunlarn aksine ans yer bulamaz satranta. Ancak
tam da bu zellikleri nedeniyle oynamas kolay ama
iyi oynamas zor bir oyundur. Siz elbette zekisiniz
ama rakibiniz de zeki. O halde nasl kazanmal?
Satran en barl sava oyunudur. te bu nitelikleri
ona Oyunlarn kral, krallarn oyunu denilmesine yol
amtr. Neticede yenen tarafn sevindii, yenilenin ise
biraz zld bir oyun... Ama ne fark eder, talar dizip
hemen yenisine balayabilirsiniz.
7
Satrancn Hindistanda icat edildii tahmin ediliyor. Oradan rana ve
Arap alemine gemi. Osmanl mparatorluunda da satran oynanm.
Bylece Avrupaya kadar ulam. Amerika ktasnn kefiyle birlikte tm
dnyaya yaylm.
Satranta 6 eit ta vardr. ah en nemli tatr. nk sizi temsil eder.
Eer ahnz kaybederseniz, oyunu da kaybetmi olursunuz. O halde onu
iyi korumalsnz. Bizim ah dediimiz taa, ngilizcede King yani
Kral denir. Ama fark etmez, dnyann her yerinde satran talar ayn
ekilde hareket ettirilir. nk satrancn kurallar evrenseldir.
Bir J apon ya da bir spanyol ile satran oynayabilmeniz iin J aponca
ya da spanyolca bilmeniz gerekmez. Tek ihtiyacnz olan satrancn dilin
den anlamanzdr.

ah en nemli tatr; buna karlk Vezir, en gl ta kabul


edilir. nk Vezirin hareket kabiliyeti ok yksektir. Bizim Vezir
dediimiz bu taa, ngilizcede Queen yani Kralie denir.
Kale Vezirden sonra gelir. Grnts Orta a kalelerini andrr.
ngilizcedeki ad da ayndr: Rook yani Kale. Oyunun banda iki
Kaleniz fazla i grmez. Ama talar krtka geni alanlar alr ve
Kalelerinize gn doar.
Sadece bir ah ve bir Fil ile tek bana kalm bir ah mat edemez
siniz. Hatta bir ah ve iki At ile de bunu yapamazsnz. Baka talar
da gerekir. Halbuki bir ah ve bir Kale, yalnz bir ah teslim alabilir.
Kale ite bu nedenle de nemlidir.
Ta kaybetmekten
korkanlar, ou kez
oyunu da
kaybeder.
Tartakover

Fil eski alar hatrlatan bir tatr. Kartaca komutan Hannibal, Roma
llarla savarken fillerini kullanyordu. Byk skenderin ordusunda da
filler vard. Modem ada tank neyse, eskiden de fil oydu. ngilizcede ise
bu taa Bishop yani Piskopos denir. ki Filinizi iyi kullanrsanz, byk
baarlar elde edebilirsiniz.
At da bize satrancn gemiini hatrlatan talardan biridir. Artk or
dularda atl asker, yani svari kullanlmyor. Ama Orta a savalarnn
en nemli figrlerinden biriydi svari. ngilizcede Ata, Knight yani
valye deniyor.
At, satrancn en ilgin tadr. Dier talar dikine hareket ederken,
At yampiri yampiri gider. ki At ile oyuna balarsnz. Filden biraz daha
gsz kabul edilir ama eski savalarda olduu gibi, satranta da nice za
ferler At sayesinde kazanlmtr.
Piyon en zayf ta kabul edilir. Genellikle oyun srasnda Ata, File, Ka
leye, Vezire ya da rakip aha yem olur.
Oyuna tam 8 piyonla balarsnz. Saylarnn okluu ve zayflklar
sakn sizi aldatmasn. Terfi ederek Vezirlie ykselebilirler. ngilizcede
Piyona Pawn derler. Savataki piyadeyi andrr.
Satrancnz ilerlettike kitaplarda spanyol, Sicilya, ngiliz,
Fransz, Hollanda, sko gibi szcklere rast geleceksiniz.
armayn. Bunlar kolaylk olsun diye eitli al biimlerine, yani
taraflarn ilk hamlelerine verilen adlardr.
imdi gelin tahtaya genel bir bak atalm. Ne gryoruz?
Mcadeleye hazr beyaz talar bu tarafta, siyah talar kar tarafta.
Kolaylk olsun, kafalar karmasn diye oyun, hep beyazlara gre anlatlr.
Pozisyonlar gsteren diyagramlarda beyaz ileriye (ya da yukarya) doru
gider, siyah ise aaya doru gelir.

Talarn Hareketi
atran, tahta ad verilen; 8i yatay,
8i dikey, toplam 64 kareden oluan
bir alanda oynanr. Bu kareler, ak
(beyaz, krem, uuk sar) ve koyu
renge (siyah, kahve, yeil) boyanmtr.
Ancak kolaylk olsun diye, koyu renkli karelere siyah
kareler, ak renkli karelere de beyaz kareler denir.
Dikkat: Tahtay nnze yerletirirken, en soldaki ka
renin siyah, en sadaki karenin ise beyaz olmasna
dikkat edin. nk bu bir kuraldr.
Oyun daima beyazn hamlesiyle balar. Siyah buna
karlk verir. lk hamleyi yapt iin balangta
beyazlarn hafif bir stnl vardr. Siyahla oynamak,
futboldaki deplasmana kmaya benzer. Arkadanzla
oynarken, kimin beyaz, kimin siyah talar alacana,
kura ekerek karar verebilirsiniz.
Tahtamz kurallara uygun biimde yerletirdikten
sonra artk talarn nasl hareket ettiini renebiliriz.
Ama nce balangta nasl dizildiklerine bakalm.
13
Satran talar bu kareler zerinde hareket eder. Bazen ileriye ya da
geriye (yukarya veya aaya) giderler. Bazen de apraz hareket ederler.
Bir ta hareket ettirildiinde asla iki karenin arasna, yani izginin stne
konmaz. Mutlaka karenin ortasna yerletirilir.
Vezir ve Kale gibi dz hareket eden talar, (diyagramda oklarla
gsterildii gibi) tahta boyunca saa ya da sola, ileriye ya da geriye gidebi
lir. Tabii bu hareketi yapabilmeleri iin nlerinin ak olmas, kendi talar
ya da rakip talar tarafndan yollarnn kesilmemesi gerekir.
Her tan hareketi farkldr. Daha nce de belirttiimiz gibi, baz talar
apraz hareket eder. Talarn zerinde apraz hareket edebildii ve sat
ran tahltasm boydan boya geen hayali yollara diyagonal denir.
Beyaz kareden balayan bir ta, apraz hareket ettiinde yine beyaz bir
kareye ular. Oyuncunun tercihine ve oyundaki konuma (pozisyona) gre
bir, iki veya , hatta n aksa toplam yedi kare geerek, tahtann en
uzaktaki kesine kadar gidebilir. Tabii tahtada sadece beyaz deil siyah
karelerden de oluan diyagonaller vardr. Oyun srasnda bu diyagonalleri
talarla kontrol etmek gerekir.
15
Satranta her
karenin bir ad
vardr.
Hamleler Nasl
Yazlr? (s. 93)
blmne baknz.
Oyunun banda beyaz ve siyah ordular karlkl dizilir. Oyuncu
bana 16 ta der. Yani balangta tahtada toplam 32 ta yer alr.
Bu talar eit olarak da ayn saydadr. rnein hem beyazn, hem de
siyahn ikier Kalesi vardr. Atlarn, Fillerin ve Piyonlarn da says
eittir.
Birer Vezir ile birer ah karlkl durur. Unutmadan tekrarlayalm:
Hem beyaz, hem de siyah asndan, tahtasnn sol kesinde daima
siyah kare yer alr. Buna beyaz ile oynuyorsanz al karesi, siyah ile
oynuyorsanz h8 karesi denir. Eer sol kede siyah deil de beyaz
bir kare varsa, tahtay yanl koydunuz demektir. Hemen deitirin.
t;yx ^
f W W W W V , '
Artk talarmz tahtaya yerletirebiliriz.
