You are on page 1of 323

Bab I - Pendahuluan

Java untuk Pemula


Bahasa pemrograman J ava adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang mirip dengan bahasa
C++dan Smalltalk. J ava bersifat netral, tidak bergantung pada suatu platform, dan mengikuti prinsip
WORA (Write Once and Run Anywhere). Tidak seperti C atau C++, Anda dapat menulis program
dalam bahasa J ava, cukup sekali mengkompilasi dan dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi,
seperti Windows, Linux, Solaris, MacOS. Sebaliknya bahasa C++bergantung pada suatu platform,
karena mengharuskan kita mengkompilasi program tersebut pada setiap sistem operasi yang dituju.
Bab I - Pendahuluan
Bab II - Instalasi
Bab III - Memulai J ava
Bab IV - Memulai J ava Lebih Lanjut - Struktur Kontrol
Bab V - Subrutin
Bab VI - Pemrograman Berorientasi Objek
Bab VII - Kebenaran dan Ketangguhan Program
Bab VIII - Pengenalan Struktur Data dan Algoritma
Bab IX - Pemrograman Generik dan Kelas Koleksi
Bab X - Pengenalan Input/Output (I/O)

Mengenal Bahasa Pemrograman Java
Sejarah Java
J ava dipelopori oleh J ames Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike
Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18
bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut Oak tapi kemudian
diubah menjadi J ava pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan
digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur
1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam
desain dan evolusi bahasa ini. Bill J oy, Arthur van Hoff, J onathan Payne, Frank Yellin, dan Tim
Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.
Java Modern
J ava telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya pada abad ke 21.
Saat ini, J ava digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan,
desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi perusahaan terdistribusi yang
disebut J 2EE dan masih banyak lagi.



Java Virtual Machine (JVM)
J ava Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk
mengeksi program yang ditulis dalam bahasa J ava. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa
tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE.
Kemudian pada saat eksekusi, J VM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi
bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.
Karena J VM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level
rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat
dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari
kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa J ava
akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi J VM akan mengubah
kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya.
Just In Time Compiler (JIT)
Meskipun J ava didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang menghalangi J ava
untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Sun
menyediakan kompiler J ust In Time Compiler (J IT) untuk mengkompilasi kode byte itu
menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian,
pendekatan J IT ini menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi
biasa.

Kelebihan Java
Bahasa pemrograman lain yang telah ada sebelum J ava lahir sudah merupakan bahasa yang baik dan
mudah dipelajasi oleh programmer profesional. Akan tetapi para programmer ini menginginkan sesuatu
yang baru yang memiliki banyak hal yang menyelesaikan masalah mereka. Utamanya adalah keamanan
kode mereka. Hal ini melahirkan pikiran yang revolusioner untuk menemukan bahasa pemrograman
lain yang disebut J ava. Tidak hanya keamanan tapi juga beberapa hal yang sering disebut sebagai J ava-
Buzzwords. Kata-kata ini menjelaskan berbagai fitur tambahan dan beberapa hal yang membuat J ava
demikian sukses dan diterima oleh dunia perangkat lunak. Berikut ini adalah penjelasan serta
keuntungan dari kata-kata tersebut.
Sederhana dan Berorientasi Objek
Seperti diuraikan sebelumnya, J ava lahir dari suatu pemikiran mendalam akan bahasa pemrograman
yang ada pada saat itu, seperti C dan C++. Hal ini akan memudahkan programmer profesional untuk
dapat mengerti lebih jelas tentang J ava, fungsionalitas, dan lain sebagainya apabila ia memiliki
pengetahuan dasar tentang C++dan konsep pemrograman berorientasi objek. Tujuannya agar konsep
dasar dari teknologi J ava dapat dimengerti dengan mudah, dan programmer dapat segera menghasilkan
sesuatu sedini mungkin. Tidak hanya ini, penemu J ava memastikan bahwa J ava juga bermula dari
bahasa pemrograman dasar yang sudah ada pada saat itu. Kemudian mereka membuang berbagai fitur
yang rumit dan membingungkan.
Bahasa pemrograman J ava didesain sejak awal untuk menjadi bahasa yang berorientasi objek. Setelah
kira-kira 30 tahun, akhirnya teknologi objek menjadi kenyataan dan diterima oleh sebagian besar
komunitas pemrograman. Konsep berorientasi objek memungkinkan pembuatan software yang
kompleks, berbasis network, sehingga dapat disimpulkan bahwa teknologi J ava menghasilkan platform
pembuatan perangkat lunak yang baik dan efisien serta berorientasi objek.
Keuntungan yang Anda dapat dari Java
Mulai dengan cepat: J ava merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, mudah
dipelajari, terutama untuk programmer yang sudah menguasai C atau C++
Tulis lebih sedikit program: J umlah kelas, jumlah metode, dll, menunjukkan bahwa program
yang ditulis dalam bahasa pemrograman J ava memiliki jumlah 4 kali lipat lebih kecil dari
program sama yang ditulis dalam bahasa C++
Tulis program lebih baik: Bahasa pemrograman J ava menganjurkan praktek membuat
program yang baik, dan automatic garbage collection membantu Anda untuk menghindari
kebocoran memori. Orientasi objeknya, arsitektur komponen J avaBeans, dan jangkauannya
yanga luas, API yang mudah diperluas, memungkinkan Anda menggunakan kode yang ada.
Membuat program dengan lebih cepat: Bahasa pemrograman J ava lebih mudah dari C++,
pemrograman akan menjadi 2 kali lipat lebih cepat, dengan jumlah baris yang jauh lebih sedikit.
Menghindari kebergantungan pada platform tertentu: Anda dapat menjalankan program
Anda pada banyak platform dengan TIDAK menggunakan library yang ditulis spesifik untuk
platform tertentu.
Tulis sekali, jalankan di mana saja: Karena aplikasi yang ditulis dalam bahasa J ava
dikompilasi ke dalam kode byte yang bebas platform, aplikasi yang ditulis dapat jalan secara
konsisten pada platform apa saja.
Distribusikan software Anda dengan mudah: Dengan J ava Web Start, pengguna program
Anda akan dapat menggunakan aplikasi Anda dengan mudah. Sistem pengecekan versi otomatis
pada saat program dimulai menjamin pengguna Anda selalu menjalankan versi terkini. Apabila
versi baru tersedia, J ava Web Start akan melakukan instalasi secara otomatis.

Bab II - Instalasi
Software yang digunakan :
Eclipse 3.4 Ganymede digunakan dalam situs ini sebagai IDE (integrated development
environment)
atau Java 6 SDK
Eclipse IDE
Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman
terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk
membuat dan memanage software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh
ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta
individu.
Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment) untuk bahasa Java,
tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java.
Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source. Proyek-proyek ini secara konsep terbagi
menjadi 7 categori :
1. Enterprise Development
2. Embedded and Device Development
3. Rich Client Platform
4. Rich Internet Applications
5. Application Frameworks
6. Application Lifecycle Management (ALM)
7. Service Oriented Architecture (SOA)
Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar industri, dan alat
bantu beserta frameworknya membantu pekerjaan menjadi lebih mudah.
Lisensi
Eclipse menggunakan EPL (Eclipse Public License), yaitu lisensi yang memungkinkan organisasi
untuk menjadikan Eclipse sebagai produk komersialnya, dan pada saat yang sama meminta orang yang
melakukan perubahan untuk mengkontribusikan hasilnya kembali kepada komunitas.
Instalasi
Anda membutuhkan Java 5 JRE untuk menjalankan Eclipse.
Download Eclipse IDE for Java Developers untuk menggunakan kode pada situs Belajar Java
ini.
Gunakan utility pada sistem operasi anda untuk membuka kompresi file tersebut ke dalam hard
disk anda.
Catatan untuk Windows: Apabila Anda menggunakan utilitas kompresi file yang berasal dari
Windows XP atau Windows Vista itu sendiri, kadang kala utilitas tersebut tidak berhasil
membuka file dengan nama yang panjang. Jika Anda mengalami masalah dekompresi Eclipse
pada Windows, letakkan hasil dekompresi pada root directory (misalnya C:\eclipse) atau
gunakan software dekompresi lain yang gratis seperti 7-Zip
Menjalankan Eclipse untuk pertama kali
Menjalankan Eclipse untuk pertama kali
Cari file bernama eclipse.exe (pada Windows) atau eclipse (pada Ubuntu) kemudian double-
click
Pada saat Eclipse pertama kali dijalankan, Eclipse akan menanyakan workspace, yaitu folder
tempat proyek dan data diletakkan. Anda bisa menempatkan di mana saja asalkan jangan di
dalam folder Eclipse itu sendiri.
Click Browse dan pilih folder yang ada inginkan. Tik "Use this as default and do not ask again"
Halaman pembuka akan muncul. Klik "Workspace", tombol paling kanan berbentuk anak panah
untuk masuk ke dalam workspace Anda.
Program Java pertama Anda
Klik "File -> New -> Java Project"
Isi nama proyek (misalnya SelamatDatang), kemudian klik "Finish"
Setelah Eclipse membuat proyek untuk Anda, di bagian kiri workspace Anda akan melihat
struktur direktori proyek Anda yang dimulai dengan nama proyek, folder src, dan folder JRE
System Library
Klik kanan pada folder src, kemudian "New -> Package"
Isi nama package (misalnya selamatdatang), kemudian klik "Finish"
Klik kanan lagi pada folder selamatdatang, kemudian "New -> Class"
Isi nama class (misalnya SelamatDatang)
Karena class ini adalah class utama yang akan langsung dijalankan oleh JRE (Java Runtime
Environment), click "public static void main(String[] args)" pada bagian "Which method stubs
would you like to create?"

Klik "Finish"
Eclipse akan membuat program kosong yang berisi package dan class sesuai dengan nama yang
Anda masukkan pada tahap sebelumnya
Sekarang ketik program berikut di bawah "// TODO"
Syst em. out . pr i nt l n( " Sel amat Dat ang! " ) ;
Kemudian simpan hasilnya
Menjalankan program Java pertama Anda
Untuk menjalankan program Anda, klik "Run -> Run"
Di bagian bawah pada tab yang berjudul "Console" hasil program Anda ditampilkan
Program ini akan menampilkan tulisan Selamat Datang! seperti pada gambar berikut ini

Mengimport proyek ke dalam Eclipse
Dalam situs ini, akan ada beberapa program yang cukup panjang dan mungkin menyusahkan Anda
apabila harus mengetik satu per satu. Anda dapat juga mendownload berkas terkompresi untuk
kemudian diimport ke dalam Eclipse.
Download file ini ke komputer Anda
Pada Eclipse, klik "New -> Import -> General -> Existing Project into Workspace"
Lalu tik "Select Archieve", pilih file yang telah Anda download tersebut, dan klik "Finish"

Instalasi Subversive, Plugin SVN untuk Eclipse
Posted Sel, 04/14/2009 - 16:48 by belajarprogram
Versi ramah cetak
Untuk menggunakan contoh kode pada situs ini, Anda juga bisa menggunakan Subversion untuk
mengambil file langsung dari gudang SVN. Untuk menginstall Plugin Subversive, dengan melakukan
langkah-langkah berikut ini :
1. Klik "Help -> Software Updates -> Available Software"
2. Klik tombol "Add Site", kemudian masukkan alamatnya sebagai berikut :
http://subclipse.tigris.org/update_1.4.x

3. Setelah mengambil data plugin yang tersedia, pilih beberapa plugin seperti pada gambar berikut, lalu
klik "Install" :

4. Window baru akan muncul, klik "Finish", jangan lupa untuk mengaccept license agreementnya.
Menguji Koneksi SVN
Setelah Anda berhasil melakukan instalasi plug-in Subversive, langkah-langkah berikut ini akan
membimbing Anda untuk menguji koneksi ke gudang (repository) kode pada SVN server.
1. Klik "New -> Project -> SVN -> Checkout Project from SVN"
2. Klik "Create a new repository location"
3. Masukkan http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk
4. Pilih folder selamatdatang dan klik Finish

5. Project baru akan tersedia di sebelah kiri workspace Anda. Klik "Run -> Run" dan pilh
"Java Application" untuk menjalankan program ini.
6. Selamat, Anda telah mempersiapkan software yang diperlukan.

Bab III - Memulai Java
Program komputer adalah rangkaian instruksi yang diberikan agar komputer dapat bekerja. Suatu
pekerjaan yang mungkin sederhana bagi manusia tidak dapat dimengerti oleh komputer. Manusia harus
memberikan petunjuk kepada komputer bagaimana melakukan suatutugas dalam bentuk bahasa
pemrograman. Bahasa pemrograman berbeda dengan bahasa manusia, karena komputer membutuhkan
aturan yang lebih baku apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dalam suatu bahasa pemrograman.
Aturan ini disebut sintaks bahasa.
Sintaks bahasa pemrograman ditentukan berdasarkan apa yang bisa dilakukan oleh komputer, misalnya
loop (perulangan), cabang (branch), atau fungsi. Hanya program dengan sintaks yang benar yang dapat
dikompilasi atau diinterpretasi yang pada akhirnya bisa dijalankan di komputer. Kompiler akan
memberikan pesan kesalahan apabila ada kesalahan dalam sintaks sehingga kita memperbaikinya.
Untuk menjadi programmer yang sukses, kita harus mengerti secara detail sintaks dari bahasa
pemrograman yang kita akan gunakan. Tetapi, sintaks hanya sebagian cerita. Kita ingin program yang
kita buat berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. Artinya program tersebut harus benar secara
logika. Program yang benar secara logika disebut memiliki semantik yang benar.
Di situs ini kita akan mempelajari tentang sintaks dan semantik dari dari setiap bahasa pemrograman
Java. Sintaks mudah dihafal, tetapi semantik lebih seperti perasaan. Untuk itu, coba download dan
jalankan contoh-contoh program sehingga kita dapat memahami bagaimana setiap program bekerja.
Melihat lebih dekat SelamatDatang
Applikasi SelamatDatang memiliki 4 komponen, yaitu :
definisi paket (package)
komentar
definisi kelas (class)
metode main
package selamatdatang;

public class SelamatDatang {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("Selamat Datang!");
}

}


Definisi paket (package)
package selamatdatang;
Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket. Untuk
memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa
berkas (file) di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus, misalnya satu file
berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang lain berisi implementasi
kelas dan prosedurnya.
Pada contoh aplikasi SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya terdiri dari
satu kelas dan satu metode.
Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita
berfikir secara logis dan sistematis.
Komentar
/**
* @param args
*/
// TODO Auto-generated method stub
Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain. Bahasa Java
memiliki 3 jenis komentar :
/* text */ Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */
/** documentation */ Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk
dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /* hingga */. Alat bantu javadoc akan
memproses komentar dokumentasi untuk membuat dokumentasi secara otomatis dari sumber
program.
// text Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris
Definisi Kelas
public class SelamatDatang {
...
}
Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa berorientasi objek.
Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita definisikan kelas SelamatDatang sebagai kelas
utama.
Metode main
Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah metode main yang
bentuknya seperti berikut :
public static void main(String[] args) {
...
}
Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana fungsi ini merupakan pintu
gerbang dimulanya suatu program. Metoda main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik
hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali.
Yang terakhir adalah perintah berikut untuk menampilkan Selamat Datang pada komputer Anda.
System.out.println("Selamat Datang!");
Perintah tersebut menggunakan pustaka inti Java, yaitu kelas Sistem.
Variabel dan Tipe Data
Nama merupakan hal penting dalam teknik pemrograman. Dalam suatu program, nama digunakan
untuk menyebut sesuatu. Untuk menggunakan "sesuatu" tersebut, programmer harus mengerti
bagaimana aturan pemberian nama dan aturan untuk menggunakan nama tersebut dalam programnya.
Atau dengan kata lain, programmer harus mengerti sintaks dan semantik dari nama.
Menurut aturan sintaks Java, nama merupakan rangkaian dari 1 atau lebih karakter. Harus dimulai
dengan huruf dan harus terdiri dari huruf, angka atau karakter garis bawah '_'. Berikut ini adalah contoh
nama yang diperbolehkan:
N n rate x15 quite_a_long_name HelloWorld
Hurus kecil dan huruf besar dianggap berbeda, sehingga HelloWorld, helloworld, HELLOWORLD, dan
heLLOwoRLD adalah nama yang berbeda-beda. Beberapa kata tertentu merupakan nama yang memiliki
kegunaan tertentu oleh Java, dan tidak dapat dipergunakan oleh programmer. Kata-kata ini disebut
reserved words (kata-kata cadangan) misalnya: class, public, static, if, else, while, dan lain-lain.
Hal lain yang penting adalah compound names atau nama campuran, yaitu yang merupakan nama biasa
yang dihubungkan dengan titik, misalnya System.out.println. Idenya adalah "sesuatu" pada Java
dapat terdiri dari "sesuatu" yang lain. Nama System.out.println artinya System menampung out dan
out menampung println. Kita sebut "sesuatu" sebagai identifier (pengenal) tidak peduli apakah ia
berupa nama tunggal atau campuran.
Program melakukan manipulasi data yang disimpan dalam memori. Dalam bahasa mesin, data hanya
bisa diambil dengan menyebut alamatnya di memori. Dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti
Java, nama bisa digunakan untk mengganti alamat data tersebut di memori. Tugas komputer adalah
untuk melacak di mana data tersebut di simpan, sedangkan programmer menggunakan nama untuk
memerintahkan komputer mengambil data tersebut dari memori. Nama yang digunakan seperti ini
disebut variable.
Variabel sebenarnya berarti lebih kompleks. Variabel bukan isi dari data, tapi lokasi di memori yang
menyimpan data tersebut. Variabel bisa diibaratkan sebagai kotak penyimpanan data, bukan isi
kotaknya. Karena data di dalam kotak bisa berubah, variabel hanya dapat dipercaya pada satu saat saja,
walaupun tempatnya selalu sama.
Dalam bahasa Java, satu-satunya cara untuk memasukkan data ke dalam variabel adalah dengan
menggunakan assignment statement, atau pernyataan pemberian nilai. Pernyataan ini berbentuk:
variable = ekspresi;
di mana ekspresi menyatakan apapun yang berhubungan dengan nilai suatu data. Ketika komputer
menjalankan instruksi ini, komputer akan menghitung dan menyimpan hasilnya ke dalam variabel.
Contoh:
kecepatan = 40;
Variable dalam pernyataan di atas adalah kecepatan dan ekspresinya adalah angka 40. Komputer
menghitung pernyataan ini dan menyimpan 40 ke dalam variabel kecepatan, dan mengganti apapun
yang telah disimpan sebelumnya.
Sekarang misalnya kita ingin melakukan perhitungan yang lebih kompleks:
jarak = kecepatan * waktu
Di sini, * merupakan operasi perkalian. Komputer mengambil data yang disimpan dalam variabel
kecepatan dan waktu, melakukan perkalian, dan menyimpan hasilnya dalam jarak.
Variabel dalam bahasa Java didesign untuk menyimpan hanya 1 jenis tipe data. Kompiler akan
menampilkan kesalahan sintax apabila variabel ini dicoba untuk diberi tipe data jenis lain. Oleh karena
itu Java disebut bahasa pemrograman bertipe kuat atau strongly typed language.
Ada 8 tipe data primitif dalam bahasa Java.
Jenis
Data
Deskripsi Ukuran Minimum Maksimum
boolean
Hanya bisa berisi benar
atau salah
1-bit
Char Karakter Unicode 16-bit
Byte Bilangan bulat 8-bit -127 128
Short Bilangan bulat 16-bit -32768 32767
Int Bilangan bulat 32-bit -2147483648 2147483647
Long Bilangan bulat 64-bit -9223372036854775808 9223372036854775807
Float Bilangan riil 32-bit
1.40129846432481707e-
45
3.40282346638528860e+38
double Bilangan riil 64-bit
4.94065645841246544e-
324
1.79769313486231570e+308
Suatu variabel baru dapat digunakan apabila telah dideklarasikan. Pernyataan deklarasi variabel
digunakan untuk mendeklarasikan satu atau lebih variabel dan memberinya nama. Ketika komputer
mengeksekusi deklarasi variabel, komputer akan menyediakan ruangan di memori kemudian
menyimpan alamat ini sesuai dengan nama variabel yang diberikan. Deklarasi variable berbentuk
seperti :
nama_tipe nama_variabel;
nama_variabel dapat berupa sebuah nama variabel atau beberapa nama sekaligus yang dipisah dengan
koma. Gaya pemrograman yang baik yaitu dengan mendeklarasikan satu variabel dalam satu
pernyataan, kecuali variabel tersebut berhubungan erat satu sama lain. Misalnya:
float num;
String nama;
String nama;
boolean bol;
int x,y;
Atau pendeklarasian variabel bisa juga dilakukan sekaligus dengan pemberian nilainya, seperti pada
contoh berikut:
int num = 1000;
char ch = 'e';
float angka = -1.504;
boolean bol = true;
Jenis-jenis Variabel
Java memiliki beberapa jenis variabel yang dapat dikelompokkan sebagai berikut :
Instance Variables (tidak statis). Dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, objek
menyimpan variabel yang tidak dideklarasikan dengan kata kunci static dalam kategori non-
statis, atau dapat berubah-ubah. Suatu kelas dapat dijelmakan ke dalam beberapa objek. Nilai
yang terkandung dalam variabel tak-statis ini berbeda untuk setiap objeknya.
Class Variables (statis). Variabel ini merupakan bagian integral dari suatu kelas, dan tidak ada
satu objek pun yang dapat menyatakan kepemilikan atas variabel ini. Variabel yang
dideklarasikan sebagai statis digunakan bersama oleh semua objek. Variabel ini lebih bersifat
global yang nilainya sama untuk setiap objek pada kelas yang bersangkutan.
Local Variables. Variabel ini didefinisikan di dalam suatu metoda (method) atau dalam suatu
prosedur. Variabel ini bersifat lokal karena hanya dapat diakses oleh metoda atau prosedur
tersebut.
Parameter. Paramater atau argumen adalah variabel yang digunakan pada saat suatu metoda
atau prosedur dipanggil. Parameter berguna untuk memberikan nilai awal untuk diteruskan
(pass) ke dalam suatu prosedur atau metoda.
Literal
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang literal, yaitu rangkaian kata atau huruf yang menyatakan suatu
nilai. Misalnya
int angka = 10;
Pada pernyataan di atas, yang dinamakan literal adalah 10, karena 10 berarti bilangan bulat atau
integer. Pada bahasa pemrograman java, terdapat beberapa jenis literal yang melambangkan bilangan
bulat, riil, kalimat, atau boolean.
Literal Bilangan Bulat
Bilangan bulat dapat dilambangkan dalam beberapa bentuk. Bilangan bulat biasa dilambangkan dengan
deretan angka yang dimulai dengan angka yang bukan nol.
int angka = -10;
Bilangan oktal adalah bilangan bulat berbasis 8, yang berarti hanya dapat terdiri dari angka-angka 0
hingga 7. Bilangan oktal ditulis seperti bilangan bulat biasa dimulai dengan 0.
// 22 basis delapan atau 18 dalam desimal
int angka = 022;
Bilangan heksadesimal adalah bilangan berbasis 16. Bilangan heksadesimal dilambangkan dengan 0
hingga 9 dan a hingga f dan dimulai dengan 0x.
// 2a heksadesimal atau 42 dalam desimal
int angka = 0x2a;
Long integer. Seperti dijelaskan pada bab terdahulu long integer membutuhkan memori sebesar 64bit,
yang artinya kita dapat menyimpan bilangan bulat hingga 2 ^ 64. Untuk merepresentasikan long
integer, tambahkan huruf L pada akhir bilangan.
int angka = 22L;
Literal Karakter
Kita dapat melambangkan suatu karakter dengan tanda petik tunggal misalnya a atau 3 atau =.
Suatu karakter dapat juga dilambangkan dengan kode ASCII nya. Caranya dengan memulainya dengan
\u00 (garis miring terbalik) kemudian diikuti dengan kode ASCII nya dalam bentuk heksadesimal.
// huruf 'A' dalam ASCII
char huruf = '\u0041';
Selain itu ada beberapa karakter lain selain alfabet yang dapat dilambangkan dengan escape sequence.
Berikut ini beberapa contohnya.
\n = tombol enter atau baris baru.
\r = carriage return.
\t = tombol tab.
\b = tombol backspace.
\\ = karakter \
\ = karakter
\ = karakter
Literal Boolean
Nilai true dan false pada java merupakan literal boolean. Suatu variabel bertipe boolean hanya dapat
memiliki nilai true atau false.
boolean ok = true;
Ingat bahwa boolean true atau false TIDAK menggunakan tanda petik tunggal seperti ekspresi pada
karakter.
Literal Bilangan Riil
Bilangan riil, misalnya -0.00127 atau 415.842, pada java dapat disimpan baik sebagai float atau double.
Bilangan real dapat direpresentasikan dalam bentuk desimal biasa, pecahan, atau eksponen
(dilambangkan dengan e atau E).
Tipe
Ukuran
Rentang Presisi (jumlah digit)
bytes bit
Float 4 32 +/- 3.4 x 10
38
6-7
double 8 64 +/- 1.8 x 10
308
15
Imbuhan akhir d atau D dan f atau F dapat pula ditambahkan untuk menentukan tipenya secara
eksplisit. Berikut beberapa contohnya.
double d = 3.27E+32;
float f = 4f;
float pi = 3.14159;
Literal String
String merupakan untaian huruf dan angka yang tersusun menjadi satu kalimat. Dalam bahasa java,
string bukan merupakan tipe primitif, tetapi merupakan kelas. String pada java tidak disimpan dalam
bentuk array seperti pada C. Java menyediakan beberapa metoda untuk melakukan penggabungan,
modifikasi, atau perbandingan. String ditulis di antara dua tanda petik ganda seperti contoh berikut.
String salam = "Selamat Datang";
String juga dapat mengandung karakter spesial seperti dibahas pada literal karakter. Misalnya
String hallo = "Selamat Datang \"Bapak Presiden\"";
System.out.println("Hallo Bambang\nSelamat pagi,\nSemoga hari anda cerah\n";
Berikut ini adalah beberapa contoh lainnya.
// Contoh string kosong
String teks = "";

// Contoh string berisi "
teks = "\"";

// String dapat juga dipisah menjadi beberapa baris
teks = "ini baris pertama " +
"dan ini lanjutannya."
Literal Null
Literal terakhir pada bahasa java adalah literal null. Null merupakan kondisi di mana suatu objek tidak
diberi alokasi memori. Pada saat suatu objek dideklarasikan, komputer akan mengalokasikan memori
untuk objek tersebut. Apabila objek tersebut telah selesai dipergunakan, kita dapat melepas lokasi
memori yang digunakan oleh objek tersebut sehingga memori itu dapat digunakan oleh objek lain.
Berikut ini adalah contohnya
obj = null;
Literal null berfungsi memberi tahu garbage collector (pemulung memori) bahwa objek tersebut tidak
lagi terpakai. Kemudian memori akan dilepaskan agar dapat digunakan oleh objek lain.
Contoh Program Variabel dan Tipe Data
Berikut ini adalah listing program penghitungan bunga bank. Kode program dapat anda unduh dalam
bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut :
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/BungaBank
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package bungabank;

public class BungaBank {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

/* Deklarasi variable */
double pokok; // nilai investasi
double sukubunga; // suku bunga bank
double bunga; // nilai bunga

/* Perhitungan */
pokok = 20000;
sukubunga = 0.10; // sama dengan 10%
bunga = pokok * sukubunga;

pokok = pokok + bunga;

/* Cetak hasil keluaran */
System.out.print("Bunga yang dihasilkan adalah Rp. ");
System.out.println(bunga);
System.out.print("Nilai investasi setelah 1 tahun adalah Rp. ");
System.out.println(pokok);

Berikut adalah hasil keluarannya :
String, Objek dan Subrutin
Bagian sebelumnya memperkenalkan 8 jenis tipe data primitif dan tipe data String. Perbedaan
mendasar antara tipe primitif dan String adalah : nilai dari tipe String berupa objek. Objek akan
dibahas pada bagian lain mengenai kelas (class). Di bagian ini kita akan belajar bagaimana String
digunakan dan juga mempelajari konsep pemrograman penting yang lain, yaitu subrutin.
Subrutin adalah kumpulan instruksi program yang digabungkan sehingga memiliki fungsi tertentu.
Dalam bahasa Java, setiap subrutin termasuk di dalam bagian suatu kelas atau objek. Java menyediakan
kelas standar yang siap digunakan. Nilai tipe String adalah objek yang memiliki kumpulan subrutin
yang dapat digunakan untuk memanipulasi String tersetbut. Kita bisa memanggil subrutin tersebut
tanpa harus mengerti bagaimana subrutin tersebut bekerja. Sebenarnya ini adalah tujuan subrutin, yaitu
sekumpulan perintah yang memiliki fungsi tertentu tanpa harus mengetahui secara detail apa yang
terjadi di dalam.
Kelas terdiri dari variabel dan subrutin yang disimpan di dalamnya. Variabel dan subrutin ini disebut
static member (anggota statis). Contohnya adalah pada program SelamatDatang, kelas
SelamatDatang memiliki anggota main() yang merupakan anggota statis kelas itu. Anggota yang
berupa static member diberi imbuhan static, seperti pada main().
Fungsi kelas yang lain adalah untuk mendeskripsikan suatu objek. Kelas di sini berfungsi seperti tipe
data. Nilai yang disimpan dalam tipe data itu adalah objek. Misalnya String sebenarnya merupakan
nama kelas yang disediakan bahasa Java. String juga berupa tipe data dan kalimat seperti "Selamat
Datang!" adalah isi dari tipe data String.
Kegunaan kelas baik sebagai gabungan subrutin ataupun sebagai objek sering membingungkan.
Misalnya kelas String juga menyimpan beberapa subrutin statik selain juga sebagai tipe data. Contoh
kelas standar lainnya adalah Math yang berisi kumpulan subrutin statik untuk melakukan berbagai
perhitungan matematis.
Kelas sebagai tipe data
Mari mulai dengan melihat kembali subrutin System.out.print. Subrutin ini digunakan untuk
menampilkan pesan kepada user. Misalnya System.out.print("Selamat datang!")
menampilkan pesan Selamat datang!
System merupakan salah satu kelas standar Java. Salah satu anggotanya bernama out. Karena
variable ini berada di dalam kelas System, kita harus memanggilnya dengan nama lengkapnya
yaitu System.out. Variabel System.out merupakan suatu objek, dan objek itu memiliki
subrutin yang bernama print. Pengenal campuran System.out.print mengacu pada subrutin
print di dalam objek out dalam kelas System.
(Untuk melihat dari sisi lain, sebetulnya System.out merupakan objek dari kelas PrintStream.
PrintStream adalah salah satu kelas standar Java. Objek dengan tipe PrintStream adalah
objek tempat informasi bisa dicetak. Setiap objek yang bertipe PrintStream memiliki subrutin
bernama print yang bertugas untuk mencetak sesuatu ke medium tersebut. Dalam hal ini
System.out adalah tujuan tempat print dilakukan. Objek lain yang bertipe PrintStream bisa
mengirim informasi ke tujuan lain, misalnya file atau network atau ke komputer lain.
Ini adalah esensi dari pemrograman berorientasi objek, di mana beberapa hal yang memiliki
kesamaan - dalam hal PrintStream sama-sama sebagai tempat tujuan print - dapat digunakan
dengan cara yang sama, yaitu memanggil subrutin print.)
Karena nama variabel, nama kelas, dan nama subrutin berbentuk hampir sama, ada baiknya
untuk membedakannya sehingga di kemudian hari program dapat dibaca dengan jelas. Kelas
standar Java menggunakan nama yang selalu dimulai dengan huruf besar, sedangkan nama
variabel dimulai dengan huruf kecil. Ini bukan sintaks Java, tetapi lebih seperti konvensi. Setiap
orang bebas menggunakan konvensinya masing-masing, tetapi apabila pemrograman dilakukan
secara bersama-sama, seperti pada open source programming, konvensi yang sama akan sangat
memudahkan orang lain membaca dan menguji program yang kita buat. Nama subrutin juga
dimulai dengan huruf kecil, sama dengan nama variabel. Tetapi subrutin harus diikuti dengan
tanda buka kurung sehingga masih mudah dibedakan dengan nama variabel.
Kelas sebagai kumpulan subrutin dan variabel statik
Selain sebagai tipe data, kelas System juga memiliki subrutin statik yang bernama exit.
Memanggil System.exit akan menghentikan jalannya program, dan digunakan apabila karena
suatu hal (misalnya program telah selesai atau adanya error) program harus dihentikan. Subrutin
exit menerima parameter bilangan bulat, misalnya System.exit(0) atau System.exit(1),
untuk memberitahu kepada sistem operasi alasan kenapa program dihentikan. Status 0 berarti
program berhenti normal tanpa adanya error, sedangkan status lain berarti ada sesuatu yang
salah yang terjadi di tengah eksekusi program tersebut.
Setiap subrutin melakukan fungsi tertentu. Beberapa di antaranya melakukan perhitungan lalu
melaporkan hasil perhitungannya. Ada juga yang berfungsi untuk mengambil data dari tempat
tertentu dan melaporkan data yang didapat. Subrutin jenis ini disebut function (fungsi). Fungsi
adalah subrutin yang mengembalikan (return) suatu nilai. Nilai yang dikembalikan akan
digunakan lebih lanjut dalam program.
Sebagai contoh adalah fungsi untuk menghitung akar kuadrat dari suatu bilangan. Java memiliki
fungsi seperti itu yang disebut Math.sqrt. Fungsi ini merupakan anggota statik dari kelas yang
bernama Math. Jika x adalah suatu bilangan, makan Math.sqrt(x) menghitung akar kuadrat
dari x dan mengembalikan hasil perhitungannya. Karena Math.sqrt(x) mengembalikan suatu
bilangan, kita tidak bisa memanggil fungsi ini seperti
Math.sqrt(x); // Tidak masuk akal!
Kita tentunya ingin menggunakan hasilnya untuk instruksi selanjutnya, misalnya menuliskan
hasilnya di layar seperti
System.out.print( Math.sqrt(x) ); // Menampilkan akar kuadrat x di layar.
atau menyimpan hasilnya pada variabel lain, seperti
panjangDiagonal = Math.sqrt(x);

Kelas Math
Kelas Math memiliki banyak fungsi statik. Beberapa yang penting di antaranya:
Math.abs(x), menghitung nilai mutlak (absolut) dari x. Nilai mutlak bilangan negatif adalah
bilangan positif, dan bilangan positif tetap bilangan positif.
Fungsi trigonometri Math.sin(x), Math.cos(x), and Math.tan(x). (Untuk semua fungsi
trigonometri, sudut memiliki satuan radian, bukan derajat)
Fungsi trigonometri inverse, yang mencari sudut dari suatu nilai trigonometric, kebalikan dari
fungsi trigonometri, seperti arcus sin, arcus cos, dan arcus tangen. Math.asin(x),
Math.acos(x), and Math.atan(x).
Math.exp(x), menghitung pangkat dari bilangan natural e, atau e
x
. Dan logaritma natural log
e
x
atau ln x bisa dihitung dengan menggunakan fungsi Math.log(x).
Math.pow(x,y) menghitung x
y
atau x pangkat y
Math.floor(x) menghitung pembulatan ke bawah dari suatu bilangan riil, misalnya 3.84 akan
dibulatkan ke bawah menjadi 3.0
Math.random() memilih bilangan acak di antara 0.0 dan 1.0. Komputer memiliki algoritma
perhitungan tertentu yang hasilnya bilangan acak (meskipun bulan bilangan yang betul-betul
acak, tetapi cukup untuk kebanyakan fungsi)
Paremeter (nilai di dalam kurung) fungsi-fungsi di atas bisa bertipe numerik apa saja (misalnya double,
int, dll), tetapi keluarannya bertipe double, kecuali abs(x) yang tipe keluarannya sama dengan tipe
parameternya.
Math.random() tidak memiliki parameter, tetapi tanda kurungnya harus tetap ditulis untuk
membedakan fungsi dan variabel. Contoh fungsi lain yang tidak memiliki parameter adalah
System.currentTimeMillis() yang berguna untuk mengambil waktu saat ini dalam satuan milidetik,
dihitung sejak 1 Januri 1970 waktu GMT. Satu milidetik sama dengan 1 per 1000 detik. Keluarannya
bertipe long.
Untuk menghitung waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu perintah, jalankan fungsi
System.currentTimeMillis() sebelum dan sesudah suatu instruksi dijalankan. Perbedaannya adalah
waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu instruksi.
Contoh Kelas Math
Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa perhitungan matematika,
menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk melakukan
perhitungan tersebut.
Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut :
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/WaktuKomputasi
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.

package waktukomputasi;

public class WaktuKomputasi {

/**
* Program ini akan melakukan beberapa perhitungan matematika,
* menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan
* untuk melakukan perhitungan tersebut
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
long waktuMulai;
long waktuSelesai;

waktuMulai = System.currentTimeMillis();

double panjang, lebar, sisiMiring; // sisi segitiga siku-siku
panjang = 18.0;
lebar = 27;

sisiMiring = Math.sqrt(panjang*panjang + lebar*lebar);
System.out.print("Segitiga siku-siku dengan panjang 18 dan lebar 27
memiliki sisi miring ");
System.out.println(sisiMiring);

System.out.println("\nSecara matematis, sin(x)*sin(x) + "
+ "cos(x)*cos(x) - 1 = 0");
System.out.println("Mari kita cek untuk x = 1 :");
System.out.print("sin(1)*sin(1) + cos(1)*cos(1) - 1 = ");
System.out.println( Math.sin(1)*Math.sin(1)
+ Math.cos(1)*Math.cos(1) - 1 );
System.out.println("(Mungkin akan ada kesalahan desimal dalam "
+ "perhitungan bilangan real!)");

System.out.print("\nIni adalah bilangan acak : ");
System.out.println(Math.random());

waktuSelesai = System.currentTimeMillis();
System.out.print("\nTotal waktu perhitungan : ");
System.out.print((waktuSelesai - waktuMulai)/1000.0);
System.out.println(" detik");

Berikut adalah hasil keluarannya :


Kelas String
Nilai suatu String adalah objek. Objek ini berisi rangkaian huruf yang membentuk string. Objek
tersebut juga berisi subrutin. Misalnya length adalah fungsi yang menghitung panjang suatu string,
atau jumlah karakter dalam suatu string. Misalnya string str yang dideklarasikan sebagai berikut :
String str;
str = "Hari ini cerah sekali!"
Untuk menghitung jumlah karakter dalam string str, panggil fungsi str.length() yang keluarannya
bertipe int. Fungsi ini tidak membutuhkan parameter. Fungsi length merupakan anggota kelas
String dan dapat digunakan oleh semua data yang bertipe String. Dan juga bisa digunakan oleh
literal string, misalnya program berikut menghitung jumlah karakter dalam string "Indonesia Raya" :
System.out.print("Jumlah karakter dalam \"Indonesia Raya\" adalah ");
System.out.print("Indonesia Raya".length());
System.out.println(" karakter");
Kelas String memiliki beberapa fungsi di antaranya :
s1.equals(s2) adalah fungsi yang mengembalikan nilai boolean (true atau false). Fungsi ini
akan menghasilkan true jika s2 sama dengan s1, dan salah jika tidak. Kesamaan yang diuji
adalah kesamaan persis baik kapitalnya maupun urutan huruf-hurufnya.
s1.equalsIgnoreCase(s2) juga menghasilkan nilai boolean yang menguji apakah string s2
sama dengan s1 dengan tidak membandingkan kapitalnya.
"Kucing".equalsIgnoreCase("kucing") menghasilkan true.
s1.length(). Seperti diulas sebelumnya, fungsi ini menghitung jumlah karakter dalam string
s1.
s1.charAt(N). N adalah integer (bilangan bulat). Fungsi ini mengembalikan karakter ke-N dari
string s1. Karakter pertama dihitung sebagai posisi ke-0. s1.charAt(0) berarti mengambil
karakter pertama, sedangkan s1.charAt(1) berarti mengambil karakter ke-2, dan seterusnya.
Karakter terakhir memiliki indeks s1.length() - 1. Fungsi ini akan mengeluarkan pesan
kesalahan apabila N bernilai negatif atau lebih besar dari s1.length() - 1.
s1.substring(N,M), di mana N dan M bilangan bulat. Fungsi ini mengambil potongan string
antara karakter ke-N hingga karakter M-1. Catatan bahwa karakter ke-M tidak ikut diambil.
Misalnya, "jalan layang".substring(1,4) menghasilkan "ala".
s1.indexOf(s2) mengembalikan nilai integer. Fungsi ini mencari string s2 di dalam string s1,
dan apabila ditemukan mengembalikan posisi awal s2 di dalam s1. Jika tidak ditemukan, fungsi
ini akan mengembalikan -1. Fungsi ini bisa juga digunakan untuk mencari string s2 dalam s1
setelah posisi ke-N dalam string s1. Misalnya, "kelapa muda".indexOf("a") menghasilkan 3,
sedangkan "kelapa muda".indexOf("a",6) menghasilkan 10.
s1.compareTo(s2) membandingkan s2 dan s1. Jika s1 dan s2 sama, hasilnya 0. Jika s1 kurang
dari s2, hasilnya bilangan negatif , dan jika s1 lebih besar dari s2, hasilnya bilangan positif.
"Kurang dari" atau "lebih dari" mengacu pada urutannya dalam abjad jika keduanya huruf kecil
atau keduanya huruf besar. Jika kapitalnya berbeda, perbandingannya bergantung pada nilai
ASCII-nya.
s1.toUpperCase() adalah fungsi untuk mengubah seluruh huruf dalam s1 menjadi huruf besar.
s1.toLowerCase() berfungsi untuk mengubah huruf dalam s1 menjadi hurug kecil.
s1.trim() adalah berfungsi menghapus karakter yang tak bisa dicetak, misalnya spasi, baris
baru, enter, yang ada sebelum atau sesudah suatu kalimat. Misalnya " selamat pagi bu
".trim() menghasilkan "selamat pagi bu".
Untuk s1.toUpperCase(), s1.toLowerCase(), s1.trim() nilai s1 tidak berubah. Fungsi ini
melakukan perhitungan kemudian mengembalikan string baru hasil perhitungan tersebut.
Kita bisa juga menggunakan tanda + menyambung 2 string. Misalnya "mata" + "hari" menjadi
"matahari". Nilai yang dapat disambungkan bukan hanya string dan string, tetapi juga string dan angka,
misalnya "jalan" + 2 menjadi "jalan2".
Contoh Kelas String
Berikut ini adalah listing program untuk melakukan beberapa contoh menggunakan kelas
String, menampilkan hasilnya di layar, dan melaporkan waktu yang diperlukan untuk
melakukan perhitungan tersebut.
Kode program dapat anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di alamat berikut :
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/ContohString
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package contohstring;

public class ContohString {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

// demo String.length() dan operator + untuk menghubungkan karakter
String str;
str = "Hari ini cerah sekali!";
System.out.println("Panjang string \"" + str + "\" adalah " +
str.length());

System.out.print("Jumlah karakter dalam \"Indonesia Raya\" adalah
");
System.out.print("Indonesia Raya".length());
System.out.println(" karakter");

// demo equals dan compareTo
System.out.println("\"jambu\" = \"Jambu\"? " +
"jambu".equals("Jambu"));
System.out.println("ignore case \"jambu\" = \"Jambu\"? " +
"jambu".equalsIgnoreCase("Jambu"));
}
}
Berikut adalah hasil keluarannya :



Operator
Operator Aritmatika
+ Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string)
- Operator pengurangan
* Operator perkalian
/ Operator pembagian
% Operator sisa pembagian
Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti penambahan,
pengurangan, pembagian, dan modulo (atau sisa pembagian). Contoh penggunaan :
Simbol Nama operator Contoh penggunaan
+ Operator penjumlahan n = n + 1;
- Operator pengurangan n = n - 1;
* Operator perkalian n = n * 1;
/ Operator pembagian n = n / 1;
% Operator sisa pembagian n = n % 1;
+ Operator penyambung string n = "saya "+"tidur";
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorAritmatika
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package operatoraritmatika;

public class OperatorAritmatika {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 2;
int y = 5;
int z = 3;
int g = 0;

g = x + y;
System.out.println("Penjumlahan (x+y) : " + g);

g = y - x;
System.out.println("Pengurangan (y-x) : " + g);

g = x * y;
System.out.println("Perkalian (x*y) : " + g);

g = y / x;
System.out.println("Pembagian (y/x) : " + g);

g = z % y;
System.out.println("Sisa pembagian (z%x) : " + g);

g = x + (y * (z/x));
System.out.println("Hasilnya sekarang : " + g);
}
}
Keluaran Program :

Operator Tunggal
+ Operator plus; menyatakan nilai positif (setiap angka tanpa tanda ini akan dianggap sebagai
positif)
- Operator minus; menyatakan nilai negatif, dapat pula digunakan untuk menegatifkan suatu
bilangan
++ Operator kenaikan; menambah suatu bilangan dengan 1
-- Operator penurunan; mengurangkan suatu bilangan dengan 1
! Operator lawan; membalik nilai suatu boolean
Operator tunggal hanya membutuhkan satu operan untuk melakukan operasinya. Operator ini
tidak dapat digunakan untuk variabel final, karena variabel final berupa konstanta yang tidak
dapat diubah-ubah. Beberapa jenis operator tunggal diberikan pada tabel di bawah ini.
Simbol Nama operator Operasi Contoh
+ Operator plus menyatakan nilai positif
angka = +1;
-
Operator
minus
menyatakan nilai negatif, dapat pula
digunakan untuk menegatifkan suatu bilangan
angka = -1;
angka = -angka; //
sekarang angka bernilai 1
++
Operator
kenaikan
menambah suatu bilangan dengan 1
angka = ++angka;
--
Operator
penurunan
mengurangkan suatu bilangan dengan 1
angka = --angka;
!
Operator
lawan
membalik nilai suatu boolean
ok = !true;
Operator kenaikan dan penurunan dapat diletakkan di belakang atau di depan suatu variabel.
Jika diletakkan di depan (++x atau --x), penambahan/pengurangan dilakukan sebelumnya,
sedangkan apabila diletakkan di akhir (x++ atau x--) penambahan/pengurangan dilakukan
setelahnya. Walau bagaimanapun pada akhirnya keduanya akan menghasilkan x = x+1 atau x =
x-1.
Mari kita lihat contohnya untuk membedakan lebih jelas perbedaan penempatan operator
tunggal ++ dan --
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorTunggal
Lihat cara mengimpor contoh-contoh program ke dalam Eclipse di Bab II - Instalasi.
package operatortunggal;

public class OperatorTunggal {

/**
* Contoh program menggunakan operator tunggal
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 0;
int y = 0;
y = ++x;
System.out.println("Contoh operator pada prefix (awalan)");
System.out.println("---------------------------");
System.out.println("Nilai x baru : " + x);
System.out.println("Nilai y = ++x : " + y);

x = 0;
y = 0;
y = x++;
System.out.println("\nContoh operator pada sufix (akhiran)");
System.out.println("---------------------------");
System.out.println("Nilai x baru :" + x);
System.out.println("Nilai y = x++ :" + y);
}
}
Jalankan program tersebut dan lihat hasilnya. Apabila operator ++ diletakkan di awal (prefix),
maka nilai "x" dan "y" akan sama, karena penambahan nilai "x" dilakukan terlebih dahulu, lalu
hasilnya diberi kepada "y".
Apabila operator ++ diletakkan di akhir (sufix), nilai "y" adalah nilai "x" terdahulu. Java akan
memberi nilai "y" dengan nilai "x" sebelum operasi ++ dilakukan. Baru kemudian nilai "x"
ditambahkan.
Berikut ini adalah screenshot keluarannya :

Operator Pembanding, Boolean dan Kondisi
Operator kondisi (conditional operator) menghasilkan nilai true atau false tergantung dari
variabelnya, dalam hal ini operasinya dilakukan pada dua operand. Operator boolean adalah
operator kondisi yang kedua operandnya berupa nilai boolean (true atau false), sedangkan
Operator Pembanding membandingkan 2 nilai seperti pada operasi matematika.
Catatan : Pada objek, seperti String, operasi pembanding akan membandingkan alamat
memory tempat objek itu disimpan, bukan membandingkan isinya. Untuk membandingkan isi
String, gunakan equals(), equalsIgnoreCase(), dan compareTo() seperti dibahas pada
bagian sebelumnya.
Simbol Nama operator Contoh
== Sama dengan b = (1 == 2);
!= Tidak sama dengan b = (1 == 2);
> Lebih besar b = (1 > 2);
>= Lebih besar atau sama dengan b = (1 >= 2);
< Lebih kecil b = (1 < 2);
<= Lebih kecil atau sama dengan b = (1 <= 2);
&& Conditional AND b = true && false;
|| Conditional OR b = true || false;
! NOT b = !true;
?: Bentuk pendek dari if-then-else

Operator boolean AND
Operator kondisi AND menghasilkan "true" apabila kedua operandnya bernilai "true". Jika
salah satunya atau keduanya "false", operator ini menghasilkan "false". Berikut ini tabel
kebenaran operasi AND.
Op1 atau Exp1 Op2 atau Exp2 Hasil
true true true
true false false
false true false
false false false
Operator && akan mengevaluasi Op2 (di sebelah kanan) HANYA jika operand 1 bernilai
"true". Seperti terlihat dari tabel di atas, apabila Op1 (di sebelah kiri) bernilai "false", hasilnya
akan selalu "false" tidak tergantung pada isi dari Op2.
Operator kondisi OR
Operator kondisi OR menghasilkan "true" jika salah satu operandnya bernilai "true". Jika
keduanya "false", operator ini menghasilkan "false". Berikut ini table kebenaran oeprasi OR.
Op1 atau Exp1 Op2 atau Exp2 Hasil
true true true
true false true
false true true
false false false
Operator || akan mengevaluasi Op2 (di sebelah kanan) HANYA jika operand 1 bernilai "false".
Seperti terlihat dari tabel di atas, apabila Op1 (di sebelah kiri) bernilai "true", hasilnya akan
selalu "true" tidak tergantung pada isi dari Op2.


Operator NOT
Operator NOT ("!") melakukan operasi boolean NOT pada operand atau ekspresi tunggal.
Operator ini mengecek nilai boolean dari suatu operand atau expresi kemudian membalik
nilainya (dari true ke false atau false ke true). Berikut ini adalah tabel kebenaran operator NOT.
Op1 Hasil
true false
false true
Operator Ternary (?:) Java memiliki operator berkondisi lain yang disebut ternary "?:", yang
pada dasarnya merupakan bentuk pendek dari if-then-else. Secara umum
kondisi ? jika_benar : jika_salah
Pada dasarnya operator "?:" akan mengevaluasi "kondisi". Apabila kondisi bernilai "true",
operator akan mengembalikan "jika_benar", tetapi apabila "kondisi" bernilai "false", operator
akan mengembalika "jika_salah". Misalnya
x = (1 > 2) ? 10 : 20
Dari contoh di atas, "x" akan memiliki nilai 20, karena ekspresi (1 > 2) adalah salah (atau
"false").
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorKondisi
package operatorkondisi;

public class OperatorKondisi {

/**
* Contoh program menggunakan operator kondisi
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

int x = 5;
int y = 10, angka = 0;
boolean bl = true;
if((x == 5) && (x < y))
System.out.println("Nilai x adalah " + x);

if((x == y) || (y > 1))
System.out.println("Nilai y lebih besar dari x");
angka = bl ? x : y;

System.out.println("Angka yang keluar adalah " + angka);
}
}
Berikut adalah hasil keluarannya :

Operator Pemberi Nilai & Type Casting
Operator merupakan simbol untuk melakukan perhitungan atau suatu operasi pada satu atau
lebih dari satu hal. Setelah kita mendeklarasi dan mengisi suatu variabel, kita dapat
menggunakan operator untuk melakukan beberapa hal seperti penambahan, pengurangan dan
sebagainya.
Operator Pemberi Nilai
= Operator pemberi nilai Operator penugasan dan pemberian nilai merupakan operator yang
paling umum dalam semua bahasa pemrograman. Operator ini dilambangkan dengan "=" yang
digunakan untuk memberikan nilai kepada suatu variabel di sebelah kiri operator. Jika variabel
tersebut telah memiliki nilai, nilainya akan diganti dengan variabel atau angka di sebelah kanan
operator.
Operator ini juga dapat digunakan untuk memberikan referensi kepada suatu objek.
Beberapa contoh :
String nama = "Budi";
boolean dewasa = true;

// buat objek baru
Shape s1 = new Shape();

// beri referensi s1 kepada s2
Shape s2 = s1;

// nilai sebelumnya diganti
dewasa = false;
Anda dapat juga memberikan nilai kepada beberapa variabel secara bersamaan. Misalnya :
x = y = z = 2;
x = (y + z);
Operator "=" dievaluasi dari kanan ke kiri. Pada ekspresi pertama, angka 2 diberikan kepada
"z", kemudian nilai yang disimpan "z" diberikan kepada "y", dan kemudian "y" ke "x" secara
bersamaan. Pada ekspresi kedua, nilai hasil evaluasi pertambahan dimasukkan ke variabel "x".
Pada dasarnya, kedua sisi tanda "=" harus memiliki tipe yang sama. Misalnya x = A, x dan A
harus memiliki tipe yang sama. Bagaimana jika tidak, misalnya
int A;
short B;
A = 17;
B = (short)A;
Pada kode di atas, B akan mengambil nilai A yang sudah dikonversi ke tipe short. Tanda (short)
dalam kurung artinya menginstruksikan Java untuk mengubah nilai A menjadi short sebelum
diberikan kepada B.
Perubahan tipe ini disebut type casting. Kita bisa mengubah tipe apa saja, tetapi karena rentang
tiap tipe berbeda, maka nilainya belum tentu sama dengan nilai aslinya. Misalnya
(short)100000 adalah -31072.
Untuk perubahan tipe dari bilangan real (float atau double) ke bilangan bulat, Java melakukan
type casting dengan memangkas desimalnya. Jadi 3.56 akan diubah menjadi 3 dalam bilangan
bulat.
Nilai char juga bisa diubah ke dalam bilangan bulat, yaitu dengan menggantinya dengan
bilangan Unicode-nya.
Selain operasi "=", Java juga memiliki operator pemberian nilai beruntun, dan dapat digunakan
oleh semua operator aritmatika, manipulasi bit, atau pergeseran bit. Misalnya pada ekspresi
berikut, nilai "x" akan dijumlahkan dengan 2, kemudian hasilnya disimpan kembali ke "x".
x += 2;
Table berikut menunjukkan semua operator pemberian nilai yang dapat Anda gunakan sehingga
kode Anda menjadi lebih efisien dan mudah dibaca.
Operator Contoh Ekspresi setara
+= x += y; x = (x + y);
-= x -= y; x = (x - y);
*= x *= y; x = (x * y);
/= x /= y; x = (x / y);
%= x %= y; x = (x % y);
&= x &= y; x = (x & y);
|= x |= y; x = (x | y);
^= x ^= y; x = (x ^ y);
< <= x < <= y; x = (x < < y);
>>= x >>= y; x = (x >> y);
>>>= x >>>= y; x = (x >>> y);
Contoh kode program yang dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
alamat berikut : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/OperatorPemberiNilai
package operatorpemberinilai;

public class OperatorPemberiNilai {

/**
* Contoh program menggunakan operator pemberi nilai (assignment operator)
*
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
int x = 5;
int y = 10;

x += y;
System.out.println("Hasil penjumlahan : " + x);

x -= y;
System.out.println("Hasil pengurangan : " + x);

x *= y;
System.out.println("Hasil perkalian : " + x);

x /= y;
System.out.println("Hasil pembagian : " + x);

x %= y;
System.out.println("Sisa pembagian : " + x);

x &= y;
System.out.println("Hasil operasi AND : " + x);

x |= y;
System.out.println("Hasil operasi OR : " + x);

x <<= y;
System.out.println("Hasil operasi pergeseran bit ke kiri :"+ x);
}
}










Keluaran programnya :

Intermezzo : Membaca Input dari User
Java bukan bahasa pemrograman untuk Console (seperti DOS atau Linux), sehingga untuk
mengambil input dari user diperlukan sedikit trik yang tidak sesederhana readln pada bahasa
pemrograman lain.
Di sini saya akan menjelaskan untuk membuat program yang bisa mengambil input dari konsol
teks. Di bagian lain, setelah kita belajar pemrograman berorientasi objek, kita akan
menggunakan GUI untuk mendapatkan interaksi dari user.
Membaca String yang diketik oleh user di konsol
Kita membutuhkan kelas yang beberapa kelas, yaitu BufferedReader, InputStreamReader,
dan System.in (lawan dari System.out yang kita gunakan untuk menampilkan pesan di layar).
Dua kelas pertama terdapat dalam package yang dinamakan java.io. Untuk itu, kita harus
menambah satu baris perintah
import java.io.*
yang berarti mengimport semua kelas dalam paket java.io (tanda * berarti semua).
Kemudian kita harus juga membuat suatu objek dari kelas BufferedReader. Kelas
BufferedReader adalah kelas abstrak yang menangani baca tulis ke suatu media.
Kelas ini membutuhkan kelas lain sebagai pekerjanya, yaitu InputStreamReader. Dan
InputStreamReader membutuhkan media tempat baca tulis dilakukan, yaitu System.in.
Semua ini bisa dituliskan dalam satu perintah yaitu :
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
Di sini variabel br merupakan objek yang merupakan jelmaan dari kelas BufferedReader.
Untuk memerintahkan Java mengambil input dari user, kita gunakan fungsi readline() yang
terdapat pada kelas BufferedReader, dalam hal ini terealisasi pada objek br.
nama = br.readLine();
Karena kita berhubungan langsung dengan sistem IO (input-output) komputer yang harus
diasumsikan tidak pasti (misalnya ada masalah pada sistem keyboard, atau komputer sedang
bekerja berat sehingga input dari user tidak bisa diambil), kita harus menempatkan fungsi
readLine() pada klausa
try {
...
} catch (IOException ioe) {
...
}
Perintah di dalam try { ... } adalah perintah yang kita ingin jalankan pada situasi yang
"mungkin" tidak berhasil.
Parameter pada catch, yaitu IOException ioe adalah jenis kesalahan yang ingin kita tangkap.
Dalam hal ini kita ingin menangkap adanya kesalahan IO, yaitu kesalahan yang bertipe
IOException.
Perintah di dalam catch { ... } adalah perintah yang akan dilakukan apabila kesalahan
ditangkap. Jika tidak ada kesalahan IO yang ditemukan, maka bagian ini akan dilewatkan (tidak
dijalankan).
Mari kita lihat program akhir untuk mengambil input dari user.
package ambilinputkonsol;

import java.io.*;

public class AmbilInputKonsol {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

System.out.print("Masukkan nama Anda : ");

// buat objek baru untuk mengambil input
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));

// tempat di mana input dari user akan diletakkan
String nama = null;

try {
nama = br.readLine();
} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO pada saat menanyakan nama
Anda");
System.exit(1);
}

System.out.println("Terima kasih, " + nama);
}
}
Program tersebut dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN di
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/AmbilInputKonsol
Untuk menguji program tersebut, jalankan "Run -> Run" atau Ctrl-F11. Kemudian arahkan
kursor Anda ke bagian bawah di kotak yang bernama Console.

Masukkan nama Anda, kemudian hasilnya akan ditampilkan pada baris berikutnya.




Intermezzo : Mengubah String ke int dan double
Kita dapat mengubah tipe data String, misalnya hasil input dari konsol atau dari hasil bacaan file, ke
tipe data bilangan untuk pengolahan lebih lanjut.
Sebagai contoh, kita akan membuat program untuk menghitung nilai investasi setelah n tahun. Input
yang diminta dari user adalah :
Nama
Investasi awal (Rp)
Bunga (%)
Periode (tahun)
Dengan menggunakan teknik yang sama pada contoh sebelumnya, kita bisa mengambil input tersebut
menggunakan kelas BufferedReader seperti berikut.
nama = br.readLine();
strawal = br.readLine();
strbunga = br.readLine();
strperiode = br.readLine();
Tetapi karena keluaran dari readLine() bertipe String, kita harus mengubahnya menjadi bentuk
bilangan agar dapat diproses lebih lanjut.
Untuk mengubah String menjadi int, kita dapat menggunakan kelas Java Integer yang di dalamnya
memiliki fungsi parseInt(str). Fungsi ini dapat dipanggil dengan:
periode = Integer.parseInt(strperiode);
Sedangkan untuk mengubah String menjadi double, kita menggunakan kelas Java Double yang di
dalamnya memiliki fungsi parseDouble(str). Fungsi ini dapat dipanggil dengan:
awal = Double.parseDouble(strawal);
bunga = Double.parseDouble(strbunga);
Setelah semua variabel didapat dan diubah, kita baru bisa untuk memulai perhitungan. Untuk
menghitung bunga bank setelah n tahun, kita bisa menggunakan rumus berikut :
akhir = awal * (1 + bunga)
periode

Dalam Java, rumus tersebut bisa dituliskan dengan ekspresi berikut
akhir = awal * Math.pow(1 + bunga,periode);
Berikut ini adalah listing program lengkap yang dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui SVN
di alamat http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/HitungInvestasiNPeriode
package hitunginvestasinperiode;

import java.io.*;

public class HitungInvestasiNPeriode {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

// buat objek baru untuk mengambil input
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));

// tempat di mana input dari user akan diletakkan
String nama = null;
String strawal = null;
String strbunga = null;
String strperiode = null;

try {
System.out.print("Masukkan nama Anda : ");
nama = br.readLine();

System.out.print("Masukkan jumlah awal investasi (Rp) : ");
strawal = br.readLine();

System.out.print("Masukkan bunga (mis 0.1 = 10%) : ");
strbunga = br.readLine();

System.out.print("Masukkan periode (tahun) : ");
strperiode = br.readLine();

} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO pada saat menanyakan nama
Anda");
System.exit(1);
}

// deklarasi variabel tipe bilangan
double awal;
double bunga;
int periode;
double akhir;

// mengubah input dari Sting ke tipe data bilangan
periode = Integer.parseInt(strperiode);
awal = Double.parseDouble(strawal);
bunga = Double.parseDouble(strbunga);

// menghitung hasil investasi selama n periode
akhir = awal * Math.pow(1+bunga, periode);

// tampilkan hasil perhitungan di layar
System.out.println();
System.out.println("Terima kasih, " + nama);
System.out.print("Hasil investasi Anda setelah " + periode + "
tahun ");
System.out.println("adalah Rp. " + akhir);
}
}
Berikut ini adalah hasil keluarannya :



Bab IV - Struktur Kontrol
Komponen mendasar dari suatu program -- variabel, ekspresi, penyataan, dan pemanggilan subrutin --
telah dijelaskan pada Bab sebelumnya. Mulai dari bab ini, kita akan melihat bagaimana komponen
dasar tersebut berinteraksi sehingga menjadi program yang lebih kompleks.
Pada bab ini, kompleksitas program akan lebih dititikberatkan pada apa yang bisa dilakukan dari dalam
sebuah subrutin. Lebih khusus, akan dijelaskan lebih lanjut tentang struktur kontrol.
Struktur kontrol, yaitu perulangan (loop) dan percabangan (branch), dapat digunakan untuk mengulangi
perintah berulang-ulang atau untuk memilih dua atau lebih skenario. Java memiliki beberapa struktur
kontrol dan kita akan lihat secara lebih detail kemudian.
Bab ini juga akan membahas tentang desain suatu program. Jika kita dihadapkan pada suatu
permasalahan yang akan dipecahkan oleh program komputer, bagaimana caranya kita berfikir untuk
merancang program tersebut. Kita akan melihat sebagian jawabannya di bab ini, dan kemudian akan
kita gunakan dalam beberapa contoh yang tersedia.
Blok, Perulangan, dan Percabangan
Kemampuan suatu program untuk melakukan tugas kompleks dilakukan dengan
menggabungkan perintah sederhana menjadi struktur kontrol. Dalam bahasa Java, ada 6 struktur
tersebut, yaitu blok, perulangan while, perulangan do ... while, perulangan for, pernyataan
if, dan pernyataan switch.
Masing-masing struktur ini sebetulnya merupakan pernyataan tunggal yang berdiri dengan
sendirinya, tetapi di dalamnya terdiri dari satu atau lebih perintah sehingga keseluruhannya
menjadi suatu struktur perintah.
Blok
Blok adalah pernyataan sederhana yang dimulai dengan { dan diakhiri dengan }. Tujuannya
untuk mengelompokkan beberapa perintah sehingga lebih dimengerti. Misalnya
{
perintah
}
Pernyataan blok biasanya terdapat dalam struktur kontrol, tetapi sebetulnya tanpa struktur
kontrol pun, blok tetap berlaku. Contoh sederhana penggunaan blok ini adalah dalam subrutin
main() yang kita lakukan pada contoh-contoh sebelumnya.
Berikut ini adalah 2 contoh penggunaan blok.
{
System.out.println("Hallo");
System.out.println("Dunia");
}

{ // blok ini digunakan untuk menukar isi variable x dan y
int temp;
temp = x;
x = y;
y = temp;
}
Pada blok kedua, kita mendeklarasikan variable baru temp. Dalam blok kedua ini, variabel
apapun yang dideklarasikan tidak akan dapat diakses dari luar blok ini. Variabel ini disebut
variabel lokal, karena hanya bisa diakses dari dalam blok.
Ketika komputer menjalankan program ini, komputer akan mempersiapkan memori untuk
menyimpan variabel yang dideklarasikan di dalam blok ini. Ketika blok ini selesai dijalankan,
komputer akan melepas memori yang digunakan dalam blok ini untuk digunakan oleh bagian
program lain.
Konsep "scope" atau jangkauan pada konsep pemrograman, mengacu pada bisa atau tidaknya
suatu variabel dilihat oleh bagian program lain. Jangkauan suatu variabel menyatakan di bagian
mana variabel ini valid atau dengan kata lain bisa diakses. Jangkauan variabel dalam suatu blok
terbatas hanya pada blok tersebut.
Blok sendiri sebetulnya bukan merupakan struktur kontrol. Program akan berjalan seperti biasa
dari atas kebawah seperti biasa. Secara umum struktur kontrol dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
perulangan dan percabangan.
Perulangan
Sebagai contoh untuk membahas tentang perulangan, kita lihat pernyataan while, yang
memiliki bentuk seperti
while (suatu_kondisi) {
perintah
}
Semantik pada pernyataan while tersebut adalah sebagai berikut. Ketika komputer sampai pada
pernyataan while, komputer akan melakukan perhitungan pada suatu_kondisi. Apabila
suatu_kondisi bernilai true, blok yang berisi perintah akan dilakukan. Setelah komputer
sampai pada bagian akhir blok, komputer akan menghitung kembali suatu_kondisi. Jika
masih bernilai true, maka blok tersebut akan dieksekusi, dan jika tidak, program akan melompat
ke bagian program berikutnya setelah blok berakhir. Atau dengan kata lain, jika
suatu_kondisi bernilai false, blok perintah tidak akan dieksekusi.
Berikut ini adalah contoh untuk menulis bilangan 1 hingga 5.
int angka = 1; // inisialisasi variabel, kita mulai dengan mengisi variabel
angka dengan 1

while (angka <= 5) {
System.out.println(angka); // cetak isi angka di layar
angka = angka + 1; // tambah angka dengan 1
}

System.out.println("Selesai...");
Variabel angka kita inisialiasi (persiapkan) dan kita isi mula-mula dengan 1. Ketika program
sampai pada pernyataan while, program akan mengevaluasi apakah angka <= 5. Pada saat
program baru dimulai, angka masih bernilai 1, sehingga pernyataan angka <= 5 bernilai true.
Dalam hal ini perintah di dalam blok akan dieksekusi, yaitu mencetak angka ke layar, kemudian
menambah angka dengan 1. Sekarang angka bernilai 2.
Setelah sampai pada akhir blok, program akan kembali pada awal pernyataan while. Sekarang
angka bernilai 2, dan karena 2 masih kurang dari atau sama dengan 5, program akan kembali
mengeksekusi perintah dalam blok. Begitu seterusnya hingga angka bernilai 6. Pada saat ini
program akan berhenti melakukan perulangan dan berhenti melakukan eksekusi perintah di
dalam blok tersebut, kemudian melakukan perintah berikutnya, yaitu menampilkan kata
"Selesai...".
Percabangan
Pernyataan if memperintahkan komputer untuk memilih salah satu aksi yang akan dilakukan,
tergantung pada suatu kondisi tertentu. Bentuknya dapat ditulis sebagai berikut
if (suatu_kondisi)
perintah_1;
else
perintah_2;
Perintah_1 dan perintah_2 juga bisa berbentuk blok, sehingga pernyataan di atas dapat ditulis
juga sebagai berikut
if (suatu_kondisi) {
perintah_1;
} else {
perintah_2;
}
Ketika komputer sampai pada pernyataan if, komputer akan menghitung apakah
suatu_kondisi bernilai true. Jika iya, maka blok perintah berikutnya akan dieksekusi, dalam
hal ini perintah_1. Jika tidak, maka blok setelah pernyataan else akan dieksekusi, yaitu
perintah_2.
Sebagai contoh, mari kita kembali pada contoh program untuk membalik nilai x dan y, dengan
syarat x harus lebih besar dari y. Dalam hal ini, setelah program ini dieksekusi, nilai x akan
selalu bernilai lebih kecil dari y, karena jika nilai x lebih besar, nilai x akan ditukar dengan nilai
y.
if (x > y) { // jika x lebih besar dari y
// blok ini digunakan untuk menukar isi variable x dan y
int temp;
temp = x;
x = y;
y = temp;
}
Contoh berikut adalah program untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan
genap atau bilangan ganjil. Dengan menggunakan operator %, yaitu sisa pembagian, kita dapat
menentukan apabila sisa pembagian suatu bilangan dengan 2 adalah 0, maka bilangan tersebut
merupakan bilangan genap. Jika tidak, maka bilangan tersebut adalah bilangan ganjil.
if ((x % 2) == 0) {
System.out.println(x + " adalah bilangan genap");
} else {
System.out.println(x + " adalah bilangan ganjil");
}
Kita akan bahas tentang struktur kontrol di bagian berikutnya. Semoga bagian ini yang
merupakan bagian pendahuluan tentang struktur kontrol dapat dimengerti sehingga kita bisa
mempelajari konsep yang lebih kompleks lagi.

Perancangan Algoritma
Komputer itu bodoh! Kenapa? Karena sebagai programmer, kita harus memberikan perintah
hingga sangat detail apa yang harus dikerjakan oleh komputer. Programmer adalah orang yang
bertugas untuk menerjemahkan suatu tugas menjadi instruksi detail yang dapat dimengerti oleh
komputer. Komputer hanya melakukan apa yang diperintahkan baris demi baris, tetapi
komputer tidak bisa berfikir bagaimana melakukan suatu tugas seefisien mungkin.
Untuk itu programmer baru harus dilengkapi dengan cara berfikir dan peralatan yang
memungkinkan mereka untuk sukses dalam menerjemahkan suatu tugas menjadi rangkaian
perintah yang bisa dimengerti oleh komputer.
Program komputer itu seperti seni yang memuat suatu ide. Seorang programmer mulai dengan
suatu tugas di kepalanya, misalnya menghitung sisi miring dari segitiga siku-siku. Kemudian
dia akan berfikir tentang apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan tugas tersebut dalam
bahasa manusia. Dalam hal ini misalnya, sisi miring dapat dihitung dengan mengambil akar
kuadrat dari jumlah kuadrat sisi siku-sikunya. Pemecahan masalah ini kemudian diterjemahkan
ke dalam bahasa pemrograman yang berupa perintah langkah demi langkah bagaimana
komputer harus menyelesaikan tugas tersebut.
Perintah langkah demi langkah hingga detail ini disebut algoritma. (Secara teknis, algoritma
adalah kumpulan langkah-langkah sederhana yang jelas, tidak membingungkan karena hanya
ada satu cara untuk melakukan langkah sederhana tersebut, dilakukan selama kurun waktu
tertentu. Kita tidak ingin program menghitung selamanya tanpa batas waktu.)
Program ditulis dalam bahasa pemgrograman tertentu. Tetapi algoritma ditulis secara umum
atau generic, dalam bahasa manusia, sehingga bisa diimplementasikan menggunakan bahasa
pemrograman apapun. Atau dengan kata lain, algoritma mirip seperti ide di belakang program
yang akan kita tulis. Tetapi ide tersebut harus jelas, dan memuat langkah demi langkah yang
sederhana.
Jadi darimana algoritma itu datang? Biasanya orang harus membuat algoritma itu. Dengan skill,
latihan dan pengalaman, orang akan lebih mudah membuat suatu algoritma.
Di bagian ini akan dibahas tentang bagaimana membuat suatu algoritma. Jadi bahasa Java akan
kita tinggalkan sementara. Kita akan beralih untuk berfikir secara abstrak.

Misalnya, kita memiliki suatu tugas di kepala. Salah satu cara untuk menyelesaikan tugas itu
adalah menuliskan penyelesaiannya langkah demi langkah, dan dari sana kita membuat
algoritma untuk menyelesaikan masalah itu. Kemudian dari setiap langkah tersebut, kita bisa
membuat langkah-langkah lain yang lebih detail, sampai kita bisa menerjemahkan langkah-
langkah itu ke dalam bahasa pemrograman. Metode ini disebut penghalusan bertahap (stepwise
refinement), dan sifatnya top-down atau dari atas ke bawah. Sambil kita menambah detail pada
setiap langkah, kita bisa mulai menuliskan algoritma dalam bentuk pseudocode (kode palsu)
yang bentuknya tidak harus persis atau mengikuti suatu bahasa pemrograman.
Misalnya, kita ambil contoh untuk menghitung rata-rata dari 5 bilangan. Kita bisa menuliskan
pseudocode dalam bentuk berikut :
ambil input user untuk bilangan pertama
masukkan ke variabel x
ambil input user untuk bilangan kedua
tambahkan variabel x dengan bilangan kedua
ambil input user untuk bilangan ketiga
tambahkan variabel x dengan bilangan ketiga
ambil input user untuk bilangan keempat
tambahkan variabel x dengan bilangan keempat
ambil input user untuk bilangan kelima
tambahkan variabel x dengan bilangan kelima
bagi variabel x dengan 5
tampilkan hasilnya di layar
Algoritma di atas betul, tetapi terlalu banyak perulangan. Bagaimana jika bilangan yang akan
dirata-ratakan ada 100? Kita bisa udah algoritma di atas dengan pseudocode yang lebih mudah
dimengerti, misalnya
while a kurang dari 5
ambil input user untuk bilangan ke-a
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Sekarang, ambil input user bisa dideskripsikan lebih jauh. Kita harus memberikan pertanyaan
kepada user. Dan seperti dipelajari pada bab sebelumnya, input dari user berupa String yang
harus diterjemahkan ke dalam tipe data bilangan untuk bisa dikalkulasi. Pseudocode di atas
dapat ditulis ulang sebagai berikut :
while a kurang dari 5
beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a
ambil input user untuk bilangan ke-a
ubah input menjadi bilangan
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Dan juga dari pelajaran sebelumnya, untuk mengambil input user, kita bisa dihadapkan pada
permasalahan IO (input output). Selain itu kita juga harus menginisialisasi pembaca dan tempat
meletakkan string sementara. Untuk itu, kita harus mengubah pseudocode nya menjadi seperti
ini
inisialisasi pembaca
inisialisasi tempat string sementara
while a kurang dari 5
beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a
"coba" ambil input user untuk bilangan ke-a
jika ada masalah keluar dari program
ubah input menjadi bilangan
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Kemudian, perlu diperhatikan bahwa variabel a dan x tidak diketahui nilai awalnya oleh
komputer. Bayangkan jika nilai a dan x ditentukan oleh komputer secara acak, bukan saja hasil
rata-ratanya menjadi tak tentu, tetapi juga perulangannya menjadi tak menentu. Untuk itu kita
harus tambahkan perintah untuk menginisialisasi a dan x dengan 0, sehingga pseudocodenya
menjadi
inisialisasi x dengan 0
inisialisasi a dengan 0
inisialisasi pembaca
inisialisasi tempat string sementara
while a kurang dari 5
beri pertanyaan kepada user untuk memasukkan bilangan ke-a
"coba" ambil input user untuk bilangan ke-a
jika ada masalah keluar dari program
ubah input menjadi bilangan
tambahkan nilai x dengan bilangan ke-a
tambah a dengan 1
bagi variabel x dengan 5
tampilkan di layar
Dari sini kita bisa menerjemahkan pseudocode tersebut menjadi program Java, yaitu
double x = 0;
int a = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

while (a < 5) {
System.out.print("Masukkan bilangan ke-" + a + " : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}
x = x + Double.parseDouble(strbilangan);
a = a + 1;
}
x = x / 5;
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " + x);
Jangan lupa bahwa program tersebut membutuhkan paket java.io.*, sehingga kita harus
menambah
import java.io.*

di awal kelas.
Berikut ini adalah program lengkapnya dan dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui
SVN di alamat berikut http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/HitungRataRata5Bil
package hitungratarata5bil;

import java.io.*;

public class HitungRataRata5Bil {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double x = 0;
int a = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

while (a < 5) {
System.out.print("Masukkan bilangan ke-" + a + " : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}
x = x + Double.parseDouble(strbilangan);
a = a + 1;
}

x = x / 5;
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " +
x);
}
}
Untuk menguji program tersebut, jalankan "Run -> Run" atau Ctrl-F11. Kemudian arahkan
kursor Anda ke bagian bawah dan klik di kotak yang bernama Console.

Berikut ini adalah hasil keluarannya, Anda bisa mencoba-coba dengan bilangan apapun.

Membuat kode, menguji, dan mencari kesalahan (debugging)
Akan sangat sederhana dan indah apabila program yang kita tulis akan berjalan 100% tanpa kesalahan
sama sekali. Kita tinggal memencet tombol run, dan semuanya berjalan sesuai rencana.
Nyatanya tidak demikian.
Coba Anda ganti salah satu dari beberapa contoh yang sudah diberikan dengan mengganti salah satu
kurung { menjadi (. Kemudian pada Eclipse, jalankan dengan "Run -> Run". Lihat apa yang terjadi.
Eclipse akan menampilkan pesan kesalahan, itu artinya secara sintaks, atau format penulisan program
ada memiliki kesalahan, dan Anda harus memperbaikinya sebelum program bisa dijalankan.

Sintaks adalah salah satu cara menentukan bagaimana komputer harus bekerja. Manusia tidak
membutuhkan sintaks untuk berbicara karena manusia bisa menentukan mana subjek, predikat, atau
objek dengan mudah, bahkan untuk kalimat yang belum pernah dibaca atau didengar sekalipun.
Bagi komputer, sintaks membantu komputer mengelola logika, mana yang merupakan variabel, mana
yang berupa subrutin, mana perulangan, mana percabangan dan lain-lain. Dalam bahasa Java, yang
merupakan bahasa dengan sintaks ketat, perbedaan sintaks sedikit saja membuat Java tidak mengerti
apa yang dimaksud dalam program.
Bagi beberapa programmer, ketidakluwesan Java mungkin menghambat, tetapi perlu diingat bahwa
kesalahan hanya datang dari manusia. Ketidakluwesan Java membantu programmer harus
menggunakan logika yang benar, dan tidak boleh salah dalam menggunakan variabel. Variabel yang
sudah ditentukan tipenya tidak dapat diubah ditengah jalan, kecuali dengan membuat variabel baru
dengan tipe yang berbeda.
Debugging
Ketika program Anda tidak menunjukkan kesalahan sintaks, bukan berarti program Anda bebas dari
kesalahan. Program harus diuji apakah ia berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Idealya apabila
program menerima input yang tidak sesuai dengan yang diharapkan, program akan memberikan pesan
kepada penggunanya tentang kesalahan tersebut, bukan tiba-tiba keluar tanpa pesan.
Kita mungkin harus melakukan testing secara lebih perlahan-lahan. Apabila jumlah baris dalam
program kita kecil, mungkin kesalahan tersebut dengan mudah akan kita temui. Tetapi apabila program
tersebut sangat besar, maka mencari kesalahan yang kelihatannya sederhana tidaklah mudah.
Pencarian kesalahan ini dalam bahasa pemrograman disebut dengan "debugging", yang jika
diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti membersihkan kutu, karena kesalahan kecil dianggap
sebagai kutu yang mengganggu jalannya program.
Eclipse menyediakan peralatan untuk melakukan debugging, yaitu dengan menekan tombol "Run ->
Debug". Dalam Eclipse, debugging yang bisa dilakukan antara lain: membuat breakpoint (tempat
berhenti program), mengeksekusi satu demi satu perintah, mengeksekusi satu subrutin, melihat isi
variabel saat ini, dan bahkan mengganti variabel pada saat program dijalankan.
Untuk mendemonstrasikan debugging ini, mari kita gunakan program menghitung rata-rata pada bagian
terdahulu.
Membuat breakpoint
Kita bisa menjalankan program baris demi baris, tetapi sebelum kita melakukannya, kita harus
memberhentikan program tersebut di satu tempat terlebih dahulu. Tempat pemberhentian program
sementara ini disebut breakpoint. Untuk mengeset breakpoint, double klik bagian paling kiri dari baris
di mana Anda ingin program tersebut berhenti.
Misalnya pada tampilan berikut, program berhenti di baris double x=0;. Perhatikan juga bahwa baris
yang diberi breakpoint memiliki tanda bulat di sampingnya.

Untuk menghapus breakpoint, double click lagi tanda bulat di baris yang sudah diberi breakpoint tadi.
Menjalankan program hingga breakpoint
Coba tekan tombol F11 atau "Run -> Debug". Pada saat Anda memulai debugging, Eclipse akan
memberikan pertanyaan bahwa perspective (atau tampilan Eclipse) Anda akan diubah ke debugging
perspective. Tekan Yes untuk mengubah perspective tersebut.

Berikut ini adalah perspektif dalam mode debugging.

Perhatikan bahwa di samping tanda bulat tadi, ada tanda panah (->) yang menunjukkan saat ini
komputer telah melaksanakan program hingga pada baris ini. Di samping kanan adalah daftar variabel
yang dideklarasikan dalam program ini. Karena baris yang kita pilih adalah baris pertama setelah
deklarasi pada subrutin main, maka hanya satu variabel yang tersedia, yaitu yang berasal dari arg.
Menjalankan program langkah per langkah
Apabila Anda sudah berada dalam mode debugging, Anda bisa melakukan navigasi untuk melakukan
eksekusi sesuka Anda. Ada beberapa pilhan yang disediakan oleh Eclipse, semuanya terdapat dalam
menu Run yaitu :
Resume melanjutkan eksekusi program yang berhenti.
Suspend menghentikan sementara program yang sedang jalan.
Terminate menghentikan sesi debugging saat ini.
Step Into mengeksekusi SATU perintah atau masuk ke dalam subrutin.
Step Over mengeksekusi SATU perintah. Jika perintah tersebut merupakan perintah panggilan
subrutin, maka subrutin tersebut akan dieksekusi tanpa masuk ke dalam subrutin yang dipanggil
tersebut.
Step Return mengeksekusi seluruh perintah pada subrutin ini kemudian kembali kepada
pemanggilnya.
Run to Line menjalankan program dari baris tempat berhentinya program sekarang hingga
baris yang Anda tentukan. Atau jika di antaranya terdapat breakpoint lagi, maka program akan
berhenti di breakpoint tersebut.
Mari kita coba untuk menjalankan progam satu langkah dengan menggunakan "Run -> Step
Over" atau tombol F6.
Berikut ini adalah screen shot setelah program maju satu langkah. Perhatikan bahwa tanda
panah maju satu langkah. Dan juga karena instruksi pada baris ini adalah mendeklarasikan
variabel x bertipe double, dan kemudian mengisinya dengan 0, variabel ini akan muncul di
kanan atas perspektif Debug.

Lakukan terus Step Over hingga program berakhir, dan Anda akan melihat langkah demi
langkah bagaimana program dijalankan secara bertahap. Perlu diingat, pada saat program
sampai pada instruksi untuk mengambil input Anda, klik bagian bawah (tab yang bernama
Console), dan masukkan angka sebagai input kemudian tekan Enter. Lihat bagaimana variabel
di kanan atas berubah sesuai dengan input yang Anda berikan.
Melihat dan mengubah isi variabel
Di sini saya jalankan program setiap baris hingga a = a + 1 seperti pada gambar berikut.

Kemudian, saya ingin memperpanjang perulangan, sehingga bukan melakukan 5 kali
perulangan, tetapi 6 kali, yaitu dengan mengubah nilai a menjadi -1. Ini bisa dilakukan yaitu
dengan mengklik nilai dari a, yang semula 0, kemudian diganti menjadi -1, seperti pada screen
shot berikut.

Setelah diganti coba jalankan program hingga selesai, misalnya dengan "Run -> Resume".
Jangan lupa untuk memasukkan inputnya di bagian Console. Lihat sekarang bilangan ke-0
ditanyakan 2 kali, yang artinya user diperintahkan untuk memasukkan 6 bilangan. Tentunya
hasil rata-ratanya salah, karena perhitungan rata-rata dilakukan dengan rumus x = x/5, dalam
hal ini seharusnya adalah 6.

