You are on page 1of 35

MANUAL TECNICO

PARA OPERADORES
DE SALAS TRAGAMONEDAS

Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 1

INDICE
INTRODUCCION
GENERALIDADES
RESPONSABILIDADES
PARTE I: ASPECTO TCNICO DE LAS MAQUINAS TRAGAMONEDAS
1.1 MQUINAS TRAGAMONEDAS
1.2 PARTE EXTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS
1.3 PARTE INTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS
1.4 MODOS OPERACIONALES
1.5 GANANCIAS DEL JUGADOR
1.6 TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS
PARTE II: ASPECTO DOCUMENTARIO Y DE CONTROL
2.1 FORMATOS
1. FORMATO DE PREMIO MAYOR
2. FORMATO DE RELLENO DE HOPPER
3. FORMATO DE APERTURA DE HOPPER
4. FORMATO DE PREMIO PROGRESIVO
5. FORMATO DE CONTROL DE PUERTA ABIERTA (DOOR OPEN)
2.2 CUADERNOS DE CONTROL
1. CUADERNO DE OCURRENCIAS TCNICAS
2. CUADERNO DE CONTOMETROS
3. CUADERNO DE CONTROL DE PROGRESIVO

Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 2

INTRODUCCIN

El presente Manual de Capacitacin para Operadoras, tiene por objetivo facilitar


al personal de sala la incorporacin de conocimientos y habilidades que les
permita desarrollar una competencia fundamental en nuestro giro comercial que
es mantener una sala con mquinas tragamonedas 100% operativas.
En este manual podrn encontrar la informacin necesaria que les permita
acceder a este mundo complejo de las mquinas tragamonedas y depender en
gran medida de su iniciativa e inters en aprender cada vez ms de este mundo
fascinante y a la vez exigente.
El administrador de sala es quien deber custodiar este material y facilitarlo al
personal que lo necesite debiendo as mismo supervisar el avance en la
incorporacin de cada vez mejores conocimientos por parte del personal de sala y
as garantizar la operatividad ininterrumpida de nuestras mquinas.
El personal que hace uso de este material debe tener muy en claro que el mismo
representa el 50% de lo que debe conocer, el otro 50% restante deber
aprenderlo en corto plazo explorando y practicando diariamente bajo supervisin
del tcnico de la sala y el administrador.
MANUAL TECNICO PARA OPERADORES DE SALAS TRAGAMONEDAS

GENERALIDADES
En toda sala Tragamonedas las mquinas estn distribuidas pensando no solo en optimizar
el espacio, sino tambin para ofrecerle al cliente una variedad de juegos en donde pueda
pasar gratos momentos de entretenimiento y diversin.
Por esto, en nuestras salas contamos con diversidad de mquinas como Derbys, ruletas,
mquinas de poker, riel, video-riel de fabricantes como: SIGMA, SEGA, BALLY,
UNIVERSAL, IGT, ATRONIC, ARISTOCRAT, NOVOMATIC, UNIDESA, AMBASSADOR,
WILLIAMS, entre otras.
Ustedes como operadoras de mquinas deben conocer en la sala donde trabajan, cuantas
mquinas se tiene, que marcas, que tipos de juegos y cmo estn distribuidas dentro de la
sala.
Todo el personal en la sala vende servicio de juego, diversin y esparcimiento, por eso es
muy importante que conozcan ampliamente el funcionamiento de las mquinas y orienten a
los clientes sobre la variedad de juegos que podemos ofrecer y cmo jugar en ellos.

RESPONSABILIDADES DEL CARGO


Las operadoras son las personas que se encargan de dar mantenimiento preventivo a las
mquinas tragamonedas, teniendo responsabilidad directa en la operatividad de las mismas,
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 3

por lo que deben reportar en forma inmediata al Administrador cualquier desperfecto de la


misma para su rpida solucin. Las principales responsabilidades de una operadora son:

Realizar un correcto relevo con la operadora del turno siguiente.


Mantener las mquinas en buen estado de presentacin, conservacin y operatividad
durante todo su turno.
Realizar el registro adecuado en los Formatos de Premio Mayor, Formato de Relleno de
Hopper y Formato de Aperturas de Hopper.
Llevar el control exacto de las aperturas de mquinas en el Formato de Door Open.
Tomar los contmetros y su registro diario en el Cuaderno de Contmetros.
Registrar todo lo concerniente a las mquinas en el Cuaderno de Ocurrencias Tcnicas.
PARTE I: ASPECTO TCNICO
DE LAS MAQUINAS TRAGAMONEDAS

1.1 MAQUINAS TRAGAMONEDAS


Es un dispositivo electrnico y mecnico, diseado exclusivamente para juegos de azar.
Este se puede dar con monedas de circulacin actual, fichas y/o billetes de circulacin.
Utilizan un programa de juego para dos modelos bsicos Reel (ruedas o tambores), y Video
(poker o video reel) segn el fabricante.
Marcas comerciales y conocidas a nivel mundial: NOVOMATIC, ATRONIC, D/FRANCO,
INTERWORLD, UNIDESA, SIGMA, BALLY, UNIVERSAL, WILLIAMS, IGT, SEGA,
CARDCO, P & M, ARISTOCRAT, ODYSSEY.
1.2 PARTE EXTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS
1. CHAPA DE RESET/AUDITORA: Permite habilitar la mquina despus de un premio
mximo, conmutar entre opciones en el modo de auto prueba y tener acceso a los datos
estadsticos.
2. LLAVE DE RESET: Permite accionar las diferentes chapas de la mquina.
3. CHAPA DE PUERTA DE MAQUINA: Permite acceder al interior de la mquina.
4. TABLERO DE PAGOS: Indica el monto de las ganancias en funcin de las
combinaciones ganadoras y la cantidad de monedas o crditos jugados.
5. BOTONERAS: Botoneras pulsadores que se iluminan cuando su funcin se encuentra
activada. Se utilizan para comunicarse con la tarjeta principal. Algunos de estos botones
tambin tienen funciones en los modos de autoprueba y datos estadsticos.
6. PALANCA: Utilizada por el cliente para iniciar el juego.
7. MONEDERO (boquilla): Pieza por la cual se ingresan las monedas o fichas para iniciar el
juego.
8. BILLETERA: Pieza por la cual se ingresan los billetes para iniciar el juego.
9. DISPLAY: Indica la cantidad de crditos jugados, ganados y cdigos de error.
10. BANDEJA: Permite recepcionar las monedas ganadas o devueltas por el comparador.
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 4

11. TORRE O VELA: Indicador Luminoso que se coloca sobre la mquina y que emite
destellos para sealizar diversos estados o condiciones de juego
12. Drop.- Es un caja de madera ubicada en la parte inferior de la mquina y de forma
rectangular debiendo estar siempre lacrado, con una puerta de acceso y llave. Cumple
dos funciones bsicas: Sirve de soporte a la mquina, Almacena las monedas que caen
del hopper cada vez que se llene.
1.3 PARTE INTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS
1. COMPARADOR: Parte de la mquina que recibe y compara las monedas de ingreso con
respecto a la moneda patrn o base. Las principales partes del Comparador son:
a. CABEZAL O BOBINA MOVIL: Compara la moneda que ingresa con la
moneda patrn.
b. BALANCIN O RETARDADOR DE MONEDAS: Es el que hace retardar el
Tiempo de ingreso de las monedas para una perfecta verificacin del
cabezal.
c. CONTRAPESO: Es el que va entornillado en el balancn y su peso es en
relacin a la moneda base o patrn.
d. BOBINA ACEPTADORA DE MONEDAS: Es la que se imanta y permite que
se active el rastrillo y as la moneda sea aceptada.
e. TARJETA DE COMPARADOR : Es donde ingresa y sale informacin, all
encontramos el potencimetro.
f. POTENCIOMETRO: Es el punto de calibracin, en base al peso de la
moneda. Existen 4 puntos de calibracin (Potencimetro), los otros 3
regulados por la llave ALLEN. La calibracin es realizada exclusivamente
por el tcnico.
2. OPTICO: Es un dispositivo que se encarga de contabilizar las monedas que ingresan a la
mquina, luego de ser comparadas y aceptadas por el comparador.
3. DIVERTER: Desviador de monedas hacia el hopper o drop.
4. HOPPER: Parte de la mquina donde se alojan las monedas que ingresan y las dispensa
a la bandeja cuando no se juega con crditos o el cliente cobra sus crditos. Aqu
encontramos el ptico de hopper, que es el que registra contabiliza las monedas que
son pagadas o dispensadas a la salida, ya sea en el cobro de crditos o pago automtico
del hopper en un Premio Mayor. Las principales partes del Hopper son:
a. TOLVA: Donde se recepcionan y almacenan las monedas.
b. MOTOR: Es el que impulsa o hace girar las monedas.
c. CUCHILLA: Gua las monedas hacia la salida.
d. MARTILLO: Es el que impulsa la moneda al ptico o microswitch del hopper, el
que contabiliza o censa las monedas que salen.
e. PLAQUETA DE METAL: Es la que da firmeza a la cuchilla.
f. DISCO DENTADO O MOLINETE: Ayuda a impulsar las monedas.
g. PLATO DE HOPPER O DISCO DE DENOMINACIN: Es el que dimensiona y
acomoda las monedas en forma alineada hacia la cuchilla.
h. ESTRELLA DE HOPPER O AGITADOR: Es el que ayuda a remover las monedas.
5. TARJETA PRINCIPAL: Es el CPU, el cerebro de la mquina. Todas las funciones y
caractersticas de juego estn controladas por la tarjeta principal: Aceptacin de
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 5

