Professional Documents
Culture Documents
<<
Etkileflimli frame
çal›flmalar›
Günümüz web sitelerindesayfalar aras› gezintinin en önemli unsurlar›ndan biri olan frame’lere
etkileflim katabilir, Javascript yard›m›yla milyonlarca benzerinden kolayca ayr›lan sayfalar tasarlaya-
bilirsiniz.
A
yn› pencere içerisinde birden fazla HTML sayfas›n› göstere- recek frameset’i kullanacak olan sayfa (frame.html), di¤er ikisi ise
bilmenin en kolay yolu frame kullanmak oldu¤undan web ekran›n solunda ve sa¤›nda iki ayr› frame olarak görünecek olan iki
tasar›mc› ve gelifltiriciler taraf›ndan s›kça baflvurulan çözüm- ayr› HTML sayfas› (sol.html ve sag.html).
lerden biridir. Oldukça kompleks kod yazmay› gerektiren baz› ifllev-
leri frameset kullanarak çok daha basit bir flekilde çözebilmemiz frame.html
mümkün olmaktad›r. Ancak web ziyaretçileri aç›s›ndan frame’lerle
ilgili tecrübeler her zaman olumlu olmayabilir. <html>
Tüm di¤er HTML elementleri gibi frame’ler de istekleriniz do¤- <head>
rultusunda JavaScript ile kontrol edilebilir. Zaten önemli bir ifllevi <title>frame</title>
yerine getiren frame’ler JavaScript sayesinde daha dinamik, etkile- </head>
flimli ve de kullan›fll› bir hal alabilirler. Frame’ler aras› etkileflimle
neler yapmak istedi¤iniz sizin hayal gücünüze ve tecrübenize kal- <frameset cols="170,*">
m›fl. Bize düflen bu etkileflimin nas›l sa¤land›¤›n› göstermek elbette. <frame src="sol.html" name="soldaki">
Öncelikle ifle en temel frameset yap›s›n› oluflturmakla bafllayal›m. <frame src="sag.html" name="sagdaki">
Bu yap› bu ayki çal›flmalar›m›z›n taban›n› oluflturacak. </frameset>
En temel frameset yap›s›n› oluflturmak için üç adet farkl› HTML
sayfas› yazmam›z gerekir. Birincisi her iki sayfay› da ekranda göste- <noframes>
<body bgcolor="#ffffff">
</body>
</noframes>
</html>
sol.html
<html>
<head>
<title>sol</title>
</head>
<body bgcolor="#ac0000">
<h2>Soldaki sayfa</h2>
</body>
</html>
sag.html
<html>
En temel frameset yap›s› <head>
<title>sag</title>
✂
sag.html
<html>
<head>
<title>sag</title>
</head>
<body bgcolor="#cccccc">
<h2>Sa¤daki sayfa</h2>
<form name="formum">
<input name="tepki">
</form>
</body>
</html>
sol.html
<html>
<head>
DOM Tablosu
<title>sol</title>
<script language="javascript">
E¤er bir taray›c›n›n DOM (Document Object Model) tablosuna
bakacak olursak frame objesinin hiyerarflik olarak frame içinde gös- function tepkiVer() {
terilen HTML sayfalar›ndan daha üst pozisyonda oldu¤unu görürüz. parent.sagdaki.document.formum.tepki.value="Merhaba!";
Zira bir frameset, alt›nda birden fazla HTML sayfas›n› bar›nd›rabilir. }
JavaScript ile çal›fl›rken ayn› frameset içindeki farkl› frame’leri
ifade etmek için frameset içerisinde tan›mland›klar› referans isimle- </script>
ri kullan›l›r. Yani örne¤imizde ‘soldaki’ ve ‘sagdaki’ diye adland›r›lan
isimler. Zira frame’ler içinde görünecek sayfalar›n isimleri de¤iflebi- </head>
lir ama frame’lerin kendine ait isimleri olmal›d›r. JavaScript aç›s›n-
dan düflünecek olursan›z, gözünüzde canlanmas› gereken sahne flu <body bgcolor="#ac0000">
