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MANUAL-

TEST DE INTELIGENCIA DE

-

WECHSLER PARA NINOS

VERSION REVISA~DA

WISC-R

Manual estandarizado en 1981 para el Area Metropolitana.

Memoria para optar al titulo de Psicologo, U niversidad Catolica de Santiago de Chile.

I

INSIRUCCIONES PARA LA ADMINISTRACION Y PUNTUACION DEL WISC-R

L INFORMACION

CQmienzQ

(y nines mental)

mayores en los cuales se sospecha retardo ITEM 1

ITEM 5

ITEM 8

ITEM 20

6 - 7 an os

3 - 10 anos 11 - 13 anos 14 - 16 anos

Si un nino entre 8 y 16 anos responde correctamente los dos pnmeros ftemes administrados, asigne puntaje completo a los ftemes anteriores.

Si un nino entre 8 y 16 anos no responde correctarnente los dos pnmeros itemes, administre los itemes anteriores en secuencia inversa hasta que responda correctamente ados itemes consecutivos (no considere el item inicial),

Cuando a1cance este criterio, asigne puntaje completo a todo (tern anterior no administrado. Luego, continue administrando la subprueba hasta llegar al criterio de suspension;

SuspensiOn

Despues de 5 fracas os consecutivos (por fracaso se entiende de puntaje 0).

Instrucciones

I

2

Lea cad a presunta exactamente como esta formulada indicadoras, ni deletree palabras.

No haga preguntas

Si la respuesta no es clara, se permite decir: EXPLICAME LO. QUE Q UIERES DECIR 0 DIME ALGO MAS ACE RCA DE ESTO.

Si uri nino falla falla en item 1, digale la respuesta correcta: TU TI ENES DOS OREJAS. Anime al nino a verbalizar la respuesta correcta Luego, continue con el item 2. No otorgue mas ayuda, excepto en la forma que ya se ha indicado.

Puntuaci6n

1 punto por cada respuesta correcta

Lo fundamental de cada respuesta correcta esta indicado a continuaci6n. En aquellos casos en que existen varias respuestas correctas (separadas por tres puntos), el nino necesita dar solamente una respuesta 0 una de un nivel que corresponde al de los ejemplos para recibir puntaje.

Puntaje maximo: 30 puntos.

3

Itemes de Ia Subprueba

Pre&untas

Respuestas aceptabIes:

(6 - 7 ados)

1. Cuantas orejas tienes tu?

R. Dos

2 Cuantas patas tiene un perro?

R. Cuatro

3. Que hay que hacer para hervir el agua?

R. CalentarIa... ponerla en Ia coeina

cocerla (0 cualq uier otra

respuesta que indique que se debe calentar el rgua).

4. Quien descubri6 America?

R. Colon Leif Ericson Los Vdcingos ... Arnerico Vespucio (si el nino dice "los indios" digaIe: SI LOS INDIOS ESTABAN AHl, ?ERO, QUIEN NAVEGO CR UZANDO EL OCEANO Y DESCUBRIO AMERICA).

8 - 10 anos)

5. Que mes viene despues de
marzo? R. Abril
6. Cuantos dias tiene la semana? R. Siete, (si el nmo dice "5", digale:
CUANTOS SON CONTANDO EL
FIN DE SEMANA).
7. Cuantas monedas de $ 10 son
un billete de 50? R. Cinco. R.

(II - 13 aDos)

8. De que animal sacamos el jamon?

9. Cuales son las cuatro estaciones del ano?

10. C6mo Ie decimos a una vaca recien nacida?

11. Cuantas cosas hay en una docena?

12. N6mbrame 2 parses que limitan con Chile.

13. Como se llama este dedo? (rnuestrele el dedo pulgar)

14. Para que sirve el estomago?

15. De que pais se independiz6 Chile en 18101

Del chancho ... cerdo.

R. Verano, Ot on o, In vierno y
Primavera (el nino no necesita
nombrarlas en este orden. Si
nombra tres preguntale la que
falta). R.

Temero (a) ... becerro.

R

Doce.

R.

Argentina, Bolivia,

punnia correctamente dos de eli os),

Peru, (se si nombra

R.

Pulgar.

R. Digiere la comida '" prepara la

comida para la digesti6n

convierte la comida en jugos

(hquidos, enzimas) ... disuelve la comida .. , para recibir alimentos.

R. Espana (si el nino dice "de los espanoles", drgale: DE QUE PAIS SON LOS ESPANOLES).

5

16. Cuantos kilos son una
tonelada? R. 1.00<1
17. Que son los jeroglfficos? R Tienen que ver con escritura
dibujala escritura en las
pirarnides figuras sagradas 0
sfmbolos forma antigua de
escritura ... letras usadas por los
egipcios (si el nino identifica
correctamente los jeroglftlcos
como escritura en dibujos 0
sfmbolos, s e puntua
correctamente, alin cuando los
asocie con los griegos o algun otro
grupo incorrecto).
18. En que continente est a
Belgica? R Europa
19. En un ado bisiesto como se
llama el mes que tiene un
dfa mas'! R. Febrero, (14 - 16 aDos)

20. Cual es la estatura promedio del hombre chileno?

R.

Cualquier respuesta entre 1.60 y 1.70 m.

2l. Por que lado se pone el sol'!

R.

Por el oeste ... por el poniente (si el nino sed ala la direccion, digale:

SI, PERO QUE DIRECCION ES ESA).

22. Que hace que el fierro se oxide?

23. CmU es la capital de Grecia?

24. Para que sirve un bar6metro?

25. Por que flota el aceite en agua?

26. Quien invento la ampolleta electrica?

27. Que distancia hay de Santiago a Concepcion?

6

R El oxigeno ... ~.la -combinaci6n con el oxigeno ...' la oxidaci6n ... una

"reaccion quimica eI contacto

con el aire humedo la humedad

(si el nino responde "aire" 0 "agua", digale: SI, PERO QUE HA Y EN EL AIRE (AGUA) QUE HACE QUE EL FIERRO SE OXIGENE).

R Atenas.

R Indica (mide) la presi6n

atrnosferica ... indica la presion de) aire ... predice cambios de tiempo predice cambios atmosfericos ... da los pronosticos del tiempo ... dice si va allover indicador de presi6n.

R. Porque es mas Iiviano ... no es tan pesado ... es menos denso ... no es suficientemente pesado como para irse al fondo ... el agua es mas pesada,

R Edison.

R. Cualquier respuesta entre 400 y 600 kilometres (si el nino da una respuesta como: "a pocas horas en avi6n", digale: A QUE DISTANCIA EN KlLOMETROS).

28. De d6nde se saca el caucho?

29. Cual es el material mas importante utilizado en la fabricaci6n del vidrio?

30. Quien fue Carlos Darwin?

7

R. Del abeto ... del pino del alerce

... de la savia del pino del arbol

del caucho ... de la cauchera (si el

nino contesta "de un arbol",

dfgale: DE QUE ARBOL? Si el nino no - explicita su respuesta, puntue "cero". Si contesta "de la savia" 0 "de la resina", dfgale: DE DONDE VIENE LA SA VIA (RESINA».

R. Arena ... sflice ... cuarzo (si el nino dice "cal" U otro ingrediente no esencial, digale: S1. PERO CUAL ES EL MATERIAL MAS IMPORTANTE QUE SE USA PARA FABRICAR EL V!DRIO).

R.

EI desarrollo la teona de la evoluci6n ... el comenz6 con 10 de la evolucion ... pens6 en la teona (escribi6 un libro) de que el hombre se origin a 0 viene de los monos ... escribi6 "el origen de las especies", (Para otorgar un punto al nino debe asociar a Darwin con la evoluci6n. Si el nino dice "un

cientffico", "un bi6Iogo", 0 un

"escritor", dfgale: POR QUE

COSA FUE FAMOSO).

---------------- ----_ ..

8 - 16 alios

(y nines mayores en los cuales se sospecha retardo

mental) ITEM 1 ITEM 9

8

2. COMPLETACION DE CUADROS

Materiales: 26 tarjetas impresas en dibujos.

Comienzo

6 - 7 anos

Si un nino entre 8 y 16 anos responde correctamente los itemes 9 y 10, asigne puntaje completo a las tarjetas 1 a 8.

Si un nino entre 8 y 16 anos fracas a en los itemes 9 y/o 10, retroceda al item 1 yadministre los ftemes 1 al 8 antes de continuar la subprueba,

Suspensi6u

Despues de 4 errores consecutivos.

Instrucciones

A cada una de las 26 tarjetas le falta una parte esencial, Las tarjetas se presentan al nino en orden numerico (empezando por la tarjeta 9 en nines de 8 anos 0 mayores, en los cuales no se sospecha retraso mental) y se Ie pide que nombre 0 indique la parte que falta en cada tarjeta.

El tiempo maximo de exposici6n es de 20 segundos por tarjeta Antes de

presentarle las tarjetas, diga: TE VOY A MOSTRAR ALGUNOS CUADROS A LOS CUALES LES FALTA UNA PARTE. MIRA ATENTAMENTE CADA CUADRO Y DIME QUE LES FALTA.

9

Presentale la tarjeta 1 (tarjeta 9 para runes normales de 8 anos 0 mayores) y digale: AHORA MIRA ESTE CUADRO, QUE PARTE IMPORTANTE FALTA

Si el nino da una respuesta correcta continue con los cuadros siguientes diciendo: AHORA, QUE LE FALTA A ESTE. La pregunta puede ser abreviada 0 eliminada cuando eL nino entiende claramente la tare a.

Si el nino no indica la parte que falta en la tarjeta 1 y I 0 2 dentro de 20 segundos, indfquele la respuesta correcta, (Ej.: si falla en fa tarjeta 1, digale: VES (sefialandole), FALTA ALGUNOS DIENTES). A partir de la tercera tarjeta no presta mas ayuda.

Si el examinador no esta seguro de que la respuesta verbal del nmo es correcta, le esta permitido decir: MUESTRAME· DONDE 0 MUESTRAME LO QUE QUIERES DECIRME.

Si el nino no indica la parte que falta dentro de 20 segundos, ya sea nombrandola 0 senalandola en el lugar· correcto, el item se puntua como fracaso y se presenta el cuadro siguiente.

Si es necesario, se pueden hacer las siguientes advertencias, pero cada una de ellas debe hacerse s610 una vez durante el transcurso de la subprueba:

(a) Si el nino s610 nombra el objeto del cuadro en Iugar de la parte que falta, diga: SI, PERO, QUE ES LO QUE FALTA

(b) Si el nino menciona una parte que no esta en la tarjeta (Ej.: el cuerpo de la· mujer en la tarjeta 5 6 el cuerpo del hombre en la tarjeta 9), anota la respuesta y dfgale: F AL TAU NAP A R TE .EN EL CUADRO. QUE PARTE ES LA QUE FALTA'!

(c) Si el nino menciona una parte que falta y que no es esencial (Ej.: el gaucho para sostener el balde de pintura en la tarjeta 10), anota Ia respuesta y diga: sr, PERO, CUAL ES LA PARTE MAS IMPORTANTE QUE FALTA?

Puntuaci6n

1 punto p~r cada respuesta correcta.

2 Si el niiio en lugar de dar una respuesta verbal, senala la parte que falta en el IU~ar correcto, considere la respuesta como correcta

Si el mno senala la parte que falta en el lugar correcto, pero da una respuesta verbal claramente incorrecta, se considera que ha fracasado, (Ej.: en 1a tarjera 25 -termometro- el nino puede senalar la arnpolla del mercurio y decir "falta el mimero").

Si el nino se olvida del nombre de la parte que falta 0 este es desconocido para 61 y la describe con sus propias palabras, considera la respuesta como correcta, Es importante que el examinador este seguro de que la respuesta verbal del nino es correcta, antes de otorgarle un punto al item.

Puntaje maximo: 26 puntos.

II

Itc;mes de la Subpmeba

Cuadros

( 6 - 7 ados)

1. Peineta R
2 Zorro R
3. Mano R
4. Gato R
5. Mujer R
6. Reloj R
7. Elefante R
8. Espejo R (8 - 16 ados)

Parte Que falta:

Diente (s) Oreja

U iia ... b arniz Bigotes

Boca ... labios El mimero ocho Pierna ... pie

Reflejo de Ia muiieca. (Si el nino

dice "la m u n e c a " dfgaIe:

MUESTRAME LO QUE

QUIERES DECIRME).

9. Hombre R Ventana de Ia nariz ... Parte de Ia
nariz.
10. Escalera R Peldaiio ... Liston Travesaiio
11. Cintur6n R. Hoyos ... agujeros ojetillos
12 Puerta R. Bisagra
13. Chaqueta R. OJ ales
14. Tocador R. Perilla ... Manilla
15. Nino R. Correa del reloj 16. Naipe

t
~

~ 17. Nina corriendo
~
J 18. Nina
;
19. Tornillo 20. Tijeras

21. Perfil

22. Vaca

23. Telefono

24. Casa

25. Term6metro

26. Paraguas

R. Car6 del a:entro ( Si el nino dice "el diamante" 0 "care" df Ie:

, 19a e.

MUESTRAME LO QUE

QUIERES DECIRME)

R. Zoquete ... Calcetin

R Oreja

R. Ranura hundido

Raya

Linea .. , Lo

R. Tornillo ... Clave ... Perno

R Ceja

R. Partidura de la pezuna

R Cord6n (cable) que conecta el receptor con la base del telefono. (Si el nino dice "el cable" 0 "el cordon", digale: MUESTRAME LO QUE QUIERES DECIRME. Si el nino responde "falta una letra", digale que no es eso 10 que falta y anfrnelo a que de otra respuesta).

R. Sombra del arbol, (Si el nino dice

"la sombra", dfgale:

MUESTRAME LO QUE

QUIERES DECIRME)

R

R.

Mercurio en la ampolleta,

nIDO dice "10 rojo",

MUESTRAME LO

QUIERES DECIRME) Rayos .,. Palillos

(Si el digale QUE

I

I3

3. SEMEJANZAS

Comienzo

ITEM 1 : para todos los nines,

SuspensiOn

Despues de 3 fracas os consecutivos.

Instrucciones

Enuneie los items lentamente, Diga: EN QUE SE PARECEN "UNA RUEDA"

Y"UNA PELOTA"? EN QUE SON IGUALES?

Si el nino responde el primer item incorrectamente, responde que no son iguales 0 no responde, diga: LAS DOS SON REDONDAS Y LAS DOS R UEDAS. Luego pase al item 2

Si el nino fracas a en el item 2, dig a: LOS DOS SON INSTR UMENTOS MUSICALES. Luego pase at item 3, pero no otorgue ayuda en este item ni en el (tern 4.

Si el nino no da una respuesta de 2 puntos en los itemes 5 y 6, dele un ejemplo de respuesta de 2 puntos. Ej.: si el nino contesta el item (rnanzana-platano) diciendo "los GOS se comen", diga: ES CIERTO. LOS DOS SE COMEN Y TAMBIEN LOS DOS SON FRUTAS.

Si la respuesta es ambigua 0 poco clara, 'diga; EXPLICAME LO QUE QUIERES DECIR Q DIME ALGO MAS.

14

Puntuaci6n

Los ftemes 1 al 4 se punnian 1 6 O.

Los ftemes 5 al 17 se puntuan 2, 1 6 O.

En la pagina respuestas.

se encuentran los criterios de puntuaci6n y ejemplos de

Puntaje Maximo: 30 puntos.

Itemes de la Subprueba

1. Rueda ..................... Pelota
2. Piano . ..................... Guitarra
3. Vela ...................... Lampara
4. Camisa . ..................... Sombrero
5. Manzana ..................... Platano
,
6. Gato ...................... Rat6n
7. Cerveza ....................... Vino
8. Teletono ..................... Radio
9. Codo ..................... Rodilla
10. Tijera . .................... PaiIa
11. Kilo ...................... Metro
12. Enojo . ..................... Alegria
13. Montana ...................... Lago
14. Sal ...................... Agua
15. Primero . ...................... Ultimo
16* Los numeros 49 ....................... 121
17. Libertad ..................... Justicia Si el nino da una respuesta de Ipunto, diga: EN QUE OTRA COSA SE PARECEN.

I5

4. ORDENACION DE HISTORIAS

Materiales: 13 juegos de tarjetas impresas con dibujos.

Comjenzo

6 - 7 aiios

is nidos mayores en los cuales se sospecba retardo

mental) :<. ITEM DE DEMOSTRACION.

(balanza) y luego, ITEM 1 (pelea) ITEM DE DEMOSTRACION. (balanza) y luego, ITEM 3 (incendio)

8 - 16 anos

Si un nino entre 8 y 16 anos ordena correctamente el item 3 en el primer ensayo, asfgnele puntaje completo a los itemes 1 y 2.

Si un nino entre 8 y 16 anos fracasa en el primer ensayo del item 3, administre un segundo ensayo. Cualquiera que sea Ia ejecucii6n en el segundo ensayo, administre los itemes 1 y 2 antes de continuar con Ia subprueba,

Suspensj6n

Despues de 3 fracas os consecutivos.

En los primeros 4 itemes se considera que el nino ha fracasado sold si obtiene puntaje 0 en ambos ensayos.