Tahtann sol ve sa balarnda Kaleler bulunur. Bu nemli bir
kuraldr: Kimse Ben Kalemi oraya deil, baka bir kareye koyarak
oyuna balayacam. diyemez. Dnyann her yerinde talar bu biimde
yerletirilir. rnein kimse Ben Kalelerimin yerine Atlar koyarak oyuna
balayacam da diyemez. nk byle bir karlamann hibir deeri
yoktur.
CSts
m
Kalelerin hemen yannda Atlar yer alr. Kural btn talar iin geerlidir:
Atlar da, dier tm talar gibi balangta hep ayn karede yani Kalenin he
men yannda konum alr.
Kaleleri ve Atlar, Filler takip eder.
Tahtann sol tarafnda Kale, onun hemen yannda At ve nihayet Fil du
rur. Sadan baknca da durum ayndr: Kale, At ve Fil. Bylece iki Kaleyi,
iki At ve iki Fili yerletirmi olduk.
Bunlarn ortasnda iki kare bo kald. Oralara da ah ve Veziri
koyacaz. Ama nasl?
Aslnda gayet basit: Siyahlarn Veziri, sol taraftaki bo kareye
yerletirilir. ah da hemen yanndaki kareye... Yani siyahn Veziri,
ahnn sa (buradan baknca sol) tarafnda durur. Beyazlar, siyahlarn tam
karsna yerletiine gre, beyazn Veziri ise ahnn sol tarafnda yer alr.
Bir ipucu daha verelim: Beyaz Vezir, oyunun banda, daima beyaz
karede (yani d karesi); siyah Vezir ise siyah karede (o da d8 karesi)
yer alr.
18
Gelelim Piyonlara.
Oyunun banda her oyuncunun 8er tane Piyonu vardr. Bu Piyon
lar ikinci sraya (baka bir deyile 2nci ve 7nci yataylara) yan yana
yerletirilir.
Bylece beyazlar ve siyahlar byk mcadeleye hazr hale gelir.
Hi unutmayalm: Satran centilmence bir oyundur. Her hamle kuralna
gre oynanr. Artk talarn nasl hareket ettiine geebiliriz.
19
! mm
Piyon
iyonlar, ordulardaki piyadelere yani
grevini, bir araca binmeden, yrye
rek yapan askerlere benzer.
Eskiden piyadeler; kl, kalkan ve
mzraklaryla savaa giderlerdi.
Birbirlerine destek olmak iin yan yana yrrlerdi.
Dmanla karlatklarnda, nce mzraklarn savurur,
ardndan da kllarn ekerek hcum ederlerdi.
Filmlerde grmsnzdr... Piyadeler, bir yandan
kar tarafn kl hamlelerinden kalkanlaryla korunma
ya alrken, ayn anda da kendi kllarn kullanmak
iin frsat kollard.
Belki de bu nedenle satrantaki piyadeler, yani Pi
yonlar, yz yze geldiklerinde birbirini yiyemiyor
(ulamyor). Yani rakibini saf d brakamyor.
ardnz m? Merak etmeyin. Bunun anlamn bir iki
sayfa sonra reneceksiniz.
21
Piyonlar satrancn
ruhudur.
Plilidor
Satranta, bir tan dierini saf d brakmasna, yani oyundan
karmasna yemek ya da almak denir. rnein, Beyaz Piyon,
siyah Fili yedi deriz. Ya da yle: Siyah Piyon, beyaz At ald.
Piyon ilgin bir tatr. Onlar ikinci yataya, yan yana yerletirip
oyuna balarz. Piyonlar, dier talardan farkl olarak geriye ya da
yana gitmez. Daima ileriye doru hareket ederler.
Buraya dikkat: lk hareketini yapacak olan Piyon, oyuncunun terci
hine gre, ister bir kare ileriye gider, isterse iki kare... Ama Piyon,
bir kere hareket ettikten sonra asla iki kare birden atlayamaz. Teker
teker ilerler.
Piyonlar kmsemeyin! Karln almadan onlar rakibinize
kaptrmayn. Satran tarihinde saylamayacak kadar ok oyun, sadece
bir Piyon farkla kazanlmtr.
22
u nokta nemli: Piyonun, dier talardan esasl bir fark daha vardr.
Rakip ta alabilmesi (yani yiyebilmesi) iin; o tan, Piyonun tam
karsnda deil, apraznda yer almas gerekir. Piyon ancak sa ya da sol
aprazndaki ta yiyebilir.
zetlersek: Piyonlar dz gider ama apraz alr. Dier tm talar ise nasl
hareket ediyorlarsa, rakip talar yle yiyebilir; yani nlerine kan bir ta
alabilirler.
Peki, Piyonlarn rakipleri yeme biimi niye dier talardan farkldr?
Bunun cevab tarihte yatar: nk yzyllar iinde yle kabul edilmitir.
Satrancn kurallar baka trl de olabilirdi ama byle olmu ite...
M.
te ilgin bir durum daha: Piyonun geerken alma ya da
geerken yeme ad verilen bir baka zellii daha vardr. Hani, henz
yerinden kmldamam Piyonlar, ift srlebilir yani iki kare birden
ilerleyebilir demitik ya... Eer yan tarafta bir rakip Piyon varsa; o
rakip Piyon, bizimkini geerken alabilir. Bu ok deiik bir hamle
biimidir. Szcklerle anlatmak kolay deildir.
En iyisi aadaki diyagramlara bakmak: Beyaz, Atn nndeki Pi
yonu ift sryor. Yanna geldii siyah Piyon da, onu geerken alyor
(tabii apraz olarak).
Geerken alma kuraln iyi renmek; hem hcumda, hem de
savunmada ok iinize yarar.
24
Baz oyuncular Piyonu nemsemez. Karln almadan bir Piyonunu
kaptrdnda, Nasl olsa geride yedi tane daha var. diye dnr. Hal
buki, her ta gibi Piyon da bal bulunduu aha, g katar.
Anmsayalm: Dier talardan farkl olarak, bir Piyon yava yava
ilerleyerek, kar taraftaki sekizinci yataydaki herhangi bir kareye ularsa
terfi eder. Yani oyuncunun tercihine gre; Vezir, Kale, At ya da Fil haline
gelir. (Ama asla ah olamaz!)
Satran tarihinde taraflarn ikier, hatta er Vezirle oynad birok
karlama olmutur. te bu yzden, dier talar gibi Piyonlara da gzmz
gibi bakmal, onlar bo yere harcamamalyz. Bir Piyonu karln alma
dan yitirmek, oyunun ilerleyen blmlerinde sizi zor durumda brakabilir.
Bir Piyonun yaratt katma deeri asla hafife almayn.
Satranta ne ok
kural varm! diye
yaknabilirsiniz.
Endielenmeyin ve
acele etmeyin.
Oynadka
bu kurallar
kendiliinden
zihninize
yerleecek.
Son sraya ulaan bir Piyonun Vezire terfi edii...
25
Kale
ale, satrancn gl talarndan biridir.
Gerek hayattaki sabit kalelerin ak
sine, frsat bulduunda geni alanlarda
hareket eder. Bu zelliiyle, Orta a
savalarnda, kuatlan kentlerin surla
rna yaklamakta kullanlan hareketli kulelere benzer.
Tahtann kelerinde yer alan Kaleler, oyu
nun balarnda pek ie yaramaz. nk kendi silah
arkadalar, zellikle de Piyonlar tarafndan engellenir.
Ama oyun ilerledike ortaya bo alanlar kar ve Kaleler
bu ak hatlar kullanarak saldrya geer.
Yan yana gelerek birbirini destekleyen ya da Vezirden
yardm alan Kaleler, kar konulmas kolay olmayan bir
saldr gc oluturur.
Kalenin desteini ala bir Piyon, emin admlarla iler
leyerek Vezire terfi edebilir
27
Kale dz hareket eder. Asla -rnein Fil gibi- apraz gitmez.
Bir Kale, ileriye, geriye, saa ya da sola hareket edebilir. Hem de
istedii kadar. Kalenin hareketi Piyon gibi kstlanmamtr. n aksa tek
hamlede tahtann en ucuna ular.
