You are on page 1of 29

1

Pengenalan
Pengajaran dan pembelajaran yang baik lagi berkesan tidak akan berlaku
tanpa perancangan yang rapi. Perancangan yang rapi perlu berlandaskan
sesuatu yang kukuh dan diakui kebenaran atau kewajarannya. Perancangan itu
merupakan sesuatu yang terbukti boleh dan benar. Sesuatu yang dimaksudkan
itu dikenali sebagai teori. Justeru, kerja amali atau pelaksanaan pengajaran dan
pembelajaran yang baik serta wajar perlu berdasarkan teori yang terbukti
keupayaan dan kejayaan.
Teori bermaksud satu prinsip dan definisi yang saling berkait serta
menerangkan sesuatu fenomena secara sistematis, ini merupakan perkataan
Kerlinger pada tahun 1986. Selain itu, Jaru (1995) pula melihat teori sebagai satu
set hipotesis atau prinsip yang berkait secara logik atau berdasarkan
penerangan matematik yang menerangkan hakikat empirikal sesuatu fenomena.
Pembelajaran pula merupakan satu proses yang melibatkan pemikiran
iaitu kognitif, emosi, pengaruh persekitaran dan pengalaman yang hasilnya ialah
perubahan tingkah laku, pengetahuan, kemahiran, nilai dan pandangan (Ormrod,
1995). Pembelajaran memberi fokus kepada apa-apa yang berlaku semasa kita
belajar. Penjelasan tentang cara manusia dan haiwan belajar dikenali sebagai
teori pembelajaran. Teori pembelajaran telah menjelaskan cara manusia belajar
dan memberikan cadangan cara menyelesaikan masalah.
Untuk menjalankan teori pembelajaran, kerja amali harus dijalankan di
antara kanak-kanak supaya kemahiran mereka dapat dipratikalkan.
2

Teori Pembelajaran Kognitif
Teori Pembelajaran Kognitif melihat pembelajaran sebagai perubahan
proses mental yang berlaku secara aktif. Menurut para pengkaji, teori
pembelajaran kognitif bersasakan prinsip-prinsip yang dikatakan oleh Eggen dan
Kauchak pada tahun 2008.
Prinsip-prinsip yang dikatakan oleh Eggen dan Kauchak ialah:
1. Otak manusia aktif berfikir untuk memahami persekitarannya.
2. Pembelajaran dan perkembangan bergantung pada pengalaman individu.
3. Pelajar membina pengetahuan, bukannya merekod. Pengetahuan melibatkan
aktiviti memberikan makna kepada pengalaman.
4. Pengetahuan yang dibina bergantung pada pengetahuan sedia ada pelajar.
5. Pembelajaran meningkat dalam persekitaran sosial yang sesuai.
6. Pembelajaran memerlukan latihan dan maklum balas.
Pembelajaran menurut pandangan psikologi kognitif ialah perubahan
dalam struktur mental yang membolehkan pelbagai tingkah laku ditunjukkan.
Perubahan dalam tingkah laku yang dimaksudkan boleh berlaku pada masa-
masa lain. Perubahan struktur mental termaksuklah kepercayaan, matlamat,
jangkaan dan seumpamanya.




3

Teori kognitif berdasarkan pandangan toloh-tokoh

Teori Gestalt (Celik Akal Kohler)
Gestalt menyatakan bahawa peristiwa atau pengalaman mendapat idea
secara tiba-tiba dikenali sebagai pengalaman AhHa! Pengalaman ini merujuk
kepada kedapatan ilham atau idea. Ilham dan idea ini boleh didapati secara tiba-
tiba apabila kita merenung persekitaran kami dan berjaya melihat perkaitan
antara rangsangan iaitu objek-objek yang ada dalam persekitaran tersebut.
Gestalt pernah menjalankan kajian ke atas seekor cimpanzi. Beliau
memasukkan cimpanzi itu ke dalam sangkar bersama beberapa kotak. Di
bahagian atas sangkar terdapat pisang bergantung yang hanya akan dapat
dicapai apabila cimpanzi dapat menyusun kotak-kotak berkenaan. Akhirnya,
cimpanzi merenung persekitarannya dan dapat idea. Ia menyusun kotak-kotak
tersebut mengikut ssaiz dan memanjat kotak ke atas sehingga mendapat pisang
bergantung itu.
Jadilah, guru hendaklah menyediakan rangsangan yang berkaitan dan
tunjukkan perkaitan antara rangsangan berkenaan kepada kanak-kanak. Dengan
ini, mereka dapat melihat perkaitan antara rangsangan tersebut dan ini akan
memudahkan pemahaman.




