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MoIqriol dq opoyo

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Rinconq dq ^prqndizojq
Ministerio de educacin
Direccin de Calidad y Desarrollo Educativo -DICADE-
Serie Dame la Mano
Rinconq dq ^prqndizojq !
J
Autoridades Educativas
Ingeniera Mara del Carmen Acea
Ministra de Educacin
Licda. Floridalma Meza
Viceministra Tcnica de Educacin
Licda. Miriam Castaeda Aldana
Viceministra Administrativa de Educacin
Lic. Celso Chacln Sols
Viceministro de Educacin Bilinge Intercultural
Licda. Herminia Reyes de Muralles
Directora de la Direccin de Calidad y Desarrollo Educativo
-DICADE-
Equipo tcnico de la Unidad de los Niveles de
Educacin Inicial y Preprimaria
Licda. Mayra Gonzlez de Alonzo
Coordinadora
Profesionales de Apoyo
Licda. Ingrid Rodrguez de lvarez
Licda. Carlota Calito de Alfaro
Licda. Brenda Borrayo Gonzlez
Licda. Mara Amalia Cujcuy de Mota
Licda. Edna Torres Perdomo
Licda. Margarita Godoy
Autora
Gina Rojas de Contreras
Rediagramacin
Licda. Sandra lvarez de Echeverra
Licda. Vera Bracamonte Orantes
Ilustracin
Mnica Molina
Diseo de logos
Mnica Molina
Pul Osoy
Remy Daz Chang
MoIqriol dq opoyo
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RqIlqxionq
Donq lo nono
Dame la mano y danzaremos;
dame la mano y me amars.
Como una sola for seremos
como una for, y nada ms...
El mismo verso cantaremos
al mismo paso bailars.
Como una espiga ondularemos
como una espiga y nada ms.
Te llamas Rosa y yo Esperanza
pero tu nombre olvidars,
porque seremos una danza
en la colina, y nada ms.
Gabriela Mistral
(chilena)
Rinconq dq ^prqndizojq !

PrqqnIocion
Por medio de estos mdulos, el Ministerio de Educacin brinda respuestas
a las necesidades de la Educacin Infantil para poner al alcance del
agente educativo las estrategias y herramientas necesarias para facilitar
a los nios y nias la construccin de aprendizajes signifcativos a travs
del juego.
Los mdulos Rincones de Aprendizaje 1 y Rincones de Aprendizaje 2
forman parte de la serie de materiales de apoyo dirigidos a las y los
agentes educativos que atienden a nios y nias de 0 a 6 aos.
El diseo y la informacin, que presentan los mdulos Rincones de
Aprendizaje aludidos, permitirn al agente educativo organizar de
manera tcnica y creativa los diferentes Rincones de Aprendizaje.
Gracias a la organizacin interna de ambos documentos, el agente educativo
podr encontrar la informacin especfca que caracteriza a cada Rincn,
as como las actividades correspondientes y el proceso para la elaboracin
de los materiales requeridos por cada Rincn.
Estos materiales educativos permiten hacer un alto en el camino y
refexionar acerca del mundo y los intereses de los nios y nias, ya
que desarrollarn el valor del juego como elemento indispensable para
aprender a ser, a hacer, a convivir y a transformar positivamente el
entorno.
MoIqriol dq opoyo
b
Lndicq
ConIruyo ni oprqndizojq 6
Rincones de Aprendizaje 7
Qu son los Rincones de Aprendizaje? 8
Ventajas de los Rincones de Aprendizaje
8
Objetivos de los Rincones de Aprendizaje 9
Organizacin de los Rincones de Aprendizaje 10
Seleccin de los materiales de los
Rincones de Aprendizaje 11
Cundo trabajar en los
Rincones de Aprendizaje? 12
Momentos de los
Rincones de Aprendizaje 13
Momento de Programacin 13
Momento de Desarrollo 14
Momento de Evaluacin 14
Elaboracin del material de apoyo
con recursos de la comunidad 15
Recoleccin de materiales en desuso 16
Cmo convertir el material
en desuso en material de apoyo 16
Recordemos 17
JuqQo y oprqndo 18
Rincn de Pensamiento Lgico 19
El Rincn de Pensamiento
Lgico y su funcin 20
Objetivos del Rincn
de Pensamiento Lgico 20
Materiales para el
Rincn de Pensamiento Lgico 21
Ubicacin del Rincn
de Pensamiento Lgico 21
Actividades y juegos 22
Ms actividades y juegos 23
Otros juegos y actividades 24
Elaboracin de materiales 25
Cada cual en su lugar 25
Cuentatesoros 26
Cada forma en su lugar 27
Tren de los iguales 28
Figurn fgurero 29
Figuras y ms fguras 30
Cuntas cuentas 31
Partes y todo 32
Uno tras otro 33
[jqrciIo ni cuqrpo
y nq diviqrIo 34
Rincn de Motricidad 34
El Rincn de motricidad
y su funcin 36
Objetivos del Rincn de motricidad 36
Materiales para el
Rincn de motricidad 37
Ubicacin del Rincn de motricidad 37
Actividades y juegos 38
Otras actividades y juegos 39
Ms juegos y actividades 40
Ejercicios en diferentes posiciones 41
Actividades de Educacin
Fsica guiadas por el agente educativo 41
Elaboracin de materiales 42
Arriba y con fuerza 42
Duro y seguro 43
Salta al burro 44
Aros voladores 45
Tirabola 46
Arre, arre! 47
Argollas bailarinas 48
Atino con tino 49
[xpqrinqnIo y dqcubro 50
Rincn de Ciencia y Experimentacin 51
Funcin del Rincn de Ciencia y Experimentacin
52
Objetivos 52
Ubicacin del Rincn 52
Actividades y juegos del
Rincn de Ciencia y Experimentacin 53
Electricidad 53
Luz 53
Imanes 54
Flotabilidad 55
Gravedad 55
Movimiento 56
Sonido 56
Otros experimentos 57
Elaboracin de materiales 58
Te veo crecer 58
Muestro y demuestro 59
La balanza 60
Girazumbn 61
Atrapapeces 62
Juego de pesca 62
Granja de lombrices 63
Teje, tejedora 64
Rinconq dq ^prqndizojq !

MoIqriol dq opoyo
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Rinconq dq ^prqndizojq
La propuesta de esta unidad es dotar al agente educativo de recursos que dinamicen
el aprendizaje y lo conviertan en un reto. A travs de la unidad se proporcionan las
herramientas necesarias para la organizacin, implementacin y aplicacin de la
metodologa de Rincones de Aprendizaje y el aprovechamiento de recursos de la
comunidad para la elaboracin de materiales educativos de una manera creativa.
Rinconq dq ^prqndizojq !
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Que on lo Rinconq dq ^prqndizojq?
Los Rincones de Aprendizaje son espacios fsicos del centro educativo:
el aula, corredores, reas verdes o recreativas. Se organizan para
que el nio y la nia desarrollen porque as no se corta la idea
habilidades, destrezas y construyan conocimientos a partir del
juego y la interaccin libre.
Los Rincones de Aprendizaje ofrecen a los nios y nias la
posibilidad de practicar juegos y actividades variadas, dentro
de un ambiente rico en alternativas de accin individual y
colectiva.
VqnIojo dq lo Rinconq dq ^prqndizojq
Con la aplicacin de la metodologa de los Rincones de
Aprendizaje se garantiza la espontaneidad, libertad y el placer del
juego. El contacto con lo nuevo y desconocido se lleva a cabo
a travs de la interaccin libre y espontnea.
El juego es una actividad espontnea propia del nio y la nia.
Se convierte en la base sobre la que opera el aprendizaje. Es
una herramienta de comunicacin a travs de la cual el nio y la
nia se interrelacionan en su ambiente mediante la observacin,
representacin, dilogo, experimentacin, conocimiento, anlisis
y valoracin.
El objetivo fundamental de los Rincones de Aprendizaje es lograr
que los nios y nias obtengan experiencias de aprendizaje que
estimulen las diferentes reas de desarrollo: Comunicacin y
lenguaje, Destrezas de aprendizaje, Educacin fsica, Expresin
artstica y Conocimiento del mundo social y natural.
Con los Rincones de Aprendizaje se descubre una de las
herramientas ms valiosas de las que el agente educativo puede
disponer, para convertir una actividad de aprendizaje, o de
trabajo, en juego, diversin y descubrimiento.
MoIqriol dq opoyo

ObjqIivo dq lo
Rinconq dq ^prqndizojq
1. Brindar oportunidades de desarrollo y aprendizaje en todos los
campos de la conducta social, emocional, intelectual, fsica y
cultural.
2. Propiciar actividades innovadoras, creadoras y generadoras, que
garanticen un desarrollo integral en el nio y la nia.
3. Promover la participacin activa del nio y nia al reconocerlos
como los protagonistas del proceso educativo.
4. Facilitar un aprendizaje de acuerdo con el propio ritmo de las
nias y nios.
5. Desarrollar la afectividad y el inters de acuerdo con las
necesidades de los nios, nias y su medio, para promover el
aprendizaje.