Kaleye ve Vezire ar talar denir. Kale tahta boyunca hareket
ederken, siyah ya da beyaz karelere gidebilir. Yani, rnein Fil gibi, ilk
bata bulunduu karenin rengine baml kalmaz. Bu yzden Kale gl
bir tatr.
Bir Kalenin, be Piyon deerinde olduu kabul edilir. Fil ve At ise er
Piyon deerindedir. Yani ancak iki Fil, bir Kaleden stn olur.
28
Kale rakip talara nden ve yandan hcum ederek onlar saf d brakr.
Yani nne kan rakip ta alr ve onun bulunduu kareye yerleir.
Sz Kaleden almken bir satran terimini daha renelim: Kalenin
ileriye ya da geriye doru hareketini anlatrken, stun ya da dikey
szcklerini kullanrz. rnein, Kale bu stunu kontrol ediyor deriz.
Buna karlk Kalenin saa ya da sola hareketini anlatmak iin sra
ya da yatay szcklerini kullanrz. rnein, Kale birinci srada yer
alr. deriz.
Rakibin arka sralarna szm bir Kale ok tehlikelidir. Kale orada
kazand talarla ya da yaratt tehditlerle oyunun kazanlmasn salar.
- Kalemi geri ver:
Tkenmez kalemi mi?
- Aman ne komik!
Dier talar bir an iin unutalm. Diyelim ki tahtann zerinde
size ait bir tane beyaz Kale, birka tane de siyah ta olsun.
Soru u: Byle bir durumda beyaz Kalenizle hangi rakip talara
hcum edersiniz?
Bu soruya cevap ararken, farknda olmadan satran oyununu
daha iyi kavrarsnz. nk pozisyon aklnzda yer eder ve ileride
benzeriyle karlatnzda bu bilgiyi kullanabilirsiniz. Ama tabii
gerek oyun farkldr. Tahtann zerinde en azndan beyaz ve siyah
ahlar bulunur.
30
Bu arada siz de sorunun cevabn buldunuz, deil mi?
Soldaki siyah At rahata alabilirsiniz, nk korumasz.
Ayn ekilde, sadaki siyah Fil de alnabilir; nk satranlarm
deyiiyle, o da bota duruyor.
Peki ya beyaz Kalenin hemen ilerisindeki siyah Piyon? O da
alnabilir mi?
Cevap: Hayr! Alnabilir ama bu doru bir hamle olmaz. nk o siyah
Piyonu, arka aprazndaki baka bir siyah Piyon koruyor. Siz ndeki Pi
yonu yerseniz, arkadaki Piyon da sizin Kalenizi yer.
unu hi unutmayn: Satranta kurallar hari her ey grecelidir. Yani
tahtadaki konuma baldr.
At
ski savalarda svari ok nemli bir
gt. Birok mcadele svarile
rin hcumuyla kazanlrd. Oyunun
balangcnda Kalenin hemen yannda
duran At, ite o svarileri temsil eder.
At gerekten ilgin bir tatr. lginlii hareket bii
minden gelir. Dier talar dz ya da apraz ilerlerken,
At, L harfi biiminde ya da baka bir deyile, bir dz,
bir apraz gider.
Oyunun banda tahtada birok ta vardr. Bunlar,
dz ya da apraz hareket eden talarn, yani Fillerin ve
Kalelerin n keser. At ise hem kendi, hem de rakip
talarn zerinden atlayarak gidebilir. Bu zellii saye
sinde, oyunun ilk blmnde gayet etkili olur.
Baz oyuncular At, dier talara gre daha ok sever.
Atlarla daha etkili hcum ya da savunma yaparlar. Kimi
leri de At, Fillere kyasla zayf bulur ve bir an nce on
dan kurtulmak, yani rakip talarla deimek (krmak)
ister.
Bakalm sizin tercihiniz ne olacak?
w
/
/
w
,
Gelin Atm tahtadaki hareketine, bir de tepeden bakalm. At, Kale gibi
ileriye, geriye, saa ya da sola hareket edebilir. Yeter ki ulat son karede
kendi talarndan biri olmasn.
L (ya da bir dz, bir apraz) hareketinin nemli bir zellii vardr: Atm
zerinden getii kareler deil, ulat son kare nemlidir. Yani At, kendi
talarnn ya da rakip talarn zerinden atlar!
Atm atlaya zplaya hareket etmesi onu dier talardan farkl klar.
nk baka hibir tan byle stnden atlama zellii yoktur. rnein;
Fil gibi, belli renkteki karelere baml kalmamas da At farkl hale getirir.
34

te hayali bir durum daha: Beyaz Atm hangi siyah talan almas daha
avantajldr? Cevap zor deil!
Beyaz At, yan tarafta korumasz braklm (3. sradaki) siyah Piyonu
gnl rahatl ile yiyebilir.
Az ilerideki siyah Piyonu da yiyebilir. nk o da tek bana.
Kaleye ne dersiniz? Evet! Onu da karlksz alabilirsiniz.
Ya siyah bir Piyon tarafndan korunan, dier siyah Kale? Gl bir ta
olan Kaleyi elbette alabilirsiniz ama karlnda da Atnz verirsiniz.
Hatrlatalm: Kaleler 5, Atlar ve Filler ise 3 Piyon deerinde kabul edilir.
Atm zayf taraf yavaldr. Tahtann bir kesinden (rnein al ka
resinden) aprazdaki kar keye (h8 karesine) gitmesi tam 6 hamlede
mmkn olabilir. Fil ise bunu tek hamlede yapar.
Fil
ski alarda filler, savalarda ok
nemli iler baarmt. Satranta da
Filler mthi bir saldr ya da savun
ma gc oluturabilir. Tabii eer iyi
kullanlrlarsa...
Fil, ayn At gibi, oyunun balarnda daha etkin bir
tatr. Hamleler yaplp taraflar birbirlerinin talarm
aldka, Atm becerileri biraz azalrken, Filinki daha da
artar.
Peki, ama hangisi daha nemli?.. Fil mi, At m?
Birok satranya gre bir At ile bir Fil eittir. Buna
karlk ounluk, iki File sahip olan tarafn, iki Ata
sahip olandan daha gl olduunu dnr. Fil sahip
lerinin, At sahiplerini yendii birok parti (oyun) vardr.
Ama tersi de ok grlmtr.
Fil de, At gibi, Piyon deerinde kabul edilir. Yani
eer Filinizi kaybederken Piyon kazanmsanz, du
rum aa yukar dengede demektir.
37
Gelelim Filin hareketine... Fil apraz gider. Kale ve At gibi, Fil de
ileriye, geriye, saa, sola doru hareket edebilir. Ancak Filin onlardan bir
fark vardr. Kale ve At, bazen beyaz, bazen siyah karelerde gezinir. Fil ise,
oyunun banda hangi karede duruyorsa, o karenin rengine mahkumdur.
Fil de, At gibi 3 Piyon deerindedir. Ancak birok oyuncu, tahta zerin
de daha hzl hareket edebildii iin Fili, Ata tercih eder.
Oyunun balarnda, dier talarn zerinden atlayabilen At, genellikle
daha etkindir. Ama talar azaldka Filin gc artar.
i
n ak olan bir Fil, oyuncunun tercihine gre, uzaktaki karelere ve
talara doru hamle yapabilir. Kale gibi, Fili de ancak kendi talar en
gelleyebilir.
Deneyimli satranlar, oyunun balarnda Fillerinin nn aarak,
onlar bir an nce etkin hale getirmeye alrlar. nk Fil hem saldrda,
hem de savunmada gl bir tatr. Hareket alan kstlanm bir Fil ise,
adeta sadece apraz yiyebilen Piyona benzer.
Tekrar edelim: Tek bana kalm rakip ah, kendi ahnz ve iki Fi
linizi kullanarak mat edebilirsiniz. Ama ayn eyi, iki At ile yapamazsnz.
imdiye dek Kaleden, Attan ve Piyondan sz ettik. Haydi gelin; bu kez
de bir Filin, o rakiplere kar neler yapabileceine bakalm.
Beyaz Fil tahtann ortasnda duruyor. apraz olmak artyla her yne
hareket edebilir. Peki sizce byle bir durumda, hangi siyah talara hcum
etmek beyaz Fil iin daha avantajl olur?