4

Teori Pengamatan (Hukum Pragnanz)
Menurut hukum pragnanz, manusia melihat dunia sebagai satu
keseluruhan. Jika maklumat mencukupi, rangsangan (objek) yang tidak
sempurna pun akan dapat dibentuk oleh otak manusia. Hal ini yang dinamakan
pengamatan dan penanggapan. Pengamatan kita menyempurnakan bentuk yang
dilihat. Justeru, teori pengamatan Gestalt mengusulkan pembelajaran berlaku
secara keseluruhan-bahagian-keseluruhan.
Sebagai contoh, apabila kita mengamati lagu dan belajar menyanyi
sesuatu lagu. Kita akan mendengar keseluruhan lagu beberapa kali dan mengkut
secara secara humming, jika tidak dapat suku kata. Kita akan gabungkan
humming dan lirik lagu sehingga kita mendapat keseluruhannya. Selepas itu,
barulah kita teliti rangkap, korus dan sebagainya. Akhirnya kita dapat
menyanyikan lagu yang telah sempurna sepenuhnya,
Guru hendaklah mendedahkan keseluruhan sebelum membincangkan
bahagian-bahagian isi pelajaran dan rumuskan dengan keseluruhan. Contoh
pengajaran kesluruhan-bahagian-keseluruhan yang paling jelas ialah
pembelajaran puisi atau sajak. Guru mengemukakan keseluruhan sajak dan
murid mendegar dengan beberapa kali. Kemudian, barulah diteliti rangkap demi
rangkap, mencari makna perkataan dan maksud puisi. Akhirnya membaca sajak
secara keseluruhan.



5

Teori Pembelajaran Penerimaan Ausubel
Teori pembelajaran penerimaan ausubel diperkenalkan oleh David
Ausubel (1918-2008). Beliau merupakan seorang ahli psikologi Amerika yang
terkenal dengan sumbangan terhadap pembelajaran bermakna melalui
penggunaan bahasa. Hasil kajiannya menghasilkan konsep penting dalam
pengajaran pembelajaran, iaitu Advance Organizer (AO) ataupun pendedahan /
pengurusan awal.
Teori pembelajaran anjuran Ausubel mengambil kira pembelajaran
individu dalam konteks sekolah atau bilik darjah. Pembelajaran bermakna boleh
berlaku melalui penggunaan bahan yang bermakna. Bahan yang dimaksudkan
boleh dalam bentuk teks atau penyampaian guru. Dengan yang demikian banyak
maklumat dapat dikuasai secara serentak. Menurut Ausubel, pembelajaran
bergantung pada pengetahuan asas sama ada dalam bentuk pengetahuan sedia
ada ataupun persembahan maklumat umum ataupun gabungan kedua-duanya.
Hal ini berlaku pada masa maklumat baru sedang dalam proses perolehan.
Pembelajaran akan berlaku apabila maklumat baru mempunyai kaitan dengan
maklumat atau pengalaman sedia ada dalam struktur kognitif. Teori Ausubel
memberikan penekanan kepada penyampaian pelajaran secara terancang oleh
guru. Justeru, teorinya dikenali sebagai teori pembelajaran penerimaan atau
reception learning. Mekanisma yang paling utama ialah Advance Organizer.



6

Advance Organizer (Pengurusan/pendedahan Awal)
Konsep Advance Organizer bukan merupakan rumusan atau maklumat
umum pembelajaran. Advance Organizer menurut Ausubel perlu diberikan lebih
awal agar pelajar mendapat maklumat atau pengetahuan yang perlu untuk
membolehkan pelajar mempelajari sesuatu yang berkaitan dengannya.
Contohnya, jika guru hendak mengajar pelajarnya tajuk Aloi, guru hendaklah
memastikan pelajar kenal dan tahu ciri-ciri logam. Pengetahuan tentang logam
menjadi asas kepada pembelajaran tentang Aloi. Advance Organizer boleh
diberikan lebih awal. Contohnya dengan buku teks atau edaran yang diberikan
satu atau dua hari sebelum sesi pembelajaran. Guru harus memberi pengalaman
dulu sebelum mengajar tajuk yang ingin ajar kepada murid.
Pengurusan Awal atau Advance Organizer terdapat dua jenis iaitu
pengurusan awal perbandingan/komparatif dan pengurusan awal ekspositori.

1. Pengurusan awal perbandingan
Pengurusan awal perbandingan merujuk kepada pengetahuan sedia ada
yang ada kaitan dengan isi pelajaran yang akan dipelajari. Pengetahuan sedia
ada dalam sturuktur kognitif akan digunakan untuk mempelajari maklumat baru,
penyusunan semula maklumat awal akan berlaku dalam struktur kognitif sebagai
persedian menerima maklumat baru. Contohnya, struktur kognitif akan
menyusun semula maklumat tentang logam untuk membolehkan struktur kognitif
menggarap maklumat tentang aloi atau gabungan logam. Sama juga dengan
permainan lego, struktur kognitif menggarap maklumat tentang pengalaman dan
7

pengetahuan tentang struktur di dalam otak dan menggarap maklumat yang
hendak dibina oleh blok lego.

