You are on page 1of 95

WICKED

PROBLEMS & KOM. DESIGN


KAREN OLINE
AFGANGSPROJEKT 2013 KUNSTAKADEMIETS DESIGNSKOLE

EN UNDERSGELSE AF KOMMUNIKATIONSDESIGNERENS HNDVRK I RELATION TIL KOMPLEKSE SOCIALE PROBLEMER

WICKED PROBLEMS & KOM. DESIGN En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til komplekse sociale problemer KAREN OLINE Visuel kommunikation AFGANG 2013 Kunstakademiets Designskole Vejleder: Kirsten Marie Raahauge Anslag: 96090

INDHOLD
EN INTRODUKTION TIL PROJEKTET WICKED PROBLEMS HVAD ER ET WICKED PROBLEM? DE TI KRITERIER FOR ET WICKED PROBLEM PROJEKT MASILULEKE: ET WICKED PROBLEM Introduktioner Interessenter WICKED PROBLEMS & DESIGN DESIGNPROBLEMER: WICKED PROBLEMS? Kritik: Buchanan & Rittel DET SOCIALE ELEMENT GRADER AF WICKEDNESS? IV 01 03 06 09 13 30 31 33 37 38 44

WICKED PROBLEMS & KOM. DES Wicked problems & service design KOM. DESIGNERENS HNDVRK: VISUALISERING KOM. DESIGNERENS HNDVRK: FORMIDLING KOM. DESIGNERENS HNDVRK: INTERAKTION

47 50 51 54 57

WICKED PROBLEMS & SOCIALT ENTREPRENRSKAB HVORFOR SOCIALT ENTREPRENRSKAB? Kritik: Kolko DEN SOCIALE DESIGNENTREPRENRS HNDVRK FRA DESIGNER TIL SOCIAL DESIGNENTREPRENR EN VRKTJSKASSE TIL DEN SOCIALE DESIGNENTREPRENR KONKLUSION REFERENCER

63 65 67 70 72

73 74 77

EN

INTRODUKTION TIL PROJEKTET

En introduktion til projektet

II

ette projekt henvender sig til designere, der er uddannet i visuel kommunikation, men sger at udforske og udfordre deres hndvrk i en anden kontekst end den, de typisk er blevet introduceret for i deres uddannelse.

Til dem, der har lrt det traditionelle graske hndvrk, designet bog- og albumcovers, layoutet magasiner og brochurer, brandet virksomheder og skabt meningsfulde visuelle identiteter, udviklet kampagner og klgtige digitale brugeroplevelser, men mangler en drivkraft, der rkker ud over den umiddelbare tilfredshed ved en veludfrt designopgave. Og til dem, der nsker mere fordybelse og strre indsigt, end den typiske designopgaves tidsramme tillader, og at arbejde med problemstillinger der griber fat i nogle af samfundets svageste punkter i hb om at kunne bedre dem. Det er ikke projektets hensigt at kritisere det, jeg i denne rapport vil henvise til som det traditionelle hndvrk, men snarere at bygge videre p det, og undersge dets muligheder og potentiale i en kontekst, der i hjere grad end traditionelle designopgaver1 krver en mere direkte og involverende tilgang til brugeren. Denne anden kontekst jeg hentyder til, og som har vret omdrejningspunktet for dette projekt, er de skaldte wicked problems. Wicked problems er en betegnelse for komplekse problemer af social karakter, der er kendetegnet ved deres ubestemmelige afgrnsning og omfang. Eksempler p wicked problems kan vre fattigdom, social ulighed, sygdom, konomi og milj. Alle omrder der forekommer uhndterlige og oftest lander p politikernes bord. Ved frste jekast kan wicked problems forekomme at dkke over alt, og vi vil i denne rapport kigge nrmere p hvad der denerer dem, og om, og i s fald hvilken, gavn vi har af sdan en denition. Projektets fokus har dels vret at undersge hvorledes, det traditionelle hndvrk kan benyttes i relation til et wicked problem, og om kom. designere, via denne uddannelse, besidder nogle kompetencer, der kan

1 Traditionelle designopgaver vil i denne rapport betyde designopgaver eller projekter, der tager udgangspunkt i det traditionelle hndvrk. De afspejler sledes opgaver hvor produktformen er angivet i problemstillingen, ex. design en plakat for Kulturnatten, udarbejd en ny visuel identitet for Vestas eller lav en hjemmeside for Ftex

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

III

En introduktion til projektet

bruges i arbejdet med denne form for komplekse problemstillinger.2 I forlngelse af dette er Jon Kolkos teori om designeren som social entreprenr blevet undersgt, med fokus p den nyuddannede designer og de valgmuligheder denne mder i starten af sit professionelle liv. Jon Kolko, interaktionsdesigner, teoretiker og grundlgger af Austin Center for Design3, beskriver i sin bog Wicked Problems: problems worth solving4 hvorledes den protdrevne forretningsfrelse, de este designvirksomheder er afhngig af, er uhensigtsmssig i relation til at arbejde med wicked problems. Kolko redegrer for hvorledes aktionrernes konstante krav om konomisk overskud, driver virksomhederne til at arbejde ud fra kortsigtede nansielle ml, hvilket modarbejder de langsigtede sociale mlstninger komplekse problemer, som wicked problems krver. Han argumenterer derfor for, at designeren, der nsker at arbejde med wicked problems, ptager sig rollen som social entreprenr5, og bygger en virksomhed op omkring den id eller omrde denne vil arbejde med, for p den mde at skabe de bedste vilkr for social innovation. Prcis hvad en social entreprenr er, og hvad designeren kan f ud af at agere som sdan, vil vi g mere i dybden med senere i rapporten. Rapporten er inddelt i tre hovedafsnit: frst vil vi kigge p hvad et wicked problem er, og hvad der kendetegner det. Derefter vil vi undersge kommunikationsdesignerens6 hndvrk i relation til dette, og til sidst vil vi holde ovenstende op mod Jon Kolkos teori om designeren som social entreprenr.

2 Jon Kolko beskriver i sin bog Wicked Problems: Problems worth solving en detaljeret oversigt over hvordan en uddannelse myntet p wicked problem solving kunne se ud. Dette projekt undersger wicked problems p baggrund af hvorledes den generelle uddannelse i visuel kommunikation ser ud p nuvrende tidspunkt. 3 Austin Center for Design er en uddannelsesinstitution i Austin, Texas, der udbyder 1 rige kurser i interaktionsdesign og socialt entreprenrskab. Se http://www.ac4d.com/ 4 Kolko, J. (2012): Wicked Problems: problems worth solving 5 Den sociale entreprenr er en ivrkstter, der starter en virksomhed eller organisation med henblik p at bedre sociale og samfundsmssige problemer. 6 Betegnelsen kommunikationsdesigner dkker I denne rapport over graske designere samt interaktionsdesignere. Se g. 1

En introduktion til projektet

IV

KOM. DES. (KOMMUNIKATIONSDESIGNEREN)


SPECIALE I VISUEL KOMMUNIKATION

GRAFISK DESIGN (Hndvrk)

INTERAKTIONSDESIGN (Hndvrk)

Fig. 1. Oversigt over rapportens brug af betegnelser for designeren med speciale i visuel kommunikation I rapporten bruges ere forskellige udtryk om de designere, der er uddannet i visuel kommunikation. Grunden til dette er, at der ikke ndes t fast udtryk der bruges kontinuerligt indenfor feltet, da holdningerne til feltets indhold og afgrnsning er mange. Figuren udtrykker den denition jeg har valgt at bruge i rapporten, hvor kommunikationsdesigneren er en flles betegnelse for den graske designer og interaktionsdesigneren. Der er stor uenighed om hvorvidt de to kan kategoriseres sammen, og interaktionsdesign bliver da ogs ofte betragtet som en seperat disciplin, men jeg har valgt at give dem en flles betegnelse ud fra det faktum, at

interaktionsdesign udspringer af grask design. Derudover er det et forsg p at skabe mere sammenhng mellem teksten og de anvendte eksempler og citater, der benytter sig af begge betegnelser. Kommunikationsdesign og kommunikationsdesigneren bliver i rapporten forkortet som kom.des. der er en alment kendt forkortelse for feltet. Ud fra ovenstende model kan en grask designer beskrives som en kom. des. hvis hndvrk er grask design og en interaktionsdesigner som en kom. des. hvis hndvrk centreres om interaktionsdesign. Alts: KOM. DES. SPECIALE: VISUEL KOMMUNIKATION KOM. DES. HNDVRK: GRAFISK DESIGN & INTERAKTIONSDESIGN

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

Fra program til rapport

Fig. 2. Oversigt over hvorledes projektet har ndret sig fra den indledende beskrivelse i programmet til det endelige resultat beskrevet i rapporten.

WICKED PROBLEMS OG KOM. DES.


WICKED PROBLEMS blev gradvist introduceret i projektet i forbindelse med min indledende research vedr. kompleksitet. Fordi jeg havde lagt ud med en meget bred problemformulering, og under programskrivningen endnu ikke gjort mig klart hvad kompleksitet dkkede over, berrte jeg derfor i starten ere forskellige komplekse omrder, bla. den naturvidenskabelige complexity theory1, formidling og forklaring af svre emner2, og teorier om kompleksitet og design.3 Jeg blev ved med at vende tilbage til de wicked problems, da deres samfundsmssige og sociale karakter forekom mig interessant i relation til mit felt, kom. des, og hvordan man kunne bruge dettes traditionelle hndvrk i forbindelse med at arbejde med wicked problems.

1 Ex. Johnson, N. (2007/2009): Simply Complexity 2 Se bla. Lefever, L. (2013): The Art of explanation: Making your ideas, products and services easier to understand og RSA Animate. http://www.thersa.org/events/ rsaanimate 3 Bla. Norman, D. A. (2011): Living with Complexity

DESIGNTNKNING
DESIGNTNKNING var i starten tnkt som det teoretiske blik hvorigennem undersgelsen skulle betragtes. Udgangspunktet var at designtnkningen som disciplin besad nogle kvaliteter, der var hensigtsmssige ift. at arbejde med komplekse problemer. Ex. brugen af rapid prototyping hvor ider hurtigt visualiseres og testes. Undervejs i projektet er designtnkning dog trdt lidt i baggrunden, forstet p den mde, at det ikke har vret projektets hensigt at g ind i diskussionen om hvad designtnkning er og ikke er, selvom Richard Buchanans artikel Wicked Problems in Design Thinking, som vi vil se p senere i denne rapport, sagtens kunne lgge op til en sdan diskussion. Designtnkning har i stedet ligget som en form for skyggebillede af diskussionen vedr. kom. designs hndvrk i relation til wicked problems, isr i forbindelse med den nye gren af design som diskuteres senere i rapporten.

Fra program til rapport

VI

KOMPLEKSITET
PROJEKTETS indledende undren, som beskrevet i programmet, bestod i at undersge hvorfor der er nogle ting der er svre at forst, og om kom. designere kunne specialisere sig i kompleksitet, og fungere som facilitator p tvrfaglige projekter ift. at formidle tydeligt og forsteligt.

KOM. DES.
KOM. DES. udgjorde i programmet den kontekst hvori kompleksitetsbegrebet skulle undersges. Fokus var her isr p kom. designeren som kompleksitetsekspert.

FORMIDLINGSMETODE
JEG HAVDE i projektets indledende faser en, lidt naiv, id om at jeg kunne knkke kompleksiteten og lave en formidlingsmetode kom. des. kunne bruge til at lse komplekse problemstillinger. Jeg blev dog hurtigt i kraft af min research, klar over at jeg ikke kunne konkretisere kompleksiteten, hvilket bragte mig p sporet af wicked problems

EMNE
KOMPLEKSITET

FAG
KOM. DES.

TEORI
DESIGNTNKNING

PRODUKT
FORMIDLINGSMETODE

WICKED PROBLEMS

KOM. DES.

DESIGNTNKNING

INTRODUKTION TIL DEN SOCIALE DESIGNENTREPRENRS METODER

INTRODUKTION TIL DEN SOCIALE DESIGNENTREPRENRS METODER


PRODUKTET har fra starten af vret tnkt, som et supplerende element der skulle understrege de konklusioner projektets undersgelser ledte til. Da jeg ikke havde foretaget disse undersgelser under programskrivningen, kunne produktets form umuligt vre andet end en formodning om, hvad disse undersgelser ville fre til. Derfor har produktet ogs ndret sig i takt med at projektet udviklede sig, og blev mere specikt centreret omkring wicked problems. I stedet for at udvikle en formidlingsmetode, forsger produktet at samle nogle af de eksisterende metoder, der benyttes i den nye gren af design og, som vi senere vil argumentere for, er gode at bruge i arbejdet med komplekse problemer som wicked problems.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

VII

Noter til teksten

NOTER
TIL TEKSTEN
OM OVERSTTELSER
I forbindelse med at opn den strste forstelse af teksten, har jeg haft mange overvejelser om hvorvidt de mange engelske fagudtryk, samt betegnelser fra den benyttede litteratur, der knytter sig til modermlets sproglige nesser og nuancer, skulle oversttes. Dette har ikke mindst vret gldende ift. til wicked problems og tame problems, som p den ene side skaber nogle lidt knudrede formuleringer, nr de benyttes i en dansk tekst, og p den anden side, efter min mening, mister en del af betydningen, nr de oversttes til dansk. Jeg har sledes undersgt hvordan andre har brugt dem, og mest markant er Hanne Kathrine Krogstrup der i sin bog Det handicappede samfund fra 2007 benytter oversttelsen vilde og tamme problemer om henholdsvis wicked og tame problems. Mens tamme problemer godt kan g an p dansk, mener jeg ikke at vilde p samme mde formr at udtrykke de forskellige konnotationer wicked har p engelsk. (ex. drilagtige, ondskabsfulde, uartige) Jeg har derfor valgt ikke at overstte wicked, og i den forbindelse heller ikke tame, da det forvirrer sproget yderligere at kun den ene del er oversat. Derudover har jeg benyttet mig af de originale udtryk, hvis jeg har vurderet, at de har haft en srlig karakter i forhold til kildeteksten, og at mening ville g tabt, sfremt de blev oversat.

Noter til teksten

VIII

Billederne i teksten er primrt hentet fra PopTech, frog og Yale Case Studys hjemmesider, og alle rettigheder tilfalder dem. Der vil vre angivet kilder ved billederne og til sidst i referencerne. Modellerne er primrt designet af mig, med undtagelse af en enkelt, hvis henvisning ogs kan ndes blandt referencerne

OM BILLEDER

Jeg vil p forhnd beklage, hvis mit fokus p kom. designerne og design generelt til tider kan misforstes, som om designerne er de eneste, der kan lse denne verdens problemer. Det er vi ikke.