6. Orientar a los nios y nias hacia la toma de decisiones,
planifcacin, desarrollo y descubrimiento de soluciones por s
mismo o misma en una actividad planifcada.
7. Favorecer en nias y nios, a travs de la actividad creadora,
la adquisicin de conocimientos, autonoma y seguridad en s
mismos.
Rinconq dq ^prqndizojq !
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OrQonizocion dq lo Rinconq dq
^prqndizojq
La ubicacin de las zonas de juego se selecciona desde el punto de vista
esttico y funcional. El espacio fsico que se elige para cada Rincn
proporciona un ambiente agradable, asegura la movilizacin cmoda de
los nios y nias, as como la manipulacin de los materiales.
Si no se dispone de un espacio permanente para situar los Rincones de
Aprendizaje, pueden organizarse los materiales de apoyo en cajas, canastos,
bales, toneles o cualquier otro recurso del medio.
Si existe espacio insufciente para trabajar por medio de Rincones de
Aprendizaje, se sugiere:
Cambiar la idea de No se puede por Lo voy a lograr.
Instalar los rincones adecuadamente organizados en el espacio elegido.
Si no tiene espacio en el aula para organizar rincones, establezca un rea
especfca para colocar el mobiliario y dejar espacio libre para organizar 3
rincones. Al terminar el juego, invite a los nios y nias a que se ordenen
nuevamente.
Organizar un Rincn Viajero, que consiste en colocar sus rincones dentro
de cajas que se puedan trasladar al aula, utilizarlas y guardarlas en una
bodega luego de su empleo.
Trabajar, por quincena y en forma rotativa, tres rincones para que las acti
vidades no se conviertan en una labor memorstica y rutinaria.
Organizar una vez por semana, en cada aula, tres rincones para que
todas las secciones tengan acceso al mismo. Esta estrategia contribuye a
la integracin e interrelacin de edades para generar aprendizajes.
Habilitar un aula que est desocupada y establecer los horarios de juego.
LnporIonIq
Las necesidades, intereses y propuestas de las nias y nios
determinan la seleccin ms adecuada de los Rincones de
Aprendizaje.
MoIqriol dq opoyo
!!
bqlqccion dq lo noIqriolq dq lo
Rinconq dq ^prqndizojq
Los materiales con los cuales se organizan los Rincones de Aprendizaje
pueden ser de dos categoras:
MoIqriolq qIrucIurodo
Son todos los que se compran hechos o son elaborados de acuerdo con
un objetivo determinado.
MoIqriolq rqcolqcIodo
Estos materiales pueden ser recolectados por los nios y nias en la
comunidad: utensilios de cocina, prendas de vestir, recursos naturales,
artculos de escritorio y otros.
El Rincn puede enriquecerse con materiales en desuso: envases plsticos
que no hayan contenido sustancias txicas; envases de vidrio (para Rincones
de nios mayores), rollos de papel, cajas, tapas, palos de diferentes tamaos,
pajillas, aserrn, trozos de madera, retazos, etctera.
Es aconsejable organizar los materiales en un mobiliario adecuado accesible
a los nios y nias. Pueden utilizarse: mesas, estanteras, libreros, sillas,
repisas, escritorios, etc. Es preferible que sea mobiliario lavable o materiales
que puedan ser limpiados frecuentemente, y que no representen situaciones
de peligro para los nios y nias.
Los materiales de apoyo se clasifcarn y organizarn en cajas plsticas, de
cartn, bolsas o canastos de tamaos diferentes.
Los rincones pueden ser ambientados con carteles que ilustren los juegos
que se realizan en ellos. Tambin pueden inclurseles trabajos, proyectos o
productos elaborados por los y las menores. El objetivo es proporcionar un
ambiente creativo y vistoso que invite a jugar a los nios y nias.
Es importante fomentar hbiIo dq Irobojo. Al fnalizar el perodo
de juego en un Rincn determinado, se podrn desarrollar diversas
actividades. Algunas pueden ser de orden, responsabilidad, trabajo
en equipo, solidaridad y destrezas de clasifcacin de acuerdo con
caractersticas de forma, tamao, color y posicin.
Rinconq dq ^prqndizojq !
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Cundo Irobojor qn lo
Rinconq dq ^prqndizojq?
El agente educativo podr apoyarse en los Rincones de Aprendizaje en los
momentos siguientes:
Cuando las actividades dirigidas se suspendan para dar paso a actividades
de juego libre.
Cuando los nios y nias terminan una tarea especfca y esperan una
nueva instruccin.
Cuando se necesite reforzar la estimulacin del contenido de un rea
especfca del aprendizaje.
Cuando el agente educativo note un proceso lento de maduracin o la
presencia de difcultades en la realizacin de tareas de un rea especfca,
el Rincn de Aprendizaje ofrece el espacio de ejercitacin complementaria
para este tipo de problema.
Cuando las actividades programadas en conjunto expliquen una accin
realizada en un Rincn de Aprendizaje para favorecer la comprensin.
Cuando el nio o la nia muestre difcultad de concentracin.
Cuando los y las menores estn inquietos, ansiosos y cansados. En estas
circunstancias, el Rincn de Aprendizaje ofrece un espacio de relajacin y de
expresin emocional. Tambin puede implementarse el Rincn del Descanso
o de la Tranquilidad.
Cuando el agente educativo considere que es necesario o motivador romper
la rutina de las actividades dirigidas.
Los Rincones de Aprendizaje, adems de ser opciones de juego, son parte
esencial del proceso educativo. Su planeacin responde a su funcin
integradora y generadora.
MoIqriol dq opoyo
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MonqnIo dq lo
Rinconq dq ^prqndizojq
El desarrollo del juego en los Rincones de Aprendizaje se puede dividir en:
Momento de Programacin.
Momento de Desarrollo.
Momento de Evaluacin.
MonqnIo dq ProQronocion
Invitar a los nios y nias a sentarse en el piso en compaa del agente
educativo para realizar una puesta en comn.
Orientar a los nios y nias para que propongan temas de conversacin
como: Actividades que se realizan en casa, Actividades que se estn haciendo
en el centro, entre otros.
El agente educativo puede tambin proponer el tema de conversacin. El
tema ser concreto y podra versar sobre aspectos que se desean desarro
llar en el centro educativo.
Luego de la conversacin se presentarn los diferentes rincones organizados
dentro del aula. Si el agente educativo lo considera necesario, se conversa
acerca de los materiales y cmo utilizarlos.
Es importante conversar sobre los Rincones de Aprendizaje y su funcin.
El resolver dudas, comentar sus ventajas y evaluar difcultades, resulta un
ejercicio interesante.
Al fnalizar esta secuencia, los nios y nias elegirn el Rincn donde desean
trabajar. Se organizarn para empezar el juego.
La eleccin de los temas realizada por los nios y nias
siempre tiene prioridad sobre la intencionalidad del adulto. La
eleccin asegura el mantenimiento del estmulo, el inters y el
aprovechamiento de los recursos.
Rqcuqrdq
Rinconq dq ^prqndizojq !
!
Los lapsos de atencin de los nios y nias son cortos.
Esto requiere de toda su creatividad de agente educativo
para presentar opciones variadas que garanticen la
diversifcacin de recursos y actividades.
MonqnIo dq Dqorrollo
Cada Rincn est ubicado en un sitio especfco. Los nios y nias eligen su
juego entre los rincones ofrecidos. Puede ocurrir que alguno o alguna se sienta
inseguro o insegura y necesite que se le invite a incorporarse a un Rincn a
travs del ofrecimiento de opciones entre los diferentes rincones.
Es importante que los materiales que se utilicen estn al alcance de los nios y
nias, y que ellos y ellas tengan autonoma y libertad para manipularlos.
La actividad puede realizarse en dos etapas:
Etapa de iniciacin (dedicacin, atencin y descubrimiento).
Etapa de creacin y experimentacin.
MonqnIo dq [voluocion
Despus de realizar actividades en los rincones, es importante reunir al
grupo para conversar acerca de sus experiencias. Por ejemplo: qu juguetes
y materiales hacen falta en los rincones y cmo conseguirlos si las nias
y nios los desean. Preguntarles qu les agrad o molest, qu confictos
surgieron entre ellos y ellas, etctera.
Esta actividad necesita realizarse en un ambiente agradable, de respeto
mutuo, de confanza, para estimular la comunicacin grupal, con orientacin
hacia la aceptacin de los aciertos, errores y propuestas de todos y todas.
Las y los menores propondrn soluciones a los inconvenientes que puedan
surgir, entre stos: mucho ruido en el ambiente, irrespeto a las normas,
falta de colaboracin para ordenar las reas de los rincones trabajados,
discriminacin hacia algn compaero o compaera por sexo, etnia o
discapacidad.
Al trabajar con la metodologa de Rincones de Aprendizaje es importante
que se obtenga constantemente informacin acerca de los intereses de los
nios y nias. Ejemplo: un cartel de control donde se registre la frecuencia
de juego en cada Rincn. Esto permitir visualizar los rincones preferidos
por la mayora de menores.