Bu arada bir ipucu verelim: Bir pozisyon zerinde dnrken, tahtann
belli bir blgesini deil tamamn gz nne almaya aln. Deneyiminiz
arttka bunu daha iyi becerebildiinizi fark edeceksiniz.
!
Fil, yedinci srada tek bana duran Kaleyi alabilir mi? Elbette.
stelik bu gayet mantkl olur, nk Kale korumasz halde.
Fil isterse birinci sradaki At da alabilir. nk o da bota!
Peki ya yaknndaki dier Kaleye ne dersiniz? Evet, o da
alnabilir ama siyah Piyon, o Kaleyi koruyor. Yine de Fili verirken
karlnda Kaleyi almak mantkl. Ne de olsa Kale, Filden daha
nemli bir ta.
Altnc sradaki siyah Piyonu almak ise en kt seenek. nk
sekizinci sradaki siyah At, Piyonu koruyor. Fili verip karlnda
sadece bir Piyon almak akllca saylmaz.
-Satranta Atlar ata
benziyor da, Filler niye
file benzemiyor?
-Senin de adn Limon ama
limona benzer bir yann yok..
41
! WSM
Vezir
eldik en gl taa: Vezir!
Vezir, ahn en nemli yardmcsdr.
Ama Veziri kaybetmek, oyunun sonu
olmaz. Hatta Vezirin yitirilmesine kar
n kazanlan ok sayda oyun vardr.
Kale gibi, Vezir de, talar krlp alanlar aldka
daha etkin hale gelir. Vezir elbette gl bir savunma
silahdr ama satran karlamalarnn ounda, Vezirin
saldr grevini daha iyi yaptn grrz.
Satranta seyircilere zel zevkler tattran anlar vardr.
Bunlarn banda Vezir fedas gelir. Eer bir oyuncu,
karlnda ok az deerde ta alarak, bazen de hibir
ey kazanmayarak Vezirini kar tarafa sunarsa, buna
Vezir fedas ad verilir. Ancak Vezir, ok daha byk
bir hedefe ulamak iin feda edilmitir: Oyunu kazan
mak! Karlamay Vezirini feda ederek kazanan oyun
cuyu herkes takdir eder.
43
Hareket becerisi en yksek olan ta Vezirdir. Bu nedenle en gl ta
olarak kabul edilir. Vezir ayn zamanda ahtan sonraki en deerli tatr.
Vezir, hem Kale gibi dz, hem de Fil gibi apraz hareket edebilir.
Aadaki diyagrama bakn: Tahtann ortasna yerletirilmi bir Vezir
tam 8 ayr yne gidebiliyor. Bu da, bir Vezirin ayn anda 8 rakip taa birde
saldrabileceini bize gsteriyor.
Buradan u sonucu karabiliriz: Nasl Kale ve Fil ak alanlardan
holanyorsa, Vezir de etkin olabilmek iin geni dikeylere, yataylara ve
aprazlara gereksinim duyar.
Vezirin hangi siyah talar almas akllca olur?
Birinci yataydaki korumasz Fili yiyebilir.
kinci yataydaki Kaleyi de aprazdan geriye giderek alabilir.
ki apraz kare tedeki At da bota duruyor.
Sadaki yalnz Piyonu almasn nk A stunundaki Kale de onu yer.
Soldaki o Kaleyi alsn m? Hayr, nk At kaleyi koruyor.
Ayn At, yedinci yataydaki Piyonu da korumakta.
Tahtann sol alt kesindeki Fili yemesi de akllca olmaz. nk Fil,
Kalenin korumasnda.
Sa st kedeki At ise, Fil tarafndan korunuyor.
Sonu: 8 ayr taa hamle yapabilen Vezirin ancak 3 rakip ta almas
beyaza avantaj salyor.
!

ah
e geldik satrantaki en nemli taa:
ah!
Talarn en nemlisi ahtr. nk
rakibiniz onu ele geirirse oyun biter,
siz kaybedersiniz.
O halde yapmanz gereken, kendi ahnz gznz
gibi korurken, rakip ah teslim almaya almaktr. Za
ten satran oyunun birinci hedefi de budur: ah, mat!
diyebilmek.
Peki, ah srekli savunulmas gereken pasif bir
ta mdr? Evet, oyunun balang blmnde byledir.
Ancak oyunun sonuna doru ah bir saldr silahna
dnr. Gvenli tahtn brakp mcadeleyi ka
zanabilmek iin saylar azalm olan rakip talarn
arasna dalverir. Satranta birok parti (oyun) ancak
ahn mdahalesiyle kazanlmtr.
Tabii rakip de benzeri bir yolu izleyeceinden, tahta
zerinde ok ilgin pozisyonlar meydana gelir.
47
- Matador ne demektir?
- Boay mat etmeye
alan adama matador
denir.
Tahtann ortasna bir ah yerletirelim ve nasl hareket ettiine
bakalm. ah tek kare gidebilen Vezir gibidir. Saa, sola, ne, arkaya
ve apraz hareket eder. Ama sadece bir kare!
Rakibinizin ahn, Kale, At, Fil, Vezir ya da Piyonunuzla tehdit
edebilirsiniz. Byle bir pozisyon olutuunda, centilmenlik gerei,
rakibinize ah! dersiniz. Peki, ah ne yapar? Ya kaar gider ya da
kendisini tehdit eden tanz almay dnr.
Hibirini yapamazsa Mat olmu demektir; oyunu siz
kazanrsnz!
- Nasl yani?
Pozisyonu birlikte inceleyelim. Beyaz ah kim tehdit ediyor?
6Siyah Kale mi? Hayr. nk daima dz giden Kale d stununda.
ahmz ise zaten e stununda ve drdnc srada durmakta. (Beyaz
ahn bulunduu o kareye, e4 adn verebiliriz, deil mi?)
lk srada duran Fil de, ahmz tehdit edemiyor. nk Fil siyah,
ahmz ise beyaz karede.
Ya Piyonlar? Onlarn da beyaz ah ile bir ilikisi yok.
te bulduk! Beyaz ah tehdit eden ta At.
Not alalm: ah! demenin bir dier ad Ki! ekmektir. ah ek
mek ve Ki ekmek ayn anlamdadr.
!
s
Peki, bu durumda ne yapmalyz? nce ah! eken At alabilir miyiz,
diye bakacaz. Bu olas deil. Mat m olduk yoksa?
Bakyoruz... Hayr mat olmadk. Rakip talar tarafndan sarlm
olmasna karn beyaz ahn kaaca, satranlarn tabiriyle bir delik
var: Altnc stun, nc yataydaki beyaz kare.
Soru: ahn kaabildii bu kareye ne ad verilebilir? Tahtann alt
tarafndaki harflere ve yan tarafndaki saylara bakarak bulun. Ayn bulmaca
zer gibi!
(Eer Beyaz ah f3 karesine kaabiliyor diyorsanz, bravo! 10 puan.)
50
"ah! (Ki) ekilmi yani tehdit edilmi bir ah, mutlaka kendini koru-
ak zorundadr. Bunu da biimde yapabilir:
Baka bir kareye kaar.
Kendisini tehdit eden rakip ta alr.
Eer mmknse Ki! diyen rakip tala kendisi arasna bir
_ unmac ta yerletirir.
Bunlarn dnda bir hamle yapamaz. Eer bunlardan herhangi birini
_3amyorsa, zaten Mat olmu demektir. O halde unutmayn: Ki!
;emeden rakibinizi mat edemezsiniz!
Geldik ok zel bir hamleye: Rok.
u ana kadar grdmz ta hareketlerinin ortak zellii, her seferin
de bir tam hareket ettirilmesiydi. Yani ayn hamlede hi iki ta birden
harekete geirilmedi. Bu kuraln tek bir istisnas vardr: Rok yapmak.
Baka bir deyile Rok atmak. Bazen de sadece Rok denir.
Rok zel bir hamledir. Bata gelen amac, ah koruma altna almaktr.
Rok yaplrken, ah ve Kale ayn anda oynanr: nce ah, rok yaplacak
tarafa doru iki kare ilerler. Ardndan o taraftaki Kale, ahn zerinden
atlayp, hemen yannda yer alr.
