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Ao de la Promocin de la Industria Responsable y del Compromiso Climtico

UNIVERSIDAD NACIONAL JOS FAUSTINO SNCHEZ CARRIN

FACULTAD DE EDUCACIN

ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIN FSICA

ESTRATEGIAS METODOLGICAS DEL VOLEIBOL, FUTBOL Y BASQUETBOL

Autor:

Lic. Ral Eduardo Palacios Serna

HUACHO PER

2014

NDICE Pg

I. VOLEIBOL

1.1. Historia del Voleibol 1.2 Reglamento 1.3 Acciones permitidas 1.4 Acciones Sancionadas 1.5 Aspectos Tcnicos Bsicos 1.5.1 Elementos Tcnicos Bsicos 1.5.2 Elementos Tcnicos de ataque 1.6 Posicin de los jugadores 1.7 Sistemas de juego en voleibol

4 4 6 6 6 7 10 15 15

II. FUNDAMENTOS DEL BASQUETBOL


2.1 Caractersticas comunes de los pases 2.2 Clases de Pase 2.3 Defensa 2.4 Saltos 2.5 Paradas 2.6 Recepcin 2.7 Drible 2.8 Lanzamiento

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19 20 21 23 23 24 24 25

III. FTBOL

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3.1 Historia 3.2 Reglas Actuales 3.3 Nmero de jugadores 3.4 Equipamiento de jugadores 3.5 rbitros

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V.

Fuentes de informacin

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VOLEIBOL
I. HISTORIA DEL VOLEIBOL
El origen del voleibol data de 1895, ao en el que William G. Morgan, preparador de atletismo de la asociacin cristiana de jvenes de Holyoke (Estados Unidos) lo invent con una finalidad recreativa, para que todos pudieran divertirse, independientemente de sus capacidades fsicas. Primeramente se aprovecharon los campos de tenis, colocndose en la lnea central una cuerda situada a una altura aproximada de 2 metros. Este juego no adquiri un carcter organizado hasta que en el ao 1922 se celebr el primer torneo. Se difundi en gran medida por todo el mundo en la segunda guerra mundial, ya que era practicado por las tropas norteamericanas como deporte de entrenamiento. La Federacin Internacional de Voleibol se cre en Pars, en 1947. Las mujeres se incorporaron a los campeonatos de este deporte en 1952 y su inclusin en el calendario olmpico, tanto en la categora masculina como femenina, se produjo en los juegos de Tokio, en 1964. Desde entonces se ha convertido en un deporte muy practicado tanto en la escuela como en el tiempo libre, puesto que al limitar el contacto fsico permite una prctica conjunta de jugadores con diferentes caractersticas fsicas, reduciendo la probabilidad de lesiones, as como la violencia en el juego. Su prctica en las playas est totalmente extendida y la visin de este deporte forma ya parte de la imagen del verano. El voleibol, por lo tanto, es un deporte colectivo. Sin embargo, se diferencia del resto de deportes colectivos en el espacio de juego, ya que el espacio est separado por una red y la participacin de los jugadores o jugadoras es alternativa.

II. REGLAMENTO.
REGLAS BSICAS. El terreno de juego. Es una pista de 18m x 9 m dividida en dos partes separadas por una red de 2,24 en chicas o 2,43 en chicos de altura.

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La lnea central est situada bajo la red. El conjunto de lneas delimita una serie de zonas a conocer: Campo contrario y campo propio. Zona de ataque: es la zona situada entre la lnea central y la lnea de ataque, a 3 m de la red. Zona de servicio: el servicio puede realizarse desde cualquier punto de la zona que queda entre la lnea de fondo y el final del espacio disponible, es decir, iera del terreno de juego.

En voleibol, a diferencia de otros deportes, los golpes pueden darse desde fuera del terreno de juego. Los lmites del campo sirven para determinar si la pelota bota fuera o dentro del terreno de juego. Los jugadores. Los jugadores que inicien el set constituyen la formacin inicial. Cada equipo lo componen 12 jugadores. De ellos 6, juegan simultneamente en la pista. De los 6 jugadores/as por equipo, tres son delanteros y los otros tres defensas o zagueros, en funcin de las zonas que ocupan, las cuales van desde la 1 a la 6. Estas 6 zonas se enumeran desde la esquina que corresponde con el jugador que saca, zona 1, continuando en direccin contraria a las agujas del reloj hasta completar las 6 zonas en que se divide el campo. Comienza sacando siempre el jugador zaguero derecho. El rbitro sabe si se respeta la rotacin teniendo en cuenta el puesto que ocupaba cada jugador al comienzo del set. Para ello, cada lugar del campo recibe un nmero: los delanteros ocupan las zonas 2,3 y 4; y los zagueros las zonas 5, 6, y 1. Existe un jugador con una indumentaria diferente al resto de compaeros. Es el libero: es un jugador que acta bsicamente como defensor, sin poder rematar, bloquear o sacar. Puede sustituir las veces que quiera a los compaeros zagueros sin que estos cambios se contabilicen. Siempre que un equipo recupere el saque, sus componentes efectuarn una rotacin, ocupando el puesto inmediato en el sentido de las agujas del reloj.

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El partido. Segn el reglamento actual, para lograr un punto no es necesario estar en posicin del servicio. Cada vez un equipo falle al ejecutar el saque, en devolver el baln o cometa una falta, el equipo contrario se anota un punto. El partido lo gana el equipo que consiga tres set. Estos se juegan a 25 tantos, teniendo que ganar por una ventaja mnima de dos puntos. Si se empata a dos set, el quinto set se juega a 15 tantos. ACCIONES PERMITIDAS Tocar el baln con cualquier parte del cuerpo. De cintura para abajo se utiliza slo en defensa Un equipo puede efectuar hasta tres toques de baln para pasarlo hacia la pista contraria Jugar el baln incluso fuera de los lmites del campo, despus de que lo haya tocado un compaero. Sacar, para iniciar el juego, desde cualquier lugar por detrs de la lnea de fondo. Es vlido el saque o la jugada en la que el baln pasa al campo contrario, incluso despus de haber tocado la red. Las lneas forman parte del terreno de juego. Por lo tanto, si el baln golpea encima de ellas, la jugada es vlida.