OM DESIGN SOM GUD

Det er vigtigt at ppege, at al information og data vedr. Projekt Masiluleke er centreret omkring 2005-2010. Jeg har forgves forsgt, at f en opdatering om hvorledes status p projektet, ser ud idag (2013) men desvrre uden held. Det nrmeste jeg kan komme, er et interview med Robert Fabricant fra frog fra starten af 2013, hvori han nvner at: The project has been running for over ve years and has been a huge learning experience for our organization regarding the rewards and challenges to achieving meaningful impact. (http://www.fastcoexist. com/1681328/why-you-shouldnt-call-yourself-a-social-good-designer)

OM PROJEKT MASILULEKE

OM DEN AMERIKANSKE VINKEL


Mine tre primre litteraturkilder, Rittel, Buchanan og Kolko arbejder alle ud fra en amerikansk kontekst, og det kan sledes ikke undgs, via citater og henvisninger, at nogle af disse synsvinkler smitter af p denne opgave. Det er derfor vigtigt at understrege, at undersgelsen og produktet, er tnkt i en dansk kontekst med henblik p danske designere.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

IX

Baggrundslitteratur

BAGGRUNDSLITTERATUR
Udover de nvnte referencer i teksten, bygger analysen p undersgelser indenfor re overordnede omrder: DEN KONTEMPORRE DESIGNDISKUSSION
Bjgvinsson, E., Ehn, P. & Hillgren, P-A. (2012): Design Things and Design Thinking: Contemporary Participatory Design Challenges Bechmann, S. (2010): Servicedesign Brown, T. (2009): Change by design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation Esslinger, H. (2009): a ne line: how design strategies are shaping the future of business Esslinger, H. (2012): Design Forward: Creative Strategies for Sustainable Change Lockwood, T. et. al. (2009): Design Thinking: integrating innovation, customer experience, and brand value

VISUEL FORMIDLING
McCandless, D. (2012/2009): Information is Beautiful Visual Complexity. http://www.visualcomplexity.com/vc/

KOMPLEKSITET
Johnson, N. (2007/2009): Simply Complexity Mitchell, M. (2009): Complexity: A guided tour Norman, D. A. (2011): Living with Complexity

KOMMUNIKATIONSDESIGNERENS FELT
Barnard, M. (2005): Graphic Design as Communication Jury, D. (2012): GRAPHIC DESIGN before GRAPHIC DESIGNERS: The Printer as Designer and Craftsman 1700-1914

Baggrundslitteratur

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

WICKED
PROBLEMS

03

Hvad er et wicked problem?

HVAD WICKED PROBLEM?


ER ET

icked problems blev frst introduceret af Horst Rittel, som en forklaring p, hvorfor den linere faseopdelte designproces forekommer utilstrkkelig i forbindelse med samfundsmssige og organisatoriske problemstillinger, og derfor resulterer i uhensigtsmssige og uholdbare lsninger. Tyskfdte Rittel er, med sin baggrund som matematiker og fysiker og sit forskningsmssige fokus p at kortlgge the science of design1, kendt for at kanalisere viden fra natur- og ingenirvidenskaben til designprofessionerne. Han arbejdede sledes ud fra et naturvidenskabeligt referencepunkt, og brugte eksempler herfra til at undersge forskellene mellem de let denerbare og separable problemer, der kendetegner naturvidenskaben, og de udenerbare og sammenvvede problemer designprofessionerne2 arbejder med. Disse undersgelser prsenteres i 1973 i artiklen Dilemmas in a General Theory of Planning hvor Rittel og hans medforfatter og kollega ved University of California, Berkely Melvin M. Webber, forsger at denere et wicked problem i ti punkter, som vi vil gennemg senere. Det er vigtigt at sl fast, at wicked ikke skal forsts som onde problemer, men snarere drilagtige eller bedrageriske i den forstand at deres ugennemsigtige natur kan have utilsigtede konsekvenser, for de der forsger at bedre dem. P samme mde skal de wicked problems modstning tame problems, ikke opfattes som tamme ifht. At vre svage og uden relevans, men derimod at de er blevet tmmet og

1 Rittel begrunder behovet for en designvidenskab med, at vi endnu ikke mestrer designaktiviteten og derfor m blive klogere p den, om ikke andet s for at lre hvordan vi IKKE skal gre. Denne designvidenskab har, iflge Rittel, tre forml: to further develop the theories of design, to learn more about the reasoning of designers...(to) pursue empirical inquiries into how plans come about, and what the effects of plans are in comparison with what they intended...(and to) look for tools to support designers in their work.(Rittel, 1987, p. 7) 2 Rittel synes ikke at opfatte design som en profession, men snarere et tankest. Han beskriver det at designe som plan-making, og understreger at det ikke eksklusivt udves af de der kalder sig designere.

Hvad er et wicked problem?

04

derfor besidder et klart deneret ml, og et fast mlbart krav til hvornr dette ml er opnet. For at opn en bedre forstelse af hvad et wicked problem er, kan vi med fordel flge i Rittels fodspor, og forsge at forst dem med udgangspunkt i hvad de ikke er, og hvordan deres kontrasterende modpart, tame problems, karakteriseres. Et tame problem kan, iflge Rittel, kendes ved at det: HAR EN RELATIVT VELDEFINERET OG STABIL PROBLEMFORMULERING HAR ET DEFINITIVT STOPPING POINT, DVS. MAN VED NR MAN
hAR NET EN LSNING

HAR EN LSNING, DER OBJEKTIVT SET KAN VURDERES SOM


VRENDE RIGTIG ELLER FORKERT

TILhRER EN GRUPPE AF LIGNENDE PROBLEMSTILLINGER, DER KAN


LSES P EN TILSVARENDE MDE

HAR LSNINGER DER KAN AFPRVES OG BORTKASTES (UDEN BETYDELIGE KONSEKVENSER) Tame problems kan fx vre naturvidenskabelige eller tekniske af karakter. Eksempelvis vil en computer der er get i stykker og skal repareres kunne betegnes som et tame problem: der er en veldeneret problemformulering (f computeren til at virke igen), et denitivt stopping point (computeren virker igen, opgaven er lst), en lsning der kan vurderes som rigtig eller forkert (computeren virker, computeren virker ikke), en gruppe af lignende problemstillinger (andre computere der har vret i stykker, har vi repareret sledes) og lsninger der kan afprves og bortkastes (det virkede ikke, vi prver noget andet). P samme mde vil problemer som at nde den korteste rute fra A til B p et kort, at skrive en jobansgning, nde kvadratroden af 7358 eller lave en middagsret ud fra en opskrift kunne betragtes som vrende tame. Tame problems m ikke forveksles med simple problemer de kan vre yderst teknisk komplekse, og at lse dem kan krve ekspertviden svel som professionelt hndvrk. Wicked problems derimod er iflge, Rittel, uregerlige, uoverskuelige

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

05

Hvad er et wicked problem?

og ulselige. I Dilemmas in a General Theory of Planning opstiller Rittel og Weber 10 kriterier for hvad der karakteriserer et wicked problem, med henblik p at udvide vores forstelse for hvorfor visse socialt- og samfundsrelaterede problemomrder forekommer s ugennemtrngelige og umulige at forbedre.

Ti kriterier for wicked problems

06

TI KRITERIER
01

FOR WICKED PROBLEMS


WICKED PROBLEMS HAR INGEN DEFINITIV FORMULERING Med wicked problems gr identiceringen af problemet og udviklingen af en lsning hnd I hnd. Formuleringen af problemet vil lbende ndre sig hver gang et lsningsforslag bliver bragt p banen, og herved afdkker nye aspekter af sagen. Derudover vil forskellige interessenter have forskellige holdninger til hvad problemet er og hvad en passende lsning skal kunne. WICKED PROBLEMS HAR INGEN STOPPING-RULE Der ndes ingen objektive kriterier for hvornr er wicked problem er lst. Designeren har sledes ingen intern mlestok for hvornr mlet er net, men m lade ydre faktorer som tid, penge og tlmodighed afgre hvornr projektet afsluttes. LSNINGER P WICKED PROBLEMS KAN ALDRIG BETEGNES SOM VRENDE SANDE ELLER FALSKE, KUN VRRE ELLER BEDRE Designeren der arbejder med wicked problems, m derfor acceptere at der ikke ndes noget gloriceret slutpunkt hvor problemet er lst, blot en rkke forhold der kan ndres til det bedre eller vrre. DER FINDES INGEN UMIDDELBAR OG ULTIMATIV MDE AT TESTE ET WICKED PROBLEM LSNINGSFORSG P Implementeringen af en wicked problem lsning vil generere en rkke konsekvenser over en lngere, og i teorien uendelig, tidsperiode. Rittel skriver: The full consequences cannot be appraised until the waves of repercussions have completely run out, and we have no way of tracing all the waves through all the affected lives

02 03 04

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

07

Ti kriterier for wicked problems

ahead of time or within a limited time span. (Rittel, 1973, p. 163) Det er derfor umuligt for designeren, at mle prcis hvor succesfuldt lsningsforsget har vret.

05

ENHVER LSNING P ET WICKED PROBLEM ER ET ENGANGSFORSG. DER ER IKKE MULIGHED FOR AT LRE AF SINE FEJL, HVERT FORSG TLLER Enhver implementeret lsning har konsekvenser og efterlader spor. P trods af ndvendigheden ved at afprve forskellige lsninger for at nde frem til problemet, er der ikke plads til trial-and-error, for One cannot build a freeway to see how it works, and then easily correct it after unsatisfactory performance. (Rittel, 1973, p. 163) Jeff Conklin uddyber: This is the Catch 22 about wicked problems: you cant learn about the problem without trying solutions, but every solution you try is expensive and has lasting unintended consequences which are likely to spawn new wicked problems. (Conklin, 2001, p. 8) Berringsaden for et wicked problem er stor, med mange interessenter og liv der bliver berrt af lsningsforsget. Megen tid, energi, penge og flelser vil blive investeret i arbejdet, hvilket gr det til en tung og langsom proces, der ikke er let at ndre nr lsningen frst er implementeret. WICKED PROBLEMS BESIDDER IKKE ET MLBART ST MULIGE LSNINGER, EJ HELLER ET REGELST FOR SAMTLIGE SITUATIONER DER KAN OPST I ARBEJDET MED DEM Rittel: Normally, in the pursuit of a wicked planning problem, a host of potential solutions arises; and another host is never thought up. (Rittel, 1973, p. 164) Det er derfor ikke givet, hvilke af lsningsforslagene der skal fokuseres p, og i sidste ende implementeres, men udelukkende et sprgsml om subjektiv vurdering. ETHVERT WICKED PROBLEM ER UNIKT Et wicked problem kan godt have ere komponenter til flles med lignende problemer, men der vil altid vre en additional distinguishing property that is of overriding importance, (Rittel, 1973, p. 164) som kan f alvorlige

06

07

Ti kriterier for wicked problems

08

konsekvenser hvis den overses. Designere kan sledes inspireres af, men ikke njes med at kopiere succesfulde lsninger fra lignende situationer, men m altid betragte problemstillingen som vrende ny.

08 09 10

ET WICKED PROBLEM VIL ALTID VRE SYMPTOM P ET ANDET WICKED PROBLEM Wicked problems er sammenettede af natur, og ethvert forsg p at fjerne et problem, vil altid skabe et eller ere nye problemer, der oftest vil vre svre at forudse og derfor forsge at tage hnd om. VALGET AF DEN MDE HVORP ET WICKED PROBLEM BESKRIVES AFGR HVORLEDES DET LSES Der er mange mulige mder at angribe et wicked problem p, og hvordan problemet forklares (og derfor i sidste ende hvordan det hndteres) hnger derfor ulseligt sammen med designerens verdensbillede og personlige perspektiv. DESIGNERE, DER FORSGER AT TACKLE ET WICKED PROBLEM, ER FULDT UD ANSVARLIGE FOR DERES HANDLINGER Designere er liable for the consequences of the actions they generate; the effects can matter a great deal to those people that are touched by those actions, og m derfor behandle et wicked problem med omtanke.

Problemet med Rittels liste er, at selvom den giver en god fornemmelse for hvad wicked problems er, er den svr at bruge i praksis, da grnsen mellem wicked og tame i praksis er langt mere ydende og svr at konkretisere. Derudover vil graden opfattelsen af hvor komplekst et problem er, altid variere alt efter hvem der anskuer det. I nste afsnit vil vi se p et eksempel der, iflge Rittel, opfylder kriterierne for et wicked problem, og deler det overordnede ml der kendetegner dem: to improve some characteristics of the world where people live. (Rittel, 1973, p. 167)

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

09

Projekt Masiluleke: et wicked problem

M
B

ASILULEKE
ET WICKED PROBLEM

PROJEKT

AGGRUNDEN Projekt Masiluleke, eller Projekt M som det ofte forkortes til, tager sit udgangspunkt i to menneskers passionerede drivkraft for at forbedre HIV/AIDS og tuberkulose epidemien i Sydafrika. Krista Dong, cand.med og underviser ved Harvard Medical School og Zinhle Zinny Thabethe, en sydafrikansk kvinde, der selv er HIV positiv og har mrket konsekvenserne af epidemien p nrt hold, grundlgger i 2005 iTEACH, en HIV/AIDS og tuberkulose oplysningsog undervisningsservice. iTEACH holder til p Edendale Hospital i Pietermaritzburg, KwaZulu-Natal, en provins ved Sydafrikas stkyst, som de to beskriver som vrende epicenteret for HIV/AIDS og tuberkulose epidemien i Sydafrika. I 2006 yver Zinny til Camden, USA for at tale p en konference afholdt af det globale innovationsnetvrk PopTech. Hbet er, at f udbredt kendskabet til epidemiens destruktive konsekvenser, og at f skabt nogle kontakter der kan bidrage til at skalere iTEACHs arbejde op, sledes at en langt strre gruppe mennesker fordelt p hele Sydafrika kan hjlpes. Talen fr den nskede virkning. Med udgangspunkt i sin egen, og ere familiemedlemmers sygdom og ddsfald som flge heraf, beskriver Zinny hvorledes samfund, familier og individer pvirkes af epidemien. iTEACH indleder et samarbejde med det amerikanske designrma frog samt PopTech, der kommer til at fungere som facilitatorer og tovholdere p projektet. Projektet dbes Masiluleke, der p zulu betyder en hjlpende hnd, som billede p projektets hensigt.

Projekt Masiluleke: et wicked problem

10

PROJEKT M FAKTA
Start 2006 Projektgruppe PopTech, iTEACH, frog, Praekelt Foundation Samarbejdspartnere MTN, Nokia Siemens Networks, Ghetto Ruff, National Geographic Society, Lifeline

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

11

Projekt Masiluleke: et wicked problem

ROBLEMFORMULERINGEN Ved frste jekast kunne man mske godt komme til at opfatte HIV/ AIDS problematikken som et tame problem: man kunne sledes beskrive problemet som flger: folk bliver syge og dr, det vil vi gerne undg, og lsningen hertil ville derfor vre, at srge for at folk ikke smittes, og derved heller ikke smitter andre. Det drilagtige og komplekse opstr sledes frst, nr vi sprger hvordan, vi vil undg at folk smittes med HIV, og at smitten breder sig? S snart vi har stillet sprgsmlet udfolder en lang rkke sammenvvede faktorer sig, som ofte vil vre modstridende og selvmodsigende af natur. Er det et sprgsml om at undervise i korrekt prvention? Skal der fokuseres p forebyggelse, eller behandling af de mange millioner der allerede er syge? Skal folk i hjere grad lade sig teste, s de kender deres status, og kan gre en indsats for ikke at smitte andre? Hvad gr man, hvis folk trods det, ikke vil beskytte sig grundet sociale stigmaer eller seksuelle tabuer? Hvad gr man hvis alle de, der testes positive sger behandling? Vil sundhedsvsenet kollapse? Hvem skal betale for behandling, hospitalspersonale, medicin? Hvad hvis regeringen, trods nske om at komme epidemien til livs, direkte modarbejder et lsningsforslag?

De mange indgangsvinkler og mder hvorp man kan angribe problemstillingen, tvinger sledes designeren1 til at konkretisere det specikke problemfokus, og derved lsningsforslag, han har tnkt sig at tage fat p. Det overordnede ml, kan sledes stadig vre at undg at folk bliver syge og dr (og Rittel advarer faktisk imod at tackle problemer p for lavt et niveau, da marginal improvement does not guarantee overall improvement (Rittel, 1973, p. 165) og det faktum at hvis et problem angribes p for bagatelliseret et niveau2, kan lsningen ende med at have negative konsekvenser, som senere kan gre det tilsvarende svrere at have med hjerestende problemer at gre), men designeren er ndt til at fokusere yderligere, for at undg en overadisk lsning, der favner s bredt at effekten gr tabt. Wicked problems kan ikke lses via en one-size-ts-all model, men

1 Eller hvem det nu mtte vre, der arbejder p problemet. Jeg bruger designeren her, da denne opgaves fokus er at se p kommunikationsdesigneren ift. wicked problems. 2 Med bagatelliseret mener han, et niveau der er ekstremt nicheprget ift. den overordnede problematik.