Rqcuqrdq
MoIqriol dq opoyo
!b
[loborocion dql noIqriol dq opoyo con
rqcuro dq lo conunidod
Los Rincones de Aprendizaje responden a las caractersticas de cada
comunidad. Son el resultado del conocimiento, evaluacin y participacin de
todos y todas.
Pasos sugeridos para la elaboracin de material de apoyo:
Reconocer el medio, sus necesidades, intereses y recursos.
Generar actividades que permitan a las nias y nios comentar los ofcios
e intereses de los padres, madres y miembros de la comunidad.
Convocar a los padres y madres de familia a reuniones en las que se les
informe sobre los proyectos educativos, se les invite a participar y se escuchen
sus sugerencias.
Involucrar a los padres, madres y personas de la comunidad para que, con
base en su experiencia, aporten a los rincones conocimientos de sus
ofcios, intereses y materiales. Por ejemplo: labores artsticas, artesanales
y cientfcas. De esta manera se establecer un puente entre la experiencia
y el conocimiento.
Motivar a integrantes de la comunidad para que colaboren en la elaboracin
de materiales educativos con recursos en desuso propios del medio y
cercanos a su realidad.
Elaborar materiales que puedan ser utilizados en el desarrollo de habilidades
a travs de la manipulacin, exploracin y experimentacin con los mismos.
Es importante dar oportunidad a los nios y nias para que construyan su
aprendizaje por medio de su propia experiencia.
Evaluar constantemente los recursos, con el fn de determinar su funciona
lidad. Motivar la elaboracin de materiales de apoyo variados que permitan
lograr nuevas competencias.
Dentro de los rincones deben integrarse materiales para reforzar las distintas
reas de desarrollo de manera equilibrada para todos y todas, incluyendo nios
y nias con necesidades educativas especiales con y sin discapacidad.
Los materiales de los rincones deben organizarse de lo fcil a lo difcil, para
darle oportunidad a los nios y nias que construyan su aprendizaje.
Involucrar a los padres y madres de familia en la implementacin
de recursos educativos enriquece la experiencia de los
estudiantes, promueve la interaccin hogarescuela y la
comunicacin de objetivos comunes.
Rinconq dq ^prqndizojq !
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Rqcolqccion dq noIqriolq qn dquo
Muchos recursos naturales, o aquellos que las personas guardan sin ningn empleo,
pueden reutilizarse o aprovecharse para elaborar materiales escolares. Algunos
ejemplos de estos recursos son:
Cono convqrIir ql noIqriol
qn dquo qn noIqriol dq opoyo
Recolectar en la comunidad todo tipo de materiales que puedan utilizarse
en los Rincones de Aprendizaje.
Limpiar los materiales recolectados.
Clasifcar los materiales segn sus caractersticas.
Proponer modelos para elaboracin de materiales de apoyo de acuerdo
con el material recolectado.
Planifcar actividades con nios, nias, padres y madres, para elaborar
material de apoyo con los recursos obtenidos.
Organizar y distribuir los materiales en los diferentes rincones o espacios
para el juego de los nios y nias.
MoIqriol dq opoyo
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Rqcordqno
1. Los Rincones de Aprendizaje, adems de ser opciones de juego, son parte
esencial del proceso educativo. Su planeacin responde a su funcin
integradora y generadora.
2. Los Rincones de Aprendizaje crean oportunidades para que los nios y nias
construyan su aprendizaje a travs de su propia experiencia.
3. El juego es una actividad espontnea propia del nio y la nia. Se convierte
en la base sobre la cual opera el aprendizaje. El juego es una herramienta
de comunicacin. A travs de sta, el nio y la nia se interrelacionan en
su ambiente mediante la observacin, representacin, dilogo,
experimentacin, conocimiento,anlisis y valoracin.
4. Las necesidades, intereses y propuestas de los nios y nias determinan una
adecuada y efectiva seleccin de los Rincones de Aprendizaje.
5. La eleccin de los temas, realizada por los nios y nias, siempre tiene
prioridad sobre la intencionalidad del adulto. Esto asegura la conservacin
del estmulo, el inters y aprovechamiento de los recursos.
6. Recuerde que los lapsos de atencin de los nios y nias son cortos. Esto
requiere de toda su creatividad de agente educativo para presentar opciones
variadas que garanticen la diversifcacin de recursos y actividades.
7. Es importante fomentar hbitos de trabajo. Al fnalizar el perodo de juego
en un Rincn, se podrn desarrollar actividades de orden, responsabilidad,
trabajo en equipo, solidaridad, evaluacin y destrezas de clasifcacin.
8. Involucrar a los padres y madres de familia en la elaboracin de recursos
educativos enriquece la experiencia de los y las estudiantes. Tambin
promueve la interaccin hogarescuela y la comunicacin de objetivos.
Rinconq dq ^prqndizojq !
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MoIqriol dq opoyo
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Rincon dq PqnoniqnIo LoQico
El juego est presente en cada fase del desarrollo del ser humano. Aprender a travs
del juego es abrir la puerta hacia el descubrimiento y el conocimiento. El Rincn del
Pensamiento Lgico prepara a los nios y nias para el mundo numrico por medio
del conocimiento del concepto de clculo, de cantidad, de forma y tamao. Esta
preparacin se efecta a travs del juego con el tiempo y el espacio.
Rinconq dq ^prqndizojq !
J0
[l Rincon dq PqnoniqnIo
LoQico y u Iuncion
A este Rincn tambin se le denomina de las Operaciones LgicoMatemti
cas. Se le llama as porque, a travs del contacto directo con los objetos y de
la modifcacin del mundo externo, el nio y la nia incorporan nociones de
forma, tamao, espacio, tiempo, clase y nmero.
Por medio de este Rincn, los nios y nias manipulan objetos, mezclan
sustancias, realizan comparaciones de cantidad, color, distancia y calculan el
tiempo. Tambin establecen relaciones de causalidad, realizan agrupaciones
de acuerdo con caractersticas de forma, peso, sabor, etctera. Todo lo anterior
fundamenta la comprensin, asimilacin y construccin de nociones lgicas y
conceptos matemticos que facilitan su relacin con el medio.
Las y los menores fundamentan as la comprensin, asimilacin, construccin
de nociones lgicas y conceptos matemticos que facilitan su relacin con el
medio exterior.
ObjqIivo dql Rincon
dq PqnoniqnIo LoQico
1. Lograr, a travs del ejercicio constante y progresivo, una estructuracin
e incorporacin de las nociones de objeto, espacio, tiempo, clase y
nmero.
2. Ejercitar conceptos como: arriba, abajo, derecha, izquierda, subir, bajar.
3. Realizar agrupaciones, clasifcaciones, empleo de cuantifcadores y series
con la constante participacin en el juegoaprendizaje.
MoIqriol dq opoyo
J!
MoIqriolq poro ql
Rincon dq PqnoniqnIo LoQico
Entre los materiales sugeridos para trabajar en este Rincn estn:
Ubicocion dql Rincon
dq PqnoniqnIo LoQico
Este Rincn tiene un ambiente que invita a explorar, descubrir y preguntar,
porque ofrece una amplia gama de materiales. Por esta razn, est situado
en un ambiente tranquilo, alejado de espacios donde se realizan actividades
que puedan perjudicar la atencin y la concentracin.
Es recomendable que el mobiliario est colocado de manera que no reduzca
el espacio del lugar elegido, en el que el material est al alcance de los nios y
nias.
Rinconq dq ^prqndizojq !
JJ
^cIividodq y juqQo
Para jugar en este Rincn, los nios y nias eligen los objetos o materiales con
los que desean trabajar. Entre las actividades sugeridas estn:
Agrupar elementos segn sus caractersticas. Para esta actividad las nias
y los nios eligen libremente los materiales que van a clasifcar. El agente
educativo orienta la clasifcacin en: largos, cortos, redondos, cuadrados,
anchos o gruesos. Tambin invita a que los nios y nias inventen otras
formas de agrupacin. Luego, todos y todas encuentran las semejanzas y
diferencias de las agrupaciones efectuadas.
Clasifcar y agrupar objetos por color. Por ejemplo: grupos de crayones
verdes, caballos cafs, vacas pintas, carros rojos, trozos azules, etctera.
Mezclar los colores primarios para formar los colores secundarios. Para
ello, emplean acuarelas, tmperas o colores vegetales.
Jugar al domin de puntitos con los colores primarios y secundarios para
reforzar el aprendizaje del color.
Pintar con colores diferentes: semillas, papel, tapaderas, paletas, cajas,
trocitos de madera y pastas comestibles, para luego clasifcarlas por
color.
Enhebrar trozos de pajillas de colores para incorporar progresivamente
secuencias y patrones: una azul, una roja, una amarilla; dos verdes, dos
anaranjadas, dos moradas; dos amarillas y una verde, etctera.
Llenar frascos transparentes con mezclas lquidas de colores y
tonalidades.