I pstrucciones

En cada item, se le presentan al niiio una serie de cuadros de desorden y se le pide que los ordena para que formen una historia, Los numeros impresos en el reverso de las tarjetas indican el orden en que deben ponerse sobre 1 mesa.

de izquierda a derecha del nino. Las letras impresas con el c6digo para la puntuaci6n.

Registre en el protocolo el orden en que el nino arregla las tarjetas en cada

item (0 en cada ensayo de los ftemes 1 al 4). Registre tambien en el tiempo ·1

exacto que el nino ocupa en completar cada item (0 cada ensayo) especialmente

en los itemes 5 al 12, ya que el nino obtiene una bonificaci6n en el puntaje por .

una ejecuci6n perfecta y rapida,

Los limites del tiempo estan indicados mas adelante. El tiempo para cad a item comienza cuando se dice la Ultima palabra de las instrucciones. Siempre administre primero el item de demostraci6n.

Itemes de la Subprueba

DemostracioJ!

Balanza

f. 6 - 16 aDos)

Coloque las tres tarjetas en orden numerico frente al nino con la tarjeta "I" a 12. izquierdadel nino. Diga: ESTOS CUADROS CUENTAN LA HISTORIA DE UNA SENORA QUE SE PESA EN UNA BALANZA AHORA LOS CUADROS ESTAN EN DESORDEN. MIRA COMO LOS PONGO EN EL ORDEN CORRECTO, DE MODO QUE FORMEN UNA HISTORIA. Despues de poner las tarjetas en el orden correcto (ABC), seiiala cada tarjeta nuevamente ydiga: LA SENORA ESTA CAMINANDO HACIA LA BALANZA. DESPUES ELLA SE PESA. FINALMENTE, ELLA SE ALEJA.

Permita al nino mirar las secuencias correctas durante 10 segundos, luego, retire las tarjetas y continue con la subprueba.

r7

1. PELEA

Coloque las tres tarjetas en el orden numerico frente al nino con la tarjeta "1" ala izquierda del nino. Diga: EST OS CUADROS CUENTAN LAS HISTORIA

ACERCA DE UNA PELEA LOS CUADROS ESTAN AHORA EN

DESORpEN. VE SI PUEDES· PONERLOS EN EL ORDEN CORRECTO PARA QUE FORMEN UNA HISTORIA Comience a registrar el tiempo (maximo 45 segundos).

Si el nino arregla las tres tarjetas en el orden .correcto (BOX) dentro del tiempo perrnitido, continue con el item 2

Si el nino no arregla las tarjetas en el orden correcto, Diga: MIRA COMO YO LO HAGO. Arregle las tarjetas correctamente frente al nino. Luego, senale cada tarjeta y diga: PRIMERO, LOS DOS HOMBRES ESTAN PELEANDO, LUEGO, UNO DE LOS HOMBRES C\E GOLPEADO. FINALMENTE, ESTE ES LLEVADO A FUERA.

Permita al nino mirar la secuencia correcta durante 10 segundos y luego, coloque las tarjetas en orden numerico orginal. Diga: Al-!ORA, Q UIERO QUE TRATES DE HACERLO OTRA VEZ. COlOCA LOS CUADROS EN EL ORDEN CORRECTO DE MODO QUE FORMEN UNA HISTORIA.

Comience a registrar el tiempo (maximo 45 segundos).

2 PICNIC

Coloque las tarjetas en orden numerico frente al nmo, Diga: ESTOS CUADROS CUENTAN UNA HISTORIA ACERCA DE UN PICNIC. LOS CUADROS ESTAN AHORA EN DESORDEN. COLOCALOS EN EL ORDEN

CORRECTO DE MODO QUE FORMEN UNA HISTORIA. Comience a

registrar el tiempo (maximo 45 segundos).

Si el nino coloca las i;u:ietas en orden correcto (CAN) continue con el item 3.

Si el nino no coloca las tarjetas en el orden correcto, diga: MIRA COMO YO lO HAGO. Arregle las tarjetas en el orden correcto frente al nino.

Luego, senale nuevamente cada tarjeta y diga: PRIMERO, EL HOMBRE Y LA MUJER ESTAN CAMINANDO Y UN PERO LOS SIGUE, LUEGO, EL PERRO TOMA EL POLLO. FINALMENTE, EL HOMBRE Y LA MUJER SE DAN CUENTA DE QUE EL POLLO HA DESAPARECIDO.

Permitaal nino mirar la secuencia correcta durante 10 segundos, y luego, coloque las tarjetas -en el orden numerico original. Diga: AHORA, QUIERO QUE TRATES DE HACERLOOTRA VEZ. COLOCA LOS CUADROS EN EL ORDEN CORRECTO DE MODO QUE FORMEN UNA HISTORIA

Comience a registrar el tiempo (maximo 45 segundos).

( 8 a 16 aDos)

3. INCENDIO

Coloque las tarjetas en orden numerico frente al nino y diga, mientras Jas esta colocando: ESTOS CUADROS CUENTAN LA HISTORIA DE UN INCENDIO. COLOCALOS EN EL ORDEN CORRECTO PARA QUE FORMEN UNA HISTORIA Comience a registrar el tiempo (maximo 45 segundos).

Si el nino coloca las tarjetas en el orden correcto (HUMO), continue con el item 4.

Si el nino no coloca las tarjetas en el orden correcto, diga: AS! NO ESTAN COMO DEBE SER. Coloque las tarjetas en el orden numerico original. Luego, saque la tarjeta "H" y coloquela debajo de las otras tres tarjetas, a la izquierda del nino. Senale la tarjeta "H" y diga: ESTE CUADRO PERTENECE AL COMIENZO DE LA HISTORIA, MUESTRA A UNA MADRE RETANDO A SU HIJO POR JUGAR CON FO'SFOROS." AHORA, USA ESTOS CUADROS (seiiale las tarjetas restantes) PARA COMPLETAR LA HISTORIA COLOCALAS EN EL ORDEN CORRECTO, DESPUES DEL CUADRO DEL NINO JUGANDO CON FOSFOROS, PARA FORMAR LA HISTORIA DEL INCENCIDO. (Use

I 11'111" 5 aJ 12

Antes de colocar las tarjetas del ftem 5, diga: AQUI TENGO OTROS CUADROS QUE QUIERO QUE TU ORDENES. CADA VEZ TE LOS VOY A DAR EN ORDEN.

19

las mismas palabras aun si el nino ha colocado la tarjeta "H" primero, en su arreglo incorrecto). Comience a registrar el tiempo (maximo 45 segundos).

4. TABLON

Coloque las tarjetas en orden numerico frente al nino y diga, mientras las esta colocando: ESTOS CUADROS CUENTAN LA HISTORIA DE UN NINO 'QUE ESTA DANDO UN PASEO, COLOCALOS EN ORDEN CORRECTO PARA QUE FORMEN UNA HISTORIA. Comience a registrar el tiempo (maximo 45 segundos).

Si eI nino coloca las tarjetas en el orden correcto (R UTA), continue con el [tern 5.

Si el nino no coloca las tarjetas en el orden correcto, diga: ASI NO ESTAN COMO DEBE SER. Coloque las tarjetas en el orden numerico original Luego, saque la tarjeta "R" y coloquela debajo de las otras tres tarjetas, a la izquierda del nino, Senale la tarjeta "R" y diga: ESTE CUADRO PERTENECE AL COMIENZO DE LA HISTORIA, MUESTRA A UN NINO CAMINANDO HACIA UN RIO, AHORA, USA EST OS CUADROS (senate las tarjetas restantes) PARA COMPLET AR LA HISTO RIA COLOCALAS EN EL ORDEN CORRECTO, DESPUES DEL CUADRO DEL NINO CAMINANDO HACIA EL RIO, PARA QUE FORMEN LA HISTORIA (Use las mismas palabras aiin si el nino ha colocado las tarjetas "R" primero, en su arreglo incorrecto). Comience a registrar el tiempo (maximo 45 segundos).

M ientras esta colocando las tarjetas en cad a (tern, diga: QUI E R 0 QUE ORDENES CORRECTAMENTE ESTOS CUADROS PARA QUE FORMEN

UNA HISTORIA. HAZLO TAN RAPIDO COMO PUEDAS. DIME CUANDO HAYAS TERMINADO (estas instrucciones pueden abreviarse cuando el nino ha comprendido claramente 10 que tiene que hacer). Comience a registrar el tiempo (maximo 45 segundos para el item 5 al 8 y 60 segundos para los ftemes del 9 al 12, como se indica mas adelante).

Puntuaci6n

Item 1 al 4

2 puntos por ordenarlo correctamente en el primer ensayo.

1 punto por ordenarlo correctamente en el segundo ensayo.

Item Tiempo limite (para Orden correcto
cada ensayo)
1. Pelea I 45" BOX
2. Picnic 45" CAN
3. Incendio 45" HUMO
4. Tabl6n 45" RUTA Item 5 al 12

3 puntos por ordenarlos correctamente dentro del tiempo limite, mas un maximo de 2 puntos de bonificacion por la velocidad de ejecucion, si est a es correcta (ver tabla mas adelante).

En los ftemes 9 al 12 hay arreglos altemativos a los que se otorga puntaje parcial (2 puntos); pero que no se otorga bonificaci6n por tiempo.

21

Item Tiempo Orden
limite Correcto Puntaje de boniticacion por tiempo
S 4 3
S. Ladr6n 4S" ROBO 1-10" II-IS" 16-4S"
6. Artista 45" DIVA 1-10" 11-15" 16-4S"
7. Dormi16n 4S" HORA 1-10" II-IS" 16-45"
8. Lazo 45" LAZO 1-10" 1 J -15" 16-45"
9. Bote 60" PESCA 1-10" 11-20" 21-60"
(EPSCA 2 puntos; SIn bonificacion por T)
10. Jardinero 60" PASTO 1-15" 16-25" 26-60"
(PSATO 2 puntos, sin bonificaci6n por T)
11. Banco 60" BANCO I-IS" 16-25" 16-60"
(BACON 2 puntos, sin bonificacion por T)
12. Lluvia 60" NUBES I-IS" 16-25" 16-60"
(NBUES 2 puntos, sin bonificaci6n por T)
Puntaje maximo: 48 puntos.
NOTA: 1. El examinador, por muchas razones, puede considerar necesario pedirle al nino que cuente la historia de uno 0 mas arreglos, pero esto 5610 podra hacerlos despues de administrar los ftemes de la subprueba Sin embargo, si un nino espontanearnente cambia el arreglo erroneo a uno correcto mientras esta contando la historia, no debe cambiarse la puntuaci6n de ese (tern.

2. Ocasionalmente, un nino puede emprezar su historia por la derecha, en vez

de hacerlo por la izquierda Cuando observe este arreglo, an6telo en el

protocolo y diga: DONDE COMIENZA TU HISTORIA? Si la secuencia es correcta de - acuerdo al punto de partida indicado, el Item se punnia como correcto.

22

I

5. ARITMETICA

Materiales:

tarjeta con una hilera de arboles 1 tarjeta en blanco

3 tarjetas con los problemas 16,' 17 Y 18.

6 - 7 aDOS

(y nines mental)

mayores en los cuales se sospecha retardo ITEM 1

ITEM 5

ITEM 8

ITEM 10

ComienzQ

8 - 10 aDOS 11 - 13 aDOS 14 - 16 aDOS

Si un mno entre 8 y 16 aDOS resuelve correctamente los dos primeros itemes administrados, asigne puntaje a los ftemes anteriores.

Si un nino entre 8 y 16 aDOS no resuelve correctamente los 2 primeros . ftemes administrados, administre los itemes anteriores en secuencia inversa hasta que resuelva correctarnente 2 itemes consecutivos (no considere el item inicial).

Cuando alcance este criterio, asigne puntaje completo a todo el item

anterior no administrado. Luego, continue con la subprueba.

Excepcion: Los ftemes I al 4 siempre se administran en el orden 1-2-3-4. Por 10 tanto, cuando un nino no contesta los itemes 5 y 6, retroceda al item I y administre los itemes 1 aI 4 antes de- continuar.

23

SuspensiOn

Despues de 3 fracas os consecutivos.

Instrucciones

Los problemas I al 15 son lefdos al nino. Los problemas 16,17 Y 18 se presentan en tarjetas aparte para que et nino los lea en voz alta Si el nino . tiene un problema visual 0 de lectura, estos problemas se los puede leer el examinador.

EI nino no puede usar lapiz ni papel para resolver ningun problema. Sin embargo, no se Ie debedisuadir si escribe con su dedo sobre Ia mesa.

En los fternes en que aparecen problemas de dinero explfquele al nino, si es necesario, que no se fije en los precios reales, ya que estes son sola mente ejemplos.

Puntuacion

1 punto por cada respuesta correcta,

Los problemas 2 y 3 se pueden puntuar con 112 puntos cada uno (ver nota para los problemas 2 y 3 mas adelante). Si el puntaje total del nino en la subprueba incluye un medio punto, siempre se redondea at puntaje superior.

(Ej.: 3 U2 se redondea a 4).

Puntaje maximo: 18 puntos.

I temes de Ii Subprueba

En los problemas 1 al 41: use la tarjeta con una hilera de arboles. problemas 2 y 3 use adernas la tarjeta en blanco.

En los

( 6 a 7 aDos)

Tiempo Limite

Respuesta

1. Coloque frente al nino la tarjeta con 12 3~'' arboles y diga: CUENTA EST OS ARBOLES CON TU DEDO. CUENTALOS EN VOZ ALTA PARA QUE YO PUEDA OIRTE.

12 (contar correctamente del 1 al 12)

- Si el nino cuenta correctamente los arboles del 1 al 12, continue con el problema 2.

Si el nino cuenta incorrectament e (aiin

si terrnina con 12), diga: MIRAME Y ES-

CUCHA ATENTAMENTE. Cuente los dace ar-

boles frente al ninom a raz6n de 1 por

segundo, y luego, continue con el pro-

blema 2.

2. Con los arboles aun frcnte al nino, - pase- 3~'' 4 le la tarjeta en blanco v diga: TOMA EST A

TARJETA (senale) Y TAPA TODOS LOS ARBOLES MENOS 4. DEJA 4 ARBOLES A LA VISTA. (Si

el nino no entiende el significado de la

palabra "tapar", explfquele el concepto

-sin ,usar las tarjetas para la dernostra-

cion- y repita el problema).

Nota para los problemas 2 y 3: SI el nino tapa un numero incorrecto de arboles y el tiempo limite aun no ha terminado,

diga: CUENTA TODOS LOS ARBOLES QUE ESTAN A LA VISTA.

Si en el recuento el nino corrige espontanearnente su erro, recibe I 12 punto.

25

Tiempo Limite

Respuesta

3. Con los arboles aun frente aJ nino. diga: 30" 9 AHORA DEJA 9 ARBOLES A LA VISTA, TAPA TODOS LOS ARBOLES MENOS 9.

4. Guarde la tarjeta en blanco, con los arbo- 30" 14 les aun frente al nino, diga: SI SUMAMOS

UN ARBOL A CADA LADO DE LA FILA DE ARBOLES. CUANTOS ARBOLES HABRA EN TOTAL?

Los problemas 5 al 15 son lefdos en voz alta por el examinador.

(8 a 10 aiios)

5. Si corto una manzana ~,or lamitad, cuantos pedazos tendre?

30"

2

6. Barbara tenfa 5 cintas y se le perdfo una, cuantas le quedan?

30"

4

7. 1 uan tenfa $4 y su mama Ie dio 2 mas cuantos pesos tiene en total?

30"

6

(J 1 a 13 aiios)

8. 1 aime tenia 8 bolitas y compro 6 mas cuantas bolitas tiene en total?

30"

14

9. Un nino tenia 12 diaries y vendio 5. cuantos Ie quedaron?

30"

7

12. Un lechero tenfa 25 botellas de leche y vendi6 14 de elIas. Cuantas botella quedaron?

30"

1 1

26

Lfmite

Tiempo Respuesta

(14 a 16 aDos)

10. Si un dulce cuesta $8, cuanto costaran 3 dukes?

30"

24

11. Pedro, David y Tomas ganaron $9 cad a uno trabajando en un supermercado. Cuanto ganaron entre todos?

30"

27

13. Un trabajador gan6 $36, se Ie pag6 $4 la hora Cuantas horas trabajo?

30"

9

14. Si ttl compras dos docenas de lapices

a $45 la docena. Cuanto vuelto , deben dane si pagas con $100.

45"

10

15. Cuatro nines ternan $72. Los dividieron entre elIos en partes iguales. Cuantos pesos recibi6 cada nino?

45"

18

Los problemas 16 al 18 se present an en tarjetas, Pasele al nino la tarjeta con el problema 16 y diga: LEE ESTE PROBLEMA EN VOZ ALTA, DESPUES QUE LOS HAYAS LEIDO, RESUELVELO MENTALMENTE. DIME TU RESPUESTA CUANDO HAYAS TERMINADO.