flekilde olmal›d›r: <h2>Soldaki sayfa</h2>
Frameset (ya da frameset’in bulundu¤u sayfa) üst obje iken fra-
me’lerde gösterilen sayfalar alt obje olarak kabul edilir. Üst obje top <form>
ya da parent anahtar kelimeleri ile tan›mlan›rken alt objeler child ya <input type="button" value="Tepki ver!" onClick="tepkiVer()">
da frameset içinde alm›fl olduklar› referans isimleri ile tan›n›r. Yani </form>
frameset örne¤imizdeki üst obje iki adet alt objeye sahip, soldaki ve
sagdaki. </body>
Burada bizim için en önemli nokta, DOM model tablosunu kulla- </html>
narak bir frameset içinde bulunan sayfalara ve ilgili sayfalar›n nes-
frame.html
<html>
<head>
<title>frame</title>
</head>
<frameset cols="170,*">
<frame src="sol.html" name="soldaki">
<frame src="sag.html" name="sagdaki">
</frameset>
<noframes>
<body bgcolor="#ffffff">
</body>
</noframes>
</html>
sol.html
parent.sagdaki.document.formum.tepki.value="Merhaba!"; </head>
Sat›r›n›n yapt›¤› ifl sa¤ frame’deki form girdi alan›n›n içinde gö- <body bgcolor="#ac0000">
rünecek bilgiyi “Merhaba!” metni olarak belirlemek. Peki ama bu <h2>Soldaki sayfa</h2>
girdi alan›n› JavaScript’e nas›l ifade ediyoruz? Cevap: Eflitli¤in sol ta-
raf›ndaki ifade ile. Burada parent ile önce üst obje olan frameset’i, </body>
sagdaki ile de bu frameset’e ait olan sa¤daki frame’i ifade ediyoruz. </html>
Document bu frame’deki sayfay›, formum sayfadaki formu, tepki
ise formdaki girdi alan›n› ifade ediyor. Value ise ifade edilen objenin
ilgili de¤erini belirten özellik. Elbette sayfan›za farkl› elemanlar ek-
leyip bu elemanlar›n özelliklerini de¤ifltirmeyi deneyebilirsiniz. sag.html
sag.html
<html>
<head>
<title>sag</title>
<script language="JavaScript">
if (top.location!= self.location){
<h2>Sa¤daki sayfa</h2>
<form name="formum">
<input name="tepki"><br><br>
<input type="button" value="Buradan da tepki ver!"
onClick="parent.soldaki.tepkiVer()">
</form>
</body>
</html>
index.html
Ayr›ca içeri¤i önemli olmayan iki adet daha sayfam›z olmal›. Me-
<html> nümüzü içeren sol.html ile her zaman içerik frame’inde ilk olarak
<head> görünecek home.html.
<title>anasayfa</title> Evvela index.html sayfan›z› aç›n. Görece¤iniz sitenizin ola¤an ha-
</head> li olacakt›r.
Daha sonra herhangi bir içerik sayfam›z› temsil eden sag.html
<script language="JavaScript"> isimli sayfan›z› açmaya teflebbüs edin. Sayfan›z›n olmas› gerekti¤i
gibi frameset’inizde aç›ld›¤›n› göreceksiniz.
if (location.search) {
var sayfa = location.search.substring(1)
} fiimdi kodlar› inceleyelim. Sag.html sayfas›n› açt›¤›n›zda taray›c›
else {
var sayfa = "home.html"; <script language="JavaScript">
}
var blok = ""; if (top.location == self.location){
blok += '<frameset cols="130,*">'; top.location.href = "index.html?sag.html"
blok += '<frame src="sol.html">'; }
blok += '<frame src="' + sayfa + '">';
blok += '</frameset>'; </script>
top.location.href = "index.html?sag.html"
Her zaman frameset içinde görünmesi gereken herhangi bir içe-
rik sayfam›z. sat›r› ekrana index.html?sag.html url adresli dosyay› yüklüyor.