monedas, emisin de monedas, acumulacin de datos estadsticos de juego, pulsadores


e indicadores del jugador, secuencia al azar para girar/ detener los rieles, efectos
sonoros, supervisin constante de todas las funciones de la mquina, deteccin de fallas
y errores, Informe de condiciones que representan violaciones de seguridad.
6. Rodillo de la Mquina o Riel.- Es la interfase entre la mquina y el cliente y se encarga
de presentar al mismo la combinacin de premios asignado para cada jugada, la cual es
verificada en el tablero de premios. Puede encontrarse de dos maneras: Riel y de Video,
dependiendo de la mquina.
7. MONITOR: Usados en juego de video solamente, es la pantalla utilizada para recibir y
desplegar informacin relativa al juego o al servicio de la mquina
8. FUENTE DE ALIMENTACIN: Unidad que provee de voltaje al sistema.
9. PARLANTES: Piezas que se encargan de reproducir los sonidos de la mquina.
10. ILUMINACIN: Se compone de fluorescentes, arrancadores y balastros; ubicados en la
parte superior, inferior y lateral de una mquina
11. SWITCH AUTO TEST: Botn que se utiliza para realizar pruebas sobre el
funcionamiento de la mquina
12. FUSIBLES: Elementos de proteccin del sistema ante cambios bruscos de voltaje
13. TARJETA DE DISPLAY: Controla la informacin que aparece en el display
14. Contmetros o Contadores.- Pueden ser de dos tipos:
Mecnicos
Dispositivos que poseen seis discos numerados del 0 al 9 que corren en cadena y
registran punto por punto, ya sea tanto el ingreso como la salida de monedas.
Electrnicos
Dispositivos electrnicos cuyos datos de ingreso y salida de monedas son registrados en
la memoria de la tarjeta de la mquina, sirven para el control de la produccin de mquina,
y son los ms veraces.
15. Test.- Procedimiento de prueba que se realiza en todo tipo de mquina; ya sea para
evaluar el buen funcionamiento del hopper, comparadores, pticos, rieles, contadores,
etc. Lo realiza un tcnico (sala o sede) o la operadora de sala, en caso se lo autorice el
administrador.
16. Test de Hopper.- Prueba que se realiza al hopper para verificar el funcionamiento de
ste y que no pague de ms o de menos. Este se hace a puerta abierta, lo realiza un
tcnico (sala o sede) o la operadora de sala, en caso se lo autorice el administrador. El
Test de Hopper tiene como particularidad que se realiza con la puerta abierta y los
contmetros no corren.
17. Jugadas de Prueba.- Sirven para verificar el buen funcionamiento de algunas partes de
la mquina: hopper, contmetros y comparador. Lo realiza slo el tcnico (sala o sede),
previo conocimiento del administrador, con monedas que generalmente son prestadas
por la cajera y que luego sern devueltas. Al iniciar y al terminar las jugadas se anotan
los contmetros mecnicos y electrnicos: IN, OUT y ATTEND PAY, los cuales sern
consignados en la respectiva ficha tcnica. Las Jugadas de prueba se hacen a puerta
cerrada y los contmetros si corren.
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 6

1.4

MODOS OPERACIONALES

Los programas de juego en las mquinas tienen siete modos operacionales:


1. Modo de reposo: Describe la condicin que existe cuando la mquina est
funcionando correctamente pero no est siendo jugada
2. Modo de Atraccin: Describe las opciones visuales y/o sonoras usadas para atraer a
los jugadores cuando la mquina se encuentra en reposo.
3. Modo de juego: Describe la operacin normal de la mquina. Est funcionando
correctamente y alguien est jugando en ella.
4. Modo de Autoprueba o Test: Describe la caracterstica que permite al tcnico verificar
las funciones de la mquina y establecer opciones de juego.
5. Modo de datos estadsticos: Describe la caracterstica por la cual se almacena
informacin relativa al juego. Solo la persona que tiene la llave de reset tiene acceso
a esta informacin.
6. Modo de error: Describe la condicin que existe cuando la mquina no funciona
correctamente.
7. Modo fuera de servicio: Describe la operacin que detiene el funcionamiento de la
mquina, pero sin apagarla.
1.5 CONDICION GANADORA
Ocurre una condicin ganadora cuando la jugada final concuerda con una de las mostradas
en el tablero de pagos. Cuando esto sucede durante una jugada con crditos, el premio de
la jugada ganadora incrementa la suma indicada bajo crdito en la pantalla, en lugar de ser
pagado desde el hopper (a no ser que est en una de las condiciones de pago automtico
o manual). Para que el cliente cobre sus ganancias se tiene dos opciones:
1. COBRO DESDE EL HOPPER: Para cobrar los crditos acumulados apriete una vez
el pulsador de cobrar (cash out) antes de comenzar un nuevo juego. El hopper
dispensar una moneda por cada crdito y el total de monedas emitidas aparece en
la pantalla.
2. PAGO AUTOMATICO DESDE EL HOPPER:
El pago automtico ocurre en las siguientes condiciones:
A.- El juego no est seleccionado para crditos acumulados.
B.- La suma ganadora ms los crditos acumulados, exceden el dato establecido
como mximo para el pago del hopper. En este caso la suma ganada se dispensa
automticamente desde el hopper y no se incluye en el marcador de crditos.
Ejemplo:
Si el pago mximo del hopper fue establecido como mximo en 400 monedas y el
jugador ha acumulado 375 crditos, entonces cualquier ganancia de ms de 25
monedas es pagada automticamente desde el hopper. Los 375 crditos
permanecen disponibles en la pantalla.
3. PAGO MANUAL:
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 7

El pago manual ocurre en las siguientes condiciones.


A.- Cuando sucede una jugada ganadora del premio mayor, independientemente de
la suma involucrada.
B.- La suma ganada excede el monto establecido como mximo para pago desde el
hopper o lmite de crditos.
Cuando ocurre una condicin de pago manual, la luz de premio mayor destella y
suena un timbre o tono equivalente. Se detiene toda actividad de juego, los
Mensajes de pago y Llamar al encargado destellan en la pantalla hasta que la
persona autorizada restaure el juego con la llave de reset. El mensaje de winner
paid aparece en la pantalla junto con la suma pagada.
1.6 TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS
El tipo de mquina tragamonedas se refiere a los diferentes modelos y marcas con los que
cuenta la empresa. Vamos a describir las principales detallando para cada tipo de mquina
los siguientes aspectos: Cdigos de error; Ingreso a contadores electrnicos; Realizacin
de un premio; Prueba de comparador; Auto prueba.
1. MAQUINAS SIGMA REEL
A. Cdigos De Error
CODIGO
NO SPIN 1
NO SPIN 2
NO SPIN 3
CIN TIME OUT
OPT 1 WRONG
OPT 2 WRONG
OPT 3 WRONG
METER CUT CHECK WIRE
HOPPER EMPTY
HOPPER JAM
HOPPER OVER PAY
CIN NO PULSE
RAMS WRONG
RAMS CLEAR
DRP TIME OUT

SIGNIFICADO
Error Reel 1
Error Reel 2
Error Reel 3
Moneda trabada en el censor del ptico
Error ptico 1
Error ptico 2
Error optic 3
Chequear conector contmetro
desconectado
Hopper vaco
Hopper trabado
Hopper pago de mas
No hay pulso en moneda de entrada
Error de Memoria RAM
Memoria limpia
Moneda trabada en censor de monedas al
drop

* Esta mquina cuenta 3 chapas:


RESET: Permite resetear un premio o un cdigo de error
METER: Permite leer los contmetros electrnicos
LAST GAME: Permite acceder a las ltimas jugadas
B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:
1. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha.
2. Presionar SPIN hasta que aparezca ATP, BET, WON y Mdoor.
3. Tomar los datos de los contmetros.
C.-Para Realizar un Premio
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 8

1. Tomar contmetros mecnicos iniciales


2. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en el display
3. Ingresar la llave de reset en la chapa reset y girar hacia la derecha
4. La cantidad de monedas ganadas aparecer en winner paid del display
5. Tomar contmetros mecnicos finales
6. Ingresar a contmetros electrnicos
7. Llenar el formato de Premio Mayor
D.- Para Probar un Comparador
1. Abrir la mquina
2. Presionar el switch Self Test una vez
3. Mantener presionado SPIN
4. Realizar la prueba insertando monedas del hopper en el comparador
5. Para salir presionar SPIN hasta que aparezca en la pantalla Finish Test
6. Presionar el switch Self Test
7. Cerrar la mquina
E.- Autoprueba (SELF TEST)
Este test de entrada /salida prueba los puertos de entrada activando al mismo tiempo un
dispositivo o puerto de salida. Presionar el botn rojo de test y aparecer en el display el
mensaje LEVER/START. Con el botn de start (o con la palanca) se ir avanzando en
cada test:9
16 SEG TEST.- Es el test para probar los segmentos del display.
B/ VALI OFF .- Seteo de billetera. Siempre debe estar en off.
SW1/ JACKPOT.- Prueba el ptico 1 del grupo de pticos N (sup) sw1 on/off en
display.
SW2 / LOCKOUT.- Prueba el ptico 2 del grupo de pticos N (sup) sw2 on/off
encendindose el led del comparador de monedas.
M-DOOR/SOUND .- Al presionar el sw de puerta (main o principal) se activa el
sonido.
D-DOOR/BELL .- No se utiliza.
LAST/REEL.- Con un giro de la llave hacia la derecha en la chapa last, giran los
reels. Con los siguientes giros de la llave se detienen uno a uno los reels y se ve
en display su pago con 1,2 o 3 monedas.
MTR/SIGNALS.- Al girar la llave hacia la derecha en la chapa meter se
encienden los focos de contmetros mecnicos.
RST/ HPR.- Con un giro de la llave en la chapa reset el hopper entrega 10
monedas, pero si se deja activado cuenta indefinidamente de 10 en 10 monedas
hasta el off.
CHNG /TILT.- Esta opcin prueba las luces de vela tilt insert coin, etc.
PAY /LAMP ON.- Pulsando prueba el funcionamiento el switch y su iluminacin.
BET / LAMP ON .- Pulsando prueba el funcionamiento el switch y su iluminacin.
MAX / LAMP ON .- Pulsando prueba el funcionamiento el switch y su iluminacin.
TEST / FINISH.- Estando esta opcin en display se presiona el pulsador rojo o
negro de inicio de prueba o de test para salir del mismo.
2. MAQUINAS WILLIAMS REEL
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 9