En los problemas 17 y 18, diga: LEE EN VOZ ALTA Y DIME TU RESPUEST A. Comience a registrar el tiempo en el momento en que el nino termina de leer el problema en voz alta

Si resulta evidente que el nino no puede leer los problemas por sf s610, el examinador puede leerselos,

--- -------

"

27

~-- __ Tiempo

Limite Respuesta

16. Si 3 chicles cuestan $5, cuantos costaran 24 chicles?

75"

40

17. Tofio compro una bicicleta usada en $28. Pago 2/3 de 10 que cuesta una bicicleta nueva Cuanto cuesta una bicicleta nueva?

75"

42

18. Una chaqueta que normalmente cuesta $32 se vendia en liquidacion en 1/4 menos. Como nadie la compro el dueno de 1a tienda rebajo el precio de venta a la rnitad, En cuanto se vendi6 la chaqueta despues de la segunda rebaja de precio?

75"

12

6. CUBOS

Materiales

9 cubos iguales (cada uno con dos caras pintadas en blanco, dos de rojo y dos de rojo con blanco).

Comienzo

6 - 7 arios

(y nines '~mayores en los cuales se sospecha retardo

mental) ITEM 1

8 - 16 anos

ITEM 3

Si un nino entre 8 y 16 anos realiza correctamente el. diseno 3 en el primer ensayo, asigne puntaje completo a los disenos I y 3.

Si un nino entre 8 y 16 anos no realiza correctamente el diseno 3 en el primer ensayo, adrninistre un segundo ensayo. Cualquiera que sea 1a ejecuci6n en el segundo ensayo, administre los ftemes 1 y 2 antes de continuar con la suhprueha.

Suspensi6n

Despues de dos fracases consecutivos.

En los primeros tres itemes, se considera que el nino ha fracasado s610 SI ohtiene puntaje 0 en ambos ensayos.

I nstruccion es

En los itemes 1 y 2, el nmo debe copiar los modelos que Ie ha pr esentado el examinador. En los itemes restantes, debe copiar los rnodelos presentados en

las tarjetas impresas. Al presentar los disefios de las tarjetas, el examinador

dehe asegurarse de que estos estan correctamente orientados en el espacio. Si

. las tarjetas estan unidas en un· cuadernillo, el extermo lihre de cada una dehe quedar frente al nino.

AI construir los modelos de los disenos 1 y 2, el examinador debe mantener esta rmsrna ordenaci6n.

En los ftemes I y 2, para evitar que el nino mire los lades del rnodelo en vez de la superficie, constniyalo de tal modo que el nino se yea ohligado a mirar el modelo hacia ahajo. EI exarninador debe colocarlo a una distancia aproximada de 18 ems. del extremo de la mesa donde esta ubicado el nino. Si el nino es diestro, el modelo debe ubicarse algo a su izquierda y si es zurdo, algo a su derecha. Es importante que el nino este sentado en forma paralela a la mesa.

Al pasarle al nino los cubos que va a usar, el examinador dehe asegurarse de que varios tipos de cara queden hacia arriha (s610 uno de los 4 cubos debe mostrar la cara rojo/hlanco y s610 tres, cuando se ocupan los 9 cubos).

29

EI tiempo limite para cada diseno esta indicado mas adelante. EI tiempo para cada ensayo comienza cuanto se dice la ultima palabra de las instrucciones, En los ftemes 1,2 y 3 tome nuevamente el tiempo, si es necesario un segundo ensayo. Registre el tiempo exacto que el nino ocupa en completar cada item, especial mente a los disenos 4 alII, ya que el nino obtiene una bonificacion en el puntaje por una ejecucion perfecta y rapida,

Si el diseno que el nino ejecuta no corresponde al modelo 0 si no 10 completa duentro del tiempo limite el item se punnia como fracaso.

Si en el primer ensayo de los ftemes 1,2 y 3, el tiempo termina antes de que el nino complete el diseno, detengalo y permita un segundo ensayo.

Si el nino rota un diseno en 30 grad os 0 mas, puntiielo como fracuso y cornjalo la primera vez que esto ocurra. Diga: ESTO ES ASI, FIJ ATE (rote los cubos a la posicion correcta). Esta correccion s610 puede hacerse una vez durante la subprueba, Si la rotacion ocurre por primera vez en el primer ensayo, de los ftemes 1,2 0 3 haga la correcci6n y administre un segundoensayo. Si la rotaci6n ocurre por prirnera vez en el segundo ensayo 0 en un ftem posterior, haga la correccion y continue con el diseno siguiente.

Itemes de la Subprueba

Disedo 1

( 6 a 7 ados)

Tome cuatro cubos y diga: MIRA ESTOS CUBOS, SON TODOS IGUALES, POR ALGUNOS LADOS SON ROJOS. POR OTROS. BLANCOS Y POR OTROS MITAD ROJO Y MITAD BLANCO. Gire los cubos para que el nino pueda ver las distintas caras. Luego, diga: LOS YOY A UJ UNTAR PARA HACER ALGO CON ELLOS. MIRAME. Arregle los cubes lentamente seg;un el diseno de la tarjeta L sin que el nino la vea. Luego, dejando intacto el

3C

modelo, entregue otros cuatro cubos al mno y diga: AHORA HAZ UNO IG UAL AL MIO. Comience a registrar el tiempo (maximo 45 segundos).

Si el nino realiza correctamente el disefio dentro del tiempo limite,

continue con el diseno 2.

Si el nino fracasa, diga: MIRAME NUEVAMENTE. Vuelva a realizar el diseno uno, con los cubos del nino. Luego, desordene estos cubos, _dejando el modelo del examinador intacto, diga: TRA TA DE HACERLO OTRA VEZ Y FIJATE QUE QUEDE IGUAL AL MIO. Comience a registrar el tiempo (maximo 24 segundos).

Disefio 2

Mezcle todos los cubos antres de continuar. Luego, forme eJ disefio dos detras de una pantalla (para este prop6sito puede usarse el manual) y presentele al nino el modelo ya construido, diga: AHORA, ARMA UNO COMO ESTE. HAZLO TU SOLO ESTA VEZ. Comience a registrar el tiernpo (maximo 45 segundos).

Si el nino fracasa, mezcJe sus cubos y diga: MIRA COMO YO LO HAGO. Realice eJ diseno dos con los cubos del nino. Luego desordene estos cubos dejando el modele del examinador intacto, diga: TRA TA DE HACERLO OTRA VEZ.

Oisefio 3

MezcJe los cubes del nino y retire los cuhos que se emplearan como modele, en su lugar coloque la tarjeta 3, diga: ESTA VEZ VAMOS A JUNTAR LOS CUBOS PARA FORMAR UN OlSUJO COMO ESTE (indique el dibujo de la tarjetatres). MIRAME A MI PRIMERO. Construya lentamente el disefio usando los cubos del nino. Cuando 10 termine, diga: COMO PUEDE VER, LA PARTE DE ARRIBA DE LOS CUBOS SE VE IGUAL A ESTE DIBUJO. Luego mezcle los cubos de la demostraci6n y diga: AHORA, MIRA EL DIBUJO Y HAZ UNO IGUAL CON ESTOS CVBOS, EMPIEZA. Permita 45 segundos.

I i

\

31

Si el nino fracasa, mezcle los cubos y diga: MIRAME NUEYAMENTE.

Construya el diseiio nuevamente. Luego, mezcle los cuhos y diga: TRA TAD E HACERLO OTRA VEZ. EMPIEZA. Permita 45 segundos.

Continue con las instrucciones del diseiio 4, a menos que se haya alcanzado el criterio de suspension.

Las instrucciones alternativas para el diserio tres que aparecen a continuacion son para nines de 8 a 16 aiios.

Diseiio 3

( 8 a 16 aiios)

Tome cuatro cubos y diga: MIRA ESTOS CUBOS, SON TODOS IGUACES. ALGUNOS DE SUS LADOS SON ROJOS, OTROS BLANCOS Y OTROS MITAD ROJO Y MITAD BLANCO. Gire los cubes para rnostrar sus diferentes caras. Luego diga: LOS CUBOS PUEDEN JUNTARSE PARA HACER UN DIBUJO COMO EL QUE TU YES EN LA TARJETA. MIRAME. Construya el diserio lentamente. Luego, mezcle los cuhos y diga: A H ORA, TU HARAR UNO COMO EL DE LA TARJETA. EMPIEZA. Permita 45 segundos.

Si el nino fracas a, mezcle sus cubos y dig a: MIRAME NUEYAMENTE. Construya nuevamente el diseiio, usando los cuhos del nino. Luego mezcleselos y diga: TRATA DE HACERLO OTRA VEZ. EMPIEZA. Permita 45 segundos. Luego administre los diserios I y 2.

Ocupe las instrucciones dadas anteriormente, con una excepcion en el diseno I ernpieza desde "arregle los cuhos lentarnente ... " Despues de adrninistrar los diserios I y 2, continue con el diseno 4 a menos que haya alcanzado el criterio de suspension.

Disenos 4 alII

Asegurese de que el nino tenga cuatro cubos y mezclelos, Coloque cada tarjeta

frente al nino y diga: AHORA, HAZ UNO COMO ESTE. TRA TA DE

HACERLO LO MAS RAPIDO QUE PUEDAS, AVISAME CUANDO HAY AS TERMINADO. Comience a registrar el tiempo y permita el nurnero especificado de segundos (ver tabla mas adelante). El examinador debe terminar de tomar el tiempo cuando el nino claramente haya terminado. Cuando el nino ha terminado 0 al terrnino del tiempo limite, mezcle los cubes. No se permiten segundos ensayos en los disenos 4 al II.

Las instrucciones pueden acortarse cuando el nino entiende claramente 10 que tiene que hacer.

Cuando Begue aJ diseiio 9, tome cinco cubos mas y diga: AHORA, ARMA UNO COMO ESTE USANDO 9 CUBOS.

Puntuaci6n

Disenos 1 al 3

Dos puntos : por realizarlo correctamente en el primer ensayo.

Un punta por realizarlo correctamente en el segundo ensayo.

Diseno

Tiempo limite (para cada ensayo)

I 2 3

45" 45" 45"

33

Diseiios 4 al II

Cuatro puntos por realizario correctamente dentro del tiempo limite, mas un maximo de 3 puntos de bonificacion por Ia velocidad de ejecucion, si esta es

correcta, (Ver tabla mas adelante). No se otorga puntaje por ejecuciones

parcial mente correctas.

Item Tiempo Limite Puntaje de bonificacion por
7 6 5 4
4 45" 1-10" 11-15" 16-20" 21-45"
5 75" 1-10" 11-15" 16-20" 21-75"
6 75" 1-10" 11-15" 16-20" 21-75"
7 75" 1-10" 11-15" 16-20" 21-75"
8 75" 1-15" 16-20" 21-25" 26-75"
9 120" 1-25" 26-35" 36-55" 56-120"
10 120" 1-40" -+ I-55" 56-75" 76-120"
II 120" 1-40" 41'55" 56-80" 81-120" Puntaje maximo: 62 puntos.

NOT A: Al terrnino de esta subprueba es recornendable que el examinador Ie de al nino un recreo de 5 a 10 minutos, durante el cual se sugiere que el nino salga de la saia donde se administra la prueba y / 0 carnbie de actividad.

-'"~-~'.

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7. VOCABULARIO

Comienzo

(y nines mental)

mayores en los cuales se sospecha retardo ITEM 1

ITEM 6

ITEM 8

I 6 - 7 anos

8 - 13 afios 14 - 16 afios

Si un nino entre k y 16 anos responde correctamente los dos pnmeros itemes adrninistrados, asigno puntaje completo a los uernes anteriores.

Si un nino entre 8 y 16 afios no responde correctamente los dos primeros ftemes administrados. admirustre los Iternes anteriores en secuencia inversa hasta que respond a correctamente ados ftemes consecutivos (no considere el item inicial).

Cuando alcance este criterio, asigne puntaje completo a todo item anterior no administrado. Luego continue con la subprueba hasta llegar aJ criterio de suspension.

Susveosi6n

Despues de 5 fracasos consecutivos.

lostrucciooes

Diga: TE YOY A DECIR ALGUNAS PALABRAS. ESCUCHA ATENTAMENTE Y DIME QUE SIGNIFICA CADA PALABRA. Las palabras se preentan en orden nurnerico. Para cada una diga: QUE ES UN .... '1 0 QUE SIGNIFICA? Cuando el nino ha comprendido su tarea, la pregunta puede omitirse; 5610 nornbre la palahra.

35

Si un nino no da una respuesta de 2 puntos al ftem I diga: EL CUCHILLO ES ALGO QUE SIRVE PARA CORTAR. No de mas ayuda, excepto como se indica mas adelante.

Si un runo muestra el objeto (Ej.: el reloj), no recibe puntaje. Si esto

ocurre, diga: DIME EN PALABRAS. QUE ES UN ... ?

Si el runo no escucha bien la palabra y responde a una palabra diferente (Ej.: define "disparar" en vez de "disparate", diga: ESCUCHA

ATENTAMENTE. QUE SIGNIFICA. .. ?

Si la respuesta del nino es vaga 0 poco clara. diga: EXPLICAME LO QUE QUIERES DECIR 0 DIME ALGO MAS ACERCA DE ESO. Si la

respuesta es c1aramente de 0 6 1 punto no pregunte. Revise los criterios

de puntuaci6n de respuestas con (P).

Si el nino diccionario, significados.

responde con un regionalismo que no se encuentra

se puntua O. El examinador puede preguntar

en el otras

Puntuaci6n

Cada Item se puntua 2, I 6 O.

En la pagina 5:; se encuentran los criterios de puntuacion y ejernpJos de respuesta..

Heroes de la Subprueba

( 6 a 7 aDos)

1. Cuchillo 17. Fahula
2. Reloj 18. Escarahajo
3. Paraguas 19. Prevenir
4. Ladr6n 20. Campanario
5. Somhrero 21. Apostar
6. Burro 22. Estrofa
7. Bicicleta 23. Peligroso
8. Valiente 24. Espionaje
9. Clavo 25. Rivalidad
10. Juntar 26. Emigrar
J 1. Diarnante 27. Urgir
12. Estorbo 28. Afliccion
13. Contagioso 29. Omitir
14. Disparate 30. Enmienda
J S. Alfabeto 31. Enminentc
16. Aisalar 32. Di1atorio 8. ENSAMBLAJE

Materiales

Cinco juegos de ensamhlaje en cajas separadas,

Una pantalla protectora para arreglar las piezas, que incluye el orden de presentaci6n correcta de los ensarnblajes (ver fotocopias al final del manual).

Comienzo

Administre la prueha completa a todos los nines,

I

lnstrucciones

EI tiempo hrnite para cada (tern se encuentra mas adelante, EI registro del

tiempo empieza cuando se dice la ultima palabra de las instrucciones. Registre

el tiempo ex acto que ocupa el nino en completar cada Item, ya que se dan puntos de honificaci6n por ejecuciones correctas y rapidas,

Si el nino aiin est a trabajando cuando termina el tiempo lfmite, el examinador puede dejarlo continuar para mantener un buen contacto. En tal caso, el examinador debe anotar el arreglo de las piezas al tiempo limite, ya que se otorgan puntos por arreglos parciales,

Si el nino da vuelta una pieza, vuelvala al lado correcto SIn obstruir su trahajo.

Si el nino obviamente a terrninado -aunque no 10 diga- el examinador debe suspender el registro del tiempo.

Itemes de la Subprueba

Manzana (demostraci6n)

Arregle las piezas detras de la pantalla protectora segun el diserio mostrado en ella Luego, muestre el arregJo y diga: SI ESTAS PIEZAS SE JUNTAS CORRECTAMENTE FORMAN UNA MANZANA, FIJATE COMO YO LO HAGO. Junte las piezas como se muestra en las fotocopias. Permita al nino mirar la figura completa durante 10 segundos, Luego, desarrne el arreglo y continue con el (tern 1.

I. NINA

Arregle las piezas detras de la pantalla segtin el diseiio. Luego, muestre el arreglo ydiga: SI TU JUNTAR LAS PIEZAS CORRECTAMENTE SE FORMA UNA NINA. HAZLO Y AVISAMENTE CUANDO HAYAS TERMINADO. Comience a registrar el tiempo (maximo 120 segundos).

Si el arreglo del mno no es correcto, muestrele la respuesta correcta y diga: FIJ ATE, ES ASI. Luego, continue con el item 2 y no otorgue ma~ ayuda

2. CABALLO

Arregle las piezas detras de la pantalla segun el disefio. Luego, muestre el arreglo y diga: ESTAS PIEZAS FORMAN UN CABALLO. J UNTALAS LO MAS RAPIDO QUE PUEDAS. Comience a registrar el tiempo (maximo 150 segundos).

3. AUTO

ArregJe las piezas detras de la pantalla segun el diseno. Luego, muestre eJ arreglo y diga: JUNTA ESTO LO MAS RAPIDO QUE PUEDAS. Comience a

registrar el tiempo (maximo 150 segundos). No de el nombre del objeto.

4. CARA

Arregle las piezas detras de la pantalla segun el diseno. Luego, muestre el arreglo y diga: JUNTA ESTO LO MAS RAPIDO QUE PUEDAS. Comience a

registrar el tiempo (maximo 180 segundos). No de el nombre del objeto.

Puntuaci6n

Item 1

EI puntaje es igual al nurnero de yuxtaposiciones correstas, mas un maximo de 2 puntos de bonoficaci6n por una ejecucion correcta y rapida.

