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MITOS DE GRECIA.

MITOS DE GRECIA.

MITOS DE GRECIA.

MITOS DE GRECIA. NDICE.

NDICE.
MitosdeGrecia. .......................................1 ndice. .................................................. 3 Licencia................................................ 3 Queselrol?..................................... 4 QuesCSystem?.............................. 4 Glosario. .............................................. 5 MitosyLeyendas......................................6 Orgenes. ............................................. 6 LaEradelostitanes. ........................... 8 LaEradelosOlmpicos........................ 9 LaEdaddeloshroes........................ 12 Greciaclsica..........................................25 Historia. ............................................. 25 VidaySociedad. ................................ 27 Geografa........................................... 36 Costumbresespartanas..................... 41 ElEjrcito........................................... 43 Arte.................................................... 47 EconomaenlaAntiguaGrecia. ........ 51 CreacindePJS. .....................................56 Tiposdepersonajes........................... 56 Caractersticas. .................................. 57 Habilidades........................................ 58 Profesiones........................................ 59 Especializaciones. .............................. 59 Especializaciones. .............................. 60 Trasfondos......................................... 61 Dones................................................. 68 Sistemadejuego. ...................................76 LaTirada ............................................ 76 Trampasycerrojos. ........................... 79 FavorDivino. ..................................... 80 Laaccin............................................ 82 Daoysalud. ..................................... 84 Experiencia. ....................................... 87 Apndices...............................................88 Glosario. ............................................ 88 Dioses. ............................................. 107 Objetosyservicios........................... 114 Armas. ............................................. 116 Regalosdivinos................................ 118 Bestiasyenemigos. ......................... 127 Personajesdeejemplo. ................... 147 CrnicasdeCreta. ........................... 148 FichadePJ............................................ 154

LICENCIA.
Esta obra est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzcaestepequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminosdelicenciaqueeltrabajooriginal. CSystemesobrademuchagente: IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor. Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta, Yirkash. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol,yNacinRolera. Imgenes: Las imgenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feeblemindsgifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadasporDragstor. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ,Mascara. Para ms informacin, consulta la Web de C System: http://www.rolgratis.com/csystem/ Y especial gracias a Wikipedia por toda la informacinofrecidasobrelaantiguaGrecia.

MITOS DE GRECIA. QU ES EL ROL?

QU ES EL ROL?
Un juego de rol, es una experiencia ldica y narrativa donde un grupo de compaeros interpretan personajes (PJ) y actan ante las situaciones que les sugiere otra persona, denominada Master, Narrador o director de juego (DJ) el nombre es lo de menos como sifueseunaobradeteatro. En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni actuar fsicamente, lo nico imprescindible es imaginacin y ganas de pasrselo bien. Al comienzo de una sesin el DJ va exponiendo los hechos de una historia, como si de una novela se tratase, y los jugadoresvannarrandolasactuacionesdesus personajes, haciendo que la historia avance, tal y como las haran ellos mismos si fuesen losprotagonistasdelahistoria. Jugar a rol consiste en pasrselo bien encarnando los personajes de una historiaficticia. Alolargodeldesarrollo deljuego,enocasiones, ser necesario comprobar hacer algo, o le es imposible. Para resolver este tipo de conflictos, de forma justa y equitativa, existenlasreglasderol. En este documento explicamos esas reglas de rol. En otros documentos, las aplicaremos a determinados gneros o historias concretas (ambientaciones), creando lo que se conoce como juego de rol.

QU ES C-SYSTEM?
CSystem es un Conglomerado, Calculado, Concienzudo, Compacto, Ceido, Compendio de reglas, Creadas para resolver Circunstancias Comunes en un juego de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas unificadasyquenosecontradicen,parapoder crearteeljuegoderolquetquieras. Este manual no est pensado para que metas todas esas reglas de golpe en la primera ambientacin que te se ocurra. Nuestro consejo es que tomes este documento como guaparacrearelsistemaquemejorseadapte aesaideaquecorreportucabeza. CSystem da completa libertad a la hora de crearcualquierclasedeambientacin.

MITOS DE GRECIA. GLOSARIO.


Los PNJS pueden ser personajes principales o segundarios dependiendo de la importancia que se les quiera dar: un bandido que nos asaltaenuncaminoyquedespachamosenun segundo, sera un PNJ segundario, mientras que ese villano que lleva meses conspirando con tal de hacerse con el control del mundo seraunPNJprincipal. Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un pequeo anticipo de lo que va a ocurrir. Una de las labores ms importantes del DJ es establecer un buen argumento con el que todos sus jugadores estn conformes y cmodos de jugar. Tranquilo, ms adelante damosnocionesdecmohaceresto. Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido donde se cuenta una pequea parte de la historia. Puedes pensar en ella como un acto en una obra de teatro, o una secuencia de accin de una pelcula. Una pelea, un baile de instituto, o una persecucin de coche seran ejemplos de escenas. Es labor del director de juego el presentar nuevas escenas a lo largo de la partida, as como describir el escenario donde se realiza, y los personajes no jugadores que intervienen en ella. No obstante, son los jugadores, a travs de sus personajes, los que viven esa escena y los que determinan que ocurrir en la historia enfuncindelasaccionesqueellosrealicen. Trama o historia: Es la sucesin de escenas, enlazadas bajo un argumento en comn, que van viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las escenas en el rol se asemejan mucho a las de un videojuego: si el juego es lineal, las escenas se suceden una tras otra, y lospersonajesolovanpasandodenivel;siel juego es ms abierto, las escenas estn colocadas en un escenario, y los jugadores acceden a unas u otras segn vayan a un sitio u otro. Ms adelante damos algunos consejos decmodirigirunatramadeformaefectiva. Dados: poliedros simtricos con nmeros pintados en sus caras. Se trata del elemento ms comn para introducir el azar en los juegosderol.Sufuncinvaramuchosegnel sistema empleado y la situacin. Suelen nombrarse segn el nmero de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin problemasencualquiertiendaespecializada.