Rok yapmak iin u artlar gerekir:
1) Oyunun o anma kadar ah ve Kale hi kprdamam olacak.
2) ah ile Kale arasnda herhangi bir ta bulunmayacak.
3) Rakip bir ta o anda Ki ekiyor olmayacak.
4) ah iki kare yana giderken, zerinden getii ve ulat kare, rakip
talarn tehdidi altnda olmayacak.
ki trl Rok vardr:
Yakndaki (yani ah tarafndaki) Kale ile yaplrsa, Ksa Rok,
Vezir tarafndaki (yani uzaktaki) Kale ile yaplrsa, Uzun Rok denir.
53
Nasl Oynamal?
imdiye kadar talar ve hareketlerini
rendiniz.
Artk gerek bir mcadeleye hazrsnz.
Kolaylk olsun diye siz beyazlarla
oynayacaksnz.
Yani ilk hamleyi siz yapacaksnz. Peki, nasl
oynayacaksnz? rnein bir Piyonu geliigzel
bir biimde ileriye mi sreceksiniz? Yoksa ilk hamlede
Atnz m hoplatacaksnz?
Satranta en kt hamle amasz olandr. Bir ham
leye anlamn veren; onun hangi amala, hangi hedefe
varmak iin yaplddr. Bu da bizi plann nemine
getirir. Her hamle nceden tasarlanm, yani zihnimizde
kurgulanm bir plana gre yaplmaldr.
Satran oyuncusunun hi akimdan karmamas ge
reken ilke udur: En kt plan, planszlktan iyidir!
55
- Hollanda m,
Sicilya m?
- Ne o tatile mi
gidiyorsun?
- Hayr, bunlar
al isimleri.
nce talar dizelim. Beyaz oyuna balyor ve ah kanadndaki
Filin nndeki Piyonu bir kare ileriye sryor. Buna karlk siyah,
ahnn nndeki Piyonu iki kare ilerletiyor.
lk hamleler yaplm oldu. Sra tekrar beyazda... kinci hamle
olarak beyaz, ah kanadndaki Atn nndeki Piyonu ift sryor.
Burada durup soralm: Eer siyah talarla siz oynasaydnz, hami
hamleyi yapardnz? Biraz dnrseniz cevab kesinlikle bulur
sunuz. Telalanmayn, sakin sakin dnn.
56
Bu pozisyonda siyah, Vezirini apraz olarak drt kare ilerleterek, beyaza
ah! der. Peki, ki ekilen beyaz ah neler yapabilir?
Hatrlayalm: Ki eken ta alr, onunla kendi arasna bir savunmac
koyar ya da kaar.
Pozisyona bakalm: Beyaz ahn kamak iin hareket edebilecei tek
kare (yani f2 karesi) var. Ancak o kare de siyah Vezirin kontrol altnda.
O halde araya baka bir ta sokarak ya da ki eken Veziri alarak ah
koruyalm. Maalesef hibir beyaz ta bunu yapamyor.
Sonu: Beyaz henz ikinci hamlede Mat oldu.
s
oban Mat szn mutlaka duymusunuzdur. Peki, nasl yapldn
biliyor musunuz? Gelin, birlikte siyaha kar oban Mat yapalm.
Beyaz, ahmn nndeki Piyonu, ift (yani iki kare ileriye) srer. (Bu
hamleyi Pe2-e4 biiminde gsteririz. Yani Piyon e2 karesinden e4
karesine gitti.) Siyah da benzeri bir hamleyle cevap verir: O da ahnn
nndeki Piyonu ift srer.
Piyonlar kafa kafaya gelmitir ama birbirlerini tehdit edemezler. nk
daha nce grdmz gibi, Piyonlar ileriye doru hareket eder ama ancak
aprazlarndaki talar alabilirler.
58
kinci hamlesinde beyaz, ah kanadndaki Filini, kare ileriye
(elbette apraz olarak) sryor. Siyah da benzeri bir hamleyle Filini
oynuyor. Filler karlkl duruyor ama apraz gidip, apraz aldklar iin
birbirlerini yiyemez, deil mi?
kinci hamlelerinin sonunda, taraflar merkez kareleri (tahtann tam
ortasndaki 4 kare, sayfa 64e baknz) kontrol etmekle kalmad, birer
hafif talarn, yani ah kanad Fillerini gelitirerek, oyuna soktu.
ki Filin de rakibin zayf bir tama yani ahn hemen aprazndaki
Piyona (f2 ve f7 Piyonlar) gz diktiini de unutmayalm.
7 ~.
\ k M KXXXXXXXX2
Geldik nc hamleye. Sra tekrar beyazda! Beyaz, Vezirini
aprazlamasna drt kare ilerletiyor. Beyaz Vezir, Siyahn merkezdeki Piyo
nunu (e5 Piyonu) tehdit ediyor. Yani Korumazsan ham yaparm! diyor.
Siyah bu hamleye Vezir kanadndaki Atn ileriye kararak cevap veriyor.
Bylece hem hafif bir tan oyuna sokmu, hem de beyaz Vezirin tehdit
ettii Piyonu korumu oluyor.
Bu iyi bir hamle mi? Bir an iin yle sanabilirsiniz. nk satranta
Atlar ve Filleri ne kadar abuk oyuna sokarsanz, o kadar iyidir. Buna
talan gelitirmek ad verilir.
Ama bu kez deil! Siyah ok byk bir hata yapt.
60
Beyaz Vezir, siyah ahn hemen aprazndaki Piyonu alarak ah! eki
yor. Bu pozisyonda siyah ne yapmal?
Siyah ahn kaacak yeri var m? Hayr, yok! evresi kendi talaryla
sarlm durumda. Araya bir savunma ta sokmas da olanak d. Beyaz
Vezir zaten burnunun dibinden ki ekiyor. O halde siyahn, rakip Veziri
almas gerekiyor. Ama beyaz Vezir alnamaz nk beyaz Fil tarafndan
korunuyor.
Sonu: Sadece drt hamlede beyaz oyunu kazanyor. Siyah oban
Mat oluyor. Siyah, Piyonunu korumak isterken, dalgnla dt ve oyunu
kaybetti.
61
Satranta Stratejik Dnce
ngiliz sava tarihisi Liddell Hart,
stratejiyi, ksaca dolayl tutum
diye tanmlar. Basite sylersek,
scak atma balamadan nce
talar en etkin olacaklar
karelere yerletirmektir.
Rakiple mcadeleye girmeden nce, talar en fazla
etkin olabilecekleri yerlerde konulandrmak gerekir.
Peki bu, nasl yaplr? Elbette tahta zerinde olumu
olan pozisyonu deerlendirerek.
Satran oyuncusu, bir hamle yapmadan nce, daima
u soruya cevap vermelidir: Benim gl yanm
ve buna karlk rakibimin zayf yan nedir? Kendi
gl yannzla, rakibin zayf yann kar karya
getirdiinizde oyunu kazanrsnz. Ama unutmayn ki,
rakibiniz de ayn biimde dnyor! O da sizin zayf
tarafnz yakalamaya alyor.
Tahtann tam ortasndaki drt kare (yani e4, e5, d4 ve d5
kareleri) stratejik adan nemlidir. nk bu karelere yerlemi
herhangi bir ta (Kale, At, Fil, Vezir ve hatta ah) tahtann drt bir
kesine en ksa, en hzl bir biimde gidebilir.
Futbolda nasl orta saha nemliyse, satranta da merkez de
nilen bu drt kare nemlidir. Merkezi en abuk ve en etkin biimde ele
geiren taraf, sadece saldrda deil, savunmada da ncelii alr.
Peki, merkeze nasl sahip olunur?
Beyaz, ahn nndeki Piyonu ift srdnde, ayn zamanda, Ben
merkezi ele geirmek istiyorum. demi olur.
sanatdr.
Botvinnik
64
Bu hamlenin baka yararlar da vardr. zellikle hafif talar, yani Atlar
ve Filleri abucak oyuna sokmann nemli olduunu sylemitik. ahn
nndeki Piyonu ift srmek, yani e2-e4 hamlesini yapmak, beyazn
gerektii anda Filini ya da Vezirini oyuna sokmasna yardmc olur. nk
her iki tan da n almtr.