A.- Cdigos De Error


CODIGO
SIGNIFICADO
Coin j
Moneda trabada en el comparador
Coin l
Moneda en el sensor de entrada
Coin r
Moneda invertida
Drop Open
Puerta del Drop abierta
Logic Open
Puerta de CPU abierta
Hand XXXXX
Pago atendido
HPrC
Moneda pagada de mas
HprE
Hopper vaco
HPrJ
Hopper trabado
HPrr
Hopper trabado
Led Fault
display malogrado
REELX 0
No sensa el ptico del reel
REELX 1
ptico del reel malogrado
b Att l
Batera baja
Clr
Memoria borrada
Crc x
Error en la memoria RAM
Log x
Error en la memoria RAM
n EE d Clear
Limpiar la memoria RAM
n EtEr x
Contador mecnico malogrado
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
B.- Ingreso a Contadores Electrnicos
1. Ingresar la llave en la chapa Audit y girar hacia la derecha
2. Aparecer en el display Coin info
3. Presionar SPIN hasta que aparezca en el Display
CREDIT
WIN METER
BET
(COIN IN)
01
(COIN OUT)
02
(CREDITS HAND PAY)
05
Leyndose el contmetro de izquierda a derecha.
C.- Para Realizar un Premio
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Tomar contmetros mecnicos iniciales.


Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en el display.
Ingresar la llave en la chapa Jackpot/Reset y girar hacia la derecha.
Tomar datos de pago que aparecen en el display.
Tomar contmetros mecnicos finales .
Ingresar a contmetros electrnicos.
Llenar el formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador


1. Abrir la puerta de la mquina
2. Presionar el Botn de Test hasta que en el Display de BET aparezca el
nmero 02
3. Realizar las pruebas respectivas
4. Cerrar la puerta
E.- Autoprueba (SELF TEST)
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 10

Para realizar los test de entrada se debern realizar los siguientes pasos:
Pulsar el botn rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el nmero 1.
En el display de crdito aparecer un nmero indicando el cdigo de test a
probar.
En el display de win meter aparecer un dgito indicando que lo que se est
probando esta correcto.
Para realizar el test de Hopper se debern realizar los siguientes pasos:
Pulsar el botn rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el nmero
3.
Pulsar el botn Spin reels o jalar la palanca, entonces la mquina pagar 10
monedas.
Para repetir el pago repita este ltimo paso.
Para realizar el test de premio se debern realizar los siguientes pasos :
Pulsar el botn rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el nmero 4.
Para buscar el premio deseado deber presionar el botn de Spin reels hasta
que aparezca la combinacin deseada y en display de Win meter aparecer las
monedas apostadas y la cantidad ganada.
Para realizar el test de reel se debern realizar los siguientes pasos :
Pulsar el botn rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el nmero 5.
Pulsar el botn Spin reel para probar los reels.
Para revisar la ltima jugada girar la llave de jackpot dos veces hasta que en el
display aparezca el mensaje de Play Log.

Pulsar el botn de Spin reels para revisar las 10 ltimas jugadas.

3. WILLIAMS VIDEO
A.- Cdigos De Error
CODIGO
SIGNIFICADO
Coin jam
Moneda trabada en el comparador
Long coin
Moneda en el censor de entrada
Coin reverse
Moneda invertida
Drop Open
Puerta del Drop abierta
Logic Open
Puerta de CPU abierta
Attend pays crs
Pago atendido
Hopper extra coin
Moneda pagada de mas
dispensed
Hopper Empty
Hopper vaco
Hopper Jam
Hopper trabado
Hopper Runaway
Hopper trabado
Bad display
Display malogrado
Reel no Opto Feedback No sensa el ptico del reel
Reel opto feedback
ptico del reel malogrado
invalid
Low battery
Batera baja
Ram cleaned
Memoria borrada
Ram Error
Error en la memoria RAM
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 11

JACKPOT RESET / AUDIT


B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:
1.
2.
3.
4.
5.

Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha


Aparece el Men principal
Presionar en ACCOUNTING
Presionar MASTER
Tomar los datos de los contmetros

C.- Para Realizar un Premio


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Tomar contmetros mecnicos iniciales


Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en la pantalla
Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha
Tomar datos de pago que aparecen en la pantalla
Tomar contmetros mecnicos finales
Ingresar a contmetros electrnicos
Llenar el formato de Premio Mayor

D.- Para Probar un Comparador

Ingresar la llave en la chapa Meter y girarla


Presionar ACOUNTING
Presionar MASTER
Realizar la prueba insertando monedas

Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 12

4. MAQUINAS BALLY 5500


A.- Cdigos De Error
CODIGO
81

SIGNIFICADO
Batera descargada (Si el error no se restaura al abrir y cerrar la
puerta, apague la mquina. Llame al tcnico para reemplazar la
batera
20
Moneda trabada al ingreso. (Abra la puerta, verifique que no haya
monedas trabadas en el comparador y ptico)
30
Hopper overpay. Salida de moneda extra. ( Abra la puerta,
verifique mediante un test de hopper si el pago es exacto o
irregular)
31
Moneda trabada a la salida. (Abra la puerta, verifique si hay
monedas trabadas en el disco o en la plaqueta de salida, destrabe
y cierre la puerta)
32
Hopper vaco ( Abra la puerta, rellene el hopper y cierre la puerta )
41 45
Giro inapropiado de riel # 01, 02, 03, 04 05 ( Abra la puerta e
inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del ptico.
Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los
rieles)
50
Puerta abierta ( Verifique que la puerta queda bien cerrada)
65
Contadores mecnicos desconectados (Verifique que no hayan
contactos sueltos)
83
Error de RAM
90
Error de display
91
Error de comunicacin
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:
1. Ingresar la llave reset
2. Girar hacia la derecha
3. Tomar los datos que aparecen en las siguientes pginas, avanzando con SPIN
00
IN
01
OUT
08 09
ATP
4. Para salir, presionar CHANGE
C.- Para Realizar un Premio
1. Tomar contmetros mecnicos iniciales
2. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha
3. Tomar los datos de pago parcial y total que aparecen en CREDIT y WIN PAID del
display.
4. Tomar contmetros mecnicos finales
5. Ingresar a los contmetros electrnicos
6. Llenar el formato de Premio Mayor
D.- Para Probar un Comparador
1. Abrir la mquina
2. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la pgina 3
3. Presionar SPIN mientras se realiza la prueba
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 13

4. Para salir cerrar la puerta


5. MAQUINAS BALLY 5000 Y 5000 PLUS
TENEMOS:
MAQUINA BALLY 5000 = Display azul, en el que aparecen mensajes de
error
MAQUINA BALLY 5000 PLUS = Display rojo , en el aparecen cdigos de
error en dgitos o nmeros.
En la Bally 5000, el ptico de ingreso est incorporado al comparador
A.- Cdigos De Error
20
21
22
31
32
33
34
40-44
45-49
50
51
52
53

Coin-in jam
Coin-in inappropriate
Coin-in reverse
Payout jam
Payout empty
Payout overpay
Payout reset
Reel 1-5 error
Reel 1-5 illegal
movement
Door open
Door unlocked
Door hinge open
Door open during spin

Moneda trabada en el comparador


Moneda incorrecta
Moneda invertida
Hopper trabado
Hopper vaco
Hopper pago dems
Hopper necesita resetear
Riel o rieles no giran
Riel o rieles no paran

Puerta abierta
Puerta mal cerrada
ptico de puerta obstruido
Puerta abierta durante movimiento de
rieles
80
ROM error
Error de EPROM
81
Low battery voltage
Batera descargada
82
Door open/power down Bajo voltaje de fuente de poder
83
SafeRam error
Error de RAM-memoria vaca
84
RAM error
Error de RAM
99
Lockup for attend. Pay Pagar premio
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:
1. Ingresar la llave reset y girarla hacia la derecha.
2. Tomar los datos que aparecen en las siguientes pginas, avanzando con SPIN
01 IN
03 OUT
08 ATP door open 10
C.- Para Realizar un Premio
1. Tomar contmetros mecnicos iniciales
2. Tomar datos de PAID y CREDIT del display
3. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha
4. Tomar los contmetros mecnicos finales
5. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha
6. El pago total aparece en PAID del display
7. Ingresar a los contmetros electrnicos
8. Llenar el formato de Premio Mayor
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 14

