You are on page 1of 5

Harp Oyunlarında Yapay Zeka Uygulamalar?

Yapay zeka, halen birçok endüstriyel alanda olduğu gibi, birçok askeri alanda uygulanmış ve
hemen hemen bütün askeri alanlarda uygulama potansiyeli olan bir bilim dalıdır. Yapay zekan?n
endüstriyel alandaki başarılı uygulamaları, 1980'lerde gelişmiş ülkelerin savunma bakanlıklarının
ve kara, deniz ve hava kuvvetlerinin büyük ilgisini çekmeye başlamıştır. Sonraki yıllarda birçok
askeri alanda yapay zeka uygulama çalışmaları başlatıldı. Bu bildirimizde biz, ağırlıklı olarak bir
bilim ve teknoloji alanı olarak yapay zeka, askeri uygulamaları ve kompleks hava muharebesi ve
harp oyunlarında kullanımını inceleyeceğiz.

1. Yapay Zeka
Askeri alanda yapay zeka uygulamalar?na geçmeden önce, yapay zeka konusunda bazı özet
bilgiler vermemiz yerinde olacaktır. Yapay zeka, zeki sistemlerin;
1) algılama, hafıza, düşünme, öğrenme, buluş yapma, karar verme, ve eylem gibi özelliklerini
inceleyen,
2) bunları formel hale getiren,
3) ve yapay sistemlere bu özellikleri kazandırmayı amaçlayan
bir bilim dalıdır.

Zeki sistemler bu gün zeki etmenler (intelligent agents) olarak yeniden tanımlanmaktadır (Russel
& Norvig, 1995). Buna göre zeki etmenlerin ?u temel bile?enlere sahip olması gerekmektedir:

o Algılama
o Düşünme
o Eylem

Ayrıca, bu her bir bile?enin de "zeki" diye vasıflandırılabilecek niteliklere sahip olması
gerekiyor. Zeki bir etmen, algılamasını gerçek-zamanda, seçimli, öncelikli, ve bağımsız olarak
yapabilmelidir. Aynı şekilde, düşünme bileşeni de benzer özelliklere sahip olmalı, olayların
gelişimine göre algılama bileşeninden gelen verilerden ve kendi içinde oluşturduğu modellerden
gerçek zamanda durum tespiti ve değerlendirmesi yapabilmeli, hafıza, anlama, problem çözme,
öğrenme (ve hatta buluş yapabilme), planlama ve kontrol gibi özelliklere sahip olmalıdır. Eylem
bileşeni de aynı şekilde zeki özelliklere sahip olmalı, ve düşünme bileşeninden gelen kararları
gerçek zamanda uygulayabilmelidir. Ayrıca, bu üç bileşen (algılama, düşünme, eylem) özellikle
hızlı hareketi gerektiren durumlarda birbirleriyle tam bir uyum içinde olmalıdır.

Yapay zeka bugün, birçok alanda araştırmaların yapıldığı bir bilim ve teknoloji dalı olarak ortaya
çıkmış bulunmaktadır. Bu alanlardan bazıları aşağıda gösterilmiştir:

Yapay Zeka
----------
- Oyunlar (dama, satranç, go, vs.)

- Teorem ispatlama
o Prolog programlama
o Cebirsel Prolog programlama
o Paralel Prolog derleyicileri
- Doğal dil anlama ve işleme
o Çeviri sistemleri
o Ses tanıma ve işleme

- Bilgi Tabanlı Sistemler


o Uzman Sistemler
o Bilgi tabanlı simülasyon
o Genel Bilgi Sistemleri

- Makina Öğrenmesi
o Bilgi düzeyi öğrenme (çeşitli indüktif, dedüktif, analojik öğrenme metotlar?)
o Sembol düzeyi öğrenme (GA'lar, sınıflandırıcılar)
o Aygıt düzeyi öğrenme (YSA'lar)

- Makina Buluşları
o Bilimsel Buluşlar
o Bilgi madenciliği

- Robotik
o Robot görmesi ve öğrenmesi
o Robot timleri ve görev planlaması

- Yapay Yaşam (AL)

- Örüntü ve ses tanıma


-----------------------

2. Yapay Zekanın Askeri Uygulamaları


Yapay zekanın 1970'li yıllar?n sonuna doğru özellikle ABD'de endüstriyel alandaki başarıl?
uygulamaları, kısa zamanda askeri çevrelerin yoğun olarak dikkatini üzerinde toplamıştır..
Gelişmiş ülkelerin savunma bakanlıkları ile kara, deniz ve hava kuvvetleri bu yeni teknolojiden
faydalanmanın yollarını araştırmaya başlamışlardır. Askeri uzmanların bu konuya ilgisi
şunlardan kaynaklanmaktadır:

1) Yapay zeka teknolojilerinin akademik ve endüstriyel çevrelerdeki gerçek ba?ar?s?.