2. Pengurusan Awal Ekspositori
Pengurusan awal ekspositori dikatakan sekiranya pelajar belum mempunyai
pengetahuan sedia ada yang berkait dengan isi pelajaran yang akan dipelajari,
guru bolehlah memberikan maklumat awal dalam bentuk gambaran, teks,
lakaran peristiwa dan sebagainya. Maklumat atau gambaran umum ini akan
berperanan sebagai jambatan kepada maklumat baharu yang bakal dipelajari.
Pendedahan maklumat umum ini dikenali sebagai pengurusan awal ekspositori.
Maksudnya, maklumat awal itu didedahkan atau dipersembahkan lebih awal agai
pelajar mempunyai pengetahuan sedia ada untuk mempelajari maklumat baharu.
Dengan kata lain, maklumat yang didedahkan akan menjadi asas kepada
pembelajaran baru. Sebagai contoh, jika pelajar tidak ada maklumat tentang
logam, guru hendaklah mengajar tentang logam terlebih dahulu sebelum
mengajar topik yang lagi susah. Pengetahuan yang mudah harus didirikan oleh
guru dulu. Dengan yang demikian, pelajar akan lebih mudah menerima
maklumat yang disampaikan oleh guru semasa proses pengajaran dan
pembelajaran.




8

Pembelajaran Konsep Melalui Penerimaan
Pembelajaran konsep melalui penerimaan dihasilkan untuk membolehkan
pembelajaran bermakna berlaku, Ausubel menekankan penyampaian
pengajaran guru dibuat secara terancang, bermula dengan mengaitkan
pengetahuan sedia ada dan disusun secara berperingkat-peringkat. Faktor yang
paling penting ialah penyampaian guru berasaskan laras bahasa yang sesuai
dengan keupayaan pelajar. Jadi guru hendaklah menyusun maklumat secara
ansur maju daripada maklumat umum kepada khusus, iaitu secara deduktif.
Penggunaan Advance Organizer akan membantu pelajar menggarap maklumat
dengan lebih cepat lagi efektif. Langkah pengajaran atau penyampaian guru
hendaklah disusun secara sistematis apabila mengajar sesuatu konsep.
Pembelajaran konsep merujuk kepada keupayaan melihat ciri-ciri persamaan
satu-satu kategori objek atau peristiwa. Konsep ialah kategori mental tentang
objek, peristiwa atau satu set idea yang memiliki ciri-ciri yang sama.

Pembelajaran konsep secara penyusunan umum kepada khusus
menggunakan Advance Organizer
1. Persembahan Advance Organizer
Tunjukkan gambar lakaran alat tulis pelbagai jenis, lankaran dan tulisan
yang menggunakan dakwat dan bukan dakwat. Guru boleh juga
memberikan teks bacaan tentang alat tulis. Kesemua ini boleh dipaparkan
di sekeliling kelas. Beri masa kepada pelajar untuk melihat paparan.

9

2. Kemukakan contoh positif
Sediakan dan tunjukkan pelbagai jenis pen seperti pen fountain, pen
dakwat celup, pen kaligrafi, pen felt, pen magik, pen marker, pen ballpoint,
pen dakwat cair, pen mata lebar, dan pen mata halus. Tunjukkan juga pen
pelbagai warna dakwatnya. Beri masa kepada pelajar untuk
menggunakan pen berkenaan.
3. Kemukakan contoh negatif
Tunjukkan pelbagai jenis alat tulis lain seperti pensel, pensel mekanikal,
krayon, pensel warna dan semua yang lainyang menyerupai pen. Beri
masa kepada pelajar untuk menggunakannya.
4. Lihat ciri-ciri persamaan dan perbezaan.
Bincangkan ciri-ciri persamaan dan perbezaan berdasarkan contoh positif
dan negatif. Bantu pelajar melihar ciri-ciri berkanaan dan buat
perbandingan.
5. Buat rumusan/bina konsep
Berdasarkan ciri-ciri persamaan dan perbezaan, bantu pelajar membina
konsep pen. Apakan pen? Pen ialah alat tulis yang meggunakan
dawat.
6. Contoh tambahan
Untuk mengesahkan pemahaman pelajar, minta pelajar memberikan
contoh tambahan tentang pen. Sebagai pengukuhan, kaitkan semula
kepada Advance Organizer tentang alat tulis.