Setelah selesai melakukan debugging, Anda mungkin ingin mengubah perspektif kembali
seperti semula. Caranya, di bagian paling kanan (lihat gambar dibawah), klik tanda >>
kemudian pilihan akan muncul. Klik perspektif Java untuk mengubahnya menjadi tampilan
semula.

while dan do ... while
Pernyataan while
Pernyataan while telah diperkenalkan pada bagian sebelumnya. Perulangan while memiliki bentuk
while (suatu_kondisi)
perintah
perintah bisa juga berupa blok yang berisi kumpulan perintah-perintah di antara { dan }. perintah
ini disebut juga dengan inti perulangan. Inti perulangan akan terus dieksekusi selama suatu_kondisi
bernilai true. suatu_kondisi ini disebut juga penguji perulangan.
Ada beberapa hal yang mungkin jadi pertanyaan. Apa yang terjadi jika suatu_kondisi sudah bernilai
false sejak pertama kali komputer sampai pada pernyataan ini? Dalam hal ini blok perulangan tidak
akan dieksekusi sama sekali. Program akan melompat ke perintah berikutnya di luar blok perulangan.
Lalu apa yang terjadi jika suatu_kondisi bernilai false di tengah-tengah perulangan, apakah program
keluar dari perulangan saat itu juga? Dalam hal ini, tentunya tidak. Program akan mengeksekusi semua
perintah hingga akhir blok selesai. Setelah itu program akan kembali ke pernyataan while, dan setelah
mengevaluasi kembali suatu_kondisi, dan jika hasilnya salah, baru program akan melompat ke
perintah berikutnya di luar blok.
Mari kita ubah sedikit algoritma yang kita buat di bagian sebelumnya. Kali ini kita akan membuat
program yang menghitung rata-rata dengan cara menanyakan suatu bilangan kepada user, kemudian
program akan berhenti jika masih ada data yang akan diproses.
Inisialisasi jumlah dengan 0
Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0
while (masih ada data yang akan diproses):
Minta input dari user
Tambah jumlah dengan input dari user
Tambah n dengan 1
Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata
Cetak rata-rata ke layar
Pertanyaan berikutnya, bagaimana menentukan masih ada data yang akan diproses? Cara yang paling
mudah adalah melihat apakah nilai yang dimasukkan user bernilai 0. Nol di sini bukan termasuk data
yang akan dijumlahkan tetapi bertugas sebagai sinyal bahwa tidak ada lagi data yang harus
dimasukkan.
Lalu bagaimana kita harus menguji bahwa data yang dimasukkan bernilai 0 atau bukan? (Ingat, kita
baru menanyakan data di dalam blok perulangan. Pada saat komputer pertama kali menemui
perulangan while, komputer tidak tahu apa-apa.) Dalam hal ini, kita akan sedikit ubah algoritma kita
seperti berikut :
Inisialisasi jumlah dengan 0
Inisialisasi n (berapa data yang dimasukkan user) dengan 0
Minta input dari user
while (input tidak sama dengan 0):
Tambah jumlah dengan input dari user
Tambah n dengan 1
Minta input dari user
Bagi jumlah dengan n untuk menghitung rata-rata
Cetak rata-rata ke layar
Pada dasarnya, kita tanyakan user terlebih dahulu sebelum perulangan while. Dengan cara ini, kita bisa
mendapat nilai input untuk dievaluasi pada pernyataan while. Di dalam perulangan while, kita
tempatkan pertanyaan untuk mendapat input dari user di akhir perulangan. Artinya, setelah kita
memproses input dari user, kita akan tanyakan lagi kepada user untuk mendapatkan kondisi untuk
mengevaluasi kondisi while berikutnya.
Perhatikan juga bahwa ketika 0 dimasukkan, program tidak akan menghitung nilai 0 lagi. Di algoritma
sebelumnya, nilai 0 akan ikut dijumlahkan dan n akan bertambah 1, padahal 0 bukan data. Nol hanya
berfungsi sebagai sinyal bahwa perulangan harus selesai. Masalah ini sangat amat umum ditemui oleh
programmer, karena menghitung satu demi satu ternyata tidak mudah. Untuk itu debugger diperlukan
untuk melihat lebih detail apa yang dilakukan oleh komputer.
Kita bisa ubah algoritma di atas menjadi program Java sebagai berikut. (Seperti biasa program ini bisa
diunduh dalam bentuk zip file atau di alamat SVN berikut:
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata )
package ratarata;

import java.io.*;

public class RataRata {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double jumlah = 0;
double bilangan = 0;
int n = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

System.out.print("Masukkan bilangan pertama : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut
bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);

while (bilangan != 0) {
jumlah += bilangan; // sama dengan : jumlah = jumlah +
bilangan
n++; // sama dengan : n = n+1

// tanya user input
System.out.print("Masukkan bilangan berikutnya (atau 0 untuk
mengakhiri) : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih
lanjut
bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
}

// hitung rata-rata
double ratarata = jumlah/n;

// cetak hasilnya ke layar
if (n == 0) {
System.out.println("Data kosong, rata-rata tidak bisa
dihitung");
} else {
System.out.println("Anda memasukkan " + n + " data");
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan
adalah " + ratarata);
}
}
}
Berikut hasil keluarannya :

Pernyataan do ... while
Kadang-kadang akan lebih mudah menulis perulangan jika penguji perulangan dilakukan di akhir
badan perulangan. Dalam hal ini badan perulangan akan dieksekusi terlebih dahulu tanpa
memperdulikan apakah suatu kondisi bernilai true atau false. Pengujian dilakukan di akhir setelah suatu
kondisi didapat dalam eksekusi perulangan pertama kali.
Pernyataan do ... while pada dasarnya merupakan pernyataan while terbalik, dengan bentuk.
do
perintah
while (suatu_kondisi);
Atau apabila perintah berbentuk blok kumpulan perintah-perintah, bisa juga ditulis dalam bentuk
do {
perintah-perintah
} while (suatu_kondisi);
Perlu diingat bahwa pernyataan do ... while diakhiri dengan tanda ; di akhir while.
Contoh sederhana adalah program bermain game, di mana game akan menanyakan apakah user ingin
bermain lagi.
do {
main game
tanya user apakah ingin main lagi
} while (user menjawab ya);
Jika suatu saat Anda harus menulis kondisi pada pernyataan while seperti ini while (jawaban ==
true), Anda bisa mengganti pernyataan ini menjadi while (jawaban). Menguji apakah jawaban
sama dengan true sama artinya dengan melihat apakah jawaban berisi "true".
Demikian juga dengan while (jawaban == false), bisa diganti dengan while (!jawaban). Seperti
dijelaskan pada bab tentang operator boolean, operator ! membalik isi dari boolean, misalnya dari true
menjadi false atau sebaliknya. Dengan menuliskan while (!jawaban) berarti sama dengan menguji
apakah jawaban berisi false.
Pernyataan do ... while memberikan keleluasaan kepada Anda untuk berekspresi dengan lebih
lugas. Sebenarnya, untuk memecahkan suatu masalah dengan perulangan do ... while juga bisa
diekspresikan dengan perintah while, demikian juga sebaliknya.
do
perintah
while (suatu_kondisi);
bisa dituliskan dalam bentuk
perintah
while (suatu_kondisi)
perintah
Demikian juga dengan
while (suatu_kondisi)
perintah
bisa juga dituliskan dalam bentuk
if (suatu_kondisi) {
do {
perintah
while (suatu_kondisi);
}
tanpa merubah aliran program sama sekali.
Pernyataan break dan continue
Pernyataan while dan do ... while menguji kondisi di awal atau di akhir badan perulangan.
Pengujian bisa juga dilakukan di tengah-tengah badan perulangan, kemudian memerintahkan program
untuk keluar dari badan perulangan saat itu juga. Caranya dengan menggunakan perintah
break<code>, sehingga program seperti

<code>while (suatu_kondisi)
perintah
bisa ditulis dalam bentuk
while (true)
perintah
if (!suatu_kondisi)
break;
<code>

Apa makna dari program di atas? <code>while (true)
artinya memerintahkan program untuk melakukan perulangan selamanya, karena true tidak akan
berubah. Di tengah-tengah program, kita uji apakah suatu_kondisi bernilai false. Jika ya, maka
perintah break akan dieksekusi yang menyebabkan program keluar dari badan perulangan ke perintah
berikutnya di luar badan perulangan.
Kadang-kadang gaya penulisan ini lebih masuk akal ketimbang gaya penulisan baku seperti while atau
do ... while, tapi tentu saja ini tergantung dari cara pikir masing-masing programmer dan juga
masalah yang akan dipecahkan.
Pernyataan while atau do ... while dapat dibuat bertingkat, misalnya membuat blok while dalam
blok while.
while (suatu_kondisi) {
perintah
while (kondisi_lain) {
perintah_lain
while (kondisi_lain_lagi) {
perintah_baru
}
}
}
Apabila perintah break diberikan, maka program akan keluar dari perulangan yang berada persis di
atasnya. Misalnya, apabila perintah break diberikan setelah perintah_lain maka program akan
keluar dari dalam perulangan while (kondisi_lain).
Perlu diingan juga apabila perintah break diberikan di dalam pernyataan if, maka program akan
keluar dari perulangan yang persis di atasnya.
Selain perintah break yang secara langsung menghentikan perulangan, perintah continue digunakan
untuk menghentikan operasi saat itu, mengabaikan perintah hingga perulangan berakhir, kemudian
kembali kepada perintah while lagi. Misalnya,
while (suatu_kondisi) {
perintah
continue;
perintah_lagi
perintah_lain_lagi
}
Perulangan akan menjalankan perintah, mengabaikan perintah_lagi dan perintah_lain_lagi,
kemudian kembali kepada pernyataan while untuk mengevaluasi apakah suatu_kondisi bernilai true.
Jika ya perulangan akan diteruskan. Tetapi karena ada perintah continue, artinya selama perulangan
tersebut berjalan, perintah_lagi dan perintah_lain_lagi tidak akan pernah dieksekusi.
Perulangan for
Kita akan membahas bentuk perulangan lain, yaitu perulangan for. Setiap bentuk perulangan for
dapat diubah menjadi bentuk perulangan while dengan fungsi yang sama tanpa mengubah alur
program. Tetapi tergantung dari permasalahan yang akan kita pecahkan, menulis program dengan for
akan membuat alur program lebih mudah dipahami.
Misalnya, kita akan menghitung 1+2+3+4+5+...+100. Kita bisa ekspresikan program tersebut dalam
bentuk
i = 1;
jumlah = 0;
while (i <= 100) {
jumlah += i;
i++;
}
Perulangan ini dapat ditulis juga dengan
jumlah = 0;
for (i = 1; i <= 100; i++)
jumlah += i
Apa point-point penting yang kita lihat dari perubahan ini? Pertama mari kita lihat bentuk penggunaan
while yang umum dilakukan
inisialisasi variabel
while (suatu_kondisi_variabel) {
perintah
update_variabel
}
Di sini perulangan while memiliki 3 komponen penting, yaitu inisialisasi, yaitu memberikan nilai awal
suatu variabel, suatu_kondisi_variabel, yaitu pengujian bahwa perulangan akan terus dilakukan selama
kondisi ini bernilai true, dan terakhir update_variabel, yaitu instruksi mengubah nilai kondisi variabel
untuk membatasi perulangan sehingga akan selesai suatu saat, tidak berulang terus menerus.
Pada perulangan for, ketiga komponen ini dirangkai menjadi satu dalam bentuk
for (inisialisasi_variabel; kondisi_variabel; update_variabel)
perintah
atau jika perintah merupakan blok yang terdiri dari banyak perintah, dapat dituliskan juga dalam bentuk
for (inisialisasi_variabel; kondisi_variabel; update_variabel) {
banyak_perintah
}
Di sini inisialisasi variabel bisa berupa apa saja yang berbentuk perintah, misalnya memberikan
variabel dengan nilai awal tertentu, dalam bentuk variabel = nilai_awal.
kondisi_variabel harus berbentuk pernyataan boolean seperti suatu_kondisi pada pernyataan
while. Sedangkan update_variabel juga berbentuk perintah.
inisialisasi_variabel, kondisi_variabel, atau update_variabel dapat dikosongkan dan tidak
harus selalu diisi. Bagian yang tidak diisi yang selalu digantikan dengan true, yang artinya perulangan
akan terus dieksekusi tanpa henti. Untuk menghentikannya, perintah break harus diberikan ditengah-
tengah badan perulangan.
Bentuk paling umum dari perulangan for adalah menghitung. Biasanya perulangan ini memiliki
bentuk seperti
for (variabel = nilai_minimum; variabel <= nilai_maksimum; variabel++) {
perintah
}
Perhatikan bagian terakhir adalah menaikkan nilai variabel dengan 1, yang artinya perulangan akan
dimulai dengan nilai_minimum, diakhiri dengan nilai_maksimum dengan jeda 1.
Contoh, jika kita ingin berhitung 2,5,8,11,14,17, atau dengan kata lain, mulai dari 2 hingga 17 dengan
jeda 3, kita bisa mengekspresikan for dengan
for (i = 2; i <= 17; i += 3) {
System.out.println(i);
}
Untuk menghitung mundur, kita bisa menggunakan perintah seperti
for (i = 20; i >= 0; i--) {
System.out.println(i);
}
Atau jika kita ingin menghitung maju dan mundur pada saat yang bersamaan, misalnya i dari 1 hingga
10 dan j dari 10 hingga 1, kita bisa ekspresikan dengan
for (i = 1, j = 10; i <= 10; i++, j--) {
System.out.println(i + " " + j);
}
Catatan penting! Variabel yang akan digunakan, dalam contoh di atas i dan j, adalah variabel yang
harus dideklarasikan sebelumnya. Java adalah bahasa pemrograman ketat, yang artinya semua harus
didefinisikan dengan jelas sebelum digunakan. Untuk banyak kasus, deklarasi variabel dan
perulangannya bisa dilakukan serentak pada bagian inisialisasi variabel. Misalnya
for (int i = 1; i <= 10; i++) {
System.out.println(i)
}
Perhatikan ada imbuhan int di depan inisialisasi variabel i, yang merupakan deklarasi variabel i
dengan tipe data int sekaligus menginisialisasi nilainya dengan 1.
Perulangan for bertingkat
Seperti pada perulangan while, perulangan for pun dapat dilakukan bertingkat, artinya perulangan for
di dalam perulangan for.
Kita ambil contoh sederhana misalnya membuat tabel perkalian seperti
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120
11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 121 132
12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144
Program untuk membuat tabel perkalian tersebut bisa diekspresikan dengan algoritma pseudocode
sebagai berikut
untuk setiap baris i = 1,2,3...,12
cetak perkalian i dengan 1,2,3..12
cetak baris baru
Kalau kita jabarkan lebih lanjut, perintah kedua juga merupakan perulangan dari 1 hingga 12, sehingga
algoritma di atas bisa kita tulis sebagai
untuk setiap baris i = 1,2,3...,12
untuk setiap kolom j = 1,2,3...,12
cetak i*j
cetak baris baru
Kita bisa terjemahkan ke dalam bahasa Java sebagai
for (int i = 1; i <= 12; i++) {
for (int j = 1; j <= 12; j++) {
System.out.print(i*j + " ");
}
System.out.println("");
}
Berikut ini adalah contoh program yang bisa diunduh dalam bentuk zip file atau dari gudang SVN di
alamat http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/TabelPerkalian :
package tabelperkalian;

public class TabelPerkalian {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
for (int i = 1; i <= 12; i++) {
for (int j = 1; j <= 12; j++) {
System.out.print(i*j + " ");
}
System.out.println("");
}
}
}
Berikut ini hasil kelurannya:

Pernyataan if
Pernyataan if merupakan salah satu pernyataan percabangan pada Java, dengan bentuk umum seperti
if (suatu_kondisi)
perintah1
else
perintah2
Seperti biasa, perintah1 dan perintah2 bisa berbentuk blok yang terdiri dari beberapa perintah.
Pernyataan if merupakan bentuk percabangan 2 arah. Bagian else yang terdiri dari kata "else" dan
perintah2 tidak selalu harus ada.
Perhatikan bahwa baik perintah1 dan perintah2 bisa merupakan pernyataan if itu sendiri. Ada
beberapa hal menarik yang mungkin berguna. Ambil contoh dalam pernyataan berikut
if (x > 0)
if (y > 0)
System.out.println("perintah1");
else
System.out.println("perintah2");
Pertama-tama, komputer tidak peduli bagaimana Anda memformat paragraf dan indentasi dari
pernyataan if tersebut. Java akan menganggap else terkait dengan if terdekat, sehingga kode di atas
akan dianggap seperti
if (x > 0)
if (y > 0)
System.out.println("perintah1");
else
System.out.println("perintah2");
else di program di atas akan dianggap bagian dari pernyataan jika y > 0, padahal yang kita maksud
adalah else jika x > 0. Untuk memperbaikinya, kita tambahkan tanda kurung {} sehingga menjadi
if (x > 0) {
if (y > 0)
System.out.println("perintah1");
}
else
System.out.println("perintah2");
Kedua pernyataan tersebut memiliki arti yang berbeda. Jika x <= 0, pada kode pertama Java tidak
mencetak apa-apa ke layar, sedangkan kode kedua java akan mencetak "perintah2".
Lebih menarik lagi, perhatikan kode berikut
if (kondisi_pertama)
perintah1
else
if (kondisi_kedua)
perintah2
else
perintah3
Lagi-lagi karena Java tidak membedakan indentasi penulisan, maka kode tersebut akan diterjemahkan
Java seperti
if (kondisi_pertama)
perintah1
else if (kondisi_kedua)
perintah2
else
perintah3
Dengan kata lain perintah tersebut lebih seperti percabangan 3 arah. Komputer akan mengeksekusi
hanya salah satu dari perintah1, perintah2, atau perintah3. Komputer akan mengevaluasi
kondisi_pertama, jika true, maka perintah1 dieksekusi sementara perintah2 dan perintah3
diabaikan. Jika false, maka kondisi_kedua akan dievaluasi. Jika true, maka perintah2 akan
dieksekusi dan perintah3 diabaikan. Jika false, maka hanya perintah3 saja yang dieksekusi.
Berikut ini adalah contoh penggunaan percabangan 3 arah.
if (suhu < 20)
System.out.println("Dingin");
else if (suhu < 30)
System.out.println("Lumayan");
else
System.out.println("Panas");
Kita bahkan dapat membentuk pernyataan if-else ini menjadi percabangan N arah, misalnya
if (kondisi_pertama)
perintah1
else if (kondisi_kedua)
perintah2
else if (kondisi_ketiga)
perintah3
else if (kondisi_keempat)
perintah4
.
.
.
else if (kondisi_keNminus1)
perintahNmin1
else
perintahN
Contoh berikut ini adalah mengurutkan 3 bilangan dari kecil ke besar. Misalnya kita mempunyai 3
variabel a,b dan c. Bilangan yang paling kecil adalah bilangan yang lebih kecil dari kedua bilangan
yang lain. Sekarang mari kita rangkai logika untuk menentukan urutan bilangan dari kecil ke besar.
Mula-mula kita cek apakah a lebih kecil dari b dan c, yaitu dengan pernyataan
if (a < b && a <c)
Jika a betul merupakan bilangan terkecil, maka kita uji apakah b lebih kecil dari c dengan perintah
if (b < c)
Jika a bukan bilangan terkecil, maka b atau c, salah satunya bisa merupakan bilangan terkecil. Kita
hanya perlu membandingkan apakah b lebih kecil dari c dengan
if (b < c)
Jika b lebih kecil dari c, berarti kita tahu bahwa b adalah bilangan terkecil. Tetapi kita belum tahu
apakah bilangan terkecil berikutnya adalah a atau c, sehingga kita harus menguji lagi dengan
if (a < c)
Jika a lebih kecil dari c, maka urutannya adalah b, a, c. Jika tidak, maka urutannya adalah b, c, a.
Demikian halnya apabila jika b > c, maka kita bisa tentukan urutan bilangannya.
Keseluruhan logika ini, bisa kita tuangkan dalam bentuk :
if (a < b && a < c) {
if (b < c)
System.out.println(a + " " + b + " " + c);
else
System.out.println(a + " " + c + " " + b);
} else if (b < c) {
if (a < c)
System.out.println(b + " " + a + " " + c);
else
System.out.println(b + " " + c + " " + a);
} else {
if (a < b)
System.out.println(c + " " + a + " " + c);
else
System.out.println(c + " " + b + " " + a);
}
Logika di atas bisa juga dituangkan dengan cara lain, yaitu melihat urutannya. Pertama kita cek apakah
a < b. Jika ya, kita tahu bahwa urutannya pasti a terlebih dahulu baru b. Kemudian kita lihat apakah c
berada di sebelah kiri a atau disebelah kanan b atau di tengah-tengah.
Demikian seterusnya jika urutannya b terlebih dahulu baru a. Sehingga kodenya bisa dituliskan dalam
bentuk :
if (a < b) {
if (c < a)
System.out.println(c + " " + a + " " + b);
else if (c > b)
System.out.println(a + " " + b + " " + c);
else
System.out.println(a + " " + c + " " + b);
} else {
if (c < b)
System.out.println(c + " " + b + " " + a);
else if (c > a)
System.out.println(b + " " + a + " " + c);
else
System.out.println(b + " " + c + " " + a);
}
Pernyataan switch
Penyataan percabangan kedua yang dimiliki Java adalah switch. Pernyataan switch lebih jarang
digunakan, tetapi sering bermanfaat apabila kita ingin menuliskan percabangan multi arah.
Pernyataan switch memiliki bentuk sebagai berikut
switch (ekspresi) {
case nilai1:
perintah1
break;
case nilai2:
perintah2
break;
case nilai3:
perintah3
break;
default:
perintah_lain
}
Di sini pernyataan switch akan mencari nilai ekspresi yang sesuai dengan nilai-nilai yang didaftarkan
pada pernyataan case. Jika salah satu nilai ditemui, maka program akan melompat ke cabang case
tersebut dan melakukan perintah yang terdapat di sana. Jika tidak ditemui, maka program akan
melompat ke perintah yang terdapat pada pernyataan default.
Catatan ekspresi hanya bisa berbentuk nilai bilangan bulat (int, short, dan sejenisnya) atau karakter,
sehingga kita tidak bisa menggunakan switch untuk mengevaluasi ekspresi yang berbentuk String.
Pernyataan break di atas sebetulnya tidak harus selalu ada. Tetapi, perintah break di sini
memerintahkan komputer agar segera keluar dari blok switch apabila perintah tersebut telah selesai
dilaksanakan.
Apabila perintah break tidak diberikan, maka program akan terus mengeksekusi perintah lain
meskipun sudah berada di luar nilai yang tertera dalam pernyataan casenya.
Misalnya, lihat kode berikut ini :
switch (N)
case 1:
System.out.println("Angka tersebut bernilai 1");
break;
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
System.out.println("Angka tersebut bernilai 2, 3, 4, atau 5");
break;
case 6:
case 7:
case 8:
System.out.println("Angka tersebut bernilai 6, 7, atau 8");
break;
default:
System.out.println("Angka tersebut tidak bernilai 1 - 8");
}
Salah satu aplikasi di mana pernyataan switch berguna adalah untuk memproses menu. Menu memiliki
beberapa pilihan dan user akan diminta untuk memilih suatu pilihan. Kita dapat menggunakan switch
untuk menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas tertentu sesuai dengan menu yang dipilih
oleh user.
Jika Anda ingat pernyataan main() pada program Java, pernyataan main memiliki parameter String[]
args, di mana args merupakan argumen yang diberikan pada saat program dijalankan melalui konsol.
Biasanya argumen yang diberikan berupa opsi bagaimana program harus dilaksanakan. Di sini
pernyataan switch juga berguna untuk memilih bagaimana program akan berjalan.
Jika Anda terbiasa atau pernah bergaul dengan Linux, maka tidak asing untuk menemukan perintah
pada Linux seperti "ls -l" atau "tar xfz blabla". Di sini ls atau tar adalah nama program dan "-l" atau
"xfz blabla" adalah argumen yang diberikan pada saat program dijalankan.
Pernyataan kosong
Pernyataan kosong sebenarnya merupakan blok kosong, atau sama dengan {} tanpa perintah apa-apa di
dalamnya. Dalam Java, pernyataan kosong juga berarti tanda ; sehingga apabila Anda menulis kode
seperti
if (x > 0);
perintah1
maka perintah1 akan tetap dilaksanakan walaupun x <= 0.
Perintah kosong sering merupakan sumber kesalahan dan salah satu fitur yang sulit untuk dicari
kesalahannya pada saat debugging. Misalnya perintah berikut
for (i = 1; i <= 10; i++);
System.out.println("hallo");
Anda berharap untuk mencetak kata hallo 10x di layar, pada kenyataannya hanya 1 hallo yang dicetak.
Kenapa? Karena tanda ";" setelah for menyatakan bahwa program tidak melakukan apa-apa di dalam
perulangan. Perintah System.out.println("hallo") tidak berada di dalam perulangan for, sehingga
perintah ini hanya dijalankan 1x saja.
Pernyataan-pernyataan lain
Hingga saat ini kita sudah membahas hampir semua pernyataan yang Java sediakan. Ada beberapa
yang akan kita bahas kemudian, tetapi pernyataan-pernyataan ini merupakan pernyataan lanjutan Java,
seperti return yang digunakan untuk membuat subrutin sendiri, atau try...catch dan throw untuk
mengontrol alur kesalahan apabila ditemui di tengah program (atau dengan kata lain eksepsi atau
pengecualian), dan synchronized untuk mengatur kontrol untuk multi-threading.
Beberapa kata kunci lain akan juga dibahas pada subjek tentang pemrograman berorientasi objek yang
akan kita bahas kemudian.
Contoh Program switch case
Kita akan membuat program untuk main suit. Permainan ini terdiri dari dua pemain. Dalam
permainan real, biasanya dua pemain mengadu suit dengan saling menunjukkan jari. Hanya 3
jari yang boleh dipakai: jempol, telunjuk, dan kelingking.
Peraturannya : Jempol menang lawan Telunjuk, Telunjuk menang lawan Kelingking, dan
Kelingking menang lawan Jempol.
Dalam program ini, komputer adalah pemain pertama, sedangkan user adalah pemain kedua.
Komputer akan menggunakan perintah random() untuk menghitung salah satu dari 3 pilihan. 0
berarti Jempol, 1 berarti Telunjuk, dan 2 berarti Kelingking.
User akan diberikan pertanyaan untuk memasukkan J untuk Jempol, T untuk Telunjuk dan K
untuk Kelingking. Kemudian dengan pernyataan switch, J, T, dan K akan diubah menjadi angka
0, 1, dan 2 seperti pada komputer.
Hasil perhitungan komputer dan hasil input dari user akan dibandingkan, kemudian hasilnya
siapa yang menang akan ditampilkan di layar.
package mainsuit;

import java.io.*;

public class MainSuit {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

// cetak aturan main dan input dari user
System.out.println("Permainan suit");
System.out.println("==============");
System.out.println("Masukkan salah satu dari 3 kemungkinan :");
System.out.println("J untuk Jempol");
System.out.println("T untuk Telunjuk");
System.out.println("K untuk Kelingking");
System.out.println(""); // baris kosong

// variabel untuk mengambil input dari user
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String input = null;

// Kita gunakan pernyataan while hingga user betul
// memasukkan salah satu dari J, T, atau K
boolean inputvalid = false;

int suitKomputer = 0;
int suitUser = 0;

// selama input tidak valid, jalankan perulangan ini
while (!inputvalid) {
System.out.print("Masukkan suit Anda ");
try {
input = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// pastikan bahwa user memasukkan sesuatu dengan mengecek
// apakah panjang input > 0
// jika tidak, maka perulangan akan dilanjutkan
if (input.length() > 0) {
switch (input.charAt(0)) {
case 'j' :
case 'J' :
suitUser = 0;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
case 't' :
case 'T' :
suitUser = 1;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
case 'k' :
case 'K' :
suitUser = 2;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
}
}
}

// sekarang menghitung suit komputer
// Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1
// jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan 3
// perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan bulat
// dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma
// misalnya 1.0232323 menjadi 1
suitKomputer = (int)(Math.random()*3);

// suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3
// karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah menjadi
// salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2
// dalam hal ini kita ganti jadi 2
if (suitKomputer == 3) {
suitKomputer = 2;
}

// menghitung siapa yang menang
switch (suitKomputer) {
// jika komputer Jempol
case 0:
// cetak suit Komputer
System.out.println("Suit komputer = Jempol");
switch (suitUser) {
// jika user Jempol
case 0:
System.out.println("Seri");
break;
// jika user Telunjuk
case 1:
System.out.println("Anda kalah");
break;
// jika user Kelingking
case 2:
System.out.println("Anda menang");
break;
}
break; // dari switch(suitKomputer)
// jika komputer Telunjuk
case 1:
// cetak suit Komputer
System.out.println("Suit komputer = Telunjuk");
switch (suitUser) {
// jika user Jempol
case 0:
System.out.println("Anda menang");
break;
// jika user Telunjuk
case 1:
System.out.println("Seri");
break;
// jika user Kelingking
case 2:
System.out.println("Anda kalah");
break;
}
break; // dari switch(suitKomputer)
// jika komputer Kelingking
case 2:
// cetak suit Komputer
System.out.println("Suit komputer = Kelingking");
switch (suitUser) {
// jika user Jempol
case 0:
System.out.println("Anda kalah");
break;
// jika user Telunjuk
case 1:
System.out.println("Anda menang");
break;
// jika user Kelingking
case 2:
System.out.println("Seri");
break;
}
break; // dari switch(suitKomputer)
}
}
}

Listing program di atas dapat Anda unduh melalui zip file atau pada gudang SVN di alamat
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/MainSuit

Bab V - Subrutin
Pemrograman kompleks
Salah satu cara yang digunakan untuk memecah permasalahan kompleks menjadi permasalahan yang
lebih kecil adalah dengan subrutin. Subrutin terdiri dari sekelompok perintah yang melakukan suatu
tugas tertentu. Subrutin memiliki nama, sehingga bisa dipanggil suatu saat di bagian lain program.
Ketika komputer mengeksekusi program, setiap kali nama subrutin tersebut dipanggil, program akan
melaksanakan semua perintah di dalam subrutin tersebut.
Subrutin boleh digunakan berulang-ulang, dari mana pun di dalam program, bahkan dari dalam
subrutin lain. Dengan cara ini kita bisa membuat subrutin sederhana yang digunakan berulang-ulang di
seluruh program. Dengan cara ini, program besar dapat dipecah menjadi bagian-bagian kecil. yang
masing-masing melakukan perintah sederhana.
Seperti dijelaskan sebelumnya, subrutin bisa berbentuk statik atau non-statik. Dalam bagian ini hanya
subrutin statik yang akan dijelaskan lebih lanjut. Subrutin non-statik adalah inti dari pemrograman
berorientasi objek, dan akan dijelaskan lebih lanjut pada bab berikutnya.
Kotak Hitam
Subrutin terdiri dari beberapa instruksi yang melakukan suatu tugas tertentu, dikumpulkan
dalam satu himpunan, dan diberi nama. Kumpulan instruksi ini bisa berupa suatu "tugas" yang
cukup kompleks yang disatukan sebagai konsep. Dengan cara ini, kita tidak perlu lagi
memikirkan bagaimana komputer melakukan tugas hingga sedetail mungkin. Kita hanya perlu
memanggil nama subrutin tersebut untuk menjalankan suatu "tugas".
Subrutin sering juga disebut dengan kotak hitam (atau black box) karena kita tidak perlu (atau
tidak mau tahu) secara detail apa yang subrutin tersebut lakukan. Kita hanya ingin tahu
hubungan kotak hitam tersebut dengan dunia luar. Hubungan ini disebut antar muka (interface).
Di kotak itu mungkin ada tombol yang bisa kita tekan, ada keyboard yang bisa kita ketik, atau
mungkin ada jendela untuk memberi dan mengambil informasi dari dalamnya.
Karena kita bermaksud untuk menyembunyikan kompleksitas (dalam hal ini program yang akan
kita buat), ada beberapa prinsip penting dari suatu kotak hitam :
Antar muka harus sederhana, jelas, tak berbelit-belit, dan mudah dimengerti.
Apa contoh kotak hitam di sekitar kita? Sebetulnya banyak, misalnya TV, handphone, DVD
player, MP3 player, kulkas, AC, dan sebagainya. Kita bisa menyalakan TV, mengganti channel,
menaikkan dan menurunkan volume dengan mudah tanpa harus mengetahui bagaimana TV
bekerja. Sama halnya dengan AC, Anda cukup menekan tombol, menaikkan dan menurunkan
temperatur tanpa harus mengerti bagaimana AC bekerja.
Sekarang mari kita lihat bagian dalam dari kotak hitam. Bagaimana AC atau TV bekerja disebut
dengan implementasi. Aturan kedua dari suatu kotak hitam adalah :
Untuk menggunakan kotak hitam, kita tidak perlu mengetahui tentang
implementasi. Yang kita butuh adalah antar muka.
Sebetulnya kita bisa mengganti implementasi selama apa yang dihasilkan dan apa yang diminta
tetap sama. Atau dengan kata lain, perilakunya tidak berubah. Misalnya dulu TV menggunakan
tabung hampa, tetapi sekarang menggunakan transistor. Tetapi perubahan implementasi (dari
tabung hampa ke transistor) tidak mengubah bagaimana TV dioperasikan dan apa yang kita
lihat di TV. Seperti halnya dengan program, kita bisa mengubah implementasi suatu subrutin,
misalnya mengoptimasi subrutin tersebut agar lebih cepat, tanpa mengubah perilaku program
secara keseluruhan, dan tanpa mengubah perilaku fungsi lain yang memanggil subrutin tersebut.
Tentunya untuk membuat kotak hitam, kita perlu mengetahui detail tentang implementasinya.
Kotak hitam digunakan untuk membantu baik si pembuat kotak hitam maupun penggunanya.
Pada akhirnya, kotak hitam tersebut akan digunakan dalam bermacam-macam situasi. Orang
yang membuat kotak hitam ini tidak perlu mengerti bagaimana kotaknya akan digunakan.
Pembuatnya hanya menjamin bahwa kotak yang dibuat harus bekerja sesuai dengan yang
diharapkan. Aturan ketiga dari kotak hitam :
Pembuat (implementor) kotak hitam tidak perlu tahu bagaimana kotak hitam itu
akan digunakan.
Dengan kata lain, kotak hitam membagi dunia menjadi 2 bagian, yaitu bagian luar, untuk apa ia
digunakan, dan bagian dalam, yaitu detail bagaimana ia bekerja.
Antar muka kotak hitam tidak melulu harus berupa koneksi fisik antara kotak hitam dengan
dunia luar. Antar muka bisa juga berupa spesifikasi yang menjelaskan apa yang dilakukan kotak
hitam tersebut, dan perilakunya terhadap input yang diterimanya. Tidak cukup untuk
menyebutkan bahwa TV membutuhkan colokan kabel, tetapi harus disebutkan bahwa colokan
kabel digunakan untuk menyambung aliran listrik ke TV supaya TV bisa dinyalakan.
Dalam bahasa pemrograman, antar muka dari suatu subrutin harus terdiri dari komponen sintaks
dan semantik. Bagian sintaks dari subrutin mengandung penjelasan tentang apa yang harus
diketik untuk memanggil subrutin tersebut. Dan bagian semantik menjelaskan bagaimana secara
khusus apa yang akan dikerjakan oleh subrutin tersebut. Untuk menulis program yang benar,
kita harus mengetahui spesifikasi sintaks dari subrutin tersebut. Untuk mengerti dan bisa
menggunakan subrutin tersebut seefektif mungkin, kita harus mengetahui spesifikasi
semantiknya. Kedua bagian dari subrutin tersebut bisa disebut sebagai kontrak subrutin.
Kontrak subrutin bisa dijelaskan seperti "Ini yang harus Anda lakukan untuk menggunakan
saya, dan ini yang akan saya lakukan untuk Anda". Ketika kita menulis subrutin, komentar yang
kita tulis untuk menjelaskan subrutin itu harus memuat kontrak subrutin tersebut. Kadang kala
kontrak ini seringkali tidak dituliskan dengan benar, sehingga programmer yang
menggunakannya harus menerka apa yang akan dilakukan. Tentu saja ini tidak efisien dan
menghabiskan banyak waktu apabila kita harus menerka semua subrutin yang terdapat dalam
bahasa pemrograman.
Subrutin Statik dan Variabel Statik
Setiap subrutin yang dideklarasikan dalam Java harus dideklarasikan di dalam suatu Kelas (Class). Hal
ini mungkin membuat Java sedikit tidak normal, karena dalam bahasa pemrograman lain, subrutin bisa
diletakkan di mana saja termasuk di luar kelas. Salah satu dari fungsi kelas adalah menggabungkan
subrutin dan variabel bersama. Dan ini tidak mudah apabila subrutin dan variabel berada di luar kelas,
terutama apabila beberapa paket harus digabungkan menjadi satu seperti dalam program kompleks.
Akan terdapat banyak kebingungan yang mungkin diakibatkan dari nama subrutin atau nama variabel
yang sama.
Subrutin yang dideklarasikan di dalam kelas disebut dengan metode (method). Di bab kemudian kita
akan menggunakan istilah metode, tetapi bab ini kita akan menggunakan subrutin dalam artiannya
sebagai subrutin statik. Metode akan digunakan untuk subrutin non-statik yang lebih merupakan sifat
dari objek, dan bukan bagian dari kelas itu sendiri.
Definisi subrutin dalam bahasa pemrograman Java dapat dituliskan dalam bentuk
sifat tipe_keluaran nama_subrutin ( daftar parameter ) {
perintah
}
Kita sudah pernah mendefinisikan suatu subrutin, yaitu subrutin main(). Paling tidak kita sudah kenal
bagaimana subrutin didefinisikan.
perintah yang terdapat di antara { dan } disebut juga badan subrutin. Perintah ini merupakan badan
atau implementasi suatu subrutin, seperti yang dibahas sebelum pada penjelasan tentang kotak hitam.
Perintah ini merupakan instruksi yang akan dieksekusi oleh komputer pada saat subrutin ini dipanggil.
sifat adalah sifat dari subrutin itu sendiri. Beberapa sifat yang pernah kita lihat adalah static dan
public. Ada lebih dari selusin sifat yang bisa diberikan kepada subrutin.
Jika kita akan membuat fungsi, yaitu subrutin yang menghitung suatu nilai kemudian mengembalikan
hasilnya, maka tipe_keluaran adalah tipe data dari keluaran yang dihasilkan oleh fungsi tersebut.
Kita akan membahas lebih lanjut tentang keluaran pada bagian berikutnya. Jika subrutin kita bukan
fungsi dan tidak menghasilkan nilai apa-apa, kita gunakan tipe data spesial yang dinamakan void untuk
menunjukkan bahwa tidak ada nilai keluaran yang akan dikembalikan oleh subrutin tersebut.
Akhirnya kita sampai pada daftar parameter. Parameter adalah bagian dari antar muka suatu subrutin.
Parameter adalah informasi yang diberikan kepada suatu subrutin dari dunia luar, untuk digunakan
dalam eksekusi subrutin tersebut. Kasus sederhana misalnya televisi memiliki subrutin gantiChannel().
Pertanyaan yang akan muncul adalah ganti channel ke mana? Dalam hal ini parameter dapat
digunakan, misalnya channel berbentuk bilangan bulat (int) dan deklarasi subrutin gantiChannel dapat
berbentuk seperti
public void gantiChannel(int channel) {
...
}
Pernyataan tersebut berarti subrutin gantiChannel() memiliki parameter channel yang bertipe int. Akan
tetapi channel belum memiliki nilai. Nilainya akan diberikan pada saat subrutin ini dipanggil, misalnya
dengan
gantiChannel(17);
Daftar parameter dari suatu subrutin bisa juga kosong, atau bisa berisi lebih dari satu parameter dalam
bentuk
tipe_data nama_parameter
Jika ada lebih dari satu parameter, maka parameter-perameter tersebut dihubungkan dengan koma.
Catatan bahwa masing-masing parameter harus terdiri dari satu tipe data dan satu nama, misalnya
double x, double y dan bukan double x, y.
Parameter akan dijelaskan lebih lanjut pada bagian berikutnya.
Berikut ini adalah beberapa contoh deklarasi subrutin yang umum dilakukan :
public static void mainGame() {
// "public" dan "static" ada sifat; "void" adalah tipe_keluaran
// "mainGame" adalah nama subrutin
// daftar parameternya kosong
... // perintah untuk memainkan game ditulis di bagian ini
}

int ambilNdata(int N) {
// tidak ada sifat, "int" adalah tipe_keluaran
// "ambilNdata" adalah nama subrutin
// dan parameternya adalah N yang memiliki tipe data int
... // perintah untuk mengambil N data ditulis di bagian ini
}

static boolean kurangDari(double x, double y) {
// "static" adalah sifat, "boolean" adalah tipe_keluaran
// "kurangDari" adalah nama subrutin
// parameternya ada 2, yaitu x yang bertipe data double
// dan y yang juga bertipe data double
.... // perintah untuk menguji apakah x lebih kecil dari y ditulis di sini
}
Dalam contoh kedua perhatikan bahwa sifatnya tidak "static", dan subrutin ini tidak dibahas dalam
bagian ini. Subrutin pertama memiliki sifat "public" yang artinya subrutin ini dapat dipanggil dari
bagian manapun, termasuk dari luar kelas yang dimaksud.
Ada lagi sifat subrutin yaitu "private" yang berarti hanya bisa dipanggil dari dalam kelas di mana
subrutin tersebut didefinisikan. Sifat "public" dan "private" dinamakan penentu akses (access specifier).
Jika tidak disebutkan jenis aksesnya dalam suatu definisi subrutin, maka otomatis subrutin itu memiliki
sifat "package" yang artinya hanya bisa dipanggil dari paket yang sama dari kelas di mana ia
didefinisikan. Sifat lain yang berkaitan dengan penentu akses adalah "protected" dan ini akan dibahas
lebih lanjut pada bagian tentang pemrograman berorientasi objek.
Ingatkah bahwa subrutin main() yang biasa kita gunakan dalam contoh-contoh program memiliki
bentuk seperti berikut ?
public static main(String[] args) { ... }
Sifatnya adalah "public" dan "static", namanya adalah "main" dan parameternya adalah args yang
bertipe data array dari String. Kita akan bahas tentang array pada bagian struktur data di bab
berikutnya.
Menjalankan subrutin
Ketika kita mendefinisikan subrutin, pada dasarnya kita memberitahu Java bahwa suatu subrutin
tersedia dalam suatu kelas. Subrutin tersebut tidak dijalankan sampai ia dipanggil. (Hal ini juga berlaku
untuk kelas main(), meskipun kita tinggal memanggilnya secara spesifik, tetapi sistem operasi kita
akan memanggil subrutin main() pada saat program tersebut dijalankan.) Misalnya subrutin
mainGame() di atas dapat dipanggil seperti
mainGame();
Pernyataan ini dapat dipanggil di mana pun dalam kelas yang sama, meskipun dari dalam subrutin yang
berbeda, misalnya dari dalam subrutin main(). Karena mainGame() bersifat "public", maka subrutin ini
dapat juga dipanggil dari luar kelas di mana ia dideklarasikan. Misalnya, mainGame() dideklarasikan
dalam kelas Gundu, maka mainGame dapat dipanggil dari kelas lain seperti
Gundu.mainGame();
Penggunaan nama kelas di sini berarti memberitahu Java di mana subrutin mainGame() harus dicari
(dalam hal ini di dalam kelas Gundu). Dan ini juga membedakan bahwa yang dimainkan adalah Gundu,
bukan Catur.mainGame() atau UlarTangga.mainGame().
Lebih umum, untuk memanggil suatu subrutin dapat dilakukan dengan bentuk
nama_subrutin(parameter);
Dan untuk memanggil subrutin dari luar kelas, bisa dilakukan dalam bentuk
nama_kelas.nama_subrutin(parameter);
apabila subrutin tersebut memiliki sifat "static". Apabila subrutin tersebut tidak bersifat "statik" maka
nama_kelas harus diganti dengan nama objek jelmaan kelas tersebut. (Akan dijelaskan lebih jauh nanti
pada bab tentang pemrograman berorientasi objek).
Juga, apabila tidak ada parameter yang didefinisikan, maka parameter bisa dihilangkan, tetapi tanda
kurungnya () harus tetap ada meskipun kosong.
Variabel Statik
Suatu kelas juga bisa berisi lain hal selain subrutin, misalnya variabel. Variabel juga bisa didefinisikan
di dalam subrutin, yang disebut variabel lokal. Untuk membedakannya variabel yang didefinisikan di
dalam kelas disebut variabel anggota, karena variabel tersebut adalah anggota kelas.
Seperti subrutin, variabel juga bisa bersifat statik atau non-statik. Di bagian ini kita hanya akan
membahas variabel statik. Variabel anggota statik dimiliki oleh kelas, dan akan selalu ada selama kelas
tersebut ada. Komputer akan menyiapkan memori tempat penyimpanan variabel statik pada saat Java
interpreter dijalankan.
Perubahan variabel statik ini akan mengubah isi memori tersebut, tidak peduli dari bagian program
mana perubahan variabel ini dilakukan. Kapanpun variabel ini dipanggil, ia akan mengambil data dari
memori di mana dia disimpan, tidak peduli bagian program mana yang memanggilnya. Ini berarti
variabel statik bisa diisi dari subrutin satu dan dimodifikasi dari subrutin lainnya. Atau dengan kata
lain, variabel statik digunakan bersama oleh seluruh bagian kelas. Variabel lokal hanya bisa dipanggil
dari dalam subrutin di mana ia dideklarasikan.
Deklarasi variabel anggota dapat dilakukan dengan cara yang sama seperti deklarasi variabel dalam
subrutin. Kecuali, mereka juga bisa diberi attribut yang berisi sifatnya, misalnya "static", "public", atau
"private". Misalnya,
static int umur;
static private double x;
Seperti halnya penentu akses pada subrutin, variabel yang bersifat "private" hanya bisa diakses dari
dalam kelas yang bersangkutan, sedangkan variabel "public" dapat diakses dari manapun. Misalnya,
kelas System, memiliki variabel out, sehingga bisa kita panggil dari luar dengan System.out.
Ketika kita mendeklarasikan suatu variabel di dalam subrutin, kita harus memberi nilai awal untuk
variabel tersebut. Akan tetapi untuk variabel anggota, Java otomatis memberi nilai awal, sehingga tidak
perlu diinisialisasi terlebih dahulu. Misalnya int akan diberi nilai awal 0, karakter diberi nilai yang
berupa karakter dengan nilai Unicode 0, dan String diberi nilai awal null, sementara boolean diberi
nilai awal false.
Kita tentu saja bisa memberi nilai awal apabila nilai awal yang diberi Java tidak cocok dengan aplikasi
kita. Caranya misalnya dengan memberi nilai di awal subrutin main().
Contoh Subrutin - Mengubah Program RataRata
Kita mulai dengan program RataRata yang kita bahasa pada bagian tentang while dan do ...
while.
Perhatikan bahwa di dalam program tersebut kita harus menulis berulang-ulang untuk
mendapatkan input data dari user. Sekarang kita akan pisahkan kode untuk mengambil input
dari user dalam kelas yang dinamakan KonsolInput.
Pertama-tama buat project baru di Eclipse yang dinamakan RataRata2. Caranya "File -> New ->
Java Project" kemudian masukkan RataRata2.
Kemudian buat kelas baru yang dinamakan KonsolInput. "File -> New -> Class", masukkan
package ratarata2 dan Name KonsolInput seperti gambar berikut :

Kita akan membuat subrutin statik yang dinamakan ambilDouble() yang tugasnya memberi
pertanyaan kepada user, mengambil input dari user dan mengubah input dari user menjadi
bilangan real (tipe data double).
Kita bisa definisikan subrutin ini dengan
public static double ambilDouble(String pertanyaan) { ... }
"public" dan "static" adalah sifat subrutin ini, "double" merupakan tipe data keluarannya karena
kita ingin subrutin ini mengembalikan input bertipe double sehingga siap untuk digunakan.
"ambilDouble" adalah nama subrutin ini, dan "String pertanyaan" adalah parameternya yaitu
berupa pertanyaan yang diberikan kepada user pada saat data akan diambil.
Apa yang harus dilakukan sekarang? Kita ambil perintah untuk mengambil data dari RataRata
yaitu :
double bilangan = 0;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String strbilangan = null;

System.out.print("Masukkan bilangan pertama : ");
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// mengubah input menjadi double agar bisa diproses lebih lanjut
bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
Ingat bahwa parameter "String pertanyaan" adalah pertanyaan yang akan kita ajukan kepada
user, sehingga baris
System.out.print("Masukkan bilangan pertama : ");
kita ganti dengan
System.out.print(pertanyaan);
Kita akan kembalikan "bilangan" kepada si pemanggil, sehingga di akhir subrutin kita beri
perintah
return bilangan;
yang berarti kembalikan bilangan kepada si pemanggil fungsi ini.
Jangan lupa juga untuk menambahkan import java.io.*; di awal kelas karena
BufferedReader adalah anggota dari paket ini. Sekarang subrutin ambilDouble() menjadi seperti
ini
package ratarata2;

import java.io.*;

public class KonsolInput {

public static double ambilDouble(String pertanyaan) {
String strbilangan = null;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
double bilangan;

System.out.print(pertanyaan);
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
return bilangan;
}

}
Kemudian kita buat kelas baru yang dinamakan RataRata2, seperti pada gambar berikut :

Dengan menggunakan subrutin yang baru kita buat, kita modifikasi program RataRata menjadi
RataRata2 sebagai berikut :
package ratarata2;

public class RataRata2 {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
double jumlah = 0;
double bilangan = 0;
int n = 0;

bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama : ");

while (bilangan != 0) {
jumlah += bilangan; // sama dengan : jumlah = jumlah +
bilangan
n++; // sama dengan : n = n+1

bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan berikutnya
(atau 0 untuk mengakhiri) : ");
}

// hitung rata-rata
double ratarata = jumlah/n;

// cetak hasilnya ke layar
if (n == 0) {
System.out.println("Data kosong, rata-rata tidak bisa dihitung");
} else {
System.out.println("Anda memasukkan " + n + " data");
System.out.println("Rata-rata bilangan yang dimasukkan adalah " +
ratarata);
}
}
}
Perhatikan beberapa perubahan di dalam program ini. Pertama, kita hapus perintah-perintah
untuk mengambil input dari user karena sudah kita implementasikan pada subrutin
ambilDouble() di kelas KonsolInput.
Di kelas RataRata2, kita panggil subrutin ambilDouble() dengan perintah
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan pertama : ");
dan
bilangan = KonsolInput.ambilDouble("Masukkan bilangan berikutnya
(atau 0 untuk mengakhiri) : ");
di mana parameternya adalah pertanyaan yang diberikan kepada user sebelum memasukkan
data.
Hasil keluarannya sama dengan pada kelas RataRata

Program di atas dapat diunduh dalam bentuk zip file atau melalui gudang SVN di alamat :
http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/RataRata2
Contoh Program Subrutin dan Variabel Statik
Mari kita lihat kembali dan kita akan ubah program MainSuit pada halaman ini.
Pertama-tama kita akan ubah algoritma untuk menentukan siapa yang menang. Dalam program
sebelumnya, kita gunakan pernyataan switch case, yaitu kita tuliskan semua kemungkinan
dalam permainan.
Jika Anda ingat, Jempol dilambangkan dengan 0, Telunjuk dilambangkan dengan 1, dan
Kelingking dilambangkan dengan 2. Cara lain untuk menentukan pemenangnya adalah dengan
mengurangi suitKomputer dan suitUser
delta = suitKomputer - suitUser;
Apabila delta = 0, maka permainan berakhir seri. Sekarang coba masukkan apabila komputer 0
(Jempol) dan user 1 (Telunjuk). Dalam hal ini delta bernilai -1, dan ini berarti komputer
menang. Dengan kata lain, apabila delta bernilai -1 maka komputer menang, dan apabila delta
bernilai 1, maka user menang.
Coba lagi juga komputer 0 (Jempol) dan user 2 (Kelingking). Dalam hal ini delta -2, dan ini
berarti user menang sesuai dengan aturan bahwa Kelingking menang melawan Jempol.
Dengan sifat seperti di atas, kita bisa ubah pernyataan switch case pada program sebelumnya
dengan
// menghitung siapa yang menang
int delta = suitKomputer - suitUser;

switch (delta) {
case 0:
seri++;
System.out.println("Hasilnya : Seri");
break;
case 1:
case -2:
userMenang++;
System.out.println("Hasilnya : Anda menang");
break;
case -1:
case 2:
komputerMenang++;
System.out.println("Hasilnya : Anda kalah");
break;
}
Kemudian, kita tambahkan lagi variabel statik yang fungsinya digunakan untuk mendata berapa
kali komputer menang, berapa kali Anda menang dan berapa kali seri.
public static int userMenang = 0;
public static int komputerMenang = 0;
public static int seri = 0;
Kemudian kita akan pindahkan sebagian kode pada subrutin main sehingga dapat dipanggil
berkali-kali tanpa harus menulis seluruh kode lagi. Kita namakan subrutin ini mainGame().
Kodenya sebagai berikut :
public static int userMenang = 0;
public static int komputerMenang = 0;
public static int seri = 0;

public static void mainGame() {
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
// variabel untuk mengambil input dari user
String input = null;

// Kita gunakan pernyataan while hingga user betul
// memasukkan salah satu dari J, T, atau K
boolean inputvalid = false;

int suitKomputer = 0;
int suitUser = 0;

// selama input tidak valid, jalankan perulangan ini
while (!inputvalid) {
System.out.print("Masukkan suit Anda ");
try {
input = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// pastikan bahwa user memasukkan sesuatu dengan mengecek
// apakah panjang input > 0
// jika tidak, maka perulangan akan dilanjutkan
if (input.length() > 0) {
switch (input.charAt(0)) {
case 'j' :
case 'J' :
suitUser = 0;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
case 't' :
case 'T' :
suitUser = 1;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
case 'k' :
case 'K' :
suitUser = 2;
inputvalid = true; // kita ganti inputvalid agar
perulangan selesai
break;
}
}
}

// sekarang menghitung suit komputer
// Math.random() menghasilkan nilai acak antara 0 dan 1
// jika kita kali 3, berarti menghasilkan nilai acak antara 0 dan 3
// perintah (int) untuk mengubah bilangan real menjadi bilangan bulat
// dengan cara menghilangkan semua digit di belakang koma
// misalnya 1.0232323 menjadi 1
suitKomputer = (int)(Math.random()*3);

// suatu saat "mungkin" nilai random bernilai 3
// karena 3 tidak ada dalam suit kita, maka kita harus ubah menjadi
// salah satu suit yang valid, yaitu 0, 1, atau 2
// dalam hal ini kita ganti jadi 2
if (suitKomputer == 3) {
suitKomputer = 2;
}

// menghitung siapa yang menang
int delta = suitKomputer - suitUser;

switch (delta) {
case 0:
seri++;
System.out.println("Hasilnya : Seri");
break;
case 1:
case -2:
userMenang++;
System.out.println("Hasilnya : Anda menang");
break;
case -1:
case 2:
komputerMenang++;
System.out.println("Hasilnya : Anda kalah");
break;
}
}
Sekarang kita ubah subrutin main()-nya, sehingga komputer akan menanyakan Anda untuk
main lagi atau tidak. Jika jawabannya ya, maka permainan akan diteruskan, dan statistik
menang-kalah-seri akan ditampilkan. Jika tidak, hanya tampilkan statistiknya saja, kemudian
program akan keluar.
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub

// cetak aturan main dan input dari user
System.out.println("Permainan suit");
System.out.println("==============");
System.out.println("Masukkan salah satu dari 3 kemungkinan :");
System.out.println("J untuk Jempol");
System.out.println("T untuk Telunjuk");
System.out.println("K untuk Kelingking");
System.out.println(""); // baris kosong

while (true) {
mainGame();

// tampilkan statistik
System.out.println("Statistik :");
System.out.println("Komputer = " + komputerMenang + " Anda = "
+ userMenang + " Seri = " + seri);
System.out.println(""); // baris kosong

// variabel untuk mengambil input dari user
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String input = null;

System.out.print("Main lagi (Y/T) ? ");
try {
input = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

// keluar jika jawabannya tidak
if ((input.charAt(0) == 't') || (input.charAt(0) == 'T'))
break;
}
}
Berikut ini hasil keluarannya

Dan program tersebut dapat Anda unduh dalam bentuk zip file atau melalui gudang SVN di
alamat : http://belajarjava.googlecode.com/svn/trunk/MainSuitSubrutin>
Parameter
Jika subrutin adalah kotak hitam, maka parameter merupakan alat atau mekanisme untuk
memberikan informasi dari dunia luar ke dalam kotak. Parameter merupakan bagian dari antar
muka dengan suatu subrutin. Dengan menggunakan parameter, kita dapat mengatur perilaku
suatu subrutin sesuai dengan input yang diberikan.
Sebagai analogi, kita ambil contoh AC -- yaitu alat yang mengatur suhu ruangan pada
temperatur konstan. AC memiliki parameter, yaitu tombol remote yang digunakan untuk
memasukkan suhu yang diinginkan. AC akan selalu melakukan tugas yang sama, yaitu
mengatur suhu ruangan. Akan tetapi, tugas persis yang dilakukan tergantung suhu yang diterima
dari remote control.
Kita ambil contoh pada kelas KonsolInput pada bagian terdahulu.
public static double ambilDouble(String pertanyaan) {
String strbilangan = null;
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
double bilangan;

System.out.print(pertanyaan);
try {
strbilangan = br.readLine();
} catch (IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO, program berhenti");
System.exit(1);
}

bilangan = Double.parseDouble(strbilangan);
return bilangan;
}
Di sini subrutin ambilDouble memiliki parameter tunggal yang bertipe String dan bernama
pertanyaan. Ketika subrutin ini dipanggil, suatu nilai harus ikut disertakan, dan nilai ini
dimasukkan dalam parameter "pertanyaan". Misalnya, subrutin dapat dipanggil dengan a =
ambilDouble("hallo");. Ketika komputer menjalankan perintah ini, komputer akan
memasukkan "hallo" ke dalam parameter "pertanyaan", kemudian subrutin ambilDouble
menjalankan semua perintah di dalamnya.
Jika parameter yang diberikan berupa variabel, misalnya variabel str berisi "kabar", kemudian
subrutin ambilDouble panggil dengan perintah ambilDouble(str), maka isi dari str akan
dikopi ke dalam parameter "pertanyaan" terlebih dahulu sebelum seluruh perintah dalam
subrutin ambilDouble dilaksanakan.
Perlu dicatat bahwa istilah "parameter" digunakan dalam dua konsep berbeda tetapi berkaitan.
Yang pertama adalah "parameter" digunakan untuk mendefinisikan suatu subrutin. Parameter
yang digunakan pada definisi suatu subrutin disebut parameter formal. "Parameter" yang
digunakan untuk memanggil suatu subrutin disebut parameter aktual. Ketika suatu subrutin
dipanggil, parameter aktual akan dievaluasi, dan hasilnya akan dimasukkan ke dalam parameter
formal.
Parameter formal berbentuk seperti pengenal atau nama, dan bersifat seperti halnya variabel dan
memiliki tipe -- misalnya int, double, atau String. Parameter aktual bersifat seperti nilai atau
angka, jadi bisa berbentuk ekspresi atau perintah apapun yang menghasilkan nilai atau angka.
Sewaktu kita memanggil subrutin, kita harus memberi parameter aktual untuk setiap parameter
formal yang didefinisikan.
Misalnya, lihat contoh berikut.
static void lakukanSesuatu(int N, double d, boolean b) {
... // perintah lainnya di sini
}
Subrutin ini bisa saja dipanggil dengan instruksi berikut.
lakukanSesuatu(1, Math.random() * 3, x == 3);
Ketika komputer mengevaluasi subrutin ini, pada dasarnya sama dengan menglakukan perintah-
perintah berikut.
{
int N;
double d;
boolean b;

N = 1;
d = Math.random() * 3;
b = (x == 3);
... // perintah lainnya di sini
}
Untuk memanggil subrutin, yang kita perlukan adalah nama, berapa banyak parameter formal
yang dimilikinya, dan tipe dari parameter formal tersebut. Infomasi ini disebut juga tanda
subrutin. Tanda subrutin lakukanSesuatu dapat ditulis sebagai
lakukanSesuatu(int,double,boolean). Perhatikan bahwa tanda subrutin tidak memiliki nama
parameter; sebetulnya jika kita hanya ingin menggunakan subrutin tersebut, nama parameter
tidaklah penting, karena nama bukan merupakan bagian dari antar muka subrutin.
Java agak sedikit berbeda karena memungkinkan dua atau lebih subrutin yang berbeda dalam
kelas yang sama memiliki tanda subrutin yang berbeda. (Mirip seperti bahasa C++) Subrutin
yang seperti ini disebut subrutin yang dibebanlebihkan (overloaded). Misalnya,
void taruh(String s) { ... }
void taruh(int i) { ... }
void taruh(double d) { ... }
void taruh(boolean b) { ... }
Kita sudah menggunakan subrutin yang dibebanlebihkan ini misalnya pada
System.out.println(). Jika kita coba ketik System.out.println pada Eclipse, Eclipse akan
membantu kita untuk melihat parameter apa saja yang dibutuhkan, termasuk juga dapat
menunjukkan apakah suatu subrutin dibebanlebihkan.

Catatan : Overload tidak berlaku pada tipe keluaran subrutin. Dua atau lebih subrutin dengan
nama sama dalam suatu kelas tetapi memiliki tipe keluaran yang berbeda tidak diperbolehkan
dalam Java. Misalnya, kalau kita coba definisikan 2 fungsi seperti berikut, maka Java akan
memberi pernyataan kesalahan sintaks.
int ambil(String s) { ... }
boolean ambil(String s) { ... }
double ambil(String s) { ... }
Terakhir, hingga saat ini kita sudah mengenal 3 jenis variabel: variabel lokal, yang didefinisikan
di dalam suatu blok, variabel statik, yang didefinisikan di dalam suatu kelas, dan parameter
formal, yang didefinisikan pada definisi subrutin di dalam suatu kelas.
Variabel lokal tidak memiliki hubungan dengan dunia luar sama sekali. Parameter digunakan
untuk berhubungan dengan dunia luar sebagai alat untuk menerima nilai atau angka dari dunia
luar. Perubahan nilai pada variabel lokal dan parameter tidak mempengaruhi variabel itu sendiri
karena sifatnya terisolasi.
Hal yang sama sekali berbeda akan terjadi apabila suatu subrutin menggunakan variabel yang
didefinisikan di luar subrutin itu. Variabel tersebut hidup secara terpisah dari subrutin, dan bisa
diakses oleh apapun di luar subrutin itu. Variabel ini disebut variabel global. Variabel ini
terlihat oleh semua subrutin dalam kelas tersebut. Perubahan yang terjadi di sini dapat
mempengaruhi cara kerja subrutin lain yang menggunakan variabel tersebut.
Hal ini kita lihat pada contoh sebelumnya tentang subrutin dan variabel statik untuk menghitung
statistik komputerMenang, userMenang, dan seri.
Tidak ada yang salah dalam menggunakan variabel global, akan tetapi kita harus terus ingat
bahwa variabel global itu harus sebagai bagian dari antar muka subrutin kita dengan
keseluruhan dunia luar. Cara ini sebetulnya jalan belakang yang tidak terdokumentasi seperti
pada definisi subrutin, yang apabila aturan-aturannya tidak dipenuhi secara disiplin mungkin
akan menyebabkan bug atau kesalahan lain di luar kontrol kita.
Paling tidak ada satu alasan untuk menggunakan variabel global, yaitu apabila kelas secara
keseluruhan dianggap sebagai kotak hitam, akan lebih masuk akal apabila subrutin bisa
mengintip sedikit keluar dan saling menukar informasi jika cara ini jauh lebih mudah
diimplementasikan dan dilihat dari dunia luar.


Tipe Keluaran
Suatu subrutin yang mengembalikan nilai disebut fungsi. Suatu fungsi hanya dapat
mengembalikan nilai dengan tipe tertentu, yang disebut tipe keluaran. Fungsi biasanya
dipanggil di tempat suatu nilai atau angka ditempatkan, misalnya disebelah kanan tanda =, pada
parameter sewaktu subrutin dipanggil, atau di tengah-tengah ekspresi yang panjang. Fungsi
dengan tipe keluaran boolean juga bisa ditempatkan sebagai kondisi pada pernyataan if atau
while.
Sebetulnya boleh-boleh saja memanggil suatu fungsi sendirian tanpa diletakkan di sebelah
kanan tanda =, misalnya ambilDouble("hallo");. Dalam hal ini keluarannya akan diabaikan
oleh komputer. Tergantung program yang akan kita buat, kadang-kadang program kita memang
sengaja membuang nilai yang dikembalikan oleh fungsi karena satu dan lain hal.
Untuk membuat fungsi yang mengeluarkan suatu nilai kembali kepada pemanggilnya, kita
harus memberikan pernyataan return, dengan bentuk
return ekspresi;
Pernyataan return ini hanya boleh ditulis di dalam sebuah subrutin (termasuk subrutin main()),
dan ekspresi harus menghasilkan nilai yang memiliki tipe yang sama dengan tipe keluaran yang
didefinisikan pada deklarasi subrutin tersebut.
Ketika komputer menjalankan pernyataan return, komputer akan menghitung "ekspresi",
menghentikan eksekusi subrutin tersebut saat itu juga, dan kembali pada si pemanggil dengan
membawa nilai hasil perhitungan "ekspresi".
Misalnya, kita akan menghitung luas suatu lingkaran. Kita buat fungsi luasLingkaran dengan
parameter jarijari dan keluarannya bertipe double, sebagai berikut :
static double luasLingkaran(double jarijari) {
return 3.14 * jarijari * jarijari;
}
Anggap komputer sedang melakukan perintah "ruangkosong = 20*20 -
luasLingkaran(10);". Ketika sampai pada bagian luasLingkaran, fungsi tersebut akan
memasukkan 10 ke dalam parameter formal jarijari. Di dalam badan fungsi, ia akan menghitung
3.14 * 10.0 * 10.0 yang hasilnya 314.0. Nilai ini akan dikembalikan kepada fungsi awalnya
untuk menghitung "ruangkosong = 20*20 - luasLingkaran(10);", sehingga fungsi ini juga
bisa diganti dengan "ruangkosong = 400 - 314.0;" Hasilnya yaitu 86 dimasukkan ke dalam
variabel ruangkosong
Dalam subrutin biasa -- yaitu subrutin yang tipe keluarannya void -- kita juga bisa
menggunakan perintah return untuk langsung keluar dari subrutin tersebut, yaitu dengan
perintah return; tanpa ekspresi. Di subrutin ini perintah return boleh diberikan jika diperlukan,
akan tetapi pada fungsi perintah return wajib diberikan.
Berikut ini adalah fungsi untuk menentukan nilai akhir (A, B, C, D atau E) dari nilai ujian.
static char nilaiAlfa(double nilaiUjian) {
if (nilaiUjian >= 90)
return 'A';
else if (nilaiUjian >= 80)
return 'B';
else if (nilaiUjian >= 70)
return 'C';
else if (nilaiUjian >= 60)
return 'D';
else
return 'E';
}
Perhatikan bahwa pada setiap cabang, perintah return diberikan. Ada juga beberapa
programmer yang lebih suka dengan menggunakan variabel sementara kemudian perintah
return diberi satu kali saja di akhir fungsi, seperti contoh berikut.
static char nilaiAlfa(double nilaiUjian) {
char keluaran;
if (nilaiUjian >= 90)
keluaran = 'A';
else if (nilaiUjian >= 80)
keluaran = 'B';
else if (nilaiUjian >= 70)
keluaran = 'C';
else if (nilaiUjian >= 60)
keluaran = 'D';
else
keluaran = 'E';
return keluaran;
}
Contoh di atas memiliki tipe keluaran char. Dan sebenarnya, tipe keluaran bisa bertipe apa saja,
termasuk kelas, seperti String pada contoh berikut.
static String ulangKarakter(char c, int n) {
String keluaran = "";

// tambah karakter c ke dalam String keluaran sebanyak n kali
for (int i = 1; i <= n; i++)
keluaran = keluaran + c;

return keluaran;
}
Fungsi di atas berfungsi untuk mengulang karakter c sebanyak n kali dan mengembalikan
hasilnya. Misalnya jika fungsi di atas kita panggil dengan "ulang = ulangKarakter('A',
10);" maka ulang akan bernilai "AAAAAAAAAA" setelah fungsi ulangKarakter dijalankan.
Toolbox, API, dan Paket
Dengan semakin mudah digunakannya komputer, akan semakin sulit dan kompleks tugas yang
harus dilakukan oleh programmer. Kita dengan mudah menulis program berbasis konsol dengan
menggunakan beberapa subrutin untuk menampilkan pesan dan mengambil input dari user. GUI
(graphical user interface = antarmuka pengguna berbasis grafik), seperti jendela, tombol, scroll
bar, menu, kotak input teks, dan lain-lain mungkin lebih menarik bagi user. Akan tetapi
programmer harus berhadapan dengan kemungkinan yang sangat amat banyak, dan lebih
banyak subrutin yang harus dibuat untuk bisa mengontrol setiap komponen GUI.
Seseorang yang ingin membuat program untuk Windows misalnya, harus menggunakan
Toolbox Windows, yaitu koleksi dari ribuan subrutin, misalnya untuk membuka dan menutup
jendela, untuk menggambar dan menulis teks, menambah tombol dan menerima respon dari
user. Selain GUI ada juga subrutin yang berurusan dengan membuka, membaca, dan menulis
file, berkomunikasi dengan network, dan lain-lain. Intinya di dalam toolbox terdapat segala
sesuatu yang menurut kita standar. Apple dan Linux memiliki toolbox sendiri yang berbeda
dengan yang disediakan oleh Windows.
Setiap proyek pembuatan program akan terdiri dari inovasi (sesuatu yang sangat baru) dan
menggunakan kembali sesuatu yang sudah pernah dibuat sebelumnya. Seorang programmer
diberi peralatan untuk berhasil dalam proyeknya tersebut, yang paling dasar adalah apa yang
diberikan oleh bahasa pemrograman itu sendiri, misalnya variabel, perulangan, dan lain-lain. Di
atasnya, programmer bisa menambahkan toolbox yang berisi subrutin yang sudah ditulis untuk
melakukan tugas tertentu. Alat ini, jika didesain dengan sangat baik, bisa dijadikan kotak hitam
yang sesungguhnya, yaitu kotak hitam yang kita betul-betul tidak perlu tahu bagaimana dia
bekerja.
Bagian yang inovatif adalah bagaimana merangkai alat tadi menjadi sesuatu yang berguna
untuk suatu proyek atau suatu masalah yang ingin dipecahkan (pengolah kata, browser, game,
dll). Ini disebut pemrograman aplikasi.
Toolbox suatu software adalah juga kotak hitam. Ia memiliki antar muka dengan
programmernya. Antar muka ini berisi spesifikasi tentang rutin-rutin apa saja yang ada di sana,
apa parameter yang dibutuhkan, dan tugas apa yang mereka lakukan. Informasi ini disebut API
(Applications Programming Interface = Antarmuka Pemrograman untuk Aplikasi). Windows
API adalah spesifikasi semua subrutin yang tersedia dalam toolbox Apple.
Perusahaan yang membuat hardware, misalnya sound card atau blue tooth mungkin juga akan
membuat API untuk perangkat tersebut yang berisi subrutin yang diperlukan programmer untuk
bisa menggunakan perangkat itu. Peneliti yang membuat program untuk menyelesaikan suatu
perhitungan matematis kompleks -- misalnya persamaan diferensial -- juga akan membuat API
sehingga orang lain bisa menggunakan subrutinnya tanpa harus mengerti dengan detail
bagaimana perhitungan itu dilakukan.
Bahasa pemrograman Java juga didukung oleh API yang cukup besar dan standar. Contoh API
yang pernah kita lihat misalnya Math.random(), tipe data String, dan subrutin yang terkait. Java
API standar terdiri dari subrutin untuk membuat dan mengendalikan GUI, untuk komunikasi
network, baca tulis file, dan lain-lain. Mungkin lebih mudah jika API ini dianggap sebagai
bagian dari bahasa Java, akan tetapi sebetulnya API terdiri dari subrutin yang bisa digunakan
dalam program Java.
Java merupakan bahasa yang tidak tergantung pada mesin atau sistem operasi di mana ia
dijalankan. Java API yang sama harus bisa bekerja dengan semua sistem. Akan tetapi ingat
bahwa yang sama adalah antar mukanya. Implementasinya bisa sangat berbeda antara satu
sistem operasi dengan lainnya.
Sistem Java pada suatu komputer terdiri dari implementasi pada komputer tersebut. Program
Java yang kita buat memanggil subrutin pada komputer tersebut. Ketika komputer menjalankan
program dan sampai pada perintah untuk memanggil subrutin pada API, komputer akan
menjalankan implementasi subrutin yang sesuai dengan sistem komputer di mana program
tersebut dijalankan. Artinya, kita hanya perlu belajar satu API saja untuk melakukan
pemrograman pada berbagai macam komputer dan sistem operasi.
Seperti subrutin pada Java, subrutin pada API standar dikelompokkan ke dalam kelas. Untuk
membuat organisasi lebih baik, kelas Java dapat digabungkan menjadi paket. Kita juga bisa
membuat hirarki paket yang lebih tinggi, karena paket juga bisa berisi paket lain. Kenyataannya
seluruh API standar Java diimplementasikan dalam beberapa paket. Salah satu paketnya
bernama "java", yang berisi paket-paket non-GUI dan juga GUI berbasis AWT. Paket lain,
yaitu "javax", yang ditambahkan pada versi 1.2, berisi kelas yang digunakan untuk GUI Swing.
Suatu paket dapat terdiri dari kelas ataupun pake lain. Paket yang terdapat di dalam paket lain
disebut "sub paket". Paket java dan javax juga memiliki beberapa sub paket. Salah satu sub
paket java, misalnya disebut awt. Karena awt berada di dalam paket java, nama lengkapnya
adalah java.awt. Paket inilah yang sebenarnya memiliki kelas-kelas GUI AWT, seperti kelas
Button yang melambangkan tombol, atau Graphics yang merupakan kumpulan rutin untuk
menggambar di monitor. Karena kelas ini tergabung dalam paket java.awt, maka nama
lengkapnya adalah java.awt.Button dan java.awt.Graphics. Demikian juga dengan javax
yang memiliki sub paket yang bernama javax.swing, yang terdiri dari kelas yang bernama
javax.swing.JButton dan javax.swing.JApplet.
Paket java sendiri terdiri dari beberapa sub paket lain, seperti java.io yang sudah kita pakai
dalam bab-bab sebelumnya, berguna untuk memberikan fasilitas input/output, java.net untuk
mengendalikan komunikasi jaringan, dan java.applet mengimplementasikan fungsi dasar
untuk applet. Paket yang paling dasar disebut java.lang. Di dalam paket ini terdapat kelas-
kelas fundamental misalnya String dan Math.
Mungkin akan lebih jelas jika kita lihat ilustrasi berikut tentang tingkatan paket java, sub paket,
kelas di dalam sub paket, dan subrutin di dalam kelas.

Misalkan kita akan menggunakan kelas java.awt.Color dalam program. Salah satu caranya
adalah dengan menggunakan nama lengkap dari kelas tersebut, misalnya
java.awt.Color warnaKotak;
untuk mendekalarasi variabel bernama warnaKotak yang tipenya adalah java.awt.Color.
Tentu saja akan terlalu cape jika kita harus menulis nama kelas dengan lengkap setiap kali akan
digunakan. Java mengijinkan kita untuk menggunakan langsung nama kelasnya jika kita
berikan perintah import, seperti
import java.awt.Color;
di awal program, dan kemudian di bagian lain, kita bisa menyingkat java.awt.Color hanya
dengan nama kelasnya saja, sehingga menjadi
Color warnaKotak;
(Satu-satunya keuntungan yang diberikan perintah import adalah untuk menyingkat penulisan
nama kelas, bukan untuk mengimport keseluruhan kelas ke dalam program kita. Seandainya
perintah import tidak kita berikan, dan kita panggil dengan nama lengkapnya, Java akan tetap
bisa mengakses kelas tersebut.)
Ada lagi jalan pendek untuk mengimport seluruh kelas pada suatu paket. Kita bisa import
seluruh kelas di dalam paket java.awt dengan
import java.awt.*;
Ingat pada kode kita sebelumnya yang berbentuk seperti ini?
import java.io.*;
Ketika program yang akan kita buat semakin besar, maka ada kemungkinan kita harus
mengimport banyak paket. Satu hal penting yang perlu diingat adalah ada kemungkinan
beberapa paket memiliki nama kelas yang sama. Misalnya java.awt dan java.util memiliki
kelas yang bernama List. Jika kita import kedua kelas dengan perintah java.awt.* dan
java.util.*, maka nama List menjadi rancu.
Jika kita mencoba membuat variabel dengan tipe data List, java akan menampilkan pesan
kesalahan tentang adanya nama kelas yang membingungkan. Solusinya? Gunakan nama
lengkap kelasnya, yaitu java.awt.List atau java.util.List.
Karena paket java.lang.* adalah paket yang sangat penting, setiap kelas dalam java.lang
akan diimport otomatis ke dalam semua program. Seakan-akan semua program dimulai dengan
perintah "import java.lang.*;". Artinya, kita bisa memanggil kelas seperti String saja,
bukan java.lang.String, atau Math.sqrt() bukan java.lang.Math.sqrt().
Programmer juga bisa membuat paket baru. Misalnya kita akan membuat kelas yang akan
diletakkan di paket yang bernama alatbantu. Maka pada awal program kita harus didefinisikan
dengan perintah "package alatbantu;" Program lain yang menggunakan paket ini bisa
menambah "import alatbantu.*;" untuk mengabmbil semua kelas dalam paket alatbantu.
Masalahnya hal ini agak sedikit lebih rumit. Ingat bahwa ketika suatu program menggunakan
kelas, maka kelas tersebut harus "tersedia" ketika program tersebut dikompilasi dan ketika
program terus dieksekusi. Tentunya lebih pas tergantung dari lingkungan Java yang kita
lakukan. biasanya paket yang bernama alatbantu harus berada di dalam direktori alatbantu, dan
direktori tersebut harus diletakkan pada direktori yang sama dengan program yang akan
menggunakan kelas itu.
Pada program yang menggunakan banyak kelas, maka sangat masuk akal apabila kita membagi
dan mengorganisir kelas tersebut dalam satu atau beberapa paket. Dan juga masuk akal untuk
membuat paket baru sebagai toolbox atau dengan kata lain membuat API baru yang belum
dikover oleh API Java. (Seringkali orang yang membuat API lebih disanjung akan
kehebatannya dibandingkan dengan orang yang hanya menggunakan API).
Dalam program Eclipse kita, kita sudah menggunakan paket dari awal. Bab ini menjelaskan
lebih detail tentang paket. Sebetulnya tidak ada salahnya kita mengorganisir setiap program
yang kita buat sejak awal. Pada saat program kita besar, maka perubahan yang diperlukan untuk
mengorganisir akan lebih signifikan.
Tentang Deklarasi
Nama adalah hal yang paling dasar dalam pemrograman. Banyak sekali tetek bengek detail di
dalam deklarasi dan menggunakan nama. Dalam bagian ini akan kita singgung beberapa hal
penting tentang deklarasi dan penggunaan variabel pada Java.
Menggabungkan Inisialisasi dan Deklarasi
Ketika perintah deklarasi variabel dilaksanakan, komputer akan menyiapkan memori untuk
digunakan oleh variabel ini. Memori ini harus diinisialisasi, yaitu diberi suatu nilai awal
sebelum bisa digunakan dalam perintah berikutnya. Pada variabel lokal, pernyataan deklarasi
sering diikuti oleh perintah pemberi nilai awal. Misalnya,
int i; // Deklarasi variabel yang bernama i
i = 0; // Beri nilai awal
Kita bisa juga melakukan deklarasi sekaligus inisialisasi variabel tersebut. Kedua pernyataan di
atas bisa kita gabung menjadi
int i = 0; // Deklarasi variabel i sekaligus memberi nilai awal 0
Komputer akan tetap melakukan perintah di atas dalam dua langkah: deklarasi variabel,
kemudian mengisi nilai awal 0. Nilai awal tidak harus berupa suatu bilangan, tetapi bisa juga
berupa ekspresi yang menghasilkan suatu nilai. Dan juga kita boleh melakukan inisialisasi
beberapa variabel sekaligus dalam 1 baris. Misalnya,
int x = 0, y = 1;
int awal, akhir = 'A'; // Ok, tapi hanya akhir yang akan diinisialisasi
int N = 3, M = N+2; // Ok, karena N sudah diberi nilai awal sebelum
digunakan oleh M
Fitur ini biasa ditemui pada perulangan for, karena pernyataan 1 baris ini bisa dimasukkan
sebagai variabel kontrol di awal pernyataan for. Karena variabel kontrol biasanya tidak
berhubungan dengan bagian program di luar perulangan, maka akan lebih praktis jika deklarasi
variabel kontrol itu dilakukan di awal perulangan. Misalnya
for ( int i = 0; i < 10; i++ ) {
System.out.println(i);
}
Perlu diingat bahwa ekspresi di atas merupakan singkatan dari blok berikut. Saya sengaja
tambahkan { dan } di awal dan akhir untuk mempertegas bahwa i hanya bersifat lokal di dalam
perulangan yang tidak bisa diakses lagi setelah perulangan selesai.
{
int i;
for ( i = 0; i < 10; i++ ) {
System.out.println(i);
}
}
Variabel anggota juga bisa diinisialisasi di mana dia dideklarasikan. Misalnya,
public class Bank {
static double sukuBunga = 0.1; // sama dengan 10%
static long maxPenarikan = 2000000;
.
. // Perintah dan variabel lain
.
}
Variabel anggota statik akan dibuat pada saat kelas mulai dimasukkan memori oleh interpreter
Java, inisialisinya pun dilaksanakan pada saat itu. Pada variabel anggota, deklarasi dan
inisialisasi ini bukan hanya sekedar singkatan dari 2 perintah seperti pada variabel lokal.
Pernyataan deklarasi adalah pernyataan yang bisa dibuat di luar subrutin, sedangkan inisialisasi
tidak bisa dilakukan di luar subrutin. Contoh di bawah tidak diperbolehkan dalam Java.
public class Bank {
static double sukuBunga;
sukuBunga = 0.1; // ILEGAL, perintah ini harus ada di dalam
subrutin
}
Karenanya, deklarasi variabel anggota biasanya juga dirangkai dengan inisialisasi nilai awalnya.
Jika tidak ada nilai awal yang diberikan, maka nilai awal bawaan akan digunakan. Misalnya
"static int i;" setara dengan "static int i = 0;".
Konstanta dan Sifat "final"
Kadang-kadang dalam kondisi tertentu, kita ingin nilai suatu variabel tidak boleh berubah
setelah diberi nilai awal. Misalnya, pi diinisialisasi dengan nilai 3.14159, maka nilai ini akan
bisa diubah oleh bagian lain dalam program. Di sini mungkin sang programmer ingin
mendefinisikan suatu konstanta yang diberi nama "pi" sebagai pengganti dari bilangan 3.14159.
Dengan cara ini, program akan lebih mudah dimengerti apabila program tersebut ditulis dalam
"keliling = pi*diamater;" daripada "pokok = 3.14159*diameter;".
Dalam java, sifat "final" bisa digunakan pada deklarasi variabel untuk membuat nilai suatu
variabel tidak bisa diubah setelah diinisialisasi. Misalnya
final static double pi = 3.14159;
Apabila kita mencoba mengganti isi variabel tersebut, misalnya di tengah program dengan
perintah "pi = 20;" komputer akan menampilkan pesan kesalahan sintaks pada saat kompilasi.
Sifat "final" boleh diberikan pada variabel lokal dan bahkan pada parameter formal, akan tetapi
paling berguna apabila diberikan pada variabel anggota. Variabel anggota statik yang
dideklarasikan dengan sifat "final" juga disebut sebagai konstanta yang diberi nama.
Program akan jauh lebih mudah dibaca dengan menggunakan konstanta bernama ini jika
diberikan pada sesuatu angka penting yang digunakan dalam program. Gaya penulisan yang
dianjurkan untuk konstanta bernama ini adalah dengan menggunakan huruf besar dengan baris
bawah (jika diperlukan). Misalnya
final static double PI = 3.14159;
Gaya penulisan seperti ini juga digunakan oleh kelas standar Java, yang di dalamnya terdapat
banyak sekali konstanta bernama. Misalnya, konstanta PI sudah didefinisikan Java dalam kelas
Math, yaitu Math.PI, sehingga kita tidak perlu mendefinisikannya sendiri.
Contoh lain adalah memberikan nama untuk gaya huruf, seperti Font.PLAIN, Font.BOLD dan
Font.ITALIC. Konstanta ini digunakan untuk menandai gaya huruf untuk digunakan oleh
subrutin lain dalam kelas Font.
Salah satu alasan utama untuk menggunakan konstanta bernama adalah supaya kita bisa
mengubah isinya dengan cepat apabila di kemudian hari kita ingin memiliki nilai konstanta
yang berbeda. Apabila nilai ini diubah, maka kita harus mengkompilasi ulang program kita,
karena nilai ini tidak bisa diubah ketika program dieksekusi.
Misalnya kita definisikan sukuBunga pada contoh di atas sebagai konstanta bernama, yaitu
static final double SUKU_BUNGA = 0.1;
Suatu saat misalnya 2 tahun kemudian, bank tersebut ingin mengubah suku bunganya menjadi
5% atau 0.05. Kita bisa mengubah nilainya hanya di satu tempat yaitu di mana deklarasi
SUKU_BUNGA berada. Kita tidak perlu mencari semua nilai 0.1 di dalam program untuk
menggantinya satu per satu. Selain repot, mungkin membingungkan karena 0.1 bisa digunakan
untuk nilai lainnya, bukan hanya nilai suku bunga.
Aturan Penamaan dan Jangkauan (scope)
Ketika deklarasi variabel dieksekusi, komputer akan menyediakan tempat di memori untuk
variabel tersebut. Nama variabel dapat digunakan oleh kode program untuk mengacu pada
alamat di mana data tersebut disimpan di dalam memori. Bagian di dalam kode sumber (yaitu
program Java yang kita tulis, masih dalam bentuk yang dimengerti manusia sebelum
dikompilasi menjadi bahasa mesin) di mana variabel tersebut valid dan bisa digunakan disebut
jangkauan variabel. Bukan hanya variabel yang memiliki jangkauan, tetapi juga nama subrutin
dan nama parameter formal.
Untuk subrutin statik, jangkauannya lebih mudah dipahami. Jangkauan subrutin statik adalah
kelas di mana ia didefinisikan. Kita bisa juga memanggil subrutin itu dari dalam kelas dirinya
sendiri. Dalam pemrograman tingkat lanjut, teknik ini disebut rekursi (recursion), yaitu subrutin
yang memanggil dirinya sendiri. Teknik ini digunakan dalam bab yang akan datang yang
berbicara detail tentang struktur data dan algoritma.
Untuk variabel anggota suatu kelas, aturannya sama, tetapi dengan sedikit pengecualian. Kita
boleh memiliki variabel lokal atau parameter formal yang namanya sama dengan variabel
anggota static. Jika ini terjadi, maka variabel anggota akan disembunyikan oleh Java. Dalam
contoh berikut :
public class Game {
static int hitung; // variabel anggota
static void mainGame() {
int hitung; // variabel lokal
.
. // Perintah untuk main game
.
}
.
. // Variabel dan subrutin lain
.

} // akhir kelas Game
Kita lihat bahwa dalam subrutin mainGame(), "hitung" mengacu pada dua hal yaitu variabel
lokal dan variabel anggota statik. Di luar kelas Game, "hitung" hanya mengacu pada variabel
anggota statik. Dalam situasi seperti ini, di dalam subrutin mainGame() maka "hitung" sebagai
variabel anggota akan disembunyikan oleh Java. Untuk menggunakan variabel anggota ini, kita
bisa menggunakan nama lengkapnya yaitu Game.hitung. Akan tetapi trik ini tidak bisa
digunakan untuk variabel anggota yang tidak statik.
Jangkauan parameter formal di dalam suatu subrutin berada di dalam blok di mana ia
dideklarasikan. Sehingga pada "for (int i=0; i<10; i++)" variabel i hanya bisa di lihat di
dalam blok perulangan for, tetapi tidak valid di luar perulangan ini meskipun pada subrutin
yang sama.
Akan tetapi kita tidak boleh mendeklarasikan parameter formal dengan nama yang sama dengan
variabel lokal yang berlaku di sana. Misalnya,
void subrutinJelek(int y) {
int x;
while (y > 0) {
int x; // ERROR: x sudah didefinisikan sebelumnya
.
.
.
}
}
Dalam bahasa pemrograman lain, pernyataan di atas masih dibolehkan, yaitu dengan
menyembunyikan x pada deklarasi sebelumnya. Akan tetapi pada Java, segera setelah blok yang
memuat suatu variabel selesai, namanya bisa dipergunakan kembali. Misalnya.
void subrutinBagus(int y) {
while (y > 10) {
int x;
.
.
.
// Jangkauan x berakhir di sini
}
while (y > 0) {
int x; // OK: Deklarasi x sebelumnya sudah kadaluarsa
.
.
.
}
}
Ada beberapa hal lain yang menarik di Java. Nama subrutin dan variabel boleh sama, karena
komputer akan selalu dapat membedakan mana subrutin atau variabel dengan melihat tanda
buka kurung '(' setelah namanya. Variabel tidak pernah menggunakan tanda kurung setelah
namanya. Sehingga suatu kelas boleh memiliki variabel anggota yang bernama "hitung" dan
subrutin yang bernama "hitung()".
Lebih jauh lagi, nama suatu kelas boleh menggunakan nama subrutin atau variabel yang sudah
ada. Komputer bisa melihat apakah suatu nama berupa kelas, variabel atau subrutin. Kelas
adalah juga tipe data, sehingga suatu kelas bisa digunakan untuk mendeklarasikan variabel
dengan tipe kelas tersebut, atau membuat subrutin yang keluarannya bertipe kelas tersebut.
Atau sebagai contoh, perintah berikut bisa diterima oleh program Java :
static Gila Gila(Gila Gila) {
.
.
.
}
Gila pertama adalah tipe keluaran suatu fungsi. Gila kedua adalah nama subrutin. Yang ketiga
adalah tipe data parameter, dan keempat adalah nama parameter formal.
Tetapi, ingat tidak semua yang mungkin dan boleh dilakukan berarti harus dilakukan.
Lihat lebih jelas di sini : !newsletter_url

Bab VI - Pemrograman Berorientasi Objek
Jika subrutin hanya melambangkan suatu tugas, objek merupakan gabungan data (dalam bentuk
variabel instansi - atau "instance variable") dan beberapa tugas atau disebut "perilaku" terhadap
kumpulan data tersebut (dalam bentuk metode instansi - atau "instance method"). Oleh karena itu
objek merupakan stuktur baru yang dapat menangani semakin rumitnya kompleksitas suatu program
Bagian ini meliputi pembuatan dan penggunaan objek dalam bahasa Java. Juga akan dibahas inti
tentang pemrograman berorientasi objek, yaitu : pewarisan dan poli morfisme (perubahan wujud).
Objek, Metode Instansi dan Variable Instansi
Pemrograman berorientasi objek bermaksud untuk memecahkan masalah programming mirip
dengan cara berfikir manusia dan bagaimana manusia berinteraksi dengan dunia. Kita telah
melihat bagaimana masalah programming dipecahkan dengan membaginya menjadi instruksi-
instruksi kecil yang dirangkai menjadi suatu kesatuan tugas. Cara ini disebut juga dengan
pemrograman berdasarkan prosedur.
Pada pemrograman berorientasi objek, kita membagi masalah pemrograman berdasarkan objek
atau "sesuatu" benda. Objek ini diibaratkan seperti makhluk hidup, yaitu memiliki ciri-ciri fisik
dan juga perilaku. Dalam pemrograman berorientasi objek, ciri-ciri fisik ini disebut juga sebagai
atribut, pada dasarnya berisi informasi tentang objek tersebut. Sedangkan perilaku disebut
sebagai metode, yaitu bagaimana suatu objek bertindak atau melakukan sesuatu.
Dengan cara ini diharapkan pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman yang
lebih alami dibandingkan dengan pemrograman berorientasi prosedur, karena cara fikir kita
sudah terbiasa dengan bagaimana kita berinteraksi dengan dunia.
Sampai tingkat tertentu, PBO hanya merubah cara pandang programmer. Objek dalam
kaitannya dengan dasar pemrograman adalah gabungan dari variabel (dalam hal ini atribut) dan
subrutin (yaitu metode) yang berinteraksi dengan variabel pada objek.
Banyak bahasa pemrograman lain yang juga mendukung konsep PBO, akan tetapi Java
merupakan bahasa yang mendukung penuh PBO, di antaranya karena Java memiliki beberapa
fitur penting yang berbeda dari bahasa standar. Untuk menggunakan fitur ini, kita harus
mengubah cara pandang kita terlebih dahulu.
Objek terkait erat dengan kelas. Kita telah bahas dan mencoba beberapa contoh kelas pada bab-
bab sebelumnya. Seperti kita lihat pula bahwa kelas memiliki variabel dan subrutin.
Jika objek juga memiliki variabel dan subrutin, lalu apa bedanya dengan kelas? Lalu mengapa
kita harus memiliki cara pandang berbeda dengan cara kita melihat kelas? Sepertinya apabila
kita lihat contoh-contohnya sebelumnya, perbedaannya hanya menghilangkan kata "static"
dari deklarasi variabel dan subrutinnya, khan?
Seperti disebutkan sebelumnya bahwa kelas mendeskripsikan suatu objek, atau lebih tepatnya,
bagian non "static" mendeskripsikan suatu objek. Mungkin bahasa biologi, kelas adalah
species, sedangkan objek merupakan individu. Human sapiens (nama biologi manusia) adalah
kelas, sedangkan Anda, saya, ibu, bapak, pak hansip adalah objek. Masing-masing dari kita
memiliki "blueprint" atau cetak biru yang sama, tetapi kita memiliki ciri-ciri yang berbeda,
rambut, mata, telinga, tinggi badan, berat badan, dan juga perilaku kita saat makan, minum,
belajar, dan lain-lain.
Dalam sudut pandang pemrograman, kelas digunakan untuk menciptakan suatu objek. Atau
dengan kata lain, kelas adalah pabrik pembuat objek. Bagian non-statik dari suatu kelas adalah
bagian yang memuat detail suatu objek, yaitu apa isi variabel dan metodenya. Perbedaan kelas
dan objek adalah : Objek diciptakan dan dihancurkan ketika program berjalan, sehingga kita
bisa memiliki beberapa objek sekaligus.
Kita lihat contoh sederhana, dimana kelas sederhana digunakan untuk menggabungkan
beberapa variabel statik. Misalnya
class DataPenduduk {
static String nama;
static int umur;
}
Pada program yang menggunakan kelas ini, hanya ada satu kopi dari setiap variabel
DataPenduduk.nama dan DataPenduduk.umur. Hanya akan ada satu penduduk, karena kita
menyimpan data tersebut sebagai data statik, yang artinya hanya satu tempat di memori di mana
data tersebut disimpan. Kelas DataPenduduk dan variabel isinya akan ada selama program
tersebut berjalan.
Sekarang kita lihat kode berikut yang memiliki variabel non-statik:
class DataPenduduk {
String nama;
int umur;
}
Dalam hal ini tidak ada lagi yang variabel DataPenduduk.nama dan DataPenduduk.umur,
karena nama dan umur bukan anggota statik kelas DataPenduduk. Jadi, tidak ada yang bisa kita
lakukan dengan kelas ini sama sekali, kecuali membuat objek dari kelas ini.
Setiap objek akan memiliki variable sendiri yang dinamakan "nama" dan "umur". Kita bisa
membuat banyak "penduduk" karena kita bisa membuat objek untuk setiap penduduk. Misalnya
setiap kali seseorang dilahirkan, kita bisa membuat objek penduduk baru. Atau jika seseorang
meninggal dunia, kita bisa hapus objek tersebut.
Suatu sistem yang terdiri dari kumpulan objek digunakan untuk memodelkan apa yang terjadi di
alam nyata. Kita tidak bisa membuat beberapa objek dengan menggunakan variabel statik.
Contoh lainnya adalah pada GUI. Bayangkan kita memiliki beberapa tombol, misalnya tombol
OK, Cancel dan Apply. Masing-masing tombol ini memiliki kelas yang sama akan tetapi apa
yang dilakukan tombol ini berbeda-beda. Teks yang ditampilkan (OK, Cancel atau Apply)
merupakan variabel masing-masing objek.
Suatu objek yang diciptakan dari suatu kelas disebut instansi dari kelas tersebut. Variabel yang
dimiliki oleh objek disebut variabel instansi. Sedangkan subrutinnya disebut . (Dalam PBO
subrutin disebut metode)
Misalnya dalam kelas DataPenduduk di atas, kemudian kita buat suatu objek dari kelas ini,
maka objek yang diciptakan disebut instansi dari kelas DataPenduduk, "nama" dan "umur"
adalah variabel instansi di dalam objek tersebut.
Penting untuk diingat bahwa kelas suatu objek menentukan tipe data dari variabel instansi, akan
tetapi isi datanya sendiri tidak disimpan di dalam kelas, akan tetapi di dalam objek yang
diciptakan, sehingga setiap objek akan memiliki data masing-masing.
Begitu juga dengan metode instansi, misalnya pada kelas tombol, kita memiliki metode yang
dinamakan klik(). Masing-masing tombol akan melakukan tugas berbeda-beda tergantung dari
objeknya.
Seperti kita lihat di sini bahwa bagian statik dan non-statik dari suatu kelas merupakan hal yang
sama sekali berbeda. Banyak kelas yang hanya memiliki anggota statik, atau hanya memiliki
anggota non-statik. Akan tetapi kita juga bisa mencampur keduanya dalam suatu kelas. Variabel
anggota statik suatu kelas juga bisa disebut variabel kelas dan metode anggota statik suatu kelas
juga bisa disebut metode kelas, karena mereka adalah milik kelas dan bukan milik objek yang
diciptakan dari suatu kelas.
Sekarang kita gunakan contoh yang lebih real. Kita akan buat versi sederhana dari kelas Murid,
dimana kita akan menyimpan informasi tentang murid yang terdaftar pada suatu sekolah.
class Murid {
String nama ; // nama murid
double nilai1, nilai2, nilai3; // nilai ulangan murid tersebut
double hitungRataRata() { // hitung rata-rata nilai ulangan
return (nilai1 + nilai2 + nilai3) / 3;
}
}
Kita lihat bahwa semua anggota kelas tersebut bukan anggota statik, artinya kelas ini hanya bisa
digunakan untuk membuat objek. Definisi kelas ini artinya bahwa di dalam objek yang akan
diciptakan, akan ada variabel instansi yang bernama nama, nilai1, nilai2, dan nilai3, dan
juga metode instansi yang bernama hitungRataRata(). Setiap murid memiliki nilai rata-rata
yang berbeda-beda. (Makanya ini disebut perilaku suatu objek berbeda-beda).
Dalam Java, kelas merupakan tipe data, yaitu mirip dengan tipe data bawaan seperti int atau
boolean. Jadi nama kelas bisa digunakan untuk menentukan tipe suatu variabel dalam deklarasi
pernyataan, dalam parameter formal dan juga dalam tipe keluaran suatu fungsi. Misalnya,
program mendefinisikan seorang murid dengan pernyataan seperti :
Murid amir;
Akan tetapi membuat variabel seperti di atas TIDAK menciptakan objek. Initinya, ini adalah hal
Yang Sangat Amat Penting :
Dalam Java, tidak ada variabel yang bisa menyimpan objek. Variabel hanya bisa
menyimpan referensi (alamat di memori) suatu objek. Komputer akan menggunakan
referensi ini untuk mencari objek di dalam memori.
Objek diciptakan dengan pernyataan new, yang bertugas menciptakan objek kemudian
mengembalikan referensi ke objek yang sudah diciptakan. Misalnya amir adalah variabel
dengan tipe Murid seperti dideklarasikan di atas, maka pernyataan berikut :
amir = new Murid();
akan membuat objek yang merupakan instansi dari kelas Murid. Variabel amir akan
menyimpan referensi ke objek yang baru saja diciptakan.
Sekarang anggap variabel amir merujuk pada objek yang diciptakan dari kelas Murid. Dalam
objek tersebut terdapat variabel nama, nilai1, nilai2, dan nilai3. Variabel instansi ini bisa
dipanggil dengan amir.nama, amir.nilai1, amir.nilai2, dan amir.nilai3. (Ingat aturan
penulisan nama lengkap, akan tetapi karena kelas ini tidak memiliki anggota statik, dan hanya
objek yang diciptakan dari kelas ini memiliki variabel atau metode ini, maka nama lengkapnya
diturunkan dari nama objek yang memilikinya).
Misalnya, program berikut :
System.out.println("Hai, " + amir.nama + " . Nilai Anda adalah : ");
System.out.println(amir.nilai1);
System.out.println(amir.nilai2);
System.out.println(amir.nilai3);
Program di atas akan mencetak nama dan nilai-nilai yang disimpan oleh objek amir. Begitu
juga kita bisa menghitung rata-rata pada suatu objek dengan menggunakan
amir.hitungRataRata(). Sehingga untuk menghitung rata-rata murid tersebut, bisa kita
perintahkan dengan:
System.out.println("Nilai rata-rata Anda adalah : " + amir.hitungRataRata());
Lebih umum lagi, kita bisa menggunakan amir.nama seperti layaknya variabel bertipe String,
artinya kita bisa menghitung jumlah karakter dengan menggunakan amir.nama.length().
Kita juga bisa membuat variabel seperti amir untuk tidak menunjuk atau memiliki referensi ke
obek mana pun. Dalam hal ini kita sebut bahwa objek amir berisi referensi kosong (null
reference). Referensi kosong ini ditulis dalam Java dengan ekspresi "null". Dan kita bisa
menyimpan nilai "null" pada variabel amir dengan perintah :
amir = null;
Dan kita juga bisa uji apakah amir berisi referensi kosong dengan perintah
if (amir == null) . . .
Jika suatu variabel berisi referensi kosong, maka tentu saja, kita tidak bisa mengambil variabel
instansi dan menjalankan metode instansi, karena tidak ada objek yang dirujuk pada variabel
tersebut. Misalnya jika variabel amir berisi null, maka kita tidak bisa mengambil variabel
amir.nilai1.
Jika program kita mencoba mengakses referensi kosong secara ilegal, maka di tengah-tengah
jalannya program, program akan menampilkan pesan kesalahan "null pointer exception".
Mari kita lihat beberapa pernyataan yang bisa digunakan dengan objek :
Murid mrd1, mrd2, mrd3, mrd4; // mendeklarasikan 4 variabel yang bertipe
Murid
mrd1 = new Murid(); // membuat objek baru dari kelas Murid,
kemudian menyimpan referensinya pada variabel mrd1
mrd2 = new Murid(); // membuat objek baru dari kelas Murid,
kemudian menyimpan referensinya pada variabel mrd2
mrd3 = mrd1; // menkopi referensi" yang disimpan pada
mrd1 ke mrd3
mrd4 = null; // menyimpan referensi kosong ke mrd4

mrd1.nama = "Ahmad Surahmat"; // mengisi nilai variabel instansi
mrd2.nama = "Hamid Samsudin";
Setelah komputer menjalankan program tersebut, maka kira-kira memori komputer akan
tampak seperti gambar berikut :