Bu url sayesinde index.html sayfas›n› yüklemekle kalmay›p geldi¤i-
sag.html miz sayfan›n ismi olan sag.html bilgisini de parametre olarak bir
sonraki sayfaya tafl›yoruz. Bu bilgi birazdan index.html sayfas›ndaki
document.write(blok);
sayfaya yazd›r›yor.
Sonuç olarak bu kurguya göre sitenizde frame içinde aç›lmas›n›
istedi¤iniz sayfalar›n bafl›na
script taraf›ndan alg›lanacak ve frameset’te içerik frame’inde bu
sayfay› görüntüleyecek. <script language="JavaScript">
<script language="JavaScript">
if (top.location == self.location){
top.location.href = "index.html?" +
self.location.pathname;
}
</script>
Not::
Bu ayki atölyemizde yer alan örnekle-
rin kaynak kodlar›n› CD’deki StudioWeb+
bölümünde bulabilirsiniz.
Numan Pekgöz
numanpekgoz@chip.com.tr
B
ir süre öncesine kadar Linux kullan›c›- y›s›yla reklam ve bunun gibi sistemi devam- hem Windows ortam›nda, hem Linux orta-
lar›n›n çektikleri en büyük zorluk, eski l› meflgul eden parçalardan yoksun oldu- m›nda ayn› program›n kullan›labilmesi
sistemlerinde kulland›klar› baz› uy- ¤undan performans aç›s›ndan daha tatmin mümkün olmaktad›r.
gulamalar›n efllerinin bulunmamas› idi. Oy- edici olabilirler. Dezavantajlar›:
sa flu s›ralar bakt›¤›m›zda, di¤er iflletim sis- 3 Bu yaz›l›mlar genelde birden fazla pro- 1 Yaz›l›m› gelifltiren kifli bu projesinden
temleri için tek bir yaz›l›m pazara hakim- tokolü desteklemektedirler. Tek bir prog- vazgeçebilir (Popüler ve özgür yaz›l›mlarda,
ken, Linux için de her ifl için bir, hatta birden ram açarak, birden fazla ba¤lant› kurulabi- genelde bu olay› takiben bir baflka prog-
fazla popüler yaz›l›m bulunabilir oldu. lir, böylece programlar aras› gidip gelmek- ramc› devralmaktad›r).
Linux ortam›nda en çok s›k›nt›s› çekilen ten kurtulabilirsiniz. 2 Sohbet servisinin sa¤lay›c›s› protokolde
konulardan biri e¤lence ve sohbet servisleri- 4 Baz› durumlarda bu yaz›l›mlar birden önceden uyarmaks›z›n bir de¤ifliklik yapa-
dir desek yanl›fl olmayacakt›r. Bunun nede- fazla ortam için yaz›lm›fl olabilir. Böylece rak bu programlar› çal›flmaz hale getirebilir
ni, bu servisleri sa¤layanlar›n Linux orta-
m›ndaki kullan›c› taban›n› yeterli görme-
meleri oldu¤u san›lmakla beraber, sa¤lay›-
c›lar›n baz›lar›n›n Linux iflletim sistemini
kendi ürünleri ile rakip olarak de¤erlendir-
melerinde de yatmaktad›r.
Bu servisleri sa¤layanlar›n, yukar›da an-
latt›¤›m›z çeflitli nedenlerden dolay› Linux
ortam› için bir istemci yaz›l›m sa¤lamama-
lar›ndan dolay›, ba¤›ms›z yaz›l›m gelifltirici-
ler taraf›ndan bu protokoller tersten mü-
hendislik (reverse engineering) yap›larak
uygun yaz›l›mlar gelifltirmifllerdir. Öncelik-
le, bu yaz›l›mlar›n avantajlar›n› ve dezavan-
tajlar›n› inceleyelim.