10


Implikasi Teori Pembelajaran Penerimaan Ausubel

1. Persembahan maklumat umum tentang sesuatu topik sebelum
memberikan contoh khusus dan membincangkan perincian topik
berkenaan.
2. Gunakan bahan-bahan penyampaian pengajaran yang ada kaitan
dengan pengetahuan sedia ada pelajar atau pembekajaran lepas.
3. Bantu pelajar membuat perbandingan maklumat baharu dengan
maklumat atau pengetahuan sedia ada pelajar.
4. Beri maklumat dalam bentuk yang sesuai dengan keupayaan pelajar
untuk membolehkan pelajar memahami pembelajaran baharu, jika
pelajar tidak ada pengetahuan terdahulu yang berkait dengan
pembelajaran baharu.
5. Susun atur penyampaian pengajaran dan pembelajaran secara teratur,
langkah demi langkah serta gunakan bahan serta laras bahasa yang
sesuai denan peringkat umum pelajar.
6. Sediakan dan gunakan alat bantu mengajar (ABM) yang konkrit sesuai
dengan tahap pemikiran pelajar untuk membantu pemahaman pelajar
serta penyampaian guru.



11

Teori Pembelajaran Penemuan Bruner
Jeone Bruner (1915), merupakan seorang ahli psikologi Amerika yang
terkenal dengan pembelajaran konsep melalui proses pengkategorian. Teori
pembelajaran anjuran Bruner dapat dilihat sebagai kebalikan kepada pandangan
Ausubel, iaitu berpusatkan pembelajaran atau pelajar dan berbentuk induktif.
Menurut Bruner, pembelajaran konsep, pengamatan dan penanggapan berlaku
melalui proses kategori, malah proses membuat keputusan juga melibatkan
pengkategorian. Bruner juga berpendapat bahawa manusia melihat persekitaran
dunuanya dari sudut ciri-ciri persamaan dan perbezaan.
Bruner membahagikan konsep kepada tiga kategori,
1. Enaktif
Berassaskan perlakuan
2. Ikonik
Berasaskan imejan
3. Simbolik
Berasaskan bahasa
Dalam pembelajaran konsep, adalah penting untuk mengikut susunan
daripada enoktif kepada ikonik dan seterusnya simbolik. Ketiga-tiga kategori ini
saling berkait dan saling bersilih ganti. Menurut Bruner, setiap individu walaupun
masih kecil berkeupayaan untuk belajar sekiranya penyampaian disusun dengan
cara yang sesuai.


12

Pembelajaran Konsep Melalui Penemuan
Menurut Bruner, pembelajaran konsep merujuk kepada bagaimana kita
membezakan dan mengkategori benda atau perkara yang mempunyai ciri-ciri
tertentu. Pembelajaran konsep melibatkan proses mengingat kembali, membuat
perkaitan maklumat baru dengan yang lama serta membuat subkategori.
Pembelajaran konsep merupakan proses pembinaan pengetahuan.
Bruner membentuk teori pembelajaran konsep yang melibatkan proses
kognitif, iaitu proses membuat hipotesis dan melihat ciri-ciri yang perlu ada untuk
menentukan konsep. Pembentukan konsep menurut Bruner ialah:
the search for and listing of attributes that can be used to distinguish
exemplars from nonexemplars of various categories
(Bruner. Goodnow and Austin, 1967)
Justeru, sesuatu konsep dibentuk melalui pengkategorian yang dibuat
dengan mengelompokkannya mengikut ciri-ciri sama yang dimiliki.
Pembelajaran konsep Bruner merupakan penyusunan maklumat secara
induktif. Pembelajaran konsep secara induktif dan membuat kategori melibatkan
langkah-langkah yang berikut:
1. Sediakan data (benda/maklumat) yang berupa contoh-contohpositif.
Telitikan ciri-ciri.
2. Sediakan data (benda/maklumat) yang mewakili contoh-contoh negatif.
Telitikan ciri-ciri.
3. Buat perbandingan contoh positif dan contoh negatif.
4. Berdasarkan ciri-ciri persamaan buat pengelompokan atau kategori.
13

5. Buat rumusan mengikut kategori yang dibentuk.
6. Buna definisi konsep.
7. Kukuhkan dengan contoh tambahan untuk menguji pemahaman.
Hierarki Pembelajaran Gagne
Kajian awal Gagne yang berkait dengan pengajaran berkesan telah
menghasilkan Hierarki Pembelajaran (1968). Menurut Gagne, teori pengajaran
hendaklah mengambil kira faktor-faktor khusus yang mempengaruhi
pembelajaran kemahiran yang kompleks.
Gagne menganjurkan tugas pembelajaran bagi kemahiran intelektual
disusun dalam bentuk hierarki. Hierarki pembelajaran yang dimaksudkan ialah
pembelajaran isyarat, pembelajaran gerak balas, pembelajaran rangkaian motor,
pembelajaran bahasa, pembelajaran diskriminasi, pembelajaran konsep,
pembelajaran prinsip dan penyelesaian masalah. Menurut Gagne,
pemeringkatan pembelajaran penting bagi membantu pembelajaran pada setiap
peringkat serta penyusunan penyampaian pengajaran dan pembelajaran
daripada peringkat asas kepada yang lebih kompleks. Pembelajaran aras rendah
perlu dikuasai terlebih dahulu untuk mempelajari pembelajaran peringkat
seterusnya. Bagi menjayakan penyelesaian masalah, aplikasi pengetahuan
prinsip, konsep, diskriminasi dan pengetahuan bahasa diperlukan. Hal ini jelas
bahawa pemeringkatan pembelajaran susunan Gagne bermula dengan
pelaziman klasik hingga kepada pembelajaran kognitif aras tinggi, iaitu
penyelesaian masalah.
14