ACCIONES SANCIONADAS. Efectuar dos toques consecutivos, excepto despus de que el baln golpea en un bloqueo del contrario o propio, ya que ste no cuenta como toque. Coger o retener el baln con las manos. Debe golpearse siempre. Tocarla red con el cuerpo. Sobrepasar totalmente con uno o los dos pies la lnea central del terreno de juego. Bloquear o rematar directamente al primer toque un saque del equipo contrario. No se puede golpear el baln o aun adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo. Variar el orden de rotacin durante el desarrollo de un set.

El incumplimiento de las normas especificadas en el reglamento se consideran faltas. Si son faltas durante el juego, tienen todas la misma sancin: la prdida del punto.

III. ASPECTOS TCNICOS BSICOS.

La tcnica es el conjunto de _fundamentos que permiten el desarrollo propio del deporte. La tcnica del voleibol es complicada, ya que es un deporte de alta precisin y hay un repertorio tcnico muy amplio.

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As pues, clasificamos de la siguiente forma los elementos tcnicos que ya hemos tratados en cursos anteriores. La posicin bsica. Es la posicin que nos permite responder y actuar de la forma ms rpida tanto de defensa como ataque. Es una posicin de alerta, de atencin, que nos permitir reaccionar rpidamente para ir a buscar el baln. El cuerpo inclinado hacia delante. Los brazos colocados delante del cuerpo. Separa los pies y adelanta ligeramente uno de ellos

3.1. ELEMENTOS TCNICOS DEFENSIVOS.


Golpe de antebrazos (o recepcin de mano bajo).

Es el elemento bsico para la defensa. Este toque se utiliza, sobre todo, para recibir los saques, remates o cualquier baln que nos "enve" el equipo contrario. Despus del toque, la pelota tiene que haber perdido potencia y debe dirigirse a otro compaero para que inicie el ataque. La tcnica de ejecucin adecuada es la siguiente:

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Sitate debajo del baln en la posicin correcta. Los pies dirigidos al lugar donde quieras pasar. Brazos a 45. Piernas muy flexionadas, como si te sentaras en una silla. Al realizar el toque, estira las piernas en direccin al baln, como si te levantaras de la silla. Mantn los brazos estirados. Golpear el baln con el ltimo tercio del antebrazo antes de las muecas.

Al realizar el golpeo de antebrazos tienes que intentar lo siguiente: Concentrarte en el baln, desde el momento mismo en que est en las manos del jugador que realiza el saque. Desplazarte en busca del baln antes de que llegue a la altura de la red y no esperar a que est en nuestro campo. Por ltimo, debes tener siempre en cuenta que cuanto ms potente sea el saque o el remate, ms suave debe ser el toque de antebrazos, para amortiguar convenientemente el baln. Hay que intentar dejar el baln con posibilidades para que un compaero (el colocador) pueda seguir jugndolo.

Errores que debes evitar en el golpeo de antebrazos. Desplazarte muy tarde, cuando el baln ya est en nuestro campo. Colocar los brazos pegados al cuerpo. Flexionar los brazos para golpear el baln. Golpear el baln con las muecas o los puos. Impulsar el baln slo con los brazos, sin extender las piernas o de pie.

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Las cadas y las planchas. Se ponen en prctica cuando se intenta alcanzar una pelota que est lejos de nosotros. Estos movimientos, como las paradas de los porteros de ftbol, tienen que entrenarse antes de realizarlos en un partido, para evitar lastimarnos. Con ellos se puede llegar a la pelota cuando ya no es posible ninguna otra forma de desplazamiento, por ejemplo corriendo. El toque final puede ser un toque de dedos, de antebrazo o con un solo brazo.

Las planchas son cadas hacia delante donde, tras golpear el baln, se amortiguan con las manos, seguidas del pecho y el vientre. Se golpea la pelota con el dorso de la mano o con un brazo antes de caer hacia delante. Slo es posible realizarlas en un suelo deslizante.

Bloqueos (defensivos u ofensivos / individuales o colectivos).

Se trata de una accin defensiva muy importante que tiene como objetivo evitar que el baln pase a nuestro campo despus de un remate. El bloqueo pretende ser una prolongacin de la red hacia arriba y sirve para detener o amortiguar la pelota, sobre todo en los remates del equipo contrario. Dado que la red mide ms de 2 m , el bloqueo exige un salto muy potente en vertical (batida con los dos pies) muy cerca de la red. Si durante el bloqueo se toca la pelota y sta cae en campo propio, no cuenta como toque y pueden efectuarse tres toques ms para devolverla. El bloqueo puede ser efectuado por uno, dos y hasta tres jugadores (bloqueo colectivo).

La tcnica de ejecucin adecuada es la siguiente: Ponte frente a la red a unos 50 cm de ella. Flexiona los brazos, llevando las dos manos a la altura de los hombros con la palma de las manos mirando a la red. Salta enrgicamente hacia arriba en el mismo momento que lo salta el rematador del otro equipo. Levanta los dos brazos verticalmente hasta que tus manos superen la red. Pon las manos completamente abiertas, una al lado de la otra y con los dedos rgidos para frenar el baln. Nunca cierres los ojos.

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Hay dos tipos de bloqueo, el bloqueo ofensivo y el defensivo. En el primero, los dos brazos pasan por encima de la red y las muecas hacen una flexin hacia delante, con el fin de que el baln rebote en las manos y en el campo contrario, consiguiendo as un punto. El segundo, el pasivo, tiene una funcin defensiva, ya que slo se estiran los brazos y las manos hacia arriba sin hacer ningn movimiento hacia delante. El baln sale rebotado hacia atrs para que los jugadores de atrs lo puedan recibir.

3.2. ELEMENTOS TCNICOS DE ATAQUE.


Toque de dedos (adelante, atrs y lateral). Es el elemento tcnico ms bsico del voleibol. Su principal ventaja es que permite controlar muy bien la direccin del baln. La trayectoria de la pelota despus del toque puede ser frontal, lateral y hacia atrs, pero siempre ser muy precisa. Suele actuar como un pase a un compaero con la funcin de colocacin de la pelota para el toque siguiente, normalmente un remate. Tambin nos puede servir para recibir un baln muy alto o para pasar el baln al otro campo cuando no tenemos posibilidad de rematar. Los equipos de voleibol tienen un especialista, llamado colocador, que domina a la perfeccin este tipo de pase y que se encarga de repartir el juego a los rematadores. La tcnica de ejecucin adecuada es la siguiente: Pon los pies en direccin al lugar donde quieras pasar el baln. Flexiona los codos y sepralos aproximadamente unos 90 grados. Coloca las dos manos delante de la frente con las palmas mirando hacia arriba; los dedos bien abiertos los pulgares hacia la cara. Los dedos pulgares e ndices de las dos manos deben formar un tringulo. Toca el baln con la yema de los dedos, no con la palma de las manos.