D.- Para Probar un Comparador


1. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la pgina 3.
2. Mantener presionado SPIN mientras se realiza la prueba de ingresar monedas
3. Para terminar cerrar la puerta
6. MAQUINAS IGT REEL
A.- Cdigos De Error
CODIG
SIGNIFICADO
O
12
Batera descargada. Si el error no se restaura al abrir y cerrar la
puerta, apague la mquina. Llame al tcnico para reemplazar la
batera
21
Error de entrada de monedas (Abra la puerta, verifique que no haya
monedas trabadas en el comparador y ptico )
3100 Salida de moneda extra.( El cdigo alternar entre 3100 y otro
nmero que indica la cantidad de monedas extra emitidas. Abra y
cierre la puerta para reoperar la mquina)
3200 Error de salida de monedas. (Inspeccione el paso de las monedas a
travs de la zona de control ptico del hopper. Asegrese que no
haya objetos trabados o acumulacin de suciedad en la salida)
3300 Hopper vaco. ( Abra la puerta rellene el hopper y cierre la puerta.
Un trabamiento en el conjunto del hopper que ocurra antes de la
emisin de monedas tambin puede resultar en el mismo cdigo de
error)
41 45 Error en el giro de los rieles. ( El cdigo 41 est relacionado con el
riel # 01, el cdigo 42 con el riel # 02, etc. Abra la puerta e
inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del
optico.Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los
rieles ubicado debajo de ellos).
49
Riel o rieles desconectados ( Abra la puerta y verifique la condicin
de los cables de conexin de los rieles)
61
Error de RAM del CMOS (Aprete el botn de autoprueba por 05
segundos)
62 0 Falla EPROM del juego (Verifique insercin correcta, reemplace el
EPROM)
62 1 Error datos de EPROM (Verifique insercin correcta, reemplace el
EPROM)
63
Caja de circuitos abierta (Verifique censores pticos de la caja)
64
Comunicaciones cortadas (Link Down) (Verifique la conexin)
65 0 Falla Dispositivo EPROM (Aprete el botn de autoprueba por 05
segundos, si no restaura reemplace la EPROM
65 1 Falla datos EPROM (Aprete botn de autoprueba por 05 segundos,
si no restaura reemplace la EPROM)
65 2 Falta de concordancia en el tipo de juego (Aprete el botn de
autoprueba por 05 segundos)
66
Cambio EPROM de juego ( Apague / prenda la mquina)
67
Cambio EPROM de datos ( Apague / prenda la mquina)
68
No es el EPROM de datos estndar ( Cambie a un EPROM de datos
compatible)
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 15

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:


1. Ingresar la llave reset
2. Girar la llave hacia la derecha
3. Tomar los contmetros que aparecen en las siguientes pginas, avanzando con
SPIN:
01 IN
02 OUT
06 ATP
C.- Para Realizar un Premio
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Tomar contmetros mecnicos iniciales


Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha.
Tomar el contmetro mecnico ATP final.
Tomar los datos de pago parcial, total y pagado que aparecen en el display.
Ingresar a los contmetros electrnicos.
Completar el formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador


1.
2.
3.
4.

Abrir la puerta de la mquina.


Presionar el switch Self Test hasta llegar a la pgina 2.
Presionar SPIN mientras se realiza la prueba.
Cerrar la puerta

7. MAQUINAS IGT VIDEO POKER


A.- Cdigos De Error
CODIGO
SIGNIFICADO
Coin jam
Moneda trabada a la entrada
Hopper jammed
Moneda trabada a la salida
Hopper overpay
Hopper pag dems
Hopper empty
Hopper vaco
Bad Eprom
Falla de Dispositivo Eprom
Bad game eprom
Falla del Eprom de juego
Data Cmos
Memoria colgada
Low Battery
Batera descargada
Door open
Puerta abierta
Call Attendant
Llamar al encargado
Out of order
Fuera de servicio
Coin in extra paid
Pago dems por ingreso
Coin out extra paid
Pago dems por salida
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:
1. Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha.
2. Tomar los contmetros que aparecen en la pantalla:
COIN IN
COIN OUT
JACKPOT
3. Salir girando la llave
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 16

C.- Para Realizar un Premio


1.- Tomar los datos de pago que aparecen en la pantalla
2.- Tomar contmetros mecnicos iniciales
3.- Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha
4.- Tomar el contmetro mecnico ATP final
5.- Ingresar a los contmetros electrnicos
6.- Salir girando la llave
D.- Para Probar un Comparador
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Abrir la puerta de la mquina.


Presionar el switch Self Test 2 veces.
Ingresar a COIN LOCKOUT en la pantalla.
Ingresar la llave reset.
Girar la llave y mantenerla en esa posicin mientras se realiza la prueba.
Para terminar cerrar la puerta

8. MAQUINAS CDS DIGITALES


A.- Cdigos De Error
CODIGO
Door open
Meter error
Clock fail
Excess coin
Coin in error
Reverse coin error
Hopper overpay
Hopper empty
Hopper jammed
Hopper runaway

SIGNIFICADO
Puerta abierta
Error en contmetro
Falla en reloj
Exceso de monedas en el ingreso
Moneda trabada en ptico
Moneda ha regresado por el comparador
Hopper pag dems
Hopper vaco
Hopper trabado
Moneda sali del hopper sin contabilizar

B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:


1.- Ingresar la llave de reset.
2.- Girar hacia la izquierda.
3.- Aparece el menu principal en la pantalla
5.- Buscar la opcin SOFT METERS, subiendo con MAX BET o bajando con SPIN
REBET
4.- Aceptar con BET 1
5.- Tomar los siguientes contadores:
COIN IN
COIN OUT
HAND PAY (Premio mximo JACKPOT)
CANCELL CREDITS (Premios acumulados)
6.- Salir presionando COLLECT.
C.- Para Realizar un Premio
1.- Tomar los contmetros mecnicos iniciales
2.- Tomar los datos que aparecen en pantalla
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 17

3.- Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha


3.- La cantidad de monedas ganadas aparece en WIN
3.- Ingresar a los contmetros electrnicos.
4.- Completar el formato de Premio Mayor.
D.- Para Probar un Comparador
1.- Ingresar la llave de reset.
2.- Girar hacia la izquierda.
3.- Aparece el men principal en la pantalla
4.- Buscar la opcin DIAGNOSTICS, subiendo con MAX BET o bajando con SPIN
REBET
5.- Aceptar con BET 1
6.- Aparece el Men de Diagnsticos
7.- Buscar la opcin INPUT, subiendo con MAX BET o bajando con SPIN REBET
8.- Aceptar con BET 1
9.- Realizar la prueba insertando monedas
10.- Salir presionando COLLECT.
E.- Ingreso al Test de Hopper
1.- Abrir la puerta.
2.- Girar la llave hacia la derecha.
3.- Aparece el Main Men
4.- Presionar BET 1 y llegar a MACHINE TEST
5.- Aceptar con SPIN
6.- Las monedas bajan de 10 en 10 cada vez que se presiona BET 1.
7.- Para salir presionar COLLECT o retirar la llave de reset.
9. MAQUINAS ARISTOCRAT
A.- Cdigos De Error
CODIGO
FALLA DE
CAJA
EFECTIVO
FALLA DE
CAJA
OPTICAL
COIN
DIVERTY
YO-YO-YO

SIGNIFICADO
Verificar que no estn monedas atoradas en el diverter y el
conducto que dirige las monedas al Drop este despejado.
Verificar que no estn trabados los pticos de ingreso .
Para solucionar este problema se abre y cierra la puerta

No se devuelve monedas. Para borrar el cdigo se abre y


cierra la
puerta
HOPPER
Verificar si el hopper se encuentra sin monedas y realizar un
VACIO
relleno de Hopper.
LOGIC OPEN Puerta de tarjeta principal abierta, para salir del error cerrar la
puerta lgica.
CALL
Gire la llave de cancelacin de crditos y realizar pago
ATENDANT manual.
MAIN DOOR Puerta principal abierta, puerta que nos permite el ingreso al
OPEN
interior de la mquina, revizar chapa de puerta tornillos que
los sujetan y la lenguetas.
BILL DOOR Puerta de Billetera abierta, verificar chapa de puerta y
OPEN
verificar que el stacker no este forzado
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 18

