You are on page 1of 85

Spis treci

ZADANIA GWNE Wstp .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Prolog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Z woli krla Cz 1.. . . . . . . . . Z woli krla Cz 2.. . . . . . . . . Barykada. . . . . . . . . . . . . . . . . Na pierwszej linii .. . . . . . . . . . Prba ognia.. . . . . . . . . . . . . . . . . Krew z krwi.. . . . . . . . . . . . . . . . . Do wityni . . . . . . . . . . . . . . . Lochy La Valettew. . . . . . . . . . . 4 5 6 6 6 7 7 8 Krlewska krew . . . . . . . . . . . . . 27 Gdzie jest Triss Merigold Cz 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Kwestia ycia i mierci. . . . . . . . 29 Wieczna bitwa . . . . . . . . . . . . . . 30 Pamitki z bitwy . . . . . . . . . . 30 Symbol mierci . . . . . . . . . . . 30 Symbol nienawici. . . . . . . . . 31 Oblenie Vergen. . . . . . . . . . . . .31 Akt II: cieka Rochea . . . . . . . 33 Preludium do wojny: Kaedwen . . 33 Teoria spisku Cz 1. . . . . . . . 34 Rzenik z Cidaris. . . . . . . . . . 34 W piwie prawda.. . . . . . . . . . 35 Kltwa krwi . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Zbkane owieczki.. . . . . . . . 36 Droga ku natchnieniu. . . . . . .37 Zgi, przepadnij!. . . . . . . . . . 38 Symbol mierci . . . . . . . . . . . 39 Symbol nienawici. . . . . . . . . 39 Zabjcy krlw. . . . . . . . . . . . . . 41 Wieczna bitwa . . . . . . . . . . . . . . 43 Teoria spisku Cz 2. . . . . . . . 44 Atak na Vergen. . . . . . . . . . . . . . 45 Akt III: cieka Iorwetha. . . . . . 46 W imi wyszych racji!. . . . . . . . amacz czarw. . . . . . . . . . . . . . Gdzie jest Triss Merigold? . . . . . Zjazd czarodziejw. . . . . . . . . . . Wejcie smoka . . . . . . . . . . . . . . Zabjcy krlw. . . . . . . . . . . . . . 46 48 49 50 51 51

Akt I .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Twarde ldowanie. . . . . . . . . . . . Z woli boskiej i katowskiej. . . . . Niemoralna propozycja.. . . . . . . Balista. . . . . . . . . . . . . . . . . . Kejran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kejran: kwestia ceny. . . . . . . Kejran: cieniokost. . . . . . . . . Zabjcy krlw. . . . . . . . . . . . . . Ra pamici. . . . . . . . . . . . . Na rozstajach. . . . . . . . . . . . . . . Vernon Roche .. . . . . . . . . . . . Scoiatael .. . . . . . . . . . . . . . . mier zdrajcy! . . . . . . . . . . . . . Pywajce wizienie . . . . . . . . . . 11 11 12 12 13 14 15 16 16 19 20 20 20 21

AKT II: cieka Iorwetha. . . . . . 22 Narada wojenna. . . . . . . . . . . . . Podziemne ycie. . . . . . . . . . . . . W pogoni za magi. . . . . . . . . . . Gdzie jest Triss Merigold? Cz 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 23 24 25

Act III: cieka Rochea.. . . . . . 52

W imi Temerii! . . . . . . . . . . . . . Ko z koci .. . . . . . . . . . . . . . . . Gdzie jest Triss Merigold? . . . . . Zjazd czarodziejw. . . . . . . . . . . Wejcie smoka . . . . . . . . . . . . . . Zabjcy krlw. . . . . . . . . . . . . .

52 53 54 55 56 56

Pokerowa twarz: Vergen.. . . . . . Jeden na jednego: Vergen. . . . . . Nie ma mocnych: Vergen . . . . . . Zlecenie na krlow harpii. . . . . Zlecenie na harpie.. . . . . . . . . . . Hej, w kopalni praca wre . . . . . .

71 71 71 73 73 73

ZADANIA POBOCZNE Prolog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Serce Melitele.. . . . . . . . . . . . . . Biada zwycionym.. . . . . . . . . . Dziki Gon i powracajce wspomnienia. . . . . . . . . . . . . . . . Prolog . . . . . . . . . . . . . . . . . . Akt I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Akt II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Akt III. . . . . . . . . . . . . . . . . . Zabjcy krlw. . . . . . . . . . . . . . AKT I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . W szponach szalestwa . . . . . . . Na kacu.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zlecenie na nekkery . . . . . . . . . . Zlecenie na endriagi. . . . . . . . . . Pokerowa twarz: Flotsam.. . . . . Nie ma mocnych: Flotsam . . . . . Jeden na jednego: Flotsam. . . . . Podziemny krg. . . . . . . . . . . Kopoty z trollem.. . . . . . . . . . . . . . Zapach kadzide . . . . . . . . . . . . . Sklepik z marzeniami . . . . . . Malena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Serce Melitele.. . . . . . . . . . . . . . Rzeka tajemnic. . . . . . . . . . . . . . Akt I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Akt II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Akt III. . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 57 58 58 58 59 59 59 60 60 61 61 61 62 62 63 63.. . . 64 65 65 66 67 68 68 68 69

AKT II: cieka Rochea.. . . . . . 74 Siostrzyczki . . . . . . . . . . . . . . . . Ave Henselt!. . . . . . . . . . . . . . . . Zlecenie na zgnilce . . . . . . . . . . . Pokerowa twarz: obz Kaedwen. . . Nie ma mocnych: obz Kaedwen.. . Przeciw niebieskim pasom . . . . . 74 76 76 76 76 77

AKT III.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Zlecenie na gargulce. . . . . . . . . . Zaszyfrowany manuskrypt . . . . . Nie ma mocnych: Loc Muinne .. . Rachunki do wyrwnania . . . . . . Pokerowa twarz: Loc Muinne. . . Sprzed stuleci. . . . . . . . . . . . . . . 78 79 79 80 80 80

Nowe zadania poboczne w wersji XBox 360 oraz Edycji Rozszerzonej PC AKT II: cieka Rochea.. . . . . . . . . 81 Lilie i mije. . . . . . . . . . . . . . . . . . . wiadek koronny. . . . . . . . . . . . . . . Pacta Sunt Servanta. . . . . . . . . . . . Posaniec. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 81 82 82

AKT II: cieka Iorwetha. . . . . . . . . 83 Tajemnice Loc Muinne.. . . . . . . . . . 83

AKT II: cieka Iorwetha. . . . . . 69 Z drcym sercem.. . . . . . . . . . . 69 Koszmar Baltimora .. . . . . . . . . . 70 2

Wstp
Witam w ocjalnym poradniku do gry komputerowej Wiedmin 2: Zabjcy Krlw. Chciabym serdecznie podzikowa koleankom i kolegom z QA i Designu za pomoc, bez ktrej ciko byoby stworzy ten przewodnik. Dzikuj te Adamowi, Jdrzejowi i Przemkowi za wiar w moje umiejtnoci oraz Danielowi za korekt teksu. Jeli masz jakie pytanie lub problem zwizany z gr, odwied ocjaln stron: www.thewitcher.com. W opisach wielu zada znajdziesz rdtytuy. W ten sposb oznaczyem drobne zadania poboczne cile zwizane z gwnymi zadaniami w grze. Po tagu [Walka] znajdziesz porady dotyczce konkretnych walk w grze. Wszelkie decyzje wpywajce na fabu i ich konsekwencje oznaczyem tagiem [Wybr]. Przedmioty zwizane z zadaniami wytuciem, natomiast napotkane w tekcie cyferki odnosz si do map. Ostrzegam przed spoilerami, ycz miej lektury i przede wszystkim dobrej zabawy z Wiedminem 2! Marcin Majewski

PROLOG
Mroczny, nieprzyjazny las Ranny wiedmin, Geralt z Rivii, ucieka przed pogoni Przewraca si Asasyni ju si zbliaj To tylko sen Niestety, rzeczywisto okazuje si rwnie ponura, jeli nie gorsza Jestemy w celi lochu, dwch pilnujcych nas stranikw zauwaa, e nie pimy i zaczyna okada nas piciami. Plecy pokrywaj wiee rany po chocie, rce s zakute w kajdany. Po chwili pojawia si jeszcze jeden mczyzna i zabiera nas na przesuchanie. Przedstawia si jako Vernon Roche, z rozmowy wynika, e jest czonkiem temerskich oddziaw specjalnych. Jeli nie bdziemy wsppracowa, niechybnie skoczymy na szafocie. C nam wic pozostaje? Opowiadamy Rocheowi, co si wydarzyo, zanim tralimy do wizienia. Histori moemy opisywa w dowolnej kolejnoci Zacznijmy wic od pocztku.

Z woli krla (cz pierwsza)


4

1 2

Obudzilimy si obok naszej kochanej Triss Merigold i wydawao si, e bdzie to bardzo przyjemny dzie. Nasze plany jednak pokrzyowaa niezapowiedziana wizyta temerskiego onierza, ktry poinformowa, e wzywa nas krl Foltest. Po krtkiej rozmowie z czarodziejk opuszczamy namiot [1] i naszym oczom ukazuje si ogromny obz temerskiej armii. Schodzc ze wzniesienia, spotykamy Rbaczy z Crinfrid [2], ktrzy prosz nas o sprawdzenie pewnego medalionu, rozpocznie to zadanie poboczne Serce Melitele. Udajemy si w stron wielkiego trebuszetu [3] ostrzeliwujcego zamek La Valettew. Odnajdujemy tam Foltesta wraz z doradcami i nilfgaardzkim ambasadorem Shilardem Fitz-Oesterlenem. Krl chce, bymy mu asystowali podczas szturmu, zamierza osobicie poprowadzi onierzy. Idziemy z krlem przez obz w kierunku wiey oblniczej. [Wybr] Mijajc balist, pomagamy Foltestowi wymierzy strza odpowiedni kt to 1,5 stopnia (naley mierzy tak, by celownik by na rodku barykady z przeciwnikiem). Nastpnie wchodzimy za krlem na gr wiey oblniczej [4].

W tym momencie naszej opowieci wracamy do sali przesucha, dzielc si z Rocheem spostrzeeniem, e ta wiea oblnicza to by chory pomys. Krl z monymi postanowi zabawi si troch na murach, gdy zwykli onierze ginli na ulicach miasta. Vernon przywouje Geralta do porzdku, a my moemy wybra, o czym chcemy opowiada dalej.

Z woli krla (cz druga)

Roche kontynuuje przesuchanie, opowiadamy mu o naszym udziale w obleniu zamku La Valettew. Znajdujemy si na murach twierdzy [1], baronowie starli si z pierwszymi przeciwnikami, a my mamy czuwa nad bezpieczestwem Foltesta. [Walka] Pomagamy temerskim lordom w walce, zabijamy wrogw pojedynczo stalowym mieczem, nie powinnimy mie z tym problemw. Po wszystkim krl rozkazuje zdoby wie, ktrej obrocom przewodzi Arjan La Valette. Barykada Pierwsza z wie na naszej drodze jest dobrze obsadzona przez ucznikw, ktrzy nie pozwalaj si do niej zbliy, ponadto wejcie do niej zostao zabarykadowane. Najpierw musimy za pomoc znajdujcej si na dziedzicu balisty [2] zniszczy ow barykad. Zeskakujemy z murw. Czeka nas walka z obrocami zamku. [Walka] Najatwiej bdzie ich pokona, pomagajc sobie Znakiem Yrden i dobija zapanych nim przeciwnikw. Po wyeliminowaniu onierzy nacigamy balist. Przerw nam to kolejni rycerze La Valettew, ktrych pokonujemy, uywajc znanej ju taktyki. Nastpnie wracamy do balisty. Jeli nam si nie uda, kilkakrotnie pojawi si przeciwnicy. Po nacigniciu mechanizmu musimy jeszcze wycelowa. Celowanie odbywa si podobnie rytmicznie wciskamy klawisz oznaczony ikonk na ekranie. Kolejny raz atakuj nas zbrojni rodziny La Valettew. Po ich pokonaniu zostaje nam tylko wystrzeli z balisty i zniszczy barykad. 5

Na pierwszej linii [Konsekwencje strzau z balisty w obozie] Kiedy wrcimy na mury i dostaniemy si do wiey, przyjdzie si nam zmierzy ze zbuntowanym hrabi Etcheverrym i jego rycerzami. Jeli przed szturmem dobrze wycelowalimy i umiercilimy szlachcica, bdziemy walczy wycznie z jego podwadnymi. [Walka] Ta potyczka okae si nieco trudniejsza ni poprzednie. Przeciwnikw jest wicej i atakuj w bardziej skoordynowany sposb. Warto pamita o unikach i o tym, e ciosy w plecy zadaj podwjne obraenia, a take o Znakach Quen oraz Yrden, za pomoc ktrych powinnimy wyj cao z opresji. Po zabiciu ostatniego wroga w wiey biegniemy za krlem pod kolejn fortykacj. Pod hurdycjami czeka nas jeszcze jedna grupka przeciwnikw, w walce z ktr uywamy podobnych technik co wczeniej. Rycerze Foltesta toporami niszcz znajdujce si przed nami drzwi. Za nimi czeka nas starcie z jakim gronie wygldajcym osikiem i jego pomagierami. [Walka] Tego przeciwnika najatwiej pokona z wykorzystaniem Znaku Yrden. Po walce jestemy ju o krok od wiey bronionej przez Arjana La Valettea. Krl wysya nas przodem, bymy dostali si na szczyt fortykacji przeciwnika i schwytali bd zabili Arjana [3]. Unikajc strza, biegniemy w kierunku rusztowa po zewntrznej stronie murw. Pokonujc kolejnych przeciwnikw, dostajemy si na szczyt, gdzie spotykamy La Valettea. [Wybr] [A] Moemy sprbowa przekona szlachcica, by si podda [B], walczy z nim honorowo sam na sam, oszczdzajc jego ludzi lub [C] walczy z Arjanem i reszt rycerzy. Konsekwencje naszej decyzji poznamy, uciekajc z wizienia (Lochy La Valettew), ale o tym pniej. [Walka] Jeli zdecydujemy si walczy, musimy by przygotowani do blokowania ciosw i kontratakowania. Warto rwnie posikowa si Znakami Aard i Yrden. W tym momencie przerywa nam Roche i wracamy do sali przesucha w ponurym lochu. A po krtkiej wymianie zda dowdca oddziaw specjalnych ponagla nas, by opowiada dalej.

Prba ognia
Kolejnym wanym epizodem walk o zamek, w ktrym ukryto dzieci temerskiego krla, byo pojawienie si smoka. Po zdobyciu gwnych fortykacji obronnych zamku La Valettew, wraz z Foltestem i Triss Merigold, przedostajemy si do ostatniej wiey dzielcej nas od dzielnicy witynnej, w ktrej najprawdopodobniej ukryto bkarty krla. Z pomoc oddziaw specjalnych dowodzonych przez Vernona Rochea udaje si otworzy bram i ju cieszymy si, e droga do klasztoru stoi otworem. Co jednak jest nie tak, wiedmiski medalion zaczyna wibrowa Nad naszymi gowami przelatuje ogromny czarny smok W ostatniej chwili uciekamy w kierunku mostu prowadzcego do miasta. Czeka nas jednak starcie z ca hord obrocw. [Walka] Walczc z przeciwnikami majcymi przewag liczebn, musimy pamita o blokowaniu ciosw i kontratakowaniu (jeli wystarczajco rozwinlimy posta i posiadamy te umiejtnoci) oraz Znakach Yrden i Aard. Przedzieramy si do kolejnej bramy, kryjc si przed ogniem smoka pod hurdycjami, a nastpnie Triss za pomoc czarw j nam otwiera. Niestety, brama zawala si, pozostawiajc Merigold po drugiej stronie. Most ponie. Kiedy przedostajemy si w bezpieczne miejsce, przed nami pojawia si smok. Na szczcie odstrasza go ostrza trebuszetu 6

W tym momencie Roche po raz kolejny przerywa nasz opowie, niecierpliwi si, poniewa ten fragment wydarze, ktrych bylimy wiadkami, sam dobrze zna. Kontynuujemy wic zeznania, wybierajc inny temat.

Krew z krwi

3 2 1

Szefa temerskich oddziaw specjalnych najbardziej powinno zainteresowa to, co wydarzyo si po dotarciu do dzielnicy witynnej. Bramy klasztoru byy zamknite [1], wic polecono nam si rozejrze w poszukiwaniu tajnego przejcia pod miastem, o ktrym wspomina pojmany kapan. Do wityni Szukajc wspomnianego przejcia, natkniemy si prawdopodobnie na temerskich onierzy pacykujcych mieszkacw miasta [2]. Zwizane jest z tym zadanie poboczne, o ktrym niej (Biada zwycionym). Biegajc po miecie, przy jednej z barykad znajdujemy drewniane drzwi prowadzce na podwrko, na rodku ktrego stoi studnia. Tam atakuje nas kilku pozostajcych jeszcze przy yciu obrocw zamku. [Walka] Najatwiej bdzie ich pokona, pomagajc sobie Znakiem Yrden i dobijajc unieruchomionych stalowym mieczem. Studnia okazuje si by wejciem do kanaw biegncych pod miastem [3]. [Walka] Brodzc w wodzie i pokonujc srebrnym mieczem spotkane po drodze utopce, odnajdujemy drabin prowadzc do jednej z wie okalajcych teren wityni. [Walka] Tu rwnie spotykamy kilku przeciwnikw, z ktrymi powinnimy upora si za pomoc stalowego miecza i Znaku Yrden. Z wiey wydostajemy si na zewntrz, gdzie atakuj nas rycerze La Valettew, ktrych pokonujemy w ten sam sposb co poprzednich. Po rozprawieniu si z nimi wchodzimy na teren wityni. Przedostajemy si na dziedziniec i okazuje si, e znajdujemy si po drugiej stronie bramy, ktr polecono nam otworzy. Bronimy si przed atakiem ostatnich onierzy wroga. Jeden z nich powinien mie klucz do pomieszczenia, ktre chwil wczeniej mijalimy. Znajdujemy tam dwigni suc do otwierania klasztornych bram. Nie pozostaje nam nic innego, jak z niej skorzysta. Na dziedzicu klasztoru spotykamy si z Foltestem i Rocheem.

Vernon ponownie przerywa nasz opowie i wracamy do sali przesucha. Wydaje si, e Temerczyk powoli zaczyna nam wierzy. Jeli zdalimy ju relacj z caej reszty wydarze, naley jedynie dokoczy zeznania... Wznawiamy je od spotkania w klasztorze hrabiego Taillesa i arcykapana, ktry po krtkiej wymianie zda zdradza, e Anais i Bussy znajduj si nieopodal w samotni. ladami krla i szefa oddziaw specjalnych idziemy we wskazanym kierunku Na naszej drodze kolejny raz staje smok. Musimy by przygotowani na dwa QTE (Quick Time Eventy), ktre w przypadku niepowodzenia zakocz nasz przygod z Wiedminem 2. Roche pada ranny, smok, jeli nam si uda, odlatuje, a my wraz z monarch docieramy do samotni. Na grnym pitrze odnajdujemy dzieci w towarzystwie mnicha. Foltest prosi Geralta, by zaczeka, gdy mgby wystraszy maluchy. Mnich proponuje wspln modlitw Kiedy orientujemy si, e jego oczy zdradzaj wiedmisk mutacj, jest ju za pno Krl pada martwy, a morderca wyskakuje przez okno do rzeki Chwil pniej pojawiaj si temerscy onierze, ktrzy uznaj nas za krlobjc Takim oto sposobem traamy do lochu, gdzie wanie jestemy przesuchiwani.

Lochy La Valettew
6

5 4 2 3

Roche wydaje si by czowiekiem skonnym uwierzy w nasz histori, jednak nie ma adnych wiadkw ani dowodw. Sd na pewno skae nas na mier. Jak sugeruje Temerczyk, to on jest nasz jedyn szans i do nas naley decyzja, co z tym zrobimy. [Wybr] [A] Jeli zgodzimy si wsppracowa, Roche pomoe nam opuci loch. [B] Jeeli bdziemy si stawia i sprbujemy go obezwadni, zakoczy si to nasz mierci. Majc taki wybr, godzimy si pomc mu odszuka zabjc Foltesta i przy okazji oczyci nasze imi. W zamian dostajemy klucz do kajdan, po czym zostajemy odeskortowani do celi. Po przesuchaniu skuci traamy do ciemnicy. Na szczcie przekonalimy Rochea, e to nie my zabilimy Foltesta, wic moemy si uwolni z kajdan. Jednak jak opuci cel [1]? [Wybr] [A] Moemy uy klucza, ktry da nam Vernon stranicy wejd sami, chcc nas sku na powrt. Innym wyjciem jest [B] sprowokowanie klawiszy, ktrzy wejd do celi, by pokaza nam, kto tu rzdzi. Niezalenie od tego, co wybierzemy, czeka nas walka na pici z dwoma przeciwnikami. [Walka] System walki wrcz opiera si na QTE, wic starcie nie powinno stanowi problemu. Po pokonaniu stranikw zabieramy jednemu z nich klucze do celi. Na zewntrz w skrzyni znajdujemy nasz miecz oraz eliksiry: Kota i Bia Mew. Opucilimy cel, teraz jeszcze tylko musimy wydosta si z wizienia Idziemy w stron drzwi. Moemy sprbowa si przekra niezauwaenie bd zabi wszystkich spotkanych stranikw. Zamy jednak, e sprbujemy pozosta niezauwaeni. W pomieszczeniu przed nami znajduje si stranik. Po otworzeniu drzwi chowamy si w celi po lewej stronie i czekamy, a klawisz podejdzie do drzwi, ktrymi weszlimy. Podkradamy si od tyu i obezwadniamy go z zaskoczenia. Idziemy schodami na gr [2]. [Wybr] Z wizienia istniej dwie drogi wyjcia: [A] gr i [B] doem. Zalenie od tego, ktr wybierzemy i jak potraktowalimy Arjana w Z woli krla, fabua potoczy si troch inaczej. [A] Jestemy przed korytarzem, przed nami widzimy zamknite drzwi. Po lewej stronie znajduje si stranik pilnujcy celi. Gasimy pochodni w pobliu, to zwrci jego uwag i pozwoli go obezwadni. Idziemy wic w lewo, skd przyszed stranik. Kiedy wizie w jednej z cel nas zauway, zacznie haasowa, co przycignie innych stranikw. Chowamy si wic w jednej z wolnych cel i zakradamy si, by obezwadni stranika. Nastpnie przekradamy si do nastpnego pomieszczenia. Unikamy stranika i przykucamy za beczkami po lewej stronie. Gasimy poblisk pochodni i kiedy klawisz bdzie j zapala, pozbywamy si go. W skadziku nieopodal znajduje si jeszcze jeden stranik. Chowamy si za beczkami naprzeciwko i kiedy przyjdzie zaalarmowany haasem, obezwadniamy go. Wchodzimy do pomieszczenia obok [4]. [A1: Arjan yje] Jestemy wiadkami sceny, w ktrej dwch stranikw wyprowadza z przesuchania Arjana La Valettea. Szlachcic ich obezwadnia, Geralt si ujawnia i po krtkiej rozmowie mamy za zadanie oczyci drog do wyjcia, a nastpnie wrci po Arjana, gdy by torturowany i nie jest w stanie nam pomc. [A2: Arjan nie yje] Jeli walczylimy z Arjanem, bdziemy wiadkami sceny, w ktrej nilfgaardzki ambasador Shilard Fitz-Oesterlen wyprowadza przesuchiwan baroness Luiz La Valette. Idziemy schodami na gr. Pokonujemy spotkanych tam stranikw. 9

[A1] Wracamy po Arjana i idziemy z nim na gr. Po chwili dochodzimy do miejsca, w ktrym szlachcic informuje nas o tajnym przejciu [5]. Otwiera je i oznajmia, bymy uciekali, a on zajmie si reszt. Podpala zgromadzone w pomieszczeniu beczki, zamykajc nam drog odwrotu. Idziemy wic korytarzem prowadzcym do wyjcia. Na zewntrz czeka na nas Triss, biegniemy z ni ku okrtowi Rochea i odpywamy w poszukiwaniu prawdziwego zabjcy Foltesta. [A2] Po pokonaniu stranikw, szukajc wyjcia, prdzej czy pniej traamy do pomieszczenia, gdzie jeszcze raz spotykamy Mari Luiz i Shilarda Fitz-Oesterlena. Po krtkiej rozmowie ambasador oferuje nam pomoc, wszak mier Foltesta jest Nilfgaardowi jak najbardziej na rk. Shilard przywouje do siebie stranikw znajdujcych si za drzwiami prowadzcymi do wyjcia, informuje ich, e wiedmin uciek i grasuje w podziemiach. Ci biegn na d, a my mamy woln drog na zewntrz [6]. Po wyjciu skrcamy w lewo i odnajdujemy Triss, z ktr biegniemy na czekajcy ju na nas okrt Vernona Rochea. Skoro zabjcy Foltesta pomagali Scoiatael, najprawdopodobniej odpynli w kierunku miasteczka Flotsam, wok ktrego grasuje komando niejakiego Iorwetha [B] Jestemy przed korytarzem, przed nami widzimy zamknite drzwi. Po lewej stronie znajduje si stranik pilnujcy celi. Gasimy pochodni w pobliu, to zwrci jego uwag i pozwoli go obezwadni. Wchodzimy schodami po prawej stronie. Obezwadniamy stranika i podkradamy si do drugiego, zainteresowanego elfk w jednej z cel. Znajdujemy przy nim klucz do drzwi w korytarzu poniej. W pododze za drzwiami otwieramy klap i zeskakujemy [3]. Drog prowadzc doem prdzej czy pniej docieramy do sali tortur [7].

3
[B1: Arjan yje] Jeli nie zabilimy Arjana La Valettea, kat bdzie torturowa szlachcica, by podpisa owiadczenie, e to on jest ojcem rzekomych bkartw Foltesta. Zeskakujemy i obezwadniamy skryb. Kat nas zauwaa, musimy z nim walczy. [Walka] Walczc z katem, pamitajmy o blokowaniu i zadawaniu silnych ciosw. Uwalniamy Arjana, pomagamy mu i wychodzimy z katowni na gr. Chopak mwi, e zaczeka na nas i prosi, bymy zajli si stranikami na wyszym poziomie. Nie pozostaje nam nic innego, jak speni yczenia torturowanego. Na grze raczej nie uda nam si obezwadni wszystkich stranikw, wic mona od razu wycign miecz i przygotowa si do szermierki. Wracamy po Arjana i idziemy z nim na gr. Po chwili dochodzimy do miejsca, w ktrym szlachcic informuje nas o tajnym przejciu [5]. Otwiera je i oznajmia, bymy uciekali, a on zajmie si reszt. Podpala zgromadzone w pomieszczeniu beczki, zamykajc nam drog odwrotu. Idziemy wic korytarzem prowadzcym do wyjcia. Na zewntrz czeka na nas Triss, biegniemy z ni ku okrtowi Rochea i odpywamy w poszukiwaniu prawdziwego zabjcy Foltesta. 10

[B2: Arjan nie yje] Jeeli walczylimy z Arjanem, kat bdzie torturowa jego matk Luiz La Valette, by podpisaa owiadczenie, e Foltest nie by ojcem jej dzieci. Zeskakujemy i obezwadniamy skryb. Kat nas zauwaa i atakuje. [Walka] W tej walce musimy pamita o blokowaniu ciosw przeciwnika i wyprowadzaniu kontr. Uwalniamy baroness, po chwili rozmow z ni przerywa wchodzcy do sali tortur ambasador Nilfgaardu Shilard Fitz-Oesterlen. Na prob Luizy zgadza si nam pomc w wydostaniu si z lochu. Idzie na gr i prosi, bymy po chwili weszli za nim. Ambasador przywouje stranikw, a my w tym czasie si ukrywamy. Nilfgaardczyk mwi wartownikom, e wiedmin zbieg i jego ludzie widzieli go na dole. Stranicy ruszaj do piwnic, a my mamy oczyszczon drog na zewntrz [6]. Nie pozostaje nam nic innego, jak opuci lochy zamku La Valettew. Na zewntrz odnajdujemy Triss i uciekamy z ni na czekajcy na nas okrt Vernona Rochea. Na trop Scoiatael, ktrzy pomagali prawdziwemu zabjcy Foltesta, wpadniemy najprawdopodobniej we Flotsam Odpywamy wic.

AKT I
Twarde ldowanie

Dziki pomocy dowdcy temerskich oddziaw specjalnych udao nam si uciec z wizienia zamku La Valettew. Pyniemy okrtem Vernona Rochea w poszukiwaniu tropu krlobjcy, w stron portowego miasteczka Flotsam. Niestety, okazuje si, e port jest zamknity z powodu potwora grasujcego w okolicznych wodach. Rzucamy wic kotwic w pobliu miasteczka. W towarzystwie Triss Merigold i Rochea opuszczamy okrt [1], by dosta si do miasta [2] przez okoliczny las. W pewnym momencie syszymy dwik etu, Roche wyczuwa obecno elfw. Jak si po chwili okazuje, na naszej drodze staje osawiony dowdca elego komanda Iorweth. To zreszt stary znajomy Vernona. Z rozmowy z nim wynika, e elf od dawna poluje na Rochea oraz e ukrywa zabjc Foltesta. Jak mwi Iorweth: Mamy tu konikt interesw. Triss ciska w kierunku elfa magiczn byskawic, ten jednak unika pioruna, a z pobliskich zaroli spada na nas deszcz strza. Dziki magii Triss udaje nam si przey. Czarodziejka otacza nas magiczn barier, ktra zamienia strzay w motyle, jednak koczy si to osabieniem dziewczyny. Roche bierze Triss na rami, a my musimy rozprawi si z atakujcymi nas Scoiatael. [Walka] Radz nie wychodzi poza magiczn bak, gdy ele strzay szybko zakocz nasze ycie. Napierajce elfy najatwiej pokona silnymi ciosami. Roche niesie Triss w kierunku miasta, podamy za nim, walczc po drodze z atakujcymi elfami. W ten sposb docieramy pod samo miasteczko, gdzie z pomoc przychodz nam miejscy stranicy. Iorweth obiecuje, e si jeszcze spotkamy Wartownik informuje nas, e jeli si popieszymy, to zdymy jeszcze na egzekucj, ktra odbywa si na gwnym placu miasta.

11

Z woli boskiej i katowskiej


3 2 1

Jak udao nam si dowiedzie od spotkanego wczeniej stranika, w miecie odbywa si wanie egzekucja. Spacerujc po osadzie, spotykamy wielu ludzi pieszcych obejrze to wydarzenie, my rwnie prdzej czy pniej dotrzemy na gwny plac miasta [1]. Na podwyszeniu, z ptlami na szyi, stoj nasi przyjaciele: Zoltan i Jaskier, notabene informator Rochea, o ktrym Temerczyk wspomina w lesie. Po podejciu do szubienicy zaczepia nas stranik. Dowiadujemy si od niego, e Zoltan zosta oskarony o kontakty ze Scoiatael, a Jaskier o rozwizo seksualn [Wybr] Problem moemy rozwiza na dwa sposoby: [A] podburzy tum przeciwko stranikom lub [B] zastraszy wartownikw. Niezalenie od naszego wyboru, czeka nas walka na pici ze stra. Gdy pokonamy wartownikw, kat zacznie wiesza skazanych, musimy wic go obezwadni. Czeka nas kolejna walka na pici. Po pobiciu kata na placu egzekucji pojawia si Loredo dowdca miejskiego garnizonu. W rozmowie z nim (niezalenie od wyborw, jakich dokonamy) udaje nam si go przekona, e Zoltan z Jaskrem s niewinni. Zostaj uwolnieni, lecz nie mog opuszcza miasta. Ponadto otrzymujemy zaproszenie na wieczorn uczt do posiadoci komendanta (Niemoralna propozycja). Nasi uwolnieni przyjaciele dzikuj nam za uratowanie im ycia i zapraszaj do pobliskiej karczmy [2], eby to obla. Teraz mamy woln rk, moemy zaj si zadaniami pobocznymi czy te zwiedzaniem miasta. Po godzinie 21:00 natomiast udajemy si do posiadoci Loredo [3].

Niemoralna propozycja
Ratujc Jaskra z Zoltanem przed szubienic, poznalimy komendanta pobliskiego garnizonu i zarazem zarzdc miasteczka. Zostalimy rwnie zaproszeni przez niego na kolacj. Nie wypada odmwi, wic po godzinie 21:00 udajemy si do rezydencji Loredo. Przed bram musimy porozmawia ze stranikiem, ktry zabiera nam bro. W trakcie rozmowy docza do nas Roche, ktry rwnie chce si zobaczy z komendantem. Rozmawiajc z Vernonem, wchodzimy na teren posiadoci. Balista Nasz towarzysz zauwaa w posiadoci balist wycelowan w port. Dziki tej broni miejscowy komendant w peni kontroluje wpywajce do portu i wypywajce ze statki. Jeli nie chcemy by w przyszoci zdani na ask Loredo, wypadaoby unieszkodliwi miercionony sprzt zawczasu. Balisty pilnuje jednak stranik, musimy jako odwrci jego uwag Nic nie rozprasza tak mskiej uwagi, jak pikne kobiety. Pomocy szukamy u znajdujcej si na terenie posiadoci kurtyzany imieniem Margarita. Zalenie od tego, jak poprowadzimy rozmow, dziewczyna 12

pomoe nam za [A] 60 orenw bd [B] za przysug, tj. danie nauczki nkajcym j osikom: Mironowi i Alfonsowi. Wymienionych drabw spotkamy nieopodal i bdziemy musieli pokona ich na rk. Niezalenie od tego, co wybierzemy, po opaceniu bd oddaniu przysugi Margarita okae sw wdziczno i zacignie stranika w krzaki, by uraczy go jej specjalnoci My natomiast bdziemy mieli czas, by unieszkodliwi balist. Moemy to rwnie zrobi po spotkaniu z komendantem, po c jednak zwleka Po wszystkim wracamy spotka si z Loredo. Po schodach wchodzimy do domu. Stranik jednak informuje nas, e Loredo jest zajty, bo goci jak czarodziejk o imieniu Sheala. Roche sugeruje zaczeka na dole. Moemy rozejrze si po okolicy, ale wszystkie przejcia s zamknite lub pilnowane, idziemy wic do Rochea. Vernon proponuje, e odcignie stranika pilnujcego przejcia na tyy rezydencji, a my si tam przekradniemy. W tym momencie, jeli przed wizyt u Loredo nie zabilimy blokujcego port potwora (Kejran), zaczepia nas kupiec. O ile zgodzimy si go wysucha, poinformuje nas, e na tyach posiadoci znajdziemy cz puapki, ktr moemy wykorzysta do zabicia kejrana. Kupiec przypuszcza, e prdzej czy pniej kto zleci nam usunicie potwora. Tymczasem przystpujemy do realizacji planu Rochea. Kiedy Vernon odwraca uwag stranika, my przeskakujemy ze schodw za rg rezydencji Loredo. Musimy szybko ukry si za ska po prawej stronie, a nastpnie poczeka, a stranik odwrci si do nas plecami. Wtedy wystarczy go oguszy. Lepiej nie narobi haasu, np. potrcajc stojce nieopodal wiadro. Skradamy si dalej. Za rogiem oguszamy kolejnego stranika. Dziki temu przedostajemy si do ogrodu, gdzie wspinamy si do okna pokoju Loredo i podsuchujemy, o czym rozmawia z czarodziejk. Po wszystkim wracamy do Rochea i udajemy si na spotkanie z komendantem, teraz powinien ju nas przyj. Jeli zapi nas stranicy, zostaniemy doprowadzeni przed oblicze komendanta, jednak nie uda nam si pozna tematu rozmowy z czarodziejk. Spotkamy j jedynie wychodzc ze spotkania z komendantem. Nastpnie konwersujemy z Loredo. Interesuje go, co wiedmin oskarany o zabjstwo Foltesta robi w jego miecie. W kocu Loredo zaoferuje nam swego rodzaju kontrakt na rozprawienie si z Iorwethem i jego komandem, cho ujmie to nieco inaczej, zalenie od wyborw. Sugeruje rwnie, eby wykorzysta w tym celu Zoltana, ktry ma kontakty ze Scoiatael. Jeli Zoltana obowizuje jeszcze zakaz opuszczania miasta, Loredo obieca uaskawi krasnoluda, o ile zabijemy kejrana, potwora odpowiedzialnego za zamknicie portu. Oczywicie moemy przyj zlecenie od komendanta bd te odmwi, jeli uznamy, e nie chcemy zaatwia jego spraw. Teraz moemy zaj si zadaniami pobocznymi lub spraw kejrana (Kejran). Jeeli mamy to ju za sob, pozostaje nam dotrze do Iorwetha (Zabjcy krlw).