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Al realizar el toque de dedos tienes que intentar lo siguiente: Prestar mucha atencin al primer toque -la recepcin- para desplazarte rpidamente hacia donde vaya el baln (buscarlo tras la recepcin del compaero) y colocarnos debajo del baln. Impulsar el baln con una extensin de las piernas, del tronco y de los brazos hacia arriba-delante, en la direccin del pase (empujar al baln no golpearlo). El pase debe ser suficientemente alto, para que el rematador pueda coger impulso y saltar hacia el baln; y bien dirigido, un poco por delante del rematador, para que ste pueda coger impulso para saltar.

Errores que debes evitar en el toque de dedos. Tener los dedos "de punta", mirando hacia arriba. El baln no saldr con precisin y te puedes hacer dao en alguna articulacin de los dedos. Golpear el baln delante de la cara, o demasiado hacia arriba, con los brazos estirados. Golpear el baln bajando los brazos. Golpear el baln con un golpe de muecas hacia delante. Colocar el baln por detrs del rematador o encima de la red.

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El Saque. Bajos. Los dos que hay son el de mano baja y el saque de lado. En este apartado nos centramos en el saque de mano baja dado que es el que trabajamos en clase. Se trata del saque ms fcil y seguro. La tcnica de ejecucin adecuada es la siguiente: Los hombros y los pies mirando hacia delante con el pie contrario al brazo que utilizars para sacar adelantado. Se coloca la pelota sobre la mano, delante del cuerpo, a la altura de la cintura mientras llevas atrs el brazo del saque. La pelota no se lanza, sino que espera el golpe. El golpe se produce con la mano libre, en forma de cuenco, despus de un movimiento del brazo, estirado, de detrs hacia delante u hacia arriba con fuerza. Extiende simultneamente las piernas. El brazo de golpeo sigue recto hacia el frente, sin cruzarlo por delante del cuerpo.

Altos: Tenemos el saque de tenis, saque de gancho, y las variantes del saque de tenis: saque de tenis flotante y en suspensin. Trataremos el saque de tenis al ser el nico trabajado en clase. Como su nombre indica, la ejecucin de este servicio es similar a la del tenis. La tcnica de ejecucin adecuada es la siguiente: Sitate mirando de frente a la otra pista, adelantando el pie contrario a la mano que golpear el baln. Lanza el baln hacia arriba, a la altura del pie adelantado. Mientras el baln est en el aire arquea el cuerpo hacia atrs, gira los hombros y llevando la mano del brazo de golpeo detrs de la cabeza. Extiende todo el cuerpo para golpear el baln, hasta quedarte bien estirado. Pon la mano rgida, plana y con los dedos juntos para golpear el baln y el brazo debe estar completamente estirado.

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Como ya hemos sealado, existen variantes. Tambin puede efectuarse mediante una carrera previa de impulso y un salto para golpear la pelota lo ms hacia arriba posible, de forma similar a la ejecucin de un remate. El lanzamiento de la pelota debe ser ms alto y un poco hacia delante. Es el saque de tenis en suspensin. El saque de tenis tambin se puede realizar con efecto, denominndose entonces saque de tenis flotante. Remates. Es el elemento tpico del ataque, difcil de ejecutar y tambin de defender. Es un gesto tcnico propio de los rematadores. En una jugada el remate es el ltimo toque. Es un golpe muy eficaz a la hora de conseguir un punto, porque que es muy difcil de defender por el otro equipo debido a la velocidad que lleva el baln. Debes pensar que, tanto la recepcin como la colocacin, tienen como objetivo conseguir un buen remate. La tcnica de ejecucin adecuada es la siguiente: Carrera: mediante dos o tres pasos. Impulso: haz el ltimo paso muy largo y apoya el taln en el suelo. El cuerpo est muy retrasado. Al apoyar el otro pie, damos un fuerte impulso con las dos piernas hacia arriba, levantando tambin los dos brazos. El salto: debe ser vertical, para evitar tocar la red. Armado: lleva la mano detrs de la cabeza, de forma que el codo quede ms retrasado que el hombro. Golpeo: se realiza con la palma de la mano, recordando que el baln siempre debe de estar delante de ti.

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Al realizar el remate tienes que intentar lo siguiente: Situarte detrs de la lnea de 3 m con el fin de tener espacio para la carrera de impulso. Iniciar la carrera cuando el baln haya salido de los dedos del colocador. As sabrs hacia dnde tienes que desplazarte y cuntos pasos sern necesarios. Golpear el baln a la mxima altura por encima de la red.

Errores que debes evitar en el remate. Iniciar la carrera antes de tiempo sin esperar a ver qu trayectoria recorrer el baln. Al saltar, dejar el baln detrs del cuerpo. Saltar hacia delante en lugar de hacia arriba. Tocar la red o, al caer, cometer invasin de campo.

Fintas: Del colocador o del rematador. Es un engao que se efecta para superar a un defensor. El colocador en el segundo toque puede simular un pase de dedos a un rematador y sin embargo pasarla al campo contrario para sorprender a los defensores. Del mismo modo, el rematador puede simular un salto para remate y en el ltimo instante realizar una dejada con un toque suave, mandando el baln all donde no llega l/los bloqueador que ha saltado.

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IV. POSICIN DE LOS JUGADORES.

Como hemos visto en el reglamento, cuando empieza un partido los jugadores delos dos equipos estn colocados en dos lneas. Los que estn ms cerca de la red son los delanteros, y los que estn ms cerca de la lnea de fondo son los zagueros. Una vez se ha sacado, los jugadores pueden cambiar de lugar en su propio campo, pero es necesario mantener el orden a la hora de rotar para el saque, al menos, hasta el final del set. Cada posicin se identifica con un nmero. Comprubalo en el grfico.