Avantajlar›:
1 Bu yaz›l›mlar, ba¤›ms›z yaz›l›m gelifltiri-
ciler taraf›ndan gelifltirildiklerinden, kulla-
n›c› taraf›ndan görsel olarak rahats›z edici,
istenmeyen unsurlar (reklam vb.) bulunma-
maktad›r. Resim 1
2 Finansal bir amaç gütmedi¤inden, dola-
✂
Resim 7 Resim 9
Resim 12
Resim 11
3
boyutlu animasyon ve tasar›m yaz›- tan ›fl›kt›r. Dolgu ›fl›¤› ise objemizin anahtar zen sahnemizde özel ruh durumlar›n› yan-
l›mlar›yla bir sahneyi modelleyip do- ›fl›k taraf›ndan ayd›nlat›lamayan bölümleri- s›tmak için çok farkl› yöntemler ve farkl›
kuland›rma ifllemlerini gerçeklefltir- ni ayd›nlat›r, ›fl›k de¤eri anahtar ›fl›ktan da- renklerde ›fl›klar kullan›r›z. Bu önemlidir,
dikten sonra ayd›nlatma ifllemine geçilir ve ha küçük tutulur. Arka ›fl›k ise objemizi ar- çünkü kulland›¤›m›z ›fl›klar›n renkleri ve de-
en son olarak sahnenin ç›kt›s› al›n›r. Bu iflle- kadan ayd›nlatarak obje üzerinde bir kontur ¤erleri sahnemizin ruh halini de belirler. Bu-
me “render” denilir. Render sonras›nda ald›- oluflturur. Böylece sahnedeki objemiz en te- rada gerçek bir foto¤rafç› veya bir sinemac›
¤›m›z sonucun kalitesi kulland›¤›m›z ayd›n- mel ›fl›kland›rma tekni¤iyle her yönden ay- gibi çal›flmam›z ve s›cak-so¤uk renklerin in-
latma tekniklerine ba¤l›d›r. 3ds Max’te ve d›nlat›lm›fl olur (flekil-1). Fakat genellikle sanlar üzerindeki etkilerini bilmemiz gere-
di¤er animasyon yaz›l›mlar›nda kullan›lan sahnemiz içerisinde onlarca farkl› de¤erler- kir. Do¤ay› gözlemledi¤imizde, günün her
en temel ayd›nlatma flekli “3 noktadan ay- de ›fl›k bulunur. Ayd›nlatman›n kalitesi ren- farkl› saatinde, hatta y›l›n her farkl› mevsi-
d›nlatma”d›r ve bu teknik sinema ve foto¤- der ifllemi sonras›nda alaca¤›m›z sonuca minde ›fl›¤›n farkl› etkiler yaratt›¤›n› görü-
raf sektöründe de kullan›lan bir tekniktir. “3 do¤rudan yans›r. Sahnemiz içerisinde ne rüz. Yaz mevsiminde günefl ›fl›¤› do¤rudan
noktadan ayd›nlatma” sahnedeki objemizi kadar iyi bir ayd›nlatma kullan›rsak sahne- geldi¤inden renkler daha parlak ve sararm›fl
cepheden ayd›nlatan bir “anahtar ›fl›k”, bir mizde o kadar güzel ve do¤ru görünecektir. olarak görünür. Fakat k›fl›n bulutlar›n etki-
dolgu ›fl›¤› ve arka ›fl›ktan oluflur (flekil-2). Tabii ki birçok ayd›nlatma yöntemi vard›r ve siyle renkler parlak etkilerini yitirir.