39

Item 2

EI puntaje es igual al mimero de yuxtaposiciones correstas, mas un maximo de 3 puntos de bonoficaci6n por una ejecucion correcta y rapida,

Itemes 3 Y 4

EI puntaje es igual a la mitad del mirnero de yuxtaposiciones correstas, mas un maximo de 3 puntos de bonoficaci6n por una ejecucion correcta y rapida, En cada item, redondeo siempre los medios puntos hacia arriba. Se considera que una yuxtaposici6n es correcta, aun si las pieza unidas estan separadas del resto de las figuras. Ej.: en el item 4 (cara), el nino puede varios pares de piezas en forma correcta; menton boca. las dos piezas del pelo, etc., peru no combinarlas para formar la cara cornpleta, Es importante estar familiarizado con el sistema de puntuacion, de modo que cada item pueda se puntuado inmediatamente despues que el nino ha terminado. .

Puntuacion sin bonificacion de tiempo

Item

Tiempo limite

Nro. maximo de Yuxt

Puntaje maximo (sin bonific.)

Multiplicado por

I. Nina 120" 2 Caballol50"

3. Auto 150"

4. Cara 180"

6 5 9

12

1/2 1/2

6 5 5 6

Puntuaci6n por ensamblaje perfecto con bonificaci6n de tiempo

Item

Tiempo limite

Puntos con honificacion de tiempo

9

8

5

7

6

1. Nina 120" 1-20" 21-30" 31-120"
2. CahalId.50" 1- 1 5" 16-20" 21-35" 36-150"
3. Auto 150" 1-25" 26-35" 36-50" 51-150"
4. Cara 180" 1-35" 36-50" 51'75" 76' 180" 9. COMPRENSION

Comienzo

ITEM I

Para todos los ninos

II

Suspensi6n

Despues de cuatro fracasos sucesivos,

4r

Iostrucciones

Lea cada pregunta lentamente. Para algunos mnos puede ser ditrcil recordar la pregunta com plea, por 10 cual siempre se permite repetirla, pero no alterarla obreviarla. Es conveniente repetir la pregunta - si despues de 10 6 15 segundos

el nino no responde. No se debe estimular excepto como se indica a

continuaci6n.

Si el nino vacila, anfrnelo con observaciones como SI 0 CONTINUA.

Si la respuesta es poco clara 0 ambigua, diga: EXPLICAME LO QUE QUIERES DECIR 0 DIME ALGO MAS.

Si el nino no da una respuesta de dos puntos en el (tern L de un ejemplo de respuesta de 2 puntos Ej.: Diga: BIEN UNA COSA PODRIA LA VAR LA HERIDA CON AGUA Y JABON, PERO TU TAMBIEN PODRIAS PONERLE DESINFECTANTE O-VENDARLA. Esta ayuda se da solo en el ftem I.

Si el nino da una respuesta correcta, pero no da otra espontanearnente en los ftemes don de debe dar dos respuestas correctas para recibir dos puntos (ftemes 4,5,6,8,10,11,12,13 y 17) pfdale una segunda respuesta, Ej.: En el ftem 5, diga: DIME QUE OTRA COSA HARIAS SI YES QUE ESTA SALIENDO MUCHO HUMO POR LA VENTANA DE LA CASA DE TU VECINO! EI examinador puede pedir una segunda respuesta solo una vez en cada uno de estos ftemes. Es decir, si la segunda respuesta es incorrecta 0 una elaboracion de la primera, el examinador no debe pedir una respuesta adicional,

Puntuaci6n

Cada item se puntua 2,1 0 O.

Revisar los criterios de. puntuacion y ejemplos de respuesta, con (P), en Ia pagina

Puntaje maximo 34 puntos.

.. ' ..

Itemes' de la Subprueba

1. Que harfas t1.1 si te haces una herida en un dedo?

2. Que harfas ni si pierdes la pelota de uno de tus amigos?

3. Que deherfas hace si encuentras una hilletera 0 chauchera de alguien en una tienda?

4.* 5.*

6.* 7. 8.* 9.

10.* 11.* 12. *

13. 14.*

15. 16. 17. *

*

10.

Por que son necesarios los policias 0 carabineros?

Que harfas si ves que esta saliendo mucho humo por la ventana de la casa de tu vecino?

POT que es mejor construir una casa de ladrillos que una de madera? Que harfas si un nino (a) mas chico (a) que empieza a pelear contigo? Para que se meten a los criminales a la carcel?

. Por que el gohierno contrata personas para que inspecciorien los

alimentos que envasan en las fabricas?

Par que es importante que los autos tengan patente'? Cual es la ventaja de tener jueces y abogados?

Por que por 10 general es mejor dar dinero a una institucion de caridad que a un mendigo en la calle?

Par que es mejor que en las elecciones los votos sean secretes"

Por que podrfa ser mejor publicar libros en ediciones rustfcas (con tapa hlanda) que libros con empastes de lujos (con tapas gruesas)?

Por que deben cumplirse las promesas? '

Por que Ie ponemos estampillas a las cartas?

Por que se usa fibra rde algodon para hacer generos?

Si el nino responde con una sola idea, pfdale una segunda respuesta.

CLAVES

Materiales

H ojas can claves A y B impresas en el protocolo.

Dos lapices de mina rojo sin. gorna de borrar (para uso del examinador y del nino).

CLAVES A

Para niDos de 6 y 7 aDos, sin considerar su habilidad mental

Instrucciones

EJ nino debe trabajar sobre una superficie lisa. Si esta tiene asperesas,

proporcione a1 nino un carton sobre el cual realizar la subprueba.

Entreguele al nino un lapiz rojo y digas- MIRA AQUI (indique las claves sobre los ftemes de la subprueba). FI1ATE QUE HAY UNA ESTRELLA, UNA PELOTA, UN TRIANGULO Y ESTOS OTROS DIBUJOS. MIRA, LA ESTRELLA TIENE UNA LINEA DE ARRIBA HACIA ABAJO (indique); LA PELOTA TIENE DOS LINEAS ATRAVESADAS (indique); LA CR UZ TIENE UN CIRCULO CHICO EN EL CENTRO (indique). Y LA CAJA 0 CUADRADO TIENE DOS LINE AS RECTAS DE ARRIBA HACIA ABAJO (indique) AHORA, MIRA AQUI ABAJO (indique), LAS PELOT AS, LAS ESTRELLAS, LOS CUADRADOS Y LOS OTROS DIBUJOS ESTAN TODOS MEZCLADOS, PERO SIN LAS MARCAS ADENTRO. YO QUIERO QUE TU LLENES ESTOS DIBUJOS CON LAS MISMAS MARCAS QUE TIENEN ARRIBA. FIJATE, ASI SE HACE, AQUI HAY UNA PELOTA. MIREMOS ARRIBA Y BUSQUEMOS LA PELOTA (indique), VES! TIENES DOS LINEAS QUE VAN EN ESTA DIRECCION (indique), AHORA TU DIBUJA LAS DOS LINEAS EN LA PELOTA, AS I, (rnarca el primer ftem de la muestra usando el otro lapiz rojo).

LA ESTRELLA TIENE UNA LINEA DE ARRIBA HACIA ABAJO, ASl QUE TU PONES LA MISMA MARCA AQUI (indique el segundo {tern de muestra y luego, dibuje una linea en la estrella) AHORA, TU HARAS LOS OTROS DIBUJOS HASTA QUE LLEGUES A ESTA LINEA (indique la Ifnea que separa el ultimo (tern de muestra del primer item de la subprueba).

El nino trabaja solo en el resto de los ftemes de muestra. Premie su exito en cada (tern de muestra diciendo: SI, 0 BIEN. Si cornote errores 0 es muy lento, puede explicarle otra vez. No se debe comenzar la subprueba hasta que el nino entienda claramente su tarea,

Si un nino zurdo bloquea total 0 parcialmente las craves a medida que lIena los Jternes, doble por I. mirad otro Protocol 0, dejando a I. vista solo la clave A y coloqueJa a Ia derecha de la hoja de trahajo del nino. ~,

Permita que el nino terrnine los rrernes de rnuesrra mirando las c1aves del Protocolo doblado, para que esre acostumbrado a ella cuando la subprueba realmente comience.

Cuando el nino ha completado los Iternes de muestra y entiende 10 que debe hacer, diga: CUANDO YO TE DIGA QUE EM PIECES VAS A HACER er,

RESTO. EMPIEZA AQU! (indique el primer (tern de la subprueba) Y lLENA TODOS LOS DIBUJOS QUE PUEDAS, UNO DESPUES DEL OTRO, SIN SALTARTE NINGUNO. SIGUE HASTA QUE YO TE D/GA QUE PARES. TRABAJA LO MAS RAPIDO QUE PUEDAS SIN COMETER ERRORES. CUANDO TERMINES ESTA LINEA (indique toda la prirnen, fila), SI G UE CON EST A (indique el primer (tern de la t1la 2) diga:

COMIENZA y ernpiec- a registrar el tiernpo (maximo 120 segundos).

Si el nino omite un item 0 marca s610 los de un tipo, Ej.: solo las estrellas, diga:

HAZlO EN ORDEN, NO TE SALTES NINGUNO. Indique el primer {tern que el nino haya omitido y diga: HAZ ESTE DESPUES.

No otorgue mas ayuda, excepto para recordar al nmo que continue hasra que se le diga que pare (si es necesario). Al termino de los 120 segundos diga:

PARA. Si e: nino termina antes de que termine el plazo, registre el liempo exacro en et protocolo, ya que se otorgan puntos de honificaci6n por una ejecuci6n rapida y perfecta.

Puntuaci6n

Un punto por cada item correcto (los cinco itemes de muestra no se puntuanl, mas un maximo de cinco puntos de bonificacion por Ia velocidad de ejecucion, si esra es perfecta (ver tabla mas adeJante).

Se considera correcro un nem si es c1ar.mente identificable por I. figura modelo, adn cuando este dibujando en form. imperfecta (Ej.: si en el circulo, el nino dihuja dos lIneas aproximadamente paralelas, se considera que Son

"~""-""""-:-'

.:~ .

correctas aun cuando estas ltneas intersecten e1 circulo, no sean exactarnente horizon tales 0 no sean del mismo largo).

Tarnbien se considera correcto un Item, si el nino- al darse cuenta de que ha eometido un error- dibuja la figura correcta al lado 0 arriba de la figura incorrecta.

Tiempo

Puntaje con bonificacion por tiempo

70" 0 menos 71" - 80"

81" - 90"

91" - 100" WI" - 110" Ill" - 120"

50 49 48 47 .+6 45

Puntaje Maximo: 50 puntos

CLAVES B

Para ninos de 8 a 16 aiios, sin considerar su habilidad mental

I nstrucciones

EI nino debe trabajar sobre una superficie liza. Si esta tiene asperezas,

proporcione al nino un carton 500re el eual realizar la prueba.

Entreguele al nino un lapiz rojo y muestrele las claves sohre los uernes de fa suhprueha. Diga: MIRA ESTAS CAJAS DIVIDIDAS. CADA CAJA TIENE UN NUMERO EN LA PARTE DE ARRIBA (indique). CADA NUMERO TIENE SU PROPIA MARCA (indique el nurnero I y su simbolo). Ahora, MIRA AQUI ABAJO (indique los ftemes de muestra). LAS CAJAS TIENEN NUMERO EN LAS PARTES DE ARRIBA, PERO ESTAN VACIA EN LA PARTE DE ABAJO. TU DEBES PONER EN LOS CUADROS VACIOS (indique) LAS MARCAS QUE CORRESPONDEN, ASI: AQUI HAY UN 2 (indique el primer item de muestra), EL 2 TIENE ESTA MARCA (indique el

strnbolo debajo del 2 en. la clave). YO LA COLOCO EN ESTE CU ADRADO. ASl (escriba el sfmbolo usando el lapiz rojo) , AQUI HAY UN 1 (indique el segundo Item de muestra) EL I TIENE ESTA MARCA (indique) AS! QUE YO LA COLOCO EN ESTE CUADRADO (escriba el sfrnbolo) AQUI HAY UN 4 (indique el tercer Item de muestra) EL 4 TIENE ESTA MARCA (indique) ASI QUE YO LO COLOCO EN ESTE CUADRADO (escriha el simbolo).

El nino trabaja solo en el resto de los ftemes de muestra, diga: AHORA, LLENA EL RETO DE ESTOS CUADRADOS HASTA QUE LLEGUES A EST A LINEA (indique la lfnea que separa el ultimo item de muestra del primer ftem de la subprueba). Premie su exito en cada item de rnuestra diciendo: SI o BIEN y finalmente: AHORA Y A SABES COMO HACERLo.

Si el nino comete un error, en un (tern de muestra; indfqueselo inmediatarnente y explfquele otra vez. No se debe comenzar la subprueba hasta que el nino entiende clara mente su tarea.

Si un nino zurdo bloquea total 0 parcialrnente las claves a medida que llena los ftemes, doble por la mitad otro protocolo, dejando a la vista s610 la clave B y coloquela a la derecha de la hoja de trabajo del nino. Permita que el nino termine los itemes de muestra .mirando las claves del protocolo dohlado, para que este acosturnbrado a ella cuando la subprueba real mente comience.

Cuando el nino ha completado los iternes de muestra y entiende 10 que debe hacer, diga: CUANDO YO TE DlGA QUE EMPIECES, VAS A HACER EL RESTO. EMPlEZA AQUI, (indique el primer Item de la subprueba) Y LLENA TODOS LOS CUADRADOS QUE PUEDAS, UNO DESPUES DEL OTRO, SIN SALTARTE NINGUNO. SIGUE HASTA QUE YO TE DIGA QUE PARES. TRABAJA LO MAS RAPIDO QUE PUEDAS SIN COMETER ERRORES. CUANDO TERMINES EST A LINEA (indique toda la primera fila), SIG UE CON EST A (indique el primer item de la fila 2). Diga:

COMIENZA y ernpiece a registrar el tiernpo (maximo 120 segundos).

Si el nino omite un item 0 marca s610 los de un tipo (Ej.: s610 los I), diga:

HAZLOS EN ORDEN. NO TE SAL TES NINGUNO. Indique el primer item que el nino ha omitido y diga: H AZ ESTE DESPUES.

47

No otorgue mas ayuda, excepto para recordar al mno que continue hasta que se Ie diga que pare (si es necesario). AI terrnino de los 120 segundos, diga:

PARA.

Puotuaci6n

I punto por cada item correcto (los 7 iternes de muestra no se punttian).

Se considera correcto un item si es claramente identificable con la figura del modelo, aiin cuando este dibujado en forma irnperfecta.

Tarnbien se considera correcto un (tern, si el nino -al darse cuenta de que ha cometido un error- corrige espgntaneamente la figura incorrecta.

Puntaje Maximo: 93 puntos.

11. DIGITOS

(Prueba Verbal Sumplemeotaria)

La subprueba de digitos consta de dos partes: Digitos Hacia Adelante y Dtgitos Hacia Arras, que se administran separararnente.

DIGITOS HACIA ADELANTE

Comienzo

II

ITEM I

Para todos los nines

Suspensi6n

Despues de fracasar en ambos ensayos de un Item.

I nstrucciones

Diga: VOY A DECIR ALGUNOS NUMEROS. ESCUCHA ATENTAMENTE. CUANDO TERMINE TU LOS REPITES, INMEDIATAMENTE DESPUES DE MI.

Lea los digitos a raz6n de uno por segundo.

Administre siempre ambos ensayos de cada ftem.

Puntuaci6n

Cada ftem se punnia 2, I 6 O.

Dos -puntos si el nino ejecuta hi en ambos ensayos. Un punto si el nino ejecuta hi en un ensayo.

Cero puntos si el nino fracasa en ambos ensayos.

Puntaje maximo: (dfgitos hacia adelante)

14 puntos.

Hemes de la Subprueba

uem Ensayo

Ensayo 2

3-8-6

2 3-4-1-7

3 8-4-2-3-9

4 3-8-9-1-7-4

5 5-1-7-4-2-3-8

6 1-6-4-5-9-7-6-3

7 5-3-8-7-1-2-4-6-9

6-1-2

6-1-5-8- 5-2-1-8-6 7-9-6-4-8-3 9-8-5-2-1-6-3 2-9-7-6-3-1-5-4 4-2-6-9-1-7-8-3-5

ITEM 1

Para todos los nines

II

DIGITOS HACIA ATRAS

Comienzo

Suspensi6n

Despues de fracasar en ambos ensayos de un item.

lostrucciooes

Administre los Oigitos Hacia Atras aiin cuando el nino haya ohtenido 0 puntos en los Digitos Hacia Adelante. Diga: AHORA TE YOY A DECIR OTROS NUMEROS, PERO ESTA VEZ, CUANDO YO TERMINE, QUIERO QUE LOS REPITAS AL REVES, ES DECIR, DE ATRAS PARA ADELANTE. POR EJEMPLO, SI YO DIGO 9-2-7-, QUE DIRIAS TU?

Responde correctamente (7-2-9), diga: CORRECTO y continue con el Item 1.