Gambar tersebut menunjukkan variabel dalam kotak-kotak kecil dengan nama variabelnya.
Objek ditunjukkan dalam kotak dengan pojok bulat. Ketika suatu variabel berisi referensi ke
suatu objek, maka nilainya adalah seperti panah yang menunjuk pada objek tersebut.
Variabel mrd4 bernilai null, sehingga tidak menunjuk ke mana-mana. Panah dari mrd1 dan
mrd3 menjunjuk pada objek ang sama. Ini merupakan Hal Yang Sangat Penting :
Jika isi variabel suatu objek diberikan kepada variabel yang lain, maka yang dikopi
hanya referensinya saja. Isi objek tidak pernah dikopi.
Ketika pernyataan "mrd3 = mrd1;" dieksekusi, tidak ada objek baru yang dibuat. Akan tetapi
mrd3 akan merujuk pada alamat yang sama seperti mrd1. Konsekuensinya mungkin sedikit
mengejutkan. Misalnya variabel mrd1.nama dan mrd3.nama menunjuk pada variabel yang
persis sama, maka apabila mrd1.nama disi dengan "Juju Juminten", maka mrd3.nama juga berisi
"Juju Juminten".
Sekali lagi, variabel tidak berisi objek, akan tetapi berisi referensi ke suatu objek.
Kita bisa menguji beberapa objek dengan operator == dan != untuk menguji kesamaan dan
ketidaksamaan. Akan tetapi yang dicek lagi-lagi bukan isi objek, melainkan alamat memori
dimana objek tersebut dijadikan referensi. Jika alamat referensi di memori sama, artinya kedua
objek tersebut merujuk pada alamat memori yang sama. Ini berarti perubahan yang dilakukan
pada variabel yang satu akan ikut mempengaruhi variabel yang lain.
Untuk menguji isinya, maka isinya harus dibandingkan satu per satu, yaitu misalnya dengan
"mrd3.nilai1 == mrd1.nilai1 && mrd3.nilai2 == mrd1.nilai2 && mrd3.nilai3 ==
mrd1.nilai3 && mrd3.nama.equals(mrd1.nama)"
Seperti telah disebutkan sebelumnya bahwa String juga merupakan objek. Sehingga
membandingkan String yang satu dengan String yang lain dengan menggunakan tanda ==
adalah membandingkan apakah alamat memori yang ditunjuk oleh String yang satu sama
dengan alamat memori yang ditunjuk oleh String yang lain. Ingat == pada objek bukan
membandingkan isi objek, tetapi membandingkan alamat memori yang ditunjuk oleh variabel
tersebut. Untuk membandingkan isi String, kita dapat menggunakan String.equals() di mana
parameternya adalah objek String yang akan dibandingkan. Metode ini akan membandingkan
karakter per karakter dari kedua String.
Misalnya, variabel salam berisi String "Selamat". Untuk menguji apakah variabel salam berisi
"Selamat", bisa kita gunakan perintah
salam.equals("Selamat")
Konsekuensi lainnya adalah apabila suatu variabel merujuk pada objek yang dideklarasikan
sebagai final. Ini berarti nilai variabel itu tidak bisa berubah setelah diinisialisasi, sedangkan isi
variabel itu adalah rujukan ke alamat memori tempat objek berada. Dengan demikian variabel
tersebut akan selalu menunjuk pada alamat memori yang sama. Akan tetapi hal ini tidak berlaku
untuk objek itu sendiri. Apabila ada variabel lain yang tidak "final" tetapi menunjuk pada
alamat memori yang sama, kemudian variabel ini mengubah isi objek tersebut, maka isi objek
tersebut bisa berubah.
Kita boleh saja untuk menulis perintah sebagai berikut.
final Murid mrd = new Murid();
murid.nama = "Ahmad Basir";
Perhatikan pada kode di atas bahwa isi objek bisa diubah. Akan tetapi jika kita mencoba
menulis seperti ini
Murid mrd99 = new Murid();
mrd = mrd99; // ILEGAL, karena mrd adalah variabel final
Konstruktor dan Inisialisasi Objek
Kelas pada Java memiliki sifat yang sama sekali berbeda dengan tipe data primitif lainnya, seperti int
atau boolean. Seperti disebutkan pada bagian sebelumnya, mendeklarasikan suatu variabel dengan tipe
suatu kelas tidak berarti membuat objek dari kelas tersebut. Objek tersebut harus dibuat (constructed).
Pada saat objek dibuat, komputer akan mencari tempat yang tidak dipakai pada memori heap untuk
menempatkan objek tersebut, kemudian mengisi objek itu dengan variabel instansi. Sebagai
programmer, kita tidak peduli dengan bagaimana suatu objek disimpan, akan tetapi kita ingin mengatur
supaya nilai yang disimpan pada saat objek tersebut dibuat sesuai dengan keinginan kita. Dalam
beberapa kasus, kita bahkan ingin suatu objek melakukan tugas tertentu untuk pertama kali begitu ia
diciptakan.
Variabel instansi dapat diisi dengan nilai awal pada saat ia dideklarasikan, seperti variabel lainnya.
Misalnya, kelas berikut yang bernama PasanganDadu, yang melambangkan sepasang dadu. Kelas ini
memiliki dua variabel instansi yang melambangkan nilai yang ditunjukkan oleh masing-masing dadu
dan metode instansi untuk mengocok dadu, yaitu :
class PasanganDadu {
public int dadu1 = 3; // Angka pada dadu pertama
public int dadu2 = 4; // Angka pada dadu kedua
public void kocok() {
// Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6
dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1;
dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1;
}
} // akhir kelas PasanganDadu
Variabel instansi dadu1 dan dadu2 diisi dengan nilai awal 3 dan 4. Inisialisasi ini dilakukan setiap kali
objek PasanganDadu dibuat. Ingat bahwa kelas PasanganDadu hanya 1, akan tetapi kita bisa membuat
banyak objek dari kelas ini. Setiap kali objek dibuat, objek tersebut memiliki tempat di memori sendiri,
yang disebut dengan instansi objek tersebut. Perintah "dadu1 = 3" dan "dadu2 = 4" akan dieksekusi
setiap kali objek dibuat.
Kita bisa memodifikasi kelas PasanganDadu dengan nilai awal acak, bukan 3 dan 4 misalnya, dengan
potongan kode berikut :
class PasanganDadu {
public int dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1; // Angka pada dadu pertama
public int dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1; // Angka pada dadu kedua

public void kocok() {
// Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6
dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1;
dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1;
}
} // akhir kelas PasanganDadu
Karena inisialisasi dilakukan setiap kali objek dibuat, maka setiap objek akan memiliki nilai yang
berbeda-beda hasil dari instruksi Math.random() pada inisialisasi variabel instansi. Untuk inisialisasi
variabel static, hal ini tidak mungkin dilakukan, karena hanya ada 1 variabel statik untuk 1 kelas, tidak
peduli berapa pun banyaknya objek yang dibuat.
Jika variabel instansi tidak kita beri nilai awal, maka nilai bawaan akan diberikan secara otomatis. Tipe
data numerik (int, double, dll) memiliki nilai bawaan 0; boolean bernilai awal false; dan char bernilai
awal karakter dengan kode Unicode 0. Variabel instansi juga bisa bertipe suatu objek. Dalam hal ini,
variabel tersebut bernilai awal null. (Ingat bahwa String adalah objek, sehingga nilai awalnya adalah
null).
Objek dibuat dengan operator new, misalnya program yang ingin menggunakan objek PasanganDadu
dapat menggunakan perintah berikut :
// deklarasi variabel dan pembuatan objek dilakukan sekaligus
PasanganDadu dadu = new PasanganDadu();
Pada contoh di atas, new PasanganDadu() adalah perintah untuk membuat objek, meletakkannya di
memori dan menyimpan alamat objek ini di memori pada variabel dadu. Bagian ekspresi
PasanganDadu() mirip seperti memanggil subrutin. Sebetulnya itulah yang terjadi, yaitu program
memanggil subrutin spesial yang dinamakan konstruktor (constructor). Mungkin Anda heran karena
kita tidak melihat adanya subrutin bernama PasanganDadu(). Akan tetapi semua kelas memiliki
konstruktor, yang jika kita tidak buat secara khusus, Java akan menambahkannya secara otomatis, yang
disebut konstruktor bawaan.
Konstruktor bawaan melakukan hal-hal umum seperti mengalokasi memori, mengisi nilai variabel
instansi dengan nilai bawaannya, dan mengembalikan alamat objek yang dibuat di memori. Jika kita
menginginkan hal lain yang ikut dilaksanakan ketika suatu objek dibuat, maka kita harus membuat
konstruktor sendiri.
Bagaimana cara mendefinisikan konstruktor? Konstruktor dideklarasikan mirip dengan deklarasi
subrutin, dengan 3 perkecualian. Konstruktor tidak memiliki tipe keluaran (void pun tidak dibolehkan.
Namanya harus sama dengan nama kelas di mana ia dideklarasikan. Sifat yang bisa digunakan hanya
sifat akses, yaitu public, private, dan protected (static tidak diperbolehkan).
Di lain pihak, konstruktor memiliki blok yang terdiri dari kumpulan perintah seperti pada subrutin. Kita
bisa menggunakan perintah apapun seperti pada subrutin biasa, termasuk memiliki satu atau lebih
parameter formal. Sebetulnya salah satu alasan untuk menggunakan parameter adalah kita bisa
membuat beberapa konstruktor yang menerima data dalam berbagai bentuk, sehingga objek yang kita
buat bisa dinisialisasi dengan cara yang berbeda-beda sesuai dengan kondisi dan kebutuhan dari
program yang akan kita buat.
Misalnya, kelas PasanganDadu di atas kita ubah sehingga kita bisa memberi nilai awal sendiri. Dalam
hal ini kita buat konstruktor yang menerima 2 nilai sebagai nilai awal dadu, yaitu nilai1 dan nilai2.
class PasanganDadu {
public int dadu1; // Angka pada dadu pertama
public int dadu2; // Angka pada dadu kedua

public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) {
// Konstruktor, mengambil nilai1 dan nilai2 sebagai nilai awal untuk dadu1
dan dadu2
dadu1 = nilai1;
dadu2 = nilai2;
}

public void kocok() {
// Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6
dadu1 = (int)(Math.random()*6) + 1;
dadu2 = (int)(Math.random()*6) + 1;
}
} // akhir kelas PasanganDadu
Konstruktor dideklarasikan dalam bentuk "public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) ...", tanpa tipe
keluaran dan dengan nama yang sama dengan nama kelas. Ini adalah cara Java mengenal suatu
konstruktor dan membedakannya dengan subrutin biasa. Konstruktor ini memiliki 2 parameter yang
harus diisi ketika konstruktor dipanggil. Misalnya,
PasanganDadu dadu = new PasanganDadu(1,2);
Membuat objek baru yang variabel intansinya dadu1 dan dadu2 bernilai 1 dan 2.
Karena sekarang kita telah membuat konstruktor, kita tidak bisa lagi membuat objek dengan perintah
"new PasanganDadu()". Java akan membuat konstruktor bawaan apabila tidak ada satupun konstruktor
yang didefinisikan. Akan tetapi, kita bisa membuat konstruktor lain di kelas tersebut, karena suatu
kelas bisa terdiri dari beberapa konstruktor asalkan parameternya berbeda.
Sekarang kita akan modifikasi lagi kelas tersebut dengan 2 konstruktor, yang mana apabila tidak ada
parameter yang diberikan, maka objek tersebut akan mengisi nilai dadu1 dan dadu2 dengan bilangan
acak.
class PasanganDadu {
public int dadu1; // Angka pada dadu pertama
public int dadu2; // Angka pada dadu kedua

public PasanganDadu() {
// Isi dadu1 dan dadu2 dengan bilangan acak, dengan memanggil metode
// kocok()
kocok();
}

public PasanganDadu(int nilai1, int nilai2) {
// Konstruktor, mengambil nilai1 dan nilai2 sebagai nilai awal untuk
// dadu1 dan dadu2
dadu1 = nilai1;
dadu2 = nilai2;
}

public void kocok() {
// Kocok dadu dengan menggunakan bilangan acak antara 1 dan 6
dadu1 = (int) (Math.random() * 6) + 1;
dadu2 = (int) (Math.random() * 6) + 1;
}
} // akhir kelas PasanganDadu
Sekarang kita bisa memilih bagaimana membuat objek, yaitu dengan "new PasanganDadu()" atau
dengan "new PasanganDadu(x,y)", di mana x dan y adalah ekpresi bernilai int.
Kelas ini, bisa digunakan dalam program lain yang membutuhkan sepasang dadu. Program tersebut
tidak lagi harus memanggil fungsi
(int)(Math.random()*6) + 1
karena perintah ini sudah diimplementasikan di dalam kelas PasanganDadu. Bagi programmer, teknik
seperti ini mempermudah pemecahan masalah dengan mengelompokkannya menjadi ciri dan perilaku
suatu objek.
Berikut ini adalah contoh program lain yang menggunakan objek PasanganDadu() untuk menghitung
berapa kali kocok akan menghasilkan jumlah nilai yang sama. Program lengkapnya bisa diunduh di sini
untuk diimport ke dalam Eclipse.
public class KocokDuaPasangDadu {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
PasanganDadu daduPertama = new PasanganDadu(); // pasangan dadu pertama
PasanganDadu daduKedua = new PasanganDadu(); // pasangan dadu kedua

int jumlahKocokan; // untuk mengitung berapa kali dua pasang dadu
// tersebut dikocok
int total1; // hitung berapa kali dadu pertama muncul
int total2; // hitung berapa kali dadu kedua muncul

jumlahKocokan = 0;
do {
daduPertama.kocok(); // kocok dadu pertama
total1 = daduPertama.dadu1 + daduPertama.dadu2; // hitung jumlahnya
System.out.println("Pasangan dadu pertama berjumlah " + total1);

daduKedua.kocok(); // kocok dadu pertama
total2 = daduKedua.dadu1 + daduKedua.dadu2; // hitung jumlahnya
System.out.println("Pasangan dadu pertama berjumlah " + total2);

jumlahKocokan++;
System.out.println(); // cetak baris kosong

} while (total1 != total2);

System.out.println("Butuh " + jumlahKocokan
+ " kocokan hingga pasangan "
+ " dadu pertama dan kedua berjumlah sama");

}
}
Keluarannya adalah sebagai berikut

Konstruktor adalah subrutin, tetapi bukan subrutin biasa, dan bukan metode instansi, karena
konstruktor tidak dimiliki oleh suatu objek. Karena tugasnya membuat objek, maka konstruktor
dijalankan sebelum objek dibuat. Konstruktor mirip dengan subrutin anggota statik, tetapi dia tidak bisa
dideklarasikan "static". Bahkan menurut spesifikasi Java, konstruktor bukan anggota suatu kelas sama
sekali.
Tidak seperti subrutin lain, konstruktor hanya bisa dipanggil melalui operator "new", dalam bentuk
new nama_kelas(parameter);
di sini "parameter" boleh kosong. Hasil keluarannya adalah alamat memori di mana objek yang baru
dibuat tersebut disimpan. Seringkali, kita akan simpan hasil keluarannya di dalam suatu variabel, atau
bisa juga hasil keluarannya diberikan ke dalam suatu fungsi sebagai parameter.
Memanggil konstruktor lebih rumit daripada memanggil subrutin atau fungsi biasa. Hal-hal berikut
sangat membantu untuk lebih memahami apa yang dilakukan oleh konstruktor ketika ia dipanggil
untuk membuat suatu objek:
1. Pertama, komputer memberi daerah pada memori yang tidak digunakan, cukup untuk dipakai
oleh objek yang akan dibuat
2. Komputer akan mengisi variabel instansi objek tersebut dengan nilai bawaannya. Jika deklarasi
variabel instansi pada kelas memiliki nilai awal tertentu, maka nilai tersebut akan dimasukkan
sebagai nilai awalnya.
3. Parameter aktual pada konstruktor (jika ada) akan dievaluasi dan nilainya diberikan kepada
parameter formal konstruktor tersebut.
4. Perintah pada konstruktor (jika ada) akan dilaksanakan.
5. Referensi objek akan dikembalikan kepada si pemanggil.
Hasil keluarannya adalah referensi ke objek yang baru saja dibuat. Kita bisa gunakan referensi ini
untuk mengambil data pada variabel instansi objek tersebut atau memanggil metode instansinya.
Contoh lain, mari kita ganti kelas Murid pada bagian sebelumnya. Kita akan tambahkan konstruktor
dan juga kita ganti variabel instansi "nama" menjadi bersifat privat.
class Murid {
private String nama; // Nama murid
public double nilai1, nilai2, nilai3; // Nilai-nilai ujian

Murid(String namaMurid) {
// Konstruktor objek Murid
nama = namaMurid;
}

public String getNama() {
// Metode untuk mengambil variabel anggota yang bersifat private
// misalnya variabel instansi nama
return nama;
}

public double hitungRataRata() {
// Hitung rata-rata ulangan
return (nilai1 + nilai2 + nilai3) / 3;
}

} // akhir kelas Murid
Objek bertipe Murid berisi informasi tentang murid tertentu. Konstruktor kelas ini memiliki parameter
bertipe String yaitu nama murid yang akan kita buat. Objek bertipe Murid ini bisa dibuat dengan
pernyataan seperti:
mrd1 = new Murid("Ahmad Surahmat");
mrd2 = new Murid("Hamid Samsudin")
Pada versi aslinya, isi variabel nama harus diisi dengan perintah terpisah setelah objek dibuat.
Masalahnya programmer tidak selalu ingat untuk mengisi nilai nama. Pada versi baru di atas, setiap
kali kita membuat objek, parameter namaMurid harus disertakan, karena ini dideklarasikan pada
konstruktornya. Dengan demikian potensi bug karena kelalaian programmer dapat dihilangkan dengan
mudah.
Contoh keamanan lainnya adalah dengan membuat variabel instansi nama bersifat private. Ini berarti
variabel ini tidak bisa diakses oleh dunia luar secara langsung. Variabel ini hanya bisa diambil nilainya
dengan metode instansi getNama, dan karena tidak bisa diakses langsung dari luar, maka isi variabel ini
tidak bisa diganti dari luar kelas. Sekali objek Murid dibuat, maka namanya tidak bisa diganti selama
murid tersebut ada.
Pemulung Memori (Garbage Collector)
Hingga saat ini kita hanya berbicara tentang membuat objek. Lalu bagaimana menghapus objek? Pada
bahasa pemrograman Java, destruksi (lawan konstruksi yang berarti menghancurkan) objek dilakukan
secara otomatis.
Objek dibuat di dalam memori heap, dan bisa diakses hanya melalui referensi yang disimpan oleh
variabel. Apa yang akan dilakukan jika variabel tersebut hilang, misalnya selesai melakukan tugas
dalam subrutin, sehingga referensi ke objek tersebut juga hilang?
Perhatikan contoh berikut ini.
Murid mrd = new Murid("Joko Susanto");
mrd = null;
Di baris pertama, referensi objek baru akan disimpan pada variabel mrd. Pada baris berikutnya, isi
variabel mrd diisi dengan null (atau referensi kosong), sehingga referensi ke objek yang baru kita buat
menjadi hilang. Dalam kondisi seperti ini, komputer tidak bisa lagi menunjuk kepada objek yang baru
dibuat tersebut, karena refernsinya hilang. Atau dengan kata lain, objek tersebut tidak akan pernah bisa
dipakai lagi.
Java menggunakan prosedur yang dinamakan pemulung memori (garbage collector) untuk mengambil
memori di mana suatu objek tidak lagi bisa diakses oleh program. Sistem komputer harus bertanggung
jawab terhadap pengaturan memori, bukan programmer, untuk melacak objek yang menjadi "sampah".
Pada contoh di atas, sangat mudah dilihat bahwa objek Murid telah menjadi sampah. Biasanya dalam
kenyataan sehari-hari, sangat sulit untuk melacak mana objek sampah dan mana yang ukan. Jika suatu
objek telah selesai digunakan, mungkin akan ada beberapa variabel yang masih menyimpan referensi
ke objek tersebut. Suatu objek baru menjadi sampah apabila semua referensi yang merujuk pada objek
tersebut hilang.
Dalam beberapa bahasa pemrograman lain, programmer diharuskan untuk mengatur sampahnya
sendiri. Akan tetapi, mencoba mengatur penggunaan memori secara manual sangat sulit, dan sering
menimbulkan bug yang tidak terduga. Programmer mungkin tidak sengaja menghapus objek tersebut,
meskipun ada variabel lain yang masih merujuk pada objek tersebut. Ini disebut kesalahan pointer tak
bertuan, dan kesalahannya akan fatal apabila objek yang akan diakses tak lagi berada di alamat memori
tersebut.
Tipe kesalahan lain adalah kebocoran memori, yang mana programmer lupa menghapus objek yang
tidak lagi digunakan. Ini akan berakibat pada penuhnya memori dengan sampah yang tidak bisa lagi
diakses karena referensinya telah hilang. Jika dibiarkan, maka lambat laun seluruh memori komputer
akan habis, sehingga komputer bisa berhenti total.
Karena Java memiliki pemulung memori, kesalahan seperti itu tidak mungkin terjadi. Pemulung
memori sudah dibicarakan sejak lama, dan sudah digunakan pada beberapa bahasa pemrograman sejak
tahun 1960-an. Anda mungkin bertanya kenapa tidak semua bahasa pemrograman menggunakan
pemulung memori? Dulu, pemulung memori membutuhkan waktu pemrosesan yang lama, sehingga
penggunaannya akan mengurangi kinerja program secara keseluruhan. Akan tetapi riset terbaru telah
menemukan teknik pemulungan memori yang lebih canggih, dan ditambah dengan kecepatan komputer
yang makin tinggi, pemulung memori menjadi suatu hal yang sangat realistis.
Berterima kasihlah kepada Java.
Pewarisan, Polimorfisme, dan Kelas Abstrak
Kelas melambangkan cetak biru objek yang memiliki kesamaan struktuk dan perilaku. Kelas
menentukan struktur suatu objek melalui variabel yang terkandung dalam setiap objek, dan
menentukan perilaku melalui metode instansi yang merupakan perilaku suatu objek.
Ide utama dari pemrograman berorientasi objek -- yang membedakannya dari pemrograman tradisional
-- adalah menciptakan kelas yang memiliki hanya beberapa (tidak semua) struktur dan perilaku.
Kemiripan ini diekspresikan dalam bentuk pewarisan dan polimorfisme (perubahan bentuk).
Istilah pewarisan berarti suatu kelas bisa mewariskan sebagian atau keseluruhan struktur dan perilaku
kelas lain. Jika kelas B adalah kelas turunan dari kelas A, maka kita bisa juga menyebut kelas A adalah
kelas super dari kelas B. Kelas turunan bisa memiliki struktur atau perilaku tambahan dari kelas
supernya. Atau bahkan kelas turunan bisa mengubah atau mengganti perilaku kelas supernya.
Hubungan antara kelas turunan dan kelas super sering dilukiskan dalam bentuk diagram di mana kelas
turunan digambarkan di bawah kelas supernya, dan dihubungkan dengan garis penghubung dengan
tanda segitiga yang diletakkan di dekat kelas supernya.
Dalam bahasa Java, ketika kita membuat suatu kelas, kita bisa menyatakan bahwa kelas tersebut
merupakan kelas turunan dari kelas lain. Jika kita buat kelas yang bernama "B" dan kita ingin kelas ini
menjadi kelas turunan dari kelas "A", kita akan tulis dalam bentuk :

class B extends A {
.
. // tambahan atau perubahan
. // struktur dan perilaku dari kelas A
.
}
Beberapa kelas dapat menurunkan kelas yang sama. Kelas-kelas turunan ini masing-masing disebut
kelas saudara, yaitu diwariskan dari satu kelas super yang sama. Struktur dan perilaku kelas super ini
akan dimiliki oleh masing-masing turunannya. Pada diagram berikut, kelas B, C, dan D adalah kelas
saudara. Pewarisan juga bisa dilakukan beberapa kali, atau suatu kelas bisa memiliki cucu, buyut, dan
seterusnya. Pada diagram, kelas E merupakan kelas turunan kelas D, sehingga kelas E adalah "cucu"
dari kelas A. Kelas E masih bisa disebut turunan dari kelas A, walaupun bukan merupakan turunan
langsungnya.
Mari kita buat sebuah contoh. Kita akan membuat program yang berhubungan dengan kendaraan
bermotor, yang meliputi mobil, truk, dan motor. Program tersebut memiliki kelas yang dinamakan
Kendaraan yang melambangkan semua jenis kendaraan bermotor. Kelas Kendaraan memiliki variabel
instansi seperti nomorPolisi dan pemilik dan metode instansi yang bernama gantiPemilik. Variabel
dan metode instansi ini bisa digunakan oleh segala jenis kendaraan bermotor.
Ada 3 kelas turunannya yaitu Mobil, Truk dan Motor yang akan menyimpan variabel dan metode
khusus untuk setiap jenis kendaraan. Kelas Mobil misalnya memiliki variabel jumlahPintu, kelas
Truk memiliki variabel jumlahRoda, dan kelas Motor memiliki variabel jumlahTak. Kelas-kelas ini
bisa dideklarasikan dalam Java dalam bentuk
class Kendaraan {
int nomorPolisi;
Orang pemilik; // (anggap kelas Orang telah dibuat sebelumnya)
void gantiPemilik(Orang pemilikBaru) {
. . .
}
. . .
}

class Mobil extends Kendaraan {
int jumlahPintu;
. . .
}

class Truk extends Kendaraan {
int jumlahRoda;
. . .
}

class Motor extends Kendaraan {
int jumlahTak; // 2-tak atau 4-tak
. . .
}
Anggap mobilku adalah variabel dengan tipe Mobil akan dideklarasikan dan diinisialisasi dengan
pernyataan berikut
Mobil mobilku = new Mobil();
Dengan deklarasi seperti ini, maka program akan bisa mengakses mobilku.jumlahPintu, karena
jumlahPintu adalah variabel instansi dari kelas Mobil. Akan tetapi karena kelas Mobil merupakan
turunan dari kelas Kendaraan, maka mobil ini juga memiliki stuktur dan perilaku dari kendaraan.
Artinya program juga bisa mengakses mobilku.nomorPolisi, mobilku.pemilik, dan menjalankan
metode mobilku.gantiPemilik()
Dalam dunia nyata mobil, truk dan motor memang kendaraan (bukan hanya pada program). Dalam arti
objek yang memiliki tipe Mobil atau Truk atau Motor juga secara otomatis objek bertipe Kendaraan.
Fakta penting berikutnya :
Variabel yang dapat diisi referensi ke objek suatu kelas A juga dapat diisi referensi ke objek
kelas turunan dari kelas A.
Efek praktis dari penyataan ini adalah, objek dengan tipe Mobil dapat diisi ke dalam variabel bertipe
Kendaraan, atau dengan kata lain perintah berikut adalah valid
Kendaraan kendaraanku = mobilku;
atau bahkan juga perintah berikut
Kendaraan kendaraanku = new Mobil();
Setelah pernyataan di atas, variabel kendaraanku berisi referensi ke objek Kendaraan, yang kebetulan
merupakan instansi dari kelas turunannya, yaitu kelas Mobil. Objek akan "mengingat" bahwa yang
disimpan dalam variabel tersebut adalah objek bertipe Mobil, bukan Kendaraan. Informasi tentang
objek apa yang disimpan pada memori ikut disertakan bersama objek tersebut, sehingga variabel yang
bertipe Kendaraan akan tahu dengan pasti tipe objek yang dirujuknya. Kita juga dapat menguji jenis
objek yang disimpan suatu variabel dengan menggunakan operator instanceof. Misalnya
if (kendaraanku instanceof Mobil) { ... }
menguji apakah objek yang dirujuk pada variabel kendaraanku merupakan objek bertipe Mobil.
Kebalikannya, pernyataan berikut tidak bisa dilakukan
mobilku = kendaraanku;
karena kendaraanku bisa bertipe objek lain seperti Truk atau Motor. Apabila kita tahu persis bahwa
kendaraanku bertipe Mobil, kita bisa menggunakan casting, untuk memberi tahu komputer untuk
memperlakukan variabel kendaraanku memiliki tipe Mobil. Jadi kita bisa gunakan perintah
mobilku = (Mobil)kendaraanku;
Atau kita juga bisa mengakses ((Mobil)kendaraanku).jumlahPintu. Mari kita gunakan kelas ini
dalam program, dan kita ingin mencetak informasi yang sesuai dengan suatu kendaraan. Misalnya:
System.out.println("Data Kendaraan:");
System.out.println("Nomor polisi: " + kendaraanku.nomorPolisi);
if (kendaraanku instanceof Mobil)
System.out.println("Jenis kendaraan: Mobil");
Mobil m = (Mobil)kendaraanku;
System.out.println("Jumlah pintu: " + m.jumlahPintu);
}
else if (kendaraanku instanceof Truk) {
System.out.println("Jenis kendaraan: Truk");
Truk t = (Truk)kendaraanku ;
System.out.println("Jumlah roda: " + t.jumlahRoda);
}
else if (kendaraanku instanceof Motor) {
System.out.println("Jenis kendaraan: Motor");
Motor sm = (Motor)kendaraanku ;
System.out.println("Jumlah tak: " + sm.jumlahTak);
}
Lihat bahwa untuk setiap jenis objek, komputer akan menguji satu per satu tipe objek yang disimpan
dalam kendaraanku. Jika kendaraanku[code] merujuk pada objek bertipe Truk maka
casting [code](Mobil)kendaraanku akan menampilkan pesan kesalahan.
Contoh lain, mari kita buat program untuk menggambar suatu bentuk geometri pada layar. Misalnya
bentuk geometri tersebut terdiri dari persegi panjang, oval, dan kotak bersudut lingkar dengan berbagai
warna.
Kelas yang akan kita buat adalah PersegiPanjang, Oval, dan KotakLingkar. Ketiga kelas tersebut
memiliki kelas super yang sama yang disebut BentukGeometris. Kelas BentukGeometris memiliki
variabel instansi warna, lokasi, dan ukuran. Untuk mengganti warna kita bisa mengganti variabel
instansi warna pada kelas ini, kemudian menjalankan metode instansi gambar() untuk menggambar
bentuk tersebut dengan warna baru:
class BentukGeometris {
Color warna; // Warna suatu bentuk geometri
// (Kelas Color diimport dari paket java.awt)

void setWarna(Color warnaBaru) {
// Metode untuk mengganti warna
warna = warnaBaru; // ganti nilai variabel instansi
gambar(); // gambar ulang bentuk geometris ini, dengan warna baru
}

void gambar() {
// metode untuk menggambar
? ? ? // perintaha apa yang harus diletakkan di sini?
}

. . . // variabel dan metode instansi lain

} // akhir kelas BentukGeometris
Sekarang metode gambar() mungkin menjadi serba salah. Masalahnya, setiap bentuk digambar dengan
cara berbeda. Metode setWarna() dapat digunakan oleh semua bentuk. Lalu bagaimana komputer tahu
bagaimana menggambar bentuk tersebut jika metode gambar() dipanggil? Mudahnya, kita bisa jawab
dengan : Komputer akan menjalankan perintah gambar() dengan meminta bentuk tersebut untuk
menggambar sendiri. Setiap objek bentuk tahu apa yang harus dilakukan untuk menggambar dirinya.
Dalam prakteknya, ini berarti setiap kelas turunan dari kelas BentukGeometris memiliki metode
gambar() sendiri-sendiri, yaitu :
class PersegiPanjang extends BentukGeometris {
void gambar() {
. . . // perintah untuk menggambar persegi panjang
}
. . . // metode atau variabel lain
}

class Oval extends BentukGeometris {
void gambar() {
. . . // perintah untuk menggambar oval
}
. . . // metode atau variabel lain
}

class KotakLingkar extends BentukGeometris {
void gambar() {
. . . // perintah untuk menggambar kotak bersudut lingkar
}
. . . // metode atau variabel lain
}
Jika gambarku adalah variabel bertipe BentukGeometri, variabel ini bisa merujuk pada objek dengan
bertipe PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar. Ketika program dijalankan, isi variabel gambarku
akan berubah-ubah, tergantung pada objek yang dirujuknya. Suatu saat di tengah program, jika perintah
gambarku.gambar() dijalankan, maka metode gambar() akan dijalankan tergantung pada isi variabel
gambarku saat itu.
Kita tidak akan bisa menebak metode apa yang akan dipanggil pada suatu saat hanya dengan membaca
program tersebut, karena kita tidak pernah tahu isi variabel gambarku pada suatu saat tertentu.
Misalnya perintah gambar() berada dalam suatu perulangan yang dijalankan berkali-kali. Maka akan
sangat mungkin perintah gambarku.gambar() dipanggil berulang-ulang tetapi dengan objek yang
berbeda-beda.
Kita sebut metode gambar() bersifat polimorfis. Suatu metode disebut polimorfis jika aksi yang
dilakukan oleh suatu metode berbeda-beda tergantung pada objek aktual pada saat metode itu
dijalankan. Polimorfisme adalah fitur utama dalam pemrograman berorientasi objek.
Mungkin akan lebih mudah dimengerti jika kita ganti bahasanya : Dalam PBO, memanggil metode
sering disebut juga dengan mengirim pesan kepada suatu objek. Objek tersebut merespon pesan
tersebut dengan melaksanakan metode yang sesuai. Pernyataan "gambarku.gambar();" adalah pesan
yang dikirim ke objek gambarku. Karena objek tersebut tahu jenis objeknya sendiri, dia akan tahu
bagaimana merespon pesan tersebut. Dari sudut pandang ini, komputer akan selalu mengeksekusi
perintah "gambarku.gambar();" dengan cara yang sama, yaitu dengan mengirim pesan. Pesan tersebut
bergantung pada siapa yang menerima pesan tersebut.
Dengan kata lain, objek merupakan sesuatu yang memiliki perilaku aktif, yaitu sesuatu yang bisa
mengirim dan menerima pesan. Polimorfisme dianggap sebagai sifat yang natural jika dilihat dari sudut
pandang ini. Polimorfisme juga berarti bahwa beberapa objek dapat merespon suatu pesan dengan cara
yang berbeda-beda.
Salah satu keindahan dari poliformisme adalah kita bisa membuat kode program tanpa harus
mengetahui persis apa yang akan dilakukan program saat kita menulis program tersebut. Jika kita ingin
menambah objek lain, misalnya segitiga, maka kita cukup menulis kelas turunan baru dan membuat
metode gambar() sendiri. Secara otomatis, program akan tahu jika kita beri perintah
"gambarku.gambar()" maka metode gambar() pada kelas segitiga akan dijalankan apabila gambarku
menunjuk pada objek yang memiliki kelas segitiga.
Ketika suatu objek, misalnya PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar, harus menggambar dirinya
sendiri, metode gambar() yang sesuai dengan objek yang menerima pesan akan dilaksanakan.
Pertanyaannya, apa yang harus kita isi pada metode gambar() di kelas BentukGeometri?
Jawabannya: kosongkan saja. Intinya kelas BentukGeometri adalah kelas abstrak, karena tidak ada
cara untuk menggambar BentukGeometri. Apabila kelas tersebut telah direalisasikan dalam suatu
bentuk, misalnya PersegiPanjang, barulah objek tersebut bisa menggambar sesuatu.
Lalu kenapa kita harus mendeklarasikan metode gambar() di kelas BentukGeometri? Jawabannya, itu
harus ada karena metode ini dibutuhkan untuk memanggil metode setWarna() pada kelas
BentukGeometri. Program kita akan menampilkan pesan kesalahan jika kita berikan perintah
gambarku.gambar(), karena gambarku bertipe BentukGeometri, apabila di dalam kelas ini tidak ada
metode yang bernama gambar().
Kita bisa menyebut kelas BentukGeometri merupakan kelas abstrak. Kelas abstrak adalah kelas yang
tidak bisa digunakan untuk membuat suatu objek, dan hanya digunakan untuk membuat kelas turunan.
Kelas abstrak hanya ada untuk mengekspresikan sifat umum yang dimiliki oleh kelas-kelas
turunannya.
Demikian juga, kita bisa menyebut metode gambar() pada kelas BentukGeometri merupakan metode
abstrak, karena metode ini bukan untuk dipanggil. Akan tetapi metode ini ada untuk memberi tahu
komputer bahwa semua kelas turunannya mengerti dan bisa menjalankan metode gambar().
BentukGeometri dan metode gambar() secara sematik merupakan kelas dan metode abstrak. Kita juga
bisa memberi tahu komputer secara langsung dengan memberi sifat "abstract" pada definisinya.
Untuk metode abstrak, blok perintahnya diganti dengan titik koma (;). Metode ini harus
diimplementasikan secara detail pada kelas turunannya.
Perhatikan contoh berikut.
abstract class BentukGeometri {
Color warna;

void setWarna(Color warnaBaru) {
// metode untuk mengganti warna suatu bentuk
warna = warnaBaru; // ganti isi variabel instansi warna
gambar(); // menggambar kembali suatu bentuk dengan warna baru
}

abstract void gambar();
// metode abstrak yang harus diimplementasikan
// pada kelas turunannya

. . . // variabel dan metode instansi lainnya

} // akhir kelas BentukGeometri
Setelah kita buat seperti ini, kita tidak bisa lagi membuat objek langsung dari kelas BentukGeometri.
Dalam Java, setiap kelas yang kita buat akan memiliki kelas super, atau dengan kata lain setiap kelas
merupakan turunan dari kelas lain. Jika kita tidak memberi kelas supernya (melalui operator extends),
maka kelas tersebut otomatis memiliki kelas super Object, yaitu kelas bawaan yang sudah
didefinisikan dalam paket java.lang. Kelas Object adalah satu-satunya kelas yang tidak memiliki
kelas super.
Jadi dengan demikian, perintah
class Kelasku { ... }
sama artinya dengan
class Kelasku extends Object { . . . }
Semua kelas akan merupakan turunan langsung atau tidak langsung dari kelas Object. Artinya suatu
obek yang merupakan kelas apapun dapat direferensikan oleh variabel bertipe Object. Kelas Objek
memiliki sifat-sifat umum yang dapat digunakan oleh semua objek. Kelas Object adalah kelas yang
paling abstrak dari kelas-kelas lainnya.
Kelas Object digunakan dalam beberapa kasus di mana kumpulan objek yang sangat umum ingin
diolah. Misalnya, Java memiliki kelas standar java.util.ArrayList yang merupakan kumpulan
Objects. ArrayList akan dibahas kemudian dalam topik tentang struktur data dan algoritma. Kelas ini
digunakan untuk menampung kumpulan objek, tak ditentukan jumlahnya, dan bisa diperbanyak ketika
objek baru ditambahkan. Objek yang dapat ditampung pada dasarnya adalah semua objek dari beragam
kelas.
Kita dapat juga membuat program untuk menampung semua BentukGeometri yang telah digambar di
layar dalam kontainer ArrayList. Milsanya ArrayList kita bernama kumpulanGambar. Suatu objek
dengan tipe BentukGeometri misalnya gambarku dapat ditambahkan ke dalam kumpulan ini dengan
menggunakan perintah "kumpulanGambar.add(gambarku);". Gambar tersebut dapat dibuang dari
dalam kumpulan dengan perintah "kumpulanGambar.remove(gambarku);". Jumlah obejk dalam
kumpulanGambar dapat diubah dengan perintah "kumpulanGambar.size()". Juga kita bisa mengambil
gambar ke-n dari dalam kumpulanGambar dengan perintah "kumpulanGambar.get(n);". Perlu diingat
bahwa metode tersebut akan mengembalikan objek bertipe Object bukan BentukGeometri, dan
sebetulnya kontainer ini bisa menampung objek apa saja, bukan hanya BentukGeometri, sehingga
untuk mengambil objek ke-n yang kemudian kita letakkan dalam variabel bertipe BentukGeometri,
kita bisa gunakan perintah
gambarku = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);
Katakan misalnya kita ingin menggambar semua objek dengan berbagai tipe di dalam kumpulan
tersebut, kita bisa gunakan perulangan for sederhana (sekaligus memberi contoh betapa indagnya PBO
dan polimorfisme), yaitu dengan :
for (int n = 0; n < kumpulanGambar.size(); n++) {
BentukGeometri bg = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);
bg.gambar();
}
Penutup
Dalam pemrograman sehari-hari, terutama bagi programmer yang baru belajar dan bekerja dengan
objek, penurunan kelas akan sering digunakan. Salah satunya adalah untuk memperluas kegunaan suatu
kelas, yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi permasalahan yang kita hadapi. Kita bisa membuat
kelas baru yang merupakan turunan kelas yang sudah ada, menambah beberapa variabel dan metode
instansi baru, yaitu dengan operator extends seperti dijelaskan sebelumnya pada bagian ini.
Secara umum, sintaksnya adalah dalam bentuk
class kelas_turunan extends kelas_yang_sudah_ada {
... // tambahan atau perubahan variabel dan metode instansi
}
Kita akan lihat nanti bahwa banyak kelas-kelas standar pada Java yang digunakan hanya sebagai kelas
dasar yang untuk dikembangkan lebih jauh oleh kita sebagai programmer
this dan super
Meskipun ide dasar dari pemrograman berorientasi objek merupakan konsep yang cukup sederhana dan
jelas, akan tetapi untuk memahaminya dengan baik kita membuthkan lebih banyak waktu. Sayangnya,
banyak sekali detail yang harus diulas di luar konsep dasarnya. Bagian ini dan bagian berikutnya akan
berbicara tentang hal-hal detail, yang tidak perlu dikuasai dalam waktu singkat, akan tetapi pengenalan
tentang hal detail ini sangat berguna paling tidak sebagai bahan referensi.
Variabel spesial this dan super
Anggota statik suatu kelas bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut. Untuk digunakan di kelas
lain, maka ia harus dipanggil dengan nama lengkapnya dalam bentuk "namaKelas.namaAnggota",
misalnya "System.out" adalah variabel anggota statik dengan nama "out" di dalam kelas "System".
Kita bisa menggunakan nama lengkap kelas tersebut di manapun, bahkan dari dalam kelas yang sama,
misalnya karena nama anggota tersebut disembunyikan oleh variabel lokal yang namanya sama.
Variabel dan metode instansi juga bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut, misalnya suatu
variabel instansi bisa digunakan langsung oleh metode instansi di kelas yang sama. Anggota instansi
juga memiliki nama lengkap akan tetapi ingat bahwa anggota instansi dimiliki oleh objek, bukan kelas.
Sehingga untuk memanggil suatu anggota instansi, kita harus menggunakan nama objek yang
diciptakan dari kelas tersebut, dalam bentuk namaObjek.namaAnggota.
Akan tetapi, misalnya kita sedang menulis metode instansi di suatu kelas. Bagaimana caranya kita
memanggil anggota instansi kelas yang sama jika kita belum tahu nama objek apa yang diciptakan dari
kelas ini?
Java memiliki variabel spesial yang dinamakan "this" yang bisa digunakan untuk kasus di atas.
Variabel ini digunakan pada suatu objek untuk memanggil metode atau variabel instansi pada objek
yang sama. Maksudnya, this, merujuk pada "objek ini" yaitu objek di mana metode sedang dijalankan.
Jika x adalah variabel instansi dalam suatu objek, maka this.x adalah nama lengkap variabel tersebut
jika dipanggil dari dalam objek yang sama. Jika metode suatuMetode() adalah metode instansi pada
suatu objek, maka this.suatuMetode() bisa digunakan untuk memanggil metode tersebut dari objek
yang sama. Ketika komputer menjalankan perintah tersebut, komputer akan mengganti variabel this
dengan objek yang berjalan pada saat itu.
Salah satu kegunaaan this adalah pada konstruktor, misalnya :
public class Murid {
private String nama; // Nama murid

public Murid(String nama) {
// Konstruktor, membuat murid dengan nama yang diberikan
this.nama = nama;
}
.
. // Variabel dan metode lain.
.
}
Dalam konstruktor di atas, variabel instansi nama disembunyikan oleh parameter formal yang bernama
sama. Akan tetapi, variabel instansi masih tetap bisa dipanggil dengan nama lengkapnya, this.nama.
Cara ini merupakan cara yang lazim, artinya kita tidak perlu mengganti nama parameter formal dengan
nama lain agar namanya tidak bentrok dengan nama salah satu variabel instansinya. Kita bisa
menggunakan nama parameter formal yang sama persis dengan variabel instansinya.
Ada lagi kegunaan lain dari this. Ketika kita sedang menulis metode instansi, kita ingin memberikan
objek sebagai parameter aktual. Dalam hal ini, kita bisa menggunakan this sebagai parameter
aktualnya. Misalnya, kita ingin mencetak suatu objek sebagai string, kita bisa menggunakan perintah
"System.out.println(this);". Atau kita ingin mengisi nilai this ke dalam variabel lain. Pokoknya,
kita bisa melakukan segala hal seperti layaknya variabel kecuali mengganti isinya.
Java juga memiliki variabel spesial yang dinamakan "super" untuk digunakan dalam metode instansi.
Variabel super digunakan dalam kelas turunan. super mengacu pada objek di mana metode tersebut
berada, akan tetapi ia merupakan bagian dari kelas super dari objek tersebut.
Suatu kelas bisa ditambah atau dimodifikasi dari kelas turunannya. Variabel super hanya mengacu
pada bagian objek sebelum ia ditambah atau dimodifikasi, atau dengan kata lain bentuk aslinya
sebelum dia diturunkan, yang dalam hal ini sama dengan kelas supernya.
Misalnya kita akan menulis suatu kelas, dan kelas tersebut memiliki metode instansi bernama
suatuMetode(). Pernyataan super.suatuMetode() berarti menjalankan suatuMetode() pada kelas
supernya. Jika tidak ada metode sutuMetode() pada kelas supernya, Java akan menampilkan pesan
kesalahan sintaks.
Alasan mengapa Java memiliki variabel super adalah karena banyak hal yang mungkin tersembunyi
pada kelas turunan. Misalnya karena kita mengimplementasikan fungsi lain pada kelas turunan dengan
nama yang sama (dalam kaitannya dengan polimorfisme, misalkan).
Ketika kita membuat metode baru pada kelas turunan yang memiliki nama dan jenis parameter yang
sama dengan metode pada kelas supernya, metode dari kelas super akan disembunyukan. Dalam bahasa
pemrograman, metode ini menimpa (override) metode dari kelas supernya. Variabel super bisa
digunakan untuk mengakses metode aslinya yang didefinisikan di kelas supernya.
Kegunaan utama dari super biasanya untuk memperluas kegunaan metode yang sudah ada, bukan
menggantinya secara keseluuruhan. Metode baru bisa menggunakan super untuk menjalankan
instruksi pada kelas supernya, kemudian menambahkan instruksi lain pada kelas turunannya.
Misalnya, kita memiliki kelas PasanganDadu yang memiliki metode kocok. Kemudian kita akan
membuat kelas turunan yaitu DaduGrafis yang berfungsi untuk menggambar dadu pada layar. Metode
kocok() dalam DaduGrafis harus melakukan apa yang dilakukan oleh PasanganDadu, dengan
tambahan perintah untuk menggambar dadu tersebut di layar. Kita bisa tulis definisi kelas DaduGrafis
dalam bentuk :
public class DaduGrafis extends PasanganDadu {
public void kocok() {
// Mengocok dadu, kemudian menggambarnya di layar
super.kocok(); // Panggil metode kocok() di kelas PasanganDadu
gambar(); // Gambar ulang dadu
}
.
. // Metode dan variabel lain, termasuk metode gambar()
.
}
Dengan cara ini kita bisa memperluas apa yang dilakukan oleh metode kocok() pada kelas supernya
tanpa mengetahui dengan detail apa yang dilakukan langkah per langkah di kelas supernya.
Konstuktor pada Kelas Turunan
Konstruktor tidak bisa diturunkan, artinya jika kita membuat kelas turunan dari suatu kelas, konstruktor
pada kelas supernya tidak termasuk bagian yang diturunkan. Jika kita ingin konstruktor tersebut pada
kelas turunannya, maka kita harus membuat kembali konstruktor tersebut di kelas yang baru. Jika tidak,
maka Java akan membuat konstruktor standar tanpa parameter apa-apa.
Hal ini mungkin menjadi masalah jika konstruktor pada kelas supernya melakukan banyak tugas.
Artinya kita harus mengulang kembali menuliskan semua instruksi pada kelas supernya di kelas
turunan yang baru. Masalahnya akan lebih rumit jika kita tidak mengetahui sama sekali apa yang
dilakukan kelas supernya, misalnya apabila tidak ada kode sumbernya.
Cara yang paling mudah adalah menggunakan super. Di baris pertama konstruktor baru kita di kelas
turunannya, kita bisa menggunakan super untuk memanggil konstruktor kelas supernya. Sintaksnya
sedikit aneh dan membingungkan, dan hanya bisa digunakan untuk satu situasi saja : Sintaksnya mirip
seperti memanggil subrutin super (meskipun sebenarnya super bukan subrutin dan kita tidak bisa
memanggil konstruktor seperti kita memanggil subrutin biasa).
Misalnya kelas PasanganDadu memiliki konstruktor yang memiliki dua parameter bertipe int. Maka
kita bisa membuat konstruktor pada kelas DaduGrafis seperti :
public class DaduGrafis extends PasanganDadu {

public DaduGrafis() { // Konstruktor kelas ini
super(3,4); // Panggil konstruktor dari kelas PasanganDadu
// dengan parameter 3 dan 4
inisialisasiGrafis(); // Lakukan inisialisasi grafis
// untuk digunakan pada kelas DaduGrafis
}
.
. // Konstruktor, variabel dan metode instansi lain
.
}
Antar Muka (interface), Kelas Bertingkat, dan Detail Lain
Antar Muka
Beberapa bahasa pemrograman berorientasi objek, misalnya C++, membolehkan suatu kelas memiliki
dua atau lebih kelas super. Hal ini disebut pewarisan ganda (multiple inheritance). Pada ilustrasi
berikut, kelas E memiliki kelas super A dan B, sedangkan kelas F memiliki 3 kelas super.

Pewarisan ganda seperti ini tidak diperbolehkan pada Java. Desainer Java ingin menjaga agar bahasa
Java tetap sederhana, dan mereka merasa pewarisan ganda ini sangat kompleks dengan keuntungan
yang tidak begitu besar. Akan tetapi, Java memiliki fitur lain yang bisa digunakan seperti halnya
pewarisan berganda, yaitu antar muka (interface).
Kita telah mengenal istilah "antar muka" sebelumnya, yaitu dalam konteks umum tentang kotak hitam
dan subrutin. Antar muka suatu subrutin terdiri dari nama, jenis keluarannya, jumlah dan tipe
parameternya. Informasi ini dibutuhkan jika kita ingin memanggi subrutin tersebut. Suatu subrutin juga
memiliki implementasi : yaitu blok yang berisi perintah yang akan dijalankan ketika subrutin ini
dipanggil.
Dalam Java, kata interface adalah kata kunci yang memiliki arti tambahan. Suatu interface dalam
hal ini adalah antar muka yang terdiri dari subrutin tanpa implementasi apa-apa. Suatu kelas dapat
mengimplementasi suatu interface dengan memberikan kode detail pada setiap subrutin yang ditulis
pada interface tersebut. Berikut adalah contoh interface Java sederhana :
public interface Gambar {
public void gambar(Graphics g);
}
Deklarasi di atas mirip dengan definisi suatu kelas, akan tetapi isi metode gambar() dikosongkan.
Suatu kelas yang mengimplementasi interface ini, yaitu interfaceGambar, harus mengisi
implementasi metode gambar() ini. Tentunya kelas tersebut juga bisa memiliki variabel dan metode
lain. Misalnya,
class Garis implements Gambar {
public void gambar(Graphics g) {
. . . // perintah untuk menggambar garis
}
. . . // variabel dan metode lain
}
Kelas apapun yang mengimplementasi antar muka Gambar[code] harus memberikan detail apa
yang akan dilakukan oleh metode [code]gambar(). Objek yang diciptakan dari kelas tersebut
akan memiliki metode gambar(). Perlu diingat bahwa hanya menambah metode gambar() saja tidak
cukup. Definisi kelas yang ingin mengimplementasikan suatu interface harus menulis "implements
Gambar" dalam definisi kelasnya.
Suatu kelas bisa menurunkan hanya satu kelas lain, akan tetapi suatu kelas bisa
mengimplementasikan lebih dari suatu antar muka. Sebenarnya, suatu kelas bisa menurunkan kelas
lain dan mengimplementasikan satu atau lebih antar muka sekaligus. Misalnya
class LingkaranBerwarna extends Lingkaran
implements Gambar, BerisiWarna {
. . .
}
Intinya adalah meskipun interface bukan kelas, akan tetapi interface mirip dengan kelas. suatu
interface mirip seperti kelas abstrak, yaitu kelas yang hanya digunakan untuk membuat kelas lain,
bukan untuk membuat objek. Subrutin pada suatu interface merupakan metode abstrak yang harus
diimplementasikan pada kelas kongkrit yang mengimplementasikan interface tersebut.
Seperti kelas abstrak, meskipun kita tidak bisa membuat objek dari interface, akan tetapi suatu
variabel dapat bertipe suatu interface. Misalnya, jika Gambar adalah suatu interface, dan jika
Garis dan LingkaranBerwarna adalah kelas yang mengimplementasikan Gambar, maka kita bisa
menulis kode seperti :
Gambar gambarku; // Deklarasi variabel dengan tipe Gambar.
// Variabel ini bisa diisi objek yang
// mengimplementasi interface Gambar

gambarku = new Garis(); // gambarku berisi objek dengan kelas Garis
gambarku.gambar(g); // memanggil metode gambar() dari kelas Garis

gambarku = new LingkaranBerwarna(); // Sekarang gambarku berisi objek dengan
// kelas LingkaranBerwarna
gambarku.gambar(g); // memanggil metode gambar() dari kelas LingkaranBerwarna
Variabel dengan tipe Gambar boleh merujuk pada kelas apapun yang mengimplementasikan antar muka
Gambar. Pernyataan di atas seperti "gambarku.gambar(g)" boleh ditulis karena gambarku adalah
variabel dengan tipe Gambar, dan setiap objek bertipe Gambar pasti memiliki metode gambar().
Catatan bahwa tipe data merupakan sesuatu yang biasa digunakan untuk mendeklarasikan variabel.
Tipe data juga digunakan untuk memberikan tipe suatu parameter pada subrutin, atau sebagai tipe
keluaran suatu fungsi. Pada Java, tipe data bisa berupa kelas, interface, atau salah satu dari 8 tipe
data primitif. Dari semuanya, hanya kelas yang bisa digunakan untuk membuat objek baru.
Kita biasanya tidak perlu menulis interface kita sendiri hingga program kita menjadi sangat
kompleks. Akan tetapi ada beberapa interface yang sudah disediakan oleh Java yang mungkin bisa
digunakan atau diimplementasi dalam program kita.
Kelas Bertingkat
Suatu kelas merupakan blok bangunan suatu program, yang melambangkan suatu ide beserta data dan
perilaku yang dimilikinya. Kadang-kadang kita mungkin berasa sedikit aneh untuk membuat kelas
kecil hanya untuk menggabungkan beberapa data. Akan tetapi kadang-kadang kelas-kelas kecil ini
sering bermanfaat dan penting. Untungnya Java membolehkan kita untuk membuat kelas di dalam
kelas lain, sehingga kelas-kelas kecil ini tidak perlu berdiri sendiri. Kelas kecil ini menjadi bagian dari
suatu kelas besar yang bisa melakukan hal-hal kompleks lainnya. Kelas kecil ini misalnya berguna
untuk mendukung operasi yang akan dikerjakan oleh kelas besarnya.
Dalam Java, kelas bertingkat atau kelas bagian dalam adalah kelas yang ditulis di dalam definisi kelas
lain. Kelas bagian dalam ini bisa memiliki nama atau anonim (tanpa nama). Kelas bagian dalam yang
memiliki nama tampak seperti kelas biasa, tetapi ia ditulis di dalam kelas lain. (Kelas bagian dalam ini
juga bisa memiliki kelas bagian dalam yang lain, akan tetapi ingat akan konsekuensi kerumitannya
apabila kita membuat terlalu banyak tingkatan).
Seperti komponen lain dalam suatu kelas, kelas bagian dalam yang memiliki nama bisa berupa kelas
statik atau kelas non-statik. Kelas bertingkat statik merupakan bagian dari struktur statik dari kelas
yang menaunginya. Kelas tersebut bisa digunakan di dalam kelas induknya untuk membuat objek
seperti biasa. Jika tidak dideklarasikan sebagai private, makan kelas tersebut juga bisa digunakan dari
luar kelas induknya. Jika digunakan dari luar kelas induknya, namanya harus jelas mencantumkan
nama kelas induknya. Mirip seperti komponen statik dari suatu kelas : kelas bertingkat statik adalah
bagian kelas di mana kelas tersebut mirip dengan variabel anggota statik lainnya di dalam kelas
tersebut.
Misalnya, suatu kelas bernama ModelRangkaKawat melambangkan kumpulan garis dalam ruang 3
dimensi. Misalnya kelas ModelRangkaKawat memiliki kelas bertingkat statik yang bernama Garis
yaitu sebuah garis. Maka dari luar kelas ModelRangkaKawat, kelas Garis akan dipanggil sebagai
ModelRangkaKawat.Garis.
Kelas ModelRangkaKawat dan kelas bagian dalamnya dapat dituliskan seperti berikut :
public class ModelRangkaKawat {

. . . // anggota lain kelas ModelRangkaKawat

static public class Garis {
// Melambangkan garis dari titik (x1,y1,z1)
// ke titik (x2,y2,z2) dalam ruang 3-dimensi
double x1, y1, z1;
double x2, y2, z2;
} // akhir kelas Garis

. . . // anggota lain kelas ModelRangkaKawat

} // akhir kelas ModelRangkaKawat
Di dalam kelas ModelRangkaKawat, objek Garis bisa dibuat dengan konstruktor "new Garis()". Di
luar kelas, perintah "new ModelRangkaKawat.Garis()" harus digunakan.
Kelas bertingkat statik memiliki akses penuh kepada anggota dari kelas induknya, termasuk ke anggota
private. Mungkin ini juga motivasi sebagian orang untuk membuat kelas bertingkat, karena kelas
bagian dalamnya bisa mengakses anggota private kelas lain tanpa harus membuat variabel atau metode
anggotanya menjadi public.
Ketika kita mengkompilasi definisi kelas di atas, dua file kelas akan dibuat. Meskipun definisi kelas
Garis berada di dalam ModelRangkaKawat, akan tetapi kelas Garis akan disimpan dalam file terpisah.
Nama file kelas Garis akan menjadi ModelRangkaKawat$Garis.class
Kelas bertingkat yang tidak statik, pada prakteknya, tidak jauh berbeda dengan kelas bertingkat statik,
akan tetapi kelas bertingkat non-statik berkaitan dengan suatu objek, bukan kelas induknya.
Anggota non-statik dari suatu kelas sebenarnya bukan merupakan bagian dari kelas itu. Hal ini juga
berlaku untuk kelas bertingkat non-statik seperti juga bagian kelas non-statik lainnya. Anggota non-
statik suatu kelas menjelaskan apa yang akan disimpan dalam objek yang diciptakan dari kelas tersebut.
Hal ini juga berlaku (secara logis) dari kelas bertingkat non-statik.
Dengan kata lain, setiap objek yang diciptakan dari kelas induknya memiliki kopi kelas bertingkat
masing-masing. Kopi ini memiliki akses ke semua variabel dan metode instansi objek tersebut. Dua
objek kelas bagian dalam pada dua objek induk merupakan objek berbeda karena metode dan variabel
instansi yang bisa diakses berasal dari objek yang berbeda.
Pada dasarnya, aturan untuk menentukan kapan suatu kelas bisa dimasukkan ke dalam kelas lain
sebagai kelas statik atau non-statik adalah : Jika kelas tersebut perlu menggunakan variabel atau
metode instansi suatu objek (bukan variabel atau metode statik kelas), maka kelas tersebut harus dibuat
non-statik, jika tidak maka harus dibuat statik.
Dari luar kelas induknya, kelas bertingkat non-statik harus dipanggil dalam bentuk
namaVariabel.NamaKelasBertingkat, misalnya namaVariabel adalah variabel yang merujuk pada
objek yang memiliki kelas bertingkat tersebut. Sebetulnya cara ini agak langka. Kelas bertingkat non-
statik biasanya digunakan hanya di dalam kelas induknya, sehingga bisa diakses dengan nama yang
sederhana.
UNtuk membuat objek yang merupakan kelas bertingkat non-statik, kita harus membuat objek yang
merupakan kelas induknya. (Ketika bekerja di dalam kelas, objek "this" akan secara otomatis
digunakan). Objek dari kelas bertingkat tersebut dihubungkan secara permanen dengan objek dari kelas
induknya, dan memiliki akses penuh atas anggota kelas induknya.
Mari lihat contoh berikut, dan mungkin bisa memberi pemahaman lebih baik bagaimana kelas
bertingkat non-statik sebetulnya merupakan hal yang sangat alami. Misalnya suatu kelas yang
melambangkan permainan kartu. Kelas ini memiliki kelas beringkat yang melambangkan para
pemainnya. Struktur MainKartu bisa berbentuk seperti :
class MainKartu { // Melambangkan permainan kartu
class Pemain { // Melambangkan salah satu pemain game ini
.
.
.
} // akhir kelas Pemain
private Tumpukan tumpukan; // Tumpukan kartu

.
.
.

} // akhir kelas MainKartu
Jika game adalah variabel dengan tipe MainKartu, maka game memiliki kelas Pemain[code]
sendiri. Dalam metode instansi objek [code]MainKartu, objek Pemain bisa dibuat dengan
perintah "new Pemain()", seperti halnya kelas biasa. (Objek Pemain bisa dibuat di luar kelas
MainKartu dengan perintah seperti "new game.Pemain()", tapi ini jarang dilakukan). Objek Pemain
memiliki akses ke variabel instansi tumpukan dalam objek MainKartu.
Masing-masing objek MainKartu memiliki tumpukan dan Pemain sendiri-sendiri. Pemain kartu pada
game tersebut akan menggunakan tumpukan kartunya sendiri sedangkan pemain kartu pada game yang
lain akan menggunakan tumpukan kartu lain lagi.
Jika Pemain merupakan kelas bertingkat statik, maka pemain tersebut akan bermain di semua
permainan kartu, yang tentu saja tidak mungkin terjadi.
Dalam beberapa kasus, mungkin kita harus menulis kelas bertingkat dan kemudian menggunakan kelas
tersebut hanya 1 kali dalam program kita. Apakah berguna membuat kelas bertingkat jika begini
kondisinya? Mungkin ya mungkin tidak. Dalam kasus seperti ini kita juga bisa membuat kelas
bertingkat anonim. Kelas anonim dapat dibuat dengan menggunakan variasi dari operator new dengan
bentuk
new kelassuper_atau_interface () {
metode_dan_variabel
}
Konstruktor ini membuat suatu kelas baru tanpa memberi nama, dan pada saat yang sama membuat
objek dari kelas tersebut. Bentuk operator [code] seperti ini bisa digunakan dalam pernyataan apapun
di mana pernyataan new biasa digunakan. Maksud dari pernyataan di atas adalah untuk membuat :
"objek baru di dalam suatu kelas yang namanya sama dengan kelassuper_atau_interface dengan
ditambah dengan metode_dan_varaibel baru."
Artinya pernyataan di atas sama dengan membuat objek baru dengan konfigurasi yang baru pula. Kita
juga bisa membuat kelas anonim yang diturunkan dari interface. Dalam hal ini, kelas anonim
tersebut harus mengimplementasikan semua metode yang dideklarasikan oleh interface tersebut.
Kelas anonim sering digunakan untuk menangani event pada GUI (graphical user interfaces). Misalnya
interface Gambar seperti didefinisikan di awal bagian ini. Misalnya kita ingin membuat objek berupa
gambar bujur sangkar berisi warna merah dengan ukuran 100 x 100 piksel. Daripada membuat kelas
baru kemudian menggunakan kelas tersebut untuk membuat objek, kita bisa menggunakan kelas
anonim untuk membuat objek sekaligus dalam satu pernyataan :
Gambar kotakMerah = new Gambar() {
void gambar(Graphics g) {
g.setColor(Color.red);
g.fillRect(10,10,100,100);
}
};
Tanda titik koma (;) di akhir pernyataan ini bukan bagian dari definisi suatu kelas, tapi merupakan
bagian dari pernyataan secara keseluruhan.
Ketika kelas Java dikompilasi, setiap kelas bertingkat anonim akan dibuat dalam file kelas terpisah.
Jika nama kelas utama adalah KelasUtama, misalnya, maka nama file kelas untuk setiap kelas
bertingkat anonimnya menjadi KelasUtama$1.class, KelasUtama$2.class, KelasUtama$3.class
dan seterusnya.
Sifat Akses dalam Kelas
Suatu kelas dapat dideklarasikan sebagai public, yang bisa diakses dari manapun. Beberapa kelas
harus dideklarasikan sebagai publik, misalnya sebagai aplikasi desktop biasa, sehingga sistem operasi
bisa menjalankan prosedur main() nya. Kelas pada applet misalnya harus juga dideklarasikan sebagai
public supaya bisa diakses oleh web browser.
Jika suatu kelas tidak dideklarasikan sebagai public maka ia hanya akan bisa diakses dari paket yang
sama. Bagian ini membahas tentang paket. Kelas yang tidak ditulis dalam suatu paket tertentu akan
dimasukkan dalam paket default.
Suatu paket seharusnya terdiri dari beberapa kelas yang saling berhubungan. Beberapa dari kelas ini
memang sengaja dibuat public agar bisa diakses dari desktop atau program lain misalnya. Bagian lain,
yang merupakan bagian internal dari bagaimana paket tersebut bekerja dan tidak boleh disentuh dari
luar, tidak boleh dibuat menjadi public. Paket adalah salah satu jenis dari kotak hitam, dan kelas
public dalam paket tersebut adalah antar muka dengan dunia luarnya.
Variabel atau metode anggota suatu kelas juga bisa dideklarasikan sebagai public yang juga berarti
bisa diakses dari manapun. Variabel atau metode anggota ini juga bisa dideklarasikan sebagai private
yang artinya hanya bisa diakses dari dalam kelas di mana dia dideklarasikan. Membuat variabel
menjadi private memastikan bahwa tidak ada bagian lain yang akan bisa mengubah variabel ini
kecuali dari dalam kelas atau objek itu sendiri.
Jika kita tidak memberikan sifat akses pada metode atau variabel anggota tertentu, maka ia akan
otomatis bisa diakses oleh semua kelas dalam paket yang sama.
Ada satu jenis sifat akses lain yang bisa digunakan pada variabel atau metode anggota kelas, yaitu
protected. Sifat protected digunakan apabila kita ingin variabel atau metode anggota tersebut bisa
diakses oleh turunan kelas tersebut. Artinya lebih leluasa dari private tapi lebih ketat daripada
public. Kelas yang didesain untuk diturunkan, biasanya memiliki anggota protected. Anggota
protected digunakan untuk menambah fondasi bagi kelas turunannya, akan tetapi tetap tak terlihat
dari dunia luar.
Menggabungkan Statik dan Non-Statik
Seperti disebutkan sebelumnya, kelas dapat memiliki dua kegunaan yang sangat berbeda. Kelas bisa
digunakan untuk menggabungkan variabel dan subrutin statik. Atau juga bisa digunakan sebagai
produsen pembuat objek. Variabel dan subrutin non-statik dalam suatu kelas akan menentukan metode
dan variabel instansi pada objek yang diciptakan dari kelas tersebut. Dalam banyak kasus, suatu kelas
dapat melakukan salah satu atau kedua fungsi tersebut secara bersamaan.
Dalam hal anggota statik dan non-statik digabung dalam satu kelas, kelas tersebut mengharapkan
adanya interaksi antara bagian statik dan bagian non-statik dari suatu kelas. Misalnya, metode
instansinya menggunakan variabel statik atau memanggil subrutin statik. Metode instansi dimiliki oleh
suatu objek, bukan oleh kelas tersebut. Karena kita bisa membuat banyak objek dari suatu kelas, di
mana setiap objek yang diciptakan memiliki metode instansi masing-masing. Akan tetapi akan hanya
ada satu variabel statik yaitu yang dimiliki oleh suatu kelas. Dengan demikian, kita memiliki banyak
objek yang bisa mengakses variabel statik tersebut bersama-sama.
Misalnya anggap kita akan menulis kelas PasanganDadu yang menggunakan kelas Random seperti pada
bagian sebelumnya untuk mengocok dadu. Objek PasanganDadu perlu mengakses objek Random. Akan
tetapi membuat objek Random untuk setiap objek PasanganDadu adalah terlalu berlebihan, karena
fungsinya hanya digunakan untuk menghasilkan nilai acak saja. Solusi yang bagus adalah dengan
menggunakan variabel static yang digunakan oleh semua objek yang dibuat dari kelas
PasanganDadu. Misalnya pada kode berikut ini :
class PasanganDadu {
private static Random randGen = new Random();
// (Catatan: java.util.Random telah diimpor sebelum kelas ini dibuat)

public int dadu1; // Angka pada dadu pertama
public int dadu2; // Angka pada dadu kedua

public PasanganDadu() {
// Konstruktor. Membuat pasangan dadu dengan angka
// awal berupa bilangan acak
kocok();
}

public void kocok() {
// Kocok dadu dengan membuat masing-masing dadu
// bernilai bilangan acak 1 hingga 6
dadu1= randGen.nextInt(6) + 1;
dadu2= randGen.nextInt(6) + 1;
}

} // akhir kelas PasanganDadu
Contoh lain adalah kelas Murid yang digunakan pada bagian sebelumnya. Kita tambahkan variabel
instansi nomorMurid yaitu nomor unik yang berbeda untuk setiap murid. Untuk itu kita perlu melacak
nomor baru yang belum dipakai dengan variabel nomorBerikutnya yang berbentuk variabel statik
sehingga semua objek akan mengacu pada variabel yang sama. Ketika objek baru dibuat, objek baru
akan mengambil nilai nomorBerikutnya untuk dijadikan nomorMurid yang baru.
public class Murid {

private String nama; // Nama murid
private int nomorMurid; // nomor murid unik
public double ujian1, ujian2, ujian3; // Nilai ujian

private static int nomorBerikutnya = 0;
// simpan nomor murid berikutnya

Murid(String namaBaru) {
// Konstruktor objek Murid:
// memberi nama, dan memberi nomor murid baru
nama = namaBaru;
nomorBerikutnya++;
nomorMurid = nomorBerikutnya;
}

public String getNama() {
// Fungsi untuk mengambil isi variabel instansi private: nama
return nama;
}

public int getNomorMurid() {
// Fungsi untuk membaca isi nomorMurid
return nomorMurid;
}

public double hitungRataRata() {
// Hitung rata-rata nilai ujian
return (ujian1 + ujian2 + ujian3) / 3;
}

} // akhir kelas Murid
Inisialisasi "nomorBerikutnya = 0" hanya dilakukan satu kali, yaitu ketika kelas ini pertama kali
dipanggil (pada saat program dijalankan). Ketika objek baru bertipe Murid dibuat, dan di dalam
konstruktor perintah "nomorBerikutnya++;", maka nomor berikutnya akan disimpan untuk digunakan
pada objek baru lainnya.
Ketika objek pertama dibuat, nilai nomorBerikutnya akan bernilai 1. Ketika objek kedua dibuat, nilai
nomorBerikutnya bernilai 2, dan seterusnya. Konstruktor akan menyimpan nilai baru
nomorBerikutnya pada variabel instansinya sendiri yang tidak di-share dengan objek-objek lain yaitu
nomorMurid. Dengan cara ini setiap murid baru akan selalu memiliki nomorMurid baru yang berbeda
satu dengan yang lain.

Bab VII - Kebenaran dan Ketangguhan
Program
Kita sering sekali menemukan program komputer yang gagal. Kesalahan sedikit dapat membuat
program berperilaku tidak sesuai dengan yang diharapkan atau bahkan mati total. Kita sendiri sering
mengalaminya. Dan kita sering mendengar berita atau cerita tentang kesalahan suatu software yang
menyebabkan pesawat jatuh, sambungan telepon putus seketika, atau bahkan (dalam kasus yang
langka) menyebabkan kematian orang.
Program sebetulnya tidak sejelek yang kita pikir. Mungkin kita tidak bisa membuat program yang sama
sekali bebas dari masalah, akan tetapi pemrograman yang baik dan alat pemrograman yang didesain
dengan baik akan membantu kita membuat program dengan masalah yang sesedikit mungkin. Bagian
ini akan membahas tentang program yang "benar" dan "tangguh". Kita juga akan melihat pengecualian
(exceptions), yaitu salah satu alat dalam bahasa Java yang dapat membantu kita membuat program
yang "tangguh" tersebut.
Pengenalan tentang Program yang Benar dan Tangguh
Suatu program disebut "benar" jika ia menyelesaikan suatu tugas sesuai dengan desainnya.
Program disebut "tangguh" jika ia bisa menangani suatu situasi yang tidak biasa dengan cara
yang masuk akal. Misalnya, suatu program didesain untuk membaca angka yang diketik oleh
user, kemudian menampilkan angka dengan urutan tertentu. Program tersebut benar jika ia
bekerja untuk angka berapa pun. Program tersebut tangguh jika program tersebut bisa
menangani input yang salah, misalnya jika user memasukkan sesuatu yang bukan angka,
misalnya, dengan cara memberi tahu user bahwa input yang dia masukkan salah, dan
mengabaikan input yang salah tersebut. Program yang tidak tangguh akan keluar tiba-tiba atau
memberikan keluaran yang tidak bermakna dalam kondisi tertentu.
Semua program harusnya bekerja dengan benar. (Program yang dibuat untuk mengurutkan
angka tetapi tidak mengurutkan dengan benar adalah program yang tidak berguna). Program
tidak selalu harus tangguh secara total. Akan tetapi tergantung pada siapa yang akan
menggunakan dan bagaimana program tersebut digunakan. Misalnya, program kecil yang
digunakan hanya oleh Anda sendiri tidak harus tangguh total, karena kita tahu batas-batas dan
bagaimana program tersebut bekerja.
Kebenaran suatu program sebenarnya lebih sulit dari apa yang kita bayangkan. Seorang
programmer mencoba membuat program sesuai dengan spesifikasi tentang bagaimana sebuat
program "seharusnya" bekerja. Hasil kerja programmer tersebut benar jika program yang ia
buat bekerja sesuai dengan spesifikasinya. Tapi apakah itu berarti program tersebut benar?
Bagaimana jika ternyata spesifikasinya kurang lengkap atau salah? Program yang benar
seharusnya merupakan implementasi dari spesifikasi yang lengkap dan benar. Pertanyaannya
apakah spesifikasi tersebut lengkap dan sesuai dengan yang diinginkan tercakup di luar domain
ilmu komputer.
Banyak pengguna komputer memiliki pengalaman di mana program tidak bekerja atau crash.
Dalam banyak hal, masalah tersebut hanya mengganggu saja, tapi kadang-kadang masalahnya
lebih kompleks dari itu, misalnya hilangnya data atau uang. Jika komputer diberi tugas penting,
konsekuensinya akan lebih serius apabila program tersebut berperilaku tidak normal.
Beberapa tahun yang lalu, kegagalan dua misi ruang angkasa ke Mars masuk dalam berita.
Kedua kegagalan tersebut dipercaya karena masalah pada software, akan tetapi pada kedua
kasus tersebut masalahnya bukan pada program yang tidak benar. Pada bulan September 1999,
Orbiter Iklim Mars terbakar di atmosfer Mars karena data yang ditulis dalam satuan Inggris
(inci, kaki, dll) dimasukkan ke dalam program komputer yang didesain untuk menerima input
satuan Metrik (sentimeter, kilometer, dll). Beberapa bulan kemudian, Pendarat Kutub Mars
jatuh karena softwarenya mematikan mesinnya terlalu cepat. Program yang dibuat seharusnya
bisa mendeteksi tumpuan ketika pesawat mendarat dan baru kemudian mematikan mesin. Akan
tetapi, roda pendarat kemungkinan macet yang menyebabkan program pemati mesin aktif
sebelum pesawat menyentuh tanah. Sistem yang lebih tangguh akan mengecek terlebih dahulu
ketinggian pesawat sebelum mesin dimatikan.
Masih banyak beberapa kisah tentang masalah yang disebabkan oleh jeleknya desain atau
implementasi suatu software. Silakan lihat buku Computer Ethics karangan Tom Forester dan
Perry Morrison untuk melihat beberapa insiden yang pernah terjadi. (Buku ini menceritakan
tentang isu etika dalam bidang komputer. Buku ini mungkin penting sekali untuk dibaca oleh
orang yang berkecimpung dalam dunia ilmu komputer).
Pada tahun 1985 dan 1986, satu orang tewas dan beberapa lainnya terluka karena overdosis
radiasi, pada saat melakukan perawatan radiasi dengan mesin radiasi yang komputernya tidak
diprogram dengan benar. DI kasus lain, selama 10 tahun hingga tahun 1992, sekitar 1000 pasien
kanker menerima dosis radiasi sekitar 30% lebih rendah dari yang diberikan dokter karena
kesalahan pemrograman.
Pada tahun 1985, sebuah komputer di Bank of New York menghancurkan data-data transaksi
sekuritas yang sedang berjalan karena adanya kesalahan pada program. Butuh kurang dari 24
jam untuk memperbaiki program tersebut, akan tetapi pada saat itu, bank sudah kehilangan
sekitar 5 juta US dollar karena bunga overnight yang harus dipinjam untuk mengkover masalah
tersebut.
Pemrograman sistem kendali inersia dari pesawat tempur F-16 bisa membalik pesawat dari atas
ke bawah ketika digunakan di atas khatulistiwa, untungnya masalah ini sudah ditemukan dalam
simulasi. Pemindai luar angkasa Mariner 18 hilang karena kesalahan di satu baris program.
Kapsul luar angkasa Gemini V salah mendarat beberapa ratus kilometer lebih jauh karena
programmer lupa untuk memasukkan perputaran bumi ke dalam perhitungan.
Pada tahun 1990, layanan telephon jarak jauh AT&T terganggu di seluruh Amerika Serikat
ketika program komputer yang baru dijalankan terbukti memiliki bug.
Contoh-contoh di atas adalah beberapa yang pernah terjadi. Masalah software adalah masalah
yang sangat umum. Sebagai programmer, kita harus mengerti kenapa itu bisa terjadi dan
bagaimana cara mengatasinya.
Salah satu bagian dari masalahnya dapat dilacak kepada bahasa pemrogramannya itu sendiri,
begitu kata para penemu Java. Java didesain untuk memberikan proteksi terhadap beberapa
jenis kesalahan. Bagaimana caranya suatu bahasa pemrograman menghindari kesalahan? Mari
kita lihat beberapa contohnya.
Bahasa pemrograman terdahulu tidak membutuhkan variabel untuk dideklarasikan. Pada bahasa
pemrograman tersebut, ketika suatu nama variabel digunakan dalam program, variabel akan
otomatis dibuat. Mungkin ini terlihat lebih mudah dan nyaman daripada harus mendeklarasikan
variabel beserta tipenya terlebih dahulu. Akan tetapi, ada konsekuensinya : Kesalahan ketik
sedikit saja akan membuat komputer menciptakan variabel baru yang sebetulnya tidak kita
inginkan. Kesalahan seperti ini pernah terjadi dan mengakibatkan hilangnya pesawat ruang
angkasa.

Dalam bahasa pemrograman FORTRAN, perintah "DO 20 I = 1,5" adalah pernyataan pertama
dari suatu perulangan. Sekarang, spasi tidak lagi suatu hal yang penting pada bahasa
FORTRAN, sehingga perintah ini akan sama dengan "DO20I=1,5". Di lain pihak, perintah
"DO20I=1.5" dengan tanda titik bukan koma, merupakan pernyataan pemberi nilai yang
memberi nilai 1.5 ke dalam variabel DO20I. Misalnya ada kesalahan dalam mengetik koma
menjadi titik, bisa jadi akan menyebabkan suatu roket meledak sebelum diluncurkan.
Karena FORTRAN tidak memerlukan variabel untuk dideklarasi, kompilernya akan senang
menerima perintah "DO20I=1.5". Ia akan membuat variabel baru bernama DO20I. Jika
FORTRAN membutuhkan variabel untuk dideklarasikan di awal, kompiler akan mengeluarkan
pesan kesalahan di awal karena variabel DO20I tidak pernah dideklarasikan sebelumnya.
Hampir semua bahasa pemrograman saat ini perlu mendeklarasikan variabel sebelum
digunakan, akan tetapi masih ada beberapa fitur pada bahasa pemrograman yang bisa
menyebabkan kesalahan. Java sudah membuang fitur ini. Beberapa orang tidak suka karena ini
membuat Java menjadi kurang feksibel dan kurang ampuh. Walaupun mungkin kritik ini benar,
meningkatnya tingkat keamanan dan ketangguhan suatu program mungkin lebih dipentingkan
dalam beberapa hal.
Pertahanan yang paling baik untuk mencegah beberapa macam jenis kesalahan adalah
mendesain bahasa pemrograman di mana membuat kesalahan tidak mungkin sama sekali.
Dalam kasus lain, di mana kesalahan tidak bisa dihilangkan sama sekali, bahasa pemrograman
bisa didesain sehingga apabila kesalahan terjadi, maka kesalahan ini akan dapat dideteksi secara
otomatis. Paling tidak cara ini akan mencegah kesalahan tersebut membuat bencana yang lebih
besar, karena akan memberi peringatan kepada programmer bahwa ada sesuatu bug yang harus
diperbaiki. Mari lihat beberapa contoh yang diberikan Java untuk mengatasi permasalahan ini.
Suatu array dibuat dengan beberapa lokasi, dimulai dengan 0 hingga ke indeks maksimumnya.
Kita tidak dibolehkan untuk menggunakan lokasi array di luar rentang yang sudah dibuat. Pada
Java, jika kita memaksakan untuk melakukan itu, sistem akan otomatis mendeteksi hal ini. Pada
bahasa pemrograman lain seperti C dan C++, programmer diberi keleluasaan penuh untuk
memastikan bahwa indeks array berada di dalam rentang tersebut.
Misalnya suatu array, A, memiliki tiga lokasi A[0], A[1], dan A[2]. Maka A[3], A[4], dan
berikutnya adalah lokasi pada memori di luar array tersebut. Pada Java, apabila kita mencoba
untuk menyimpan data pada A[3], Java akan mendeteksi ini. Program akan dihentikan saat itu
juga (kecuali kesalahan ini "ditangkap" yang akan dibahas kemudian). Pada bahasa C atau C++,
komputer akan diam saja dan melakukan penyimpanan di lokasi ini. Hasilnya akan tidak bisa
diprediksi. Konsekuensinya akan jauh lebih berat daripada jika program berhenti (Kita akan
diskusikan tentang tumpahan buffer di bagian ini nanti).
Pointer (penunjuk memori) juga merupakan kesalahan pemrograman yang paling sulit. Dalam
Java, variabel dari suatu objek menyimpan pointer atau rujuan ke alamat memori di mana objek
tersebut disimpan, atau isinya bisa juga null. Jika kita mencoba untuk menggunakan nilai null
seperti layaknya rujukan ke objek sungguhan, maka sistem komputer akan mendeteksinya.
Dalam bahasa pemrograman lain, lagi-lagi, adalah tanggung jawab programmer untuk
mencegah digunakannya rujukan ke null. Pada komputer Macintosh lama, alamat null
merupakan alamat ke lokasi di memori dengan alamat 0. Program dapat menggunakan memori
di dekat alamat 0. Sayangnya, Macintosh menyimpan data penting tentang sistem di lokasi
tersebut. Mengubah data di lokasi tersebut akan membuat sistem crash atau hang, bukan hanya
program tersebut saja tetapi keseluruhan sistem operasi akan berhenti.




Kesalahan pointer lain adalah jika isi pointer menunjuk pada tipe data yang salah atau lokasi di
memori yang tidak memiliki objek sama sekali. Kesalahan seperti ini tidak mungkin dalam
bahasa Java, karena programmer tidak diperbolehkan untuk mengganti pointer sama sekali. Di
dalam bahasa pemrograman lain, programmer bisa mengganti lokasi pointer ke lokasi lain,
intinya, ke lokasi memori manapun. Jika tidak dilakukan dengan benar, pointer ini bisa
menunjuk pada lokasi berbahaya atau menghasilkan sesuatu yang tidak bisa diperkirakan.
Kesalahan lain yang bisa terjadi pada Java adalah kebocoran memori. Pada Java, sewaktu tidak
ada lagi pointer yang merujuk ke pada suatu objek, objek tersebut akan diambil oleh pemulung
memori, sehingga memori tersebut dapat digunakan lagi oleh bagian program lain. Dalam
bahasa pemrograman lain, programmer bertanggung jawab untuk mengembalikan memori yang
tidak digunakan kepada sistem operasi. Jika programmer tidak melakukannya, makan memori
yang tidak terpakai akan terakumulasi, sehingga jumlah memori yang tersedia akan berkurang.
Ini adalah salah satu contoh masalah umum yang terjadi pada komputer Windows di mana
banyak sekali kebocoran memori yang terjadi, sehingga komputer harus direstart ulang setiap
beberapa hari.
Banyak program yang terjangkit masalah tumpahan buffer (buffer overflow error). Tumpahan
buffer sering menjadi berita utama karena hal ini sering mengakibatkan kompromi masalah
keamanan komputer. Ketika komputer menerima data dari komputer lain dari network atau
internet misalnya, data tersebut akan disimpan dalam buffer. Buffer adalah bagian memori yang
telah dialokasikan program untuk menyimpan data tersebut. Tumpahan buffer terjadi jika data
yang diterima lebih banyak dari jumlah data yang bisa ditampung oleh buffer. Pertanyaannya
adalah kapan ini terjadi?
Jika kesalahan ini bisa dideteksi oleh program atau program yang mengatur lalu lintas network,
maka satu-satunya kemungkinan adalah pada karena kesalahan transmisi data pada network.
Masalah utamanya terjadi ketika program tidak bisa mendeteksi tumpahan buffer secara benar.
Dalam hal ini, software terus mensuplai data ke memori meskipun buffer telah terisi penuh, dan
data lebihnya disimpan pada bagian memori yang tidak dialokasikan untuk buffer tersebut.
Bagian memori yang tertunpah tersebut mungkin digunakan untuk fungsi lain. Mungkin juga
digunakan untuk menyimpan data penting lain. Atau bahkan mungkin menyimpan kode
program itu sendiri. Ini yang akan menjadi masalah keamanaan. MIsalnya tumpahan buffer ini
menimpa bagian dari program. Ketika komputer mengeksekusi bagian program yang telah
diganti, maka sebetulnya komputer akan menjalankan data yang diterima dari komputer lain.
Data ini bisa berisi apa saja. Bisa jadi program untuk menghentikan komputer atau bahkan
mengendalikan komputer. Programmer jahat yang bisa menemukan kesalahan tumpahan
memori dalam software pengendali network bisa menggunakan lubang ini untuk menjalankan
program-program jahatnya.
Untuk software yang ditulis dalam Java, kesalahan tumpahan buffer tidak dimungkinkan.
Bahasa Java tidak mungkin menyimpan data di memori yang tidak dialokasikan kepadanya.
Untuk bisa menyimpan data, komputer membutuhkan pointer yang menunjuk pada lokasi
memori yang belum terpakai, atau menggunakan lokasi array yang berada di luar lokasi yang
disediakan untuk array tersebut. Seperti dijelaskan sebelumnya, kedua kemungkinan tersebut
tidak diperbolehkan sama sekali pada Java. (Akan tetapi, masih mungkin kesalahan seperti ini
muncul pada kelas standar Java, karena beberapa metode pada kelas ini sebenarnya ditulis
dalam bahasa C bukan Java).
Sudah jelas desain bahasa bisa membantu mencegah kesalahan atau membantu mendeteksi
masalah yang mungkin terjadi. Atau dibutuhkan pengujian, misalnya menguji apakah pointer
bernilai null. Beberapa programmer mungkin merasa harus mengorbankan kecanggihan dan
efisiensi. Akan tetapi, ada banyak situasi di mana keamanan merupakan prioritas utama. Java
didesain untuk situasi seperti ini.
Ada satu bagian di mana desainer Java tidak memasukkan pendeteksi masalah secara otomatis,
yaitu perhitungan numerik. Pada Java, nilai suatu bilangan int dinyatakan dalam bilangan biner
32-bit. Dengan 32 bit, maka terdapat kurang lebih 4 milyar bilangan yang bisa dibentuk. Nilai
int memiliki rentang antara -2147483648 hingga 2147483647. Apa yang terjadi jika hasil
perhitungan berada di luar rentang ini? Misalnya, berapa 2147483647 + 1? Dan berapa
2000000000 * 2? Jawaban yang benar secara matematis berada di luar nilai int. Contoh-contoh
di atas disebut tumpahan bilangan bulat (integer overflow). Dalam banyak kasus, tumpahan
bilangan bulat termasuk suatu kesalahan. Akan tetapi Java tidak otomatis mendeteksi kesalahan
tersebut. Misalnya, perhitungan 2147483647 + 1 akan bernilai negatif -2147483648 (Apa yang
terjadi sebenarnya adalah bit tambahan di luar bit ke-32 diabaikan. Nilai yang lebih besar dari
2147483647 akan "terpotong" sehingga menjadi nilai negatif. Secara matematis, hasilnya akan
selalu merupakan sisa pembagian dari pembagian dengan 2
32
).
Banyak kesalahan program yang disebabkan oleh kesalahan semacam ini. Program tersebut
benar, akan tetapi tidak bisa menangani bilangan lebih besar daripada 32 bit. Contoh sederhana
adalah kesalahan Y2K sebenarnya merupakan kesalahan yang mirip dengan ini.
Untuk jenis bilangan real seperti double, masalahnya bahkan lebih kompleks lagi. Bukan hanya
tumpahan yang mungkin terjadi. Untuk jenis double, rentangnya berlaku hingga 10
308
. Nilai
yang lebih dari nilai ini tidak "terpotong" menjadi negatif. Akan tetapi ia akan diubah menjadi
suatu konstanta yang bernilai tak berhingga. Nilai Double.POSITIVE_INFINITY dan
Double.NEGATIVE_INFINITY melambangkan nilai positif tak hingga dan negatif tak hingga.
Nilai spesial lainnya dari tipe data double adalah Doube.NaN atau bukan bilangan (not a
number), yang melambangkan suatu nilai yang tidak berarti. Misalnya pembagian dengan 0 atau
akar kuadrat suatu bilangan negatif. Kita bisa menguji apakah suatu variabel berisi bukan
bilangan dengan memanggil fungsi yang bertipe keluaran boolean, yaitu Double.isNaN(x).
Untuk bilangan real, ada komplikasi tambahan yaitu hampir semua bilangan real hanya bisa
dilambangkan dalam bentuk pendekatan. Bilangan real bisa memiliki jumlah digit di belakang
koma yang tak terhingga banyaknya. Nilai bertipe double biasanya akurat sekitar 15 digit di
belakang koma. Bilangan real 1/3, misalnya, berarti 0.33333333......, dan bilangan ini tidak bisa
digantikan dengan bilangan dengan jumlah bit terbatas. Perhitungan dengan bilangan real
biasanya memiliki kesalahan akurasi. Sebenarnya, jika kita kurang berhati-hati, akan
menyebabkan perhitungan sama sekali salah. Ada bidang tertentu dalam ilmu komputer yang
dinamakan analisis numerik yang berkonsentrasi pada algoritma untuk memanipulasi bilangan
real.
Tidak semua kesalahan yang mungkin terjadi bisa dideteksi otomatis oleh Java. Lebih jauh,
bahkan ketika suatu kesalahan bisa dideteksi secara otomatis, reaksi standar dari sistem adalah
melaporkan kesalahan dan menghentikan jalannya program. Ini bukan ciri program yang
tangguh! Sehingga programmer harus mempelajari teknik untuk mencegah dan mengatasi
kesalahan. Topik ini akan dibahas pada bab ini.
Membuat Program yang Benar
Program benar tidak jadi dengan sendirinya. Ia membutuhkan perencanaan dan perhatian
kepada detail untuk mencegah kesalahan dalam program. Ada beberapa teknik yang bisa
digunakan oleh programmer untuk meningkatkan kebenaran suatu program.



Dalam beberapa kasus, kita bisa membuktikan bahwa program tersebut benar. Yaitu dengan
menggunakan pembuktian secara matematis bahwa urutan penghitungan yang dilakukan
program akan selalu menghasilkan hasil yang benar. Pembuktian yang komprehensive sangat
sulit dibuat karena secara praktek pembuktian semacam ini hanya bisa dilakukan pada program
yang cukup kecil.
Seperti telah disebutkan sebelumnya, program yang benar menurut spesifikasi tidak berguna
apabila spesifikasinya salah. Artinya, bahkan dalam pemrograman sehari-hari pun, kita harus
terus mencari ide dan teknik yang bisa kita gunakan untuk membuktikan bahwa program yang
kita tulis adalah benar.
Ide dasarnya adalah proses (process) dan keadaan (state). Suatu keadaan terdiri dari semua
informasi yang terkait dengan eksekusi suatu program pada saat tertentu. Keadaan mencakup,
misalnya, nilai semua variabel pada program, keluaran yang telah diproduksi, input yang
sedang diambil, dan posisi dalam di mana program tersebut sedang dieksekusi. Proses adalah
urutan keadaan yang harus dilalui oleh komputer ketika menjalankan suatu program.
Dari sudut pandang ini, arti suatu pernyataan dalam suatu program dapat diekspresikan dalam
akibat apa yang dihasilkan dari eksekusi suatu perintah terhadap keadaan saat itu. Sebagai
contoh sederhana, arti dari pernyataan "x = 7;" adalah setelah pernyataan ini dieksekusi, nilai
dari variabel x adalah 7. Kita bisa yakin tentang fakta ini, sehingga fakta ini bisa dijadikan salah
satu bukti matematis.
Sebenarnya, kita juga seringkali bisa menilai suatu program dan menyimpulkan bahwa suatu
fakta adalah benar pada saat tertentu pada eksekusi suatu program. Misalnya, perhatikan
perulangan berikut :
do {
N = Math.random();
} while (N <= 0.5);
Setelah perulangan selesai, kita yakin betul bahwa nilai variabel N pasti lebih besar dari 0.5.
Perulangan tidak bisa berhenti jika kondisi ini tidak tercapai. Bukti ini merupakan bagian dari
arti perulangan while. Lebih umum, jika perulangan while menggunakan pengujian "while
(kondisi)" maka bisa dipastikan bahwa setelah perulangan selesai kondisi bernilai false.
Kemudian kita bisa menggunakan fakta ini untuk menyimpulkan apa yang akan terjadi ketika
eksekusi program berlanjut. (Dengan perulangan, kita juga harus memastikan kapan perulangan
tersebut akan berakhir. Hal ini harus dipikirkan lebih lanjut secara terpisah).
Suatu fakta yang pasti benar setelah bagian program dieksekusi disebut kondisi akhir dari
bagian program tersebut. Kondisi akhir adalah fakta yang bisa kita gunakan untuk
menyimpulkan tentang perilaku suatu program. Kondisi akhir suatu program secara keseluruan
adalah fakta yang bisa dibuktikan ketika program selesai dieksekusi. Suatu program bisa
dibuktikan bahwa ia melakukan fungsinya dengan benar jika kondisi akhirnya sesuai dengan
spesifikasi program.
Misalnya, kita lihat potongan program berikut, di mana semua variabelnya memiliki tipe
double:
det = B*B - 4*A*C;
x = (-B + Math.sqrt(det)) / (2*A);
Persamaan kuadrat (darti matematika di SMU) menyatakan bahwa nilai x adalah solusi
persamaan A*x
2
+ B*x + C = 0 jika det bernilai 0 atau lebih. Jika kita menganggap atau
menjamin bahwa B*B - 4*A*C >= 0 dan A != 0, maka x yaitu solusi persamaan kuadrat
merupakan kondisi akhir.