Anahtar ›fl›k bazen birkaç ›fl›ktan oluflabilir bu yöntemlere kendi yöntemlerimizi ve ay- ‹lk bak›flta, 3ds Max’in ayd›nlatma yön-
ve objemizi en yüksek ›fl›k de¤eriyle ayd›nla- d›nlatma tekniklerimizi de katabiliriz. Ba- temi gerçek dünyadaki ayd›nlatma ilkeleriy-
✂
1
2 4
le benzer görünür fakat 3ds max’in ›fl›klar› resimler için hdr eklentisini www.maxplu- z:112 konumuna tafl›yal›m. Target’› da x:0
ile gerçek ›fl›klar ayn› ilkelerle ayd›nlatmaz. gins.de’den ücretsiz olarak bilgisayar›n›za y:-33 z:23 konumuna tafl›yal›m. Perspektif
Bunun en büyük sebebi, yans›yan ›fl›klar›n indirebilirsiniz. .hdr uzant›l› resimler kendi görüfl penceresinde klavyemizden [c] tuflu-
3ds Max’in “default render” motorunda bu- içerilerinde ›fl›kland›rma bilgilerine sahiptir- na basarak kameran›n görüflüne geçelim..
lunmamas› ve “default render motorunun” ler ve .hdr uzant›l› resimlerle daha fotoger-
ikincil ›fl›klar› (bounce lights) hesaplamada çekçi sonuçlara ulafl›r›z. Tüm bunlar›n en 4 K›sayol [m] ile material editor’u açal›m
kullanmamas›d›r. Örnek olarak, gerçek dün- büyük dezavantaj› zamand›r, çünkü global ve ilk slottaki malzemeyi plane’e ve kürele-
yada bir oday› tek bir ›fl›kla ayd›nlatabiliriz illumination hesaplamas› yapan render mo- rimize uygulayal›m.
fakat 3ds max’te modelledi¤imiz bir oday› torlar› render ifllemini çok uzun sürelerde
tek bir ›fl›k kayna¤›yla ayd›nlatamay›z. Ger- gerçeklefltirirler 5 Sahnemiz ›fl›ks›z olarak render edildi-
çek dünyada ›fl›k nesneler üzerinden yans›r ¤inde flekil-4’teki gibi gözükür. Henüz ay-
ve ulaflabildi¤i her yere ulafl›r, halbuki 1 ‹lk olarak max’i reset’leyerek bafllaya- d›nlatma ile ilgili hiçbir ifllem yapmad›¤›m›z
Max’te ›fl›k kesildi¤i yerde durur. Max’teki l›m. Sahnemizin tam ortas›nda bir plane için sahnemiz max’in varsay›lan ›fl›klar› ile
bir nesnenin gölgesi tam karanl›kt›r fakat olufltural›m. Length:239, width:325. Plan’i ayd›nlat›l›yor.
gerçekte gölgeler kendi içerilerinde de¤erle- xyz:0.0.0’a alal›m.
re sahiptir. Tabiatta tam karanl›k gölgeye 6 fiimdi Rendering menüsünden Render’a
rastlayamay›z. Bu sebeple bazen render’lar- 2 Daha sonra radius de¤eri 20 olan bir t›klayarak Render Scene iletiflim panelini
da yapay görünen sonuçlarla karfl›laflabili- “sphere” olufltural›m. Sphere’i x: -42,704 y: açal›m. Paneli afla¤›ya do¤ru kayd›rarak
riz. -35,056 z: 20,867 konumuna tafl›yal›m ve Current Renderers bölümünü geniflletelim
Bu gibi sorunlar› sadece “Global Illumi- “front” görüfl penceresinde “x” ekseninde ve Production bölümünün yan›ndaki Assign
nation” yöntemi ile render hesaplamas› ya- yatay olarak iki defa kopyalayal›m. Sahne- butonuna t›klayal›m. (flekil-5) Karfl›m›za ç›-
pan render motorlar›yla engelleyebiliriz. miz “top” görünümünde fiekil-3’e benze- kan seçim penceresinden Brazilr.s’yi seçe-
3ds max’in 5.0 sürümüne kendi içerisine bir meli. lim. (flekil-6) Böylece geçerli render motoru-
global illumination (genel ayd›nlatma) he- muzu Brazil ile de¤ifltirmifl olduk. E¤er