V. SISTEMAS DE JUEGO EN VOLEIBOL.


ORDEN LGICO DE UNA JUGADA. Durante el juego puede utilizarse cualquier gesto de los que hemos visto en los fundamentos tcnicos. No obstante, hay unos gestos tcnicos propios de la defensa: el toque de antebrazo, el bloqueo, las cadas y las planchas. Tambin hay unos gestos tcnicos propios del ataque: el toque de dedos, el servicio y el remate. Como ya sabes, un equipo puede dar como mximo 3 toques de baln -adems del bloqueopara impedir que el baln toque el suelo del propio campo y para pasarlo al campo contrario. Estos tres toques, que estudiaremos a continuacin, son los siguientes: Saque: Es el inicio del juego y momento en el cual el equipo contrario debe estar en los puesto marcados por la rotacin. Recepcin: es el primer toque. Normalmente se utiliza el pase de antebrazos, aunque a veces tambin puede utilizarse el pase de dedos. Colocacin: es el segundo toque. Lo realiza el colocador mediante el pase de dedos, aunque si fuera necesario, puede usar tambin el pase de antebrazos. Remate: lo llevan a cabo los rematadores. Si lo realizan los zagueros debern saltar desde detrs de la lnea de ataque.

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SISTEMAS DE JUEGO.
Los sistemas de juego se representan mencionando el nmero de jugadores en las distintas lneas (ataque y defensa), empezando por las posiciones ms cercanas a la red. Estos sistemas se agrupan en sistemas de recepcin del saque, sistemas de ataque y sistemas defensivos, segn el momento del juego en el que se adoptan. Sistemas de recepcin del saque. A veces, al empezar a jugar un partido, los puntos se suceden uno detrs de otro con mucha rapidez porque un equipo tiene dificultades para recibir el saque. Si os pasa esto, la solucin pasa por perfeccionar vuestro pase de antebrazos y por entrenar un sistema de recepcin del saque. Un sistema de recepcin es la forma de organizar los jugadores de un equipo en el terreno de juego a la hora de recibir el saque. Ah y recuerda! Los sistemas de recepcin no deben ser posiciones estticas, sino que cada jugador debe mostrar decisin y rapidez al ir a buscar el baln.

a) Sistema 1-3-2 o en W. Puesto que en la recepcin de servicio no puede realizarse bloqueo, un jugador, el colocador, se queda en primera lnea cerca de la red para preparar la colocacin (jugador en zona 3). Los cinco jugadores restantes se reparten la zona defensiva de la siguiente forma: tres formando una segunda lnea y dos formando una tercera lnea. Entre estos cinco jugadores dibujar la forma de la letra W en el campo.

Todo baln que supere la altura de los hombros de los jugadores delanteros, es de los jugadores zagueros.

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Sistemas de ataque. Sin duda te habrs preguntado si los sistemas de recepcin se deben mantener durante toda la jugada. No, por supuesto. Estos sistemas slo se utilizar para contrarrestar el saque, despus un equipo se debe organizar con un sistema de ataque que tras pasar el baln al otro campo se convertir en un sistema de defensa. El sistema de ataque ms utiliza es el siguiente: a) Sistema con colocador a turno. Habiendo recibido en W suele aplicarse un sistema con colocador a turno: en cada rotacin un jugador determinado, generalmente el que se encuentre en zona 3, actuar como colocador, siendo l a quien procuraremos dirigir el pase-recepcin y responsable -en la medida de lo posible- de efectuar el pase-colocacin para que los jugadores situados en zonas 2 y 4 lo rematen. Sistemas de defensa. Cuando hayamos enviado el baln al otro campo, debemos prepararnos para la jugada que estn construyendo los oponentes. Los equipos adoptan diferentes sistemas defensivos aunque nosotros nos centramos slo en uno: a) Sistema 3-1-2. Este sistema es el ms utilizado y suele emplearse tras haber utilizado en la recepcin del saque el sistema en W. En el sistema 3-1-2 el jugador que ocupa la zona 6 se sita ms adelantado que los otros zagueros, lo cual le exige mucha movilidad en el campo. Los tres delanteros -4, 3 y 2- prximos y cerca de la red forman la primera lnea. El jugador 6, en el centro geomtrico del campo constituye la segunda lnea. Y por ltimo, los jugadores 5 y 1, en los extremos del fondo del campo, forman la tercera.

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FUNDAMENTOS DEL BALONCESTO


Para introducirnos en la temtica que envuelve el concepto del basquetbol es importante definir explcitamente la terminologa utilizada en este contexto, aludiendo al ttulo es necesario iniciar con la definicin de lo que es un fundamento y partiendo de este se har igual con los posteriores conceptos de que est constituido dicho concepto, entonces bien:

Fundamentos: Estos son los cimientos o el asentamiento de bases, sobre las cuales se soporta el desarrollo de un proceso que pretende lograr un fin determinado. En basquetbol los fundamentos se categorizan en bsicos defensivos-ofensivos y coordinados ofensivos-defensivos.

Fundamentos bsicos ofensivos:

Pase Bote Tiro Fintas Rebote Bloqueos

PASE: Importancia: El pase es un fundamento que se diferencia de los dems por relacionar a los dos jugadores que intervienen en la accin, y ser por tanto una parte muy importante del juego de conjunto. La importancia de pase radica en la rapidez con que permite el desplazamiento del baln por el campo. Nos permite situar el baln en cualquier lugar y, en ocasiones, es el nico medio para hacerlo. Su correcto uso nos permite sacar partido de otros fundamentos, sobre todo los derivados del juego sin baln, siendo stos
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imprescindibles para el uso exitoso del pase. De la calidad del pase depende en gran medida el xito de una accin posterior; as, es claro el ejemplo de un jugador con buena posicin de tiro que recibe un pase que aunque no sea malo no le permita lanzar con rapidez, lo cual har que probablemente no pueda realizar el tiro en buenas condiciones. Por ello es imprescindible cuidar el fundamento del pase en todo momento, incluso en cualquier ejercicio sin defensa, cualquier ejercicio de tiro o de lo que sea. No permitamos nunca malos pases en los entrenamientos, ni en los ejercicios ms relajados. En el juego de equipo, durante los partidos, las prdidas de baln son habitualmente causa de derrotas. Es preciso inculcar al jugador la idea de que "Un buen pase es media canasta a nuestro favor, pero un mal pase suponen dos puntos en contra"