2) Günümüz askeri harekatlar?n?n gittikçe geni?leyen karma??k yap?s? ve muhtemel çat??
malar?n geli?me h?z?.
3) Askeri uzmanlar?n yapay zeka tekniklerinin, askeri problemlerin çözüm potansiyeli
konusunda bilgilerinin artmas?.

Bu gün, birçok askeri alanda yapay zeka uygulamalar? ba?lat?lm??t?r. Bu alanlardan baz?lar? ?
unlard?r: Askeri ara?t?rmalar, askeri imalat, bak?m-onar?m, harekat planlamas?, lojistik, e?itim,
istihbarat toplama ve i?leme, istihbarat analizi ve durum tesbiti, sensör kaynaklar?n?n da??t?m?,
kuvvet da??t?m?, kuvvet komuta ve kontrolu, güzergah planlamas?, muharebe taktikleri, otonom
/ yar?-otonom araçlar, aviyonik, elektronik harp, ve komuta kontrol istihbarat kar??-koyma,
haberle?me, a? kontrolu, ve enformasyon yönetimi ve ula??m?.
Marmara Ara?t?rma Merkezi'nde yapay zeka çal??malar?, 1991 y?l?nda kurulan Yapay Zeka
Bölümü'nde ba?lam??t?r. Bu bölüm ülkemizin yapay zeka ad?yla kurulan ilk bölümüdür. Burada
yap?lan ilk çal??malar Osmanl?ca-Kiril Optik Karakter Tan?ma ve Bilimsel Bulu?lar?n
Modellendirilmesi alan?nda olmu?tur.

Bölüm, daha sonra Marmara Ara?t?rma Merkezi ad?na görev ald???, ve MSB-ARGE Dairesi
taraf?ndan desteklenen uluslararas? EUCLID RTP 11.3 projesinde (1993-97 y?llar? aras?nda) bir
yapay zeka sistemini (AISim), gerçekle?tirmi?tir (Kocaba?, Öztemel, Uluda? ve Koç, 1995;
1996; Kocaba? ve Öztemel, 1998) AISim, yukar?da bahsedilen türden bir zeki etmen tasar?m?
içeren bir sistemdi. Bu program, da??t?k bir simülasyon ortam?nda 100'den fazla senaryo
eleman?n?n yer ald???, ?ngiltere ve Almanya'dan kokpit simülatörlerinden pilotlar?n da kat?
ld???, ve komuta kontrol istasyonunu da iceren kompleks bir hava harekat? (hava bombard?
man?) senaryosu içinde, k?rm?z? kuvvet bombard?man ucaklar?na e?lik eden (Escort) ve uzak
(BVR) ve yak?n (WVR) hava muharebesi özelliklerine sahip bir F16 uça??n? harekat süresince
ba?ar?l? bir ?ekilde kontrol etmi?tir. Sistem ayr?ca 1-1 testlerde Ingiliz pilotlara kar?? hava
önleme (CAP) görevini de ba?ar? ile uygulam??t?r. Geli?tirdi?imiz bu yapay zeka sisteminin en
önemli, ve dünyada bu alanda ilk defa uygulanan özellikleri ise, gerçek zamanda durum tesbiti,
ve gene gerçek zamanda davran?? aç?klamalar? yapabilmesiydi.

Bölüm 1996 y?l?nda ba?lat?lan ve gene MSB ARGE taraf?ndan desteklenen 10 ayl?k EUCLID
RTP 11.7 "Uçu?ta Simülasyon" (WaSiF) projesini de ba?ar?yla tamamlam??t?r. Bu projenin
nihai amac?, bir sava? uça?? (F16) üzerine monte edilebilir bir simülasyon sistemi ile muharebe
pilotlar?n?n, yapay zeka tehditlerinden olu?an sanal hedeflere kar?? günlük muharebe e?
itimlerini sa?lamakt?r. 10 ayl?k bu fizibilite çal??mas?nda böyle bir sistemin, ayr?nt?l? olarak
nas?l geli?tirilebilece?i gösterilmektedir.