GLOSARIO.
Primero sera bueno que te familiarices un pococonlajergausadaenlosjuegosderol. Jugadores: Tcnicamente, jugador es todo aquel que participe en la experiencia rolera aunque, generalmente, se suele llamar jugadores a aquellos participantes que llevan un personaje, excluyendo de esta definicin al compaeroquehacededirectordejuego. Directordejuego:TambinllamadoNarrador, DJ, Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar una partida de rol. Entre sus funciones destacan la de crear el argumento de la partida, discernir que va ocurriendo en torno a los personajes, velar por que se cumpla el reglamento, y narrar las consecuencias de las acciones de cada personaje. Personajes:Individuosficticiosqueconforman el reparto de una historia. En los juegos de rol, los personajes son representados por una serie de valores (que aqu llamamos atributos) y por una serie de datos sobre su vida (que aqu llamaremos concepto de personaje). Aunque todos los personajes se crean igual, suele distinguirse entre personajes principales ysegundarios,siendomuchomsimportantes paralatramalosprimerosquelossegundos. Personaje jugador: Tambin llamado PJ. Se tratan de las encarnaciones ficticias de los jugadores en el juego, los protagonistas en la historia.Alahoradejugaralrol,losjugadores han de pensar y actuar como si ellos fuesen el personaje, y narrar sus acciones tal y como ellos haran si realmente fuesen ese personaje. Los personajes jugadores son siempreconsideradospersonajesprincipales. Personaje no jugador: Tambin llamado PNJ. Se trata de personajes no controlados por un jugador, si no por el director de juego. PNJS pueden ser los ciudadanos que te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de la infancia de uno de los personajes, un perro, o cualquier otro personaje de la historia.

MITOS Y LEYENDAS. ORGENES.

MITOS Y LEYENDAS.
ORGENES.
La mitologa griega, en su periodo ms importante, se desarroll en el siglo VIII a. C. Tiene varios rasgos distintivos, como por ejemplo, los dioses se parecen exteriormente a los seres humanos y revelan, al igual que ellos,sentimientos. Los griegos crean que los dioses haban elegido el monte Olimpo, en una regin de Grecia llamada Tesalia, como su residencia. En el Olimpo, los dioses formaban una sociedad organizada en trminos de autoridad y poderes, se movan con total libertad y formaban tres grupos que controlaban sendos poderes: el cielo o firmamento, el mar y la tierra. Fueron tres las colecciones clsicas de mitos: La Teogona de Hesodo y la Iliada y la OdiseadeHomero. Segn Hesodo, al comienzo no hay nada ms que espacio, nada orgnico, nada que pueda ser descrito. Luego, despus de ese vaco, se dibuja la primera de las realidades, que limita y comienza a darle un sentido: la Tierra, Gea (Tellus) la base segura de todo lo que en el mundoyaseencontrabadividido,puesbajola Tierra segua existiendo un espacio vaco dondetodoeraCaos(Chaos). Ese Caos engendra el Erebo, el vasto espacio subyacente, en que ms tarde tendrn su lugar los infiernos. En el vaco ubicado por encima de la Tierra, instala esta a su primognito, Urano (el Cielo), que emana de ella. Al mismo tiempo que se da esta divisin orgnica del universo, tiene lugar el nacimiento de Eros (Cupido), el Amor, que es aqu el principio abstracto del Deseo, y no todava el pequeo dios maligno, perverso y alado. En los orgenes mismos de la creacin del universo, era imprescindible crear el Amor, este es el motor universal; es quien provoca las uniones del principio csmico, los engendramientos que ni la imaginacin concibe.Erebo,hijodeCaos,tuvounhermano llamado Noche. Sin embargo Gea, despus de haber engendrado a Urano, dio a luz a las Montaas y las Ninfas (Driada o Nereida), que en ese momento son genios de las Montaas. A Gea tambin corresponde la maternidad de Pontos (el Mar, principio masculino, la Ola poderosa).LadiosaNocheengendradoshijos: teryDa.Elprimeroeslaclaraypuraluzque se adivina en las ms altas regiones de la atmsfera; la luz de los dioses. Por su parte el Da, ilumina a los mortales, y alterna con su madrelaNoche.

MITOS Y LEYENDAS. ORGENES.

Generacin de los titanes.


Urano y Gea adquieren preeminencia, de ellos nacen doce hijos, los Titanes y las Titnidas. Los Titanes son seis: Ocano, el mayor, luego Ceo, Cros, Hiperin, Iapeto y, finalmente, Cronos(Saturno).Seishermanas,lasTitnidas: Ta, Rea (Cbiles), Temis, Mnemosine, Febe y Tetis. Algunos de estos nombres responden a funciones particulares dentro del mundo, as, Temis, por ejemplo es la Justicia, Mnemosine es la memoria, quien garantiza la duracin del mundo, no gracias al tiempo sino a la alternanciaentreeldaylanoche. Tetis es una divinidad marina; parece personificar la fecundidad femenina del Mar. Se cas con Ocano, y le dio ms de tres mil hijos (los ros del mundo), su morada est situada lejos en el Oeste, en el pas del Atardecer, todo rojo, que el Sol visita a diario al bajar del cielo. Hiperin (el que viaja a lo alto) casado con su hermana Ta, engendra a HeliosySelene(elSolylaLuna). La mayor parte de los Titanes no existe ms que en su descendencia: Ceo, unido a su hermana Febe (la Brillante), engendra a Leto, que ms tarde ser la madre de Artemisa y de Febo. Cros, con Euribia, una de las hijas de Gea y del Pontos, engendr a Astreo que fue uno de los esposos de la Aurora (Eos), al gigante Palas, y finalmente Perses, que fue el padre de la diosa Hcate la seora de la noche, diosa de la Abundancia, de la Elocuencia, pero tambin temible maga, hbil para metamorfosearse en perra, en loba, en asna, y cuya estatua de tres cabezas se ergua frecuentementeenlasencrucijadas. Lapeto se cas con Climena, hija de Ocano y de Tetis, que le dio cuatro hijos: Atlante (Atlas), el gigante que ms tarde fue condenado a llevar sobre sus hombros la bveda del cielo, Menoetio, quien tambin particip en la rebelin contra Zeus, y que por esa razn fue fulminado y sumergido en el Trtaro. El Titn cuya descendencia reviste mayorimportanciaesCronos.Apartir delse desarrollan los destinos que llevan al poder a lageneracindivinadelosOlmpicos.