13

Kejran
6 5 3 2 1 7 4

8
Potwr utrudnia ycie nie tylko mieszkacom Flotsam. To za jego spraw port jest zamknity i nie moglimy dopyn do miasteczka. Kiedy pierwszy raz odwiedzamy karczm [1] i porozmawiamy ju z przyjacimi, do gospody wbiega wieniak, wzywajcy ludzi do broni Na pobliskim molo [2] kejran znw zaatakowa. Wygldajca przez okno Triss sugeruje, bymy si tam udali, poniewa kto rzuca czary. Biegniemy wic za chopem na nabrzee. Na miejscu okazuje si, i bestii ju nie ma. Spotykamy tam grupk wieniakw i czarodziejk. Co ciekawe, kobieta wydaje si nas zna Chopi zarzucaj jej, e przez ni niejaki Sosek o mao co nie straci ycia. [Wybr] W zalenoci od poprowadzenia rozmowy: [A] kaemy wieniakom spada, zastraszajc ich, lub [B] zainteresujemy si tym, co zaszo i inaczej rozwiemy awantur na molo. W pierwszym przypadku w razie niepowodzenia bdziemy zmuszeni bi si z chopami, w drugim przekonamy ich, e za wszystko odpowiedzialny jest kejran, a nie czarodziejka. Niezalenie od wyboru czeka nas rozmowa z Sheal de Tancarville, bo tak przedstawia j nam chwil pniej Triss. Jak mwi, przybya do Flotsam, kiedy dowiedziaa si o kejranie, wielkiej agnicy terroryzujcej miasto. Do rozmowy wtrca si przysuchujcy si ju wczeniej niejaki Ludwig Merse, ktry informuje, e za zabicie potwora okoliczni kupcy wyznaczyli nagrod i, jak rozumie, Sheala z Geraltem zajm si t spraw. Sheala skada nam propozycj. Moemy wsppracowa, gdy jej potrzebne s tylko pewne ingredienty, a nagroda zostanie dla nas. Czarodziejka sugeruje rwnie, bymy odwiedzili kupca, ktry wyznaczy nagrod [3] o ile chcemy negocjowa cen i dowiedzie si czego wicej. Samotnic z Koviru, czyli Sheal, w razie potrzeby odnajdziemy w wynajtym pokoju nad karczm [1]. Kejran: kwestia ceny Udajemy si wic do kupca [3]. Moemy z nim negocjowa wysoko nagrody wyznaczonej za zabicie kejrana. Naley go zastraszy, uy Aksji, ewentualnie uprzejmie zada zwikszenia nagrody. Moemy rwnie poprosi o zaliczk potrzebn na przygotowanie si do zlecenia. Kupiec niewiele wie o potworze, ale radzi porozmawia z niejakim Cedrikiem, jednym z miejscowych myliwych. Odnajdziemy go w wiosce za murami miasta [4]. 14

Nie tracc czasu, udajemy si na poszukiwania Cedrica. Przy bramie spotykamy Triss, ktra prosi, bymy nie podejmowali wsppracy z Sheal. Niezalenie od wyborw dialogowych idzie z nami poszuka Cedrica. Istnieje moliwo, e we wsi natkniemy si na stranika rozmawiajcego z elfk wanie na temat Cedrica. Jeli pniej z ni porozmawiamy, dziewczyna wskae nam swego rodzaju ambon, na ktrej znajdziemy myliwego [4]. W miejscu wskazanym przez wieniaczk odnajdujemy poszukiwanego przez nas elfa. Dowiadujemy si od niego midzy innymi, e kejran zabi ju wiele osb. By przygotowa si do walki, naley zbada jego luz. Cedric opowiada, e widzia lady potwora przy wraku statku, ktry znajdziemy na wschodzie. Po rozmowie z elfem zaczepia nas Triss mwi, e w takim razie spotkamy si koo lea potwora [5]. Idziemy wic lasem w gr rzeki z nadziej na odnalezienie ladw agnicy. Po pewnym czasie, w okolicach zawalonego mostu, spotykamy czekajc na nas Triss [5]. Z tego miejsca ju wida wrak, o ktrym wspomina Cedric. Musimy jeszcze tylko dosta si na polan. Tam czeka nas te walka z utopcami. [Walka] Utopce najatwiej pokona, wyprowadzajc szybkie ataki srebrnym mieczem, naley te pamita o Znaku Quen i petardach typu Gwiazda Taczca. Po pokonaniu potworw musimy zebra troch luzu [6] kejrana potrzebnego do uwarzenia mikstury, ktra uodporni nas na jad agnicy. Jak si okazuje, potrzebujemy jeszcze cieniokostu, zioa rosncego pod ziemi. Triss radzi porozmawia z Cedrikiem i nas opuszcza. Kejran: cieniokost Nie pozostaje nam nic innego, jak poszuka pomocy u wspomnianego elfa. Wracamy do wioski pod murami Flotsam. Jeli nie zastaniemy Cedrica na ambonie, powinnimy odnale go w jego domu w wiosce [7]. Mwimy Cedricowi, e zdobylimy luz potwora i potrzebujemy jeszcze cieniokostu. Elf niestety nie ma tego zioa i mwi, e jest bardzo rzadkie. Jeli w ogle ronie gdzie w okolicy, to najwyej w jaskini niedaleko ruin na poudniu [8].

9
Wejcie do jaskini skrywa wodospad w pobliu elch ruin. Musimy stawi czoa kilku grupom nekkerw. [Walka] Podczas walki z kilkoma potworami jednoczenie pomocny bdzie Znak Aard, ktry powali stwory, a nam pozostanie tylko ich dobicie srebrnym mieczem. Na kocu jaskini znajdziemy cieniokost [9]. Teraz moemy stworzy antidotum na jad kejrana. Majc antidotum, wracamy do Flotsam, by poinformowa Sheal, e jestemy gotowi zmierzy si z agnic. Czarodziejka umawia si z nami przy mocie w pobliu lea potwora. Po dotarciu na miejsce 15

zapoznaje nas ze strategi walki. Zostaje na grze i bdzie nas wspiera magi, a my schodzimy na d, gdzie czeka nas mordercze starcie z kejranem. [Walka] Walka z agnic nie naley do prostych. Potwr atakuje ogromnymi mackami, a jeli podejdziemy bliej, pluje jadem. Taktyka polega na apaniu macek potwora Znakiem Yrden, bd puapk na kejrana (skadniki mona znale na tyach rezydencji Loredo, a schemat jest do kupienia u Cedrica) i nastpnie ucinaniu ich srebrnym mieczem. Kiedy szczliwie uda nam si odci trzeci z szeciu macek, zacznie si QTE koczce walk z potworem. Pozostaje nam ju tylko wbiec po zawalonym mocie, unikajc gazw rzucanych przez kejrana, i dobi potwora. Moemy teraz uda si po nagrod do kupca z Flotsam [3].

Zabjcy krlw
2 1 6 7 4 3
Po odebraniu nagrody za zabicie kejrana, nieopodal wejcia do rezydencji komendanta Loredo [1], spotykamy Triss Merigold. Zalenie od tego, czy zgodzilimy si wczeniej wsppracowa z Loredo, czy nie, dialog potoczy si inaczej. W kadym razie dowiadujemy si, e na barce zacumowanej przy nabrzeu znajduj si winiowie, a pord nich niejaki Ciaran aep Easnillien, prawa rka Iorwetha. Moe wie co o zabjcy Foltesta? Warto wybada spraw. Udajemy si wic na bark [2]. Statku pilnuje dwch stranikw. Zalenie od tego, czy wsppracujemy z komendantem, czy nie, wpuszcz nas lub bd stwarza problemy. Moemy ich zastraszy, przekupi bdpo prostu przekona. Wraz z Triss dostajemy si na wizienny statek, schodzimy pod pokad, gdzie przetrzymywany jest Ciaran. Kiedy odnajdujemy pobitego do nieprzytomnoci elfa, Triss prosi nas o pomoc. Mamy go uspokaja Znakiem Aksji, kiedy czarodziejka bdzie go leczy. Nastpnie przystpujemy do przesuchania Ciarana. Jeli dobrze poprowadzimy rozmow, dowiemy si, e czowiekiem, ktrego spotkalimy u boku Iorwetha zaraz po opuszczeniu okrtu, jest zabjca Foltesta i Demawenda, niejaki Letho. Wykorzysta pomoc elfw, a teraz pragnie mierci Iorwetha i odpowiada za wybicie oddziau Ciarana. Kiedy koczymy rozmow z elfem, dowiadczamy wizji przeszoci Geralt przypomina sobie, jak Dziki Gon zabiera Yennefer. Ra pamici Zaniepokojona wspomnieniami Triss oznajmia, e chyba bdzie moga nam pomc odzyska pami. Od Cedrica syszaa, e w pobliskich elch ruinach rosn re pamici. Jeli przynie16

siemy jej ten kwiat, bdzie moga sporzdzi mikstur, ktra powinna nam pomc odzyska wspomnienia. [Wybr] [A] Moemy zaproponowa Triss wspln wycieczk do ruin lub [B] i samemu i przynie czarodziejce r. [A] Jeli poprosilimy Merigold, by posza z nami, udajemy si do elch ruin [3] w jej towarzystwie. Wdrujc przez las, musimy uwaa na puapki rozstawione tam przez myliwych i atakujce nas potwory: nekkery i endriagi. W pobliu wodospadu [4] Triss zwraca uwag, e ruiny musz by gdzie niedaleko, podajc za ni, wspinamy si na pobliskie wzniesienie. Po chwili naszym oczom ukazuj si pikne pozostaoci elego miasta, z rosncymi pord nich rami pamici. Zrywamy potrzebny nam kwiat. Pod pomnikiem elch kochankw napada na nas trzech oprychw. [Walka] Pokonanie ich nie powinno stanowi problemu, jeli bdziemy pamita o blokowaniu. Nastpnie zapada si pod nami ziemia i traamy wraz z Triss do elej ani. Prbujemy Znakiem Aard rozbi cian, by si wydosta, wydaje si jednak, e pozostaniemy tu duej, gdy nic si nie dzieje. Warto wykorzysta okazj i porozmawia z Triss. Jeli dobrze to rozegramy, wyldujemy z ni w wodzie. Jeli powiemy, e mamy mao czasu, z uniesie nici. Czarodziejka proponuje nam rzuci wszystko w diaby, uciec z ni i zacz od pocztku. Po wszystkim prbujemy jeszcze raz Znakiem Aard zniszczy cian, by si wydosta z podziemi. Natomiast jeli kochalimy si z Triss, mino tyle czasu, e z odsiecz przyjdzie nam zaniepokojony Vernon Roche. Wracamy do miasta, by porozmawia z Zoltanem, ktry, jak mwia Triss, moe nas doprowadzi do Iorwetha. [B] Jeeli zdecydowalimy si zdoby r bez niczyjej pomocy, udajemy si do lasu w pobliu wodospadu [4], ktry ju znamy z poszukiwa cieniokostu. Po drodze bdziemy musieli stawi czoa potworom zamieszkujcym las: nekkerom i endriagom. [Walka] Nekkery najatwiej pokona, powalajc je Znakiem Aard i dobijajc srebrnym mieczem, endriagi natomiast w pierwszej kolejnoci unieruchamiajc Znakiem Yrden. Ruiny, ktrych szukamy, znajduj si na wzniesieniu, nad wodospadem. Wspinamy si na gr. R pamici znajdziemy koo pomnika elch kochankw. Zrywamy j i wracamy do Flotsam, by wrczy kwiat Triss. Merigold zwraca nam uwag, e w poszukiwaniach Iorwetha moe nam pomc Zoltan, ktry wydaje si mie kontakty ze Scoiatael. Zoltana odnajdujemy w karczmie [5]. Mwimy mu, e musimy spotka si z Iorwethem, gdy on jedyny moe doprowadzi nas do krlobjcy. Krasnolud zgadza si zaprowadzi nas do Scoiatael. Wraz z Chivayem udajemy si do lasu, w zwyczajowe miejsce spotka z Wiewirkami [6]. Tam okazuje si, e jestemy obserwowani. Zoltan w ostatniej chwili podaje haso, jednak elfy nadal mierz do nas z ukw. Rozmawiamy z elfem. Udaje si go przekona, by poinformowa Iorwetha, e chcemy z nim pomwi. Zoltan ma nas zaprowadzi w umwione miejsce [7], krasnolud jednak ostrzega, e to puapka, miejsce wskazane przez Scoiatael to lee krabopajka. Dla wiedmina to jednak nic strasznego. Zoltan prowadzi nas na spotkanie z potworem. Przed zejciem na polan krabopajka moemy poprosi przyjaciela, by zosta na grze i si nie naraa lub wzi go ze sob, by pomg nam w walce. [Walka] Walka z krabopajkiem okazuje si trudniejsza ni ze zwykymi stworami spotkanymi dotd w lesie. Warto uywa Znaku Yrden czy Ignii oraz blokowa ataki stwora, z pomoc przyjd nam rwnie petardy typu Gwiazda Taczca. Gdy ju pokonamy krabopajka, polan otoczy komando Scoiatael, a obok nas pojawi si Iorweth. Jeli le poprowadzimy rozmow z przywdc elfw, czeka nas mier. Pamitajmy, kto ma przewag i starajmy si by grzeczni. Mwimy Iorwethowi, e Letho chce go zabi i odpowiada za mier Wiewirek z oddziau Ciarana. Elf nie wierzy nam do koca, ale wpada na pomys, jak sprawdzi nasze rewelacje. Zaprowadzi nas do zabjcy Foltesta i uda naszego winia. Jego ludzie natomiast bd nas osania. 17

Wraz z Iorwethem idziemy na spotkanie z Letho. Jeszcze raz odwiedzamy ele ruiny [3], gdzie przy pomniku Eldana i Cymoril czeka morderca krlw. Rozmowa z zabjc szybko dowodzi prawdziwoci naszych sw. Letho nie ukrywa tego, co stao si z pomagajcymi mu elfami. Dowiadujemy si rwnie od niego, e w Grnym Aedirn dziaaj jego ludzie, kolejni zabjcy. Kiedy rozpoczyna si walka, elfy z oddziau Iorwetha padaj od strza ludzi Rochea, ktrzy nagle si pojawiaj. [Wybr] Iorweth prosi nas o bro. [A] Jeli damy mu miecz, bdzie walczy z Rocheem i ucieknie z obawy, natomiast w miecie dojdzie do pogromu nieludzi. [B] Jeli mu odmwimy, Iorweth zostanie schwytany przez Rochea, a w miecie zorganizuj fet na nasz cze. My natomiast wpadamy kolejny raz do starej elej ani, tym razem niestety z Letho [Walka] Pojedynek z krlobjc do prostych nie naley. Musimy pamita o blokowaniu ciosw przeciwnika i wspomaga si Znakami oraz atakowa z pen moc. Niestety, chyba nie docenialimy naszego przeciwnika. Letho, uywajc wiedmiskich technik, zaskakuje nas i pozbawia miecza. Jestemy zdani na jego ask. I o dziwo, ten nas oszczdza, mwic, e kiedy ich uratowalimy. Po czym zastanawia si, czy Triss bdzie zdolna teleportowa go do Aedirn, i odchodzi W ruinach odnajduje nas Iorweth lub Roche, zalenie od tego, czy pomoglimy elfowi, czy nie. Nie mamy czasu na dusze rozmowy, Letho chce dopa Triss, musimy odnale j pierwsi. W konsekwencji podjtej przez nas decyzji w Zabjcach krlw Iorwethowi udaje si odeprze atak Rochea i jego ludzi [A] lub wrcz odwrotnie Iorweth zostaje pojmany [B]. W miecie natomiast dojdzie do [A] masakry nieludzi lub [B] odbdzie si feta na cze Geralta i Rochea. [A: Pomoglimy Iorwethowi, w miecie dochodzi do pogromu] Biegniemy do Flotsam, przy bramie zaczepia nas stranik. Jeli wczeniej w Niemoralnej propozycji zdecydowalimy si pracowa dla Loredo, bez problemu wpuci nas do miasta. Natomiast jeeli nie poszlimy na wspprac z komendantem, nie bdzie chcia nas wpuci. Moemy go jednak przekona, zastraszy lub uy Znaku Aksji, aby dosta si za bram. W miecie motoch zabija nieludzi, wok nas dziej si dantejskie sceny. Zbliajc si do karczmy, syszymy gos Jaskra, zdecydowanie wiadczcy o kopotach. Wchodzimy do karczmy [1]. Okazuje si, e mieszkacy miasta chc rozprawi si z dwojgiem elfw, w ktrych obronie stan bard. Moemy sprbowa przekona ludzi, by si rozeszli lub uy Aksji. Jeli nam si nie uda, bdziemy musieli z nimi walczy. [Walka] Walka na pici opiera si na QTE, wic nie powinna stanowi problemu. Od Jaskra dowiadujemy si, kto najprawdopodobniej odpowiada za wzniecenie zamieszek. Pytamy rwnie, a moe przede wszystkim o Triss. Okazuje si, e udaa si do Sheali, kiedy Jaskier powiedzia jej o megaskopie. Idziemy zatem do wynajmowanego przez Sheal pokoju nad karczm [1]. Odnajdujemy tam lady krwi oraz dziur w cianie, przez ktr kto mg podejrze, co zaszo po drugiej stronie. Odwiedzamy miejscowy burdel, by poszuka wiadkw zdarzenia. Rozmawiamy z burdelmam Okazuje si, e Triss poczya si z Filipp Eilhart. Garwena mwi rwnie, e zauwaya Cedrica chwil po tym, kiedy bojwka zabia elfk i opucia zamtuz. Elf ledzi kogo i zmierza do lasu. Ponadto lady krwi prowadz z pokoju Sheali na zewntrz. Wypijamy eliksir Kot, ktry pozwoli nam dojrze lady. Idc po tropie krwi, docieramy przez las na polan koo wodospadu [3]. Odnajdujemy na niej konajcego Cedrica. Ostatkiem si elf opowiada nam, co si stao. Triss poprosia go o pomoc. Kiedy byli w pokoju Sheali, zaatakowa ich wiedmin. By zbyt szybki, by Cedric mg cokolwiek zrobi, poradzi sobie rwnie z czarodziejk i zmusi j, by przy pomocy megaskopu teleportowaa ich do Aedirn, w okolice krasnoludzkiego miasta Vergen. Cedric umiera na naszych oczach Po chwili w lesie odnajduj nas Zoltan i Jaskier 18

[B: Iorweth zosta schwytany, w miecie ma miejsce feta] Po pojedynku z Letho odnajduje nas Roche. Informuje, e udao mu si schwyta Iorwetha. Morderca uciek, Triss jest w niebezpieczestwie. Biegniemy z Rocheem do Flotsam. Docieramy na gwny rynek [2], gdzie wita nas Loredo. Na nasz cze komendant ogosi wito, nazywa nas bohaterami. Zbliajc si do karczmy [1], syszymy przechwalajcego si Jaskra. Moe wie, gdzie podziaa si Triss? Poeta informuje nas, e Triss posza odwiedzi Sheal w jej kwaterze nad karczm. Idziemy wic na gr rozejrze si po pokoju czarodziejki. Na miejscu odnajdujemy lady krwi i dziur w cianie. Kto z burdelu mg podejrze, co tu si stao. Idziemy wic poszuka wiadkw. Spotykamy tam znajom Jaskra Derae. Dziewczyna, wraz z Garwen, podgldaa Triss i Cedrica. Merigold chciaa si dowiedzie, z kim de Tancarville rozmawiaa przez megaskop. Triss udao si nawiza kontakt z nadwornym czarodziejem krla Kaedwen Detmoldem. Pniej wypytywana elfka syszaa tylko trzask i odgosy walki. Kiedy wysza na zewntrz, zobaczya Cedrica zmierzajcego w stron lasu. Cedric broczy krwi Eliksir Kot pomoe nam dojrze plamy krwi w ciemnoci ykamy wic eliksir i udajemy si po ladach do lasu. Idc tropem elfa, docieramy na polan w pobliu wodospadu [3]. Odnajdujemy na niej konajcego Cedrica. Ostatkiem si elf opowiada nam, co si stao. Triss poprosia go o pomoc. Kiedy byli w pokoju Sheali, zaatakowa ich wiedmin. By zbyt szybki, by Cedric mg cokolwiek zrobi, poradzi sobie rwnie z czarodziejk i zmusi j, by przy pomocy megaskopu teleportowaa ich do Aedirn, w okolice krasnoludzkiego miasta Vergen. Cedric umiera na naszych oczach Po chwili w lesie odnajduj nas Zoltan i Jaskier

Na rozstajach
2

1 3
W zalenoci od naszych poczyna, we Flotsam witowano bd masakrowano nieludzi. Triss zostaa porwana przez zabjc Foltesta, Sheala znikna, Cedric umar Nieopodal miejsca, gdzie ostatni raz z nim rozmawialimy, odnajduj nas Jaskier z Zoltanem [1]. Na przebieg rozmowy z przyjacimi wpywa sposb, w jaki potraktowalimy Iorwetha. [Wybr] [A] Jaskier informuje nas, e Roche planuje jak akcj przeciw Loredo. [B] Zoltan natomiast namawia nas, bymy pomogli Scoiatael, ktrzy planuj odbi wizienn bark. Musimy podj decyzj. [A] Jeli zdecydujemy si pomc Rocheowi (mier zdrajcy!), zakoczymy akt z Rocheem. [B] Jeeli opowiemy si po stronie Iorwetha i pomoemy mu odbi winiw, ewentualnie pomoemy Scoiatael odbi Iorwetha (Pywajce wizienie), to zakoczymy akt z elfem i tramy w drugim akcie w zupenie inne miejsce.

19

Vernon Roche Moemy odnale Rochea w jego domu we Flotsam [2], a Iorwetha w obozie rozbitym w elch ruinach [3] i dowiedzie si od nich czego wicej. Jak dowiadujemy si od Rochea, Loredo ukada si z Kaedwen. Rezyduje u niego agent Henselta. Vernon chce dorwa szpiega i wycign z niego informacje oraz wydaje wyrok mierci na komendanta Loredo (mier zdrajcy!). Scoiatael Jeli pjdziemy do obozu Scoiatael, dowiemy si, e planuj oni uda si do Aedirn, do krasnoludzkiego miasta Vergen. Jak twierdzi Iorweth, rezyduje tam Dziewica z Aedirn, ktrej pomaga czarodziejka Filippa Eilhart. Elf wyznaje, e marzy o prawdziwie wolnym pastwie elfw i ludzi w Dolinie Pontaru z Dziewic na tronie. Ponadto do Vergen cignie kaedweska armia z krlem Henseltem na czele i obrocy potrzebuj pomocy. By jednak zdy na czas, musimy porwa wizienn bark (Pywajce wizienie).

mier zdrajcy!
2 1
Jeli zdecydujemy si pomc Rocheowi, w trakcie rozmowy z nim zgadzamy si wzi udzia w realizacji jego planu. Vernon chwil pniej przedstawia nam i swojemu oddziaowi szczegy. Ves ma, udajc dziwk, dosta si do posiadoci zdrajcy i uatwi nam zabicie Loredo. Reszta ludzi Rochea bdzie czeka w odwodzie. Po zmroku idziemy do miejsca, gdzie najatwiej pokona mur rezydencji komendanta [1]. Czeka tam na nas drabina, wspinamy si na platform na wysokoci muru. Z gry widzimy dziewczyn uciekajc przed jakim bogato odzianym mczyzn. Zeskakujemy do ogrodu i podkradamy si do mczyzny, a nastpnie go oguszamy. Od dziewczyny dowiadujemy si, e Ves zostaa zaprowadzona do wiey [2]. Z zewntrz wiea jest zamknita, a kluczy pilnuj stranicy na grze, natomiast drug par kluczy posiada matka Loredo, ktra destyluje sstech w piwnicy. Skradamy si wic przez ogrd, uwaajc, by nie zosta zauwaonym, chyba e preferujemy rozwizania siowe i wolimy zabi stranikw. W obu przypadkach docieramy do drewnianego ogrodzenia, ktre przeskakujemy, a nastpnie przez okno dostajemy si do rodka domu Loredo. Schodzimy niej, obezwadniamy stranika i wchodzimy do pomieszczenia na kocu korytarza: to piwniczka matki komendanta. Musimy by przygotowani na mae QTE. Wchodzimy schodami na gr. Obezwadniamy stranikw, ewentualnie ich zabijamy i wchodzimy pitro wyej. Przekradamy si pord picych stranikw i ze skrzyni pod oknem bierzemy klucz do komnaty Loredo. Wchodzimy na gr i otwieramy drzwi W rodku widzimy zwizan Ves. Z pokoju obok wyskakuje na nas Loredo. Musimy by przygotowani na QTE, bo jeli si nie powiedzie, Geralt umrze. Pokonujemy atakujcego i uwalniamy Ves. W ssiednim pokoju co sycha. Sprawdzamy to Odnajdujemy tam elfk imieniem Moril, ktra lada moment zacznie rodzi Pomagamy jej opuci dom komendanta Loredo, jednak w poowie drogi nastpuje maa zmiana planw. 20

Elfce odchodz wody i Ves wraca z ni na gr, a my musimy sprowadzi pomoc. Wydostajemy si z wiey na zewntrz. Tam wpadamy, na szczcie, na oddzia Rochea.Okrt ju na nas czeka, czas odpywa w kierunku Aedirn

Pywajce wizienie
3 4 5 2 1
Jeeli sympatyzujemy z Iorwethem i wydaje nam si, e sprzymierzajc si z nim, szybciej odszukamy zabjc Foltesta oraz porwan przez niego Triss Merigold, zgadzamy si pomc Wiewirkom. Plan jest prosty. Przekra si w okolice miasta, zaatakowa z zaskoczenia, przej bark z winiami i odpyn ku Aedirn. Po rozmowie w elch ruinach [1] z Iorwethem lub krasnoludem (jeli schwytalimy Iorwetha w zadaniu Zabjcy krlw), udajemy si z Zoltanem do miejsca spotkania z Iorwethem i jego oddziaem lub tylko z przydzielonymi nam wojownikami [2]. Na miejscu dowdca komanda przedstawia szczegy planu. Przydziela nam najlepszego zwiadowc i kilku ludzi z zadaniem podkradnicia si do Flotsam wybrzeem. Reszta Wiewirek pod jego dowdztwem ma uderzy od strony rzeki. [Wybr] Jeli Iorweth nie zosta pojmany, moemy troch inaczej zaplanowa akcj. Wystarczy, e nie zgodzimy si na plan elfa [A] i zaproponujemy dosta si do Flotsam podstpem [B]. [A] Jeli postanowilimy dziaa wedug planu Scoiatael, idziemy za zwiadowc ku klifom. Zbliajc si do rzeki, zauwaamy odpywajcy okrt Vernona Rochea. Idziemy dalej za przewodnikiem, ktry w pewnym momencie ostrzega nas przed patrolem Temerczykw. [Wybr] Od nas zaley, czy zdradzimy nasz pozycj i zaatakujemy, co poskutkuje trudniejsz walk w porcie, czy te pozwolimy stranikom odej. W pobliu nabrzea zauwaamy du liczb onierzy w porcie. Jest ju jednak za pno, by ostrzec drugi oddzia, ktry wanie atakuje. Ujawniamy si wic i doczamy do walczcych. [B] Jeeli to nasz plan wcielamy w ycie, wybieramy si do miasta tylko w towarzystwie Iorwetha, grajcego naszego winia. Podstp jednak nie do koca si udaje, gdy na miejscu zaczepiaj nas stranicy z pytaniem, czy mog da elfowi co od siebie. Jeli si zgodzimy, Iorweth dostanie w twarz, jeli nie, obejdzie si bez tego. Niezalenie od wyboru prowadzimy przywdc komanda na bark, gdzie z zaskoczenia atakujemy niczego niespodziewajcych si onierzy. Na nasz znak z lasu wypada oddzia Wiewirek. Dziaajc w ten sposb, zaskoczymy ludzi Loredo i walka bdzie trudniejsza, lecz krtsza ni w przypadku planu Iorwetha.

21

[Walka] Warto pamita o blokowaniu ciosw i Znaku Yrden. Pokonujc kolejnych przeciwnikw, kierujemy si ku barce wiziennej [3]. Eliminujemy stranikw na pokadzie i pod nim. Uwalniamy winiw przetrzymywanych na barce, wcznie z Iorwethem, jeli zosta pojmany w zadaniu Zabjcy krlw. Kiedy statek ju odpywa, zauwaamy, e Loredo podpala wie mytnika w porcie, gdzie uwizione s ele kobiety i ucieka. Geralt wyskakuje w ostatniej chwili na molo. [Wybr] [A] Moemy przedrze si do wiey mytnika i sprbowa uratowa elfki bd [B] uda si w lad za komendantem. [A] Biegniemy do wiey [4]. Pod ni musimy pokona dwch ludzi komendanta, a nastpnie wspinamy si na gr, gdzie odnajdujemy elfki. Uwolnienie kobiet polega na prostym QTE, w ktrym musimy rytmicznie naciska pokazany na ekranie przycisk. Jeli uda si nam uratowa wszystkie, w przyszoci jedna z nich bdzie si chciaa odwdziczy Ale o tym pniej. Jeeli bdziemy zbyt dugo zwleka, moemy zgin w poarze, radz wic si pieszy. Po wszystkim wyskakujemy do rzeki, z ktrej to wyawiaj nas elfy i odpywamy ku krlestwu Aedirn. [B] Jeli chcemy wymierzy zbrodniarzowi sprawiedliwo, musimy zostawi elfki na pastw losu i pobiec za Loredo. Znajdziemy go na gwnym placu miasta [5]. Wyglda na to, e pan komendant na nas czeka. Przed nami walka z Loredo i jego stra. [Walka] Loredo jest uzbrojony w halabard, wic musimy uwaa i stara si atakowa z anki. Przydadz si rwnie Znaki Aard i Yrden, ktre pozwol szybko upora si z jego pomocnikami. Po wszystkim wracamy na molo, gdzie czeka na nas szalupa, ktr wracamy na statek. Wyruszamy w gr rzeki, ku krasnoludzkiemu miastu Vergen.

AKT II: cieka Iorwetha


Jeeli z Flotsam odpynlimy wraz z Iorwethem do Vergen, gdzie rezyduje Dziewica z Aedirn Saskia, na pocztku drugiego aktu wcielamy si w posta Stennisa, syna zamordowanego Demawenda, nastpc tronu Aedirn. Wraz z Saski, kapanem Kreve oraz druyn krasnoludzkich wojownikw udajemy si na spotkanie z Henseltem, krlem Kaedwen, ktry roci prawa do Grnego Aedirn. Droga wiedzie przez wwozy niedaleko starego krasnoludzkiego miasta Vergen. Po dotarciu na miejsce Henselt przedstawia nam swoj propozycj: oddamy mu Grn Marchi i pozwoli nam zachowa koron. Jeli si nie zgodzimy, zmiady nas bez litoci. Po dalszych utarczkach sownych krl, w zalenoci od poprowadzenia rozmowy, wyzywa nas na pojedynek lub kae nas pojma, co koczy si ma bitw. [Walka] Jeli bdziemy pamita o blokowaniu i silnych ciosach stalowym mieczem, nie powinnimy mie problemw. Walk w pewnym momencie przerywa kapan Kreve, a Henselt w szale bitewnym go zabija Niebo ciemnieje, wok pojawia si mga, z ktrej wyaniaj si duchy. Spokojne do tej pory okolice Vergen, zasnute mg, przeradzaj si w pole bitwy, do ktrej doszo nieopodal trzy lata temu. Geralt, podrujc ku krasnoludzkiemu miastu, traa w sam rodek wydarze. Wracamy do postaci wiedmina i mamy za zadanie uratowa spotkan we mgle Saski i Stennisa. Towarzyszy nam rwnie Iorweth i sowa, ktra wydaje si wskazywa bezpieczn drog przez opary to Filippa Eilhart, czarodziejka pomagajca Aedirczykom. Czarodziejka otacza nas magicznym barier i razi byskawicami demony atakujce nas we mgle. [Walka] Radz unika walki z upiorami i nie wychodzi poza obszar dziaania czaru Filippy, gdy odniesiemy tam obraenia, a draugirw i duchw jest tak duo, e czeka nas nie22

uchronna mier. Prowadzca nas sowa kilka razy zostanie zatrzymana przez pojawiajce si upiory. Musimy si ich pozby, by ruszy dalej. Podajc za sow, wydostajemy si z mgy, na zewntrz mamy okazj porozmawia z Filipp i Saski, ktra zwouje zebranie dowdcw. Pragnie omwi tajemnicze wydarzenia, ktrych bylimy wiadkiem. Nastpnie gra przenosi nas za mury Vergen, gdzie spotykamy starost miasta, ktry informuje, e w grodzie czeka na nas przygotowana wczeniej kwatera. Mamy te chwil, by zwiedzi krasnoludzk twierdz. Kiedy bdziemy gotowi, powinnimy uda si na obrady.

Narada wojenna
Kiedy po przybyciu do miasta odpoczniemy po dugiej podry, powinnimy uda si na zapowiedzian przez Saski narad. Po dotarciu na miejsce obrad zobaczymy, e wszyscy ju tam s: Filippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, Yarpen Zigrin, aedirska szlachta i przedstawiciele posplstwa. Zgromadzeni mwi o planach walki z kaedweskim najedc. Najpierw trzeba odczarowa pole bitwy i pozby si mgy. Tym zadaniem maj zaj si Filippa i Geralt, dowiadujemy si rwnie, e bd nam potrzebne cztery artefakty. Nastpnie trzeba bdzie przygotowa si do obrony niezdobytego nigdy dotd Vergen. W trakcie narady pojawia si Iorweth, co wzbudza sprzeciw wrd monych, lecz Saskia docenia warto bojow Wiewirek. Dochodzi jednak do tragedii Po wzniesionym toacie Dziewica upada na ziemi i jczy w konwulsjach zostaa otruta. Filippa, skoczywszy zabiegi majce na celu ustabilizowanie stanu Smokobjczyni, chce z nami porozmawia. Od czarodziejki dowiadujemy si, e do uratowania dziewczyny potrzebne bd: niemiertelnik, smoczy sen, krlewska krew i ra pamici. Dziki zdobyciu tej wiedzy rozpoczynamy nowe zadanie Kwestia ycia i mierci. Skadaj si na nie zadania: Podziemne ycie, W pogoni za magi, Krlewska krew oraz Gdzie jest Triss Merigold?, ktrych celem jest odnalezienie potrzebnych nam przedmiotw.