Langkah Hierarki Pembelajaran Gagne
1. Pembelajaran isyarat
Pembelajaran paling asas serta yang melibatkan rangsangan yang sedia
ada dalam persekitaran, Rangsangan yang kerap dihadapi.
2. Pembelajaran gerak balas
Pembelajaran peringkat kedua ini merujuk kepada gerak balas yang
diterima sebagai hasil sesuatu tingkah laku. Jika gerak balas yang
diterima positif, maka hubungan antara rangsangan dengan gerak balas
akan menjadi lebih kukuh.
3. Pembelajaran rangkaian motor
Pembelajaran rangkaian motor bermanfaat dalam pembelajaran
melibatkan kemahiran. Pembelajaran berlaku melalui proses pemerhatian
dan peniruan.
4. Pembelajaran bahasa
Semua bentuk pembelajaran memerlukan kemahiran berbahasa.
Pembelajaran pertalian bahasa melibatkan pembelajaran bahasa secara
konkrit yang seterusnya berkembang.
5. Pembelajaran diskriminasi
Melalui penggunaan bahasa, individu dapat mengaitkan pelbagai perkara,
fakta, fikiran serta membuat perbandingan. Pembelajaran diskriminasi
melibatkan perhatian dan keupayaan melihat ciri-ciri persamaan dan
perbezaan. Justeru, individu dapat membuatkan diskriminasi atau pilihan
berdasarkan ciri-ciri yang diperhatikan.
15

6. Pembelajaran konsep
Pembentukan konsep sama ada secara deduktif atau induktif memerlukan
keupayaan individu membuat diskriminasi dan keupayaan berbahasa,
selain aras kemahiran yang lebih rendah.
7. Pembelajaran prinsip
Pembelajaran prinsip atau hukum memerlukan individu mengaplikasi
konsep-konsep yang telah dikuasai. Pemahaman konsep dan pertalian
konsep yang berkaitan perlu digunakan untuk membentuk prinsip.
8. Pembelajaran penyelesaian masalah
Penyelesaian masalah merupakan aras pembelajaran paling tinggi
menurut pandangan Gagne. Pembelajaran penyelesaian masalah
melibatkan proses mental aras tinggi yang memerlukan keupayaan
mengaplikasi pembelajaran terdahulu.










16

Pengaplikasian permainan dalam pengajaran dan pembelajaran
Sebagai seorang guru yang baik, kita hendaklah tahu bahawa pengajaran
dan pembelajaran kanak-kanak akan dipengaruhi pengetahuan mereka. Jadilah
cara yang dapat kanak-kanak mendapat pengalaman serta mencapai tujuan
pengajaran dan pembelajaran ialah melalui permainan.
Kanak-kanak suka bermain seperti masak-masak, anak patung atau
permainan aktif yang melibatkan pergerakan badan yang banyak seperti polis
dan pencuri, helang dengan ayam. Selain itu, terdapat juga permainan yang
memerlukan kemahiran kognitif kanak-kanak seperti Lego, scabble, catur dan
sebagainya.
Kanak-kanak boleh menigkatkan potensi mereka melalui permainan.
Sebagai seorang guru harus fikirkan permainana yang dapat membolehkan
kanak-kanak mendapat pengetahuan melalui permainan bukan saja bagi
merekan seronok sahaja.
Dengan melaliu bermain, kanak-kanak juga dapat melepaskan diri
daripada kerja rumah dan pembelajaran yang berat, merekan dapat melepaskan
stress ketika di sekolah dan di rumah. Dengan ini, kanak-kanak dapat mendapat
lebih banyak ilmu berbanding dengan belajar daripada buku teks.
Untuk merancangkan proses Pembelajaran dan pengajaran, saya
berpendapat bahawa mengaplikasikan Teori Pembelajaran Kognitif melalui
permainan LEGO.
17

Permainan Lego
Objektif
1. Menumbuhkan kreativiti siswa kanak-kanak melalui pembinaan dan
penubuhan lego.
2. Menyatukan idea kanak-kanak jika bermain bersama-sama.
3. Memecahkan masalah ketika kanak-kanak berupaya membangun sesuat
menggunakan lego.
4. Mengembangkan kemampuan motorik mahupun kemampuan berfikir
kanak-kanak.
5. Latihan akal supaya kanak-kanak dilatih supaya otak mereka pintar dan
cergas.
6. Melatih kesabaran kanak-kanak semasa membina lego.