Los Cclopes eran tambin hijos de Urano y Gea, tres genios de la tempestad: Arges (el fulgordelrelmpago),Asteropes(lasnubesde la tempestad) y Brontes (el estruendo del trueno), luego los Hecatonquiros (los Ciembrazos), tres gigantes: Coto, Briareo y Gies. Urano detestaba haber sido padre tan prolficoyporelloprohibaasushijoselverla luz; les obligaba a permanecer encerrados en las profundidades de la Tierra. Ya que Urano impona una continua fecundidad a su compaera, sta plane junto con sus hijos mayores, la venganza. Ninguno de ellos acept, excepto el ms joven de ellos, Cronos, quien odiaba a su padre no se sabe bien por qu. EntoncesGealeconfiunaserpientedeacero muy dura y aguzada, y cuando una noche Uranoseacercaellaparafecundarlaunavez ms, Cronos que se encontraba expectante, le cortconlaserpientelostestculosasupadre y los lanz al espacio. La sangre del dios heridocayenformadelluviasobrelatierray elmar,dondeengendraunotrasdivinidades. De esta sangre que cay en la tierra salieron las Erinias Eumenides: Alecto, Tisfone y Megera, las tres Furias, genios crueles que vivenenlasprofundidadesdelInfierno,donde torturan a los criminales, los Gigantes y una nueva generacin de Ninfas, las Meladas, o Ninfas de los fresnos. De la sangre mezclada con semen, que cay sobre el mar, naci la diosa Afrodita (Espuma). Amor y el hermoso Deseo,lacortejaronencuantonaci.

MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS TITANES.

LA ERA DE LOS TITANES.


Las principales divinidades.
Luego de cumplir su venganza, Cronos se qued solo para reinar en el mundo que apenas se formaba. Alrededor de l se formaron nuevas generaciones. Noche engendr a la Suerte, Kere (el Destino) y Thnatos (el Fallecimiento); tambin engendr el Sueo y toda la raza de los Ensueos, as como a Momo, el dios del sarcasmo, y al Dolor, y a Nmesis, que es la venganza de los dioses, y castiga en los hombrestodoacto. Por su propia fecundidad, Noche engendr a las Hesprides, que son las Ninfas del Ocaso. Hay tres: Aegle, Eritia y Hesperaretusa: HabitanenelExtremoOccidente,enlasorillas del Ocano, no lejos de las islas Afortunadas, donde residen las Almas Felices. Diversos demonios crueles tambin son hijos de la Noche, Apat (Engao), Filotes (Ternura), Geras (Vejez), Eris (Discordia), que a su vez engendr otras calamidades: Olvido, Hambre, Los Dolores, los Combates, los Crmenes, las Querellas, los Discursos embusteros, Anarqua,Desastre,yJuramento(Horco). De esta manera el mundo se preparaba para recibir a los Hombres disponindoles mil causasdesufrimientos.

Los demonios del mar.


Pontos (la Ola) tuvo como primognito a Nereo, a quien se llama el Viejo del Mar, porque es leal y benigno a la vez, sin olvidar jams la equidad. Tambin Pontos engendr con Gea, a Taumas, que ms tarde fue el padre de la diosa Iris, encarnacin del arco iris y mensajera de los inmortales; luego a Forcis. Por su parte Nereo se uni con Doris, una de las hijas de Ocano, que le dio las Nereidas, cuyo nmero vara segn las tradiciones: ms frecuentemente, se cuentan cincuenta, pero a vecessoneldoble. Entre las Nereidas slo algunas han recibido una leyenda en particular: Tetis, la madre de Aquiles, y Anfitrite, la esposa del Olmpico Poseidn, dios del mar, y la siciliana Galatea. LasNereidasjvenesybellas,pasansutiempo eterno, hilando y cantando en el palacio de orodesupadre. Taumas hijo de Pontos, ha engendrado a la Arpas, Aelo y Ocipete (la borrasca y la vueladeprisa) a las que a veces se aade una tercera hermana, Cileno (la Oscura). Estas Arpas son genios malhechores, cuando caen sobre el mar, con toda la velocidad de sus alas, nada les aguanta: Lo arrancan todo a su paso. Se las representa semejantes a pjaros de presa, con garras agudas, y se asegura que viven en las islas Estrofadas, en el centro del marJnico. Las tres viejas del mar son: Las Greas (Enio, Pefredon y Dino: Viven en el Extremo Oriente, en un pas cubierto de brumas, donde nunca sale el sol. Slo tenan un ojo y un diente las tres, sirvindose de ellos por turno). Las tres Greaseranhermanasdeotrostresmonstruos, las Gorgonas, llamadas Esteno, Eurala y Medusa. Medusa era la nica mortal entre las tres. Las gorgonas eran horribles, estaban armadas con grandes defensas semejantes a las de los jabales: Sus ojos chispeaban y su mirada era capazde convertirenpiedraaquientuvierala osada de mirarlas fijamente. Su cabellera era hecha de serpientes, y alas de oro les permitan volar, vivan en los confines del mundo.

MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLMPICOS.