Podziemne ycie
Jak mwia Filippa, jednym ze skadnikw antidotum jest ziele rosnce gboko pod ziemi, zwane przez krasnoludy niemiertelnikiem. Czarodziejka wskazaa nam zamknit kopalni w Vergen jako prawdopodobne miejsce wystpowania roliny. Odwiedzajc poblisk karczm, spotykamy grupk naszych dobrych znajomych, tj. Jaskra, Zoltana, Yarpena, a take Sheldona i starost Cecila Burdona. Krasnoludy, zapytane o niemiertelnik, rwnie sugeruj, by szuka roliny w kopalni. Cecil wyjania powody jej zamknicia. Przyjaciele oferuj swoj pomoc i umawiamy si z nimi przed wejciem do kopalni. Na miejscu, po potwierdzeniu gotowoci, starosta prosi Sheldona o otwarcie drzwi prowadzcych pod ziemi, nas natomiast o pozbycie si potworw, ktre si tam zadomowiy (Hej, w kopalni praca wre). Przed wejciem radz zaopatrzy si w przynajmniej cztery eliksiry Kot oraz, jeli chcemy na dobre pozby si potworw, kilka Kartaczy. W towarzystwie krasnoludw zbiegamy pod ziemi w poszukiwaniu niemiertelnika. Powinnimy by przygotowani na walk z trupojadami. [Walka] Najlepsza taktyka to zadawanie szybkich ciosw srebrnym mieczem. Naley rwnie pamita, e trupojady po mierci wybuchaj, wic po zabiciu potwora radz odskakiwa jak najdalej. 23

Krasnoludzka kopalnia to istny labirynt. Peno w niej korytarzy, zamknitych drzwi i trupojadw, w dodatku, jak to pod ziemi, panuje w niej mrok. Kiedy docieramy do pierwszej wikszej jaskini, okazuje si, e potrzebujemy klucza, by otworzy drzwi prowadzce na d. W korytarzu po prawej stronie (po uporaniu si z potworami zamieszkujcymi kopalni) natykamy si na ciao zabitego grnika, przy ktrym odnajdujemy klucz. Wracamy wic do duej sali i otwieramy zamknite drzwi. Brnc przez kopalni, bdziemy musieli zlokalizowa jeszcze dwa kolejne ciaa grnikw i zdoby dwa klucze. W ten sposb docieramy na sam d. Tutaj czeka nas walka z kaczerbem. [Walka] Jeli mamy przy sobie jakie petardy, mona zabi nimi towarzyszce stworowi trupojady. Ich wybuch znaczco osabi kaczerba. Dobrym sposobem jest rwnie unieruchomienie potwora Znakiem Yrden i wykoczenie go ciosami srebrnego miecza w plecy. Po wszystkim zrywamy niemiertelnik i moemy wraca na powierzchni. Pozostaje nam jedynie poinformowa Filipp o naszym znalezisku.

W pogoni za magi
3

Saski opiekuje si czarodziejka Filippa Eilhart [1]. Tu po naradzie dotyczcej agresji Kaedwen, proszc nas o zdobycie skadnikw antidotum dla otrutej dziewczyny, wspomina, e potrzebuje magicznego artefaktu. Indagowana o jakie wskazwki sugeruje, bymy wykazali troch inwencji i radzi popyta mieszkacw miasta. Wskazuje starost Cecila Burdona [2] jako osob posiadajc najbardziej rozleg wiedz o okolicy. Krasnolud, zapytany o magiczne historie, wspomina o wiey [3] w lesie za Vergen. Podobno jest to wyjtkowe miejsce mocy, ktre od zawsze interesowao magw i to tam radzi szuka artefaktw. 24

Droga wiedzie ku przedmieciom Vergen i dalej wydronym w skale tunelem. Po drugiej stronie naszym oczom ukazuje si malowniczy widok, na szczcie wie mona dostrzec ju std. W brd pokonujemy rzek i udajemy si w kierunku wzniesienia. Gdy przedzieramy si do miejsca mocy, atakuj nas zamieszkujce te tereny harpie. [Walka] To jedna z naszych pierwszych walk z tymi potworami. Z reguy atakuj grupami, dlatego warto uywa Znaku Aard, ktrym mamy spore szanse powali kilka stworw naraz. Nastpnie naley zada miertelny cios srebrnym mieczem. Zabijajc kolejne harpie, docieramy pod ruiny wiey, o ktrej opowiada Cecil. W gniedzie w ruinach znajdujemy magiczny kryszta. Czyby to o tym mwia Filippa? Wracamy do Vergen, by porozmawia z czarodziejk [1]. Po obejrzeniu artefaktu Filippa stwierdza, e to zaklty w kryszta sen krasnoluda, jednak niewystarczajco silny na lekarstwo dla Saskii. To harpie kelajno zaklinaj marzenia senne w krysztay, a najwicej tych potworw w okolicy gniedzi si w opuszczonym kamienioomie za miastem. Geralt jest przekonany, e znajdzie tam wystarczajco mocny sen. Starosta Vergen jednak zamkn bram do jaski, by chroni okolic przed potworami. Na szczcie posiadany przez nas sen naley do Burdona [2]. Udajemy si wic do krasnoluda na negocjacje. Krasnolud abstynent, kto by pomyla Wane, e mamy klucz do kamienioomu, gdzie te niezwocznie si udajemy [4]. Zarwno w okolicach kamienioomu, jak i w rodku czeka nas cika walka z zamieszkujcymi te miejsca harpiami. [Walka] Podobnie jak wczeniej w lesie, najlepsz taktyk bdzie powalanie potworw Znakiem Aard i dobijanie ich srebrnym mieczem. Wdrujc po jaskiniach, powinnimy odnale pi zakltych krysztaw, z czego jeden w magicznym obelisku bdcym czym w rodzaju projektora, dziki ktremu moemy oglda zaklte sny. Jeden z nich okazuje si snem smoka taki na pewno nada si na antidotum. Innym skrystalizowanym majakiem jest sen Baltimora. Obejrzenie tego ostatniego rozpoczyna zadanie poboczne Koszmar Baltimora. Mamy ju wszystko, czego potrzebowalimy, wracamy zatem do Vergen.

Gdzie jest Triss Merigold? (cz pierwsza)

2 3

25

Do miasta krasnoludw nie tralimy przypadkiem. Zawdrowalimy tutaj w lad za porwan Triss Merigold i krlobjc. Teraz naley jeszcze pilniej poszukiwa czarodziejki, poniewa moe posiada r pamici, ktr dalimy jej we Flotsam, czyli kolejny skadnik antidotum dla Saskii. Zapytana o nasz przyjacik Filippa Eilhart [1] wspomina zasyszan histori o rudej kobiecie spadajcej z nieba, ktr jakoby widzia jaki pijak z karczmy. Nie zaszkodzi pozna t opowie z pierwszej rki. Biegniemy zatem do karczmy [2]. Wspomnianego przez Filipp krasnoluda odnajdujemy rozmawiajcego z karczmarzem. Zgadza si opowiedzie o rudej za mahakamskiego dwjniaka. Speniwszy jego prob, dowiadujemy si, e dziewczyna spada z nieba wraz z jakim osikiem w wwozach nieopodal kamienioomu. Mczyzna zostawi j rann i odszed, rudowos natomiast porwa troll. Udajemy si zatem w stron kamienioomw. Na rozstajach z drewnianym otarzykiem skrcamy w prawo ku wwozom. Spotykamy tam trolla [3], z ktrym moemy porozmawia. Stwr opowie znan ju nam histori, dodajc od siebie jej ostatni cz. Zaopiekowa si rud kobiet, przez co jego partnerka odesza, zabraa mu chust dziewczyny, ktra zreszt te ucieka od trolla. [Wybr] Mamy dwie opcje: [A] Jeli odpowiednio poprowadzimy rozmow, troll nas zaatakuje. [Walka] Trolla najatwiej pokona, uywajc srebrnego miecza i zadajc szybkie ciosy. W razie problemw pomagamy sobie Znakiem Yrden i tniemy w plecy. Musimy potem odszuka trollic i zdoby chust. [B] Moemy rwnie obieca stworzeniu, e nie skrzywdzimy jego partnerki. Poprosi nas wwczas, bymy przekonali trollic do powrotu do starego. Kierujemy si w gb wwozw, gdzie odesza ona trolla. Po drodze czeka nas walka z harpiami. [Walka] Harpie najatwiej pokona, zadajc silne ciosy srebrnym mieczem. Warto rwnie powala je Znakiem Aard. Przedzierajc si przez wwozy, docieramy na polan z wrakiem statku, skrcamy w lewo i idziemy na wzniesienie nieopodal [4]. Co waniejsze, znajdujemy tam trollic otoczon przez oddzia zbrojnych. [Wybr][A] Zabi potwora, by pomc ludziom? [B] Czy te walczy z ludmi, by potwora ratowa? I trollica, i najemnicy mogli spotka Triss lub Letho. [A] Jeli zdecydujemy si pomc najemnikom, odwdzicz si oni pniej, podczas oblenia Vergen. Teraz natomiast czeka nas walka z trollic. [Walka] Proponuj zadawa szybkie ciosy srebrnym mieczem. To nie wszystko: jeli wczeniej nie zabilimy samca trolla, przy nastpnym spotkaniu nas zaatakuje. Najpierw jednak z ciaa potwora zabieramy chust Triss. [B] Jeli staniemy w obronie potwora, bdziemy musieli stoczy walk z najemnikami. [Walka] Z uwagi na liczb przeciwnikw, naley uywa blokw i kontratakowa. Przydatny te bdzie Znak Yrden. Kiedy uzyskamy przewag, Pangratt si podda i po krtkiej rozmowie odejdzie, pozostawiajc nas i potwora przy yciu. Po walce rozmawiamy z trollic. Jeli zabilimy jej partnera, prosimy j o chust i wracamy do Vergen. Jeeli nie zabilimy jej starego, prosimy, by do niego wrcia. Trolle z wdzicznoci wrczaj nam chust naszej przyjaciki oraz rg, ktrym moemy je wezwa w razie niebezpieczestwa pomog nam pniej w obronie Vergen. Czas wraca do Filippy [1] i przekaza jej informacje oraz zdobyt chust w nadziei, e dziki magii wyledzi Triss. Rozmow z czarodziejk przerywa szlachcic informujcy, i wieniacy chc zabi Stennisa, oskaranego o otrucie Saskii. Do poszukiwa Triss wrcimy jeszcze w dalszej czci gry. Tymczasem biegniemy do budynku, w ktrym zabarykadowa si syn Demawenda (Krlewska krew). 26

Krlewska krew
Zadanie to otrzymujemy od Filippy szukamy skadnikw antidotum dla Saskii. Jak informuje nas Filippa, potrzebujemy midzy innymi krlewskiej krwi. Od razu po debacie (Narada wojenna) moemy pj do Stennisa i powiedzie mu, czego chcemy, ten jednak kae nam i do diaba. Okazja do zdobycia krlewskiej krwi nadarzy si, dopiero gdy zdobdziemy chust Triss i udamy si z ni do Filippy. Rozmow z czarodziejk przerwie wyej wymieniony szlachcic proszcy nas o pomoc i ocalenie Stennisa, oskaranego o otrucie Smokobjczyni. Udajemy si wic do domu, w ktrym zabarykadowa si ksi. Spotykamy tam tum mieszkacw Vergen, chopw, szlacht, krasnoludy, a take naszych przyjaci Zoltana i Jaskra. Dwaj ostatni przedstawiaj nam sytuacj. Chopi uwaaj Stennisa za truciciela, szlachta natomiast go broni. Naszym zadaniem bdzie zebra jak najwicej informacji i wyda osd. Czeka nas teraz kilka rozmw z zebranymi krasnoludami, chopami i szlacht, moemy te porozmawia ze Stennisem, jeli uyjemy Aksji, konwersujc ze stranikami. Po odbyciu trzech rozmw i poznaniu opinii obu stron chopi zaczn domaga si wydania przez nas werdyktu. Dlatego wczeniej warto sprbowa zdoby dowody, wykonujc zadanie poboczne: Podejrzany: Thorak. W tym celu musimy porozmawia z Haldorem Halldorsonem, a nastpnie z Thorakiem. Naley te wykonua zadanie poboczne Koszmar Baltimora i zdoby klucz do domu Thoraka, a nastpnie odnale pokwitowanie od Olcana. [Wybr] Musimy podj trudn decyzj, a nie zdobylimy adnego twardego dowodu, jednoznacznie wskazujcego na win. [A] Moemy uzna win Stennisa i wyda go na mier lub [B] uzna dowody za niewystarczajce i pozostawi decyzj Saskii, kiedy wyzdrowieje. [A] Uznajc win Stennisa, zdobdziemy potrzebn nam krlewsk krew. [B] Pozostawiajc decyzj Saskii, zapewnimy Stennisowi uczciwy proces. Krlewsk krew bdziemy musieli zdoby od Henselta. Niezalenie od podjtej decyzji, idziemy do Filippy poinformowa j o losie Stennisa. Czarodziejka tymczasem za pomoc megaskopu namierzya sygna Triss

Gdzie jest Triss Merigold? (cz druga)


3 6

27

Kiedy podejmowalimy decyzj o odpowiedzialnoci Stennisa za otrucie Saskii, Filippa Eilhart namierzya za pomoc zdobytej przez nasz chusty sygna Triss. Gdy odwiedzamy czarodziejk w jej domu [1], zostajemy poinformowani, e Merigold znajduje si po drugiej stronie upiornej mgy, w obozie krla Henselta. Magiczka oferuje nam swoj pomoc w przeprawie przez pole bitwy, wic nie pozostaje nam nic innego, jak ruszy w drog. Udajemy si za spalon wiosk i wchodzimy we mg. Towarzyszy nam znajoma sowa, otaczajc nas magiczn barier i rac duchy byskawicami. Idziemy drog, ktr prowadzi nas czarodziejka. Po chwili zatrzymuj nas upiory, chwytajc sow w magiczn puapk. Musimy pokona wszystkie, by oswobodzi Filipp i ruszy dalej. [Walka] Atakujemy je silnymi ciosami srebrnego miecza, s atwym celem, wic nie powinnimy mie z nimi problemu. Kontynuujemy przepraw, starajc si nie wychodzi za barier ochronn. Po opuszczeniu pola bitwy czarodziejka oddala si. Boi si wykrycia przez Detmolda, nadwornego maga krla Kaedwen. Kierujemy si na pnoc, ku obozowi Henselta. W pobliu supa granicznego [2] odnajdujemy dziwn statuetk, po czym niespodziewanie stajemy twarz w twarz z Vernonem Rocheem i jego oddziaem. Temerczyk mimo niechci wyjania nam, jak dosta si do obozu nilfgaardzkiego ambasadora Shilarda, prawdopodobnego miejsca pobytu Triss. [Wybr] Moemy sprbowa przekra si przez [A] obz Kaedweczykw od strony klifw lub [B] podziemnymi tunelami zamieszkanymi przez potwory. [A] Ruszamy w stron urwisk [3] wskazanych przez Rochea. Po maej wspinaczce traamy do obozu krlewskiej armii. Podchodzimy do namiotu po naszej lewej stronie. Kiedy wyjdzie z niego pijany stranik, czekamy, a skrci w lewo. Nastpnie czekamy, a wszyscy siedzcy przy ognisku onierze zainteresuj si wymiotujcym kompanem. Wtedy przekradamy si dalej i skrcamy w lewo w stron wiey straniczej. Przekradamy si przy palisadzie do bramy. Czekamy, a do obozu wejdzie oddzia zbrojnych. Nastpnie udajemy si w stron namiotw, uwaajc, by nie zosta zauwaonym przez stranikw. Tak powinnimy si dosta w poblie drugiej bramy. Czekamy, a do obozu wejdzie patrol. Wychodzimy przez bram, obezwadniamy stranika i schodzimy na d do jaski pod obozem [5]. W jaskiniach czeka nas walka z nekkerami. [Walka] Najlepiej atakowa, wyprowadzajc szybkie ciosy srebrnym mieczem. Idc na pnoc w gb jaskini, powinnimy tra do wyjcia [6]. Tam zostajemy zauwaeni przez nilfgaardzkiego stranika. [B] Alternatywna droga, o ktrej wspomina Roche, wiedzie przez jaskinie pod obozem. Wejcie do nich jest ukryte w namiocie kurtyzan [4] naprzeciw kaedweskich fortykacji. Na miejscu musimy porozmawia z madame Karoll i przekupi j, by uzyska potrzebne informacje i klucz otwierajcy przejcie do tuneli. Tym sposobem dostajemy si do piwnic niedalekiej, opuszczonej wiey, a stamtd do jaski. Kierujemy si na pnoc i pnocny wschd. Po drodze bdziemy musieli stawi czoa trupojadom mieszkajcym pod ziemi. [Walka] W walce z potworami atakujcymi w grupach przydatny bdzie Znak Aard, pozwalajcy powali cz stworw, dziki czemu atwiej zatopimy w nich nasze srebrne ostrze. Natkniemy si rwnie na kaczerba. Podobnie jak wczeniej w krasnoludzkiej kopalni, najprociej pokona go, unieruchamiajc Znakiem Yrden i atakujc w plecy. Po wyjciu z jaski [6] na jedn z pla zatrzymuje nas nilfgaardzki stranik. Cesarski onierz prowadzi nas do ambasadora Shilarda Fitz-Oesterlena. Po krtkiej rozmowie zostajemy przeszukani i stranicy odbieraj nam zdobyt dziwn statuetk, w ktr, jak si okazuje, zaklta jest Triss Merigold. Dyplomata odchodzi, rozkazujc swoim siepaczom nas zabi. Nasz 28

egzekucj w ostatniej chwili przerywa Vernon Roche wraz z Ves. We trjk musimy stawi czoa nilfgaardzkim onierzom i przewodzcemu im magowi. [Walka] Zakl czarodzieja najlepiej unika, odskakujc na boki. Jako e uywa teleportu, radz powali go Znakiem Aard i zabi w pierwszej kolejnoci. Stranikw moemy unieruchomi Znakiem Yrden i spokojnie wykoczy ciosami w plecy. [Konsekwencje wyboru w Krlewskiej krwi] [A] Jeli w Krlewskiej krwi uznalimy Stennisa za winnego otrucia Saskii i zdobylimy w ten sposb krlewsk krew, teraz Roche pomoe nam opuci obz Kaedweczykw. Wyprowadzi nas jako winia, ktrego ma si pozby. W drodze przez obz musimy uwaa na patrole: jeli nas zauwa, odgadn nasz podstp, co zakoczy si mierci bohatera. Unikajc patroli, docieramy do bramy, gdzie przepytuje nas stranik. Na pierwsze pytanie powinnimy wybra opcj Graj, a nastpnie wybra Milcz. W innym przypadku stranik si poapie i nas zastrzeli. W ten sposb wydostajemy si z obozu i kierujemy si w stron mgy [8]. [B] Natomiast jeli w zadaniu Krlewska krew zdecydowalimy, e nie posiadamy wystarczajcych dowodw winy Stennisa i co za tym idzie nie zdobylimy krlewskiej krwi, teraz mamy okazj poprosi Rochea o pomoc w zdobyciu krwi Henselta. Vernon pomaga nam, odcigajc uwag stranikw, a my moemy przekra si do namiotu krla Kaedwen [7]. Czekamy ukryci za beczkami, a onierze odejd za Vernonem, po czym kierujemy si ku najwikszemu namiotowi krlewskiemu. Za nim znajduj si beczki, ktre podpalamy przy pomocy Znaku Igni, odcigajc uwag stray. Nastpnie zakradamy si do namiotu monarchy. Po rozmowie z nim, za obietnic pozbycia si upiornej mgy, otrzymujemy krlewsk krew i eskort poza teren obozu. Czas wraca do Vergen. Przed wejciem we mg pojawia si jeszcze Filippa, ktra wskae nam drog przez pole bitwy. Podobnie jak poprzednio, czeka nas tam walka z duchami i upiorami. [Walka] Radz pozostawa wewntrz magicznego klosza roztoczonego przez czarodziejk i pozwoli jej zaj si przeciwnikami. W pewnym momencie upiory zatrzymuj sow w magicznej puapce. Musimy je pokona, by uwolni Filipp, za ktr nastpnie podamy w stron krasnoludzkiej twierdzy. W ten sposb docieramy w bezpieczne okolice Vergen i nie pozostaje nam nic innego, jak uda si do domu Filippy [1] i poinformowa j o losie Triss. Jak si okazuje, suca czarodziejki, Cynthia, bya nilfgaardzkim szpiegiem i ucieka, na szczcie jednak zostawia swoje rzeczy, w ktrych Filippa znalaza r pamici. Kwiat widnie, musimy si pieszy

Kwestia ycia i mierci


Zadanie uratowania Smokobjczyni, zlecone przez Filipp zaraz po otruciu dziewczyny, jest jednym z gwnych wtkw naszych dotychczasowych poczyna. Spina ono niejako cztery opisane wczeniej zadania zwizane z poszukiwaniem skadnikw antidotum, to jest: Podziemne ycie, w ktrym znalelimy krasnoludzki niemiertelnik, W pogoni za magi, w ktrym weszlimy w posiadanie smoczego snu oraz Krlewska krew i Gdzie jest Triss Merigold?, gdzie zdobylimy krlewsk krew i r pamici. Majc wszystkie skadniki, wrczamy je Filippie Eilhart, ktra niezwocznie bierze si do sporzdzenia lekarstwa dla Saskii. Nastpnie dowiadczamy ozdrowienia dziewczyny. W podzice za nasz wysiek otrzymujemy od niej miecz Vandergrifta, dowdcy kaedweskich wojsk podczas bitwy sprzed trzech lat, ktrej upiorn wersj przyjdzie nam niedugo odczarowa. 29

Wieczna bitwa
Pamitki z bitwy Podczas narady wojennej Geralt (wraz z Filipp) zobowiza si zdj kltw krwi z pola bitwy. Jak dowiedzielimy si od czarodziejki, potrzebujemy do tego czterech magicznych artefaktw powizanych z rozegran trzy lata temu bitw, symbolizujcych odwag, wiar, nienawi i mier. Filippa bierze na siebie odnalezienie dwch pierwszych artefaktw, nam pozostaj symbole mierci i nienawici. Musimy zgromadzi jak najwicej informacji o bitwie, w tym celu najlepiej wypyta Filipp, starost Cecila Burdona oraz naszych krasnoludzkich przyjaci: Zoltana i Yarpena. Od nich dowiemy si o mieczu dowdcy, ktry posiada Saskia, oraz sztandarze. Dowdca Kaedwen, do ktrego nalea miecz, syn z nienawici i nieustpliwoci, za Bura Chorgiew zostaa wycita w pie w trakcie bitwy pod Vergen. Zwoki zabitych onierzy zoono w katakumbach w lesie za miastem. Jako e elfy pilnujce Smokobjczyni nie wpuszczaj do dziewczyny nikogo poza Filipp, ze zdobyciem miecza musimy zaczeka do jej wyzdrowienia. Symbol mierci Zajmijmy si zatem znalezieniem sztandaru. W celu jego zdobycia musimy wybra si do katakumb w lesie. Najlepiej jest to zrobi przy okazji poszukiwa smoczego snu (W pogoni za magi) lub rozwizujc spraw morderstw w miecie (Z drcym sercem). Udajemy si do lasu, z przedmie Vergen skrcamy na mury i przedostajemy si do tunelu prowadzcego nad rzek i przez cz miasta, w ktrej stacjonuje oddzia Iorwetha. Po drugiej stronie rzeki znajduje si interesujcy nas las. Gdzie w jego rodku odnajdujemy wejcie do katakumb. Wewntrz zapewne zaatakuj nas upiory. [Walka] Najatwiej pokona je srebrnym mieczem, pomagajc sobie Znakami Yrden i Aard. Musimy dosta si na niszy poziom. W jednej z sal spotykamy ducha Ekharta Henessyego, czonka Burej Chorgwi, pilnujcego sztandaru. [Wybr] [A] Moemy go oszuka i powiedzie, e rwnie suylimy w tym oddziale lub [B] sprbowa z nim walczy. [A} Jeli skamiemy, e suylimy w Burej Chorgwi, duch oczywicie nam nie uwierzy. Jeli dalej bdziemy obstawa przy swoim, zada kilka pyta, by przekona si o prawdziwoci naszych sw. Na pierwsze pytanie musimy odpowiedzie, e si myli. Odpowied na drugie to Menno Coehoorn, a nastpnie, e Menno Coehoorn zgin pod Brenn. Duch spyta, kto dowodzi podczas bitwy o Vergen. Poprawna odpowied to Seltkirk i Vandergrift, a na ostatnie pytanie odpowiadamy, e Bigerhorn nas pojma. W ten sposb udaje si przekona Ekharta, co pozwala nam zabra sztandar z grobowca znajdujcego si w sali. W razie pomyki, jeli bdziemy mieli przy sobie bobrzy kopak lub paszcz Burej Chorgwi, duch da nam jeszcze jedn szans, w innym przypadku czeka nas walka. Przedmioty moemy zdoby, wykonujc zadanie Koszmar Baltimora i wygrywajc w koci ze Skalenem Burdonem. [B] Jeli nie mamy ochoty wdawa si z duchem w dyskusje albo odpowiemy bdnie na ktre z jego pyta, bdziemy walczy z Henessym. [Walka] Jest to bardzo trudne starcie, do ktrego powinnimy si przygotowa. Bardzo pomocny okae si Znak Yrden,ktrym moemy unieruchomi przeciwnika. Zadajc mu ciosy w plecy, pokonujemy go srebrnym mieczem. Moemy zabra ze sob sztandar, ktrego pilnowa duch.

30

To jednak jeszcze nie koniec: jeli oszukalimy Ekharta, duch losowo bdzie mg nas nawiedzi podczas innych walk w grze. Symbol nienawici Mamy ju sztandar, pozostaje nam jeszcze zdoby miecz dowdcy. W tym celu musimy zgromadzi wszystkie skadniki antidotum dla Saskii. Po jego podaniu Smokobjczyni odda nam w miecz z wdzicznoci. Wtedy rozmawiamy z Filipp, czarodziejka wrcza nam dwa pozostae artefakty, magiczny medalion i zbroj Seltkirka. Posiadajc wszystkie cztery przedmioty, ruszamy ku upiornej mgle. We mgle nawiedza nas duch aedirskiego onierza. Nasz dowdca wydaje rozkazy ucznikom, po czym kae nam zdoby chorgiew przeciwnika. Biegniemy zatem przez fortykacje ku duchom Kaedweczykw bronicych sztandaru. [Walka] Blokujc ciosy przeciwnikw, staramy si zadawa szybkie uderzenia. Nie jestemy wiedminem, wic musimy radzi sobie bez Znakw, mikstur czy petard. Gdy pokonamy wszystkich wrogw, nawiedza nas duch Kaedweczyka. Musimy powiadomi dowdc, e chorgiew wpada w rce przeciwnika. Z nieba spada grad strza. Chowajc si za drewnianymi osonami, przedzieramy si przez pole bitwy. ucznicy strzelaj w pewnych odstpach czasu, wic w przerwach midzy salwami jestemy bezpieczni. W ten sposb docieramy do naszego generaa Vandergrifta. Drauga. Genera wkracza do bitwy, pokciwszy si wczeniej z Sabrin Glevissig, nadworn czarodziejk krla Henselta. Sabrina decyduje si zesa na pole bitwy deszcz ognistych kul, a nas nawiedza duch aedirskiego generaa Seltkirka. Ponownie przedzieramy si przez pole bitwy, walczc z duchami i upiorami kaedweskich onierzy. [Walka] Do dyspozycji mamy tylko miecz. Starajc si blokowa ciosy przeciwnikw, wyprowadzamy szybkie ataki. W pewnym momencie stajemy oko w oko z Vandergriftem. Duch Seltkirka opuszcza nasze ciao i moemy si zmierzy z draugiem z peni wiedmiskich umiejtnoci. [Walka] Spotkanie z draugiem to jedna z najbardziej wymagajcych walk w grze. Demon, jakim sta si kaedweski genera, potra zamienia si w tornado, przyzywa ostrza ucznikw czy wreszcie ciga na nas ogniste kule wyczarowane przez Sabrin. Kiedy draug uywa swoich zdolnoci specjalnych, najlepiej ucieka i kry si za przeszkodami. W pozostaych momentach starcia atakujemy srebrnym mieczem. Znaki w tej walce bd nieskuteczne z wyjtkiem Quen, wic staramy si z niego korzysta. Za pomoc unikw zachodzimy demona z boku, by zyska szans na silniejszy cios. Kiedy demon padnie martwy, nasze ciao nawiedzi jeszcze duch kaedweskiego kapana, chccego wyprowadzi onierzy spod deszczu ognistych kul, zesanego przez wasn czarodziejk. Chowajc si za osonami, kierujemy si w stron wyjcia z mgy

31

Oblenie Vergen
1

4 3 7 2

Po odczarowaniu bitwy duchw budzimy si w domu Filippy Eilhart [1], ktra informuje nas, e kaedweskie wojska pod dowdztwem samego Henselta zbliaj si do Vergen i prosi, bymy porozmawiali z Zoltanem, osob odpowiedzialn za przygotowania do obrony. Zoltana znajdujemy przy bramie do miasta [2], gawdzi z Saski. W trakcie rozmowy z krasnoludem pojawi si Kaedweczycy. Zoltan prosi nas o pomoc wylanie oliwy na atakujce wojska. Biegniemy wic na mury [3]. Czeka nas tam walka z kaedweskimi tarczownikami. [Walka] Walczc z przeciwnikami posiadajcymi tarcze, musimy pamita o blokowaniu ich ciosw. Sami atakujemy z pen si, najlepiej unieruchamiajc ich Znakiem Yrden lub zachodzc z boku dziki unikom. Po pokonaniu przeciwnikw uywamy dwigni, by wyla oliw i wracamy do Zoltana. Niestety, pojawia si Detmold i za pomoc magii niszczy barykad ustawion przez obrocw. Zoltan rzuca rozkaz odwrotu za wewntrzne mury miasta [4]. Sheldon zamyka za nami bramy Vergen, a my biegniemy na mury. Wojska Henselta zdobywaj przedmiecia i podchodz pod wewntrzne mury miasta. onierze wspinaj si po drabinach Czeka nas walka o ycie. [Walka] Nie bijemy si sami, wic sprawne uywanie blokw wspomaganych Znakami powinno wystarczy. Po odparciu pierwszego natarcia mamy chwil odpoczynku, po niej nastpuje kolejny atak Kaedweczykw. Po rozprawieniu si z drug fal przeciwnikw Saskia informuje nas, e istnieje sekretne przejcie do miasta przez jaskinie poczone z kopalniami pod Vergen. Dodaje, i aden z wysanych tam zwiadowcw dotd nie powrci. Smokobjczyni prosi nas, bymy udali si z ni sprawdzi wspomniane tunele [5]. Biegniemy za dziewczyn, po drodze napadaj nas Kaedweczycy. [Walka] Zbrojnych najatwiej pokona, uywajc szybkich ciosw stalowym mieczem w poczeniu ze Znakiem Aard. Biegniemy w gb jaskini, gdzie spotykamy Detmolda z oddziaem najemnikw. Czarodziej blokuje nam drog powrotn, zmuszajc do podjcia nierwnej walki. [Walka] Aby wyj ze starcia obronn rk, naley pamita o blokach i wyprowadza silne kontrataki oraz unika czarw rzucanych przez Detmolda. W pewnym momencie jednak Geralt pada, traony zaklciem Ratuje nas Saskia, zamieniajc si w smoka. Nastpnie po krtkiej rozmowie z dziewczyn wracamy do miasta. Po drodze spotykamy Zoltana informujcego, e jestemy potrzebni na murach.

32

Gra przenosi nas na mury Vergen, gdzie Saskia przemawia do obrocw, by podbudowa morale. Chwil pniej nadcigaj oddziay wroga z Henseltem i Detmoldem na czele. Magowi udaje si zrobi wyom w bramie, a krl daje rozkaz szturmu. Czeka nas atak kolejnej fali Kaedweczykw. [Walka] Zrcznie blokujc ciosy napastnikw i w razie potrzeby uywajc Znakw, nie powinnimy mie trudnoci z pokonaniem wrogw. Gdy wyeliminujemy przeciwnikw, po drugiej stronie pola bitwy pojawia si Iorweth ze swoim komandem Scoiatael. Wojska Henselta znajduj si teraz w okreniu, elfy zasypuj wroga gradem strza. Saskia prosi Geralta i Zoltana, by doczy do Iorwetha i pomc mu zamkn pierwsz z bram miasta, a tym samym odci jedyn drog ucieczki Kaedweczykw. Biegniemy do drabiny po prawej stronie murw [6]. Przedostajemy si w poblie fortykacji, z ktrych wczeniej wylewalimy oliw [7]. Zoltan zamyka bram Henselt nie ma wyjcia, musi si podda, co te po chwili czyni. Gra przenosi nas w poblie domu Filippy, gdzie wanie tocz si negocjacje. Henselt przyrzeka zapaci reparacje wojenne, ktrych wysoko zostanie ustalona na zjedzie w Loc Muinne, ponadto uznaje Saski za wadc Vergen i suwerena Doliny Pontaru. Zostaje wtedy wypuszczony wolno, ma stawi si w Loc Muinne. Detmold natomiast za zbrodnie wojenne zostaje skazany na mier. Filippa wraz z Saski mwi, e udaj si do Loc Muinne, po czym znikaj w teleporcie stworzonym przez czarodziejk. Podchodzi do nas Iorweth i zwraca uwag na dziwne zachowanie Saskii.

AKT II: cieka Rochea


Preludium do wojny: Kaedwen
Jeli we Flotsam pomoglimy Rocheowi zabi komendanta Loredo, opuszczamy miasteczko na pokadzie okrtu temerskich sub specjalnych. Pyniemy ku Aedirn, dokd, z tego co wiemy, uciek Letho, porywajc przy okazji Triss. W okolicach Vergen przez Pontar przeprawiy si wojska Kaedwen dowodzone przez Henselta, samego krla Drugi akt rozpoczynamy, wcielajc si wanie we wspomnianego monarch. W towarzystwie Sheali de Tancarville, maga Detmolda oraz kaedweskich rycerzy udajemy si na negocjacje ze szlacht Aedirn. Krl Demawend zosta wczeniej zamordowany, a szlachta szuka protekcji u Henselta, ktry zamierza wykorzysta okazj do przejcia ziem ssiada. Do negocjacji z baronami wtrca si Saskia, sawetna Dziewica z Aedirn, pogromczyni smoka, o ktrej mielimy okazj dowiedzie si od Iorwetha w pierwszym akcie. Po wzajemnej wymianie uprzejmoci dziewczyna wyzywa krla na pojedynek, teraz tylko od nas zaley, czy przyjmiemy wyzwanie, co doprowadzi do pojedynku, czy te za namow Detmolda sprbujemy pojma Saski, co skoczy si ogln bijatyk. [Walka] Nie powinnimy mie problemw, jeli bdziemy pamita o blokowaniu i silnych ciosach stalowym mieczem. Walk w pewnym momencie przerywa kapan Kreve, a Henselt w szale bitewnym go zabija Niebo ciemnieje, wok pojawia si mga, z ktrej wyaniaj si duchy.

33

Geralt wraz z Rocheem podchodz pod bram obozu kaedweskiego krla. Wiedmiski medalion ostrzega o zbliajcym si niebezpieczestwie. Nagle okolic zasnuwa upiorna mga. Spotykamy w niej Henselta i towarzyszcych mu magw. Musimy wyprowadzi krla z upiornego pola bitwy i dosta si do obozu. Drog wskazuje nam Detmold, ktry otacza wszystkich magiczn barier ochronn. [Walka] Wewntrz jej granic atakujce nas duchy szybko gin, a my jestemy bezpieczni, dlatego nie radz jej opuszcza. Na zewntrz dugo nie przeyjemy. W drodze przez mg kilka razy zdarza si, e Detmold zostaje zatrzymany magi pojawiajcych si upiorw. Musimy wwczas pokona je wszystkie, by uwolni maga spod ich zaklcia. W ten sposb bezpiecznie docieramy do kaedweskiego obozu. U bram spotykamy Zyvika, bdcego dziesitnikiem, ktremu krl nakazuje oprowadzi nas po obozie, a nastpnie przyprowadzi do siebie. Zyvik pokazuje nam obz, wspominajc o kowalu, obozowej kantynie, szpitalu czy arenie, na ktrej tocz si pojedynki. Jeli nie mamy ochoty zwiedza obozu z przewodnikiem, moemy porozmawia z onierzem i jeli uda si go przekona, zaprowadzi nas od razu do grnego obozu. Przed krlewskim namiotem spotykamy ambasadora Nilfgaardu i jego wit. Moemy chwil porozmawia z Shilardem. Nastpnie udajemy si na spotkanie z Henseltem. Krl da od nas zdania relacji na temat zabjstw Foltesta i Demawenda, a take prosi o zdjcie kltwy z pola bitwy. Opowiada nam rwnie o wydarzeniach sprzed trzech lat. Gdy wychodzimy z krlewskiego namiotu, zaczepia nas Detmold i prosi o powicenie mu kilku chwil.