Bu arada bir ipucu verelim: Oyunun balangcnda, zorunlu olmadka,
ayn tala birden fazla oynamamak gerekir. rnein At bir kere ileri
srdyseniz, tekrar oynamay dnmek yerine, dier At ya da Fillerden
birini ileriye srmeye bakn.
Bir satran partisi (karlamas) safhadan oluur: Al, oyun ortas
ve oyun sonu.
Alta At ve Fil gibi hafif talar hzla oyuna sokulur. Rok yaplarak
ah emniyet altna alnr. Ayrca Kale ve Vezir gibi ar talarn mcade
leye katlabilmesi iin ortam hazrlanr. Tabii bu arada merkez kareler ele
geirilmeye allr.
Aadaki diyagram, beyaz talarn alta alaca ideal konumlardan
birini gsteriyor. Tabii bu hayali bir konum. Beyazn ya da siyahn du
rumu, oyunun akna gre deiir. Mesela beyaz merkeze egemen olmusa,
siyah da yan taraftan (kanatlardan) bask yaparak, beyazn merkezdeki
egemenliini krmaya ya da ie yaramaz hale getirmeye alr.
Oyun ortasnda ise rakip aha kar harekat balar. Talar birbirini yer.
Birka Piyon eksilir. Genellikle Vezirler krlr yani Vezirler karlkl
olarak oyun d kalr.
Oyun sonu, oyun ortasnda elde edilen avantajn galibiyete
dntrld blmdr. Talar iyice azalr. rnein beyazn bir Fil ve
Piyonuna kar, siyahn elinde sadece bir Kale kalmtr.
Dikkat: Talar ok azald iin oyun sonu blmn kolay sanmayn.
Satranlar, minicik bir avantaj deerlendirerek galibiyete ulamak
iin oyun sonunda ok emek sarf etmek zorunda kalr. nk aksi halde
karlama berabere bitecektir.
67
Bir satran partisi (karlamas) safhadan oluur: Al, oyun ortas
ve oyun sonu.
Alta At ve Fil gibi hafif talar hzla oyuna sokulur. Rok yaplarak
ah emniyet altna alnr. Ayrca Kale ve Vezir gibi ar talarn mcade
leye katlabilmesi iin ortam hazrlanr. Tabii bu arada merkez kareler ele
geirilmeye allr.
Aadaki diyagram, beyaz talarn alta alaca ideal konumlardan
birini gsteriyor. Tabii bu hayali bir konum. Beyazn ya da siyahn du
rumu, oyunun akna gre deiir. Mesela beyaz merkeze egemen olmusa,
siyah da yan taraftan (kanatlardan) bask yaparak, beyazn merkezdeki
egemenliini krmaya ya da ie yaramaz hale getirmeye alr.
Saldr ve Savunma
erede kalmtk? Evet, merkezi ele
geirdiniz. Atlarnz, Fillerinizi oyuna
soktunuz. Rok yaparak ahnz emni
yet altna aldnz. Gzel! Peki imdi ne
yapacaksnz? Nasl saldracak
ya da kendinizi nasl savunacaksnz? Hi akldan
karmamak gerek: yi bir satran, oyunu ift ynl
dnr. Yani saldrya geerken, savunmay ihmal et
mez. Savunma yaparken de, Acaba bir boluk bulup
saldrya geebilir miyim? diye dnr.
Profesyonel satranlar arasnda ok etkin saldr
yapan ya da kendini ok iyi savunan birok oyuncu
vardr. Ancak hibiri ampiyon olamamtr. ampiyon
satranlar, oyunun her iki ynn de, yani hem
saldry, hem de savunmay baaryla uygulayanlar
arasndan kar.
69
M M
Gl bir satran oyucusu olmak istiyorsanz; renmeye batan deil,
sondan balamak gerekir. nk bylece, baz basit ama temel kazan
pozisyonlarn renir ve o pozisyonlara ulamak iin abalarsnz. Yine
futboldan rnek verelim: Kazan pozisyonu, penalt gibidir. nce Nasl
oynarsam, rakibim beni durdurmak iin penalt yapmak zorunda kalr?
diye dnmek ve ona gre hamle yapmak gerekir.
Aadaki diyagramda beyaz, (c2 karesindeki) Piyonunu ift srerek
siyah Fili kovmay dnyor. Fil geri ekilince de, Kaleleri krp Piyon
stnl ile oyunu kazanacak.
70
Acaba beyazn plan doru mu? Siyah, Filini geri ekip Kalesini
korumaktan baka bir hamle yapamaz m? Bunu dnmek zorunda!
nk aksi halde, yani Kaleler krlrsa, bir At ve Piyona kar, bir
Fil ve tek Piyon ile mcadele edecek. Ve byk olaslkla oyunu kaybe
decek.
Ama durun! Evet, yle bir hamle var: Siyah Fil, beyaz ahn hemen
aprazndaki Piyonu yiyerek ki ekiyor.
Bir yanl hamle, krk
iyi hamleyi anlamsz
hale getiriverir.
Horowitz
Ne demitik? ah ekilen taraf, nce buna cevap verecek. Ya kaa
cak, ya araya bir savunmac koyacak ya da ki eken rakip ta yiyecek.
Baka trl bir hamle yapamaz.
Beyaz ah, mecburen kendisini tehdit eden Fili alyor. Siyah Kale de,
d stununu batan baa geerek, beyazn bota duran savunmasz Kale
sini yiyor. Gelin son duruma bakalm: Beyazn bir At ve iki Piyonu kald.
Siyahn ise bir Kalesi ve bir de Piyonu var. At Piyon deerinde kabul
edilir demitik. Yani beyazn elindeki glerin toplam drt Piyon. Kale
ise be Piyon deerindedir. O halde Siyah toplam alt Piyonluk bir deere
sahip.
Bitmedi! Beyaz ah ve beyaz At, o iki Piyona uzak. Bu durumda, siyah
Kale, babo kalm koyun srsne dalan bir kurt gibi, korumasz beyaz
Piyonlar ham yapabilir.
Sonu: ok yanl hamleler yapmazsa, oyunu siyah kazanr.
72
Bu pozisyonda beyaz, Piyonunu sekizinci sraya srerek Vezire terfi
ettirmek ve bylece oyunu kazanmak istiyor. Tabii nce Piyonun kaca
kareyi denetleyen At alacak. Aksi halde oyun, berabere biter. Demek ki, bu
konumda hamle srasnn kimde olduu ok nemli: Sra beyazda ise oyunu
abucak kazanyor. Peki ya hamle sras siyahtaysa? O ne yapar?
Siyah Atn oynayarak beyaza ki ekiyor. Bir Atn ayn anda iki rakip
ta birden tehdit etmesine atal denir. Yani At, beyazn ahma ve Piyo
nuna atal atyor. ah kamak zorunda kalnca da, Vezire kmasna (terfi
etmesine) sadece bir hamle kalan beyaz Piyonu yiyor.
aha kar ah, File kar At! Oyun berabere bitiyor.
Ava Giden Avlanr
ier oyunlarda olduu gibi, satran-
ta da dikkati hi elden brakmamak,
^ tahta zerinde olumu olan pozisyona
younlamak gerekir.
Satran tarihi, stn pozisyondaym,
nasl olsa kazanrm diye rehavete kaplp konsan
trasyonunu kaybeden oyuncularn hayal krklna
uramasyla doludur.
Hcum ederken savunmay, savunurken hcumu
dnmelisiniz ki, rakibin kar hamleleri size zarar
vermesin. Yani ava giderken avlanmamak iin, raki
binizin de sizin kadar gl, sizin kadar zeki bir oyuncu
olduunu batan kabul etmeniz gerekir. Asla raki
binizi kmsemeyin. Hibir zaman Galibiyet antada
keklik! ya da Bu oyuncuya kar galip gelmek ocuk
oyunca! demeyin.
Nasl futbol sahada kazanlrsa, satran oyunu da
tahtann banda kazanlr. Kazanmak iin oynayn!