La Titanomaquia.
En unin con su hermano la Titnida Rea, Cronos tuvo tres hijas: Hestia, Demter y Hera, y tres hijos: Hades, Poseidn y, finalmente,Zeus,elltimo. Una maldicin pesada sobre Cronos, luego de destronar a su padre, haba rehusado dar satisfaccinaGea.Pornohaberliberadoasus hermanos, los gigantes y los cclopes, condenados a no ver la luz, Gea le prometi que tambin l sufrira la suerte que haba infligido a su padre, y que sera destronado por sus hijos. Para prevenirse contra esa amenaza. Cronos devoraba los hijos que le daba Rea. Los primeros cinco, se los comi. Pero cuando estuvo a punto de nacer el pequeo Zeus, Rea decidi salvar a ese nio. Con la complicidad de Gea, encontr un asilo en una caverna de Creta, donde dio a luz. Luego tom una piedra y la envolvi en paales, llevndosela a Cronos y dicindole que era su hijo. Sin enterarse de la verdad, Cronos, tom la piedra y se la comi. Zeus se haba salvado al mismo tiempo que Cronos estabacondenado. Zeus creci en el antro de Creta, confiado a la custodiadeunanodriza,laninfaAlmatea,yde jvenes guerreros armados de lanza y escudo, los Curetas. Los Curetas (los jvenes) danzaban sin descanso una danza guerrera en torno a la gruta donde reposaba el nio: hacan el mayor ruido posible, entrechocando las armas y lanzando gritos de guerra. Todo ello con el fin de cubrir el llanto de Zeus, impidiendo que Cronos lo descubriera y se apresurase a devorarlo. Protegido, Zeus creci y adquiri toda su fuerza divina. Lleg el momento en que haba de cumplirse la promesadeGea. Zeus tena entonces por compaera a una hija de Ocano, Metis (Perfidia), que le dio una droga gracias a la cual Zeus pudo hacer vomitar a su padre los hijos que haba devorado anteriormente. La lucha dur diez aos. Finalmente un orculo de Gea prometi a Zeus la victoria si tomaba a los seres monstruosos precipitados antao en el Trtaro por Cronos. Obedeciendo, y realizando as el voto de Gea, Zeus liber a los monstruos, que se convirtieron en sus guardianes.

Aquellos monstruos dieron a los jvenes dioses poderosas armas que figuraran entre sus atributos futuros. As es como los tres Cclopes, forjaron para Zeus el trueno y el rayo, lo mismo que el relmpago: y Zeus ser, eternamente, el dios del cielo tempestuoso. Tambin dieron a Hades un casco que volva invisible a quien lo llevara, por ello fue el dios del reino invisible, y reinaba sobre las almas de los difuntos. Poseidn recibi un tridente mgico, cuyo golpe es capaz de trastornar la tierrayelmar. Habiendo logrado por fin la victoria tras toda una dcada de guerra, los Olmpicos dividieron el botn entre ellos, otorgando el dominio del cielo a Zeus, el del mar a Poseidn,yeldelinframundoaHades. Procedieron entonces a encerrar a los derrotados Titanes en elTrtaro, las ms hondas profundidades del inframundo. Sin embargo, dado que durante la guerraOcanoy lasTitnides, es decir, Tea, Rea, Temis, Mnemsine, Febe y Tetis, haban permanecido neutrales, no fueron castigadas porZeus. ZeusdioaAtlasuncastigodiferente:Urano,el cielo, casi se haba derrumbado sobre la tierra tras la guerra debido a la enorme lucha que habaocurridobajol,porloqueZeusdispuso que Atlas sujetase los cielos por toda la eternidad. Epimeteo, Menecio y Prometeo cambiaron de bando y ayudaron a Zeus en la guerra, por lo que no fueron castigados. Los Hecatnquiros quedaron montando guardia sobrelosprisioneros.

LA ERA DE LOS OLMPICOS.


Segunda generacin.
Zeus tom una esposa divina, Hesodo le atribuye a Metis como primera compaera, Gea y Urano, depositarios de los secretos divinos, revelaron a Zeus un orculo del Destino: De los hijos que nacieran de Metis y de l, el primero sera muy sabio y valiente, pero el segundo sera un hijo de nimo violento llamado para destronar a su padre. Previniendo el peligro, Zeus se comi a Metis cuandostaesperabaasuprimerhijo.

MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLMPICOS.

Acausadeello,Zeusempezasufrirhorribles dolores de cabeza. Zeus convoc al dios forjador,Hefestos,yleordenquelehendiera la cabeza de un hachazo. Y as es como, de la cabeza de Zeus, surgi una muchacha enteramente armada: era la diosa Atenea, todasabidurayvalenta. Temis, la Titnida, fue la segunda esposa de Zeus, era ella la encarnacin de la ley o la Equidad.Deesauninnacieronlasdivinidades quellamanlasHoras,yquesonlasestaciones, Eran tres, Hesodo, las llama: Eunoma, Dik e Irene, es decir, Disciplina, Justicia y Paz, pero los atenienses las conocan bajo los nombres de Thalo, Auxo y Carpo, que evocan los tres principales momentos de la vegetacin: el nacimiento de la planta, su crecimiento y su fructificacin. Zeus tuvo otras tres hijas con Temis, Moiras (las Parcas): Cloto, Laquesis y tropos, que rigen el destino de todo ser humano. Aquel destino estaba simbolizado por un hilo, que la primera de las Parcas sacaba de su rueca, que la segunda enrollaba y que la tercera cortaba cuando llegaba al trmino de la vida que representaba.

La tercera esposa de Zeus fue la Ocenida Eurinome, que le dio tambin tres hijas, Kharites (las gracias), Aglae, Eufrosine y Tala. Como las Horas, las Gracias son genios de la vegetacin: Son ellas quienes transmiten la alegra en la Naturaleza y en el corazn de los hombres. Viven en el Olimpo en compaa de las Musas, presiden toda labor femenina. Demter que era su hermana, dio a Zeus una hija,Persfone.