STACKER
Deposito que acumula billetes retirado
REMOVED
* Esta maquina cuenta con 2 chapas
RESET
AUDIT
B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:
ARISTOCRAT 540
1.- Ingresar llave en la chapa AUDIT y girar hacia la derecha
2.- Aparece en la pantalla los contadores.
CREDITS BET
CREDITS WON
HAND PAY (S/. 0.10)
CANCEL CREDITS (S/. 1.00)
ARISTOCRAT MKV
1.- Ingresar la lave a la chapa AUDIT y girar hacia la derecha
2.- Aparecer operator mode men e ingresar al punto 2 seleccionando con los
botones BET1(arriba), BET 3 (abajo) y BET 5 para aceptar. Una vez en
ACCOUNTING INFORMATION MENU se podr tomar los contmetros
electrnicos.
TURNOVER
TOTAL WIN
CANCELLED CREDIT
C.- Para Realizar un Premio
1.- Tomar los contmetros mecnicos iniciales
2.- Ingresar la llave en chapa de Reset.
3.- Tomar los datos que aparecen en la pantalla de pago parcial y total
4.- Tomar los contmetros mecnico finales
5.- Ingresar a los contadores electrnicos
6.- Llenar formato de Premio Mayor.
D.- Para Probar un Comparador
1.- Apagar la mquina
2.- Presionar ROBOT TEST mientras prende la mquina
3.- Mantener presionado ROBOT TEST hasta que se inicie el test
4.- Presionar COLLECT
5.- Seleccionar COIN ACEPTOR
6.- Realizar la prueba ingresando monedas
7.- Salir con CHANGE
E.- Test de Botoneras
1.- Abrir la puerta.
2.- Presionar botn de ROBOT TEST
3.- Presionar botn de COLLECT 2 veces.
F.- Test de Combinaciones
1.- Abrir la puerta
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 19

2.- Apagar la mquina


3.- Encender la mquina
4.- Presionar botn de ROBOT TEST
5.- Presionar botn CLOCK INIT
6.- Salir con botn CLOCK INIT.
G.- Test de Hopper
1.- Se sacan 100 monedas del hopper.
2.- Se ingresan las monedas a puerta cerrada.
3.- Se bajan presionando botn collect
4.- Se cuentan las monedas para verificar si el pago es exacto.
5.- Se devuelven las 100 monedas al hopper.
10. MAQUINAS ODYSSEY
A.- Cdigos De Error
CODIGO
202
203
600
601
602
603
604
605
606
620
640
641
642
700

SIGNIFICADO
Error de memoria Ram o no inicializada
Memoria RAM limpia
Moneda trabada
Moneda falsa
Hopper trabado
Hopper pag dems
Moneda sali del Hopper sin ser contabilizada
Hopper vaco
Hopper desconectado
Moneda no apropiada
No se puede habilitar el monedero
No se puede deshabilitar el monedero
No se puede cambiar la posicin del diverter
Billetera trabada

* Esta maquina cuenta con 1 chapa


JACKPOT RESET / AUDIT
Las mquinas ODYSSEY, son digitales, tienen 2 puertas de acceso :
1.- Se encuentra en la parte superior derecha, abrindola encontramos los
contadores mecnicos, el comparador con su ptico por separado, botn de
encendido, microswitch, display, botoneras de cash.
2.- Se encuentra en la parte inferior, abrindola encontramos el switch, para reparar
el hopper el tcnico tiene la facilidad de sacar el hopper sin necesidad de
romper el lacrado. Detrs del hopper estn las tarjetas, encontramos el disco
duro . Tiene ptico de hopper.
B.- Ingreso a Contadores Electrnicos:
1.- Ingresar la llave de reset
2.- Ingresar al Men = ACCOUTING
3.- Se toman los siguientes contadores :
COIN IN
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 20

COIN OUT
COIN HAND PAID
CREDIT CANCELL
C.- Para Realizar un Premio
1.- Tomar los contmetros mecnicos iniciales
2.- Ingresar la llave en chapa de Reset.
3.- Tomar los datos que aparecen en la pantalla de pago parcial y total
4.- Tomar los contmetros mecnico finales
5.- Ingresar a los contadores electrnicos
6.- Llenar formato de Premio Mayor.
D.- Para Probar un Comparador
1.- Girar la llave reset en chapa reset
2.- Aparece en la pantalla el men principal
3.- Presionar la opcin DIAGNOSTICS
4.- Aparece en pantalla el men de diagnsticos
5.- Presionar la opcin INPUT
6.- Realizar la prueba de comparador insertando monedas
7.- Salir con la opcin Exit
E.- Test de Hopper
1.- Llave de reset
2.- Abrir la puerta
3.- Ingresar a Men
4.- Ingresar a DIAGNOSTICS
5.- Las monedas caen de 10 en 10.
F.- Interpretacin de los Colores (CONFIGURATION)
AZUL = Fuera de servicio
ROJO = Cdigos de error.
VERDE = Premios
BLANCO = Botn de servicio
11.

DERBY ELECTRONICO MK C7

CONTOMETROS ELECTRONICOS:
.Gire llave en la chapa de reset , ingresara ha contadores:
06
07
08 ,
10 (Door Open)
A.- COMO JUGAR EN EL DERBY
Esta maquina es un juego de carrera de 5 caballos. Se acierta la llegada de dos
caballos , primero y segundo, sin considerar su orden de llegada.
Hay una pista de carrera con un campo interior y 10 estaciones alrededor de la
pista. De uno a diez jugadores pueden jugar al mismo tiempo.
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 21

Cinco caballos hacen la carrera sobre la pista. En las paredes interiores


alrededor de la pista se encontraran las posibles combinaciones con displays
digitales mostrando los juegos para cada combinacin.
El juego se desarrolla automticamente en secuencias de tiempo prefijadas . Es
imposible para el jugador extender o alterar el tiempo de juego.
El jugador es libre de apostar a cualquier combinacin o a todas las
combinaciones.
Es imposible apostar despus de que la carrera empiece.
Despus del fin de la carrera y de haberse decidido los primero y segundo
finalistas, el pago se llevar a cabo automticamente en las estaciones
ganadoras.

B.- COMO FUNCIONAN LAS ESTACIONES

Presione call attendant/change sw cuando desee cambiar monedas o pedir


servicio de atencin.
El meter win muestra la cantidad de monedas ganadas segn el numero de
apuestas realizadas por el jugador .
La estacin de juego muestra diez pulsadores de apuesta seguidas por un
pequeo display de dos dgitos y al costado izquierdo de ambos se encuentran
las diez posibles combinaciones ganadoras. Al costado derecho de cada una de
las combinaciones. El foquito rojo de la quinela (combinacin, por ejemplo 1-2)
indicadora tiene 2 funciones:
1. Indicacin de la quinela de apuesta. Se enciende al presionar el sw bet.
2. Indicacin de la quinela ganadora... se enciende cuando se completa el
pago y se apaga cuando es apostado el siguiente juego.

El meter de Coins Bet describe cuantas monedas han sido apostadas en una
particular Quinela. Si se apuesta a una quinela ganadora, las monedas de la
(apuesta por pago de pronstico) son pagadas. El nmero de monedas
apostadas de todas las quinelas son mantenidas en indicacin hasta que el
siguiente juego sea apostado.
SW de seleccin de Bet (apuesta).Cuando la lmpara dentro del SW de
seleccin de apuesta, est encendida, pueden hacerse las apuestas por
cualquier quinela opcional hasta por 20 monedas que pueden ser aadidas una a
una presionando este SW.Cuando 20 monedas son apostadas, la lmpara dentro
de SW se apaga, lo cual significa que no es posible ms apuestas.No puede
apostarse cuando no hay monedas en el meter de Coin Credit (crdito de
monedas) o cuando la descripcin Bet Now esta apagada.
La descripcin Bet Now tiene tres funciones:
1. Con la luz encendida.- la apuesta es posible pero no hay monedas en el
meter de crditos de monedas o Coin credit.
2. Con la luz parpadeando.- la apuesta es posible para cualquier quinela
opcional.
3. Con la luz apagada.- la carrera ha empezado y la apuesta es
IMPOSIBLE.
La descripcin Game Over se enciende sobre la decisin del orden de llegada si
no se ha apostado por la quinela ganadora, o al completarse el pago si se ha
apostado por una quinela ganadora. La descripcin es hecha hasta que se
apueste por la prxima carrera.
La descripcin de Coin Accepted se enciende por un corto tiempo en cada
entrada de moneda.
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 22

El sw de rechazo es usado para retirar monedas trabadas en el aceptador de


moneda.
Cuando la descripcin de Insert Coin esta encendida, se puede introducir una
moneda en el momento que se desee.
Introduzca su moneda a travs de la boquilla de monedas.
Al presionar el sw de recoleccin Collect, menos de 400 monedas en el meter de
Coin Credit se pagan por hopper .Si el meter de Coin Credit muestra mas de 401
monedas, al presionar el sw de collect, no se pagan las monedas y la luz blanca
de seal del Pole destella . En este caso, las monedas de crditos pueden ser
pagadas por el hopper solo al tener el Attendant activada la llave de Reset.
La lmpara de Call Attendant se enciende al completarse el pago con la apuesta
hecha para la quinela ganadora.
El meter de Coin Paid describe el nmero de monedas ganadas (Win) pagadas al
ganador. El pago es completado cuando el meter Coins Paid es igual al meter de
Win. La descripcin es hecha hasta apostar la prxima carrera.
Segn el meter Coin Credit describe la cantidad de monedas ingresadas para
jugar. Aquellas que no son efectivas solo por su entrada.
Se incrementa por cada moneda ingresada de (12) y disminuye por cada apuesta
al presionar (5) solamente, el mximo nmero de monedas ingresadas es 200.
Aquellas que ingresaron despus de la moneda nmero 200 son bloqueados
hacia la bandeja de monedas.
Cuando la puerta (panel) se abre, el meter de Coin Credit destella hasta la
prxima carrera.

C.- MANIPULACION DE LLAVES


SW DE LA LLAVE DE RESET:
a) SW de la llave de Reset (problemas)

A.......NORMAL
B........RESET DE FALLAS

b) SW de la llave de Jackpot Reset (problemas)

A.......NORMAL
B........JACKPOT RESET

c) SW de llave de Last Game

A........NORMAL
B........DISPLAY DE LAST GAME.