Projekt Masiluleke: et wicked problem

12

Fig. 3. Please Call Me sms Billede af en Please Call Me tekstbesked sdan som en bruger ville modtage den. Projekt M gruppen eksperimenterede med ere forskellige formuleringer, og p ere forskellige sprog, da Sydafrika ikke har t flles sprog. Beskeden kunne fx. lyde sdan: HIV+ and being mistreated by your family and friends? For condential counselling call AIDS Helpline on 0800012322. I PCM projektets frste to r blev: 968,701,939 MTN-donerede Please Call Mes sendt med en Projekt Masiluleke besked PCMs blev sendt fordelt over 761 kampagnedage, med et gennemsnit p 1,272,932 beskeder om dagen 1,781,748 oprigninger blev foretaget til the National AIDS Helpline. 1,063,818 oprigninger blev modtaget af the National Aids Helpline

m skrddersyes sledes at problemformulering og lsning gr hnd i hnd, og derved opnr den strste mulighed for at opfylde det bestemte ml.

P
Karen Oline

LEASE CALL ME P baggrund af feltarbejde i KwaZuluNatal, erfarede projektgruppen at, mens computere stadig var en fremmed verden for mange, var mobiltelefoner i hj grad et anvendt kommunikationsmiddel, som op mod 90% af sydafrikanerne ejede, og benyttede sig af dagligt. Gruppen k kontakt til Gustav Praekelt, en sydafrikansk softwareudvikler, der i 2007 havde

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

13

Introduktion: HIV/AIDS og TB problematikken i Sydafrika

INTRODUKTION

HIV/AIDS & TUBERKULOSE


PROBLEMATIKKEN I SYDAFRIKA
Der er ere grunde til at AIDS epidimien ramte Sydafrika srlig hrdt: Fra 1997 til 2008 blev landet styret af Thabo Mbeki, der, bakket op af sin sundhedsminister Manto Tshabalala-Msimang, sede tvivl om linket mellem HIV og AIDS og ngtede at godkende antiretrovirale medikamenter, hvilket bevirkede at smitten k lov til at lbe lbsk. Derudover var sundhedsvsenet i Sydafrika allerede strakt til sit yderste, og havde derfor hverken faciliteter, personale eller penge til at tage sig af

Forekomsten af HIV blandt voksne p verdensplan. Oversigten tydeliggr hvor voldsomt problemet er i Sydafrika

Introduktion: HIV/AIDS og TB problematikken i Sydafrika

14

de mange der hele tiden blev syge. Ydermere blev mange sygeplejere og pasningspersonale selv syge og dde, hvilket skabte et akut behov for ere folk til at tage sig af det stigende antal syge. En tredje grund bestod i konikten mellem behandlingsformen af HIV/ AIDS, som krvede at patienten skulle indtage medicin resten af livet, ogs selvom denne tilsyneladende var rask og den traditionelle opfattelse af sygdom, der ikke passede med dette. Et gennemgende problem er, at det er svrt at danne sig et prcist omfang af sygdommen, da rigtig mange ikke er blevet HIV testet og kender deres status, og alle tal over hvor mange smittede der reelt er, alle er bygget p estimeringer. I 2009 overtog Jacob Zuma prsidentposten i Sydafrika, hvilket betd en markant strre indsats p omrdet end hans forgnger havde prsteret. Sydafrika har nu verdens strste antiretrovirale behandlingsprogram, trods dt, er det kun ca. 10% af de, der har behov for medicinen, der modtager den, og der er sledes lang vej igen ift. at lse HIV/AIDS og Tb problematikken i Sydafrika.

40% 10% 5%
4.000.000
estimeres at vre HIV positive i KwaZulu-Natal

2%
200.000
er i behandling. Ud af disse stopper ca. 40% behandlingen efter to r

400.000

af disse vurderes at ville udvikle AIDS

500.000
af befolkningen har taget en HIV test og kender deres status

Tal fra ca. 2009. Fra: http://www.slideshare.net/fullscreen/frogdesign/project-masiluleke-presentation/1

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

15

Introduktion: iTEACH

KwaZulu-Natal

iTEACH (Integration of TB in Education and Care for HIV/AIDS) blev grundlagt i 2005, af cand.med og underviser ved Harvard Medical School Krista Dong, og Zinhle Zinny Thabethe, en sydafrikansk HIV positiv kvinde. Hensigten med iTEACH var at tilbyde rd og vejledning om HIV/AIDS og TB, samt at tilbyde hjlp til overholdelse af medicinindtaget for de der var HIV positive, hvis virkning forudstter at medicinen tages p et meget prcist tidspunkt hver dag, hvilket er svrt for mange Sydafrikanere at overholde. iTEACH har base p Edendale Hospitale i KwaZulu-Natal, og bestod ved Projekt Masilulekes start i 2006 foruden Dong og Thabethe, af 22 medarbejdere, der alle havde personlig erfaring med HIV/AIDS, enten fra egen sygdom, pleje af syge familiemedlemmer eller tidligere arbejde. Trods iTEACHs indsats p omrdet, var Dong og Thabethe frustrerede over den begrnsede mngde mennesker de var i stand til at hjlpe, og inds i lbet af iTEACHs frste r at hjlp til overholdelse af medicinindtag ikke var tilstrkkeligt ift. problematikken, da mange, isr mnd, som var i risikogruppen for at blive smittet eller allerede var smittede ikke var blevet testet og derved ikke kendte deres status. Dette bidrog til at de uden at vre klar over det var med til at sprede smitten yderligere. Det var disse betragtelser, der i 2006 k iTEACH til at rkke ud efter hjlp og opsge PopTech med henblik p at etablere nye samarbejder.

Introduktion: iTEACH

16

Edendale Hospital

KwaZulu-Natal

ITEACH
Krista Dong (tv) og Zinhle Zinny Thabethe (th) Alle billeder p siden tilhrer PopTech. http://www.poptech.org/

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

17

Introduktion: frog

Apple Snow white IIc computer, 1984 Kilde: http://www.frogdesign.com/

FROG
Hartmut Esslinger

frog, tidligere kendt som frog design, blev grundlagt i 1969 af tyskfdte Hartmut Esslinger, som et industrielt designrma med fokus p at gre teknologiske produkter mere brugervenlige og tilgngelige. Firmaet k hurtigt succes som flge af et samarbejde med det tyske elektronikrma WEGA, og senere Apple, for hvem frog designede den legendariske Apple IIc computer. I 1984 yttede rmaet fra Tyskland til San Fransisco hvorfra de siden da har haft base. Med tiden har frog ndret sig fra at vre en ren industriel designvirksomhed, til i hjere grad at fungere som et strategisk konsulentrma, hvis fokus er at kombinere forretningsindsigt med kreativitet, og p den mde skabe innovative lsninger. frog, hvis navn altid staves med minuskler, spnder over en medarbejderskare af industrielle-, kommunikations- og digitale designere, samt programmrer, designteknologer, teknologieksperter, strategiske designere, creative directors, administrative medarbejdere mm, og samarbejder med en lang rkke virksomheder og organisationer, bla. Unicef, PopTech, World economic Forum, The Economist og TED.

Tidligt billede af frog design (som de hed p davrende tidspunkt. Kilde: http://www.frogdesign.com/

Intel Digital Signage. Kilde: http://www.frogdesign.com/

frog reinventing the payphone

The Intel Retail Kiosk concept. Kilde: http://www.frogdesign.com/

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

Boys, KwaZulu-Natal. http://www.poptech.org/

21

Introduktion: PopTech

PopTech kalder sig selv for et globalt innovationsnetvrk, og arbejder med at forbinde eksperter fra forskellige faglige grupper med henblik p at dele indsigter og skabe samarbejder mellem dem. PopTech er bygget op omkring re initiativer: Events, i form af rlige konferencer, hvor ider og sprgsml kan deles mellem fagrupperne. Initiatives, som Projekt Masiluleke fx. hrer under, hvor PopTech ptager sig rollen som tovholder p et srligt presserende projekt og srger for at bringe de rigtige mennesker sammen, som kan udgre en god arbejdsgruppe ift. problemstillingen. Fellows programmet, som er et undervisningsforlb centreret om et specikt emne. Labs, som er en form for research og udviklingslaboratorie for udvalgte emner.

POPTECH

Introduktion: Praekelt Foundation

22

Praekelt Foundation er Sydafrikas strste udvikler af mobil teknologi, og arbejder med udgangspunkt i, at forbedre sundheden og velvren blandt de mennesker der lever i fattigdom i Sydafrika. Praekelt bygger open-source, skalrbare (dvs. de kan bruges i ere sammenhnge) mobile teknologier og lsninger, som har berrt mere end 50 millioner mennesker i Afrika syd for Sahara. Brugen af mobile teknologier i Afrika, har bnet op for nye muligheder for de, der fr har levet mest isoleret og i strst fattigdom. Der ndes nu omkring 450 millioner mobiltelefoner i Afrika hvilket svarer til at hver anden indbygger ejer eller har adgang til nog det har bnet op for initiativer som netbank og mobile betalingssystemer, som eksempelvis M-Pesa systemet i Kenya, og bnder der via mobile forbindelser kan slge deres afgrder til hjere priser, og uden forsinkelser. Praekelt Foundation er grundlagt af Gustav Praekelt i 2006, og har base i Johannesburg i Sydafrika. Forud for Projekt Masiluleke, havde de eksperimenteret med forskellige mder at udnytte PCM beskederne p, og i den forbindelse udviklet et tracking system, der gjorde dem i stand til at indsamle info om hvem der modtog beskederne, og reagerede p dem, hvilket var til stor gavn ift. at mle effekten af de forskellige tekstformuleringer og sprogvalg der blevet afprvet i Projekt M.

PRAEKELT

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

23

Running header

KwaZulu-Natal Eksempler p eksisterende kampagner mod HIV/ AIDS. Mange af disse er problematiske da denne form for bne kommunikation strider mod Sydafrikanernes reserverede og yderst private holdning til dette. Billeder fra: http://www.poptech.org/

Running header

24

KwaZulu-Natal Eksempler p tilstedevrelsen af mobiltelefoner i lokalomrderne. Billeder fra: http://www.poptech.org/

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

25

Projekt Masiluleke: et wicked problem

grundlagt Praekelt Foundation, en fond med det forml at udvikle, sttte og promovere ny mobilteknologi i Sydafrika. Praekelt Foundation arbejder for at udvikle open source, scalable mobile technologies and solutions to improve the health and wellbeing of people living in poverty3, og besidder en omfattende viden om, hvorledes mobilteknologi kan benyttes i sociale projekter i strre eller mindre omfang. Gennem Praekelt erfarede Projekt M gruppen, at man i Afrika benytter sig af et populrt koncept kaldet Please Call Me (PCM) tekstbeskeder. Langt de este mobilejere bruger taletidsoptankning frem for abonnementsservice, og lber derfor jvnligt tr for penge, og taletid, p deres telefoner. Nr det sker, kan mobilejeren gratis sende en PCM besked, hvori der str please call me samt telefonnummer p afsenderen. En PCM besked optager kun omkring 22 tegn af den tilgngelige plads i en sms besked, og efterlader derved en ubenyttet plads p ca. 120 tegn. Praekelt havde igennem et stykke tid, eksperimenteret med at anvende denne ubenyttede plads til forskellige forml, og i samarbejde med Projekt M gruppen opstod iden om at bruge PCM beskeder i kampen mod HIV/AIDS og TB epidemien. Projektets fokus ndrede sig sledes fra at vre et nske om at udvide behandlingsstyrken, til i stedet at have en forebyggende karakter ved at opfordre folk til at kende deres HIV status, og derved opn flgende: at minimere smitten og f folk i behandling inden sygdommen var s fremskreden, og derved redde ere liv. t af de problemer der afholder sydafrikanerne fra at blive testet for HIV, er de offentlige klinikker og stigmaet der er forbundet med at blive set et sdant sted. Klinikkerne er gratis, og ofte let tilgngelige, men ubehaget ved at stde ind i folk man kender, familiemedlemmer der mske arbejder der, og risikoen ved at blive udstdt fra omgangskredsen eller fyret fra jobbet hvis ens status skulle blive offentligt kendt, er for mange en for stor risiko at lbe. PCM beskederne skulle derfor gre det lettere at f taget det frste skridt ift. at blive testet, og projektgruppen eksperimenterede derfor igennem en periode, igennem skiftende formuleringer og sprog, at opfordre modtageren af en PCM besked til at ringe gratis til Sydafrikas ofcielle HIV/AIDS linje, og modtage rd og vejledning i private og fortrolige omgivelser.

3 Citat taget fra: http://www.praekeltfoundation.org/about.html

Projekt Masiluleke: et wicked problem

26

Fig. 4 I know my Status Som et forsg p at bryde tabuet omkring HIV testning i Sydafrika, allierede frogs kom. designere med Ghetto Ruff, et af Sydafrikas strste hip hop pladeselskaber. Selskabets artister stillede op til fotografering, og poserer p HIV testens omslag med teksten: I know my StatusMalik says: I know mine Bongz says: I know mine etc. De medvirkende i fokusgrupperne var dog langt mere interesserede i hvor let pakken var at gemme hurtigt af vejen, hvilket i sidste ende frte til at det boat design, der er illustreret her, mtte gentnket med henblik p en mere foldbar emballage.

Antallet af opringninger til HIV/AIDS linjen, tredobledes som flge af projektets udrulning. Men befolkningens modvilje mod klinikkerne og frygten for den offentlige eksponering ved at blive testet der, var stadig en massiv bremseklods ift. at motivere ere sydafrikanere til at kende deres status. Dong og Thabethe fremlagde derfor et forslag, der ikke hidtil var blevet realiseret grundet dets kompleksitet: PCM beskederne skulle flges op af en HIV hjemmetest, der skulle gre det muligt at teste hjemme i fred og fortrolighed.

OME TEST KIT En HIV test til hjemmebrug introducerer en rkke fordele samt ulemper: P den ene side er der en gigantisk mulighed for, at langt ere sydafrikanere lader sig teste og derved kan tage ansvar for ikke at smitte andre, samt sge behandling i ordentlig tid og

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

27

Projekt Masiluleke: et wicked problem

minimere antallet af AIDS relaterede ddsfald. P den anden side ligger bekymringen for testens plidelighed og de negative konsekvenser et falsk resultat kan have4, at modtagelsen af et positivt HIV resultat uden tilhrende rd og vejledning kan fre til en stigning af selvmord og at familiemedlemmer via et sdant produkt kan tvinges til at teste mod deres vilje. Frst og fremmest var der en rkke medicinske svel som etiske sprgsml der skulle tages hnd om. Hvordan ville en HIV test til hjemmebrug rent praktisk fungere? Skulle den benytte sig af en spytprve eller, den mere prcise blodprve? I hvor hj grad kunne man stole p testresultatet og var det forsvarligt at gre en s skelsttende viden tilgngelig for folk, uden nogen form for vejledning eller personlig overlevering? Svaret l endnu engang i brugen af mobiltelefoner, og frog udviklede i

4 Et falsk positivt resultat kan sledes fre til ere selvmord som konsekvens heraf, mens et falsk negativt resultat kan give testtageren en falsk flelse af sikkerhed og derved lede til at denne ikke beskytter sig seksuelt og derfor smitter andre.

Projekt Masiluleke: et wicked problem

28

LIDT OM SOCIAL INNOVATION


Social innovation er t af de begreber, som bliver brugt p m og f, og i mange forskellige sammenhnge. Denner rapport betegner social innovation, som virkeliggrelsen af ider og opndelser, der kan skabe social vrdi og bedre levevilkrene for den gruppe af mennesker de rettes mod. social innovation bidrager alts til nyskabelsen af produkter, services og interaktioner, der ikke hidtil er set i en sdan form, og vil altid tage sit udgangspunkt i ting, der ikke fungerer (at lave en udgave af HIV hjemmetesten i grn og bl, vil sledes ikke kunnebetegnes som innovation, men snarere differentiering, som vi ser p i kapitlet wicked problems & socialt entreprenrskab) PCM beskederne er social innovation i form af en interaktion, der bevirker et get antal opringninger til den nationale AIDS linje, og derved fr introduceret langt ere mennesker for fordelene ved at tage en HIV test. Hjemmetesten er social innovation i form af et produkt og service, der tilbyder brugeren af teste i fred og ro, hvilket ikke hidtil havde vret en mulighed.