Musas y su especializacin.
LuegoseunialaTitnidaMnemosine,ytuvo de ella nueve hijas, las Musas, "que se complacen en las fiestas y en la alegra del canto". Las Musas tambin patrocinan todas las actividades intelectuales, hasta las ms altas, todo lo que libera al hombre de la materia y le da acceso a las verdades eternas. Elocuencia, persuasin, sabidura, conocimiento del pasado y de las leyes del mundo, matemticas, astronoma, poesa, msicayladanzasonsudominio. Las Musas eran: Calope, Clo, Polimnia, Euterpe, Terpscore, Erato, Melpmene, Tala y Urania. Calope La poesa pica. Clo La historia. Polimnia la pantomima. Euterpe La flauta. Tala la comedia. Erato la lrica coral. Tepscore la poesa ligera y la danza. Melpmene la tragedia. Urana la astronoma. Despus de Mnemosine, Zeus se uni con Leto, la hija del Titn Ceo y de la Titnida Febe. De ella tuvo dos hijos, Artemisa y Febo. Maia, hija del Titan Atlas, concibi al dios HermesporobradeZeus.

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MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLMPICOS.


Hera fue la ltima de las esposas divinas de Zeus, que le dio un hijo. Ares, el dios de la Guerra,ydoshijas:Hebe,personificacindela juventud(esposadeHeracles),eIlitia,elgenio femeninoqueprotegelospartos. Zeus am tambin mortales, sobre todo a Alemena, que le dio a Hrcules, y Semele, de la que tuvo a Dionisio, el dios del Vino. Hera, furiosa de verse as abandonada, hizo nacer por s misma, sin la intervencin de Zeus, a un hijodivino,Hefestos,quepresideeltrabajode los herreros y de las artes del fuego. Se completa de esta manera, el grupo de las grandes divinidades. En la poca clsica se considera que existen doce "Olmpicos": Zeus, Poseidn, Hefestos, Hermes, Ares, Febo, Hera, Atenea,Artemisa,Hestia,AfroditayDemter. Herido y gritando, Tifn huy al monte Casio que se alza sobre Siria por el norte, y all los dos se trabaron en lucha. Tifn envolvi a Zeus en sus millares de enroscamientos, le despoj de la hoz y, despus de cortarle los tendones de las manos y pies con ella, lo arrastr a la Cueva Coriciana. Zeus es inmortal, pero no poda mover ni un dedo, y Tifn haba escondido los tendones en una piel de oso que vigilaba Delfine, una hermana monstruoconcoladeserpiente. La noticia de la derrota de Zeus sembr la consternacin entre los dioses, pero Hermes y Pan fueron secretamente a la cueva, donde Pan asust a Delfine con un grito sbito y horrible,mientrasHermessustraahbilmente los tendones y volva a colocarlos en los miembros de Zeus.Pero algunos dicen que fue Cadmo quien engatus a Delfine para que le entregara los tendones, alegando que los necesitaba para hacer con ellos las cuerdas para una lira con la que iba a tocarle una msicadeliciosa. Zeus volvi al Olimpo y, montado en un carro tirado por caballos alados, persigui una vez ms a Tifn con sus rayos. Tifn haba ido al monte Nisa, donde las tres Parcas le ofrecieron frutos efmeros, alegando que con ellos recobrara su vigor, aunque, en realidad, le condenaron a una muerte cierta. Lleg al monte Hemo en Tracia y, levantando montaas enteras, las lanz contra Zeus, quien interpuso sus rayos, de modo que rebotaban contra el monstruo causndole espantosas heridas. Los chorros de la sangre de Tifn dieron su nombre al monte Hemo. El monstruohuyaSicilia,dondeZeuspusofina la lucha en retirada arrojando sobre l el monte Etna, cuyo crter vomita fuego hasta nuestrosdas

Tifnomaquia.
En venganza por la destruccin de los gigantes, la Madre Tierra yaci con Trtaro y poco tiempo despus, en la Cueva Coriciana de Cilicia, dio a luz a su hijo menor, Tifn, el monstruo ms grande que jams haya existid. Desde los muslos para abajo no era ms que serpientes enroscadas, y sus brazos, cuando los extenda, llegaban a centenares de leguas de distancia en cada direccin, y en vez de manos tena innumerables cabezas de serpientes. Su cabeza de asno bestial tocaba las estrellas, sus enormes alas oscurecan el sol, arrojaba fuego por los ojos y de su boca salanrocasinflamadas. Cuando ech a correr hacia el Olimpo, los dioses huyeron aterrados a Egipto, donde se transformaronenanimales:Zeusenunmacho cabro, Apolo en un cuervo, Dioniso en una cabra,Heraenunavacablanca,Artemisenun gato, Afrodita en un pez, Ares en un oso, Hermes en un ibis, etc.Slo Atenea se mantuvo en su puesto y se mof de la cobarda de Zeus, hasta que ste, reasumiendo su verdadera forma, lanz contra Tifn un rayo seguido de un golpe con lamismahozdepedernal quele haba servido paracastrarasuabueloUrano.

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HROES.

LA EDAD DE LOS HROES.


Las edades del hombre.
Al principio, durante el reinado deCronos, los dioses crearon unaraza de hombres de oro(Edad de Oro), y dioses y hombres convivan felices en la Tierra, que produca espontneamente el alimento para los humanos. Al desaparecer la raza de oro, sus componentes se convirtieron en espritus benvolos y protectores de la Humanidad superviviente. Una vez establecidoZeusen su eterno trono, losdiosesinstauraronunarazadehombresde plata(Edad de Plata), compuesta por seres de espritu infantil que peleaban continuamente, por lo que los dioses los abandonaron y marcharon al Monte Olimpo. Los hombres de plata, ignorantes, no queran dar culto a los Inmortales,yZeus,irritado,losextermin. Zeus form despus alos hombres de bronce(Edad de Bronce), frenticos y salvajes guerreros que se extinguieron, vctimas de sus enfrentamientos, y sus almas fueron a poblar enelanonimatoelreinodeHades.