Si el nino rracasa en el ejernplo, diga: NO, TU DEBES DECIR 7-2-9, YO TE DUE 9-2-7, 0 SEA, PARA DECIRLO AL REYES DEBES CONTESTAR 7-2-9. TRATA AHORA CON ES:rOS OTROS NUMEROS Y RECUERDA QUE DEBES DECIRLOS AL REVES: 5-6-3. Luego, continue con el item I, aunque eI nino falle en este segundo ejernplo. No de mas ayuda. Lea los digitos a razon de uno por segundo.

Administre siempre ambos ensayos.

Puntuaci6n

Cada Item se puntua 2, 1 0 O.

Dos puntos si el nino ejecuta hien amhos ensayox. Un punto si cl nino ejecuta bien un ensayo.

Cern puntos si el nino fracasa en amhos ensayox

Puntaje maximo: (Dfgitos Hacia Arras) 14 puntos.

Heroes de la Subprueba

lliml Ensayo Ensayo 2

2-5 6-3
..., 5-7-4 2-5-9
..
3 7-2-9-6 8-4-9-3
4 4-1-3-5-7 9-7-8-5-2
5 1-6-5-2-9-8 3-6-7 -1-9-4
6 8-5-9-2-3-4-2 4-5-7-9-2-8-1
7 8-9-1-6-3-2-5-8 3-1- 7 -9-5-4-8- 2 Puntaje Maximo Total (Digitos Hacia Adelante mas Dfgito Hacia Atras): 28 puntos,

12 LABERINTOS

(Prueba Manual Suplementaria)

Materiales

H oja con laherintos, irnpresos en el protocolo. Dos lapices de mina roja sin gorna de horrar, lJ n lapiz de mina negro para el examinador.

51

Comienzo

6 - 7 anos

(y niiios mayores en los cuales se sospecha retardo mental) ITEM DE DEMOSTRACION Y luego, ITEM I

ITEM 4 (no utilice el (tern de dernostracion)

8 - 13 anos

Si un runo entre 8 y 16 aiios obtiene un puntaje perfecto (3 puntos) en el item 4, asigne puntaje completo a los uemes anteriores,

Si un nino entre 8 y 16 aiios obtiene puntaje parcial (1 6 2 puntos) en el (tern 4, adrninistre los itemes 1,2 Y 3.

Si un nino entre 8 y 16 aiios obtiene 0 puntos en el (tern 4, utilice primero el (tern de dernostracidn y luego administre los ftemes 1,2 y 3.

Suspensi6n

Despues de 2 fracasos consecutivos,

I nstrucciQnes

EI nino debe trahajar sobre una superficie lisa. Si esta tiene asperezas, proporcione al nino un carton sobre el cual pueda realizar la subprueba. H agu las dernostraciones con el lapiz de mina negro y entregue al nino un lapiz de

. mina rojo. El tiempo limite para cadu item xe encuentra mas adelante. El

registro del tiempo cornienza cuando se dice la ultima palabra de las instrucciones, Cada laberinto se debe resolver sin levan tar el lapiz del papel. Esto se 10 debe recordar, al niiio cada vez que sea necesario. Si levanta el lapiz diga: ACUERDATE BE QUE LA PUNTA DEL LAPIZ NO SE DEBE LEVANTAR DEL PAPEL. No se castiga por levantar el lapiz,

Si es necesario, se pueden hacer las siguientes advertencias, pew cada una de ellas puede hacerse solo una Vt;Z durante el transcurso de la subprueba.

(a) Si el nino cruza una linea, diga: NO PUEDES PASAR A TRAVES DE LA PARED.

(h) Si el nino se detiene en un intento de resolver un laberinto antes de que termine el tiempo limite (Ej.: si entra en una calle sin salida y se detiene, no percatandose de que pueda retroceder), diga: NO TE DETENGAS, SIGUE HASTA ENCONTRAR LA SALIDA.

(c) Si. el nino levanta el lapiz y vuelve al punto de partida, despues de haher cruzado una pared 0 de haher entrado a una calle sin salida. diga: NO PUEDES EMPEZAR DE NUEVO, SIGUE DESDE AQUI (indique el ultimo punto alcanzado), Y TRA TA DE ENCONTRAR LA SALIDA.

(d) Si el nino empieza fuera de la caja central, diga: TIENES QUE EMPEZAR AQ Ul (indique la figura dentro de la caja central).

(e) Si el nino no llega a la salida, diga: TIENES QUE LLEGAR HASTA AFUERA.

(0 Si el nino comienza por la salida, y empieza a avanzar hacia el centro, detengalo y diga: TIENES QUE EMPEZAR AQUI (indique la figura dentro de la caja central).

Hemes de la Subprueba

Demostracion

( 6 a 7 aDos)

Coloque los laherintos frente al nino de modo que la "E" impresa en la parte superior quede frente al exarninador,

Diga: MIRA ESTE NINO AQUI AL MEDIa (indique). EL QUI ERE SALIR A LA CALLE, AQUI (indique) YO TE VOY A MOSTRAR COMO PUEDE

53

HACERLO SIN QUEDAR ATASCADO. FUATE. Comience.el trazo desde algiin punto de la caja central. Al llegar al camino ciego haga una breve pausu (sin levantar lapiz) e indiquelo, Diga: ESTE NO ES EL CAMINO. SI EL NINO TOM A ESTE CAMINO SE QUEDARIA ATASCADO, PORQUE EL CAMINO ESTA BLOQUEADO, EL NO PUEDE ATRAVESAR LA PARED (indique). EL DEBE IR POR ESTE CAMINO PARA SAURo Termine el trazado.

Laberinto

Entreguele al nino un lapiz de mina rojo y diga: AHORA TRATA DE SALIR DE ESTE (indique) TU SOLO. EMPIEZA AQUI (indique) Y DIBUlA EL CAMINO QUE TOMARIAS PARA SAUR, SIN QUEDAR ATASCADo. NO LEVANTES EL LAPIZ DEL PAPEL HASTA QUE HAYAS TERMINAD,) COMIENZA. ·Comience a registrar et tiempo (maximo 30 segundos).

Si el nino obtiene I 0 2 puntos, continue con el laherinto 2

Si el nino obtiene 0 puntos, dernuestre el camino correcto y luego, continue con el laberinto 2.

Laberinto 2

Diga: AHORA TRATA DE HACER ESTE (indiquc) EMPIEZA AQUI (indique) Y BUSCA LA SALIDA. NO TE QUEDES ATASCADO. EMPIEZA. Cornience a registrar el tiempo (maximo 30 segundos),

Si el nino obtiene 1 () 2 puntos, continue con el laberinto 3.

Si el nino obtiene 0 puntos, dernuestre el camino correcto yIuego, continue con el laberinto 3. Sin embargo. si el nino habra fracasado en el laberinto I, suspenda la prueba sin mostrar el camino correcto,

Si el nino no obtiene puntaje maximo (3 puntos), administre los leberintos 1,2 Y 3 y luego continue con el laberinto 5, a menos que se haya alcanzado el criterio de suspension.

Laberinto 3

Diga: AHORA TRATA DE HACER ESTE (indique) EMPIEZA AQUI (indique) Y BUSCA LA SALIDA, SIN QUEDAR ATASCADO. COMIENZA. Comience a registrar el tiempo (maximo 30 segundos).

Laberinto 4

Diga: AHORA EMPIEZA AQUI (indique) Y ENCUENTRA LA SALIDA. COMIENZA. Comience a registrar el tiempo (maximo 30 segundos).

Continue con las instrucciones del laberinto 5, a menos que se haya alcanzado el criterio de suspension,

Las instrucciones alternativas para el laherinto 4 que aparecen a continuacion son para nines de 8 a 16 afios,

( 8 - 16 anos)

YlLerinto 4

Diga: ESTE ES UN LABERINTO (indique) TU TIENES QUE EMPEZAR AQUI. (indique la figura del centro) Y ENCONTRAR LA SALIDA, AQUI (indique la salida). SIN CR UZAR NING UNA LINEA, TRA TA DE NO ENTRAR EN LAS CALLES SIN SALIDA, ES DECIR, NO ENTRES POR CAMINOS QUE ESTAN BLOQUEADOS, ENTIENDES?

Si el nino no pregunta, entreguele un lapiz rojo y diga: MUY BIEN. EMPIEZA AQUI (indique) Y TRATA DE LLEGAR A LA SALIDA. NO LEVANTES EL LAPIZ HASTA QUE HAYAS TERMINADO. COMIENZA. Cornience a registrarel tiernpo (maximo 30 segundos).

I

55

Laberintos 5 al 9

Para presentar el laberinto 5, doble las paginas hacia atras de modo que solo una pagina quede expuesta a la vista del nino. En cada laberinto indique la figura del centro y diga: .EMPIEZA AQUI Y BUSCA LA SALIDA. HAZLO. Estas instrucciones pueden acortarse cuando el nino entiende clara mente 10 que tiene que hacer. Comience a registrar el tiernpo y permita el ruimero especificado de segundos (ver tabla mas adelante).

Puntuaci6n

Cada laberinto tiene una puntuaci.on diferente (ver tabla mas adelante).

Se otorga puntaje total si el nino resuelve el laberinto dentro del tiempo lfmite, sin cometer errores.

Se otorga puntaje parcial si el nino resuelve el laberinto dentro del tiempo Ifmite, cornetiendo errores que no excedan al rnirnero maximo permitido.

No se otorga puntaje, si el nino comete las faltas que se consideran como fracaso.

Error

Es la entrada a un camino sin salida La "entrada" se define como cruzar c1aramente la Ifnea imaginaria que cerrarfa la hoca-calle de dicho camino.

Cada entrada a un camino sin salida se punnia como un error aparte, aunque los recorridos dentro de el (0 sus biturcaciones) se consideran parte del rnismo error. Sin embargo, si el trazo vuelve al camino correcto y luego, vuelve a entrar a la calle sin salida, se puntua como un segundo error.

Si el nino es facilrnente discernible si el nino ha entrado 0 no a la calle Sin salida, no se considera como error.

Si el mno Ievanta el Iapiz, "corta esquinas", se desvia un poco del camino o cruza una muralla retornando inmediatamente al camino inicial. no se considera como error (ni como fracaso).

Fracasos

Se puntua 0 cualquiera de las siguientes faltas:

(a) El-tiernpo que ocupa el nino excede el tiempo limite perrnitido para este laherinto.

(h) EI nurnero de errores excede al maximo permitido.

(c) EI trazo del nino empieza fuera del punto de partida. (a un centfmetro 0 mas de la salida de la caja central).

(d) El nino tracasa en alcanza la meta.

Se considera como fracaso si el nino no alcanza el area de salida 0 si se pasa de ella y entra a una calle sin salida.

No se considera como fracaso si el nino termina en la salida, pero nola crUZ3.

(e) EI trazo del nino "corta" a traves de una muralla para alcanzar 1a meta, elirninando una porcion significativa del laberinto.

I

I

Labe- Tiernpo
rinto Limite P U N T 0 S
5 4 3 2 0
I 30" o err. I err. 2 () + err.
2 30" o err. I err. 2 t5 + err.
3 30" o err: 1 err. 26 + err.
- 4 30" o err. 1 err. 2 err. 3 <5 + err.
5 45" o err. 1 err. 2 err. 30 + err.
6 60" o err. I err. 2 err. 3 err. 4- 6 + err.
7 120" o err. I err. 2 err. 3 err. 4- 6 + err.
8 120" o err. 1 err. 2 err. 2 err. 3 err. S t5 + err.
9 150" o err. 1 err. 2 err. 3 err, 4 err. 56 + err,
..-.
Puntaje maximo: 30 puntos. CRITERIOS DE PUNTUACION

DE LAS SUBPRUEBAS

DE

SEMEJANZAS. YOCABULARIO

y COMPR ENSION

1. SEMEJANZAS

Iteroes del 1 al 4

Cada item se punttia . 1 6 O.

A continuaci6n se dan ejempJos de respuestas. Estes son ilustrativos. pero no

exhaustivos,

Ejemplos de Respuestas

1. Rueda - Pelota

I punto son redondos ... en los redondos ruedan ... son cfrculos ... tiencn

la misma forma ... se pueden intlar .

° punto son iguales a un reloj ... son para jugar goma ...

~

son grandes ... son de

2.

Piano - Quitarra

1 punto los dos son instrumentos ... son instrurnentos musicales se tocan

tocan rmisica ... emiten sonido ... los dos tienen cuerdas suenan

en la rmisica ...

o punto suenan parecido ... hacen ruido ... son de madera ... toean iguaJ tienen el mismo tono ...

3. Vela - Lampara

1 punto los dos dan luz ... alumhran ... se prenden ... si uno los toea quernan

... las dos se . usan de noche cuando esta oscuro ... las dos se

calientan ...

o punto las dos tienen fuego ... son electricas ... se derriten ... forma alargada ... en el pal ito ... son grandes ...

4. Camisa - Sombrero

1 punro los dos son ropa ... son prendas de vestir ... tapan el cuerpo son de

genero ... 105 dos se ponen ... para abrigarse ... en la ropa las usa

un nino 0 un hombre ... son una tenida ...

° punto .cuestan plata ... se ponen por la caheza ... se parecen a un chaleco estan hechos de lana ... para salir ... hechos de 10 misrno ...

Itemes del 5 al 17

Cada item se puntua 2, I 0 0, segun el grado de ahstraccion de la respuesta,

Si el nino da varias respuestas aceptahles, puntue la mejor,

I

I

59

Si el nino da diferencias 0 respuestas malas, adernas de buenas, pregunta: CUAL SERIA ENTONCES? y puntue segun la decision del nirio.

Los comentarios adicionales del nino no se puntiian.

Consulte los criterios generales de puntuacion y revise los ejemplos de

respuesta que se dan a continuaci6n. Los ejemplos son ilustrativos, perono

exhaustivos.

Criterios generales de Puntuaci6n

2 puntas Cualquier clasificaci6n general que sea esencialmente atingente a

ambos elementos del par. Ej.: "la cerveza y. el vino son bebidas

alcoholicas", "la manzana y el platano son frutas".

I punto Cualquier propiedad 0 funci;on especifica que sea cormin a ambos elementos y que constituya una semejanza relevante. Otorgue tarnbien un punto a clasificaciones generales menos atingentes, pero correctas. Ej.: "la cerveza y el vino se roman". "la manzana y el platano son alimentos".

o punto

Propiedades especificas de cada elemento incorrectas 0 no atingentes, diferencias respuestas claramente malas.

del par, generalizaciones entre los elementos y

Ejemplo de Rcspuestas

5. Manzana - Platano

2 puntos Toda respuesta que indique que ambos son rruta.

! punta Los dos se cornell ... para comer ... alimentan ... tienen vitaminas tienen cascara .... crecen en los arboles ... son vegetales ... son dulces,

o punto Tienen gusto parecido ... son redondos ... tienen jugo ... son ricos ... en los cachitos ... tienen palito.

2 puntos Toda respuesta que indique que ambos son animales, mamfferos 0 seres vivientes. Son animales ... son vertebrados ... son mamiferos

son tipos de animales ... son vivientes ...

I

6.

Gato - RatOn

I punto Los dos caminan ... tienen cuatro paras (orejas, piel, higotes, cola, etc) ... comen ...

o punto EI gato persigue el raton .... los dos son chicos ... tienen piel del misrno color ...

7. Cerveza - Vino

2 puntos Toda respuesta que indique c1aramente que son hehidas alcoholicas,

Iicores 0 bebidas toxicas, Ernbriagan ... licores los dos contienen

alcohol... son bebidas que curan ... son, "tragos" curan.

I punto Se toman ... son lfquidos .. , son fuertes ... cosas que toman los

hombres (los adultos) ... coctel los dos dan sueno ... para brindar

... son tipos de vino ... bebidas aperitivos.

o punto Estan en las botellas ... tienen mal gusto el vino es muy dulce y la

cerveza es para hacer malta ... son jugos refrescos.

8. Telefooo - Radio

2 puntos Toda respuesta que indique que amhos son medics de comunicacion.

Son formas de cornunicacion son cornunicacion los dos

cornurucan.

1 punto Por los dos se nabla ... son inventos del homhre ... funcionan con

electricidad ... son para mandar mensajes .. , para hablar y oir por

los dos se escucha ... por los dos se informa ... transmiten.

o punto Hablan por el telefono se habla y poria radio se escucha ... los dos

hacen ruido (sonido, musica) ... los dos hablan (suenan).

I

9. Codo - Rorilla

2 puntos Toda respuesta que indique que son articulaciones, partes centrales de una extremidad 0 partes del cuerpo que se puedan dohlar. Partes del cuerpo que se doblan como hisagras ... son articulaciones de huesos ... son el medio del brazo y la pierna ... coyunturas.

1 punto Son huesos ... tienen huesos ... son partes del cuerpo ... se doblan ...

son la union entre dos huesos ... ahf uno tiene ret1ejos. Muestra

notoriamente que ambos se doblan.

o punto Se pueden quebrar ... uno en la pierna y el otro en el brazo ... son

duros ... son puntudos son redondos ... se encogen ... se mueven ...

son de la rnisrna carne sirven para hacer movimiento.

10. Tijera - Paila

2 puntos Toda respuesta que indique que ambos son de metal 0 que son utensilios dornesticos, Son rnetalicos ... se hacen de metal... son utensilios que se usan en la casa ... dos cosas que usa la mujer en el hogar ... son de fierro ... (acero).