D.- REGLAS DEL JUEGO:

Ingrese monedas, las cuales son contadas en el COIN CREDIT meter. Pero el
mximo de monedas ingresadas es 200, aquellas que son ingresadas despus de las
200 son bloqueadas.
Este es un juego de 5 caballos. Se trata de pronosticar la llegada del primer y
segundo caballos sin considerar su orden de llegada (QUINELA).
Cuando la descripcin de BET NOW del panel parpadee, pueden hacerse las
apuestas para cada QUINELA hasta 20 monedas tanto como hayan monedas en el
Credit meter.
Al presionar el SW de apuesta BET , el nmero en el Coin Credit meter disminuye y
el nmero en el meter de COINS BET de cada QUINELA (combinacin) se
incrementa. Cada presin del SW de seleccin de apuesta puede apostar una
moneda y puede ser apostadas hasta 20 piezas por cada QUINELA.
Cuando la descripcin BET NOW se apaga, no se puede apostar.
Tan pronto como sea posible, el temporizador de LED que muestra el tiempo que
resta para apostar empieza a contar regresivamente.
Cuando el led muestre 0, las compuertas se abren y empieza la carrera.
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 23

Cuando todos los caballos se detienen en la llegada, la combinacin ganadora de


caballos se decide. El premio para el primer y segundo caballo parpadea en el
display de pagos premios.
Si se ha acertado la combinacin ganadora, se pagar el nmero de monedas
apostadas por pago de premio.
Las monedas ganadas son pagadas automticamente. Para ganancias de mas de
500 monedas, el pago se realiza por ATP.
Al presionar el SW de recoleccin Collect, se pagan menos de 40 monedas en el
Coin Credit meter, por hopper.

E.- CODIGOS DE ERROR


CODIGO
0-0 Coin in Reversed
0-1 Coin Squense Error
0-2 Coin in Time Out Jam
1-0 Diverter Error
2-0 Hopper Empty
2-1 Hopper Jam
2-2 Hopper Runway (collect mode)
2-3 Hopper Runway (Win mode)
3-0 Door Open
4-0 Communication Error With Bet
Made
4-1 Communication Error With no
Bet Made
4-2 Restart Command received
(autoreset)
5-0 Malfunction received (Before
game)
7-0 Crdito en apuesta ante corte de
fluido elctrico

DESCRIPCIN
Moneda invertida
Secuencia de error en la moneda
Moneda salida antes de tiempo
Error en el desviador
Hopper vaco
Hopper trabado
Error en el hopper
Error en el hopper
Puerta abierta
Error de comunicacin con la apuesta
hecha
Error de comunicacin sin la apuesta
hecha
Reinicio de comando recibido (autoreseteo)
Recibi funcionamiento defectuos

Se
resetea
cdigo
de
error
y
automticamente aparece apuesta del
cliente en la estacin.
500 600 Aparece en el tablero de Error de comunicacin apagar y prender la
pagos
mquina (todo el Derby, llave de apagado
general de la mquina)

Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 24

7. NUEVAS TENDENCIAS EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS


MAQUINAS IGT VIDEO RIEL
A.

CONTMETROS

La mquina solo cuenta con una chapa


-Ingresar y girar llave y el monitor muestra un Men de varias opciones .
-La opcin para contmetros es la primera
1 ACCOUNTING:

Presionar digitalmente y presenta

MACHINE MASTER ACCOUNTING: Pgina de contmetros


TOTAL PLAYED
: Entrada
TOTAL WON : Salida
JACKPOT HAND PAY: Premio por Jackpot
CANCELLED CREDITS: Premio por acumulacin
MACHINE MASTER PERIOD: Presionar digitalmente y obtenemos los contadores
peridicos(no trabajamos con estos contadores)
SEGURITY ACCOUNTING: Presionar digitalmente y obtenemos la informacin de puerta
abierta (Door Open)
ERROR ACCOUNTING: Presionar digitalmete y aparecera registrado todos los errores
que presento la mquina con fecha y hora
BILL ACCOUNTING: Presionar digitalmente y obtenes los contadores de Billetera si es
que esta habilitada
B. PARA REALIZAR LOS TEST
-Para ingresar a los diferentes se tiene que realizar con la puerta abierta .
-Se realiza girando la llave o presionando el boton de test que se encuentra debajo del monitor
y se tiene que hacer digitalmente y nos muestra el siguiente Men:
1 ACCOUNTING
2 DIAGNOSTICS
3 PLAY HISTORY
4 EVENT LOGS
5 MODIFY METERS
6 HOPPER FILL
7 SETUP
8 GAME TEST
9 HELP
10 RETURN TO GAME
Veremos cada opcin
1 ACCOUNTIG : Sirve para ingresar a contadores
2 DIAGNOSTICS:
- INPUTS AND

:FRONT PANEL-Prueba todo el panel frontal


Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 25

OUT PUST TEST

Botoneras pticos, etc.

- SOUND TEST: aqu se incrementa o disminuye el volumen


HIGH: Subir
, LOW: Bajar
Luego presionar ESTART TEST y se prueba el volumen del sonido.
- VIDEO TEST: Prueba los colores del monitor

RED PURITY TEST: Presenta el monitor de color rojo .


GREEN PURITY TEST: Todo el monitor se presenta de color verde.
BLUE PURITY TEST: Todoel monitor se presenta de color azul.
MONITOR DOT ALIGNMENT: Todo el monitor se presenta en puntos.
MONITOR GRAPH ALIGNMENT: Todo el monitor se presenta en
cuadriculado.

- COMN CHANNEL ANALYZER: Analizador de comunicacin.


- TOCH ESCREEN CALIBRATION: Nos permite realizar la calibracin digital.
Pasos:
a) TOUCH ESCREEN TEST: Presionar digitalmente y luego girar la llave.
b) Cerrar la puerta para completar la calibracin y presione todos los puntos
donde aparece TOCH DOT hasta que no vuelva aparecer.
c)Luego aparecer el monitor de color verde y si tocamos el monitor tendr que
aparecer una seal
que seguir el movimiento cada ves que tocamos el
monitor.
d)Salir girando la llave.
- HOPPER TEST: Permite verificar que los pagos por hopper sean de forma correcta
Una vez que ingreso a esta opcin presiono START PAY y caer de
10 en 10 las monedas.
- BILL VALIDOR TEST
Enable
Disable

: -Presionar la primera opcin 1 aparecer el mensaje The Bill


Validor is currency enabled y la billetera estara prendida
: -Presionar la segunda opcin y aparecer el mensaje The Hill
Validor is currency disabiled y la billetera estar apagada.

3. PLAY HISTORY : Muestra las 23 ltimas jugadas de la mquina.


4. EVENT LOG

: Muestra todos los eventos lgicos de la mquina.

-All Events Log : Hora y fecha de las ltimas acciones realizadas en la


mquina.
-Cashout Log : Todas las acciones realizadas en le hopper.
-Bill Accepter Log: Todos los eventos respecto a la billetera.
5. MODIFY METERS : Clear Period Meters : Aqu se resetean los contmetros
peridicos, con estos contmetros no se trabajan.
6. HOPPER FILL : Aqu se programa lo mximo de monedas que se pueden
almacenar en el hopper.
7. SETUP : Aqu se realiza el seteo y configuraciones a la mquina.
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 26

Machine Options: a) Hopper Setup: Se programa pago por Hopper


b)Max Credit Meter Setup: Se programa lo mximo que se
puede acumular en mquina.
c) Jackpot Amount Setup : Se programa el monto para
Premio Mayor.
8. GAME TEST : Pay Table Test : nos permite verificar las diferentes
combinaciones y corroborar con el tablero de
pagos.
Reel Strip Test: Nos permite probar la operatividad de los rieles.
9. HELP : Proporciona ayuda para la mejor comprensin del juego.
10. RETURN TO GAME : Regresa al modo de juego.
PARTE II: ASPECTO DOCUMENTARIO Y DE CONTROL
2.1 FORMATOS
1. FORMATO DE PREMIO MAYOR
Este formato se utiliza para realizar Pagos por Caja, cuando la mquina no termina de
pagar un premio en monedas o fichas (pues la programacin de sta hace que pague
slo hasta cierta cantidad). Este formato debe completarse ntidamente y sin
enmendaduras, utilizando papel carbn, cuidando de llenar TODOS LOS DATOS que en
l existen, as como hacer firmar a las personas responsables que constatan el premio en
la sala: operadora o tcnico, administrador de turno y el cliente que cobra el premio, (la
cajera firma al pagarlo).
La operadora debe llenar este formato con mucho cuidado y sin errores, caso contrario,
puede ocasionar un sobrante o faltante el da del Conteo semanal. Para esto, puede
ayudarse con una calculadora para saber que monto debe pagarse y si los contmetros
(mecnicos o electrnicos) de Attend Pay registraron el premio correctamente.
Cuando un talonario se termina, la operadora solicitar otro al administrador. No se
pueden utilizar simultneamente 2 o ms talonarios, pues esto creara un desorden en el
correlativo y secuencia de contmetros.
Cada vez que se termina un turno, la operadora har entrega al administrador de todas
las copias de los formatos de Premio Mayor para que ste las guarde en su oficina.
Procedimiento para el Llenado del Formato de Premio Mayor:

Proceder a llenar el formato completo en original y copia, solicitando su DNI al


cliente.
Tomar las lecturas de los contmetros In, Out, Attend Pay (mecnicos o
electrnicos) en el formato.
Resetear la mquina para que sta registre el premio y nuevamente tomar la
lectura del Attend Pay , verificndolos.
Solicitar la firma del cliente, huella digital (si el monto es mayor a S/.200. nuevos
soles), y una fotografa del cliente (si el monto fuera mayor de S/.400. nuevos
soles).
Entregar el formato de Premio al administrador para que constate si este se
realiz correctamente y lo firme.
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 27

Llevar el formato a la Caja-cabina para solicitar el dinero del premio y realizar el


pago respectivo al cliente. La cajera deber firmar el formato quedndose con el
original del formato.
Las copias que se quedan en el talonario se custodian hasta finalizar el turno
para luego entregrselas al administrador.
Tomar la lectura de puerta abierta y anotar el dato en el Registro de Door
Open. (Si fuera necesario abrir la puerta para tomar contmetros mecnicos).