Manfaat permainan lego
1. Belajar menciptakan visi
Bagaimana hasil bangunan yang dikehendaki, berapa lantai, berapa
jumlah kamar jendela, berapa jumlah garasi. Biasanya visi ini dinyatakan
dulu di awal agar menjadi pedoman dalam proses pembuatannya nanti.




18

2. Belajar mengerti fondasi
Langkah awal pembuatan lego adalah pembangunan fondasi. Fondasi ini
ini akan menentukan kekuatan bangunan yang nanti akan dibuat.
3. Belajar mengerti alat bantu
Ada beberapa cara untuk membuat konstruksi/ rangka yang kuat, dan
kadang membutuhkan alat bantu sebagai penyangga untuk memperkuat
konstruksi.
4. Belajar berkomunikasi & sharing idea
Pembuatan bangunan pada lego membutuhkan komunikasi yang
konstruktif apabila dilakukan bersama-sama. Ide yang dimiliki harus
berani disampaikan, dan dicoba bersama.
5. Belajar resource allocation
Jumlah bricks pada lego terbatas untuk masing-masing jenisnya,
sehingga perlu dipikirkan keterbatasan jumlah bricks namun bangunan
dapat sesuai dengan yang direncanakan.
6. Belajar art
Memahami dan mengerti tentang seni dan keindahan.
7. Belajar bersabar
Kanak-kanak akan menggunakan masa yang panjang untuk
melaksanakan permainnan lego, mereka juga harus mencuba beberapa
kali supaya dapat mendapat bangunan atau kereta yang dibina oleh
mereka.

19


Persediaan untuk permainan
1. Beberapa kotak blok Lego.
2. Kerusi dan meja
3. Beberapa kad yang mempunyai gambar bangunan dan kereta

Langkah-langkah bermain
1. Meja dan kerusi disusun supaya satu meja ada empat kerusi.
2. Pelajar diminta duduk di kerusi dan bermuka dengan kawan-kawan.
3. Cikgu meletak lego-lego di setiap meja.
4. Pelajar diminta membina apa yang merekan mahu dengan lego yang
sedia ada.
5. Selepas itu, cikgu meminta pelajar menyatakan apa bentuk mereka buat
dengan lego.
6. Kemudian, cikgu mempamerkan kad-kad yang mempunyai gambar dan
menyuruh pelajar membina dengan lego.
7. Akhirnya, cikgu memberi komen kepada hasil pelajar.

Peraturan-peraturan
1. Lego hendaklah digunakan dengan baik.
2. Tidak boleh membaling lego ke merata-rata tempat terutamanya memukul
orang dengan lego.
3. Tidak boleh makan lego.
20

Pemilihan Permainan Lego
Saya telah mengaplikasikan permainan dengan lego dalam proses
pengajaran dan pembelajaran kerana saya berpendapat permainan ini lebih
berkesan untuk kanak-kanak berfikir dan membina potensi. Permainan ini tidak
perlu ruang yang banyak dan mudah dikawal kerana kanak-kanak harus duduk
di sana untuk melaksanakan permainan. Peralatan yang diperlukan hanya Lego,
meja, kerusi dan beberapa keping kad sebagai alat bantu mengajar.
Permainan lego mempunyai beberapa faedah, antaranya ialah permainan
ini dapat membolehkan kanak-kanak melatih otak dan kemahiran kognitif
mereka. Untuk membina satu bangunan, mereka harus fikir bahawa beberapa
blok lego yang diperlukan untuk lantai, dinding, beberapa pintu yang harus dia
bina untuk rumah dia. Aktiviti seperti boleh digunakan dalam subjek Matematik
juga. Selain itu, permainan ini sesuai kepada kanak-kanak yang lemah dalam
pengiraan atau lemah dalam kreativiti mereka terutamanya kanak-kanak kurang
berupaya. Permainan ini dapat melatih mereka meggunakan otak mereka.
Lama kelamaan, kemahiran kognitif merekan dapat berkembang melalui
penerimaan dan pendidikan guru.
Guru juga boleh menggunakan lego ini dalam subjek bahasa. Contohnya,
cikgu ajar perkataan kereta kepada murid-murid tahap rendah, dia boleh
membahagikan murid-murid kepada kumpulan dan memberi mereka lego untuk
membina model kereta mereka. Ini dapat menambahkan imej dan pengetahuan
kereta lebih jelas dan sukar untuk dilupakan.
21