Teoria spisku (cz pierwsza)


2 1 7 8 4 5 3

Zadanie zwizane z tropieniem spisku w obozie zaczyna si po rozmowie z Detmoldem [1], na ktr czarodziej zaprasza nas ju w obozie, tu po spotkania z Henseltem. [Wybr] Moemy wpa na trop spiskowcw na dwa sposoby: [A] pomagajc Manfredowi rozwika problem jego syna lub [B] odnajdujc niejakiego Odrina, kompana pijanych onierzy. Rzenik z Cidaris [A] Krcc si po obozie, prdzej czy pniej traamy do kantyny [2], znajdujemy tam midzy innymi Manfreda, ktry samotnie pije wdk. Jeli si do niego przysidziemy i porozmawiamy 34

z nim, opowie nam histori syna Swena, ktry zdecydowa si wyzwa na pojedynek niejakiego Letandea Aveta, zwanego te Rzenikiem z Cidaris. Jeli zaoferujemy swoj pomoc, Manfred przyrzeknie, e zrobi wszystko, by si nam odwdziczy. Idziemy wic porozmawia ze Swenem [3]. Ten pocztkowo kae nam spada, ale w kocu daje si przekona i przyjmuje nasz propozycj, by walczy z Rzenikiem parami. Idziemy wic do namiotu Aveta [4], by przedstawi mu nasz pomys walki w parach. Ten nie ma nic przeciwko, wic wracamy do Swena z dobr nowin. Jeli powiemy, e jestemy gotowi, przeniesiemy si na aren [5], gdzie walczymy z Avetem i jego giermkiem. [Walka] Najlepszym sposobem na pokonanie Rzenika bdzie blokowanie ciosw i zadawanie silnych ci stalow kling. Moemy rwnie unieruchomi go Znakiem Yrden i atakowa w plecy. Przy wyjciu z areny spotykamy Manfreda, ktry dzikuje nam za ocalenie ycia jego syna lub za same starania, zalenie od tego, czy Swen przey, czy zgin. Zyskujemy moliwo zapytania o ludzi z kwadratowymi monetami. Manfred dotrzymuje sowa i poleca nam uda si do burdelu madame Karoll [6] i zapyta o wiszczc Zok, ktrej mamy powiedzie, by otworzya przed nami bramy raju. Dostajemy take kwadratow monet. Po pojedynku zwraca si do nas Proximo, mwic, e ogldajcemu nas Henseltowi na tyle spodobaa si walka, e poleci zorganizowa turniej rycerski. Proximo proponuje nam w nim udzia, co rozpoczyna nowe zadanie (Ave Henselt!). W piwie prawda [B] O wiszczcej Zoce moemy rwnie dowiedzie si, pomagajc pijakom krccym si po obozie odnale ich przyjaciela Odrina. W tym celu musimy porozmawia z ktrym z trzech pijanych onierzy. aenie po obozie raczej nie przyniesie nam adnych wskazwek. Odrina znajdujemy nad Pontarem w miejscu [7]. Idziemy wic po pijanego jak bela onierza i prowadzimy go do obozu. Przy bramie zatrzymaj nas stranicy. Tutaj pojawiaj si wybory dialogowe: moemy przekona wartownikw, e upilimy Odrina, bo to wany wiadek w prowadzonym ledztwie, wtedy wpuszcz nas bez problemu. W innym wypadku bdziemy musieli ich przekupi. Odrin to specyczny czowiek i naley dwukrotnie go budzi i zachca, by z nami odszuka znajomych i poszed do kantyny [2]. Po znalezieniu wszystkich trzech kompanw Odrina idziemy do kantyny na piwo. Jeli dobrze poprowadzimy dialog, panowie uznaj Geralta za przyjaciela i zdradz mu kilka tajemnic na temat burdelu, wiszczcej Zoki i kwadratowych monet. By tak si stao, musimy zaznaczy, e Wszyscy boj si Henselta, a nastpnie powiedzie: Potrzebuj informacji. W innym przypadku nie wycigniemy z nich niczego. [Wybr] Majc ju kwadratow monet i informacje o wiszczcej Zoce, moemy uda si do Detmolda [1] i powiedzie mu, czego si dowiedzielimy. Dziki temu otrzymujemy wsparcie onierzy, ktrzy pomagaj nam w walce z konspiratorami. Moemy te bada dalej spraw na wasn rk. Idziemy wic do burdelu madame Karoll [6]. Chcemy zabawi si z jej dziewczynkami, pokazujemy kwadratow monet i wybieramy wiszczc Zok. Zosi mwimy: Chc, by twj umiech rozwar dla mnie bramy raju, co zaowocuje otwarciem przez dziewczyn tajnego przejcia do kryjwki konspiratorw. Na dole spotkamy Vinsona Trauta, o ktrym wczeniej wspomina nam Detmold, a take dziesitnik Zyvik. Jest on w posiadaniu jednego z artefaktw potrzebnych do odczarowania bitwy duchw zbroi Seltkirka. Nie mamy wyboru, musimy z nim walczy. [Walka] Najatwiej bdzie zabi konspiratorw, pomagajc sobie Znakiem Aard i dobijajc powalonych nim przeciwnikw. Po walce naley pamita, by przeszuka zabitego i zdoby zbroj. Na stole na samym

35

rodku sali znajdziemy ciekaw notatk, ktr naley przeczyta. Czy nie brzmi jak sowa mistrza Jaskra? Geralt sam na to wpada, a nam pozostaje tylko odwiedzi barda w obozie [8]. Rozmowa z Jaskrem koczy pierwsz cz zadania. Na poznanie tosamoci przywdcw spisku przyjdzie nam jeszcze dugo poczeka. Po zabiciu Trauta i spiskowcw moemy rwnie odwiedzi Detmolda i mu o wszystkim opowiedzie. Za kadego zabitego konspiratora czarodziej przewidzia nagrod, wic stajemy si bogatsi o kilkaset orenw.

Kltwa krwi
5 9 11 4 1 2

8 3 6

10

Dowiedziawszy si od krla [1] o kltwie rzuconej na przez jego by doradczyni Sabrin Glevissig, spalon za zdrad podczas bitwy trzy lata temu, Geralt postanawia pomc monarsze i zdj cic na nim anatem. W poszukiwaniu wskazwek udajemy si do Detmolda [2]. Czarodziej przekazuje nam ca mas cennych informacji dotyczcych kltwy, Sabriny, duchw, ktre nas zaatakoway we mgle, a take prosi o pomoc w tropieniu spisku, jaki zawiza si w obozie. Dowiadujemy si midzy innym, i aby, odczarowa krla, powinnimy odprawi egzorcyzmy. Dlatego te musimy dowiedzie si jak najwicej o wydarzeniach sprzed trzech lat. Detmold sugeruje odwiedzenie miejsca kani czarodziejki [3]. Zbkane owieczki Udajemy si wic w miejsce wskazane przez Detmolda [3]. Gdy wychodzimy z obozu, zaczepia nas Zyvik. Prosi, bymy w okolicy zwrcili uwag na dwch poszukiwanych przez niego onierzy. Mamy im przekaza, by czym prdzej wracali do obozowiska.

36

Przekraczamy strumie nieopodal kwater oddziau Rochea i kierujemy si pla na zachd. [Walka] Po drodze do miejsca mierci Sabriny atakuj nas utopce. Najlepsz taktyk w walce z nimi jest zadawanie silnych ciosw srebrnym mieczem w poczeniu z rzucaniem Znaku Aard. Docieramy do krgu, gdzie odnajdujemy onierzy poszukiwanych przez Zyvika. Prosz nas o pomoc w dostaniu si do obozu. Zanim jednak im pomoemy lub pozostawimy na pastw losu, powinnimy zbada miejsce kani czarodziejki. Jeli zrobimy to dokadnie,odnajdziemy list onierza, kwadratowe monety i gwd, a take zauwaymy nietypowe lady pozostawione w okolicy. Po dokadnym obejrzeniu krgu czas porozmawia ze spotkanymi onierzami. Dowiadujemy si od nich o kulcie Sabriny, ktremu przewodzi czowiek nazywany Natchnionym, oraz o egzekucji, ktra miaa miejsce trzy lata temu. Mczyni bd chcieli zabra znaleziony przez nas gwd. Jeli si nie zgodzimy, pniej w obozie bdziemy mogli troch inaczej przeprowadzi rozmow z innymi odakami wierzcymi w Sabrin. Odprowadzamy onierzy w bezpieczne miejsce, po drodze pokonujc wyskakujce z rzeki utopce. Kiedy docieramy do rzecznego brodu, mczyni nam dzikuj i odchodz w stron obozu. Na tym koczy si zadanie zwizane z prob Zyvika. Ju w obozie skorzystamy na tym, e pomoglimy zbkanym onierzom. Dziki temu bdziemy mogli porozmawia ze schwytanym przez Kaedweczykw elfem z komanda Scoiatael. Dowiemy si od niego o planach Serrita i Egana, wiedminw wsppracujcych z Letho. Przy okazji pobytu w obozie warto rwnie porozmawia z Zyvikiem i odebra od niego nagrod za odnalezienie onierzy. W krgu tralimy na kilka interesujcych tropw, ktre powinnimy zbada, by zdoby wiedz potrzebn do zdjcia kltwy z Henselta. onierze wspominali o Natchnionym, mieszkajcym w wwozach za obozem, oraz o sprzedawcy relikwii, ktrego znajdziemy w kantynie [4]. Wracamy zatem do obozu. Po drodze do kantyny spotykamy kccych si o relikwi onierzy. O ile mamy przy sobie gwd znaleziony w krgu Sabriny, moemy go porwna z posiadanym przez nich i wyjawi im, e zostali oszukani przez sprzedawc. Handlarza odnajdujemy w kantynie. Jeli znalelimy nietypowe lady butw, ogldajc miejsce kani czarodziejki, bdziemy mogli dowiedzie si od niego duo wicej. Sprzedawca opowiada nam, e niejaki Yahon swoj wczni przebi konajc Sabrin, by skrci jej mki. Nie jest jednak skory zdradzi nam nic wicej, radzi za to porozmawia z Natchnionym. Opuszczamy zatem obz i kierujemy si ku wwozom na wschodzie. Natykamy si na trupojady grasujce na pobojowisku. [Walka] Potwory atakuj w grupach, a ginc, api si za gow, po czym wybuchaj. Dlatego te najlepszym sposobem walki z nimi jest uywanie Znaku Aard i dobijanie srebrnym mieczem oguszonych bd powalonych przeciwnikw. Kiedy ktry zapie si za gow, czym prdzej powinnimy odskoczy na bezpieczn odlego. Droga ku natchnieniu W wwozach spotykamy dwch onierzy bronicych si przed zgnilcami. Moemy sprbowa ich uratowa. Po pokonaniu potworw kierujemy si na pnoc. Powinnimy tra na polank z chat Natchnionego [5]. Zaatakuj nas harpie. [Walka] Z racji ich liczby najprociej powali je Znakiem Aard i uciec do chaty. wiece palce si wok niej odstraszaj stworzenia. Natchniony od razu odgaduje, e nie tralimy do niego przypadkiem. Niewiele si od niego dowiemy, jeli nie zdobdziemy jego zaufania. W tym celu moemy sprbowa go przekupi 37

lub wyrazi ch wstpienia w szeregi wyznawcw kultu Sabriny. Jeli szkoda nam pienidzy i oszukamy zaoyciela nowej religii, bdziemy musieli przej prb spdzi noc pod wpywem otrzymanego od Natchnionego eliksiru przy kapliczce zbudowanej w kotlinie nieopodal. Udajemy si wic odprawi rytua. W kotlinie atakuj nas zgnilce, ktre pokonujemy w podobny sposb co wczeniej. Midzy dwoma jeziorkami znajdujemy kapliczk. Po zmroku (od 21:00) moemy przystpi do rytuau. Wypijamy eliksir otrzymany od naszego guru. To, co zobaczymy, zapamitamy na dugo Po wszystkim wracamy do chaty Natchnionego. Jako nawrceni moemy porozmawia z nim o wydarzeniach sprzed trzech lat. Dowiadujemy si od niego o kltwie Sabriny, ktr czarodziejka oboya Henselta. Jeli zapytamy o artefakty potrzebne do odczarowania bitwy duchw, Natchniony opowie nam o Seltkirku z Gulety, zwracajc uwag, e jego zbroja moe by symbolem odwagi, ktrego szukamy. Powinnimy rwnie zapyta o wczni Yahona potrzebujemy jej do egzorcyzmowania krla Kaedwen. Dowiadujemy si, e wczni posiada sprzedawca relikwii Wydaje si, e handlarz [4] nie powiedzia nam caej prawdy. Wracamy do obozu, by jeszcze raz z nim porozmawia. Sprzedawca przyznaje si, e kiedy posiada wczni, ktr Yahon przebi cierpic Sabrin. Jeli go przekupimy, przekonamy lub zastraszymy, do czego przyda si zdobyty na miejscu kani gwd, opowie nam, e przegra grot w koci z jakim onierzem. Wojak zgin pniej w Dolinie Pontaru, walczc ze Scoiatael, za grot sta si wasnoci przywdcy komanda. Iorweth Handlarz mwi, e elf podobno przyczy si do Saskii i jest po drugiej stronie mgy w Vergen. Powinnimy porozmawia o tym z Detmoldem [1]. Moe czarodziej si wreszcie do czego przyda. Po poinformowaniu Detmolda o obecnym posiadaczu grotu wczni, potrzebnego do zdjcia kltwy rzuconej na Henselta przez Sabrin Glevissig, czarodziej poleca nam przedosta si na drug stron mgy do Vergen. Wrcza nam w tym celu medalion wskazujcy we mgle drog oraz poselsk ag, dziki ktrej, przynajmniej teoretycznie, powinnimy by bezpieczni w miecie krasnoludw. Opuszczajc grny obz, spotykamy Zoltana narzekajcego na rasistowskie traktowanie w obozie. Nasz przyjaciel, cho zmartwiony, ucieszy si na moliwo przedostania si do Vergen, a my zyskamy kompana w niebezpiecznej podry na drug stron pola bitwy. We dwjk biegniemy ku upiornej mgle. Naszym oczom ukazuje si pole bitwy stoczonej trzy lata temu. Uywamy wiedmiskiego medalionu w poczeniu z amuletem od Detmolda wskazuje nam drog do Vergen. We mgle cay czas atakuj nas duchy polegych onierzy i draugiry, demony stworzone ze szcztkw zbroi i tarcz polegych. [Walka] Bdziemy musieli walczy o ycie. Nie radz za wszelk cen zabija wszystkich przeciwnikw we mgle. Chodzi o to, by przedosta si na drug stron. Niekoczca si walka doprowadzi nas jedynie do mierci. Z duchami najlepiej walczy srebrnym mieczem, pomagajc sobie Znakami Aard i Quen. Po wyjciu z mgy idziemy za Zoltanem ku miastu krasnoludw. W spalonej wiosce [6] nieopodal za wwozem, z ktrego wychodzimy, spotykamy oddzia Scoiatael. Elfy dziki Chivayowi nas nie atakuj. Ka nam zobaczy si ze swoim dowdc na przedmieciach [7]. Na wspomnianych przedmieciach spotykamy naszego starego znajomego Yarpena Zigrina. To wanie krasnolud jest dowdc warty. Podczas rozmowy z nim dowiadujemy si midzy innymi, 38

e sztandar Burej Chorgwi, ktry jako symbol mierci moe si przyda do odczarowania pola bitwy, znajduje si w katakumbach w lesie za miastem. Yarpen nie moe nas wpuci do miasta. Jako e Zoltan chce zosta w Vergen, to on zobowizuje si zdoby od Saskii miecz dowdcy, rwnie przydatny do pozbycia si mgy. Umawiamy si z nim w miejscu wskazanym przez Zigrina, w opuszczonych kopalniach pod miastem, do ktrych mona si dosta od strony wwozw. Symbol mierci Tymczasem udajemy si przez przedmiecia [8] do lasu, by zdoby sztandar. Gdzie w rodku lasu odnajdujemy wejcie do katakumb [9]. Wewntrz zapewne zaatakuj nas upiory. [Walka] Najatwiej pokona je srebrnym mieczem, pomagajc sobie Znakami Yrden i Aard. Musimy dosta si na niszy poziom. W jednej z sal spotkamy ducha Ekharta Henessyego, czonka Burej Chorgwi, pilnujcego sztandaru. [Wybr][A] Moemy go oszuka i powiedzie, e rwnie suylimy w tym oddziale lub [B] sprbowa z nim walczy. [A] Jeli skamiemy, e suylimy w Burej Chorgwi, duch oczywicie nam nie uwierzy. Jeli dalej bdziemy obstawa przy swoim, zada kilka pyta, by przekona si o prawdziwoci naszych sw. Na pierwsze pytanie musimy odpowiedzie, e si myli. Odpowied na drugie to Menno Coehoorn, a nastpnie, e Menno Coehoorn zgin pod Brenn. Duch spyta, kto dowodzi podczas bitwy o Vergen. Poprawna odpowied to Seltkirk i Vandergrift, a na ostatnie pytanie odpowiadamy, e Bigerhorn nas pojma. W ten sposb udaje si przekona Ekharta, co pozwala nam zabra sztandar z grobowca znajdujcego si w sali. W razie pomyki przydaje si bobrzy kopak lub paszcz Burej Chorgwi, gdy wwczas duch da nam jeszcze jedn szans. Przedmioty moemy zdoby, rozmawiajc wczeniej z Zyvikiem i grajc w koci ze Skalenem Burdonem. [B] Jeli nie mamy ochoty wdawa si z duchem w dyskusje albo odpowiemy bdnie na ktre z jego pyta, bdziemy walczy z Henessym. [Walka] Jest to bardzo trudne starcie, do ktrego powinnimy si przygotowa. Bardzo pomocny okae si Znak Yrden, ktrym moemy unieruchomi przeciwnika. Zadajc mu ciosy w plecy, pokonujemy go srebrnym mieczem. Moemy zabra ze sob sztandar, ktrego pilnowa duch. To jednak jeszcze nie koniec: jeli oszukalimy Ekharta, duch losowo bdzie mg nas nawiedzi podczas innych walk w grze. Symbol nienawici Zrobilimy swoje, oby Zoltan wywiza si z umowy i zdoby miecz Udajemy si na spotkanie z krasnoludem. Wracamy przez przedmiecia i spalon wiosk w okolice, w ktrych pojawilimy si po wyjciu z mgy. Na rozstajach skrcamy w lewo ku wwozom, a po przejciu przez star bram jeszcze raz w lewo. W ten sposb powinno si nam uda znale ukryte wejcie do kopalni [10].

39

12

10

Krasnoludzkie kopalnie to istny labirynt. Nie sposb zapamita ich planw czy odnale drog bez bdu. Dodatkowo pod ziemi jest oczywicie ciemno, a nieliczne kaganki na niewiele si zdaj. Radz wic zawczasu przygotowa sobie kilka eliksirw pozwalajcych widzie w ciemnociach. W rodku czeka nas walka z zamieszkujcymi podziemia trupojadami. [Walka] Stosujemy podobn taktyk jak we wczeniejszych starciach z tymi potworami. Znakiem Aard staramy si je powala lub ogusza, a obezwadnione dobijamy srebrnym mieczem, pamitajc, by odskakiwa na bezpieczn odlego przed mierci potworw. Brnc przez jaskinie, traamy wreszcie do sali, w ktrej zaatakuje nas ponaddwumetrowy kaczerb, trupojad o wielkoci i sile trolla. [Walka] Najatwiej go pokona, unieruchamiajc Znakiem Yrden i zadajc ciosy w plecy. W korytarzu za drzwiami znajdziemy Zoltana w towarzystwie Saskii Smokobjczyni [12]. Kobieta, o dziwo, sama wrcza nam miecz z nadziej, e odczarujemy pole bitwy. Zoltanowi przy okazji udaje si ustali, e potrzebny nam grot wczni Yahona, ktrym przebito Sabrin, posiada Skalen Burdon, mody krasnolud, z ktrym spotkalimy si na przedmieciach. Wygra go od Iorwetha w pokera. Szczcie nam chyba sprzyja, czas wic wyprbowa je w grze w koci. Wracamy do miasta, by rzuci wyzwanie krasnoludowi [7]. Zgodzi si bez wahania, ostrzegajc, e i tak przegramy. Grot jest nam potrzebny, wic gramy a do zwycistwa. Po wszystkim wracamy we mg, by przedosta si do obozu Henselta. We mgle, podobnie jak wczeniej, korzystamy z medalionu i podamy za jego wskazaniami. Bdzie o tyle prociej, e obz wida z daleka. Na naszej drodze kolejny raz staj duchy i upiory. [Walka] Pokonujemy je za pomoc szybkich ciosw srebrnym mieczem, w razie potrzeby uywajc Znakw Aard, Quen czy Yrden. Wychodzc z upiornego pola bitwy, spotkamy Rochea i jego ludzi. Vernon opowiada nam, e zostali zaatakowani przez Nilfgaardczykw bdcych na rozkazach jakiej kobiety, ktra wysza z mgy. To zapewne suka Filippy Eilhart, ktr czarodziejka wysaa na poszukiwanie Triss Czyby bya szpiegiem cesarstwa? Biegniemy do obozu [11], moe ambasador Shilard nam to wszystko jako wyjani. Po dotarciu na miejsce okazuje si jednak, e Nilfgaardczycy odpynli Musimy porozmawia z Henseltem, moe pozwoli nam popyn za nimi. 40

Idziemy do krla, by powiedzie mu o zdobytych po drugiej stronie mgy artefaktach. Monarcha pragnie, bymy niezwocznie przeprowadzili egzorcyzmw. Wraz ze swoimi stranikami udaje si na miejsce kani Sabriny [3]. My natomiast potrzebujemy jeszcze porozmawia z Detmoldem [1], by zdoby od czarodzieja magiczny proszek potrzebny do nasypania run, o ktrych moglimy przeczyta wczeniej w otrzymanej od niego ksice. Majc ju wszystko, udajemy si do krgu Sabriny. Po krtkiej rozmowie krl prowadzi nas na wzniesienie, z ktrego dobrze wida ca okolic. Rozmawiamy z nim jeszcze raz. Powinnimy dokadnie odwzorowa wydarzenia sprzed trzech lat. Kierowany przez nas Henselt bdzie musia usypa runy potrzebne do egzorcyzmw. To swego rodzaju minigra. Jeli zapoznalimy si wczeniej z ksik otrzyman od Detmolda, nie powinnimy mie problemw z odpowiedni kolejnoci usypywania znakw. Musimy stworzy co na ksztat czaszki koza wpisanej w okrg. W tym celu, zaczynajc od czarciego koa, kaemy Henseltowi i w stron skamieniaego chleba. Nastpnie ku czarnym wiecom i czaszce koza. Stamtd prosimy krla, by skierowa si w stron wypalonego drzewa i nastpnie kruczego trucha, skwaniaego mleka i na kocu do czarciego koa. Pozostaje nam tylko rozpocz egzorcyzmy, podpalajc runy. Znaki na ziemi zapon turkusowym ogniem, na zewntrz krgu pojawi si upiory. Bariera chronica nas i monarch z czasem bdzie sabn, a ze duchy przedostan si do rodka. Musimy zadba o bezpieczestwo Henselta do czasu, a Sabrina wypowie ostatnie sowa kltwy. [Walka] Odpowiadamy na ataki upiorw srebrnym ostrzem, w razie potrzeby pomagajc sobie Znakami. Po kilku chwilach krl przebija ducha czarodziejki grotem wczni Yahona, co zakoczy rytua i zdejmie przeklestwo z monarchy. Henselt z wdzicznoci obiecuje nam swj medalion symbol wiary, potrzebujemy go do zdjcia kltwy z pola bitwy. Zaprosi nas rwnie do swojego namiotu na ma uczt

Zabjcy krlw
2 1

41

Krl Henselt zaprosi nas do siebie [1] po zdjciu z niego kltwy Sabriny Glevissig. Po przyjciu do grnego obozu zauwaamy, e do monarchy przyby redaski pose. Stra nie pozwala nam wej do krlewskiego namiotu. Musimy poczeka do nocy. Po godzinie 22:00 prbujemy jeszcze raz. Pose informuje Henselta, e w wyniku tragicznej mierci ksicia Bussyego koron Temerii dziedziczy jego siostra Anais. Krl wie, e widzielimy na wasne oczy oblenie zamku La Valettew. Wypytuje nas o szczegy. Rozmow jednak przerywa asasyn, zabijajc posaca. Geralt rzuca Aard i po raz kolejny ratuj krla z opresji. Czeka nas pojedynek z dwoma zabjcami. [Walka] Przeciwnicy s w miar mocni, najlepszym sposobem bdzie uywanie blokw i Znaku Yrden. Walk w pewnym momencie przerywa Sheala, a pozostay na placu boju asasyn ucieka. Henselt ponownie chce z nami rozmawia, w rozmowie uczestnicz rwnie czarodzieje Sheala i Detmold. Ten drugi wpada na pomys uycia zakazanej przez Kapitu nekromancji, by dowiedzie si czego o nasanych na krla zabjcach. Teraz mamy woln rk, moemy dokoczy inne questy czy pokrci si po obozie. Jednak jeli chcemy dowiedzie si wicej o skrytobjcach, czas uda si do Detmolda znajdziemy go w szpitalu polowym [2] w dolnym obozie. Zanim przystpimy do rytuau, czarodziej poleci nam wypi eliksir wzmacniajcy. Jeli go nie posiadamy, musimy poprosi o chwil czasu na przygotowania. Potrzebujemy eliksiru o nazwie Krakwa. Przepis na ni moemy kupi od jednego z kupcw w obozie. Ingredienty natomiast bez problemu powinnimy znale na pobojowisku w okolicach obozu. Po jego przygotowaniu i wypiciu rozmawiamy jeszcze raz z magiem. Poddajemy si jego zaklciu Dziki nekromancji wcielamy si w posta wiedmina Egana. Znajdujemy si w oddalonych od obozu wwozach, towarzyszy nam drugi zabjca, imieniem Serrit, a naszym zadaniem jest odnalezienie kryjwki skrytobjcw [3]. Po drodze czeka nas walka z harpiami zasiedlajcymi wwozy. [Walka] Najlepsze poczenie to srebrny miecz i silny styl walki. Po kilku chwilach Serrit doprowadza nas do kryjwki. Podamy krok w krok za nim, uwaajc na rozstawione wszdzie puapki. W ten sposb docieramy do komnaty, w ktrej spotykamy zabjc nad zabjcami Letho. Z rozmowy z krlobjc dowiadujemy si, e w spisek jest zamieszana Sheala de Tancarville i e zabjcy ju jej nie potrzebuj oraz e Letho udaje si do Loc Muinne. Nastpnie, nadal bdc pod wpywem czaru Detmolda, przenosimy si do obozu Henselta. Serrit wspina si na palisad, a my mamy przekra si doem. Teraz czeka nas skradanie si. Jeli nam si nie uda, przeniesiemy si do szpitala polowego i wizja si skoczy. Jednak lepiej, by nam si powiodo. Radz ukry si za ska po lewej stronie i odczeka, a stranicy skocz rozmow i odejd. Teraz wystarczy tylko dosta si do koca alejki midzy namiotami a palisad. Jeli nam si to uda, wyldujemy w jaskini pod obozem, gdzie Serrit podzieli si z nami swoimi spostrzeeniami na temat planw utworzenia na zjedzie w Loc Muinne nowej Rady i Kapituy. Chwil pniej, nadal za spraw nekromancji, wemiemy udzia w walce w grnym obozie, tu przed namiotem Henselta. [Walka] Mamy do czynienia z kilkoma stranikami uzbrojonymi w miecze dwurczne i z tarczownikami. Z uwagi na to najlepsz taktyk bdzie czste blokowanie i zadawanie silnych ciosw stalowym mieczem. Nekromantyczna wizja si koczy, a my budzimy si w szpitalu [2]. Po krtkim zdaniu relacji powinnimy uda si do kryjwki skrytobjcw [3], gdy tam najprawdopodobniej uciek ranny Serrit. Moemy teraz pokrci si po obozie czy dokoczy jaki inny quest. Kiedy bdziemy gotowi, udajemy si do jaskini asasynw drog znan nam z wizji.

42

W komnacie, w ktrej w wizji spotkalimy Letho, teraz widzimy umierajcego Serrita. Ucinamy z nim krtk pogawdk na temat Sheali. Trzeba wraca do Detmolda i przekaza mu najnowsze informacje. Czarodziej mwi nam, e czas najwyszy pozby si kltwy zalegajcej nad polem bitwy i wrcza nam medalion potrzebny do usunicia mgy symbol wiary. Teraz, zalenie od tego, czy odnalelimy wczeniej konspiratorw w obozie, czy te nie, podejmujemy si tego zadania lub odczarowujemy pole bitwy.

Wieczna bitwa
Obiecalimy Henseltowi przynajmniej sprbowa zdj kltw cic na polu bitwy. Pozbycie si upiornej mgy to jedyna szansa, by krl pozwoli nam odpyn za Nilfgaardczykami i porwan Triss. Przez cay drugi akt zbieramy informacje, szukajc sposobu na pozbycie si duchw. Dziki wiedmiskiej wiedzy i pomocy czarodzieja Detmolda ustalamy, e potrzebujemy czterech artefaktw zwizanych z bitw sprzed trzech lat, symboli wiary, odwagi, nienawici i mierci. Podczas wykonywania wczeniejszych zada wtku gwnego gry dochodzimy do wniosku, e potrzebne nam artefakty to medalion, zbroja Seltkirka, miecz dowdcy oraz sztandar. Medalion dostajemy od Henselta po zakoczeniu zadania Zabjcy krlw, zbroj zdobywamy, walczc z Vinsonem Trautem i spiskowcami w trakcie questu Teoria spisku, miecz oraz sztandar wpadaj w nasze rce w Vergen podczas zadania Kltwa krwi. Posiadajc wszystkie cztery artefakty, udajemy si jeszcze do namiotu Detmolda po jego ostatnie rady i biegniemy prosto w upiorn mg. We mgle nawiedza nas duch aedirskiego onierza. Nasz dowdca wydaje rozkazy ucznikom, po czym poleci nam zdoby chorgiew przeciwnika. Biegniemy zatem przez fortykacje ku duchom Kaedweczykw bronicych sztandaru. [Walka] Blokujc ciosy przeciwnikw, staramy si zadawa szybkie ciosy. Nie jestemy wiedminem, wic musimy poradzi sobie bez Znakw, mikstur czy petard. Gdy pokonamy wszystkich wrogw, nawiedza nas duch Kaedweczyka. Musimy powiadomi dowdc, e chorgiew wpada w rce przeciwnika. Z nieba spada grad strza. Chowajc si za drewnianymi osonami, przedzieramy si przez pole bitwy. ucznicy strzelaj w pewnych odstpach czasu, wic w przerwach midzy salwami jestemy bezpieczni. W ten sposb docieramy do naszego generaa Vandergrifta. Drauga. Genera wkracza do bitwy, pokciwszy si wczeniej z Sabrin Glevissig, nadworn czarodziejk krla Henselta. Sabrina decyduje si zesa na pole bitwy deszcz ognistych kul, a nas nawiedza duch aedirskiego generaa Seltkirka. Ponownie przedzieramy si przez pole bitwy, walczc z duchami i upiorami kaedweskich onierzy. [Walka] Do dyspozycji mamy tylko miecz. Starajc si blokowa ciosy przeciwnikw, wyprowadzamy szybkie ataki. W pewnym momencie stajemy oko w oko z Vandergriftem. Duch Seltkirka opuszcza nasze ciao i moemy si zmierzy z draugiem z peni wiedmiskich umiejtnoci. [Walka] Spotkanie z draugiem to jedna z najbardziej wymagajcych walk w grze. Demon, jakim sta si kaedweski genera, potra zamienia si w tornado, przyzywa ostrza ucznikw czy wreszcie ciga na nas ogniste kule wyczarowane przez Sabrin. Kiedy draug uywa swoich zdolnoci specjalnych, najlepiej ucieka i kry si za przeszkodami. W pozostaych momen43

tach starcia atakujemy srebrnym mieczem. Znaki w tej walce bd nieskuteczne z wyjtkiem Quen, wic staramy si z niego korzysta. Za pomoc unikw zachodzimy demona z boku, by zyska szans na silniejszy cios. Kiedy demon padnie martwy, nasze ciao nawiedzi jeszcze duch kaedweskiego kapana, chccego wyprowadzi onierzy spod deszczu ognistych kul zesanego przez wasn czarodziejk. Chowajc si za osonami, kierujemy si w stron wyjcia z mgy

Teoria spisku (cz druga)


4

Po odczarowaniu pola bitwy budzi nas Jaskier [1]. Przekazuje nam, co dziao si pod nasz nieobecno. onierze mieli do tego, e Henselt ukada si z Nilfgaardem, Detmold aresztowa kilku spiskowcw i najprawdopodobniej wymorduje poow obozu, jeli czego szybko nie zrobimy. Henselt wysa wojska pod Vergen. Jaskier wspomina nam rwnie o tym, e konspiratorzy ukryli si w domu na klie [2]. Biegniemy wic we wskazane przez poet miejsce. O dziwo, spotykamy tam Vernona Rochea. Gra nie pozostawia nam wyboru, musimy pomc Rocheowi, biegniemy do namiotu Temerczyka w poszukiwaniu Ves [3]. W obozie niebieskich pasw atakuj nas kaedwescy onierze. [Walka] Umiejtnie blokujc ciosy przeciwnikw i w razie potrzeby pomagajc sobie Znakami Yrden czy Aard, pokonujemy napastnikw. Na miejscu okazuje si, e w namiocie nikogo nie ma, dziwka informuje nas, e ludzie Rochea zostali zaproszeni przez Detmolda na bankiet do obozowej kantyny [4]. Biegniemy wic za Vernonem do miejsca wskazanego przez dziewczyn. Po drodze czeka nas walka z Kaedweczykami pozostajcymi w obozie. [Walka] Z uwagi na liczb przeciwnikw oraz fakt, e niektrzy s uzbrojeni w halabardy, musimy zachowa ostrono. Niezbdne bdzie blokowanie i unikanie ciosw. Warto rwnie korzysta ze Znakw Yrden, Quen czy Aard. Po dotarciu na miejsce znajdujemy wszystkich ludzi Rochea powieszonych. Jedyn osob, ktra przeya masakr, jest Ves. Dowiadujemy si od niej, kto jest za to odpowiedzialny. Paajcy zemst Roche w pogoni za Henseltem chce uda si do Vergen. Geralta bardziej interesuje Sheala de Tancarville, ktra te ucieka do Vergen. Czas dziaa.