saplamas› yapan render motoru eklenmifltir 3 fiimdi sahnemize bir adet target kame- [F9]’a basarsak render iflleminin daha önce-
ve piyasaya daha öncesinden çeflitli global ra ekleyelim. Kameram›z› x:0 y:-205 ve kilerden farkl› bir biçimde gerçekleflti¤ini
illumination hesaplamas› yapan ikinci parti
render motorlar› sürülmüfltür. Global Illu-
mination render motorlar›n›n en çok kulla-
n›lanlar› Brazil, Final render, Vray ve Mental
ray’dir. Global Illumination hesaplamas› ya-
pabilen render motorlar› ile yans›yan ›fl›k-
lardan daha fazlas› da hesaplanabilir ve her
geçen gün özelliklerine yenileri eklenmek-
tedir. Biz bu ay Splutterfish’in “Brazil” ren-
der motorunu kullanaca¤›z ve ayd›nlatma
için çeflitli alternatifler deneyece¤iz. Bra-
zil’in deneme sürümünü www.splutter-
fish.com adresinden edinebilirsiniz. Daha
sonra .hdr uzant›l› arka plan resimlerini kul-
lanaca¤›z. .hdr uzant›l› resimleri internette
birçok adresten temin edebilirsiniz (örne¤in
www.debevec.org). Max 5 sonras› sürümler
.hdr uzant›l› resim dosyalar›n› problemsiz
olarak kullanabilirler fakat daha eski bir
max sürümü kullan›yorsan›z, .hdr uzant›l› 3
9 fiimdi sahnemizdeki
her bir küreyi farkl› renk-
lerle dokuland›ral›m. Bir-
birine kontrast renkleri
seçmeye özen gösterelim.
Sahnemizi tekrar render
edelim. (flekil-9) Render
görüntüsünde kürelerin 8
kenarlar›nda çeflitli pürüz-
ler oldu¤unu görüyoruz. Render Scene pa- modelleme ve kapal› mekan ayd›nlatmas›n-
nelindeki Image Sampling bölümünü genifl- da sahnedeki nesneler birbirlerini etkileye-
5 letip Min Samples de¤erini “2” ye ç›karal›m. rek daha gerçekçi görüneceklerdir.
fiimdi render ifllemi daha uzun fakat daha
temiz olarak gerçekleflir. 11 Luma Server bölümündeki sky light’›n
Color de¤erini 0,6 olarak de¤ifltirelim. Sah-
10 Gerçekte birbirine yak›n objelerin renk-
nemize top görüfl penceresinden bir adet
leri birbirlerini etkilerler. Fakat sahnemizde- Brazil light yerlefltirelim. Brazil light’a Cre-
ki objelerin renkleri birbirlerine halen yans›- ate lights bölümünün sekmesini Brazil’e
mamakta; flimdi bunu gerçeklefltirmek için getirerek ulaflabilirsiniz. Brazil light’›n tar-
baz› de¤ifliklikler yapaca¤›z. Öncelikle Luma get’›n› ortadaki kürenin tam ortas›na tafl›-
Server bölümündeki Indirect Illumination al- yal›m ve Brazil light’› da kürelerin sa¤ üst
t›ndan Enable onay kutusunu iflaretleyelim. taraf›na tafl›yal›m.Brazil light’›n gölgelerini
Sampling bölümündeki Bounces de¤erini aktif hale getirelim. Sahnemiz Left panelin-
“2”ye ç›karal›m (flekil-11). fiimdi sahnemiz- den flekil12’deki gibi görünmeli. fiimdi bir
6 deneme render’› alal›m. Kürelerin gölgele-
deki objelerin renkleri birbiri üzerine yans›-
yarak daha fotogerçekçi bir render sonucu rinin çeflitli tonlarla da¤›ld›¤›n› görürüz.
E¤er default render motorunu kullan›yor
görürüz. alaca¤›z. ‹lk bak›flta bu özellik önemsiz gö-
olsayd›k ya onlarca ›fl›¤a ihtiyac›m›z olacak-
rünebilir fakat karmafl›k sahnelerde bu
t› yada gölgelerimiz tam karanl›k olacakt›.