Fig. 5. Home Test Kit (nederst til venstre) HIV hjemmetesten udpakket. Testen indeholder ingen undige komponenter, og er beregnet p at brugen kan tage infofolderen med sig, hvis denne ikke nsker at ringe op til AIDS linjen umiddelbart efter testning. (verst til hjre) Bagsiden af testen, med telefonnummer og vejledning i hvem man kan kontakte for sttte, rd og vejledning.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

29

Projekt Masiluleke: et wicked problem

samarbejde med iTEACH en pakke indeholdende to spytprvetests, en visualiseret beskrivelse af hvordan testen skulle udfres, samt adgang til fjernrdgivning og vejledning om det videre forlb i tilflde af negativt samt positivt testresultat, via mobiltelefon. Derudover skulle produktet tage hjde for det stigma, der eksisterer i Sydafrika omkring HIV testning og det at kende sin HIV status. Der var sledes en hel rkke af flelser som skam, frygt, ubehag og usikkerhed p spil for testbrugeren, som frogs designere i New York og San Fransisco var ndt til at stte sig ind i og empatisere med. For at overkomme geograske og kulturelle forskelle, samlede iTEACH fokusgrupper i KwaZulu-Natal afprvede og kommenterede p de skitser og ider frogdesignerne lbende sendte afsted. Trods ufrdige og i starten halvdrlige lsninger, var begejstringen stor blandt de deltagende sydafrikanere, og i de afsluttende interviews svarede 85% at de ikke ville lade sig teste i en offentlig klinik, mens 78% gerne ville benytte sig af hjemmediagnosticeringsmetoden. Sidst, men ikke mindst, indgik der ofcielle og politiske beslutningsprocesser vedr. godkendelse af produktet, som frog og iTEACH ingen indydelse havde p, samt sprgsml om konomi, salg og distribution og bortskaffelse af produktet efter det var blevet brugt. Ovenstende er et eksempel p hvorledes enhver wicked problem lsning (her: PCM beskederne) generer en ny rkke problemer af wicked karakter (hvordan flger man op p PCM beskederne?), og hvordan implementeringen af lsningen kan generere konsekvenser af bde positiv og negativ karakter (ere lader sig teste kontra get antal selvmord). Trods mit gentagne brug af ordet lsning er her i hj grad tale om problemer der ikke for alvor kan lses, og designeren m derfor stille sig tilfreds med at mildne de negative aspekter. De este wicked problems er kendte problemer, som isr politikere og NGOer har kmpet med igennem mange r, og i mange tilflde mske er blevet endevendt i en sdan grad at man til sidst har stirret sig blind p dem. I sdanne tilflde kan det vre en god ting at ryste posen, og se p problemet med nye friske jne, og det er her, designerne kommer ind i billedet.

Interessenter

30

INTERESSENTER
& WICKED PROBLEMS
Et af de aspekter der er med til at gre wicked problems s komplekse at have med at gre, er deres omfang og det faktum at de ofte griber ind i mange forskellige grupper, eller aktrer, der alle har forskellige interesser ift. problemstillingen. Disse interessenter er vigtige at tage hensyn til nr man arbejder med problemet, nogle af dem vil indg som en del af projektgruppen, andre vil vre mere eller mindre involveret i problematikken, og de vil givetvis alle have forskellige holdninger til hvordan problemet skal lses, set ud fra deres egne interesser og det, de gerne vil opn via deres involvering i projektet. Andrew Zolli fra PopTech beskriver mlstninger for Projekt M partnerne sledes: You have to fundamentally understand that the motivation of your partners are going to be different from one another. So, Kristin and Zinny, at the end of the day, they are working to change the entire vector og HIV and TB in South Africathats their goal. The fokes at MTN, which is the wonderful mobile phone company that gave us the bandwidth of the network capacity to communicate out to the network, they share that goal, but they also need to be recognized for doing it in a different way they are a corporation, they have to think about return on shareholders, shareholder equity, they have to think about developing insights that help them operate more efciently in the future, and they have to think about their corporate social responsibility. The folks at frog design have yet another set of goals and objectives, and while theres a common set of goals, which is fundamentally motivated by a belief in the possibility of a transformational outcome, you also need to say: we will make sure your particular set of outcomes will be achieved for you. (videocitat, taget fra http://nexus.som.yale.edu/design-projectm/?q=node/109)

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

WICKED
PROBLEMS

& DESIGN

33

Designproblemer: wicked problems?

PROBLEMER:
WICKED PROBLEMS?

DESIGN

t tilbagevendende sprgsml i projektforlbet har sig centreret sig om hvorfor kom. designeren skulle ptage sig at arbejde med wicked problems, om denne overhovedet var rustet til det, og i s fald hvordan. Hvis vi endnu en gang vender blikket mod Rittel, str svaret lysende klart: alle, med undtagelse af de mest trivielle, designproblemer er wicked, og designeren er derfor per denition trnet i at hndtere dem.1 Denne pstand bakkes op af den amerikanske designteoretiker Richard Buchanan, der i sin artikel fra 1992 Wicked problems in design thinking benytter sig af Rittel og Webers beskrivelse af wicked problems, til at kortlgge et af de fundamentale emner, der ligger bag designerens praktisering: forholdet mellem bestemmelige og ubestemmelige2 problemer i relation til designtnkning. Buchanans rinde er at undersge de tanke- og handlemnstre designeren opererer ud fra med henblik p at udvikle en theory of design, en slags opskrift p den tankedisciplin frnvnte benytter sig af i sit arbejde. Argumentet for dette ligger i troen p at designerens hndvrk kan og skal bruges til meget andet end udvikling af produkter, og benyttes af mange andre end professionelle designere. Problemet er, at Buchanans beskrivelse af designtnkning, lgger op til at det er en form for tilgang til og mde at tnke problemstillinger p, som i princippet kan benyttes til alskens problemstillinger indenfor alle emnefelter, hvilket kan gre det uhndgribeligt og svrt at forst.

1 Rittel argumenterer for dette ud fra at designerne er hjemmevante i processen, men jeg mener ikke at det ndvendigvis forudstter, at er eksperter p lige netop sociale problemer. 2 Buchanan kalder dette for the relationship between determinacy and indeterminacy in design thinking. (Buchanan, 1992, p. 15)

Designproblemer: wicked problems?

34

Designproblemer projekter
Fig. 6. Designproblemer Designproblemer beskrives i denne rapport, som de problemer designerne beskftiger sig med. Og hvis vi skal flge Buchanan, er dette i princippet alt, hvilket ikke siger ret meget om hvilken type problemer der s er tale om! Sprogligt m designproblemer vre problemer vedr. design, men begrebet bliver oftest brugt i forbindelse med designprojekter, som en form for bestemt problem art, designerne er eksperter udi (se citatet af Rittel p s. 35) P baggrund af dette forvandles et problem eller projekt alts til et designproblem og -projekt s snart designeren kaster sit blik p det, og det peger i retning af, at der ikke er tale om bestemt art af problemer, men i stedet et bestemt blik problemerne anskues ud fra, hvilket ligger i trd med Buchanans beskrivelse af designtnkning.

I forbindelse med at forst Rittel og Buchanans pstand om at de este designproblemer er wicked problems, kan det vre opklarende at kigge p den linere, trin-for-trin procesmodel. Modellen benyttes oftest i naturvidenskabelige problemstillinger, men mange designere og designteoretikere har taget den til sig, som et forsg p en logisk redegrelse for designprocessen, hvilket bringer os tilbage til Buchanans bestemmelige og ubestemmelige problemer. Buchanan beskriver den linere proces som opdelt i to faser: problemformulering, hvilket er en analytisk fase hvori designeren kortlgger problemets forskellige elementer, og ud fra dette redegr for hvad en succesfuld lsning skal

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

35

Designproblemer: wicked problems?

indebre, samt problemlsning, som er en syntetisk fase, hvori de forskellige krav kombineres og projektets elementer fusioneres indtil en frdig plan for produktion ligger klar. Den linere model er baseret p bestemmelige problemer (det Rittel kalder tame problems), som har fast denerede vilkr og et klart deneret ml, men eftersom de frreste designproblemer, iflge Rittel og Buchanan, falder under denne kategori, er den linere procesmodel svr at bruge ift. at forst designprocessen. Rittel uddyber dette i artiklen The Reasoning of Designers fra 1987: The designers reasoning is much more disorderly, disorderly not due to intellectual sloppiness, but rather to the nature of design problems. There is no clear separation of the activities of problem denition, synthesis, and evaluation. All of these occur all the time. A design problem keeps changing while it is treated, because the understanding of what ought to be accomplished, and how it might be accomplished is continually shifting. Learning what the problem is IS the problem. Whatever he learns about the problem, becomes a feature of its resolution. From the beginning, the designer has an idea of the whole resolution of his problem which changes with increasing understanding of the problem, and the image of its resolution develops from blurry to sharp and back again, frequently being revised, altered, detailed and modied. His focus alternates continually from small component parts, back to the whole problem, and back to other details.(Rittel, 1987, p. 2-3) Nr Buchanan beskriver forholdet mellem bestemmelige og ubestemmelige problemer i relation til designtnkning, som vrende et fundamentalt aspekt ved designerens virke, m det derfor vre med henblik p at understrege designprocessens markante adskillelse fra den linere procesmodel, og designproblemers ubestemmelige karakter. Buchanan: the wicked-problems approach suggests that there is a fundamental indeterminacy in all but the most trivial design problems problems where, as Rittel suggests, the wickedness has already been taken out to yield determinate or analytical problems(Buchanan, 1992, p. 15-16) Men hvis alle designproblemer er wicked, hvorfor forekommer der s at vre en markant forskel mellem at designe en plakat til promovering af Kulturnatten og udarbejde en hjemmetest, som led i bekmpelsen af HIV/AIDS? Findes der forskellige grader af wickedness eller hrer frstnvnte eksempel til de trivielle designproblemer, der allerede er blevet tmmet? Og hvorfor bruges den linere procesmodel stadig i stor stil til at kommunikere designprocessen til omverdenen, hvis den er uhensigtsmssig i denne sammenhng? Det vil vi kigge nrmere p i nste afsnit.

Designproblemer: wicked problems?

36

Fig. 7. Designprocesser

DEN LINERE PROCESMODEL

ANALYSE

DESIGN (SYNTESE)

EVALUERING

Den linere designproces. Taget fra http://uxmag.com/ articles/getting-more-from-analysis

DEN HOLISTISKE PROCESMODEL DESIGN

ANALYSE

EVALUERING

SYNTESE

Den holistiske designproces. (som anvendes i service design, designtnkning og wicked problems. Taget fra http://uxmag.com/articles/getting-more-from-analysis

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

37

Kritik af Buchanan og Rittel

KRITIK
BUCHANAN & RITTEL
PROBLEMET VED AT BETEGNE ALLE DESIGNPROBLEMER SOM WICKED Rittels analyse af hvad der kendetegner wicked problems, er meget anvendelig i forhold til at f en fornemmelse af hvorfor nogle problemer og opgaver forekommer uoverskuelige og utilnrmelige at have med at gre. En grundlggende forstelse for hvilke prmisser og forhold man arbejder med, kan mindske frustrationer, og p forhnd give en de om, i hvert fald hvordan man ikke arbejder mest hensigtsmssigt med denne type problemer. (jvnfr den linere procesmodel) Til gengld bliver det besvrligt, nr Rittel, og i forlngelse af ham Buchanan, pstr at designproblemers natur er det samme som wicked problems natur. Dette forudstter at problemerne, bde design og wicked, er deneret af en fast form, en natur, der som sdan ikke er til debat. problemet ved dette er, at vurderingen af hvor komplekst eller simpelt noget er i hj grad er subjektiv og afhnger af hvilket perspektiv, man betragter dette noget fra. Dette glder ogs de skaldte tame problems, da en given kemisk formel for nogen vil vre indbegrebet af logik, og andre fuldstndig uforstelig. Rittels beskrivelse af de ti kriterier for wicked problems illustrerer, at vi godt kan blive enige om nogle generelle ting, som er komplekse, fx. nedbringelsen af en uhelbredelig sygdom som HIV/AIDS, men at g derfra og til at pst at noget er tame eller simpelt, fordi det ikke passer ind i en subjektiv denition af kompleksitet, rejser mange sprgsml om hvorvidt dt og dt s er wicked eller ej. Undersgelsen jeg har foretaget i denne rapport, ppeger at en markant tilstedevrelse af det sociale element i en problemstilling, indikerer en hj kompleksitet, men argumenterer samtidig for at problemer der, iflge Rittel og Buchanan, er tame, sagtens kan vre wicked afhngig af perspektiv og kontekst.

Det sociale element

38

DET

SOCIALE ELEMENT
I modstning til Rittel og Buchanan, der mener at alle designproblemer som udgangspunkt er wicked, skelner Jon Kolko klart mellem wicked problems og traditional design work.(Kolko, 2012, p. 6) Kolko uddyber ikke hvad dette traditionelle designarbejde bestr af, men understreger, at wicked problems er problemer af kulturel og social karakter. Det vil sige at problemet skal have med samfundet og borgernes velfrd, sder og skikke at gre fr det kan betegnes som wicked, hvilket er nt i overensstemmelse med Rittels pstand om at mlet, for de der arbejder med wicked problems, er at forbedre elementer af den verden som mennesker bor og lever i. Nr man lser Dilemmas in a Generel Theory of Planning, er det da ogs tydeligt, at det sociale element er massivt til stede i samtlige af de eksempler Rittel giver p wicked problems, hvilket strider mod hans udmelding om, at alle designproblemer som udgangspunkt er wicked. Et albumcover eller en artikelillustration har sledes ikke som ml at forbedre menneskets levevilkr, men at formidle den musik pladen indeholder, eller visualisere det indhold teksten handler om, hvordan kan de s vre wicked problems? En af grundende til at Rittels teorier fremstr modstridende p dette punkt, kan vre det faktum at vi i denne opgave, ligesom Kolko, tager udgangspunkt i den professionelt uddannede designer, mens Rittel beskftiger sig med en langt bredere denition af hvad og hvem designere er. Rittel bevger sig sledes i en sfre af byplanlggere, ingenirer, arkitekter, corporate managers, undervisere og lovgivere, der alle agerer som designere fra tid til anden, og det kan derfor vre svrt at gennemskue hvordan de nre designproblemer, som kommunikationsdesigneren undervises i og beskftiger sig med til hverdag passer ind ift. tame og wicked problems. Med henblik p at opn en bedre forstelse af dette, har jeg forsgt at mle graden af wickedness i nogle af de typiske designopgaver en kom. designer er trnet i at lse, ved at skelne mellem tre overordnede fokuspunkter, der i strre eller mindre grad dominerer opgaven: kunsthndvrk, erhverv og det sociale. (Fig. 8)

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

39

Det sociale element

Hvor i trekanten et problem bender sig afhnger af hvilket PERSPEKTIV det ses ud fra

WICKED

EKSEMPLER: Knytter sig ikke til nogen specik grask disciplin

DET SOCIALE

EKSEMPLER: Branding Visuelle identiteter Reklamer/kampagner

ERHVERV

EKSEMPLER: Skriftdesign Illustration Skiltemaling & facadeudsmykning Plakatdesign Album covers Bog & magasindesign