1 punto Son brillantes ... se ocupan en la casa ... son de plomo (lata) son

instrurnentos (utensilios) sirven como instrurnentos musicales.

o punto Son de cohre ... del mismo color ... tienen mango... son solidos ... son blancos ... son cosas ... material de trabajo ... son del mismo material.

II.

Kilo - Metro

2 puntos Toda respuesta : que indique que arnbas son rnedidas 0 unidades de

medici on. Medidas ... son rnediciones ... son unidades de rnedicion.

I punto Son para medir ... dos cosas de rnedicion ... los dos contienen unidades mas pequenas,

0...::.

o pun to Tienen niimeros ... uno para medir el otro para pesar ... suman cien ... hay en un kilometre ... los dos pesan ...

12. Enojo - Alegria

2 puntos Toda respuesta que indique que ambos son sentirmentos, emociones, reacciones emocionales 0 estados de animo. Son reacciones emocionales del hombre ... sentimientos de una persona ... expresan sentimientos.

I pnnto Como uno se siente cuando algo pasa ... se expresa en la cara ... (son gestos) ... son reacciones .. , en los dos uno se arruga ... expresan algo

... se sienten.

o punto Son 10 contrario a veces uno se enoja 0 se alegra .,. parte de la vida

(de la persona) caracteristicas de la vida ... cosas del hombre ...

modos de una persona comportamientos ... actitudes de una persona.

13. M ontaiia - Lago

2 puntos Toda respuesta que indique que ambos son aspectos naturales, geograficos 0 topograficos de la tierra. Son elementos de la

naturaleza ... caracteristicas fisicas de la tierra '" topografia de Ja

tierra.

I punto Son naturales paisajes luegares del mapa lugares de

vacaciones ... partes de la tierra ... relieves ... partes naturales.

o punto Son herrnosos ... on nora de Dios ... uno es profundo y el otro sobresale ... pueden estar cerca ... los dos tienen agua ... son partes de

un pais.

b]

14. Sal - Agua

2 puntos Toda respuesta que indique que ambos son necesario para la vida 0 que son compuestos qufmicos. Los don necesarios para conservar la vida '" estan compuestos de sustancias qufrnicas .

'; 1 punto Las dos se Ie ponen a fa cornida ... tienen minerales ... son naturales ... se pueden comer ... para la cocina.

o punto Tienen gusto ... estan en el mar ... el agua contiene sales ... son minerales ... condimentos.

15. Primero - Ultimo

2 puntos Toda respuesta que los identifique como extremos, posiciones

extremas 0 posiciones dentro de una serie. Ambos se ubican en los extremos ... son lugares que quedan en la punta ... los dos son parte de una secuencia cronologica.

1 punto Son lugares en fa fila ... son poslclOnes ... puestos ... uhicaciones ... puestos de lIegada ... son puntos que se Ie asignan a las cosas ... sirven para numerar.

o punto Son mimeros ... son opuestos '" cuando uno hace la fila ... el primero lIega antes que el ultimo arras ... son lugares ... son el principio y el ffn ... uno a cada lado ... orden.

16. Los numerQs 49 - 121

2 puntos Toda respuesta que indique que ambos son cuadrados perfectos 0 que

sus rafces cuadradas son rnimeros rrnpares, Son cuadrados de

ruimeros '" tienerr' una raiz impar.

I punto Son nurneros irnpares ... no se pueden dividir por dox

° pun to Son numerus son vaiores ... tienen mas de un. digito ... son POSltIVOS

... multiples de 7 ... son nurneros ordinales ... surnados dan cuatro ... son pnmos.

17. Libertad - j usticia

2 puntos Toda respuesta que los clasifique

abastractos. Son cualidades sociales derechos humanos ... principios.

como ideales 0 conceptos son ideales del hombre ... son

punto Son importantes en Derecho Civil ... se relacionan con la democracia ... cosas del juzgado.

° pun to Son sentimentales ... significan que un pais vive en paz ... son

verdades ... no hay libertad sin justicia ... son huenas son leyes ...

reglamentos son cosas de 1a paz.

2. VOCABULARIO

Cada item se puntua 2, 1 d 0, segun la cali dad de contenido. Consulte los criterios generales de puntuacion y revise los ejemplos de respuestas que se den

a continuaci6n. Estos son ilustrativos, pero no exhaustivos.

La "P" que aparece a continuaci6n de algunos ejemplos signfica que se dehe preguntar mas acerca de esas respuestas antes de puntuar.

Criterios Generales de Puntuaci6n

2 puntos

1. Un buen sinonirno (Ej.: juntar significa unir) .

. 2. Un uso importante (Ej.: el cuchillo sirve para cortar).

3. Una 0 mas caracteristicas fundarnentales del ohjeto (Ej.: el diamante brilla con el sol y es muy valioso).

I

65

4. Una clasificacion general a la cual pertenece la paJahra (Ej.: el burro es un animal) ..

5. Un usa figurado correcto de la palahra (Ej.: un hurro es una persona tonta),

6. Varias caracterfsticas descriptivas de la palabra menos imporante. pero correcta, que por acurnulacion indican cornprension de la palabra ( Ej.: una bicicleta tiene ruedas y pedales).

7. Verbos: un ejemplo claro de accion 0 relacion causal (Ej.: xe pueden juntar pedazos de papel con goma).

1 puntQ

Toda respuesta correcta, pero que rnuestra pohreza de contenido.

1. Un sindrnino vago o poco atingente (Ej.: un burro es algo como UP caballo).

2. Un uso menor, no elaborado (Ej.: un cuchillo es para comer con el).

3. Un atributo que es correcto, pero no fundamental 0 una caractertstica que no 10 distingue (Ej.: el clavo es para martillar).

-+. Un ejemplo no elaborado en el dual se usa 1a rnisma palahra (Ej.: apostar plata).

5. Un uso concreto, no elaborado de la palahra (Ej.: valiente signirica pelear con un oso).

6. Una definicion correcta de una forma relacionada a la palabra (Ej.: definir "apostador" en vez de "apostar").

Q puntos

I. I

Respuestas ohviarnente malas,

Verbalizaciones (Ej.: un hombre valiente) en las cuales el nino no muestra un verdadero entendirniento de la palabra, despues de haherlo interrogado.

Respuestas no totalmente rnalas, pero que despues de haher interrogado dernuestran ser malas, triviales 0 muestran gran pohreza de contenido (Ej, :la bicicleta tiene un asiento).

Regionalismos que no aparecen en el diccionario (Ej.: el escarabajo ex un auto). EI exarninador puede preguntar por otros significadox

3.

-+.

Ejemplos de respuestas

L Cuchillo

2 puntos para cortar .... sirve para cortar la carne ... ohjeto cortante que se usa en la cocina.

Tarnbien dos respuestas de 1 punto.

1 punto sirve para comer... es un servicio... filudo (P)... hecho de acero (P) es frio ... se puede usar para asustar a la gente (P) ... para cocinar para partir ... un cuhierto... es afilado ... se puede usar mara matar

o punros yo tengo uno ... yo juego con el ... se pone en el holsillo ... es largo.

2. Reloj

2 puntos para ver la hora ... instrumento para tomar el tiempo ... para medir la hora ... tiene manecillas "que se mueven alrededor de un dial.

1 punto hace tic-rae (P) ... tiene manecillas (rnirneros, dial)(P) ... tiene que ver

con el tiempo (P) una cosa redonda que dice cuando ir al colegio

y cuando regresar ... despertador.

o puntos cuelga de la muralla de la cocina (P) un reloj del ahuel (P) ... un

juguete ... una cosa que da vueltas (P) se pone en la muneca.

3. Para~uas

2 puntos para protegerse de la lIuvia ... para que la gente no se moje para

cuhrirse y no mojarse ... para ponerselo sohre la caheza cuando lIeva ... para tapar la lIuvia.

l

I

67

1 punto cuando llueve ... son para la lluvia ... se Ueva cuando Uueve (P) algo grande y redondo que se dobla (P) ... se pone sobre la cabeza protege del sol ... se sostiene aSI (demostracion adecuada).

o puntos uno 10 lleva asf (P) ... mi mama tiene una en Ia casa (P) ... un mango ... se colosa ast

4. Ladr6n

2 puntos persona que roba ... alguien que saca algo que no es de el ... que toma 10 que no Ie pertenece ... persona que est a fuera de la ley ... alguien que roba un banco ... criminal ... para robar ... cogotear ... bandido ... ratero.

1 punto saca cosas (P) ... persona que se dedica a hacer algo malo ... que saca de otros (P) ... llevarse las cosas.

o puntos un hombre malo (P) ... alguien que usa una mascara (P) ... alguien que la policia quiere agarrar ... un hombre que va donde no debe sinverguenza (P) ... villano ... asesino.

5. Sombrero

2 puntos sirve para ponerselo en la cabeza ... para ponerselo en la cabeza cuando hace frio ... una cosa que da sombra en la cabeza ... se usa en la cabeza cuando llueve ... gorro ... ropa.

I punto para ponerselo (P) ... para abrigar el pelo ... xe pone y se saca (demostracion Ladecuada) ... uno se 10 pone y se ve rnejor ... para que no Ie de el sol (lluvia) ... para dar sornbra ... para tapar 10 pelado.

o puntos son negros ... son de genero ... un sombrero de huaso '" eS redondo.

0"

6. BurrQ

2 puntos animal (mamifero) ... es parecido a un caballo, pero mas chico (tonto, Iento) '" asno ... especie de canallo que lleva casas en fa espaJda relacionado a caballos y rnulas '" una persona tonta '" persona Que no sane 10 que hace.

1 punto tiene cola, boca y 4 patas '" algo como un cabaIJo (P) ... algo para cabalgar .. , mula ... lleva cosas pesadas encima y camina despacio

es mafioso '" pega patadas '" para andar '" para andar trayendo la carreta .. , medio de movilizacion.

o puntos yo VI uno en el campo (P) '" camina '" una mula chica ... da leche '" caballo,

7. . Jaicicleta

2 puntos medio de movilizacion ... tiene 2 ruedas, una adelante y otras arras vehfculo. Tarnbien, dos respuestas de 1 punto.

I punto para andar '" tiene rueuas (pedales, etc) (P) '" demostracic5n de pedalear .. , para ir a comprar cuando es Jejos '" es de fierro '" cosa en que se sube uno y anda ... parecido a un triciclo ... para hecer deporte.

o puntas mi papa me va comprar uno (P) uno se puede caer '" tiene asiento

si la mama me manda a cornprar '" para salir ". cosa flaquira como aulo '" moto '" entretencion '" juguete.

8. Valiente

2 punros se atreve a todo '" no Ie teme a la lucha '" que ticne valor para

69

enrrentar cualquier situaci6n ... sin rniedo ... hombre con valor ... que tiene coraje ... que arriesga su vida ... uno es valiente si ve algo a 10 que tiene miedo y 10 mata ... no ternerle a un perro aunque muerda ... que arriesgue la vida ... que pelea por su patria, como A. Prat,

I punto

alguien que no llora cuando es herido (cuando Ie pegan) .... un heroe ... cuando alguien pelea con otra persona ... salvar a alguieri caminar dentro de una cueva oscura ... como A. Prat ... si uno es

capaz de pasar una cuerda larga ... salva a alguien tirarse en la

parte honda de la piscina ... que pelea por su patria que va a la

guerra ... que defiende a la gente ... no arrancarse ... no le importa III que le va a pasar ... que se enfrenta.

o puntos

fuerte ... hace casas buenas ... que hace todo 10 que se le ordena ... un hombre valiente ... que puede pelear ... que pega ... muy inteligeruc ... el mata a los ladrones ... que no le pegan ... soldado ... defender-:.

9. Clava

2 puntos pedazo de metal que sirve para clavar madera ... instrumento de carpinteria ... para clavarlo (rnartillarlo) en la madera ... es largo. redondo y puntudo abajo. Tarnbien, dos respuestas de 1 punto.

I punto es puntudo ... es de metal ... para clavar (martillar) ... se usan mucho

para hacer casas (rnuebles) ... material de construccion es delgado

... se entierra ... para juntar (pegar, asujetar) tablas,

o puntos para unir una cosa a otra (P) ... se Ie pega ... para colgar chico ..

pinch a ... para ponerlo en la madera (P) ... tornillo ... para pegar las cosas ... para hacer mesas (P) ... para afirmar ... para pegar cosas .. '

7C

r

10. JUDtar

2 puntos urur reunir ... tener varias cosas y agruparlas ... coleccionar 51

quiero pegar dos papeles juntos, uso goma para juntarlos

amontonar cosas juntar cuadritos como en un rompecahezas

apegar las cosas aliar.

I punto juntar plata ... juntar las manos para jugar ... dejar las cosas juntas acaparar ... ahorrar plata ... tener hartas cosas y seguir juntando mas

... juntar y hacer un conjunto atraer ... pegar ... poner al lado.

o puntos un conjunto muchas cosas ... tomar varias cosas ... pescar hartas

cosas ... para que no esre desordenado ... un grupo.

1 L Diamantc

2 puntos piedra preciosa (joya. hrillante) ... piedar hrillante mineral muy valioso ... piedra cara ... la piedra mas dura ... algo que brilla que se pone en los anillos 0 collares ... estan en los naipes, como los corazones 0 treboles, Tarnbien. dos respuestas de 1 punto.

I punto es caro (P) . __ brilla (P) .. _ estan en los anillos ... minera .. _ piedra que corta eJ vidrio ... algo duro y bonito (P) ... como en un naipe (P) . __ que se saca de las minas .. _ como un vidrio (P) ...

o puruos un anillo de diamantes (P) ... una piedra (P) .. _ algo bonito (P) _._ oro

.. _ es una perla esafilado ... solido ... dinero . __ tesoro bonito

para ponerselo para roharlo ... algo de vidrio perla que brilla _

metal precioso cristaL·

12. Estorbo

2 puntos molestia ... cosa que impide hacer algo .. _ algo que incornode

71

(rnolesta) algo que esta dernas (que sobra) obstaculo

dificultad que entorpece ... nino que molesta a la geste ... cuando

alguien habla y la gente molesta 0 grita.

1 punto que no Ie gusta al hombre '" esta al medio cuando uno va a pasar

interrumpir ... molestar cuando uno habla y otro estorba ... cuando

uno estorba a la mama una cosa que estorba ... algo que_ no sirve.

o puntos algo tonto ... problemas (P) ... tonto ... estorbar ... cuando la gente no quiere que este al lado .,. cuando uno estorba.

13. CQotagioso

2 puntos algo que se pega ... infeccionso '" cuando una enfermedad se propaga a otra gente ... que se propaga ... que se pesca, como se pesca un germ en ... como una enferrnedad que se pesca facilrnente '" todos empiezan a reir (P) despues que alguien se rie .,. cuando una enfermedad se pega ... pegajoso.

I punto si uno tiene una enfermedad, se la contagia a otro ... cuando todos se enferman ... una enfermedad causada por gerrnenes '" la intluenza _ es contagiosa (P) '" una enferrnedad contagiosa ... algo que se contagia peste ... algo que se transmite.

o puntos la intluenza (P) ... una enferrnedad ... el era muy contagioso peligroso (P) ... gerrnenes grandes ... pegar las cosas ... mucha gente tiene influenza.

14. Disparal~

.., puntas tonterfa decir algo que no es correcto .,. algo sin sentido (Iogica)

... decir palabras que no tienen significado ... algo que nunca podnu pasar,

1 punto tonto (ridfculo, loco) ... alguien que quiere ser divertido ". garahato (palabra fea, mala y grosera: cuando insultan ~ alguien, cochinada}

o puntos hacer que la mama se enoje ... disparar ... chiste ". algo que nada que ver.

15. AJfabetQ

2 puntos tiene todas las letras: A-8-C ... las letras de un idiorna ... rnirnero de letras que sirven para hablar bien .. , abecedario '" reunion de letras del lenguaje castellano '" conjunto de letras '" se usa para hacer palabras ... signos de los diferentes sonidos ... consonantes y vocales ... 28 letras (de tamhien 2 puntos para 26, 27, 29 Y 30 letras) '" todax las letras de la A a la Z.

1 punto A,B,C (P) ... hay que conocer el alfabeto para leer, (escribir) (P) .

se escribe con el (P) ... letras (P) '" linea de mimeros de A a la Z .

hay que ir al colegio para aprender el A.B,C '" letras del A,B,C (P) '" un manton de letras. (De 1 punto si el nino recita parte 0 todo el alfabero) '" 10 que sale en los libros de 10.

o puntos se usa para con tar ... sopa de letras (P) '" algo que se aprende en el colegio (P) ... ayuda a leer (P) '" una letra (P) '" que sabe leer y escribir '" de donde se sacan las palabras,

16. Aislar

2 puntos separar ... apartar '" dejar una sola cosa y separada de las otras mantener (se) apartado ... dejar algo solo en una pieza ... retraerse tomar algo y dejarlo solo ... rodeado de agua ... recluir .,. retirarse dejar solo.