Kita sebut B*B - 4*A*C >= 0 sebagai kondisi awal potongan program tersebut. Kondisi A != 0
adalah kondisi awal lainnya. Kondisi awal adalah kondisi yang harus bernilai benar pada suatu
waktu di tengah eksekusi program untuk menjamin bahwa program akan dapat terus dieksekusi
tanpa kesalahan. Kondisi awal adalah sesuatu yang kita ingin selalu benar. Kondisi awal harus
kita cek agar program kita benar.
Mari kita lihat potongan program yang lebih panjang berikut ini. Program ini menggunakan
kelas KonsolInput yang dibahas pada bagian sebelumnya.
do {
System.out.println("Masukkan A, B, dan C. B*B-4*A*C harus >= 0.");

System.out.print("A = ");
A = KonsolInput.ambilDouble();

System.out.print("B = ");
B = KonsolInput.ambilDouble();

System.out.print("C = ");
C = KonsolInput.ambilDouble();

if (A == 0 || B*B - 4*A*C < 0)
System.out.println("Input Anda tidak benar, masukkan lagi.");

} while (A == 0 || B*B - 4*A*C < 0);

det = B*B - 4*A*C;
x = (-B + Math.sqrt(det)) / (2*A);
Setelah perulangan berakhir, kita yakin bahwa B*B-4*A*C >= 0 dan juga A != 0. Kondisi awal
untuk dua baris terakhir sudah dipenuhi, sehingga kondisi akhir bahwa x merupakan solusi
persamaan A*x2 + B*x + C = 0 juga benar. Potongan progam ini menghitung solusi suatu
persamaan dengan benar dan bisa dibuktikan secara matematis (Sebetulnya karena ada masalah
utama dalam merepresentasi angka terutama bilangan real pada komputer, hal ini tidak 100%
benar. Algoritma ini benar, akan tetapi programnya bukan implementasi sempurna dari
algoritma ini.)
Berikut ini adalah contoh lain, di mana kondisi awal diuji dengan suatu perintah. Di bagian
awal pernyataan if, di mana solusi dihitung kemudian dicetak ke layar, kita yakin bahwa kondisi
awal telah dipenuhi. Di bagian lain, kita tahu bahwa salah satu kondisi awal tidak bisa dipenuhi.
Bagaimana pun kondisinya, program akan tetap benar.
System.out.println("Masukkan nilai A, B, dan C.");

System.out.print("A = ");
A = KonsolInput.ambilDouble();

System.out.print("B = ");
B = KonsolInput.ambilDouble();

System.out.print("C = ");
C = KonsolInput.ambilDouble();

if (A != 0 && B*B - 4*A*C >= 0) {
det = B*B - 4*A*C;
x = (-B + Math.sqrt(disc)) / (2*A);
System.out.println("Solusi persamaan A*X*X + B*X + C = 0 is " + x);
} else if (A == 0) {
System.out.println("Nilai A tidak boleh 0.");
} else {
System.out.println("Karena B*B - 4*A*C kurang dari nol, maka");
System.out.println("persamaan A*X*X + B*X + C = 0 tidak memiliki
solusi.");
}
Ketika kita menulis suatu program, akan lebih baik jika kita mencari tahu kondisi awal suatu
program dan memikirkan bagaimana program kita harus menanganinya. Sering kali, kondisi
awal suatu program bisa memberi informasi tentang bagaimana cara menulis program.
Misalnya, untuk setiap referensi pada array, misalnya A[i], memiliki suatu kondisi awal.
Indeksnya harus berada di dalam rentang yang diperbolehkan pada array tersebut. Untuk A[i],
kondisi awalnya adalah 0 <= i < A.length. Komputer akan menguji kondisi ini ketika ia
mengevaluasi A[i], dan jika kondisi tidak dipenuhi, program akan dihentikan. Untuk mencegah
hal ini, kita harus menguji bahwa indeks i berada di dalam nilai yang diperbolehkan
(Sebetulnya ada lagi kondisi awal yang lain, yaitu A tidak boleh null, akan tetapi mari kita
abaikan untuk sementara waktu.) Misalnya kode berikut digunakan untuk mencari nilai x di
dalam array A :
i = 0;
while (A[i] != x) {
i++;
}
Dalam program ini, kita melihat bahwa program tersebut memiliki kondisi awal, yaitu x harus
ada di dalam array. JIka kondisi awal ini dipenuhi, maka perulangan akan berhenti ketika A[i]
== x. Akan tetapi, jika x tidak berada di dalam array, maka nilai i akan terus dinaikkan hingga
nilainya sama dengan A.length. Pada saat tersebut, referensi ke A[i] menjadi ilegal sehingga
program akan dihentikan. Untuk mencegah hal ini, kita bisa menambahkan pengujian untuk
menjamin bahwa kondisi awal untuk merujuk pada A[i] bisa dipenuhi, yaitu :
i = 0;
while (i < A.length && A[i] != x) {
i++;
}
Sekarang, perulangan pasti akan selesai. Setelah selesai, nilai i akan bernilai i == A.length
atau A[i] == x. Pernyataan if bisa ditambahkan di akhir perulangan untuk menguji apa yang
menyebabkan perulangan berhenti :
i = 0;
while (i < A.length && A[i] != x) {
i++;
}

if (i == A.length)
System.out.println("x berada di luar array");
else
System.out.println("x berada pada posisi " + i);


Pengecualian dan Pernyataan "try ... catch"
Membuat program untuk bekerja dalam kondisi ideal jauh lebih mudah daripada membuat
program yang tangguh. Program tangguh dapat tahan dari kondisi yang tidak biasa atau dalam
kondisi "pengecualian". Salah satu pendekatanya adalah dengan melihat kemungkinan masalah
yang mungkin terjadi dan menambahkan tes/pengujian pada program tersebut untuk setiap
kemungkinan masalah yang mungkin terjadi.
Misalnya, program akan berhenti jika mencoba mengakses elemen array A[i], di mana i tidak
berada di dalam rentang yang dibolehkan. Program tangguh harus dapat mengantisipasi
kemungkinan adanya indeks yang tak masuk akal dan menjaganya dari kemungkinan itu.
Misalnya bisa dilakukan dengan :
if (i < 0 || i >= A.length) {
... // Lakukan sesuatu untuk menangani indeks i diluar rentang
} else {
... // Proses elemen A[i]
}
Ada beberapa masalah yang mungkin terjadi dengan pendekatan seperti ini. Adalah hal yang
sangat sulit dan kadang kala tidak mungkin untuk mengantisipasi segala kemungkinan yang
dapat terjadi. Kadang tidak selalu jelas apa yang harus dilakukan apabila suatu kesalahan
ditemui. Untuk mengantisipasi semua masalah yang mungkin terjadi bisa jadi membuat
program sederhana menjadi lautan pernyataan if.
Java (seperti C++) membutuhkan metode alternatif yang lebih rapi dan terstruktur untuk
menghadapi masalah yang mungkin terjadi ketika program dijalankan. Metode ini disebut
sebagai penanganan pengecualian (exception-handling). Kata "pengecualian" diartikan sesuatu
yang lebih umum daripada "kesalahan". Termasuk di antaranya adalah kondisi yang mungkin
terjadi yang berada di luar aliran suatu program. Pengecualian, bisa berupa kesalahan, atau bisa
juga kasus tertentu yang kita inginkan terpisah dari algoritma kita.
Ketika pengecualian terjadi dalam eksekusi suatu program, kita sebut bahwa pengecualian
tersebut di-lempar-kan (thrown). Ketika ini terhadi, aliran program artinya terlempar dari
jalurnya, dan program berada dalam bahaya akan crash. Akan tetapi crash bisa dihindari jika
pengecualian tersebut ditangkap (catch) dan ditangani dengan cara tertentu. Suatu pengecualian
dapat dilempar oleh satu bagian program dan ditangkap oleh bagian program lain. Pengecualian
yang tidak ditangkap secara umum akan menyebabkan program berhenti. (Lebih tepat apabila
disebut thread yang melemparkan pengecualian tersebut akan berhenti. Dalam program
multithreading, mungkin saja thread lain akan terus berjalan apabila thread yang satu berhenti.)
Karena program Java dijalankan di dalam interpreter, program yang crash berarti bahwa
program tersebut berhenti berjalan secara prematur. Tidak berarti bahwa interpreter juga akan
crash. Atau dengan kata lain, interpreter akan menangkap pengecualian yang tidak ditangkap
oleh program. Interpreter akan merespon dengan menghentikan jalannya program. Dalam
banyak bahasa pemrograman lainnya, program yang crash sering menghentikan seluruh sistem
hingga kita menekan tombol reset. Dalam Java, kejadian seperti itu tidak mungkin -- yang
artinya ketika hal itu terjadi, maka yang salah adalah komputer kita, bukan program kita.



Ketika pengecualian terjadi, yang terjadi adalah program tersebut melemparkan suatu objek.
Objek tersebut membawa informasi (dalam variabel instansinya) dari tempat di mana
pengecualian terjadi ke titik di mana ia bisa ditangkap dan ditangani. Informasi ini selalu terdiri
dari tumpukan panggilan subrutin (subrutin call stack), yaitu daftar di mana dan dari mana
subrutin tersebut dipanggil dan kapan pengecualian tersebut dilemparkan. (Karena suatu
subrutin bisa memanggil subrutin yang lain, beberapa subrutin bisa aktif dalam waktu yang
sama.) Biasanya, objek pengecualian juga memiliki pesan kesalahan mengapa ia dilemparkan,
atau bisa juga memiliki data lain. Objek yang dilemparkan harus diciptakan dari kelas standar
java.lang.Throwable atau kelas turunannya.
Secara umum, setiap jenis pengecualian dikelompokkan dalam kelas turunan Throwable.
Throwable memiliki dua kelas turunan langsung, yaitu Error dan Exception. Kedua kelas
turunan ini pada akhirnya memiliki banyak kelas turunan lain. Kita juga bisa membuat kelas
pengecualian baru untuk melambangkan jenis pengecualian baru.
Kebanyakan turunan dari kelas Error merupakan kesalahan serius dalam mesin virtual Java
yang memang seharusnya menyebabkan berhentinya program karena sudah tidak dapat
diselamatkan lagi. Kita sebaiknya tidak mencoba untuk menangkap dan menangani kesalahan
jenis ini. Misalnya ClassFormatError dilempar karena mesin virtual Java menemukan data
ilegal dalam suatu file yang seharusnya berisi kelas Java yang sudah terkompilasi. Jika kelas
tersebut dipanggil ketika program sedang berjalan, maka kita tidak bisa melanjutkan program
tersebut sama sekali.
Di lain pihak, kelas turunan dari kelas Exception melambangkan pengecualian yang memang
seharusnya ditangkap. Dalam banyak kasus, pengecualian seperti ini adalah sesuatu yang
mungkin biasa disebut "kesalahan", akan tetapi kesalahan seperti ini adalah jenis yang bisa
ditangani dengan cara yang baik. (Akan tetapi, jangan terlalu bernafsu untuk menangkap semua
kesalahan hanya karena kita ingin program kita tidak crash. Jika kita tidak memiliki cara untuk
menanganinya, mungkin menangkap pengecualian dan membiarkannya akan menyebabkan
masalah lain di tempat lain).
Kelas Exception memiliki kelas turunan lainnnya, misalnya RuntimeException. Kelas ini
mengelompokkkan pengecualian umum misalnya ArithmeticException yang terjadi misalnya
ada pembagian dengan nol, ArrayIndexOutOfBoundsException yang terjadi jika kita mencoba
mengakses indeks array di luar rentang yang diijinkan, dan NullPointerException yang
terjadi jika kita mencoba menggunakan referensi ke null di mana seharusnya referensi objek
diperlukan.
RuntimeException biasanya menginidikasikan adanya bug dalam program yang harus
diperbaiki oleh programmer. RuntimeException dan Error memiliki sifat yang sama yaitu
program bisa mengabaikannya. ("Mengabaikan" artinya kita membiarkan program crash jika
pengecualian tersebut terjadi). Misalnya, program yang melemparkan
ArrayIndexOutOfBoundsException dan tidak menanganinya akan menghentikan program saat
itu juga. Untuk pengecualian lain selain Error dan RuntimeException beserta kelas
turunannya, pengecualian wajib ditangani.
Diagram berikut menggambarkan hirarki suatu kelas turunan dari kelas Throwable. Kelas yang
membutuhkan penanganan pengecualian wajib ditunjukkan dalam kotak merah.

Untuk menangkap pengecualian pada program Java, kita menggunakan pernyataan try. Maksudnya
memberi tahu komputer untuk "mencoba" (try) menjalankan suatu perintah. Jika berhasil, semuanya
akan berjalan seperti biasa. Tapi jika pengecualian dilempar pada saat mencoba melaksanakan perintah
tersebut, kita bisa menangkapnya dan menanganinya. Misalnya,
try {
double determinan = M[0][0]*M[1][1] - M[0][1]*M[1][0];
System.out.println("Determinan matriks M adalah " + determinan);
}
catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) {
System.out.println("Determinan M tidak bisa dihitung karena ukuran M
salah.");
}
Komputer mencoba menjalankan perintah di dalam blok setelah kata "try". Jika tidak ada
pengecualian, maka bagian "catch" akan diabaikan. Akan tetapi jika ada pengecualian
ArrayIndexOutOfBoundsException, maka komputer akan langsung lompat ke dalam blok
setelah pernyataan "catch (ArrayIndexOutOfBoundsException)". Blok ini disebut blok
yang menangani pengecualian (exception handler) untuk pengecualian
ArrayIndexOutOfBoundsException". Dengan cara ini, kita mencegah program berhenti tiba-
tiba.
Mungkin kita akan sadar bahwa ada kemungkinan kesalahan lagi dalam blok di dalam
pernyataan try. Jika variabel M berisi null, maka pengecualian NullPointerException akan
dilemparkan. Dalam pernyataan try di atas, pengecualian NullPointerException tidak
ditangkap, sehingga akan diproses seperti biasa (yaitu menghentikan program saat itu juga,
kecuali pengecualian ini ditangkap di tempat lain). Kita bisa menangkap pengecualian
NullPointerException dengan menambah klausa catch lain, seperti :
try {
double determinan = M[0][0]*M[1][1] - M[0][1]*M[1][0];
System.out.println("Determinan matriks M adalah " + determinan);
}
catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) {
System.out.println("Determinan M tidak bisa dihitung karena ukuran M
salah.");
}
catch ( NullPointerException e ) {
System.out.print("Kesalahan program! M tidak ada: " + );
System.out.println( e.getMessage() );
}
Contoh ini menunjukkan bagaimana caranya menggunakan beberapa klausa catch. e adalah
nama variabel (bisa kita ganti dengan nama apapun terserah kita). Ingat kembali bahwa ketika
pengecualian terjadi, sebenarnya yang dilemparkan adalah objek. Sebelum menjalankan klausa
catch, komputer mengisi variabel ini dengan objek yang akan ditangkap. Objek ini
mengandung informasi tentang pengecualian tersebut.
Misalnya, pesan kesalahan yang menjelaskan tentang pengecualian ini bisa diambil dengan
metode getMessage() seperti contoh di atas. Metode ini akan mencetak daftar subrutin yang
dipanggil sebelum pengecualian ini dilempar. Informasi ini bisa menolong kita untuk melacak
dari mana kesalahan terjadi.
Ingat bahwa baik ArrayIndexOutOfBoundsException dan NullPointerException adalah
kelas turunan dari RuntimeException. Kita bisa menangkap semua pengecualian dalam kelas
RuntimeException dengan klausa catch tunggal, misalnya :
try {
double determinan = M[0][0]*M[1][1] - M[0][1]*M[1][0];
System.out.println("Determinan matriks M adalah " + determinan);
}
catch ( RuntimeException e ) {
System.out.println("Maaf, ada kesalahan yang terjadi.");
e.printStackTrace();
}
Karena objek yang bertipe ArrayIndexOutOfBoundsException maupun
NullPointerException juga bertipe RuntimeException, maka perintah seperti di atas akan
menangkap kesalahan indeks maupun kesalahan pointer kosong dan juga pengecualian runtime
yang lain. Ini menunjukkan mengapa kelas pengecualian disusun dalam bentuk hirarki kelas.
Kita bisa membuat klausa catch secara spesifik hingga tahu persis apa yang salah, atau
menggunakan klausa penangkap umum.
Contoh di atas mungkin tidak begitu realistis. Sepertinya kita jarang harus menangani kesalahan
indeks ataupun kesalahan pointer kosong seperti di atas. Masalahnya mungkin terlalu banyak,
dan mungkin kita akan bosan jika harus menulis try ... catch setiap kali kita menggunakan
array. Yang penting kita mengisi variabel tersebut dengan sesuatu yang bukan null dan
menjaga agar program tidak keluar indeks sudah cukup. Oleh karena itu kita sebut penanganan
ini tidak wajib. Akan ada banyak hal yang bisa jadi masalah. (Makanya penanganan
pengecualian tidak menyebabkan program makin tangguh. Ia hanya memberikan alat yang
mungkin kita gunakan dengan cara memberi tahu di mana kesalahan mungkin muncul).
Bentuk pernyataan try sebenarnya lebih kompleks dari contoh di atas. Sintaksnya secara umum
dapat ditulis seperti:
try {
perintah
}
klausa_catch_tambahan
klausa_finally_tambahan
Ingat bahwa di sini blok ( yaitu { dan } ) diperlukan, meskipun jika perintah hanya terdiri dari
satu perintah. Pernyataan try boleh tidak dimasukkan, dan juga klausa finally boleh ada
boleh tidak. (Pernyataan try harus memiliki satu klausa finally atau catch). Sintaks dari
klausa catch adalah:
catch (nama_kelas_pengecualian nama_variabel) {
pernyataan
}
dan sintaks klausa finally adalah
finally {
pernyataan
}
Semantik dari klausa finally yaitu pernyataan di dalam klausa finally akan dijamin untuk
dilaksanakan sebagai perintah akhir dari pernyataan try, tidak peduli apakah ada pengecualian
yang dilempar atau tidak. Pada dasarnya klausa finally dimaksudkan untuk melakukan
langkah pembersihan yang tidak boleh dihilangkan.
Ada beberapa kejadian di mana suatu program memang harus melempar pengecualian.
Misalnya apabila program tersebut menemukan adanya kesalahan pengurutan atau kesalahan
lain, tapi tidak ada cara yang tepat untuk menanganinya di tempat di mana kesalahan tersebut
ditemukan. Program bisa melempar pengecualian dengan harapan di bagian lain pengecualian
ini akan ditangkap dan diproses.
Untuk melempar pengecualian, kita bisa menggunakan pernyataan throw dengan sintaks :
throw objek_pengecualian;
objek_pengecualian harus merupakan objek yang bertipe kelas yang diturunkan dari
Throwable. Biasanya merupakan kelas turunan dari kelas Exception. Dalam banyak kasus,
biasanya objek tersebut dibuat dengan operator new, misalnya :
throw new ArithmeticException("Pembagian dengan nol");
Parameter dalam konstruktor adalah pesan kesalahan dalam objek pengecualian.
Pengecualian bisa dilempar baik oleh sistem (karena terjadinya kesalahan) atau oleh pernyataan
throw. Pengecualian ini ditangani dengan cara yang sama. Misalnya suatu pengecualian
dilempar dari pernyataan try. Jika pernyataan try tersebut memiliki klausa catch untuk
menangani tipe pengecualian tersebut, maka klausa ini akan melompat ke klausa catch dan
menjalankan perintah di dalamnya. Pengecualian tersebut telah ditangani.
Setelah menangani pengecualian tersebut, komputer akan menjalankan klausa finally, jika
ada. Kemudian program akan melanjutkan program seperti biasa. Jika suatu pengecualian tidak
ditangkap dan ditangani, maka pengolahan pengecualian akan berlanjut.
Jika pengecualian dilempar pada saat eksekusi suatu subrutin dan pengecualian tersebut tidak
ditangani di dalam subrutin yang sama, maka subrutin tersebut akan dihentikan (setelah
menjalankan klausa finally, jika tersedia). Kemudian rutin yang memanggil subrutin tersebut
memiliki kesempatan untuk menangani pengecualian tersebut. Artinya, jika subrutin tersebut
dipanggil di dalam pernyataan try dan memiliki klausa catch yang cocok, maka klausa catch
tersebut akan dieksekusi dan program akan berlanjut seperti biasa.
Lagi-lagi jika rutin tersebut tidak menangani pengecualian tersebut, rutin tersebut akan
dihentikan dan rutin yang memanggilnya akan mencoba menangani pengecualian tersebut.
Pengecualian akan menghentikan program secara keseluruhan jika keseluruhan rantai panggil
subrutin hingga main() tidak menangani pengecualian tersebut.
Suatu subrutin yang mungkin melempar pengecualian dapat memberi tahu dengan
menambahkan klausa "throws nama_kelas_pengecualian" pada definisi suatu subrutin.
Misalnya :
static double akar(double A, double B, double C)
throws IllegalArgumentException {
// Menghasilkan akar yang lebih besar
// dari persamaan kuadrat A*x*x + B*x + C = 0.
// (Lempar pengecualian jika A == 0 atau B*B-4*A*C < 0.)
if (A == 0) {
throw new IllegalArgumentException("A tidak boleh nol.");
}
else {
double diskriminan = B*B - 4*A*C;
if (diskriminan < 0)
throw new IllegalArgumentException("Diskriminan < nol.");
return (-B + Math.sqrt(diskriminan)) / (2*A);
}
}
Seperti kita diskusikan pada bagian sebelumnya, perhitungan dalam subrutin ini memiliki
kondisi awal di mana A != 0 dan B*B-4*A*C >= 0. Subrutin akan melempar pengecualian
dengan tipe IllegalArgumentException jika salah satu dari kondisi awal ini tidak dipenuhi.
Jika kondisi ilegal ditemukan dalam suatu subrutin, melempar pengecualian kadang kala
menjadi pilihan yang lebih bijaksana. Jika program yang memanggil subrutin tersebut
mengetahui bagaimana cara yang tepat untuk menangani pengecualian tersebut, program
tersebut dapat menangkapnya. JIka tidak, maka program akan crash dan programmer akan tahu
apa yang harus diperbaiki.
Penanganan Pengecualian Wajib
Dalam contoh-contoh sebelumnya, mendeklarasikan subrutin akar() yang dapat melempar
pengecualian IllegalArgumentException adalah sesuatu yang "sopan" untuk pembaca rutin
tersebut. Menangani IllegalArgumentException bukan sesuatu yang "wajib" dilakukan.
Subruin dapat melempar IllegalArgumentException tanpa mengumumkan kemungkinan
tersebut. Kemudian program yang memanggil rutin tersebut bebas untuk menangkap atau
membiarkan pengecualian yang dilempar oleh rutin tersebut. Begitu juga halnya dengan tipe
NullPointerException[/code, programmer bebas untuk menangkap atau mengabaikan
pengecualian tersebut.</p><p>Untuk kelas pengecualian yang mewajibkan
penanganan pengecualian, siatuasinya sedikit berbeda. Jika suatu subrutin
bisa melempar pengecualian seperti ini, maka klausa [code]throws harus ditulis
pada definisi subrutin. Jika tidak, maka compiler akan menampilkan kesalahan sintaks.
Di sisi lain, misalnya suatu pernyataan dalam program dapat melemparkan pengecualian yang
mewajibkan penanganan pengecualian. Pernyataan tersebut bisa berasal dari pernyataan throw
yang sengaja dilemparkan atau hasil dari pemanggilan suatu subrutin yang melempar
pengecualian tersebut. Pengecualian ini harus ditangani dengan salah satu dari dua cara, yaitu :
Menggunakan pernyataan try yang memiliki klausa catch untuk menangani pengecualian
tersebut. Atau dengan menambahkan klausa throws di kepala definisi subrutin.
Jika klausa throws digunakan, maka subrutin lain yang memanggil subrutin kita akan
bertanggung jawab menangani pengecualian tersebut. Jika kita tidak menangani pengecualian
tersebut dengan cara-cara di atas, maka Java akan menganggap sebagai kesalahan sintaks.
Penanganan pengecualian menjadi wajib untuk kelas yang bukan kelas turunan dari Error atau
RuntimeException. Pengecualian yang wajib biasanya merupakan kondisi yang berada di luar
jangkauan programmer. Misalnya, input ilegal atau aksi ilegal oleh user. Program tangguh harus
bisa menangani kondisi seperti ini. Desain Java tidak memungkinkan programmer untuk
mengabaikan kondisi tersebut.
Di antara pengecualian yang mewajibkan penanganan pengecualian adalah yang berhubungan
dengan rutin input/output. Artinya kita tidak boleh menggunakan rutin ini jika kita mengetahui
bagaimana menangani pengecualian. Bagian berikutnya akan membahas tentang contoh-contoh
input/output dan penanganan pengecualian dengan lebih gamblang.
Pemrograman dengan Pengecualian
untuk membantu kita menulis program tangguh. Pengecualian adalah pendekatan yang
terstruktur dan terorganisir untuk membuat program tangguh. Tanpa pengecualian, program
akan dipenuhi dengan pernyataan if untuk menguji berbagai macam kondisi kesalahan. Dengan
pengecualian, kita bisa menulis program yang algoritma yang lebih jelas, di mana kasus-kasus
pengecualian akan ditangani di bagian lain, yaitu di dalam klausa catch.
Membuat Kelas Pengecualian Baru
Ketika suatu program menemukan kondisi yang tidak biasa dan tidak ada cara yang masuk akal
untuk ditangani pada saat itu juga, program akan melempar pegecualian. Dalam beberapa kasus,
mungkin akan lebih mudah apabila pengecualian yang dilemparkan merupakan objek dari salah
satu kelas pengecualian bawaah Java, seperti IllegalArgumentException atau IOException.
Akan tetapi, jika tidak ada kelas standar yang cukup mewakili jenis pengecualian tersebut,
programmer bisa membuat kelas pengecualian baru. Kelas baru tersebut harus diturunkan dari
kelas standar Throwable atau kelas turunannya. Secara umum, kelas baru merupakan turunan
dari kelas RuntimeExceptionatau kelas turunannya jika programmer tidak mewajibkan
penanganan kesalahan. Untuk membuat kelas pengecualian baru yang mewajibkan penanganan
kesalahan, programmer dapat membuat turunan dari kelas Exception atau salah satu kelas
turunannya.
Berikut ini adalah contoh suatu kelas yang merupakan turunan dari kelas Exception yang
mewajibkan penanganan kesalahan apabila ia dilemparkan :
public class KelasahanBaca extends Exception {
public KelasahanBaca(String pesan) {
// Konstruktor. Membuat objek dari KesalahanBaca yang berisi
// pesan kesalahan
super(pesan);
}
}
Kelas tersebut hanya memiliki konstruktor sehingga kita bisa membuat objek dari kelas
KesalahanBaca yang berisi pesan kesalahan. (Pernyataan "super(pesan)" memanggil
konstruktor di kelas supernya, yaitu Exception. Lihat bagian sebelumnya). Tentunya kelas
tersebut juga mewariskan metode getMessage() dan printStackTrace() dari kelas supernya.
Jika e merujuk pada objek dengan tipe KesalahanBaca maka perintah e.getMessage() akan
mengambil pesan kesalahan yang diberikan pada konstruktornya.
Apabila objek dengan tipe KesalahanBaca dilempar, ini berarti jenis kesalahan tertentu telah
terjadi. (Mungkin misalnya terjadi apabila pembacaan suatu String yang diproses program tidak
sesuai dengan format yang diharapkan).
Pernyataan throw bisa digunakan untuk melempar kesalahan dengan tipe KesalahanBaca.
Konstruktor objek ini harus memiliki pesan kesalahan, misalnya :
throw new ParseError("Ditemukan bilangan negatif ilegal.");
atau
throw new ParseError("Kata '" + word + "' bukan nama file yang benar.");
Jika pernyataan throw tidak terdapat dalam pernyataan try yang menangkap kesalahan
tersebut, maka subrutin yang melemparnya harus dideklarasikan di awal bahwa subrutin
tersebut bisa melempar KesalahanBaca, yaitu dengan menambah klausa "throws
KesalahanBaca". Misalnya :
void ambilNamaUser() throws KesalahanBaca {
. . .
}
Klausa ini tidak diperlukan apabila KesalahanBaca didefinisikan sebagai turunan dari kelas
RuntimeException, karena pengecualian ini tidak wajib untuk ditangani.
Suatu subrutin yang ingin menangani KesalahanBaca dapat menggunakan pernyataan try
dengan klausa catch untuk menangkap KesalahanBaca. Misalnya
try {
ambilNamaUser();
olahNamaUser();
}
catch (KesalahanBaca kb) {
. . . // Tangani kesalahan
}
Ingat bahwa karena KesalahanBaca adalah kelas turunan dari Exception, maka klausa catch
dalam bentuk "catch (Exception e)" juga akan menangkap KesalahanBaca dan juga objek
yang bertipe Exception.
Kadang-kadang, ada gunanya untuk menyimpan data dalam objek pengecualian, misalnya :
class KapalMeledak extends RuntimeException {
Kapal kapal; // Kapal yang meledak
int lokasi_x, lokasi_y; // Lokasi tempat kapal meledak
KapalMeledak(String pesan, Kapal k, int x, int y) {
// Konstruktor: Buat objek KapalMeledak yang menyimpan
// pesan kesalahan dan informasi bahwa kapal k
// meledak pada lokasi x,y pada layar
super(pesan);
kapal = k;
lokasi_x = x;
lokasi_y = y;
}
}
Di sini, objek KapalMeledak berisi pesan kesalahan dan informasi tambahan tentang kapal
yang meledak, yang bisa digunakan dalam perintah berikut:
if ( kapalUser.isTertembak() )
throw new KapalMeledak("Anda Tertembak!", kapalUser, xLok, yLok);
Ingat bahwa kondisi objek KapalMeledak mungkin bukan suatu kesalahan. Mungkin hanya
merupakan jalan lain dari alur suatu game. Pengecualian bisa juga digunakan sebagai
percabangan besar seperti ini dengan cara yang lebih rapi.
Kelas dan Subrutin Pengecualian
Kemungkinan untuk melempar pengecualian akan berguna dalam penulisan subrutin dan kelas
umum yang digunakan oleh lebih dari satu program. Dalam hal ini orang yang menulis subrutin
atau kelas tersebut tidak memiliki cara yang umum untuk menangani kesalahan tersebut.
Terutama karena ia tidak tahu bagaimana subrutin atau kelas tersebut akan digunakan. Dalam
kondisi seperti itu, programmer pemula biasanya lebih memilih untuk mencetak pesan
kesalahan dan melanjutkan program, akan tetapi cara ini tidak memuaskan karena mungkin
akan ada masalah di kemudian hari. Mencetak pesan kesalahan dan menghentikan program juga
bukan solusi karena program tidak berkesempatan untuk mengatasi kesalahan tersebut.
Program yang memanggil subrutin atau menggunakan kelas tersebut perlu tahu bahwa suatu
kesalahan telah terjadi. Dalam bahasa yang tidak memiliki pengecualian, satu-satunya alternatif
adalah mengembalikan nilai khusus atau mengeset nilai variabel tertentu untuk memberi tahu
bahwa suatu kesalahan telah terjadi. Misalnya, fungsi ambilDouble() bisa saja mengembalikan
nilai NaN jika input dari user salah. Akan tetapi, cara ini hanya efektif jika program utama
mengecek nilai keluarannya. Pengecualian akan lebih rapi jika suatu subrutin memiliki cara
untuk tahu apabila suatu kesalahan telah terjadi.
Asersi
Ingat bahwa kondisi awal adalah kondisi yang harus benar pada suatu titik di dalam program
sehingga program akan berjalan benar dari titik tersebut dan seterusnya. Dalam hal ini, ada
kemungkin bahwa suatu kondisi awal mungkin tidak bisa dipenuhi. Untuk itu, akan lebih baik
jika kita letakkan pernyataan if untuk mengujinya. Pertanyaan berikutnya adalah apa yang
harus kita lalukan jika kondisi awal tidak benar? Salah satunya adalah melempar pengecualian,
yang kemudian akan menghentikan program kecuali jika pengecualian tersebut ditangkap dan
ditangani di tempat lain.
Bahasa pemrograman seperti C dan C++ memiliki fasilitas untuk menambah asersi (assertions)
dalam program. Asersi dapat berbentuk assert(kondisi), di mana kondisi adalah ekspresi
bernilai boolean. Kondisi adalah suatu kondisi awal yang harus benar pada satu titik di dalam
program. Ketika komputer menemukan asersi dalam eksekusi suatu program, ia akan
mengevaluasi kondisi tersebut. Jika kondisi tersebut salah, maka program akan berhenti. Jika
benar, maka program akan terus berjalan. Asersi dalam bentuk ini tidak tersedia pada Java, akan
tetapi sesuatu yang mirip seperti ini bisa dilakukan dengan pengecualian.
Bentuk asersi assert(kondisi) dapat diganti dalam bahasa Java dalam bentuk :
if (kondisi == false)
throw new IllegalArgumentException("Asersi gagal.");
Kita bisa mengganti pesan kesalahan dengan pesan yang lebih baik, dan mungkin akan lebih
cantik apabila kelas pengecualiannya juga diganti dengan kelas yang lebih spesifik.
Asersi sangat umum digunakan dalam pengujian dan debugging. Setelah kita merilis program
kita, kita tidak ingin program kita crash. Akan tetapi banyak program yang dibuat pada
dasarnya seperti
try {
.
. // Jalankan program
.
}
catch (Exception e) {
System.out.println("Pengecualian dalam program terjadi.");
System.out.println("Harap kirimkan pesan bug kepada programmernya.");
System.out.println("Detail kesalahan:"):
e.printStackTrace();
}
Jika suatu program memiliki banyak asersi, maka akan menyebabkan program lebih lambat.
Salah satu keuntungan asersi pada C dan C++ adalah asersi bisa "dimatikan". Dalam arti jika
program dikompilasi dengan cara lain, maka asersi akan dibuang dari dalam program utama.
Versi rilis dari program dikompilasi dengan asersi yang dimatikan. Dengan cara ini versi rilis
akan lebih efisien, karena komputer tidak perlu mengevaluasi semua asersi tersebut.
Keuntungan lainnya adalah kita tidak perlu membuang asersi tersebut dari kode sumber
programnya.
Ada cara seperti ini yang mungkin juga bisa diterapkan pada Java, yang tergantung dari
seberapa canggih kompiler kita. Misalnya kita tentukan suatu konstanta
static final boolean DEBUG = true;
dan kita menulis asersi seperti
if (DEBUG == true && kondisi <span style="color: #00bb00;"></span>== false)
throw new IllegalArgumentException("Asersi Gagal.");
Karena DEBUG bernilai true, maka nilai "DEBUG == true && kondisi == false" sama dengan
nilai kondisi, sehingga pernyataan if ini sama dengan pengujian suatu kondisi awal. Sekarang
misalnya kita telah selesai melakukan debugging. Sebelum kita mengkompilasi versi rilis suatu
program, kita ganti definisi DEBUG menjadi
static final boolean DEBUG = false;
Sekarang, nilai "DEBUG == true && kondisi == false" selalu bernilai false, dan kompiler canggih
akan bisa mendeteksi ini pada saat kompilasi. Karena nilai if ini akan selalu bernilai false, kompiler
canggih akan mengabaikan perintah ini dalam hasil kompilasinya, karena if ini tidak akan pernah
dieksekusi. Hasilnya, kode ini tidak akan dimasukkan ke dalam versi rilis program. Dan kita hanya
cukup mengganti satu baris saja pada kode sumbernya
Bab VIII - Array
Array adalah struktur data yang terdiri dari item berurutan, di mana semua itemnya bertipe sama.
Dalam Java, item dalam array selalu dinomori dari nol hingga nilai maksimum tertentu, yang nilainya
ditentukan pada saat array tersebut dibuat. Misalnya, suatu array berisi 100 bilangan bulat, yang
dinomori dari nol hingga 99. Item dalam array bisa bertipe salah satu tipe Java primitif. Item-item ini
bisa juga berupa referensi ke objek, sehingga, misalnya kita bisa membuat array yang berisi semua
komponen dalam applet.
Bagian ini akan membahas bagaimana array dibuat dan digunakan pada Java. Juga mencakup kelas
standar java.util.ArrayList. Suatu objek bertipe ArrayList sangat mirip dengan array dari
Object, akan tetapi ia bisa bertambah ukuran secara dinamis.
Membuat dan Menggunakan Array
Jika sekumpulan data digabungkan dalam satu unit, hasilnya adalah suatu struktur data. Data
struktur dapat berupa struktur yang sangat kompleks, akan tetapi dalam banyak aplikasi, data
struktur yang cocok hanya terdiri dari kumpulan data berurutan. Struktur data sederhana seperti
ini bisa berupa array atau record.
Istilah "record" sebetulnya tidak digunakan pada Java. Suatu record pada intinya mirip dengan
objek pada Java yang hanya memiliki variabel instansi tanpa metode instansi. Beberapa bahasa
pemrograman lain yang tidak mendukung objek biasanya mendukung record. Dalam bahasa C
yang bukan bahasa berorientasi objek, misalnya, memiliki tipe data record, dimana pada C
disebut "struct". Data pada record -- dalam Java, adalah variabel instansi suatu objek -- disebut
field suatu record. Masing-masing item disebut nama field. Dalam Java, nama field adalah
nama variabel instansi. Perbedaan sifat dari suatu record adalah bahwa item pada record
dipanggil berdasarkan namanya, dan field yang berbeda dapat berupa tipe yang berbeda.
Misalnya, kelas Orang didefisikan sebagai :
class Orang {
String nama;
int nomorID;
Date tanggalLahir;
int umur;
}
maka objek dari kelas Orang bisa disebut juga sebagai record dengan 4 field. Nama fieldnya
adalah nama, nomorID, tanggalLahir dan umur. Lihat bahwa tipe datanya berbeda-beda yaitu
String, int, dan Date.
Karena record hanya merupakan bagian lebih kecil dari objek, kita tidak akan bahas lebih lanjut
di sini.
Seperti record, suatu array adalah kumpulan item. Akan tetapi, item pada record dipanggil
dengan nama, sedangkan item pada array dinomori, dan masing-masing item dipanggil
besarkan nomor posisi pada array tersebut. Semua item pada array harus bertipe sama. Definisi
suatu array adalah : kumpulan item bernomor yang semuanya bertipe sama. Jumlah item dalam
suatu array disebut panjang array. Nomor posisi dari array disebut indeks item tersebut dalam
array. Tipe dari item tersebut disebut tipe dasar dari array.

Tipe dasar suatu array bisa berupa tipe Java apa saja, baik berupa tipe primitif, nama kelas, atau
nama interface. Jika tipe dasar suatu array adalah int, maka array tersebut disebut "array int".
Suatu array bertipe String disebut "array String". Akan tetapi array bukan urutan int atau
urutan String atau urutan nilai bertipe apapun. Lebih baik jika array adalah urutan variabel
bertipe int atau String atau tipe lainnya.
Seperti biasa, ada dua kemungkinan kegunaan variabel : sebagai nama suatu lokasi di memori,
dan nama suatu nilai yang disimpan pada lokasi memori. Setiap posisi pada array bersifat
seperti variabel. Setiap posisi dapat menyimpan nilai dengan tipe tertentu (yaitu tipe dasar
array). Isinya bisa diganti kapanpun. Nilai tersebut disimpan di dalam array. Array merupakan
kontainer bukan kumpulan nilai.
Item pada array (maksudnya setiap anggota variabel dalam array tersebut) sering juga disebut
elemen array. Dalam Java, elemen array selalu dinomori mulai dari nol. Yaitu, indeks dari
elemen pertama suatu array adalah nol. Jika panjang array adalah N, maka indeks elemen
terakhir adalah N-1. Sekali array dibuat, maka panjangnya tidak bisa diubah lagi.
Dalam Java, array adalah objek. Ada beberapa konsekuensi yang lahir dari fakta ini. Array
harus dibuat dengan operator new. Variabel tidak bisa menyimpan array; variabel hanya bisa
merujuk pada array. Variabel lain yang bisa merujuk array juga bisa bernilai null yang berarti
ia tidak merujuk pada lokasi memori apapun. Seperti objek lain, array juga bagian dari suatu
kelas, di mana seperti kelas lain adalah kelas turunan dari kelas Object. Elemen array pada
dasarnya adalah variabel instansi dalam objek array, kecuali mereka dipanggil dalam indeksnya
bukan namanya.
Meskipun array berupa objek, ada beberapa perbedaan antara array dan objek lainnya, dan ada
beberapa fitur khusus Java untuk membuat dan menggunakan array.
Misalnya A adalah variabel yang merujuk pada suatu array. Maka indeks k di dalam A bisa
dipanggil dengan A[k]. Item pertama adalah A[0], yang kedua adalah A[i], dan seterusnya.
A[k] adalah suatu variabel dan bisa digunakan seperti variabel lainnya. Kita bisa memberinya
nilai, bisa menggunakannya dalam ekspresi, dan bisa diberikan sebagai parameter pada
subrutin. Semuanya akan didiskusikan di bawah nanti. Untuk sekarang ingat sintaks berikut
variabel_array [ekspresi_integer]
untuk merujuk pada suatu array.
Meskipun setiap array merupakan suatu objek, kelas array tidak harus didefinisikan
sebelumnya. Jika suatu tipe telah ada, maka kelas array dari tipe tersebut otomatis ada. Jika
nama suatu tipe adalah TipeDasar, maka nama kelas arraynya adalah TipeDasar[]. Artinya,
suatu objek yang diciptakan dari kelas TipeDasar[] adalah array dari item yang tiap itemnya
bertipe TipeDasar. Tanda kurung "[]" dimaksudkan untuk mengingat sintaks untuk mengambil
item di dalam suatu array. "TipeDasar[]" dibaca seperti "array TipeDasar". Mungkin perlu
juga dijelaskan bahwa jika KelasA adalah kelas turunan dari KelasB maka KelasA[] otomatis
menjadi kelas turunan KelasB[].
Tipe dasar suatu array dapat berupa tipe apapun yang ada atau sudah didefinisikan pada Java.
Misalnya tipe primitif int akan diturunkan kelas array int[]. Setiap elemen di dalam array
int[] adalah variabel yang memiliki tipe int dan bisa diisi dengan nilai dengan tipe int. Dari
kelas yang bernama String diturunkan tipe array String[]. Setiap elemen di dalam array
String[] adalah variabel dengan tipe String, yang bisa diisi dengan nilai bertipe String.
Nilai ini bisa null atau referensi ke objek yang bertipe String (dan juga kelas turunan dari
String)
Mari kita lihat contoh lebih konkrotnya menggunakan array bilangan bulat sebagai contoh
pertama kita. Karena int[] adalah sebuah kelas, maka kita bisa menggunakannya untuk
mendeklarasikan variabel. Misalnya,
int[] daftar;
yang membuat variabel bernama daftar dengan tipe int[]. Variabel ini bisa menunjuk pada
array int, akan tetapi nilai awalnya adalah null (jika merupakan variabel anggota suatu kelas)
atau tak tentu (jika merupakan variabel lokal di dalam suatu metode). Operator new digunakan
untuk membuat objek array baru, ayng kemudian bisa diberikan kepada daftar. Sintaksnya
sama seperti sintaks sebelumnya, yaitu :
daftar = new int[5];
membuat array 5 buah integer. Lebih umum lagi, konstruktor "new TipeDasar[N]" digunakan
untuk membuat array bertipe TipeDasar[]. Nilai N di dalam kurung menyatakan panjang
array, atau jumlah elemen yang bisa ditampung. Panjang array adalah variabel instansi di dalam
objek array, sehingga array tahu berapa panjangnya. Kita bisa mendapatkan panjang suatu
array, misalnya daftar menggunakan daftar.length (akan tetapi kita tidak bisa
mengubahnya)
Hasil dari pernyataan "daftar = new int[5];" dapat diilustrasikan sebagai berikut

Perlu dicatat bahwa array integer secara otomatis diisi dengan nol. Dalam Java, array yang baru
dibuat akan selalu diisi dengan nilai tertentu: nol untuk angka, false untuk boolean, karakter
dengan nilai Unicode 0 untuk char dan null untuk objek.
Elemen di dalam array daftar dapat dirujuk dengan daftar[0], daftar[1], daftar[2],
daftar[3], dan daftar[4] (ingat juga bahwa nilai indeks terbesar adalah panjangnya array
dikurang satu). Akan tetapi, referensi array sebetulnya lebih umum lagi. Tanda kurung di dalam
referensi array bisa berisi ekspresi apapun yang nilainya suatu integer. Misalnya jika idks
adalah variabel bertipe int, maka daftar[idks] dan daftar[2*idks+3] secara sintaks benar.
Contoh berikut akan mencetak semua isi integer di dalam array daftar ke layar :
for (int i = 0; i < daftar.length; i++) {
System.out.println( daftar[i] );
}
Perulangan pertama adalah ketika i = 0, dan daftar[i] merujuk pada daftar[0]. Jadi nilai
yang disimpan pada variabel daftar[0] akan dicetak ke layar. Perulangan kedua adalah i = 1,
sehingga nilai daftar[i] dicetak. Perulangan berhenti setelah mencetak daftar[4] dan i
menjadi sama dengan 5, sehingga kondisi lanjutan "i < daftar.length" tidak lagi benar. Ini
adalah contoh umum dari menggunakan perulangan untuk mengolah suatu array.

Penggunaan suatu variabel dalam suatu program menyatakan lokasi di memori. Pikirkan sesaat
tentang apa yang akan komputer lakukan ketika ia menemukan referensi ke elemen suatu array
daftar[k] ketika program berjalan. Komputer harus menentukan lokasi memori di mana ia
dijadikan referensi. Untuk komputer, daftar[k] berarti : "Ambil pointer yang disimpan di
dalam variabel daftar. Ikuti pointer ini untuk mencari objek array. Ambil nilai k. Pergi ke
posisi ke-k dari array tersebut, dan di sanalah alamat memori yang Anda ingin."
Ada dua hal yang bisa salah di sini. Misalnya nilai daftar adalah null. Dalam kasus ini, maka
daftar tidak memiliki referensi sama sekali. Percobaan merujuk suatu elemen pada suatu array
kosong adalah suatu kesalahan. Kasus ini akan menampilkan pesan kesalahan "pointer kosong".
Kemungkinan kesalahan kedua adalah jika daftar merujuk pada suatu array, akan tetapi k
berada di luar rentang indeks yang legal. Ini akan terjadi jika k < 0 atau jika k >=
daftar.length. Kasus ini disebut kesalahan "indeks array keluar batas". Ketika kita
menggunakan array dalam program, kita harus selalu ingat bahwa kedua kesalahan tersebut
mungkin terjadi. Dari kedua kasus di atas, kesalahan indeks array keluar batas adalah kesalahan
yang lebih sering terjadi.
Untuk suatu variabel array, seperti variabel lainnya, kita bisa mendeklarasikan dan mengisinya
dengan satu langkah sekaligus, misalnya :
int[] daftar = new int[5];
Jika daftar merupakan variabel lokal dalam subrutin, maka perintah di atas akan persis sama
dengan dua perintah :
int[] daftar;
daftar = new int[5];
(Jika daftar adalah variabel instansi, tentukan kita tidak bisa mengganti "int[] daftar =
new int[5];" dengan "int[] daftar; daftar = new int[5];" karena ini hanya bisa
dilakukan di dalam subrutin)
Array yang baru dibuat akan diisi dengan nilai awal yang tergantung dari tipe dasar array
tersebut seperti dijelaskan sebelumnya. Akan tetapi Java juga menyediakan cara untuk memberi
isi array baru dengan daftar isinya. Dalam pernyataan yang untuk membuat array, ini bisa
dilakukan dengan menggunakan penginisialiasi array (array initializer), misalny :
int[] daftar = { 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49 };
akan membuat array baru yang berisi 7 nilai, yaitu 1, 4, 9, 16, 25, 36, dan 49, dan mengisi
daftar dengan referensi ke array baru tersebut. Nilai daftar[0] berisi 1, nilai daftar[1]
berisi 4, dan seterusnya. Panjang daftar adalah 7, karena kita memberikan 7 nilai awal kepada
array ini.
Suatu penginisialisasi array memiliki bentuk daftar angka yang dipisahkan dengan koma dan
diapit dengan tanda kurung kurawal {}. Panjang array tersebut tidak perlu diberikan, karena
secara implisit sudah bisa ditentukan dari jumlah daftar angkanya. Elemen di dalam
penginisialisasi array tidak harus selalu berbentuk konstanta. Juga bisa merupakan variabel atau
ekspresi apa saja, asalkan nilainya bertipe sama dengan tipe dasar array tersebut. Misalnya,
deklarasi berikut membuat array dari delapan jenis Color beberapa warna telah dibentuk
dengan ekspresi "new Color(r,g,b);"
Color[] palette =
{
Color.black,
Color.red,
Color.pink,
new Color(0,180,0), // hijau gelap
Color.green,
Color.blue,
new Color(180,180,255), // biru muda
Color.white
};
Inisialisasi array bentuk seperti ini hanya bisa digunakan dalam deklarasi suatu variabel baru,
akan tetapi tidak bisa digunakan seperti operator pemberi nilai (=) di tengah-tengah suatu
program. Akan tetapi ada cara lain yang bisa digunakan sebagai pernyataan pemberian nilai
atau diberikan ke dalam subrutin. Yaitu menggunakan jenis lain dari operator new untuk
membuat atau menginisialisasi objek array baru. (Cara ini agak kaku dengan sintaks aneh,
seperti halnya sintaks kelas anonim yang telah didiskusikan sebelumnya). Misalnya untuk
memberi nilai kepada suatu variabel daftar, kita bisa menggunakan :
daftar = new int[] { 1, 8, 27, 64, 125, 216, 343 };
Sintaks umum dari bentuk operator new seperti ini adalah
new TipeDasar [ ] { daftar_nilai_nilai }
Ini adalah suatu ekspresi yang isinya merupakan objek, dan bisa digunakan untuk banyak situasi
di mana suatu objek dengan tipe TipeDasar dipentingkan. Misalnya buatTombol merupakan
metode yang mengambil array String sebagai parameter, maka kita bisa menuliskan
buatTombol( new String[] { "Stop", "Jalan", "Berikut", "Sebelum" } );
Catatan terakhir : untuk alasan sejarah, maka deklarasi
int[] daftar;
akan bernilai sama dengan
int daftar[];
di mana sintaks tersebut digunakan dalam bahasa C dan C++. Akan tetapi sintaks alternatif ini
tidak begitu masuk akan dalam Java, atau mungkin lebih baik dihindari. Lagian, maksudnya
adalah mendeklarasikan variabel dengan tipe tertentu dan namanya adalah int[]. Akan lebih
masuk akan untuk mengikuti siintaks "nama_tipe nama_variabel" seperti pada bentuk bertama.
Pemrograman dengan Array
Array merupakan jenis struktur data yang sangat dasar dan sangat penting. Teknik pengolahan
array merupakan teknik pemrograman yang paling penting yang kita harus kuasai. Dua jenis
teknik pengolahan array -- pencarian dan pengurutan -- akan dibahas kemudian. Bagian ini akan
memperkenalkan beberapa ide dasar pengolahan array secara umum.
Dalam banyak hal, pengolahan array berarti menggunakan operasi yang sama kepada setiap
elemen di dalam array. Biasanya sering dilakukan dengan perulangan for. Perulangan untuk
mengolah semua elemen dalam array A dapat ditulis dalam bentuk :
// lakukan inisialiasi yang diperlukan sebelumnya
for (int i = 0; i < A.length; i++) {
. . . // proses A[i]
}
Misalnya, A adalah array dengan tipe double[]. Misalnya kita ingin menjumlah semua nilai
dalam array tersebut. Algoritma umum untuk melakukannya adalah :
Mulai dengan 0;
Tambah A[0]; (proses elemen pertama di dalam A)
Tambah A[1]; (proses elemen kedua di dalam A)
.
.
.
Tambah A[ A.length - 1 ]; (proses elemen terakhir di dalam A)
Dengan menggunakan pengetahuan yang kita telah pelajari tentang perulangan, kita bisa ubah
algoritma di atas menjadi bentuk perulangan for seperti berikut:
double jumlah; // Jumlah nilai di dalam A
jumlah = 0; // Mulai dengan 0
for (int i = 0; i < A.length; i++)
jumlah += A[i]; // tambah A[i] ke dalam jumlah untuk i = 0, 1, ...,
A.length - 1
Lihat bahwa kondisi kelanjutan "i < A.length" menyatakan bahwa nilai i terakhir yang akan
diolah adalah A.length - 1 yaitu elemen terakhir dalam array. Ingat bahwa kita menggunakan
"<" bukan "<=" karena dengan "<=" komputer akan memberikan kesalahan indeks di luar batas.
Pada akhirnya, nanti Anda akan bisa membuat perulangan seperti di atas di luar kepala. Kita
akan lihat beberapa contohnya. Di sini perulangan akan menghitung banyaknya elemen di
dalam array A yang nilainya kurang dari nol :
int hitung; // Untuk menghitung elemen
hitung = 0; // Mulai dengan nol
for (int i = 0; i < A.length; i++) {
if (A[i] < 0.0) // Jika elemen ini kurang dari nol
hitung++; // tambah hitung dengan 1
}
// Di sini nilai "hitung" adalah banyaknya elemen yang kurang dari 0.
Kita bisa mengganti "A[i] < 0.0" jika kita ingin menghitung banyaknya elemen di dalam
array yang memiliki sifat tertentu. Variasinya akan memiliki tema yang sama. Misalnya kita
ingin menghitung banyaknya elemen di dalam array A yang sama dengan elemen sesudahnya.
Elemen setelah A[i] adalah A[i+1], sehingga kita bisa mengganti klausa if dengan "if (A[i]
== A[i+1])". Akan tetapi tunggu dulu : Tes ini tidak bisa digunakan apabila A[i] adalah
elemen terakhir dalam array, karena tidak ada lagi array sesudahnya. Komputer akan menolak
pernyataan ini. Sehingga kita harus berhenti satu elemen sebelum array terakhir, sehingga
menjadi
int hitung = 0;
// lihat kondisi for berubah dibandingkan dengan contoh sebelumnya
for (int i = 0; i < A.length - 1; i++) {
if (A[i] == A[i+1])
hitung++;
}
Masalah umum lainnya adalah mencari nilai terbesar di dalam array A. Strateginya adalah lihat
semua isi array, catat nilai terbesar saat itu. Kita akan simpan nilai terbesar yang kita temui
dalam variabel maks. Pada saat kita melihat elemen array satu per satu, kapanpun kita melihat
nilai elemen tersebut lebih besar dari maks kita akan mengganti nilai maks dengan nilai yang
lebih besar tersebut. Setelah semua elemen array diproses, maka maks merupakan nilai elemen
terbesar di dalam array tersebut. Pertanyaannya adalah, apa nilai awal maks? Salah satu
kemungkinannya adalah mulai dengan nilai maks sama dengan A[0], baru kemudian melihat isi
elemen array lainnya mulai dengan A[1]. Misalnya,
double maks = A[0]; // nilai maks berisi elemen array pertama
for (int i = 1; i < A.length; i++) { // i mulai dari elemen kedua
if (A[i] > maks)
max = A[i];
}
// Di sini maks berisi nilai elemen array yang paling besar

(Ada masalah yang lebih penting di sini. Java membolehkan array memiliki panjang nol.
Artinya bahkan A[0] pun tidak ada di dalam array, sehingga memanggil A[0] akan
menghasilkan kesalahan indeks keluar batas. Akan tetapi array biasanya array dengan panjang
nol biasanya sesuatu yang kita ingin hindarkan dalam kehidupan sehari-hari. Lagian apa artinya
mencari nilai terbesar di dalam suatu array yang panjangnya nol?)
Contoh terakhir dari operasi array, misalnya kita ingin mengkopi suatu array. Untuk mengkopi
array A, tidak cukup untuk menggunakan perintah
double[] B = A;
karena perintah ini tidak membuat objek array baru. Yang dibuat di sini adalah variabel baru
yang merujuk pada objek yang sama dengan A. (Sehingga perubahan yang terjadi pada A[i]
akan juga menyebabkan B[i] berubah). Untuk membuat array baru yang merupakan kopi dari
array A, kita harus membuat objek array baru, dan mengkopi isinya satu per satu dari array A
ke array baru, sehingga
// Buat objek array baru, yang panjangnya sama dengan panjang A
double[] B = new double[A.length];

for (int i = 0; i < A.length; i++)
B[i] = A[i]; // Kopi setiap elemen dari A ke B
Mengkopi nilai dari satu array ke array yang lain adalah operasi umum sehingga Java memiliki
subrutin untuk melakukannya, yaitu System.arraycopy(), yang merupakan subrutin anggota
statik dari kelas standar System. Deklarasinya memiliki bentuk seperti :
public static void arraycopy(Object arraySumber, int indeksAwalSumber,
Object arrayTujuan, int indeksAwalTujuan, int jumlah)
di mana arraySumber dan arrayTujuan bisa berbentuk array dengan tipe apapun. Nilai akan
dikopi dari arraySumber ke arrayTujuan. jumlah adalah berapa banyak elemen yang akan
dikopi. Nilai akan dikopi dari arraySumber mulai dari posisi indeksAwalSumber dan akan
disimpan pada arrayTujuan mulai dari posisi indeksAwalTujuan. Misalnya kita akan
mengkopi array A, maka kita bisa menggunakan perintah
double B = new double[A.length];
System.arraycopy( A, 0, B, 0, A.length );
Suatu tipe array, misalnya double[] adalah tipe Java biasa, sehingga kita bisa
menggunakannya seperti tipe-tipe Java lainnya. Termasuk juga digunakan sebagai parameter
formal di dalam suatu subrutin. Juga bisa digunakan sebagai tipe keluaran suatu fungsi.
Misalnya, kita bisa menulis fungsi yang membuat kopi array dengan tipe double sebagai
berikut :
double[] kopi( double[] sumber ) {
// Membuat dan mengembalikan kopi array sumber
// Jika sumber null, maka kembalikan null
if ( sumber == null )
return null;
double[] kpi; // Kopi array sumber
kpi = new double[sumber.length];
System.arraycopy( sumber, 0, kpi, 0, sumber.length );
return kpi;
}


Rutin main() memiliki parameter dengan tipe String[] yang merupakan array String. Ketika
sistem memanggil rutin main(), string di dalam array ini adalah parameter dari baris perintah.
Jika kita menggunakan konsol, user harus mengetikkan perintah untuk menjalankan program.
User bisa menambahkan input tambahan dalam perintah ini setelah nama program yang akan
dijalankan.
Misalnya, jika kelas yang memiliki rutin main() bernama programKu, maka user bisa
menjalankan kelas tersebut dengan perintah "java programKu" di konsol. Jika kita tulis dengan
"java programKu satu dua tiga", maka parameter dari baris perintahnya adalah "satu", "dua",
dan "tiga". Sistem akan memasukkan parameter-parameter ini ke dalam array String[] dan
memberikan array ini pada rutin main().
Berikut ini adalah contoh program sederhana yang hanya mencetak parameter dari baris
perintah yang dimasukkan oleh user.
public class CLDemo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Anda memasukkan " + args.length
+ " parameter dari baris perintah");
if (args.length > 0) {
System.out.println("Parameter tersebut adaah :");
for (int i = 0; i < args.length; i++)
System.out.println(" " + args[i]);
}
} // akhir main()
} // akhir kelas CLDemo
Perhatikan bahwa parameter args tidak mungkin null meskipun tidak ada parameter yang
dimasukkan. Jika tidak ada parameter dari baris perintah yang dimasukkan, maka panjang array
ini adalah nol.
Hingga sekarang, contoh yang telah diberikan adalah bagaimana mengolah array dengan
mengakses elemennya secara berurutan (sequential access). Artinya elemen-elemen array
diproses satu per satu dalam urutan dari awal hingga akhir. Akan tetapi salah satu keuntungan
array adalah bahwa array bisa digunakan untuk mengakses elemennya secara acak, yaitu setiap
elemen bisa diakses kapan saja secara langsung.
Misalnya, kita ambil contoh suatu masalah yang disebut dengan masalah ulang tahun: Misalnya
ada N orang di dalam suatu ruangan. Berapa kemungkinan dua orang di dalam ruangan tersebut
memiliki ulang tahun yang sama (yang dilahirkan pada tanggal dan bulan yang sama, meskipun
tahunnya berbeda)? Kebanyakan orang salah menerka jawabannya. Sekarang kita lihat dengan
versi masalah yang berbeda: Misalnya kita memilih orang secara acak dan menanyakan ulang
tahunnya. Berapa orang yang Anda harus tanya untuk mendapatkan hari ulang tahun yang sama
dengan orang sebelumnya?
Tentunya jawabannya akan tergantung pada faktor yang bersifat acak, akan tetapi kita bisa
simulasikan dengan program komputer dan menjalankan beberapa kali hingga kita tahu berapa
kira-kira orang harus dicek.
Untuk mensimulasikan percobaan ini, kita harus mencatat semua ulang tahun yang kita sudah
tanyakan. Ada 365 kemungkinan hari ulang tahun (Kita abaikan sementara tahun kabisat).
Untuk setiap kemungkinan hari ulang tahun, kita perlu tahu, apakah hari ulang tahun tersebut
telah digunakan? Jawabannya adalah nilai boolean true atau false. Untuk menyimpan data ini,
kita bisa gunakan array dari 365 nilai boolean:
boolean[] sudahDitanya;
sudahDitanya = new boolean[365];
Tanggal-tanggal pada satu tahun dinomori dari 0 hingga 364. Nilai sudahDitanya[i] akan
bernilai true jika orang yang kita tanya berulang tahun pada hari tersebut. Pada awalnya semua
nilai pada array sudahDitanya[i] bernilai false. Ketika kita memilih satu orang dan
menanyakan hari ulang tahunnya, misalnya i, kita akan mengecek terlebih dahulu apakah
sudahDitanya[i] bernilai true. Jika tidak maka orang ini adalah orang kedua dengan ulang
tahun yang sama. Artinya kita sudah selesai.
Jika sudahDitanya[i] bernilai false, maka belum ada orang sebelum ini yang memiliki hari
ulang tahun tersebut. Kita akan ganti sudahDitanya[i] dengan true, kemudian kita akan
tanyakan lagi kepada orang lain, dan begitu seterusnya hingga semua orang di dalam ruangan
ditanyakan.
static void masalahUlangTahun() {
// Melakukan simulasi dengan memilih seseorang secara acak
// dan mengecek hari ulang tahunnya. Jika hari ulang tahunnya
// sama dengan orang yang pernah kita tanya sebelumnya,
// hentikan program dan laporkan berapa orang yang sudah dicek

boolean[] sudahDitanya;
// Untuk mencatat ulang tahun yang sudah ditanyakan
// Nilai true pada sudahDitanya[i] berarti orang lain
// sudah ada yang berulang tahun pada hari i

int hitung;
// Jumlah orang yang sudah pernah ditanya

sudahDitanya = new boolean[365];
// Awalnya, semua nilai adalah false

hitung = 0;

while (true) {
// Ambil ulang tahun secara acak dari 0 hingga 364
// Jika ulang tahun telah ditanya sebelumnya, keluar
// Jika tidak catat dalam array

int ultah; // Ulang tahun seseorang
ultah = (int)(Math.random()*365);
hitung++;
if ( sudahDitanya[ultah] )
break;
sudahDitanya[ultah] = true;
}

System.out.println("Ulang tahun yang sama ditemukan setelah menanyakan "
+ hitung + " orang.");

} // akhir masalahUlangTahun()
Subrutin ini menggunakan fakta bahwa array boolean yang baru dibuat memiliki seluruh
elemen yang bernilai false. Jika kita ingin menggunakan array yang sama untuk simulasi kedua,
kita harus mereset ulang semua elemen di dalamnya menjadi false kembali dengan perulangan
for

for (int i = 0; i < 365; i++)
sudahDitanya[i] = false;
Array paralel adalah menggunakan beberapa array dengan indeks yang sama. Misalnya kita
ingin membuat beberapa kolom secara paralel -- array x di kolom pertama, array y di kolom
kedua, array warna di kolom ketiga, dan seterusnya. Data untuk baris ke-i bisa didapatkan dari
masing-masing array ini. Tidak ada yang salah dengan cara ini, akan tetapi cara ini berlawanan
dengan filosofi berorientasi objek yang mengumpulkan data yang berhubungan di dalam satu
objek. Jika kita mengikuti aturan seperti ini, amaka kita tidak harus membayangkan hubungan
data yang satu dan yang lainnya karena semua data akan dikelompokkan di dalam satu tempat.
Misalnya saya menulis kelas seperti
class DataString {
// Data dari salah satu pesan
int x,y; // Posisi pesan
Color warna; // Warna pesan
}
Untuk menyimpan data dalam beberapa pesan, kita bisa menggunakan array bertipe
DataString[], yang kemudian dideklarasikan sebagai variabel instansi dengan nama data
sehingga
DataString[] data;
Isi dari data bernilai null hingga kita membuat array baru, misalnya dengan
data = new DataString[JUMLAH_PESAN];
Setelah array ini dibuat, nilai setiap elemen array adalah null. Kita ingin menyimpan data di
dalam objek yang bertipe DataString, akan tetapi tidak ada objek yang dibuat. Yang kita sudah
buat hanyalah kontainernya saja. Elemen di dalamnya berupa objek yang belum pernah kita
buat. Untuk itu elemen di dalamnya bisa kita buat dengan perulangan for seperti :
for (int i = 0; i < JUMLAH_PESAN; i++)
data[i] = new DataString();
Sekarang kita bisa mengambil data setiap pesan dengan data[i].x, data[i].y, dan
data[i].warna.
Terakhir berkaitan dengan pernyataan switch. Misalnya kita memiliki nilai bulan dari 0 hingga
11, yang melambangkan bulan dalam satu tahun dari Januari hingga Desember. Kita ingin
mencetaknya di layar, dengan perintah
switch (bulan) {
case 0:
bulanString = "Januari";
break;
case 1:
bulanString = "Februari";
break;
case 2:
bulanString = "Maret";
break;
case 3:
bulanString = "April";
break;
.
.
.
case 11:
bulanString = "Desember";
break;
default:
bulanString = "Salah bulan";
}
Kita bisa mengganti keseluruhan perintah switch tersebut dengan menggunakan array,
misalnya dengan array namaBulan yang dideklarasikan sebagai berikut :
static String[] namaBulan = { "Januari", "Februari", "Maret",
"April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September",
"Oktober", "November", "Desember" };
Kemudian kita bisa ganti keseluruhan switch di atas dengan
bulanString = namaBulan[bulan];
Sangat mudah bukan?
Array Dinamis
Panjang suatu array tidak bisa diubah setelah dibuat. Akan tetapi, sering kali jumlah data yang
disimpan dalam array bisa berubah setiap saat. Misalnya dalam contoh berikut : Suatu array
menyimpan baris teks dalam program pengolah kata. Atau suatu array yang menyimpan daftar
komputer yang sedang mengakses halaman suatu website. Atau array yang berisi gambar yang
ditambahkan user oleh program gambar. Di sini jelas, bahwa kita butuh sesuatu yang bisa
menyimpan data di mana jumlahnya tidak tetap.
Array Setengah Penuh
Bayangkan suatu aplikasi di mana sejumlah item yang ingin kita simpan di dalam array akan
berubah-ubah sepanjang program tersebut berjalan. Karena ukuran array tidak bisa diubah,
maka variabel terpisah digunakan untuk menyimpan berapa banyak sisa tempat kosong yang
masih bisa diisi di dalam array.
Bayangkan misalnya, suatu program yang membaca bilangan bulat positif dari user, kemudian
menyimpannya untuk diproses kemudian. Program akan berhenti membaca input apabila input
yang diterima bernilai 0 atau kurang dari nol. Bilangan input n tersebut kita simpa di dalam
array bilangan dengan tipe int[]. Katakan banyaknya bilangan yang bisa disimpan tidak lebih
dari 100 buah. Maka ukuran array bisa dibuat 100.
Akan tetapi program tersebut harus melacak berapa banyak bilangan yang sudah diambil dari
user. Kita gunakan variabel terpisah bernama jmlBilangan. Setiap kali suatu bilangan
disimpan di dalam array, nilai jmlBilangan akan bertambah satu.
Sebagai contoh sederhana, masi kita buat program yang mengambil bilangan yang diinput dari
user, kemudian mencetak bilangan-bilangan tersebut dalam urutan terbalik. (Ini adalah contoh
pengolahan yang membutuhkan array, karena semua bilangan harus disimpan pada suatu
tempat. Banyak lagi contoh program misalnya, mencari jumlah atau rata-rata atau nilai
maksimum beberapa bilangan, bisa dilakukan tanpa menyimpan bilangan tersebut satu per satu)
public class BalikBilanganInput {

public static void main(String[] args) {

int[] bilangan; // Array untuk menyimpan nilai input dari user
int jmlBilangan; // Banyaknya bilangan yang sudah disimpan dalam
array
int bil; // Bilangan yang diambil dari user
bilangan = new int[100]; // Buat array dengan 100 bilangan int
jmlBilangan = 0; // Belum ada bilangan yang disimpan

System.out.println("Masukkan bilangan bulat positif (paling banyak
100 bilangan)" +
", masukkan nol untuk mengakhiri.");

while (true) {
System.out.print("? ");
bil = KonsolIO.ambilInt();
if (bil <= 0)
break;
bilangan[jmlBilangan] = bil;
jmlBilangan++;
}

System.out.println("\nBilangan yang Anda masukkan dalam urutan
terbalik adalah :\n");

for (int i = jmlBilangan - 1; i >= 0; i--) {
System.out.println( bilangan[i] );
}

} // akhir main();

} // akhir kelas BalikBilanganInput
Penting untuk diingat bahwa jmlBilangan memiliki dua peran. Yang pertama, adalah melacak
banyaknya bilangan yang sudah dimasukkan di dalam array. Yang kedua adalah menentukan di
mana indeks kosong berikutnya di dalam array. Misalnya, jika 4 bilangan sudah dimasukkan ke
dalam array, maka bilangan-bilangan tersebut diisi pada array di posisi 0, 1, 2, dan 3. Maka
posisi kosong berikutnya adalah posisi 4.
Ketika kita akan mencetak angka di dalam array, maka poisisi penuh berikutnya adalah di
lokasi jmlBilangan - 1, sehingga perulangan for mencetak bilangan dari jmlBilangan - 1
hingga 0.
Mari kita lihat contoh lain yang lebih realistis. Misalkan kita ingin menulis program game, di
mana pemain bisa masuk ke dalam game dan keluar dari game setiap saat. Sebagai programmer
berorientasi objek yang baik, mungkin kita memiliki kelas bernama Pemain sebagai lambang
pemain di dalam game. Daftar pemain yang sedang ada di dalam game, bisa disimpan di dalam
array ArrayPemain dengan tipe Pemain[].
Karena jumlah pemain bisa berubah-ubah maka kita bisa menggunakan variabel bantu,
misalnya jumlahPemainAktif untuk mencatat banyaknya pemain yang sedang aktif berada di
dalam game. Misalnya jumlah maksimum pemain di dalam game adalah 10 orang, maka kita
bisa mendeklarasikan variabelnya sebagai :
Pemain[] ArrayPemain = new Pemain[10]; // Hingga 10 pemain.
int jumlahPemainAktif = 0; // Di awal game, tidak ada pemain yang aktif
Setelah beberapa pemain masuk ke dalam game, variabel jumlahPemainAktif akan lebih dari
0, dan objek pemailn akan disimpan dalam array, misalnya ArrayPemain[0],
ArrayPemain[1], ArrayPemain[2], dan seterusnya. Ingat bahwa pemain
ArrayPemain[jumlahPemainAktif] tidak ada. Prosedur untuk menambah pemain baru, secara
sederhana :
// Tambah pemain di tempat kosong
ArrayPemain[jumlahPemainAktif] = pemainBaru;
// And increment playerCt to count the new player.
jumlahPemainAktif++;
Untuk menghapus seorang pemain mungkin sedikit lebih sulit karena kita tidak ingin
meninggalkan lubang di tengah-tengah array. Misalnya kita ingin menghapus pemain pada
indeks k pada ArrayPemain. Jika kita tidak peduli urutan pemainnya, maka salah satu caranya
adalah memindahkan posisi pemain terakhir ke posisi pemain yang meninggalkan game,
misalnya :
ArrayPemain[k] = ArrayPemain[jumlahPemainAktif - 1];
jumlahPemainAktif--;
Pemain yang sebelumnya ada di posisi k, tidak lagi ada di dalam array. Pemain yang
sebelumnya ada di posisi jumlahPemainAktif -1 sekarang ada di array sebanyak 2 kali. Akan
tetapi sekarang ia berada di bagian yang valid, karena nilai jumlahPemainAktif kita kurangi
dengan satu. Ingat bahwa setiap elemen di dalam array harus menyimpan satu nilai, akan tetapi
satu-satunya nilai dari posisi 0 hingga jumlahPemainAktif - 1 akan tetap diproses seperti
biasa.
Misalnya kita ingin menghapus pemain di posisi k, akan tetapi kita ingin agar urutan pemain
tetap sama. Untuk melakukannya, semua pemain di posisi k+1 ke atas harus dipindahkan satu
posisi ke bawah. Pemain k+ mengganti pemain k yang keluar dari game. Pemain k+2 mengganti
pemain yang pindah sebelumnya, dan berikutnya. Kodenya bisa dibuat seperti
for (int i = k+1; i < jumlahPemainAktif; i++) {
ArrayPemain[i-1] = ArrayPemain[i];
}
jumlahPemainAktif--;
Perlu ditekankan bahwa contoh Pemain di atas memiliki tipe dasar suatu kelas. Elemennya bisa
bernilai null atau referensi ke suatu objek yang bertipe Pemain, Objek Pemain sendiri tidak
disimpan di dalam array, hanya referensinya saja yang disimpan di sana. Karena aturan
pemberian nilai pada Java, objek tersebut bisa saja berupa kelas turunan dari Pemain, sehingga
mungkin juga array tersebut menyimpan beberapa jenis Pemain misalnya pemain komputer,
pemain manusia, atau pemain lainnya, yang semuanya adalah kelas turunan dari Pemain.
Contoh lainnya, misalnya kelas BentukGeometri menggambarkan suatu bentuk geometri yang
bisa digambar pada layar, dan ia memiliki kelas-kelas turunan yang merupakan bentuk-bentuk
khusus, seperti garis, kotak, kotak bertepi bulat, oval, atau oval berisi warna, dan sebagainya.
(BentukGeometri sendiri bisa berbentuk kelas abstrak, seperti didiskusikan sebelumnya).
Kemudian array bertipe BentukGeometri[] bisa menyimpan referensi objek yang bertipe kelas
turunan dari BentukGeometri. Misalnya, perhatikan contoh pernyataan berikut
BentukGeometri[] gambar = new BentukGeometri[100]; // Array untuk menyimpan
100 gambar.
gambar[0] = new Kotak(); // Letakkan beberapa objek di dalam array.
gambar[1] = new Garis(); // (Program betulan akan menggunakan
beberapa
gambar[2] = new OvalBerwarna(); // parameter di sini
int jmlGambar = 3; // Lacak jumlah objek di dalam array
bisa diilustrasikan sebagai berikut.

Array tersebut bisa digunakan dalam program gambar. Array bisa digunakan untuk menampung
gambar-gambar yang akan ditampilkan. Jika BentukGeometri memiliki metode "void
gambarUlang(Graphics g)" untuk menggambar pada grafik g, maka semua grafik dalam array
bisa digambar dengan perulangan sederhana
for (int i = 0; i < jmlGambar; i++)
gambar[i].gambarUlang(g);
Pernyataan "gambar[i].gambarUlang(g);" memanggil metode gambarUlang() yang dimiliki
oleh masing-masing gambar pada indeks i di array tersebut. Setiap objek tahu bagaimana
menggambar dirinya sendiri, sehingga perintah dalam perulangan tersebut sebetulnya
melakukan tugas yang berbeda-beda tergantung pada objeknya. Ini adalah contoh dari
polimorfisme dan pengolahan array.
Array Dinamis
Dalam contoh-contoh di atas, ada batas tententu dalam jumlah elemennya, yaitu 100 int, 100
Pemain, dan 100 BentukGeometris. Karena ukuran array tidak bisa berubah, array tersebut
hanya bisa menampung maksimum sebanyak elemen yang didefinisikan pada pembuatan array.
Dalam banyak kasus, adanya batas maksimum tersebut tidak diinginkan. Kenapa harus bekerja
dengan hanya 100 bilangan bulat saja, bukan 101?
Alternatif yang umum adalah membuat array yang sangat besar sehingga bisa digunakan untuk
dalam kehidupan sehari-hari. Akan tetapi cara ini tidak baik, karena akan sangat banyak
memori komputer yang terbuang karena tidak digunakan. Memori itu mungkin lebih baik
digunakan untuk yang lain. Apalagi jika komputer yang akan digunakan tidak memiliki memori
yang cukup untuk menjalankan program tersebut.
Tentu saja, cara yang lebih baik adalah apabila kita bisa mengubah ukuran array sesuka kita
kapan saja. Ingat bahwa sebenarnya variabel array tidak menyimpan array yang sesungguhnya.
Variabel ini hanya menyimpan referensi ke objek tersebut. Kita tidak bisa membuat array
tersebut lebih besar, akan tetapi kita bisa membuat array baru yang lebih besar, kemudian
mengubah isi variabel array tersebut ke array baru itu.
Tentunya kita harus mengkopi semua isi di array yang lama ke array baru. Array lama akan
diambil oleh pemulung memori, karena ia tidak lagi digunakan.

Mari kita lihat kembali contoh game di atas, di mana ArrayPemain adalah array dengan tipe
Pemain[] dan jumlahPemainAktif[/code] adalah jumlah pemain yang sudah digunakan array
tersebut. Misalnya kita tidak ingin membuat limit banyaknya pemainnya yang bisa ikut main.
Jika pemain baru masuk dan array tersebut sudah penuh, kita akan membuat array baru yang
lebih besar.
Variabel ArrayPemain akan merujuk pada array baru. Ingat bahwa setelah ini dilakukan,
ArrayPemain[0] akan menunjuk pada lokasi memori yang berbeda, akan tetapi nilai
ArrayPemain[0] sama dengan sebelumnya. Berikut ini adalah kode untuk melakukan hal di
atas:
// Tambah pemain baru, meskipun array sudah penuh

if (jumlahPemainAktif == ArrayPemain.length) {
// Array sudah penuh. Buat array baru yang lebih besar,
// kemudian kopi isi array lama ke array baru lalu ubah
// ArrayPemain ke array baru.
int ukuranBaru = 2 * ArrayPemain.length; // Ukuran array baru
Pemain[] temp = new Pemain[ukuranBaru]; // Array baru
System.arraycopy(ArrayPemain, 0, temp, 0, ArrayPemain.length);
ArrayPemain = temp; // Ubah referensi ArrayPemain ke array baru.
}

// Di sini kita sudah tahu bahwa pasti ada tempat di array baru.

ArrayPemain[jumlahPemainAktif] = pemainBaru; // Tambah pemain baru...
jumlahPemainAktif++; // ... dan tambah satu jumlahPemainAktif nya
Jika kita akan melakukan hal ini terus menerus, akan lebih indah jika kita membuat kelas untuk
menangani hal ini. Objek mirip array yang bisa berubah ukuran untuk mengakomodasi jumlah
data yang bisa ia tampung disebut array dinamis. Array dinamis memiliki jenis operasi yang
sama dengan array : mengisi nilai pada posisi tertentu dan mengambil nilai di posisi tertentu.
Akan tetapi tidak ada batas maksimum dari jumlah array (hanya tergantung pada jumlah
memori komputer yang tersedia). Dalam kelas array dinamis, metode put dan get akan
diimplementasikan sebagai metode instansi.
Di sini misalnya, adalah kelas yang mengimplementasikan array dinamis int :
public class ArrayDinamisInt {
private int[] data; // Array untuk menyimpan data
public DynamicArrayOfInt() {
// Konstruktor.
data = new int[1]; // Array akan bertambah besar jika diperlukan
}

public int get(int posisi) {
// Ambil nilai dari posisi tertentu di dalam array.
// Karena semua posisi di dalam array adalah nol, maka
// jika posisi tertentu di luar data array, nilai 0 akan dikembalikan
if (posisi >= data.length)
return 0;
else
return data[posisi];
}

public void put(int posisi, int nilai) {
// Simpan nilai ke posisi yang ditentukan di dalam array
// Data array tersebut akan bertambah besar jika diperlukan

if (posisi >= data.length) {
// Posisi yang ditentukan berada di luar array data
// Besarkan ukuran array 2x lipat. Atau jika ukurannya masih
// terlalu kecil, buat ukurannya sebesar 2*posisi

int ukuranBaru = 2 * data.length;
if (posisi >= ukuranBaru)
ukuranBaru = 2 * posisi;
int[] dataBaru = new int[ukuranBaru];
System.arraycopy(data, 0, dataBaru, 0, data.length);
data = dataBaru;

// Perintah berikut hanya untuk demonstrasi
System.out.println("Ukuran array dinamis diperbesar menjadi "
+ ukuranBaru);
}
data[posisi] = nilai;
}

} // akhir kelas ArrayDinamisInt
Data pada objek ArrayDinamisInt disimpan dalam array biasa, akan tetapi arraynya akan
dibuang dan diganti dengan array baru yang lebih besar apabila diperlukan. Jika bilangan
adalah variable bertipe ArrayDinamisInt, maka perintah bilangan.put(pos,nilai) akan
menyimpan bilangan pada posisi pos di array dinamis tersebut. Fungsi bilangan.get(pos)
mengambil nilai yang disimpan pada posisi pos.
Pada contoh pertama, kita menggunakan array untuk menyimpan bilangan bulat positif yang
dimasukkan oleh user. Kita bisa menulis ulang program tersebut dengan menggunakan
ArrayDinamisInt. Referensi ke bilangan[i] diganti dengan bilangan.get[i]. Perintah
"bilangan[jmlBilangan] = bil;" kita ganti dengan "bilangan.put(jmlBilangan,bil);".
Berikut ini adalah programnya:
public class BalikBilanganInput {

public static void main(String[] args) {

ArrayDinamisInt bilangan; // Array untuk menyimpan nilai input dari
user
int jmlBilangan; // Banyaknya bilangan yang sudah disimpan dalam
array
int bil; // Bilangan yang diambil dari user

bilangan = new ArrayDinamisInt();
jmlBilangan = 0; // Belum ada bilangan yang disimpan

System.out.println("Masukkan bilangan bulat positif, masukkan nol
untuk mengakhiri.");

while (true) {
System.out.print("? ");
bil = KonsolIO.ambilInt();
if (bil <= 0)
break;
bilangan.put(jmlBilangan,bil);
jmlBilangan++;
}

System.out.println("\nBilangan yang Anda masukkan dalam urutan
terbalik adalah :\n");

for (int i = jmlBilangan - 1; i >= 0; i--) {
System.out.println( bilangan.get(i) );
}

} // akhir main();

} // akhir kelas BalikBilanganInput

ArrayLists dan Vector
ArrayList
Kelas ArrayDinamisInt bisa digunakan jika kita membutuhkan array dengan batas maksimum yang
tak terbatas. Akan tetapi jika kita ingin menyimpan BentukGeometri misalnya, kita harus membuat
kelas baru. Kelas tersebut mungkin bernama ArrayDinamisBentukGeometri, dan akan tampak sama
persis dengan ArrayDinamisInt dengan beberapa perubahan di mana "int" muncul akan diganti
dengan "BentukGeometri". Juga demikian jika kita ingin membuat kelas ArrayDinamisDouble,
ArrayDinamisPemain, dan sebagainya.
Yang agak sedikit lucu adalah kelas tersebut sangat mirip isinya, hanya kelas-kelasnya saja yang
berlainan. Akan sangat lebih baik apabila kita bisa membuat kelas umum yang berlaku untuk semua
kelas. Hal ini disebut dengan pemrograman generik. Beberapa bahasa pemrograman seperti C++
memiliki fasilitas untuk melakukan pemrograman generik. Java tidak memiliki fasilitas seperti itu
(maksudnya tidak sama persis). Tapi kita bisa membuat sesuatu yang mirip dengan itu pada Java
dengan menggunakan struktur data yang memiliki tipe "Object".
Pada Java, setiap kelas adalah kelas turunan dari kelas yang bernama Object. Artinya setiap objek
dapat dirujuk oleh variabel bertiipe Object. Semua objek dapat dimasukkan dalam array bertipe
Object[]. Jika suatu subrutin memiliki parameter formal bertipe Object, maka objek apapun bisa
diberikan kepada subrutin tersebut.
Jika kita buat kelas ArrayDinamisObject, maka kita bisa menyimpan objek apapun. Ini sebenarnya
bukan programming generik sebenarnya, dan tidak berlaku untuk tipe primitif seperti int dan double.
Sebenarnya, kita tidak perlu membuat kelas ArrayDinamisObject sendiri, karena Java telah memiliki
kelas standar yang dinamakan ArrayList yang sifatnya mirip dengan yang kita sebutkan sebelumnya.
ArrayList disimpan dalam paket java.util, jadi jika kita ingin menggunakan kelas ArrayList
dalam sebuat program, kita harus memberikan "import java.util.ArrayList;" atau "import
java.util.*;" di awal program kita.
Kelas ArrayList berbeda dengan kelas ArrayDinamisInt dalam arti, objek ArrayList selalu
memiliki ukuran tertentu, dan kita tidak boleh mengambil posisi di luar ukuran ArrayList. Dalam hal
ini, ArrayList mirip seperti array biasa. Akan tetapi, ukuran ArrayList bisa bertambah kapan saja
jika diperlukan. Kelas ArrayList memiliki banyak metode instansi. Kita akan jelaskan sebagian yang
sangat berguna. Misalnya daftar adalah variabel dengan tipe ArrayList.
daftar.size() -- Fungsi ini menghasilkan ukuran ArrayList saat ini. Posisi valid dalam
daftar adalah yang bernomor 0 hingga daftar.size() - 1. Ingat bahwa ukurannya bisa nol.
Panggilan konstruktor new ArrayList() akan membuat ArrayList dengan ukuran nol.
daftar.add(obj) -- Menambah objek di akhir ArrayList, kemudian menambah ukurannya
dengan 1. Parameter obj merujuk pada objek dengan tipe apapun, atau bisa bernilai null.
daftar.get(N) -- Mengambil nilai yang disimpan pada posisi N pada ArrayList. N harus
bertipe bilangan bulat antara 0 hingga daftar.size() - 1. Jika N berada di luar rentang ini,
pesan kesalahan akan ditampilkan. Memanggil fungsi ini mirip dengan memanggil array seperti
A[N] untuk suatu array A. Akan tetapi kita tidak bisa menggunakan daftar.get(N) pada
ekspresi di sebelah kiri daftar.get(N) = 5 tidak boleh dilakukan)
daftar.set(N, obj) -- Mengisi suatu objek obj di posisi N dari suatu ArrayList, dan
mengganti apapun yang sudah disimpan sebelumnya pada posisi N. Bilangan bulat N harus
berada pada rentang 0 hingga daftar.size() - 1. Perintah ini mirip dengan perintah A[N] =
obj pada array A.
daftar.remove(obj) -- Jika objek tersebut ada di dalam ArrayList, maka objek tersebut akan
dibuang. Elemen lain setelah posisi objek tersebut di dalam ArrayList akan digeser satu posisi.
Kemudian ukuran ArrayList akan berkurang 1. Jika obj terdapat dalam ArrayList lebih dari
satu kali, hanya yang pertama saja yang dibuang.
daftar.remove(N) -- Untuk bilangan bulat N, maka perintah ini akan menghapus posisi ke-N
pada ArrayList. N harus berada pada rentang 0 hingga daftar.size() - 1. Elemen setelah
ini akan digeser satu posisi. Kemudian ukuran ArrayList berkurang 1.
daftar.indexOf(obj) -- Fungsi untuk mencari suatu objek obj di dalam ArrayList. Jika objek
ditemukan, maka posisinya di dalam ArrayList akan dikembalikan. Jika tidak, maka fungsi ini
akan mengembalikan -1.
Misalnya,kita akan membuat pemain dalam game yang digambarkan dengan objek dengan tipe Pemain.
Pemain yang berada dalam game disimpan dalam ArrayList bernama paraPemain. Variabel ini
dideklarasikan seperti :
ArrayList paraPemain;
dan kita inisialisasikan dengan objek kosong dengan perintah
paraPemain = new ArrayList();
Jika pemainBaru adalah variabel yang bertipe Pemain, maka pemain baru tersebut bisa ditambahkan ke
dalam ArrayList dan ke dalam game dengan perintah :
paraPemain.add(pemainBaru);
dan jika pemain nomor i keluar dari game, maka kita hanya perlu memberikan perintah
paraPemain.remove(i);
Atau jika pemain adalah objek bertipe Pemain yang akan kita keluarkan dari game, maka kita bisa
menggunakan perintah
paraPemain.remove(pemain);
Semuanya terlihat sangat mudah. Satu-satunya kesulitan yang akan kita temui adalah ketika kita ingin
mengambil nilai yang disimpan pada posisi i di dalam ArrayList. Tipe keluaran fungsi ini adalah
Object. Dalam hal ini objek yang diambil oleh fungsi ini sebenarnya bertipe Pemain. Supaya kita bisa
menggunakan hasil keluarannya, maka kita perlu menggunakan casting tipe untuk mengubahnya
menjadi tipe Player, dengan cara :
Pemain pmn = (Pemain)paraPemain.get(i);
Misalnya, jika kelas Pemain memiliki metode instansi yang dinamakan jalan() yang dipanggil ketika
seorang pemain menjalankan dadu atau kartu, maka kita bisa menuliskan kode untuk memberi giliran
kepada semua pemain untuk jalan, yaitu dengan
for (int i = 0; i < paraPemain.size(); i++) {
Pemain pmn = (Pemain)paraPemain.get(i);
pmn.jalan();
}
Dua baris di dalam perulangan for tersebut dapat digabungkan dengan satu perintah :
((Pemain)paraPemain.get(i)).jalan();
Perintah ini akan mengambil elemen pada ArrayList mengcasting tipenya, kemudian memanggil
metode jalan() pada pemain yang baru diambil tersebut. Tanda kurung di sekitar
"(Pemain)paraPemain.get(i)" diperlukan karena aturan dalam Java sehingga perintah dalam kurung
akan dijalankan terlebih dahulu sebelum metode jalan() dipanggil.
Vector
Kelas ArrayList diperkenalkan pada Java versi 1.2, sebagai salah satu kumpulan kelas yang
digunakan untuk bekerja dengan sekumpulan koleksi objek. Jika akan bahas lebih lanjut tentang "kelas
koleksi" pada bagian berikutnya. Versi awal Java tidak memiliki ArrayList, akan tetapi memiliki
kelas yang sangat mirip yaitu java.util.Vector. Kita masih bisa melihat Vector digunakan pada
program lama, dan dalam beberapa kelas standar Java, sehingga kita perlu tahu tentang kelas ini.
Menggunakan Vector mirip dengan menggunakan ArrayList. Perbedaannya adalah nama metode
yang berbeda untuk melakukan tugas yang sama, atau nama metode yang berbeda untuk melakukan
tugas yang sama.
Seperti ArrayList, suatu Vector mirip dengan array Object yang bisa berkembang jika diperlukan.
Konstruktor new Vector() membuat vektor tanpa elemen.
Misalnya vec adalah suatu Vector. Maka :
vec.size() adalah fungsi untuk mengembalikan jumlah elemen di dalam vektor.
vec.addElement(obj) akan menambahkan Object obj di akhir vektor. Sama dengan metode
add() pada ArrayList.
vec.removeElement(obj) menghapus obj dari dalam vektor, kalau ada. Hanya objek pertama
yang ditemui akan dihapus. Sama dengan remove(obj) pada kelas ArrayList
vec.removeElementAt(N) menghapus elemen ke-N. N harus berada pada rentang 0 hingga
vec.size() - 1. Sama dengan remove(N) pada ArrayList
vec.setSize(N) akan mengubah ukuran vektor menjadi N. Jika di dalam vektor terdapat
elemen yang jumlahnya lebih banyak dari N, maka elemen lainnya akan dihapus. Jika lebih
sedikit, maka tempat kosong akan diisi dengan null. Kelas ArrayList tidak memiliki metode
seperti ini.
Kelas Vector memiiki banyak metode lagi, akan tetapi ini adalah metode yang sering digunakan.
Array Multi Dimensi
Tipe apapun bisa digunakan sebagai tipe dasar suatu array. Kita bisa membuat array int, array String,
array Object dan seterusnya. Terutama, karena array adalah tipe Java kelas satu, kita bisa membuat
array yang bertipe array.
Misalnya suatu array bertipe int[], juga otomatis memiliki array bertipe int[][], yaitu "array bertipe
array int". Array tersebut disebut array 2 dimensi. Tentunya, dengan tipe int[][], kita juag bisa
membuat arraynya dengan tipe int[][][], yang merupakan array 3 dimensi, dan seterusnya. Tidak
ada batasan berapa dimensi array yang kita buat, akan tetapi bukan sesuatu yang biasa dilakukan untuk
membuat array lebih dari 3 dimensi. Pembahasan kita akan lebih dikhususkan pada array 2 dimensi.
Tipe TipeDasar[][] biasanya dibaca "array 2 dimensi bertipe TipeDasar" atau "array dari array
TipeDasar".
Deklarasi pernyataan "int[][] A;" adalah membuat variabel bernama A dengan tipe int[][].
Variabel ini berisi objek yang bertipe int[][]. Pernyataan pemberian nilai "A = new int[3][4];"
akan membuat objek array 2 dimensi dan mengisi A ke objek yang baru dibuat tersebut.
Seperti biasa, deklarasi dan pemberian nilai bisa digabung menjadi satu pernyataan, seperti "int[][]
A = new int[3][4];". Objek yang baru dibuat adalah objek yang merupakan array dari array int.
Bagian int[3][4] menyatakan bahwa ada 3 array int di dalam array A, dan di setiap array int tersebut
terdapat 4 int.
Cara seperti itu mungkin sedikit membingungkan, akan tetapi akan lebih mudah apabila kita bayangkan
array tersebut seperti matriks. Istilah "int[3][4]" bisa disebut sebagai matriks dengan 3 baris dan 4
kolom, seperti pada ilustrasi berikut ini :


Untuk banyak hal, kita bisa mengabaikan kenyataan di atas, dan membayangkan bentuk matriks seperti
di atas. Kadang-kadang kita juga harus ingat bahwa setiap baris sebenarnya juga merupakan suatu
array. Array-array ini bisa dirujuk dengan A[0], A[1], dan A[2]. Setiap baris bertipe int[].
Pernyataan A[1] merujuk pada salah satu baris pada array A. Karena A[1] itu sendiri sebenarnya
adalah array int, kita bisa menambah indeks lain untuk merujuk pada posisi pada baris tersebut.
Misalnya A[1][3] adalah elemen nomor 3 pada baris 1. Seperti biasa, ingat bahwa posisi baris dan
kolom dimulai dari 0. Jadi pada contoh di atas, A[1][3] bernilai 5. Lebih umum lagi, A[i][j] adalah
posisi pada baris i dan kolom j. Seluruh elemen pada A bisa dinamakan seperti berikut :
A[0][0] A[0][1] A[0][2] A[0][3]
A[1][0] A[1][1] A[1][2] A[1][3]
A[2][0] A[2][1] A[2][2] A[2][3]
A[i][j] adalah variabel bertipe int. Kita bisa mengisi nilainya atau menggunakannya seperti variabel
bertipe int biasa.
Perlu juga diketahui bahwa A.length akan memberikan jumlah baris pada A. Untuk mendapatkan
jumlah kolom pada A, kita harus mencari jumlah int dalam setiap baris, yaitu yang disimpan pada
A[0]. Jumlah kolom ini bisa didapatkan dengan menggunakan A[0].length, atau A[1].length atau
A[2].length. (Tidak ada aturan baku yang menyatakan bahwa pada setiap baris suatu array harus
memiliki panjang yang sama, dan sebenarnya pada beberapa aplikasi, juga digunakan array dengan
panjang yang berbeda-beda pada setiap barisnya. Akan tetapi apabila kita membuat array dengan
perintah seperti di atas, maka kita akan selalu mendapatkan array dengan panjang array yang sama.)
Array 3 dimensi juga dibuat dan diolah dengan cara yang sama. Misalnya, array 3 dimensi bertipe int
bisa dibuat dengan pernyataan "int[][][] B = new int [7][5][11];". Kita juga bisa
mengilustrasikannya sebagai kubus 3-dimensi. Masing-masing bloknya bertipe int yang bisa dipanggil
dalam bentuk B[i][j][k]. Array dimensi lain yang lebih tinggi juga mengikuti pola yang sama, akan
tetapi akan sangat sulit untuk membuat visualisasi struktur arraynya.
Kita bisa mengisi array multi dimensi sekaligus pada saat dideklarasikan. Ingat sebelumnya bagaimana
array 1 dimensi biasa dideklarasikan, dan bagaimana isinya diinisialisasikan, yaitu seperti daftar nilai-
nilainya yang dipisahkan dengan koma, dan diletakkan di dalam tanda kurung kurawal { dan }.
Inisialisasi array bisa juga digunakan untuk array multi dimensi, yang terdiri dari beberapa inisialisasi
array 1 dimensi, masing-masing untuk setiap barisnya. Misalnya, array A pada gambar di atas dapat
dibuat dengan perintah :
int[][] A = { { 1, 0, 12, -1 },
{ 7, -3, 2, 5 },
{ -5, -2, 2, 9 }
};
Jika tidak ada inisialisasi yang diberikan untuk suatu array, maka nilainya akan diisi dengan nilai awal
tergantung pada tipenya : nol untuk bilangan, false untuk boolean dan null untuk objek.
Seperti halnya array 1 dimensi, array 2 dimensi juga sering diolah dengan menggunakan perulangan
for. UNtuk mengolah semua elemen pada array 2 dimensi, kita bisa menggunakan pernyataan for
bertingkat. Jika array A dideklarasikan seperti
int[][] A = new int[3][4];
maka kita bisa mengisi 0 untuk semua elemen pada A dengan menggunakan
for (int baris = 0; baris < 3; baris++) {
for (int kolom = 0; kolom < 4; kolom++) {
A[baris][kolom] = 0;
}
}
Pertama kali perulangan for bagian luar akan memproses dengan baris = 0. Bagian dalamnya akan
mengisi keempat kolom pada baris pertama, yaitu A[0][0] = 0, A[0][1] = 0, A[0][2] = 0, dan
A[0][3] = 0. Kemudian perulangan for bagian luar akan mengisi baris kedua, dan seterusnya.
Dan juga, kita bisa menjumlah semua elemen pada A dengan
int jml = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++)
for (int j = 0; j < 4; i++)
jml = jml + A[i][j];
Untuk mengolah array 3 dimensi, tentunya kita harus menggunakan perulangan for bertingkat 3.
Suatu array 2 dimensi bisa digunakan untuk menyimpan data yang secara alami memang tersusun
sebagai baris dan kolom. Misalnya papan catur terdiri dari 8 baris dan 8 kolom. Jika suatu kelas
dinamakan PapanCatur untuk merepresentasikan papan catur, maka kita bisa deklarasikan dengan
perintah
PapanCatur[][] papan = new PapanCatur[8][8];
Kadang-kadang array 2 dimensi juga digunakan untuk masalah yang tidak terlalu jelas matriksnya.
Misalnya perusahaan yang memiliki 25 toko. Anggap masing-masing toko memiliki keuntungan yang
didapat pada masing-masing toko tersebut setiap bulan pada tahun 2009. Jika toko-toko tersebut
memiliki nomor 0 hingga 24, dan 12 bulan dari Januari 09 hingga Desember 09 dinomori 0 hingga 11,
maka data keuntungan dapat disimpan dalam array untung yang dideklarasikan seperti :
double[][] untung = new double[25][12];
untung[3][2] adalah keuntungan yang dibuat oleh toko nomor 3 di bulan Maret. Atau secara umum,
untung[noToko][noBulan] adalah keuntungan toko noToko pada bulan noBulan. Dalam contoh ini
array 1 dimensi untung[noToko] memiliki arti : Data keuntungan satu toko selama satu tahun. Anggap
array untung telah diisi dengan data. Data ini bisa diolah lebih lanjut. Misalnya, total keuntungan
seluruh perusahaan -- sepanjang tahun dari seluruh toko -- dapat dihitung dengan menjumlahkan semua
elemen pada array :
double totalUntung; // Total keuntungan perusahaan tahun 2009

totalUntung = 0;
for (int toko = 0; toko < 25; toko++) {
for (int bulan = 0; bulan < 12; bulan++)
totalUntung += untung[toko][bulan];
}
Kadang-kadang kita juga perlu menghitung hanya satu baris atau satu kolom saja, bukan keseluruhan
array. Misalnya, kita ingin menghitung keuntungan total perusahaan pada bulan Desember, yaitu bulan
nomor 11, maka kita bisa gunakan perulangan :
double untungDesember = 0.0;
for (noToko = 0; noToko < 25; noToko++)
untungDesember += untung[noToko][11];
Sekarang mari kita buat array 1 dimensi yang berisi total keuntungan seluruh toko setiap bulan :
double[] untungBulanan; // Keuntungan setiap bulan
untungBulanan = new double[12];

for (int bulan = 0; bulan < 12; bulan++) {
// hitung total keuntungan semua toko bulan ini
untungBulanan[bulan] = 0.0;
for (int toko = 0; toko < 25; toko++) {
untungBulanan[bulan] += profit[toko][bulan];
}
}
Sebagai contoh terakhir untuk mengolah array keuntungan, misalnya kita ingin tahu toko mana yang
menghasilkan keuntungan terbesar sepanjang tahun. Untuk menghitungnya, kita harus menjumlahkan
keuntungan setiap toko sepanjang tahun. Dalam istilah array, ini berarti kita ingin mengetahui jumlah
setiap baris pada array. Kita perlu mencatat hasil perhitungannya untuk mencari mana toko dengan
keuntungan terbesar.
double untungMaks; // Keuntungan terbesar suatu toko
int tokoTerbaik; // Nomor toko yang memiliki keuntungan terbesar

double total = 0.0; // Total keuntungan suatu toko

// Pertama-tama hitung keuntungan dari toko nomo 0

for (int bulan = 0; bulan < 12; bulan++)
total += untung[0][bulan];

tokoTerbaik = 0; // Mulai dengan anggapan toko nomor 0
untungMaks = total; // adalah toko paling menguntungkan

// Sekarang kita lihat seluruh toko, dan setiap kali
// kita melihat toko dengan keuntungan lebih besar dari
// untungMaks, kita ganti untungMaks dan tokoTerbaik
// dengan toko tersebut

for (toko = 1; toko < 25; toko++) {

// Hitung keuntungan toko tersebut sepanjang tahun
total = 0.0;
for (bulan = 0; bulan < 12; bulan++)
total += untung[toko][bulan];

// Bandingkan keuntungan toko ini dengan untungMaks
if (total > untungMaks) {
untungMaks = total; // keuntungan terbesar saat ini
tokoTerbaik = toko; // datang dari toko ini
}

} // akhir for

// Di sini, untungMaks adalah keuntungan terbesar dari 25 toko
// dan tokoTerbaik adalah toko dengan keuntung tersebut
// (Mungkin juga ada toko yang menghasilkan keuntungan
// yang persis sama.)
Pencarian, Pengurutan dan Rekursi
Dua jenis teknik pemrosesan array yang paling umum adalah pencarian dan pengurutan. Pencarian di
sini berarti mencari item di dalam array yang memenuhi kriteria tertentu. Pengurutan berarti menata
ulang semua item di dalam array dalam urutan tertentu (urutan naik atau turun tergantung konteksnya).
Pencarian dan pengurutan sering didiskusikan, dengan cara yang teoretis, dengan menggunakan contoh
array bilangan. Dalam situasi sebenarnya, tipe data yang lebih kompleks biasanya digunakan.
Misalnya, array bisa jadi suatu mailing list, dan setiap elemen di dalam array adalah objek yang berisi
nama dalam alamat email. Kita mungkin akan mencari alamat email seseorang apabila namanya
diketahui. Ini adalah contoh pencarian, di mana kita ingin mencari objek di dalam array yang berisi
suatu nama.
Mungkin juga kita ingin mengurut array tersebut tergantung pada kriteria tertentu. Misalnya
mengurutkan elemen pada array di mana nama diurutkan secara abjad. Contoh lainnya adalah
mengurutkan elemen pada array berdasarkan kode pos.
Contoh-contoh ini bisa dibuat lebih umum yaitu kita mempunyai array yang berisi objek, dan kita ingin
melakukan pencarian atau pengurutan array berdasarkan nilai salah satu variabel instansi pada array
tersebut. Kita bisa gunakan beberapa istilah yang bersumber pada "database", yang sesungguhnya
adalah koleksi data yang besar dan terorganisir.
Kita akan menyebut masing-masing objek di dalam array sebagai record. Variabel instansi di dalam
objek disebut field dari record tersebut. Dalam contoh mailing list di atas, masing-masing record berisi
nama dan alamat email. Field dari record tersebut mungkin nama depan, nama akhir, alamat email, dan
seterusnya. Dalam konteks pencarian dan pengurutan, salah satu field diambil sebagai field kunci.
Mencarian berarti mencari suatu record di dalam array yang memiliki nilai tertentu pada field
kuncinya. Pengurutan berarti melakukan penataan elemen di dalam array sehingga field kunci record
akan terurut berdasarkan urutan naik atau turun.
Dalam bagian ini, contoh-contoh yang disediakan akan mengikuti tradisi menggunakan array bilangan.
Kita akan contoh beberapa record dan kunci untuk mengingatkan kita pada aplikasi yang lebih praktis.
Lebih jauh, kita akan melihat tentang rekursi dan aplikasinya. Suatu rubrutin disebut rekursif jika ia
memanggil dirinya sendiri baik secara langung atau tak langsung. Rekursi dapat digunakan untuk
menyelesaikan masalah kompleks dengan menguranginya menjadi masalah yang lebih sederhana.