Pandora, la primera mujer.


Mezclada con el mito de las edades, surge la actuacin de Prometeo y la creacin de Pandora, la primera mujer, en la Edad de Plata. Traslamarchadelosdiosesalcielo,Prometeo convence a los hombres para que repartan los restos del buey que van a inmolar a Zeus en dos porciones, poniendo en una los huesos rodeados de la mejor grasa y en otra la carne cubiertaconlastripasdelbuey;hechoesto,se lo ofreci a Zeus, que engaado, eligi al porcin de los huesos. Irritado, el dios de dioses les priv del fuego, pero Prometeo lo recuper para los hombres robndoselo a Zeus. ste, entonces, lo conden encadenndolo en el Cucaso, donde cada da durante cuatrocientos aos un guila le devoraba el hgado, que renaca constantemente para que no cesase el suplicio; y castig a los hombres conlacreacindePandora,que,fabricadapor Hefesto con barro y equipada con todos los dones por los dioses, fue entregada a Epimeteo,nietodePrometeo. Epimeteo la acepta por esposa y de esa unin nace Pirra, la primera nacida mortal. Pandora, en casa de Epimeteo, destapa la tinaja de los males y da as lugar a que stos se esparzan entreloshombres. As finalmente, Zeus estableci unaraza de hierro(Edad de Hierro), que es la actual, condenada al trabajo para conseguir el sustento y sometida a luchas fratricidas: una vez aparecidos, la Justicia emigr de la Tierra. Tambin esta raza de hombres est condenada a extinguirse por su propia injusticia, no sin antes vivir entre penalidades yefmerosgozos.

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HROES.

Jasn y los Argonautas.


En Yolcos reina Pelias, que ha conseguido destronar a su hermano Esn mediante engaos. Esn tiene un hijo, Jasn, que acude a Yolcos para ejercer su derecho legtimo al trono. Decide deshacerse de l y le engaa y le enva a una misin en la que seguramente encontrar la muerte. Le dice que si realmente es merecedor del trono debe probarlo trayendo el vellocino de oro que se encuentraenellejanopasdelaClquide. Jasn no tiene ms remedio que aceptar aunquesabequelamisinlesobrepasa.Jasn es un hroe atpico. En muchas ocasiones se contraponesufiguraaladeUlises.Ulisesesel delosmilrecursos,lasmilartimaas.Jasnno posee ms recursos que aquellos que los dems le conceden. Es un hroe indeciso, jefe de una tripulacin que le supera y a la que muchas veces no sabe como manejar. Al enfrentarse a los peligros se muere de miedo y casi siempre se refugia tras sus compaeros o tras la mujeres. Tiene la proteccin de tres diosas: Hera, Atenea y Afrodita y es gracias a ellas que logra su objetivo. Cuando stas no le protegenlohaceMedea,suesposa. Atenea se encarga de convocar a los hroes griegos para que le acompaen en su misin. Todosseembarcanen unanavemuyespecial: Argo. A partir de ah se les llama los argonautas. Antes de llegar a su destino, los argonautas debensalvarunaseriedeobstculos. Primero llegan a la isla de Lemnos. La isla est habitada solo por mujeres. Los argonautas se quedanalluntiempo. Llegan a Ccio. All les recibe un jovencsimo rey con el que traban amistad. Parten, pero losvientosleshacenregresaralmismositio.El rey cree que estn invadiendo Ccio y los argonautassedefienden. Enlaoscuridaddela noche ninguno de los amigos se reconoce. Por la maana se descubre la verdad. Los dos bandosseunenensudolormutuoyentierran a los muertos, incluido el joven rey y su esposa que se ha suicidado por la muerte de ste.

En otra isla pierden a tres compaeros. Hilas es raptado por la ninfa de una fuente que se enamora de l. Hilas es el mejor a migo de Heracles y ste y Polifemo le buscan. Los argonautas parten sin ellos y cuando se dan cuenta de su falta, deciden no regresar. Ya se encargarHeraclesdevengarelabandono. En el pas de los bbrices, su rey, Amico, se dedicaba a retar a los extranjeros a un combate pugilstico en el que siempre venca. Unodelosargonautas,Pluxleretayvence. Encuentran al rey Fineo que sufre un castigo ejemplar por hacer predicciones demasiado ajustadas a la realidad (los videntes tiene prohibido que sus profecas muestren el futuro con claridad para que los hombres no sean como los dioses). Todos los das le atormentan unos monstruos: las harpas. Zetes y Calais acaban con ellas. En agradecimiento Fineo les revela como atravesar las rocas Ciareas, que chocan la una contra la otra. Debern enviar una paloma. Si elavepasasinpeligro,ellosharnlomismo. Llegan a la Clquide. All, Jasn se entrevista con el rey Eetes. Eetes no est dispuesto a dejarle marchar con su tesoro, pero no da muestras de ello. Eetes pretende que muera en esas pruebas. Pero Jasn tiene poderosas aliadas. En el Olimpo, Atenea y Hera llegan a la conclusin de que lo mejor para Jasn es que Medea, hija de Eetes y hechicera consumada, ayude al hroe. Van a visitar a Afrodita y la convencen para que su hijo Eros dispare una de sus flechas contra Medea y la enamore de Jasn. Afrodita soborna a su hijo y ste cumple la misin. Medea muere de amor por Jasn y le ayuda en sus pruebas a pesar de traicionar a supadre. La primera prueba es uncir dos bueyes que escupen fuego, arar el campo con ellos y sembrar en el unos dientes de dragn. Medea le aconseja. Prepara un ungento que le proteger contra el fuego de los bueyes. Cuando siembre los dientes ha de estar preparado porque de ellos van a nacer unos guerreros terribles que le matarn. Para librarse de ellos debe tirarles una piedra y as sematarnlosunosalosotros.