2. FORMATO DE RELLENO DE HOPPER


Este formato se utiliza cuando se tiene que rellenar una mquina en los siguientes casos:
Cuando se reciben mquinas nuevas en una sala (Rellenos Iniciales).
Cuando una mquina se qued vaca y pide relleno mediante cdigos de error o
mensajes como: Hopper empty o 3300.
Es tambin un formato muy importante pues en l se tiene que registrar sin
enmendaduras y ntidamente en qu nmero de mquina se echan monedas y qu
cantidad, colocando en la parte superior el monto correspondiente en nuevos soles que
entreg la cajera para llenar la mquina.
La operadora tiene que ser muy cuidadosa al completar este formato, (fecha, hora,
nmero de mquina, cantidad de monedas), pues un error tambin podra derivar en un
faltante o sobrante el da del Conteo, y hacer que firmen las personas responsables:
operadora o tcnico, administrador y la cajera que entrega las monedas para el relleno.
De igual forma como en los formatos de Premio Mayor, se deben realizar
correlativamente y siguiendo un orden, no en varios formatos al mismo tiempo, y cuando
uno se termine, solicitar otro nuevo al administrador de turno.
Cuando realicemos el cambio de denominacin de cualquier mquina de la sala
tendremos que realizar un Relleno de Hopper inicial con la moneda de la nueva
denominacin, el Relleno Hopper Inicial es igual que un Relleno de Hopper pero se
tiene que hacer la indicacin que es un Relleno Inicial en la parte superior pues el
formato usado es el mismo que utilizamos para realizar los Rellenos comunes .
Cada vez que se termina un turno, la operadora har entrega al administrador de todas
las copias de los Rellenos de Hopper para que ste las guarde en su oficina.
Procedimiento para el Llenado del Formato de Relleno de Hopper:
Rellenos de mquinas nuevas.
Rellenar con 500 monedas (0.10, 0.20, 0.50 cntimos) y con 200 monedas o
fichas token cuando son de 1.00 nuevo sol, que sern solicitadas a la cajera.
Revisarlas y probarlas por el tcnico, quin le har una Ficha Tcnica con los
contmetros de inicio. Estos rellenos son conocidos como Rellenos Iniciales y
as se escribe en la parte superior del forma.
Rellenos de mquinas por cambio de denominacin.
Rellenar con 500 monedas (0.10, 0.20, 0.50 cntimos ) y con 200 monedas o
fichas token cuando son de 1.00 nuevo sol, que sern solicitadas a la cajera.
Retirar todas las monedas de la mquina para realizar el cambio de
denominacin, luego realizar el relleno con las monedas actuales para el cambio
y llenar los datos en el formato de Relleno de Hopper indicando en la parte
superior Relleno Inicial, el tcnico de sala realizara una Ficha Tcnica
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 28

indicando el cambio de denominacin y tambin los contmetros antes y


despus de realizar el cambio de denominacin.
Rellenos a mquinas que quedan vacas.
Verificar en la mquina que efectivamente ste se encuentre vaco, algunas
veces el hopper solamente est trabado con monedas y muestra ese cdigo y no
est vaco, la operadora proceder a destrabar el hopper y resetear el cdigo de
error, en este caso, no se necesita echarle relleno a la mquina.
Caso contrario avisar al administrador que una mquina muestra cdigo de
hopper vaco y requiere un Relleno.
El Administrador solicitar en caja la cantidad de monedas necesarias para
realizar el relleno (en las mismas cantidades que se indican lneas arriba) y
verificar que stas estn completas
El administrador realizar el relleno echando en el hopper las monedas y la
operadora proceder a completar el formato correspondiente tomando las
lecturas de los contmetros In, Out, Attend Pay (mecnicos o electrnicos).
La operadora cerrar la puerta de la mquina y esperar que sta termine de
pagar las monedas que faltaba pagar, para tomar nuevamente el contmetro de
Out constatando as que los contmetros avanzaron bien.
La operadora terminar de completar el formato, lo firmar y entregar al
administrador para que firme en seal de conformidad.
La operadora entregar el formato a la cajera para que lo firme y retire el original,
quedndose en el talonario solo la copia del mismo.
La operadora registrar en el Cuaderno de Control de Puerta Abierta, el motivo
por el que se abri la puerta.
3. FORMATO DE APERTURA DE HOPPER
En las salas de provincia, y en algunas de Lima (en donde tienen mquinas con fichas
token), se realiza este procedimiento que consiste en retirar monedas o fichas de los
hoppers cuando se estn terminando las que tienen para la venta la cajera o el
administrador.
Este procedimiento, que est bajo la responsabilidad del administrador del turno da, se
tiene que realizar con cuidado pues, al retirar monedas de algunas mquinas hay que
anotar el detalle en el Formato de Apertura sin mezclar o cambiar la informacin, pues de
igual forma, podran presentarse faltantes o sobrantes en algunas mquinas el da del
Conteo.
La operadora tomar las lecturas de contmetros In, out, attend pay (electrnicos), segn
lo indicado por el administrador, de todas aquellas mquinas en donde se retiren
monedas en un papel de borrador para luego trasladar esta informacin al Formato de
Apertura. Esta tarea se har despacio, sin apuros, para que los nmeros que se anoten
sean los correctos.
Procedimiento de apertura de hopper:

Las Aperturas de Hopper se realizan obligatoriamente en presencia del


administrador y operadora o tcnico.
Las Aperturas son responsabilidad del administrador del turno da y
excepcionalmente las realiza el administrador del turno noche, con la
autorizacin de la Gerencia de Tragamonedas (si se terminan las monedas o
fichas en dicho turno).
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 29

Recibida la indicacin del administrador, la operadora abrir las mquinas de las


cuales se sacaran monedas retiramdo manualmente las monedas del Hopper
depositndolas en una bolsa, con el nmero de mquina en un papel dentro de
esta, cuidando de dejar una cantidad suficiente para que el hopper pueda seguir
operando.
La operadora tomar las lecturas de In, Out, o Attend Pay (electrnicos) en un
papel borrador para luego transcribirlo en el Formato de Aperturas, de todas
aquellas mquinas de las cuales se sacaron monedas o fichas.
Anotar en el Cuaderno de Ocurrencias Tcnicas, el nmero de las mquinas,
cantidad de monedas o fichas que se retiraron y los contmetros de In, Out, y
Attend Pay de cada una de ellas.
El administrador terminar de completar el formato de Apertura con los datos de
las mquinas que se abrieron para sacar monedas.
Hacer firmar el formato de Apertura de Hopper: por el administrador, operadora o
tcnico, y cajera.
Anotar en el cuaderno de Control de Puerta Abierta que mquinas se abrieron
para extraer monedas en la Apertura.

4. FORMATO DE PREMIO PROGRESIVO.


Este Formato se utiliza para realizar '' Pagos por caja '' cuando la mquina conectada a
Progresivo paga Premio Mayor con mxima apuesta (Pueden ser mquinas Rieles y
video). Este formato debe completarse ntidamente y sin enmendaduras utilizando papel
carbn, cuidando de llenar TODOS LOS DATOS que en el existen, as como hacer firmar
a las personas responsables que constatan el Premio : Operadora, Tcnico, Cliente que
cobra el premio, Administrador de Turno, Cajera(o) (Firma al pagar el premio)La Operadora
debe llenar este Formato con mucho cuidado y sin errores, los contmetros (mecnicos o
electrnicos) Pues ser el documento que acredite que hubo un Pago Progresivo.
Procedimiento para el llenado del Formato de Premio Progresivo.