Caractersticas comunes de los pases: o Deben ser rpidos, para evitar alertar a la defensa, y por tanto fuertes, aunque no violentos. Al ser fuertes, lgicamente sern en lnea recta (salvo excepciones) o El ltimo toque debe ser con los dedos. o A veces se usarn fintas y/o pivotes. o Nunca se darn de modo "automtico", debiendo tener siempre control visual sobre la defensa, pasando al lado ms alejado del defensor y teniendo en cuentas las circunstancias de la defensa y del receptor. o Ha de ser preciso. o Evitar mirar el pase. o Pasar preferentemente con los pies en el suelo. De este modo podremos "arrepentirnos" y no dar el pase sin cometer violacin. o Buscar buenos ngulos de pase. o Deben facilitar siempre las posibilidades del receptor. As si le pasamos para que tire, por ejemplo, debemos procurarle la mayor comodidad y rapidez a su tiro mediante nuestro pase.
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Clases de pase: Hay muchos tipos de pase y cada uno de llos posee unas caractersticas particulares que lo hacen ms efectivo en determinadas circunstancias. Por eso es muy importante la eleccin del tipo de pase a utilizar. CON DOS MANOS: De pecho Picado De entrega Sobre la cabeza

CON UNA MANO: OTROS: Pases al pvot Primer pase de contraataque De pecho Picado Despus de bote De bisbol Por la espalda

1. El pase con a una mano: En realidad se hace a dos manos, pero una de las manos (igual que pasa cuando se hace un tiro al aro) es la que termina el movimiento, por eso se llama as. Desde la posicin de bsica de ataque o de triple amenaza (que explicamos arriba) se empuja el baln con la mano derecha (diestros) y acompaado con la izquierda que sostiene, hacia donde queramos hacer el pase extendiendo el codo y muecas de forma tal que los dedos de la mano derecha (en el caso de un diestro) sean los ltimos en tocar la pelota.

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2. El pase de entrega: Se trata de dejar el baln, literalmente, en las manos de nuestro compaero, ya sea cuando nos desplazamos hasta su posicin, o si el se desplaza hasta la nuestra. 3. El pase por encima de la cabeza con dos manos: Su propio nombre lo describe, cabe aclarar que se hace con los brazos extendidos y con los codos apuntando al flexionarse al jugador blanco del pase. Es un pase que suelen hacer los jugadores que juegan en la posicin de "pivote" o "poste alto". 4. El pase picado: Puede hacerse con una o con dos manos, y consiste en hacer que la pelota pique en el suelo de forma tal que llegue a las manos de nuestro compaero despus de hacerlo. 5. El pase de bolos: Un pase ya en desuso, consiste en pasar la pelota como si se tirara una bola de boliche, pero sin que toque el suelo. 6. El pase de globo o pase de bisbol: Es un pase largo que se hace con una mano porque parte de atrs y al costado de la cabeza, hacia adelante de la misma, como cuando se hace un lanzamiento de una pelota de bisbol. 7. El pase por la espalda: Pasar con una mano a un jugador ubicado en el lado contrario de sta pasando la mano por atrs de la espalda. DEFENSA:

La defensa es un aspecto muy importante del baloncesto moderno. Ahora que la calidad fsica y tcnica de los jugadores ha aumentado considerablemente se hace ms necesario que nunca para poder destacar el poseer una buena defensa que dificulte lo ms posible el juego de ataque del contrario. Actitud: Cuando hablamos de defender no nos estamos refiriendo solamente al equipo que no tiene el baln, ni tan siquiera a una accin o suma de acciones por las que intentamos dificultar la accin del ataque. Cuando hablamos de defensa estaremos refirindonos a una actitud activa y agresiva que imposibilite las acciones ofensivas, retarde su continuidad y provoque errores (violaciones, prdidas de baln, acciones mal estructuradas, etc.) del contrario.
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Posicin bsica defensiva: Se refiere a aquella posicin que le permite desplazarse con rapidez y facilidad en cualquier direccin y sentido, sin cruzar los pies en ningn momento. o PIES: separados algo ms que la achura de los hombros, con el peso del cuerpo sobre la parte delantera de los mismos, con los talones slo rozando el suelo. o PIERNAS: flexionadas, proporcionando un equilibrio muy estable y prontitud en la reaccin. Debemos ser capaces de desplazarnos rpidamente. o GLTEOS: bajos, casi como si estuviramos sentados en una silla. o TRONCO: recto y ligeramente echado hacia delante. o BRAZOS: semiflexionados, con los antebrazos y manos dirigidos hacia arriba. Los dedos de las manos estarn abiertos y las palmas dirigidas siempre hacia delante (en algunos casos las giraremos hacia el baln) o CABEZA: alta, vista al frente, visin marginal. Desplazamiento ( ofensivos: ) En el bsquetbol existe gran variedad de desplazamientos ofensivos, con la finalidad de facilitar un ataque efectivo, y por consiguiente acumular mayor cantidad de puntos que el contrario (lo que constituye la finalidad del juego). Estos desplazamientos ofensivos podemos clasificarlos sencillamente: Carrera Saltos. Giros o pivotea. Paradas. Amagos o fintas.

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SALTOS Saltos con una pierna: Se ejecuta generalmente en movimiento, saltando hacia arriba y adelante, con apoyo de una sola pierna; se aterriza o se cae con ambas piernas. Dicha cada es la continuacin de la inercia de la carrera. Salto con dos piernas: Generalmente se realiza hacia arriba y con apoyo de ambas piernas, al igual que la cada. Tomaremos como ejemplo un rebote defensivo. GIROS O PIVOTEO Son movimientos que consisten en mantener un pie en contacto con el suelo o superficie de la cancha, como punto "fijo" o eje, y la otra pierna pendulante, la cual gira en tomo a la anterior en diferentes direcciones. Llamamos pie de pivote al que se mantiene en contacto fijo con el suelo; slo se puede despegar despus de pasar el baln, driblar o lanzar. Se puede pivotear con cualquier pie, si se cae al suelo con ambos pies simultneamente (despus de tomar o recibir el baln); pero si cae a "doble ritmo", es decir, primero un pie y luego el otro, se tomar como pie de pivote el que contacta primero con la superficie de la cancha. PARADAS Son utilizadas para desmarcarse, cambiar de direccin, para tomar un pase, fintear al contrario, etc. Se realiza de dos maneras: A doble ritmo: El jugador, durante la carrera, recibe el baln en suspensin, cae sobre una pierna, luego la otra, con paso cierto para controlar el equilibrio e iniciar una nueva accin de ataque. A pies juntos: Durante la carrera, el jugador toma el baln en suspensin y cae sobre los dos pies a la vez, para frenar la inercia de la carrera; la cada frenada