I punto estar fuera... estar lejos de la civilizacion '" estar solo (P) '" ajejar

73

solitario ... encerrar (P) ... fuera del camino (P) ... un lugar muy lejos ... un sitio tranquilo ... que se aisla de los dernas ... alejarse de una persona.

o puntos el opuesto de incluir '" para algo .. , encerrado ... rodear (p) ... aterrizar en una isla.

17. Fabula

2 puntos un cuento (mito, leyenda, historia, historieta) ... un cuento de hauas '" un cuento con animales que hablany ensenan lecciones ... un cuento corto que enseiia algo ... cuento que no es verdadero y que tiene una moral un cunto de Esopo relacion falsa'iln fundarnentos ... rumor.

punto decir una mentira '" un proverbio ... no real (P) una leccion (P) ...

libro (P) '" uno lee una tabula ... que es fabuloso decir una meririra

'" fantasia, Tarnbien de I punto por nornbrar una fabula,

o puntos un dicho 0 un slogan '" algo ridtculo ... una cosa de ani males (P) revista.

18. Escarabajo

.., puntos insecto '" bicho '" insecto nego de cuerpo ovalado, cabeza corta y con 3 pares de paras ... coleoptero,

I punto un bicho venenoso ... animal chico que. vive en la tierra.

o puntos un animal (P) .. * tlor '" pez ... oruga ... auto ... animal peligroso.

74

19. Prevenir

2 puntos preparar las cosas con anticipacion ... hacer razonar a alguien antes de que corneta una accion ... irnpedir una cosa ... advertir ... hacer algo para que no ocurra otra cosa ... irnpedir que dos nifios peleen, eso es prevenir la pelea .. parar por ejernplo, un contagio ... decirle a alguien que Ie va a pasar algo.

1 punto terrnnar algo que a uno no le gusta ... prohibir ... desalentar (P) ... parar (P) ... avisar a alguien algo ... cuando no ocurre algo que uno no quiere que pase ... prevenir un accidente ... prevenir un peligro ... prevenir una persona ... consejo ... decir que no 10 haga porque esta mal... anticipar ... avisar.

o puntos rnedicina preventiva (P) querer que algo pase (P)

actuar rapido (P) ... ayudar (P) ... no que no vaya ... predecir.

20. Campanario

..., puntos donde estan las carnpanas ... lugar en la iglesia donde estan las campanas.

I punto torre ... torre de una iglesia ... pieza de una torre.

o puntos una campana las carnpanas

balcon ... parte de arras de un edificio carnpanas (P) ... rnuchas campanas (P)

que tocan iglesia.

21. Apostar

2 puntos dar plata para ganar 0 perder jugar con naipes (u otro juego) por

plata ... jugar con riesgo ... cornpetir ... pacto entre personas. de modo que el que no tenga razon pierde algo.

75

I punto apostar plata (P) ... tratar de ganr algo (P) ... gastar toda la plata en un juego ... apostarle a un caballo ... probar suerte .. , echar una cosa para que gane (P) ... cuando uno juega, apuesta '" poner plata y ganar '" es como perder y ganar ... hacer una apuesta.

o puntos haeer trampa ... un juego (P) ... jugar con plata (P) ... trabajar con plata .. , apostar cartas (P) ... jugar con monitos,

22. Estrofa

2 puntos parte de una cancion (poesfa) .,. un verso en una cancion (poesfa) ... versos reunidos ... grupo de Ifneas que riman .. , los parrafos de una cane10n (poesfa) .. , un poema tiene estrofas ... Ifnea de una cancion (poesia) ... en las poesfas hay estrofas.

I punto varias Ifneas que hacen un pensamiento (P) ... poesfa (P) cancion (P) ... especie de parrafo (P) ... varias notas de rmisica. una linea.

o puntos una hnea ... una Frase relacionado con los conciertos (P) '" esta

relaeionado con papel v escribir (P) .. , parte chica de un cuento trozo de un libro,

23. Peli~TosO

2 puntos arriesgado ... los dornadores de leones estan en peligro eonstante porque el leon los puede comer '" que puede producir dano ... aventurado ... algo que puede terminar en un aecidente ... no segura .. , que podrfa hacer que ocurriera algo malo ... cuando un animal se Ie tira a uno y esta 0 con rabia .,. que hay que tener cuidado.

I pun to obstaculos (P) ... hacer cosas dificiles venenoso (P) ... actuar con

precaucion ... el fuego es peligroso algo terrible que ocurre

ejernplos concretes, caerse a un hoyo .,. cuando uno se puede caer de un edificio .. , nomhrar un animal ... que es malo para uno.

:6

o puntos que asusta ... descuidado ... malo, serio (P) ~. que preocupa ... no causes peligros (P) ... un puente peligroso (P) ... cuando alguien esta en peligro (P).

24. Espionaje

2 puntos acechar disimuladamente 10 que se dice ... observar disimuladarnente

a otro ... investigaci6n secreta ... buscar informaci6n en la guerra sin que 10 sepa el adversario ... que vigila a otra persona.

punto acci6n de espiar (P) ... vigilancia ... cuando alguien va a ver que hacen otros para averiguar algo (P) ... investigar 10 que hace alguien.

o puntos contrahando ... copiar 10 de otros ... un espia ... descuhrir.

25. Rivalidad

2 puntos enemistad competencia oposicion entre dos personas que

quieren tener 10 mismo ... personas (grupos) que cornpiten entre elias ... encuentro de los oponentes en un juego 0 en la guerra ... tratar de ser mejor que otras personas ... antagonismo.

1 punta pelear con alguien (P) ... una pelea (P) ... tener un rival (P) ... tratar de ser como otra persona (P) ... peleas entre familias ... si ados ninos les gusta una misma nina, son rivales ... dos personas que son enemigas (estan en contra), son rivales,

(Nota: respuestas que definen "rival" en vez de "rivalidad" reciben 1 punto ).

o puntos cuando una persona cree que es mejor que otra (P) ... enemigo (P) ...

arrihar discutir con alguien (P) ... celos ... envidia.

I

77

26. Emi~rar

2 puntas salir del pais (P) para instalarse en otra parte ... un pajaro que va al norte en el invierno est a ernigrando ... dejar temporalmente el pais para trabajar en otro.

I punta dejar el pais (P) ... cuando Ia gente viene a America de otros Iugares (P) ... cuando los animales buscan comida en Iugar nuevo '" irse de un lugar por el mal tiempo ... viajar a otro lugar.

o puntas algunos animales emigran '" caminar .,. huir ... venir a America para una visita '" partir ... salir.

27. Ur~ir

2 puntos apurar '" necesitar algo rapido .. , necesitar un rernedio para un enfermo grave.

I pun to necesitan algo '" obligar '" algo urgentc ... insistir '" que urge.

o puntas querer '" posta de urgencia,

28. Aflicci6n

~ puntas rena '" dolor '" estar desconsolado .. , amargura angustia '" pesar

'" pesadumbre ... algo que causa pena (dolor) '" tristeza, extar trisre.

1 punta sentirse mal ... que se Je muere alguien (P) ... apenado.

preocupacion ... triste

o puntos estar loco ... flexion .. , estar atligido (P).

2 puntos dejar de hacer una cos a ... pasar en silencia una cosa pasar por alto I

... dejar ... olvidar ... callar ... prescindir ... no decir no hahlar ...

dejar de lado.

29. Omitir

1 punto borrar ... sacar

omitir una palabra (P).

o puntos decir ... colocar ... dar sonidos.

30. Enmienda

2 puntos arreglo de una cosa ... correccion ... reparacion ... rectificacion un

mejoramiento ... un agregado a un proyecto (ley, informe) un

cambio para hacerlo mejor ... pago por un dana hecho ... eliminaci6n de un error.

1 punto : agregar algo camhiar (Nota: definiciones de "enmendar" 0

"enmendado" reciben 1 punto).

o puntos hacer algo legal 0 ilegal ... conjunto de reglas ... coser ... remendar.

31. Inminente

2 puntos que amenaza 0 que sucedera prontamente ... algo que est a a punto de pasar ... cosa muy cercaria, que va a Uegar en cualquier momento. (Nota: para recihir 2 puntos el nino debe expresar la nocion de que algo va a ocurrir muy pronto).

1 punto inmediato (cerca)(P) ... prohahle ... ahora mismo ... va a suceder (P)

... inmediatamente inevitable (P).

o puntas un amigo cercano '" necesario ... muy personal... obvio '" muy importante (Nota: si el niiio define "eminente" en vez de "inminente" el examinador debe preguntarle par la definici6n de "inminente". Definiciones de "eminente" se puntiian 0).

32. Dilatorio

2 puntos medida que demora un juicio ... que sirve para prolongar un pie ito 0 retrasar un juicio.

1 punta que atrasa algo '" algo que hace que se proiongue.

o puntas acusacion '" pleito' ... que se dilata ... algo que se expande.

3. COMPRENSION

Cada Item se punttia 2. I 6 0, segun eI grado de comprensi6n expresado, y ia calidad de la respuesta.

Consulte los criterios generales de puntuaci6n

respuestas que se - dan a continuaci6n. Estos

exhaustivos,

y revise los ejemplos de son ilustrativos, pero no

Las "P" que aparece a continuaci6n de algunos ejernplos significa que se debe pregunrar mas acerca de esas respuestas, antes de puntuar.

En. los items en que el niiio debe dar dos respuestas correctas para que se Ie asigne el puntaje maximo (2 puntos), las respuestas deben corresponder ados ideas generales diferentes, si el niiio da dos respuestas que expresan una sola idea, recibe s610 1 punto (Ej.: los criminales son encerrados "para que no sigan matando"; y "para que no roben mas en las casas").

Criterios ~enerales de puntuaci6n y ejemplos de re$puestas

1.

Que harias t6 SI te baces uua berida en un dedo?

Criterio ~eneral: vendar eI dedo, limpiarIo 0 curarIo.

2 puntos poner una curita ... pnerme metapfo ... arnarrarmelo ... lavarrnelo con agua para que no se infecte ... me curarfa ... ponerme un algodon.

punto decirIe a la mama ... me 10 tienen que coser ... mojarlo (P) ... ir al hospital... chuparmelo.

o puntos llorar ... no IIorar.

2. .Que harfas t6 si pierdes Ia pelota de una de tus' ami~os?

Criterio ~eneral: reponer la perdida.

1 puntos le doy la mfa ... tengo que comprarle una ... buscarla y si no la encuentro se la pago ... le dirfa a mi mama que Ie cornpre otra ... se la pago.

J punto le dina a mi mama para que me ayude a encontrarla ... buscarla por todas partes (P) ... Ie dina que el diga que hacemos ... tratarfa de encontrarla.

o puntos me dana pena ... Ie dina que fue sin querer ... Ie dina que la busque ... tendrfa cuidado ... se la entregarfa ... decirle a mi marna.

I

3. Que deberfas hacer si encuentras una billetera ° chauchera de aleuien en una tienda?

Criterio eeneral: Tratar de devolver 10 encontrado a su duerio, ya sea tratando de identificar al dueno 0 a traves de una persona en mejor posicion para lograrlo, por ejemplo un carabinero 0 el duerio de la tienda.

)<t> .

2 puntos preguntar de quien es y devolverla entregarla al duerio de la tienda

'.. enviarla por correo a la direcci6n.

I punto ver de quien es (P) ... decide a mi mama para que yea que hacer

decir en la radio que yo la tengo se la entrego ... devolverla (P)

la paso a la Sra, (P).

o puntos dejarla ahi ... sacar la plata y dejar el camet esperar que la recoja

el dueno ... no quedarrnela (P) ... la recojo ... la guardana hasta que la vengan a reclamar.

4. Por Que son necesarios los PQlicias 0 carabineros?

Criterios eenerales:

Proteccion a las personas 0 a la propiedad (evitando posibles acetones criminates):

Para cuidar el orden en las calles ... para que no haya crtrnenes ... para nuestra seguridad ' .. para vigilar que la gente cumpla los reglamentos .. para resguardar el orden del pais ... para defender a la gente.

Para aplicar las leyes (cuando ocurre 0 haya ocurrido un crimen):

Para detener las peleas ... para meter a la gente mala en la carcel para

recoger a los curados de la calle ... para pasar partes.

Para ayudar a la genre en otros problemas (que no sean criminales). Ayudan a los nifiox perdidos '" para dirigir el transite ... ayudar a cruzalas calles ... ayudar a encontrar direcciones ... para 105 accidentes.

2 puntos toda respuesta que contenga por menos dos ideas generales.
1 punta toda respuesta que contenga una idea general.
o puntos son buenos '" para ayudarnos (P) '" por si pasa algo ... cuando andan
ladrones ... porque pueden haber ladrones (P). 5.

~: ~~rfas si yes Que est .. saliendo mucho bumo VOT la yentana de 1a

casa ~e t~_yecinQl

~riQS eeneral~s:

Notificar a fa autoridad perunente, policia 0 bombero: Lamo a los

homberos ... tratarfa de ubicar (l un carabinero '" darfa aviso.

Ejecutar aJguna medida antes de que lleguen los bomberos: Ina aver si hay un incendio ... le gritana a la gente que esta dentro para que arranquen '" iria a buscar un extinguidor a mi casa '" buscana una persona mayor que pudiera ayudar .. , Ie diria a la vecina '" le digo a rm mama que hay incendio ... llevar una manguera.

2 puntox toda respuesta que contenga ambas ideas generales.

1 punto toda respuesta que contenga una idea general.

o punta gritaria (P) ... decirle a mi mama (P) ... que se quemaria ... decirle que no contamienen.

6. Por Que es meJOT construir una casa de Jadrillos Que una casa dc madera?

CriteriQS l:enerales:

"*"

Mayor duraci6n: Son mas fuertes ... duran mas '" son mas firrnes '" no se

caen tan facilmente como la madera ... no se pudre.

Mayor seguridad: No se queman ... las de madera se pueden quernar

son mas protegidas ... a la de madera entran a robar mas facilrnente,

Mejor aislamiento: Son mas frescas en verano ... son mas abrigadas ... las de ladrillo aisla mas .,. la de ladrillo no se Ilueve.

Mayor conveniencia: EI ladrillo no necesita pintura como la madera '" es de facil mantencion.

2 punta toda respuesta que contenga par 10 menos dos ideas generales.

I punto coda respuesta que conrenga una idea general

t) IUIIIII, (', 111;1\ hal ai" dc uuulc: a 111£'1"1 IIIC )~1I,t;1II 11),1\ COIlIO plcdla ... :\,rvc IIICIIOS ... l:S lIIas buena.

7. Que harlas SI un nino (a) mas chico· (a) Que tv cmplcza a pelear contil:o?

Criterio l:eneral: no pelear con el,

') punto me corro ... no Ie hago casu ... nada (P) .. , no le pego ... 10 calrnaria,

1 punto Ie dina que no quiero hacerle dano (P) ... Ie dina. que no pelee '" le digo que se vaya ... pedirfa a alguien que 10 detenga ... eso no se hace '" 10 apartarra ". 10 retarfa,

o punto 10 empujo ... Ie pego suavecito ... 10 dejo no mas (P) '" 10 acuso ... 10 dejana ganar (PO '" arrancarse '" Ie digo que no moleste y si no le pego.

Nota:

Se Ie da 2 puntos s610 cuando la idea de "no pelear" la impne el nino y no la delega a otra persona. en tal caso se otorga s610 1 punto.

Critcrios 2cC crales:

Detencion: Para evitar que sigan haciendo dano '" para que no maren

mas gente ... porque si no seguirfan cometiendo crfmenes.

Proteccion a la sociedad: Para la seguridad de la gente '" para evitar que dafien al publico ... para proteger a la gente de la delincuencia.

Ejernplo para los dernas: Para que otros criminales que no hayan sido pillados dejen de robar ... para que todos yean 10 que pasa si hacen 10 rmsrno,

Castigo: Para que paguen 10 que hicieron

consecuencias como castigo por sus delitos,

para que sufran las

Rehabilitacion: Para quitarles las malas costurnbres para enseiiarles

a respetar al projirno ... para transformarlos en ciudadanos honrados ... para que se arrepientan.

') punto toda respuesta que contenga por In menos dos ideas generales.

I

I I

I

- b5

I punto toda respuesta que contenga . una idea general.

o punto son malos ... son peligrosos (P) ... para cuidarlos (P) '" porque rohan ... porque matan ... porque se 10 mereccn.

9. Por Que eI I:obierno contrata personas para que insveccionen los alimentos Que enyasan en las tabricas?

Criterio general: de enfermedades,

para proteger al consumidor (control de calidad, prevencion etc).

2 punto toda respuesta general y correcta, que revele la imporatncia de f os inspectores para el publico en general. Los alimentos podrian estar conrarninados 0 infectar al publico ... para garantizar a la genre q lie los alimentos estan en buen estado (sanos, frescos, etc) ... para evit.rr epidernias 0 intoxicaciones ... por sanidad.