Bu alandaki çal??malar?n, gerekli imkanlar sa?land??? takdirde a?a??daki konularda devam


ettirmeyi dü?ünülmektedir:

o Tak?m veya filo harekatlar?nda e?güdümlü ve birliktelik davran??? gösterebilen zeki etmenler
geli?tirmek,
o Etmen tak?m ve filo davran??lar?n?n gerçek zamanl? olarak modellendirilmesi.
o Rakip etmenlerin bireysel ve tak?m veya filo davran??lar?n?n modellendirilmesi.

3. Harp Oyunlar?nda Yapay Zeka Uygulamalar?


Harp oyunlar?nda bilgisayarca olu?turulan kuvvetlerin (CGF) e?itim ve analiz amaçl? olarak
kullan?lmas? ABD'de 1980'lerin sonlar?nda ciddi bir ?ekilde ele al?nmaya ba?lam??t?r. Bundan
sonraki önemli geli?me, bilgisayarl? harp oyunlar?na, gene ABD'de CFOR program?yla komuta-
kontrol yetene?inin eklenmesi olmu?tur (Pratt, 1996).

Bilgisayarlar?n geli?mesiyle, önceleri baz? strateji oyunlar?na dayanan sava? oyunlar? sonunda
yerini, simülatör sistemleri ve rakip kuvvetlerin (OPFOR) eklenmesiyle geli?mi? Yar? Otomatik
Sistemlere (SAFOR) b?rakt?. Halen en geli?mi? sistemler bu yar? otomatik sistemlerdir. Ancak,
gelecek nesil bilgisayar kuvvetleri (Otonom Kuvvetler) üzerine çal??malar da ba?lat?lm??
bulunmaktad?r.

Mevcut bilgisayarca olu?turulan kuvvetlerin geli?mesi dört safhada incelenebilir (Pratt, 1996).
Bu safhalar? ?u ?ekilde s?ralayabiliriz:

Nesil Bili?im Süreci


----- ---------------------------------
1 Yok
2 Hedef tesbiti ve önleme
3 Görevin kesilmesi ve ba?lat?lmas?
4 Çok katmanl? Komuta Kontrol
5 Amaç seçimi ve Ö?renme

Birinci nesil CGF'lerin en bariz özelli?i bunlarda bili?im sürecinin bulunmamas?d?r. Bu nedenle,
kendileri için olu?turulmu? olan senaryodan d??ar? ç?kamazlar. ?kinci nesil sistemler ise,
planlanm?? faaliyetlerle çat??mayacak ?ekilde senaryo elemanlar?na, hedef tesbiti, ni?an alma,
ve rakip kuvvetlerle çat??maya girme gibi basit etkile?imli davran??lar yapt?rabilme özelli?ine
sahiptir. Güzergahlar ve yollar kullan?c? taraf?ndan önceden veya senaryo s?ras?nda belirlenir ve
etkile?imler de ancak bunlar üzerinde olabilir.

Üçüncü nesil sistemler genellikle Yar? Otomatik Kuvvetler (SAF) olarak isimlendirilir. Bu
sistemler genellikle, önceden planlanm??, kural veya durum tabanl? modüllerden olu?an
görevleri uygularlar. Bunlarda davran??lar görev çerçevelerine yerle?tirilir ve bu çerçeveler de
öteki görev çerçevelerine oturtulur. Ana amaçlar böylece bir görev hiyerar?isinden meydana
gelir. Bu organizasyon, karma??k görev ve davran??lar?n olu?turulmas?n? kolayla?t?rmaktad?r.

Dördüncü nesil sistemler ise bu geli?mi? üçüncü nesil sistemler üzerinde komuta kontrol (C2)
süreçlerine sahip sistemlerdir. Görünü?te basit san?lan bu görev, sava? alan?n?n en zor
görevlerinden biridir. Ancak bu sistemlerin ço?unda sadece komutan?n görevi temsil
edilmektedir. Dördüncü nesil CGF'lere örnek DARPA'n?n Komuta Kuvvetleri (CFOR) program?
d?r. CFOR, C2 süreçlerini, komuta kademesinin bir dizi davran?? ve etkile?imi ?eklinde temsil
eder. Da??t?k Etkile?imli Benzetim (DIS) ortamlar? dördüncü nesil sistemleri bireyler ve
birlikler düzeyinde temsil edebilmektedir, fakat mevcut durumda bunlar taburdan daha yukar?
kuvvetlerin temsilinde yetersiz kalmaktad?r. Ordular düzeyinde durum bunun tam tersidir. Üst
düzey birimler ba?ar?l? bir ?ekilde temsil edilebilmekte, ancak ayn? sistem içinde daha alt
birimlere ve senaryo elemanlar?na do?ru gidildi?inde sorunlar ortaya ç?kmaktad?r.