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Jasn supera las pruebas. Pero Eetes se niega a darle el vellocino e intenta matarles. Los griegos huyen con Medea. Medea ayuda a Jasn a dormir al dragn que guarda el vellocinoyasloroban. Eetes les persigue y Medea no tiene pudor al matar a su propio hermano y despedazarlo. Luego arroja los trozos por la borda y Eetes se retrasapararecogerlos. De todo es capaz Medea por el amor que siente por Jasn. Su pasin vital siempre superaaJasn.Asuladoelhroeesunnio. El viaje de regreso es igual de complicado que eldeida. PartenhacialaisladeEea,dondevivelatade Medea: Circe. Ella les purifica por las violenciastanterriblesquehancometido. Pasan por la isla de las sirenas. Orfeo toca y sus tonadas impiden que los argonautas enloquezcanconelcantodelassirenas. Tambin en su camino Medea acaba con el giganteTalos,queguardalaciudaddeCreta. En Corcira, el rey Alcnoo y la reina Arete casanaJasnyMedea. Incluso los argonautas debern portar sobre sus hombros a la Argo hasta encontrar una salidalamar. Regresan a Yolcos. Pelias no da crdito a sus ojos. An as se niega a cederle el trono. Medea planea la venganza. Se introduce en palacio y convence a las hijas de Pelias para que baen a su padre en una pocin con la que volver a ser joven. Todas menos Alcestis creen en le engao. Pelias se introduce en el baoyasmuere. Tras la muerte de Pelias, Medea y Jasn partenhaciaCorinto.ElreyCreonteacogecon entusiasmo a Jasn, que es un hroe, pero no pasa lo mismo con Medea y los dos hijos de ambos. Jasn ve la oportunidad de conseguir el reino de Corinto y no duda en repudiar a Medea y pedir en matrimonio a la hija de Creonte, Glauce. Creonte est loco de contento. Va a casarasuhijaconunhroeyporfinselibrar deMedeaylosnios. Pero Medea no acepta fcilmente lo que han preparado para ella. Es capaz de cualquier cosa, ya lo ha hecho antes, y eso la hace muy peligrosa. Convence a Creonte para que acoja a sus hijos aunque la destierre. Para que tambin Glauce se apiade de ellos les enva con unos regalos: un peplo y una corona. A Glauce se le ilumina el rostro ante la belleza de los regalos. Lo que no sabe es que Medea no espera su piedad, ni ella ni sus hijos van a necesitarla. Glauce se prueba el peplo y la corona y cae presa de un terrible dolor que le quema el cuerpo. Los regalos estaban envenenados. Su padre se corre a abrazarla y toca el veneno. Ambos mueren en medio de una terrible agona. La venganza de Medea an llega ms lejos. Va a matar a sus hijos. Sabe que el dolor que le producir hacerlo le va a quitar parte de su humanidad, pero tambin sabe que le va a provocarelmismotormentoaJasn. Tras cometer aquel acto terrible, deja a Jasn llorando a sus hijos y huye en un carro de fuego, prestado por su abuelo Helios. Antes maldiceaJasn:morirporsuamadobarco. La profeca se cumple. Mientras duerme a la sombradeArgo,untablnsedesprendeycae sobrelmatndole.

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Teseo.
Egeo, el rey de Atenas no logra tener hijos. Buscando una solucin, se encuentra con Medea que le pide asilo. A cambio le dar un hijo. Tiene un hijo, pero no de la forma en que l haba pensado. Piteo le emborracha mientras Egeo est en su palacio y mete a su hija Etra en su cama. Esa misma noche Poseidn yace con Etra y la deja embarazada. Cuando Egeo se levanta le dice a Etra que si naca un nio y este era capaz de levantar una roca debajo de la cual haba escondido sus sandalias y una espada,debaenviarleconl. Teseo nace y cuando tiene 16 aos consigue levantar la piedra y recupera las sandalias y la espada. Teseo emprende el viaje, deseando emular a su hroe Heracles.(si, por aquel entonces ya existanlosfans) A lo largo de su viaje, Teseo tiene tiempo de enfrentarse a muchos peligros, pero siempre salevencedor. Perifetes tena la curiosa costumbre de golpearconungarroteatodoaquelsecruzara en su camino. Pero Teseo no es cualquiera. Le arrebata el garrote y acaba con l. Desde entoncesllevaesegarroteatodaspartes. Sinis era un gigante que tena la mana de atrapar incautos, los ataba a las copas de dos rboles que l pona a ras de suelo y zas!, los soltaba.Elpobreviajeronoquedabamuybien despus de eso. Teseo le engaa y consigue que caiga en su propia trampa. Despus se casa con su hija. Es la primera de la larga lista deconquistasdeTeseo. Escirn no tena nada mejor que hacer que obligar a los viajeros a lavarse los pies en el mar. Luego de una patada los arroja al mar donde su tortuga los devoraba. Teseo se neg ydeunapatadaletiralmar.ElpobreEscirn nosabanadary... Cercin retaba a los viajeros a luchar con l y nadielevenca.SoloTeseolohizomientraslos diosessecachondeabandeCercin.