KUNSTHNDVRK

TAME
Fig. 8. Trekantsmodellen; De tre fokuspunkter

Det sociale element

40

UNSTHNDVRK Designprojekter hvor kunsthndvrket dominerer, har et overordnet ml i form af at udtrykke, visualisere og kommunikere et bestemt indhold eller budskab. Derudover kan de ogs sge at udvide feltet gennem eksperimenterende projekter, og dette omrde er i hjere grad end de andre to prget af kom. designere, der prioriterer stetik og kreativ leg. Strstedelen af processen er hndvrksbaseret, og kom. designeren har ofte rig mulighed for at lade personlig stil og udtryk skinne igennem i lsningen. Opgaverne er ofte enkeltstende, forstet p den mde at nr lsningen er produceret, er opgaven afsluttet, og designeren kan bevge sig videre til nste projekt. Derudover er opgaverne small-scale, da der ofte er n klar modtager og en rkke overskuelige interessenter. Designopgaver hvor kunsthndvrket er dominerende kan fx vre skriftdesign, artikelillustrationer, albumcovers, vgmalerier, folderdesign, plakatdesign og magasinlayout. De beskftiger sig ofte, men ikke altid, med kultur og underholdning. RHVERV Det erhvervsmssige fokus er kendetegnet ved designprojekter hvis overordnede ml er at generere get konomisk kapital vha. forskellige initiativer og hjlpemidler. Det er her mange visuelle identiteter og brandingopgaver kan placeres, ligesom reklame- og (nogle) kampagneprojekter ogs vil hre til her. Designopgaver i denne kategori, er ofte tt forbundet med erhvervslivet, og processen er, udover det hndvrksmssige element, kendetegnet ved brugen af strategier, forretningsplaner og effektiv formidling prioriteres hjere end stetik.1 Designprojekter af denne type stter en re i at fremhve design som en konkret metode uden hokus-pokus2 design og sger ofte, med henblik p at kunne kommunikere med det mere faktaprgede erhvervsliv, sin argumentation i facts, statistikker mm. Designopgaver hvor det erhvervsmssige element er dominerende, er typisk lngerevarende end de kunsthndvrksbaserede, og kan sagtens tages op igen efter lsningen er produceret og implementeret, evt. med fokus p andre aspekter af opgaven. De er medium-scale, og kan

1 Dermed ikke sagt at effektiv formidling ikke kan vre stetisk, og visuelle projekter som besidder en umiddelbar tiltalende stetik ikke samtidig kan kommunikere effektivt. Eksemplet skal snarere forsts i en stregtegning der visualiserer brugen af en fjernbetjening kontra et albumcover der formidler musikkens indhold og stemning. 2 Jeg henviser her til de svrt forstelige aspekter af designprocessen, som flelser, intuition, mavefornemmelsen mm. der er svre at bruge som argumentation, nr man pitcher for nogle benhrde erhvervsdrivende.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

41

Det sociale element

variere fra simple interessentrelationer til mere komplicerede afhngig af kundens strrelse og omfang.

ET SOCIALE Det er overordnede ml i designprojekter, hvor det sociale element er dominerende, er at forbedre menneskers levevilkr. Problemerne er komplekse og svre at gennemskue, og kom. designeren m her inddrage hjlp fra andre faggrupper og eksperter for at kunne tackle problemstillingen. Disse designprojekter er large-scale grundet deres omfattende net af interessenter og de mange mennesker hvis liv pvirkes af designlsningen. En markant forskel fra de to andre kategorier er, at her ikke er tale om konkrete designopgaver (design en visuel identitet, illustrr en artikel), men at designeren i stedet stifter bekendtskab med et socialt udfordret emne og omrde, og udfra dette simultant m forsge at denere problemstilling og lsning. Dette er ikke ensbetydende med, at designeren ikke kan blive stillet en pre-deneret designopgave med komplekse sociale elementer, men i sdanne tilflde m designeren altid vre i stand til at zoome ud af den stillede problemformulering, og sprge sig selv og sin arbejdsgruppe, om dette virkelig er det problem, der skal fokuseres p. Fx kan designeren f stillet den opgave at skulle udvikle en kampagne for Livslinjen, med henblik p at mindske selvmord blandt teenage piger i Danmark.3 Umiddelbart ville den fast denerede opgaveformulering og mlstning afvise, at der her var tale om et wicked problem, men det sociale element er s massivt til stede, at dette ikke kan vre tilfldet. Her er der netop tale om at nogen har forsgt at tmme problemet, og besluttet at en kampagne ville vre det mest effektive middel til at opn det, noget diffuse, ml med. Den nemme lsning ville sledes vre at lse denne pre-determinerede mlstning, og bevge sig videre til nste designopgave, men her m designeren der nsker at arbejde med wicked problems, trne sig selv i at se bort fra denne pre-determinerede opgaveformulering, og i stedet undersge emnet og omrdet med nye jne. Hvorfor begr pigerne selvmord? Har den nemme adgang til medicin noget med det at gre? Er det et sprgsml om drlig social trivsel?

3 Eksemplet er baseret p en designopgave jeg selv arbejdede med p 4. semester.

Det sociale element

42

Vil et bedre skole og fritidsmilj uden mobning kunne gre en forskel? Er det forldrene der skal lre at kommunikere bedre med deres brn? Har ydre faktorer som samfundets idealer og omverdenens forventninger konsekvenser for problematikken? S snart vi ser bort fra den pre-determinerede opgavebeskrivelse, str det klart, at problemstillingen i den grad er wicked og derfor skal behandles som sdan og ikke som enhver anden reklamekampagne skret efter skabelon. Det kan ogs sagtens vre at en kampagne er den rigtige problemformulering men designeren m imidlertid selv vre den, der nr denne konklusion. Vi kan p baggrund af dette, konkludere at det sociale element skal vre massivt til stede i et designprojekt, fr det kan betegnes som vrende wicked, og at graden af wickedness stiger proportionelt med denne tilstedevrelses strrelse. Derfor kan vi ogs sagtens nde elementer af wickedness i designproblemer med af bde kunsthndvrks- og erhvervsmssig karakter, ligesom alle wicked problems ogs indeholder tame elementer. Trekantsmodellen skal derfor ikke ses som en endegyldig denition af, hvilke designopgaver der er wicked og hvilke der er p grnsen til tame, men snarere en form for kontinuum, der kan hjlpe designeren til at blive bevidst om hvilken form for opgave han har med at gre.

vis vi med ovenstende beskrivelse af de tre elementer i baghovedet, endnu engang kaster et blik trekantsmodellen, kan vi f et tydeligere billede af Kolkos traditionelle designarbejde4 reprsenteret af kunsthndvrket og det erhvervsmssige fokus kontra wicked problems, reprsenteret af det sociale element. Den verste del af trekanten lfter sig sledes fra de andre (g. 9), for at indikere den adskillelse der nder sted mellem det traditionelle designarbejdes centreren omkring artefakter og det sociale designarbejdes fokus p at skabe social kapital. P samme mde reprsenterer den verste del et nyt lag, der tilfjes til den eksisterende praktisering, og bner derved op for nye kontekster hvori designeren kan afprve sit hndvrk.5

4 Kolko hentyder dog til en bredere rkke af designdiscipliner, mens vi i denne opgave udelukkende fokuserer p visuel kommunikation. 5 Se i forlngelse af dette Rittels beskrivelse af the professional og dennes skiftende jobfunktion. (Rittel, 1976, p. 155-156)

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

43

Det sociale element

WICKED

DE NYE DESIGNDISCIPLINER

EKSEMPLER: Servicedesign Interaktionsdesign Socialt design Participatory design Co-design

DE TRADITIONELLE DESIGNDISCIPLINER

TAME
Fig. 9. Trekantsmodellen: Nye/traditionelle designdiscipliner

EKSEMPLER: Grask design Litogra Typogra Mbeldesign Glas og keramik design bekldningsdesign tekstildesign Industriel design Scenogra

Grader af wickedness?

44

GRADER

AF WICKEDNESS?

ftersom designs anvendelse i forbindelse med sociale problemer er et relativt nyt fokusomrde, er det klart at der i designundervisning primrt er blevet undervist i hndtering af de traditionelle designproblemer og det traditionelle designarbejde. Set i lyset af dette, er det mske ikke s underligt, at den linere procesmodel er blevet anvendt som forklaringsredskab for designprocessen. Ser vi fx p bogtrykkerkunsten, der var den dominerende distributionsform fra Gutenberg i 1448 opfandt det bevgelige enkeltbogstav stbt i bly til langt op i det 20. rhundrede, forekommer processen at vre liner og tame: problemet og mlet er fastsat udfra hvordan en given tekst kan masseproduceres, metoden ligger klar og designet i form af layout og opstning er begrnset af ydre rammer, som tilgngelige punktstrrelser, strrelsen p bogtrykken samt hndvrkets ubestridelige regler for rigtigt og forkert. P samme mde har beslgtede arbejdsomrder, som skriftdesign og illustration forekommet linere og hndgribelige i deres opgaveformulering og opgavelsning. Det giver mening at tage dette i betragtning, da det er det hndvrk grask design og visuel kommunikation har udviklet sig fra, og som derfor ligger til grund for det jeg i denne rapport beskriver som det traditionelle hndvrk. Derudover er det vigtigt at understrege, at selvom traditionelle designproblemer hlder mere mod tame end wicked problems, og selvom disse opgavers proces fremstr liner i kontrast til designproblemer af social karakter, vil designprocessen aldrig kunne beskrives som liner p lige fod med de naturvidenskabelige problemers proces. Designerne benytter sig af intuition og flelser og har ikke noget facit p opgaven, andet end det de bliver givet eller selv opstiller, hvilket str i skarp kontrast til naturvidenskabens ubestridelige mlbarhed for et givent resultats korrekthed. Pointen er her, at wicked problems skiller sig ud fra traditionelle designproblemer pga. det sociale element, men at grnserne er ydende (jvnfr trekantens gradvise udvidelse opefter), og slgtskabet mellem de to tydeligt. Designerne er derfor bedre stillet, og mere hjemmevante, ift. at arbejde med wicked problems end de, der

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

45

Grader af wickedness AND, DDEN OG TULIPANEN Wolf Erlbruch, 2007 Illustreret brnebog om dden. Eksempel p at en illustration sagtens kan beskftige sig med problemer hvor det sociale element er markant til stede.

PROJEKT MASILULEKE iTEACH, frog, PopTech, Praekelt Foundation, 2009 Eksempel p en wicked problemstilling: Udbredelsen af HIV/ AIDS.

WICKED

DET SOCIALE

DANSKE BANK IDENTITET Kontrapunkt, 2000 Eksempel p en erhvervsrettet brandingopgave.

ERHVERV

STYR P STOFFER KAMPAGNE AdPeople for Psykiatrifonden, 2013 Eksempel p at en reklamekampagne sagtens kan vre wicked: stofmisbrug blandt unge berrer komplekse sociale problemstillinger.

MARGRETHESKLEN Jacob Jensen, 1950 Eksempel p at en umiddelbar tam designopgave sagtens kan f stor social indydelse afhngig af hvilke kontekst den betragtes i

KUNSTHNDVRK

TAMT

DET DANSKE FILMINSTITUT e-Types, 1999-2000 Eksempel p en visuel identitet der trkker p kunsthndvrket i form af eksperimentering med typogra og skriftdesign.

GASOLIN 3 PLADECOVER Tage Hansen, ca. 1973 Et pladecoverdesign kan betragtes som et tamt problem, da opgaven har et klart ml, men kan sagtens f stor kulturel betydning og berre mange menneskers liv.

Fig. 10
GRNNE GAARDEN OASE EMBALLAGE Bessermachen Eksempel p et tamt problem med en klar projektdenition og mlbar succes (i form af gede salgstal)

Grader af wickedness

46

udelukkende beskftiger sig med tame problems (og som opererer i feltet under trekantens bund). Denne opgaves hovedforml er, at undersge de vrktjer designeren er trnet i, i den oprindelige trekants traditionelle designproblemer, og se p hvordan vi kan benytte disse ift. trekantens nye lag, de wicked problems.

Fig. 10. Trekantsmodellen i brug. Illustrationen beskriver hvorledes trekantsmodellen kan bruges til at plotte projekter ind, og derved danne sig et overblik over hvor et projekt bender sig. Fordelen ved dette kan vre, at det bidrager til at konkretisere projekttypen og til en forstelse af, hvorledes det derfor skal gribes an. Derudover kan man bruge det som et analyseredskab, i forbindelse med at argumentere for i hvor hj grad, et givent projekt er wicked/tame. Modellen skal ikke opfattes som tre srskilte kategorier, men snarere et kontinuum projektet kan bevge sig rundt i, efterhnden som nye aspekter deneres og mske ndrer et projekt, der i starten forekom relativt tame, til pludselig at bevge sig hjere op i trekanten.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

WICKED
PROBLEMS

& KOM. DES.

49

Kom. designerens hndvrk

r vi skal undersge kom. designerens hndvrk i relation til at arbejde med wicked problems, starter vi, heldigvis, ikke p helt bar bund. Dette projekt er sledes et led i rkken af undersgelser omkring designfeltets udvidelse, der gradvist har fundet sted siden slutningen af 1960erne, og som ogs ligger til grund for Rittels overvejelser i Dilemmas in a General Theory of Planning. Vi kan derfor med fordel vende blikket mod en nyere designdisciplin som servicedesign, og hvordan kom. designeren benytter sit hndvrk i denne sammenhng, og mske drage nogle paralleller til arbejdet med wicked problems og socialt design. Udover dette, er nyere designmetoder som brugerdreven innovation, participatory design og co-design1 ogs vrdifulde kilder i denne sammenhng. Grunden til dette er at disse, og de este andre af de mere eller mindre udbredte betegnelser for nyere designmetoder, alle udspringer af den sociale bevgelse, der fandt sted i 1968, hvor borgerne gjorde oprr mod de underliggende systematiske processer, der indtil da havde udstukket retningslinjerne for hvem, der kunne leve hvorledes afhngig af kn, hudfarve og social status.

Tilgangen til design som en mere involverende proces, der sger at interagere med samfundet p en mere direkte facon,2 og iden om at design eksisterer for at tjene brugeren og ikke omvendt, blev sledes plantet her. Denne loso, samt de metoder der er udviklet heraf, bygger videre p de traditionelle designproblemer og, reprsenterer den nye gren af design. (Se Fig. 9) For at danne et overblik over kom. designerens traditionelle hndvrk, har jeg opdelt dette i tre hovedkompetencer: evnen til at visualisere, formidle og interagere. Kompetencerne vil blive undersgt med udgangspunkt i Marc Stickdorn og Jakob Schneiders beskrivelser i bogen This is Service Design Thinking og Projekt Masiluleke.

1 Der alle drejer sig om at inkludere brugeren i designprocessen. 2 Som ovenstende metoder som brugerdreven innovation, co-design og participatory design netop er et eksempel p.

Kom. des. & servicedesign

50

&

WICKED
PROBLEMS TO SIDER AF SAMME SAG?

SERVICEDESIGN
Servicedesign er en forholdsvis ny designdisciplin, som beskftiger sig med at skabe servicelsninger og -produkter, ud fra brugerens synsvinkel og oplevelse af servicen. Servicedesign er baseret p tvrfagligt arbejde mellem forskellige designdiscipliner, samt ttte samarbejder med essentielle interessenter. Det benytter sig af arbejdsmetoder, der er inkluderende, i den forstand at eksperter p de forskellige omrder servicen berrer, inddrages s vidt muligt i processen, baseret p det argument at den viden de hver isr besidder er uvurderlig i relation til at skabe en succesrig serviceoplevelse for bde bruger og leverandr. Mden hvorp der arbejdes med servicedesign, minder i utrolig grad om den mde hvorp wicked problems med fordel kan hndteres, forstet p den mde at denitionen af problemet foregr sidelbende med lsningen, og at problemet er unikt, idet en vellykket servicelsning ikke kan kopieres fra n kontekst til en anden (ex. et andet land) uden frst at undersge, om der her er andre faktorer, som spiller ind, og vil bevirke at lsningen mske skal vre en anden. Man kunne fristes til at betegne wicked problems, som en undergren af servicedesign, der udelukkende beskftiger sig med komplekse sociale problemstillinger, og derved besidder sit sregne st af problemer,1 som Rittel beskriver som de ti kriterier for wicked problems. Uanset om man anskuer det fra denne vinkel eller ej, vil kom. designeren der nsker at arbejde med wicked problems, nyde godt af at stte sig ind i servicedesign og lre de metoder og arbejdstilgange der benyttes her. Omvendt vil servicedesignere, uundgeligt ogs beskftige sig med komplekse problemer af social karakter fra tid til anden, og kan derfor med fordel stte sig ind i hvorfor wicked problems er s drilagtige og utilnrmelige at have med at gre.