Bab IX - Struktur Data Pada Java
Komputer bisa menjadi canggih seperti sekarang karena struktur data. Struktur dala adalah koleksi dari
suatu data yang saling berhubungan. Suatu objek adalah struktur data, tapi tipe struktur data seperti ini -
- yang memiliki sedikit variabel instansi -- hanya awalnya saja. Dalam banyak hal, programmer akan
membuat struktur data kompleksnya sendiri, yaitu dengan menghubungkan objek satu sama lain.
Bab ini akan membahas tentang array dan beberapa struktur data dalam Java.
Pencarian, Pengurutan dan Rekursi
Struktur Data Berantai
Pencarian, Pengurutan dan Rekursi
Dua jenis teknik pemrosesan array yang paling umum adalah pencarian dan pengurutan. Pencarian di
sini berarti mencari item di dalam array yang memenuhi kriteria tertentu. Pengurutan berarti menata
ulang semua item di dalam array dalam urutan tertentu (urutan naik atau turun tergantung konteksnya).
Pencarian dan pengurutan sering didiskusikan, dengan cara yang teoretis, dengan menggunakan contoh
array bilangan. Dalam situasi sebenarnya, tipe data yang lebih kompleks biasanya digunakan.
Misalnya, array bisa jadi suatu mailing list, dan setiap elemen di dalam array adalah objek yang berisi
nama dalam alamat email. Kita mungkin akan mencari alamat email seseorang apabila namanya
diketahui. Ini adalah contoh pencarian, di mana kita ingin mencari objek di dalam array yang berisi
suatu nama.
Mungkin juga kita ingin mengurut array tersebut tergantung pada kriteria tertentu. Misalnya
mengurutkan elemen pada array di mana nama diurutkan secara abjad. Contoh lainnya adalah
mengurutkan elemen pada array berdasarkan kode pos.
Contoh-contoh ini bisa dibuat lebih umum yaitu kita mempunyai array yang berisi objek, dan kita ingin
melakukan pencarian atau pengurutan array berdasarkan nilai salah satu variabel instansi pada array
tersebut. Kita bisa gunakan beberapa istilah yang bersumber pada "database", yang sesungguhnya
adalah koleksi data yang besar dan terorganisir.
Kita akan menyebut masing-masing objek di dalam array sebagai record. Variabel instansi di dalam
objek disebut field dari record tersebut. Dalam contoh mailing list di atas, masing-masing record berisi
nama dan alamat email. Field dari record tersebut mungkin nama depan, nama akhir, alamat email, dan
seterusnya. Dalam konteks pencarian dan pengurutan, salah satu field diambil sebagai field kunci.
Mencarian berarti mencari suatu record di dalam array yang memiliki nilai tertentu pada field
kuncinya. Pengurutan berarti melakukan penataan elemen di dalam array sehingga field kunci record
akan terurut berdasarkan urutan naik atau turun.
Dalam bagian ini, contoh-contoh yang disediakan akan mengikuti tradisi menggunakan array bilangan.
Kita akan contoh beberapa record dan kunci untuk mengingatkan kita pada aplikasi yang lebih praktis.
Lebih jauh, kita akan melihat tentang rekursi dan aplikasinya. Suatu rubrutin disebut rekursif jika ia
memanggil dirinya sendiri baik secara langung atau tak langsung. Rekursi dapat digunakan untuk
menyelesaikan masalah kompleks dengan menguranginya menjadi masalah yang lebih sederhana.
Pencarian
Ada algoritma sederhana yang bisa digunakan untuk mencari suatu item pada array : Lihat
setiap array, dan cek apakah isinya sama dengan item yang kita cari. Jika ketemu, maka
pencarian selesai. Jika kita sudah melihat semua item dan tidak ada item yang sama, maka kita
yakin bahwa item yang kita cari tidak ada dalam array.
Subrutin untuk mengimplementasikan algoritma tersebut mudah kita tulis. Misalnya array yang
kita cari bertipe int[]. Berikut ini adalah metode untuk mencari integer tertentu dalam array.
Jika integer ditemukan, maka metode ini akan mengembalikan indeks dalam array di mana item
tersebut ditemukan. Jika integer tersebut tidak ada dalam array, maka metode tersebut akan
mengembalikan nilai -1, yang artinya integer tersebut tidak ditemukan.
static int cari(int[] A, int N) {
// Mencari integer N di dalam array A
// Kondisi akhir : jika N tidak ada dalam array
// maka kembalikan -1. Jika N ada dalam array
// kembalikan i, yaitu indeks di mana A[i] == N

for (int indeks = 0; indeks < A.length; indeks++) {
if ( A[indeks] == N )
return indeks; // N ditemukan pada indeks ini.
}

// Jika kita sampai di sini, berarti N belum ditemukan
// Kembalikan -1.

return -1;
}
Metode seperti ini dimana pencarian dilakukan dengan menguji setiap item disebut pencarian
linier (linear search). Jika kita tidak mengetahui apa-apa tentang isi dan urutan item pada array,
maka tidak ada lagi algoritma alternatif yang lebih baik dari ini. Akan tetapi jika kita tahu
bahwa elemen di dalam array diurut dalam urutan menaik atau urutan menurun, maka kita bisa
menggunakan algoritma lain yang lebih cepat. Tentu saja, waktu yang dibutuhkan untuk
mengurutkan array tidak sebentar, akan tetapi jika array ini akan dicari berulang kali, maka
waktu pengurutan array akan terbayarkan dengan cepat.
Pencarian biner (binary search) adalah metode untuk mencari suatu item dalam array yang
sudah diurutkan. Meskipun implementasinya tidak mudah, akan tetapi ide dasarnya sangat
mudah : Jika kita mencari suatu item dalam suatu array yang terurut, maka kita bisa menghapus
setengah dari keseluruhan elemen hanya dengan melihat satu nilai. Misalnya kita ingin mencari
bilangan 42 dalam array yang sudah diurutkan yang terdiri dari 1000 bilangan bulat. Anggap
bahwa array tersebut diurutkan dalam urutan menaik (dari kecil ke besar). Kemudian kita cek
item ke-500 dalam array, dan ternyata isinya adalah 93. Karena 42 kurang dari 93, dan karena
elemen di dalam array tersebut dalam urutan menaik, kita bisa simpulkan bahwa 42 tidak
mungkin ada di item ke-501 ke atas. Maka elemen tersebut pasti ada di lokasi tertentu sebelum
posisi ke-500.
Cara berikutnya adalah melihat di lokasi 250. Jika misanya lokasi tersebut berisi 21, maka kita
bisa menghilangkan lokasi 0 hingga 250 dan memfokuskan pencarian antara 251 dan 499. Yang
berikutnya adalah kira-kira di lokasi ke-125 setelah itu, yang berikutnya adalah sekitar 62 lokasi
setelah itu. Setelah kira-kira 10 langkah pengujian, hanya ada satu lokasi yang akan kita cek.
Cara ini akan jauh lebih mudah dan lebih cepat daripada harus mencari semua elemen di dalam
array. Jika ada satu juta elemen di dalam array, maka kita hanya perlu mencari 20 kali. (Secara
matematika, jumlah langkah yang diperlukan adalah logaritmik dari jumlah item di dalam
array).
Untuk membuat subrutin pencarian biner pada Java yang mencari item N pada array A, kita
hanya perlu mencatat rentang lokasi di mana kira-kira N bisa ditemukan. Pada setiap langkah,
kita bisa mengurangi kemungkinan dan mengurangi rentang pencarian. Operasi dasarnya adalah
mencari item di tengah-tengah rentang tersebut. Jika item ini lebih besar dari N, maka rentang
bagian atasnya bisa dibuang. Jika kurang dari N, maka rentang bawahnya bisa dibuang.
Jika nilai di tengah-tengah tersebut persisi sama denan N, maka pencarian selesai. Jika ukurang
pencarian berkurang menjadi nol, maka nilai N tidak ada dalam array. Berikut ini adalah
subrutin yang mengembalikan lokasi di mana N berada di dalam array terurut A. Jika N tidak
ditemukan, maka nilai -1 akan dikembalikan.
static int pencarianBiner(int[] A, int N) {
// Mencari bilangan N pada array A
// Kondisi awal : A harus diurut menaik (dari kecil ke besar)
// Kondisi akhir : Jika N ada dalam array, maka kembalikan
// nilai i, di mana A[i] == N. Jika tidak kembalikan -1

int lokasiTerkecil = 0;
int lokasiTerbesar = A.length - 1;

while (lokasiTerbesar >= lokasiTerkecil) {
int tengah = (lokasiTerkecil + lokasiTerbesar) / 2;
if (A[tengah] == N) {
// N ditemukan di sini
return tengah;
}
else if (A[tengah] > N) {
// buang lokasi >= tengah
lokasiTerbesar = tengah - 1;
}
else {
// buang lokasi <= tengah
lokasiTerkecil = tengah + 1;
}
}

// Sampai titik ini, lokasiTerbesar < lokasiTerkecil
// yang berarti nilai N tidak ada dalam array.
// Kembalikan -1, yang artinya item tidak ditemukan

return -1;
}

List Asosiasi
Salah satu aplikasi pencarian yang banyak digunakan adalah yang menggunakan list asosiasi
(association list). Contoh umum dari suatu list asosiasi adalah kamus. Kamus menghubungan
kata dengan definisi. Dengan kata tertentu, kita bisa menggunakan kamus untuk mencari
definisinya. Kita bisa membayangkan kamus sebagai daftar suatu pasangan (pair) dalam bentuk
(k,d) di mana k adalah kata dan d adalah definisi. Secara umum, kita menganggap bahwa tidak
ada dua pasangan dalam list yang memiliki kunci yang sama. Operasi dasar dari list asosiasi
adalah sebagai berikut : Dengan kunci k, cari nilai n yang berhubungan dengan k, jika ada.
List asosiasi digunakan secara luas dalam ilmu komputer. Misalnya, suatu kompiler harus
melacak di mana lokasi suatu variabel pada memori. Kompiler dapat menggunakan list asosiasi
di mana kuncinya adalah nama variabel dan nilainya adalah alamat variabel tersebut di memori.
Contoh lainnya adalah mailing list, yang menghubungkan nama dan alamat email dalam daftar
tersebut. Contoh lain yang mungkin berhubungan adalah direktori telepon yang
menghubungkan nama dan nomor telepon. Item di dalam list tersebut mungkin berupa objek
dari kelas :
class EntriTelepon {
String nama;
String noTelp;
}
Data dalam direktori telepon adalah array yang bertipe EntriTelepon[] dan variabel integer
untuk menyimpan berapa banyak item yang disimpan dalam direktori tersebut. (Contoh ini
adalah contoh dari "array setengah penuh" yang dibahas pada bagian sebelumnya. Mungkin
lebih baik jika kita menggunakan array dinamis atau ArrayList untuk menyimpan daftar
telepon.) Direktori telepon mungkin berupa objek di dalam kelas
class DirektoriTelepon {

EntriTelepon[] info = new EntriTelepon[100]; // Tempat untuk 100 entri
int jmlEntri = 0; // Jumlah entri aktual di dalam array

void tambahEntri(String nama, String noTelp) {
// Tambah entri baru di akhir array
info[jmlEntri] = new EntriTelepon();
info[jmlEntri].nama = nama;
info[jmlEntri].noTelp = noTelp;
jmlEntri++;
}

String getNoTelp(String nama) {
// Ambil nomor telepon dari nama ini atau
// kembalikan null jika tidak ada nama ini
// di dalam array.
for (int idks = 0; idks < jmlEntri; idks++) {
if (nama.equals( info[idks].nama )) // Nama ketemu!
return info[idks].noTelp;
}
return null; // Nama tidak ketemu.
}
}
Lihat bahwa metode getNoTelphanya mengambil lokasi dalam array yang telah diisi dengan
EntriTelepon. Dan juga tidak seperti rutin pencarian yang disebutkan sebelumnya, rutin ini
tidak mengembalikan lokasi item dalam array. Akan tetapi ia mengembalikan nilai lain yang
berhubungan dengan kata kuncinya, yaitu nama. Hal ini sering dilakukan untuk list asosiasi.
Kelas ini bisa diperbaliki lebih lanjut. Satu hal, mungkin lebih baik jika kita melakukan
pencarian dengan menggunakan pencarian biner dan bukan pencarian linier sederhana dalam
metode getNoTelp. Akan tetapi, kita hanya bisa lakukan ini apabila EntriTelepon diurut
terlebih dahulu berdasarkan nama. Dan sebenarnya, tidak terlalu suit untuk membuat entri
tersebut dalam urutan, yang akan kita lihat berikutnya.
Pengurutan
Pengurutan Penyisipan (Insertion Sort)
Ada banyak algoritma yang tersedia untuk melakukan pengurutan. Salah satu yang paling
mudah dimengerti adalah pengurutan penyisipan (insertion sort). Metode ini juga bisa
digunakan untuk menjaga agar list selalu dalam urutan tertentu (naik atau turun) sewaktu kita
menambah item baru ke dalam list. Mari kita lihat contoh pertama :
Misalnya kita memiliki list yang sudah diurutkan, dan kita ingin menambahkan sebuat item ke
dalamnya. Jika kita ingin memastikan bahwa suatu list tetap dalam kondisi terurut, maka item
tersebut harus diletakkan di tempat yang tepat, yaitu semua item yang lebih kecil harus
ditempatkan sebelum item tersebut, dan semua item yang lebih besar ditempatkan setelahnya.
Artinya kita harus menggeser semua item yang lebih besar ke satu sisi untuk memberi ruangan
pada item baru yang akan ditambahkan.
static void sisip(int[] A, int jmlItem, int itemBaru) {
// Kondisi awal : jmlItem adalah jumlah item pada A.
// Item ini harus berada dalam kondisi terurut naik di mana
// (A[0] <= A[1] <= ... <= A[jmlItem-1]).
// Ukuran array harus lebih besar dari jmlItem.
// Kondisi akhir : jumlah item akan ditambah dengan satu,
// itemBaru telah ditambah pada array, dan semua item
// masih dalam kondisi terurut.
// Catatan: untuk menyelesaikan proses penyisipan item
// dalam array, variabel yang mencatat jumlah item dalam
// array harus ditambah satu setelah memanggil subrutin ini.

int lok = jmlItem - 1; // Mulai dari akhir array

/* Pindahkan item yang lebih besar dari itemBaru satu posisi;
Stop jika item yang lebih kecil ditemukan atau sampai ke
awal array (lok == 0) */

while (lok >= 0 && A[lok] > itemBaru) {
A[lok + 1] = A[lok]; // Pindahkan lokasi item dari posisi lok ke
lok+1
lok = lok - 1; // Pindah ke lokasi sebelumnya
}

A[lok + 1] = itemBaru; // Letakkan itemBaru di tempat kosong
}
Metode di atas bisa dikembangkan menjadi metode pengurutan jika kita mengeluarkan semua
item dari array yang belum diurutkan, kemudian memasukkannya kembali satu demi satu,
sambil menjaga agar array tetap terurut selama kita menambah item ke array baru. Setiap
penyisipan bisa dilakukan dengan rutin sisip() di atas. Dalam algoritma sesungguhnya, kita
tidak benar-benar mengambil semua item dari dalam array, kita hanya cukup mengingat bagian
mana yang sudah diurutkan.
static void urutPenyisipan(int[] A) {
// Mengurutkan array A dalam urutan menaik (dari kecil ke besar)

int itemTerurut; // Jumlah item yang sudah diurut

for (itemTerurut = 1; itemTerurut < A.length; itemTerurut++) {
// Anggap item A[0], A[1], ... A[itemTerurut-1]
// telah diurutkan. Sisipkan A[itemTerurut]
// ke dalam bagian yang sudah diurutkan

int temp = A[itemTerurut]; // Item yang akan disisipkan
int lok = itemTerurut - 1; // Mulai dari akhir list

while (lok >= 0 && A[lok] > temp) {
A[lok + 1] = A[lok]; // Pindahkan item dari lok ke lok+1
lok = lok - 1; // Pindah ke lokasi sebelumnya
}

A[lok + 1] = temp; // Letakkan temp di tempat kosong
}
}
Ilustrasi berikut adalah ilustrasi di tengah-tengah pengurutan, yang menunjukkan apa yang
terjadi di tengah-tengah salah satu eksekusi perulangan for dari kode di atas, ketika
itemTerurut = 5.

Pengurutan Pilihan (Selection Sort)
Metode pengurutan lainnya yang biasa digunakan adalah pengurutan pilihan (selection sort).
Metode ini mencari item terbesar di dalam list, kemudian memindahkannya ke akhir array --
atau dengan kata lain di tempatnya, karena item terbesar akan berada di akhir array. Setelah
item terbesar ditempatkan di tempat yang benar, kita gunakan cara yang sama, yaitu cari item
terbesar berikutnya, kemudian letakkan di tempat kedua dari akhir, dan seterusnya. Metode ini
dapat ditulis sebagai :
static void urutPilihan(int[] A) {

// Urut A dengan urutan menaik dengan Pengurutan Pilihan

for (int tmptTerakhir = A.length-1; tmptTerakhir > 0; tmptTerakhir--) {
// Cari nilai terbesar di antara A[0], A[1], ..., A[tmptTerakhir],
// dan pindahkan ke tmptTerakhir dengan cara menukarny
// dengan nilai yang ada di tmptTerakhir

int lokMaks = 0; // Lokasi nilai terbesar saat ini

for (int j = 1; j <= tmptTerakhir; j++) {
if (A[j] > A[lokMaks]) {
// Karena A[j] lebih besar dari nilai maksimum yang pernah
// kita lihat, j adalah lokasi baru tempat di mana nilai
// maksimum tersebut berada
lokMaks = j;
}
}

int temp = A[lokMaks]; // Tukar nilainya dengan A[tmptTerakhir].
A[lokMaks] = A[tmptTerakhir];
A[tmptTerakhir] = temp;
} // akhir perulangan
}
Pengurutan penyisipan dan pengurutan pilihan cocok digunakan untuk mengurut array dengan
ukuran kecil (hingga beberapa ratus elemen). Ada beberapa algoritma pengurutan lain yang
jauh lebih cepat dari pengurutan penyisipan dan pengurutan pilihan untuk array yang sangat
besar. Kita akan diskusikan kemudian.
Mengacak Nilai
Kita akan sudahi bagian ini dengan masalah yang sedikit berkaitan, lebih jarang muncul, akan
tetapi menarik, yaitu bagaimana caranya meletakkan elemen array dengan urutan acak.
Misalnya adalah untuk mengocok kartu. Algoritma baik untuk mengocok mirip dengan
pengurutan pilihan, akan tetapi kita tidak memindahkan item terbesar ke array paling belakang.
Item dipilih secara acak dan dipindahkan ke akhir array. Berikut ini adalah subrutin untuk
mengocok array bertipe int.
static void kocok(int[] A) {
// Kondisi akhir : Item pada A diatur dalam urutan yang acak
for (int tmptTerakhir = A.length-1; tmptTerakhir > 0; tmptTerakhir--) {
// Pilih lokasi acak di antara 0,1,...,tmptTerakhir.
int lokAcak = (int)(Math.random()*(tmptTerakhir+1));
// Tukar item pada lokAcak dengan A[tmptTerakhir]
int temp = A[lokAcak];
A[lokAcak] = A[tmptTerakhir];
A[tmptTerakhir] = temp;
}
}
Rekursi
Definisi rekursi adalah definisi yang menggunakan konsep atau sebagian dari definisi tersebut menjadi
definisi yang komplit.
Misalnya : "keturunan" bisa berarti anak atau keturunan dari anak. "Kalimat" bisa berarti dua kalimat
yang digabung dengan kata hubung "dan". "Direktori" adalah bagian pada hard disk yang berisi file dan
direktori. Dalam matematika, "himpunan" adalah koleksi elemen, di mana elemen tersebut bisa berupa
himpunan. "Pernyataan" pada Java misalnya pernyataan while yang didalamnya terdapat kata while,
kondisi bernilai boolean dan pernyataan lainnya.
Definisi rekursi bisa menjelaskan situasi yang sangat kompleks dalam beberapa kata. Definisi istilah
"keturunan" tanpa menggunakan rekursi bisa jadi "anak, cucu, cicit, dan seterusnya". Akan tetapi
mengatakan "dan seterusnya" bukan arti "keturunan" secara lengkap.
Kita juga akan kesulitan jika kita mencoba mendefinisikan "direktori" sebagai "file yang berisi daftar
file, dimana beberapa file bisa berisi daftar file, di mana beberapa file tersebut bisa berisi daftar file,
dan seterusnya". Mencoba untuk menjelaskan pernyataan Java tanpa menggunakan rekursi dalam
definisinya akan sulit dilakukan.
Rekursi bisa digunakan dalam teknik pemrograman. Subrutin rekursif adalah subrutin yang memanggil
dirinya sendiri, baik langsung maupun tak langsung. Subrutin tersebut memanggil dirinya sendiri
secara tidak langsung yaitu jika ia memanggil subrutin lain yang akhirnya memanggil subrutin pertama
(baik langsung maupun tak langsung).
Suatu subrutin rekursi bisa menyelesaikan tugas kompleks dalam beberapa baris perintah. Kita akan
lihat beberapa contohnya pada bagian ini.
Mari kita mulai dengan contoh yang sudah kita lihat sebelumnya: algorithma pencarian biner pada
bagian sebelumnya. Pencarian biner digunakan untuk mencari suatu nilai dalam list terurut (atau jika
item nilai tersebut tidak ada di dalam list tersebut, akan memberitahu hasilnya misalnya dengan
mengembalikan -1).
Caranya adalah dengan mengecek elemen di tengah list tersebut. Jika elemen tersebut sama dengan
nilai yang dicari, maka pencarian tersebut selesai. Jika nilai yang dicari lebih kecil daripada nilai
elemen di tengah list tersebut, maka kita harus mencari di separuh awal dari list tersebut. Jika lebih
besar, kita harus mencari di separuh akhir list tersebut. Kemudian, pada separuh list yang kita pilih
tersebut, kita akan mengecek kembali elemen tengahnya. Kita akan melihat kembali apakah nilainya
sama dengan nilai yang kita cari, lebih besar atau lebih kecil, yang dari sini kita tahu paruh mana yang
akan kita cari berikutnya. Dan begitu seterusnya, hingga besar list yang akan dicari berkurang menjadi
0.
Ini adalah definisi rekursif, dan kita bisa membuat subrutin rekursif untuk mengimplementasikannya.
Sebelumnya, ada dua pertimbahangan yang harus kita masukkan ke dalam perhitungan kita, yang
merupakan fakta tentang subrutin rekursif. Pertama, algoritma pencarian biner dimulai dengan
mengecek "elemen tengah suatu list". Apa yang terjadi jika list tersebut kosong? Jika tidak ada elemen
di dalam list, maka kita tidak mungkin melihat elemen di tengahnya. Atau dengan kata lain, ini disebut
"kondisi awal" untuk mengecek elemen di tengah list, yaitu memiliki list yang tidak kosong.
Apa yang terjadi kita ternyata harus mencari nilai di list kosong? Jawabannya mudah : Kita bisa
mengatakan bahwa nilai yang kita cari tidak ada di dalam list. List kosong adalah kasus dasar untuk
algoritma pencari biner. Kasus dasar untuk algoritma rekursif adalah kasus yang akan ditangani secara
langsung, bukan dilakukan secara rekursif. Algoritma pencarian biner memiliki kasus dasar lain, yaitu
jika kita menemukan nilai yang kita cari di tengah suatu list, maka program tersebut selesai. Kita tidak
perlu melakukan rekursi lebih lanjut.
Pertimbangan kedua adalah parameter subrutin tersebut. Dalam subrutin non-rekursif dari pencarian
biner yang dibahas sebelumnya, parameternya adalah suatu array. Akan tetapi dalam pendekatan
rekursif, kita harus bisa menerapkan subrutin secara rekursif hanya sebagian dari list aslinya. Pada
subrutin aslinya yang non-rekursif, kita melakukan pencarian di seluruh array, sedangkan subrutin
rekursif harus bisa mencari di sebagian array. Parameter subrutin tersebut harus bisa memberi tahu di
bagian mana array akan dicari.
Berikut ini adalah algoritma pencarian biner rekursif yang mencari suatu nilai dalam bagian dari array
integer:
static int cariBiner(int[] A, int idksRendah, int idksTinggi, int nilai) {
// Cari "nilai" pada array "A" dari posisi "idksRendah" ke "idksTinggi",
// Asumsinya adalah array diurut dalam urutan menaik
// Jika nilai ditemukan kembalikan indeks pada array
// dimana nilai tersebut berada. Jika tidak kembalikan -1

if (idksRendah > idksTinggi) {
// Artinya list kosong karena seharusnya idksRendah lebih rendah
// dari idksTinggi. "Nilai" tidak mungkin ada di list kosong.
return -1;
}
else {
// Cek elemen di tengah list. Jika nilai sama dengan isi elemen
// tengah, maka kembalikan posisi tersebut.
// Jika tidak, cari secara rekursif di awal atau akhir
// dari setengah list
int idksTengah = (idksRendah + idksTinggi) / 2;
if (nilai == A[idksTengah])
return idksTengah;
else if (nilai < A[idksTengah])
return cariBiner(A, idksRendah, idksTengah - 1, nilai);
else // nilai > A[idksTengah]
return cariBiner(A, idksTengah + 1, idksTinggi, nilai);
}
} // akhir cariBiner()

Dalam rutin di atas, parameter idksRendah dan idksTinggi menyatakan bagian array yang akan
dicari. Untuk mencari keseluruhan array, kita hanya perlu memanggil cariBiner(A, 0, A.length -
1, nilai). Dalam kedua kasus dasar -- yaitu tidak ada elemen di dalam rentang indeks yang diberikan
dan ketika tidak ada nilai yang ditemukan di tengah-tengah rentang tersebut -- subrutin dapat
memberikan jawabannya secara langsung, tanpa rekursi. Pada kasus lain, subrutin akan memanggil
dirinya sendiri secara rekursif untuk menghitung dan mengembalikan hasilnya.
Banyak orang yang merasa sulit untuk memahami bagaimana rekursi bekerja. Kuncinya ada 2 hal yang
harus dipenuhi agar rekursi bisa bekerja dengan benar :
Harus ada minimum satu kasus dasar, yang bisa ditangani tanpa menggunakan rekursi.
Jika subrutin dilakukan secara rekursif, ia harus dipanggil dalam lingkup yang lebih kecil,
makin kecil hingga mendekati kasus dasarnya.
Satu kesalahan umum yang terjadi ketika menulis subrutin rekursif adalah jika kita melanggar salah
satu dari kedua aturan di atas. Jika aturan ini dilanggar, hasilnya bisa jadi rekursi tak hingga, di mana
subrutin tersebut akan memanggil dirinya terus menerus tanpa henti, karena tidak pernah mencapai
kasus dasarnya.
Rekrusi tak hingga mirip dengan perulangan yang tak pernah berhenti. Akan tetapi karena setiap
panggilan rekursif menggunakan memori komputer, maka program yang tersangkut di dalam rekursi
tak hingga, pada akhirnya akan kehabisan memori.
Pencarian biner dapat diimplementasikan dengan perulangan while selain dengan menggunakan
rekursi. Sekarang mari kita lihat suatu masalah yang lebih mudah diselesaikan dengan rekursi tapi sulit
dilakukan dengan metode lain. Berikut ini adalah contoh yang biasa digunakan, yand dinamakan
"Menara Hanoi".
Persoalannya dapat dituliskan sebagai berikut : sebuah tumpukan piringan dengan ukuran berbeda
ditumpuk dari urutan terbesar di bagian paling bawah hingga terkecil di bagian paling atas. Seluruh
piringan harus dipindahkan dari satu tiang ke tiang lain, dengan dua aturan
dalam setiap langkah hanya boleh memindahkan satu piringan, dan
piringan yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas piringan yang lebih kecil.
Ada tiang lain yang berfungsi sebagai tiang cadangan, dan bisa digunakan sebagai tempat sementara.
Gambar berikut (atas) mengilustrasikan tumpukan 10 piringan. Gambar lainnya (bawah) adalah
ilustrasi setelah beberapa langkah telah dijalankan.

Kita akan memindahkan 10 piringan dari tiang 0 ke tiang 1, dan tiang 2 bisa dijadikan cadangan.
Bisakah kita mengurangi persoalan ini menjadi persoalan yang sama dengan skala yang lebih kecil?
Mungkin kita harus sedikit mengeneralisir persoalannya sehingga kita bisa melihat lebih jelas.
Jika ada N piringan pada tiang 0, kita tahu bahwa pada akhirnya kita haris memindahkan piringan
paling bawah dari tiang 0 ke tiang 1. Akan tetapi sebelum itu, menurut aturan di atas, piringan 0 hingga
N-1 harus dipindahkan terlebih dahulu ke tiang 2. Setelah kita pindahkan piringan ke-N ke tiang 1,
maka kita harus memindahkan kembali N-1 piringan dari tiang 2 ke tiang 1 untuk menyelesaikan
masalahnya. Lihat bahwa memindahkan N-1 piringan adalah persoalan yang sama seperti
memindahkan N piringan, akan tetapi sekarang persoalannya menjadi lebih kecil.
Ini bisa dilakukan dengan mudah dengan rekursi.
Suatu persoalan harus digeneralisir terlebih dahulu, di sini kita lihat bahwa persoalan yang lebih kecil
adalah memindahkan piringan dari tiang 0 ke tiang 2 dan kemudian dari tiang 2 ke tiang 1, bukan dari
tiang 0 ke tiang 1. Untuk subrutin rekursiif yang akan kita buat, kita harus menyatakan tiang asal, tiang
tujuan, dan tiang cadangannya. Kasus dasarnya adalah jika hanya ada satu piringan yang akan
dipindahkan, yang mana jawabannya mudah : pindahkan satu piringan itu dalam satu langkah.
Berikut ini adalah contoh subrutin untuk menyelesaikan masalah ini :
void MenaraHanoi(int piringan, int asal, int tujuan, int cadangan) {
// Memecahkan persoalan untuk memindahkan sejumlah "piringan"
// dari tiang "asal" ke tiang "tujuan". Tiang "cadangan" bisa
// digunakan sebagai tempat sementara
if (piringan == 1) {
// Hanya ada satu piringan, pindahkan langsung
System.out.println("Pindahkan piringan dari tiang "
+ asal + " ke tiang " + tujuan);
}
else {
// Pindahkan semua piringan minus 1 ke tiang cadangan,
// kemudian pindahkan piringan paling bawah ke tiang tujuan,
// kemudian pindahkan sisanya dari tiang cadangan ke
// tiang tujuan.
MenaraHanoi(piringan-1, asal, cadangan, tujuan);
System.out.println("Pindahkan piringan dari tiang "
+ asal + " ke tiang " + tujuan);
MenaraHanoi(piringan-1, cadangan, tujuan, asal);
}
}
Subrutin ini mengekspresikan solusi persoalan secara alami. Rekursi bisa bekerja dengan benar karena
setiap panggil rekursif selalu akan dipanggil dengan jumlah piringan yang semakin sedikit. Dan ketika
sampai pada kasus dasarnya, yaitu hanya ada satu piringan, persoalannya bisa diselesaikan langsung
dengan memindahkan satu piringan tersebut ke tiang tujuannya.
Untuk memecahkan persoalan ini pada "level paling atas", yaitu memindahkan N piringan dari tiang 0
ke tiang 1, subrutin ini bisa dipanggil dengan perintah MenaraHanoi(N,0,1,2).

Ceritanya, dahulu kala ada kisah yang merupakan nama dari persoalan ini. Menurut cerita ini, pada saat
bumi pertama kali dicipkatan, sekumpulan biksu pada suatu menara di dekat Hanoi diberi tumpukan 64
piringan dan diberi tugas untuk memindahkan satu piringan setiap hari dengan aturan yang sama seperti
di atas. Pada hari ketika tugas ini selesai, alam semesta akan kiamat. Tapi tenang saja, karena jumlah
langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas ini untuk N piringan adalah 2
N
- 1, dan 2
64
- 1 hari
sama dengan lebih dari 50 trilyun tahun.
Pengurutan Cepat
Aplikasi rekursi yang cukup populer adalah Pengurutan Cepat (Quicksort) yang digunakan untuk
mengurutkan array. Di bagian sebelumnya kita telah melihat bagaimana mengurutkan array dengan
menggunakan pengurutan pilihan dan pengurutan penyisipan yang relatif lebih mudah, akan tetapi akan
berjalan lebih lambat untuk array yang besar. Algoritma pengurutan yang lebih cepat sudah tersedia.
Salah satunya adalah pengurutan cepat (quick sort), yaitu algoritma rekursif yang ternyata paling cepat
hampir pada segala kondisi.
Algoritma pengurutan cepat dibuat berdasarkan ide yang sederhana namun cerdas : Dari beberapa item,
pilih satu item. Item ini kita sebut pivot. Pindahkan semua item yang lebih kecil dari pivot ke awal
array, dan pindahkan item yang lebih besar ke akhir array. Kemudian letakkan pivot di tengah-tengah
kedua grup tersebut. Atau dengan kata lain, posisi pivot adalah posisi terakhir dan tidak perlu
dipindahkan lagi.

LangkahUrutCepat bukan algoritma rekursif. Kecepatan pengurutan cepat tergantung dari kecepatan
LangkahUrutCepat. Karena ini bukan diskusi utama kita, kita akan tuliskan algoritma
LangkahUrutCepat tanpa diskusi lebih lanjut.
static int LangkahUrutCepat(int[] A, int rendah, int tinggi) {
// Jalankan LangkahUrutCepat pada array dengan indeks
// antara rendah dan tinggi pada array A. Nilai yang dikembalikan
// adalah posisi akhir pivot dalam array

// Kita ambil sembarang pivot, yaitu pada indeks pertama
int pivot = A[rendah];

// Nilai antara rendah dan tinggi adalah nilai yang belum pernah
// kita uji. Kurangi tinggi dan naikkan rendah hingga keduanya
// bernilai sama, pindahkan nilai yang lebih besar dari pivot
// sehingga nilai tersebut berada di atas tinggi dan pindahkan
// nilai yang lebih kecil dari pivot sehingga nilainya berada
// di bawah rendah. Ketika kita mulai, A[rendah] adalah tempat
// kosong, karena ini adalah posisi awal nilai pivot

while (tinggi > rendah) {

while (tinggi > rendah && A[tinggi] > pivot) {
// Pindahkan tinggi hingga melewati nilai yang lebih rendah
// dari pivot. Nilai ini tidak perlu dipindahkan
hi--;
}

if (tinggi == rendah)
break;

// Nilai pada A[tinggi] kurang dari pivot. Pindahkan ke tempat
// kosong pada A[rendah], sehingga tempat di A[tinggi]
// menjadi kosong

A[rendah] = A[tinggi];
rendah++;

while (tinggi > rendah && A[rendah] < pivot) {
// Pindahkan rendah hingga melewati nilai yang lebih tinggai
// pivot. Nilai ini tidak perlu dipindahkan
rendah++;
}

if (tinggi == rendah)
break;

// Nilai A[rendah] lebih tinggi dari pivot. Pindahkan ke tempat
// kosong pada A[tinggi], sehingga tempat di A[rendah]
// menjadi kosong.

A[tinggi] = A[rendah];
tinggi--;

} // akhir while

// Di sini, rendah sama dengan tinggi, dan ada tempat kosong
// di sini. Posisi ini berada di antara nilai yang lebih tinggi dan
// nilai yang lebih rendah dari pivot. Letakkan pivot di sini
// dan kembalikan posisinya.

A[rendah] = pivot;
return rendah;

} // akhir LangkahUrutCepat
Degan subrutin ini, maka pengurutan cepat mudah dilakukan. Algoritma untuk mengurutkan deretan
nilai yaitu dengan menjalankan LangkahUrutCepat pada nilai-nilai tersebut, kemudian menjalankan
pengurutan cepat secara rekursif terhadap item yang ada di sebelah kiri pivot dan item yang ada di
sebelah kanan pivot. Tentunya kita juga membutuhkan kasus dasar. Yaitu jika list hanya memiliki satu
item atau kosong, maka list tersebut telah diurutkan.

static void urutcepat(int[] A, int rendah, int tinggi) {
// Jalankan pengurutan cepat untuk mengurutkan array
// antara posisi rendah dan posisi tinggi dalam urutan naik
if (tinggi <= rendah) {
// List memiliki panjang nol atau 1. Tidak ada yang perlu
// dilakukan, jadi kita keluar dari subrutin
return;
}
else {
// Jalankan LangkahUrutCepat dan dapatkan posisi pivot
// Kemudian jalankan urutcepat untuk mengurut item sebelum
// pivot dan item setelah pivot
int posisiPivot = LangkahUrutCepat(A, rendah, tinggi);
urutcepat(A, rendah, pivotPosition - 1);
urutcepat(A, pivotPosition + 1, tinggi);
}
}
Seperti biasa, kita telah melihat masalah dengan mengeneralisirnya. Masalah awalnya adalah untuk
mengurutkan array, akan tetapi algoritma rekursif dibuat untuk mengurutkan sebagian array. Untuk
mengurut keseluruhan array A, kita bisa menggunakan urutcepat() yaitu dengan perintah
urutcepat(A, 0, A.length -1).
Struktur Data Berantai
Pada bagian ini kita akan melihat teknik pemrograman tingkat lanjut lainnya, yaitu struktur data
berantai (linked data structure), dan applikasinya.
Suatu referensi ke suatu objek bisa disimpan sebagai variabel instansi di objek lain, sehingga "terkait"
satu sama lain. Struktur data kompleks bisa dibuat dengan mengaitkan satu objek dengan objek lainnya
menjadi struktur data berantai.
Yang menarik adalah apabila objek ini dikaitkan dengan objek lain yang memiliki kelas yang sama. Di
sini kelas tersebut digunakan dalam definisi kelas yang sama. Beberapa jenis struktur data bisa dibuat
dengan menggunakan model semacam ini.
Mengaitkan Objek
Hampir semua objek memiliki variabel instansi. Jika variabel instansi bertipe suatu kelas atau
interface, maka variabel instansi itu bisa menyimpan referensi ke objek lain. Referensi disebut
juga pointer, karena referensi menunjuk pada suatu objek. (Variabel yang berisi referensi ke
suatu objek juga bisa berisi null alias tidak menunjuk ke mana-mana). Jika satu objek memiliki
referensi ke objek lain, objek itu disebut terkait satu sama lain. Struktur data kompleks bisa
dibuat dengan mengaitkan objek satu sama lain.
Jika suatu objek memiliki pointer ke objek lain dengan tipe yang sama, maka definisi kelasnya
bersifat rekursif. Rekursi jenis ini banyak terjadi, misalnya kelas Pegawai yang melambangkan
pegawai di suatu perusahaan. Semua orang kecuali bos tertinggi memiliki atasan, di mana
atasannya ini adalah juga pegawai perusahaan tersebut. Tentunya kelas Pegawai memiliki
variabel instansi dengan tipe Pegawai yang menunjuk pada atasan pegawai itu, sehingga :

class Pegawai {
// Objek untuk menyimpan data tentang seorang pegawai
String nama; // Nama pegawai

Pegawai atasan; // Atasan pegawai ini
.
. // (Metode dan variabel instansi lain.)
.
} // akhir kelas Pegawai
Jika pgw adalah variabel bertipe Pegawai, maka pgw.atasan adalah variabel lain yang juga
bertipe Pegawai. Jika pgw menunjuk pada bos tertinggi, maka pgw.atasan berisi null yang
artinya ia tidak memiliki atasan. Kita bisa mencetak nama atasan seorang pegawai, misalnya
dengan pernyataan Java berikut :
if ( pgw.atasan == null) {
System.out.println( pgw.nama " adalah bos tertinggi." );
}
else {
System.out.print( "Atasan dari " + pgw.nama + " ialah " );
System.out.println( pgw.atasan.nama );
}
Sekarang, misalnya kita ingin tahu berapa tingkat di atas seorang pegawai hingga sampai pada
bos tertinggi. Jika bisa melacak atasan dari atasannya, dan seterusnya, hingga sampai pada bos
tertinggi, kemudian menghitung berapa langkah yang diperlukan hingga sampai ke bos tertinggi
itu:
if ( pgw.atasan == null ) {
System.out.println( pgw.nama " adalah bos tertinggi." );
}
else {
Pegawai pointer; // Untuk menunjuk pada urutan bos.
pointer = pgw.supervisor;
if ( pointer.atasan == null) {
System.out.println( pgw.nama
+ " memiliki atasan langsung bos tertinggi." );
}
else {
int level = 0;
while ( pointer.atasan != null ) {
level++; // Level atasan
pointer = pointer.atasan;
}
System.out.println( "Ada " + level
+ " atasan antara " + pgw.nama
+ " dan bos tertinggi." );
}
}
Ketika perulangan while dieksekusi, pointer akan menunjuk pada atasan pgw, kemudian
atasannya lagi, dan seterusnya. Variabel level dinaikkan 1 setiap kali pointer menunjuk pada
atasan baru. Perulangan selesai ketika pointer.atasan berisi null yang artinya pointer telah
sampai pada bos tertinggi. Pada saat itu, level telah mencatat berapa level yang dibutuhkan dari
pgw ke bos tertinggi.
Dalam contoh ini, variabel atasan terlihat natural dan berfungsi dengan baik. Sebenarnya,
struktur data yang dibangun dengan mengaitkan objek satu sama lain sangat berguna, sehingga
sering digunakan sebagai topik pembahasan dalam ilmu komputer. Kita akan melihat beberapa
contohnya. Pada bagian ini dan berikutnya, kita akan melihat yang dinamakan list berantai
(linked list).





List berantai merupakan rantai objek yang bertipe sama, yang terkait oleh pointer dari satu
objek ke objek lain. Mirip dengan hirarki organisasi antara pgw hingga bos tertinggi pada
contoh di atas. Kita bisa juga memiliki siatuasi yang lebih kompleks di mana satu objek berisi
pointer ke beberapa objek. Kita akan lihat contohnya di bagian berikutnya.
Di bagian ini, list berantai akan dibuat dari objek yang bertipe Simpul yang didefinisikan
sebagai berikut :
class Simpul {
String item;
Simpul berikut;
}
Istilah simpul sering digunakan untuk menyebut salah satu objek di dalam struktur data
berantai. Objek dengan tipe Simpul bisa disambung seperti pada gambar di atas. Simpul
terakhir dalam list tersebut bisa ditentukan apabila variabel instansi berikut berisi null.
Meskipun Simpul pada contoh ini terlihat sederhana, kita bisa menggunakannya untuk
mengilustrasikan operasi umum pada list berantai. Operasi umumnya meliputi menghapus
simpul dari list, menyisipkan simpul baru ke dalam list, dan mencari String pada item di
dalam list. Kita akan lihat beberapa subrutin yang melakukan operasi ini.
Agar list berantai bisa digunakan dalam program, program tersebut perlu variabel untuk
menunjuk pada simpul pertama dari list. Variabel itu hanya perlu menunjuk pada simpul
pertama, karena simpul lainnya bisa dicari dari simpul tertama kemudian mengurutkan melalui
pointer ke simpul berikutnya.

Kita bisa membuat objek baru dengan misalnya bernama "ListString" yang memiliki variabel
instansi bernama "kepala". Variabel ini bertipe Simpul dan menyimpan referensi ke simpul
pertama dari list berantai. Jika listnya kosong, maka kepala berisi null.
public class ListString {
Simpul kepala;
.
.
. // metode dan variabel instansi lainnya
}
Misalnya kita ingin tahu apakah suatu string, itemDicari ada di salah satu simpul di dalam list.
Kita bisa membandingkan itemDicari dengan isi setiap simpul di dalam list. Caranya, kita
akan menggunakan variabel bertipe Simpul yang bernama pointer untuk digunakan sebagai
penunjuk ke simpul-simpul yang akan kita lihat. Kita hanya bisa mengakses list melalui
variabel kepala, jadi kita bisa mulai dengan mengisi pointer dengan isi kepala.
Simpul pointer = kepala; // Mulai dari simpul pertama.
Kita harus membuat variabel baru ini karena kita akan mengganti isinya pada saat melakukan
pencarian. Kita tidak bisa mengganti isi kepala, karena jika kita ganti, kita akan kehilangan
jejak list yang kita buat. Untuk pindah dari satu simpul ke simpul berikutnya, kita cukup
menggunakan perintah pointer = pointer.berikut;. Kita akan tahu bahwa kita telah
sampai pada akhir list jika pointer bernilai null.
Semuanya bisa kita tuangkan dalam metode instansi cari() pada kelas ListString sebagai
berikut :
public boolean cari(String itemDicari) {
// Kembalikan true jika itemDicari ada di dalam list
// false jika tidak ada dalam list.

Simpul pointer; // Pointer untuk menelusuri list

pointer = kepala;
// Mulai pencarian dari kepala list (kepala adalah variabel instansi)

while ( pointer != null ) {
// Lihat isi simpul satu per satu. Jika isinya sama dengan
// yang kita cari, kembalikan true, jika tidak
// teruskan pencarian di simpul berikutnya
if ( pointer.item.equals(itemDicari) )
return true;
pointer = pointer.berikut; // Pindah ke simpul berikutnya
}

// Di sini, kita telah sampai pada akhir list
// akan tetapi tidak ada item yang kita cari.
// Kembalikan false, yang artinya kita tidak menemukan item ini.

return false;

} // akhir cari()
Pola di atas akan sering digunakan nanti: Jika kepala adalah variabel yang menunjuk pada
suatu list berantai, maka untuk proses semua simpul dalam list, kita bisa lakukan dengan :
pointer = kepala;
while ( pointer != null ) {
.
. // proses simpul yang ditunjuk oleh pointer
.
pointer = pointer.berikut;
}
Mungkin saja listnya kosong, yaitu apabila isi kepala adalah null. Dalam contoh kode di atas,
jika kepala berisi null, maka badan perulangan while tidak akan dieksekusi sama sekali,
karena kondisi perulangan hanya bisa dijalankan apabila pointer bernilai null.
Menyisipkan item baru ke dalam list sedikit lebih sulit. Dalam kelas ListString, item pada
simpul dibuat dalam urutan menaik. Jika suatu item ditambahkan ke dalam list, item tersebut
harus ditempatkan pada posisi yang tepat sesuai urutannya. Artinya, kita harus menyisipkan
item baru ditengah-tengah list, di antara dua simpul yang sudah ada.
Supaya mudah, kita membutuhkan dua variabel dengan tipe Simpul, di mana masing-masing
menunjuk pada 2 posisi di mana item baru akan disisipkan di antaranya. Pada ilustrasi berikut,
variabel ini adalah sebelum dan pointer. Variabel lain, yaitu simpulBaru menyimpan
referensi ke simpul baru yang akan disisipkan. Untuk melakukan penyisipan, hubungan antara
sebelum dan pointer harus diputus, dan kait baru dari sebelum ke simpulBaru dan dari
simpulBaru ke pointer harus dibuat.

Perintah "sebelum.berikut = simpulBaru;" digunakan untuk membuat sebelum.berikut
menunjuk pada simpul baru. Dan perintah "simpulBaru.berikut = pointer" digunakan
untuk membuat simpulBaru.berikut menunjuk pada pointer. Akan tetapi, sebelum kita
menjalankan perintah ini, kita harus menempatkan posisi sebelum dan pointer pada tempat
yang benar terlebih dahulu (seperti pada ilustrasi di atas).
Kita akan mulai dari awal list, kemudian pindah ke simpul berikutnya selama isinya lebih kecil
dari item baru. Ketika kita memindahkan pointer dari satu tempat ke tempat berikutnya, hati-
hati bahwa kita bisa sampai di akhir list tanpa kita sadari. Artinya kita tidak bisa meneruskan
lagi apabila pointer sampai ke akhir list, yaitu ketika pointer.next bernilai null.
Jika sisipItem adalah item item yang akan disisipkan, maka kita asumsikan bahwa item ini
harus berada di dalam list. Kode berikut akan menempatkan posisi sebelum dan pointer
dengan tepat:
Simpul pointer, sebelum;
sebelum = kepala; // Mulai di awal list
pointer = kepala.berikut;
while ( pointer != null && pointer.item.compareTo(sisipItem) < 0 ) {
sebelum = pointer; // bisa juga menggunakan "sebelum = sebelum.berikut"
pointer = pointer.berikut;
}
(Kode di atas menggunakan compareTo() dari kelas String untuk menguji apakah item di
dalam node bernilai kurang dari item yang akan disisipkan.)
Kode di atas boleh-boleh saja, akan tetapi asumsi kita untuk menyisipkan node baru di tengah-
tengah list tidak selamanya benar. Mungkin saja sisipItem lebih kecil dari item pertama.
Artinya, simpul baru harus disisipkan pada kepala list. Ini bisa dilakukan dengan instruksi
berikut :
simpulBaru.berikut = kepala; // Buat simpulBaru.next menunjuk kepala lama
kepala = simpulBaru; // Buat simpulBaru sebagai kepala list yang baru
Atau bisa saja listnya kosong. Artinya, simpulBaru menjadi simpul pertama dan satu-satunya di
dalam list. Ini bisa dilakukan dengan mengisi kepala = simpulBaru. Metode sisip() berikut
ini merangkum semua kemungkinan di atas :
public void sisip(String sisipItem) {
// Tambah sisipItem ke dalam list. Boleh menyisipkan
// kopi yang sama

Simpul simpulBaru; // Simpul baru yang berisi item baru
simpulBaru = new Simpul();
simpulBaru.item = sisipItem; // (N.B. isi simpulBaru.berikut masih
null)

if ( kepala == null ) {
// List masih kosong
// Buat kepala menunjuk ke simpulBaru
kepala = simpulBaru;
}
else if ( kepala.item.compareTo(sisipItem) >= 0 ) {
// Item baru kurang dari item pertama list
// Jadi item baru harus disisipkan sebelum kepala list
simpulBaru.berikut = kepala;
kepala = simpulBaru;
}
else {
// Item baru akan disisipkan di tengah-tengah list setelah
// item pertama. Cari posisi yang tepat dan sisipkan di sana
Simpul pointer; // Simpul untuk menelusuri list
Simpul sebelum; // Simpul yang menunjuk pada posisi sebelum pointer
sebelum = kepala; // Set sebelum ke kepala list dan pointer ke posisi
setelahnya
pointer = kepala.berikut;
while (pointer != null && pointer.item.compareTo(sisipItem) < 0) {
// Pindahkan sebelum dan pointer ke posisi berikutnya hingga
pointer
// sampai di akhir list atau sampai pada item yang isinya lebih
besar
// dari sisipItem. Setelah perulangan selesai, pointer menunjuk
// pada posisi di mana sisipItem akan disisipkan
sebelum = pointer;
pointer = pointer.berikut;
}
simpulBaru.berikut = pointer; // Sisipkan simpulBaru setelah
"sebelum"
sebelum.berikut = simpulBaru;
}
} // akhir sisip()
Jika Anda memperhatikan dengan seksama diskusi di atas, mungkin Anda akan ingat bahwa ada
satu kasus lagi yang tidak pernah disebutkan. Apa yang terjadi jika simpul baru harus disisipkan
di akhir list? Ini terjadi jika semua item di dalam list lebih kecil daripada item baru.
Sebenarnya, kasus ini sudah ditangani dengan benar oleh subrutin, yaitu di bagian akhir
pernyataan if . Jika sisipItem lebih besar dari semua item di dalam list, maka perulangan
while akan berhenti ketika pointer selesai menelusuri sampai pada akhir list hingga pointer
bernilai null. Akan tetapi, ketika ini terjadi, sebelum masih tetap menunjuk pada item terakhir
pada list. Perintah sebelum.berikut = simpulBaru menambahkan simpul baru di akhir list.
Karena isi pointer adalah null, maka perintah [code]simpulBaru.berikut = pointer
akan mengisi simpulBaru.berikut dengan null. null adalah nilai yang tepat untuk
menandakan akhir list.
Operasi untuk menghapus mirip dengan operasi menyisipkan item, meskupun sedikit lebih
mudah. Masih ada beberapa kasus khusus yang harus dipikirkan. Ketika simpul pertama akan
dihapus, maka isi kepala harus diubah ke simpul kedua. Karena kepala.berikut adalah
simpul berikutnya, maka ini bisa dilakukan dengan perintah kepala = kepala.berikut.
(Sekali lagi, perhatikan bahwa perintah ini juga berlaku jika kepala.berkut berisi
null[code], yaitu ketika hanya ada satu item di dalam list. Ketika satu-
satunya item ini dihapus, maka list bernilai [code]null yang artinya list sudah
kosong.)
Jika simpul yang akan dihapus ada di tengah-tengah list, maka kita bisa membuat variabel
sebelum dan pointer di mana pointer menunjuk pada simpul yang akan dihapus, dan
sebelum menunjuk pada simpul sebelumnya. Setelah diposisikan dengan benar, perintah
"sebelum.berikut = pointer.berikut" akan menghapus simpul tersebut. Simpul yang
dihapus akan diambil oleh pemulung memori.
Berikut ini adalah kode lengkap dari metode hapus() :
public boolean hapus(String hapusItem) {
// Jika hapusItem ada dalam list, hapus.
// Kembalikan true jika string ditemukan dan dihapus.
// Jika string tidak ditemukan kembalikan false.
// (Jika ada beberapa item dengan isi yang sama, hanya
// hapus yang pertama)

if ( kepala == null ) {
// Jika list kosong, sudah pasti tidak ada string hapusItem
return false;
}
else if ( kepala.item.equals(hapusItem) ) {
// Jika hapusItem ada pada simpul pertama, hapus.
kepala = kepala.berikut;
return true;
}
else {
// Di sini, maka ada kemungkinan string terdapat
// di tengah-tengah list. Cari itemnya di dalam list.
Simpul pointer; // Simpul untuk menelusuri list
Simpul sebelum; // Selalu menunjuk pada simpul sebelum pointer
sebelum = kepala; // Mulai dari awal list
pointer = kepala.berikut;
while (pointer != null && pointer.item.compareTo(hapusItem) < 0) {
// Pindahkan sebelum dan pointer di dalam list hingga
// pointer sampai pada akhir list atau sampai pada item yang
// lebih besar atau sama dengan hapusItem. Ketika perulangan
// selesai, pointer menunjuk pada posisi di mana hapusItem
// seharusnya berada (jika ada)
sebelum = pointer;
pointer = pointer.berikut;
}
if ( pointer != null && pointer.item.equals(hapusItem) ) {
// Pointer menunjuk pada simpul yang akan dihapus
// Hapus dengan mengubah simpul sebelumnya
sebelum.berikut= pointer.berikut;
return true;
}
else {
// Item yang dicari tidak ada
return false;
}
}
} // akhir hapus()
Tumpukan
List berantai adalah salah satu jenis struktur data, yang tersusun dari objek yang terkait satu
sama lain oleh pointer. Pada bagian sebelumnya, kita menggunakan list berantai untuk
menyimpan String terurut, dan kita juga mengimplementasikan operasi sisip, hapus dan
cari pada list tersebut.
Akan tetapi kita juga bisa menyimpan list String pada array atau ArrayList. Kita bisa juga
mengimplementasikan operasi sisip, hapus, dan cari. Implementasi operasi tersebut akan
berbeda, akan tetapi antar muka dan perilakunya akan tetap sama.
Istilah tipe data abstrak (abstract data type, atau ADT) adalah kumpulan nilai dan operasi yang
bisa dilakukan pada nilai tersebut, tanpa perlu mengetahui bagaimana nilai tersebut disimpan
dan bagaimana operasi tersebut diimplementasikan.
Suatu "list terurut yang berisi string" adalah contoh tipe data abstrak. Ada banyak cara untuk
mengimplementasikan tipe data abstrak yang sama, misalnya seperti disebut di atas, list terurut
berisi string bisa diimplementasikan dalam bentuk list berantai atau array.
Program yang menggunakan tipe data ini bisa menggunakannya tanpa mengetahui dengan
detail tentang implementasinya. Lebih jauh, implementasi TDA bisa diganti tanpa
mempengaruhi jalannya program secara keseluruhan. Dengan cara ini, program bisa lebih
mudah untuk dipelihara dan didebug. TDA adalah alat penting dalam rekayasa perancang lunak.
Pada bagian ini dan yang akan datang, kita akan lihat TDA lain, yaitu tumpukan dan antrian.
Tumpukan dan antrian sering diimplementasikan dalam bentuk list berantai, akan tetapi ini
bukan satu-satunya cara implementasi. Mari kita anggap bagian ini sebagai studi kasus dari
TDA.
Tumpukan (stack) terdiri dari kumpulan item yang disusun sedemikian rupa sehingga satu item
ditumpuk di atas item lainnya, mirip seperti tumpukan boks. Hanya item paling atas yang bisa
diakses pada suatu saat.
Item tersebut bisa diambil dari tumpukan dengan operasi yang disebut "ambil" (atau dalam
bahasa Inggris, istilah untuk mengeluarkan item dari tumpukan disebut "pop"). Item di bawah
hanya bisa diambil jika semua item di atasnya telah dikeluarkan dari tumpukan. Suatu item
hanya bisa ditambahkan di atas tumpukan dengan perintah "dorong" (atau "push").
Kita bisa membuat tumpukan dari berbagai macam data. Misalnya, jika itemnya bertipe int,
maka operasi dorong dan keluar bisa diimplementasikan dalam metode instansi

void dorong(int itemBaru) // Tambah itemBaru di atas tumpukan

int ambil() // Mengambil int paling atas pada tumpukan
Kita tidak bisa mengambil item dari tumpukan yang kosong, jadi kita juga perlu memberi tahu
apakah suatu tumpukan kosong atau tidak. Kita perlu operasi lain untuk mengujinya, yang
diimplementasikan dalam metode instansi
boolean isKosong() // Kembalikan true jika tumpukan kosong
Ilustrasi berikut menggambarkan tumpukan int, sebagai tipe data abstrak. TDA ini bisa
diimplementasikan dengan berbagai cara, akan tetapi gambar tumpukan di dalam imaginasi kita
akan tetap sama.

Pada implementasi dengan list berantai, tumpukan atas adalah simpul kepala dari list. Kita bisa
menambah dan mengurangi simpul pada kepala list berantai -- jauh lebih mudah daripada
menyisipkan atau menghapus simpul dari tengah-tengah list.
Berikut ini adalah kelas "tumpukan int" yang mengimplementasikan TDA menggunakan list
berantai. (Kelas ini menggunakan kelas bertingkat sebagai kelas simpul dari list berantai. Lihat
bagian sebelumnya tentang kelas bertingkat. Jika Anda masih belum paham atau merasa tidak
nyaman menggunakan kelas bertingkat, Anda bisa juga memisahkannya sebagai kelas terpisah.)
public class TumpukanInt {

private static class Simpul {
// Objek dengan tipe Simpul menyimpan
// satu item di dalam list berantai
int item;
Simpul berikut;
}

// Referensi ke simpul paling atas dari tumpukan
// jika atas == null, maka tumpukan tidak berisi
// apa-apa (kosong)
private Simpul atas;

public void dorong( int N ) {
// Letakkan N di tumpukan paling atas
Simpul atasBaru; // Simpul baru untuk menyimpan item baru
atasBaru = new Simpul();
atasBaru.item = N; // Simpan N di simpul baru
atasBaru.berikut = atas; // Simpul baru menunjuk pada atas lama
atas = atasBaru; // Simpul baru sekarang menjadi atas
}

public int ambil() {
// Ambil item paling atas dari dalam tumpukan
// dan kembalikan nilainya. Catatan bahwa rutin ini akan
// melempar NullPointerException jika kita mencoba untuk
// mengambil item dari tumpukan kosong
int itemAtas = atas.item; // Item yang akan diambil
atas = atas.berikut; // Item yang dulunya di posisi kedua sekarang
di atas
return itemAtas;
}

public boolean isKosong() {
// Kembalikan true jika tumpukan kosong.
// Kembalikan false jika ada satu atau lebih item di dalam tumpukan
return (atas == null);
}

} // akhir kelas TumpukanInt
Anda perlu memahami bagaimana operasi dorong dan ambil dilaksanakan. Mungkin sedikit
oret-oretan akan membantu. Lihat bahwa list berantai merupakan bagian private dari kelas
TumpukanInt. Program yang menggunakan kelas ini tidak perlu tahu bahwa list berantai
digunakan dalam implementasinya.
Sekarang, kita bisa juga mengimplementasikan tumpukan dalam bentuk array, bukan hanya list
berantai. Karena banyaknya item di dalam tumpukan bervariasi dan tidak bisa ditentukan, maka
kita perlu memiliki variabel lain yang melacak berapa banyak tempat dalam array yang sudah
digunakan.
Jika variabel ini kita namakan atas, maka item akan disimpan dalam tumpukan pada posisi 0,
1, ..., atas - 1. Item pada posisi 0 adalah item paling bawah dalam tumpukan, sedangkan item
atas - 1 adalah item paling atas.
Untuk mendorong item baru ke dalam tumpukan, kita bisa meletakkan item di posisi atas
kemudian nilai atas ditambahkan 1. Jika kita tidak ingin memberi limit banyaknya item di
dalam tumpukan, kita bisa menggunakan array dinamis yang telah dibahas sebelumnya.
Berikut ini adalah implementasi kelas TumpukanInt dengan menggunakan array dinamis:
public class TumpukanInt {

private int[] item = new int[10]; // Menyimpan item dalam tumpukan

private int atas = 0; // Banyaknya item dalam tumpukan

public void dorong( int N ) {
// Tambahkan N ke dalam tumpukan
if (atas == item.length) {
// Array sudah penuh, jadi buat array yang lebih besar dan
// kopi isi tumpukan sekarang ke dalam array baru
int[] arrayBary = new int[ 2*item.length ];
System.arraycopy(item, 0, arrayBary, 0, item.length);
item = arrayBaru;
}
item[atas] = N; // Letakkan N di tempat kosong berikutnya
atas++; // Jumlah item bertambah 1
}

public int ambil() {
// Mengambil item teratas dari tumpukan dan mengembalikannya
// Ingat bahwa rutin ini akan melempar pengecualian
// ArrayIndexOutOfBoundsException jika mencoba mengambil
// item dari tumpukan kosong
int itemAtas = item[top - 1] // Item teratas di dalam tumpukan
atas--; // Jumlah item dalam tumpukan berkurang 1
return itemAtas;
}

public boolean isKosong() {
// Kembalikan true jika tumpukan kosong
// Kembalikan false jika ada satu atau lebih item di dalam tumpukan
return (atas == 0);
}

} // akhir kelas TumpukanInt
Sekali lagi, implementasi tumpukan (dalam bentuk array) bersifat private. Kedua versi kelas
TumpukanInt bisa digunakan dalam suatu program. Jika suatu program menggunakan versi
pertama, maka kita bisa menggantinya dengan versi kedua tanpa mengubah isi program lain.
Akan tetapi, ada satu kasus di mana kedua kelas akan berbeda, yaitu jika mencoba mengambil
item dari tumpukan kosong, maka versi pertama akan melemparkan NullPointerException
sedangkan versi kedua akan melemparkan ArrayIndexOutOfBoundsException.
Mungkin akan lebih baik untuk mendefinisikan jenis pengecualian baru, misalnya
EmptyStackException di kedua versi. Dan sebetulnya TDA harusnya memberikan spesifikasi
apa yang harus dilakukan jika program mencoba mengambil item dari tumpukan kosong. Ini
yang sering dilupakan ketika seseorang membuat spesifikasi untuk interface, yang akhirnya
masalah lain akan muncul di kemudian hari.
Apa contoh kegunaan tumpukan dalam keadaan sehari-hari? Misalnya, lihat apa yang terjadi
jika suatu rutin memanggil subrutin. Rutin pertama akan dihentikan sementara ketika subrutin
yang dipanggil dieksekusi, dan akan diteruskan apabila subrutin yang dipanggil selesai
dijalankan.
Sekarang, misalnya subrutin tersebut memanggil subrutin kedua, dan subrutin kedua memanggil
subrutin ketiga, dan seterusnya. Setiap subrutin akan berhenti untuk sementara ketika subrutin
berikutnya dipanggil. Komputer harus bisa melacak subrutin yang dihentikan. Bagaimana
caranya? Yaitu dengan menggunakan tumpukan.
Ketika subrutin dipanggil, catatan aktivasi (activation record) dibuat untuk subrutin tersebut.
Catatan aktivasi ini berisi informasi yang relevan tentang eksekusi dari subruti tersebut,
misalnya parameter dan variabel lokalnya. Catatan aktivasi ini ditempatkan dalam tunpukan.
Catatan ini akan dibuang ketika subrutin selesai dipanggil.
Jika subrutin ini memanggil subrutin lain, maka catatan aktivasi dari subrutin kedua akan
didorong ke dalam tumpukan, di atas catatan aktivasi subrutin pertama. Tumpukan akan
semakin besar jika semakin banyak subrutin yang dipanggil, dan semakin kecil jika subrutin-
subrutin itu selesai dijalankan.
Contoh lainnya, tumpukan digunakan untuk mengevaluasi ekspresi postfix (postfix
expresssion). Ekspresi matematika biasa seperti 2+(15-12)*17 disebut ekspresi infix. Dalam
ekspresi infix, operator berada di tengah nilai yang akan dihitung, misalnya "2 + 2". Dalam
ekspresi postfix, operator ada di akhir nilai, misalnya "2 2 +".
Ekspresi 2+(15-12)*17" dapat ditulis dalam bentuk postfix menjadi "2 15 12 - 17 * +". Di
sini operator "-" dilakukan pada dua nilai sebelumnya, yaitu "15" dan "12". Tanda * dilakukan
pada dua nilai sebelumnya, yaitu "15 12 -" dan "17". Dan operator "+" dilakukan pada 2 dan
"15 12 - 17 *". Hasilnya akan persis sama dengan ekspresi infix awalnya.
Meskipun lebih mudah bagi manusia untuk melakukan perhitungan dengan ekspresi infix,
ekspresi postfix memiliki beberapa keuntungan. Satu hal, ekspresi postfix tidak memerlukan
tanda kurung atau aturan perhitungan (tanda kali harus dilakukan lebih dulu sebelum tambah
misalnya). Aturan penghitungan hanya ditentukan berdasarkan urutannya saja. Sehingga
algoritma yang menghitung ekspresi postfix dapat menjalankannya dengan lebih cepat dan
tepat.
Sekarang misalnya kita akan menghitung ekspresi "2 15 12 - 17 * +" dari kiri ke kanan.
Nilai yang kita temui pertama adalah 2, tapi apa yang bisa kita lakukan dengan 2? Di sini kita
belum tahu operatornya, dan selain itu kita juga belum tahu nilai lainnya. Kita akan ingat nilai 2
ini untuk sementara, yaitu dengan mendorongnya ke dalam tumpukan.
Berikutnya, kita akan melihat nilai 15, yang kita juga masukkan ke dalam tumpukan di atas
nilai 2. Kemudian nilai 12 juga dimasukkan ke dalam tumpukan di atas 15.
Sekarang kita sampai pada operator "-". Operasi ini dilakukan pada dua nilai sebelumnya. Kita
telah menyimpan 2 nilai sebelumnya ke dalam tumpukan, yaitu 15 dan 12. Sekarang kita ambil
2 nilai tersebut dari dalam tumpukan, dan kita lakukan perhitungan 15 - 12 yaitu 3.
Nilai 3 ini kita simpan lagi ke dalam tumpukan. Ingat bahwa 15 dan 12 sudah diambil dari
dalam tumpukan, sehingga hanya nilai 2 yang ada di dalam tumpukan. Setelah nilai 3
dimasukkan ke dalam tumpukan, maka 3 ada di atas 2 di dalam tumpukan.
Item berikutnya adalah 17, yang juga dimasukkan ke dalam tumpukan di atas nilai 3. Untuk
menghitung item berikutnya "*", kita ambil 2 nilai dari dalam tumpukan, yaitu 3 dan 17. Hasil
dari 3 * 17, yaitu 51 dimasukkan kembali ke dalam tumpukan (di atas 2 yang masih ada di
dalam tumpukan).
Item berikutnya adalah "+", yang akan mengambil 51 dan 2 dari dalam tumpukan, menghitung
hasilnya, yaitu 53, kemudian menyimpannya lagi ke dalam tumpukan. Sekarang kita sampai
pada akhir ekspresi. Nilai pada tumpukan itu adalah hasil perhitungan keseluruhan ekspresi.
Kita cukup mengambil nilainya dan melaporkan hasilnya, yaitu 53.
Algoritma untuk melakukan perhitungan ekspresi postfix adalah sebagai berikut :
Mulai dengan tumpukan kosong
untuk setiap item di dalam ekspresi:
jika item berupa bilangan:
Dorong item ke dalam tumpukan
jika item berupa operator
Ambil dua nilai dari tumpukan // bisa terjadi kesalahan
Lakukan perhitungan dua nilai dengan operator tersebut
Dorong hasil perhitungan ke dalam tumpukan
else
Ada kesalahan dalam ekspresi
Ambil nilai dari tumpukan
Jika tumpukan tidak kosong:
Ada kesalahan dalam ekspresi
else:
Nilai terakhir adalah hasil perhitungan
Kesalahan ekspresi dapat dideteksi dengan mudah. Misalnya, dalam ekspresi "2 3 + *", tidak
cukup nilai untuk menghitung operasi "*". Ini akan dideteksi oleh algoritma ketika mencoba
mengambil nilai kedua dari dalam tumpukan, karena pada saat itu tumpukan sudah kosong.
Kesalahan lain bisa juga muncul ketika menghitung ekspresi "2 3 4 +", di mana tidak cukup
operator untuk menghitung semua nilai. Ini akan dideteksi ketika 2 masih ada di dalam
tumpukan di akhir algoritma.
Ekspresi postfix sering digunakan secara internal oleh komputer. Dan sebenarnya, mesin virtual
Java adalah "mesin tumpukan", yang menggunakan tumpukan untuk melakukan perhitungan
yang telah kita diskusikan. Algoritma ini bisa diperluas untuk menangani variabel dan
konstanta. Ketika variabel ditemukan di dalam ekspresi, isi variabel ini didorong ke dalam
tumpukan.
Algoritma ini juga bisa dikembangkan untuk operator yang membutuhkan kurang atau lebih
dari dua operator. Banyaknya nilai yang diambil dari dalam tumpukan bisa disesuaikan dengan
berapa banyak nilai yang dibutuhkan. Misalnya, operator "-" sebagai operator negasi, misalnya
"-x" hanya membutuhkan satu nilai.
Antrian
Antrian (queue) adalah struktur data mirip dengan tumpukan, yaitu terdiri dari item dalam urutan
tertentu. Antrian memiliki dua ujung, yang disebut ujung depan dan ujung belakang. Item selalu
dimasukkan dari belakang antrian, dan selalu dikeluarkan dari depan antrian. Operasi memasukkan dan
mengeluarkan item dari dalam antrian disebut "masuk" dan "keluar" (dalam bahasa Inggris disebut
enqueue dan dequeue).
Suatu item yang ditambahkan di belakang antrian tidak bisa dihapus sebelum item di depannya
dihapus. Mirip seperti antrian pada kasir atau pada customer service di bank misalnya. Customer akan
dilayani dalam urutan ketika mereka datang.

Antrian bisa menampung item dengan jenis apa saja. Untuk antrian int, operasi masuk dan keluar dapat
diimplementasikan sebagai metode instansi dalam kelas "AntrianInt". Kita juga membutuhkan metode
instansi untuk menguji apakah antrian kosong atau tidak:
void masul(int N) // Tambah N di belakang antrian

int keluar() // Keluarkan antrian dari depan dan kembalikan isinya

boolean isKosong() // Kembalikan true jika antrian kosong
Antrian bisa diimplementasikan dalam bentuk list berantai atau array. Akan tetapi implementasi yang
efisien dalam bentuk array sedikit lebih sulit, sehingga akan kita abaikan dalam diskusi kita.
Dalam implementas dalam bentuk list berantai, item bertama adalah item di depan antrian. Untuk
mengeluarkan item dari depan antrian, kita dapat lakukan seperti mengambil item dari atas tumpukan.
Belakang antrian adalah akhir dari list. Unutk memasukkan item ke dalam antrian, kita harus mengeset
pointer di akhir simpul untuk menunjuk ke simpul baru yang berisi item yang akan kita tambahkan.
Kita bisa menggunakan perintah seperti "buntut.berikut = simpulBaru;", di mana buntut adalah
pointer ke simpul terakhir dari list.
Jika kepala adalah pointer ke simpul pertama, maka kita bisa mendapat pointer ke simpul terakhir
dengan menggunakan :
Simpul buntut; // Pointer ini akan menunjuk ke simpul terakhir
buntut = kepala; // Mulai dari simpul pertama
while (buntut.berikut != null) {
buntut = buntut.berikut;
}
// Di sini, buntut.berikut berisi null, artinya buntut adalah
// simpul terakhir di dalam list
Akan tetapi, tentunya akan sangat tidak efisien jika kita harus melakukan perulangan terus menerus
setiap kali kita memasukkan item baru ke dalam antrian. Dengan alasan efisiensi, kita akan menyimpan
pointer ke akhir simpul sebagai variabel instansi. Kita harus selalu ingat untuk terus mengupdate isi
variabel ini setiap kali simpul baru ditambahkan ke akhir list.
Dengan pengetahuan di atas, kita bisa membuat kelas "AntrianInt" dengan mudah sebagai berikut :
public class AntrianInt {

private static class Simpul {
// Objek bertipe Simpul berisi item dalam bentuk
// list berantai
int item;
Simpul berikut;
}

// Menunjuk ke simpul pertama pada antrian
// Jika antrian kosong, maka kepala berisi null
private Simpul kepala = null;

private Simpul buntut = null; // Menunjuk ke simpul akhir pada antrian

void masuk( int N ) {
// Menambahkan N ke akhir antrian
Simpul buntutBaru = new Simpul(); // Simpul baru untuk menampung item baru
buntutBaru.item = N;
if (kepala == null) {
// Antrian kosong, sehingga simpulBaru menjadi
// satu-satunya simpul di dalam list. Sehingga
// kepala dan buntut sama-sama menunjuk ke simpulBaru
kepala = buntutBaru;
buntut = buntutBaru;
}
else {
// Simpul baru menjadi buntut antrian
// (kepala tidak berpengaruh apa-apa)
buntut.berikut = buntutBaru;
buntut = buntutBaru;
}
}

int keluar() {
// Keluarkan item dari kepala antrian
// Bisa melempar NullPointerException.
int itemPertama = kepala.item;
kepala = kepala.berikut; // Sekarang item kedua menjadi kepala
if (kepala == null) {
// Sekarang antrian kosong. Simpul yang telah dihapus adalah
// kepala sekaligus buntut, karena simpul ini adalah satu-satunya
// yang ada di dalam antrian. Isi buntut dengan null.
buntut = null;
}
return itemPertama;
}

boolean isKosong() {
// Kembalikan true jika antrian kosong
return (kepala == null);
}

} // akhir kelas AntrianInt
Antrian digunakan dalam komputer (dan juga dalam kehidupan nyata) ketika hanya satu item yang bisa
diproses pada suatu saat, akan tetapi banyak item bisa menunggu untuk diproses, misalnya :
Dalam Java program yang memiliki banyak threads, thread yang ingin diolah dalam CPU
disimpan di dalam antrian. Ketika thread baru dimulai, thread ini ditambahkan ke dalam antrian.
Thread akan dihapus dari depan antrian, diolah oleh CPU, dan kemudian -- jika belum selesai --
diletakkan kembali di belakang antrian untuk menunggu giliran berikutnya.
Event seperti ketikan tombol dan klik mouse disimpan dalam antrian yang disebut "antrian
event". Program akan menghapus item dari antrian item dan mengolahnya satu per satu.
Mungkin saja terjadi beberapa event diterima ketika satu event sedang diproses, akan tetapi
event akan diolah berdasarkan urutan kedatangannya
ServerSocket, memiliki antrian di dalamnya yang berisi permintaan sambungan yang diterima
akan tetapi belum dilayani. Metode accept() pada kelas ServerSocket menerima permintaan
sambungan berikutnya dari depan antrian ini.
Antrian disebut mengikuti kebijakan FIFO (First In First Out, atau Pertama Masuk Pertama Keluar).
Atau dalam bahasa awam, pertama datang dan pertama dilayani. Di lain pihak, tumpukan mengikuti
prinsip LIFO (Last In First Out, Terakhir Masuk Pertama Keluar). Item yang bisa keluar dari tumpukan
adalah item terkakhir yang dimasukkan. Seperti antrian, tumpukan juga bisa digunakan untuk
menampung item yang sedang menunggu untuk diproses (walaupun dalam aplikasi di mana antrian
biasa digunakan, tumpukan adalah antrian yang tidak adil).
Pohon Biner
Kita telah melihat di beberapa bagian sebelumnya bagaimana objek bisa dikaitkan satu sama lain
menjadi list berantai. Ketika suatu objek memiliki 2 pointer ke objek dengan tipe yang sama, kita bisa
membuat struktur data yang lebih kompleks dari list berantai. Dalam bagian ini kita akan melihat salah
satu struktur dasar dan paling berguna: pohon biner (binary tree).
Setiap objek dalam pohon biner memiliki dua pointer, yang biasa disebut kiri dan kanan. Selain itu,
tentunya simpul pada pohon memiliki data yang bisa bertipe apa saja. Misalnya, pohon biner integer
bisa dibuat dalam bentuk :
class SimpulPohon {
int item; // Data pada simpul ini
SimpulPohon kiri; // Pointer ke cabang sebelah kiri
SimpulPohon kanan; // Pointer ke cabang sebelah kanan
}

Pointer kiri dan kanan dalam SimpulPohon bisa beriis null atau menunjuk pada objek lain dengan
tipe SimpulPohon. Simpul yang menunjuk pada simul lain disebut induk (parent), sedangkan yang
ditunjuk disebut anak (child). Dalam gambar di atas, simpul 3 adalah induk dari simpul 6, dan simpul 4
dan 5 adalah anak dari simpul 2.
Tidak semua struktur yang terdiri dari simpul pohon merupakan pohon biner. Pohon biner harus
memiliki sifat :
Harus ada satu simpul di dalam pohon yang tidak memiliki induk. Simpul ini disebut simpul
akar (root).
Simpul lain harus memiliki hanya satu induk
Tidak boleh ada perulangan dalam pohon biner, artinya tidak boleh ada rantai pointer yang
dimulai dari satu simpul dan berakhir di simpul yang sama.
Simpul yang tidak memiliki anak disebut simpul daun (leaf). Simpul daun dapat dikenali karena kedua
pointer kiri dan kanannya berisi null. Dalam ilustrasi suatu pohon biner, biasanya simpul akar terletak
di atas dan simpul daun terletak di bawah -- tidak sama seperti pohon sungguhan. Akan tetapi, kita bisa
melihat cabang-cabang, seperti pohon, yang merupakan cikal bakal nama pohon biner ini.
Misalnya, mari kita lihat suatu simpul pada pohon biner. Lihat simpul tersebut beserta seluruh simpul
turunannya (yaitu anak, anak dari anaknya, dan seterusnya). Simpul-simpul ini juga membentuk pohon
biner, yang disebut pohon cabang (subtree) dari pohon awalnya. Misalnya, pada gambar di atas, simpul
2, 4, dan 5 membentuk pohon cabang. Pohon cabang ini disebut pohon cabang sebelah kiri dari simpul
akarnya. Hal yang sama, simpul 3 dan 6 adalah pohon cabang sebelah kanan dari simpul akarnya. Salah
satu atau kedua pohon cabang bisa kosong. Ini adalah definisi rekursif. Jadi tidak heran apabila kita
menerapkan subrutin rekursif untuk mengolah struktur data pohon.
Mari kita lihat bagaimana caranya menghitung banyaknya simpul di dalam pohon biner. Sebagai
latihan, kita mungkin bisa membuat algoritma untuk menghitung simpul. Inti permasalahannya adalah,
bagaimana melacak simpul mana yang belum dihitung. Ini bukan hal sepele. Dan mungkin kita tidak
mungkin menyelesaikannya tanpa menggunakan tumpukan atau antrian.
Dengan rekursi, algoritmanya akan jauh lebih mudah. Suatu pohon bisa kosong, atau bisa terdiri dari
akar dan dua pohon cabang. Jika pohon kosong, maka banyaknya simpul adalah nol. (Ini merupakan
kasus dasar dari rekursi). Kemudian kita bisa menggunakan rekursi untuk menghitung jumlah simpul
pada masing-masing pohon cabang. Jumlahkan hasil dari kedua cabang, kemudian tambah satu simpul
akarnya. Ini adalah jumlah simpul di dalam pohon.
Dalam Java bisa kita tuliskan sebagai :
static int hitungSimpul( SimpulPohon akar ) {
// Hitung berapa simpul yang dimiliki suatu pohon
// biner, termasuk akarnya
if ( akar == null )
return 0; // Pohon kosong, tidak ada simpul di dalamnya
else {
int jumlah = 1; // Mulai dengan menghitung akarnya

// Tambahkan dengan simpul dari pohon cabang sebelah kiri
jumlah += hitungSimpul(akar.kiri);

// Tambahkan dengan simpul dari pohon cabang sebelah kanan
jumlah += hitungSimpul(akar.kanan);
return hitung; // Kembalikan jumlahnya
}
} // akhir hitungSimpul()
Juga, mari kita lihat bagaimana mencetak isi item di dalam pohon biner. Jika pohon kosong, kita tidak
melakukan apa-apa. Jika pohon tidak kosong, maka mungkin ia berisi akar dan dua pohon cabangnya.
Cetak item pada akarnya, dan gunakan rekursi untuk mencetak item di dalam pohon cabangnya.
Berikut ini adalah subrutin untuk mencetak semua item dalam satu baris cetakan.
static void preorderCetak( SimpulPohon akar ) {
// Cetak semua item di dalam pohon yang ditunjuk oleh akar.
// Item pada akar dicetak dahulu, kemudian item di sebelah kiri
// dan baru item di pohon cabang sebelah kanan
if ( akar != null ) { // (Jika null, kita tidak melakukan apa-apa.)
System.out.print( akar.item + " " ); // Print item akar
preorderCetak( akar.kiri ); // Print item di pohon cabang kiri
preorderCetak( akar.kanan ); // Print items di pohon cabang kanan
}
} // akhir preorderCetak()
Rutin ini disebut "preorderCetak" karena ia menelusuri pohon secara preorder. Dalam penelusuran
preorder, simpul akan diproses terlebih dahulu, kemudian pohon cabang sebelah kiri ditelusuri, dan
kemudian cabang sebelah kanan. Dalam penelusuran postorder, cabang kiri ditelusuri, kemudian
cabang kanan, baru kemudian simpul akar. Dan dalam penelusuran inorder, cabang kiri dikunjungi
dahulu, kemudian akar, dan kemudian cabang kanan.
Subrutin yang mencetak postorder dan inorder berbeda dengan preorder dalam urutan pencetakannya di
layar :
static void postorderCetak( SimpulPohon akar ) {
// Cetak semua item di dalam pohon yang ditunjuk oleh akar.
// Cabang pohon sebelah kiri dicetak dahulu, kemudian kanan,
// dan baru simpul akarnya
if ( akar != null ) { // (Jika null, kita tidak melakukan apa-apa.)
postorderCetak( akar.kiri ); // Print item di pohon cabang kiri
postorderCetak( akar.kanan ); // Print items di pohon cabang kanan
System.out.print( akar.item + " " ); // Print item akar
}
} // akhir postorderCetak()

static void inorderCetak( SimpulPohon akar ) {
// Cetak semua item di dalam pohon yang ditunjuk oleh akar.
// Cabang pohon cabang sebelah kiri dicetak dahulu,
// kemudian simpul akarnya, baru pohon cabang sebelah kanan
if ( akar != null ) { // (Jika null, kita tidak melakukan apa-apa.)
inorderCetak( akar.kiri ); // Print item di pohon cabang kiri
System.out.print( akar.item + " " ); // Print item akar
inorderCetak( akar.kanan ); // Print items di pohon cabang kanan
}
} // akhir inorderCetak()
Subrutin ini bisa dijalankan pada pohon biner yang diilustrasikan di awal bagian ini. Urutan item ketika
dicetak akan berbeda, di mana :
preorderCetak mencetak: 1 2 4 5 3 6

postorderCetak mencetak: 4 5 2 6 3 1

inorderCetak mencetak: 4 2 5 1 3 6
Dalam preorderCetak misalnya, itam pada akar pohon, yaitu 1, dicetak paling awal. Akan tetapi
urutan preorder juga dilakukan untuk setiap pohon cabangnya. Simpul akar pada pohon cabang sebelah
kiri, yaitu 2, dicetak terlebih dahulu sebelum pohon cabangnya 4 dan 5. Sedangkan untuk cabang
sebelah kanan, akarnya 3 akan dicetak sebelum 6. Penelusuran preorder dilakukan pada semua cabang
pohon. Urutan penelusuran yang lainnya bisa dianalisis dengan cara yang sama.
Pohon Pengurutan Biner
Pada bagian sebelumnya kita membahas tentang list berantai dari string, di mana string dijaga agar
tetap dalam urutan menaik. Akan tetapi list berantai seperti ini bisa bekerja untuk jumlah yang tidak
terlalu banyak. Untuk jumlah item yang sangat banyak, list berantai kurang efisien. Ketika kita
menambahkan item ke dalam list, kita harus mencari dahulu posisi yang tepat di mana item akan
disisipkan. Untuk melakukan pencarian, kita harus melihat paling tidak separuh dari seluruh list.
Jika string list diimplentasikan dalam bentuk array terurut, maka pencariannya bisa dilakukan lebih
cepat, karena pencarian biner bisa digunakan. Akan tetapi untuk menyisipkan item ke dalam array
terurut juga tidak efisien, karena kita harus memindahkan paling tidak setengah isi array untuk
memberi tempat untuk item baru yang akan disisipkan.
Pohon biner bisa digunakan untuk menyimpan string list terurut (atau item jenis lain), sehingga
pencarian dan penyisipan bisa dilakukan dengan mudah. Pohon biner ini disebut pohon pencarian
biner.
Pohon pencarian biner adalah pohon biner yang memiliki sifat :
Untuk setiap simpul pada pohon, item pada simpul tersebut lebih besar dari semua item di
cabang kiri pohon
Dan simpul tersebut, lebih besar atau sama dengan semua item di cabang kanan pohon
Berikut ini adalah contoh pohon pengurutan biner yang memiliki item bertipe String. (Dalam gambar
ini pointer berisi null tidak digambarkan, sedangkan pointer yang tidak null dilambangkan dengan
tanda panah)