Jugar boliche con envases plsticos, conos de hilo, tubos de papel de bao,
etc. Los objetos tendrn variedad de colores para facilitar la descripcin de
los que quedaron de pie y los que fueron derribados.
Revolver semillas de diferentes frutas: meln, sanda, naranja, papaya,
limn, etc., para hacer agrupaciones posteriormente.
MoIqriol dq opoyo
J3
M ocIividodq y juqQo
Clasifcar, por tamaos, objetos variados: piedras, trozos, hojas, palitos,
envases, etc. Con esta actividad se refuerzan los conceptos de: grande,
pequeo, mediano, ms grande que, ms pequeo que, largo, corto, ms
largo que, ms corto que, tan grande como, tan pequeo como y otros.
Pesar diversos objetos. Luego, clasifcarlos y compararlos segn su peso.
Rellenar bolsas con diferentes materiales: arena, semillas, algodn, tapitas,
etc. (se utilizan bolsas de color oscuro para que no se vea su contenido).
Colocar una bolsa en cada mano del nio o nia para que compare el
peso. Despus, con una balanza, se comprueba que, aunque las bolsas
son del mismo tamao, tienen un peso diferente.
Despus que los nios y nias han manipulado, clasifcado y agrupado
objetos, utilizar cuantifcadores tales como: mucho, poco, ms, menos,
bastante, poco, uno, ninguno, nada.
Trabajar el concepto de nmero, mediante la correspondencia de una
agrupacin determinada con el signo numrico.
Jugar Tiro al blanco. Dibujar siete o ms crculos concntricos e iniciar
con el 1 para numerar en orden de mayor a menor. Se rellenan bolsas
con aserrn, tierra, arena o piedritas y se numeran igual que los crculos. El
agente educativo nombra un nmero, y las y los menores que tengan bolsas
con ese numeral las lanzan al crculo correspondiente.
Jugar a la lotera de numerales. El cantor de la lotera puede ser el agente
educativo. Participan de dos a cinco jugadores. Todos y todas observan
el numeral que muestre y mencione el cantor de la lotera, para llenar su
cartn. Gana el que llene primero su cartn.
Jugar al domin con nmeros (puntitos y numerales).
Jugar, por turnos, a la montaa de piedras. Retirar algunas de stas sin
derrumbar la montaa. Luego, se hacen preguntas a los y las participantes
como: Cuntas piedras tens? Quin tiene ms piedras?
Rinconq dq ^prqndizojq !
J
OIro juqQo y ocIividodq
Jugar a La canasta. Emplear una canasta llena de piedras y un dado. Tirar
el dado por turnos y sacar de la canasta la cantidad de piedras que indique
el dado. Gana quien, despus de haber tirado tres veces, tenga la mayor
cantidad de piedras.
Jugar al avin. Dibujar en el suelo un avin de diez cuadros numerados
de forma escrita de uno a diez, sin importar el orden. Un nio o nia lanza
una prenda al primer cuadro y dice el numeral en voz alta. Los y las
dems observan, escuchan y repiten el nmero. Luego, lanzan la prenda
al prximo cuadro y as sucesivamente.
Establecer relaciones de tiempo con el calendario: nmero, da, mes,
ao.
Diferenciar posiciones como: arriba, al lado, en medio, encima, debajo,
fuera, dentro, delante, atrs, derecha, izquierda, entre otras.
Jugar a la lotera con conceptos opuestos como: pequeo, grande, alto,
bajo, lleno, vaco, abierto, cerrado, nuevo, viejo, etctera.
Contar objetos para iniciar a nias y nios en el concepto de conjunto con
base en caractersticas de: forma, tamao, color, peso y longitud.
Jugar Memoria. Elaborar dos decenas (o ms) de tarjetas pares con
ilustraciones diferentes: animales, objetos, ofcios, etc. Distribuirlas sobre
una superfcie plana con el reverso de la ilustracin hacia arriba. Cada
participante levanta una tarjeta y trata de recordar la ubicacin de la pareja
y la levanta. Si es la correcta, la retiene; y si no, la devuelve a su lugar.
Gana quien forme ms parejas.
Armar rompecabezas de dos hasta 30 piezas, segn la edad de los y las
menores
Construir torres con trozos, del ms grande al ms pequeo.
Construir torres con ruedas de colores (un mximo de siete ruedas). El juego
consiste en derribarlas y encajarlas nuevamente.
Realizar actividades especfcas para los conceptos de antes y despus.
Por ejemplo: construir algo y luego derribarlo (antes y despus). Sembrar
rbanos o frijol. Comentar cmo estaban antes y cmo despus.
MoIqriol dq opoyo
Jb
[loborocion dq noIqriolq
Codo cuol qn u luQor
Clasifcacin de objetos
Rqcuro
Caja de cartn, cartn de huevos, pintura y objetos para clasifcar.
[loborocion dql noIqriol
-Figura 1:
1. Divida la caja por el centro con otro cartn.
2. Construya divisiones grandes y pequeas.
3. Pinte toda la caja de un color, y cada divisin de colores diferentes.
-Figura 2:
1. Corte flas de seis o ms divisiones del cartn de huevos.
2. Pinte cada divisin de color diferente.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Desarrollar nociones espaciales.
Realizar clasifcaciones por caractersticas: forma, color, tamao y textura.
Reconocer y discriminar diferencias.
Rinconq dq ^prqndizojq !
J
CuqnIoIqoro
Nmero y cantidad
Rqcuro
Pinturas de diferentes colores, cajas de fsforos, piedras, palitos, bolitas o
cualquier objeto pequeo que quepa en la caja.
[loborocion dql noIqriol
1. Pinte las cajas de fsforos; aplique un color diferente por cada caja.
2. Escriba, en la parte superior de la caja de fsforos, el nmero que indique
cuntos objetos contendr cada una.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Reconocer y utilizar cuantifcadores.
Establecer relaciones entre cantidad y signo grfco.
Clasifcar por cantidad.
MoIqriol dq opoyo
J7
Codo Iorno qn u luQor
Encaje de fguras
Rqcuro
Caja de zapatos u otra similar, tijera, goma, pintura o papel de colores para
forrar la caja y las fguras geomtricas recortadas.
[loborocion dql noIqriol
1. Dibuje diferentes fguras geomtricas sobre la superfcie de la caja.
2. Recorte las figuras con cuidado de modo que quede el espacio para
encajarlas.
3. Al final, pinte o forre de colores diferentes la caja y las figuras
geomtricas.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Apoya el desarrollo de la percepcin de forma y manejo de espacio en los
nios y nias.
Ejercita la exploracin y coordinacin culomanual en espacios limitados.
Rinconq dq ^prqndizojq !
J3
* Se puede construir tambin con cajitas de fsforos o con tapaderas.
!rqn dq lo iQuolq
Juego de domin
Rqcuro
Cartn, papel de colores o pintura, fguras de acuerdo con determinado
contenido o tema, goma, tirjera.
[loborocion dql noIqriol'
1. Recorte los tringuos de cartn.
2. Pntelos o frrelos con papeles de colores.
3. Trace una lnea para dividirlos por la mitad.
4. Pegue una fgura diferente en cada mitad del rectngulo, de acuerdo con el
contenido que se est trabajando. Repita las fguras en otras tarjetas para unir
extremos iguales.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Favorece la capacidad de discriminacin de formas y smbolos del entorno.
Favorece la asociacin de fguras por color, forma, etctera.
Permite la identifcacin de formas, segn modelos establecidos.
MoIqriol dq opoyo
J
*Puede dividir los crculos en mitades.
FiQurin IiQurqro
Encaje y rompecabezas
Rqcuro
Cartn o cartulinas de colores, goma, tijera, moldes de fguras geomtricas de
distinto tamao: cuadrados, rectngulos, tringulos, crculos. Una caja para
guardar las fguras geomtricas.
[loborocion dql noIqriol'
1. Dibuje, en el cartn o cartulina, muchas fguras geomtricas de distinto ta
mao. Recorte dichas fguras.
2. Distribuya las fguras al azar entre parejas de trabajo.
3. Los nios y nias crearn, con un mnimo de fguras, la sntesis de
imgenes.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Permite establecer relaciones de correspondencia.
Favorece la asociacin de fguras por color, forma, etctera.
Desarrolla la integracin y sntesis de fguras.
Rinconq dq ^prqndizojq !
30
FiQuro y n IiQuro
Tablero elstico para formas y fguras
* Puede reproducirse el modelo con clavos pequeos de cabeza escondida.
Rqcuro
Una tabla de madera o cartn grueso, palitos, palillos, pajillas duras, broca
pequea, cintas, cordones o elstico, tmperas, pincel, cajitas de cartn, tarjetas
de cartn.
[loborocion dql noIqriol'
1. Abra, con la broca, agujeros simtricos a la tabla de madera o cartn.
2. Corte, de igual tamao, los palitos y pntelos de colores diferentes.
3. Fije los palitos en los agujeros hechos en la tabla de madera o en el
cartn.