1 I modstning til service design som overordnet disciplin, der ogs beskftiger sig med ex. handelsmssige problemer, offentlige problemer osv. (der ellers ogs kan betragtes som wicked afhngig af hvilken vinkel man beskuer dem frahvilket understreger deres kompleksitet.)

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

51

Kom. designerens hndvrk: visualisering

KOM. DESIGNERENS HNDVRK

VISUALISERING
Graphic designers have a distinctive visual imagination and think early about how a planned idea will work in practice. They depend in their work on thinking mostly about the moment when the user comes into contact with the product or service offering. This special perspective contributes to the development process right from its onset (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 78)

vnen til at visualisere ider ved hjlp af skitser, modeller, rollespil, moodboards, video mm. ligger til grund for nsten alt det arbejde kom. designeren foretager sig, og bliver styrket kontinuerligt gennem dennes uddannelsesforlb.1 Typisk lrer designeren at visualisere ting, der endnu ikke ndes, og i virksomheder, hvor designeren ofte indgr i en strre gruppe af forskellig faglig baggrund, er det ofte dennes opgave at visualisere ider og lsningsforslag undervejs i processen, s kunden kan kommentere og forestille sig hvorledes det endelige produkt kan komme til at se ud. Uden disse visualiseringer, vil en sdan proces vre risikabel, da chancen for at de billeder kunden danner i hovedet ud fra en mundtlig eller skriftlig forklaring af lsningsforslaget, vil vre markant anderledes end dt designerne har forestillet sig, er stor. Visualiseringer tjener sledes til at mindske misforstelser, tydeliggre hensigter og skabe et godt milj for samarbejde, bde med kunder og medarbejderne imellem. Visualiseringens helt store styrke ligger i dens potentiale for at forklare noget hurtigt og prcist, sfremt den er veludfrt. Eftersom menneskets tid og koncentrationsevne ofte er strkt begrnset, er dette et vrdifuldt redskab at have ved hnden i mange sammenhnge. Visualiseringen, i alle dens afskygninger, er mden hvorp kom. designeren formidler og kommunikerer og reprsenterer i hj grad dennes sprog. Dt at visualisere, er ikke eksklusivt for kom. designeren, alle, uafhngig

1 Fx. via traditionelle graske designopgaver som at designe bger, magasiner og foldere hvor kom. designeren m visualisere tanker om format, typogra, layout, farver og stemning, for at vejledere og medstuderende kan flge iden.

Kom. designerens hndvrk: visualisering

52

Visualiseringer af HIV testens udformning. Kilde: http://nexus.som.yale.edu/ design-project-m/?q=node/107

af baggrund, kan benytte sig af denne metode, og som vi vil se p om lidt, behver visualiseringer ikke at vre smukke eller endda vellignende2, for at vre effektive. The creative team benets from the designers ability to create mock-ups and prototypes with relative ease. These can already have certain functions and can therefore help in detecting misconceptions, making it easier for team members without creative background to play the users role and integrate themselves with the creative process. (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 78)

2 Der er sledes intet krav om at en gengivelse af en person skal vre anatomisk korrektdet modsatte er ofte tilfldet. Modsat vil det ogs forvirre hvis man fjerner sig for langt fra de genkendelige elementer. Det, der er vigtigt, er, at iden er forstelig, og en tegning af en person formet som en banan vil sandsynligvis kludre denne forstelse.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

53

Kom. designerens hndvrk: visualisering

Som vi tidligere har kigget p, gr wicked problems kompleksitet det svrt at overskue dem, plus der ofte vil vre rigtig mange interessenter involveret i sdanne projekter. I den sammenhng er kom. designerens evne til at visualisere et vrdifuldt redskab. Denne vil kunne bidrage til at skabe overblik og kortlgge kerneelementer, samt fungere som bindeled mellem de forskellige faggrupper projektets interessenter reprsenterer. I forhold til Projekt Masiluleke har visualiseringer spillet ind p to afgrende omrder: For at opn den hjlp hun var kommet efter, mtte Zinny Thabethe, der ikke er designer, formidle HIV/AIDS og TB problematikken i Sydafrika p en mde der ville appelere til tilhrernes empati og ansvarsflelse ved PopTech konferencen i 2006. Det gjorde hun, ud over sin gribende fortlling, ved hjlp af private billeder af sit eget sygdomsforlb, sin familie og syge sskende og livet i KwaZulu-Natal, samt tabeller, kort og statistikker der understregede situationens alvor. Denne visualisering, i form af et slideshow bidrog til at virkeliggre problematikken, og gre et fjernt problem mere nrt for de mange tilskuere, der aldrig selv havde vret i Sydafrika eller oplevet problematikken tt p. Senere i processen, i forbindelse med designet af HIV hjemmetesten, var visualiseringer af form og indhold af afgrende betydning for testningen med fokusgrupperne i Sydafrika. frogs designere arbejdede p projektet i Amerika, langt fra iTEACHs base i KwaZulu-Natal, og den form for brugerinvolvering og indsigt, som lsningens succes var afhngig af, havde ikke vret mulig uden disse visualiseringer. Designerne arbejdede p hurtigt at f visualiseret deres ider og sendte dem herefter til iTEACH, der i lbet af f dage k samlet en fokusgruppe og p baggrund af denne kunne videregive til frog, hvad der fungerede, og hvor der skulle ske ndringer, en proces der gentog sig adskillige gange. Det mest kritiske element ift. hjemmetestens succes, var om folk kunne nde ud af at bruge den korrekt. Testen var i forvejen ikke 100% prcis, og man kunne ikke risikere at ge antallet af falske diagnoser pga. forkert hndtering. Samtidig besad en stor del af sydafrikanerne begrnsede lse- og skriveevner, og den komplekse tekstmngde brugsanvisninger af denne type ofte indeholder, var derfor ikke en mulighed. frogs kom. designere udviklede derfor en brugsanvisning baseret p ikoner (pile, kryds, ueben) og farver (grn for rigtig, rd for forkert), tal fra 1-9 og simple tegninger af hvordan testforlbet skulle

Kom. designerens hndvrk:formidling

54

foreg. Med fokusgruppernes hjlp blev visualiseringerne gradvist mere detaljerede, indtil et tilfredsstillende resultat var opnet.

KOM. DESIGNERENS HNDVRK

FORMIDLING

t beskrive formidling som et specikt hndvrk er svrt, da det jo er noget vi alle gr hele tiden. Politikens Nudanske ordbog beskriver det at formidle som at viderebringe noget ved at fungere som forbindelsesled, specielt om information el. kontakt og ligesom med visualiseringerne, er der ikke tale om en teknik eller evne, der er sregen for kom. designere og som kun disse kan. Nr jeg nu alligevel har valgt at gre det, er det fordi det ER en essentiel del af kom. designeres hndvrk, bde dem hvis fokus er grask design, og dem hvis fokus er interaktionsdesign.

En stor del af den graske designers arbejde beskftiger sig sledes med at fungere som forbindelseled og at viderebringe information fra en afsender, der oftest vil udgre kunden, til en modtager, der typisk vil vre dem kunden nsker skal modtage informationen.1 Som eksempel kan nvnes visuelle identiteter og branding, hvor kunden (der kan vre alt fra virksomheder, institutioner, organisationer og offentlige instanser til byer og lande) sger at formidle hvem de er, hvad de str for og kan tilbyde modtageren. For at kunne ptage sig formidlingen af andres information, krver det at den graske designer er i stand til at gennemskue hvilke elementer der er essentielle, og hvad der kan undlades, og dette gr han ved at kombinere den viden, han modtager fra kunden med sin egen indsamlede research

1 Der er stor uenighed om hvilken rolle den graske designer spiller ift. dette. Nogle mener at det er designerens fornemste rolle at vre helt neutral og gennemsigtig ift. rollen som budbringer, mens andre mener at dette er en umulighed, og at der ikke ndes nogen form for neutral, objektiv overbringelse af et budskab. For mere information om dette se: Barnard, M. (2005): Graphic design as communication

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

55

Kom. designerens hndvrk:formidling

om denne2, og sammenligne de to for at se om de stemmer overens. Det samme glder i princippet for udvikling af emballagedesign, hvor produktets egenskaber, og dt modtageren kan opn ved at bruge det, udtrykkes gennem dets udformning og visuelle fremtoning. Ofte vil emballageprodukter vre bakket op af producentens overordnede identitet, men i andre tilflde, som med Projekt Masilulekes HIV hjemmetest, str produktet alene, og formidlingen koncentreres derved omkring dt ene produkt og hvorledes det kommunikerer med mlgruppen.3 De graske designere der arbejdede med at designe HIV testens visuelle fremtoning, kmpede i hj grad med modsatrettede

2 Den dygtige designer er sledes ikke gennemsigtig og ukritisk formidler af kundens information, men tager stilling til hvorvidt der er sammenhng mellem det kunden gr og siger og den mde de fremstr visuelt, og hvis der ikke er, forsger at pvirke kunden sledes at der bliver det. Se bla. Hjbjerg Christensen, J. (2010): Nr forretningen kommunikerer topledelsens nye strategier 3 Det kan selvflgelig vre bakket op af markedsfringskampagner, men dette var ikke tilfldet med Projekt Masiluleke, der beskftigede sig med en helt anden problematik: nemlig hvorledes produktet gjorde opmrksom p sin eksistens og samtidig fremstod s usynligt som muligt ved anskaffelsen og i gadebilledet.

Billeder af HIV testens omslag. Kilde: http://nexus.som.yale.edu/designproject-m/?q=node/173

Kom. designerens hndvrk:formidling

56

formidlingsstrategier4 ift. om produktet skulle forsge at bryde tabuet omkring HIV testning i Sydafrika, eller, som var fokusgruppedeltagernes holdning, fremst s usynligt som muligt og derved vkke s lidt opmrksomhed det kunne slippe afsted med.5 Den graske designer formidler disse steminger, flelser og budskaber gennem farver, typogra, sprog, billeder og opstning. Alle elementer vlges med omhu baseret p et lngerevarende forlb med eksperimenter og afprvninger af forskellige lsninger. Den graske designer er derfor qua sin uddanelse og erfaring trnet i hvorledes vi lser disse elementer og ekstremt bevidst hvad en given farve, skrifttype eller billedtone kommunikerer. Interaktionsdesigneren beskftiger sig i forlngelse af grakerens arbejde, med at formidle retningslinjer og vejledning i forskellige produktog servicesammenhnge med fokus p at forklare brugen s tydeligt som muligt, og derved skabe mere positive oplevelser for brugeren, hvilket vi vil se p i nste afsnit.

4 Se Yale Case Study: http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/108 5 se Fig. 4 for nrmere beskrivelse af hvorledes de lste dette.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

57

Kom. designerens hndvrk: interaktion

KOM. DESIGNERENS HNDVRK

INTERAKTION
takt med den stigende introduktion af digitale produkter der har fundet sted siden 1980erne, har kom. designerens graske hndvrk udvidet sig fra at vre centreret om det trykte medie, til i hj grad ogs at beskftige sig med det digitale medie. Og som en konsekvens af denne udvikling, er der opstet et stigende fokus p digital interaktion og interaktion generelt i feltet. Selvom dette fokus er relativt nyt, er det iflge Simon Clatworthy1 a rapidly growing discipline (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 81) og en stadig vigtigere del af services. Selvom interaktionsdesign er ny som designdisciplin, har kom. designere traditionelt set ogs vret tvunget til at tage stilling til hvorledes brugeren ville interagere med det design, de lavede. Brugsanvisninger, emballage og vejvisning er sledes eksempler p dette, hvor designeren har vret ndt til, i hjere grad end ved udarbejdelsen af en artikelillustration, at stte sig ind i hvordan brugeren ville opfatte og anvende de anvisninger, det har vret hensigten at formidle. At forst brugeren ligger til grund for alt vellykket interaktionsdesign, hvilket ogs bidrager til at forklare feltets stigende anvendelse i nyere designdiscipliner som service design, der i store trk er bygget op omkring det samme princip. Clatworthy beskriver tre vigtige komponenter i interaktionsdesign: utility, usability og pleasurability2 der alle tre har spillet en vigtig rolle i forbindelse med Projekt Masiluleke ift. bde PCM beskederne og hjemmetesten.

Utility beskftiger sig med hvad produktet/servicen gr helt konkret. Det handler om, at levere det man vurderer, brugeren har behov for og ikke mere, da dette kan skabe undig forvirring og komplicere

1 Der i This is Service Design Thinking bidrager med artiklen Interaction Design: Service as a series of interactions. 2 Man kunne p dansk benytte anvendelighed, brugbarhed og hvor indbydende en service er, men jeg synes ikke at oversttelsen fungerer godt nok, og benytter derfor de engelske udtryk.

Kom. designerens hndvrk: interaktion

58

brugerens oplevelse.3 Ved introduktionen af PCM beskederne, har det sledes vret vigtigt at udstyre brugeren med n oplysning og t telefonnummer, og i vrigt informere medarbejderne der skulle modtage opkaldende om, hvad denne oplysning bestod af, s interaktionen ikke knkkede grundet manglende indsigt. I forbindelse med udviklingen af hjemmetesten, bestod utilitydelen i det praktiske element udvlgelsen af den rette HIV hjemmetest udgjorde. Det var her essentielt for produktets anvendelse, at testen var nem at bruge og s akkurat i sine resultater som muligt. Derudover var det vigtigt, at f kogt produktet ind til de essentielle elementer, nemlig testen, information om hvorledes den skulle udfres, samt kontaktoplysninger og henvisninger til det videre forlb. Usability derimod handler om hvordan produktet/servicen bruges. Clatworthy: Its all about ease of use, which often relates to how quickly and smoothly a customer can move through the service journey, and the risk they run of misunderstanding something and making errors (and error recovery of course). Its key metrics are time, errors and ow. (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 82-83) PCM beskedernes succes var sledes afhngig af, at det opgavne telefonnummer i beskeden ikke duttede optaget, altid var tilgngeligt, og at brugeren ikke blev sat i k i 20 minutter, fr han kunne komme igennem til en medarbejder. P samme mde var succesen ved hjemmetesten afhngig af, om hjemmetesteren kunne nde ud af at tage testen korrekt, kun assisteret af den medflgende brugsanvisning samt fjernsupport han kunne ringe op til. Enhver misforstelse, kunne i dette tilflde f dybt alvorlige konsekvenser, og frogs kom. designere arbejdede derfor grundigt med at visualisere brugerens serviceforlb og kaste lys over alle de ting, der kunne g galt,4 og som designet derfor skulle tage hjde for. Pleasureability er ret interessant at kigge p i forbindelse med Projekt Masiluleke. Clatworthy skriver at: pleasurability is about how the whole solution makes you feel. It relates to a sum of details within your service, and often relates this to culture from the world outside. Pleasurability relates to the way the interaction is designed. The way it looks, the way

3 Se i den forbindelse Donald Normans diskussion om simplicitet: Norman, D. (2011) Living with Complexity, kapitel 2: Simplicity Is in the Mind 4 Exempelvis var det vigtigt at sikre en solid holder, der kunne holde spytprven oprejst i de 20 minutter resultatet var om at udvikles.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

59

Kom. designerens hndvrk: interaktion

Billeder fra afprvning af HIV testen. Kilde: http://nexus. som.yale.edu/design-project-m/?q=node/173

Kom. designerens hndvrk: interaktion

60

things move, the feedback it gives you. (Stickdorn/Schneider, 2011, p. 85) Clatworthy fremhver i denne sammenhng digitale interaktioner, som i mange r har vret domineret af utility og usability elementerne, men omsider er begyndt ogs at udvikle servicens pleasurability element. Og netop utility, useability og pleasurability i relation til teknologi og digitalt design, har vret frogs kernekompetance siden Hartmut Esslinger grundlagde rmaet i 1969. frog har sledes vret vant til at vre frende indenfor dette omrde,5 og derfor er det ekstra interessant at kigge p deres arbejde med Projekt M, da der her har vret tale om at rejse tilbage i tiden forstet p den mde, at smartphones og touchteknologien endnu ikke er udbredt. Designerne har vret ndt til at tage udgangspunkt i den teknologi befolkningen allerede mestrede og havde adgang til, nemlig standard mobiltelefoner der primrt kunne ringe og smse, og har derfor ikke haft nogen direkte indydelse p servicens pleasurability ift. PCM beskederne. Det har de til gengld i hj grad haft i forbindelse med hjemmetesten. Selvom utility og useability elementerne er essentielle ift. brugen af produktet/servicen, kan de kun sttes i spil hvis brugeren i frste omgang beslutter sig for at anskaffe hjemmetesten, og her afhnger det hele af produktets pleasurability. Som fr nvnt er HIV testning i Sydafrika omgivet af et socialt stigma, der er den primre grund til at mange ikke lader sig teste. Produktet skulle derfor vre s diskret som muligt, og hurtigt kunne gemmes ad vejen efter anskaffelsen, s andre ikke opdagede, at brugeren havde tnkt at lade sig teste. Derudover skulle produktet og servicen indgyde en flelse af tryghed og professionel vejledning hos brugeren, s denne flte sig i gode hnder i forbindelsen med modtagelsen af potentielt livsndrende information.