Bir CGF sisteminin gerçek de?eri, bunun temsil etti?i davran??lar?n tümü ile ölçülmektedir.
Davran??lar?n modellendirilmesi ise en zor i?lerden biridir. Bunu kolayla?t?rmak için davran??
süreçlerinin ve modellerinin kodlanmas?n? standartla?t?rmak gerekmektedir. Ortak ve uyumlu
bir dil geli?tirme, gelecek nesil CGF sistemlerinde davran?? modellendirilmesi konusunda kar??
la??lacak sorunlar?n bir k?sm?na çözüm getirebilecektir.

3.1 Gelecek Nesil CGF Sistemleri

Gelecek nesil CGF'lerin ?u özellikleri sa?lamas? gerekli görülmektedir:

o Sava?an birey ve birimlerle do?rudan etkile?im sa?layabilme,


o Komuta, Kontrol, Haberle?me, Bilgisayar ve ?stihbarat (C4I) sistemleri taraf?ndan kontrol
edilebilme,
o Do?rudan haberle?meyi sa?lamak için do?al dil anlama ve i?leme özelli?ine sahip olma,
o Brifing bilgilerini ve taslak çal??malar?n? anlayabilme,
o Güçlü bir bilgisayar a??na ve bunu kullanacak bilgisayar teknolojisine sahip olma,
o Katmanl? bir yap?ya sahip olmak ve böylece istenilen düzeyde kuvvetleri yeterli ve gerekli
ayr?nt?da temsil edebilme,
o Amaç ve görev seçimi ve görev planlamas? yapabilme (mesela d??ar?dan "?u tepeyi ele geçir,"
durumu verildi?inde, bunu yapmaya giri?meden önce daha geni? çerçevede o tepeyi ele
geçirmenin kazanç ve kay?plar?n? hesaplayabilmek. Sava? alan?ndaki bir komutan?n da e?itimi
gere?i yapt??? i?, harekat?n genel amac? çerçevesinde birli?inin hedeflerini tesbit etmektir.)
o Amaç tesbit edildi?inde bunu gerçekle?tirmek için görevin planlanmas?. (Burada da dost, dü?
man ve tarafs?z kuvvetlerin muhtemel kay?plar?, ele geçirilecek alanlar, gereken ve elde bulunan
teçhizat, ileri harekat ihtimalleri, v.s. hepsi göz önünde bulundurulmal?d?r. Gelecek nesil CGF
sistemleri bu tür tesbitleri yapabilmelidir. )
o De?i?en duruma göre, amac?n yeniden planlanabilmesi. (Mevcut üçüncü nesil sistemlerde bu
özellik bulunmamaktad?r.)
o Ö?renme özelli?ine sahip olma. (Mevcut sistemlerde e?itim sadece insana yönelik olmaktad?r.
Halbuki, CGF sisteminin kendisinin de tatbikatlardan ö?renebilmesi ve defalarca çal??t?r?lan
senaryolarda ayn? yanl??l?klar? tekrar etmemesi gerekli görülmektedir.)

Referanslar
Kocaba?, ?., Öztemel, E., Uluda?, M. ve Koç, N. (1995). "Automated agents that learn and
explain their own actions: A progress report." In Proceedings of the Fifth Computer Generated
Forces and Behavioral Representation. May?s 1994, Orlando, Florida, s. 87-95.
Kocaba?, ?., Öztemel, E., Uluda?, M. ve Koç, N. (1996). In Proceedings of the Sixth Computer
Generated Forces and Behavioral Representation. May?s 1996. s. 119-124.
Kocaba?, ?. ve Öztemel, E. (1998). "AISim: An intelligent agent for distributed interactive
simulation." Seventh Computer Generated Forces and Behavioral Representation. May?s 1996.
(Kabul edildi.)
Pratt, D.R. (1996). "Next Generation Computer Generated Forces." Proceedings of the Sixth
Computer Generated Forces and Behavioral Representation. s. 3-8.
Russell, S. ve Norvig, P. (1995). Artificial Intelligence: A modern approach. NJ: Prentice Hall.

Doç. Dr. Şakir Kocabaş


uckoca@sariyer.cc.itu.edu.tr
skoca@mam.gov.tr

Doç. Dr. Ercan Öztemel


eomam@mam.gov.tr