I punto toda respuesta correcta especffica que seiiale las ventajeas de tener inspectores, pero que carezca de implicaciones para la sociedad. Una respuesta general y correcta, pero vaga, tarnbien recihe 1 punto. Porque a veces la com ida viene aiieja ... para ver que no traigan enfermedades ... para asegurarse que cstan buenos ... para ver si I()~ han pesado bien.

o punto para inspeccionarlos ... porque en la fabrica algunos no hacer bien las cosas (P) ... para qUI:: la gente pueda comprarlos (P) ... para que uno coma

(jr

1 D. Por Que es impoTtante Que los autos tena:an patentes?

Criterios I:encrales:

Identificacion del dueno del vehfculo: Para saber de quicn cs el auto ... para saber quien es el dueno en casu de accidente ... para que los policias uhiquen al conductor.

Identificacion del vehfculo mismo: Para mostrar que el auto es de uno ... para que 10 ubiquen si se 10 roban ... para dar parte de un cheque ... para sa her si es rohado.

Fuente de ingreso para el Estado (Municipalidad): Con la plata de las patentes se hacen ohras ... para pagar el impuesto al Estado ... para q lJ C la Municipalidad reuna dinero.

Para el registro estadistico: Para saber cuanta gente rnaneja ... para

registrar cuantos autos hay en la ciudad (cornuna, etc).

2 punto toda respuesta que contenga por 10 menos dos ideas gen erales.

1 punto toda respuesta 'leu contenga una idea general.

o punto porque es obligacion (P) ... para que la policia la yea (P) ... par a poder manejar ... para que no Ie pasen un parte ... para saber de que comuna es (P).

11. Cual es la yentaja de teneT jueces y abo~adQs?

Criterios ~enerales:

Ambos ascguran la justicia de un puehlo.

87

EI juez tiene autoridad para juzgar y sentenciar, yel abogado defiende los derechos e intereses de la persona.

2 punto toda respuesta Que conten~a una idea ~eneral.

Los abogados son para que a uno 10 defiendan y los jueces diceri si es culpable 0 no ... el juez decide si va a Ia carcel 0 no y el abogado 10 defiende ... aseguran que el juicio sea Justo y se cumpla la ley.

1 punto toda respuesta que defina al juez 0 al abogado.

Para defenderse ... para juzgar a los ladrones el juez escucha a los

ladrones y decide si van a la carcel 0 no para que a uno 10

detiendan 0 10 castiguen si uno eomete un crimen (P) ... si u n o esta en fa carcel los necesita ... el juez da la autorizaci6n para salir de la carcel ... cuando uno roba tiene el abogado ... para saber Ia verdad de algo (P) ... para que no hay injustieia.

o punto para que investiguen los casos (P) ... para atestiguar contra los crirninales ... para cuando los hombres matan por eualquier eosa (P) ... para declarar (P) ... ayudan ... si tiene la posibilidad de salvarse cte una condena (P) ... para llevar a la carcel a alguien (P) ... por si roba algo.

12. POf Que. POf 10 ~eneral. es mejor dar dinero a una instituci6n de candad Que a un mendi~o en la calle?

Cnterios ~enerales:

Se investigan los rneritos y necesidades de cada casu: En una institucion uno sabe que la plata se va a aprovechar bien ... se sabe que es para una huena causa ... el rnendigo puede estar haciendose pasar por pobre ... el mendigo tal vez 10 gaste en vicios.

Las instituciones organizadas ayudan a mas de una persona ... tiene mayor alcance ... se ayuda a mas gente ... se distribuye la ayuda entre varias personas.

i

Forma mas organizada quien est a ayudando reducir impuestos.

de contribuir la institucion

para el donante: As! uno sabe a da un recibo ... puede servir para

2 punto toda respuesta que contenga por iomenos dos ideas generales.

1 punto toda respuesta que contenga una idea general.

o punto el mendigo podrfa trabajar ... mejor dade al mendigo '" los mendigos no necesitan plata ... las instituciones cuidan nines (ayudan).

13. Por Que es mejor Que en las elecciones los votos sean secretQs?

Criterio ~eneral. las consecuencias

Para que la persona pueda votar lihremente Sin temer por de su acto.

2 punto para que la gente no fuerce al que tiene que votar .. , para que la persona no se sienta mal si vota distinto que los dernas .,. para que t~ perdedor no este prejuiciado contra los que no votaron por el.

1 punto para que cada cual vote como quiera (P) ... es 10 mas dernocratico porque el voto de una persona no debe incumhirle a los dernas ... cs mejor que nadie sepa por quien han votado (P) .,. para que no se sepa quien va a salir ... para que nadie sepa ... para evitar peleas .. , para

que no se tomen represalias.

o punto porque asf debe ser .,. para que no pillen a la gente ... porque a veces no saben por quien votar .,. para que no copien los otros ... si no

todos votarfan por fa misma persona.

14. Por Que podrfa ser mejor publicae libros en ediciones rusticas (con tapa blandal Que Iibeos con empastes de lujo (con tapa gruesa)?

Criterios generales:

Mas baratos: son mas baratos ... no son tan cares ... porque no importa tanto si uno los raya ... las tapas de lujo los encarecen.

Mas livianos: Son mas c6modos para acarrearlos '" no pesan tanto ... son mas manuales.

De mas facil acceso: Se pueden comprar en mas tiendas ... los venuen en cualq uier Iibrerfa.

Facil de guardar: ocupan menos lugar ... caben en cualquier parte.

2 punto toda respuesta que contenga por 10 menos dos ideas generales.

I punto toda respuesta que contenga una idea general.

o punto sun mas cortos ... las tapas gruesas duran mas.

I

15. Por Que deben cumplirse las promesas?

Criterio general: contrato irnphcito.

Base de la fe y la confianza mutua, equivalente a un

2 punto toda generalizaci6n correcta, generalmente en terminos abstractos, 0

una afirrnacion especifica que enfatice la ventaja rectproca. Es la

base de la confianza ... 10 que acuerdan dos; personas es com(? un contrato y debe ser respetado ... si nadie cumpliera las promesas perderian todo sentido porque nadie podrfa confiar en los dernas porque quiere decir que confian en uno y uno quere que confien porque al cumplirla el otro confia y as! uno puede mantener la estimacion de la otra persona.

1 punto toda afirrnacion especffica que seiiale una ventaja particular y para una persona si no uno pierde su reputacion ... para mostrar honestidad ... para no tenera mala fama ... para no herir a otra persona ... 0 si no es mentiroso ... si no despues no Ie creen.

/

TABLAS DE PUNTAJE ESTANDAR

RAt"lGO DE EDAD

(6 afios 0 dias a 6 afios 5 meses 30 dias)

ESCALA VERBAL

P.S. Infor. Sernej. Arit. Voca. Compo (Digit. ) P.S.
1 ~ I
2 2
3 0 3
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5 1 5-7 0 0 5
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P.S. Cornpl. Orden Cubos Ensarn, Claves ( Libcrin) PS
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13 13-14- 15-19 11-12 12-13 31-33 12-15 13
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16 18-19 23-24- 23-26 18-19 4-3 --+4- 19-21 16
17 27-31 20 22-25 17
18 18
19 20-26 25-.+8 32-62 21-33 4-5-50 26-,() 19 ESCALA VERBAL

RANGO DE EDAD 2 (6 afios 0 meses 0 dias a 6 an os 11 meses 30 diasj

P.S. Infor. Sernej. Arit. Voca. Compo (Digit. ) P.S,
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2
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19 13-30 11-17 30-64 18-3~ 11-28 19 ESCALA MANUAL

P,S, Compi. Orden Cubos Ensam. Claves (Laberiru P,S,
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17 21-26 28-2:1 :13-35 21 2:1-27 17
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RAl"fGO DE EDAD " (7 afios 0 dias a 7 afios 5 mes
.)
ESCALA VERBAL
P.S. Infor. Semej, Arit. Voca.
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19 21-30 1~-30 ~1-6~
ESCALA l\'L\.NUAL
P.S. COITIoi. Orden Cubos Ensarn.
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18
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P.S.
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ESCALA VERBAL

P.s. Infor. Sernei. Arit. Voca. Compo (Digit. ) P.S.
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2 2
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18 18
19 14-30 15-30 13-18 39-6~ I9-3~ 1'+-28 19 ESCALA MANUAL

PS Compl. Orden Cubos Ensarn. Claves (Laberm) P.S.
1 0-1 0-1 0 1
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13 16 23-25 18-21 17 41-44 18-19 13
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15 18 29-32 28-31 19-20 22 IS
16 19-26 33-48 32-35 21 46-47 23-14 16
17 36-50 22-23 25-26 Ii
18 18
19 51-62 24-33 48-50 27-30 19 35

RANGO DE EDAD 5 (8 anos 0 dias a 8 aiios 11 meses 30 dias)

ESCALA VERBAL

P.S. Infor. Semej, Alit. Voca. Compo (Digit. ) P.S. 1
1 0 I
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19 19-30 15-18 42-64 28-34 16-28 19 ESCALA MANUAL

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16 20-21 32-3-1. 3-1.-37 23-25 39-50 23-24 16
17 3548 3848 26-33 51 25 17
18 18
19 21-26 49-62 52-93 26-31l 19 RANGO DE EDAD 6 (9 anos 0 dias a 9 afios 11 meses 30 dias)

ESCALA VERBAL

P.S. Infor. Semei. Arit. VOC:l. Corop (Digit) P.S
1 0-2 04 0-8 0;:2 0-2 I
2 2
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16 18-20 18-22 1.+-15 4248 21-25 1:'-1'+ 16
17 21 23 16-17 49-53 26-28 15 I~
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19 22-30 24-30 5.+-6.+ 29-3'+ 16-28 19 ESCALA MANUAL

P.S. Compl. Orden Cubos Ensam. Claves (Laberin) P.S.
1 0-1 0 0-1 0-1 0-3 1
2 2
3 1-2 0-2 2 3
~ 2-6 34 3 3 2-15 ~ 4
5 7-8 5 .+ 4-5 16-17 5 :;
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8 13 15-16 10-13 lO-11 23-25 11-12 8
9 1.+ 17-19 1.+-15 12-1.+ 26-27 13-1'+ 9
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11 16 23-2~ 21-26 17-19 31-32 19 II
12 17-18 25-27 27-30 20-21 33-35 20-22 12
13 19 28-29 31-35 22-23 36-38 23 U
14 20 30-32 36 39 2~ 1~
15 33-3~ 37-40 2~-26 ~0-41 25 15
16 21-23 35-39 ~1-48 27 ~2-66 26-29 16
17 2~ ~0-48 ~9-62 28 67-79 17
18 18
19 25-26 29-33 80-93 30 19 ')7

RANGO DE EDAD 7 tlO afios 0 dias a 1eanos II meses 30 dias)

ESCALA VERBAL

P.S. Infor. Semej. Arit. Voca. Compo (Digit.) P.S.
I 0-3 0-2 0-10 O-l 0 I
2 2
3 4-5 0 3-5 11-12 5-7 1-3 :;
4 6 1-2 6 13-16 8-9 4-5 4
5 7 3 7 17 10 5
6 8 4-5 8 18-21 11 6 6
7 9 6 9 22-24 12-13 7
8 10-11 7-8 25-27 14 7 3
9 12 9-10 10 28-30 16-16 8 9
10 13 11 11 31-32 17 10
11 14 12-13 33-35 18 9 I I
12 15 U 12 36-37 19-20 10 12
13 16 15-16 13 38-l1 21-22 11 1.3
14 17-18 17 42-l3 23-24 12 14
1.5 19 18-19 14 44-l7 25 13 15
16 20 20 26 14 I 16
17 21 21 15 48-l9 15 17
18 18
19 22-30 22-30 16-18 50..i}4 27-34 16-28 I 19 ESCALA MANUAL

P.S. Cornpl. Orden Cubos Ensam. Claves I Laberin) P.S.
I 0-5 0-2 0-1 O-S 0-17 0-3 I I
2 2
3 2 6 18-19 4-5 ~
-'
4 6-9 3-5 3 7 20-23 6-8 4
5 10-11 6 4-5 8-9 24 9-11 5
6 12 7-12 6-9 10 25-26 12-14 6
7 13-14 13-15 10-15 11-12 27-28 15 7
8 15 16-17 16-18 13-15 29-31 16-17 8
9 16 18-22 19-22 16-17 32-34 18 ,)
10 17 23-25 23-25 18-19 35-37 19 III
II 18 26-27 26-29 20-22 38-l0 20-21 I!
12 19 28-30 30-33 .., .. 4I-l4 22 12
.J
13 20 31-32 34-37 24 45-48 23 13
14 21 33-35 38-42 25-26 49-51 24 ' ,
1-+
15 36-38 43-45 27 52-56 15
16 22-23 39-41 46-51 28 57-59 25-26 16
17 24 42-44 52-54 29-30 60-66 ~., 17
.. I
18 IS
19 25-26 45-48 55-62 ~ 1-~3 07-93 ~X-i() 19 RANGO DE EDAD 8 (11 afios 0 dias a 11 afios 11 meses 30 dias)

ESCALA VERBAL

P.S. Infar. Semej. Arit. Voca, Camp. (Digit.) P.S.
I 0-6 0-7 0-9 O~ 0-2 I
2 2
3 0 10 ~ 3
-'
~ 7 I 8 11-16 8 ~-5 ~
5 8 2-3 17-18 9-10 5
6 9-10 ~-5 9 19-20 11 6 6
7 6-7 21-22 12-13 7
8 11 8 10 23-25 1~ 7 8
9 12 9-10 11 26-28 15-16 8 9
10 13 11-12 29-32 17 9 10
11 1~ 13-1~ 12 33-35 18 10 11
12 15-16 15-16 36-37 19-20 11 12
13 17-18 17 13 38-40 21 I:! 13
I~ 19 18-19 14 41-1-2 22 13-14 I~
15 22 21 15 ~-5I 2~ 16-17 15
16 23-2-1 16-18 52-55 25-26 18-28 16
17 17
18 . 18
19 25-30 22-30 56-64 27-34 19 ESCALA MANUAL

P.S. CompI. Orden Cubos Ensam. Claves (Laberim P.S.
1 0-1- 0-1- 0-1 0-3 0-17 0-5 I
2 2
3 5-6 5 2-3 4-5 18-19 6-7 3
~ 7-8 ~-5 6-7 20-23 8-11 ~
5. 9-11 6-7 6-9 8-9 2~-25 12-13 5
6 12-13 8-12 10-12 10-11 26-29 14-15 6
7 I~ 13-16 13-18 12-14 30-31 16 7
8 15 17-20 19-23 15-18 32-36 17-18 8
9 16 21-23 2~-26 19-20 37-39 19-20 9
JO 17 2~-25 27-32 21 -1-0-1-1 21 !O
11 18 26-29 ~3-35 22 42-44 22-23 11
12 19 30-34 ~6-1-0 23-24 45-1-9 24 12
13 20 35-36 41-1-4 25 50-51 25-26 13
14 21 37-38 ~5-1-9 26 52-54 14
15 39 50-52 27 55-62 27 IS
16 22 40-1-1 53 28 63-64 28 16
17 23 ~2 54-56 29 65-68 29 17
18 18
19 24-26 ~3-1-8 57-62 30-33 69-93 30 19 RANGO DE EDAD 9 (12 alios 0 dias a 12 afios 11 meses 30 dias)

ESCALA VERBAL

P.S. Infor. Semej. Arit. Voca. Compo (Digit.) P.S.
1 04 0 0-7 0-9 04 04 I
2 2
3 5 10·11 5 3
-' 6 1 10-11 6-7 5 .l-
5 7-& 2-3 8 16-19 8-11 6 5
6 9-10 4-5' 20·22 12-13 6
7 6-7 9 23-25 1-'-15 7 7
8 11-12 8-9 10 26-30 16 8 8
9 13-14 10-12 11 31-32 17-18 l) 9
10 15 13-1-' 33-35 19 10
II 16 . 15-16 12 36-37 20 10 II
12 17-18 17-18 l3 38--l.0 21-22 [ I 12
13 19-20 19 -' 1--l.2 23 12 \3
1-' 21-22 20-21 14- 4346 24 15 I.l-
15 [.+ 15
16 23-25 22-2+ 15 .l-7 25-27 15 16
17 48-51 16-17 17
18 18
19 26-30 25-30 16-18 52-6-' 28-34 18-28 19 ESCALA MANUAL

P.S. Campi. Orden Cubos Ensam. Clavcs (Laberin) PS.
I 0-6 0 0-3 0-5 0-20 0-8 [
2 2
3 I 6-7 3
.l- 7-11 2-7 4-5 8-9 21-23 9-11 .+
5 12-13 8-10 .10:-11 2.l--25 12-1'+ 5
6 14 11-12 6-11 12 26-29 15 6
7 15 13-18 12-16 13-15 30-35 16-17 7
8 16 19-22 17-20 16-18 36-38 18 8
9 17 23-26 21-26 19 3942 19 \)
10 18 27-28 27-32 20-22 .l-346 20 10
II 19 29-3 I 33-38 ., .. .l-749 21-22 11
.J
12 20 32-33 . 3941 2-' 50-51 ., .. [l
.J
13 21 3-'-35 -'2-4-' 25-26 52-56 2-1. 13
1-" 22 36-37 -'548 57-59 25-26 1.+
15 38 49-50 27-28 60-62 15
16 23 39~1 5 I-53 29 63-67 27 16
17 54 30 68-69 28-29 17
18 18
19 2-1.-26 42--l.8 55-62 31-33 70-93 ~() 19

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