4. Elabore, en tarjetas, diseos de fguras simtricas.
5. Solicite a los y las menores que representen con la cinta, cordn o elstico,
el patrn de la fgura establecida en la tarjeta.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Desarrolla la discriminacin y coordinacin visual y tctil.
Establece relaciones fgurafondo.
MoIqriol dq opoyo
3!
CunIo cuqnIo
baco
* Los objetos pueden ser de distintos colores, formas y tamaos para posibilitar mayor
cantidad de discriminaciones.
Rqcuro
Una caja rectangular de cartn, alambre o cordel, botones, semillas, trozos
uniformes de material vegetal seco, bolas o cubos de papel mach.
[loborocion dql noIqriol'
1. Perfore ocho orifcios en la caja, de modo que queden cuatro en cada borde
largo de la misma.
2. Meta el alambre o cordel por un agujero, y asegure o anude la punta en
la parte externa de la tapa.
3. Introduzca los objetos con los que se van a formar las series. Repita el
paso 2 en cada hilera. Tense y amarre en forma de gasa para facilitar otra
operacin.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Permite la discriminacin entre formas, colores, tamaos, texturas, etctera.
Desarrolla la capacidad para seriar y clasifcar.
Estimula el desarrollo de diferentes procesos matemticos: conteo, agrupacin,
suma, resta, entre otros.
Rinconq dq ^prqndizojq !
3J
PorIq y Iodo
Juego para trabajar fracciones
Rqcuro
Tubos de PVC de diferentes proporciones, caa o bamb (u otro), pita, cordel
o alambre, pinceles gruesos y pintura.
[loborocion dql noIqriol
1. Corte los tubos PVC, las caas o bamb, en las partes fraccionadas que se
desean representar y pntelos.
2. Una (con la pita, camo o alambre) los tubos, caas o bamb que repre
sentan las fracciones que se estn trabajando.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Desarrolla la observacin como proceso para lograr la deduccin.
Favorece el manejo de las fracciones a travs de la manipulacin.
Favorece el reconocimiento de las relaciones por igualdad.
MoIqriol dq opoyo
33
Uno Iro oIro
Juego de series
Rqcuro
Barro, agua, plstico, palitos, palillos, clavos, cajitas de cartn, tarjetas de
cartn.
[loborocion dql noIqriol
1. Amase el barro con agua y forme un cuadrado de 15 cm. por 3 cm. Coloque
su ladrillo sobre plstico.
2. Antes de que seque su ladrillo, haga agujeros de 1 cm. de profundidad,
en flas simtricas, con los palos que haya elegido. Saque los palos. Deje
secar.
3. Corte, del mismo tamao, los palos y pntelos con colores diferentes.
4. Disee, en tarjetas, series de puntos de colores variados.
5. Solicite a los nios y las nias que reproduzcan con los palitos las series,
segn el patrn diseado en la tarjeta previamente elegida.
6. Invite a los nios y nias a que inventen nuevas series.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Favorece el desarrollo de conceptos de serie por color y cantidad.
Estimula la discriminacin y coordinacin visomotora.
Establece relaciones fgurafondo.
Desarrolla la creatividad por medio del aumento de difcultades.
Rinconq dq ^prqndizojq !
3
MoIqriol dq opoyo
3b
Rincon dq MoIricidod
El Rincn de motricidad busca dotar al nio y a la nia de recursos para el desarrollo
de habilidades y destrezas que lo y la encaminen hacia el manejo espaciotemporal.
Esta unidad proporciona sugerencias de juegos y ejercicios que se enfocan hacia el
desarrollo de la motricidad general o global. Presenta los ejercicios con diferentes
grados de difcultad. Las actividades y lugares requieren la participacin proactiva
del agente educativo que conoce su medio y las particularidades del desarrollo de
sus alumnos o alumnas.
Rinconq dq ^prqndizojq !
3
[l Rincon dq MoIricidod
y u Iuncion
El Rincn de motricidad permite a los nios y nias el conocimiento de su cuerpo
y la canalizacin de la energa. Asismismo, estimula el dominio de los elementos
espaciales y temporales, y el perfeccionamiento del control motor.
La fnalidad de este Rincn es proporcionar a los nios y nias oportunidades
para el desarrollo de habilidades y destrezas motoras gruesas, equilibrio corporal.
Tambin fomenta el control de movimientos, respuesta inmediata de precisin y
rapidez motora, mayor y mejor expresin corporal.
Es importante recordar que la motricidad tiene caractersticas eminentemente
ldicas.
ObjqIivo dql Rincon dq MoIricidod
A travs de este Rincn las nias y nios lograrn:
1. Identifcar las partes de su cuerpo y cmo cuidarlo.
2. Incrementar las destrezas y habilidades corporales y motrices que faciliten
la interrelacin de las nias y nios.
3. Desarrollar la coordinacin motora gruesa.
4. Favorecer el proceso de socializacin, a travs de juegos.
5. Fomentar su autoconfanza, con base en sus capacidades.
MoIqriol dq opoyo
37
MoIqriolq poro ql
Rincon dq MoIricidod
Entre los materiales que se pueden utilizar para organizar este Rincn estn:
Ubicocion dql Rincon dq MoIricidod
Este Rincn se desarrolla especialmente en el patio de la escuela, al aire libre.
En este espacio se organizarn distintas actividades como: saltar, lanzar,
caminar, correr, rodar, desplazarse, cargar, empujar, etctera.
Algunos de los materiales que se utilicen en las actividades se guardarn en
un lugar adecuado para protegerlos del sol y de las inclemencias del tiempo.
Es necesario que los materiales de este rincn sean revisados y evaluados
con periodicidad para que se adapten a los intereses, necesidades y a las
caractersticas fsicas del grupo.
Rinconq dq ^prqndizojq !
33
^cIividodq y juqQo
La importancia de este Rincn requiere de la dedicacin de un perodo especfco
diario para su aprovechamiento. El agente educativo ser el encargado de
dirigir las actividades.
A continuacin se proponen algunas actividades dirigidas a lograr un mejor
desarrollo de la motricidad general o global de los nios y nias:
Coninor...
Libremente por el rea de juego.
Hacia adelante y luego hacia atrs.
Hacia la derecha y hacia la izquierda.
Con los pies vueltos hacia dentro y luego hacia fuera.
De talones y de puntillas.
Sobre arena, piedrn y otro tipo de materiales.
Por rampas con inclinacin hacia la derecha y luego hacia la izquierda (pueden
elaborarse con tablas gruesas de madera).
Subir y bajar gradas.
Sobre un balancn de poca altura.
Sobre obstculos pequeos (altura mxima de 15 cm. y mnima de 6 cm).
Sobre una viga de madera, sin caerse o perder el equilibrio.
Con zancos hechos con botes.
^rroIrorq...
Libremente en todas direcciones.
Debajo de la tela de araa elaborada con lazos. Para dar mayor grado de
difcultad, se solicita realizar el ejercicio sin tocar la tela de araa. sta se
tender a medio metro sobre un suelo libre de obstculos.
Siguiendo lneas, por ejemplo crculos dibujados en el piso.
Hacia atrs en cualquier direccin.
De uno en uno, a travs de un aro sostenido por otro nio u otra nia.
Debajo de una mesa, una silla o un lazo.
MoIqriol dq opoyo
3
OIro ocIividodq y juqQo
GoIqor...
Libremente en todas direcciones.
Sobre una lnea recta, curva o crculos dibujados en el piso.
Hacia atrs, en diferentes direcciones.
Dentro de toneles colocados en el piso y por arriba de ellos.
^inino puqdqn rqolizorq juqQo cono:
Carreras de gateo.
Carreras de carretas. Este juego se realizar en parejas. Consiste en que un
nio o nia sostendr por los tobillos a otro u otra, que se desplazar por el
piso sobre sus manos.
Corrqr...
Libremente en el rea de juego.
Sobre una lnea marcada en el piso (en fla).
Agarrados de la mano (formando un culebrn).
Con los brazos cruzados por delante y con los brazos cruzados por detrs.
Segn seales que cambian la direccin.
Imitando formas de desplazamiento de animales, por ejemplo: elefantes, perros,
gatos, jirafas.
Para traer los objetos que han sido lanzados.
^lQuno juqQo quq q uQiqrqn cono:
Carreras con obstculos.
Carreras de relevos.
Juego de tentapelota.
Juego de matado.
Carreras de distancias cortas.
Carreras de fondo.
Rinconq dq ^prqndizojq !
0
M juqQo y ocIividodq
bolIor...
Con las piernas juntas.
Con un pie, al ritmo de un tambor.
En el mismo lugar con los dos pies, luego con un pie y luego con el otro.
De dos en dos, tomados de la mano.
Sobre burros de madera.
Con los pies juntos, sobre obstculos pequeos.
!onbien puqdq rqolizor juqQo cono...
Saltar la cuerda con diferentes grados de difcultad.
Realizar salto largo, con y sin tomar impulso.
Imitar animales como: canguros, conejos, grillos, ranas.
Participar en carreras de encostalados.
Lonzor...
Argollas grandes hacia un doble litro u otros envases.