75
Daha nce oban Matndan sz etmitik. Bu oyun da hemen hemen
ayn biimde balyor ama sonra iler karyor. Beyaz, ahn nndeki
Piyonu ift srerek merkezi ele geirmeye alm. Siyah benzeri hamleyle
karlk vermi.
Burada duralm ve bir konuya daha aklk getirelim: Dikkat ederseniz
hep, ah Piyonunu ift sryoruz. Bu hamle, elbette balangtaki tek ham
le deil. lk hamle olarak, rnein Vezir Piyonunu (d2-d4) ift srerek de
oyuna balayabiliriz. Tabii bir sr baka al hamlesi vardr. Biz sadece
kolaylk olsun, yeni balayanlarn aklnda kalsn diye; ah Piyonuyla ilgili
rnekleri tercih ettik.
Nerede kalmtk? Evet, beyaz bu kez de ah kanadndaki Atm ileriye
srerek (yani Agl-f3 oynayarak), hem tan gelitiriyor, hem de siyahn
Piyonunu tehdit ediyor. Siyah da Atn oyuna sokarak (yani Ab8-c6 oyna
yarak) hem hafif bir tan gelitiriyor, hem de Piyonunu koruyor.
Bu hamlelerle, iki tarafn da ayn zamanda merkezdeki kareleri denetle
meye altn gryorsunuz deil mi?
Merkez kareleri savataki tepeleri andrr. Tepeyi nce ele geiren stn
lk salam olur. Bunu bilen kar taraf ise, tepeye yandan ya da arkadan
saldrp ele geirerek rakibinin stnln etkisiz klmaya alr.
Beyaz bu kez de ah kanadndaki Fili apraz kare ilerleterek
(Ffl-c4 oynayarak) oyuna sokuyor. Ne oldu?
1) Beyaz Fil oyuna girdi.
2) Merkez karelerden birini yani d5 karesini denetliyor.
3) Fil ayrca gzn siyah ahn hemen aprazndaki zayf Piyona
(yani f7 karesindeki Piyon) dikmi durumda.
Siyah ise Vezirinin nndeki Piyonu tek kare ilerletiyor. Bylece beyaz
Atn saldrd Piyonunu, bir tala daha korumu oluyor. Ayrca siyah, Vezir
kanadndaki Filin yolunu da at. Buna karlk ah Filinin nn kendi
Piyonuyla tkad. Bu bir eksi puan saylr ama henz ortada bir tehlike
grnmyor.
Beyaz bu kez de Vezir kanadndaki Atn oyuna sokuyor. Yani Abl-c3
oynuyor. Bu Atn da oyuna girmesiyle beyaz, tam hafif tan (bir Fil ve
iki At) mcadeleye katm oldu. Siyah ise buna ah kanadndaki Kalenin
nndeki Piyonu tek srerek karlk veriyor. Buradaki amac, beyaz Filin
ileride o taraflara gelmesini engellemek.
Ancak ciddi bir dengesizlik gze arpyor! Beyazn hafif tama kar,
siyah sadece bir hafif tan oyuna sokabilmi durumda. Henz nemli bir
tehlike olmasa da, bu dengesizlik ileride siyahn bana iler aabilir.
79
Beyaz bu kez de Vezirinin nndeki Piyonu ift sryor. Yani Pd2-d4
oynuyor. Buna ksaca d2-d4 diyebiliriz. Durumu inceleyelim:
1) Beyaz var gcyle merkeze yklenmi durumda! Tam be ta merkezi
denetliyor.
2) Sadece Vezir kanadndaki Fil hari, tm hafif talar oyunda.
3 ) Beyaz istedii zaman rok atarak, ahn korumaya alabilir.
4) En ar ta olan Vezirin de n almakta...
Siyah ise hem biraz olsun gelimek, hem de Piyonuna saldran At yerine
mhlamak iin Vezir kanadndaki Filini, beyaz Atn aprazna getiriyor, yani
Fc8-g4 oynuyor. Belli oldu: Ortalk pek yaknda karacak.

Beyaz, siyahn Piyonunu yiyor. (Yani Pd4xe5 oynuyor: x (arp)


iaretinin ta almay gsterdiini hemen anladnz, deil mi?) te kritik bir
durum: Siyahn, kaybettii (e5) Piyonunun yerine gelen beyaz Piyonu
almas gerek. yi ama hangi tala? Beyaz Piyonu, (d6daki) Piyonuyla
m yemeli, yoksa (c6daki) Atyla m? Siyah, Atyla almay tercih ediyor.
imdi duruma bakalm:
1) Siyah verdii Piyonu geri ald.
e5 karesine gelen Atyla, hem (c4teki) beyaz Fili, hem de
(f3teki) beyaz At tehdit ediyor.
Siyah yle dnyor: Eer, beyaz Atyla, Atm yerse, ben de
(g4teki) Filimle onun (dl deki) Vezirini yerim.
t d
te tam bir srpriz! Beklenmedik bir hamle! Beyaz, (e5teki) si
yah At, kendi Atyla alyor. Halbuki siyah, byle bir hamlenin tercih
edilmeyeceinden emindi. nk beyaz Vezir akta kald.
Siyah sevinerek Filiyle, beyazn Vezirini yiyor. Olacak i deil! Da gibi
Vezir, sradan bir File yem oldu.
u ana kadar beyaz, sadece bir At alabildi. Vezirini yiyen Fili, ahyla
alabilecek elbette ama buna karlk (e5 karesinde duran) Atm verecek.
zetlersek: Beyaz Vezirini verip karlnda sadece bir Fil alm du
rumda. Peki, bu fedakarl niye yapt?
Devam ediyoruz: Beyaz Fil, siyah ahn hemen aprazndaki Piyonu
yiyerek (yani Fc4xf7 oynayarak) ki ekiyor. Bu Fil, siyah ah tarafndan
alnamaz, nk merkezdeki beyaz At onu koruyor. Fili yiyecek herhangi
bir ta da yok. Siyah ah mecburen bir kare ne karak, kiten kayor.
Dikkat ederseniz apraza kaamyor, nk oras da beyaz Atn denetimi
altnda. Dier kareler ise siyahn kendi talaryla kapatlm durumda.
lgin bir durum, deil mi? Beyaz Vezirini verdi ama mthi bir saldr
balatt.Bakalm, mutlu sona ulaabilecek, yani siyah mat edebilecek mi?
Ne dersiniz?
83
Beyaz dier Atn da ileriye srerek, siyah aha ki diyor. (Yani
Ac3-d5+ oynuyor. Buradaki + iareti, ki ekildiini anlatyor.) Beyaz
At alnabilir mi? Hayr, siyahn bunu yapacak bir ta yok! O halde siyah
ah kamak zorunda.
Ama o da ne? Siyah ahn kap saklanacak hibir karesi yok. Her taraf
hem rakip talarla, hem de kendi talaryla sarlm durumda.
te beyaz iin mutlu son: Siyah mat oldu! Rakibimin Vezirini kaptm.
diye sevinen siyahn hevesi kursanda kald. Evdeki hesab arya
uymad. Baka bir deyile siyah, ava giderken avland. (Bu tip mata Legali
Mat denir.)
! !
Doru strateji ile doru hamleleri ayn zamanda dnebilenler
satranta galip gelir.
Bazen stratejimiz dorudur ama hamlelerimiz kt olduu iin
kaybederiz. Bazen de stratejimiz yanl olduu iin, gl hamleler
yapmamza ramen baarsz kalrz. En iyisi ikisini birden ele almaktr.
Tek tek hamleler, tahtann belli bir blmnde (rnein kenarda
ya da ortada) yaplr. Strateji ise, tahtann btnne bakarak gelitirilen
bir hcum ya da duruma gre savunma plandr. Rakibiniz ham
lelerinizi grr, stratejinizi ise ancak tahmin edebilir.
Sabrszlk herhalde
kaybetmenin en sk
rastlanlan nedenidir.
Larsen
85
Oyunun Sonu
ir partinin iki sonucu olabilir: Beraber
lik ya da galibiyet. Beraberlik artlar:
Taraflar birbirlerini yenecek kadar
taa sahip deilse; rnein tahtann
zerinde sadece iki ah kalmsa...