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ser sobre la punta de los pies, con las rodillas semiflexionadas y ligeramente adelantadas. RECEPCIN Es el acto de tomar el baln, bien sea por un pase, que es lo ms usual, o para tomar un rebote. Tcnicas de la recepcin: Brazos semiexpandidos, pero sin contraccin muscular fuerte y dirigidos hacia el baln. Dedos separados y ligeramente flexionados (sirven de amortiguadores). En el momento de recibir el baln, se presiona con los dedos y simultneamente se flexionan los brazos, llevando el baln hacia el pecho, quedando listos para pasar, driblar o lanzar. DRIBLE Es la nica accin que permite a un jugador desplazarse de un lugar a otro con el baln. Consiste en botar el baln contra el suelo de la cancha, esperando el rebote del mismo a la altura de la cadera; siempre se impulsar con la mano (yemas de los dedos), con flexin y extensin de mueca, codo y dedos/ Aunque la altura del drible, al igual que la velocidad, vara de acuerdo con la situacin del partido o accin a realizar, la tcnica utilizada siempre es la misma en todos los casos. Tcnicas del drible: Se coloca la mano en la parte superior de la pelota, "las yemas" de los dedos ser la nica parte que debe tocarla, es decir, la mano queda en forma de "taza" o "plato llano". Luego se le imprime un movimiento de vaivn, sincronizado por parte de la extensin del codo, mueca y dedos, en la accin de empujar el baln contra el suelo; esta accin se repite cuando el baln rebota del suelo y se dirige en su fase ascendente.
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El drible se ejecuta a la altura de la cadera (generalmente). Dependiendo de la velocidad del jugador que dribla, la pelota es "botada" contra el piso: En lnea vertical, con jugador estacionario. En lnea diagonal o inclinada hacia adelante con jugador corriendo hacia adelante. Apoyar equilibradamente los pica con rodillas semiflexionadas. Tratar de llevar una visin perifrica de toda la cancha. El brazo de la mano que no se est usando en el drible cuelga libremente al costado, pero con ligera flexin a nivel de la cadera. LANZAMIENTOS: Doble paso a doble salto: Se ejecuta realizando un doble salto hacia adelante, cayendo primero sobre el pie correspondiente a la mano de lanzamiento, y luego sobre el otro pie; con este ltimo paso se har un salto hacia arriba y ligeramente adelante, al igual que el lanzamiento en bandeja. Lanzamiento de bandeja: (Despus del doble paso) Es un lanzamiento que se realiza en movimientos y en distancias muy cercanas al aro. Se realiza con un pie apoyado en el suelo de la cancha, el cual da el impulso necesario para saltar lo ms cercano posible al cesto; la otra pierna queda flexionada adelante. La mano de lanzamiento ser la contraria a la pierna de impulso.

Lanzamiento con la mano: Se emplea cuando se realizan bandejas a gran velocidad. Esta forma de soltar el baln permite un lanzamiento ms suave.

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Lanzamiento empujado: Se utiliza cuando es necesaria fuerza extra para controlar la pelota despus de recoger un rebote o un tiro debajo del cesto. Note: Para tiros en bandejas es recomendable ayudarse con el tablero y la adecuada rotacin de mueca para que el baln tome el piquete necesario.

Tcnicas del doble paso: Se toma el baln para el doble paso en el momento en que se va adelantando la pierna (derecha por el lado derecho y viceversa) para dar el primer paso o salto. La pelota se lleva al costado, lo ms lejano posible del defensa. Se realiza el segundo paso con la otra pierna, la cual viene desde atrs; este paso debe ser un salto lo ms cercano posible al aro o tablero. Si es necesario dar cierta rotacin al baln (piquete), en el momento de soltarlo. Se debe utilizar adecuadamente el tablero. Tener claro el punto de mira

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FTBOL
Las reglas del ftbol, tambin conocidas como las reglas de juego a nivel de la FIFA, son las reglas que rigen el ftbol en todo el mundo. Los cambios en las mismas estn a cargo de la International Football Association Board, la cual est conformada por la FIFA y las cuatro asociaciones de ftbol del Reino Unido.

Historia
A lo largo de la historia se crearon distintos reglamentos para los distintos cdigos, pero los ms similares al del actual ftbol surgieron durante mediados del siglo XIX en Montecuruto. En 1848 se cre en la Universidad de Cambridge el denominado Cdigo Cambridge, el cual fue la base para la creacin del futuro ftbol asociacin en 1863. El reglamento creado en 1863 en conjunto por la Football Association de Inglaterra es considerado como el primero del ftbol. Las histricas 13 reglas creadas ese ao son la base de las actuales: 1. El largo mximo del campo deber ser de 200 yardas (182.88 m), la anchura mxima deber ser de 120 yardas (109.728 m), el largo y el ancho debern estar delimitados con banderas; y la meta ser definida por dos postes verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta o barra entre ellos. 2. Un sorteo por las metas deber realizarse, y el juego deber comenzar mediante una patada con baln detenido desde el centro del campo por el bando que haya perdido el sorteo por las metas; el otro lado no deber acercarse a menos de 10 yardas del baln hasta que haya sido sacado. 3. Despus de que se consiga un gol, el bando perdedor deber tener derecho a sacar, y los dos lados debern cambiar metas despus de que cada gol sea obtenido. 4. Un gol deber ser obtenido cuando el baln pase entre los postes de meta o sobre el espacio entre los postes de meta (a cualquier altura), sin haber sido lanzado, golpeado o transportado. 5. Cuando el baln se encuentre fuera del campo, el primer jugador que lo toque deber lanzarlo desde el punto de la lnea delimitadora por donde sali del campo en una direccin en ngulo recto a la lnea delimitadora, y el baln no deber estar en juego hasta que haya tocado el suelo. 6. Cuando un jugador haya pateado el baln, cualquiera del mismo lado que se encuentre ms cerca de la lnea de meta del oponente est fuera de juego, y no puede tocar el baln, ni de ningn modo impedir que lo haga otro jugador, hasta que l est en juego; pero ningn jugador est fuera de juego cuando el baln es sacado desde detrs de la lnea de meta. 7. En caso que el baln vaya detrs de la lnea del meta, si un jugador del lado al que pertenece la meta toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre desde la lnea de meta en el punto opuesto al lugar en el que el baln deber (sic) ser tocado. Si un jugador del lado opuesto toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre a la meta solamente desde un punto a 15 yardas de la lnea de meta, opuesto al lugar donde el baln es tocado, con el lado opositor en la lnea de meta hasta que haya realizado su tiro. 8. Si un jugador realiza una atrapada de aire ("fair catch"), deber tener derecho a un tiro libre, mostrando que lo reclama mediante una marca con el taco Lic. Ral Eduardo Palacios Serna Pgina 27