Pohon pencarian biner memiliki sifat penting berikut : Penelusuran inorder akan mengolah item dalam
urutan menaik. Misalnya, penelusuran inorder digunakan untuk mencetak isi pohon di atas dalam
urutan alfabet. Penelusuran inorder menjamin bahwa semua item di cabang kiri pohon dari elemen
"judy" akan dicetak sebelum "judy", dan semua item di cabang kanan pohon akan dicetak setelah
"judy". Karena sifat pohon biner yang mengharuskan item di cabang kiri lebih kecil dari item pada
simpul, maka keluarannya akan sama dengan mengurutkan isi pohon secara alfabet dalam urutan
menaik.
Misalnya kita ingin mencari item di dalam pohon pencari biner. Pertama, bandingkan item dengan isi
simpul akarnya. Jika isinya sama, maka kita selesai. Jika item yang kita cari kurang dari item pada
simpul akar, kita harus mencari ke sebelah kiri pohon -- pohon sebelah kanan bisa diabaikan karena
isinya hanya item yang lebih besar dari simpul akarnya. Demikian juga jika item yang kita cari lebih
besar dari item pada simpul akar, maka kita akan mencari di sebelah kanan pohon. Untuk semua kasus,
kita bisa menggunakan prosedur yang sama di setiap cabang pohon.
Bagaimana dengan memasukkan item baru ke dalam pohon. Mula-mula cari di posisi mana item
tersebut akan dimasukkan. Jika posisinya ditemukan, buat simpul baru dan tempelkan simpul baru di
tempat tersebut.
Pencarian dan penyisipan item adalah operasi yang efisien pada pohon pencarian biner, asalkan pohon
tersebut berada dalam kondisi seimbang (balanced). Suatu pohon biner berada dalam kondisi seimbang
jika jumlah simpul pada cabang kanan sama dengan jumlah simpul pada cabang kiri. Tidak semua
pohon biner akan menjadi pohon seimbang, akan tetapi jika pohon ini dibuat secara acak, besar
kemungkinan pohon tersebut akan menjadi seimbang.
Dalam pencarian dalam pohon pencarian biner, setiap pengujian yang kita lakukan akan membuang
sebagian cabang pohon. Jika pohon tersebut dalam keadaan seimbang, maka akan semakin banyak
elemen yang kita buang, dan dengan demikian pencarian akan dilakukan dengan lebih cepat. Ini mirip
sekali dengan algoritma pencarian biner pada bagian sebelumnya.
Mari kita lihat bagaimana mengimplementasikan pohon pencarian biner.
Simpul pada pohon biner diekspresikan dalam kelas SimpulPohon berikut ini, beserta konstruktor
untuk membuat simpul baru lebih mudah.
class SimpulPohon {
// Objek SimpulPohon adalah satu simpul pada
// pohon biner string

String item; // Data pada simpul ini
SimpulPohon kiri; // Pointer ke cabang kiri
SimpulPohon kanan; // Pointer ke cabang kanan

SimpulPohon(String str) {
// Konstruktor. Membuat simpul berisi str
item = str;
}
} // akhir kelas SimpulPohon
Variabel statik dengan tipe SimpulPohon menunjuk pada pohon pencarian biner:
// Pointer ke simpul akar pohon
// Ketika pohon kosong, akar berisi null
static SimpulPohon akar;
Subrutin rekursif bernama pohonBerisi digunakan untuk mencari item di dalam pohon. Subruin
berikut melakukan pencarian pada pohon biner seperti didiskusikan di atas.
static boolean pohonBerisi( SimpulPohon simpul, String item ) {
// Kembalikan true jika item ditemukan dalam pohon
if ( simpul == null ) {
// Pohon kosong, jadi sudah pasti tidak ada item ini
// di dalamnya
return false;
}
else if ( item.equals(simpul.item) ) {
// Item ini ditemukan di simpul akar
return true;
}
else if ( item.compareTo(simpul.item) < 0 ) {
// Jika item lebih kecil dari simpul, maka mungkin ada di
// cabang kiri pohon. Kembalikan hasil pencarian di
// cabang kiri pohon
return pohonBerisi( simpul.kiri, item );
}
else {
// Jika item sama atau lebih besar dari simpul, maka
// mungkin ada di cabang kanan pohon. Kembalikan hasil
// pencarian di cabang kanan pohon
return pohonBerisi( simpul.kanan, item );
}
} // akhir pohonBerisi()
Ketika subrutin ini dipanggil, parameter pertama adalah variabel anggota statik akar yang menunjuk
pada akar seluruh pohonh pencarian biner.
Perlu dicatat bahwa rekursi bukan sesuatu yang penting dalam mengimplementasikan subrutin ini.
Algoritma pohon pencarian biner yang tidak rekursif mengikuti aturan berikut : Turun ke bawah hingga
kita menemukan item atau hingga mencapai null. Kita bisa menggunakan perulangan while, sehingga
implementasinya menjadi :
static boolean pohonBerisiNR( SimpulPohon akar, String item ) {
// Kembalikan true jika item ada di dalam pohon biner.
SimpulPohon pointer; // Pointer untuk menelusuri pohon
pointer = akar; // Mulai di akar simpul
while (true) {
if (pointer == null) {
// Kita sudah sampai pada akhir pohon, dan item belum
// ditemukan
return false;
}
else if ( item.equals(pointer.item) ) {
// Kita sudah menemukan item
return true;
}
else if ( item.compareTo(pointer.item) < 0 ) {
// Jika item lebih kecil, kemungkinan ada di cabang kiri
// Teruskan penelusuran di cabang kiri pohon
pointer = pointer.kiri;
}
else {
// Jika item lebih besar, kemungkinan ada di cabang kanan
// Teruskan penelusuran di cabang kanan pohon
pointer = pointer.kanan;
}
} // akhir while
} // akhir pohonBerisiNR();
Subrutin untuk menyisipkan item baru ke dalam pohon mirip dengan rutin pencari non-rekursif di atas.
Selain itu rutin penyisipan harus bisa menguji apakah pohon kosong atau tidak. Jika pohon kosong,
maka akar menunjuk pada simpul baru.
akar = new simpulPohon( itemBaru );
Akan tetapi, berarti akar tidak bisa diberikan sebagai parameter subrutin, karena kita tidak bisa
mengubah nilai yang disimpan dalam parameter aktual. (Ini bisa dilakukan dalam bahasa pemrograman
lain). Ada cari lainnya, akan tetapi cara lebih mudah adalah menggunakan rutin penyisipan non-
rekursif yang mengakses variabel anggota akar secara langsung.
Perbedaan antara mencari dan menyisipkan item adalah kita harus berhati-hati untuk tidak jatuh dari
pohon. ARtinya, kita harus selesai melakukan pencarian sebelum pointer bernilai null karena
mencapai akhir pohon. Jika kita sampai pada tempat kosong, di situlah kita menempatkan simpul baru
kita.
static void sisipPohon(String itemBaru) {
// Tambahkan item ke dalam pohon pencarian biner, di mana
// variabel "akar" berisi. (Catatan kita tidak bisa menggunakan
// akar sebagai parameter, karena kita harus mengubah isi
// variabel ini.)
if ( akar == null ) {
// Jika pohon kosong, set akar ke simpul baru
// yang berisi itemBaru
akar = new SimpulPohon( itemBaru );
return;
}
SimpulPohon pointer; // Untuk menelusuri pohon
pointer = akar; // Mulai dari akar
while (true) {
if ( newItem.compareTo(pointer.item) < 0 ) {
// Karena itemBaru kurang dari item dalam pohon
// maka ia harus berada di cabang kiri pohon.
// Jika ada ruang kosong di pointer.kiri maka simpul baru
// bisa ditambah di sini. Jika tidak turun satu tingkat lagi ke kiri
if ( pointer.kiri == null ) {
pointer.kiri = new SimpulPohon( itemBaru );
return; // itemBaru sudah ditambahkan ke dalam pohon
}
else
pointer = pointer.kiri;
}
else {
// Karena itemBaru lebih besar dari item dalam pohon
// maka ia harus berada di cabang kanan pohon.
// Jika ada ruang kosong di pointer.kanan maka simpul baru
// bisa ditambah di sini. Jika tidak turun satu tingkat lagi ke kanan
if ( pointer.kanan == null ) {
pointer.kanan = new SimpulPohon( itemBaru );
return; // itemBaru sudah ditambahkan ke dalam pohon
}
else
pointer = pointer.kanan;
}
} // akhir while
} // akhir sisipPohon()


Bab X - Pemrograman Generik dan Kelas
Koleksi
Bagaimana caranya menghindari "reinventing the wheel", atau membuat kembali sesuatu yang sudah
ditemukan? Banyak struktur data dan algoritma, seperti yang sudah dibahas pada bab sebelumnya telah
dipelajari, diprogram, dan diprogram ulang oleh mahasiswa ilmu komputer dalam beberapa generasi.
Ini adalah kesempatan belajar yang sangat baik.
Sayangnya, algoritma dan data stuktur ini juga diprogram dan diprogram ulang oleh profesional
komputer. Mereka menghabiskan waktu yang tidak perlu untuk memrogram ulang sesuatu yang sudah
ada, bukannya membuat sesuatu yang lebih inovatif dan kreatif.
Programmer yang perlu menggunakan list atau pohon biner, seharusnya tidak perlu lagi membuat data
struktur ini dari awal. Struktur data ini sudah banyak dimengerti dan diprogram ribuan kali
sebelumnya. Masalahnya adalah bagaimana agar struktur data yang tangguh tersedia dan siap
digunakan oleh programmer. Di bagian ini kita akan melihat bagaimana Java menyelesaikan masalah
ini.
Pemrograman Generik
Pemrograman generik adalah penulisan kode yang bisa digunakan oleh berbagai macam tipe data. Kita
telah menemukan istilahnya pada bagian sebelumnya tentang array dinamis integer. Kode yang ditulis
di sana untuk array dinamis integer hanya bisa bekerja untuk tipe data int. Akan tetapi kode array
dinamis untuk double, String, atau tipe data lainnya hampir sama. Akan sangat tidak nyaman apabila
kita harus mengkopi kodenya berulang-ulang untuk tipe data yang berbeda-beda.
Seperti disebutkan sebelumnya, Java mencoba menyelesaikan masalah ini dengan membuat kelas
ArrayList. Kelas ini pada dasarnya merupakan array dinamis dengan tipe Object. Karena semua
kelas merupakan kelas turunan dari Object, maka objek yang bertipe kelas apapun bisa disimpan
dalam ArrayList.
Ini adalah contoh pemrograman generik : kode untuk kelas ArrayList cukup ditulis satu kali, tetapi
bisa digunakan untuk objek dengan tipe data yang berbeda-beda (akan tetapi, tidak bisa digunakan
untuk tipe data primitif, seperti int atau double.)
Kelas ArrayList hanyalah satu dari beberapa kelas dan interface yang merupakan pemrograman
generik pada Java. Kita akan lihat beberapa kelas lain dan bagaimana kelas-kelas ini digunakan. Semua
kelas yang didiskusikan pada bagian ini merupakan bagian dari paket java.util dan kita perlu
menambahkan pernyataan import di awal program untuk bisa menggunakannya. (Sebelum kita
menggunakan perintah import java.util.*; di semua program, kita harus tahu bahwa beberapa
kelas di dalam java.util memiliki nama yang sama pada pake lain. Misalnya, java.util.List dan
java.awt.List adalah kelas yang bernama sama dengan paket yang berbeda).
Adalah sesuatu hal yang tidak mudah untuk mendesain pustaka untuk pemrograman generik. Solusi
yang disediakan Java memiliki banyak fitur bagus, akan tetapi bukan berarti cara ini adalah cara satu-
satunya. Sudah pasti bukan yang terbaik, akan tetapi dalam konteks desain Java secara keseluruhan,
mungkin lebih cocok disebut optimal. Untuk dapat memberikan gambaran seperti apa pemrograman
generik secara umum, mungkin akan lebih baik untuk melihat sekilas pemrograman generik di bahasa
pemrograman lain.
Pemrograman Generik pada Bahasa Pemrograman Lain
Pemrograman Generik pada Smalltalk
Smalltalk adalah salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek pertama. Bahasa ini masih
digunakan hingga kini. Meskipun tidak menjadi sepopuler Java atau C++, bahasa ini adalah sumber ide
yang diadopsi banyak bahasa pemrograman. Pada Smalltalk, pada dasarnya semua pemorgraman
adalah generik, karena dua sifat bahasa ini.
Pertama, variabel pada Smalltalk tidak memiliki tipe. Suatu nilai memiliki tipe, seperti integer atau
string, tetapi variabel tidak memiliki nilai. Suatu variabel bisa menampung jenis data apa saja.
Parameter juga tidak memiliki tipe, sehingga subrutin bisa digunakan pada parameter apa saja.
Demikian juga dengan struktur data bisa menampung data apa saja. Misalnya, sekali kita
mendefinisikan struktur data pohon biner pada Smalltalk, kita bisa menggunakannya untuk integer,
string, tanggal, atau data apa saja. Kita tidak perlu menulis kode baru untuk masing-masing tipe data.
Kedua, semua nilai adalah objek, dan semua operasi pada objek dilakukan dengan metode dalam kelas.
Hal ini juga berlaku bahkan untuk tipe data primitif seperti integer. Ketika operator "+" digunakan
untuk menjumlah integer, operasi ini dilakukan dengan memanggil metode pada kelas integer. Ketika
kita membuat kelas baru, kita bisa membuat operator "+" sendiri kemudian kita bisa menjumlahkan dua
objek dengan tipe kelas tersebut dengan menggunakan "a + b" seperti kita menjumlahkan angka seperti
biasa.
Sekarang misalnya kita membuat subrutin baru yang menggunakan operator "+" untuk menjumlahkan
masing-masing item di dalam list. Subtuin ini bisa digunakan untuk list integer, tapi juga bisa
digunakan ke tipe data apapun yang mendefinisikan "+". Demikian juga dengan subrutin yang
menggunakan operator "<" untuk mengurutkan list juga bisa digunakan untuk list yang mengandung
tipe data apapun yang memiliki definisi "<". Kita tidak perlu menulis subrutin pengurutan untuk
masing-masing tipe data.
Jika kedua fitur ini kita gabungkan, kita bisa memiliki bahasa di mana struktur data dan algoritmanya
akan bekerja untuk jenis tipe data apapun (yang masuk akal), yaitu jika operasi yang sesuai telah
didefinisikan. Inilah yang merupakan pemrograman generik yang sesungguhnya.
Mungkin ini terdengar sangat baik, dan Anda mungkin bertanya-tanya kenapa tidak semua bahasa
pemrograman bekerja seperti ini. Kebebasan pemrograman seperti ini akan memudahkan kita membuat
program, akan tetapi akan lebih sulit untuk membuat program yang benar dan tangguh.
Sekali kita membuat struktur data yang bisa menampung tipe data apa saja, akan sulit untuk menjamin
ia bisa menampung tipe data yang kita inginkan. Jika kita ingin suatu subrutin mengurutkan tipe data
apapun, maka akan sangat sulit untuk menjamin bahwa subrutin ini hanya digunakan untuk data di
mana operator "<" telah didefinisikan. Lebih khusus, kompiler tidak bisa memastikannya. Masalah ini
akan muncul di saat program dijalankan ketika kita mencoba untuk menjalankan operasi tertentu pada
suatu tipe data yang belum ada, kemudian program akan crash.
Pemrograman Generik pada C++
Tidak seperti Smalltalk, C++ adalah bahasa pemrograman dengan tipe kuat, bahkan lebih kuat dari
Java. Setiap variabel memiliki tipe, dan hanya bisa menampung tipe data itu saja. Artinya
pemrograman generik seperti pada Smalltalk tidak mungkin diterapkan.
Lebih Jauh, C++ tidak memiliki sesuatu yang mirip dengan kelas Object pada Java. Artinya, tidak ada
kelas yang merupakan kelas super dari semua kelas. Artinya C++ tidak bisa menggunakan
pemrograman generik seperti Java.
Akan tetapi, C++ memiliki sistem pemrograman geneik yang canggih dan fleksibel, yaitu yang disebut
template. Dalam C++, kita tidak membuat subrutin pengurutan yang berbeda untuk setiap tipe data.
Akan tetapi kita bisa mmebuat template subrutin. Template ini bukan subrutin; akan tetapi mirip seperti
pabrik pembuat subrutin. Kita lihat contoh berikutnya, karena sintaks C++ mirip dengan Java :
template<class TipeItem>
void urut( TipeItem A[], int banyak ) {
// Urut banyak item dalam array A, ke dalam urutan menaik
// Algoritma yang digunakan adalah pengurutan pilihan
for (int i = banyak-1; i > 0; i--) {
int posisi_maks = 0;
for (int j = 1; j <= banyak; j++)
if ( A[j] > A[posisi_maks] )
posisi_maks = j;
TipeItem temp = A[banyak];
A[banyak] = A[posisi_maks];
A[posisi_maks] = temp;
}
}
Dalam kode di atas, kita mendefinisikan template subrutin. Jika kita menghapus baris pertama, yaitu
template<class TipeItem>", dan mengganti kata "TipeItem" dengan "int", pada semua isi template,
maka kita bisa mendapatkan subrutin untuk mengurut array int. (Meskipun kita tulis seperti "class
TipeItem", kita bisa menggantinya dengan tipe apapun, termasuk tipe primitif). Jika kita mengganti
"TipeItem" dengan string, maka kita bisa mendapatkan subrutin untuk mengurut array string. Ini yang
sebenarnya dilakukan oleh compiler.
Jika program kita menyebut "urut(list,10)" di mana list adalah array int, maka kompiler
menggunakan template ini untuk membuat subrutin untuk mengurut array int. Jika kita sebut
"urut(kartu,10)" di mana kartu adalah array objek bertipe Kartu, maka kompiler akan membuat
subrutin untuk mengurutkan array Kartu.
Template di atas menggunakan operator ">" untuk membandingkan nilai. Jika operator ini
didefinisikan untuk nilai bertipe Kartu, maka kompiler akan menggunakan template dengan sukses.
Jika ">" tidak didefinisikan untuk kelas Kartu, maka kompiler akan gagal, akan tetapi ini akan terjadi
pada saat program dikompilasi bukan seperi Smalltalk di mana program akan crash pada saat
dijalankan.
C++ juga memiliki template untuk membuat kelas. Jika kita menulis template untuk pohon biner, kita
bisa menggunakan template itu untuk membuat kelas pohon biner int, pohon biner string, pohon biner
tanggal, dan seterusnya -- semua dari satu template. Versi paling baru C++ memiliki template bawaan
yang cukup komplit yang disebut dengan Pustaka Template Standar (Standard Template Library atau
STL). STL sendiri cukup kompleks, dan bahkan beberapa orang mengatakan sangat amat kompleks.
Akan tetapi ini juga fitur paling menarik dari C++
.
Pemrograman Generik pada Java
Seperti pada C++, Java adalah bahasa bertipe kuat. Akan tetapi, pemrograman generik pada Java lebih
dekat dengan Smalltalk daripada C++. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, pemrograman generik pada
Java berdasarkan pada kelas Object yang merupakan kelas super dari semua kelas. Hingga tingkat
tertentu, ini membuat Java mirip dengan Smalltalk : Struktur data yang didesain untuk menampung
Object bisa digunakan untuk menyimpan data kelas apapun. Kita tidak perlu membuat template atau
fitur pada bahasa pemrograman lain untuk mendukung pemrograman generik.
Tentunya, tipe primitif, seperti integer, bukan objek pada Java, dan karenanya tidak bisa disimpan
dalam tipe data generik. Dan sebenarnya, tidak ada cara untuk melakukan pemrograman generik
dengan tipe data primitif pada Java. Pendekatan Smalltalk tidak bisa diterapkan pada Java kecuali
untuk objek, dan pendekatan C++ tidak tersedia pada Java.
Lebih jauh, subrutin generik lebih bermasalah pada Java daripada Smalltalk atau C++. Pada Smalltak,
subrutin dapat dipanggil dengan parameter bertipe apapun, dan akan bekerja asalkan operator yang
digunakan pada subrutin didefinisikan pada parameternya.
Pada Java, parameter suatu subrutin harus bertipe tertentu. Dan subrutin hanya bisa menggunakan
operasi untuk tipe itu saja. Subrutin dengan parameter Object bisa digunakan untuk objek tipe apa
saja, akan tetapi subrutin hanya bisa menggunakan operasi pada kelas Object saja, dan sebenarnya
hanya sedikit operasi pada kelas Object! Misalnya tidak ada operasi pembanding pada kelas Object,
jadi kita tidak bisa membuat algoritma pengurutan generik. Kita akan lihat bagaimana Java
menyelesaikan masalah ini.
Karena masalah seperti ini, beberapa orang menyatakan bahwa Java tidak mendukung pemrograman
generik secara keseluruhan. Beberapa orang lain tidak setuju. Akan tetapi, tetap saja ini tidak
menghambat Java untuk digunakan secara luas.
Koleksi dan Map
Struktur data generik pada Java dapat dibagi menjadi dua kategori : koleksi dan map. Koleksi kurang
lebih mirip seperti kumpulan objek-objek. Map menghubungkan objek di satu kumpulan dan objek di
kumpulan lain seperti kamus yang menghubungkan definisi dengan kata atau buku telepon
menghubungkan nama dan nomor telepon. Map mirip dengan apa yang kita sebut "list asosiasi" pada
bagian sebelumnya.
Ada dua jenis koleksi : list dan himpunan (set). List adalah kumpulan objek di mana item-itemnya
diatur secara berurutan. List memiliki item pertama, item kedua, dan seterusnya. Untuk item di dalam
list, kecuali item terakhir, akan ada item yang ada di belakangnya.
Himpunan (set) adalah kumpulan objek di mana hanya ada satu objek yang bisa ada di dalam suatu
himpunan.
Lihat bahwa istilah "koleksi", "list", "himpunan", dan "map" tidak menyatakan bagaimana data
disimpan. List bisa diimplementasikan dalam bentuk array, list berantai, atau map yang
menghubungkan elemen list dengan angka 0, 1, 2, ....
Sebetulnya istilah-istilah ini dibuat pada Java bukan dalam bentuk kelas tapi dalam bentuk interface.
Interface Collection, List, Set dan Map mendefinisikan operasi dasar dari struktur data tersebut, tapi
tidak menjelaskan bagaimana struktur data dan operasinya diimplementasikan.
Struktur data dan operasinya akan ditulis pada kelas yang mengimplementasikan interface tersebut.
Bahkan ketika kita menggunakan kelas tersebut, kita mungkin tidak tahu bagaimana kelas tersebut
diimplementasikan, kecuali kita melihat langsung pada kode sumbernya. Struktur data generik pada
Java adalah tipe data abstrak (abstract data type). Mereka memiliki definisi operasi yang bisa
dilakukan, dan bukan bagaimana data diatur dalam memori komputer.
Kita akan lihat kelas list, set dan map pada bagian berikut. Tapi sebelum kita sampai pada bagian itu,
kita akan melihat dahulu beberapa konsep tentang operasi umum yang tersedia pada semua koleksi.
Algoritma Generik
Interface Collection memiliki metode untuk melakukan beberapa operasi dasar pada koleksi. Karena
"koleksi" adalah konsep yang sangat umum, maka operasi yang bisa dilakukan oleh semua koleksi juga
sesuatu yang sangat umum. Misalnyakol adalah objek yang mengimplementasi interface Collection.
Berikut ini adalah operasi yang bisa dilakukan.
kol.size() -- mengembalikan int yang berisi banyaknya objek dalam suatu koleksi
kol.isEmpty() -- mengembalikan boolean true jika koleksi kosong, atau ukurannya sama dengan 0
kol.clear() -- menghapus semua objek dalam koleksi
kol.contains(objek) -- mengembalikan nilai boolean jika objek ada dalam koleksi
kol.add(objek) -- menambah objek ke dalam koleksi. Parameternya bisa berupa Object apa saja.
Beberapa koleksi bisa berisi nilai null, sementara yang lain tidak. Misalnya menambahkan objek ke
dalam Set tidak berpengaruh apa-apa jika objek tersebut sudah ada di dalamnya.
kol.remove(objek) -- membuang objek dari dalam koleksi, jika ada, dan mengembalikan nilai boolean
yang menyatakan apakah objek tersebut ada atau tidak di dalam koleksi
kol.containsAll(kol2) -- mengembalikan nilai boolean jika semua objek dalam kol2 ada di dalam koleksi
kol. Parameternya bisa berupa Collection apa saja.
kol.addAll(col2) -- menambahkan semua objek yang ada dalam koleksi kol2 ke dalam kol
kol.removeAll(kol2) -- menghapus semua objek di kol yang ada pada kol2
kol.retainAll(kol2) -- menghapus semua objek pada kol yang tidak ada pada kol2. Hanya akan
mempertahankan objek yang ada pada kol2
kol.toArray() -- mengembalikan array bertipe Object[] yang isinya semua item di dalam koleksi. Nilai
yang dikembalikan bisa di-tipe cast ke dalam tipe array lain, jika perlu. Misalnya, jika kita tahu bahwa
semua item di dalam kol bertipe String, maka (String[])kol.toArray() akan mengembalikan
array String yang berisi semua string di dalam koleksi.
Karena semua metode adalah turunan dari interface Collection, maka metode ini harus didefinisikan
pada semua objek yang mengimplementasikan interface ini. Akan tetapi ada masalah yang timbul.
Misalnya ukuran suatu Collection tidak bisa diganti setelah dibuat. Metode yang menambah atau
membuang objek tidak bisa digunakan untuk koleksi jenis ini. Meskipun mungkin legal untuk
memanggil metode ini, pengecualian akan dilemparkan ketika program dijalankan. Jenis
pengecualiannya bernama UnsupportedOperationException.
Ada juga masalah efisiensi. Meskipun suatu operasi didefinisikan untuk beberapa jenis koleksi,
tentunya unjuk kerjanya tidak sama untuk semua kelas. Bahkan untuk metode sesederhana size() bisa
sangat berbeda dari satu jenis koleksi ke jenis koleksi lainnya.
Untuk beberapa jenis koleksi, waktu pengolahan sebanding dengan jumlah item di dalam koleksi.
Koleksi lain mungkin memiliki variabel instansi yang melacak jumlah item di dalam koleksi, sehingga
menjalankan size() sama dengan mengambil nilai variabel instansi ini. Artinya operasinya hanya
dilakukan satu langkah saja, tidak peduli berapa banyak item yang ada di dalam koleksi.
Ketika kita menggunakan koleksi, alangkah lebih baiknya untuk mengetahui seberapa efisien suatu
operasi dilakukan untuk jenis koleksi tertentu. Kita harus bisa memilih koleksi yang cocok untuk
masalah yang kita hadapi. Kita akan lihat lebih detail di bagian berikutnya.
Iterator
Interface Collection mendefinisikan beberapa algoritma generik, akan tetapi mungkin kita ingin
membuat algoritma generik kita sendiri. Misalnya kita ingin membuat suatu subrutin yang mencetak
setiap item di dalam koleksi. Untuk bisa melakukan ini secara generik, kita harus mencari akal
bagaimana caranya untuk mengakses setiap item satu per satu.
Kita telah lihat sebelumnya bagaimana caranya untuk data struktur tertentu : Misalnya untuk array, kita
bisa menggunakan perulangan for dari item pertama hingga terakhir. Untuk list berantai, kita bisa
menggunakan perulangan while dari item pertama hingga kita menemukan null. Untuk pohon biner
kita bisa menggunakan subrutin rekursif dengan penelusuran infix.
Koleksi bisa dibuat dalam berbagai bentuk. Dengan keragaman bentuk ini dan bermacam-macam cara
untuk menelusurinya, bagaimana kita bisa membuat metode generik yang berlaku untuk semua kenis
koleksi? Masalah ini bisa diselesaikan dengan iterator.
Iterator adalah objek yang digunakan untuk menelusuri koleksi. Koleksi dengan jenis yang berbeda
memiliki jenis iterator yang berbeda pula, akan tetapi semua iterator digunakan dengan cara yang sama.
Algoritma yang menggunakan iterator untuk menelusuri koleksi bisa dibuat generik, karena teknik
yang sama bisa digunakan untuk beragam jenis koleksi.
Konsep iterator mungkin agak aneh untuk seseorang yang baru menemui konsep pemrgoraman
generik, akan tetapi Anda harus mengerti bahwa konsep ini bisa digunakan untuk menyelesaikan
masalah sulit dengan cara yang anggun.
Interface Collection memiliki metode yang bisa digunakan untuk mengambil iterator dalam koleksi
apapun. Jika kol adalah suatu koleksi, maka kol.iterator() mengembalikan iterator yang bisa
digunakan untuk menelusuri koleksi tersebut.
Bayangkan iterator seperti pointer generik yang dimulai dari awal koleksi dan bisa berpindah dari satu
item ke item lain. Iterator didefinisikan oleh interface yang bernama Iterator. Interface ini hanya
memiliki 3 metode. Jika iter merupakan variabel bertipe Iterator, maka :
iter.next() -- mengembalikan item berikutnya, dan memindahkan iterator ke item berikutnya. Nilai
keluarannya bertipe Object. Ingat bahwa kita tidak bisa melihat suatu item tanpa memindahkan
iterator ke item berikutnya. Jika metode ini dipanggil apabila tidak ada item lagi yang tersisa, ia akan
melempar NoSuchElementException.
iter.hasNext() -- mengembalikan nilai boolean yang memberi tahu apakah ada item berikutnya
yang bisa diproses. Kita harus mengetesnya sebelum memanggil iter.next()
iter.remove() -- jika kita gunakan perintah ini setelah memanggil iter.next(), maka ia akan
menghapus item yang baru saja kita lihat. Akan melempar pengecualian
UnsupportedOperationException jika koleksi tidak bisa menghapus item.
Dengan menggunakan iterator, kita bisa menulis kode untuk mencetak semua item dalam koleksi
apapun. Misalnya kol bertipe Collection. Maka kita bisa menggunakan :
Iterator iter = kol.iterator();
while ( iter.hasNext() ) {
Object item = iter.next();
System.out.println(item);
}
Bentuk yang sama bisa digunakan untuk pemrosesan jenis apapun. Misalnya, subrutin berikut ini akan
menghapus semua nilai null dari koleksi apapun (selama koleksi itu mengizinkan penghapusan
elemen) :
void removeNullValues( Collection coll ) {
Iterator iter = kol.iterator():
while ( iter.hasNext() ) {
Object item = iter.next();
if (item == null)
iter.remove();
}
}
Koleksi bisa menampung objek tipe apa saja, sehingga nilai keluaran iter.next() bertipe Object.
Sekarang, tidak ada yang bisa kita lakukan dengan variabel bertipe Object. Dalam situasi praktis,
koleksi digunakan untuk menyimpan objek yang bertipe kelas tertentu, kemudian objek dari koleksi itu
di-tipe cast ke kelas tersebut sebelum digunakan.
Misalnya, kita menggunakan kelas BentukGeometri. Misalnya kelas ini memiliki metode gambar()
untuk menggambar suatu gambar. Maka kita bisa membuat metode generik untuk menggambar semua
gambar dalam koleksi BentukGeometri seperti :
void gambarSemuaGambar( Collection koleksiGambar ) {
// Kondisi Awal: Semua item dalam koleksiGambar tidak berisi null
// dan bertipe kelas BentukGeometri
Iterator iter = koleksiGambar.iterator();
while ( iter.hasNext() ) {
BentukGeometri gbr = (BentukGeometri)iter.next();
gbr.gambar();
}
}
Kondisi awal dari metode tersebut menyatakan bahwa metode tersebut akan gagal apabila item di
dalam koleksi tidak bertipe BentukGeometri. Jika item ini ditemukan, maka tipe-cast
"(BentukGeometri)iter.next()" akan melempar pengecualian ClassCastException.
Meskipun dalam Java kita tidak bisa memiliki "Koleksi Bentuk Geometri", dan hanya bisa memiliki
"Koleksi Object", dalam prakteknya ini bukan masalah besar. Jika hanya perlu ingat objek jenis apa
yang kita simpan dalam koleksi kita.
Kesamaan dan Perbandingan
Diskusi kita tentang metode pada interface Collection sebelumnya mengasumsikan bahwa dua objek
dianggap "sama". Misalnya metode kol.contains(objek) dan kol.remove(objek) mencari item
dalam koleksi yang sama dengan objek. Akan tetapi, kesamaan bukan sesuatu yang mudah.
Teknik yang paling umum untuk menguji kesamaan (yaitu menggunakan operator ==) sering kali tidak
bisa digunakan untuk objek. Operator == yang digunakan pada objek hanya membandingkan apakah
objek tersebut memiliki alamat memori yang sama. Biasanya, kita ingin supaya kesamaan berarti isi
objeknya sama (bukan alamat memorinya).
Dua nilai String dianggap sama jika keduanya memiliki urutan karakter yang sama. Persoalan di mana
karakter tersebut disimpan di dalam memori tentunya tidak relevan. Dua nilai bertipe Date dianggap
sama jika isinya adalah waktu yang sama.
Kelas Object memiliki metode bernilai boolean yaitu equals(Object) untuk menguji apakah satu
objek berisi sama dengan objek lain.
Di dalam koleksi, dua objek obj1 dan obj2 dianggap sama jika keduanya bernilai null atau jika
keduanya bernilai tidak nul dan obj1.equals(obj2) bernilai true.
Dalam kelas Object, obj1.equals(obj2) didefinisikan sebagai obj1 == obj2. Akan tetapi pada
hampir semua kelas turunan Object, definisi ini tidak masuk akal, dan biasanya dibebanlebihkan
(overload).
Kelas String misalnya, membebanlebihkan equals() sehingga untuk str.equals(obj) bernilai
sama jika urutan karakter obj sama dengan urutan karakter str.
Jika kita menulis kelas sendiri, kita mungkin ingin mendefinisikan metode equals() sendiri pada kelas
tersebut, sehingga metode kesamaan bisa berjalan sesuai dengan yang kita inginkan. Misalnya kelas
Kartu akan bekerja dengan benar jika digunakan dalam koleksi bisa dibuat seperti :
public class Kartu { // Kelas untuk kartu mainan
int lambang; // Nomor 0 hingga 3 untuk lambangnya :
// wajik, diamon, keriting atau hati.
int angka; // Angka 1 hingga 13

public boolean equals(Object obj) {
if (obj == null || ! (obj instanceof Kartu) ) {
// obj tidak sama dengan Kartu ini jika obj
// tidak bertipe Kartu, atau isinya null
return false;
}
else {
Kartu lain = (Kartu)obj; // Type-cast obj ke Kartu
if (lambang == lain.lambang && angka == lain.angka) {
// Kartu lain berlambang dan berangka sama dengan
// kartu ini, artinya kedua kartu sama
return true;
}
else
return false;
}
}
... // metode dan konstruktor lain
}
Tanpa metode equals() dalam kelas ini, metode contains() dan remove() dalam interface
Collection tidak akan bekerja dengan baik untuk kelas Kartu.
Masalah yang sama akan muncul ketika item dalam koleksi akan diurutkan. Pengurutan artinya
mengatur urutan item dalam aturan tertentu. Masalahnya, tidak ada aturan "menaik" dalam objek.
Sebelum objek bisa diurutkan, metode tertentu harus dibuat untuk membandingkan objek. Objek yang
akan dibandingkan harus mengimplementasikan interface java.lang.Comparable. Interface ini
mendefinisikan satu metode, yaitu :
public int compareTo(Object obj)
Nilai yang dikembalikan obj1.compareTo(obj2) bernilai nol jika kedua objek berisi sama (atau jika
obj1.equals(obj2) bernilai benar). Keluarannya bernilai negatif jika obj1 lebih kecil dari obj2, atau
jika diurutkan dalam urutan menaik obj1 akan muncul sebelum obj2. Keluarannya bernilai positif jika
obj1 lebih besar dari obj2 atau jika diurutkan dalam urutan menaik obj1 muncul setelah obj2.
Kelas String mengimplementasikan interface Comparable dan memiliki metode compareTo dengan
cara seperti di atas. Jika kita ingin membuat kelas sendiri dan ingin mengurut objek pada kelas itu, kita
juga harus mengimplementasikan objek itu dengan cara yang sama. Misalnya :
class NamaLengkap implements Comparable {
// Melambangkan nama lengkap yang terdiri dari
// nama depan dan nama belakang
String namaDepan, namaBelakang;

public boolean equals(Object obj) {
if (obj == null || ! (obj instanceof NamaLengkap)) {
return false;
}
else {
NamaLengkap lain = (NamaLengkap)obj;
return namaDepan.equals(lain.namaDepan)
&& namaBelakang.equals(lain.namaBelakang);
}
}

public void compareTo(Object obj) {
NamaLengkap lain = (NamaLengkap)obj;
// Menyebabkan error jika obj tidak bertipe NamaLengkap
if ( namaBelakang.compareTo(lain.namaBelakang) < 0 ) {
// Jika namaBelakang lebih kecil dari namaBelakang objek lain
// maka NamaLengkap ini muncul sebelum yang lain
// Kembalikan nilai negatif
return -1;
}
if ( namaBelakang.compareTo(lain.namaBelakang) > 0 ) {
// Jika namaBelakang lebih besar dari namaBelakang objek lain
// maka NamaLengkap ini muncul setelah yang lain
// Kembalikan nilai positif
return 1;
}
else {
// Nama belakangnya sama, sekarang bandingkan
// nama depannya
return namaDepan.compareTo(lain.namaDepan);
}
}
... // metode dan konstruktor lain
}
Ada cara lain untuk membandingkan objek pada Java, yaitu dengan membuat objek lain untuk
melakukan perbandingan. Objek tersebut harus mengimplementasikan java.util.Comparator yang
memiliki metode :
public int compare(Object obj1, Object obj2)
Metode ini membandingkan dua objek dan mengembalikan nilai negatif, nol, atau positif, tergantung
apakah obj1 muncul lebih dulu, sama, atau setelah obj2. Komparator ini berfungsi untuk
membandingkan objek yang tidak memiliki interface Comparable atau untuk melakukan metode
pembanding yang berbeda untuk objek yang bertipe sama.
Kita akan lihat bagaimana Comparable dan Comparator digunakan dalam koleksi dan map.
Kelas Pembungkus
Seperti disebutkan sebelumnya, pemrograman generik pada Java tidak berlaku untuk tipe primitif. Kita
akan bahas masalah ini sebelum kita beranjak pada bagian berikutnya.
Kita tidak bisa menyimpan integer pada struktur data generik yang didesain untuk menyimpan Object.
Di lain pihak, tidak ada yang menghentikan kita untuk membuat objek yang hanya berisi integer dan
menggunakan objek itu untuk ditempatkan pada struktur data.
Dalam kasus sederhana, kita akan membuat kelas yang tidak berisi apa-apa kecuali sebuah integer :
public class KontainerInt {
public int nilai;
}
Sebenarnya, Java telah memiliki kelas seperti ini. Objek yang bertipe java.lang.Integer berisi
sebuah int saja. Kelas ini disebut kelas pembungkus (wrapper) untuk int. Nilai int bisa dimasukkan
dalam konstruktor, misalnya
Integer bil = new Integer(17);
membuat objek Integer yang membungkus angka 17. Objek Integer bisa digunakan untuk struktur
data generik dan dalam situasi lain jika objek dibutuhkan. Nilai int tersebut disimpan dalam variabel
instansi private final dari objek Integer.
Jika bil variabel yang menunjuk pada objek bertipe Integer, maka kita akan tahu berapa bilangan
yang disimpan dalam objek ini dengan memanggil metode instansi bil.intValue(). Kita tidak bisa
mengganti angka tersebut. Kita sebut objek Integer sebagai objek <span style="color:
#ff0000;">immutable</span> (objek yang tak mungkin berubah, yaitu lawan kata dari mutable atau
dapat bermutasi). Artinya, setelah dibuat, kita tidak bisa mengubahnya. (Sama seperti objek bertipe
String adalah objek immutable).
Ada kelas pembungkus untuk semua tipe primitif. Semua objek dari tipe ini adalah objek immutable.
Kelas pembungkus untuk tipe double adalah java.lang.Double. Nilai di dalam objek bertipe Double
bisa diambil dengan metode instansi doubleValue().
Kelas pembungkus memiliki beberapa metode yang berguna. Beberapa digunakan untuk mendukung
pemrograman generik. Misalnya, kelas pembungkus mendefinisikan metode equals(Object) dan
compareTo(Object) dengan benar.
Metode lain dalam kelas pembungkus adalah fungsi bantu untuk bekerja dengan tipe primitif.
Misalnya, kita temukan sebelumnya metode Integer.parseInt(String) dan
Double.parseDouble(String). Fungsi ini digunakan untuk mengubah string seperti "42" atau
"2.3421213" ke dalam angka yang sesuai.
List
Ada dua cara paling umum untuk membuat list : sebagai array dinamis dan sebagai list berantai. Kita
telah membahas keduanya sebelumnya (di sini dan di sini). Keduanya tersedia dalam bentuk generik
dalam kelas java.util.ArrayList dan java.util.LinkedList.
ArrayList adalah urutan objek yang disimpan dalam bentuk array yang ukurannya bisa membesar jika
item baru ditambahkan. Sedangkan LinkedList adalah urutan objek yang disimpan dalam simpul yang
terhubung dengan pointer seperti rantai. Kedua kelas ini mengimplementasikan interface
java.util.List, yang memiliki operasi yang sama untuk semua jenis list.
Kedua list tersebut mendukung operasi list dasar. Tipe data abstrak didefinisikan dalam bentuk operasi
yang bisa dilakukannya, bukan bagaimana data disusun. Lalu kenapa kita memiliki 2 kelas? Mengapa
bukan satu kelas List saja dengan satu jenis struktur data?
Masalahnya, tidak ada satupun struktur data list yang bisa melakukan semua operasi list secara efisien.
Untuk operasi tertentu, list berantai lebih efisien daripada array. Untuk operasi lainnya, array lebih
efisien. Tergantung daripada bagaimana list tersebut digunakan. Kita harus bisa memilih bentuk mana
yang paling cocok dengan melihat operasi apa yang sering digunakan.
Secara garis besar, kelas LinkedList lebih efisien untuk aplikasi di mana item-itemnya lebih sering
ditambah atau dibuang dari dalam list, terutama dari depan atau dari tengah list. Dalam array, operasi
tersebut memerlukan waktu yang cukup besar, karena untuk setiap penyisipan atau pengurangan item,
item harus digeser untuk membuat tempat kosong baru ditengah list. Pada list berantai, simpul bisa
diputus di tengah-tengah untuk menambahkan item baru, yaitu dengan mengubah pointernya saja.
Kelas ArrayList lebih efisien digunakan jika akses random (random access) dibutuhkan oleh aplikasi.
Akses random maksudnya mengakses item ke-n di tengah-tengah list dan pindah dari satu item ke item
lain yang letaknya mungkin berjauhan.
Operasi yang bisa dilakukan dengan efisien oleh kedua kelas tersebut adalah mengurutkan dan
menambah item di akhir list.
Semua list mengimplementasikan metode dalam Collection, termasuk size(), isEmpty,
add(Object), remove(Object), dan clear().
Metode add(Object) digunakan untuk menambah objek di akhir list. Metode remove(Object)
dilakukan dengan mencari itemnya dahulu, yang tidak efisien dilakukan pada list berantai karena pada
list berantai item dibandingkan satu per satu dari awal list hingga item ditemukan.
Interface List menambah beberapa metode untuk mengakses item pada list tergantung dari urutannya
dalam list. Untuk objek list bertipe List, metode-metode yang tersedia adalah :
list.get(indeks) -- mengembalikan Object di posisi indeks dalam list, di mana indeks dimulai
dari 0, 1, 2, .... hingga list.size() - 1. Parameter indeks harus ada dalam rentang ini, jika tidak
maka pengecualian IndexOutOfBoundsException akan dilemparkan.
list.set(indeks, obj) -- menyimpan obj di dalam list pada posisi indeks, dan mengganti isi
objek yang sudah ada di posisi tersebut. Metode ini tidak mengubah jumlah elemen di dalam list atau
memindahkan elemen lain.
list.add(indeks, obj) -- menyisipkan objek obj di dalam list pada posisi indeks. Jumlah item di
dalam list akan bertambah satu, dan item setelah posisi indeks akan digeser ke belakang. Nilai
indeks harus berada pada rentang 0 hingga list.size().
list.remove(indeks) -- menghapus objek pada posisi indeks. Item setelah posisi ini akan digeser
maju untuk mengisi kekosongan objek pada posisi tersebut setelah item dihapus.
list.indexOf(obj) -- mencari objek obj di dalam list dan mengembalikan indeksnya pada list, jika
ada. Jika objek yang dicari tidak ada maka nilai -1 akan dikembalikan. Jika obj ada lebih dari satu dalam
list, hanya indeks pertama yang dikembalikan.
Metode-metode ini didefinisikan pada kelas ArrayList dan LinkedList, meskipun metode-metode ini
hanya efisien pada ArrayList. Kelas LinkedList memiliki beberapa metode tambahan yang tidak ada
pada ArrayList. Jika linkedlist adalah objek bertipe LinkedList, maka
linkedlist.getFirst() -- mengembalikan Object pada posisi pertama di dalam list. List tidak
diubah sama sekali.
linkedlist.getLast() -- mengembalikan Object pada posisi terakhir di dalam list. List tidak
diubah sama sekali.
linkedlist.removeFirst() -- menghapus Objek pada posisi pertama di dalam list. Object yang
dihapus akan dikembalikan sebagai nilai keluaran.
linkedlist.removeLast() -- menghapus Objek pada posisi terakhir di dalam list. Object yang
dihapus akan dikembalikan sebagai nilai keluaran.
linkedlist.addFirst(obj) -- menambah obj pada posisi pertama di dalam list.
linkedlist.addLast(obj) -- menambah obj pada posisi terakhir di dalam list. (Sama persis
dengan linkedlist.add(obj))
Metode-metode di atas sepertinya dibuat sehingga LinkedList mudah digunakan sebagai tumpukan
atau antrian (lihat bagian sebelumnya dan bagian ini). Misalnya kita bisa menggunakan LinkedList
sebagai antrian dengan menambah item di akhir list (menggunakan metode addLast()) dan
menghapus item dari awal list (menggunakan metode removeFirst()).
Jika list adalah objek bertipe List maka metode list.iterator() yang didefinisikan pada interface
Collection, akan mengembalikan Iterator yang bisa digunakan untuk menelusuri list tersebut dari
awal hingga akhir.
Akan tetapi, untuk List ada tipe Iterator khusus yang bernama ListIterator yang memiliki
kemampuan tambahan. Metode list.listIterator() mengembalikan objek bertipe ListIterator
dari list.
ListIterator memiliki metode Iterator biasa, seperti hasNext() dan next(), tetapi juga
hasPrevious() dan previous sehingga kita bisa melakukan penelusuran mundur.
Untuk mengerti lebih dalam, mungkin ada baiknya jika iterator diibaratkan sebagai iterator yang
menunjuk pada posisi di antara dua elemen, atau di akhir atau di depan list. Dalam diagram berikut,
item dalam list digambarkan sebagai kotak, dan panah menunjukkan posisi dari iterator :

Jika iter adalah suatu ListIterator, maka
iter.next() memindahkan iterator satu tempat ke kanan dan mengembalikan item yang baru
dilewatinya.
Metode iter.previous() memindahkan iterator ke kiri dan mengambalikan item yang dilewatinya.
Metode iter.remove() menghapus item dari dalam list. Item yang dihapus adalah item yang baru
saja dilewati oleh iter.next() atau iter.previous().
iter.add(Object) akan menambah Object ke dalam list pada posisi iterator sekarang. Artinya bisa
berada di tengah-tengah dua item, di awal list atau di akhir list.
(Untuk pengetahuan, list yang digunakan oleh kelas LinkedList adalah list berantai ganda (doubly
linked list). Artinya, setiap simpul pada list memiliki dua pointer, yaitu satu yang menunjuk pada
simpul setelahnya dan satu lagi menunjuk pada simpul sebelumnya. Sehingga metode next() dan
previous() bisa diimplementasikan dengan efisien. Dan juga, metode addLast() dan getLast()
menjadi efisien karena kelas LinkedList juga memiliki variabel instansi yang menunjuk pada simpul
terakhir di dalam list.)
Sebagai contoh untuk menggunakan ListIterator, misalnya kita ingin menjaga agar suatu list selalu
terurut dalam urutan menaik. Ketika kita menambah item di dalam list, kita bisa menggunakan
ListIterator untuk menemukan posisi yang tepat di dalam list untuk meletakkan item baru itu.
Idenya adalah memulai dari awal list, kemudian memindahkan iterator melalui semua item yang lebih
kecil dari item yang ingin sisipkan. Pada posisi tersebut, metode add() dari iterator itu bisa digunakan
untuk menyisipkan item pada posisi yang tepat.
Untuk menentukan bahwa item baru tersebut lebih besar dari item di dalam list, maka kita asumsikan
bahwa item dalam list sudah mengimplementasikan interface Comparable dan memiliki metode
compareTo(). (Interface ini didiskusikan pada bagian sebelumnya). Berikut ini adalah metode untuk
melakukannya.
static void sisipTerurut(List list, Comparable itemBaru) {

// Kondisi awal : Item dalam ist diurut dalam urutan menaik
// menurut metode compareTo.
// itemBaru.compareTo(item) harus didefinisikan untuk
// setiap item di dalam list.
//
// Kondisi akhir : itemBaru yang sudah ditambahkan
// ada pada posisi yang benar, sehingga list
// masih dalam keadaan terurut menaik

ListIterator iter = list.listIterator();

// Pindahkan iterator sehingga menunjuk pada posisi yang tepat
// Jika itemBaru lebih besar dari semua item di dalam list, maka
// perulangan while akan berhenti ketika iter.hasNext() bernilai
// false, yaitu ketika iterator sampai pada akhir list.

while (iter.hasNext()) {
Object item = iter.next();
if (itemBaru.compareTo(item) <= 0) {
// itemBaru harus ada SEBELUM item pada iter
// Pindahkan iterator satu tempat sehingga
// menunjuk pada posisi penyisipan yang benar,
// dan pada akhir perulangan.
iter.previous();
break;
}
}

iter.add(itemBaru);

} // akhir sisipTerurut()
Karena parameter pada metode ini bertipe List, maka metode ini bisa digunakan pada ArrayList
maupun LinkedList, dan kira-kira akan berjalan dengan tingkat efisiensi yang sama untuk kedua jenis
list. Mungkin akan lebih mudah untuk menulis metode di atas dengan menggunakan indeks seperti
pada array, dan dengan menggunakan metode get(indeks) dan add(indeks,obj). Akan tetapi
metode ini akan berjalan sangat lambat untuk LinkedList karena get(indeks) pada LinkedList
berjalan tidak efisien.
Pengurutan List
Mengurutkan list adalah operasi yang cukup umum dilakukan, dan seharusnya ada metode untuk
mengurut list di dalam interface List. Kenyataannya tidak ada.
Akan tetapi metode untuk mengurut List tersedia sebagai metode statik dalam kelas
java.util.Collections. Kelas ini memiliki berbagai metode statik yang digunakan untuk membantu
kelas-kelas koleksi :
Collections.sort(list) digunakan untuk mengurut list dalam urutan menaik. Item di dalam list
harus mengimplementasikan interface Comparable, misalnya pada String.
Collections.sort(list,komparator), digunakan untuk mengurut list menggunakan komparator
(pembanding) sendiri yang diberikan di dalam metode. Komparator adalah objek yang memiliki metode
compare() yang digunakan untuk membandingkan dua objek. Kita akan lihat contohnya nanti.
Collections.shuffle(list) digunakan untuk mengacak list.
Collections.reverse(list) digunakan untuk membalik urutan elemen di dalam list, sehingga
elemen terakhir menjadi elemen pertama dan sebaliknya.
Karena metode pengurutan yang cukup efisien sudah diberikan untuk List, kita tidak perlu membuat
metode pengurutan sendiri. Tentunya kita akan bertanya apakah ada metode pengurutan untuk array
biasa. Jawabannya adalah ya.
Pengurutan array juga tersedia dalam metode statik dalam kelas java.util.Arrays.
Arrays.sort(A) digunakan untuk mengurut array A, asalkan tipe dasar A adalah tipe dasar primitif
(kecuali boolean) atau jika A adalah array Object yang mengimplementasikan interface Comparable.
Arrays.sort(A, indeksAwal, indeksAkhir) digunakan untuk mengurut sebagian array saja. Ini penting
karena array kadang hanya terisi sebagian. Perintah ini mengurut array dari elemen A[indeksAwal],
A[indeksAwal + 1], ... hingga A[indeksAkhir - 1] dalam urutan menaik. Array.sort(A, 0,
N) bisa digunakan untuk mengurut N elemen pertama di array A.
Java tidak mendukung pemrograman generik untuk tipe primitif. Untuk mengimplementasikan perintah
Arrays.sort(A), kelas Arrays memiliki 8 metode : satu metode untuk array Object dan masing-
masing satu metode untuk tipe primitif byte, short, int, long, float, double, dan char.
Set (Himpunan)
Himpunan (set) adalah kumpulan Object yang mana tidak boleh ada dua dari objek yang sama di
dalam satu himpunan. Objek obj1 dan obj2 adalah objek yang sama jika obj1.equals(obj2)
menghasilkan nilai true (lihat bagian sebelumnya untuk penjelasan tentang ini).
Set mengimplementasikan metode umum pada Collection dengan sedikit modifikasi sehingga tidak
memiliki objek yang sama di dalamnya. Misalnya, jika set adalah objek bertipe Set maka
set.add(obj) tidak melakukan apa-apa jika obj sudah ada di dalam set.
Java memiliki dua kelas yang mengimplementasikan interface Set, yaitu java.util.TreeSet dan
java.util.HashSet.
Selain sebagai Set, objek bertipe TreeSet memiliki sifat di mana elemen-elemennya terurut dalam
urutan menaik. Iterator dari suatu TreeSet akan mengunjungi elemen dalam set tersebut dalam
urutan menaik.
TreeSet tidak bisa menyimpan semua objek, karena objek yang disimpan harus bisa diurutkan. Atau
dengan kata iain, objek yang disimpan dalam TreeSet harus mengimplementasikan interface
Comparable dan obj1.compareTo(obj2) harus bisa membandingkan 2 objek obj1 dan obj2 dengan
baik. Atau cara lainnya adalah dengan menggunakan Comparator yang bisa dimasukkan sebagai
parameter dalam konstruktor ketika TreeSet dibuat. Di sini Comparator digunakan untuk
membandingkan objek yang akan dimasukkan di dalam set.
Pada implementasi TreeSet, elemen di dalamnya disimpan dalam bentuk yang mirip dengan pohon
pengurutan biner (lihat bagian sebelumnya). Pohon yang digunakan bersifat seimbang (balanced) yang
artinya semua simpul daunnya berjarak sama dari akar pohonnya. Dengan menggunakan pohon
seimbang, kita bisa memastikan bahwa kita bisa mencapai semua simpul daunnya dengan secepat
mungkin. Menambah dan mengurangi simpulnya juga bisa dilakukan dengan cepat.
Karena TreeSet mengurutkan elemen-elemennya dan menjamin tidak ada duplikasi objek, TreeSet
sangat berguna untuk beberapa aplikasi. Misalnya, kita akan membuat program untuk menghitung
semua kata dalam suatu artikel dan menampilkan semua kata yang ditemukan. List kata-kata dalam
artikel itu harus diurutkan, kemudian kata-kata yang sama dihapus. Dengan menggunakan TreeSet,
program tersebut dapat dibuat dengan sangat mudah, menjadi :
TreeSet kata = new TreeSet();

while masih ada data dari input :
kt = kata berikutnya dari input
kata.add(kt);

Iterator iter = kata.iterator();
while (iter.hasNext()):
Tampikan iter.next() ke layar.
Contoh lainnya, misalnya kol adalah koleksi String (atau tipe lain yang mengimplementasikan
compareTo()). Kita bisa menggunakan TreeSet untuk mengurutkan item dari kol dan menghapus
duplikasi dengan :
TreeSet set = new TreeSet();
set.addAll(kol);
Perintah baris kedua di atas menambah semua elemen dari kol ke dalam set. Karena berbentuk Set,
maka duplikasi akan dihapus. Karena berbentuk TreeSet maka semua elemennya akan terurut. Jika
kita ingin data tersebut disimpan dalam struktur data lain, kita bisa mengubahnya dengan mudah.
Misalnya, untuk membuat ArrayList dari TreeSet, bisa kita tulis dengan :
TreeSet set = new TreeSet();
set.addAll(kol);
ArrayList list = new ArrayList();
list.addAll(set);
Sebetulnya, kelas koleksi Java memiliki konstruktor yang bisa mengambil parameter berbentuk
Collection. Semua item dalam Collection ditambahkan ke dalam koleksi baru ketika dibuat. Jadi
new TreeSet(kol) membuat TreeSet yang memiliki elemen yang sama seperti koleksi kol.
Atau kita bisa menyingkat keempat baris kode di atas dalam satu baris kode :
ArrayList list = new ArrayList( new TreeSet(kol) );
Hasilnya adalah list terurut dengan elemen dari kol tanpa duplikasi. Ini adalah contoh dari keampuhan
pemrograman generik.
(Sepertinya tidak ada struktur data list dengan duplikasi pada Java, atau TreeSet yang membolehkan
duplikasi. Pada bahasa pemrograman C++ struktur data ini disebut multiset. Pada bahasa Smalltalk,
struktur data seperti ini disebut bag (kantong). Pada Java, untuk saat ini, tidak ada struktur data seperti
ini.)
HashSet mengimplementasikan tabel hash yang akan kita bahas di bagian berikutnya. Operasi
penambahan, pencarian, dan penghapusan dilakukan dengan sangat efisien pada tabel hash, bahkan
lebih cepat lagi dari TreeSet. Elemen pada HashSet tidak disimpan dalam urutan tertentu.
Iterator dari HashSet akan mengunjungi elemen-elemen pada HashSet dalam urutan yang sepertinya
acak dan mungkin berubah jika elemen baru ditambahkan.
Karena elemen pada HashSet tidak diurutkan, maka semua objek (termasuk yang tidak
mengimplementasikan interface Comparable) bisa dimasukkan dalam HashSet. Kita bisa
menggunakan HashSet jika elemen yang kita akan masukkan tidak bisa dibandingkan, atau urutannya
tidak penting, atau jika kecepatan lebih dipentingkan.
Kelas Map
Suatu array yang berisi N elemen bisa juga dilihat sebagai asosiasi (pemetaan) antara elemennya
dengan bilangan 0, 1, ..., N-1 yang merupakan indeksnya. Jika i adalah salah satu bilangan ini, maka
kita bisa mengambil elemen yang dipetakan oleh bilangan i, dan juga kita bisa meletakkan elemen baru
pada posisi ke-i.
Suatu peta (map) adalah generalisasi dari array. Seperti array, map juga memiliki operasi untuk
mengambil dan meletakkan elemen. Akan tetapi pada map, operasi ini tidak dilakukan pada bilangan 0,
1, ... N-1, akan tetapi pada sembarang Object.
Beberapa bahasa pemrograman menggunakan istilah array asosiatif (associative array) karena
kesamaan perintah dengan array biasa. Pada bahasa pemrograman tersebut, kita bisa menuliskan
A["joko"] yang digunakan untuk memetakan "joko" pada suatu elemen di dalam array.
Java tidak menggunakan perintah yang sama pada map, akan tetapi idenya serupa : Map adalah seperti
array yang indeksnya adalah objek sembarang, bukan integer. Pada map, objek yang digunakan sebagai
"indeks" disebut kunci (key). Objek yang ditunjuk oleh indeks tersebut disebut nilai (value).
Satu kunci hanya boleh menunjuk pada satu nilai, akan tetapi satu nilai bisa ditunjuk oleh beberapa
kunci.
Dalam Java, map didefinisikan dalam interface java.util.Map, yang memiliki beberapa metode untuk
bekerja dengan map. Jika map adalah variabel dengan tipe Map, maka berikut ini adalah beberapa
metodenya :
map.get(kunci) -- mengembalikan Object yang ditunjuk oleh kunci. Jika map tidak memiliki nilai
yang ditunjuk oleh kunci, maka nilai null akan dikembalikan. Tapi ingat juga bahwa mungkin saja
kuncinya ada akan tetapi memang menunjuk pada nilai null. Menggunakan "map.get(kunci)"
sama dengan perintah "A[kunci]" pada array A. (Akan tetapi pada map tidak ada pengecualian
IndexOutOfBoundsException)
map.put(kunci, nilai) -- Mengisi map dengan pasangan kunci dan nilai. Kedua-dua kunci
dan nilai bisa berupa objek apa saja. Jika map tersebut telah memiliki kunci maka nilai yang
ditunjuk akan diganti dengan yang baru diberikan. Perintah ini mirip dengan "A[kunci] = nilai"
pada array.
map.putAll(map2) -- jika map2 adalah map lain, maka perintah ini akan mengkopi semua isi pada
map2 ke dalam map.
map.remove(kunci) -- Jika map memiliki kunci yang menunjuk pada suatu nilai, perintah ini akan
menghapus kunci beserta nilai yang ditunjuknya, atau dengan kata lain menghapus pasangan kunci
dan nilai pada map sekaligus.
map.containsKey(kunci) -- mengembalikan nilai boolean true jika map memiliki kunci yang
merujuk pada suatu nilai
map.containsValue(nilai) -- mengembalikan nilai boolean true jika map memiliki nilai yang
ditunjuk oleh kunci apapun.
map.size() -- mengembalikan int yang berisi jumlah pasangan asosiasi pada map.
map.isEmpty() -- mengembalikan boolean true jika map tidak berisi pasangan asosiasi apa-apa.
map.clear() -- menghapus semua pasangan asosiasi dalam map.
Metode put dan get jelas merupakan metode yang paling sering digunakan dalam map. Dalam banyak
aplikasi, metode ini mungkin hanya metode ini yang kita butuhkan. Artinya, menggunakan map sama
mudahnya dengan menggunakan array biasa.
Java memiliki dua kelas yang mengimplementasikan interface Map, yaitu : TreeMap dan HashMap.
Dalam TreeMap, pasangan kunci/nilai disimpan secara berurutan dalam pohon terurut, yaitu diurut
berdasarkan kuncinya. Supaya bisa bekerja dengan benar, maka hanya objek yang bisa dibandingkan
saja yang bisa digunakan sebagai kunci. Artinya kelas kunci harus berupa kelas yang
mengimplementasikan interface Comparable, atau Comparator harus diberikan pada konstruktornya
pada saat TreeMap dibuat.
HashMap tidak menyimpan pasangan kunci/nilai dalam urutan tertentu, sehingga tidak ada batasan
objek apa yang bisa disimpan di dalamnya. Hampir semua operasi dapat berjalan lebih cepat pada
HashMap dibandingkan dengan TreeMap.
Secara umum, lebih baik menggunakan HashMap kecuali kita butuh struktur data dalam urutan tertentu
yang hanya bisa dilakukan dengan TreeMap. Atau dengan kata lain, jika kita hanya menggunakan
perintah put dan get, gunakan HashMap.
Misalnya progrma direktori telefon, yaitu pada kelas BukuTelepon yang memiliki pasangan
nama/nomor telepon. Kelas ini memiliki operasi tambahEntri(nama, nomor) dan
ambilNomor(nama), di mana nama dan nomor bertipe String.
Dalam aplikasi pemrograman sebenarnya, kita tidak perlu lagi membuat kelas baru untuk
mengimplementasikan BukuTelepon tersebut, artinya kita bisa langsung menggunakan Map. Akan
tetapi menggunakan Map mungkin memiliki sedikit kerugian, karena kita dipaksa harus menggunakan
Object bukan String.
Jika ini masalahnya, maka kita bisa membuat kelas baru yang menggunakan Map dalam
implementasinya, seperti berikut :
import java.util.HashMap;

public class BukuTelepon {

// Menyimpan data telepon
private HashMap info = new HashMap();

public void tambahEntri(String nama, String nomor) {
// Menyimpan nomor telepon pada nama yang sesuai
info.put(nama,nomor);
}

public String ambilNomor(String nama) {
// Mengambil nomor telepon dari nama
// Kembalikan null jika tidak ada nomor telepon untuk nama tsb
return (String)info.get(nama);
}

} // akhir kelas BukuTelepon
Dalam metode ambilNomor di atas, nilai kembalian dari info.get(nama) di-type-cast ke dalam
String. Karena kembalian dari metode get() bertipe Object maka type cast menjadi penting sebelum
nilainya bisa digunakan.
Dengan "membungkus" Map di dalam kelas BukuTelepon, kita menyembunyikan type-cast dalam
implementasinya sehingga interaksi kelas ini dengan kelas lain yang menggunakannya menjadi lebih
natural.
Tampilan, subset, dan submap
Map sebenarnya bukan merupakan Collection, artinya map tidak mengimplementasikan semua
operasi yang didefinisikan pada interface Collection, karena map tidak memiliki iterator. Akan tetapi,
Java memiliki cara lain untuk melakukan penelusuran item pada map.
Jika map adalah variabel bertipe Map, maka metode
map.keySet()
akan mengembalikan semua objek kunci pada map. Karena di dalam map tidak ada kunci yang sama,
maka hasilnya akan dikembalikan dalam bentuk Set. Hasil yang dikembalikan oleh map.keySet()
disebut tampilan (view) dari objek-objek yang disimpan di dalam map.
"Tampilan" yang dikembalikan metode ini berhubungan langsung dengan map aslinya, artinya jika kita
menghapus elemen dari dalam tampilan ini, maka kunci beserta nilai yang ditunjuk di dalam map akan
juga dihapus. Tampilan tidak bisa digunakan untuk menambah data, karena fungsinya hanya sebagai
tampilan. Karena map.keySet() tidak membuat set baru, maka perintah ini akan cukup efisien untuk
digunakan pada map yang sangat besar sekalipun.
Kita bisa menggunakan iterator untuk melakukan penelusuran isi Set. Kita bisa juga menggunakan
iterator untuk kunci dari map, kemudian menelusurinya, misalnya :
Set kunci = map.keySet(); // Set kunci dari map
Iterator kunciIter = kunci.iterator();
System.out.println("Map ini memiliki asosiasi sebagai berikut:");
while (kunciIter.hasNext()) {
Object knc = kunciIter.next(); // Ambil kunci berikut
Object nilai = map.get(knc); // Ambil nilai yang ditunjuk oleh kunci
System.out.println( " (" + knc + "," + nilai + ")" );
}
Jika map adalah suatu TreeMap, maka set kuncinya adalah set yang terurut, dan iteratornya akan
mengunjungi kunci-kuncinya dalam urutan menaik.
Interface Map memiliki 2 jenis tampilan lain. Jika map adalah variabel bertipe Map, maka metode :
map.values()
mengembalikan Collection yang berisi semua nilai yang disimpan dalam map. Nilai kembaliannya
bukan Set karena suatu map bisa berisi nilai yang sama. Metode
map.entrySet()
mengembalikan Set yang berisi asosiasi (kunci dan nilainya) di dalam map. Informasi dalam kelas ini
sama dengan informasi dalam map itu sendiri, akan tetapi Set yang dikembalikan menampilkan jenis
informasi yang berbeda. Setiap elemen dalam set ini adalah objek bertipe Map.Entry (Kelas ini adalah
kelas statik bertingkat, sehingga namanya memiliki tanda titik. Akan tetapi tetap bisa digunakan
sebagaimana kelas-kelas lainnya).
Objek Map.Entry berisi hanya satu pasangan kunci dan nilai, dan memiliki metode getKey() dan
getValue() untuk mengambil kunci dan nilainya. Ada juga metode setValue(nilai) untuk mengisi
nilainya. Kita bisa menggunakan set ini untuk mencetak semua pasangan kunci dan nilainya, yang lebih
efisien daripada menggunakan kunci kemudian mengambil kembali isinya dari dalam map seperti
contoh di atas.
Sehingga kita bisa membuat fungsi yang sama dengan di atas dengan lebih efisien, yaitu
Set entri = map.entrySet();
Iterator entriIter = entri.iterator();
System.out.println("Map ini berisi asosiasi sebagai berikut:");
while (entriIter.hasNext()) {
Map.Entry pasangan = (Map.Entry)entriIter.next();
Object kunci = pasangan .getKey(); // Ambil kunci dari pasangan
Object nilai = pasangan .getValue(); // Ambil nilainya
System.out.println( " (" + kunci + "," + nilai + ")" );
}
Map bukan satu-satunya tempat di mana tampilan bisa diambil. Misalnya, interface List memiliki
sublist yang untuk melihat sebagian isi list. Metode
List subList(int indeksAwal, int indeksAkhir)
mengembalikan sebagian list yang terdiri dari elemen pada posisi antara indeksAwal hingga
indeksAkhir (termasuk indeksAwal tapi tidak termasuk indeksAkhir.) Tampilan ini memungkinkan
kita untuk melakukan operasi apapun seperti pada list biasa, akan tetapi sublist bukan list terpisah.
Perubahan yang dilakukan pada sublist akan juga mempengaruhi list aslinya.
Begitu juga dengan set, kita bisa membuat tampilan yang merupakan subset dari suatu set. Jika set
adalah suatu TreeSet, maka set.subSet(dariElemen, hinggaElemen) mengembalikan
[code]Set yang berisi elemen-elemen set antara dariElemen hingga hinggaElemen (termasuk
dariElemen tapi tidak termasuk hinggaElemen).
Misalnya, jika kata adalah suatu TreeSet di mana semua elemennya adalah String berisi huruf kecil,
maka kata.subSet("m", "n") akan berisi semua elemen pada kata yang dimulai dari huruf m.
Subset ini adalah tampilan yang merupakan bagian dari set aslinya. Artinya membuat subset tidak
mengkopi elemen, dan perubahan pada subset (misalnya penambahan dan pengurangan elemen) juga
mempengaruhi set aslinya.
Tampilan set.headSet(hinggaElemen) berisi semua elemen dari set yang kurang dari
[code]hinggaElemen, dan set.tailSet(dariElemen) adalah tampilan yang berisi semua elemen
yang lebih besar atau sama dengan dariElemen.
Kelas TreeMap memiliki tiga tampilan submap. Submap mirip dengan subset. Submat adalah Map yang
berisi subset dari kunci dan nilai pada Map aslinya. Jika map suatu variabel bertipe TreeMap, maka
map.subMap(dariKunci, hinggaKunci) mengembalikan tampilan yang berisi semua pasangan
kunci/nilai dari map yang kuncinya ada di antara dariKunci dan hinggaKunci (termasuk dariKunci
tapi tidak termasuk hinggaKunci).
Ada juga tampilan map.headMap(hinggaKunci) dan map.tailMap(dariKunci) seperti aturan pada
subset.
Misalnya, bukuHitam adalah suatu TreeMap di mana kuncinya adalah nama dan nilainya adalah nomor
telepon. Kita bisa mencetak semua entri pada bukuHitam yang namanya dimulai dengan "M" seperti
berikut :
Map ems = bukuHitam.subMap("M","N");

// Submap ini berisi semua elemen di mana kuncinya lebih
// besar dari "M" dan kurang dari (tapi tidak termasuk) "N"
if (ems.isEmpty())
System.out.println("Tidak ada elemen yang dimulai dengan M.");
else {
Iterator iter = ems.entrySet().iterator();
// Iterator ini akan menelusuri entri pada submap ems
while (iter.hasNext()) {
// Get the next entry and print its key and value.
Map.Entry entri = iter.next();
System.out.println( entri.getKey() + ": " + entri.getValue() );
}
}
Subset dan submap mungkin menjadi cara terbaik untuk melakukan pencarian, sehingga kita bisa
mencari elemen pada rentang nilai tertentu, bukan hanya pencarian satu nilai saja. Misalnya pada
database disimpan jadwal yang disimpan dalam bentuk TreeMap di mana kuncinya adalah waktu, dan
misalnya kita ingin mencari semua item yang terjadwal 1 Maret 2009. Kita hanya perlu membuat
submap yang berisi semua kunci antara 00:00 1 Maret 2009 hingga 00:00 2 Maret 2009 kemudian
mencetak isi submap tersebut. Tipe pencarian seperti ini disebut pencarian rentang (subrange query).
Tabel Hash
HashSet dan HashMap diimplementasikan dengan struktur data yang disebut tabel hash. Kita tidak
perlu mengerti tabel hash untuk menggunakan HashSet atau HashMap, akan tetapi programmer harus
kenal dengan tabel hash dan cara kerjanya.
Tabel hash merupakan solusi elegan untuk menyelesaikan masalah pencarian. Tabel hash, seperti
HashMap, menyimpan pasangan kunci/nilai. Jika kita mengetahui kuncinya, maka kita bisa mencari
nilainya di dalam tabel. Jika tabel hash digunakan untuk mengimplementasikan set, maka semua
nilainya berisi null. Kita masih harus mencari kuncinya di dalam tabel.
Dalam semua algoritma pencarian, untuk mencari suatu item, kita harus mencari item yang tidak kita
inginkan. Untuk mencari suatu item di dalam list tidak terurut, maka kita harus mengecek isinya satu
per satu hingga item yang kita cari ditemukan. Dalam pohon pencarian biner, kita harus mulai dari akar
dan turun ke bawah hingga item yang dicari ditemukan.
Jika kita mencari pasangan kunci/nilai dalam tabel hash, kita bisa langsung ke tempat di mana item
tersebut berada. Kita tidak perlu mencari item lainnya (Sebenarnya tidak sepenuhnya benar, tapi kira-
kira seperti ini). Lokasi di mana pasangan kunci/nilai ini berada dihitung dari kuncinya: Kita hanya
melihat kuncinya, dan kita bisa pergi ke lokasi di mana nilai tersebut disimpan secara langsung.
Bagaimana caranya? Jika kuncinya adalah integer antara 0 hingga 99, kita bisa menyimpan pasangan
kunci/nilai dalam array A yang berisi 100 elemen. Pasangan kunci/nilai dengan kunci N bisa disimpan
dalam A[N]. Kunci ini akan membawa kita langsung ke pasangan kunci/nilai.
Masalahnya, ada banyak kemungkinan untuk suatu jenis kunci. Misalnya, jika kuncinya bertipe int,
maka kita perlu 4 milyar lokasi untuk menyimpan semua kuncinya dalam array -- tentunya pemborosan
memori yang sia-sia jika kita hanya ingin menyimpan katakan ribuan item saja. Jika kuncinya berupa
string dengan panjang yang tidak tentu, maka jumlah kemungkinan kuncinya tidak terbatas, sehingga
kita tidak mungkin menggunakan array untuk menyimpan semua kemungkinan kuncinya.
Walau bagaimanapun, tabel hash menyimpan datanya dalam array. Indeks tidak sama dengan kunci,
akan tetapi indeks dihitung dari kunci. Indeks array dari hasil perhitungan kunci disebut kode hash
untuk kunci tersebut. Fungsi tertentu akan menghitung kode hash, yang disebut fungsi hash. Untuk
mencari kunci di dalam tabel hash, kita hanya pelu menghitung kode hash kunci tersebut, kemudian
langsung pergi ke lokasi array di ditunjuk oleh kode hash tersebut. Jika kode hashnya 17, lihat langsung
pada array nomor 17.
Sekarang, karena hanya ada lebih sedikit lokasi array dibandingkan kemungkinan kuncinya, maka
sangat mungkin kita memiliki situasi di mana satu lokasi array digunakan dua atau lebih kunci. Hal ini
disebut tabrakan (collision). Tabrakan bukan kesalahan. Kita tidak bisa menolak suatu kunci karena
memiliki kode hash yang sama dengan kunci lain. Tabel hash harus bisa menangani tabrakan dengan
cara yang baik.
Dalam tabel hash yang digunakan pada Java, setiap lokasi array sebetulnya adalah suatu list berantai
yang berisi pasangan kunci/nilai (atau mungkin juga list kosong). Jika dua item memiliki kode hash
yang sama, maka kedua item tersebut akan ada pada list yang sama. Strukturnya bisa digambarkan
sebagai berikut.

Pada gambar di atas, hanya ada satu item dengan kode hash 0, tidak ada item dengan kode hash 1, dua
item dengan kode hash 2, dan seterusnya. Pada tabel hash yang dirancang dengan benar, hampir semua
list berantai berisi nol atau satu elemen saja, dengan rata-rata panjang list kurang dari 1. Meskipun kode
hash dari suatu kunci mungkin tidak membawa kita langsung pada kunci yang kita mau, akan tetapi
tidak akan lebih dari satu atau dua item yang harus kita cari sebelum kita sampai pada item yang kita
inginkan.
Agar bekerja dengan benar, jumlah item dalam tabel hash harus kurang dari besarnya array. Pada Java,
katika jumlah item melebihi 75% ukuran array, maka array tersebut akan diganti dengan array yang
lebih besar dan semua item pada array yang lama dipindahkan ke array baru.
Kelas Object memiliki metode bernama hashCode() yang mengembalikan nilai bertipe int. Ketika
objek obj disimpan dalam tabel yang berukuran N, maka kode hash antara 0 hingga N-1 diperlukan.
Kode hash ini bisa dihitung dengan menggunakan Math.abs(obj.hashCode()) % N, yaitu sisa
pembagian dari nilai mutlak obj.hashCode() dengan N. (Nilai mutlak diperlukan karena
obj.hashCode() bisa bernilai negatif, dan kita tidak ingin nilai negatif sebagai indeks array kita).
Supaya hash bisa bekerja dengan benar, dua objek yang sama menurut metode equals() seharusnya
memiliki kode hash yang sama. Dalam kelas Object metode equals() dan hashCode() dihitung
berdasarkan lokasi memori di mana objek tersebut disimpan. Akan tetapi seperti disebutkan
sebelumnya, banyak kelas yang memiliki metode equals() sendiri.
Jika suatu kelas memiliki metode equals() sendiri, dan jika objek tersebut akan digunakan sebagai
kunci pada tabel hash, maka kelas tersebut juga harus mendefinisikan metode hashCode().
Misalnya dalam kelas String, metode equals() didefinisi ulang sehingga dua objek String dianggap
sama jika urutan karakter dalam String tersebut sama. Metode hashCOde() pada kelas String itu juga
didefinisi ulang sehingga kode hash dari string dihitung berdasarkan karakter di dalam String, bukan
lokasi memorinya.
Untuk kelas standar Java, kita bisa berharap bahwa metode equals() dan hashCode sudah dibuat
dengan benar, akan tetapi untuk kelas yang kita buat sendiri kita mungkin harus membuat fungsi hash
sendiri.

Bab XI - Pengenalan Input/Output (I/O)
Program komputer bisa berguna jika ia bisa berinteraksi dengan dunia lain. Interaksi di sini maksudnya
input/output atau I/O. Pada bab ini, kita akan melihat input output pada file dan koneksi jaringan
(network). Pada Java, input/output pada file dan jaringan dilakukan berdasarkan aliran (stream), di
mana semua objek dapat melakukan perintah I/O yang sama. Standar output (System.out) dan standar
input (System.in) adalah contoh aliran.
Untuk bekerja dengan file dan jaringan, kita membutuhkan pengetahuan tentang pengecualian, yang
telah dibahas sebelumnya. Banyak subrutin yang digunakan untuk bekerja dengan I/O melemparkan
pengecualian yang wajib ditangani. Artinya subrutin tersebut harus dipanggil di dalam pernyataan try
... catch sehingga pengecualian yang terjadi bisa ditangani dengan baik.
Stream, Reader, dan Writer
Tanpa bisa berinteraksi dengan dunia lain, suatu program tidak ada gunanya. Interaksi suatu program
dengan dunia lain sering disebut input/output atau I/O. Sejak dulu, salah satu tantangan terbesar untuk
mendesain bahasa pemrograman baru adalah mempersiapkan fasilitas untuk melakukan input dan
output. Komputer bisa terhubung dengan beragam jenis input dan output dari berbagai perangkat. Jika
bahasa pemrograman harus dibuat secara khusus untuk setiap jenis perangkat, maka kompleksitasnya
akan tak lagi bisa ditangani.
Salah satu kemajuan terbesar dalam sejarah pemrograman adalah adanya konsep (atau abstraksi) untuk
memodelkan perangkat I/O. Dalam Java, abstraksi ini disebut dengan aliran (stream). Bagian ini akan
memperkenalkan tentang aliran, akan tetapi tidak menjelaskan dengan komplit. Untuk lebih
lengkapnya, silakan lihat dokumen resmi Java.
Ketika berhubungan dengan input/output, kita harus ingat bahwa ada dua kategori data secara umum :
data yang dibuat oleh mesin, dan data yang bisa dibaca manusia. Data yang dibuat mesin ditulis dengan
model yang sama dengan bagaimana data tersebut disimpan di dalam komputer, yaitu rangkaian nol
dan satu. Data yang bisa dibaca manusia adalah data dalam bentuk rangkaian huruf. Ketika kita
membaca suatu bilangan 3.13159, kita membacanya sebagai rangkaian huruf yang kita terjemahkan
sebagai angka. Angka ini akan ditulis dalam komputer sebagai rangkaian bit yang kita tidak mengerti.
Untuk menghadapi kedua jenis data ini, Java memiliki dua kategori besar untuk aliran : aliran byte
untuk data mesin (byte stream), dan aliran karakter (character stream) untuk data yang bisa dibaca
manusia. Ada banyak kelas yang diturunkan dari kedua kategori ini.
Setiap objek yang mengeluarkan data ke aliran byte masuk sebagai kelas turunan dari kelas abstrak
OutputStream. Objek yang membaca data dari aliran byte diturunkan dari kelas abstrak InputStream.
Jika kita menulis angka ke suatu OutputStream, kita tidak akan bisa membaca data tersebut karena
ditulis dalam bahasa mesin. Akan tetapi data tersebut bisa dibaca kembali oleh InputStream. Proses
baca tulis data akan menjadi sangat efisien, karena tidak ada penerjemahan yang harus dilakukan : bit
yang digunakan untuk menyimpan data di dalam memori komputer hanya dikopi dari dan ke aliran
tersebut.
Untuk membaca dan menulis data karakter yang bisa dimengerti manusia, kelas utamanya adalah
Reader dan Writer. Semua kelas aliran karakter merupakan kelas turunan dari salah satu dari kelas
abstrak ini. Jika suatu angka akan ditulis dalam aliran Writer, komputer harus bisa menerjemahkannya
ke dalam rangkaian karakter yang bisa dibaca maunsia.
Membaca angka dari aliran Reader menjadi variabel numerik juga harus diterjemahkan, dari deretan
karakter menjadi rangkaian bit yang dimengerti komputer. (Meskipun untuk data yang terdiri dari
karakter, seperti dari editor teks, masih akan ada beberapa terjemahan yang dilakukan. Karakter
disimpan dalam komputer dalam nilai Unicode 16-bit. Bagi orang yang menggunakan alfabet biasa,
data karakter biasanya disimpan dalam file dalam kode ASCII, yang hanya menggunakan 8-bit. Kelas
Reader dan Writer akan menangani perubahan dari 16-bit ke 8-bit dan sebaliknya, dan juga
menangani alfabet lain yang digunakan negara lain.)
Adalah hal yang mudah untuk menentukan apakah kita harus menggunakan aliran byte atau aliran
karakter. Jika kita ingin data yang kita baca/tulis untuk bisa dibaca manusia, maka kita gunakan aliran
karakter. Jika tidak, gunakan aliran byte. System.in dan System.out sebenarnya adalah aliran byte
dan bukan aliran karakter, karenanya bisa menangani input selain alfabet, misalnya tombol enter, tanda
panah, escape, dsb.
Kelas aliran standar yang akan dibahas berikutnya didefinisikan dalam paket java.io beserta beberapa
kelas bantu lainnya. Kita harus mengimpor kelas-kelas tersebut dari paket ini jika kita ingin
menggunakannya dalam program kita. Artinya dengan menggunakan "import java.io.*" di awal
kode sumber kita.
Aliran tidak digunakan dalam GUI, karena GUI memiliki aliran I/O tersendiri. Akan tetapi kelas-kelas
ini digunakan juga untuk file atau komunikasi dalam jaringan. Atau bisa juga digunakan untuk
komunikasi antar thread yang sedang bekerja secara bersamaan. Dan juga ada kelas aliran yang
digunakan untuk membaca dan menulis data dari dan ke memori komputer.
Operasi pada Aliran (Stream)
Kelas dasar I/O Reader, Writer, InputStream dan OutputStream hanya menyediakan operasi
I/O sangat dasar. Misalnya, kelas InputStream memiliki metode instansi
public int read() throws IOException
untuk membaca satu byte data dari aliran input. Jika sampai pada akhir dari aliran input ,
metode read() akan mengembalikan nilai -1. Jika ada kesalahan yang terjadi pada saat
pengambilan input, maka pengecualian IOException akan dilemparkan. Karena IOException
adalah kelas pengecualian yang harus ditangani, artinya kita harus menggunakan metode
read() di dalam penyataan try atau mengeset subrutin untuk throws IOException. (Lihat
kembali pembahasan tentang pengecualian di bab sebelumnya)
Kelas InputStream juga memiliki metode untuk membaca beberapa byte data dalam satu
langkah ke dalam array byte. Akan tetapi InputStream tidak memiliki metode untuk membaca
jenis data lain, seperti int atau double dari aliran. Ini bukan masalah karena dalam prakteknya
kita tidak akan menggunakan objek bertipe InputStream secara langsung. Yang akan kita
gunakan adalah kelas turunan dari InputStream yang memiliki beberapa metode input yang
lebih beragam daripada InputStream itu sendiri.
Begitu juga dengan kelas OutputStream memiliki metode output primitif untuk menulis satu
byte data ke aliran output, yaitu metode
public void write(int b) throws IOException
Tapi, kita hampir pasti akan menggunakan kelas turunannya yang mampu menangani operasi
yang lebih kompleks.
Kelas Reader dan Writer memiliki operasi dasar yang hampir sama, yaitu read dan write,
akan tetapi kelas ini berorientasi karakter (karena digunakan untuk membaca dan menulis data
yang bisa dibaca manusia). Artinya operasi baca tulis akan mengambil dan menulis nilai char
bukan byte. Dalam prakteknya kita akan menggunakan kelas turunan dari kelas-kelas dasar ini.
Salah satu hal menarik dari paket I/O pada Java adalah kemungkinan untuk menambah
kompleksitas suatu aliran dengan membungkus aliran tersebut dalam objek aliran lain. Objek
pembungkus ini juga berupa aliran, sehingga kita juga bisa melakukan baca tulis dari objek
yang sama dengan tambahan kemampuan dalam objek pembungkusnya.
Misalnya, PrintWriter adalah kelas turunan dari Writer yang memiliki metode tambahan
untuk menulis tipe data Java dalam karakter yang bisa dibaca manusial. Jika kita memiliki
objek bertipe Writer atau turunannya, dan kita ingin menggunakan metode pada PrintWriter
untuk menulis data, maka kita bisa membungkus objek Writer dalam objek PrintWriter.
Contoh jika baskomKarakter bertipe Writer, maka kita bisa membuat
PrintWriter printableBaskomKarakter = new PrintWriter(baskomKarakter);
Ketika kita menulis data ke printableBaskomKarakter dengan menggunakan metode pada
PrintWriter yang lebih canggih, maka data tersebut akan ditempatkan di tempat yang sama
dengan apabila kita menulis langsung pada baskomKarakter. Artinya kita hanya perlu
membuat antar muka yang lebih baik untuk aliran output yang sama. Atau dengan kata lain
misalnya kita bisa menggunakan PrintWriter untuk menulis file atau mengirim data pada
jaringan.
Untuk lengkapnya, metode pada kelas PrintWriter memiliki metode sebagai berikut :
// Metode untuk menulis data dalam
// bentuk yang bisa dibaca manusia
public void print(String s)
public void print(char c)
public void print(int i)
public void print(long l)
public void print(float f)
public void print(double d)
public void print(boolean b)

// Menulis baris baru ke aliran
public void println()

// Metode ini sama dengan di atas
// akan tetapi keluarannya selalu
// ditambah dengan baris baru
public void println(String s)
public void println(char c)
public void println(int i)
public void println(long l)
public void println(float f)
public void println(double d
public void println(boolean b)
Catatan bahwa metode-metode di atas tidak pernah melempar pengecualian IOException.
Akan tetapi, kelas PrintWriter memiliki metode
public boolean checkError()
yang akan mengembalikan true jika ada kesalahan yang terjadi ketika menulis ke dalam aliran.
Kelas PrintWriter menangkap pengecualian IOException secara internal, dan mengeset nilai
tertentu di dalam kelas ini jika kesalahan telah terjadi. Sehingga kita bisa menggunakan metode
pada PrintWriter tanpa khawatir harus menangkap pengecualian yang mungkin terjadi. Akan
tetapi, jika kita ingin membuat progam yang tangguh tentunya kita harus selalu memanggil
checkError() untuk melihat apakah kesalahan telah terjadi ketika kita menggunakan salah satu
metode pada PrintWriter.
Ketika kita menggunakan metode PrintWriter untuk menulis data ke aliran, data tersebut
diubah menjadi rangkaian karakter yang bisa dibaca oleh manusia. Bagaimana caranya jika kita
ingin membuat data dalam bentuk bahasa mesin?
Paket java.io memiliki kelas aliran byte, yaitu DataOutputStream yang bisa digunakan untuk
menulis suatu data ke dalam aliran dalam format biner. DataOutputStream berhubungan erat
dengan OutputStream seperti hubungan antara PrintWriter dan Writer.
Artinya, OutputStream hanya berisi metode dasar untuk menulis byte, sedangkan
DataOutputStream memiliki metode writeDouble(double x) untuk menulis nilai double,
writeInt(int x) untuk menulis nilai int, dan seterusnya. Dan juga kita bisa membungkus
objek bertipe OutputStream atau turunannya ke dalam aliran DataOutputStream sehingga kita
bisa menggunakan metode yang lebih kompleks.
Misalnya, jika baskomByte adalah variabel bertipe OutputStream, maka
DataOutputStream baskomData = new DataOutputStream(baskomByte);
untuk membungkus baskomByte dalam baskomData.
Untuk mengambil data dari aliran, java.io memiliki kelas DataInputStream. Kita bisa
membungkus objek bertipe InputStream atau turunannya ke dalam objek bertipe
DataInputStream. Metode di dalam DataInputStream untuk membaca data biner bisa
menggunakan readDouble(), readInt() dan seterusnya. Data yang ditulis oleh
DataOutputStream dijamin untuk bisa dibaca kembali oleh DataInputStream, meskipun data
kita tulis pada satu komputer dan data dibaca pada komputer jenis lain dengan sistem operasi
berbeda. Kompatibilitas data biner pada Java adalah salah satu keunggulan Java untuk bisa
dijalakan pada beragam platform.
Salah satu fakta yang menyedihkan tentang Java adalah ternyata Java tidak memiliki kelas
untuk membaca data dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia. Dalam hal ini Java tidak
memiliki kelas kebalikan dari PrintWriter sebagaimana DataOutputStream dan
DataInputStream. Akan tetapi kita tetap bisa membuat kelas ini sendiri dan menggunakannya
dengan cara yang persis sama dengan kelas-kelas di atas.
Kelas PrintWriter, DataInputStream, dan DataOutputStream memungkinkan kita untuk
melakukan input dan output semua tipe data primitif pada Java. Pertanyaannya bagaimana kita
melakukan baca tulis suatu objek?
Mungkin secara tradisional kita akan membuat fungsi sendiri untuk memformat objek kita
menjadi bentuk tertentu, misalnya urutan tipe primitif dalam bentuk biner atau karakter
kemudian disimpan dalam file atau dikirim melalui jaringan. Proses ini disebut serialisasi
(serializing) objek.
Pada inputnya, kita harus bisa membaca data yang diserialisasi ini sesuai dengan format yang
digunakan pada saat objek ini diserialisasi. Untuk objek kecil, pekerjaan semacam ini mungkin
bukan masalah besar. Akan tetapi untuk ukuran objek yang besar, hal ini tidak mudah.
Akan tetapi Java memiliki cara untuk melakukan input dan output isi objek secara otomatis,
yaitu dengan menggunakan ObjectInputStream dan ObjectOutputStream. Kelas-kelas ini
adalah kelas turunan dari InputStream dan OutputStream yang bisa digunakan untuk
membaca dan menulis objek yang sudah diserialisasi.
ObjectInputStream dan ObjectOutputStream adalah kelas yang bisa dibungkus oleh kelas
InputStream dan OutputStream lain. Artinya kita bisa melakukan input dan output objek pada
aliran byte apa saja.
Metde untuk objek I/O adalah readObject() yang tersedia pada ObjectInputStream dan
writeObject(Object obj) yang tersedia dalam ObjectOutputStream. Keduanya bisa
melemparkan IOException. Ingat bahwa readObject() mengembalikan nilai bertipe Object
yang artinya harus di-type cast ke tipe sesungguhnya.
ObjectInputStream dan ObjectOutputStream hanya bekerja untuk objek yang
mengimplementasikan interface yang bernama Serializable. Lbih jauh semua variabel
instansi pada objek harus bisa diserialisasi, karena interface Serializable tidak mempunyai
metode apa-apa. Interface ini ada hanya sebagai penanda untuk kompiler supaya kompiler tahu
bahwa objek ini digunakan untuk baca tulis ke suatu media.
Yang perlu kita lakukan adalah menambahkan "implements Serializable" pada definisi
kelas. Banyak kelas standar Java yang telah dideklarasikan untuk bisa diserialisasi, termasuk
semua komponen kelas Swing dan AWT. Artinya komponen GUI pun bisa disimpan dan dibaca
dari dalam perangkat I/O menggunakan ObjectInputStream dan ObjectOutputStream.
Berbagai Jenis InputStream dan OutputStream
InputStream
Beberapa kelas turunan dari InputStream dapat dirangkum dalam tabel di bawah ini :
Kelas Kegunaan
Argumen yang dibutuhkan
untuk membuat objek
ByteArrayInputStream
Menggunakan buffer pada memori
sebagai aliran input
Buffer yang akan digunakan
sebagai aliran input
StringBufferInputStream
Mengubah string menjadi
InputStream
Suatu String (di dalamnya
sebenarnya menggunakan
StringBuffer)
FileInputStream
Untuk membaca informasi dari
dalam file
String yang berupa nama suatu
file, atau objek bertipe File atau
FileDescriptor
PipedInputStream
Menghasilkan data yang ditulis oleh
PipedOutputStream.
Mengimplementasi konsep "piping".
Bisa digunakan untuk multi-
threading
Objek PipedOutputStream
SequenceInputStream
Menggabungkan dua atau lebih
InputStream menjadi satu
InputStream
Dua atau lebih objek bertipe
InputStream atau kontainer
bertipe Enumeration yang berisi
InputStream yang akan
digabungkan
FilterInputStream
Kelas abstrak yang merupakan
interface dari beberapa kelas bantu
untuk menggunakan InputStream

lain
FilterInputStream adalah lapisan di atas InputStream yang berguna untuk memberi
landasan pada kelas-kelas dekorator di atas. Kenapa dekorator? Karena kelas-kelas ini hanya
memberikan fungsionalitas tambahan, akan tetapi tidak mengubah bagaimana I/O itu sendiri
bekerja. Seperti disebutkan sebelumnya, bahwa kelas dasar InputStream dan OutputStream
hanya memiliki metode-metode paling sederhana. Kelas-kelas ini memperbanyak metode
baca/tulis untuk kemudahan pemrograman.
Kelas FilterInputStream sendiri terdiri dari beberapa jenis, yang bisa dirangkum dalam tabel
berikut ini :
Kelas Kegunaan
Argumen yang
dibutuhkan untuk
membuat objek
DataInputStream
Digunakan bersama-sama dengan
DataOutputStream sehingga kita bisa menulis
tipe data primitif, kemudian membacanya kembali
tanpa harus diformat sendiri
InputStream
BufferedInputStream
Digunakan untuk menghindari pembacaan
langsung dari media secara fisik setiap kali
perintah read() diberikan. Atau dengan kata lain
"gunakan buffer" untuk baca tulis
InputStream dengan
kemungkinan
menentukan besar
buffer sendiri
LineNumberInputStream
Mencatat nomor baris dalam InputStream. Kita
bisa menggunakan perintah getLineNumber() dan
setLineNumber(int)
InputStream
PushBackInputStream
Memiliki satu byte buffer sehingga kita bisa
meletakkan kembali karakter yang sudah diambil
(dibaca)
InputStream
OutputStream
Beberapa kelas turunan dari OutputStream dapat dirangkum dalam tabel di bawah ini :
Kelas Kegunaan
Argumen yang dibutuhkan
untuk membuat objek
ByteArrayOutputStream
Membuat buffer dalam memori. Semua data
yang kita kirim akan disimpan di memori ini.
Opsional untuk memberikan
besar buffer yang akan
disiapkan
FileOutputStream Untuk menulis informasi ke dalam file
String yang berupa nama
suatu file, atau objek bertipe
File atau FileDescriptor
PipedOutputStream
Informasi yang kita kirim di aliran output ini
akan berakhir pada objek bertipe
PipedInputStream. Mengimplementasi
konsep "piping". Bisa digunakan untuk
Objek PipedInputStream
multi-threading
FilterOutputStream
Kelas abstrak yang merupakan interface dari
beberapa kelas bantu untuk menggunakan
OutputStream lain.