44

Atak na Vergen
1

6 5

3 4

Udajemy si wic w podr do oblonego krasnoludzkiego miasta Vergen [1]. Droga prowadzi przez znane ju troch z Zabjcw krlw wwozy, wic ponownie moemy spodziewa si walki z harpiami. Dalej w wwozach, w miejscu, gdzie wczeniej zalegaa mga, teraz odkrywamy rozbity dawno temu statek, a obok niego trollic [2]. [Wybr] Z potworzyc moemy grzecznie porozmawia i dowiedzie si, e niedawno spotkaa kogo udajcego si do Loc Muinne. Jeli nie chcemy traci czasu, naley j zabi. Biegniemy dalej w stron Vergen. Kiedy naszym oczom ukae si stary kamienioom, powinnimy przygotowa si do walki z harpiami. Nastpnie w miejscu [3] mamy szans uratowa partnera spotkanej wczeniej trollicy, poniewa wanie okada go trzech kaedweskich onierzy. Jeli wczeniej zabilimy trollic, jej partner rwnie nas zaatakuje. Za zakrtem czeka nas walka z kaedweskimi tarczownikami. [Walka] Radz pamita o blokowaniu i zadawa silne ciosy stalowym mieczem. Po walce, nieopodal dostrzegamy jeszcze jednego czowieka Detmolda. On wie o tajnym przejciu do Vergen [4]. Nie tracc czasu, biegniemy do jaskini. Nie musimy dugo czeka, by odnale uciekajcego onierza z kolegami. Jak si okazuje, to czowiek Adama Pangratta, znanego nam z obozu najemnika. Ten kae nas zabi, a sam odchodzi w gb jaskini. Nie pozostaje nam nic innego, jak chwyci za miecz. [Walka] Ta walka jest wymagajca, radz uywa blokw i kombinacji mocnych i silnych ciosw stalowym mieczem, urozmaicajc uderzenia Znakiem Aard lub Igni. Dalej w grocie widzimy kolejn grup najemnikw. Brnc przez jaskinie, traamy na Detmolda we wasnej osobie. [Walka] Najwaniejsze to pokona Pangratta, radz zadawa naprzemiennie silne i szybkie ciosy oraz blokowa ciosy przeciwnikw. Trzeba te uwaa na 45

czary rzucane przez Detmolda, najlepiej uywa unikw, by ucieka z miejsca, w ktrymzaraz co wybuchnie. Gdy pokonamy najemnikw, czarodziej otwiera teleport i znika. Biegniemy dalej, Vergen zdaje si by ju blisko. Opuszczajc jaskinie, spotykamy Zoltana [5]. Dowiadujemy si od niego, e Sheala (ktr cigamy) zatrzymaa si w domu innej czarodziejki Filippy Eilhart [6]. [Wybr] Zoltan wspomina rwnie o otoczonym przez Kaedweczykw Iorwecie [7]. Od nas zaley, czy [A] pomoemy elfowi, czy [B] udamy si bezzwocznie na spotkanie z Sheal. [A] Idziemy na gr po schodach wiodcych do wspomnianego przez Chivaya mostu. Pierwszy wbiega na niego Roche, a most zawala si i rozstajemy si z przyjacielem. Jeli chcemy pomc Iorwethowi, najpierw udajemy si w prawo do kasztelu wskazanego przez Zoltana [7]. Tam walczymy ze spor liczb Kaedweczykw. [Walka] Radz pamita o blokowaniu i uywa mocnych ciosw. Po pokonaniu wszystkich Iorweth ucina sobie z nami krtk pogawdk. [B] Pozostao nam ju tylko jedno odnale Sheal de Tancarville. Po drodze do domu Filippy spotykamy jeszcze kilku onierzy. Natomiast chwil pniej czeka nas walka z przywoanym najwyraniej przez czarodziejk potworem. [Walka] W tym starciu radz pamita o blokowaniu, gdy miniboss potra powali Geralta. Pomocne okazuj si Znak Igni i silne ciosy srebrnym mieczem. W taki sposb docieramy do domu Filippy [6], kiedy czarodziejka otwiera teleport. Sheala de Tancarville krzyczy nam na odchodne, bymy jej wicej nie szukali. Czarodziejki i towarzyszca im Saskia znikaj, za to pojawia si Henselt. Krl rozkazuje nas zabi. [Walka] W tej walce najlepiej spisuj si kombinacje blokw, Igni i silnych atakw stalowym mieczem. Po pokonaniu wszystkich pozostanie nam tylko rozprawienie si z Henseltem. W midzyczasie do domu Filippy wbiega Roche. [Wybr] Czas zadecydowa, co zrobi z krlem Kaedwen. Opcje mamy dwie: [A] moemy go oszczdzi i powiedzie Rocheowi, e nie warto brudzi sobie rk lub [B] pozwoli Rocheowi zabi krla. Wybr ten zdecydowanie wpynie na fabu trzeciego aktu. Wszystkie cieki prowadz do Loc Muinne, nasza rwnie

AKT III: CIEKA IORWETHA


W imi wyszych racji!

2 3 4

46

Jeeli drugi akt zakoczylimy z Iorwethem, dowiedzielimy si, e Saskia pod wpywem czarw staa si bezwolnym narzdziem w rkach Filippy. Udajemy si w drog za wspomnian dwjk do Loc Muinne. [1] Wraz z Iorwethem podrujemy przez grsk przecz do miasta. Po drodze kilka razy atakuj nas zamieszkujce okolic harpie. [Walka] Dobywamy srebrnego miecza i pomagajc sobie Znakiem Aard, torujemy drog ku dolinie. [Wybr] W pewnym momencie Iorweth spostrzega, e bram miasta strzeg rycerze Zakonu Poncej Ry [2]. [A] Elf proponuje nam drog przez jaskinie [3], dokd sam si udaje. [B] Jeli pierwsz cz Wiedmina zakoczylimy po stronie zakonu, moemy bez obaw i do obozu zakonnikw. W innym przypadku czeka nas tam pewna mier, a gdyby nawet si nam powiodo, okae si, e bramy miasta s zamknite. [A] Jeli zdecydujemy si na drog przez jaskinie, na naszej drodze pojawi si trupojady oraz krabopajk. [Walka] Dobr taktyk bdzie unikanie szary stwora i zadawanie szybkich ciosw srebrnym mieczem w poczeniu ze stosowaniem Znaku Igni. Zgnilce natomiast najatwiej pokona, unieruchamiajc je Znakiem Yrden i dobijajc silnymi ciosami srebrnego miecza. Podamy za Iorwethem, w kocu udaje nam si opuci jaskinie. Kierujemy si wzdu akweduktu ku miastu Vranw [4]. Nim dotrzemy do murw, bdziemy musieli poradzi sobie jeszcze z kilkoma harpiami. Gdy idziemy za Iorwethem, wrd ruin atakuj nas gargulce. [Walka] Najatwiej jest je pokona srebrnym mieczem, zadajc szybkie ciosy. Warto rwnie pomaga sobie Znakami Aard czy Yrden i by przygotowanym do odskoku, poniewa potwory przed mierci wybuchaj i rozpadaj si na kawaki. Przy okazji pierwszej walki z gargulcami znajdziemy si na opuszczonym placyku, na ktrego rodku widzimy wejcie do podziemi. W sali pod ziemi traamy na cztery glify stranicze i skrywajc zapewne jak tajemnic skrzyni. Jeli w odpowiedniej kolejnoci dezaktywujemy znaki, bdziemy mogli sprawdzi jej zawarto. Poprawna kolejno jest losowa, wic musimy liczy na szczcie. W razie pomyki zostajemy podpaleni. Otwarcie skrzyni i zabranie z niej manuskryptu rozpocznie zadanie poboczne Zaszyfrowany manuskrypt. Przedzierajc si z Iorwethem przez miasto, w pewnym momencie podsuchujemy rozmow stranikw [5] o poszukiwanej przez nas czarodziejce, osadzonej w wizieniu. [B] Jeli Mistrz Zakonu Poncej Ry to nasz dobry znajomy z pierwszej czci gry, moemy uda si w stron bramy. Zatrzymaj nas stranicy, lecz Zygfryd kae nas zostawi. Z rozmowy z nim dowiadujemy si, e zakon obecnie peni rol stray przybocznej redaskiego krla Radowida, a w wizieniu w lochach pod dzielnic, w ktrej stacjonuj Redaczycy, znajduje si poszukiwana przez nas Filippa Eilhart, oskarona przez krla o zdrad stanu. Po rozmowie daje nam swj piercie, gwarantujcy przychylno ze strony braci zakonnych. Bramy do miasta stoj przed nami otworem. Niezalenie od tego, w jaki sposb docieramy za mury Loc Muinne, kolejnym krokiem jest odnalezienie Filippy Eilhart. [Wybr] Do wizienia, w ktrym znajduje si czarodziejka, moemy dosta si na dwa sposoby: [A] dajc si schwyta stranikom lub [B] przekradajc si przez kanay pod miastem. [A] Odnalezienie stranikw nie powinno nam nastrcza trudnoci, gdy krc si po caym miecie. Spotkanie z patrolem poskutkuje walk. Jeli poziom naszego ycia spadnie wystarczajco 47

nisko, stracimy przytomno, a nastpn rzecz, jak ujrzymy, bd kraty wiziennej celi. Nasz ssiadk okazuje si sama Filippa. Wybierajc ten wariant musimy liczy si z utrat ekwipunku, ktrego pniej nie uda si ju odzyska. Czarodziejka obiecuje nam, e odczaruje Saski, jeli pomoemy jej wydosta si z celi. Nastpnie zjawia si krl Redanii Radowid wraz z Shilardem Fitz-Oesterlenem i stranikami. Po rozmowie z monarch mamy wtpliw przyjemno dyskusji z ambasadorem Nilfgaardu, ktry kolejny raz rozkazuje nas zabi. Musimy by przygotowani na szybkie oswobodzenie si z kajdan (QTE) i walk z Nilfgaardczykami. [B] Droga przez kanay okazuje si nieco trudniejsza, poniewa wejcie [6] jest oddalone od miejsca, w ktrym znajdujemy si po podsuchaniu stranikw (jeli tralimy do miasta przez jaskinie) czy te od bramy, ktr weszlimy do miasta (jeli sprzyja nam Mistrz Zakonu Poncej Ry). Po drodze musimy omija patrole stranikw lub, jeli si to nie uda, pokona je w walce. Tymczasem kierujemy si na wschd, na prawo od gwnej bramy do miasta. Trzymajc si wschodnich murw, powinnimy natkn si na dwch Nilfgaardczykw. Po ich pokonaniu, nieopodal wiey, znajdujemy wejcie do kanaw. Na nasze szczcie w kanaach ciko si zgubi, na nieszczcie bdziemy musieli pokona yjce tam trupojady. [Walka] Uywajmy Znaku Aard i srebrnego miecza oraz pamitajmy, e przed mierci potwory wybuchaj. Jedyna droga prowadzi nas do wizienia, gdzie widzimy, jak Radowid, krl Redanii pozbawia Filipp oczu. Chwil pniej czeka nas walka ze stra przyboczn ambasadora Nilfgaardu Shilarda. [Walka] Starcie z gwardi cesarsk, szczeglnie jeli jako wizie zostalimy pozbawieni ekwipunku, naley do trudnych. Warto pomc sobie Znakami, w szczeglnoci Aard, Quen i Yrden, co pozwoli stosunkowo atwo wyeliminowa przynajmniej cz onierzy. Pozostaych zabijamy w tradycyjny sposb. Po pokonaniu ochrony Shilarda powinnimy porozmawia z Filipp. Czeka nas kolejny wybr. [Wybr] [A] Moemy pomc Filippie wydosta si z wizienia (amacz czarw) lub [B] odmwi i prbowa uratowa Triss z rk Nilfgaardczykw (Gdzie jest Triss Merigold?).

amacz czarw
Jeli zdecydujemy si pomc Filippie, prowadzimy olepion czarodziejk w stron wyjcia. Na naszej drodze stoi dwch nilfgaardzkich stranikw, ktrych pokonuje przybywajcy z pomoc Iorweth. Po rozmowie z elfem i Filipp we troje udajemy si przez kanay do kwatery czarodziejki. Po drodze czeka nas walka z trupojadami. [Walka] Najlepiej zadawa szybkie ciosy i unika wybuchajcych zwok. Nieoceniony rwnie bdzie Znak Quen, ktry uchroni nas przed skutkami eksplozji. Gdy pokonamy ostatni grup potworw, doczaj do nas Iorweth z czarodziejk i prowadz nas do kwatery Filippy. Eilhart wiedzie nas na najwysze pitro budynku, gdzie pord rytualnych wiec znajduje si skrzynia ukrywajca magiczny sztylet Filippy Eilhart z kontrzaklciem, ktrego szukamy. By zama magiczn piecz na skrzyni, musimy w odpowiedniej kolejnoci zapali wiece znajdujce si w pomieszczeniu. Filippa wspomina o swoich notatkach Filippy Eilhart ze wskazwkami dotyczcymi kolejnoci ich zapalania. Zapiski czarodziejki znajdujemy pitro niej, na biurku w jej sypialni. Zaczynamy od wiecy po prawej stronie, blisko wejcia, nastpna wieca znajduje si po przektnej. Trzecia to ta na prawo od drugiej, czwarta po przektnej, a ostatnia to rodkowa. Nastpnie jestemy wiadkami sceny, w ktrej uwolniona Filippa zamienia si w sow i odlatuje, a nam przychodzi zmierzy si z ywioakiem bdcym stranikiem skrzyni. [Walka] W tej 48

walce naley blokowa stwora i zadawa silne ciosy, najlepiej z boku lub od tyu. Warto rwnie wesprze si Znakami Quen, Yrden czy Aard. Po pokonaniu stwora powinnimy otworzy skrzyni i wyj potrzebny nam sztylet Filippy Eilhart. Po zdobyciu sztyletu Filippy Eilhart czka nas rozmowa z Iorwethem na temat Filippy, Sheali i sposobu odczarowania Saski. Wydaje si, e smoczyca moe przebywa na obradach. Iorweth decyduje si wybra tam wczeniej i rozezna w sytuacji. My mamy chwil dla siebie, a z elfem spotkamy si jeszcze po drodze na szczyt monych (Zjazd czarodziejw).

Gdzie jest Triss Merigold?


3 4 2 5 1

Jeeli w wizieniu zdecydujemy, e nie warto pomaga Filippie i postanowimy wyswobodzi Triss z rk Nilfgaardczykw, odmawiamy olepionej czarodziejce pomocy i bierzemy Shilarda jako zakadnika [1]. Prowadzimy ambasadora do wyjcia z wizienia. Odnalezienie drogi nie powinno nastrcza problemw, gdy istnieje tylko jeden szlak na zewntrz. Po drodze mijamy nilfgaardzkich stranikw, ale nie musimy si ich obawia. W ten sposb udaje nam si odnale wyjcie. Niestety, traamy prosto do obozu Nilfgaardczykw [2]. Otacza nas oddzia onierzy. Na nasze nieszczcie dowdca oddziau nie jest skonny ustpi nam z drogi. Zabija Shilarda. By przey, musimy stoczy walk ze spor grup przeciwnikw. [Walka] Z uwagi na liczb oponentw, nieocenione bd Znaki Quen i Aard. Odrzucajc od siebie kilku przeciwnikw naraz, oguszamy ich. Powinni sta si atwym celem. Do kusznikw natomiast doskakujemy i, nim wycign miecz, staramy si zada silny cios, po czym atakujemy Znakiem Aard. Po pokonaniu wszystkich okazuje si, e wrota prowadzce do miasta s zamknite.Musimy odnale inn drog z obozu. Na lewo od wyjcia z wizienia znajduje si odpowiedni korytarz. Czeka nas tam kolejna walka z Nilfgaardczykami. [Walka] Tym razem przeciwnikw jest tylko dwch, wic wystarczy blokowa ciosy i silnie kontrowa. Po pokonaniu stranikw wspinamy si nieco i walczymy z napotkanymi po drodze onierzami. W ten sposb traamy na plac [3], gdzie cieramy si z ludmi Matsena. [Walka] Przeciwnikw jest bardzo duo i midzy jedn a drug fal nie mamy czasu na regeneracj. Radz czsto blokowa i unika atakw wroga oraz zadawa silne ciosy, wspomagane 49

Znakami Igni i Aard. Chwil pniej traamy na samego Matsena [4], z ktrym ucinamy sobie krtk pogawdk na temat Triss i Loy, po czym Nilfgaardczyk przechodzi do ataku. [Walka] Przed nami kolejna walka z poddanymi cesarza Emhyra. Jak zawsze z tarczownikami, trzeba mie na uwadze ich ataki tarcz i kontrowa silnymi ciosami. Warto te uywa takich Znakw, jak Igni, Yrden i Aard. Po zabiciu Matsena naley pamita o zabraniu klucza do wizienia Triss. Jestemy ju tylko krok od uratowania Triss. Wystarczy zej na d i otworzy cel [5]. Nastpnie czeka nas duga rozmowa z Merigold, w ktrej czarodziejka wyjania nam wiele spraw. Opowiada o powstaniu Loy i jej roli, o tym, e to Filippa z Sheal stay za mierci Demawenda, o ich planach stworzenia pastwa w Dolinie Pontaru Musimy jeszcze tylko wydosta si z obozu Nilfgaardczykw. W tym celu kierujemy si w stron wyjcia z wizienia [2]. Tam Triss proponuje si rozdzieli, gdy atwiej dziaa w pojedynk, i obiecuje, e spotkamy si na obradach (Zjazd czarodziejw).

Zjazd czarodziejw
Jeeli do Loc Muinne przybylimy z Iorwethem, zalenie od tego, czy uratowalimy Filipp (amacz czarw), czy Triss (Gdzie jest Triss Merigold?), dostajemy si na obrady bd z Iorwethem [A], bd z Triss [B]. Droga jednak jest taka sama. Musimy przedosta si do miejsca, gdzie czeka nasz przyjaciel lub przyjacika. [A] Kiedy docieramy na miejsce, okazuje si, e Iorweth zaj si stranikami pilnujcymi wejcia. Udajemy si na rozpoczte ju obrady, na ktrych obecni s krlowie Kaedwen i Redanii, konetabl Natalis reprezentujcy Temeri, Saskia, Sheala de Tancarville i wielu, wielu innych. Saskia, bdca pod wpywem czarw, zgodnie z planem Filippy i Sheali dy do uznania nowego pastwa w Dolinie Pontaru przez inne kraje oraz opowiada si za utworzeniem Rady i Kapituy czarodziejw. W tym momencie jednak pojawia si Shilard. Mwi, e udao mu si schwyta zabjc Foltesta i Demawenda. Nilfgaardzcy onierze wprowadzaj Letho, ktry opowiada, e za wszystkim staa sekretna Loa, ktrej przewodniczyy Filippa i Sheala. Radowid wzywa rycerzy zakonu, ktrzy chc aresztowa czarodziejk z Koviru. Jednak na chciach si koczy, gdy pojawia si smok [B] Po dotarciu na miejsce czeka nas rozmowa z Triss, a nastpnie musimy pokona dwch stranikw pilnujcych wejcia do amteatru. W amteatrze odbywaj si rozmowy na szczycie, na ktrych obecni s krlowie Kaedwen i Redanii, konetabl Natalis reprezentujcy Temeri, Saskia, Sheala de Tancarville i wielu, wielu innych. Saskia, bdca pod wpywem czarw, zgodnie z planem Filippy i Sheali dy do uznania nowego pastwa w Dolinie Pontaru przez inne kraje oraz opowiada si za utworzeniem Rady i Kapituy czarodziejw. W tym momencie na scenie pojawia si Geralt z Triss, ktra zarzuca Sheali, i ta ma krlewsk krew na rkach i e s na to wiadkowie. Radowid kae aresztowa de Tancarville. Czarodziejka zostaje otoczona przez oddzia rycerzy Zakonu Poncej Ry. Pojawia si jednak smok, ktry zabiera magiczk w bezpieczne miejsce

50

Wejcie smoka
Saskia, po zamianie w smoka, zabiera Sheal na wie nieopodal amteatru. Smoczyca kry nad miastem, a nam nie pozostaje nic innego, jak uda si na wie i rozprawi si z czarodziejk. Mamy tylko jedn drog, wszystkie inne wyjcia pon Biegniemy wic na wie, uwaajc na atakujcego po drodze smoka. Na samym szczycie odnajdujemy de Tancarville. Sheala przyznaje si do tego, e za zabjstwem Demawenda staa Loa, a Letho akurat znalaz si pod rk. Jednak z jej zezna wynika, e Loa nie jest odpowiedzialna za mier Foltesta i prb zabjstwa Henselta. Letho oszuka wszystkich i dziaa na zlecenie cesarza Nilfgaardu, Emhyra var Emreisa. Ponadto Sheala informuje nas, e przed rozpoczciem obrad otrzymaa wiadomo od agenta Loy z Cintry, jakoby cesarskie wojska wanie przekraczay Jarug De Tancarville egna si z nami i znika, a my musimy stawi czoa smokowi [Walka] Warto uywa Znaku Quen, ktry chroni nas przed pomieniami. Powinnimy atakowa, kiedy Saskia zieje ogniem, wtedy najatwiej si do niej zbliy. Kiedy nasze poczynania rozsierdz potwora, pod naporem smoczycy podoga w wiey si zawali, a my, ratujc si, musimy wspi si na dach budynku i dokoczy tam pojedynek z Saesenthessis. [Walka] Walka z Saski nie naley do prostych. Trzeba unika atakw smoczycy, wyczekiwa na odpowiedni moment i wtedy zadawa silne ciosy srebrnym mieczem. Pod koniec walki czeka nas QTE, po ktrym odlatujemy z miasta na smoku. Po kolejnym QTE, o ile nam si uda, smoczyca lduje na lenej polanie, nadziewajc si na drzewo. Od nas zaley teraz los Saskii. [Wybr] [A] Jeli uwolnilimy Filipp kosztem Triss, zdobylimy sztylet Filippy Eilhart z kontrzaklciem. Dziki niemu moemy uratowa ycie Saskii. [B] Jeeli wczeniej zdecydowalimy si uratowa Triss z rk Nilfgaardczykw, nie zdobylimy sztyletu Filippy Eilhart potrzebnego do zdjcia czaru z Saskii. Stajemy przed wyborem: zostawi j w lesie bd zabi.

Zabjcy krlw
W konsekwencji wyborw, jakich dokonalimy w trakcie pobytu w Loc Muinne, po rozprawieniu si z Saesenthessis traamy do miasta, gdzie wkrtce napotkamy Letho. Jeeli wyrwalimy Triss z nilfgaardzkiej niewoli, to ona bdzie na nas czeka w miecie. Jeli nie, spotkamy w nim Iorwetha. Po krtkiej rozmowie Triss bd Iorweth informuj nas, e w byym temerskim obozie czeka na nas Letho. Przedzierajc si przez miasto z Triss, traamy na grupk kaedweskich onierzy, ktrzy zapali Iorwetha. Moemy si wtrci i go uratowa bd pozostawi elfa na pastw losu. Jeli nasze poczynania doprowadziy nas do tego miejsca z Iorwethem, przedzierajc si przez miasto, musimy stawi czoa kaedweskim onierzom. W ten sposb docieramy do dzielnicy, gdzie jeszcze niedawno stacjonowali Temerczycy. Na placu zastajemy czekajcego na nas krlobjc. [Wybr] Moemy z nim porozmawia lub go zaatakowa. Jeli zdecydujemy si porozmawia, wiele si dowiemy o ostatnich wydarzeniach. Jeli rozmwca nas przekona, moemy odej bez walki. Jeli nie, stajemy z nim do pojedynku. [Walka] Jeli naszym zdaniem Letho zasuguje na mier, teraz przychodzi moment rozprawy z zabjc. Walka, o ile bdziemy pamita o blokach, Znakach Yrden i Igni oraz zadawaniu silnych ciosw, powinna zakoczy si naszym zwycistwem. Na koniec czeka nas jeszcze naowa scenka. 51

AKT III: CIEKA ROCHEA


W imi Temerii!

3 2

Wraz z Rocheem, w pogoni za Saski, Filipp, Sheal i Detmoldem, z Vergen udajemy si do Loc Muinne. Traamy do grskiej doliny nieopodal miasta [1]. Prowadzi nas Vernon. Po drodze czeka nas walka z harpiami gniedcymi si w okolicy. [Walka] Najlepszym sposobem pokonania harpii jest powalanie ich Znakiem Aard i dobijanie srebrnym mieczem. W pewnym momencie Roche zauwaa, e na ce przed gwn bram do miasta swj obz rozbili rycerze Zakonu Poncej Ry [2]. Jeli cz pierwsz Wiedmina zakoczylimy po stronie zakonu, nie mamy si czego obawia. Jeli nie, z pomoc przychodzi nam kapitan temerskich oddziaw specjalnych. Stranicy daj si przekona Rocheowi, e nie jestemy odpowiedzialni za zabjstwo Foltesta. W rodku obozu spotykamy Zygfryda. Wielki Mistrz na szczcie nie wierzy, e to Geralt sta za zamachem na krla. Dowiadujemy si od niego o sytuacji w miecie i przyczynach obecnoci zakonu w Loc Muinne. Po rozmowie z Zygfrydem Roche proponuje, ebymy pokrcili si po okolicy, a on w tym czasie uda si do obozu Redaczykw. Mamy spotka si z nim w pobliu obozu Redanii. Moemy bez obaw rozejrze si po miecie, a kiedy bdziemy gotowi, powinnimy uda si na gwny plac miasta [3], gdzie czeka na nas Roche. Udajemy si do Radowida [4]. Opowiadamy krlowi o zabjcach i ich zwizkach z Sheal de Tancarville. Wadca Redanii dzieli siz nami informacjami na temat planw politycznych dotyczcych Temerii, ktra ma zosta podzielona midzy Redani i Kaedwen. Jest jednak skonny osadzi na temerskim tronie ksiniczk Anais, siostr Arjana La Valettea, co zapobiegoby podziaowi kraju. Jednak dziewczynka zostaa porwana i znajduje si w rkach Detmolda. Radowid prosi, bymy j odbili z rk czarodzieja (Ko

52

z koci). Obiecuje rwnie zaj si spraw Sheali. Ze sw krla wynika rwnie, e w Loc Muinne, w nilfgaardzkim wizieniu, znajduje si Triss (Gdzie jest Triss Merigold?). Po spotkaniu z Radowidem, po drodze z redaskiego obozu, ucinamy sobie pogawdk z Rocheem. Vernon jest zdania, e ycie jednej czarodziejki, kiedy wa si losy caego krlestwa Temerii, jest nieistotne. Geralt natomiast martwi si o Triss. Roche pozostawia nam wybr: gdybymy zdecydowali si ratowa ksiniczk Anais, bdzie na nas czeka w kanaach prowadzcych do dzielnicy opanowanej przez Kaedweczykw [3]. [Wybr] Musimy zdecydowa, co jest waniejsze: [A] losy Temerii (Ko z koci) czy [B] nasza Triss (Gdzie jest Triss Merigold?).

Ko z koci
Jeeli po rozmowie z Radowidem uznamy, i waniejszy jest dla nas los Temerii i postanowimy odbi ksiniczk Anais z rk Detmolda, idziemy spotka si z Rocheem w kanaach prowadzcych do obozu Kaedwen [1]. Mwimy Vernonowi, e jestemy gotowi i razem obezwadniamy stranikw pilnujcych bramy do dzielnicy zajmowanej przez Kaedweczykw. Biegniemy dalej korytarzem, po chwili wychodzimy na zewntrz [2]. Roche sprytnie pokonuje kusznikw na murze, a nas czeka walka z onierzami na dole. [Walka] Jako e przeciwnikw jest kilku, musimy pamita o blokowaniu ich atakw i unikach. Przydaj si rwnie Znaki Quen, Aard czy Yrden. Nastpnie Roche otwiera nam poblisk bram. Po drugiej stronie ponownie walczymy z kaedweskimi rycerzami. [Walka] Polecam uywa Znaku Yrden i zadawa silne ciosy stalow kling. Chwil pniej atakuje nas oddzia ludzi Detmolda. Na szczcie z pomoc przychodzi nam Roche. [Walka] Znw warto uywa Znaku Yrden, ktry skutecznie wycza z walki przeciwnikw, a my moemy wtedy zadawa im silne ciosy. Na koniec wykaczamy maga, wczeniej miotajcego w nas zaklciami. Musimy unika ognistych pociskw. Gdy podejdziemy do czarodzieja, ten zacznie si teleportowa, dlatego te najlepiej przeturla si do niego i powali go Znakiem Aard. Po pokonaniu wszystkich przeciwnikw biegniemy do wiey otoczonej magiczn barier [3]. W rodku bez wikszych problemw powinnimy odnale cel Anais, jednak jest ona magicznie zamknita. Idziemy wic do komnaty Detmolda po lewej stronie. Jestemy wiadkami do brutalnej sceny Pomijajc szczegy, czarodziej pada uduszony przez Rochea. mier maga zdejmuje czarodziejskie blokady w wiey. Kiedy wracamy do celi, w ktrej przetrzymywana bya Anais, Geralt rozwaa sowa Radowida. Mwi Rocheowi, i teraz los Temerii jest w jego rkach i musi zacz zachowywa si jak dyplomata, a nie jak onierz. [Wybr] Mamy do wyboru [A] uhonorowa umow z Radowidem lub j [B] zama i odda dziewczynk w rce delegacji Temerii. [A] Jeli zdecydujemy odda dziecko w rce Radowida, po wyjciu z wiey spotkamy rycerzy zakonu. Jeli Zygfryd yje, rozmawiamy z nim. Tak czy inaczej udajemy si do obozu Redaczykw [4]. Po dotarciu do bramy prowadzcej na gwny plac miasta Roche mwi, e bdzie na nas czeka na obradach, po czym udaje si z zakonnikami do Radowida.

53

[B] Jeeli przekonamy Rochea, e lepiej odda Anais w rce Temerczykw, po wyjciu z wiey take spotkamy rycerzy zakonu. Jeli Zygfryd yje, dogadujemy si z nim i pozwala nam odej. Natomiast jeeli pierwsz cz Wiedmina ukoczylimy po stronie Scoiatael, Zygfryd nie yje, a nas czeka walka z zakonnikami. [Walka] Najlepsz taktyk bdzie uywanie Znaku Yrden i zadawanie silnych ciosw. Po spotkaniu z zakonnikami udajemy si w stron wyjcia z kaedweskiego obozu [4], gdzie rozstajemy si z Rocheem. Vernon udaje si do Natalisa, temerskiego konetabla, by przekaza mu dziecko.

Gdzie jest Triss Merigold?


3 4 2 5 1

W nastpstwie spotkania z Radowidem i w wietle przekazanych nam przez krla informacji musimy zdecydowa, czy pomc Rocheowi ratowa ksiniczk Anais, czy te uda si do nilfgaardzkiego obozu i odbi Triss Merigold. Jeli zdecydowalimy si pomc Triss, czas uda si do Nilfgaardczykw [1]. Przy drzwiach spotkamy dwch stranikw i Shilarda. Po rozmowie Geralt zabija jednego ze stranikw i bierze ambasadora jako zakadnika. Brniemy przez korytarze, a wydostajemy si na zewntrz. Niestety, traamy prosto do obozu Nilfgaardczykw [2]. Otacza nas oddzia onierzy. Na nasze nieszczcie dowdca nie jest skonny ustpi nam z drogi. Zabija Shilarda. By przey, musimy stoczy walk ze spor grup przeciwnikw. [Walka] Z uwagi na liczb oponentw nieocenione bd Znaki Quen i Aard. Odrzucajc od siebie kilku przeciwnikw naraz, oguszamy ich. Powinni sta si atwym celem. Do kusznikw natomiast doskakujemy i, nim wycign miecz, staramy si zada silny cios, po czym atakujemy Znakiem Aard. Po pokonaniu wszystkich okazuje si, e wrota prowadzce do miasta s zamknite. Musimy odnale inn drog z obozu. Na lewo od wyjcia z wizienia znajduje si odpowiedni korytarz. Czeka nas tam kolejna walka z Nilfgaardczykami. [Walka] Tym razem przeciwnikw jest tylko dwch, wic wystarczy blokowa ciosy i silnie kontrowa. Po pokonaniu stranikw wspinamy si nieco i walczymy z napotkanymi po drodze onierzami. W ten sposb traamy na plac [3], gdzie cieramy si z ludmi Matsena. [Walka] Przeciwnikw jest bardzo duo i midzy jedn a drug fal nie mamy czasu na regeneracj. Radz czsto blokowa i unika atakw wroga oraz zadawa silne ciosy, wspomagane Znakami Igni i Aard. Chwil pniej traamy na samego Matsena [4], z ktrym ucinamy sobie krtk 54

pogawdk na temat Triss i Loy, po czym Nilfgaardczyk przechodzi do ataku. [Walka] Przed nami kolejna walka z poddanymi cesarza Emhyra. Jak zawsze z tarczownikami, trzeba mie na uwadze ich ataki tarcz i kontrowa silnymi ciosami. Warto te uywa takich Znakw, jak Ignii, Yrden i Aard. Po zabiciu Matsena naley pamita o zabraniu klucza do wizienia Triss. Jestemy ju tylko krok od uratowania Triss. Wystarczy zej na d i otworzy cel [5]. Nastpnie czeka nas duga rozmowa z Merigold, w ktrej czarodziejka wyjania nam wiele spraw. Opowiada o powstaniu Loy i jej roli, o tym, e to Filippa z Sheal stay za mierci Demawenda, o ich planach stworzenia pastwa w Dolinie Pontaru Musimy jeszcze tylko wydosta si z obozu Nilfgaardczykw. W tym celu kierujemy si w stron wyjcia z wizienia [2]. Tam Triss proponuje si rozdzieli, gdy atwiej dziaa w pojedynk, i obiecuje, e spotkamy si na obradach (Zjazd czarodziejw).

Zjazd czarodziejw
Po uratowaniu ksiniczki Anais (Ko z koci) bd Triss (Gdzie jest Triss Merigold?) udajemy si do amteatru w Loc Muinne na obrady majce zadecydowa o losach krlestw Pnocy. Przed wejciem do amteatru czeka na nas Roche z Anais lub Triss (zalenie od naszych wczeniejszych poczyna). Nasi towarzysze wpyn na przebieg debaty. [A: Uratowalimy Anais, oddajemy j Radowidowi] Rozmawiamy z Rocheem przed amteatrem, nastpnie jestemy wiadkiem obrad. Konetabl Natalis mwi, e Temeria jest podzielona i cho j obecnie reprezentuje, za tydzie jego sowa mog nie mie adnej wagi. Opowiada si za rozbiciem Temerii na dzielnice. Radowid z Henseltem, jeli ten yje, bd innym przedstawicielem Kaedwen stwierdzaj, e taka sytuacja nie moe mie miejsca. Podzielona Temeria nie bdzie w stanie stawi czoa wojskom Nilfgaardu. Dlatego te Temeria stanie si protektoratem Redanii W tym momencie na scen wkracza Roche z Geraltem i Anais. Przekazuj dziewczynk Radowidowi. Henselt, jeli yje, denerwuje si i mwi, e nikomu nie mona ufa. Radowid natomiast ogasza, e po osigniciu penoletnioci Anais zostanie krlow Temerii lub jego przysz on jeli w pierwszym Wiedminie zabilimy Add. [B: Uratowalimy Anais, oddajemy j Natalisowi] Rozmawiamy z Rocheem przed amteatrem, nastpnie jestemy wiadkiem obrad. Konetabl Natalis mwi, e Temeria jest podzielona i cho j obecnie reprezentuje, za tydzie jego sowa mog nie mie adnej wagi. Opowiada si za rozbiciem Temerii na dzielnice. Radowid z Henseltem, jeli ten yje, bd innym przedstawicielem Kaedwen stwierdzaj, e taka sytuacja nie moe mie miejsca. Podzielona Temeria nie bdzie w stanie stawi czoa wojskom Nilfgaardu. Dlatego te Temeria stanie si protektoratem Redanii W tym momencie na scen wkracza Roche z Geraltem i Anais. Przekazuj dziewczynk Janowi Natalisowi, ktry zmienia zdanie i przedstawia j jako prawowit nastpczyni temerskiego tronu. Dalsza cz obrad dotyczca utworzenia Rady i Kapituy przebiega tak samo, niezalenie od tego, komu oddalimy dziewczynk. Magowie domagaj si powoania czarodziejskiego gremium na zasadach sprzed wydarze na Thanedd. W tym momencie jednak pojawia si nilfgaardzki ambasador Shilard Fitz-Oesterlen. Mwi, e udao mu si schwyta zabjc Foltesta i Demawenda. Nilfgaardzcy onierze wprowadzaj Letho, ktry opowiada, e za wszystkim staa sekretna Loa, ktrej przewodniczyy Filippa i Sheala. Radowid wzywa rycerzy zakonu, ktrzy chc aresztowa czarodziejk z Koviru. Jednak na chciach si koczy, gdy pojawia si smok 55

[C: Uratowalimy Triss] Jeli nie pomoglimy Rocheowi uratowa Anais, a wybralimy si do nilfgaardzkiego wizienia oswobodzi Triss Merigold, to ona bdzie na nas czeka przed amteatrem. Po rozmowie z czarodziejk jestemy wiadkiem obrad. Konetabl Natalis mwi, e Temeria jest podzielona i cho j obecnie reprezentuje, za tydzie jego sowa mog nie mie adnej wagi. Opowiada si za rozbiciem Temerii na dzielnice. Radowid z Henseltem, jeli ten yje, bd innym przedstawicielem Kaedwen stwierdzaj, e taka sytuacja nie moe mie miejsca. Podzielona Temeria nie bdzie w stanie stawi czoa wojskom Nilfgaardu. Radowid natomiast ogasza, e po osigniciu penoletnioci Anais zostanie krlow Temerii lub jego przysz on jeli w pierwszym Wiedminie zabilimy Add. Dalsza cz obrad traktuje o wskrzeszeniu Rady i Kapituy. Magowie chc, by czarodziejskie gremium dziaao na zasadach sprzed puczu na Thanedd. W tym momencie na scenie pojawia si Geralt z Triss, ktra zarzuca Sheali, i ta ma krlewsk krew na rkach i e s na to wiadkowie. Radowid kae aresztowa de Tancarville, lecz kiedy zbliaj si do niej rycerze Zakonu Poncej Ry, Samotnica z Koviru przywouje smoka Saski, nad ktr ma kontrol.