50 hamledir herhangi bir piyon oynanmam ya da
alnmamsa...
Ayn pozisyon st ste kere tekrarlanmsa...
Ve sras gelmi oyuncunun hareket ettirebilecei
tek ta ah ise; ama ahn gidebilecei tm kareler
tehdit altndaysa, oyun berabere olur. (Pat durumu;
sayfa 91e baknz.)
Kazanmann da eitleri vardr:
Bir taraf dierini mat ederse, mat olan
Mat olaca kesinleince oyunu terk eden
Turnuvalarda karlamaya zamannda gelmeyen
oyuncu, hakemler tarafndan yenik saylr.
Not: Terk etmek bazen yanl olabilir. Daha sonra
incelenen baz pozisyonlarda, beraberlie, hatta kazanca
gtren hamleler kefedilmitir.
87
Satrancn en zevkli anlarnn banda tabii ki rakibini mat ederek, galibi
yete ulatran son hamle bata gelir. Ancak mat yapabilmek iin nce rakip
savunmann zayf yanlarn kefetmek gerekir. Rakibin zayflklar oyunun
her aamasnda karmza kabilir. O krlgan noktay bulmak iin daima
uyank olmalyz.
rnein al blmnde, siyah ahn aprazndaki f7 Piyonu zayf
tatr. nk onu sadece ah korur.
Daha nce grdmz oban Mat (Batda aylak Mat derler.)
ite bu fikir zerine kuruluydu: Filin korumasndaki beyaz Vezir, o Piyonu
alarak rakibi mat eder.
Rakibin zayf yerlerinden biri de sekizinci sradr. (Siyaha gre
dnrsek birinci sra)
Aadaki diyagrama bakalm: Oyun ortas ya da oyun sonu blmnde
byle bir pozisyonla karlaabiliriz. Kar taraf rok yaparak ahn gven
ceye almtr. ahn nndeki Piyon onu korumaktadr. Ancak tam da
bu yzden, sekizinci sraya inerek ki eken Kale oyunu matla bitiriverir.
nk birka hamle nce siyah ah koruyan Piyonlar, bu kez onun kap
kurtulmasna engel olmaktadr.
Demek ki satranta gllk ya da gszlk her an deiebilen
bir durumdur.
En gl ta Vezirdir. Ama daha oyunun banda onu savaa gndermek
hsranla sonulanabilir. nk koca Vezir, Atlarn ve Fillerin hcumuna
urayabilir.
te bir diyagram daha: Siyah bir an evvel stnl eline geirmek iin
Vezirini ne, f6 karesine km. Bylece kolay bir lokma haline gelmi.
Beyaz ise vakit kaybetmeden Atlarn ve Fillerini gelitirmi. Son hamlede
Vezir kanadndaki Filini ileriye srerek (yani g5 karesine gelerek) siyah
Veziri tehdit etmi. Zavall Vezirin kaacak hibir yeri yok. Siyah Vezirini
kaybederken, karlnda sadece bir At ya da bir Fil kazanabiliyor. Oyun
bitmi saylr. Gemi olsun!
90
Satrancn ilgin bir baka kural da Pat durumudur. Pat bir
beraberlik halidir ama normal bir yeniememeden farkldr. Daha
nce ne demitik: Rakibinizi Mat edebilmeniz iin ona mutlaka
ah! (Ki) ekiyor olmanz gerekir.
Pat ise Ki! ekilmemi bir ahn hamle yapamama durumu
dur. Yani:
1) Rakibinizin ahndan baka oynayacak ta yok...
2) Ama o anda siz Ki! demiyorsunuz...
O halde, taraflarn gc ne olursa olsun sonu Pat yani berabe
redir.
Aadaki pozisyonlar Pat durumunu gsteriyor.
- Pat!
- Dtn m?
- Hayr, berabere
kaldm.
Sra siyahta ise Pat! Sra siyahta ise Pat!
Hamleler Nasl Yazlr?
undan 100-200 yl nce oynanm
karlamalar bile bugn tahtada
tekrarlayabiliyoruz. Bu notasyon de
nilen sistem sayesinde mmkn oluyor.
Notasyon yani kaydetme sistemi
sayesinde, hem kendi oyunlarmz saklayabiliyor,
hem de ampiyonlarn oyunlarn tahta banda tekrar
layabiliyoruz. Ayrca oyun becerimizi ilerletmek iin
bavuracamz satran kitaplarndan yararlanrken de
notasyonu kullanacaz.
Notasyon sistemi ilk bakta zor grnebilir.
Bu sizi korkutmasn. nk aslnda renmesi de,
uygulamas da gayet kolaydr.
Dnyada farkl notasyon uygulamalar vardr ama
en ok kullanlan ve en kolay bizim burada size
tanttmz sistemdir.
Tahtay nnze aln... Soldaki siyah kareye a deyin. Onun yanndaki
b olsun. Sonra c, d, e, f g ve nihayet h. Bunlar stunlarn
addr. Yine soldaki siyah kareye gidin. Ona 1 deyin. Hemen stndeki
2 oluyor. Ayn ekilde 3, 4, 5, 6, 7 ve 8 diye devam ediyor.
Bunlar da sralarn ad.
Artk her karenin koordinatlarn bulabilirsiniz: al, c3, d7, f2, g8, h4
gibi... imdi de talarn adn ksaltalm: (ah), V (Vezir), K (Kale),
A (At), F (Fil), P (Piyon) olsun. Ksa ve uzun rok hamleleri ise 0-0 ve
0-0-0biiminde gsterilir.
imdi bu sistemi kullanarak her hamleyi, teker teker ifade edebiliriz. Di
yelim ki birinci hamle olarak, Vezirin nndeki Piyonu ift srdnz. Bunu
yle yazarsnz: Pd2-d4.
Ancak zamanla P iaretine gerek olmad ortaya kmtr.
Dolaysyla d2-d4 demek yeterli olur. Bir sre sonra da sadece d4
denmitir. nk ilk hamlede, d2de duran Piyondan baka, o kareye gele
bilecek baka bir ta yoktur.
Diyelim ki siyah da, diyagramda grdnz gibi, ah kanadndaki
Atn ileriye kt. Hamlelerin yazld Notasyon Kadnda bu durum
yle not edilir: 1. d4 Af6.
zetlersek: Birinci hamlede beyaz, d2 Piyonunu d4 karesine getirdi,
siyah da buna g8 karesindeki Atn f6ya getirerek cevap verdi.
kinci hamlede beyaz, bu kez de Vezirin aprazndaki Piyonu ift srm
olsun. Siyah da ahn nndeki Piyonu tek srerek cevap versin. O zaman
notasyon kadna yle yazlr: 2. c4 e6.
Bataki 2 rakam hamle srasn, c4 beyazn, e6 ise siyahn Piyon
hamlelerini gsteriyor.
Kafanz m kart?
Hi telalanmayn.
Her eyi yava
yava renecek,
renirken de
byk zevk
alacaksnz.
yi oyunlar!
Beyaz, Vezir Atn oyuna sokmu. Siyah da Fille, o At amaza alm,
yani oynamaz hale getirmi. nk At oynarsa ah gider! Yaplan
nc hamleyi nasl yazarsnz?
3. Ac3 Fb4
Diyelim ki 4nc hamlede beyaz ah Atn kt, siyah da ksa Rok
yapt. yle yazarz: 4. Af3 0-0
5inci hamlede ise beyaz Piyonunu tek sryor, siyah ise Filiyle beyaz
At yiyiyor. 5. a3 FxA+
(Not: Eer iki Kale birden ayn Ata hcum ediyorsa, At yiyen Kalenin
yer ald stunu ya da sray not ederiz: KbxA ya da K2xA gibi...)
'SteinkileF
' Krallarn oyunu, oyunlarn kral!"
Hibir oyun bylesine vlmedi. nk satran, elenceli bir oyundan ibaret
eildir. Yaammza yn ve anlam katan temel becerilerin hepsi satranta vard
Akl, mantk, zeka, irade, alma, planlama, ngr, hesaplama, cesaret...
Limon ile Zeytin sizi satrancn macera dolu dnyasna davet ediyor.
ISBN 975-9009-50-2
789759 009502

You might also like