Argollas pequeas hacia un palo, un cono, un bote, etctera.
Una pelota: hacia lo ms alto que el nio o nia pueda. Primero, con una
mano, despus con la otra, y fnalmente, con las dos.
Hacia arriba y aplaudir todas las veces que puedan antes de recibirla.
Para que un nio o nia la atrape antes que llegue al suelo.
Para atraparla con una mano, mientras estn acostados.
Hacia la canasta (basquetbol).
Para derribar objetos colocados a determinada distancia o altura.
Tambin se sugiere el juego de O A. Este juego consiste en lanzar la pelota
contra una pared y dejar que sta rebote en el piso. Al momento de recibir la
pelota, se realizan con el cuerpo los siguientes movimientos, al mismo tiempo
que se expresa: O A! Sin moverse! Sin rerse! En un pie! En una mano! Pie
celeste! Pie amarillo! Mano blanca! La encarnada! La bailarina! y Termin!
MoIqriol dq opoyo
!
[jqrcicio qn diIqrqnIq poicionq
Jugar al equilibrista: caminar sobre una viga gruesa (colocada a baja distancia
del suelo).
Lanzar pelotas hacia cajas tragabolas, pines de boliche, aros, una canasta de
basquetbol, una portera y contra la pared, entre otros.
Guardar el equilibrio al girar un hulahula con la cintura, rodillas o pies.
Levantar pesas.
Golpear el saco del boxeador.
Ejercicios de marcha (desfle).
Pedalear la bicicleta: acostados, moviendo las piernas hacia arriba.
Desplazarse en diferentes direcciones segn indicaciones.
Jugar a las lanchitas. Realizar este juego en parejas, sentados en el suelo,
tomados de las manos, balancendose hacia adelante y hacia atrs.
Guardar el equilibrio: pararse sobre un pie e inclinar el cuerpo hacia adelante,
hacia atrs, a un lado, etc. Luego, cambiar de pie.
^cIividodq dq [ducocion
Fiico Quiodo por ql oQqnIq qducoIivo
Se sugiere realizar las siguientes actividades y juegos para que los nios y nias aprendan
a seguir instrucciones en grupo:
Marchar al ritmo de una pandereta o tambor.
Formar dos flas, pasarse la pelota por debajo de las piermas (como tnel) y
regresarla sobre la cabeza.
Formar un tnel de piernas y uno a uno pasar por debajo hasta que todos y
todas hayan participado.
Formar hileras de tres, de dos, de uno, etc., segn la instruccin que d la
pandereta o el tambor, a cargo del agente educativo.
Seguir la instruccin de los sonidos, sin apoyarse en instrucciones verbales:
Golpes espaciados: empinarse y estirar los brazos para simular gigantes.
Golpes repetitivos: colocar las manos sobre las rodillas para simular enanos.
Vibrar la pandereta: imitar el vuelo de una mariposa.
Realizar ejercicios en diferentes posiciones: parados, sentados, acostados,
segn instrucciones del agente educativo.
Jugar a correr: Al nido, pajarito! Pajaritos, a su nido!
Juegos de persecuciones, de pases y lanzamientos.
Rondas tradicionales.
Rinconq dq ^prqndizojq !
J
[loborocion dq noIqriolq
^rribo y con Iuqrzo
Juego de pesas
* Vare el tamao de los botes y la longitud del palo de escoba para obtener pesos diferentes.
Rqcuro
Palo de escoba, dos botes de leche, cemento, pintura.
[loborocion dql noIqriol'
1. Rellene los botes con cemento.
2. Fije los botes en los extremos del palo de la escoba. Deje secar.
3. Pinte creativamente los botes de leche y el palo de escoba. Deje secar.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Estimula el equilibrio, la fuerza y coordinacin de los movimientos.
MoIqriol dq opoyo
3
Rqcuro
Tela o costal de manta, relleno de retazos de tela, ropa vieja o aserrn, pita o lazo
y una viga de madera.
[loborocion dql noIqriol
1. Cosa un saco y rellnelo con retazos de tela, ropa o aserrn hasta que quede
duro.
2. Cierre el saco y amrrelo con pita.
3. Al fnal, ate el saco a una viga colocada a baja altura para que los nios y
nias puedan golpearlo.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Desarrolla la coordinacin motriz general o global.
Fomenta la ejercitacin corporal.
Favorece la canalizacin de la energa.
Duro y qQuro
Saco de boxeo
Rinconq dq ^prqndizojq !

bolIo ol burro
Salto de obstculos
Rqcuro
Figura 1
2 botes de leche o cubetas de pintura, palos de escoba, pintura y brocha.
Figura 2
3 palos de escoba, pintura, brocha, clavos y martillo.
[loborocion dql noIqriol
Figura 1
1. Llene los botes con piedras o arena para que tengan equilibrio y tpelos.
2. Pinte los botes.
3. Pinte el palo de escoba y colquelo encima de los botes.
Figura 2
1. Corte los palos de escoba en cuatro partes de 20 cm. cada una.
2. Clave los palos en forma de V (como se observa en la ilustracin).
3. Clave, en los vrtices, el otro palo de escoba.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Desarrolla la coordinacin de movimientos en salto de obstculos y
arrastrndose.
MoIqriol dq opoyo
b
^ro volodorq
Juego de ensarte
Rqcuro
Figura 1
Conos de hilo de diferente tamao, tapaderas de envases plsticos y
pintura.
Figura 2
Palo de escoba, trozos de manguera de 20 cm, cinta adhesiva.
[loborocion dql noIqriol
Figura 1
1. Pinte el cono donde se ensartarn los aros.
2. Corte la orilla de las tapaderas de los envases plsticos para formar los
aros.
Figura 2
1. Pinte el palo de escoba y clvelo en el suelo o en una base de madera, de
manera que quede a 70 cm. de altura.
2. Una con cinta adhesiva los trozos de manguera para formar argollas.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Practica la coordinacin ojomano.
Favorece la relacin espacial.
Rinconq dq ^prqndizojq !

!irobolo
Juego de boliche
Rqcuro
Pelota, envases plsticos y latas de refrescos, pintura no txica, dibujos para
decorar: puede emplearse recortes, calcomanas o pedazos de papel.
[loborocion dql noIqriol
1. Pinte los envases y latas, luego decrelos.
2. Elabore una pelota de calcetn relleno de retazos de tela. sta servir para
lanzarla hacia los envases y derribarlos.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Estimula la coordinacin ojomano, la direccionalidad y relacin espacial.
Desarrolla el control postural.
MoIqriol dq opoyo
7
j^rrq, orrql
Caballo de palo
Rqcuro
Palo de escoba, tela, relleno de retazos o cualquier otro material, lana,
camo.
[loborocion dql noIqriol
1. Dibuje en la tela dos siluetas de la cabeza de un caballo. Recorte y cosa
por el revs.
2. Vire la tela y rellnela.
3. Csala al palo y borde los rasgos.
4. La crin puede elaborarse de lana.
5. Inserte el palo dentro de la cabeza del caballo y amarre fuertemente. Con
una pita puede simularse la rienda.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Propicia procesos de socializacin en actividades para competir.
Desarrolla el pensamiento creativo.
Estimula el equilibrio y coordinacin de movimientos.
Rinconq dq ^prqndizojq !
3
^rQollo boilorino
Rqcuro
Manguera, cinta de aislar.
[loborocion dql noIqriol
1. Doble la manguera de manera que forme un crculo o aro de un dimetro que
permita girar sobre la cintura, como un hulahula.
2. Una los extremos con cintas de aislar. Tal vez sea necesario introducir
previamente un taco de madera en los extremos de la manguera para
asegurar la unin.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Favorece la coordinacin de los movimientos gruesos.
Estimula el equilibrio corporal y el manejo de espacio.
MoIqriol dq opoyo

Rqcuro
Cuadrado de madera o cartn grueso, un bote plstico de pintura, una pelota
pequea (para lanzar con una mano), lazo, clavos, sierra y martillo. Un tronco
para el soporte.
[loborocion dql noIqriol'
1. Corte un tablero en forma cuadrada cuya medida sea de medio metro por
lado.
2. El aro se corta del bote plstico. Corte con sierra una circunferencia de dos
pulgadas.
3. Fije con clavos el aro al tablero.
4. Amarre hilos de 50 cm. alrededor del aro. Teja la red.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Favorece la coordinacin de los movimientos gruesos.
Estimula el manejo del espacio y del equilibrio al saltar.
Desarrolla el acto prensor.
Ejercita la coordinacin ojomano.
*Jueguen por turnos. Lancen, con una mano, la pelota desde una distancia convenida;
despus realcenlo con la otra; y luego con ambas.
^Iino con Iino
Canasta de minibasquetbol
Rinconq dq ^prqndizojq !
b0
MoIqriol dq opoyo
b!
Rincon dq Ciqncio y [xpqrinqnIocion
Las experiencias, que nos abren la puerta hacia el asombro y el descubrimiento, se
convierten en aprendizaje y en un material que motiva la curiosidad por conocer.