Melalui permainan lego ini, guru dapat lihat murid-murid yang luar biasa.
Ada beberapa murid-murid yang kemahiran kognitifnya lebih tinggi daripada
rakan-rakannya membina model lego dengan kreatif dan cantik. Jika cikgu
terlihat murid-murid macam ini boleh mengajar dia teknik yang lebih sesuai
kepada murid itu seperti bidang seni.
Permainan lego boleh dikaitkan dengan Teori Pembelajaran Kognitif. Hal
ini kerana permainan tersebut melibatkan teori celik akal kohler. Kanak-kanak
yang melihat blok lego yang berkeliaran di depan, mereka harus berfikir apa
yang boleh dibuat dengan blok-blok di sana. Dengan pengalaman AhHa! Yang
dikatakan oleh Gestalt, ilham atau idea ini boleh didapati secara tiba selepas
kanak-kanak telah memerhati sekeliling mereka dan juga blok lego.
Kanak-kanak tidak dapat apa idea sekiranya mereka lego-lego yang
mempunyai banyak jenis berkeliaran di meja. Dengan ini, cikgu memberi arahan
kepada mereka boleh membina apa saja yang mereka ingin. Ini seperti satu
tujuan yang menjadi mesej kepada mereka. Mereka akan berfikir untuk
membina apa. Kebanyakkan mereka akan berfikir tentang kegemaran mereka
seperti alat main mereka. Dengan ini, mereka mendapat idea dengan tiba-tiba,
perkembangan kognitif dapat di kembangkan.
Apabila cikgu mempamerkan kad-kad yang mempunyai gambar dan
menyuruh mereka membina mengikut gambar itu, Kanak-kanak mempunyai
rangsangan iaitu gambar dipamerkan oleh cikgu. Mereka bermula fikir dan
memerhati sekeliling mereka untuk mendapat idea membina model. Dengan
22

teori AhHa, mereka akan tiba-tiba mendapat idea bahawa beberapa blok lego
diperlukan dan saiz model lego yang mereka ingin dibina. Dengan ada
rangsangan, manusia dapat berfikir berdasarkan sekeliling mereka.
Selain itu, permainan lego juga berkaitan dengan teori pengamatan atau
Hukum Pragnanz. Semasa kanak-kanak tidak diberi apa-apa rangsangan,
kanak-kanak boleh menggunakan maklumat yang mencukupi (blok lego) untuk
membina objek yang mereka fikir. Ini perkembangan kognitif kanak-kanak,
potensi mereka semakin berkembang melalui permainan ini.
Teori pengamatan kata, kita melihat pokok sebagai pokok, kemudian
barulah kita akan meneliti bahagian-bahagian pokok seperti batang, dahan,
rangting, daun, bunga, buah, akar dan sebagainya. Ini sama ketika cikgu
mempamerkan kad-kad yang mempunyai gambar seperti bangunan, kereta,
pokok kepada kanak-kanak. Mereka akan melihat bangunan sebagai bangunan
dan kemudian akan meneliti bangunan itu sama ada tingkap, pintu, bumbung
dan sebagainya. Ada beberapa mungkin akan mengira jumlah pintu dan tingkap.
Untuk membina lego yang baik kena menggunakan teori pengamatan
gestalt yang mengusulkan pembelajaran berlaku secara keseluruhan-bahagian-
keseluruhan. Apabila kita mempunyai idea, kita membina dengan keseluruhan,
bila siap, kita mengubahsuaikan bahagian-bahagian model lego kita dengan
lebih baik dan akhirnya kita mengubahsuaikan keseluruhan model dengan lebih
teliti. Inilah perkembangan kognitif dalam permainan lego.

23

Penilaian terhadap keberkesanan pemainan lego
Kelebihan Permainan Lego
1. Mengembangkan otak pelajar.
Pelajar melalui permainan lego dapat melatih kecergasan otak mereka
untuk bermain dan membina bentuk-bentuk model yang mereka mahu.
2. Memotivasikan diri pelajar
Pelajar mendapat keyakinan sekiranya dia dapat membina model lego
yang difikir
3. Meningkatkan kreativiti pelajar
Membina bentuk lego harus menggunakan kreativiti yang banyak supaya
dapat membina model lego yang menarik.
4. Memberi manfaat terhadap perkembangan kognitif kanak-kanak
Kanak-kanak lebih yakin diri jika berhadapan dengan orang ramai dan
mampu memberi penerangan di hadapan orang ramai.
5. Merentasi mata pelajaran
Permainan ini sesuai dalam pendidikan seni dan semasa mengajar nama
benda.






24

Kelemahan Permainan Lego

1. Kemungkinan berlaku kemalangan
Kanak-kanak yang umur kecil mungkin akan menelan blok-blok lego
atau membaling orang dengan blok-blok lego.
2. Memerlukan masa yang banyak
Untuk memikir, membina satu model lego harus memerlukan masa
yang panjang terutamanya kanak-kanak
3. Pergaduhan mungkin berlaku
Hal ini akan berlaku sekiranya ada dua kanak-kanak memerlukan
sama blok lego tetapi blok lego itu tidak cukup untuk dua orang.
4. Memerlukan lego yang banyak
Lego yang banyak mermakna duit yang banyak untuk membeli lego.
5. Bukan semua kanak-kanak dapat membina model lego
Ada pelajar yang lemah dalam kreativiti dan kemahiran kognitif tidak
dapat membina model, jadi ini akan mengecewakan mereka dan
hilang keyakinan.