5 Dette ses bla. i eksperimenter som RoomE: Using voice, gesture, and projection, frog has turned a conference room into an environment called RoomEa space to experience the value of room-sized computing. Computer vision and voice recognition combine to provide inputs and context to a computer, opening the way for frog to build a heads-up digital experience using light projected onto surfaces and digital control of objects. Citat fra http://www.frogdesign.com/work/roome.html

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

61

Kom. designerens hndvrk: interaktion

i kan ud fra ovenstende analyse konkludere, at kom. designerens evne til at visualisere, formidle og interagere udgr et vrdifuldt hndvrk ift. at arbejde med wicked problems.

Hvorvidt designeren skal arbejde med komplekse sociale problemstillinger er s vidt et sprgsml om personlig interesse og om designeren hlder mest til opgaver af kunsthndvrker, erhvervsmssig eller social karakter. Det er vigtigt at understrege at, der ikke er nogen af disse omrder, der er mere rigtige at beskftige sig med end andre, og at kom. designerens personlige drivkraft ogs spiller ind ift. at opn gode designlsninger. En designer der brnder for kunsthndvrk, vil sledes have svrt ved at nde sig til rette i en social designopgaves mere trre milj, mens en designer der brnder for at bedre menneskets levevilkr hurtigt vil blive frustreret over kunsthndvrkets navlepilleri. Nr det er sagt, er der i samfundet et stort behov for, at vi tager hnd om disse komplekse sociale problemer, og hvis kom. designere i kraft af deres uddannelse kan bidrage positivt til dette, er det vigtigt at de bliver klar over det, og med den viden i baghnden kan tage beslutning om hvilken retning de vil styre deres professionelle karriere i. I lbet af de sidste ca. 15 r, har vi set designbureauer, som eksempelvis frog, udvikle sig fra primrt at best af designere og kunsthndvrkere til i stedet at udgre en mere tvrfaglig arbejdsplads, hvor sociologer, antropologer, kommunikationsuddannede og forretningsuddannede arbejder tt sammen med de kreative. Der eksisterer sledes allerede et godt grundlag ift. at tackle wicked problems, der jo i hj grad krver evnen til at samarbejde p tvrs af fagomrde og interesser. Trods dt udgr arbejdet med komplekse sociale problemer kun en meget lille del af designbureauernes arbejde. Jon Kolko begrunder dette med de sociale projekters ringe evne til at genere konomisk kapital, hvorfor designbureauerne er forsigtige med at ptage sig for mange af den type opgaver. Lsningen p dette hedder, iflge Kolko, socialt entreprenrskab.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

WICKED
PROBLEMS

& SOCIALT ENTREPRENRSKAB

65

Hvorfor socialt entreprenrskab?

HVORFOR

SOCIALT ENTREPRENRSKAB?

on Kolko beskriver i bogen Wicked problems: problems worth solving, hvorledes designere,1 der vil arbejde med sociale problemstillinger, m grundlgge nye virksomheder, der bygges op omkring de langsigtede mlstninger2 denne form for problemer lgger op til. Vi vil her kigge p hans begrundelser for dette. En entreprenr beskrives p tvrs af ordbgerne som en ivrkstter, igangstter og en person who sets up a business, taking on nancial risks in the hope of prot.3 En entreprenr er alts en person der, ofte drevet af passionen for at lse et givent problem, starter en virksomhed i hb om at lse problemet og som flge af dette generere et stort konomisk overskud. En social entreprenr er i princippet det samme, men adskiller sig fra den traditionelle entreprenr p typen af problemer, der lses. Sociale entreprenrer er optaget af at lse humanitre problemer, og strber, som udgangspunkt efter at bedre forholdende for socialt udsatte grupper, ex. handicappede, fattige, syge mm. Kolko kalder dette at skabe social kapital og ppeger at det er uundvrligt i et samfund, da en get social kapital vil vre lig med get velvrd og livsglde.4

frogs involvering i Projekt Masiluleke er et godt eksempel p at designbureauerne i deres nuvrende form er fuldt ud i stand til at arbejde med et fokus p social innovation og at skabe social kapital. Hvorfor ser vi s ikke ere projekter af denne art fra deres side? Kolko mener, at det er fordi vores opmrksomhed er rettet mod et andet

1 Han beskftiger sig ikke specikt med nogle bestemte designdiscipliner, p samme mde som vi i denne opgave fokuserer p kom. des., men hentyder til designfeltet som en helhed. 2 At ptage sig at forsge at nedstte udbredelsen af HIV vil krve en langsigtet involvering og fordybelse i problemstillingen. Til sammenligning kunne et kortsigtet ml vre lanciere en opgraderet udgave af Apples iPhone med henblik p at slge ere telefoner, baseret p argumentet at brugerens nuvrende telefon ikke lngere opfylder dennes behov tilstrkkeligt, selvom den mske virker upklageligt. 3 Oxford Advanced Learners Dictionary 4 Eksempelvis vil nedsttelsen af HIV/AIDS smittede i Sydafrika skabe get velvrd grundet frre ddsfald blandt familier og venner. Derudover kunne man forestille sig at frygten for selv at vre smittet, og derved risikere at miste job, familie og ultimativt sit liv, ville lette i takt med at sygdommen blev mere sjlden.

Hvorfor socialt entreprenrskab?

66

fokus: differentiering.5 I kapitlet a large-scale distraction beskriver Kolko hvordan: our powerful companies and consultancies have become distracted by a different (non wicked) problem: differentiation. Innovation describes some form of differentiation or newness. But in product design and product development, tiered releases and differentiation often replace innovation, although they often are claimed as such.(Kolko, 2012, p. 12) Dette enorme fokus p differentiering forbundet med den stigende avancering indenfor produktionsformer, har ndret produkters lanceringscyklus fra typisk at vre et til tre r, til nu at vre tre til seks mneder. Vi ser sledes de samme produkter lanceret igen og igen, med mindre ndringer6 fra gang til gang drevet af en konstant frygt for ikke at kunne flge med de andre.7 Bag denne konstante produktudvikling ligger en form for aktionr-drevet kapitalisme, hvor virksomhederne ligger under for aktionrernes krav om konomisk overskud. Det betyder at virksomhederne fokuserer p kortsigtede nansielle ml8 for fremgang, hvilket gr det svrt for virksomhederne at forsvare et 2-3 rigt9 projekt, omhandlende et wicked problem, typisk ville vare, der ydermere er uklart ift. hvordan der tjenes penge p det. Kolko mener derfor, at for at skabe de mest fordelagtige forhold for arbejdet med wicked problems, m man vende denne kapital-drevne virksomhedsstruktur ryggen, og mden at gre dette p er ved at starte op som social entreprenr.

5 Kolkos brug af differentiering knytter sig til produktion af produkter og den mde hvorp de konstant relanceres med sm ndringer, for at kunne lidt mere end konkurrenterne og p den mde differentiere sig fra dem. 6 Fx. en ny farve, tre til fem nye funktioner, et andet format osv. 7 ...og derved lide et konomisk tab. Apples iPod er et godt eksempel p dette, der siden 2001 er blevet lanceret i en ny udgave, og i adskillige forskellige versioner hver gang, ex. iPod Nano, iPod Shufe, iPod Touch og iPod Classic. Originalproduktet var i hj grad innovativt, da det ndrede hele den mde det digitale musikmarked fungerede p, mens de efterflgende lanceringer kun tilfjer sm ndringer til denne skabelon. Men sprgsmlet er om ipods originale ipod fra 2001 ville klare sig idag, hvis de ikke havde foretaget disse mange sm opdateringer? Og om innovation altid er mlet? En radikal ndring af det digitale musikmarked n gang om ret ville givetvis generere et helt nyt st af problemstillinger. 8 Kolko: Every three months, Fortune 500 companies report their earnings to investors. If a company reports losses or even less-than-expected gainsthe price of the stock drops, investors lose money, and those with the most shares lose the most money. So stockholders want the company to make as much money as possible in three-month increments(Kolko, 2012, p. 14) 9 I princippet opns der ikke anden afslutning p et wicked problem, end den man selv faststter, som vi s i Rittels beskrivelse.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked

67

Kritik: Kolko

KRITIK
KOLKO
PROBLEMET VED AT BETEGNE SOCIALT DESIGNENTREPRENRSKAB SOM LSNINGEN Ved frste gennemlsning af Wicked problems: problems worth solving, er det let at blive forfrt af Kolkos overbevisende skriveform, og hoppe med p argumentet for socialt designentreprenrskab som den eneste ladsiggrlige lsning, ift. at arbejde (effektivt) med sociale problemer. Problemet ved dette argument, er at mange af facetterne ved det er sparet vk til fordel for strre gennemslagskraft, og man sidder derfor efterflgende med en flelse af forvirring efterhnden som disse facetter melder sig som ubesvarede sprgsml. Kolko lgger ud med at henvise til Projekt Masiluleke, som han var involveret i da han arbejdede for frog, og beskrive det positive resultater, men fortstter s med at kritisere store virksomheder, som frog, for deres topstyrede modvilje mod for mange af denne type projekter. Derfor bringer han socialt entreprenrskab p banen, som lsningen p dette, men kritiserer s de de sociale entreprenrer for at vre ineffektive i kraft af deres involvering i langsommelige politiske beslutningsprocesser. Han nvner ikke de utallige succesfulde sm projekter, der drevet af ildsjle som netop brnder for at skabe get livsvrdi hos udsatte sociale grupper, ndes utallige eksempler p. I DK kan man nvne Social Food, TV Glad og Caf Kaffegal1 i rhus, og disse er blot f ud af mange. Det er sledes frst nr designerne gr ind og agererer som sociale entreprenrer, at der, iflge Kolko, opstr en reel chance for positiv forandring, hvilket er en kritisk og nedladende holdning til de mennesker og faggrupper, designerne er afhngige af at indg samarbejder med, iflge denne opgaves konklusioner.

1 For mere info se http://socialfood.dk/, http://www.tv-glad.dk/ og http://www. cafekaffegal.dk/. For ere projekter se: http://xn--sociale-entreprenrer-rcc.dk/ eksempler-paa-se.html

Kritik: Kolko

68

Et andet markant sprgsml der melder sig, er hvorledes man skal bre sig ad med at tjene penge som social designentreprenr. Kolko har en klar vision om at enhver form for konomisk ambition kan og skal eksistere sekundrt til nsket om at skabe social kapital. Tanken er smuk, men ogs svr at forestille sig i praksis, da de sociale designentreprenrer er ndt til at indg i samfunds- og erhversmssig virkelighed p lige fod med alle andre, og derfor ogs er tvunget til at efterstrbe konomisk stabilitet, for at sikre virksomhedens, og derved det overordnede ml om at skabe social kapital, overlevelse. Dermed ikke sagt, at det ikke er en god vision at arbejde ud fra, slnge man er klar over det idealistiske element i dette. Det er sdan set ogs Kolkos pointe, og han giver da ogs et par eksempler p hvordan man brer sig ad med at tjene penge via alternative nansieringsmodeller, men ikke tilstrkkeligt til at designeren, der ikke er kendt for sin strke konomiske sans, vil kaste sig ud i socialt designentreprenrskab uden betnkeligheder.

Man kunne mene, at det ville vre en styrke at forberede den kommende sociale designentreprenr p, at nogle beslutninger vil blive taget ud fra et konomisk perspektiv, og at dette ikke er en falliterklring ift. den overordnede vision, slnge denne er p plads, og solidt plantet i virksomhedens identitet. Den strste konikt i Kolkos argumenter er, at han understreger at konomisk frihed er et krav for at komme igennem med lsningsforslag og initiativer, men samtidig holder stdigt fast i at dette vil kunne opns uden nogen form for konomiske ambitioner.2

2 Han har tendens til at fremstille det sledes at konomisk kapital forekommer som en heldig bivirkning af en god id eller projekt. Jeg mener man ville opn bedre resultater ved at betragte ambitioner om social og konomisk kapital p lige fod fra virksomhedens opstart.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

69

Hvorfor socialt entreprenrskab?

Traditionelle tilgange til socialt entreprenrskab er typisk centreret omkring politik og konomiske tilskyndelser, og tager ofte form af nonprot virksomheder eller nongovernment organizations (NGOer). Nonprot virksomheder og NGOer er oftest afhngige af konomiske tilskud og donationer for at kunne hnge sammen konomisk, og mange sociale entreprenrer nder ofte sig selv deeply entrenched in the complexities of the legal system, government agencies, and foundations. At opn indydelse i sdanne kontekster er ofte en langsom og smerteful proces, og kan forekomme som en frustrerende distrahering fra projektets egentlige fokus, nemlig at skabe social vrdi. Designerens tilgang til socialt entreprenrskab er, ikke direkte fokuseret omkring politiske beslutningsprocesser,10 men baseret p den mde designeren er trnet i at arbejde p, nemlig at lokalisere et problem, undersge og forsge at forst de mennesker og den kontekst problemet berrer med henblik p at designe et produkt, service eller interaktion der kan bedre problemet. For at skelne mellem de to tilgange, vil jeg i de efterflgende afsnit benytte mig af betegnelsen social designentreprenr. Og hvor dette afsnit har handlet om designere generelt, vil vi nu igen fokusere p kom. designeren og dennes udfordringer ift. at starte som social designentreprenr. Iflge Kolko, er der nogle specikke redskaber, som den sociale designentreprenr bruger meget i sit arbejde. I nste afsnit vil vi se p hvad de er, og hvordan/om de adskiller sig fra kom. designerens traditionelle hndvrk.

10 Eller fx. ndhjlp hvilket mange NGOer beskftiger sig med. Der er her tale om at samle penge ind til pludseligt opstede kriser. Kolko kommer dog ikke ind p bla. de mange tiltag og projekter i lokalomrder som NGOerne ogs bruger deres midler til, men fremstiller de traditionelle sociale entreprenrer som ineffektive og problematiske i deres struktur.