Wejcie smoka
Saskia, po zamianie w smoka, zabiera Sheal na wie nieopodal amteatru. Smoczyca kry nad miastem, a nam nie pozostaje nic innego, jak uda si na wie i rozprawi si z czarodziejk. Mamy tylko jedn drog, wszystkie inne wyjcia pon Biegniemy wic na wie, uwaajc na atakujcego po drodze smoka. Na samym szczycie odnajdujemy de Tancarville. Sheala przyznaje si do tego, e za zabjstwem Demawenda staa Loa, a Letho akurat by pod rk. Jednak z jej zezna wynika, e Loa nie jest odpowiedzialna za mier Foltesta i prb zabjstwa Henselta. Letho oszuka wszystkich i dziaa na zlecenie cesarza Nilfgaardu, Emhyra var Emreisa. Ponadto Sheala informuje nas, e przed rozpoczciem obrad otrzymaa wiadomo od agenta Loy z Cintry, jakoby cesarskie wojska wanie przekraczay Jarug De Tancarville egna si z nami i znika, a my musimy stawi czoa smokowi [Walka] Warto uywa Znaku Quen, ktry chroni nas przed pomieniami. Powinnimy atakowa, kiedy Saskia zieje ogniem, wtedy najatwiej si do niej zbliy. Kiedy nasze poczynania rozsierdz potwora, pod naporem smoczycy podoga w wiey si zawali, a my, ratujc si, musimy wspi si na dach budynku i dokoczy tam pojedynek z Saesenthessis. [Walka] Walka z Saski nie naley do prostych. Trzeba unika atakw smoczycy, wyczekiwa na odpowiedni moment i wtedy zadawa silne ciosy srebrnym mieczem. Pod koniec walki czeka nas QTE, po ktrym odlatujemy z miasta na smoku. Po kolejnym QTE, o ile nam si uda, smoczyca lduje na lenej polanie, nadziewajc si na drzewo. Od nas zaley teraz los Saskii. Moemy j zabi bd pozostawi w lesie z nadziej, e przeyje i uwolni si spod uroku Filippy i Sheali.

Zabjcy krlw
W konsekwencji wyborw, jakich dokonalimy w trakcie pobytu w Loc Muinne, po rozprawieniu si z Saesenthessis traamy do miasta, gdzie wkrtce napotkamy Letho. Jeeli wyrwalimy Triss z nilfgaardzkiej niewoli, to ona bdzie na nas czeka w miecie. Jeli nie, spotkamy w nim Rochea. Po krtkiej rozmowie Triss bd Vernon informuj nas, e w byym temerskim obozie czeka na nas Letho. Po drodze musimy stoczy walk z grup pldrujcych miasto onierzy.

56

[Walka] Najlepszym sposobem wyjcia zwycisko z tej walki jest blokowanie uderze, rzucanie Znakw Yrden i Aard oraz wyprowadzanie silnych ciosw stalowym mieczem. Po pokonaniu wszystkich przeciwnikw nie pozostaje nam nic innego, jak spotka si twarz w twarz z krlobjc. [Wybr] Moemy z nim porozmawia lub go zaatakowa. Jeli zdecydujemy si porozmawia, wiele si dowiemy o ostatnich wydarzeniach. Jeli rozmwca nas przekona, moemy odej bez walki. Jeli nie, stajemy z nim do pojedynku. [Walka] Jeli naszym zdaniem Letho zasuguje na mier, teraz przychodzi moment rozprawy z zabjc. Walka, o ile bdziemy pamita o blokach, Znakach Yrden i Igni oraz zadawaniu silnych ciosw, powinna zakoczy si naszym zwycistwem. Na koniec czeka nas jeszcze naowa scenka.

PROLOG
Zadania poboczne:
Serce Melitele
Po opuszczeniu naszego namiotu w temerskim obozie spotykamy Rbaczy z Crinfrid, z rozmowy z nimi wynika, e kiedy si spotkalimy, polujc na zotego smoka. Od tamtego czasu le im szo z zabijaniem potworw, wic postanowili zacign si do armii Foltesta. Doczy do nich jeszcze jeden najemnik, chopak nazywany Modym. Rbacze, majc na uwadze nasze dowiadczenie, prosz nas o sprawdzenie pewnego zdobytego przez nich amuletu. Mody zaoy si, e przetrwa oblenie bez zbroi, a amulet jakoby ma uchroni go przed obraeniami. [Wybr] Moemy [A] utwierdzi ich w przekonaniu o magicznej mocy wiecideka bd [B] powiedzie prawd, e medalion na niewiele si zda. Niezalenie od naszego wyboru Rbacze odchodz przygotowa si do zbliajcego si szturmu. Skutki naszej decyzji poznamy nieco pniej. [A] Po wydostaniu si z wiziennych lochw pod koniec prologu bdziemy mieli okazj odnale Modego. Walczy bez zbroi, wierzc, e zastpi j medalion ycie jednak to nie bajka. Za t lekcj Rbaczowi przyszo zapaci najwysz cen. Moemy zabra talizman chopakowi, wszak zmaremu na nic si ju nie przyda. Magiczn moc przedmiotu bdziemy mieli szans pozna w dalszej czci gry. [B] Jeli namwilimy Modego do zaoenia zbroi, spotkamy go po opuszczeniu lochw wizienia La Valettew. Z wdzicznoci za uratowanie ycia chopak pomoe nam odwrci uwag stranikw w porcie, a take wrczy pechowy medalion na pamitk. Tajemnic amuletu natomiast przyjdzie nam pozna w dalszej czci gry.

Biada zwycionym
Rozstawszy si z Foltestem pod bram wityni, wdrujemy po miecie w poszukiwaniu ukrytego przejcia, o ktrym mwi schwytany kapan. Po zejciu ze wzniesienia, jeli udamy si w lewo, natkniemy si na przeladowanych mieszkacw grodu.

57

Wybiegajca z domu kobieta, woajc o pomoc, pada martwa na naszych oczach. Od nas zaley, czy zareagujemy na okruciestwo Temerczykw. W rodku zastajemy dwch onierzy pldrujcych dom na oczach bezbronnych ludzi. Jeli staniemy w obronie ucinionych, bdziemy mogli za pomoc Aksji, perswazji lub zastraszenia przekona zbrojnych, by zaprzestali grabiey. Ocaleni zechc wyrazi swoj wdziczno jedynie werbalnie, moemy ich jednak zastraszy, by zdoby troch orenw. Kilka domw dalej, w gbi miasta, sytuacja jest rwnie dramatyczna. onierze zamknli mieszkacw w domu i szykuj si do jego podpalenia. Rozmawiamy z dowdc patrolu, ten jednak jest nieustpliwy: jeli chcemy uratowa ludzi przed spaleniem ywcem, musimy z nim walczy. [Walka] Najlepiej unieruchomi przeciwnika Znakiem Yrden i zaatakowa stalowym mieczem. Po otrzymaniu kilku ciosw kapitan si podda i nakae swoim ludziom odblokowa drzwi domostwa. Wewntrz, jeli zastraszymy mieszkacw, zdobdziemy troch orenw, w innym przypadku musz wystarczy nam podzikowania i wiadomo uratowania komu ycia Historia przeladowanych mieszkacw ma swj na jaki czas pniej. Krewnych ludzi uratowanych podczas oblenia przyjdzie nam spotka we Flotsam. Po ocaleniu Jaskra i Zoltana, przy bramie prowadzcej z rynku do dzielnicy kupieckiej, zaczepi nas maestwo dzikujce za ocalenie ich rodziny. Jeli nie wystarcz nam sowa i poprosimy o co wicej, dostaniemy w nagrod zbroj i troch grosza.

Dziki Gon i powracajce wspomnienia


Te dwa zadania s do specyczne. Scalaj histori opowiadan w grze z zakoczeniem ksikowej sagi autorstwa Andrzeja Sapkowskiego i pozwalaj lepiej pozna przeszo Geralta. Ponadto wykonanie zadania w stu procentach pozwoli uzyska dodatkowe punkty dowiadczenia.

Prolog
Wspomnienia zaczynaj wraca w wyniku silnych przey, jakich dostarczyo Geraltowi przesuchanie w lochach zamku La Valettew. Widzimy jego mier podczas pogromu w Rivii.

Akt I
Kolejna wizja przeszoci nawiedza nas po przesuchaniu Ciarana, elfa z komanda Wiewirek na wiziennej barce podczas zadania Zabjcy krlw. Ukazuje si nam Wyspa Jaboni i Dziki Gon porywajcy nasz towarzyszk. Wwczas Triss oferuje swoj pomoc w przywrceniu nam wspomnie. Moemy take na temat tej wizji porozmawia z Jaskrem. Okazj do rozmowy o Dzikim Gonie (tym razem z Rocheem) zyskamy, jeeli zapoznamy si z kart pacjenta, ktr moemy odnale w ruinach szpitala dla obkanych, wykonujc zadanie W szponach szalestwa. Z Vernonem moemy porozmawia o Gonie po mierci Cedrica w Gdzie jest Triss Merigold? Natomiast odnalezienie w elch ruinach manuskryptu o Dzikim Gonie (Zabjcy krlw) poszerzy nasz wiedz o krlu Gonu i stworzy okazj do rozmowy z Jaskrem.

58

Akt II
W drugim akcie sposobno do dowiedzenia si czego o Gonie zyskujemy po odnalezienie zapiskw badacza w katakumbach, w lesie za Vergen. Znajdziemy je w jednym ze zdobionych caunw, a okazj do odwiedzenia tego miejsca bdziemy mieli podczas wykonywania zada: Z drcym sercem, Wieczna bitwa (w ciece Iorwetha) i Kltwa krwi (w ciece Rochea). O zapiskach moemy porozmawia z Jaskrem bd jednym z zaprzyjanionych magw. Po rozmowie z Shilardem (Krlewska krew) bd wiedminem (Zabjcy krlw) nawiedza nas kolejna wizja przeszoci. Widzimy, jak Geralt przemierza wiat, cigajc Dziki Gon i poszukujc kobiety z Wyspy Jaboni. W obu ciekach drugiego aktu w pewnym momencie znajdziemy si w obozie Nilfgaardczykw (w ciece Iorwetha w Krlewskiej krwi, a w ciece Rochea w Kltwie krwi). W namiocie ambasadora odnajdujemy ksig pt. Pie Gonu. Przeczytanie jej da nam kolejn szans rozmowy z Jaskrem bd z aptekarzem (w ciece Rochea). Kolejne wspomnienie powrci do nas, kiedy stracimy przytomno po walce z draugiem (Wieczna bitwa). Geralt uwiadamia sobie, e kiedy zna Letho i jego pomocnikw. Wsplnie tropili Dziki Gon

Akt III
W Loc Muinne okazj do poszerzenia wiedzy o Dzikim Gonie stwarza odnalezienie srebrnego miecza Addan Deith i rozmowa na jego temat z czarodziejem i miejscowym ksigarzem zarazem, niejakim Lockhartem. Miecz znajdujemy w jednej z zapiecztowanych skrzy podczas wykonywania zadania Zlecenie na gargulce. Ostatnia wizja przeszoci nawiedza nas w trakcie rozmowy z Letho. Widzimy, jak Geralt, wsplnie z czarodziejk Yennefer oraz Letho, Serritem i Eganem, walczy z Dzikim Gonem. Zobaczymy Geralta oddajcego swoje ycie, by ocali przyjaci.

Zabjcy krlw
To zadanie rwnie jest specyczne. Rozwija si samo, w miar postpw gracza, rozwoju wypadkw w grze i realizacji innych zada. Opowiada histori rozpoczt jeszcze w pierwszym Wiedminie, a bdc kanw drugiej czci. Pozwala nam ledzi wydarzenia zwizane z tytuowymi zabjcami krlw od prologu gry, przez poszczeglne akty, po ich na w trzecim akcie.

59

AKT I
Zadania poboczne:
W szponach szalestwa
O opuszczonym folwarku, ktry podczas wojny z Nilfgaardem suy jako miejsce odosobnienia umysowo chorych, dowiemy si od Cedrica myliwego z Bindugi [1], jeli zapytamy go, czy przypadkiem nie sysza o jakiej pracy dla wiedmina. Elf twierdzi, e niedawno dwie osoby zaginy, badajc podziemia nawiedzonego miejsca. Zaintrygowani ruszamy na poszukiwania, by zobaczy, co si dzieje w ruinach szpitala. Przedzierajc si przez las we wskazane miejsce, spotykamy jednego z zaginionych, niejakiego Ruperta, ktry baga nas o pomoc dla swojego przyjaciela, ktry zosta w ruinach [2]. [Walka] Z ruin nieopodal sycha skowyt nekkerw, dobywamy wic srebrnego miecza i biegniemy w kierunku szpitala. Warto uy medalionu, by nie wpa w jedn z ustawionych w ruinach puapek. Przy schodach do podziemi szpitala spotykamy nekkera, z ktrym nie powinnimy mie adnych problemw. Badajc piwnice, czujemy, e to przeklte miejsce. Widzimy ducha nilfgaardzkiego onierza, wszystko wok ponie, idziemy za duchem w gb ruin. W ten sposb traamy do sali, gdzie atakuje nas kilka duchw. [Walka] Dobywamy wic srebrnego miecza i odpieramy ataki upiorw. To do trudna walka, najlepiej uy znaku Quen i po unikach zadawa silne ciosy. Zabieramy ze sob esencj mierci (z upiorw) i fragmenty dziennika medycznego znajdujcego si w skrzyni i badamy dalej podziemia szukamy Gridleya. W sali obok znw spotykamy nilfgaardzkiego ducha, ktry wskazuje nam kierunek i zarazem wiedzie w puapk [Walka] Atakuj nas kolejne upiory, tym razem w wikszej liczbie. Bronimy si srebrnym mieczem i wspomagamy Znakiem Yrden i Quen. Kilka sal dalej odnajdujemy wreszcie poszukiwanego przez nas badacza, jest jednak tak zdenerwowany, e nic si od niego nie dowiemy. Musimy wic odszuka rodki uspokajajce i poda je Gridleyowi. Medykamenty znajdujemy nieopodal w pomieszczeniu po prawej stronie. Najpierw jednak musimy pokona kilka upiorw. Po wszystkim wracamy do Gridleya. Opowiada nam straszliw histori kltwy rzuconej na szpital dla optanych przez torturowanego w nim Nilfgaardczyka. Wydaje si, e jedynym sposobem przywrcenia spokoju temu miejscu jest odnalezienie upiora torturowanego onierza. Przebywa w pomieszczeniu po lewej stronie. Ku naszemu zaskoczeniu nie jest agresywny. Prosi nas, bymy przynieli mu serca i oczy swoich oprawcw, ktrych tu przywid Ruperta i Gridleya. Wyprowadzamy tego ostatniego z podziemi szpitala i rozmawiamy z wymienionymi. [Wybr] Mamy do wyboru kilka opcji. [A] Moemy przysta na propozycj ducha, zabi jego oprawcw i dostarczy mu to, czego chce. [B] Moemy rwnie wyjawi im propozycj, jak zoy nam upir. Zasugeruj, by oszuka ducha i zanie mu serca i oczy wi, ktre prawie nie rni si od ludzkich, a atwo je zdoby od rzenika z Flotsam [3]. Jeli wybierzemy ten wariant, duch si nabierze i po zdjciu kltwy pozostanie nam jedynie zdecydowa, czy wyda Ruperta i Gridleya Loredo, czy te puci ich wolno. [C] Moemy te sprbowa dostarczy upiorowi serca i oczy nekkerw, w tym przypadku jednak duch si zorientuje, e prbujemy go oszuka i zaatakuje nas. Po jego pokonaniu bdziemy musieli zdecydowa, czy puci badaczy wolno, czy te zaprowadzi ich do Loredo.

60

Na kacu
Odwiedzamy naszych znajomych z temerskich oddziaw specjalnych i okazuje si, e akurat biesiaduj. Jeli przyjmiemy ich zaproszenie i doczymy do nich, Ves zaproponuje nam pojedynek w rzucaniu noami. Zabaw przerywa pojawienie si dwch chopw oskarajcych oddzia Rochea o zbezczeszczenie pomnika Vejopatisa. Dochodzi do nieprzyjemnej scysji, zakoczonej bjk pomidzy Geraltem a Rocheem. Ves prbuje pogodzi obu mczyzn, jednak Roche si obraa. Dziewczyna przyblia nam histori Vernona i zaprasza na piwo. Po kolejnym kuu zotego trunku jeden z onierzy proponuje nam siowanie si na rk, jeli wygramy, zdobdziemy jego or miecz z Creyden. Po kilku kolejnych kuach, suchajc opowieci niebieskich pasw, urywa nam si lm. Budzi nas gdzie nad brzegiem rzeki pewien chop. Mwi, e jeszcze takiego widowiska na oczy nie widzia. Nie mamy broni, jestemy pnadzy... Co si wydarzyo ubiegej nocy? Jeli przekupimy lub zastraszymy wieniaka, skieruje nas do miejscowej burdelmamy. Odszukanie kobiety nie powinno stanowi problemu zamtuz znajduje si nad karczm we Flotsam. Za drobn opat Garwena opowie nam, jak to po pijaku w towarzystwie kolegw dosiedlimy jej dziewczynek i kazalimy si zawie do portu, o szczegy radzi wypyta Ves t znajdziemy w siedzibie pasw we Flotsam. Jedyna kobieta w oddziale specjalnym, zagadnita o wczorajsze wydarzenia, opowie nam, jak wraz z jej kolegami prbowalimy przepyn rzek na kurtyzanach. Wyjani take, skd na naszym ciele wzi si niebieski tatua taki sam, jak ma reszta oddziau Rochea. Dobrze, e chocia nasze rzeczy nie zaginy w akcji, tak jak my, i kto uczciwy zebra je i umieci w skrzyni pod oknem.

Zlecenie na nekkery
Zlecenie na nekkery, potwory zamieszkujce pobliski las, znajdujemy na tablicy ogosze stojcej przed karczm we Flotsam. Zanim jednak rozwiemy problem nekkerw, musimy zdoby troch wiedzy na ich temat. Najlepsz nauk jest praktyka i wanie dziki walce z potworami poznajemy ich zwyczaje i sabe strony. Po zabiciu kilkunastu nekkerw Geralt dochodzi do wniosku, e potwory uywaj systemu podziemnych tuneli do przemieszczania si po lesie. Gdyby tylko udao si znale i zniszczy wejcia do tuneli, potwory przestayby stanowi zagroenie dla ludzi. Wejcia do tuneli znajduj si w lesie nieopodal Flotsam oraz w jaskiniach pod miastem, a take w jaskini nieopodal elch ruin, ktr ukrywa wodospad. Najlepszym sposobem na zniszczenie tuneli bdzie wysadzenie ich z pomoc petard, a konkretnie Kartaczy. Do ich sporzdzenia potrzebne s skadniki zawierajce tylko dwa ingredienty alchemiczne: rebis i caelum. Kiedy ju wysadzimy wszystkie tunele, moemy odebra nagrod od Ludwiga Mersea, ktrego odnajdziemy w dzielnicy kupieckiej Flotsam.

Zlecenie na endriagi
Podobnie jak zlecenie na nekkery, tak i kontrakt na endriagi znajdujemy na tablicy ogosze znajdujcej si przed karczm we Flotsam. Najpierw, jak w przypadku nekkerw, musimy zdoby troch wiedzy na temat tych potworw, a co za tym idzie zabi kilkanacie z nich. Bez wikszych problemw traamy na nie w lesie nieopodal Bindugi. [Walka] Walka z endriagami, szczeglnie na pocztku gry, stanowi nie lada wyzwanie. Musimy by bardzo uwani i umiejtnie uywa Znaku Yrden, by unieruchamia stwory i wykacza je pojedynczo srebrnym mieczem. Po zabiciu kilkunastu potworw Geralt uwiadamia sobie, e aby pozby si na dobre endriag, trzeba zniszczy ich kokony tawe, pprzezroczyste jaja z modymi osobnikami 61

zamknite w swego rodzaju muszlach, przywodzcych na myl mae. Niszczc gniazda, wywabiamy z ukrycia krlowe endriag, po zabiciu ktrych bestie znikn raz na zawsze z otsamskich lasw. Kiedy ju uporamy si ze wszystkimi kokonami, naley zwrci si do Ludwiga Mersea po nagrod.

Pokerowa twarz: Flotsam


Kociany poker to znana z pierwszej czci Wiedmina minigra. Polega na rzucaniu picioma tradycyjnymi komi. Najpierw ustala si stawk, a po jej zatwierdzeniu rzuca. Naley pamita, by nie robi tego za mocno, nie wykonywa zbyt gwatownych ruchw kontrolerem, poniewa koci, ktre wypadn poza plansz, nie licz si. Przeciwnik zawsze rzuca po nas. Po pierwszej turze moemy zaznaczy, ktrymi komi chcemy rzuci jeszcze raz. Na kocu koci obu graczy s porwnywane i ten z lepszymi wygrywa. Starszestwo ukadw koci wyglda nastpujco: para, dwie pary, trjka, may strit, duy strit, full, kareta i poker. Gracze chtni do zmierzenia si z nami przebywaj we Flotsam w karczmie siedz przy jednym ze stow na dole. Kaziek i Bendek s najsabsi w Lidze Pokera, wic nikt nie bdzie musia nas rekomendowa. By zagra z siedzcym wraz z nimi Zyndramem, bdziemy musieli pokona najpierw wymienion wyej dwjk. Kiedy go zwyciymy, stwierdza, e jestemy gotowi na prawdziwe wyzwania i poleca nas lepszym graczom: Einarowi Gauselowi oraz niejakiemu egocie. Pierwszego znajdziemy w dzielnicy przemysowej, drugiego w Bindudze. Po wygranej z tym ostatnim moemy przyj gotwk bd wybra jaki towar. Mamy do wyboru schematy trzech rnych puapek oraz gow trollicy, ktra bdzie nam potrzebna, jeli zechcemy pomc trollowi mostowemu (Kopoty z trollem).

Nie ma mocnych: Flotsam


Siowanie si na rk to, obok gry w koci i walki na pici, kolejna z minigierek w Wiedminie 2. Sterowanie ogranicza si do klawiszy kierunkowych lewo/prawo, a jedyne, co musimy zrobi, by wygra, to utrzyma kursor w zaznaczonym przedziale, ktry zmniejsza si wraz z utrat si przez Geralta. O zapasach dowiadujemy si od Zoltana i to on bdzie naszym pierwszym przeciwnikiem. Z nim moemy siowa si kiedykolwiek, wic najlepiej troch z nim potrenowa, zanim przejdziemy na wyszy poziom. Pokonanie krasnoluda pozwala zmierzy si z kolejnym przeciwnikiem ylastym Janosem. Znajdziemy go w karczmie we Flotsam. Jest to nasz najsabszy oponent, z ktrym nie powinnimy mie problemw, jeli wygralimy z Zoltanem. By si z nim siowa, wystarczy 5 orenw. Gdy pokonamy Janosa, ten rekomenduje nas silniejszemu znajomemu, niejakiemu Chudemu Jwie. Tym razem potrzebne okazuje si 15 orenw. Po wygranej z Jw moemy zmierzy si z Grubym Makiem, ktrego, podobnie jak wczeniejszych przeciwnikw, spotka mona w karczmie. Mako jest trudniejszym oponentem, zblionym umiejtnociami do Zoltana by z nim walczy, naley wyoy 25 orenw. Zwycistwo nad Makiem otworzy nam drog do pojedynku z mistrzem okolic, szkutnikiem z Bindugi o wdzicznym imieniu Bartosz Szkuta. 62

Mistrza bez wikszych problemw znajdziemy w wiosce. Po zagadniciu umawia si z nami na pojedynek. Idziemy z nim nad rzek i przy odrobinie szczcia wygrywamy cae 100 orenw. Pokonany Bartosz Szkuta napomyka nam o Adamie Pangratcie, jedynym, ktry go do tej pory pokona. Prosi o przekazanie pozdrowie, gdybymy spotkali kondotiera. Na tym koczy si zadanie zwizane z siowaniem si na rk w pierwszym akcie, moemy jednak nadal walczy z Zoltanem i ylastym Janosem, jeli tylko mamy troch orenw.

Jeden na jednego: Flotsam


Walka na pici to kolejna z minigier w Wiedminie 2. Jej mechanizm opiera si na QTE, tzn. na ekranie pojawiaj si ikonki, wskazujce jaki klawisz mamy wcisn (A, D, W). Odwiedzajc karczm we Flotsam, na pewno zauwaymy walczcych w niej ludzi. Jeli zagadniemy ktrego uczestnika, zwrci si do nas organizator tych walk, niejaki Sheridan. Pokrtce tumaczy nam zasady i aranuje walk z kim na naszym poziomie. Gdy wygramy, proponuje nam kolejnego przeciwnika, tym razem troszk mocniejszego. Po tej walce nasz talent dostrzega znany we Flotsam Ziggy Krl i proponuje nam udzia w walkach organizowanych w rezydencji komendanta Loredo (Podziemny krg). Jeli zechcemy wzi w nich udzia, codziennie po 21:00 Ziggy bdzie na nas czeka pod karczm, by zaprowadzi nas do rezydencji. Tymczasem jednak w karczmie czeka nas jeszcze pojedynek o mistrzostwo z Modym Dod, najsilniejszym przeciwnikiem. Jeli wygramy, dostaniemy co ekstra od Sheridana. Po zakoczeniu turnieju w karczmie moemy walczy (bez rankingw) z poznanymi ju przeciwnikami.

Podziemny krg
Jeli czujemy, e sta nas na wicej, przychodzimy wieczorem, by spotka si z Ziggyym. Nasz nowy promotor opowiadajc o sawie i pienidzach, prowadzi nas do posiadoci komendanta. Po dotarciu na miejsce mamy jeszcze szans zrezygnowa, ale kto by rezygnowa w takim momencie? W jaskini pod domem Loredo czekaj nas cztery walki z silniejszymi przeciwnikami ni ci spotkani w karczmie. Jest to rwnie okazja, by zarobi wicej orenw. Przed walk o mistrzostwo z czwartym z piciarzy, niejakim Zdenkiem, komendant prosi nas na sowo. Skada nam propozycj, a waciwie nakazuje przegra walk. Poniewa wszyscy obstawiaj nasz wygran, postawienie na Zdenka pozwoli duo zarobi [Wybr] Od nas zaley, czy zgodzimy si speni yczenie naszego rozmwcy. [A] Jeli zgodzimy si i przegramy walk, Loredo podzieli si z nami wygran. [B] Jeli wbrew woli gospodarza wygramy, ten odgraa si, e jeszcze tego poaujemy. Opuszczajc rezydencj, nie zapomnijmy zabra ze skrzyni pod bram naszych mieczy, ktre wczeniej zarekwirowali stranicy. Jeli wygralimy, na ulicy nieopodal napadnie nas dwch osikw nasanych przez dowdc garnizonu. [Walka] Przeciwnikw najatwiej pokona, unieruchamiajc jednego Znakiem Yrden i unikajc atakw drugiego. Naley postara si zada mu mocne ciosy w plecy, a nastpnie Znakiem Aard sprbowa powali drugiego bandyt i zada mu miertelny cios stalowym mieczem.

63

W zwizku z walkami w rezydencji bdziemy mieli okazj porozmawia jeszcze z Jaskrem, co zakoczy zadanie.

Kopoty z trollem
Kontrakt na trolla znajdujemy pord innych zlece na tablicy ogosze [1] stojcej przed karczm we Flotsam. Nie jest to jednak typowe wiedmiskie zadanie, poniewa trolle nale do inteligentnych stworze, za kodeks Geralta pozwala mu zabi trolla, tylko jeli ten zagraa ludziom. Przed przystpieniem do poszukiwa potwora warto odwiedzi w Bindudze sotysa wsi Choraba [2]. Ten prosi nas, bymy nie zwaali na kontrakt i nie zabijali trolla. Ciekawe. W lesie, niedaleko miejsca wskazanego w ogoszeniu zawalonego mostu [3], spotykamy wieniaka. Po uratowaniu go przed atakiem nekkera dowiadujemy si, e miejscowy troll postrada zmysy. Do tej pory stwr opiekowa si mostem jedyn ldow przepraw przez Pontar w okolicy. Teraz jednak most jest w ruinie, a troll za przepraw da gorzaki, a jeli jej nie dostaje, atakuje podrnych. Wieniak zwraca uwag, e okoliczni mieszkacy potrzebuj naprawionego mostu i trzewego trolla, a nie ruiny i pijaka, prosi nas, bymy nie zabijali trolla i porozmawiali z Chorabem. Ale my ju z sotysem rozmawialimy, lepiej wic odszuka trolla i porozmawia z nim. Znajdujemy go pod mostem. Stwr da od nas opaty w postaci alkoholu. Jeli go nie mamy lub nie chcemy rozpija trolla, zaatakuje nas. Po kilku naszych ciosach przerywa walk, proszc o lito. [Wybr][A] W tym momencie moemy trolla zabi i odebra skromn nagrod od Ludwiga Mersea [4], co zakoczy zlecenie, lub [B] oszczdzi trolla i sprbowa przysuy si lokalnej spoecznoci tak, jak nas o to proszono w wiosce. Jeli wybierzemy drug opcj, dowiemy si, e towarzyszk trolla zamordowano i to z tego powodu zacz pi. Jeli ustalimy tosamo mordercy, troll naprawi most. Warto sprbowa. Kt mgby potrzebowa gowy trolla? Moe jaki mag lub alchemik? Idziemy wic do Sheali, moe ona podsunie nam jaki trop. Po rozmowie z czarodziejk warto rwnie zajrze do karczmy i porozmawia z Zoltanem. Krasnolud sugeruje, e gowy trollicy moga potrzebowa ta sama osoba, co gowy niedwiedzia. Niejedna chopka, widzc takie trofea, podwinaby spdnic... Brzmi to osobliwie, ale udajemy si do Bindugi w poszukiwaniu wskazwek. Na takowe traamy w domu egoty. Jak nietrudno spostrzec, w jego chacie wisi gowa trollicy. Zagadnity o ni informuje nas, e kupi trofeum od niejakiego Dymitra i wskazuje okolice karczmy jako miejsce, gdzie wieczorem moemy znale kompanw typka spod ciemnej gwiazdy. By zdoby od egoty gow trollicy, musimy wygra z nim w kocianego pokera. egota zechce z nami zagra, tylko jeli pokonalimy we Flotsam innych graczy (Pokerowa twarz: Flotsam). Nie pozostaje nam nic innego, jak po zmroku poszuka w karczmie podejrzanego osobnika. Nie powinnimy mie wikszych problemw z jego odnalezieniem. Jeli uda si nam zastraszy oprycha, dowiemy si, e Dymitr przesiaduje na cmentarzu w okolicach Bindugi [5] (gdybymy go tam nie zastali, warto poszuka w jego kryjwce na bagnach [6]). Jeli nie, wyjawi to nam dopiero, gdy posmakuj pici Geralta. Na cmentarzu spotykamy wreszcie mczyzn odpowiedzialnego za mier trollicy. Po krtkiej wymianie zda nas atakuje. [Walka] Jak zawsze, kiedy atakuje nas kilku oponentw, bardzo przydaje si Znak Yrden oraz uniki i zachodzenie przeciwnikw od tyu. Nie pierwszy raz okazuje si, e ludzie s wikszymi potworami ni te waciwe, zamieszkujce las. Po wszystkim wracamy do trolla (jeli wygralimy w koci gow trolicy dostaniemy od niego schemat zbroi), a nastpnie odwiedzamy w wiosce Choraba, od ktrego otrzymamy nagrod. 64

Zapach kadzide
Gdy przechadzamy si po otsamskim porcie, zaczepia nas niejaki Vencel Pugg. Wiedzc, czym si zajmujemy, nieznajomy oferuje nam astronomiczn sum za pomoc. Trudno byoby odrzuci tak ofert, nawet nie wgbiajc si w szczegy. Jak si okazuje, interesuje go receptura pewnego kadzideka, ktre podobno wydziela trujce opary. Jeden z lokalnych handlarzy sprzedaje ten towar.