Kelas FilterOutputStream sendiri terdiri dari beberapa jenis, yang bisa dirangkum dalam
tabel berikut ini :
Kelas Kegunaan
Argumen yang
dibutuhkan untuk
membuat objek
DataOutputStream
Digunakan bersama-sama dengan
DataInputStream sehingga kita bisa menulis
tipe data primitif, kemudian membacanya
kembali tanpa harus diformat sendiri
OutputStream
PrintStream
Untuk mengeluarkan output yang sudah
diformat. DataOutputStream hanya menangani
bagaimana data disimpan sehingga bisa diambil
kembali. PrintStream lebih berkonsentrasi
pada "tampilan", sehingga data yang ditulis bisa
dibaca dengan baik.
OutputStream dengan
tambahan opsi boolean
untuk memerintahkan
buffer akan dikosongkan
(flush) setiap kali baris baru
ditulis.
BufferedOutputStream
Digunakan untuk menghindari penulisan
langsung dari media secara fisik setiap kali
perintah write() diberikan. Atau dengan kata
lain "gunakan buffer" untuk baca tulis. Kita bisa
menggunakan perintah flush() untuk
mengosongkan buffer dan mengirimkan
hasilnya ke media fisik.
OutputStream dengan
kemungkinan menentukan
besar buffer sendiri

File
Data dan program pada memori komputer hanya bisa bertahan selama komputer itu nyala. Untuk
tempat penyimpanan yang lebih lama, komputer menggunakan file, yaitu kumpulan data yang disimpan
dalam hard disk, disket atau CD-ROM, USB stick, dan lain-lain. File disusun dalam direktori (atau
sering juga disebut folder). Direktori bisa terdiri dari direktori lain atau file lain. Nama direktori dan
file digunakan untuk mencari suatu file dalam komputer.
Program dapat membaca data dari file yang sudah ada. Program juga bisa membuat file baru atau
menulis data ke dalam file yang sudah ada. Dalam Java, input dan output seperti ini bisa menggunakan
aliran (stream). Data karakter yang bisa dibaca manusial dapat dibaca dari file dengan menggunakan
objek dari kelas FileReader yang merupakan kelas turunan Reader. Data bisa ditulis dalam bentuk
yang bisa dibaca manusia dengan menggunakan FileWriter yang merupakan kelas turunan dari
Writer.
Untuk membaca atau menyimpan suatu file dalam format mesin, kelas I/O-nya adalah
FileInputStream dan FileOutputStream. Semua kelas ini didefinisikan dalam paket java.io.
Perlu dicatat bahwa applet yang didownload dari suatu jaringan pada umumnya tidak bisa mengakses
file karena pertimbangan keamanan. Kita bisa mendownload dan menjalankan applet, yaitu dengan
mengunjungi halaman web pada browser kita. Jika applet tersebut bisa digunakan untuk mengakses file
pada komputer kita, maka orang bisa membuat applet untuk menghapus semua file dalam komputer
yang mendownloadnya.
Untuk mencegah hal seperti itu, ada beberapa hal di mana applet yang didownload tidak bisa lakukan.
Mengakses file adalah salah satu hal yang dilarang. Akan tetapi program desktop bisa memiliki akses
ke file kita seperti program-program lainnya. Program desktop bisa melakukan akses file yang
dijelaskan pada bagian ini.
Kelas FileReader memiliki konstruktor yang mengambil nama file sebagai parameternya, kemudian
membuat aliran input yang bisa digunakan untuk membaca file tersebut. Konstruktor ini akan
melemparkan pengecualian bertipe FileNotFoundException jika file tersebut tidak ditemukan.
Jenis pengecualian seperti ini membutuhkan penanganan wajib, sehingga kita harus memanggil
konstruktor di dalam pernyataan try atau menambahkan pernyataan throw di kepala subrutin yang
menjalankan konstruktor tersebut. Milsanya, anggap kita memiliki file bernama "data.txt", dan kita
ingin membuat program untuk membaca data pada file tersebut. Kita bisa menggunakan pernyataan
berikut untuk membaca aliran input dari file tersebut :
// (Mendeklarasikan variabel sebelum pernyataan try
// jika tidak, maka variabel tersebut hanya bisa
// dilihat di dalam blok try, dan kita tidak bisa
// menggunakannya lagi di bagian program lain
FileReader data;

try {
// buat aliran input
data = new FileReader("data.txt");
}
catch (FileNotFoundException e) {
... // lakukan sesuatu untuk menangani kesalahan
}
Kelas FileNotFoundException merupakan kelas turunan dari IOException, sehingga kita bisa
menangkap IOException pada pernyataan try...catch di atas. Secara umum, hampir semua
kesalahan yang terjadi pada saat operasi input/output dapat ditangkap dengan pernyataan catch yang
menangani IOException.
Begitu kita berhasil membuat FileReader, kita bisa mulai membacanya. Tapi karena FileReader
hanya memiliki metode input primitif dari standar kelas Reader, kita mungkin akan perlu
membungkusnya dalam objek lain, misalnya BufferedReader atau kelas pembungkus lain. Untuk
membuat BufferedReader untuk membaca file bernama "data.dat", kita bisa gunakan :
TextReader data;
try {
data = new BufferedReader(new FileReader("data.dat"));
}
catch (FileNotFoundException e) {
... // tangani pengecualian
}
BufferedReader memiliki metode bantu untuk mengambil data per baris dengan perintah
readline(). Sehingga apabila satu data ditulis dalam urutan per baris, kita bisa gunakan perintah
Double.parseDouble(string) atau Integer.parseInt(string) untuk mengubahnya menjadi double atau int.
Untuk menyimpan data tidaklah lebih sulit dari ini. Kita bisa membuat objek bertipe FileWriter. Dan
kemudian kita mungkin ingin membungkus aliran output ini dalam objek PrintWriter. Misalnya, kita
ingin menyimpan data ke file yang bernama "hasil.dat", kita bisa menggunakan :
PrintWriter result;

try {
keluaran = new PrintWriter(new FileWriter("hasil.dat"));
}
catch (IOException e) {
... // tangani pengecualian
}
Jika tidak ada file bernama "hasil.dat", maka file baru akan dibuat. Jika file sudah ada, maka isinya
akan dihapus dan diganti dengan data yang ditulis oleh program kita. Pengecualian IOException bisa
terjadi jika, misalnya, file tersebut sedang dibaca oleh program lain, sehingga sistem operasi menolak
program kita untuk menulisnya pada saat yang sama.
Setelah kita selesai menggunakan file, sebaiknya anda menutup file tersebut, atau mengatakan kepada
sistem operasi bahwa kita telah selesai menggunakan file itu (Jika kita lupa, sistem operasi akan
menutup file secara otomatis setelah program selesai dijalankan atau objek aliran file diambil oleh
pemulung memori, akan tetapi akan sangat baik jika kita menutup file secara manual untuk
menghindari kemungkinan lainnya).
Kita bisa menutup file dengan menggunakan metode close() pada aliran tersebut. Setelah file telah
ditutup, maka kita tidak mungkin lagi membaca atau menulis data dari atau ke file tersebut. Kita harus
membukanya kembali. (Perlu dicatat bahwa penutupan file juga bisa melemparkan pengecualian
IOException yang wajib ditangani, akan tetapi PrintWriter menangani pengecualian tersebut secara
otomatis sehingga kita tidak perlu menanganinya lagi).
Sebagai contoh komplit, berikut ini adalah program yang akan membaca angka dari file bernama
"data.dat", dan kemudian menuliskannya kembali dalam urutan terbalik ke dalam file yang bernama
"hasil.dat". Dalam file tersebut hanya akan ada satu angka untuk setiap barisnya dan diasumsikan tidak
ada lebih dari 1000 angka sekaligus. Penanganan pengecualian digunakan untuk mengecek apakah ada
masalah di tengah operasi. Meskipun mungkin tidak begitu berguna untuk aplikasi sungguhan, akan
tetapi program ini mendemonstrasikan bagaimana menggunakan operasi baca tulis sederhana pada file.
package balikfile;

import java.io.*;

public class BalikFile {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
BufferedReader data; // Aliran input karakter untuk membaca data
PrintWriter hasil; // Aliran output karakter untuk menulis data

// Array untuk menampung semua angka dari dalam file
double[] angka = new double[1000];

int banyakAngka; // Banyaknya angka yg disimpan dlm array

try { // Buat aliran input
data = new BufferedReader(new FileReader("data.dat"));
}
catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("Tidak bisa menemukan data.dat!");
return; // akhiri program
}

try { // Membuat aliran output
hasil = new PrintWriter(new FileWriter("hasil.dat"));
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Tidak bisa membuka hasil.dat!");
System.out.println(e.toString());
try {
data.close(); // Tutup file input
}
catch (IOException f) {
System.out.println("Tidak bisa menutup data.dat");
}
return; // End the program.
}

String baris = null; // variabel untuk menyimpan satu baris teks

try {
// Baca data dari file input
banyakAngka = 0;
while ((baris = data.readLine()) != null) { // baca hingga habis
angka[banyakAngka] = Double.parseDouble(baris);
banyakAngka++;
}

// Tulis hasilnya dalam urutan terbalik
for (int i = banyakAngka-1; i >= 0; i--)
hasil.println(angka[i]);

System.out.println("Selesai!");

}
catch (IOException e) {
// Ada masalah dengan pembacaan/penulisan file
System.out.println("Kesalahan baca/tulis");
}
catch (NumberFormatException e) {
// Ada masalah dengan format angka dalam file
System.out.println("Kesalahan format: " + e.getMessage());
}
catch (IndexOutOfBoundsException e) {
// Tidak boleh meletakkan 1000 angka dalam file
System.out.println("Terlalu banyak angka.");
System.out.println("Penulisan dihentikan.");
}
finally {
// Akhiri dengan menutup semua file apapun yang terjadi
try {
data.close(); // Tutup file input
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Tidak bisa menutup data.dat");
}
hasil.close(); // Tutup file output
}
}
}
Berikut ini adalah program lengkapnya yang bisa diimport ke dalam Eclipse beserta contoh file
data.dat.
Setelah selesai dijalankan file baru akan dibuat hasil.dat yang bisa Anda double-click untuk melihat
hasilnya



Nama File, Direktori, dan Kelas File
Topik tentang nama file sebenarnya lebih kompleks daripada yang telah kita bahas. Untuk menunjuk
pada sebuah file, kita harus memberikan bukan hanya nama file, tapi juga nama direktori di mana file
tersebut disimpan. Nama file sederhana seperti "data.dat" atau "hasil.dat" diambil dengan mengacu
pada direktori sekarang (current directory, atau juga disebut direktori kerja). Pada program di bagian
sebelumnya, hasil.dat disimpan pada direktori yang sama dengan direktori utama pada proyek balikfile.
File yang tidak diletakkan pada direktori kerja harus diberikan nama "path", atau nama lengkap
termasuk nama direktorinya. Untuk memperjelas lagi, ada dua jenis nama path, yaitu nama path absolut
dan nama path relatif. Nama path absolut memiliki informasi lengkap dari akar direktorinya, misalnya
"C:\workspace\balikfile\data.dat". Sedangkan nama path relatif adalah nama file yang dihitung mulai
dari direktori aktifnya.
Sayangnya, sintaks untuk nama path dan file bervariasi dari satu sistem ke sistem lain. Misalnya "
data.dat -- pada komputer apapun, yaitu file data.dat pada direktori aktif.
/home/lyracc/java/contoh/data.dat -- Nama path absolut pada sistem operasi LINUX atau
UNIX. Mengacu pada file bernama data.dat di direktori yang ditunjuk.
C:\lyracc\java\contoh\data.dat -- Nama path absolut pada DOS atau Windows
Hard Drive:java:contoh:data.dat -- Misalnya "Hard Drive" adalah nama dari drivenya, maka ini
adalah nama path absolut pada Macintosh OS 9
contoh/data.dat -- nama path relatif pada LINUX atau UNIX. "contoh" adalah nama direktori
yang terdapat pada direktori aktif, dan data.dat adalah file dalam direktori tersebut. Pada
Windows, nama path relatifnya menjadi contoh\data.dat dan pada Macintosh menjadi
contoh:data.dat.
Untuk mencegah berbagai masalah yang mungkin muncul karena beragam sistem ini, Java memiliki
kelas bernama java.io.File. Objek bertipe kelas ini melambangkan suatu file. Lebih tepatnya, objek
bertipe File melambangkan nama file, bukan file itu sendiri. Nama yang ditunjuk belum tentu ada.
Direktori juga dianggap Java sebagai File, sehingga File juga melambangkan nama direktori
sekaligus nama file.
Objek File memiliki konstruktor new File(String) yang akan membuat objek File dari namanya.
Nama tersebut bisa nama sederhana, nama path relatif, atau nama path absolut. Misalnya new
File("data.dat") membuat objek File dari file bernama data.dat di direktori aktif.
Konstruktor lain memiliki konstruktor new File(File,String), di mana parameter pertama adalah
direktori di mana file tersebut berada, dan parameter kedua adalah nama filenya.
Objek File memiliki beberapa metode instansi. Misalnya file adalah variabel bertipe File, berikut
ini adalah beberapa metodenya :
file.exists() -- mengembalikan nilai boolean, yang jika true maka file tersebut ada. Kita
bisa menggunakan perintah ini misalnya untuk mencegah menulis file yang sama ketika kita
membuka objek FileWriter baru.
file.isDirectory() -- mengembalikan nilai boolean yang mengembalikan true jika objek
File adalah suatu direktori, dan false jika File adalah file biasa, atau tidak ada file dengan
nama tersebut.
file.delete() -- menghapus file jika ada
file.list() -- jika objek File adalah suatu direktori, maka fungsi ini mengembalikan array
bertipe String[] yang berisi nama-nama file pada direktori tersebut. Jika tidak, maka
kembaliannya adalah null.
Berikut ini adalah contoh program yang menulis isi file di dalam direktori yang diinput dari user :

package daftardirektori;

import java.io.*;

public class DaftarDirektori {

/* Program ini mengembalikan isi suatu direktori
* User memasukkan direktori yang ingin dilihat
* Jika direktori tidak ada, maka pesan kesalahan
* akan ditulis dan program akan berhenti
*/

public static void main(String[] args) {

String namaDirektori = null; // Nama direktori dari user
File direktori; // objek File yang mengacu pada direktori
String[] isiFile; // Array berisi file pada direktori

// buat objek baru untuk mengambil input
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

System.out.print("Masukkan nama direktori : ");
try {
namaDirektori = br.readLine();
} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO terjadi");
System.exit(1);
}

direktori = new File(namaDirektori);

if (direktori.isDirectory() == false) {
if (direktori.exists() == false)
System.out.println("Tidak ada direktori ini!");
else
System.out.println("Ini bukan direktori.");
}
else {
isiFile = direktori.list();
System.out.println("Files dalam direktori \"" + direktori + "\":");
for (int i = 0; i < isiFile.length; i++)
System.out.println(" " + isiFile[i]);
}

}

}
Berikut ini adalah program lengkapnya yang bisa diimport ke dalam Eclipse. Ini adalah hasil
keluarannya :

Semua kelas yang digunakan untuk memaca dan menulis data dari dan ke dalam file memiliki
konstruktor yang bisa mengambil objek File sebagai parameternya. Misalnya, jika file adalah
variabel bertipe File, dan kita ingin mengambil karakter dari file tersebut, maka kita bisa membuat
FileReader untuk melakukannya dengan menggunakan new FileReader(file).
Mengkopi File
Mengkopi suatu file adalah operasi biasa, dan sistem operasi manapun memiliki perintah atau cara
untuk melakukannya. Akan tetapi kita juga bisa membuat program Java untuk melakukannya.
Karena program harus bisa mengkopi file jenis apapun, kita tidak bisa menganggap data di dalam file
adalah data yang bisa dibaca manusia. File lagu atau video misalnya berisi deretan byte yang
merupakan representasi digital dari lagu atau video tersebut.
Oleh karena itu kita harus menggunakan InputStream dan OutputStream untuk melakukan operasi
baca tulis yang bisa menangani data biner, bukan Reader dan Writer yang hanya bisa menangani data
yang bisa dibaca manusia.
Program yang kita buat akan mengkopi beberapa byte sekaligus dari InputStream ke OutputStream,
akan tetapi kita membutuhkan tempat sementara di mana data tersebut akan ditempatkan sebelum data
tersebut ditulis kembali pada OutputStream. Tempat sementara tersebut disebut buffer yang
merupakan array berukuran tertentu, misalnya 4096 byte (atau 4 kilo byte).
Jika sumber adalah variabel bertipe InputStream, maka byteTerbaca = sumber.read(buffer) akan
mengisi penuh buffer. Metode ini mengembalikan int yang merupakan berapa byte yang efektif diambil
oleh sumber, kemudian diletakkan dalam variabel byteTerbaca. Jika hasilnya -1, berarti tidak ada lagi
data yang bisa diambil dari dalam sumber.
Begitu juga jika kopi adalah keluaran yang bertipe OutputStream maka kopi.write(buffer, 0,
byteTerbaca) menulis deretan byte dari buffer dari posisi 0 hingga byteTerbaca ke aliran keluaran
kopi.
Sehingga secara umum perintah-perintah di atas dapat dirangkum menjadi :
byte[] buffer = new byte[4096];
int byteTerbaca;

while((byteTerbaca = sumber.read(buffer)) != -1)
kopi.write(buffer, 0, byteTerbaca);
Perintah kopi-file pada sistem operasi baik DOS/Windows atau LINUX/UNIX menggunakan perintah
pada konsol yang menambahkan file sumber dan file tujuannya. Misalnya, pada konsol Windows, kita
bisa menggunakan "copy awal.dat akhir.dat" untuk mengkopi file awal.dat ke file bernama
akhir.dat.
Tambahan parameter pada konsol ini disebut argumen baris perintah. Argumen baris perintah ini bisa
juga digunakan dalam program Java. Dalam Java argumen baris perintah ini diisi dalam array String[]
bernama args, yang kemudian dimasukkan sebagai parameter dalam subrutin main(). Ingat bagaimana
"biasanya" subrutin main() dideklarasikan sebagai public static void main(String[] args).
Pada program Java yang sudah dikompilasi, kita bisa memanggilnya dengan "java KopiFile
awal.dat akhir.dat" jika KopiFile adalah nama kelas yang akan kita buat untuk mengkopi file.
args[0] akan berisi awal.dat sedangkan args[1] akan berisi akhir.dat.
Program yang akan kita buat menerima input dari baris perintah. Kemudian program akan mengecek
apakah kedua parameter tersebut berisi nama file dengan benar. Jika salah satu parameternya kosong,
maka program akan menampilkan pesan kesalahan. Program juga akan mengecek apakah akhir.dat
merupakan file yang sudah ada sebelumnya, kemudian memberi pertanyaan kepada user apakah isi file
ini ingin ditindih dengan isi file awal.dat. Jika ya, maka operasi akan diteruskan, jika tidak maka
program akan dihentikan.
Berikut ini adalah listing lengkap program KopiFile, yang bisa diunduh di sini dan diimport ke dalam
Eclipse.
import java.io.*;

public class KopiFile {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
// Mengecek apakah argumen program cukup untuk meneruskan program
// Dibutuhkan dua argumen, yaitu sumberFile dan tujuanFile
if (args.length < 2) {
System.out.println("Cara menjalankan program : " +
"java KopiFile sumberFile tujuanFile");
return;
}

String sumberNamaFile = args[0];
String tujuanNamaFile = args[1];

File sumberFile = new File(sumberNamaFile);
File kopiFile = new File(tujuanNamaFile);

// Jika kopi file sudah ada, kita akan tanyakan apakah file tujuan
// akan ditimpa
if (kopiFile.exists()) {
// buat objek baru untuk mengambil input
BufferedReader br = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String timpaFile = null;

System.out.print("Apakah Anda ingin menimpa " + tujuanNamaFile + " ?
(y/t) ");
try {
timpaFile = br.readLine();
} catch(IOException ioe) {
System.out.println("Kesalahan IO terjadi");
System.exit(1);
}

// jika jawabannya tidak, hentikan program
if (timpaFile.equalsIgnoreCase("t"))
return;
}

// Di sini kita siap untuk mengkopi file
// Buat aliran input dan output
FileInputStream sumber = null;
try {
sumber = new FileInputStream(sumberFile);
} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("File sumber tidak ada, berupa direktori " +
"atau tidak bisa dibuka, program dihentikan!");
return;
}

FileOutputStream kopi = null;
try {
kopi = new FileOutputStream(tujuanNamaFile);
} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("File tujuan tidak valid atau tidak bisa ditulis, "
+
"program dihentikan!");
return;
}

byte[] buffer = new byte[4096];
int byteTerbaca;

try {
while((byteTerbaca = sumber.read(buffer)) != -1)
kopi.write(buffer, 0, byteTerbaca);
} catch (IOException e) {
System.out.println("Ada masalah di tengah pengkopian program");
return;
}

System.out.println("Kopi file selesai dijalankan!");
}

}
Perlu diingat bahwa program ini tidak bisa dijalankan lewat Eclipse. Jika Anda mencoba menjalankan
lewat Eclipse, maka tampilan kesalahan akan muncul, karena tidak ada parameter yang diberikan.

Untuk menjalankan program, Anda harus membuka konsol pada Windows dengan Start -> Run ->
kemudian ketik cmd dan enter. Setelah itu pergi ke direktori tempat proyek Anda berada pada Eclipse.
Misalnya pada komputer saya, saya meletakkan semua proyek Eclipse pada
c:\belajarjava.lyracc.com\KopiFile. Di dalamnya seharusnya Anda akan menemui 2 direktori,
yaitu src dan bin. src adalah tempat di mana kode sumber berada, sedangkan bin adalah tempat
dimana hasil kompilasi berada. Eclipse akan melakukan kompilasi secara otomatis.
Berikut screenshot hasil jalannya program. Di sini saya mengkopi file dari
c:\belajarjava.lyracc.com\KopiFile\src\KopiFile.java ke
c:\belajarjava.lyracc.com\Kopi123.java.

Jaringan (network)
Dalam pemrograman, jaringan (network) hanyalah salah satu jenis dari input di mana data bisa diambil,
dan output di mana data bisa dikirim. Konsep ini mempermudah pemahaman kita tentang
pemrograman dalam jaringan, akan tetapi ada beberapa hal lain yang harus diperhatikan sehingga
pemrograman pada jaringan dapat berhasil dengan baik.
Pada Java, kita bisa menggunakan aliran input dan output untuk melakukan komunikasi pada network,
seperti halnya pada file. Akan tetapi membuat koneksi jaringan antara dua komputer sedikit lebih
rumit, karena ada dua komputer yang berbeda, yang keduanya harus setuju membuka koneksi. Dan
ketika data dikirimkan dari satu komputer ke komputer lain, komunikasi harus dilakukan seirama
sehingga data yang dikirimkan akan sampai ke komputer yang lain.
Salah satu paket Java standar adalah java.net. Paket ini memiliki beberapa kelas yang bisa digunakan
untuk berkomunikasi melalui jaringan. Dua jenis I/O network disediakan dalam paket ini. Yang
pertama, yang lebih tinggi tingkatannya, berdasarkan pada Web dan memberikan fasilitas komunikasi
seperti halnya web browser ketika mendownload suatu halaman web untuk kemudian ditampilkan.
Kelas utama dalam jenis network seperti ini adalah java.net.URL dan java.net.URLConnection.
Suatu objek bertipe URL adalah lambang abstrak dari sebuah URL (Universal Resource Locator), yaitu
alamat web di mana dokumen HTML atau lainnya bisa ditemukan pada web. Sedangkan
URLConnection adalah koneksi network ke dokumen tadi.
Jenis I/O kedua adalah melihat jaringan pada tingkatan yang lebih rendah, yaitu berdasarkan ide suatu
soket (socket). Soket digunakan oleh program untuk melakukan koneksi dengan program lain pada
suatu jaringan. Komunikasi melalui network melibatkan dua soket, yaitu masing-masing pada setiap
komputer. Java memiliki kelas java.net.Socket untuk merepresentasikan suatu soket yang
digunakan dalam komunikasi network.
Istilah "soket" mungkin mirip dengan colokan kabel data (misalnya) modem, akan tetapi penting untuk
diingat bahwa soket adalah objek bertipe Socket. Artinya program bisa memiliki beberapa soket
dalam waktu yang sama, yang masing-masing terhubung ke program yang dijalankan pada komputer
lain. Semuanya menggunakan koneksi network yang sama dari satu kabel.
Bagian ini akan memberikan pengenalan tentang kelas-kelas dasar jaringan, dan bagaimana
hubungannya dengan aliran input dan ouput serta pengecualian.
URL dan URLConnection
Kelas URL digunakan untuk merepresentasikan suatu sumber pada Web. Setiap sumber memiliki
alamat, yang unik (tidak bisa sama), dan memiliki informasi yang cukup sehingga web browser
bisa mencari sumber tersebut dan mengambilnya. Alamat ini disebut "url" atau "universal
resource locator".
Suatu objek beritpe kelas URL melambangkan alamat tersebut. Jika kita sudah memiliki objek
bertipe URL, maka kita bisa membuka URLConnection ke alamat tersebut. Suatu url biasanya
berupa string, misalnya "http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-pemula/bab-i-
pendahuluan". Ada juga yang disebut url relatif. URL relatif adalah lokasi suatu sumber relatif
terhadap url lain, yang biasanya disebut landasan (base) atau konteks (context) dari url relatif
tersebut. Misalnya jika konteksnya adalah http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-
pemula/ maka url relatif dari "bab-i-pendahuluan" akan menunjuk pada
http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-pemula/bab-i-pendahuluan.
Suatu objek bertipe URL bukan string sederhana, akan tetapi dibangun dari kumpulan string
yang membentuk suatu url. Objek URL juga bisa dibuat dari objek URL lain, yang merupakan
konteksnya, dan string lain yang berisi relatif urlnya. Konstruktornya memiliki bentuk seperti :
public URL(String alamatURL) throws MalformedURLException
dan
public URL(URL konteks, String alamatRelatif) throws MalformedURLException
Lihat bahwa kedua konstruktor akan melempar pengecualian bertipe MalformedURLException
jika string yang diberikan bukan nama url legal. Kelas MalformedURLException merupakan
kelas turunan dari IOException yang wajib ditangani, sehingga konstruktor di atas harus
dipanggil dalam pernyataan try ... catch atau ditulis di dalam subrutin yang melempar
pengecualian ini.
Konstruktur jenis kedua akan lebih nyaman digunakan untuk applet. Dalam applet, tersedia dua
metode yang bisa digunakan untuk mengambil konteks URL. Metode getDocumentBase()
pada kelas Applet mengembalikan objek bertipe URL. Objek URL ini adalah lokasi tempat
halaman HTML yang berisi applet tersebut berada. Dengan ini, kita bisa memerintahkan applet
untuk kembali dan mengambil file lain yang disimpan di tempat yang sama. Misalnya,
URL url = new URL(getDocumentBase(), "data.txt");
membuat URL baru yang merujuk pada file bernama data.txt pada komputer yang sama dan
pada direktori yang sama pada halaman web di mana applet tersebut sedang berjalan.
Metode lainnya, yaitu getCodeBase(), mengembalikan URL yang merupakan lokasi di mana
applet tersebut berada (belum tentu sama dengan lokasi HTML-nya).
Setelah kita memiliki objek URL yang benar, kita bisa memanggil openConnection() untuk
membuka koneksi pada URL tersebut. Metode ini mengembalikan objek bertipe
URLConnection. Objek URLConnection bisa digunakan untuk membuka InputStream untuk
membaca halaman atau file pada alamat URL tersebut, yaitu dengan menggunakan metode
getInputStream(). Misalnya :
URL url = new URL(alamatURL);
URLConnection koneksi = url.openConnection();
InputStream dataURL = connection.getInputStream();
Metode openConnection() dan getInputStream dapat melempar pengecualian IOException.
Jika InputStream berhasil dibuka, kita bisa menggunakannya dengan cara biasa, termasuk
membungkusnya dalam aliran input jenis lain, misalnya BufferedReader. Membaca dari aliran
ini tentunya juga bisa melemparkan pengecualian.
Salah satu metode instansi yang berguna dalam kelas URLConnection adalah
getContentType(), yang mengembalikan String yang menjelaskan jenis informasi pada URL
yang ditunjuk. Hasilnya bisa bernilai null jika jenisnya belum diketahui, atau tidak bisa
ditentukan. Jenis dokumen bisa saja belum tersedia hingga aliran input berhasil dibuat, sehingga
lebih baik menggunakan getContentType() setelah getInputStream() berhasil dilakukan.
String yang dikembalikan oleh getContentType() ditulis dalam format yang disebut MIME,
misalnya "text/plain", "text/html", "image/jpeg", "image/gif", dan banyak lagi lainnya. Semua
jenis MIME terdiri dari dua bagian, yaitu bagian umum, seperti "text" atau "image", dan bagian
khususnya, misalnya "html" atau "gif". Jika kita hanya tertarik pada data teks misalnya, kita
hanya perlu menguji apakah hasil keluaran getContentType() dimulai dengan "text". (Jenis
MIME pertama kali dimaksudkan untuk menjelaskan isi email. Namanya adalah singkatan dari
"Multipurpose Internet Mail Extensions". Kini, MIME digunakan secara umum untuk
menjelaskan jenis suatu informasi atau file pada suatu sumber).
Mari kita lihat contoh singkat bagaimana membaca data dari suatu URL. Subrutin berikut akan
membuka koneksi ke URL tertentu, mengecek apakah jenisnya berupa teks, kemudian
mengkopi hasilnya ke layar. Beberapa operasi dalam subrutin ini mungkin melempar
pengecualian. Kita akan menambahkan "throws Exception" di kepala subrutin untuk
meneruskan penanganan pengecualian ini kepada program utama yang memanggil subrutin ini.
static void bacaTeksDariURL( String alamatURL ) throws Exception {
// Subrutin ini mencetak isi dari alamat URL yang
// diberikan ke layar. Semua kesalahan akan ditangani
// oleh program yang memanggil subrutin ini

/* Buka koneksi ke URL, dan ambil aliran input
* untuk membaca data dari URL. */

URL url = new URL(alamatURL);
URLConnection koneksi = url.openConnection();
InputStream dataURL = koneksi.getInputStream();

/* Cek apakah konten bertipe teks */

String jenisKonten = koneksi.getContentType();
if (jenisKonten == null || jenisKonten.startsWith("text") == false)
throw new Exception("URL tidak bertipe teks.");

/* Kopi karakter dari aliran input ke layar
* hingga akhir file ditemukan (atau kesalahan ditemui) */

while (true) {
int data = dataURL.read();
if (data < 0)
break;
System.out.print((char)data);
}
} // akhir bacaTeksDariURL()
Soket, Klien, dan Server
Komunikasi melalui internet dilakukan berdasarkan sepasang protokol yang dinamakan Internet
Protocol dan Transmission Control Protocol, yang digabungkan menjadi TCP/IP. (Sebenarnya,
ada lagi protokol komunikasi yang lebih sederhana yang disebut dengan UDP yang bisa
digunakan menggantikan TCP pada beberapa aplikasi. UDP juga didukung Java, akan tetapi
kita akan membahas TCP/IP saja yang merupakan komunikasi dua arah yang handal digunakan
pada beberapa komputer melalui jaringan).
Agar dua program dapat berkomunikasi menggunakan TCP/IP, masing-masing program harus
membuat soket, yang kemudian soket-soket tersebut harus terhubung satu sama lain. Setelah
terhubung, komunikasi dapat dilakukan dengan menggunakan aliran input dan output seperti
biasa. Setiap program harus memiliki aliran input dan outputnya masing-masing. Data yang
ditulis oleh suatu program di aliran outputnya akan dikirim ke komputer lain. Di sana, data
tersebut akan diisi pada aliran input program tersebut. Ketika program tadi membaca aliran
inputnya, maka pada dasarnya program tersebut membaca data yang dikirim oleh program lain.
Bagian tersulitnya adalah bagaimana membuat koneksi antar komputer tersebut. Dalam hal ini,
dua soket akan digunakan. Pertama-tama, suatu program harus membuat soket yang menunggu
secara pasif hingga koneksi lain dari soket lain di komputer lain datang. Soket yang sedang
menunggu ini disebut sedang "mendengar" (listening) suatu koneksi.
Di sisi lain di komputer lain, program lain membuat soket yang mengirim permintaan
sambungan ke soket pendengar tadi. Ketika soket pendengar menerima permintaan sambungan
dari soket lain, soket ini akan merespon, sehingga komunikasi akan terjadi. Begitu komunikasi
terjadi, maka masing-masing program akan bisa membuat aliran input dan aliran output untuk
koneksi ini. Komunikasi akan terus terjadi hingga salah satu program menutup (close) koneksi.
Program yang membuat soket pendengar, juga sering disebut server, dan soketnya disebut soket
server. Program yang menghubungi server disebut klien (client), dan soket yang digunakan
disebut soket klien.
Idenya adalah suatu server di suatu tempat pada network sedang menunggu permintaan
sambungan dari suatu klien. Server dianggap sebagai sesuatu yang memberikan layanan, dan
klien mendapatkan layanan dengan cara menyambungkannya pada server. Pada komunikasi
jaringan, ini disebut model klien/server.
Dalam aplikasi dunia nyata, program server dapat memberikan koneksi kepada beberapa klien
pada waktu yang sama. Ketika suatu klien terhubung pada soket pendengar, maka soket tersebut
tidak berhenti mendengar. Akan tetapi, soket tersebut akan terus mendengar jika ada koneksi
klien lain pada saat yang sama.
Kelas URL yang telah didiskusikan sebelumnya menggunakan soket klien di belakang layar
untuk melakukan komunikasi jaringan yang dibutuhkan. Di sisi lainnya adalah program server
yang menerima permintaan sambungan dari objek URL, membaca permintaan objek tersebut,
misalnya permintaan file di alamat tertentu, dan meresponnya dengan mengirimkan isi file
tersebut melalui network ke objek URL tadi. Setelah mengirimkan data, server akan memutuskan
koneksi ini.
Untuk mengimplementasikan koneksi TCP/IP, paket java.net menyediakan dua kelas, yaitu
ServerSocket dan Socket. Objek bertipe ServerSocket melambangkan soket pendengar yang
menunggu permintaan sambungan dari klien. Objek bertipe Socket melambangkan sisi lain dari
suatu sambungan, yang bisa berarti soket klien, atau bisa saja soket lain yang dibuat server
untuk menangani permintaan dari klien. Dengan cara ini server bisa membuat beberapa soket
dan menangani beberapa koneksi sekaligus. (Suatu ServerSocket sendiri tidak berpartisipasi
langsung pada koneksi itu sendiri; ia hanya bertugas untuk mendengarkan permintaan
sambungan, dan membuat Socket untuk melakukan koneksi yang sesungguhnya)
Untuk menggunakan Socket dan ServerSocket, kita harus tahu tentang alamat Internet.
Program klien harus bisa menentukan komputer mana yang akan berkomunikasi dengannya.
Setiap komputer pada internet memiliki alamat IP yang merupakan alamat unik setiap komputer
di dalam internet. Komputer juga bisa memiliki nama domain seperti www.yahoo.com atau
www.google.com.
Suatu komputer bisa memiliki beberapa program untuk melakukan komunikasi network secara
bersamaan, atau satu program mungkin berkomunikasi dengan beberapa komputer sekaligus.
Agar bisa bekerja seperti ini, soket sebenarnya merupakan kombinasi antara alamat IP dan
nomor port. Nomor port hanya merupakan bilangan bulat 16-bit (dari 0 hingga 2
16
- 1). Suatu
server tidak hanya mendengar koneksi saja, akan tetapi ia mendengar koneksi dari port tertentu.
Klien yang ingin berkomunikasi dengan server harus mengetahui alamat Internet komputer
beserta nomor port di mana server tersebut mendengarkan permintaan sambungan. Server web,
misalnya, pada umumnya mendengarkan koneksi pada port 80; layanan internet lain juga
memiliki nomor port standar. (Nomor port standar adalah nomor di bawah 1024. Jika kita
membuat program server sendiri, kita sebaiknya menggunakan port benomor lebih besar dari
1024).
Ketika kita membuat objek bertipe ServerSocket, kita harus memberikan nomor port yang
akan didengar oleh server. Konstruktornya memiliki bentuk seperti
public ServerSocket(int port) throws IOException
Setelah ServerSocket berhasil dijalankan, ia akan mulai mendengarkan permintaan
sambungan. Metode accept() dalam kelas ServerSocket akan menerima permintaan tersebut,
kemudian mempersiapkan sambungan dengan klien, dan mengembalikan objek Socket yang
bisa digunakan untuk berkomunikasi dengan klien. Metode accept() memiliki bentuk seperti
public Socket accept() throws IOException
Ketika kita memanggil metode accept(), ia tidak akan mengembalikan hasilnya sebelum
permintaan sambungan diterima (atau suatu kesalahan terjadi). Metode ini disebut "diblokade"
ketika menunggu koneksi. (Ketika suatu metode diblokade, maka thread yang memanggil
metode tersebut tidak bisa berbuat apa-apa. Akan tetapi thread lain di program yang sama masih
bisa berjalan). ServerSocket tersebut akan terus mendengar koneksi hingga ia ditutup
menggunakan metode close() atau hingga terjadi kesalahan.
Misalnya kita akan membuat server yang akan mendengarkan port 1728, dan misalnya kita
telah menulis metode baru beriLayanan(Socket) untuk menangani komunikasi dengan suatu
klien. Maka bentuk sederhana dari program server adalah sebagai berikut :
try {
ServerSocket server = new ServerSocket(1728);
while (true) {
Socket koneksi = server.accept();
beriLayanan(koneksi);
}
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Server dimatikan dengan pesan kesalahan: " +
e);
}
Di sisi klien, soket klien dibuat dengan menggunakan konstruktor pada kelas Socket. Untuk
melakukan koneksi ke server pada suatu alamat dan port tertentu, kita bisa menggunakan
konstruktor
public Socket(String komputer, int port) throws IOException
Parameter pertama bisa berupa alamat IP atau nama domain. Konstruktor akan memblokadi
dirinya hingga koneksi tersambung atau hingga terjadi kesalahan. Setelah koneksi tersambung,
kita bisa menggunakan metode getInputStream() dan getOutputStream() pada Socket
untuk mengambil aliran input dan output yang bisa digunakan untuk komunikasi antara dua
komputer.
Berikut ini adalah kerangka untuk melakukan koneksi klien :
void koneksiKlien(String namaKomputer, int port) {
// namaKomputer bisa berupa alamat IP atau nama domain
// dari komputer yang bertindak sebagai server.
// port adalah port dimana server mendengarkan koneksi,
// misalnya 1728.
Socket koneksi;
InputStream in;
OutputStream out;
try {
koneksi = new Socket(namaKomputer,port);
in = koneksi.getInputStream();
out = koneksi.getOutputStream();
}
catch (IOException e) {
System.out.println(
"Usah melakukan sambungan gagal, dengan kesalahan : " + e);
return;
}
.
. // Gunakan aliran in dan out untuk berkomunikasi dengan server
.
try {
koneksi.close();
// (Atau, bisa juga bergantung pada server untuk
// memutuskan sambungan)
}
catch (IOException e) {
}
} // akhir koneksiKlien()
Membuat komukasi melalui jaringan terlihat lebih mudah dari yang sebenarnya. Jika jaringan
yang kita gunakan benar-benar handal, mungkin perintah di atas cukup untuk digunakan. Akan
tetapi, untuk membuat program tangguh yang bisa menangani segala permasalahan dalam
jaringan yang kurang handal atau karena kesalahan manusia misalnya, adalah hal yang tidak
mudah. Pengalaman yang bisa membawa kita menjadi programmer jaringan yang lebih baik
dan lebih komplet. Yang kita bahas di sini semoga berguna sebagai pengantar untuk membawa
Anda lebih jauh mencari tahu tentang pemrograman dengan jaringan.
Contoh Pemrograman pada Jaringan
Contoh ini melibatkan dua program, yaitu klien sederhana dan servernya. Klien melakukan koneksi
dengan server, membaca satu baris teks dari server, kemudian menampilkan teks ini pada layar. Teks
yang dikirim oleh server adalah tanggal dan waktu saat ini di komputer di mana server dijalankan.
Untuk membuka koneksi, klien harus tahu di komputer mana server dijalankan dan di port mana server
tersebut mendengarkan permintaan sambungan. Server akan mendengarkan pada port bernomor 32007.
Nomor port ini bisa berapapun di antara 1025 hingga 65535, asalkan klien dan servernya menggunakan
port yang sama. Nomor port antara 1 hingga 1024 hanya digunakan oleh layanan standar dan
seharusnya tidak digunakan untuk server lainnya.
Nama komputer atau alamat IP di mana server dijalankan harus diberikan pada paramater baris
perintah. Misalnya jika server dijalankan pada komputer kita sendiri, kita bisa memanggilnya dengan
"java KlienTanggal localhost". Berikut ini adalah program klien lengkapnya.
import java.net.*;
import java.io.*;

public class KlienTanggal {

static final int PORT_PENDENGAR = 32007;

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
String komputer; // Nama komputer yang akan disambungkan
Socket koneksi; // Soket untuk berkomunikasi dengan
// komputer tersebut
Reader masuk; // Aliran untuk membaca data dari koneksi

/* Ambil nama komputer dari baris perintah */

if (args.length > 0)
komputer = args[0];
else {
// Tidak ada nama komputer yang diberikan
// Beri pesan kesalahan dan program selesai
System.out.println("Cara menggunakan : java KlienTanggal <server>");
return;
}

/* Buat koneksi, kemudian baca dan tampilkan di layar */

try {
koneksi = new Socket( komputer, PORT_PENDENGAR );
masuk = new InputStreamReader( koneksi.getInputStream() );
while (true) {
int ch = masuk.read();
if (ch == -1 || ch == '\n' || ch == '\r')
break;
System.out.print( (char)ch );
}
System.out.println();
masuk.close();
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Kesalahan : " + e);
}
}
}
Perhatikan bahwa semua komunikasi dengan server dilakukan dalam pernyataan try ... catch. Ini
akan menangkap pengecualian IOException yang mungkin terjadi ketika koneksi sedang dibuka atau
ditutup atau sedang membaca karakter dari aliran input.
Aliran yang digunakan adalah aliran sederhana Reader yang memiliki operasi input masuk.read().
Fungsi ini membaca satu per satu karakter dari aliran, kemudian mengembalikan nomor kode
Unicodenya. Jika akhir aliran telah dicapai, maka nilai -1 akan dikembalikan. Perulangan while
membaca karakter ini satu per satu hingga akhir aliran ditemui atau akhir baris ditemui. Akhir baris
ditandai dengan salah satu dari '\n' atau '\r' atau keduanya, tergantung dari jenis komputer di mana
server tersebut berjalan.
Agar program ini dapat berjalan tanpa kesalahan, maka program server harus dijalankan terlebih
dahulu. Kita bisa membuat program klien dan server pada komputer yang sama. Misalnya kita bisa
membuat dua jendela konsol pada windows, kemudian menjalankan server di konsol yang satu dan
menjalankan klien di server yang lain. Agar ini bisa berjalan, komputer lokal kita memiliki alamat
127.0.0.1, sehingga perintah "java KlienTanggal 127.0.0.1" artinya sama dengan memerintahkan
program KlienTanggal untuk melakukan sambungan dengan server yang berjalan di komputer yang
sama. Atau bisa juga menggunakan alamat "localhost" sebagai pengganti "127.0.0.1".
Program servernya kita namakan ServerTanggal. Program ServerTanggal membuat ServerSocket
untuk mendengarkan permintaan sambungan pada port 32007. Setelah soket pendengar kita buat, maka
server akan masuk pada perulangan tak hingga di mana ia menerima dan mengolah permintaan
sambungan. Program ini akan berjalan terus menerus tanpa henti kecuali kita hentikan dengan paksa --
misalnya dengan menekan tombol Ctrl-C di jendela konsol di mana server dijalankan.
Ketika koneksi diterima dari klien, server akan memanggil subrutin lain untuk menangani koneksi
tersebut. Dalam subrutin itu, pengecualian apapun yang terjadi akan ditangkap sehingga server tidak
akan mati. Subrutin akan membuat aliran PrintWriter untuk mengirim data melalui koneksi yang
terjadi.
Server akan menulis tanggal dan waktu sekarang pada aliran output ini, kemudian menutup koneksi.
(Kelas standar java.util.Date akan digunakan untuk mengambil tanggal saat ini. Objek bertipe Date
melambangkan tanggal dan waktu. Konstruktor standarnya, "new Date()" membuat objek yang
melambangkan tanggal dan waktu ketika objek tersebut dibuat.)
Berikut ini adalah program server lengkapnya :
import java.net.*;
import java.io.*;
import java.util.Date;

public class ServerTanggal {

static final int PORT_PENDENGAR = 32007;

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
ServerSocket pendengar; // Mendengarkan sambungan yang masuk
Socket koneksi; // Untuk berkomunikasi dengan sambungan yang masuk

/*
* Menerima dan mengolah sambungan selamanya, atau hingga kesalahan
* terjadi. (Kesalahan yang terjadi ketika sedang berkomunikasi atau
* mengirimkan tanggal akan ditangkap untuk mencegah server crash)
*/

try {
pendengar = new ServerSocket(PORT_PENDENGAR);
System.out.println("Mendengarkan pada port " + PORT_PENDENGAR);
while (true) {
koneksi = pendengar.accept();
kirimTanggal(koneksi);
}
} catch (Exception e) {
System.out.println("Maaf, server telah mati.");
System.out.println("Kesalahan : " + e);
return;
}
}

static void kirimTanggal(Socket klien) {
// Parameternya, klien, adalah soket yang telah terhubung dengan
// program lain. Ambil aliran keluaran untuk melakukan sambungan,
// kirim tanggal saat ini dan tutup sambungan.
try {
System.out.println("Sambungan dari "
+ klien.getInetAddress().toString());
Date sekarang = new Date(); // Tanggal dan waktu saat ini
PrintWriter keluar; // Aliran output untuk mengirim tanggal
keluar = new PrintWriter(klien.getOutputStream());
keluar.println(sekarang.toString());
keluar.flush(); // Pastikan data telah terkirim!
klien.close();
} catch (Exception e) {
System.out.println("Kesalahan : " + e);
}
}
}
Jika kita jalankan ServerTanggal pada konsol, maka ia akan diam menunggu datangnya permintaan
sambungan dan melaporkannya apabila permintaan telah masuk. Agar layanan ServerTanggal tetap
tersedia pada suatu komputer, program tersebut seharusnya dijalankan sebagai daemon. Daemon adalah
program yang terus berjalan pada suatu komputer, tidak peduli siapa yang menggunakan komputer itu.
Komputer bisa dikonfigurasi untuk menjalankan daemon secara otomatis ketika komputer dinyalakan.
Kemudian ia akan berjalan di latar belakang, meskipun komputer digunakan untuk hal lainnya.
Misalnya, komputer yang menyediakan layanan Web menjalankan daemon yang mendengarkan
permintaan sambungan untuk melihat halaman web dan meresponnya dengan mengirimkan isi halaman
tersebut. Bagaimana menjalankan program sebagai daemon tidak akan kita bahas di sini, dan bisa Anda
temui pada buku-buku tentang administrasi server dan jaringan.
Lihat setelah memanggil keluar.println() untuk mengirim data ke klien, program server memanggil
keluar.flush(). Metode flush() tersedia pada semua kelas aliran output. Metode ini digunakan
untuk menjamin bahwa data yang telah dikirim pada aliran benar-benar dikirim ke tujuannya. Kita
harus memanggil fungsi ini setiap kali kita menggunakan aliran output untuk mengirim data melalui
jaringan. Jika tidak, ada kemungkinan program akan mengumpulkan banyak data dan mengirimkan
semuanya sekaligus. Mungkin dari segi efisiensi terlihat bagus, akan tetapi tentunya pesan akan sangat
lambat sampai di program klien. Atau bahkan masih ada data yang belum terkirim hingga soket
ditutup.
Berikut ini adalah screen shot hasil pemanggilan program di atas pada dua konsol, masing-masing
untuk server dan kliennya.

Dan program di atas dapat diunduh pada daftar sisipan di bawah, dan diimpor ke dalam Eclipse dengan
menggunakan instruksi pada halaman berikut.
Untuk menjalankan program di atas, jalankan program server terlebih dahulu, dari dalam konsol ketik
"cd <nama_direktori_tempat_proyek_server_berada>\bin" (di screen shot di atas direktorinya berada di
c:\belajarjava.lyracc.com\servertanggal\bin) kemudian ketik "java ServerTanggal".
Kemudian untuk menjalankan program klien, lakukan dengan cara yang serupa, yaitu buka konsol
baru, kemudian ketik "cd <nama_direktori_tempat_proyek_klien_berada>\bin" (di screen shot di atas
direktornya berada di c:\belajarjava.lyracc.com\klientanggal\bin) kemudian ketik "java KlienTanggal
localhost".
Untuk mengetahui di direktori mana proyek ini berada pada Eclpse Anda, klik kanan proyek tersebut
dari dalam Eclipse -> Properties, seperti pada screen shot berikut ini :

Pemrograman Serentak (Concurrency)
Java adalah bahasa pemrograman banyak thread, yang artinya beberapa hal bisa dilakukan bersama-
sama. Thread adalah unit terkecil dari eksekusi suatu program. Thread mengeksekusi rangkaian
instruksi satu demi satu. Ketika sistem menjalankan program, komputer akan membuat thread baru.
(Thread dalam konteks ini disebut proses, akan tetapi perbedaanya tidank penting di sini). Instruksi-
instruksi dalam program akan dieksekusi oleh thread ini secara berantai, satu demi satu dari awal
hingga akhir. Thread disebut "mati" jika program selesai dieksekusi.
Dalam sistem komputer modern, beberapa thread bisa tercipta dalam satu waktu. Pada satu saat
tertentu, hanya ada satu thread yang bisa dijalankan, karena CPI hanya bisa melakukan satu hal dalam
satu waktu. (Pada komputer dengan multiprosesor, multicore, dan hyper-threading, masing-masing
prosesor atau core melakukan thread yang berbeda-beda). Akan tetapi sebenarnya komputer membagi
waktu menjadi bagian-bagian kecil sehingga seolah-olah seluruh thread dijalankan secara bersama-
sama. Pembagian waktu berarti CPU mengeksekusi suatu thread dalam kurun waktu tertentu, setelah
itu beralih mengeksekusi thread yang lain, kemudian thread lain, dan seterusnya dan kemudian kembali
ke thread pertama -- kira-kira 100 kali per detik. Di mata user, semua thread berjalan pada saat yang
sama.
Java adalah bahasa pemrograman banyak thread. Artinya Java bisa membuat satu atau lebih thread
yang bisa dijalankan secara paralel. Hal ini adalah bagian mendasar, yang dibuat di dalam core bahasa,
bukan merupakan tambahan (add-on) seperti bahasa pemrograman lain. Tetap saja pemrogaman
dengan banyak thread adalah sesuatu yang tidak mudah.
Penggunaan thread yang banyak digunakan adalah untuk membuat GUI (graphical user interface) yang
responsif. Pada dasarnya suatu program harus dapat terus bejalan dan pada saat yang sama tetap bisa
menerima input dari user, menanggapi klik mouse, dan sebagainya.
Thread juga digunakan untuk mempercepat suatu proses, misalnya kita ingin membuat program yang
menunggu suatu input I/O dari network, dan pada saat yang sama mengolahnya sehingga proses
pengolahan berjalan serentak. Jika program harus menunggu seluruh input datang baru kemudian
melakukan pengolahan, tentunya akan memakan waktu yang lebih lama, terutama apabila aliran
network lambat atau pengolahannya memakan waktu lama.
Jika kita memiliki CPU multiprocessor atau multicore, maka menggunakan banyak thread akan
mempercepat eksekusi program, karena masing-masing thread dijalankan secara terpisah. Misalnya
untuk melakukan video encoding dengan jumlah data besar, jika kita menggunakan seluruh core yang
tersedia maka prosesnya akan dapat diselesaikan dengan cepat.
Dasar-dasar Thread
Cara termudah untuk membuat thread adalah membuat kelas turunan dari java.lang.Thread,
yang memiliki semua metode untuk membuat dan menjalankan thread. Metode paling penting
adalah run(), yang bisa kita beban-lebihkan untuk melakukan tugas yang kita butuhkan. Atau
dengan kata lain run() adalah metode yang akan dijalankan bersamaan dengan thread lain.
Contoh berikut membuat 5 thread, masing-masing memiliki nomor identifikasi unik yang dibuat
dengan menggunakan variabel statik. Metode run() dibebanlebihkan untuk menghitung
mundur hingga hitungMundur bernilai nol. Setelah metode run() selesai dijalankan, thread
akan mati secara otomatis.
(Contoh-contoh pada bagian ini bisa diunduh untuk diimport ke dalam Eclipse. Lihat akhir
halaman ini untuk tautannya)
package com.lyracc.threaddasar1;

public class ThreadDasar extends Thread {
private int hitungMundur = 5;
private static int jumlahThread = 0;

public ThreadDasar() {
super("Thread ke-" + ++jumlahThread);
start();
}

public void run() {
while (true) {
System.out.println( getName() + " : " + hitungMundur );
if (--hitungMundur == 0)
return;
}
}

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
for(int i = 0; i < 5; i++)
new ThreadDasar();
}
}
Pada contoh program di atas, objek thread diberi nama melalui argumen pada konstruktornya.
Nama ini dipanggil ketika metode run() melakukan penghitungan mundur, yaitu dengan
menggunakan metode getName().
Metode run() pada thread biasanya memiliki perulangan internal yang akan terus menerus
dipanggil hingga tidak lagi digunakan. Kita harus membuat suatu kondisi sehingga bisa keluar
dari perulangan tersebut (misalnya pada contoh di atas, perulangan akan selesai jika
hitungMundur bernilai 0). Seringkali, run() dijalankan di dalam perulangan yang tak pernah
berhenti (kita akan lihat nanti bagaimana menghentikan suatu thread dengan aman).
Pada metode main(), thread dibuat beberapa kali kemudian dijalankan. Metode start() pada
kelas Thread digunakan untuk melakukan tugas tertentu sebelum metode run() dijalankan.
Jadi, langkah-langkahnya adalah : konstruktor dipanggil untuk membuat objek, kemudian
memanggil start() untuk melakukan konfigurasi thread, dan kemudian metode run()
dijalankan. Jika kita tidak memanggil start() maka metode run() tidak akan pernah
dijalankan.
Keluaran dari program ini akan berbeda setiap kali dijalankan, karena penjadwalan thread tidak
dapat ditentukan dengan pasti (non-deterministik). Bahkan, kita bisa melihat perbedaan yang
sangat jelas ketika kita menggunakan versi JDK yang berbeda. Misalnya, JDK lama tidak
melakukan pembagian waktu lebih cepat, artinya, 1 thread mungkin bisa melakukan tugasnya
dengan cepat hingga selesai sebelum thread lain dijalankan. Pada JDK lain kita akan melihat
program akan mencetak 5 untuk seluruh thread hingga 1 untuk seluruh thread. Artinya
pembagian waktunya lebih baik, karena setiap thread memiliki kesempatan yang sama untuk
menjalankan program. Karenanya, untuk membuat suatu program multi-threading, kita tidak
boleh terpaku pada keluaran suatu kompiler. Program kita harus dibuat seaman mungkin.
Ketika objek Thread dibuat pada metode main(), kita lihat bahwa kita tidak menyimpan
referensi ke objek tersebut. Pada objek biasa, tentunya objek ini akan langsung ditangkap oleh
pemulung memori karena objek ini tidak direferensikan di manapun. Akan tetapi pada thread,
objek hanya bisa diambil oleh pemulung memori jika metode run() selesai dijalankan. Pada
contoh di atas, program masih bisa berjalan seperti biasa, dan objek Thread akan diberikan
kepada pemulung memori setelah mencetak angka 1.
Yielding (menghasilkan)
Jika kita tahu bahwa kita telah mendapatkan hasil yang kita inginkan pada metode run(), kita
bisa memberi tahu penjadwal thread bahwa kita telah selesai dan memberi jalan kepada thread
lain untuk mendapatkan kesempatan pada CPU. Akan tetapi ini hanya sebagai petunjuk, yang
artinya belum tentu dijalankan oleh penjadwal thread.
Misalnya pada contoh di atas, kita bisa mengganti isi metode run() dengan
public void run() {
while (true) {
System.out.println( getName() + " : " + hitungMundur );
if (--hitungMundur == 0)
return;
yield();
}
}
Secara umum, yield mungkin berguna untuk situasi yang agak langka, dan kita tidak bisa
menggunakannya secara serius untuk memperbaiki kinerja aplikasi kita.
Tidur (sleeping)
Cara lain untuk mengatur perilaku thread kita adalah dengan memanggil sleep untuk menunda
eksekusi thread selama waktu tertentu (dalam mili detik). Misalnya pada kode berikut, kita ubah
metode run() menjadi seperti :
public void run() {
while (true) {
System.out.println( getName() + " : " + hitungMundur );
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
Ketika kita memanggil sleep(), metode ini harus diletakkan di dalam blok try karena
sleep() bisa melemparkan pengecualian, yaitu jika tidurnya diganggu sebelum waktunya
selesai. Hal ini terhadi misalnya apabila thread lain yang memiliki referensi ke thread ini
memanggil interrupt() pada thread ini. Pada contoh di atas, kita lemparkan lagi pengecualian
yang terjadi dengan pengecualian lain bertipe RuntimeException, karena kita tidak tahu
bagaimana pengecualian ini harus ditangani, dan membiarkan metode yang memanggilnya
menangkap pengecualian baru ini.
Metode sleep() tidak digunakan untuk mengatur bagaimana thread akan berjalan menurut
urutan tertentu. Metode ini hanya menghentikan eksekusi suatu thread sementara. Yang dijamin
adalah bahwa thread akan tidur selama paling sedikit 100 mili detik (atau mungkin sedikit lebih
lama hingga thread jalan kembali). Urutan thread diatur oleh penjadwal thread yang memiliki
mekanisme sendiri tergantung dari keadaan thread lain atau bahkan aplikasi lain di luar Java,
oleh karena itu sifatnya disebut non-deterministik.
Jika kita harus mengatur thread mana dahulu yang harus dijalankan, cara terbaik mungkin tidak
menggunakan thread sama sekali, atau mendesain agar suatu thread memanggil thread lain
dengan suatu urutan tertentu. Tentunya cara terakhir lebih rumit dari yang dibayangkan.

Prioritas
Prioritas suatu thread digunakan untuk memberi tahu penjadwal thread tentang prioritas thread
tersebut. Tetap saja urutannya tidak bisa ditentukan karena sifatnya yang non-deterministik.
Jika ada beberapa thread yang sedang diblok dan menunggu giliran untuk dijalankan, penjadwal
thread akan cenderung menjalankan thread dengan prioritas tertinggi terlebih dahulu. Akan
tetapi, tidak berarti thread dengan prioritas rendah tidak akan pernah dijalankan, hanya lebih
jarang dijalankan ketimbang thread dengan prioritas tinggi.
Perhatikan contoh berikut :
package com.lyracc.prioritasthread;

public class PrioritasThread extends Thread {
private int hitungMundur = 5;
private volatile double d = 0; // No optimization

public PrioritasThread(int prioritas) {
setPriority(prioritas);
start();
}

public void run() {
while (true) {
for(int i = 1; i < 100000; i++)
d = d + (Math.PI + Math.E) / (double)i;
System.out.println(this.toString() + " : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
}
}

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
new PrioritasThread(Thread.MAX_PRIORITY);
for(int i = 0; i < 5; i++)
new PrioritasThread(Thread.MIN_PRIORITY);
}
}
Pada contoh di atas, kita ubah konstruktornya untuk mengeset prioritas kemudian menjalankan
thread. Pada metode main() kita buat 6 thread, yang pertama dengan prioritas maximum, dan
yang lain dengan prioritas minimum. Perhatikan keluarannya, bagaimana thread pertama
dijalankan lebih dulu sedangkan thread-thread lain berjalan seperti biasa dalam kondisi acak
karena memiliki prioritas yang sama.
Di dalam metode run() kita lakukan perhitungan matematika selama 100.000 kali. Tentunya
ini perhitungan yang memakan waktu sehingga setiap thread harus menunggu giliran di saat
thread lain sedang dijalankan. Tanpa perhitungan ini, thread akan dilaksanakan sangat cepat dan
kita tidak bisa melihat efek dari prioritas thread.
Prioritas suatu thread bisa kita set kapan saja (tidak harus pada konstruktor) dengan metode
setPriority(int prioritas) dan kita bisa membaca prioritas suatu thread dengan
menggunakan metode getPriority().
Meskipun JDK memiliki 10 tingkat prioritas, akan tetapi sistem operasi memiliki tingkat
prioritas yang berbeda-beda. Windows misalnya memiliki 7 tingkat dan Solaris memiliki 2
31

tingkat prioritas. Yang lebih pasti adalah menggunakan konstanta MAX_PRIORITY,
NORM_PRIORITY, dan MIN_PRIORITY pada kelas thread.
Thread Daemon
Thread daemon adalah thread yang bekerja di belakang layar yang memberikan layanan umum
kepada thread-thread lain selama program berjalan, akan tetapi thread ini bukan bagian penting
dari suatu program. Artinya ketika semua thread yang bukan daemon selesai dijalankan,
program akan berhenti, dan jika masih ada thread non-daemon yang masih dieksekusi, program
tidak akan berhenti.
Perhatikan contoh program berikut ini.
package com.lyracc.threaddaemon;

public class ThreadDaemon extends Thread {
public ThreadDaemon() {
setDaemon(true); // Harus dipanggil sebelum start
start();
}

public void run() {
while (true) {
try {
sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
System.out.println(this);
}
}

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
for (int i = 0; i < 5; i++)
new ThreadDaemon();
}

}
Perintah setDaemon() sebelum metode start() dipanggil. Pada metode run(), thread
diperintahkan untuk tidur selama 100 mili detik. Ketika semua thread dimulai, program
langsung berhenti sebelum thread bisa mencetak dirinya. Ini karena semua thread kecuali
main() adalah thread daemon. Hanya thread non-daemon saja yang bisa mencegah program
untuk terus berjalan.
Untuk mengetahui suatu thread adalah thread daemon atau bukan, kita bisa menggunakan
perintah isDaemon(). Suatu thread daemon akan membuat thread yang juga merupakan thread
daemon.
Menggabungkan thread
Perintah join() bisa digunakan pada thread lain untuk menunda eksekusi hingga thread lain
tersebut selesai dijalankan. Misalnya, jika thread a memanggil t.join() pada thread t, maka
eksekusi thread a akan terhenti sementara hingga thread t selesai dijalankan (atau ketika
t.isAlive() bernilai false).
Kita bisa juga memanggil join() dengan argumen waktu (baik dalam mili detik, ataupun
milidetik dan nanodetik), yaitu jika thread target tidak selesai dalam kurun waktu tersebut,
eksekusi pada thread induk akan kembali dilakukan.
Panggilan join() bisa dibatalkan dengan memanggil interrupt() pada thread induk,
sehingga klausa try ... catch diperlukan pada metode join().
Mari kita lihat contoh berikut ini.
package com.lyracc.joindemo;

class ThreadPemalas extends Thread {
private int waktu;

public ThreadPemalas(String namaThread, int waktuTidur) {
super(namaThread);
waktu = waktuTidur;
start();
}

public void run() {
try {
sleep(waktu);
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println(getName() + " dibangunkan. "
+ "isInterrupted(): " + isInterrupted());
return;
}
System.out.println(getName() + " sudah bangun.");
}
}

class ThreadPenggabung extends Thread {
private ThreadPemalas sleeper;

public ThreadPenggabung(String namaThread, ThreadPemalas pemalas) {
super(namaThread);
this.sleeper = pemalas;
start();
}

public void run() {
try {
sleeper.join();
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
System.out.println(getName() + " selesai setelah " +
sleeper.getName());
}
}

public class JoinDemo {
/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
ThreadPemalas brr = new ThreadPemalas("brr", 2000);
ThreadPemalas grr = new ThreadPemalas("grr", 2000);

ThreadPenggabung saya = new ThreadPenggabung("saya",brr);
ThreadPenggabung anda = new ThreadPenggabung("anda",grr);

grr.interrupt();
}

}
Hasil keluarannya adalah seperti pada gambar berikut.

ThreadPemalas adalah thread yang akan ditidurkan sepanjang waktu yang diberikan pada
konstruktornya. Metode run() bisa berhenti jika waktu tidur sudah habis atau ada interupsi
yang terjadi. Di dalam klausa catch, interupsi akan dilaporkan. Fungsi isInterrupted()
melaporkan apakah thread ini diinterupsi atau tidak. Akan tetapi ketika thread ini diinterupsi,
kemudian pengecualiannya ditangkap oleh klausa catch, misalnya, maka tanda interupsi akan
segera dihapus. Oleh karenanya isInterrupted() akan selalu bernilai false pada program di
atas. Tanda interupsi akan digunakan pada situasi lain yang mungkin berada di luar
pengecualian.
ThreadPenggabung adalah thread yang menunggu hingga ThreadPemalas selesai dengan
tugasnya, yaitu dengan memanggil join() ke objek ThreadPemalas pada metode run()-nya.
Pada metode utama main(), setiap ThreadPemalas tersambung pada ThreadPenggabung. Dan
kita lihat pada keluarannya, jika ThreadPemalas selesai bekerja, baik karena dibangunkan
melalui interupsi atau karena waktu sudah selesai, ThreadPenggabung yang tersambung juga
akan menyelesaikan tugasnya.


Variasi Kode
Pada contoh-contoh di atas, semua objek thread yang kita buat diturunkan dari kelas Thread.
Kita hanya membuat objek yang berfungsi sebagai thread dan tidak memiliki tugas dan fungsi
lain. Akan tetapi, kelas kita mungkin saja merupakan kelas turunan dari kelas lain. Karena Java
tidak mendukung pewarisan berganda, kita tidak bisa menurunkan kelas tersebut bersamaan
dengan kelas Thread.
Dalam hal ini, kita bisa menggunakan cara alternatif yaitu dengan mengimplementasi interface
Runnable. Runnable hanya memiliki satu metode untuk diimplementasi, yaitu metode run().
Contoh berikut mendemonstrasikan contoh penggunaannya :
package com.lyracc.runnablesederhana;

public class RunnableSederhana implements Runnable {
private int hitungMundur = 5;

public void run() {
while (true) {
System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " : " +
hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
}
}

public static void main(String[] args) {
for (int i = 1; i <= 5; i++) {
// Buat thread baru dan jalankan
Thread a = new Thread(new RunnableSederhana(), "Thread ke-" + i);
a.start();
}
}
}
Satu-satunya yang dibutuhkan oleh kelas RunnableSederhana adalah metode run(), akan
tetapi jika kita ingin melakukan hal lainnya, seperti getName(), sleep(), dan lainnya, kita
harus secara eksplisit memberikan referensi dengan menggunakan Thread.currentThread().
Ketika suatu kelas mengimplementasikan interface Runnable, artinya kelas ini memiliki
metode bernama run(), akan tetapi tidak berarti bahwa kelas ini bisa melakukan sesuatu seperti
kelas Thread atau kelas-kelas turunan yang kita buat dari kelas ini. Kita harus membuat objek
Thread sendiri seperti ditunjukkan dalam metode main() di atas, kemudian menjalankan
start() sendiri.
Kemudahan yang ditawarkan oleh interface Runnable adalah kemungkinan untuk
menggabungkannya dengan kelas dan interface lain. Misalnya kita ingin membuat kelas baru
yang merupakan kelas turunan dari suatu kelas lain. Kita cukup menambahkan impement
Runnable pada definisi kelasnya untuk membuat kelas yang bisa kita jadikan thread. Dengan
cara ini, kita masih bisa mengakses anggota kelas induk secara langsung, tanpa melalui objek
lain. Akan tetapi, kelas dalam (inner class) juga bisa mengakses anggota kelas luar (outer class).
Kadang-kadang kita ingin juga membuat kelas dalam yang merupakan turunan dari kelas
Thread.
Perhatikan beberapa variasi untuk mendeklarasikan dan menggunakan thread pada contoh
berikut ini.
package com.lyracc.variasithread;

// Kelas dalam bernama
class KelasDalamBernama {
private int hitungMundur = 5;
private Dalam dalam;

// Kelas Dalam adalah kelas dalam (inner class) yang
// merupakan kelas turunan kelas Thread
private class Dalam extends Thread {
Dalam(String nama) {
super(nama);
start();
}

public void run() {
while (true) {
System.out.println(getName() + " : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
} // akhir Dalam

// Konstruktor KelasDalamBernama
// Membuat objek baru yang merupakan instansi kelas Dalam
public KelasDalamBernama(String nama) {
dalam = new Dalam(nama);
}
} // akhir KelasDalamBernama

// Kelas dalam anonim
class KelasDalamAnonim {
private int hitungMundur = 5;
private Thread t;

// Konstruktor KelasDalamAnonim
public KelasDalamAnonim(String nama) {
// Kelas anonim turunan Thread
t = new Thread(nama) {
public void run() {
while (true) {
System.out.println(getName() + " : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
}; // akhir kelas anonim
t.start();
}
} // akhir KelasDalamAnonim

// Kelas dalam implementasi runnable bernama
class KelasRunnableBernama {
private int hitungMundur = 5;
private Dalam dalam;

// Kelas Dalam adalah kelas dalam (inner class) yang
// merupakan kelas yang mengimplementasi Runnable
private class Dalam implements Runnable {
Thread t;

Dalam(String nama) {
t = new Thread(this, nama);
t.start();
}

public void run() {
while (true) {
System.out.println(t.getName() + " : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
} // akhir kelas Dalam

// Konstruktor KelasRunnableBernama
// Membuat objek baru yang merupakan instansi kelas Dalam
public KelasRunnableBernama(String nama) {
dalam = new Dalam(nama);
}
} // akhir KelasRunnableBernama

// Kelas dalam implementasi runnable anonim
class KelasRunnableAnonim {
private int hitungMundur = 5;
private Thread t;

public KelasRunnableAnonim(String nama) {
t = new Thread(new Runnable() {
public void run() {
while (true) {
System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " :
" + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}

}, nama); // akhir kelas dalam anonim
t.start();
}
} // akhir KelasRunnableAnonim

// Menjalankan thread dari dalam metode dan kelas anonim
class ThreadViaMetode {
private int hitungMundur = 5;
private Thread t;
private String nama;

public ThreadViaMetode(String nama) {
this.nama = nama;
}

public void runThread() {
if (t == null) {
// Definisi kelas anonim dari dalam metode
t = new Thread(nama) {
public void run() {
while (true) {
System.out.println(getName() + " : " + hitungMundur);
if (--hitungMundur == 0)
return;
try {
sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
}; // akhir kelas dalam anonim
t.start();
}
}
} // akhir ThreadViaMetode

public class VariasiThread {
public static void main(String[] args) {
new KelasDalamBernama("KelasDalamBernama");
new KelasDalamAnonim("KelasDalamAnonim");
new KelasRunnableBernama("KelasRunnableBernama");
new KelasRunnableAnonim("KelasRunnableAnonim");
new ThreadViaMetode("ThreadViaMetode").runThread();
}
}
Jika kita menggunakan Runnable, pada dasarnya kita menyatakan bahwa kita ingin membuat
suatu proses -- yang implementasinya berada di dalam metode run() -- bukan suatu objek yang
melakukan proses tertentu. Tentunya hal ini tergantung dari cara pandang kita, apakah kita
ingin menganggap suatu thread sebagai objek atau sesuatu yang sama sekali berbeda, yaitu
proses.
Jika kita menganggap suatu thread sebagai proses, tetntunya kita akan terbebas dari cara
pandang berorientasi objek yaitu "semuanya adalah objek". Artinya juga, kita tidak perlu
membuat seluruh kelas menjadi Runnable jika hanya kita ingin memulai proses di bagian
tertentu program kita. Karenanya, mungkin lebih masuk akal untuk menyembunyikan thread di
dalam kelas kita menggunakan kelas dalam.
KelasDalamBernama[.code] membuat kelas dalam yang merupakan kelas turunan
dari kelas Thread, dan membuat instansi kelas ini di dalam konstruktornya.
Cara ini baik jika kita ingin kelas dalam tersebut memiliki suatu kemampuan
tertentu (metode lain) yang ingin kita gunakan. Akan tetapi, seringkali kita
membuat thread hanya untuk memanfaatkan [code]Thread saja, artinya kita mungkin
tidak perlu membuat kelas yang memiliki nama.
KelasDalamAnonim adalah alternatif dari KelasDalamBernama di mana kelas dalamnya
merupakan kelas anonim yang merupakan kelas turunan dari kelas Thread. Kelas anonim ini
dibuat di dalam konstruktor dan disimpan dalam bentuk referensi t bertipe Thread. Jika metode
kelas lain membutuhkan akses ke t, maka kita bisa menggunakannya seperti Thread biasa
tanpa perlu mengetahui tipe objek t sesungguhnya.
Kelas ketiga dan keempat pada contoh di atas mirip dengan contoh pertama dan kedua, akan
tetapi menggunakan interface Runnable. Contoh ini hanya ingin menunjukkan bahwa
menggunakan Runnable tidak menambah nilai apa-apa, kecuali membuat kodenya lebih sulit
dibaca.
Kelas ThreadViaMetode menunjukkan bagaimana membuat thread dari dalam metode. Kita
bisa memanggil metode tersebut jika kita siap untuk menjalankan thread ini. Metode ini akan
selesai setelah thread berjalan. Jika thread hanya melakukan tugas sampingan, mungkin cara ini
lebih cocok daripada mengimplementasikan kelas khusus untuk melakukan fungsi-fungsi
thread.



Berbagi Sumber Daya
Kita bisa bayangkan sebuah program dengan thread tunggal hanya memiliki satu hal yang berpindah
dari satu bagian ke bagian lain secara harmonis, karena perpindahan data dari satu tempat ke tempat
lain diatur hanya oleh satu alur. Jika ada dua atau lebih thread yang menggunakan, membaca, menulis,
menghapus data yang sama, tentunya hal ini menjadi lebih rumit. Kita harus bisa memahami
bagaimana thread-thread bekerja sama dalam berbagi sumber daya pada komputer, termasuk memori,
hard disk, tampilan, input/output dan lain-lain, sehingga program yang kita buat menjadi lebih baik.
Ini bukan hal yang mudah, terutama karena suatu thread bersifat non-deterministik. Kita tidak bisa
menentukan atau memprediksi kapan suatu thread akan dijalankan oleh penjadwal. Bisa saja pada saat
yang bersamaan dua thread mencoba untuk mengakses data yang sama, menghapus data yang sama,
melakukan debit di rekening yang sama, mencetak di printer yang sama, menampilkan gambar di layar
yang sama. Tabrakan sumber daya harus bisa dicegah sedini mungkin.
Cara Buruk Mengakses Sumber Daya
Kita ambil contoh berikut, di mana suatu kelas "menjamin" bahwa ia akan memberikan angka genap
setiap kali kita memanggil ambilNilai(). Akan tetapi, ada thread kedua yang dinamakan Hansip yang
selalu memanggil ambilNilai() untuk mengecek apakah nilainya selalu genap. Sepertinya ini cara
yang tidak perlu, karena setelah kita melihat kode berikut, hasilnya pasti selalu genap. Akan tetapi, kita
akan melihat ada beberapa kejutan yang terjadi.
Berikut ini adalah program versi pertama.
package com.lyracc.selalugenap;

public class SelaluGenap {
private int i;

public void berikut() {
i++;
i++;
}

public int ambilNilai() {
return i;
}

public static void main(String[] args) {
final SelaluGenap genap = new SelaluGenap();

new Thread("Hansip") {
public void run() {
while (true) {
int nilai = genap.ambilNilai();
// Jika ganjil, keluar dan cetak nilainya
if (nilai % 2 != 0) {
System.out.println(nilai);
System.exit(0);
}
}
}
}.start();

while (true)
genap.berikut();
}
}
Pada metode main(), objek SelaluGenap akan dibuat -- sifatnya harus final karena objek ini harus
bisa diakses oleh kelas anonim yang berupa Thread. Jika nilai yang dibaca oleh thread berupa bilangan
ganjil, maka bilangan tersebut akan dicetak di layar kemudian keluar dari program.
Apa yang terjadi adalah program pasti akan keluar dengan mencetak nilai ganjil. Ini berarti ada
ketidakstabilan dalam program tersebut. Ini adalah contoh masalah mendasar dengan pemrograman
banyak thread. Kita tidak pernah tahu kapan suatu thread akan jalan. Thread kedua bisa jalan ketika
thread pertama baru selesai menjalankan i++; yang pertama di dalam metode berikut(). Di sini
thread kedua menganggap ada kesalahan perhitungan, padahal proses belum selesai.
Kadang-kadang kita memang tidak peduli ketika suatu sumber daya (dalam contoh di atas, variabel i)
sedang diakses apakah sedang digunakan atau tidak. Akan tetapi supaya program banyak thread bisa
bekerja dengan baik, kita harus mencegah supaya dua thread tidak mengakses sumber daya yang sama,
terutama di saat-saat kritis.
Mencegah tabrakan seperti ini bisa dicegah dengan meletakkan kunci pada sumber daya ketika sedang
digunakan. Thread pertama yang sedang mengubah variabel i seharusnya mengunci variabel ini
sehingga thread kedua yang ingin mengambil nilainya harus menunggu hingga proses penambahan
selesai.
Pemecahan Masalah Tabrakan Sumber Daya Bersama
Untuk memecahkan masalah tabrakan pada thread, hampir semua metode serentak melakukan akses
serial ke suatu sumber daya yang digunakan bersama. Artinya hanya satu thread yang bisa mengakses
suatu sumber daya pada suatu waktu. Biasanya hal ini dilakukan dengan membuat kunci sehingga satu
thread saja yang bisa mengakses kunci tersebut. Kunci ini sering disebut mutex atau mutual exclusion.
Mari kita ambil contoh di rumah kita hanya ada satu kamar mandi. Beberapa orang (thread) ingin
masuk ke kamar mandi (sumber daya bersama), dan mereka ingin masuk sendirian. Untuk masuk ke
dalam kamar mandi, seseorang harus mengetok pintu untuk mengetahui apakah ada orang di dalamnya.
Jika tidak ada, maka mereka bisa masuk dan mengunci pintunya. Thread lain yang mau menggunakan
kamar mandi "diblok" sehingga tidak bisa masuk, sehingga thread harus menunggu hingga seseorang
keluar dari kamar mandi.
Analogi di atas sedikit berbeda jika ketika seseorang keluar dari kamar mandi dan ada beberapa orang
yang ingin mengakses kamar mandi secara bersamaan. Karena tidak ada "antrian" maka kita tidak tahu
siapa yang harus masuk berikutnya, artinya penjadwal thread bersifat non-deterministik. Yang terjadi
adalah, jika banyak orang menunggu di depan kamar mandi, maka siapa yang paling dekat dengan
kamar mandi akan masuk terlebih dahulu. Seperti telah diulas sebelumnya, kita bisa memberi tahu
penjadwal thread dengan perintah yield dan setPriority() akan tetapi tetap saja masih sangat
bergantung kepada JVM dan implementasi pada suatu platform dan tidak bisa ditentukan dengan pasti
siapa yang berhak masuk terlebih dahulu.
Java memiliki fitur untuk mencegah terjadinya tabrakan sumber daya, yaitu dengan menggunakan kata
kunci synchronized. Ketika suatu thread berusaha untuk mengeksekusi suatu perintah yang diberi
kata kunci synchronized, Java akan mengecek apakah sumber daya tersebut tersedia. Jika ya, maka
kunci ke sumber daya tersebut akan diambil, kemudian perintah dijalankan, dan setelah selesai
melepaskannya kembali. Akan tetapi synchronized tidak selalu berhasil.
Sumber daya bersama bisa berbentuk lokasi memori (dalam bentuk objek), atau bisa juga berupa file,
I/O atau bahkan printer. Untuk mengontrol akses ke sumber daya bersama, kita biasanya
membungkusnya dalam bentuk objek. Metode lain yang mencoba untuk mengakses sumber daya
tersebut bisa diberi kata kunci synchronized. Artinya jika thread sedang mengeksekusi salah satu
metode synchronized, thread lain diblok untuk mengeksekusi metode synchronized lain dalam kelas
itu hingga thread pertama selesai.
Karena biasanya data dari suatu kelas kita buat private dan akses ke memori hanya bisa dilakukan
dengan menggunakan metode, maka kita bisa mencegah tabrakan dengan membuat metode menjadi
synchronized. Berikut ini adalah contoh pendeklarasian synchronized.
synchronized void a() { /* perintah Anda di sini */ }
synchronized void b() { /* perintah Anda di sini */ }
Setiap objek memiliki kunci masing-masing yang otomatis dibuat ketka objek tersebut dibuat (kita
tidak perlu membuat kode spesial). Ketika kita memanggil metode yang diberi tanda synchronized,
objek tersebut dikunci dan tidak boleh ada lagi metode synchronized yang bisa dieksekusi hingga
metode sebelumnya selesai dijalankan dan kunci dilepas. Karena hanya ada satu kunci untuk setiap
objek, maka kita tidak mungkin menyimpan 2 data pada satu tempat pada saat yang bersamaan.
Satu thread bisa mengunci objek beberapa kali. Ini terjadi jika satu metode memanggil metode lain di
kelas yang sama, kemudian metode tersebut memanggil metode lain lagi di kelas yang sama dan
seterusnya. JVM akan melacak berapa kali objek tersebut terkunci. Setiap kali suatu metode selesai,
kunci akan dilepas. Ketika objek tidak terkunci lagi, maka kuncinya bernilai 0, yang artinya thread lain
bisa mulai menggunakan metode pada objek ini.
Ada juga kunci per kelas, yang artinya kunci ini berlaku untuk suatu kelas. Otomatis semua objek yang
diciptakan dari kelas yang sama memiliki kunci bersama. Caranya yaitu dengan menggunakan
synchronized static metode sehingga suatu objek bisa juga mengunci kelas sehingga objek lain
yang menggunakan metode ini tidak bisa jalan apabila sedang digunakan oleh objek lain.
Memperbaiki SelaluGenap
Kita akan ubah sedikit program SelaluGenap di awal bagian ini untuk memberikan kata kunci
synchronized pada metode berikut() dan ambilNilai(). Jika kita hanya meletakkan kunci pada
salah satu metode, maka metode yang tidak diberi kunci akan tetap bebas untuk dieksekusi
mengabaikan ada atau tidaknya kunci. Di sini lah kunci pemrograman serentak, di mana kita harus
memberi kunci di setiap akses ke sumber daya bersama.
Metode ini akan berjalan terus menerus, oleh karena itu kita akan gunakan waktuMulai untuk
menyimpan waktu ketika thread mulai berjalan, kemudian secara periodik mengecek waktu saat ini.
Jika proses sudah berjalan lebih dari 4 detik, kita hentikan proses kemudian mencetak hasilnya.
package com.lyracc.selalugenapsynchronized;

public class SelaluGenapSynchronized {
private int i;

synchronized public void berikut() {
i++;
i++;
}

synchronized public int ambilNilai() {
return i;
}

public static void main(String[] args) {
final SelaluGenapSynchronized genap = new SelaluGenapSynchronized();

new Thread("Hansip") {
// mencatat waktu ketika thread dimulai
private long waktuMulai = System.currentTimeMillis();
public void run() {
while (true) {
int nilai = genap.ambilNilai();
// Jika ganjil, keluar dan cetak nilainya
if (nilai % 2 != 0) {
System.out.println(nilai);
System.exit(0);
}
// Selesaikan program jika sudah melewati 4 detik
if (System.currentTimeMillis() - waktuMulai > 4000) {
System.out.println(nilai);
System.exit(0);
}
}
}
}.start();

while (true)
genap.berikut();
}
}
Bagian Kritis
Kadang-kadang kita hanya ingin mencegah beberapa thread untuk mengakses sebagian kode saja di
dalam suatu metode, bukan keseluruhan metode. Bagian kode yang kita ingin lindungi ini disebut
bagian kritis (critical section) dan juga bisa dibuat dengan kata kunci synchronized. Akan tetapi, kata
kunci ini digunakan dengan menyatakan objek mana yang memiliki kunci yang harus dicek sebelum
bagian ini dijalankan.
Berikut ini adalah bentuk umum dari pernyataan synchronized untuk melindung bagian kritis :
synchronized(objekKunci) {
// Kode di bagian ini hanya bisa diakses
// Jika objekKunci sedang tidak diakses oleh thread lain
}
Bentuk umum di atas juga disebut blok tersinkron (synchronized block); sebelum blok ini bisa
dieksekusi, kunci pada objek objekKunci harus dicek terlebih dahulu. Jika thread lain telah mengunci
ojek ini, maka bagian kritis tidak bisa dimasuki hingga thread lain selesai dan melepas kuncinya.
Siklus Hidup Thread
Suatu thread bisa berada dalam salah satu kondisi berikut :
1. Baru : Objek thread baru saja dibuat, akan tetapi belum mulai dijalankan, sehingga belum bisa
berbuat apa-apa.
2. Bisa-jalan : Artinya objek ini sudah dimulai dan sudah bisa dijalankan oleh mekanisme pembagian
waktu oleh CPU. Sehingga thread ini bisa jalan kapan saja, selama diperintahkan oleh penjadwal
thread.
3. Mati : suatu thread biasanya mati ketika selesai menjalankan metode run(). Sebelumnya, kita bisa
memanggi metode stop(), akan tetapi program bisa berada dalam kondisi tidak stabil jika metode ini
dipanggil. Kita akan lihat beberapa metode lain untuk menghentikan thread di bagian berikutnya.
4. Diblok : Thread seharusnya bisa berjalan, akan tetapi ada yang menghalanginya. Salah satunya
adalah jika thread menunggu di bagian kritis sementara ada thread lain yang sedang menjalankan
bagian kritis tersebut. Ketika suatu thread berada dalam kondisi diblok, penjadwal thread akan
mengabaikannya dan tidak memberikan waktu CPU.
Bagaimana Suatu Thread Berada dalam Kondisi Diblok
Ketika suatu thread diblok, ada suatu alasan kenapa thread tersebut tidak bisa terus berjalan. Suatu
thread dapat diblok karena beberapa alasan sebagai berikut :
Kita memberi perintah thread untuk tidur dengan sleep(milidetik) sehingga thread tidak
akan jalan dalam waktu yang sudah disebutkan
Kita memerintahkan thread untuk menunggu dengan perintah wait(). Thread tidak akan
dijalankan kembali hingga diberikan pesan notify() atau notifyAll().
Thread sedang menunggu selesainya operasi I/O
Thread mencoba memanggil metode dengan kata kunci synchronized, akan tetapi thread lain
sedang memegang kuncinya.
Kerjasama Antar Thread
Setelah kita mengerti bagaimana thread bisa bertabrakan satu sama lain, dan bagaimana caranya
mencegah tabrakan antar thread, langkah berikutnya adalah belajar bagaimana membuat thread dapat
bekerja sama satu sama lain. Kuncinya adalah komunikias antar thread yang diimplementasi dengan
aman dalam metode-metode pada kelas Object, yaitu wait() dan notify().
wait() dan notify()
Pertama-tama penting untuk mengerti bahwa sleep() tidak melepas kunci thread ketika dipanggil.
Artinya jika sleep() dipanggil dari dalam bagian kritis, maka thread lain tidak bisa masuk hingga
thread yang memanggil sleep() bangun, meneruskan eksekusi, hingga keluar dari bagian kritis.
Sedangkan wait() melepas kunci ketika dipanggil, sehingga thread lain bisa masuk ke dalam bagian
kritis.
Ada dua bentuk wait(). Yang pertama memiliki argumen waktu dalam bentuk mili detik (mirip
dengan sleep(). Perbedaannya dengan sleep() adalah :
wait() melepaskan kunci
Kita bisa membatalkan wait() dengan menggunakan notify() atau notifyAll(), atau hingga
waktu tunggu berlalu.
Bentuk kedua dari wait() adalah wait() yang tidak memiliki argumen. Jenis wait() ini akan terus
berlangsung hingga dibatalkan dengan notify atau notifyAll().
Aspek penting dari wait(), notify() dan notifyAll() adalah metode ini merupakan bagian dari
kelas dasar Obejct dan bukan bagian dari kelas Thread seperti sleep(). Meskipun kelihatan janggal,
hal ini sangat penting karena semua objek memiliki kunci. Artinya kita bisa memanggil wait() dari
dalam metode synchronized, tidak peduli apakah kelas tersebut merupakan kelas turunan dari Thread
atau bukan.
Sebetulnya satu-satunya tempat kita bisa memanggil wait(), notify() dan notifyAll() adalah dari
dalam blok atau metode synchronized. (sleep() bisa dipanggil dari manapun karena ia tidak
berhubungan dengan kunci suatu objek). Jika kita memanggil wait(), notify() atau notifyAll()
dari luar metode atau blok synchronized, compiler tidak akan memperingatkan Anda, akan tetapi
ketika program dijalankan, kita akan mendapatkan pengecualian IllegalMonitorStateException
dengan pesan kesalahan yang tidak dimengerti, seprti "thread ini bukan pemiliknya". Pesan ini berarti
bahwa thread yang memanggil wait(), notify() atau notifyAll() harus memiliki kunci objek
sebelum bisa memanggil salah satu metode ini.
Kita juga bisa meminta suatu objek untuk memanipulasi kuncinya sendiri. Caranya, pertama-tama kita
harus mengambil kuncinya. Misalnya, jika kita ingin memanggil notify() ke suatu objek x, kita harus
melakukannya di dalam blok synchronized untuk mengambil kunci x, seperti :
synchronized(x) {
x.notify();
}
Biasanya, wait() digunakan jika kita menunggu sesuatu yang dikontrol oleh sesuatu di luar kontrol
metode kita (di mana sesuatu ini hanya bisa diubah oleh thread lain). Kita tidak ingin menunggu dan
berulang-ulang menguji apakah sesuatu itu sudah tersedia, karena cara ini akan memboroskan
penggunaan CPU. Kita bisa menggunakan wait() untuk memerintahkan suatu thread untuk menunggu
hingga sesuatu tersebut berubah, dan hanya ketika notify() dipanggil, maka thread tersebut akan
bangun dan mengeceknya. Dengan kata lain wait() digunakan melakukan aktifitas tak-sinkron antara
beberapa thread.
Sebagai contoh, anggap suatu restoran memiliki satu orang koki dan satu orang pelayan. Pelayan harus
menunggu hingga si koki selesai memasak makanan. Ketika koki selesai, ia akan memberi tahu
pelayan, kemudian membawa makanan ini ke customer, kemudian menunggu kembali. Koki di sini kita
sebut sebagai produsen, dan pelayan disebut sebagai konsumen.
package com.lyracc.rumahmakan;

class Pesanan {
private int i = 0;

public Pesanan(int i) {
this.i = i;
}

public String toString() {
return "pesanan " + i;
}
} // akhir kelas Pesanan

class Pelayan extends Thread {
private RumahMakan rumahMakan;

public Pelayan(RumahMakan r) {
rumahMakan = r;
start();
}

public void run() {
while (true) {
while (rumahMakan.pesanan == null)
// tunggu hingga dipanggil dengan notify oleh Koki
synchronized (this) {
try {
wait();
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
System.out.println("Pelayan mengantarkan " + rumahMakan.pesanan);
// pesanan sudah diantar, pesanan sekarang kosong
rumahMakan.pesanan = null;
}
}
} // akhir kelas Pelayan

class Koki extends Thread {
private RumahMakan rumahMakan;
private Pelayan pelayan;

public Koki(RumahMakan r, Pelayan p) {
rumahMakan = r;
pelayan = p;
start();
}

public void run() {
// masak 10 makanan
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (rumahMakan.pesanan == null) {
rumahMakan.pesanan = new Pesanan(i);
System.out.print("Pesanan selesai! ");
// coba panggil pelayan jika tidak sibuk
synchronized (pelayan) {
pelayan.notify();
}
}
try {
sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
System.out.println("Makanan habis..");
System.exit(0);
}
} // akhir kelas Koki

public class RumahMakan {
Pesanan pesanan;

public static void main(String[] args) {
RumahMakan rumahMakan = new RumahMakan();
Pelayan pelayan = new Pelayan(rumahMakan);
new Koki(rumahMakan, pelayan);
}
}
Keluarannya ada sebagai berikut.
<img src="/sites/java.lyracc.com/files/kerjasamathread_gbr1.png" alt="" />
Pesanan adalah kelas sederhana yang berisi pesanan. Konstruktor menerima angka yang diibaratkan
seperti pesanan, kemudian membebanlebihkan metode toString() untuk mencetak objek ini langsung
dengan System.out.println().
Seorang Pelayan harus tahu RumahMakan tempat ia bekerja, karena ia harus ke sana untuk
mengantarkan pesanan dari "jendela pemesanan", yaitu rumahMakan.pesanan. Pada metode run(),
Pelayan masuk dalam mode menunggu. Kuncinya dimiliki oleh pelayan ini sendiri. Kunci ini yang
akan digunakan oleh Koki untuk membangunkan Pelayan jika makanan sudah siap dengan metode
notify().
Pada aplikasi yang lebih kompleks, misalnya jika pelayannya banyak, kita bisa memanggil
notifyAll() untuk membangunkan semua pelayan. Setiap pelayan nanti akan menguji apakah
panggilan itu untuknya atau tidak.
Perhatikan bahwa wait() ditulis di dalam pernyataan while untuk menguji apakah pesanan sudah
datang. Mungkin ini agak terasa ganjil karena ketika thread ini dibangunkan ketika menunggu pesanan,
seharusnya pesanannya sudah tersedia khan? Masalahnya jika aplikasinya terdiri dari banyak pelayan,
thread lain mungkin sudah keburu mengantarkan pesanannya ketika thread ini sedang bangun. Untuk
itu, lebih aman apabila kita menggunakan bentuk berikut untuk semua aplikasi yang menggunakan
wait() :
while (sesuatuYangDitunggu)
wait();
Dengan melakukan ini, kita menjamin bahwa kondisi di atas akan terpenuhi sebelum thread
mendapatkan sesuatu yang ditunggu. Jika thread sudah dibangunkan akan tetapi pesanan tidak ada,
maka thread akan kembali tidur.
Objek Koki harus tahu di rumah makan mana ia bekerja. Pesanan yang dia masak akan dia letakkan
pada jendela pesanan (dalam hal ini rumahMakan.pesanan) dan dia juga harus tahu siapa Pelayan
yang akan mengantarkan pesanan yang sudah selesai dimasak.
Pada contoh sederhana di atas, Koki membuat objek Pesanan, kemudian setelah selesai akan
memanggil Pelayan dengan notify(). Karena panggilan notify() dilakukan di dalam klausa
synchronized, maka sudah bisa dipastikan Koki memanggil pelayan jika pelayan tersebut sedang
tidak digunakan oleh thread lain.
Kunci Mati (Deadlock)
Thread bisa diblok dan objek bisa memanggil metode synchronized ke suatu objek sehingga objek
lain tidak bisa mengakses objek tersebut hingga kuncinya dilepas. Karenanya mungkin saja satu thread
tersangkut menunggu suatu thread, akan tetapi thread yang ditunggu ini juga sedang menunggu thread
lain, dan seterusnya. Jika rangkaian kunci kembali ke thread pertama, maka semua thread akan diam
menunggu satu sama lain dan tidak akan pernah jalan. Kasus ini dinamakan kunci mati (deadlock).
Jika program yang kita buat tiba-tiba mengalamai deadlock, kita akan segera tahu dan
memperbaikinya. Akan tetapi permasalahan utamanya adalah deadlock sulit untuk dideteksi. Sering
kali program yang kita buat tampak baik-baik saja, akan tetapi mungkin menyimpan bahaya laten
deadlock, yang suatu saat nanti terjadi ketika program sudah dirilis (bahkan sering kali deadlock ini
juga tidak bisa direproduksi sehingga menyulitkan debugging). Mencegah deadlock dengan membuat
desain program yang lebih hati-hati sangat penting ketika kita membuat program banyak thread.
Mari kita lihat contoh klasik dari deadlock yang ditemukan oleh Dijkstra, yaitu "ilmuwan yang sedang
makan". Misalnya ada 5 orang ilmuwan (kita bisa mengganti berapa saja). Ilmuwan-ilmuwan ini
menghabiskan sebagian waktu untuk berfikir dan sebagian lagi untuk makan. Ketika mereka berfikir,
mereka tidak membutuhkan apa-apa, akan tetapi ketika mereka makan, mereka duduk di meja dengan
jumlah alat makan yang terbatas. Mereka membutuhkan dua garpu untuk mengambil spaghetti dari
mangkok di tengah meja.
Kesulitannya adalah karena ilmuwan tidak punya uang, mereka tidak mampu untuk membeli banyak
garpu. Hanya ada 5 garpu yang tersedia. Garpu-garpu ini diletakkan di meja tersebar di dekat masing-
masing ilmuwan ini. Ketika ilmuwan ingin makan, dia harus mengambil garpu di sebelah kiri dan
kanannya. Jika ilmuwan di sebelahnya sedang menggunakan garpu tersebut, maka ia harus menunggu
hingga garpunya selesai digunakan.
Persoalan ini menjadi menarik karena menjelaskan bahwa program yang sepertinya berjalan dengan
benar akan tetapi mudah terkena deadlock. Kita bisa mengganti beberapa konstanta sehingga deadlock
bisa lebih cepat terjadi, atau bisa dicegah sama sekali. Parameter-parameter yang bisa diganti adalah
konstanta bertipe final static int di awal deklarasi kelas IlmuwanMakan. Jika kita menggunakan
banyak ilmuwan dan waktu berfikir yang lama, deadlock akan lebih jarang terjadi.
package com.lyracc.ilmuwanmakan;

import java.util.*;

class Garpu {
private static int hitung = 0;
private int nomor = hitung++;

public String toString() {
return "garpu " + nomor;
}
} // akhir kelas Garpu

class Ilmuwan extends Thread {
private static Random acak = new Random();
private static int hitung = 0;
private int nomor = hitung++;
private Garpu garpuKiri;
private Garpu garpuKanan;
static int waktuFikirMaks = IlmuwanMakan.WAKTU_FIKIR_MAKS;

public Ilmuwan(Garpu kiri, Garpu kanan) {
garpuKiri = kiri;
garpuKanan = kanan;
start();
}

// Ilmuwan berfikir, gunakan sleep untuk mensimulasi
public void berfikir() {
System.out.println(this + " berfikir");
try {
sleep(acak.nextInt(waktuFikirMaks));
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}

// Ilmuwan makan
public void makan() {
// cek apakah garpu kirinya tersedia
synchronized (garpuKiri) {
System.out.println(this + " punya " + this.garpuKiri
+ ". Menunggu " + this.garpuKanan);

// kemudian cek apakah garpu kanannya tersedia
synchronized (garpuKanan) {
System.out.println(this + " makan");
}
}
}

public String toString() {
return "Ilmuwan " + nomor;
}

// Metode ketika thread dijalankan
// masing-masing ilmuwan akan berfikir kemudian makan
// begitu seterusnya
public void run() {
while (true) {
berfikir();
makan();
}
}
} // akhir kelas ilmuwan

// Kelas timeout untuk menghentikan proses setelah
// waktu yang ditentukan
class Timeout extends Timer {
public Timeout(int jeda, final String pesan) {
super(true); // Daemon thread
schedule(new TimerTask() {
public void run() {
System.out.println(pesan);
System.exit(0);
}
}, jeda);
}
} // akhir kelas Timeout

// Kelas utama
public class IlmuwanMakan {
final static int JUMLAH_ILMUWAN = 3; // bisa diganti
final static int WAKTU_FIKIR_MAKS = 10; // mili detik, bisa diganti
final static boolean DEADLOCK = true; // ubah ini menjadi false untuk mencegah
deadlock
final static int WAKTU_TIMEOUT = 10000; // mili detik atau buat 0 jika tidak
ingin timeout

public static void main(String[] args) {
// Buat array ilmuwan sejumlah JUMLAH_ILMUWAN
Ilmuwan[] ilmuwan = new Ilmuwan[JUMLAH_ILMUWAN];

// Mula-mula buat 2 garpu
Garpu kiri = new Garpu();
Garpu kanan = new Garpu();

// Garpu pertama hanya sebagai penanda
// yaitu garpu di kiri ilmuwan pertama
Garpu pertama = kiri;

int i = 0;

// buat masing-masing ilmuwan
// yang pertama memiliki garpu kiri dan kanan
// ilmuwan kedua duduk di sebelah kanan ilmuwan pertama
// sehingga garpu kirinya adalah garpu kanan ilmuwan pertama
// buat garpu baru untuk garpu kanannya
// demikian seterusnya hingga JUMLAH_ILMUWAN minus 1
while (i < ilmuwan.length - 1) {
ilmuwan[i++] = new Ilmuwan(kiri, kanan);
kiri = kanan;
kanan = new Garpu();
}

// Sekarang buat ilmuwan terakhir
// Jika kita ingin membuat deadlock (makan menghadap meja) :
// - garpu kirinya adalah garpu kanan ilmuwan sebelumnya
// - garpu kanannya adalah garpu kiri ilmuwan pertama
//
// Jika tidak (makan berbalik arah)
// - garpu kirinya adalah garpu kiri ilmuwan pertama
// - garpu kanannya adalah garpu kanan ilmuwan sebelumnya
if (DEADLOCK)
ilmuwan[i] = new Ilmuwan(kiri, pertama);
else
ilmuwan[i] = new Ilmuwan(pertama, kiri);

// Keluar dari program setelah jeda waktu selesai
if (WAKTU_TIMEOUT > 0)
new Timeout(WAKTU_TIMEOUT, "Waktu habis..");
}
}
Kelas Garpu dan Ilmuwan menggunakan penghitung otomatis untuk memberi nomor identifikasi
tersendiri untuk setiap objek Garpu dan Ilmuwan yang diciptakan. Setiap Ilmuwan diberi referensi ke
garpu kiri dan garpu kanan. Garpu-garpu ini akan diambil oleh ilmuwan ketika hendak makan.
Variabel statik waktuFikirMaks adalah waktu maksimum yang digunakan oleh ilmuwan untuk
berfikir. Jika nilainya tidak nol, maka nilai variabel ini akan digunakan sebagai argumen perintah
sleep() dalam kelas Ilmuwan. Mungkin kita beranggapan dengan mengubah waktu berfikir setiap
ilmuwan, mereka tidak akan makan secara bersamaan sehingga kemungkinan terjadinya deadlock
menjadi lebih kecil. Padahal sebenarnya tidak demikian.
Di dalam metode makan(), seorang ilmuwan akan mengambil garpu dengan melakukan sinkronisasi
pada garpu tersebut. Jika garpu sedang digunakan oleh ilmuwan lain, maka ilmuwan tersebut akan
menunggu hingga garpu selesai digunakan. Mula-mula garpu kiri dahulu yang dicoba untuk diambil,
baru kemudian garpu kanan. Setelah digunakan, garpu kanan akan dilepas terlebih dahulu baru
kemudian garpu kiri.
Dalam metode run() serorang ilmuwan makan dan berfikir terus menerus.
Ada empat konstanta yang bisa kita ubah-ubah di dalam kelas IlmuwanMakan. JUMLAH_ILMUWAN dan
WAKTU_FIKIR_MAKS adalah banyaknya ilmuwan yang ada dan waktu fikir ilmuwan seperti dijelaskan
sebelumnya. Variabel ketiga DEADLOCK berupa boolean yang bisa berisi true atau false. Jika bernilai
true maka program cepat atua lambat pasti akan mengalami deadlock. Untuk menghindari deadlock,
kita bisa menggantinya dengan false. Variabel keempat, yaitu WAKTU_TIMEOUT digunakan untuk
menghentikan semua proses pada waktu tertentu. Pada proses yang sulit atau tidak mungkin deadlock
(jika variabel DEADLOCK false, atau jumlah ilmuwan banyak, atau waktu fikir ilmuwan sangat panjang),
maka proses akan berhenti pada waktu time out, seringkali sebelum deadlock terjadi.
Setelah array objek Ilmuwan dibuat, dua objek Garpu akan dibuat. Objek pertama, juga disimpan dalam
variabel pertama akan digunakan kemudian. Setiap objek ilmuwan akan diberi garpu kiri dan
kanannya, kecuali objek ilmuwan terakhir. Setiap kali, garpu kiri dipindah ke garpu kanan. Bayangkan
meja ilmuwan dibuat dalam urutan melingkar berlawanan arah jarum jam. Garpu kiri ilmuwan baru
adalah garpu kanan ilmuwan sebelumnya. Sedangkan garpu kanan ilmuwan baru adalah objek garpu
baru.
Pada versi di mana DEADLOCK bernilai true, garpu kiri ilmuwan terakhir adalah garpu kanan ilmuwan
sebelumnya, akan tetapi garpu kanannya adalah garpu pertama, karena semua ilmuwan duduk pada
posisi melingkar. Dengan pengaturan seperti ini, mungkin saja pada suatu waktu semua ilmuwan akan
makan dan saling menunggu garpu di sebelahnya, dan ilmuwan sebelahnya menunggu garpu
sebelahnya lagi. Dan karena posisi duduknya melingkar, semua saling menunggu satu sama lain.
Coba ganti variabelnya dengan beberapa nilai dan amati seberapa cepat deadlock terjadi. Deadlock
ditandai dengan semua ilmuwan saling menunggu satu sama lain hingga waktu time out berakhir.
(Seperti pada gambar berikut).