25

Rumusan untuk penilaian
a) Pelajar akan menggunakan teori celik akal kohler dengan tidak perasan
oleh diri sendiri.
b) Pelajar akan membina teori pengamatan dengan mengubahsuaikan
model lego sendiri supaya lebih cantik.
c) Pelajar membina perkembangan otak dan kreativiti mereka dalam kognitif.
d) Mereka membina keyakinan diri dan kesedaran diri tentang objek yang
mereka bina.
e) Pelajar belajar objek-objek yang cikgu suruh bina itu dengan lebih dalam
dan belajar untuk meneliti tempat kecil yang dibina oleh mereka supaya
model mereka lebih sempurna.
f) Pelajar dapat belajar beberapa unsur pembelajaran dalam kelas seperti
pendidikan seni dan pendidikan bahasa.
g) Permainan tidak membosankan kelas kerana cikgu tidak perlu
menjelaskan teori-teori yang susah.
h) Guru harus memerhatikan pelajar supaya mereka tidak menelan blok lego
yang kecil sehingga menyebabkan kemalangan.
i) Guru harus mengelakkan pelajar merampas blok-blok lego dan
menasihati mereka denga cara yang adil.
j) Guru harus berperanan sebagai fasilator kepada pelajar supaya
permainan dijalankan dengan sempurna.


26

Implikasi Permainan Lego dalam pengajaran dan
pembelajaran
I. Pembelajaran berlaku melalui perubahan proses mental yang berlaku
secara aktif.
II. Memberi pujian kepada pelajar yang baik supaya keyakinan mereka
bertambah dan dikekalkan.
III. Pastikan setiap pelajar mempunyai peluang untuk bermain.
IV. Sentiasa memberi pertolongan dan pengajaran kepada pelajar yang
lemah dan memneri pujian yang banyak sekiranya mereka dapat
melakukan model.
V. Memberi prihatian kepada pelajar-pelajar supaya mereka tidak berlaku
pergaduhan atau kemalangan.











27

Refleksi
Kami sekarang sebagai seorang guru pelatih yang akan menjadi seorang
guru pada masa depan. Jadi kita haruslah memainkan peranan yang penting
sebagai seorang pendidik untuk mendidik anak kita dengan bersungguh-
sungguh. Hal ini penting kerana pendidikan oleh seorang guru akan membantu
murid-murid pada masa hadapan mereka.
Dalam kerja kursus yang diberikan ini, teori kognitif telah menyatakan
bahawa perkembangan mental murid-murid adalah penting kerana mental yang
sempurna akan dapat membantu mereka dalam pelajaran. Untuk membantu
murid-murid belajar dengan lebih cepat, permainan diperlukan dengan mengikut
kesesuaian kelas. Kebanyakkan guru-guru di sekolah sekarang sudah lupa
bahawa murid-murid akan belajar lebih banyak melalui permainan jika
berbanding dengan kelas teori yang membosankan. Hal ini disebabkan masa
fokus kanak-kanak tidak begitu panjang, mereka akan mudah berasa bosan.
Melalui kerja kursus ini saya dapati bahawa kanak-kanak mempunyai
pemikiran yang lebih luas daripada orang dewasa. Hal ini berlaku kerana kanak-
kanak tidak berfikir begitu kompleks, perkembangan kognitif mereka sedang
dilatih supaya menjadi sempurna.
Akhir sekali, saya ingin berterima kasih kepada pensyarah EDU saya
dengan memberi bantuan dalam kerja kursus dan juga sahabat saya yang
banyak membantu saya dalam menyiapkan kerja kurus ini.

28

Rujukan
Buku
1. Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah Syed Ahmad.
(2009). Siri Pendidikan Guru, Murid dan Alam Belajar. Oxford Fajar Sdn.
Bhd.

Website
1. Alam Pelajar-Bermain (5 July 2010)
http://mabjip.blogspot.com/2010/07/topik-1-alam-belajar-bermain.html
2. Peranan Main dalam Proses P&P (11.10.2010)
http://www.scribd.com/doc/39095693/Peranan-Main-Dalam-Proses-p
3. Jenis dan Ciri-ciri Main (28 June 2009)
http://mabjip.blogspot.com/2009/06/jenis-dan-ciri-ciri-main.html
4. Bermain galak perkembangan kanak-kanak (24.8.2010)
http://www.harum.com.my/woman.php?cate=fami&id=812
5. Bermain Lego (15 OGOS 2008)
http://visipramudia.wordpress.com/2008/04/15/bermain-lego/
6. Dari Bermain lego kemudian mencipta robot (06.07.2008)
http://www.wikimu.com/News/DisplayNews.aspx?id=9360



29






RUJUKAN

You might also like