Sklepik z marzeniami
Poszukujc handlarza, natykamy si pod jednym z kramw na rynku, nieopodal szubienicy, na grupk ludzi. Przewodzca zgromadzeniu kobieta prosi nas, bymy co zrobili z tym podejrzanym interesem. Jak twierdzi, owe niegrone kadzideka s jeszcze gorsze ni sstech i powoduj jeszcze wiksze uzalenienie. Sprzedawca oczywicie do niczego si nie przyznaje. Mona go przekona do zamknicia sklepu za pomoc perswazji lub grb, jeli odpowiednio rozwinlimy umiejtnoci, co ucieszy zgromadzony przed sklepem tum, a nasz sakiewk wzbogaci o dodatkowe oreny. W ten sam sposb moemy zdoby prawdziw formu owych kadzideek. Moemy rwnie poinformowa go o ofercie, jak nam zoono i dosta faszyw receptur. Majc przepis, wracamy do Vencela. [Wybr] Tylko i wycznie od naszego sumienia zaley, co uczynimy dalej. [A1] Moemy oczywicie odda tak wysoko wycenian przez Pugga receptur. Zechce sprawdzi jej autentyczno w swoim laboratorium, ostronoci nigdy za wiele, szczeglnie kiedy w gr wchodzi 1000 orenw. Prosimy wic o zwrot receptury i umawiamy si z Vencelem pod jedn z bram miasta, stamtd udajemy si do jego laboratorium. Pod bram nasz znajomy, pragnc zachowa w tajemnicy lokalizacj laboratorium, prosi nas o zawizanie oczu. Po chwili docieramy na miejsce, gdzie pomocnicy Vencela sprawdzaj receptur i, jeli dalimy mu prawdziw, otrzymujemy obiecane pienidze. [A2] Jeli dalimy do sprawdzenia faszywk, kamstwo wyjdzie na jaw i bdziemy musieli, nie majc broni, poradzi sobie z kilkoma uzbrojonymi przeciwnikami. [Walka] Moemy prbowa pokona ich wrcz, ale jest wysoce nieprawdopodobne, e wyjdziemy w ten sposb cao z opresji. Duo lepiej wycign ze stojcego przed nami stojaka na bro miecz i z jego pomoc, a take Znaku Yrden, pokona napastnikw, co zakoczy zadanie. [B] W trakcie spotkania z Vencelem pod bram Flotsam moemy nie zgodzi si na zasonicie oczu. W takim wypadku zaznaczy nam kryjwk na mapie i bdziemy musieli dosta si do niej na wasn rk. Po dotarciu na miejsce, w zalenoci od tego, czy damy do sprawdzenia faszyw, czy prawdziw receptur, czeka nas walka z oprychami Pugga bd obiecana nagroda. [C] Jeeli zdecydujemy si zachowa receptur dla siebie, Vencel niepocieszony opuci Flotsam. Co nam jednak mwi, e si jeszcze spotkamy Po jakim czasie, wdrujc po lesie w okolicach mostu, nieopodal lea kejrana, wpadamy w puapk, zastawion przez pomocnikw Pugga, zostajemy oguszeni i zaprowadzeni do laboratorium si. Oprychy zabieraj nam bro i receptur kadzideek. Aby si uwolni i wydosta z kryjwki, bdziemy musieli pokona wszystkich bandytw. [Walka] Walczc wrcz, nie mamy szans z uzbrojonymi przeciwnikami, naley wic uywa Znaku Quen i Aksji oraz jak najszybciej wycign miecz, ktry znajduje si na stojaku w pobliu naszej prowizorycznej celi. Majc miecz i zrcznie unikajc atakw, powinnimy sobie poradzi z Vencelem i jego ludmi. 65

Malena
Wdrujc przez Bindug, na rodku wioski natykamy si na stranikw, dyskutujcych z elfk [1]. Jeli si wtrcimy, dowiemy si, e dziewczyna jest zamieszana w spraw zniknicia innych stranikw i jakoby miaa ich wprowadzi w puapk Scoiatael. O ile zaoferujemy swoj pomoc, bdziemy musieli zbada jaskinie pod Flotsam, gdzie ostatni raz widziano zaginionych wartownikw. Udajemy si wic w umwione miejsce [2]. Wchodzc do jaskini, odnajdujemy i badamy lady krwi, gbiej natomiast natraamy na ciao jednego z poszukiwanych, na razie nic jednak nie potwierdza wersji Temerczykw, jakoby ich znajomi mieli zgin z rki elfw. W jaskini roi si od nekkerw, wydaje si wic, e to one umierciy zaginionych. Jeli nie chcemy podzieli ich losu, musimy sobie poradzi z potworami. [Walka] Ze srebrnym mieczem w rku, zadajc szybkie ciosy, torujemy sobie drog. Szukamy dalszych wskazwek. Idc po ladach krwi, odnajdujemy zwoki. Zanim jednak obejrzymy je bliej, musimy pokona zwabionego przez nie trupojada. [Walka] Wycigamy wic srebrny miecz i, blokujc ataki potwora, czekamy na okazj do zadania silnych ciosw. Kiedy stwr zapie si za gow i zacznie dygota, odskakujemy jak najdalej, by unikn miertelnie niebezpiecznego wybuchu... Czas zbada zwoki onierzy. Wida, e zginli z elej rki w ich ciaach stercz strzay, jak zauwaa Geralt, strzay Scoiatael Wydaje si wic, e elfka faktycznie wprowadzia onierzy w puapk. Wracamy na powierzchni, by skonfrontowa jej sowa z poznanymi wanie faktami. Wychodzimy z jaskini, od razu zaczepiaj nas niecierpliwi stranicy i musimy podj trudn decyzj: [Wybr][A] wyjawi, e onierze zostali zastrzeleni przez Scoiatael czy te [B] zatrzyma t wiedz dla siebie i zrzuci win na potwory. [A] Jeli powiemy stranikom, e ich kompanw zabiy elfy, dziewczyna zacznie si broni, e nie ma z tym nic wsplnego. W tym momencie moemy zdecydowa, e do ju kamstw i wyda j na mier, lub te da jej szans i pozwoli wytumaczy ca sytuacj. Jak mwi Malena, jeli nie zobaczymy, nie uwierzymy, prosi nas wic, bymy poszli za ni... Jak si szybko okazuje, wiedzie nas w puapk. W lesie, dokd nas prowadzi, ju czeka oddzia Scoiatael. [Walka] Wycigamy wic stalowy miecz i wspomagajc si Znakiem Yrden oraz blokujc i unikajc ciosw, ratujemy siebie i towarzyszcych nam stranikw. Po wszystkim, w zalenoci od liczby Temerczykw, ktrzy przeyli, otrzymamy od nich mniejsz lub wiksz sum pienidzy. [B] Jeli nie wydamy dziewczyny, ta, dwuznacznie mwic o ogromnym dugu, poprosi nas, bymy spotkali si z ni w lesie, nieopodal wodospadu. Pokae nam, jak bardzo jest wdziczna Jako e Geralt takich okazji nie zwyk marnowa, udajemy si we wskazane miejsce [3]. W lesie czeka na nas wiele miertelnych niebezpieczestw. [Walka] Puapki, do zlokalizowania ktrych naley uywa medalionu, chyba e chcemy w nie wej. Nekkery, ktre nie powinny stanowi wikszego problemu, jeli bdziemy uwani i gotowi do uycia srebrnego miecza. Endriagi, szczeglnie w grupie bdce dla nas prawdziwym wyzwaniem. Najlepszym sposobem ich pokonania jest umiejtne uywanie Znaku Yrden i zadawanie silnych ciosw srebrnym mieczem. Radzc sobie z przeciwnociami losu, docieramy do wodospadu, gdzie czeka na nas wdziczna elfka. Po krtkiej rozmowie zakoczonej stwierdzeniem, e tylko martwi nie wyjawiaj sekretw, okazuje si, e wpadlimy w puapk Pojawia si komando Scoiatael. Jeli wczeniej pomoglimy Iorwethowi w elch ruinach (Zabjcy krlw), Wiewirki, ku zdziwieniu Maleny, nas nie zaatakuj, a jedynie wulgarnie skomentuj jej postaw. Jeli jednak przyszlimy tu za elfk, nie spotykajc wczeniej Iorwetha w ruinach bd opowiedzielimy si po stronie Rochea, elfy rusz do ataku. [Walka] Czeka nas bardzo trudna walka z oddziaem Scoiatael. Pomocne oka si: Znak Yrden, blokowanie ciosw i stalowa klinga. Konieczne rwnie bd uniki i zachodzenie przeciwnikw od tyu, co podwaja zadawane przez nas obraenia. 66

W zamieszaniu okazuje si, e Malena ucieka. Nie pozostaje nam nic innego, jak j odnale. Elfka, znajc lepiej od nas okolice Flotsam, dobrze si ukrya, nikt te nie naprowadzi nas na jej trop. Dlatego najlepiej odszuka j przy okazji wykonywania innego zadania W szponach szalestwa, poniewa to wanie w opuszczonym szpitalu dla obkanych schronia si dziewczyna [4]. Jeli dobrze przeszukamy ruiny na powierzchni, na pewno na ni tramy. Muismy zdecydowa, co z ni pocz. [Wybr][A] Moemy sami wymierzy sprawiedliwo i j zabi, [B] doprowadzi j do Loredo i to jemu pozostawi decyzj lub te [C] puci elfk wolno.

Serce Melitele
W czasie oblenia zamku La Valettew mielimy okazj spotka Rbaczy z Crinfrid, ktrzy prosili nas o rad w sprawie posiadanego przez nich talizmanu. Jeli zdobylimy w medalion (zostao to opisane wyej patrz: Serce Melitele, Prolog), goszczc we Flotsam, bdziemy mieli okazj pozna tajemnic magicznego przedmiotu. Gdy zbliamy si do jednego z domw w Bindudze, wiosce za murami miasta, wiedmiski medalion zaczyna wibrowa, informujc, e w pobliu znajduje si kto obdarzony magicznymi zdolnociami. Drgania wywouje Aneka, miejscowa zielarka, przez niektrych uwaana za wiedm. Dziewczyna, zapytana o zdanie na temat medalionu Modego, ni std, ni zowd chce go od nas odkupi. [Wybr] [A] Moemy si zgodzi. Uprzedzam jednak, e to zakoczy histori zwizan z amuletem. Opaca si to zrobi jedynie wtedy, jeli wykonalimy wczeniej zadanie zwizane z trollem lub nie chcemy stwora zabija (Kopoty z trollem). [B] W innym wypadku warto zainteresowa si, skd u Aneki taka naga ch zdobycia talizmanu. Jeli nie uwierzymy w to, co mwi i uyjemy perswazji, zielarka zdradzi, e medalion, ktry posiadamy, to Serce Melitele, potny magiczny artefakt, chronicy tego, kto go nosi. Tak, ju gdzie to syszelimy Okazuje si jednak, e przedmiot zosta zaklty, a zaklcie wypaczyo jego dziaanie. Obecnie sprowadza na posiadacza same nieszczcia. Wiedma chce go odkupi, poniewa zna rytua, ktry mgby przywrci medalionowi dawn moc. Pytajc o szczegy rytuau, dowiadujemy si, e do jego przeprowadzenia potrzebne bd pewne bardzo rzadkie magiczne ingrediencje: esencja mierci, oczy krabopajka, jzyk trolla oraz pd endriagi. Jeli zgodzimy si je dostarczy, dziewczyna pomoe nam odczarowa medalion. Z ostatnim skadnikiem nie powinnimy mie problemu. Endriag w okolicznym lesie jest a za duo. Esencj mierci uzyskamy, zabijajc upiory, na przykad wykonujc zadanie poboczne zwizane ze szpitalem dla obkanych (W szponach szalestwa). Oczy krabopajka natomiast mamy szans zdoby przed spotkaniem z Iorwethem, wykonujc zadanie Zabjcy krlw (naley pamita by nie i z Iorwethem od razu do Letho gdy zablokuje to moliwo ukoczenia kilku zada pobocznych). Jzyk trolla z kolei moemy zdoby, zabijajc mostowego trolla, za ktrego Loredo wyznaczy nagrod bd wygrywajc w koci z egot gow trolicy (Kopoty z trollem). Po zgromadzeniu wszystkich czterech skadnikw rozmawiamy z Anek i umawiamy si z ni o pnocy pod posgiem Vejopatisa, by odprawi rytua. Najlepiej przemedytowa do 22:00 i uda si na miejsce. Monument znajduje si gboko w lesie, wic po drodze czeka nas walka z endriagami i nekkerami. [Walka] Wspomniane potwory najlepiej zabija srebrnym mieczem, wczeniej unieruchomiwszy je Znakiem Yrden. Na miejscu powinnimy spotka zielark. W razie potrzeby wystarczy na ni chwil zaczeka. Aneka zacznie odprawia rytua, by zdj kltw z medalionu. W paszczy bstwa zaponie ogie, a magiczna aura przycignie do 67

nas upiory. Aby rytua si uda, nie moemy zblia si za blisko do wiedmy, nie wolno nam rwnie pozwoli, by duchy j zaatakoway. [Walka] Odpieramy ataki upiorw srebrnym mieczem, wspomagajc si Znakiem Yrden i Igni. Gdy pokonamy wszystkie duchy, dziewczyna zakoczy z powodzeniem obrzd. Rozmawiamy z ni, a ta, wdziczna za pomoc, wrcza nam Serce Melitele.

Rzeka tajemnic
Akt I
Przeszukujc wrak statku w leu kejrana, zobaczymy ludzkie zwoki. Przy ciele znajdujemy klucz. We wraku rwnie dostrzegamy skrzyni, ktr w klucz otwiera. W kufrze znajduje si dziennik i raport kapitana statku Petra Sillie i kilka skadnikw rzemielniczych, ktrych pewn ilo bdziemy potrzebowa do ukoczenia tego zadania. Powinnimy przeczyta dziennik i raport kapitana rozbitego statku. Dowiadujemy si midzy innymi, e w Loc Muinne czonkowie wyprawy odnaleli cenne artefakty stworzone przez Vranw, a take i Pontarem pyny dwa statki. Kapitan nie zdy wysa swego raportu Moemy uczyni to za niego. We Flotsam znajduje si kilka skrzynek Poczty Krlewskiej. Moemy wrzuci do ktrej z nich raport kapitana. Ze skrzynek korzystaj krlewscy gocy, zapewne przekazuj ciekawe informacje Co prawda cudzych listw nie powinno si czyta Piecz nad poczt w miecie sprawuje Ludwig Merse. W jego domu, na biurku, znajdziemy jedn ze skrzynek. Ludwig jednak przy prbie zdobycia listw wznieci niepotrzebne zamieszanie, ktre nic dobrego nam nie przyniesie. Lepiej porozmawia z nim i za pomoc Aksji przekona go, by pozwoli nam zapozna si z zawartoci skrzynki pocztowej. Jeli nam si uda, bdziemy mogli bez przeszkd otworzy skrzynk. Znajdujemy w niej raport Ludwiga Mersea zaadresowany do urzdnika w Wyzimie, z ktrego zapoznajemy si z zarzutami stawianymi poczmistrzowi i jego lekcewaeniu obowizkw. Inna skrzynka znajduje si w posiadoci Bernarda Loredo. Klucz do niej posiada komendant. Szans zapoznania si z jej zawartoci zyskamy dopiero pod koniec naszego pobytu we Flotsam, jeli zabijemy Loredo i zdobdziemy jego klucz. W skrzynce widzimy list do niejakiego Detmolda, z ktrego wnioskujemy, e mier Foltesta nie wzruszya komendantem. Bardziej natomiast interesowao go samopoczucie krla Kaedwen, Henselta

Akt II
W wwozach w Dolinie Pontaru, przez ktre przyjdzie nam podrowa w Aedirn, natraamy na wrak Eyla Tar, bliniaczego statku Petra Sillie, ktry znalelimy nieopodal Flotsam. Znalezionym w pierwszym akcie kapitaskim kluczem bdziemy mogli otworzy skrzyni, ukryt pord szcztkw statku. W kufrze odnajdujemy dziennik kapitana Eyla Tar, a take materiay patnerskie Vranw, pozwalajce, jak mwi dziennik, wyku zbroj Vranw. Z dziennika rwnie dowiadujemy si, co byo przyczyn zniszczenia statkw.

68

Akt III
W kanaach pod Loc Muinne, o ile uyjemy wejcia nieopodal gwnego placu miasta i skierujemy si w lewo, a nastpnie w prawo, traamy do salki, w ktrej odnajdujemy skrzyni Moemy otworzy j kluczem kapitana Petra Sille. Znajdujemy w niej zbroj Ysgith, miecz Deireath, run ognia, schemat zbroi Vranw oraz skadniki rzemielnicze. Posiadajc schematy zbroi Vranw, moemy u lokalnego rzemielnika, ktrym jest Bras z Ban Ard (przesiaduje w karczmie przy gwnym placu miasta), przerobi zbroj Ysgith. Wykorzystamy materiay patnerskie Vranw, ktre znalelimy w Aedirn. Uzyskujemy w ten sposb zbroj Vranw. Jeli nam si uda, zadanie moemy uzna za wykonane.

AKT II: cieka Iorwetha


Zadania poboczne:
Z drcym sercem
Gdy odwiedzimy karczm po naradzie zwoanej przez Saski, w jej progu zaczepi nas elf z komanda Iorwetha, proszc o powicenie mu chwili [1]. W rozmowie z Eleyasem, bo tak si przedstawia, dowiadujemy si, e od jakiego czasu w Vergen znikaj modzi mczyni, a ich ciaa s najczciej odnajdowane w okolicach spalonej wioski. Gdy zaczniemy dry temat, powie nam rwnie, e zwoki spoczywaj w grobowcu nieopodal miasta. Elf obiecuje nagrod, ran podobno nie zada czowiek To chyba zadanie dla wiedmina. Zawitawszy do spalonej wioski [2], nie znajdziemy wielu wskazwek mogcych pomc w naszym dochodzeniu. Zapach siarki i lady krwi wydaj si jedynie potwierdza podejrzenia Eleyasa. Pozostaje nam odwiedzenie katakumb [3], by przyjrze si ciaom zabitych. Moe tam tramy na jaki trop. Z przedmie Vergen, przez wydrony w skale tunel, przedostajemy si do zalesionej doliny, w sercu ktrej znajduj si katakumby. Pod ziemi, w wykutych w skale komnatach, do wntrza ktrych dostajemy si, rozbijajc Znakiem Aard ciany, spoczywaj zawinite w ptna ciaa zamordowanych. Nim jednak bdziemy mogli bliej si przyjrze czemukolwiek, atakuj nas upiory. [Walka] Przeciwnikw tych spotkalimy ju we mgle czy szpitalu dla obkanych we Flotsam. Za pomoc podobnej taktyki, tj. uywajc Znakw Aard, Yrden i unikajc ciosw, bronimy si srebrnym mieczem. Bezczeszczenie cia zmarych do przyjemnych nie naley Mielimy szuka zwok przyniesionych kilka dni temu Przeczesujc katakumby, w trzeciej sali od wejcia natramy na jeszcze czyste, jasne ptno wanie tego szukamy. Po odwiniciu caunu przystpujemy do badania zwok zamordowanego. Jeli posiadamy narzdzia chirurgiczne, wycigniemy z ramienia denata odamek ostrza. Po przewrceniu ciaa na bok w celu obejrzenia ran na plecach, znajdujemy szkicownik poetycki Jaskra, na ktrym spoczywa nieboszczyk. Po dokadnych ogldzinach ciaa, podsumowujc stwierdzamy, e wiele wskazuje na sukkuba. Przy okazji odwiedzenia katakumb moemy te zej na niszy poziom, gdzie w jednej z sal spotkamy ducha Ekharta Henessyego, ktry pilnuje sztandaru Burej Chorgwi, jednego z artefaktw potrzeb69

nych do odczarowania upiornej mgy (Wieczna bitwa). Wracamy do Vergen, by porozmawia z Jaskrem o jego poezji. Naszego przyjaciela znajdujemy w karczmie [1]. Zapytany o wiersze, odpowiada, e mu je skradziono. Podczas rozmowy udaje si go przekona, by pomg nam swoj poezj wywabi sukkuba z ukrycia. Umawiamy si z nim o pnocy w okolicy spalonej wioski [2]. Spotykamy si z bardem na miejscu o wskazanej porze. Wcielamy si w Jaskra i jego poezj musimy wywabi demona z ukrycia. Ukadamy nastpujc strof: Gdyby nasze ciaa mogy pie uoy / Spytaoby me serce twoje biae donie / Czy zechc je zatrzyma / Gdy m pier otworzysz?. Udaje si i sukkub zaprasza nas do siebie. [Wybr] Moemy, bdc Jaskrem, mimo proby Geralta [A] wej do kryjwki demona lub [B] wrci do wiedmina. Wybr znaczco nie wpywa na fabu, po chwili, niezalenie od niego, przejmujemy kontrol nad Biaym Wilkiem. Biegniemy do sukkuba, o dziwo nie atakuje nas, a my na jej widok zaczynamy mie wtpliwoci. Rogata pikno oznajmia, e uwodzi mczyzn i kocha si z nimi, by wysysa ich energi, ale nie zabija: przecie chce, eby do niej wracali. Twierdzi, e jeden z nich, znany ju nam Eleyas, zakocha si w niej i to on morduje innych mczyzn z zazdroci. [Wybr] Trudna decyzja, wersje obu stron wydaj si mie sens. [A] Jeeli nie dajemy wiary demonowi, moemy z nim walczy. [B] Jeli wierzymy sukkubowi, postanawiamy porozmawia o tym z elfem. [A] [Walka] Pojedynek z sukkubem jest trudniejszy ni ze zwykym przeciwnikiem, jednak uywajc Znaku Yrden czy Quen oraz srebrnego miecza, nie powinnimy mie problemu, by wyj z niego cao. Po zabiciu demona wracamy do Eleyasa po obiecan nagrod. [B] Eleyasa spotykamy przed karczm, zapytany o morderstwa wszystkiemu zaprzecza. Idziemy wic do dowdcy jego komanda ciekawe, co powie o tym Iorweth? [4]. Oskaramy Eleyasa o morderstwa. Jeeli posiadamy odamek ostrza z ciaa zabitego, elf nam uwierzy. Jeeli nie, poprosi o zdobycie dowodw. Jeli jeszcze ich nie mamy, a wierzymy sowom demona, czas je zdoby. Po pokazaniu kawaka ostrza Iorwethowi okazuje si, e gwny oskarony znikn. To tylko utwierdza nas w przekonaniu, e sukkub mwi prawd. Czas chyba si spotka z demonic i odebra nagrod Po drodze,w spalonej wiosce, atakuje nas Eleyas. [Walka] Uzbrojonego w dwie szable przeciwnika najatwiej pokona, unieruchamiajc najpierw Znakiem Yrden, a nastpnie zadajcmu silne ciosy w plecy. Po wszystkim odwiedzamy demona, gdzie czeka nas nagroda

Koszmar Baltimora
W trakcie poszukiwa magicznego artefaktu, w starym kamienioomie [1] obejrzelimy sen niejakiego Baltimora, w ktrym przeraony krasnolud przed czym ucieka. Wczc si po Vergen, niedaleko kopalni odnajdujemy dom kowala ze snu [2]. Przed domem spotykamy Thoraka. Jak si okazuje, jest on uczniem zaginionego lata temu wielkiego mistrza run. Przej dom i tytu Baltimora po jego zaginiciu, ale, jak sam przyznaje, ani on, ani jego uczniowie nie dorastaj staremu mistrzowi do pit. Krasnolud pozwala nam rozejrze si po warsztacie [3] zaginionego. Widzimy pajczyny i kowalskie narzdzia. Zauwaamy, e jedn ze cian mona zniszczy Znakiem Aard. W ukrytym pomieszczeniu, w malutkiej skrzyneczce, znajdujemy map Baltimora, tak naprawd bdc wierszem, majcym wskaza jakie miejsce. 70

Po wyjciu z warsztatu zwraca si do nas Thorak, zaniepokojony haasem, ktrego bylimy sprawcami. Moemy mu przekaza lub zatai informacj o notatce. Jeli o niej opowiemy, poprosi o przyniesienie zapiskw Baltimora, jeli takowe znajdziemy. Zacznij szuka od tej studni, w ktrej echo gono dudni. Zniszczon studni odnajdujemy w spalonej wiosce. Dalej, podajc za wskazwkami kowala, idziemy przez wiosk, a nastpnie skrcamy w lewo i przechodzimy pod olbrzymi bram, by odnale na rozstajach drewniany otarz jakiego bstwa. Kierujemy si rodkow drog ku kamienioomom, ktre ju odwiedzilimy. Kolejne wersy zagadki Baltimora kieruj nas w d, ku jaskiniom harpii, lecz zamiast i do bramy, wchodzimy na skay po lewej stronie, gdzie odnajdujemy skrzyni [4], a w niej runiczny klucz. C dalej? Zagldamy do notatek krasnoluda: Gdyby wybra praw drog, rycho ujrzysz tam niebog. Utopion, co w poudnie cieniem ciek wskae cudnie. Wracamy na rozstaje i kierujemy si ku wwozom zamieszkanym przez trolle. Utopiona nieboga to roztrzaskany o skay statek [5]. Nieopodal znajdziemy drzwi, ukryte za bluszczem, ktre otwiera runiczny klucz. Pncza roliny podpalamy Znakiem Ignii i wchodzimy do rodka. Odnajdujemy tam skrzyni z runami mistrza Baltimora i jego notatki. Zanim otworzymy skrzyni, pojawia si Thorak w towarzystwie swoich pomocnikw. Okazuje si, e krasnolud ledzi nasze poczynania od momentu, kiedy pierwszy raz wspomnielimy o Baltimorze. [A] Jeeli wczeniej zgodzilimy si dostarczy mu notatki mistrza, da, bymy pozwolili mu zabra je ze skrzyni wasnorcznie. Oferuje nam w zamian 100 orenw i pozwala zatrzyma wszystko, co znajdziemy w kufrze. Jeli si zgodzimy, nasze zadanie zostanie zakoczone. Jeeli zachowanie krasnoluda wyda si nam podejrzane i odmwimy, Thorak nas zaatakuje. [B] Jeeli wczeniej, w Vergen, zachowalimy informacje o mapie Baltimora dla siebie, krasnolud nas zaatakuje. [Walka] Na pocztku starcia warto uy Znaku Aard, pozwoli to, przy odrobinie szczcia, odepchn przeciwnikw i da nam troszk czasu na przemylenie taktyki walki. Z uwagi na przewag liczebn napastnikw mona rwnie uy Znaku Yrden, co unieruchomi przynajmniej jednego z nich, a nam pozwoli w atwy sposb pozby si przeciwnika. Po pokonaniu Thoraka i jego uczniw zagldamy wreszcie do skrzyni, tak zmylnie ukrytej przez Baltimora. Obok run i innych skarbw znajdujemy notatki mistrza. Warto rwnie przeszuka ciao Thoraka przy ktrym znajdziemy klucz przydatny w zadaniu Podejrzany: Thorak. Czytajc odnalezione zapiski starego mistrza, dowiadujemy si midzy innymi, e to wanie Thorak czyha na jego ycie. Z t informacj udajemy si do starosty Vergen, Cecila Burdona [6]. W podzice za nasz trud krasnolud wrcza nam skromn nagrod i zajmuje si poszukiwaniem nowego kowala run.

Pokerowa twarz: Vergen


Graczy w koci nie brakuje chyba nigdzie w pnocnych krlestwach. Hazardzistw spotkamy rwnie w Vergen. Najprawdopodobniej pierwszymi graczami, na jakich si natkniemy, bd karczmarz lub Skalen Burdon. Oberysta nie bdzie chcia z nami gra, pki nie pokonamy dwch najsabszych przeciwnikw w miecie. Ze Skalenem natomiast moemy gra poza wtkiem fabularnym zwizanym z t minigr. 71

Wspomnianych przez karczmarza oponentw odnajdujemy w domu pomocnika kowala nieopodal pomnika jakiego krasnoludzkiego bstwa. Bd to Brunon Biggs i Cornelius Meyer. Po pokonaniu tej dwjki moemy uda si do karczmy, by zmierzy si z jej wacicielem. Wygrana z nim pozwoli nam zagra z trudniejszym przeciwnikiem, ktrym jest starosta Vergen Cecil Burdon. Najprawdopodobniej znajdziemy go w jego domu nad wejciem do kopalni. Po zwycistwie z Cecilem dowiadujemy si o najmocniejszym z miejscowych graczy. Jest nim pomocnik kowala, niejaki Hagart. Krasnoluda powinnimy poszuka w okolicy jego domu nieopodal posgu, ktry minlimy, starajc si znale Brunona i Corneliusa. Zwycistwo z kowalem umoliwia wybr nagrody pomidzy stal z meteorytu, przydatn do wykucia nowego miecza, bd gotwk. Ta wygrana koczy wtek fabularny w miecie. Ze wszystkimi spotkanymi pokerzystami moemy oczywicie gra dalej.

Jeden na jednego: Vergen


Podobnie jak we Flotsam, take w krasnoludzkiej karczmie w Vergen znajdujemy walczcych na pici mczyzn. Chcc sprbowa swoich si w pojedynku z tutejszymi zawodnikami, powinnimy porozmawia z organizujcym walki Sheridanem. Po poznaniu zasad i wyraeniu zgody czeka nas mecz bokserski z trzema przeciwnikami. Kady kolejny piciarz bdzie silniejszy, jednak przy odrobinie szczcia nie powinnimy mie problemu z pokonaniem wszystkich. Po wygranej z trzecim zawodnikiem zostajemy okrzyknici mistrzami karczemnych zawodw. Do rozmowy z gratulujcym nam Sheridanem wtrca si szlachcic, przedstawiajcy si jako brat Seltkirka. Chcc zdoby uznanie i przesta y w cieniu swojego brata, rycerz rzuca nam wyzwanie. Moemy je przyj lub nie zgodzi si na walk z Silgratem. Jeli odmwimy bd wygramy z rycerzem, uraony odejdzie, odgraajc si, e to jeszcze nie koniec. Jeli zgodzimy si i przegramy, odejdzie uszczliwiony, co zakoczy wtek fabularny minigry w drugim akcie.

Nie ma mocnych: Vergen


W Vergen, grniczym miecie, penym silnych krasnoludw, nie mogo zabrakn chtnych do zmierzenia si z nami w siowaniu si na rk. Spotykamy tu zreszt naszych starych znajomych Yarpena Zigrina i Sheldona Skaggsa, o ktrych krzepie ju wczeniej wspomina nam Zoltan. Wyej wymienionych krasnoludw przez wikszo aktu spotkamy w karczmie, wic to tam radz ich szuka. Obaj bez wikszych problemw zgadzaj si z nami zmierzy. Pojedynki z nimi s trudniejsze ni te wczeniejsze. Jeli z nimi zwyciymy, poprosz o utarcie nosa Skalenowi Burdonowi, ktry ma si za najsilniejszego w miecie. Skalena rwnie powinnimy odnale w karczmie. Zapytany o sprawdzenie si na rk stwierdza, e zmierzy si z nami, dopiero kiedy wygramy z dwoma innymi przeciwnikami: Kordenem i Dalinem. Wspomnianych krasnoludw odnajdujemy w karczmie, zgodz si na walk bez zastrzee. W porwnaniu z naszymi przyjacimi okazuj si duo sabsi, wic nie powinnimy mie wikszych problemw, by z nimi wygra.

72

Po pokonaniu wszystkich innych zawodnikw w miecie moemy wreszcie siowa si ze Skalenem. To najtrudniejszy z dotychczasowych przeciwnikw, ale z waciw koncentracj na pewno uda nam si z nim wygra.

Zlecenie na krlow harpii


Zlecenie na zabicie krlowej harpii to jedno z zada, ktre moemy znale na tablicy ogosze w karczmie. Kontrakt ten jest moliwy do wykonania jedynie przy okazji poszukiwa smoczego snu (W pogoni za magi). Krlow harpii znajdujemy w kamienioomie w okolicach Vergen. Aby si do niego dosta, musimy zdoby klucz od starosty. Wszystkie kroki zwizane z tym kontraktem zostay opisane przy okazji wspomnianego wyej zadania. Krlowa harpii atakuje nas, gdy obejrzelimy zaklty w krysztale sen smoka. [Walka] Jako e towarzyszy jej cae stado harpii, bardzo przydatny w tej walce bdzie Znak Aard, dziki ktremu powinno uda si powali kilka potworw. Wystarczy je wtedy dobi srebrnym mieczem. Po zabiciu krlowej zabieramy wszystko, co znajdziemy przy jej zwokach i wracamy do miasta, by powiadomi o wykonaniu zlecenia starost Cecila Burdona.

Zlecenie na harpie
Na tablicy ogosze w karczmie moemy znale notk zachcajc miakw do przetrzebienia populacji zamieszkujcych okolice miasta harpii. Kt by sobie tym lepiej poradzi, ni stworzony do walki z potworami wiedmin Aby opracowa skuteczny sposb na pozbycie si potworw z okolicy, musimy najpierw dowiedzie si wicej o ich zwyczajach. Wiedz moemy czerpa z ksiek bd z praktyki, to jest walki z potworami. W okolicach Vergen harpii znajdziemy a nadto, dlatego te lepiej oszczdzi pienidze i pozna saboci stworze podczas walki. Na harpie traamy w lesie w okolicach ruin wiey, w wwozach i kamienioomie. Po zdobyciu wiedzy Geralt dochodzi do wniosku, e naley zniszczy gniazda potworw za pomoc puapki na harpie. Do jej stworzenia bdziemy potrzebowa oleju, kawakw drewna i diamentowego pyu. Puapki moemy zrobi u kadego rzemielnika w miecie np. Uchacza czy Thoraka. Pozostaje nam tylko odszuka gniazda i je zniszczy znajdziemy je nieopodal kamienioomu. Po zniszczeniu gniazd wracamy do miasta, by odebra obiecan nagrod z rk starosty.

Hej, w kopalni praca wre


O zamkniciu kopalni w miecie dowiadujemy si z tablicy ogosze bd od starosty Cecila Burdona. Zlecenie to najlepiej wykona przy okazji poszukiwa krasnoludzkiego niemiertelnika (Podziemne ycie), gdy tylko w ten sposb moemy si dosta do kopalni. Przed wypraw radz sporzdzi przynajmniej pi petard typu Kartacz. Do ich wykonania bdziemy potrzebowa skadnikw zawierajcych rebis i caelum. Pod ziemi przyda si rwnie kilka eliksirw Kot. W kopalni walczymy z trupojadami. Ich eksterminacja pozwoli nam zdoby potrzebn do wysadzenia ich gniazd wiedz. [Walka] Walczc ze zgnilcami, naley pamita, i potwory przed 73

mierci zaczynaj si trz, po czym wybuchaj. Widzc konwulsje, naley odskoczy na bezpieczn odlego. Trupojady atakuj grupami, wic dobrym pomysem bdzie uywanie Znaku Aard, ktrym moemy je powali, lub Znaku Yrden, ktrym unieruchamiamy potwory. Jeli dobrze przeszukamy tunele kopalni, powinnimy znale wszystkie gniazda. Jeli nie zapomnielimy o Kartaczach, bdziemy mogli je wysadzi, uywajc interakcji. Po zniszczeniu wszystkich gniazd pozostanie nam tylko poinformowa Cecila Burdona o wykonaniu zadania.