Den sociale designentreprenrs hndvrk

70

DEN SOCIALE DESIGNENTREPRENRS

HNDVRK P

ARTICIPATORY DESIGN Vi har tidligere i denne rapport kort nvnt participatory design som en metode der er opstet som en del af den nye gren af design, og Kolko beskriver den som en af de fundamentale metoder sociale designentreprenrer m mestre. Participatory design gr ud p at designe med brugeren fremfor til brugeren med henblik p at opn forstelse og skabe empati for de mennesker designlsningen er rettet mod. Det er baseret p at brugerne er eksperti udi eget liv, og derfor den vigtigste informationskilde ift. at lre hvilke ting der fungerer og hvilke der er behov for at ndre.

Forudstningen for at kunne gre dette er at etablere et tillidsforhold mellem designeren og brugeren, som kan udgre en form for drbning til brugerens verden. Nr designeren har opnet dette, kan han via forskellige metoder som cultural probes, personaer eller rollespil1 hvor designeren forsger at mrke den givne problematik p egen krop,2 fordybe sig i problemstillingen og opn en indsigt i denne, som ellers ikke var mulig.

ESIGNCENTRERET ETNOGRAFI Eftersom kom. designere ikke traditionelt set er trnet i feltarbejde, som involverer s direkte kontakt med de mennesker designlsningerne berrer, er de ikke p samme mde som antropologer og sociologer udrustet til at hndtere denne kontakt. Dette kan vre en af de strste udfordringer, for kom. designere der nsker at arbejde som sociale entreprenrer, da denne type af problemer ofte vil omhandle srbare emner og gribe ind i diverse stigma, tabuer og meget mndtlige flelser. For bedre at kunne hndtere disse situationer, har designresearcherne, som designere der udfrer denne

1 Som designeren udvikler med den specikke problemstilling i tankerne. 2 For detaljerede beskrivelser af disse metoder se: Stickdorn, M & Schneider, J. (2011): This is Service Design Thinking.Kapitel: What are the tools of service design?

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

71

Den sociale designentreprenrs hndvrk

form for feltarbejde, ofte bliver kaldt, tilegnet sig mange af etnograens principper og teknikker, og arbejder derved ud fra en observerende research med henblik p at kunne trffe velinformerede beslutninger i designprocessen.3 Denne form for designcentreret etnogra krver en beskeden, nysgerrig, tlmodig og imdekommende tankegang4 som den sociale designentreprenr m besidde for at opn brugbare resultater og derved hjne chancen for at lsningen vil have en bedrende effekt.

ISUALISERING OG PROTOTYPING Dette punkt handler om at virkeliggre og offentliggre en id, s den bliver mere hndgribelig. Ved at skitsere eller bygge en model af iden kan kom. designeren kortlgge de forskellige tanker om lsningen, der lbende ndrer sig undervejs i processen. Samtidig konkretiseres iden s en given projektgruppe kan holde styr p hvilke forslag der har vret p bordet, og derved undg at gennemg de samme ting ere gange. Traditionelt bruger kom. designerne denne form for virkeliggrelse af ider i arbejdet med design af artefakter, men eftersom den sociale designentreprenr ikke kun vil beskftige sig med design af artefakter, men ogs services og produkter m denne lre at visualisere og protoype sdanne designlsninger.

Udover skitseringsvrktjet nvner Kolko i den sammenhng rollespil og historiefortlling som effektive visualiseringsmetoder. Brugen af sdanne metoder kan hjlpe projektgruppen til at opleve lsningen set fra brugerens synsvinkel, og p den mde opdage fejl og mangler i tide. Eftersom wicked problems lsninger er tt p umulige at lave om nr frst de er implimenteret, er designeren ndt til at foretage trial-and-error processen undervejs i projektforlbet, og dette gre via prototyping.

3 Som eksempel kan nvnes frog teamets feltarbejde i KwaZulu-Natal der, iflge Michele Tepper gav teamet et indblik i hvor markant anderledes forholdet til seksualitet er i Sydafrika kontra USA: You can tell me that there are taboos, but untill Ive seen someone who I have become friends with turn bright red and bury his face in his hands in a conversation because someone said the Zulu word for sex Im not going to viscerally experience that (citat taget fra Yale Case Study videointerview med Tepper. Tid: 03.04. Kan ndes her: http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/179 4 Kolko, J. (2012): Wicked Problems: Problems worth solving. P. 51

Fra designer til social designentreprenr

72

RA DESIGNER TIL SOCIAL DESIGNENTREPRENR Hvor nye disse redskaber vil forekomme designeren, er nok i hj grad op til den enkelte og hvilken uddannelsesbaggrund denne kommer fra. Nogle designskoler underviser allerede i de este af disse metoder, mens andre centrerer deres undervisning omkring de traditionelle designdiscipliner og mske hlder mere mod en kunsthndvrks tilgang til design. Uanset hvor bekendt eller fremmed den sociale designentreprenrs hndvrk forekommer kom. designeren, kan denne kun blive hjemmevandt i det p n mde: ved at springe ud i det.

Kolkos beskrivelser og dette projekts produkt, som vi vil kigge p om lidt, skal sledes ses som en hjlp til at holde styr p alt det nye og give designeren en form for overblik over de essentielle ting man skal vre opmrksom p nr man forsger at tackle wicked problems. Nr det er sagt er designeren, som denne rapport ogs har gjort opmrksom p, via sin fundamentale designuddannelse godt rustet til at ptage sig at starte op som social designentreprenr. Et afgrende aspekt ift. socialt designentreprenrskab, som vi ikke har rundet endnu, er at kom. designeren udover ovenstende hndvrk, ogs er ndt til at tnke p, hvorledes projektet/projekterne kan generere tilstrkkelig konomisk kapital til at betale lnninger og de mange andre udgifter, der er en uundgelig del af det at drive en virksomhed. P dette punkt adskiller socialt designentreprenrskab sig markant fra traditionelt socialt entreprenrskab, der typisk nansieres af stipendier og donationer. Som vi tidligere har set p, er dette ikke uden komplikationer, og den sociale designentreprenr er derfor ndt til at bruge sin kreativitet til at nde alternative mder at nansiere sin virksomhed p. Som eksempel nvner Kolko nancielle modeller som freemium, subscription, per-usage og tiered pricing5, men designeren kan med fordel tage udgangspunkt, i det specikke projekt han arbejder med, og vurdere hvordan/om det ville kunne komme betalende kunder til gode.

5 Freemium: en begrnset udgave af et produkt tilbydes gratis, med tilhrende features og muligheder, der kun kan opns adgang til via et betalt belb. Subscription: et tilbagevendende belb betales n gang om mneden. Per-usage: brug af produktet koster penge per gang det bruges Tiered pricing: diverse features og begrnsninger tilfjes eller fjernes alt efter hvor mange penge der betales.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesigneren hndvrk i relation til wicked problems

73

En vrktjskasse til den sociale designentreprenr

N VRKTJSKASSE TIL SOCIALE DESIGNENTREPRENRER Dette projekts teoretiske undersgelser har resulteret i et produkt, der sger at tilbyde hjlp til den nyuddannede kom. designer, der nsker at starte op som social designentreprenr.

Produktet bestr af en online platform bestende af en hjemmeside samt app, der fungerer som lige dele videnscenter og netvrksforum for sociale designentreprenrer. I forlngelse af dette tilbydes en slags opstartskit, en fysisk pakke indeholdende forskellige redskaber. Pakken er designet med udgangspunkt i designerens behov for at rre, undersge og pille ved ting og sger at konkretisere og visualisere nogle af de redskaber den sociale designentreprenr benytter sig af i forbindelse med at tackle wicked problems. P den mde vkkes flelsen af at besidde et hndvrk med tilhrende vrktjer man kan tage frem eller pakke vk efter behov, sdan som vi ser tmrere, murere e.l. gre det. Derudover kan designeren ogs benytte redskaberne til at bringe projektets forskellige interessenter sammen, da denne bedre kan forklare hvorledes han arbejder og inddrage interessenterne i dele af disse arbejdsprocesser. Redskaberne udgr, p samme mde som visualiseringer og prototyper, noget man kan mdes omkring og diskutere ud fra, hvilket er en stor fordel ift. wicked problems, der hurtigt kan forvirre selv den mest strukturerede arbejdsproces. Produktets nrmere indhold og anvendelsesmuligheder vil blive beskrevet ved projektets mundtlige eksamen.

Konklusion

74

KONKLUSION P

rojektets hensigt var at undersge hvorledes kom. designeren kan bruge sit hndvrk til at tackle komplekse sociale og samfundsmssige problemstillinger vedr. eksempelvis fattigdom, hjemlshed, livsstilssygdomme, de skaldte wicked problems.

Det har vi gjort ved at undersge analyser af, hvilke elementer disse problemer er sammensat af, hvorfor de er s komplekse at have med at gre og hvilke faktorer man m vre klar over, nr man forsger at tackle dem. Vi har i den sammenhng kigget p et wicked problem i praksis, Projekt Masiluleke, og ud fra dette forsgt at forst hvordan et wicked problem skal hndteres. Derefter har vi opstillet wicked problems i relation til design, med henblik p at nde ud af om designproblemer og wicked problems er to sider af samme sag. Vi har erfaret at lighederne mellem de to er mange, og at vurderingen af hvor wicked/tame et problem er, afhnger af hvilket perspektiv man betragter det fra, og hvilken form for sociale elementer man lgger vgt p. Vi har undersgt kom. designerens hndvrk, opdelt i de re elementer visualisering, formidling, interaktion og designerens forestillingsevne. Dette har vi sammenlignet med analysen om, hvorvidt et wicked problem skal hndteres, med udgangspunkt i Projekt Masiluleke og en sammenligning med en beslgtet designdisciplin, service design. Vi har konkluderet at kom. designeren besidder et vrdifuldt hndvrk i relation til at tackle wicked problems, og at beslutningen om hvorvidt designeren skal arbejde med sociale problemstillinger eller ej, er et sprgsml om personlig drivkraft og interesse. Vi har ud fra Jon Kolkos teori om designeren som social entreprenr, analyseret hvordan designeren kan bygge oven p sit eksisterende element, og med relativ lethed og en learning by doing tilgang tilegne sig den sociale designentreprenrs hndvrk. Dette har vi gjort p baggrund af argumentet for hvorledes virksomheder der opererer efter kortsigtede nansielle ml, ikke er i stand til 100% at hellige sig de forudstninger og langsigtede sociale mlstninger arbejdet med

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

75

Konklusion

wicked problems krver. Til sidst har vi s konkluderet hvordan designeren som social designentreprenr, via sit hndvrk og kreative nansieringslsninger, opnr den ndvendige frihed til at arbejde langsigtet med problemer af social karakter, og derved besidder et vigtigt kort i forhold til at forbedre elementer af den verden folk bor og lever i. Projektet kan bruges af studerende som en jenbner for, hvorledes de ogs kan bruge deres uddannelse og det hndvrk de har lrt. Det tydeliggrer, forhbentlig, at de selv bestemmer hvilken kontekst de vil agere i som professionelle kom. designere, og kan bruge hndvrket sdan som det giver mest mening for dem. Og skulle de vlge at beskftige sig med sociale problemstillinger og wicked problems, er de i hj grad udstyret med vrdifulde redskaber, der gr, at de kan.

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

77

Referencer

REFERENCER
ARTIKLER: Bjgvinsson, E., Ehn, P. & Hillgren, P-A. (2012): Design Things and Design Thinking: Contemporary Participatory Design Challenges. Design Issues: Vol. 28, No. 3
Buchanan, R. (1992): Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues: Vol. 8, No. 2, 5-21 Conklin, J. (2005): Wicked Problems & Social Complexity. CogNexus Institute, from http://cognexusgroup.com/wp-content/uploads/2013/03/wickedproblems.pdf Rittel, H. W. J. & Webber, M. M. (1973): Dilemmas in a General Theory of Planning. Policy Sciences: Vol. 4, No. 2, 155-169 Rittel, H. W. J. (1887): The Reasoning of Designers. Arbeitspapier zum International Congress on Planning and Design Theory

BGER: Barnard, M. (2005): Graphic Design as Communication, USA and Canada: Routledge
Bechmann, S. (2010): Servicedesign, Kbenhavn: Hans Reitzels Forlag Brown, T. (2009): Change by design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation, New York: HarperCollins Publishers Esslinger, H. (2009): a ne line: how design strategies are shaping the future of business, San Fransisco: Jossey-Bass Esslinger, H. (2012): Design Forward: Creative Strategies for Sustainable Change. Stuttgart: Arnoldsche Art Publishers Hjbjerg Christensen, J. (2010): Nr forretningen kommunikerer topledelsens nye strategier, Gyldendal Business Johnson, N. (2007/2009): Simply Complexity, England: Oneworld Publications Jury, D. (2012): GRAPHIC DESIGN before GRAPHIC DESIGNERS: The Printer as Designer

Referencer

78

and Craftsman 1700-1914, London: Thames & Hudson Ltd.

Kolko, J. (2012): Wicked problems: problems worth solving, Texas: Austin Center for Design
Lefever, L. (2013): The Art of explanation: Making your ideas, products and services easier to understand, Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. Published simultaneously in Canada. Lockwood, T. et. al. (2009): Design Thinking: integrating innovation, customer experience, and brand value (3. ed.), New York: Allworth Press McCandless, D. (2012/2009): Information is Beautiful, London: Collins An imprint of HarperCollinsPublishers. Mitchell, M. (2009): Complexity: A guided tour, USA: Oxford University Press Norman, D. A. (2011): Living with Complexity, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, Massachusetts Institute of Technology Stickdorn, M & Schneider, J. (2011): This is Service Design Thinking. New Jersey: John Wiley &Sons, Inc.

Wolf, E. (2007): And, Dden og tulipanen, Hst & Sn

FIGURER:
Fig. 1: Oversigt over betegnelser. Karen Oline 2013 Fig. 2: Fra program til rapport. Karen Oline 2013 Fig. 3: Please call me. Billeder: http://nexus.som.yale.edu/design-projectm/?q=node/93 Fig. 4: I know my Status. Billeder: http://nexus.som.yale.edu/design-projectm/?q=node/93 Fig. 5: Home Test Kit. Billeder: http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/93

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

79

Running header

Fig. 6: Designproblemer. Billede: http://poptech.org/ Fig. 7: Designprocesser. http://uxmag.com/articles/getting-more-from-analysis Fig. 8: Trekantsmodellen: tre fokuspunkter. Karen Oline 2013 Fig. 9: Trekantsmodellen: Nye/traditionelle designdiscipliner. Karen Oline 2013 Fig. 10: Trekantsmodellen i brug. Karen Oline 2013

VIDEOER Yale Case Study. http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/93

WEB Austin Center for Design:http://www.ac4d.com/ Dato: 24.04.2013


Fast CoExist: http://www.fastcoexist.com/1681328/why-you-shouldnt-call-yourself-asocial-good-designer Dato: 04.06.2013 frog hjemmeside Projekt Masiluleke prsentation: http://www.slideshare.net/fullscreen/ frogdesign/project-masiluleke-presentation/1 Dato: 13.05.2013 GE Data Visualizations. http://visualization.geblogs.com/ Dato: 16.03.2013 Pop Chart Lab. http://popchartlab.com/ Dato: 23.03.2013 PopTech. http://poptech.org/ Dato. 08.04.2013 RSA Animate. http://www.thersa.org/events/rsaanimate Dato: 17.02.2013 Sociale Entreprenrer i Danmark. http://www.xn--sociale-entreprenrer-rcc.dk/nyheder. html Dato: 05.05.2013 Social+. http://socialeopndelser.dk/ dato: 15.03.2013 Visual Complexity. http://www.visualcomplexity.com/vc/ Dato: 16.03.2013 Yale Case Study. http://nexus.som.yale.edu/design-project-m/?q=node/93. Dato: 07.04.2013

Karen Oline

En undersgelse af kommunikationsdesignerens hndvrk i relation til wicked problems

You might also like