Esta unidad presenta una serie de propuestas accesibles y funcionales con las que
la comunidad educativa se pondr en contacto con los cambios, los fenmenos
naturales y las relaciones del ser humano con su ambiente.
Rinconq dq ^prqndizojq !
bJ
Funcion dql Rincon dq
Ciqncio y [xpqrinqnIocion
Las Ciencias Naturales estudian a los seres vivos y su medio, explican las
funciones, procesos, propiedades y composiciones de stos. El aprendizaje de
los mismos hace posible la comprensin y compromiso con el ambiente.
El Rincn de Ciencias y Experimentacin es un espacio para observar y explorar
el ambiente inmediato, para tomar conciencia del mundo fsico. Fomenta la
investigacin, a travs del estmulo de la curiosidad innata y tendencia al juego
del nio y de la nia. Su propsito es la orientacin cientfca para el desarrollo
de estructuras mentales que fundamenten habilidades y actitudes.
Este Rincn promueve el desarrollo de procesos de: observacin, descripcin,
clasifcacin, comparacin, identifcacin, asociacin, interpretacin,
comprobacin, medicin y valoracin.
El agente educativo puede ofrecer experimentos de aprendizaje. Tambin puede
estimular el pensamiento del nio y de la nia a travs de actividades que motivan
la formulacin de sus propios juegos y generan nuevas interrogantes.
Se recomienda al agente educador explicar la causa y el efecto de cada
experimento que realice con las nias y los nios.
ObjqIivo dql Rincon dq Ciqncio y
[xpqrinqnIocion
Que los nios y las nias logren:
1. Interesarse por su medio natural.
2. Estimular la curiosidad de aprendizaje a travs de la experimentacin.
3. Experimentar y descubrir, por sus propios medios, fenmenos de la
naturaleza; as como causas y efectos.
4. Estimular la observacin, el anlisis, la sntesis y clasifcacin.
Ubicocion dql Rincon
La existencia del Rincn de Ciencias y Experimentacin es fundamental en el
interior del aula o en el rea externa. Este Rincn est provisto con elementos que
estimulan la curiosidad del nio y nia. La ventilacin y la facilidad de adecuar
la utilizacin de la luz, son condiciones necesarias para que funcione.
El material de apoyo de este Rincn estra accesible a los nios y nias. Tendr
que ser seguro y fcil de manejar. Es necesario que, en el centro del Rincn, se
coloque una mesa grande, de una altura adecuada, donde las y los menores
manipulen y observen lo nuevo e interesante para ellos y ellas.
Se evaluar peridicamente el estado del material de apoyo. La renovacin
frecuente del mismo evitar que los nios y nias pierdan el inters.
Se puede sugerir a los y las menores la utilizacin de gabachas o batas cuando
trabajen en este Rincn. Esto los motiva a representar la funcin de cientfcos
y cientfcas.
MoIqriol dq opoyo
b3
^cIividodq y juqQo dql
Rincon dq Ciqncio y [xpqrinqnIocion
El contenido temtico de las actividades que se realizan en este Rincn requiere
de materiales de apoyo especfcos. Entre stos se sugiere:
[lqcIricidod
Infar una vejiga y frotarla en un tubo de gas nen, con movimientos rpidos,
de arriba hacia abajo, en una habitacin oscura. Resultado: el tubo comienza
a encenderse y la luz se mueve siguiendo la vejiga. (Esta actividad tendr que
ser efectuada por el agente educador debido a la fragilidad del material).
Colocar los extremos de un alambre de aluminio entre los polos positivo
y negativo de una batera (pila) pequea y presionar fuerte. Resultado: el
alambre de aluminio se calienta.
Frotar repetidamente un peine en el cabello seco y sin grasa. El peine se
carga con electricidad esttica. Cortar pedacitos de papel. Aproximar el
peine a los pedacitos de papel. Resultado: los pedacitos de papel son
atrados hacia el peine.
Cortar diez pedacitos de papel aluminio y repetir el procedimiento anterior
(con el peine). Resultado: el papel aluminio sube y se desplaza por el aire,
en direccin al peine.
Luz
Elaborar un crculo de Newton con una rueda de cartulina dividida en
seis colores: verde, azul, violeta, rojo, naranja y amarillo (en ese orden).
Atravesar un lpiz por el centro del crculo y colocarlo de punta sobre una
superfcie plana. Girar el crculo rpidamente. Observar el color que se
produce. Resultados: el crculo se torna de color gris.
El proceso de aprendizaje requiere de programas educacionales que
proporcionen desafos y oportunidades para el autodescubrimiento y
el desarrollo del pensamiento independiente.
La propuesta de actividades que favorecen el desenvolvimiento de
potencialidades y habilidades de los nios y nias, estimula en
ellos y ellas especfcamente la toma de decisiones, planeacin,
creatividad y comunicacin.
Rinconq dq ^prqndizojq !
b
Lnonq
Al trabajar con imanes pueden realizar estas actividades:
Colocar un imn en barra en la orilla de la mesa, con una parte del imn
fuera de ella. Elaborar un avin de papel de china e introducirle un alfler en el
centro. Amarrar un hilo a la cabeza del alfler. Colocar el avin sobre el imn.
Tirar lentamente del hilo hasta que el avin quede suspendido en el aire. Se
comprueba la utilizacin de la fuerza magntica para manejar objetos. Resultado:
el avin queda suspendido en el aire, mientras est cerca del imn.
Colocar cuatro clips sobre una mesa, cubrirlos con un pedazo de papel
aluminio y un imn encima. Observar cmo, al levantar el imn, los clips se
mueven conforme se separa el papel aluminio. Sustituir el papel de aluminio
por una paleta de madera para repetir el procedimiento. Resultado: a travs
de la paleta de madera, el imn no atrae.
Colocar sobre una mesa varios objetos: monedas, papel, aluminio, clavos,
clips, lpiz, un pedazo de madera. Tocar cada objeto con un imn para
descubrir cules son atrados y cules no. Resultado: el clavo y los clips son
los nicos elementos atrados por el imn. Estos materiales se identifcan,
se clasifcan y guardan en un lugar determinado.
Colocar un poco de arena sobre una hoja de papel. En otra hoja, poner
tierra. Deslizar un imn por debajo de las hojas. Resultado: el imn mueve
la arena, pero no la tierra.
Llenar un frasco con agua e introducirle clips. Deslizar un imn por la superfcie
del frasco para comprobar cmo funciona el magnetismo en esta situacin.
Resultado: el imn mueve los clips a travs del vidrio y del agua.
El juego, planeado dentro de los Rincones de Aprendizaje, es una
herramienta de desarrollo de las potencialidades de nios y nias.
Asimismo, genera un clima de libertad y estimula el desenvolvimiento
dentro de una atmsfera afectiva. Tambin fomenta valores morales
y sociales; as como propicia la construccin de aprendizajes
signifcativos.
MoIqriol dq opoyo
bb
FloIobilidod
Unir las bocas de una pajilla y una vegija desinfada. Infe la vejiga desde
la pajilla. Inserte la pajilla, en forma vertical, dentro de un frasco con agua.
Suelte el extremo de la pajilla que est dentro del agua, al mismo tiempo
que oprime la vejiga. Resultado: se producen burbujas que se elevan hacia
la superfcie del agua para escapar al exterior.
Llenar con agua tres cuartas partes de un vaso de vidrio. Dejar caer dentro
del vaso, al mismo tiempo, cinco bolitas de plasticina del tamao de un
grano de arroz y esperar. Resultado: las burbujas se acumulan alrededor de
las bolitas de plasticina, las cuales se elevan hacia la superfcie, dan vuelta
y regresan al fondo. Se formarn ms burbujas y se elevarn ms bolitas.
Grovqdod
Elaborar tres paracadas de distinto tamao: grande, mediano y pequeo.
Fabricarlos con bolsas plsticas, hilo y argollas. Amarrar, a cada uno, una
tuerca del mismo peso. Lanzar con fuerza los 3 paracadas hacia arriba.
Resultado: el paracadas ms grande se abre y fota hacia la tierra ms
lentamente que el pequeo.
Sostener con una mano un libro y, en la otra, una hoja de papel del mismo
tamao. Soltar ambos objetos y observar cmo caen al suelo. El libro cae
primero que la hoja. Repetir el experimento, pero ahora poner la hoja sobre
el libro. Soltar la hoja y el libro desde la altura de la cintura y observarlos
caer. Resultado: cuando el papel se encuentra sobre el libro, ambos objetos
(libro y papel) llegan al mismo tiempo al suelo.
Colocar dos libros del mismo grueso para elevar las patas de un lado de
una mesa. Pegar dos tapaderas con cinta adhesiva para formar slo un
disco. Pedir a un ayudante que sostenga las tapaderas sobre la parte alta
de la mesa, y a otro que detenga la rueda de la cinta adhesiva y un cinco
(canica) grande junto a las tapaderas. Hacer rodar todo al mismo tiempo.
Resultado: el cinco se desplaza ms rpido que el disco de tapas; el rollo
de cinta es el ltimo en llegar.