AKT II: cieka Rochea


Zadania poboczne:
Siostrzyczki
Krcc si po kaedweskim obozie, zauwaamy, jak pewien mczyzna jest wyszydzany, po czym dostaje w twarz od innych onierzy. Jeli si tym zainteresujemy i z nim porozmawiamy, opowie nam, dlaczego tak go traktuj. Trzy lata temu, patrolujc pobliskie plae, spotka zjaw, na widok ktrej narobi w portki. Od tamtej pory upiory nie daj mu spokoju, a pobratymcy stracili do niego szacunek. Mawrik, bo tak nazywa si nieszcznik, prosi nas o pozbycie si nawiedzajcych go zjaw. Trop wskazany przez onierza prowadzi nas najpierw do namiotu markietanek. Spotykamy tam Liw, dziewczyn, ktra towarzyszya kaedweskiemu wojsku trzy lata temu, a od ktrej moemy pozna histori domu na klie, o ktrym wspomina Mawrik. Dziewczyna syszaa, e mieszka tam znachor imieniem Malget, ktrego crki zostay zamordowane, a mczyzna z rozpaczy rzuci si ze ska do rzeki. Udajemy si zatem zbada opuszczony dom i cmentarz, o ktrym wspomniaa Liwa. Na cmentarzu odnajdujemy cztery nagrobki: Moiry, Marisy, Murrona i Malgeta. Czy to nie dziwne, e kto wyowi z rzeki ciao samobjcy i pogrzeba je tutaj? Za domem niszczymy znajdujce si tam beczki i odnajdujemy ukryte wejcie do piwnicy. Na dole znajdujemy lady odprawiania jakiego magicznego rytuau. Zapalamy ceremonialne totemy. Jeli pomylimy kolejno, zaatakuje nas upir. Poprawna kolejno to zapalenie najpierw najbardziej oddalonego od wejcia totemu, nastpnie tego naprzeciwko wejcia i na kocu tego po prawej stronie od drzwi. Otworzy to przed nami waz do ukrytego pomieszczenia. Znajdujemy tam zaszyfrowany, magiczny manuskrypt. Mawrik wspomina, e zjawa ukazaa mu si okoo pnocy. Czekamy wic na play. O godzinie duchw nawiedzaj nas trzy upiory zamordowanych sistr. [Wybr] [A] Moemy zaatakowa zjawy bd [B] wysucha, co maj do powiedzenia. [A] [Walka] Walka z duchami to dla nas nie pierwszyzna. Najprociej bdzie Znakiem Aard odepchn od nas przeciwnikw, rzuci na siebie Znak Quen i unikajc atakw, stara si wyprowadzi ciosy w boki lub plecy duchw. W razie potrzeby unieruchamiamy je Znakiem Yrden. Po wszystkim wracamy do obozu, by odebra obiecan nagrod, co koczy zadanie. 74

[B] Jeli zgodzimy si wysucha pnocnic, usyszymy, e to Mawrik je zamordowa, co sprowadzio na ich ojca szalestwo i mier. A zjawy chc si zemci na swoim oprawcy. Troch to wszystko podejrzane. Duchy znikaj, a my mamy wicej pyta ni odpowiedzi. Udajemy si zatem do Detmolda, moe chocia wyjani nam, czego dotyczy znaleziony w piwnicy manuskrypt. Pomys, by poradzi si czarodzieja, okazuje si strzaem w dziesitk. Mag Henselta zdradza nam, e zapiski traktuj o nekromantycznym rytuale pozwalajcym nawiza kontakt ze zymi duchami. Po kolejne odpowiedzi udajemy si do dolnego obozu, rozmawiamy z Mawrikiem. onierz, jeli go przyciniemy, powie nam, e kiedy stacjonowa tu trzy lata temu, ludzie plotkowali o kontaktach Malgeta z demonami. [Wybr] Jeli [A] poprosimy Mawrika o pomoc, zgodzi si i umwi z nami o 23:00 na play. Jeeli natomiast [B] powiemy mu, e zjawy twierdz, i jest morderc, rozzocimy go i nie bdzie chcia z nami wicej rozmawia. Co wicej, pjdzie na pla sam. [A] Zgodnie z umow docieramy na pla po 23:00, po wyjciu z wwozu spotykamy Mawrika i wraz z nim udajemy si na spotkanie z upiorami. [Wybr] Po krtkiej rozmowie z duchami bdziemy musieli opowiedzie si po ktrej ze stron rodzinnego koniktu. [A1] Moemy wyda Kaedweczyka zjawom, ewentualnie naciska, by si przyzna lub [A2] stan po jego stronie. [A1] W pierwszym przypadku Mawrik zwraca si przeciwko nam i duchom swych sistr. Po chwili pada martwy, a jego mier powoduje, e zo ronie w si i materializuje si w postaci demona. Od niego rwnie dowiadujemy si, kto zamordowa siostry... Zostalimy oszukani... Zabi je wasny ojciec, nie mogc znie, e zostay zhabione przez aedirskich onierzy. Malget praktykowa nekromancj, a mier jego dzieci i jego samego sprawia, e demon urs w si. Dlatego te zwabi Mawrika w puapk, a my stalimy si narzdziem si ciemnoci... Koczc rozmow, demon nas atakuje. [Walka] Bronimy si zatem srebrnym mieczem, unikajc jego szar i starajc si unieruchomi go Znakiem Yrden. Jako e Mawrik, bd co bd zlecajcy nam zadanie pozbycia si zjaw nie yje, quest koczy si niepowodzeniem, a my musimy zadowoli si dowiadczeniem zdobytym w jego trakcie. [A2] Jeli staniemy po stronie Mawrika, czeka nas walka z duchami jego sistr. [Walka] Blokujc ataki zjaw i odpowiadajc szybkimi ciciami srebrnego miecza, a take pomagajc sobie Znakiem Quen, powinnimy poradzi sobie z duchami. Po wszystkim Kaedweczyk opowiada nam prawd o tym, co wydarzyo si trzy lata temu. [B] Kiedy docieramy na pla, okazuje si, e przybylimy za pno. Znajdujemy na niej ciao Mawrika. Kiedy je badamy, pojawia si demon, mieje si z nas i mwi, e dziki nam sta si silniejszy. [Walka] Po krtkiej rozmowie bestia nas atakuje. Najwaniejsze w tej walce to unika szar demona, ewentualnie je blokowa i atakowa w odpowiednich momentach, najlepiej z boku lub w plecy. Przydatne okazuje si uywanie w tej walce Znaku Aard czy Yrden. Jako e Mawrik nie yje, nasze zadanie koczy si niepowodzeniem, a na osod bdzie musiao wystarczy dowiadczenie zdobyte za zabicie demona.

75

Ave Henselt!
Zadanie to rozpoczyna si, jeli w trakcie poszukiwa spiskowcw (Teoria spisku) pomoglimy Manfredowi uratowa syna i walczylimy na arenie z Rzenikiem z Cidaris. Po tej walce Proximo, zarzdca areny, informuje nas, e pojedynek spodoba si krlowi, ktry poleci mu zorganizowa turniej rycerski. Kaedweczyk proponuje nam udzia. Ciekawe, czy w kaedweskim obozie znajdzie si kto rwnie dobrze machajcy mieczem jak wiedmin... Jeli si zgodzimy, czekaj nas trzy trudne walki z rycerzami Henselta. Jeli wszystkie wygramy, krl, poirytowany swoimi onierzami, zacznie obrzuca ich obelgami. Reaguje na to Ves. Mwi, e cho w Kaedwen nie ma rwnych wiedminowi, nie oznacza to, i nie ma takich w Temerii. Dziewczyna rzuca nam rkawic. Walczymy zatem z Ves. O dziwo, jest duo lepsza ni dotychczasowi przeciwnicy. [Walka] Jeli chcemy wygra, najatwiej jest to zrobi, unieruchamiajc nasz znajom Znakiem Yrden i atakujc w plecy lub z boku. Po walce, o ile si nie podoylimy, Ves zaprosi nas do swojego namiotu. Jeli dobrze poprowadzimy rozmow i bdziemy mieli ochot, spdzimy z ni bardzo przyjemn noc

Zlecenie na zgnilce
Zadanie pozbycia si trupojadw dajcych si we znaki kaedweskiej armii znajdujemy na tablicy ogosze przed obozow kantyn. Zanim przystpimy do ostatecznej eksterminacji potworw, musimy pozna ich zwyczaje i sabe strony. Wiedz o potworach moemy czerpa z ksiek i z praktyki. Ta druga opcja, przynajmniej dopki nie zginiemy, wychodzi taniej, dlatego te proponuj pienidze oszczdzi na co innego. Zgnilce znajdziemy na pobojowisku midzy obozem a kanionami, gdzie zalega mga. [Walka] Potwory te atakuj w grupach, a przed mierci trzs si i wybuchaj. Najbardziej efektywne jest powalanie ich Znakiem Aard i dobijanie srebrnym mieczem. Zabijajc je, zdobdziemy potrzebn nam wiedz. W kocu Geralt dochodzi do wniosku, e aby pozby si trupojadw, naley spali zwoki, ktrymi si ywi. Ciaa znajdziemy w wwozach na wschd od obozu, nieopodal porzuconego wozu na pobojowisku oraz w okolicy strumienia. Po spaleniu cznie dziewiciu cia zgnilce nie bd miay czym si ywi i wynios si z okolicy. My natomiast moemy wrci do Proxima po nagrod, o ktrej pisa w ogoszeniu.

Pokerowa twarz: obz Kaedwen


Nie brakowao ich w Wyzimie ani we Flotsam. Nie brakuje rwnie w Vergen i w obozie armii Henselta. O kim mowa? Nie, nie o paniach lekkich obyczajw. Chodzi o graczy w kocianego pokera. Jak mwi: Wygrana, wygrana, od nocy do rana. Chtnych do partyjki z wiedminem nie brakuje. Nie ze wszystkimi jednak moemy zagra od razu. Pierwszymi hazardzistami, ktrych musimy pokona, s spotkani przed obozow kantyn Nat Kostera i Adam Ulve. Zwycistwo nad wspomnian dwjk daje nam szans gry na wiksze pienidze, z prawdziwymi mistrzami, jak mwi przegrani. Kolejnym przeciwnikiem jest dziesitnik Zyvik. Spotkamy go najprawdopodobniej w okolicach namiotu obozowego zbrojmistrza. Po wygranej onierz, zapytany o innych przeciwnikw, poleca nam gr z madame Karoll. Markietank znajdujemy przed namiotem jej przybytku Zwycistwo pozwoli nam zagra z obozowym mistrzem pomocnikiem kwatermistrza Lasot. Jak mawiaj: Si gra, si ma. My rwnie, jeli wygramy, dostaniemy co ekstra. 76

Na tym koczy si wtek fabularny gry w koci w obozie. Nadal jednak moemy gra ze wszystkimi wymienionymi graczami. Znajdziemy rwnie innych: Sambora w okolicy namiotu kurtyzan czy Isidora Kaya nieopodal szpitala polowego.

Nie ma mocnych: obz Kaedwen


Podobnie jak we Flotsam, rwnie w obozie Henselta znajdziemy chtnych do zmierzenia si z nami w zapasach na rk. W dolnym obozie przy ognisku nieopodal szpitala polowego traamy na najemnikw z oddziau Adama Pangratta. Dwch z nich, Randal i Martin, po krtkiej rozmowie zgadza si z nami zmierzy. Bd to lepsi przeciwnicy ni ci, z ktrymi do tej pory si siowalimy. Jednake, posiadajc ju troszk dowiadczenia w tej minigrze, nie powinnimy mie wikszych trudnoci, by ich pokona. Kiedy z nimi wygramy, powiedz nam o innym, silniejszym przeciwniku, z ktrym powinnimy si zmierzy. Kowala, bo o nim mowa, znajdujemy nieopodal, po drugiej stronie cieki. Najprawdopodobniej bdzie to nasz najtrudniejszy przeciwnik. Po zwycistwie z nim moemy siowa si z przywdc najemnikw Adamem Pangrattem. Pangratta odnajdujemy w grnym obozie. Przed walk warto z nim porozmawia o yciu najemnika czy bitwie pod Brenn, co pozwoli nam lepiej pozna to obecnych wydarze. Zwycistwo nad nim koczy wtek fabularny siowania si na rk w drugim akcie. Oczywicie ze wszystkimi spotkanymi mocarzami moemy, o ile tylko mamy na to ochot, siowa si nadal.

Przeciw niebieskim pasom


Okazj do poboksowania, czy te obicia kilku twarzy, znajdujemy rwnie nieopodal kaedweskiego obozu w Aedirn. Dokadnie rzecz ujmujc, w kwaterze oddziau specjalnego Vernona Rochea. W pobliu namiotw dostrzegamy Fenna i jego kolegw, sparujcych ze sob. Zagadnici przez nas onierze zgadzaj si na nasz udzia w kilku walkach, a my mamy okazj przekona si, jak dobrze wyszkoli ich nasz przyjaciel Roche. Po pokonaniu trzech Temerczykw wyzwanie rzuca nam szef oddziau. Walka z Vernonem bdzie trudniejsza ni z jego onierzami. Jednak kt mgby si rwna wiedminowi Po wygranej z Rocheem nasz rozmow z przyjacielem przerywa kaedweski onierz imieniem Burton i rzuca nam wyzwanie. Jeli si zgodzimy, po krtkiej wymianie ciosw walk przerwie Zyvik, a onierz odejdzie, bekoczc co o kwadratowych monetach i rachunkach do wyrwnania. Rozpocznie to miniquest Rachunki do wyrwnania, ktry zakoczymy, spotykajc Burtona w trzecim akcie. Wygrana z Burtonem koczy wtek fabularny towarzyszcy walce na pici w drugim akcie. My natomiast bdziemy mogli walczy z niebieskimi pasami dla czystej przyjemnoci.

77

AKT III
Zadania poboczne:
Zlecenie na gargulce
Przemierzajc Loc Muinne, ruiny dawnego miasta Vranw, najprawdopodobniej natramy na miejsca, w ktrych zostaniemy zaatakowani przez gargulce. Zlecenie na te potwory wisi na tablicy ogosze nieopodal karczmy przy gwnym placu miasta. Pod ogoszeniem widnieje podpis niejakiego Brasa z Ban Ard. Czowiek ten krci si nieopodal karczmy. Od czarownika dowiadujemy si, e gargulce to magiczne stworzenia pozostawione przez dawnych mieszkacw, strzegce Loc Muinne. Zabijajc gargulce, zdobywamy wiedz. W pewnym momencie uwiadamiamy sobie, e aby upora si z potworami, trzeba zdj pieczcie wice stwory z miejscami, w ktrych wystpuj. W miecie le trzy takie lokacje: w kadej z nich w podziemiach znajduje si sala z pieczciami, ktre naley zama. By to zrobi, musimy w odpowiedniej kolejnoci dezaktywowa magiczne znaki w pomieszczeniach. Prawidowa kombinacja losuje si po dotarciu do Loc Muinne z puli dwch moliwych kombinacji. W kadej sali odnajdujemy zaszyfrowane notatki wskazujce prawidow kombinacj. By je rozszyfrowa, powinnimy kupi u miejscowego sprzedawcy (Niesamowity Lockhart, przebywa na gwnym placu miasta) cztery tomy ksigi traktujcej o runach. Moemy rwnie sprbowa zaoszczdzi gotwk i wybra prawidow kombinacj metod prb i bdw. Jeli nam si nie uda, zaatakuj nas gargulce Kolejnym wyjciem jest skorzystanie z poradnika. Prawidowe kombinacje do zamania pieczci: Sala na lewo od gwnej bramy do miasta: 1) Runa na cianie na lewo od wejcia, runa na cianie po prawej stronie, runa na pododze po lewej stronie i na kocu runa na pododze obok skrzyni. 2) Runa na cianie po lewej stronie od wejcia, runa na pododze po lewej stronie, runa na pododze obok skrzyni, runa na cianie na prawo od wejcia. Po zamaniu pieczci moemy otworzy skrzyni znajdujc si w sali. Znajdujemy w niej midzy innymi niezrozumiay manuskrypt. Podniesienie go rozpocznie inne zadanie Zaszyfrowany manuskrypt. Sala na prawo od gwnej bramy miasta: 1) Runa na cianie na prawo od wejcia, runa na pododze na prawo od wejcia, runa na cianie po lewej stronie, runa na pododze po lewej stronie. 2) Runa na pododze po lewej stronie od wejcia, runa na cianie po prawej stronie, runa na pododze z prawej strony, runa na cianie z lewej strony.

78

Sala w ruinach nieopodal amteatru: 1) Runa na pododze na lewo od wejcia, runa na pododze na prawo, runa na cianie po lewej stronie i na kocu runa na cianie po prawej stronie. 2) Runa na pododze na prawo od wejcia, runa na pododze po lewej stronie, runa na cianie z lewej strony, runa na cianie po prawej stronie. Po uporaniu si ze wszystkimi pieczciami powinnimy wrci do Brasa z Ban Ard i poinformowa go o wykonaniu zlecenia, za co dostaniemy odpowiedni nagrod.

Zaszyfrowany manuskrypt
Zaszyfrowany, starodawny manuskrypt rozpoczynajcy to zadanie ley w jednej ze skrzy zapiecztowanych runami i strzeonych przez gargulce. Sala, w ktrej powinnimy go szuka, znajduje si na lewo od gwnej bramy do Loc Muinne. Kombinacja otwierajca skrzyni znajduje si w opisie zadania Zlecenie na gargulce. Bdc w posiadaniu manuskryptu, naley porozmawia z Brasem z Ban Ard. Krci si w okolicach karczmy przy gwnym placu miasta. Mag mwi nam, e manuskrypt to zapiecztowana staroytn magi ksiga. Bras oferuje swoj pomoc w jej odczytaniu, jednak potrzebuje do tego niewystpujcych w okolicy ingredientw, ktre na szczcie moglimy zdoby wczeniej podczas naszej podry. Chodzi o feromony krlowej endriag, krew nekkera wojownika, mzg kaczerba i jajo harpii. Te ostatnie z powodzeniem moemy zastpi jzykiem zgnilca. Jeli posiadamy wymienione skadniki, Brasowi uda si zama magi chronic manuskrypt i okae si, e to instrukcja wykucia legendarnego miecza Caerme. Przekae nam t wiedz, a my moemy, z jego pomoc, wyku synny miecz o ile dysponujemy waciwymi skadnikami. Jeli chcemy zdoby ten miecz, radz wykona to zadanie przed udaniem si na obrady.

Nie ma mocnych: Loc Muinne


W Loc Muinne przyjdzie nam zmierzy si z najsilniejszym ze wszystkich dotychczas spotkanych mocarzy. Na tablicy ogosze na miejskim placu znajdujemy przybite wyzwanie zachcajce wszystkich miakw do pojedynku z Mocarnym Num. Osika spotkamy nieopodal wejcia do kanaw, powinnimy kierowa si w stron wiey nieopodal gwnego placu miasta. Zastaniemy go najprawdopodobniej podczas treningu. Jeeli przyjmiemy wyzwanie Numy, pierwsz walk z bardzo duym prawdopodobiestwem przegramy. Geralt zwrci wtedy uwag, e co jest nie tak i cyrkowiec musi si czym wspomaga. [Wybr] [A] Moemy sprbowa zastraszy Mocarnego Num. Jeeli nam si uda, obieca odstawi specyk zwikszajcy jego si. [B] Moemy rwnie porozmawia z jego pomocnikiem i wycign od niego informacje o rodku, ktrego uywa Numa, a nawet go kupi. Jeli wypijemy kupiony eliksir lub zastraszymy osika, nastpny pojedynek okae si duo prostszy i powinnimy zwyciy. Naley zrobi to przed udaniem si na obrady, poniewa pniej nie bdziemy ju mieli okazji spotka siacza. 79

Rachunki do wyrwnania
Jeeli podczas naszej bytnoci w Vergen mielimy wtpliw przyjemno spotka Silgrata i wygralimy z nim pojedynek na pici bd te odrzucilimy jego wyzwanie, stanie on na naszej drodze w Loc Muinne. Tramy na niego najprawdopodobniej w okolicach wejcia do kanaw lub wiey nieopodal gwnego placu miasta. Bez zbdnych uprzejmoci szlachcic nas atakuje i musimy piciami wybi mu z gowy wchodzenie w drog Geraltowi z Rivii. Czy nam si uda, czy nie, Silgrata wicej nie zobaczymy. Incydent zakoczy piciarsk minigierk w Wiedminie 2. Podobna przygoda spotka nas w Loc Muinne, jeli sprzymierzylimy si z Rocheem, a podczas pobytu w kaedweskim obozie w drugim akcie przyszo nam walczy na pici z kaedweskim onierzem. Jak pamitamy, tamten pojedynek przerwa nam Zyvik. onierz napada nas nieopodal wejcia do kanaw przy gwnym placu miasta. Nie mamy wyjcia, trzeba si broni. Pojedynek z Kaedweczykiem bdzie ostatni walk na pici w Wiedminie 2, postarajmy si wic wygra.

Pokerowa twarz: Loc Muinne


Kto by pomyla, e w ruinach Loc Muinne kwitnie hazard? A jednak! W jednym ze zrujnowanych budynkw na prawo od gwnej bramy miasta, przy murach niedaleko wiey obok centralnego placu znajdziemy graczy w kocianego pokera. Podobnie jak we Flotsam i Aedirn, musimy najpierw zmierzy si z najsabszymi zawodnikami. W Loc Muinne jest to para elfw. Po pokonaniu obojga przyjdzie czas na pojedynek z magiem. Wygrana z nim pozwoli nam zmierzy si z jego uczennic, ktra w koci ju duo lepsza od swego nauczyciela. Po pokonaniu caej czwrki moemy rzuci wyzwanie najlepszemu graczowi w Loc Muinne, upademu magowi, czyli Niesamowitemu Lockhartowi. Przebywa na gwnym placu miasta, gdzie sprzedaje ksiki. Wygrana z magiem uczyni z nas niekwestionowanego pokerowego mistrza krlestw Pnocy. Moemy wybra nagrod spord kilku zaproponowanych przez Lockharta przedmiotw bd zdecydowa si na wypat w gotwce.

Sprzed stuleci
Jeeli sprzymierzylimy si z Vernonem Rochem, podczas pobytu w Aedirn mielimy okazj spotka Mawrika, ktry mg poprosi nas o uporanie si z drczcymi go zjawami. Wykonujc to zadanie mielimy szans wej w posiadanie notatek niejakiego Malgeta. Jeli nie sprzedalimy notatek Detmoldowi i nadal je posiadamy w kanaach Loc Muinne spotkamy Wispa, przedziwny, magiczny ognik. W rozmowie z nim nie bdziemy mieli jednak nic do powiedzenia Podobne spotkanie czeka nas rwnie jeli bdc po stronie Iorwetha odwiedzilimy piwnic domu na klie i zdobylimy wspomniane notatki Malgeta podczas zadania Gdzie jest Triss Merigold? Zaintrygowani tym spotkaniem powinnimy uda si do Brasa z Ban Ard, ktrego znajdziemy w okolicach karczmy przy gwnym placu miasta. Jeli pokaemy magowi zapiski Malgeta, 80

pomoe on nam je rozszyfrowa. Dziki temu podczas kolejnej rozmowy z Wispem bdziemy mieli do wyboru troch wicej opcji ni tylko jej zakoczenie. Prawidowa kombinacja sw jak powinnimy wybra to: ZI, Uddu-ya Ia Ia, Gat, Exa, Nibbit, Kanpa, Gat, Uddu-ZI. Dziki temu ognik otworzy portal i zostaniemy przeniesieni do komnaty ukrytej za zawalonymi drzwiami, przed ktrymi chwil wczeniej si znajdowalimy. W pomieszczeniu znajduje si kilka posgw, ktre musimy aktywowa w odpowiedniej kolejnoci. Liczc od rodka i w lewo zgodnie ze wskazwkami zegara mamy 7 palenisk. Poprawna kolejno to: 1, 6, 2, 1. Spowoduje to otwarcie si drzwi do pomieszczenia obok. W komnacie spotkamy Operatora. Stranika pozostawionego niegdy przez Vranw. Przywita on nas jako Wybranego i zapyta czy jestemy gotowi przyj spucizn jego panw. Jeli potwierdzimy gotowo bdziemy mieli szans zresetowa swoje drzewko rozwoju i rozda jeszcze raz wszystkie talenty. Jeeli odpowiemy, e nie jestemy jeszcze gotowi, Operator stwierdzi, e nigdy nie bdziemy, wyrzuci nas w teleport i znajdziemy si na powrt w kanaach. Jeli przyznamy, e nie jestemy Wybranym, Operator nas zaatakuje i czeka nas jedna z najtrudniejszych walk w grze. [Walka] To chyba najtrudniejsza walka w grze, dlatego przed starciem warto wypi ulubione mikstury i przygotowa smarowida i petardy. Nieodzowne bdzie rwnie uywanie znaku Quen. Najatwiej pokona operatora gaszc wszystkie pochodnie w Sali, co uniemoliwi mu przyzywanie gargulcy i znaczco zmniejszy trudno tej potyczki. Po wszystkim powinnimy wej w znajdujcy si w pomieszczeniu portal, dziki ktremu wrcimy do kanaw pod miastem.

Nowe zadania poboczne w wersji XBox 360 oraz Edycji Rozszerzonej PC

AKT II: cieka Rochea


Lilie i mije
Jeli sprzymierzylimy si z Rocheem, na gwnym placu Loc Muinne, po spotkaniu z Radowidem, naszego przyjaciela zaczepi niejaka Brygida. Z rozmowy z ni wynika, e Roche powierzy jej opiek nad AnaisiBussym, dziemi krla Foltesta. Dziewczyna mwi, e w temerskim obozie jest szpiegiprosi nas o pomoc w wydostaniu si z miasta. Jeli przystaniemy na to, moemy od razu i z Brygid lub spotka si z ni pniej pod bram do miasta.

wiadek koronny
Eskortujemy wic Brygid przez obz Zakonu Poncej Ryidalej przez wwz do lasu. Po drodze ucinamy sobie pogawdk z dziewczyn. Kiedy jestemy ju niedaleko rzeki, nad ktr czeka znajomy Brygidy, zostajemy zaatakowani przez bandytw.[Walka]Walka nie jest zbyt wymagajca, naley tylko uwaa i blokowa nadlatujce strzay. Kontynuujemy podro przez las do miejsca spotkania z przemytnikiem, znajomym dziewczyny. Las to niebezpieczne miejsce, atakuj nas schodzce z drzew endriagi.[Walka]Najlepszym sposobem na ich pokonanie 81

jest unikanie frontalnych atakwizadawanie silnych ciosw z anki. Musimy te zadba, by Brygidzie nic si nie stao, gdy w przypadku jej mierci zadanie zakoczy sie niepowodzeniem. Nastpnie cofamy si, by tra nad strumie. Niezalenie od wyboru drogi: czy pjdziemy przez jaskinie po lewej, czy bezporednio w prawo, itak czeka nas walka z nekkerami (w jaskiniach), endriagamiibandytami.[Walka]Na tym etapie potwory nie powinny stanowi dla nas problemu, natomiast przeciwko bandytom warto uy oleju na miecz zwikszajcego obraeniaiZnaku Aksji. Eskortujemy Brygid nad rzek. Na miejscu odnajdujemy martwego przemytnika, ktry mia czeka na dziewczyn. Po chwili atakuj nas bandyci z magiem na czele.[Walka]Ta walka moe okaza si trudna. Nie wolno wystawia si na ostrza magaidwch ucznikw. Warto naprzemiennie atakowa napastnikw, by odcign ich uwag od Brygidy. Po walce dziewczyna wreszcie wyjania, dlaczego ucieka z Loc Muinne. Mamy szans dowiedzie si wicej o politycznych intrygach, za ktrymi stoj hrabia Maravelibaron Kimbolt, a take usysze, co stao si z dziemi krla Foltestai pozna prawd oataku na przewoca je karawan. Brygida odpywa, a my powinnimy wraca do miasta. Rozkaz zmiany trasy konwoju, ktry dostalimy od Brygidy, podpisany jest przez Kimbolta. To od niego zaczynamy nasze poszukiwania zdrajcy w temerskim obozie.[Wybor] [A]Moemy na podstawie wspomnianych rozkazw oskary Kimbolta o spisek przed Janem Natalisem, co zakoczy zadanie.[B]Moemy rwnie sprbowa dowiedzie si czego wicej. Odnaleziony w obozie baron wszystkiemu zaprzecza. Chce rwnie obejrze pismo z rozkazem. Od nas zaley, czy si na to zgodzimy, nie ma to jednak adnego wpywu na dalsze wydarzenia. W obu przypadkach powinnimy porozmawia ze skryb baronaizbada autentyczno listu. Skryb odnajdujemy pijanego, wic w niczym nam nie pomoe. Sami musimy sprawdzi rozkazy. Na regaach z ksikami odnajdujemyniewidzialne barwniki,brudnopis skrybyi notatki dla skryby.Z pomoc tych przedmiotw, a take wsuchujc si w senny bekot skryby, powinnimy odkry poprawn kolejno czynnoci potrzebnych do sprawdzenia autentycznoci notatek: najpierw wsypujemy do kolby palony kamie wapienny, nastpnie wlewamy wod, wsypujemy odchody kormorana, za na koniec podgrzewamy kolb, odprowadzamy gazizalewamy wszystko wod. Kartka barwi si na pomaraczowo, co oznacza, e jest faszywaiKimbolt nie mia z ni nic wsplnego. Idziemy do barona poinformowa go o naszym odkryciu. Mony prosi nas o pomoc w przechwyceniu listu hrabiego Maravela do ambasadora Nilfgaardu, ktry rzekomo jest dowodem zdrady hrabiego. Moemy si zgodzi bd nie, ale odmawiajc, stracimy szanse na poznanie caej prawdy...

Pacta sunt servanda


Gdy wychodzimy od barona Kimbolta, zaczepia nas posaniec Maravela. Odszukujemy wic w obozie hrabiego. Maravel informuje nas, e baron Kimbolt jest szantaowany i e wanie dowiedzia si, gdzie owi szantayci si ukrywaj. Hrabia prosi nas, bymy odnaleli szantaystw, nim ludzie barona ich zabij. Wpadamy na szantaystw w miejscu wskazanym przez hrabiego, pech jednak chce, e odnajduj ich rwnie siepacze Kimbolta. Od nas zaley, czy pozwolimy im zabi szantaystw, tym samym grzebic tajemnic razem z nimi, czy te bdziemy walczy z ludmi Kimbolta, by uratowa szantaystw. Jeli pomoemy szantaystom, ich herszt wyjawi nam tajemnic barona. [Walka] Walka z ludmi barona jest do trudna z uwagi na to, e herszt szantaystw musi pozosta przy yciu. Dlatego te przydadz si Znaki Yrden czy Aksji, ktre zmniejszaj chwilowo liczb aktywnych przeciwnikw. 82

Po wszystkim herszt szantaystw mwi nam, e baron Kimbolt wynaj jego grup, by zaczaili si w lesie na karawan i zabili dzieci oraz ich opiekunk. Do ataku jednak nigdy nie doszo, poniewa karawana nie nadjechaa Herszt zgadza si powtrzy wszystko Janowi Natalisowi. Mamy wic dowd, i baron Kimbolt jest zamieszany w napad na Bussyego i Anais. Moemy ju teraz ujawni nasz wiedz Natalisowi i wskaza Kimbolta, co zakoczy cae zadanie, bd kontynuowa i sprawdzi pogoski o rzekomej wsppracy hrabiego Maravela z Nilfgaardem, o ktrej mwi Kimbolt.

Posaniec
Baron prosi nas o przechwycenie listu hrabiego do ambasadora Nilfgaardu. W tym celu rozmawiamy w temerskim obozie z Aldrichem i idziemy z nim we wskazane miejsce. Temerczyk pokazuje nam posaca z listem. Udajemy si za gocem, jednak ten szybko orientuje si, e go ledzimy i ucieka, a my musimy walczy z jego eskort. [Walka] Na tym etapie gry nie powinnimy mie problemw z takimi przeciwnikami, wystarczy, e bdziemy pamita o Znaku Quen. Biegniemy dalej w lad za czowiekiem Maravela. Kierujemy si na dziedziniec przy gwnej bramie do miasta. Tam atakuj nas Nilfgaardczycy, osaniajcy posaca hrabiego. [Walka] Pamitajmy o Znaku Quen i umiejtnym unikaniu atakw przeciwnikw. Jeli posiadamy petardy podpalajce, uyjmy ich. Pokonujemy Nilfgaardczykw i biegniemy ku ruinom, tam uciek czowiek Maravela. Idc jego ladem, szybko docieramy do miejsca, w ktrym mag, ktry mia przej list do ambasadora, postanowi si z nami rozprawi. [Walka] Ta walka moe by bardzo trudna, wrcz irytujca, jeli nie skorzystamy z waciwej taktyki. Mag, gdy tylko si do niego zbliymy, teleportuje si. Nie jestemy te w stanie powali go Znakiem Aard. Jedyny sposb to zapamitanie miejsc, w ktre teleportuje si nasz przeciwnik i ustawienie tam Znaku Yrden. Nastpnie naley zagoni we maga. Unieruchomionego atakujemy mieczem, powalamy Znakiem Aard i zabijamy. Pamitajmy o przeszukaniu ciaa posaca, przy nim bowiem znajdziemy list do ambasadora Shilarda, w ktrym to hrabia Maravel informuje wysannika cesarza, e Anais zostaa przekazana zgodnie z ustaleniami kaedweskiemu magowi Detmoldowi. List jednoznacznie dowodzi zdrady Maravela. Posiadajc dowody winy zarwno hrabiego Maravela, jak i barona Kimbolta, moemy i do Jana Natalisa, ktrego znajdziemy w temerskim obozie. Przedstawiamy mu ca sytuacj. Moemy wskaza jako winnego jednego z monych bd ich obu. Jeli wskaemy obu, Natalis sprzymierzy si z Kimboltem przeciwko Maravelowi i hrabia zostanie pojmany.

AKT II: cieka Iorwetha


Tajemnice Loc Muinne
Przechadzajc si po gwnym placu Loc Muinne, przy wiey, ktr mijamy, wchodzc na plac, spotkamy grup alchemikw. Jeli z nimi porozmawiamy, dowiemy si, e w podziemiach miasta znajduje si pracownia wielkiego czarodzieja, niejakiego Daerhenny. Przeszukujc podziemia wiey, w pierwszej komnacie, liczc od dou, natramy na poszukiwaczy artefaktw. Co ciekawe, przewodzi im Cynthia, ta sama czarodziejka, ktr spotkalimy wczeniej w Vergen. Ona i drugi czarodziej proponuj nam ukad i prosz o pomoc w odszukaniu 83

tajemniczego artefaktu Daerhenny. [Wybr] [A] Moemy przysta na propozycj Nilfgaardczykw bd [B] j odrzuci, co zakoczy si walk z magami. [B] [Walka] Walka z magami nie naley do najatwiejszych, ale jeli umiejtnie bdziemy unika ich atakw i uyjemy Znaku Aard do powalania przeciwnikw, powinnimy wyj z niej bez szwanku. W tym przypadku zadanie zakoczy si niepowodzeniem. [A] Jeli si zgodzimy, idziemy z magami przez kanay. Za napotkanymi na naszej drodze kratami czeka nas walka z trupojadami, ktra na tym etapie gry nie powinna stanowi problemu, naley jednak pamita o Znaku Quen, bo bez niego szybko zginiemy. Dalej w podziemiach zaatakuj nas endriagi z krlow na czele. [Walka] W tej walce rwnie przyda si Znak Quen i petardy podpalajce, jeli takie mamy. Endriagi najatwiej pokona, atakujc je z anki krtkimi kombinacjami silnych i szybkich ciosw. Krlow natomiast najlepiej zaatakowa z anki i zapdzi w rg pomieszczenia. W sali obok napadn nas gargulce i draugiry. Najatwiej pokona je petardami podpalajcymi bd Znakiem Igni ( o ile naleycie go rozwinlimy). Idc dalej za czarodziejami, dostrzegamy grup Redaczykw, najwyraniej rwnie szukajcych artefaktw. Po chwili Cynthii udaje si rozproszy iluzj chronic przejcie do pracowni Daerhenny. Nad drzwiami znajduje si oko stranicze, ktre da od nas odpowiedzi na zagadk. Gaspar, pomocnik Cynthii, podaje z odpowied i ginie na naszych oczach. Oko zadaje nam inn zagadk. Prawidowa odpowied to Los. W komnacie za drzwiami czeka nas walka z oddziaem Redaczykw. [Walka] Pamitajc o Znaku Quen, nie powinnimy mie najmniejszych problemw z przeciwnikami; tym bardziej, e pomaga nam dwch magw. Po wszystkim Cynthia aktywuje kolejne oko stranicze. W komnacie znajdziemy ksiki, ktre pomog nam rozwika nastpn zagadk. Mamy trzy grupy nisz, kada z trzema freskami. Musimy z kadej grupy aktywowa waciwe malowido. Prawidowa kombinacja to: gwiazdozbir smoka, ksiyc w peni i kopalnie Mahakamu. Przy otwieraniu drzwi ginie drugi z pomocnikw Cynthii, reszta za przechodzi dalej. Na swojej drodze spotykamy golema straniczego. Jeli uda si nam uzyska od niego haso, przejdziemy dalej bez walki, jeli nie, czeka nas starcie z trzema golemami. [Walka] Musimy cay czas pamita o Znaku Quen, a po unikach zadawa krtkie serie ciosw, najlepiej atakujc z boku. Nastpnie Cynthia rzuca czar i zdejmuje iluzj, co pozwala nam odkry artefakt Daerhenny. Z tego, co mwi magowie, to jaki prototyp megaskopu, czyli idealne narzdzie szpiegowskie, pozwalajce odnale prawie kadego. Nilfgaardczycy dzikuj nam i moemy [A] odej, co zakoczy zadanie, [B] walczy z Cynthi i jej znajomym bd [C] za przyzwoleniem Cynthii wyprbowa artefakt, co jednak zakoczy si walk z Adalbertem, ktry si na to nie godzi. [Walka] Walka z magiem powinna by prosta, jeli tylko unikniemy jego atakw i powalimy go Znakiem Aard. Po wszystkim moemy, uywajc artefaktu, zobaczy, co robi nasi przyjaciele. Cynthia si teleportuje, my natomiast powinnimy starannie przeszuka pomieszczenie i odnale wszystkie notatki Daerhenny, co pozwoli nam pozna prawdziwy cel nilfgaardzkiej ekspedycji. Dodatkowo, jeli na rynku bd w gospodzie wpadniemy pniej na Cynthi i dobrze poprowadzimy z ni rozmow (i j przytulimy), bdziemy mogli spdzi z ni kilka upojnych chwil sam na sam

84

The Witcher jest zarejestrowanym znakiem towarowym CDProjektREDS.A. Gra Wiedmin CD Projekt RED S. A. Wszelkie prawa zastrzeone. Gra Wiedmin jest oparta na twrczoci Andrzeja Sapkowskiego. Wszelkie inne znaki towarowe, nazwy ilogo s znakami towarowymi lub zastrzeonymi znakami towarowymi nalecymi do swoich prawowitych wacicieli.

You might also like