Constatar y comunicar al Administrador que ha salido Premio Progresivo


(combinacin ganadora con mxima apuesta )
Proceder a llenar el Formato completo en original y copia a los datos siguientes:
-Cantidad: Indicar con cuantas monedas se ha jugado.
-Premio por Pagar: Anota la misma cantidad del Progresivo Ganado.
-Anotacin de los Contmetros : Al momento que sale el Progresivo donde dice
contmetros Iniciales y Finales.
-Obligatoriamente tiene que tomarse la fotografa del Progresivo mostrando el
Display (Panel que indica el monto en soles del Pozo del Progresivo, tambin la
foto de la mquina con la jugada ganadora y del cliente ganador)
-No se puede RESETEAR la mquina hasta no constar con las fotos requeridas
solo luego se puede resetear la mquina para salir del modo Premio al mismo
tiempo resetear el panel que indica el monto en soles para que se restablezca al
monto base.
- Se debe consignar obligatoriamente la huella digital del Ganador.
- Se debe consignar obligatoriamente el Cdigo de Socio, si este no lo fuera se le
debe inscribir en el momento, en la ficha del sistema Money Card o Fargo Card.
-Adems debe constar la firma del Administrador, Operadora, Tcnico y Cajera .
Llevar el Formato a Caja-Cabina, para solicitar el dinero del Premio y realizar el
pago respectivo al cliente en presencia del Administrador.
La copia que queda en el talonario se entregara al Administrador
Copiar la informacin del Premio Progresivo en el cuaderno de Control de
Progresivo.
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 30

5. FORMATO DE DOOR OPEN


Este formato fue diseado para que la operadora lleve un control minucioso de qu
mquinas se abren, da, hora y el motivo de sta, y alguna otra observacin pertinente,
con el nombre completo de quien constat o realiz este procedimiento.
Aqu se anotarn los contmetros de puerta abierta cada vez que se abre una maquina
para realizar un procedimiento interno como son: Premios Mayores, Rellenos de Hopper,
Aperturas de Hopper, para arreglar algn desperfecto interno o borrar simplemente un
cdigo de error.
Cuando una Mquina no tiene los contmetros de Door Open el registro de las veces que
se abre la puerta de la mquina se contina llevando, as como el lacrado de la puerta.
2.2 CUADERNOS DE CONTROL
1. CUADERNO DE OCURRENCIAS TCNICAS
En l, la operadora anota en su turno los cdigos de error que presentan las mquinas
continuamente, u otro tipo de problema que tenga que ser revisado luego por el tcnico
de la sala para su arreglo.
Es importante que se anote al detalle en este cuaderno, cualquier falla o desperfecto en
las mquinas, principalmente cuando stas son frecuentes o repetitivas, pues esto
significa que hay algo que no est solucionado por completo, y que se necesita la
intervencin del tcnico de la sala para su compostura.
Este cuaderno tambin es consultado algunas veces por el Tcnico de Finanzas (quien
revisa las mquinas que presentan sobrantes o faltantes el da del Conteo en Lima), pues
ah encontrar informacin al detalle de lo acontecido durante una semana (en ambos
turnos) en las diferentes mquinas.
En este cuaderno se anotar:
Da y hora de la ocurrencia tcnica.
Nmero de la mquina a la que se refiere el problema.
Marca y modelo de la mquina.
Escribir en Concepto el problema presentado en la mquina y que se hizo hasta
ese momento para intentar solucionarlo.
Explicar si la mquina contina operando a pesar del inconveniente o si queda
inoperativa para la revisin del tcnico de sala o del tcnico de guardia (en
Tragamonedas).
Anotar el nmero de Orden de Trabajo que solicit el administrador a la
Gerencia de Tragamonedas en caso la mquina quede inoperativa.
Verificar luego que cada ocurrencia haya sido atendida por el tcnico de sala o
de guardia (l colocar un visto bueno al lado) y entregar al administrador una
FICHA TCNICA como resultado final del trabajo realizado en cada mquina.
1.1 Relevo de Operadoras
En el momento en que se relevan las operadoras se anotara en el Cuaderno de
Ocurrencias Tcnicas la siguiente informacin:

Nmero de mquinas debidamente cerradas y operativas, detallar las que


quedan inoperativas si fuera el caso.
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 31

Nmero de llaves de maquinas que se entregan en buen estado y


completas.
Cuadernos de control (ocurrencias, contmetros.
Set de herramientas bsicas de las operadoras (que debe contener
franelas, alcohol, perilleros, desarmadores, alicate, limpiacontactos,
linterna y otros).
Monto del Progresivo, cuando corresponda.

Deben firmar ambas operadoras (entrante y saliente), consignando nombres y


apellidos claramente, as mismo el Administrador.
2. CUADERNO DE CONTOMETROS
Aqu se anotan diariamente (generalmente en la madrugada, cuando hay menos clientes,
entre 5.00 o 6.00 AM), los contmetros mecnicos y electrnicos de todas las mquinas
sin excepcin. Si no se puede acceder a la lectura electrnica de una mquina pues
est con cdigo de error que no se puede borrar o el sistema se colg y necesita la
revisin del tcnico, se coloca con letras claras en el casillero correspondiente porqu no
se tom la lectura, y no dejar ese espacio en blanco, pues esto puede entenderse como
un olvido o descuido en la toma de las lecturas.
Ambos cuadernos de control estarn forrados, con etiquetas y rayados de acuerdo al
formato correspondiente para cada uno de ellos. Estos deben mantenerse limpios y
ordenados por las operadoras de ambos turnos y tambin por las volantes que
vayan a diferentes salas.

En este cuaderno se anotarn slo una vez al da los contmetros mecnicos (in,
out, atp) y electrnicos (in, out, atp y Door Open) del total de las mquinas
(salvo el da del conteo, en donde se tomarn tambin en el momento que se
inicie este).
Fecha y nmero de cada mquina.
Copiar de las mquinas los contmetros mecnicos y electrnicos en los
casilleros correspondientes, cuidando de no cambiar o adulterar los nmeros
pues se presentaran problemas para cuadrar los resultados el da del conteo, la
utilizacin de una linterna de mano puede ayudar para visualizarlos mejor.
Si una mquina no tuviera contmetros mecnicos an, consignarlo as y avisarle
al administrador para que los solicite al rea tcnica.
Si una mquina est inoperativa porque no se puede resetear un cdigo de error
o est colgado el sistema, se har la nota respectiva en el cuaderno y no dejar
el espacio en blanco, pues puede creerse que se olvid la toma de las lecturas.
Firmar el cuaderno, operadora, administrador y agente de seguridad
consignando nombres y apellidos claramente.

3. CUADERNO DE CONTROL DE PROGRESIVO


Este cuaderno se aperturara en la sala, muy independientemente del cuaderno de
contmetros, y en el se llevara el registro de Progresivo que se pague en sala, sol sera
llenado cada vez que salga un Progresivo indicando la fecha, n de mquina, modelo,
contmetros mecnicos, contmetros electrnicos, el JP cuando el Progresivo sea de
mquinas Sigma, el HANDS TOTAL ROYAL FLUSH cuando el Progresivo sea de mquinas
IGT VIDEO POKER , el PROGRESIVE RECALL cuando el Progresivo sea de mquinas IGT
MULTIPOKER. Adems el monto que se pag debe de coincidir con el monto que aparecer
en la fotografa y en el formato de Premio Progresivo .
Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 32

Debemos tener en cuenta que este Control de Progresivo se ara sol en mquinas conectadas
al juego de Progresivo Poker

Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 33

RESUMEN DE CONTOMETROS ELECTRONICOS


TIPO DE MAQUINA
SIGMA REEL
SIGMA POKER
IGT REEL
IGT POKER

SALIDA
WON
WIN
02
COIN OUT

WILLIAM REEL

INGRESO
BET
BET
01
COIN IN
TOTAL
PLAYED
01

02

PAGO MANUAL
ATP
ATP
06
JACKPOT
JACKPOT HAND
PAID
05

WILLIAM VIDEO REEL

IN

OUT

ATP

BALLY 5500 REEL


BALLY 5500 POKER
BALLY 5000 AZUL
BALLY 5000 PLUS
ROJO
BALLY GAME MAKER

00
TOTAL IN
TOTAL IN

01
TOTAL OUT
TOTAL OUT

08
HAND PAY
HAND PAY

DOOR INFO 1
MAIN DOOR (T. y H.)
HARCH DOOR (Comp.)
10
DOOR OPEN
10

01

03

08

10

TOTAL IN

TOTAL OUT

ATTEN PAID

ODYSSEY

COIN IN

COIN OUT

COIN HAND PAY

CREDITS
CANCELL

DOOR ACCESSES
CURRENCY COLUMNS
DOOR (Com)
BELLY DOOR ACCESSES
(Hop.)

CDS

COIN IN

COIN OUT

HAND PAY

CANCELL
CREDITS

UNIVERSAL

02

03

06

ATRONIC

WAGERED

WON

HAND PAY

ARISTOCRAT 540

CREDITS
BET

CREDITS
WON

HAND PAY

ARISTOCRAT MKV

TURNOVER

TOTAL WIN

ARISTOCRAT MK 4
ARISTOCRAT POKER
DERBY SIGMA

HOPPER IN
TOTAL BET
O6

KONAMI

TURNOVER

UNITECNO

COIN

IGT VIDEO RIEL

TOTAL WON

CANCELLED
CREDIT
HOPPER OUT CANCEL CREDIT
TOTAL WIN
HAND PAID
O7
O8
CANCELLED
TOTAL WINS
CREDIT
PAYOUT
KEY OUT

ADICIONAL

CANCELLED
CREDITS

CONTROL DE PUERTA
M DOOR
M DR
07
DOOR OPEN
DOOR OPEN

MAIN DOOR (OPEN)


08
DOOR ACCESS (RIEL)
DOOR OPEN (VIDEO)

CANCEL
CREDITS

DOOR ACCES
MAIN DOOR ACCESS (MK5)
MAIN DOOR (MK4)
DOOR ACCES
DOOR OPEN
10
DOOR OPEN
NO TIENE DOOR OPEN

Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 34

Curso de Formacin de Operadores Capacitacin y Desarrollo 35

You might also like