Untuk memecahkan masalah ini, kita harus mengerti bahwa deadlock bisa terjadi jika keempat kondisi
berikut ini terjadi pada saat yang sama :
1. Saling melarang (mutual exclusion): Paling sedikit salah satu sumber daya yang digunakan
objek tidak boleh digunakan bersama. Dalam hal ini, satu garpu bisa digunakan oleh dua orang
ilmuwan
2. Paling sedikit salah satu proses sedang memegang suatu sumber daya, dan di saat yang sama
menunggu sumber daya lain yang dipegang oleh proses lain. Dalam hal ini, agar deadlock
terjadi, seorang ilmuwan pasti sedang memegang satu garpu dan menunggu garpu lain yang
dipegang oleh ilmuwan lain.
3. Suatu sumber daya tidak bisa diambil secara paksa. Proses hanya bisa melepas sumber daya
dalam kondisi normal. Ilmuwan-ilmuwan kita adalah orang yang beradab, sehingga tidak bisa
merebut garpu yang sedang dipegang oleh ilmuwan lain.
4. Lingkaran menunggu sedang terjadi, di mana proses pertama sedang menunggu satu sumber
daya yang dipegang oleh proses kedua, yang juga sedang menunggu sumber daya yang
dipegang oleh proses ketiga, dan seterusnya hingga proses terakhir menunggu sumber daya
yang dipegang oleh proses pertama, sehingga semua proses saling menunggu satu sama lain.
Pada contoh ini, lingkaran menunggu terjadi karena semua ilmuwan mengambil garpu kiri
terlebih dahulu baru kemudian garpu kanan. Kita bisa memecahkan deadlock dengan membalik
garpu kiri dan garpu kanan pada ilmuwan terakhir, sehingga ilmuwan terakhir akan mengambil
garpu kanan terlebih dahulu, baru kemudian garpu kiri.
Karena semua kondisi di atas harus terjadi secara bersama-sama agar deadlock bisa terjadi, maka untuk
mencegah terjadinya deadlock, kita harus memecah salah satu kondisi saja. Pada program ini, cara
termudah adalah dengan memecah kondisi keempat. Akan tetapi ini bukan satu-satunya pemecahan,
kita bisa memecahkannya dengan teknik yang lebih canggih. Untuk ini saya mereferensikan Anda pada
buku-buku teknik threading tingkat lanjut untuk lebih detailnya.
Kesimpulannya, Java tidak menyediakan bantuan secara alami untuk mencegah deadlock: Anda harus
menghindarinya sendiri dengan membuat program multi threading dengan lebih hati-hati.
Menghentikan Thread
Salah satu perubahan pada Java 2 untuk mengurangi kemungkinan terjadinya deadlock adalah dengan
dideprekasi (artinya pengembangannya dihentikan, dan user disarankan untuk menghindari
penggunaannya) metode stop(), suspend(), dan resume() pada kelas Thread.
Alasan mengapa metode stop() dideprekasi adalah karena metode ini tidak melepas kunci yang sudah
dimilikinya, dan jika objek tersebut berada dalam kondisi "cacat" seperti ini, thread lain bisa melihat
dan mengubah objek cacat ini. Hasilnya akan muncul masalah yang tersembunyi yang akan sangat sulit
dideteksi.
Java menyediakan cara lain untuk menghentikan thread, yaitu dengan mengeset suatu variabel untuk
memberi tahu thread tersebut agar menghentikan dirinya sendiri yaitu dengan keluar dari metode
run()-nya. Variabel ini akan dicek pada metode run() yang jika bernilai true, maka metode run()
akan berhenti. Berikut ini adalah contohnya :
package com.lyracc.hentikanthread;

import java.util.*;

class Berhenti extends Thread {
// Harus bertipe volatile:
private volatile boolean stop = false;
private int hitung = 0;

public void run() {
// Jika stop masih bernilai false teruskan cetak angka
// Jika stop bernilai true, blok ini tidak lagi dijalankan
while (!stop && hitung < 10000) {
System.out.println(hitung++);
}
// Jika stop berubah menjadi true
if (stop)
System.out.println("Permintaan stop dideteksi");
}

public void requestStop() {
stop = true;
}
}

public class HentikanThread {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {

final Berhenti threadBaru = new Berhenti();
threadBaru.start();
new Timer(true).schedule(new TimerTask() {
public void run() {
System.out.println("Permintaan berhenti");
threadBaru.requestStop();
}
}, 500); // run() setelah 500 mili detik
}
}
Variabel stop harus bertipe volatile sehingga metode run() pasti bisa melihat variabel ini (jika
tidak, maka nilainya bisa saja di-cache). Tugas thread ini adalah mencetak 10000 angka, yang akan
berhenti ketika hitung >= 10000 atau objek lain meminta berhenti dengan memanggil
requestStop(). Perhatikan bahwa requestStop() tidak synchronized karena stop bertipe boolean
dan volatile (mengubah boolean menjadi [code]true adalah operasi atomis yang tidak bisa
dihentikan di tengah jalan, karena dilakukan dalam 1 clock).
Pada main(), objek Berhenti dimulai. Pada saat yang sama, Timer dimulai untuk memanggil
requestStop() setelah setengah detik (500 mili detik). Konstruktor Timer diisi true untuk
memastikan bahwa program berhenti saat itu juga.
Menginterupsi Thread yang Diblok
Kadang-kadang, ketika thread dalam keadaan diblok (misalnya ketika sedang menunggu input), thread
tersebut tidak bisa membaca variabel seperti kita lakukan di atas. Di sini, kita bisa menggunakan
metode interrupt() pada kelas Thread untuk mengeluarkannya dari kondisi diblok. Misalnya,
package com.lyracc.interupsi;

import java.util.*;

class ThreadDiblok extends Thread {
public ThreadDiblok() {
System.out.println("Memulai blokade");
start();
}

public void run() {
try {
synchronized (this) {
wait(); // Memblok selamanya
}
} catch (InterruptedException e) {
System.out.println("Diinterupsi");
}
System.out.println("Keluar dari run()");
}
}

public class Interupsi {

static ThreadDiblok threadDiBlok = new ThreadDiblok();

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {

new Timer(true).schedule(new TimerTask() {
public void run() {
System.out.println("Bersiap-siap untuk interupsi");
threadDiBlok.interrupt();
threadDiBlok = null; // buat null untuk diambil oleh pemulung
memori
}
}, 2000); // run() setelah 2 detik
}
}
Panggilan wait() di dalam ThreadDiBlok.run() akan memblok thread selamanya. Ketika Timer
selesai, objek akan melakukan interupsi dengan memanggil interrupt(). Kemudian objek
threadDiBlok diset ke null sehingga bisa diambil oleh pemulung memori untuk dibersihkan.

Bab XII - Pengenalan GUI dengan Eclipse SWT
SWT adalah GUI berbagai platform yang dikembangkan oleh IBM. Kenapa IBM membuat sistem GUI
lain dan tidak menggunakan rangka kerja GUI yang sudah ada pada Java? Untuk menjawab pertanyaan
ini, kita perlu melihat kilas balik tentang Java di awal perkembangannya.
Sun telah membuat rangka kerja GUI yang dinamakan AWT (Abstract Windowing Toolkit). Rangka
kerja AWT menggunakan widget (komponen pada GUI, seperti tombol, menu, teks, dll) alami yang
merupakan bawaan dari setiap sistem operasi. Akan tetapi widget tersebut memiliki masalah pada
LCD. Masalah LCD ini mengakibatkan hilangnya beberapa fitur pada sistem operasi lain. Atau dengan
kata lain, jika platform A memiliki widget 1 - 40 dan platform B memiliki widget 20 - 25, maka rangka
kerja AWT hanya bisa digunakan untuk sebagian widget yang beririsan saja.
Untuk memecahkan masalah ini, Sun membuat rangka kerja baru yang merupakan emulasi widget,
bukan menggunakan widget bawaan platform. Hal ini memecahkan masalah LCD dan memberikan
rangka kerja yang kaya widget, akan tetapi masalah lain muncul. Misalnya, aplikasi Swing tidak lagi
mirip seperti aplikasi lain pada platform di mana ia dijalankan.
Dengan adanya perbaikan pada JVM, aplikasi Swing tetap saja mengalami masalah kinerja karena
sifatnya yang berupa emulasi. Hal ini tidak ditemukan pada widget bawaan platform karena widget ini
lebih dekat dengan sistem operasi. Lebih jauh, aplikasi Swing menghabiskan lebih banyak memori
yang tidak bisa digunakan untuk piranti kecil seperti PDA dan telepon genggam.
IBM memutuskan bahwa pendekatan tersebut tidak memenuhi kebutuhannya. Akhirnya, IBM membuat
pustaka GUI baru yang disebut SWT, yang memecahkan masalah yang terdapat pada rangka kerja
AWT dan Swing. Rangka kerja SWT langsung mengakses widget bawaan sistem operasi melalui JNI.
Jika widget tersebut tidak tersedia, maka SWT akan mengemulasi widget yang hilang itu.
Blok Penyusun Suatu Aplikasi SWT
Display, Shell dan kumpulan Widget adalah blok penyusun aplikasi SWT. Display bertugas untuk
mengatur perulangan event (dari keyboard atau mouse) dan mengatur komunikasi antara thread UI dan
thread lainnya. Shell adalah jendela di mana aplikasi berjalan. Setiap aplikasi SWT memiliki paling
tidak satu Display dan satu atau lebih instansi Shell.

Gambar di atas mengilustrasikan aplikasi SWT dari sudut pandang yang berbeda. Diagram pertama di
sebelah kiri adalah diagram kelas-kelas turunan dari objek-objek UI. Diagram tengah adalah bagaimana
objek UI diletakkan, dan gambar kanan adalah UI yang dihasilkan.
Jika suatu aplikasi menggunakan beberapa thread, setiap thread akan memiliki instansi objek Display
masing-masing. Kita bisa mengambil instansi suatu objek Display dengan menggunakan metode statik
Display.getCurrent().
Suatu Shell melambangkan jendela suatu aplikasi. Shell bisa ditampilkan dalam ukuran seluruh layar,
ukuran biasa, atau dikecilkan hingga tak terlihat. Ada dua jenis shell yang tersedia. Yang pertama
adalah shell dengan tingkat paling tinggi, yaitu yang dibuat langsung sebagai anak dari jendela utama
Display. Jenis kedua adalah shell dialog yang bergantung pada shell-shell lainnya.
Jenis suatu Shell bergantung pada bit gaya (style bit) yang diberikan pada konstruktornya. Nilai
awalnya adalah DialogShell. Artinya, jika tidak ada parameter yang diberikan pada konstruktornya,
maka shell yang dibuat akan bertipe DialogShell. Jika parameter konstruktornya berupa objek bertipe
Display, maka ia akan menjadi shell tingkat atas.
Beberapa sifat widget harus ditentukan pada saat widget tersebut dibuat. Sifat widget tersebut disebut
bit gaya (style bit). Bit gaya ini adalah konstanta yang didefinisikan dalam kelas SWT. Misalnya,
Button tombol = new Button(shell, bitGaya)
Kita bisa menggunakan lebih dari satu gaya dengan menggunakan operator OR atau |. Misalnya, kita
ingin membuat tombol yang bisa ditekan dan memiliki garis tepi, kita bisa menggunakan SWT.PUSH |
SWT.BORDER sebagai parameter bit gayanya.
Memulai SWT
Untuk memulai pemrograman dengan SWT, mari kita buat program sederhana yang kita namakan
HelloSWT.
Anda membutuhkan "link" ke pustaka SWT. Ada dua cara untuk melakukannya :
1. Menggunakan pustaka SWT bawaan dari Eclipse. Untuk ini Anda tidak perlu mendownload
apa-apa. Pustaka SWT bawaan eclipse terdapat pada direktori Eclipse Anda, misalnya pada
Windows (C:\eclipse\plugins\org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c.jar) atau pada
Linux (eclise/plugins/org.eclipse.swt.gtk.linux.x86_3.4.1.v3452b.jar)
2. Menggunakan pustaka SWT beserta sumber kodenya untuk dokumentasi lebih lengkap. Pustaka
SWT ini bisa diunduh pada alamat berikut : http://www.eclipse.org/swt/. Pilih Releases ->
Stable -> (platform Anda, misalnya Windos atau Linux). Setelah diunduh, import ke dalam
Eclipse seperti Anda mengimport proyek-proyek pada website ini, yaitu dengan File -> Import
-> General -> Existing Projects Into Workspace -> Select Archieve File -> (file zip SWT
hasil download) -> Finish. Langkah ini hanya dilakukan satu kali saja.
Buat proyek baru dari Eclipse, File -> New -> Java Project, kemudian isi Project Name
dengan HelloSWT dan click Next

Kita harus menambahkan pustaka SWT ke dalam proyek kita.
1. Jika Anda menggunakan SWT bawaan Eclipse seperti di atas, pilih halaman Libraries. Klik
Add External JAR, kemudian navigasi ke direktori plugin di dalam instalasi Eclipse Anda.
Misalnya di komputer saya, direktori itu berada di C:\eclipse\plugins. Pilih JAR untuk SWT
pada direktori tersebut. Namanya tergantung dari sistem operasi Anda, misalnya pada Windows
file ini bernama org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c. Klik OK setelah file
ini ditambahkan di dalam folder Libraries.

1. Jika Anda mengunduh proyek SWT, pilih halaman Projects. Klik Add, kemudian tambahkan
org.eclipse.swt. Kemudian klik OK setelah proyek ini ditambahkan.

Folder proyek baru akan dibuat, seperti pada gambar berikut.

Kemudian klik kanan pada folder src, dan pilih New -> Class. Isi nama kelas dengan
HelloSWT, nama package dengan helloswt, dan tik "public static void main(String[] args)"
untuk membuat metode main() secara otomatis.

Ketik kode berikut ini di dalam metode main()
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);
shell.setLayout( new RowLayout());
Label label = new Label(shell, SWT.NONE);
label.setText("Hello, World!");
shell.pack();
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
label.dispose();
Perhatikan bahwa Display, Shell, RowLayout dan Label diberi tanda merah sebagai tanda
bahwa kesalahan program terjadi.
Sekarang pindahkan mouse Anda pada kesalahan pada kelas Display. Eclipse akan memberi
tahu Anda kesalahan apa yang terjadi. Pada contoh ini, kelas 'Display' belum diketahui oleh
Eclipse. Klik pada pilihan Import 'Display' (org.eclipse.swt.widgets). Lihat sekarang di awal
program Anda Eclipse menambahkan import org.eclipse.swt.widgets.Display; secara
otomatis.

Lakukan hal yang sama pada semua kesalahan, yaitu Shell, Label, RowLayout dan SWT.NONE,
sehingga tidak ada lagi kesalahan yang dilaporkan oleh Eclipse.

Untuk menjalankan program Anda, klik tombol Run seperti pada gambar berikut.

Berikut ini adalah tampilan program SWT pertama Anda.

Mengkompilasi dan Membuat Program SWT Berjalan di Luar Eclipse
Untuk bisa membuat program kita berguna untuk orang lain, kita harus bisa mengkompilasi dan
membuat program tersebut sebagai satu "paket". Proses ini disebut menyebarkan (deploy). Pada
Eclipse, program yang telah kita buat bisa kita deploy dalam format JAR (Java Archive), yang
menggabungkan semua file kelas yang sudah dikompilasi beserta pustaka yang dibutuhkan untuk bisa
menjalankan program tersebut.
Mari kita lihat contoh program HelloSWT yang sudah dibahas sebelumnya. Untuk men-deploy
program ini sehingga bisa dijalankan di luar Eclipse, lakukan langkah-langkah berikut :
Klik kanan pada nama proyek Anda, kemudian pilih Export. Setelah itu kotak dialog akan
terbuka. Kemudian pilih Runnable JAR File dari dalam folder Java.
Pilih HelloSWT - HelloSWT pada Launch configuration dan juga masukkan di mana file
JAR hasilnya akan ditempatkan. Jika nama direktori tidak diberikan, Eclipse akan meletakkan
file JAR tersebut pada direktori di mana workspace berada, yaitu di mana data proyek
ditempatkan. (Misalnya, di komputer saya proyek HelloSWT berada pada direktori
C:\belajarjava.lyracc.com\HelloSWT, maka file JAR tersebut akan diletakkan pada direktori
C:\belajarjava.lyracc.com\)

Klik Finish, kemudian OK untuk setiap pertanyaan yang mungkin muncul berikutnya.
Sekarang, gunakan Windows Explorer untuk mencari di mana file JAR hasilnya berada. Double
click pada file tersebut dan Anda akan bisa menjalankannya langsung seperti aplikasi lainnya.
Anda bisa juga mengirimkan file ini melalui email atau mengkopinya melalui flash disk ke
teman atau kerabat Anda tanpa perlu menyertakan Eclipse.

CATATAN : Ingat bahwa SWT bergantung penuh pada sistem operasi yang Anda gunakan,
karena SWT menggunakan widget bawaan sistem operasi seperti dijelaskan pada bagian
sebelumnya. Ketika Anda membuat program ini pertama kali, Anda menambahkan pustaka
SWT yang spesifik terhadap sistem operasi di mana Eclipse berjalan. Artinya, jika Anda
menambahkan pustaka org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c, maka program JAR
Anda hanya akan bisa dijalankan pada sistem operasi Windows. Untuk bisa menjalankannya
pada sistem operasi lain, misalnya Linux, maka Anda harus menambahkan pustaka SWT
khusus Linux yang bisa diunduh secara terpisah atau menggunakan Eclipse pada Linux.
Berikut ini adalah screen shot hasil jalannya program

Melihat Lebih Dekat HelloSWT
Secara umum aplikasi SWT membutuhkan beberapa langkah sebagai berikut :
1. Buat Display baru
2. Buat satu atau lebih Shell
3. Buat manager layout untuk Shell baru
4. Buat widget di dalam shell
5. Buka jendela shell
6. Buat perulangan pengirim event
7. Buang (dispose) display dan widget-widget lainnya
8. Tentunya import berbagai paket yang diperlukan oleh program
package helloswt;

import org.eclipse.swt.SWT;
import org.eclipse.swt.layout.RowLayout;
import org.eclipse.swt.widgets.Display;
import org.eclipse.swt.widgets.Label;
import org.eclipse.swt.widgets.Shell;

public class HelloSWT {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);
shell.setLayout( new RowLayout());
Label label = new Label(shell, SWT.NONE);
label.setText("Hello, World!");
shell.pack();
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
label.dispose();
}
}
Mari kita bahas satu per satu
1. Membuat Display baru
Membuat Display dapat dilakukan dengan membuat instansi dari objek bertipe Display, misalnya
seperti perintah berikut
Display display = new Display();
Display (tampilan) adalah objek maya yang merupakan kontainer induk semua komponen GUI. Suatu
tampilan sebetulnya tidak terlihat, akan tetapi komponen yang ditambahkan ke dalam tampilan dapat
dilihat. Biasanya, suatu aplikasi hanya membutuhkan satu tampilan.
2. Membuat Shell baru
Membuat Shell dapat dilakukan dengan membuat instansi dari objek bertipe Shell, misalnya seperti
perintah berikut
Shell shell = new Shell(display);
Pada pernyataan di atas, konstruktor Shell mengambil parameter yang merupakan induk di mana shell
ini akan diletakkan. Pada pernyataan di atas, kita membuat objek shell bertipe Shell yang memiliki
induk objek display.
Shell adalah jendela suatu aplikasi. Shell tertinggi adalah shell yang berada langsung di bawah objek
bertipe Display, dan merupakan jendela utama suatu aplikasi. Shell sebenarnya adalah widget
komposit, yaitu suatu widget yang terdiri dari beberapa widget lain. Oleh karenanya shell juga bisa
berisi shell lain. Untuk aplikasi sederhana yang menampilkan kata "Hello World!", kita hanya
membutuhkan satu shell saja yang kita letakkan pada objek display.
3. Membuat manager layout untuk Shell baru
Untuk membuat manager layout, kita menggunakan metode instansi dari objek shell, yaitu
setLayout() yang mengambil parameter jenis layout yang akan disusun pada shell. Misalnya,
shell.setLayout( new RowLayout());
Pada contoh di atas, kita memerintahkan objek shell untuk mengatur widget-widget di dalamnya dalam
urutan seperti baris. RowLayout adalah kelas layout yang digunakan objek shell untuk mengatur objek
widget di dalamnya.
Manager layout digunakan untuk mengatur secara otomatis peletakkan setiap widget. Pada SWT, objek
komposit seperti Shell tidak mengetahui bagaimana widget harus ditampilkan. Oleh karenanya jika kita
tidak memberikan manager layout kepada objek bertipe Shell, maka tidak ada widget yang akan
ditampilkan.
Bahasan khusus tentang layout cukup kompleks, dan karenanya kita akan bahas tersendiri pada bagian
selanjutnya.
4. Membuat widget di dalam shell
Widget adalah komponen pembangun GUI. Menu, tombol, teks, kotak cek, kotak input teks, hingga
kanvas, adalah contoh-contoh widget. Setiap widget memiliki sifat dan cara kerja yang berbeda-beda.
Pada contoh ini, kita menggunakan widget yang sangat sederhana yang dinamakan Label. Widget ini
digunakan untuk menampilkan teks, misalnya digunakan sebagai label atau pertanyaan pada suatu
input teks.
Pada contoh HelloSWT, kita gunakan konstruktor yang mengambil 2 parameter. Yang pertama, adalah
kontainer induk di mana Label ini akan ditampilkan, dan parameter kedua adalah bit gaya.
Label label = new Label(shell, SWT.NONE);
Label ini kemudian kita isi dengan kata "Hello Word!" untuk menampilkan kata ini pada jendela
utama.
label.setText("Hello, World!");
5. Membuka jendela shell
Setelah Display, Shell, dan widget-widgetnya disiapkan, kita perlu secara eksplisit memerintahkan
shell untuk membuka jendela dan menggambar seluruh widget yang sudah disiapkan. Untuk ini kita
gunakan perintah
shell.open();
6. Membuat perulangan pengirim event
SWT mengharuskan kita untuk membuat sendiri perulangan untuk mengirimkan event. Artinya, blok
perintah berikut ini "harus" selalu ada dalam semua aplikasi SWT yang akan kita buat.
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
7. Membuang (dispose) display dan widget-widget lainnya
Karena SWT bekerja langsung dengan widget bawaan sistem operasi, maka tanggung jawab untuk
menghapus komponen GUI ada di tangan programmernya. Hal ini disebabkan widget tersebut berada
di luar jangkauan pemulung memori Java yang hanya bisa meraih objek yang dibuat dan dijalankan
dalam JVM (Java Virtual Machine).
Untuk menghapus widget dari memori, kita dapat menggunakan metode dispose() yang dimiliki oleh
hampir semua widget SWT. Pada contoh program ini, kita memiliki 2 widget, yaitu shell dan label,
sehingga keduanya harus dihapus dengan menggunakan perintah
display.dispose();
label.dispose();
8. Mengimport berbagai paket yang diperlukan oleh program
Kita bisa menggunakan Eclipse untuk membantu kita mengimpor setiap paket (seperti yang
diilustrasikan pada bagian sebelumnya), atau menggunakan wildcard seperti import
org.eclipse.swt.widgets.*
Beberapa paket penting yang tersedia pada SWT :
Nama Paket Kegunaan
org.eclipse.swt
Berisi kelas SWT, kumpulan konstanta, dan kelas-kelas pengecualian dan
kesalahan
org.eclipse.swt.widgets
Widget dan kelas-kelas yang berhubungan dengannya, misalnya menu, kotak
dialog, dukungan event, kelas super abstrak untuk layout, dan sebagainya
org.eclipse.swt.events Event tingkat tinggi, pendengar event, dan colokan (adapter)
org.eclipse.swt.layout
Kelas layout standar seperti FillLayout, RowLayout, GridLayout, FormLayout, dan
kelas-kelas lainnya
org.eclipse.swt.graphics
Huruf, warna, gambar, dan operasi grafik dasar, seperti untuk menggambar garis
dan lingkaran
org.eclipse.swt.custom
Widget buatan sendiri dan kelas lain yang dibuat khusus untuk Eclipse; tidak
bergantung pada platform apapun (implementasinya sama pada semua sistem
operasi)
org.eclipse.swt.dnd Kelas bantuan untuk melakukan drag-and-drop pada berbagai platform
org.eclipse.swt.accessibility Perluasan untuk memberikan bantuan dan dukungan untuk orang cacat
org.eclipse.swt.printing Dukugan printer dan kotak dialog untuk melakukan percetakan
org.eclipse.swt.program
Berisi kelas Program, untuk mempermudah pada saat program dijalankan,
pemetaan dokumen, dan icon; juga dibuat untuk Eclipse, akan tetapi sangat
bergantung pada platformnya (implementasinya bisa berbeda untuk setiap
sistem operasi)
org.eclipse.swt.browser
Menyediakan widget sebagai web broswer, dan kelas-kelas yang mendukungnya.
Menggunakan browser bawaan sistem operasi untuk implementasinya
org.eclipse.swt.awt
Menyediakan dukungan untuk membuat UI yang berisi campuran widget dari
SWT dan AWT
org.eclipse.swt.win32.ole
Hanya tersedia pada Windows; menyediakan fasilitas untuk mengakses OLE
(Object Linking and Embedding)
Pengenalan Konsep Widget pada SWT
Secara tradisional, widget bisa dibayangkan seperti perangkat abstrak yang berguna untuk melakukan
tugas tertentu. Istilah ini popules dalam bidan ekonomi. Para pembuat software meminjam istilah ini
untuk menyebut suatu paket program pembuat GUI (grahical user interface). SWT adalah kepanjangan
dari Standard Widget Toolkit karena widget merupakan dasar pembangun suatu aplikasi yang dibangun
dengan menggunakan SWT.
Apa itu widget?
Widget adalah elemen GUI yang dapat berinteraksi dengan user. Widget mengatur dan menentukan
kondisinya sendiri dengan memggunakan kombinasi beberapa operasi grafik. Dengan menggunakan
mouse atau keyboard, user bisa mengubah kondisi suatu widget. Ketika kondisi suatu widget berubah,
baik diubah oleh user ataupun diubah oleh suatu kode program, maka widget akan menggambar dirinya
kembali untuk merefleksikan hasil perubahannya.
Siklus hidup widget
Widget memiliki siklus hidup sendiri. Widget dibuat oleh programmer dan dibuang ketika tidak lagi
dibutuhkan. Karena siklus hidup suatu widget sangat penting untuk memahami SWT, maka kita akan
bahas lebih jauh pada bagian ini.


1. Membuat Widget
Widget dibuat dengan menggunakan konstruktornya, atau dengan kata lain membuat instansi suatu
kelas. Ketika widget dibuat, widget akan mengambil sumber daya komputer (memori, prosesor) dari
sistem operasi. Artinya semua widget akan berada di level sistem operasi, sehingga unjuk kerja dan
pengaturan memori akan lebih optimal.
Konstruktor akan mengambil argumen yang biasanya tidak akan bisa diubah setelah widget dibuat. Ada
4 kemungkinan konstruktor dari suatu jenis widget :
Widget()
Widget(Widget induk)
Widget(Widget induk, int bitGaya)
Widget(Widget induk, int bitGaya, int posisi)
Widget tidak bisa dibuat tanpa induk. Ini bisa dilihat dari pengenalan tentang widget di bagian
sebelumnya bagaimana widget tersusun secara hirarkis. Jenis induknya tergantung dari jenis
widgetnya. Misalnya, induk dari suatu menu harus berupa menu, dan tidak bisa berupa tombol.
Kompiler akan mengecek apakah induk suatu widget sesuai dengan tipenya, jika tidak, kompiler akan
menampilkan pesan kesalahan. (Pada beberapa platform, kita dibolehkan untuk mengubah induk suatu
widget. Akan tetapi SWT tidak memiliki metode getParent() pada kelas-kelas Widgetnya. Ini
disebabkan karena kompleksitasnya yang mengharuskan kita untuk melakukan type cast kepada tipe
induk yang benar.)
Bit gaya (style) adalah nilai bit integer yang digunakan untuk mengatur perilaku dan tampilan suatu
widget. Biasanya bit gaya hanya dibutuhkan pada saat widget dibuat, misalnya memilih jenis editor
multi baris atau baris tunggal. Karena atribut ini tidak bisa diubah setelah widget dibuat, maka gaya
suatu widget juga tidak bisa diubah setelah widget diinstansikan.
Semua gaya widget dikumpulkan sebagai konstanta pada kelas org.eclipse.swt.SWT. Kita bisa
menggambungkan beberapa gaya dengan menggunakan operasi OR. Misalnya kode berikut akan
membuat widget teks multi baris yang memiliki tepi serta scroll bar horizontal dan vertikal.
Text teks = new Text (induk, SWT.MULTI | SWT.V_SCROLL | SWT.H_SCROLL | SWT.BORDER);
Gaya suatu widget bisa kita ambil setelah widget tersebut dibuat dengan menggunakan metode instansi
getStyle(). Untuk mengujinya, kita bisa menggunakan operasi AND yang jika hasilnya tidak nol,
maka widget tersebut memiliki gaya yang diuji. Misalnya, kode berikut menguji apakah suatu widget
teks memiliki tepi, kemudian mencetak hasilnya pada konsol.
if ((teks.getStyle() & SWT.BORDER) != 0)
System.out.println("teks memiliki tepi");
else
System.out.println("teks tidak memiliki tepi");
Paremeter posisi memungkinkan kita membuat widget baru pada suatu induk di posisi tertentu. Jika
tidak diberikan, maka secara otomatis widget baru akan ditempatkan di akhir posisi. Hal ini akan lebih
memudahkan kita untuk membuat widget pada urutan tertentu, misalnya membuat menu dengan urutan
tertentu.
2. Membuang widget
Ketika widget tidak lagi dibutuhkan, termasuk ketika program selesai, maka widget harus dihapus
secara eksplisit dengan menggunakan metode instansi dispose(). Metode ini akan menyembunyikan
widget, menghapus widget yang ditampungnya, dan membuat semua referensi di dalamnya menjadi
null.
Jika metode dispose() tidak dipanggil setelah program selesai dijalankan, maka hal ini akan
menyebabkan kebocoran memori, di mana memori pada sistem operasi lambat laun akan habis
dipenuhi oleh widget yang tidak dihapus setelah program selesai.
Memanggil metode dispose() untuk widget yang sudah dibuang, akan melemparkan pengecualian
SWTException. Untuk mengetahui apakah suatu widget sudah dihapus, kita bisa menggunakan metode
instansi isDisposed().
Ada dua aturan yang penting untuk diingat :
Jika Anda membuat widget, maka pastikan Anda menghapusnya. Atau dengan kata lain, semua
widget yang Anda buat dengan konstruktor wajib dihapus. Akan tetapi jika Anda mendapatkan
widget dari metode instansi suatu widget, misalnya Font huruf = kontrol.getFont(), maka
Anda tidak perlu menghapusnya
Jika Anda menghapus suatu widget, maka semua widget di bawahnya akan dihapus juga. Atau
dengan kata lain, jika Anda menghapus suatu Shell, maka isi seluruh Shell akan dihapus secara
otomatis. Demikian juga halnya dengan menu, jika Anda menghapus menu utama, maka semua
sub-menu akan otomatis dihapus.
Event dan Listener
Event
Event adalah inti dari pemrograman GUI. GUI program tidak memiliki alur apa yang akan terjadi
ketika program dijalankan, dalam arti langkah per langkah dari awal hingga akhir. Akan tetapi,
program harus bisa bereaksi akan berbagai event (kejadian) yang bisa berasal dari mouse atau
keyboard. User bisa menekan tombol keyboard apa saja, menggeser mouse, atau menekan tombol
mouse. User bisa melakukannya kapan saja, dan komputer harus bisa bereaksi dengan tepat.
Dalam Java, event dilambangkan oleh objek. Ketika suatu event terjadi, sistem akan mengumpulkan
informasi yang sesuai dengan even tersebut, kemudian membuat objek yang berisi informasi ini. Jenis
even berbeda dilambangkan oleh objek dengan kelas yang berbeda pula. Setelah objek event dibuat, ia
akan diberikan sebagai parameter pada subrutin yang ditugaskan untuk menangani event tersebut.
Dengan menulis subrutin ini, programmer bisa memberi tahu apa yang harus dilakukan jika mouse
diklik atau keyboard ditekan, misalnya.
Sebagai programmer Java, kita hanya melihat even dari sisi yang lebih umum. Banyak sekali hal yang
terjadi antara tombol ditekan hingga subrutin yang kita buat melakukan tugasnya. Secara garis besar,
dalam metode main() kita harus menuliskan perulangan dalam bentuk seperti :
ketika program masih berjalan:
Tunggu hingga even berikutnya terjadi
Panggil subrutin untuk menangai event tersebut
Perulangan ini disebut perulangan event. Pada SWT kita harus menulis sendiri perulangan event ini
pada metode main() kita dalam bentuk
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
SWT memiliki dua jenis event, yaitu event tanpa tipe dan event bertipe.
Event tanpa tipe diwakili oleh kelas Event. Kelas ini menyimpan informasi yang berbeda-beda
tergantung dari jenis. Akan tetapi secara umum semua event jenis apapun memiliki informasi berikut :
Informasi Penjelasan
display Display di mana event ini terjadi
widget Widget di mana event ini terjadi
type Jenis event yang terjadi
Jenis event yang terjadi beserta penjelasannya dirangkum dalam tabel berikut ini :
Jenis Event Penjelasan
SWT.KeyDown Tombol ditekan
SWT.KeyUp Tombol dilepaskan
SWT.MouseDown Tombol mouse ditekan
SWT.MouseUp Tombol mouse dilepaskan
SWT.MouseMove Mouse berpindah posisi
SWT.MouseEnter Mouse masuk ke wilayah klien
SWT.MouseHover Mouse berada di sekitar klien
SWT.MouseExit Mouse keluar dari wilayah klien
SWT.MouseDoubleClick Mouse di-double click
SWT.Paint Suatu widget diberi perintah untuk menggambar dirinya
SWT.Move Posisi suatu widget berubah
SWT.Resize Ukuran widget berubah
SWT.Dispose Widget dihapus
SWT.Selection
Suatu aksi pemilihan dilakukan dalam widget (misalnya memilih item pada
drop down list
SWT.DefaultSelection Ada pilihan awal pada suatu widget
SWT.FocusIn Widget menerima fokus dari keyboard
SWT.FocusOut Widget kehilangan fokus dari keyboard
SWT.Expand Item pada pohon dikembangkan
SWT.Collapse Item pada pohon ditutup
SWT.Iconify Jendela Shell diminimasi
SWT.Deiconify Jendela Shell dibuka (restore)
SWT.Close Jendela Shell ditutup (dengan tombol X)
SWT.Show Widget bisa dilihat
SWT.Hide Widget disembunyikan
SWT.Modify Teks berubah pada suatu kontrol
SWT.Verify Input teks sedang diverifikasi
SWT.Activate Widget sedang diaktifkan
SWT.Deactivate Widget dimatikan
SWT.Help User meminta pertolongan tentang suatu widget
SWT.DragDetect Aksi drag-and-drop dideteksi
SWT.MenuDetect User menekan tombol kik kanan untuk mengaktifkan menu konteks
SWT.Arm Item pada menu digambarkan
SWT.Traverse Navigasi pada keyboard dideteksi
SWT.HardKeyDown Tombol pada hardware ditekan (untuk perangkat genggam)
SWT.HardKeyUp Tombol pada hardware dilepas (untuk perangkat genggam)
Suatu event juga bisa memiliki tipe. Artinya event yang dihasilkan merupakan objek bertipe suatu
kelas, misalnya MouseEvent, bukan hanya bertipe kelas Event yang jenisnya disimpan dalam variabel
tertentu. Event bertipe mengikuti pola JavaBeans standar. Kelas-kelas ini terdapat dalam paket
org.eclipse.swt.events
Tabel berikut menggambarkan perbandingan antara event bertipe dan jenis event dari event tanpa tipe.
Event Bertipe Jenis Event Tanpa Tipe
ArmEvent SWT.Arm
ControlEvent
SWT.Move
SWT.Resize
DisposeEvent SWT.Dispose
FocusEvent
SWT.FocusIn
SWT.FocusOut
HelpEvent SWT.Help
KeyEvent
SWT.KeyDown
SWT.KeyUp
MenuEvent
SWT.Hide
SWT.Show
ModifyEvent SWT.Modify
MouseEvent
SWT.MouseDoubleClick
SWT.MouseDown
SWT.MouseUp
MouseEvent SWT.MouseMove
MouseEvent
SWT.MouseEnter
SWT.MouseExit
SWT.MouseHover
PaintEvent SWT.Paint
SelectionEvent
SWT.DefaultSelection
SWT.Selection
ShellEvent
SWT.Activate
SWT.Close
SWT.Deactivate
SWT.Iconify
SWT.Deiconify
TraverseEvent SWT.Traverse
TreeEvent
SWT.Collapse
SWT.Expand
VerifyEvent SWT.Verify
Pertanyannya kenapa ada dua jenis event yang berbeda?
Pada versi awal SWT, hanya ada satu jenis yaitu jenis tanpa tipe. Setelah diskusi yang cukup antar
beberapa programmer Eclipse, komunitas user SWT dan developernya, maka akhirnya diputuskan
untuk menambahkan jenis bertipe seperti pada JavaBeans. Alasannya adalah untuk memudahkan
pemrograman SWT bagi programmer yang sudah terlanjur terbiasa dengan AWT/Swing. Jenis tanpa
tipe masih tetap ada seperti biasa.
Listener
Supaya suatu event berarti, suatu program harus bisa mendeteksi event dan bereaksi akan event
tersebut. Untuk mendeteksi suatu event, suatu program harus mendengarkannya. Mendengarkan event
ini dilakukan oleh objek yang berna,a pendengar event (event listener). Objek listener harus memiliki
metode instansi untuk menangani event yang didengarkannya. Bentuknya bervariasi tergantung dari
jenis event yang ditanganinya.
Ada beberapa hal detail yang harus diingat untuk bisa bekerja dengan event. Beberapa langkah yang
harus diingat :
1. Menambahkan import paket yang dibutuhkan, misalnya "org.eclipse.swt.events"
2. Mendeklarasikan kelas yang mengimplementasikan interface suatu listener
3. Menambahkan aksi yang dilakukan oleh kelas baru tersebut. Aksi ini adalah aksi yang dilakukan
untuk menangani suatu event
4. Mendaftarkan event tersebut ke komponen yang mungkin memberikan event.
Objek apapun bisa bertindah sebagai event listener asalkan ia mengimplementasikan interface yang
tepat. Suatu komponen dapat mendengarkan event yang dihasilkannya sendiri. Suatu kelas dapat dibuat
secara khusus hanya untuk mendengarkan suatu event. Kebanyakan orang menganggap lebih mudah
untuk menggunakan kelas bertingkat anonim untuk mendengarkan suatu objek. (Kelas bertingkat
anonim telah dibahas sebelumnya di sini).
Seperti hanya Event, SWT memiliki dua jenis listener : tanpa tipe dan bertipe. Masing-masing
digunakan untuk menangani event tanpa tipe dan event bertipe.
Listener Tanpa Tipe (untuk menangani event tanpa tipe)
nterface generik yang digunakan untuk menangai event tanpa tipe dinamakan Listener. Listener tanpa
tipe dapat ditambahkan pada suatu widget dengan menggunakan metode addListener().
Metode addListener() memiliki bentuk seperti
addListener(int jenisEvent, Listener listener)
Metode ini akan menambah listener ke dalam koleksi listener yang akan dipanggil ketika event tipe
tertentu terjadi. Ketika suatu event terjadi, maka listener akan dipanggil dengan menggunakan metode
handleEvent().
Contoh berikut mengilustrasikan bagaimana menambah suatu Listener ke dalam suatu widget, yang
akan dipanggil ketika event SWT.Dispose terjadi.
widget.addListener(SWT.Dispose, new Listener() {
public void handleEvent(Event event) {
// widget was disposed
}
});
Perhatikan bahwa bentuk di atas menggunakan kelas anonim yang langsung diturunkan dari interface
Listener. Di dalam kelas anonim tersebut, metode handleEvent() harus diimplementasikan, di mana
implementasinya adalah tugas yang harus dilakukan ketika widget dihapus.
Jika beberapa listener ditambahkan, maka mereka akan dipanggil dengan urutan ketika mereka
ditambahkan (first in first called). Artinya listener pertama diberi kesempatan untuk mengolah event
(mungkin untuk memfilter sejumlah data) sebelum listener lain melakukan tugasnya. Kita juga bisa
menambah listener yang sama beberapa kali, yang artinya listener tersebut akan dipanggil beberapa
kali.
Kita bisa menghapus listener dari suatu widget dengan menggunakan metode removeListener().
Bentuknya adalah sebagai berikut
removeListener(int jenisEvent, Listener listener)
Untuk menghapus suatu listener, kita harus memberikan instansi yang persisi sama ketika listener
tersebut ditambahkan. JIka beberapa instansi listener yang sama sudah ditambahkan sebelumnya, maka
kita harus menghapusnya berulang kali sejumlah ia ditambahkan. Secara umum, menghapus suatu
listener mungkin tidak diperlukan. Listener akan diambil oleh pemulung memori ketika suatu widget
dihapus dan listener ini tidak lagi digunakan di manapun di dalam program.
Kita juga bisa memanggil suatu listener untuk melakukan tugas tertentu, yaitu dengan menggunakan
metode notifyListeners, yang memiliki bentuk seperti
notifyListeners(int jenisEvent, Event event)
jenisEvent adalah jenis event yang akan dilakukan, dan Event adalah objek yang berisi event yang
akan dilakukan. Hal penting yang harus dicatat adalah memanggil metode notifyListeners() tidak
menyebabkan event akan benar-benar terjadi. Misalnya memanggil notifyListeners() dengan jenis
SWT.MouseDown tidak akan menyebabkan tombol terlihat seperti ditekan. Dan juga memanggil
notifyListeners() tidak menjamin bahwa semua data pada event terinisialisasi seperti pada event
sesungguhnya.
Listener Bertipe (untuk menangani Event bertipe)
Karena event bertipe dibuat mengikuti pola listener pada JavaBeans, penggunaan listener bertipe sangat
mirip dengan penggunaan listener pada AWT/Swing.
Misalnya untuk mendengarkan event ketika suatu widget dihapus, maka aplikasi bisa menggunakan
addDisposeListener(), yang memiliki bentuk seperti
addDisposeListener(DisposeListener listener)
Metode ini menambahkan listener ke dalam koleksi listener yang akan dipanggil ketike suatu widget
dihapus. Ketika suatu widget dihapus, maka listener akan dipanggil dengan memanggil metode
widgetDisposed().
Potongan kode berikut digunakan untuk menangani event ketika suatu widget dihapus.
widget.addDisposeListener(new DisposeListener() {
public void widgetDisposed(DisposeEvent event) {
// widget was disposed
}
});
DisposeListener adalah suatu interface. Jika ada lebih dari satu metode yang didefinisikan dalam
listener, maka SWT akan secara otomatis menambahkan kelas adapter yang berisi implementasi
kosong dari metode-metode yang didefinisikan pada interface tersebut. Misalnya interface
SelectionListener memiliki dua metode, yaitu widgetSelected() dan widgetDefaultSelected,
yang keduanya mengambil argumen bertipe SelectionEvents. Dalam hal ini kelas
SelectionAdapter tersedia untuk memberikan implementasi kosong untuk setiap metode. Kelas
adapter ini hanyalah sebagai kelas bantu yang sesuai dengan konvensi pada listener JavaBeans.
Listener bertipe bisa dihapus dengan menggunakan metode penghapus untuk setiap listner. Misalnya,
listener untuk event ketika suatu widget dihapus bisa dibuang dengan menggunakan
removeDisposeListener(), yang memiliki bentuk
removeDisposeListener(DisposeListener listener)
listener adalah objek listener yang akan dihapus dari koleksi listener yang dipanggil ketika widget
dihapus.
Tabel berikut merangkum event bertipe, nama interface listener yang menanganinya, serta metode pada
interface tersebut, dibandingkan dengan listener tanpa tipe.
Event Bertipe Interface Listener Metode
Jenis Event Tanpa
Tipe
ArmEvent ArmListener widgetArmed(ArmEvent) SWT.Arm
ControlEvent
ControlListener (dan
ControlAdapter)
controlMoved(ControlEvent)
controlResized(ControlEvent)
SWT.Move
SWT.Resize
DisposeEvent DisposeListener widgetDisposed(DisposeEvent) SWT.Dispose
FocusEvent
FocusListener (dan
FocusAdapter)
focusGained(FocusEvent)
focusLost(FocusEvent)
SWT.FocusIn
SWT.FocusOut
HelpEvent HelpListener helpRequested(HelpEvent) SWT.Help
KeyEvent
KeyListener (dan
KeyAdapter)
keyPressed(KeyEvent)
keyReleased(keyEvent)
SWT.KeyDown
SWT.KeyUp
MenuEvent
MenuListener (dan
MenuAdapter)
menuHidden(MenuEvent)
menuShown(MenuEvent)
SWT.Hide
SWT.Show
ModifyEvent ModifyListener modifyText(ModifyEvent) SWT.Modify
MouseEvent
MouseListener (dan
MouseAdapter)
mouseDoubleClick(MouseEvent)
mouseDown(MouseEvent)
mouseUp(MouseEvent)
SWT.MouseDoubleClic
k
SWT.MouseDown
SWT.MouseUp
MouseEvent MouseMoveListener mouseMove(MouseEvent) SWT.MouseMove
MouseEvent
MouseTrackListener
(dan
MouseTrackAdapter
)
mouseEnter(MouseEvent)
mouseExit(MouseEvent)
mouseHover(MouseEvent)
SWT.MouseEnter
SWT.MouseExit
SWT.MouseHover
PaintEvent PaintListener paintControl(PaintEvent) SWT.Paint
SelectionEven
t
SelectionListener
(dan
SelectionAdapter)
widgetDefaultSelected(SelectionEvent
)
widgetSelected(SelectionEvent)
SWT.DefaultSelection
SWT.Selection
ShellEvent
ShallListener (dan
ShellAdapter)
shellActivated(ShellEvent)
shellClosed(ShellEvent)
shellDeactivated(ShellEvent)
shellIconified(ShellEvent)
shellDeiconified(ShellEvent)
SWT.Activate
SWT.Close
SWT.Deactivate
SWT.Iconify
SWT.Deiconify
TraverseEvent TraverseListener keyTraversed(TraverseEvent) SWT.Traverse
TreeEvent
TreeListener (dan
TreeAdapter)
treeCollapsed(TreeEvent)
treeExpanded(TreeEvent)
SWT.Collapse
SWT.Expand
VerifyEvent VerifyListener verifyText(VerifyEvent) SWT.Verify
Penanganan Mouse
Semua sistem operasi di mana SWT diimplementasikan mendukung perangkat tunjuk. Biasanya
berbentuk mouse, akan tetapi bisa jadi berupa trackball, trackpad, atau jenis perangkat keras
lainnya. Pada komputer genggam, perangkat tunjuk bisa jadi berupa stylus. Untuk
mempermudah pembahasan, kita akan gunakan mouse sebagai perangkat tunjuk, tidak peduli
bagaimana perangkat aslinya.
Posisi suatu mouse biasanya digambarkan dalam bentuk ikon kecil pada layar yang disebut
kursor. Hal ini berlaku untuk semua platform, kecuali pada Windows CE, karena perangkat
Windows CE biasanya berupa perangkat tunjuk "langsung", seperti stylys, yang tidak
membutuhkan kursor.
Mouse biasanya memiliki tiga tombol (kecuali pada Macintosh yang hanya memiliki satu
tombol, walaupun sebenarnya mouse lebih dari 1 tombol pun bisa digunakan). Mouse
digunakan untuk menunjuk, klik, geser (drag) dan memilih komponen kontrol GUI. Bisa juga
digunakan untuk menampilkan menu konteks yang biasanya ditampilkan dengan mengklik
kanan suatu mouse. Perilaku "drag-and-drop" mouse kurang lebih sangat bergantung pada
platformnya.
Ketika kita menggeser mouse, kursor akan berbah bentuk, tergantung dari kontrol apa di
bawahnya. Misalnya, widget teks akan mengubah tampilan kursor seperti huruf I untuk
menunjukkan bahwa user bisa mengetikkan sesuatu pada widget tersebut. Di dalam kursor, ada
titik pusat yang menunjukkan koordinat x dan y suatu mouse ketika event pada mouse terjadi.
Event pada Mouse
Ketika tombol mouse ditekan atau mouse digerakkan, event mouse dibuat dan akan diberikan
kepada widget yang ada di bawahnya. Akan tetapi ketika tombol mouse ditekan dan ditahan
(terus ditekan), dan mouse berada di luar widget (mungkin ada di widget lain atau pada aplikasi
lain di desktop), eventnya akan diberikan kepada widget awal di mana mouse tersebut ditekan.
Pengalihan event sementara ini disebut pengambilan mouse. Widget yang menerima event
disebut widget pengambil. Pengambilan mouse terhadi secara otomatis pada SWT. (Ini
mungkin bukan sesuatu masalah, akan tetapi sebagai informasi saja kepada Anda).
Tabel - Isi Event Mouse ketika suatu tombol mouse ditekan, dilepaskan atau mouse digeser
Nama Field Penjelasan
Button Tombol yang ditekan atau dilepaskan
X Koordinat x ketika event terjadi
Y Koordinat y ketika event terjadi
stateMask Bit mask yang menyatakan kondisi keyboard dan mouse sebelum event terjadi
Ketika mouse ditekan atau dilepas, field bernama "button" akan diisi oleh tombol mana yang
ditekan. Tombol mouse diberi nomor dari kiri ke kanan yang dimulai dari 1. Untuk user kidal
(dan mengkonfigurasi sistem operasi untuk orang kidal), penomoran tombol tetap sama, akan
tetapi dimulai dari kanan ke kiri. Pemetaan tombol untuk orang kidal ini tidak tampak oleh
SWT dan aplikasi kita, karena dilakukan secara otomatis oleh sistem operasi.
Ketika terjadi event pada mouse, koordinat x dan y-nya juga dilaporkan dalam event. Koordinat
yang dilaporkan adalah koordinat relatif widget ketika event tersebut dibuat (bukan koordinat
global layar atau aplikasi kita). Karena user mungkin telah memindahkan mouse setelah
menekan tombol, maka lokasi sebenarnya ketika event ini ditangani mungkin berbeda dengan
ketika event dibuat. Hal ini untuk menghindari program kita untuk bertindak terlalu sensitif
terhadap pergerakan mouse. (Jika kita membutuhkan lokasi yang aktual pada saat-saat tertentu,
kita bisa menggunakan metode getCursorLocation() yang dimiliki oleh kelas Display.)
Event pada mouse juga menggunakan field lain yang dinamakan stateMask untuk
menunjukkan keadaan mouse. Seperti pada penanda tombol, stateMask berisi keadaan mouse
sebelum terjadinya suatu event. Misalnya, jika tidak ada tombol mouse yang ditekan atau
tombol keyboard lain yang ditekan ketika tombol kiri mouse ditekan, maka event mouse akan
diisi dengan button bernilai 1 dan stateMask bernilai 0. stateMask tidak berisi "tombol 1".
Akan tetapi ketika terjadi event lain ketika mouse kiri sedang ditekan, maka stateMask akan
berisi 1.
Keadaan suatu mouse dilambangkan oleh konstanta pada kelas SWT, seperti pada tabel berikut
:
stateMask Penjelasan
SWT.BUTTON1 Tombol 1 ditekan
SWT.BUTTON2 Tombol 2 ditekan
SWT.BUTTON3 Tombol 3 ditekan
SWT.BUTTON_MASK Bitwise-OR dari tombol-tombol yang ditekan
Berikut ini adalah event pada mouse yang disediakan oleh SWT. Seperti disebutkan pada
bagian sebelumnya, event dan listener SWT terdiri dari event/listener tanpa tipe dan
event/listener bertipe. Keduanya disarikan dalam tabel berikut :
Kelas
Event
(event
bertipe)
Interface/Kelas
Listener (listener
bertipe)
Metode (listener bertipe)
Jenis event (event
tanpa tipe)
Penjelasa
n
MouseEven
t
MouseListener (dan
MouseAdapter)
mouseDoubleClick(MouseEven
t)
SWT.MouseDoubleClic
k
Mouse di-
double
click
mouseDown(MouseEvent) SWT.MouseDown
Tombol
mouse
ditekan
mouseUp(MouseEvent) SWT.MouseUp
Tombol
mouse
dilepaskan
MouseEven
t
MouseMoveListene
r
mouseMove(MouseEvent) SWT.MouseMove
Mouse
berpindah
posisi
MouseEven
t
MouseTrackListene
r (dan
MouseTrackAdapte
r)
mouseEnter(MouseEvent) SWT.MouseEnter
Mouse
masuk ke
wilayah
klien
mouseExit(MouseEvent) SWT.MouseExit
Mouse
berada di
sekitar
klien
mouseHover(MouseEvent) SWT.MouseHover
Mouse
keluar dari
wilayah
klien
Mari kita lihat contoh penggunaan mouse event pada program berikut. Anda bisa mengunduh
program ini dan mengimportnya pada Eclipse di sini.
package net.lyracc.pelacakmouse;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class PelacakMouse {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
// Membuat display dan shell baru
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);

// Kelas Listener baru, menggunakan listener tanpa tipe
Listener mouseListener = new Listener() {

// metode handleEvent pada interface Listener harus
diimplementasikan
public void handleEvent(Event e) {
String output = "UNKNOWN";
switch (e.type) {
case SWT.MouseDown: output = "DOWN"; break;
case SWT.MouseUp: output = "UP"; break;
case SWT.MouseMove: output = "MOVE"; break;
case SWT.MouseDoubleClick:
output = "DOUBLE";
break;
case SWT.MouseEnter: output="ENTER"; break;
case SWT.MouseExit: output = "EXIT"; break;
case SWT.MouseHover: output="HOVER"; break;
}

// Mengambil stateMask pada event, kemudian menampilkannya
// dalam bentuk heksadesimal
output += ": stateMask=0x"
+ Integer.toHexString(e.stateMask);

// Jika tombol Ctrl ditekan, tambahkan CTRL pada keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.CTRL) != 0)
output += " CTRL";

// Jika tombol Alt ditekan, tambahkan ALT pada keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.ALT) != 0)
output += " ALT";

// Jika tombol Shift ditekan, tambahkan SHIFT pada
keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.SHIFT) != 0)
output += " SHIFT";

// Jika tombol Command ditekan, tambahkan COMMAND pada
keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.COMMAND) != 0)
output += " COMMAND";

// Jika tombol kiri mouse ditekan, tambahkan BUTTON1 pada
keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.BUTTON1) != 0)
output += " BUTTON1";

// Jika tombol tengah mouse ditekan, tambahkan BUTTON2 pada
keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.BUTTON2) != 0)
output += " BUTTON2";

// Jika tombol kanan mouse ditekan, tambahkan BUTTON3 pada
keluarannya
if ((e.stateMask & SWT.BUTTON3) != 0)
output += " BUTTON3";

// Mengambil field button pada event, kemudian menampilkannya
// dalam bentuk heksadesimal
output += ", button=0x"
+ Integer.toHexString(e.button);

// Mengambil koordinat x dan y
output += ", x=" + e.x + ", y=" + e.y;

// Menampilkan pesan keluaran pada konsol
System.out.println(output);
}

};

// Tambahkan listener pada setiap event yang ingin kita pantau
shell.addListener(SWT.MouseDown, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseUp, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseMove, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseDoubleClick, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseEnter, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseExit, mouseListener);
shell.addListener(SWT.MouseHover, mouseListener);

// Ubah ukuran jendela menjadi 200 x 200 piksel
shell.setSize(200, 200);

// Perintah "standar" SWT, harus ada pada setiap aplikasi SWT
shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}
Program di atas akan melacak aktivitas mouse kemudian menampilkannya pada konsol. Jangan
lupa untuk menambahkan pustaka SWT sebelum menjalankan program ini seperti dibahas pada
bagian ini.
Klik Run pada Eclipse dan jalankan sebagai Java Application. Setelah jendela aplikasi yang kita
buat keluar, coba jalankan mouse dan perhatikan "Console" pada Eclipse seperti gambar
berikut.


Penanganan Keyboard
Membuat API yang bisa dijalankan di berbagai platform untuk mengakses keyboard bukan sesuatu
yang mudah. Bahkan untuk platform yang sama tetapi dengan versi sistem operasi atau kedaerahan
(locale) yang berbeda, karakter bisa dimasukkan dengan cara yang berbeda.
Metode input, atau sering juga disebut IM (input method) atau IME (input method engine), adalah
mesin pengolah karakter yang disediakan oleh setiap sistem operasi. Tugasnya untuk mengubah urutan
tombol keyboard menjadi karakter yang bisa dibaca sesuai dengan konfigurasi locale usernya.
Misalnya, pada locale Jepang, tombol yang dimasukkan diproses oleh IME sehingga user bisa
memasukkan karakter Kanji.
Untungnya, kebanyakan kontrol (widget yang bisa berinteraksi dengan user) bisa menangani keyboard
tanpa perlu campur tangan aplikasi. Misalnya, ketika user memasukkan karakter Kanji pada kontrol
teks, kontrol tersebut akan mengolah karakter dan menampilkannya. Jika ada menu konteks, maka
menu ini akan secara otomatis disediakan.
Ketika user menekan tombol pada mouse, maka event yang dihasilkan akan diberikan kepada widget
yang ada dibawahnya. Apa yang terjadi ketika tombol keyboard di tekan? Komponen mana yang harus
menangani event yang dihasilkan?
Ketika suatu tombol pada keyboard ditekan, tombol tersebut akan diberikan kepada subsistem berikut
dalam urutan :
1. Sistem jendela
2. Akselerator untuk menu
3. Traversal
4. Kontrol fokus
Artinya setiap subsistem diberi kesempatan untuk bereaksi terhadap tombol keyboard, dalam urutan
seperti di atas. Jika salah satu subsistem mampu menangani tombol tersebut, maka tombol ini tidak
akan diteruskan ke subsistem berikutnya. Dalam hal ini kita sebut tombol tersebut telah digunakan.
Kita akan diskusikan setiap subsistem dari bawah ke atas, mulai dari kontrol fokus, karena konsep ini
adalah konsep dasar yang diperlukan dalam pemrograman GUI.
Kontrol Fokus
Program GUI menggunakan fokus input untuk menentukan komponen mana yang yang harus
menangani event dari keyboard. Pada suatu saat, hanya ada elemen pada layar yang bisa menerima
input, yaitu di mana semua event dari keyboard akan diarahkan. Mungkin merupakan sesuatu yang baik
untuk memberi user sedikit bantuan untuk mengetahui apakah suatu komponen memiliki fokus input.
Misalnya, jika komponen tersebut adalah tempat mengetik pada program pengolah kata, maka biasanya
kursornya akan berubah menjadi bentuk I dan berkedip-kedip. Contoh lainnya adalah misalnya dalam
suatu formulir, input teks yang sedang dalam fokus memiliki warna latar belakang yang berbeda
dengan input teks yang tidak memiliki fokus.
Untuk memberikan fokus kepada suatu komponen, kita bisa menggunakan metode setFocus() yang
terdapat pada hampir semua widget. Jika kontrol adalah objek bertipe suatu widget yang bisa
menerima fokus dan sukses adalah variabel bertipe boolean, maka
sukses = kontrol.setFocus();
memberi perintah kepada kontrol untuk mencoba mengambil fokus input. Jika kontrol atau salah satu
komponen yang ditampungnya berhasil mengambil fokus, fungsi ini akan mengembalikan true. Jika
gagal, maka false akan dikembalikan. Widget komposit (yaitu widget yang bisa berisi widget-widget
lain) akan berusaha untuk memberi fokus kepada widget yang ditampungnya sebelum mengambil
fokus untuk dirinya sendiri. Beberapa widget lain, seperti label, biasanya tidak mengambil fokus. Suatu
kontrol tidak bisa mengambil fokus jika ia tidak aktif atau disembunyikan, atau jika input diblokade
karena modalitas (atau karena kontrol lain tidak mengijinkan fokus berpindah tempat).
Fungsi lain kontrol.isFocusControl() mengembalikan true jika kontrol tersebut sedang memegang
fokus atau false jika tidak. Kita juga bisa mencari tahu kontrol mana yang sedang memiliki fokus
dengan menggunakan metode pada kelas Display yaitu Display.getFocusControl().
Berikut ini adalah daftar event dan listener yang berkaitan dengan fokus.
Kelas Event
(event
bertipe)
Interface/Kelas
Listener (listener
bertipe)
Metode (listener
bertipe)
Jenis event
(event tanpa tipe)
Penjelasan
FocusEvent
FocusListener (dan
FocusAdapter)
focusGained(FocusEvent) SWT.FocusIn
Widget
menerima fokus
dari keyboard
focusLost(FocusEvent) SWT.FocusOut
Widget
kehilangan fokus
dari keyboard
Mari kita lihat contoh berikut ini untuk memahami lebih lanjut tentang fokus input. Kita akan buat 2
widget yang berupa input teks. Ketika input teks atas menerima fokus, maka judul aplikasi kita ganti
dengan "Fokus pada input teks atas". Ketika input teks bawah menerima fokus, maka judul aplikasi kita
ganti dengan "Fokus pada input teks bawah". Jika input teks atas kehilangan fokus, kita isi input teks
yang kehilangan fokus dengan "Saya kehilangan fokus", begitu input teks atas menerima fokus
kembali, kita akan hapus kalimat tersebut.

Contoh program ini dapat Anda unduh di sini, untuk diimport pada Eclipse. Pembahasan detail tentang
contoh program ini akan dibahas kemudian.
Event pada Tombol
Ketika suatu tombol pada keyboard ditekan, event tombol akan dibuat dan diberikan kepada aplikasi
kita. Akan tetapi, tergantung pada platformnya, kedaerahan (locale), dan kombinasi tombol, ada
kalanya event tidak terjadi. Misalnya, pada karakter Eropa yang memiliki aksen, mesin pengolah
karakter dari sistem operasi akan mengambil tombol tersebut untuk diolah. Misalnya pada kedaerahan
Jerman jika karakter ^ ditekan kemudian diikuti dengan tombol e, maka karakter akan ditampilkan.
Demikian juga jika tombol bantu ditekan untuk mengolah bahasa Jepang, IME akan mengolah urutan
karakter menjadi karakter Kanji.
Dengan kata lain, event tingkat rendah seperti ini sangat bergantung pada platform dan sistem operasi,
sehingga tidak terlalu berguna untuk kebanyakan program. SWT menyembunyikan event sistem
operasi dan hanya menampilkan satu event tombol saja setelah sistem operasi selesai mengolah tombol
tersebut.
Berikut ini adalah daftar event dan listener yang berkaitan dengan tombol.
Kelas Event
(event bertipe)
Interface/Kelas
Listener (listener
bertipe)
Metode (listener
bertipe)
Jenis event (event
tanpa tipe)
Penjelasan
KeyEvent
KeyListener (dan
KeyAdapter)
keyPressed(KeyEvent) SWT.KeyDown
Tombol
ditekan
keyReleased(keyEvent) SWT.KeyUp
Tombol
dilepaskan
Event SWT.KeyDown dan SWT.KeyUp merupakan representasi tingkat tinggi dari tombol yang
ditekan dan dilepaskan. Event-event ini berguna jika kita ingin mencegat suatu tombol tertentu dan
melakukan aksi khusus ketika tombol itu ditekan.
Berikut ini adalah isi event keyboard ketika ditekan/dilepaskan.
Nama Field Penjelasan
character Nilai Unicode dari karakter yang ditekan
keyCode Konstanta yang menunjukkan tombol mana yang ditekan, misalnya SWT.PAGE_UP
stateMask Melambangkan tombol tambahan, misalnya SWT.SHIFT
doit Suatu boolean yang bisa digunakan untuk membatalkan aksi penekanan tombol
character berisi karakter yang kita masukkan lewat keyboard setelah diolah oleh sistem operasi.
Misalnya jika kita menekan tombol <a> maka character berisi 'a'. Jika tombol <Shift> dan <a>
ditekan, maka character berisi 'A'. Jika tombol <Ctrl> dan <a> ditekan, maka character akan diisi
karakter yang bersesuaian dengan Ctrl+a, yaitu karakter dengan kode Unicode '\u0001' (atau SOH).
Beberapa tombol seperti Enter, Backspace, Tab, memiliki kode karakter Unicode tersendiri. SWT juga
memiliki konstanta untuk mewakili tombol-tombol ini, yaitu
Konstanta character Penjelasan
SWT.BS Tombol backspace
SWT.CR Tombol Enter
SWT.DEL Tombol Del
SWT.ESC Tombol Esc
SWT.LF Tombol LF
SWT.TAB Tombol Tab
keyCode berisi karakter yang tidak bisa diwakilkan dengan karakter Unicode, misalnya tombol <F1>,
tombol <PgUp>, tombol <Panah Atas>, dan lain-lain termasuk tombol angka pada keypad dan tombol
<+> <-> <*> pada keypad. Beberapa tombol tersebut dilambangkan dalam konstanta sebagai berikut.
Khusus untuk keypad, apabila tombol <+> ditekan, maka selain keyCode berisi
SWT.KEYPADD_ADD, character juga berisi '+'.
SWT.F1 SWT.F11 SWT.PAGE_DOWN
SWT.KEYPAD
_0
SWT.KEYPAD_EQU
AL
SWT.F2 SWT.F12 SWT.HOME
SWT.KEYPAD
_1
SWT.KEYPAD_CR
SWT.F3 SWT.F13 SWT.END
SWT.KEYPAD
_2
SWT.HELP
SWT.F4 SWT.F14 SWT.INSERT
SWT.KEYPAD
_3
SWT.CAPS_LOCK
SWT.F5 SWT.F15
SWT.KEYPAD_MULTIP
LY
SWT.KEYPAD
_4
SWT.NUM_LOCK
SWT.F6 SWT.ARROW_UP SWT.KEYPAD_ADD
SWT.KEYPAD
_5
SWT.SCROLL_LOCK
SWT.F7
SWT.ARROW_DO
WN
SWT.KEYPAD_SUBTRA
CT
SWT.KEYPAD
_6
SWT.PAUSE
SWT.F8
SWT.ARROW_LEF
T
SWT.KEYPAD_DECIMA
L
SWT.KEYPAD
_7
SWT.BREAK
SWT.F9
SWT.ARROW_RIG
HT
SWT.KEYPAD_DIVIDE
SWT.KEYPAD
_8
SWT.PRINT_SCREE
N
SWT.F1
0
SWT.PAGE_UP SWT.KEYPAD_0
SWT.KEYPAD
_9
stateMask berisi tombol sebelum tombol ditekan, yang biasanya <Ctrl>, <Shift>, <Alt>,
<Command>. Pada kebanyakan keyboard hanya ada 3 tombol pertama, akan tetapi ada juga yang
memiliki lebih dari 3 tombol. Tombol-tombol ini disebut tombol pengubah.
SWT membuat tombol-tombol ini menjadi kode seperti
stateMask Penjelasan
SWT.MOD1
Tombol pengubah pertama ditekan (biasanya SWT.CONTROL pada
Windows atau SWT.COMMAND pada Macintosh)
SWT.MOD2 Tombol pengubah kedua ditekan (biasanya SWT.SHIFT)
SWT.MOD3 Tombol pengubah ketiga ditekan (biasanya SWT.ALT)
SWT.MOD4 Tombol pengubah keempat ditekan (biasanya 0)
SWT.MODIFIER_MASK Gabungan dari keempatnya (menggunakan bitwise OR)
Dengan representasi seperti ini, maka SWT bisa dijalankan pada beberapa platform, dan tidak
bergantung dengan tombol apa yang ada pada suatu sistem operasi. Bayangkan jika Anda ingin
menggunakan <Control> + <b> untuk membuat karakter menjadi tebal, akan tetapi tombol <Control>
tidak tersedia pada Macintosh.
Untuk menguji tombol pengubah mana yang ditekan, kita bisa menggunakan bitwise AND, misalnya
(e.stateMask & SWT.SHIFT).
Berikut ini adalah contoh program pelacak keyboard yang akan melaporkan tombol apa yang Anda
tekan dan lepaskan. Contoh program ini dapat Anda unduh di sini untuk mengimportnya ke dalam
Eclipse. Jalankan program ini pada Eclipse, kemudian ketik apa saja di program Anda, perhatikan
"Console" di Eclipse akan penuh dengan berbagai laporan tentang tombol yang ditekan dan dilepaskan.

Kadang kala dalam kondisi yang sangat langka, kita harus mengolah sendiri tombol kita sebelum
diolah oleh suatu wudget. Karena SWT menggunakan widget bawaan sistem operasi, pengolahan
tombol terjadi di level sistem operasi. Misalnya, ketika user mengetik pada widget teks, listener
SWT.KeyDown akan dijalankan, kemudian sistem operasi akan memasukkan karakter dan
menggambarnya kembali dijalankan oleh sistem operasi. Dengan menggunakan doit, kita bisa
membuang karakter tersebut untuk tidak meneruskannya ke sistem operasi.
Contoh berikut akan menghalangi user untuk memasukkan karakter pada widget teks dengan mengeset
doit menjadi false setiap kali event SWT.KeyDown terjadi.
package com.lyracc.penghalangtombol;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;

public class PenghalangTombol {

/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);
Text text = new Text(shell, SWT.SINGLE | SWT.BORDER);

text.addListener(SWT.KeyDown, new Listener() {
public void handleEvent(Event event) {
event.doit = false;
}
});

text.pack();
shell.pack();

shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}

Traversal
Traversal atau penelusuran berarti memindahkan fokus dari satu kontrol ke kontrol lain. Tombol
traversal berbeda dengan tombol akselerasi dan tombol sistem jendela (yang akan dibahas nanti), yaitu
: Suatu kontrol bebas memilih apakah akan menjalankan operasi traversal atau mengolah tombol yang
ditekan. Jika kontrol memilih untuk menjalankan operasi traversal maka tombol tersebut tidak akan
diproses lebih lanjut.
Ada dua jenis traversal, yaitu mnemonik dan tab.
Traversal Mnemonik
Mnemonik biasanya tertulis sebagai karakter yang diberi garis bawah pada label suatu widget. Suatu
aksi akan dilakukan jika user menekan kombinasi tombol yang cocok dengan mnemonik tersebut,
biasanya dengan menekan tombol <Alt> bersamaan dengan karakter yang digaris bawah tersebut.
Gambar berikut adalah contoh mnemonik pada program OpenOffice ketika kita membuka kotak dialog
Format Font


Jika kita menekan <Alt> + H maka tampilan Help akan ditampilkan.
Menekan tombol kombinasi untuk memanggil mnemonik sama dengan mengaktifkan widget tersebut.
Pada contoh di atas, mnemonik <Alt> + H diterapkan pada tombol, yang artinya ketika kita menekan
<Alt> + H, sama dengan kita menekan tombol Help. Beberapa widget yang tidak bisa menerima
pilihan, seperti label dan kotak grup masih bisa menerima mnemonik, akan tetapi fungsinya hanya
untuk memindahkan fokus ke widget tersebut.
Bagaimana caranya menambahkan mnemonik? Mudah saja. Cukup tambahkan '&' di depan karakter
yang akan kita tandai sebagai mnemonik, kemudian masukkan string ini sebagai argumen pada metode
setText() suatu widget. Misalnya pada perintah berikut :
Button tombol1 = new Button(shell, SWT.PUSH);
tombol1.setText("&Klik saya");
akan membuat tombol dengan mnemonik <Alt> + K, seperti pada gambar berikut ini :

Untuk membuat mnemonik pada karakter '&' sendiri, gunakan '&&', misalnya "Ini && Itu" akan
menghasilkan "Ini & Itu"
Traversal Tab
Traversal tab didukung pada semua platform. Tidak seperti pada mnemonik, pada traversal tab, kita
tidak perlu mendefinisikan apa-apa, karena setiap platform memiliki cara sendiri bagaimana
memindahkan fokus dari satu widget ke widget lain. Misalnya, ketika kita menekan tombol <Tab>,
maka fokus akan otomatis pindah ke widget berikutnya. Ketika sampai pada widget terakhir, maka
fokus akan diulang dari widget pertama.
Nama traversal tab mungkin agak sedikit salah sasaran, karena sepertinya hanya tombol <Tab> saja
yang bisa digunakan untuk memindahkan fokus dari satu widget ke widget lain. Pada beberapa
platform, menekan tombol panah juga memindahkan fokus.
Beberapa tombol lain seperti <Esc> digunakan untuk menutup kotak dialog, dan sebenarnya termasuk
dalam tombol traversal tab juga.
Berikut ini adalah daftar event dan listener yang berkaitan dengan traversal.
Kelas Event
(event bertipe)
Interface/Kelas
Listener (listener
bertipe)
Metode (listener bertipe)
Jenis event
(event tanpa
tipe)
Penjelasan
TraverseEvent TraverseListener keyTraversed(TraverseEvent) SWT.Traverse
Navigasi pada
keyboard
dideteksi
Berikut ini adalah isi event ketika event traversal terjadi.
Nama Field Penjelasan
detail Detail traversal yang terjadi
doit Suatu boolean yang bisa digunakan untuk membatalkan aksi traversal
detail berisi salah satu dari nilai-nilai berikut.
isi detail Penjelasan
SWT.TRAVERSE_ESCAPE
Traversal yang terjadi ditutupnya suatu kotak dialog,
misalnya dengan menekan tombol Cancel atau tombol
<Esc>
SWT.TRAVERSE_RETURN
Traversal yang terjadi ketika kotak dialog selesai diisi
misalnya setelah menekan tombol OK atau tombol <Enter>
SWT.TRAVERSE_TAB_PREVIOUS
Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke group tab
sebelumnya
SWT.TRAVERSE_TAB_NEXT
Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke group tab
sesudahnya
SWT.TRAVERSE_ARROW_PREVIOUS
Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke item
sebelumnya
SWT.TRAVERSE_ARROW_NEXT
Traversal yang terjadi ketika fokus pindah ke item
sesudahnya
SWT.TRAVERSE_MNEMONIC Traversal mnemonik terjadi
SWT.TRAVERSE_PAGE_PREVIOUS
Traversal yang terjadi ketika untuk pindah ke halaman
sebelumnya pada kotak dialog
SWT.TRAVERSE_PAGE_NEXT
Traversal yang terjadi ketika untuk pindah ke halaman
berikutnya pada kotak dialog
SWT.TRAVERSE_NONE Traversal tidak terjadi
Variabel detail bukan hanya untuk dibaca akan tetapi kita juga bisa mengisinya apabila kita ingin
mengubah jenis traversal. Misalnya kita ingin mengubah tombol <Enter> bukan untuk menutup dialog
akan tetapi untuk memindahkan fokus ke widget lain, kita bisa mengisi variabel detail dengan
SWT.TRAVERSE_ARROW_PREVIOUS.
doit digunakan untuk membatalkan traversal jika variabel ini diisi false. Akan tetapi lihat bahwa pada
variabel detail juga bisa SWT.TRAVERSE_NONE. Apa perbedaannya? Ingat bahwa tombol yang tidak
digunakan untuk traversal akan diberikan kepada widget yang menerima traversal untuk diolah lebih
lanjut.
Artinya jika event doit kita isi dengan true, traversal akan dilakukan dan tombol akan "dikonsumsi"
(tidak diberikan kepada widget untuk diproses kembali). Jika doit kita isi denga false, traversal tidak
dilakukan dan tombol akan diberikan kepada widget untuk diproses.
Apa yang terjadi jika detail juga diisi dengan SWT.TRAVERSE_NONE? Jika detail diisi dengan
SWT.TRAVERSE_NONE maka widget tidak akan melakukan traversal, tidak peduli apakah isi doit berisi
true atau false. Akan tetapi, variabel doit menentukan apakah tombol akan diberikan kepada widget
untuk diproses.
Jadi jika doit berisi false dan detail berisi SWT.TRAVERSE_NONE, maka tombol akan diberikan
kepada widget, dan traversal tidak dilakukan. Akan tetapi jika doit berisi true dan detail berisi
SWT.TRAVERSE_NONE, maka traversal tidak dilakukan, dan tombol akan dikonsumsi dan tidak akan
diberikan kepada widget.
Berikut ini adalah contoh penggunaan traversal.

Program ini akan membuat 6 tombol. Coba tekan tombol <Tab>. Fokus akan pindah ke tombol
berikutnya setiap kali Anda menekan tombol <Tab>. Ketika Anda melewati tombol 4 atau tombol 6,
akan tercetak "Button {4} ditelusuri". Jika Anda menekan tombol <Shift> + <Tab> fokus akan
berpindah ke tombol sebelumnya. Akan tetapi jika Anda sampai pada tombol 4 atau tombol 6, event
traversal yang terjadi akan ditangkap dan traversal akan diabaikan. Akibatnya Anda tidak akan bisa
pindah dari tombol 4 ke tombol 3 atau tombol 6 ke tombol 5. Pada saat yang sama di konsol akan
tercetak "Anda tidak bisa kembali!".
package com.lyracc.traversalkustom;

import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.events.*;

public class TraversalKustom {
/ **
* @par amar gs
*/
public static void main(String[] args) {
Display display = new Display();
Shell shell = new Shell(display);
shell.setSize(300, 200);

Button b1 = new Button(shell, SWT.PUSH);
Button b2 = new Button(shell, SWT.PUSH);
Button b3 = new Button(shell, SWT.PUSH);
Button b4 = new Button(shell, SWT.PUSH);
Button b5 = new Button(shell, SWT.PUSH);
Button b6 = new Button(shell, SWT.PUSH);
b1.setBounds(10,10,50,50);
b2.setBounds(100,10,50,50);
b3.setBounds(200,10,50,50);
b4.setBounds(10,100,50,50);
b5.setBounds(100,100,50,50);
b6.setBounds(200,100,50,50);
b1.setText("1");
b2.setText("2");
b3.setText("3");
b4.setText("4");
b5.setText("5");
b6.setText("6");

TraverseListener traverseListener = new TraverseListener() {
public void keyTraversed(TraverseEvent e) {
if (e.detail == SWT.TRAVERSE_TAB_PREVIOUS) {
System.out.println("Anda tidak bisa kembali!");
e.doit = false;
}
System.out.println(e.widget + " ditelusuri");
}
};
b4.addTraverseListener(traverseListener);
b6.addTraverseListener(traverseListener);

shell.open();
while (!shell.isDisposed())
if (!display.readAndDispatch())
display.sleep();
display.dispose();
}
}

Tombol Akselerator dan Tombol Sistem Jendela
Tombol Akselerator
Akselerator adalah tombol shortcut ke salah satu menu, misalnya pada kebanyakan program pengolah
kata menekan tombol <Ctrl> dan S artinya menyimpan teks yang sedang diedit. Akselerator biasanya
berupa rangkaian tombol yang ditekan bersamaan, bisa 2 tombol seperti contoh <Ctrl> di atas atau
mungkin lebih, misalnya pada Firefox, tombol <Ctrl> + <Shift> + J membuka konsol kesalahan (error
console).
Akselerator selalu berhubungan dengan menu, sehingga akselerator bersifat global, yang berarti kita
bisa menekan tombol akselerator dari dalam widget manapun yang sedang aktif pada saat itu. Ketika
akselerator dipanggil, maka tombol-tombol yang ditekan akan dikonsumsi langsung oleh aplikasi dan
tidak diberikan kepada widget apa-apa.
Akselerator direpresentasikan pada SWT dalam bentuk kode integer tertentu. Kode integer tersebut
berisi gabungan beberapa tombol, yaitu tombol pengubah (seperti <Ctrl>, <Shift>, <Alt>) dan satu
tombol lain yang berupa karakter atau keyCode (seperti tanda panah, F1 hingga F15, <Esc>, dll). Lihat
bahasan tentang fokus kontrol untuk mengerti lebih jauh tentang bagaimana penanganan tombol pada
SWT. Tombol akselerator tidak bisa hanya terdiri dari tombol pengubah saja.
Berikut ini adalah beberapa contoh akselerator.
Akselerator Rangkaian Tombol
SWT.CONTROL + 'A' <Ctrl> + <A>
SWT.SHIFT +
SWT.ARROW_UP
<Shift> + tombol panah ke atas
SWT.MOD1 + 'S'
Tombol pengubah pertama (biasanya <Ctrl> atau <Command>) +
<S>
SWT.MOD1 + SWT.MOD2 + 'B' Tombol pengubah pertama + Tombol pengubah kedua + <B>
Akselerator diberikan kepada menu atau toolbar dengan menggunakan metode setAccelerator(int
kodeAkselerator) di mana kodeAkselerator adalah kode akselerator seperti dicontohkan pada tabel
di atas. Untuk mereset akselerator, isi kodeAkselerator dengan 0.
Untuk mengambil tombol akselerator suatu menu atau toolbar bisa digunakan dengan menggunakan
metode getAccelerator() yang mengembalikan nilai integer.
Misalnya jika item adalah suatu item pada menu, maka potongan kode berikut akan menambahkan
akselerator pada item tersebut :
item.setText("Pilih &Semua\tCtrl+S");
item.setAccelerator(SWT.MOD1 + 'S');
item.addListener(SWT.Selection, new Listener() {
public void handleEvent(Event e) {
System.out.println("Item dipilih.");
}
});
Karakter '\t' di dalam setText memberi tahu SWT bahwa karakter setelah itu adalah tombol
akseleratornya. Perlu dicatat bahwa hanya menambahkan teks akselerator pada metode setText()
tidak membuat tombol akselerator otomatis ditambahkan dalam metode setAccelerator().
Menambahkan teks akselerator pada setText() berfungsi untuk membetulkan kesalahan yang terjadi
jika tombol akselerator tidak terdapat pada platform yang dituju. Misalnya pada contoh di atas, tombol
<Ctrl> tidak ada pada Macintosh, akan tetapi SWT akan mengganti tampilan Ctrl-S menjadi -S.

Tombol Sistem Jendela
Tombol yang diproses oleh sistem jendela tidak akan sampai pada aplikasi kita. Misalnya, tombol Alt-
F4 pada beberapa sistem akan menutup jendela yang aktid. Manager jendela akan melakukan aksi
terlebih dahulu dan tombol tersebut akan dikonsumsi oleh manager jendela. Manager jendela tidak
sama dengan sistem operasi. Pada Windows, manager jendela itu terintegrasi dengan sistem operasi.
Pada Linux misalnya manager jendela bisa bermacam-macam, misalnya KDE dan Gnome.
Tombol-tombol mana yang akan dimanage oleh manager jendela berbeda-beda, tergantung dari sistem
jendela tersebut. Karena tidak adanya kesamaan pada setiap manager jendela, maka kita tidak bisa
mencegat penekenan tombol ini misalnya dialihkan untuk melakukan fungsi lain.

<!-- @page { margin: 0.79in } TD P { margin-bottom: 0in } P { margin-bottom: 0.08in } -->

You might also like