Rinconq dq ^prqndizojq !
b
MoviniqnIo
Cortar un hilo de un metro de largo e introducirlo en una pajilla. Amarrar
los extremos del hilo a los respaldos de dos sillas y separarlas hasta que
ste quede tenso. Infar una vejiga y pegarla con cinta adhesiva a la pajilla.
Dejar escapar el aire de la vejiga. Resultado: la pajilla con el globo se
deslizan por la cuerda hasta el fnal del hilo.
Elaborar una pelota de papel con la cuarta parte de una hoja y
colocarla dentro del cuello de una botella acostada, de agua gaseosa.
Impulsar con soplidos para tratar de introducir la bola de papel en la
botella. Resultado: la bola de papel sale de la botella.
bonido
Estirar un hule y colocarlo diametralmente en la boca de un vaso de
vidrio. Colocar el fondo del vaso sobre el odo y raspar suavemente el
hule estirado. Resultado: se escuchar un sonido muy fuerte.
Envolver un peine con papel de china y soplar sobre l. Resultado: se
escucharn sonidos ascendentes y descendentes.
Llenar seis botellas con diferentes cantidades de agua. Golpearlas
suavemente con una cuchara metlica. Se escucharn diferentes tonos.
Resultado: la botella que contenga ms agua producir el tono ms
alta.
Lavar una copa de cristal y las manos con detergente y agua caliente.
Secar las manos y la copa. Verter un poco de vinagre en un recipiente.
Sostener, con una mano, la base de la copa contra la mesa. Humedecer
el dedo ndice con vinagre y frotar con suavidad el borde de la copa.
Resultado: se oir cuando se frota como si el cristal produjera un
sonido metlico.
MoIqriol dq opoyo
b7
OIro qxpqrinqnIo
Encontrar detalles de un animal pequeo al observarlo con una lupa. Luego,
investigar, observar y comentar lo que se vio.
RqulIodo: se encuentra la diferencia entre ver las cosas en forma natural
y con lupa.
Colocar un espejo de modo que refeje la luz del sol. Mover el espejo y
proyectar la luz en una pared o lugar oscuro.
RqulIodo: se comprueba la refexin de la luz. La luz se puede proyectar
a travs del espejo u otra superfcie plana.
Llenar un pocillo con agua y mezclarle jabn. Introducir una pajilla al pocillo.
Sacar la pajilla del pocillo y soplar suavemente para obtener burbujas.
RqulIodo: en un lugar soleado, podrn observarse los colores del arco
iris refejados en la burbuja.
Llenar frascos con agua. Agregar colorante vegetal de diferente color a
cada frasco. Colocar un clavel blanco dentro de cada frasco (el tallo de
cada clavel medir aproximadamente unos 15 cm).
RqulIodo: cada clavel tomar el color del que se ti el agua del frasco
respectivo.
Preparar dos macetas con plantas iguales. Ubicar una maceta en un lugar
soleado y ventilado. Regarla diariamente y remover la tierra cada semana. La
otra se colocar en un lugar con poca luz y no se le brindarn los cuidados
mencionados.
RqulIodo: la planta que no se cuid palidecer y marchitar, porque las
plantas necesitan agua, aire, luz, calor.
Germinacin. Colocar en el fondo de un recipiente de vidrio, con boca
ancha, un pedazo de algodn hmedo. Agregar seis semillas de frijol.
RqulIodo: se observarn cambios en las semillas que, luego de varios
das, se convertirn en una planta.
Plantas: fores y hojas. Organizar una exposicin de plantas de distintas
especies.
RqulIodo: los nios y nias podrn observar y descubrir las partes que
componen una planta.
Rinconq dq ^prqndizojq !
b3
[loborocion dq noIqriolq
*Se recomienda que todos los das se observe y comente acerca de los cambios
producidos en las semillas.
!q vqo crqcqr
La siembra
Rqcuro
Semillas de legumbres: frijoles, lentejas, garbanzos; cartn de huevos, tierra,
gotero.
[loborocion dql noIqriol'
1. Elija la semilla que va a plantar.
2. Coloque tierra en el cartn de huevos.
3. Deposite las semillas y cbralas con ms tierra.
4. Riguelas con gotero.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Favorece la descripcin de caractersticas fsicas y de procesos.
Desarrolla la observacin y orienta el registro de resultados.
Permite establecer la relacin de causalidad en un proceso dado.
Ejercita la manipulacin de objetos especfcos.
MoIqriol dq opoyo
b
MuqIro y dqnuqIro
Juego de clasifcacin de caractersticas
Rqcuro
Caja de cartn, cartn para las divisiones, piedras de diferentes clases,
marcadores, tijera y pintura o papel para decorar la caja.
[loborocion dql noIqriol
1. Haga divisiones con el cartn, dentro de la caja.
2. Clasifque las piedras y colquelas en cada divisin.
3. Identifque las plantas.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Favorece la discriminacin de las diferencias fsicas.
Desarrolla la habilidad para clasifcar.
Permite el establecimiento de relaciones cualitativas o cuantitativas.
Rinconq dq ^prqndizojq !
0
Rqcuro
Una base de madera, clavos, martillo, madera, pintura, dos trozos de palo de
escoba de igual tamao (30 cm. de largo), dos tapaderas grandes, camo o
lana.
[loborocion dql noIqriol
1. Pinte la base de madera.
2. Clave perpendicularmente un trozo de palo de escoba en el centro de la
base de madera.
3. Clave el segundo palo de modo que forme una T con el otro.
4. Perfore tres agujeros a cada tapadera para amarrar la lana o camo y
suspenda de los extremos de la T los platos de la balanza. Equilibre.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Permite la identifcacin y comparacin de objetos por su peso.
Favorece el establecimiento de relaciones de causa y objeto.
Lo bolonzo
Medicin del peso
MoIqriol dq opoyo
!
Girozunbon
El chajalele
Rqcuro
Botones grandes de diferentes colores o tapitas aplanadas con dos orifcios
centrales, lana o camo y aguja.
[loborocion dql noIqriol
1. Enhebre la lana o camo a la aguja y psela por los orifcios de los botones
o tapitas.
2. Anude los extremos de la lana o camo.
3. Para jugarlo, se enrolla la lana o camo sobre s misma y luego se hala
por los extremos, para observar lo que pasa.
4. Este material lo hace primero el agente educativo. Despus, el agente gua
a los nios y nias para que lo elaboren.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Desarrolla la habilidad motriz.
Estimula el sentido del ritmo.
Permite establecer la relacin entre causa y efecto.
Ejercita la manipulacin de objetos con un propsito defnido.
Rinconq dq ^prqndizojq !
J
^Iropopqcq
Juego de pesca
Rqcuro
Una caja grande de cartn, cartulina, clips, un palo largo para elaborar una
caa de pescar, imn e hilo.
[loborocion dql noIqriol
1. Forre o pinte la caja.
2. Dibuje los peces en la cartulina o cartn. Recrtelos, pntelos y colqueles
un clip en la boca.
3. Elabore una caa de pescar: amarre un pedazo de hilo al palo largo. En
el extremo del hilo, amarre el imn.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Permite establecer la relacin entre causa y efecto.
Fomenta el seguimiento de instrucciones para lograr un propsito
determinado.
Permite verifcar o comparar una explicacin con la realidad.
MoIqriol dq opoyo
3
Gronjo dq lonbricq
Rqcuro
Un recipiente de vidrio (puede ser una pecera usada), tierra negra, arena,
agua, lombrices.
[loborocion dql noIqriol
1. Coloque en el fondo de la caja una capa gruesa de tierra negra y humedz
cala.
2. Agregue una capa delgada de arena.
3. Repita los pasos 1 y 2 hasta llenar la caja.
4. Invite a dos o ms lombrices a vivir en la casa que les prepar.
5. Mantenga hmeda la tierra. Observe los cambios que suceden.
*Investigue detalles de la vida y utilidad de estos animalitos.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Estimula el desarrollo de la atencin, observacin y refexin.
Desarrolla sensibilidad y respeto hacia el medio natural.
Genera una actitud responsable hacia el desarrollo de la vida.
Rinconq dq ^prqndizojq !

* Es importante fomentar el respeto por los seres vivos. Puede practicarse este valor si se devuelve
la araa a su hbitat.
Rqcuro
Un recipiente grande de vidrio y de boca ancha, una horqueta de una rama,
una araa viva, una gasa o malla.
[loborocion dql noIqriol'
1. Coloque la horqueta de la rama dentro del recipiente.
2. Puede ambientar el hbitat de la araa con plantas vivas, piedras, arena,
etctera.
3. Introduzca la araa en el recipiente.
4. Cubra la boca del recipiente con la gasa o malla.
5. Coloque el recipiente a la sombra y en un lugar fresco.
Cul q lo uIilidod dql noIqriol?
Propone procesos de observacin y anlisis.
Permite la identifcacin de caractersticas especfcas.
Propicia el desarrollo de actitudes de respeto hacia la naturaleza.
!qjq, Iqjqdoro
Observacin y registro de resultados

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