9. 10. 11. 12. 13.

simultneamente; y para tomar ese tiro podr retroceder tanto como desee, y ningn jugador del lado opuesto deber avanzar ms all de la marca hasta que l haya pateado. Ningn jugador deber correr con el baln en la mano. Ni zancadillas ni patadas debern ser permitidas, y ningn jugador deber usar sus manos para sujetar o empujar a su adversario. Un jugador no deber estar autorizado a lanzar el baln o pasarlo a otro con sus manos. Ningn jugador deber ser autorizado a tomar el baln del suelo con sus manos bajo ninguna excusa mientras se encuentre en juego. Ningn jugador deber ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro o gutapercha (refuerzo de goma slida) en las suelas de sus botas.

Sin embargo, esas primeras trece reglas an permitan jugar la pelota con las manos, porque si bien las reglas 9 y 11, prohiban tocar la pelota con las manos, la regla 8 ("fair catch") permita atraparla con las manos cuando vena de alto, lo que generaba un tiro libre. En 1886 se celebr la primera reunin oficial de la International Football Association Board, asociacin que pretenda organizar el ftbol del Reino Unido bajo un mismo reglamento. En 1913 la FIFA se sum como miembro. En 1937 el nmero de reglas fue aumentado de 14 a 17. Recin en 1997 se dio el siguiente cambio importante de reglas, donde el texto de las mismas fue aumentado en un 30%.

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Reglas actuales Terreno de juego

El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin puede depender del reglamento de la competicin. El terreno deber ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el permetro del terreno estar rodeado por lneas de 12cm de ancho como mximo: las 2 ms largas tendrn el nombre de lneas de banda, mientras que las dems sern las lneas de meta. Dentro del campo se traza una lnea paralela y equidistante a las lneas de meta, la cual ser llamada lnea media. El punto medio de esta lnea ser el centro de una circunferencia de radio igual a 9,15m. En cada interseccin entre las lneas de meta y de banda (4 en total) se colocar un bandern no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la interseccin entre las lneas de banda y la lnea media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deber marcar una semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la lnea de banda hasta la lnea de meta, por el interior del terreno. Esta rea recibe el nombre de rea de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeas marcas sobre las lneas de meta a 9,15m de cada bandern.

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Sobre las lneas de meta se colocarn dos postes verticales, ambos equidistantes de los banderines, y unidos por un poste horizontal (travesao). La distancia entre la parte interior de los postes verticales ser de 7,32m, y la distancia entre la parte inferior del travesao y el suelo de 2,44m. Los postes debern tener el mismo ancho que las lneas de meta, y ser de color blanco. Esta construccin ser llamada meta o portera, y puede poseer una red que la cubra, pero deber estar entre la lnea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica, y pueden estar hechos de madera, metal u otro material aprobado. En la zona de las metas se trazarn las reas de meta. Se trazan dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta. Dichas lneas se adentrarn 5,5m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta. La denominada rea penal o rea de castigo se traza igual que el rea de meta, pero con lneas de 16,5m. Dentro de esta rea, se marcar el punto penal. Dicho punto estar ubicado a 11m de la lnea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior del rea penal se marcar un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,15m. Baln

El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado para la prctica del ftbol. Deber ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Ftbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao 1931 en Argentina. Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el baln reviente en el palo de alguna de las porteras, el rbitro deber reemplazar el baln y pitar bote neutral desde el centro del campo. Lic. Ral Eduardo Palacios Serna Pgina 30

Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas:

El logotipo de FIFA APPROVED El logotipo de FIFA INSPECTED La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD

La lista de dichas especificaciones adicionales, caractersticas de cada una de las categoras, deber ser aprobada por el International Football Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad sern seleccionados por la FIFA. En el ftbol no se puede coger el baln con las manos, a excepcin del arquero y los saques de banda. Nmero de jugadores Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11 JUGADORES dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la competicin. En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competicin. Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del partido. El jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, ser amonestado. En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de campo (no guardameta) podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y cuando el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se realice durante una interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern amonestados. Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser reemplazado.

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Equipamiento de los jugadores

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los dems. Todo tipo de joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn cubiertas por algn tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn permitidos por no ser considerados peligrosos. Cada jugador deber tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:

Camiseta. Canilleras o espinilleras. Calzados con tacos. Pantaln corto. Medias largas.

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener diferencias para evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn de cada equipo deber tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los dems jugadores. Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el rbitro nota algn incumplimiento de las reglas, esperar a una interrupcin del juego para indicarle a l o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el rbitro verificar los cambios durante una interrupcin, y si estn dentro de lo permitido dejar volver al jugador.

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rbitro El rbitro es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario. Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuar el juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar al mismo con la autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el baln parado o por la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

Un portero lesionado no deber abandonar el campo. Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el campo. Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern abandonar el campo. Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador lesionado no deber abandonar el campo.

Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del rbitro. Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa ms de una infraccin al mismo tiempo, el rbitro castigar la ms grave. Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta accin se la conoce popularmente como Ley de Ventaja, a pesar de que no es una ley en s. En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforma a las indicaciones de sus rbitros asistentes. Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este ser amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y deber pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el baln. Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades competentes.

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rbitros asistentes Adems del rbitro principal hay dos rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al rbitro a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes tienen la misin de indicar las siguientes situaciones, decisin que podr ser aceptada o no por el rbitro principal:

El baln ha traspasado los lmites del terreno A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda Posicin de fuera de juego. Sustitucin de jugadores. Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal. Infracciones o incidentes cercanos al asistente. Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingres a la meta por completo.

Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un tiro libre. Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el rbitro principal. El partido se dara por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado. Adems, dependiendo de la competicin, puede haber 1 o 2 asistentes extras llamados cuarto y quinto rbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo aadido. Actualmente y tras la reciente modificacin de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto rbitro tambin podr colaborar con el rbitro a la hora de dirigir el juego, pero ste ltimo ser el que se encargue de tomar las decisiones finales. Duracin del partido Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso que no ser inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos. Al final de cada periodo el rbitro deber, segn su criterio, jugar ms tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo aadido son los siguientes:

Sustituciones. Evaluacin de una lesin por parte del rbitro. Transporte de los jugadores fuera del terreno. Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta.

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Culminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn permitidos por la competicin. Tambin dependiendo del reglamento de la competicin se pueden ejecutar tiros penales despus del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales). Inicio y reanudacin del juego Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que ser lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado cay la moneda deber elegir hacia que meta atacar su equipo, mientras que el otro iniciar el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y mover el equipo que gan el sorteo. (Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra es una forma para reanudar el juego despus de una interrupcin temporal necesaria. Baln en juego o fuera de juego El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside) cuando ha traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las lneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la lnea, al traspasar los lmites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera fuera de juego. Gol marcado Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca ms goles que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales. Fuera de juego

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El delantero azul a la izquierda del diagrama est en posicin de fuera de juego ya que est por delante del penltimo defensor (marcado por la lnea de puntos) y del baln, pero para marcar la infraccin debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles. La regla del fuera de juego u offside no constituye una infraccin en s, y por lo tanto ningn jugador podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla (slo si lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el rbitro). Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se encuentra:

ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln y ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario y est en la mitad del campo del equipo contrario y el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.

Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situacin para que el rbitro cobre la infraccin. Si se cobra la infraccin, el rbitro marcar un tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.

Faltas e incorrecciones

En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones. El rbitro conceder un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:

Dar o intentar dar una patada a un adversario. Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar contra un adversario. Pgina 36

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Golpear o intentar golpear a un adversario. Empujar a un adversario.

Tambin se sancionarn con tiro libre directo las siguientes acciones:


Sujetar a un adversario. Escupir a un adversario. Tocar el baln deliberadamente con las manos (se excepta al guardameta dentro de su propia rea de castigo).

El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri dentro del rea de castigo del jugador que cometi la infraccin se sancionar con tiro penal siempre que en el momento de cometerse la infraccin el baln est en juego. Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del rbitro alguna de las siguientes infracciones:

Juega de forma peligrosa. Obstaculiza el avance de un adversario. Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos. Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.

Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones:

Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo controlado con sus manos. Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado. Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie. Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compaero.

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin.

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El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario. Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido. Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Infringir persistentemente las Reglas de Juego. Retardar la reanudacin del juego. No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda. Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.

Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:

Ser culpable de conducta antideportiva. Desaprobar con palabras o acciones. Retardar la reanudacin del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones:

Ser culpable de juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal). Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal. Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u obscena. Pgina 38

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Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

El significado de conducta antideportiva ha sido tema de discusin a lo largo de la historia. Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se considera conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engaar al rbitro para que este tome una decisin errnea se considera conducta antideportiva, y deber ser amonestado. Tiro libre

En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora de los mismos. El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras el primero esta inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios debern estar a por lo menos 9,15m de distancia del baln. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln obstaculiza intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador por retrasar la reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera del rea. Si es dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a la lnea de meta ms cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber ser enviado fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetir el tiro. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el baln, o sea que colocar el pie encima del baln previo al tiro no es ponerlo en juego. Lic. Ral Eduardo Palacios Serna Pgina 39

Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este ltimo caso, si el baln entra en propia meta, se marcar saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcar un saque de meta para el rival. Para indicar un tiro libre directo, el rbitro extiende su brazo haca la defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del rbitro es similar, pero adems debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el baln. Tiro penal o penalti

El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo. Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta del rea penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal. El rbitro asistente ms cercano se colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de meta, y en la posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre. Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se d la seal, el ejecutor deber mover el baln con su pie hacia adelante (hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando el jugador toque y mueva el baln hacia adelante. Si luego de la seal, pero antes de la ejecucin, el ejecutor infringe alguna regla, el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo ms comn suele ser adelantarse antes de que el juego est restablecido), se conceder gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si un compaero del ejecutor infringe alguna regla (la infraccin ms comn suele ser ingresar al rea penal antes de que el juego est restablecido), el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, pero si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con un compaero del guardameta, se conceder el gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetir el tiro independientemente del resultado del mismo. Lic. Ral Eduardo Palacios Serna Pgina 40

Si el ejecutor toca el baln nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si lo hace con las manos, ser un tiro libre directo. Si el baln toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el baln, se repetir el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesao, el baln toca algn otro objeto, el rbitro detendr el juego y lo reanudar con un baln a tierra desde donde ocurri el hecho. Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo aadido al final de un periodo, se ejecutar de todas formas. En el momento de la ejecucin, el rbitro podr dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el baln rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el rbitro podr dar por terminado el periodo. Si sucede lo ltimo, pero el baln se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este ltimo caso), podr dar por terminado el partido. Saque de banda El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no toc por ltima vez el baln antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde sali el baln. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el exterior del campo de juego (si el jugador que efecta el saque tiene sus pies dentro del terreno de juego se repetir el saque pero por un jugador del equipo contrario), utilizar ambas manos y lanzar el baln desde atrs y por encima de la cabeza y con los pies juntos. Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el baln hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedera un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si esto ltimo sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el baln con cualquier parte excepto las manos) y dentro del rea, se sancionar con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometi la infraccin. Si el ejecutante toca el baln con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, el rbitro marcar un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri el toque con la mano. Si ocurriera dentro del rea penal, el rbitro marcar un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del rea penal, se marcara un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde donde ocurri la infraccin. Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en la jugada, se seguir jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibir una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque ser ejecutado por un jugador del equipo contrario. No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgara un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgara un saque de esquina al rival.

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Saque de meta El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el baln no cruza por dentro de la meta. Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde cualquier parte del rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea penal hasta que el baln est en juego, o sea cuando haya salido del rea penal. Si el baln no sale del rea penal, se repetir el tiro. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque de meta, se conceder un saque de esquina para el equipo contrario. Saque de esquina

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta (o sea si no es gol). Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al lugar donde sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en el juego, el rbitro dejar jugar. El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Pgina 42

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Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina pero slo en la portera contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento. Si el jugador que efecta el saque marca contra su propia meta no se conceder el gol y el rbitro sealar un saque de esquina para el equipo contrario.

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