7 E¤er tekrar Rendering menüsünden özellik kendisini gösterir. Özellikle mimari
Bu da istemedi¤imiz bir sonuç.
Render’a t›klarsak Render Scene panelinin
alt k›sm›nda Brazil rs’nin ayarlar›n› görürüz.
Bu panellerde Brazil’e ait parametreler bu-
lunur ve bu parametrelerin her biri hassas
ve önemlidir.
7 9
✂
10
11
zil Basic Material olarak de¤ifltirelim. Reflect mimizin sahnemizi daha iyi etkilemesini
12 fiimdi sahnemizdeki Brazil light’› silelim özelli¤inin yan›ndaki siyah rengi gri olarak sa¤lad›k.
ve az önce düflürdü¤ümüz Skylight Color de- de¤ifltirelim. R:92 G:92 B:92
¤erini tekrar 1’e yükseltelim. Material Edi- 18 hdr ile ayd›nlatma yaparken hdr uzant›l›
tor’ü açal›m ve plane’i istedi¤imiz flekilde 16 fiimdi Render Scene panelini tekrar aça- resmin Output ayar bölümünden RGB out-
dokuland›ral›m. Rendering Environment me- l›m. Luma Server bölümünden Sky Light ala- put de¤erini yükselterek ayd›nlatma de¤eri-
nüsünden .hdr uzant›l› bir resim ile bir envi- n›ndaki Use Environment Settings onay ku- ni yükseltebiliriz. Bu ayarlar› de¤ifltirmek
ronment map olufltural›m. .hdr uzant›l› re- tucu¤unu iflaretleyelim. Böylelikle sahnemiz birbirinden farkl› sonuçlara ulaflmam›z› sa¤-
simlerini max’e yüklerken aç›lan ayar pence- arka plana atad›¤›m›z .hdr uzant›l› resimden layacakt›r. Sizler de sahnenizin ayd›nlatma
resinde flimdilik hiçbir de¤ifliklik yapmaya- alaca¤› bilgilerle ayd›nlanacak. E¤er deneme ile ilgili ayarlar›n› de¤ifltirebilirsiniz. Brazil’in
l›m. render’lar› sonucunda karanl›k veya fazla di¤er parametrelerini de de¤ifltirerek sonuç-
ayd›nlanm›fl sonuçlarla karfl›lafl›rsan›z, bu lar› gözlemleyebilirsiniz, fakat her ayar de¤i-
13 Kameram›z› arkaplanda kulland›¤›m›z durum .hdr uzant›l› resminizin ayarlar›ndan flikli¤i ve her yeni özellik render süresinin
resmi görmeyecek flekilde yukar›ya ve sah- kaynaklan›yor olabilir, Material Editor’de uzamas›na sebep olabilir.
nemizin ortas›na do¤ru tafl›yal›m. resmin ayarlar›n› de¤ifltirerek do¤ru sonuca Ayd›nlatma ve render, 3b animasyonun çok
ulaflabilirsiniz. Her .hdr uzant›l› resim ayn› genifl bir koludur, her farkl› deneme ve pra-
14 Material Editor’ü açal›m ve ilk küremizin de¤erlerle ayn› sonucu veremez çünkü her tik daha farkl› sonuçlara götürür, hatta her
dokusunu Standart butonuna t›klayarak .hdr uzant›l› resmin içerisindeki ›fl›k de¤erle- farkl› ›fl›k çeflidi sahnemizi daha farkl› etkile-
Brazil Chrome olarak de¤ifltirelim. Ortadaki ri farkl›d›r. re götürebilir.
küremizin dokusunu da Brazil glass olarak
de¤ifltirelim. 17 fiimdi Luma Server bölümünün Indirect Herkese iyi çal›flmalar…
Illumination alan›ndaki Sky Light onay kutu- Nebi y›karo¤lu
15 En sondaki küremizin dokusunu ise Bra- sunu iflaretleyelim. Böylece hdr uzant›l› res- nebi@yikaroglu.com