Procustes tena el hbito de tomar a los pobres transentes y cambiarles el tamao. A los altos les meta en una cama pequea y los cortaba hasta que caban. A los pequeos les meta en una cama grande y los estiraba. Teseo le meti en su propia trampa y lo aplast. Teseo llega a Atenas y causa sensacin. Egeo, quenosabequienes,temequelosatenienses prefieran al joven antes que a l. Trama junto a su esposa Medea el modo de acabar con l. Medea si sabe quien es Teseo y cree que si Egeodescubrelaverdadlaabandonar. Le ofrecen una bebida envenenada. Antes de beberla Teseo descubre su identidad y se salva. MedeahuyedeAtenas. Atenas est sometida a Creta. En Creta, el minotauro solicita siete jvenes y siete doncellas a las que mata. Creta exige este pagoaAtenas. Teseo decide librar de este castigo a Atenas y sedirigeaCretaparaacabarconelminotauro. Antes de partir, su padre le dice que si vence debe poner una vela blanca en el barco en el queregrese.Sino,lavelasernegra. Teseo llega a Creta. La hija de Minos, el rey de Creta, se enamora locamente de Teseo y le prometeayudarlesilahacesuesposa. Consigue que Ddalo le de un ovillo de lana. Con l entra en el laberinto mientras Ariadna sujeta el otro lado desde fuera. Teseo encuentra al Minotauro y lo mata. Luego recogeelhiloysaledellaberinto. AriadnayTeseohuyenjuntos,peroelhroela abandona. As es Teseo. No abandona a Ariadna a sabiendas, simplemente la doncella deja de interesarle y se olvida de ella. Esa es su vida amorosa, no bien ha conseguido a la chicayaestpensandoenlasiguiente. Tambin se le olvida poner la vela blanca. As que Egeo cree que ha muerto y se arroja al mar. Teseo se casa con una amazona, Antope. Ella ledarasuhijoHiplito. Se cansa de ella, como es comn en l. Las amazonas defienden a su compaera y Teseo lasvence.

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Aos ms tarde se casa con Fedra, la hermana pequea de Ariadna. Fedra va a vivir a Atenas junto a Teseo e Hiplito. Hiplito est consagradoartemisyalacaza.Despreciael trato con las mujeres. Afrodita no est muy contenta con Hiplito, que no la respeta y decidevengarse. Despus decide que lo mejor es conseguir a Helena que por aquel entonces solo tiene 10 aos. Helena an es solo una nia, pero su belleza no tiene igual. Teseo la rapta y la lleva a su palacio. All l y su amigo Pirtoo se la juegan. Gana Teseo. Como tiene que esperar paracasarseconella,seaburreyleproponea su amigo Pirtoo que le ayude a conseguir una noviademayoralcurnia. No tiene otra mejor que Persfone, la esposa de Hades. Descienden a los infiernos con la idea de raptarla. Hades les recibe amablemente, pero sabe perfectamente a lo que van. Les invita a compartir su mesa y les hace sentarse cmodamente. Pero las sillas son mgicas y atrapan al que se sienta en ellas. All permanece hasta que lo rescata Heracles. El hroe lo saca de la silla de un tirn, pero deja pegadas parte de sus nalgas. Por eso se dice que los atenienses son parcos ensusnalgas.Pordesgracianopuedehacerlo mismoconPirtoo,quetodavaestall. Cuando vuelve a Atenas se encuentra que sus enemigos luchan por el trono. Decide exiliarse a Creta, pero una tormenta le desva de su camino. HacequeFedraseenamoredeHiplito.Fedra trata de ocultar sus sentimientos, pero su matrona la descubre y decide hacer de alcahueta a pesar de las negativas de Fedra. Intenta convencer a Hiplito de que ame a su seora, ste monta en clera y huye del palacio. Fedra, llena de vergenza por el desprecio que muestra Hiplito por sus sentimientos, se cuelga en sus aposentos. Antes le deja una carta a Teseo en el que le explica como su hijo ha tratado de abusar de ella. Teseo cree en la carta de Fedra y le pide a su padre Poseidn que maldiga a Hiplito. Por esta maldicin, Hiplito es atropellado por su propiocarro. Antes de morir se descubre la verdad. Teseo acudeasuladoysereconcilian. Llega hasta Esciros donde el rey Licomedes le acoge. Sin embargo teme que Teseo tenga la intencin de arrebatarle el poder as que mientrasambospaseanporlaisla,ledespea.

Perseo y Medusa.
Danae haba sido encerrada por su padre, Acrisio rey de Argos, en una torre, para impedirquetuvieratratoconunvarn,yaque un orculo haba anunciado a Acrisio que morira a manos de su nieto. Sin embargo, Zeus se metamorfose en lluvia de oro y consigui acceder a la estancia de Dnae y dejarlaencinta. Danae engendr a Perseo y, al enterarse, Acrisio los arroj al mar en un cofre. Tras vagar durante mucho tiempo a la deriva, llegaron al reino de Serifos, donde fueron recogidos por Dictis, hermano del gobernante de la isla, el tirano Polidectes. Dictis fue para Perseocomounpadre.

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La belleza de Danae hizo que Polidectes tambin cayera enamorado de ella. Pensando que el joven Perseo poda ser un estorbo en sus planes intent librarse de l mediante una estratagema. sta consista en hacer creer a todo el mundo que pretenda conquistar a la princesa Hipodama. Polidectes pidi a los habitantes de la isla que le entregasen un caballo cada uno como presente para poder ofrecer como regalo a la princesa. Al no tener ningn caballo que ofrecerle, Perseo le prometi traerle la cabeza de Medusa, una de las tres Gorgonas que poda convertir en piedra a los hombres slo con su mirada. Polidectes acept satisfecho el ofrecimiento, pensandoquelamisineraunsuicidio. Sin embargo, Zeus decidi ayudar a su hijo y pidi a los dioses Atenea y Hermes que le prestaran su ayuda. Hermes le dio una hoz de acero con la que poder cortar la cabeza de Medusa mientras que Atenea le regal un brillante escudo y le aconsej sobre las tareas que tendra que realizar. Con el fin de encontrar el escondite de Medusa, Perseo fue en busca de las hijas de Forcis, las Grayas, tres ancianas que slo tenan un mismo ojo y un mismo diente y que compartan pasndoselos una a la otra. Perseo les arrebat el ojo y el diente, obligndolas a confesar donde estaba situadalaresidenciadeMedusa. En su camino, Perseo se encontr con las nyades, de las que consigui un zurrn mgico, el casco de Hades, que permita volver invisible al que lo llevara puesto,y unas sandalias aladas. Con la ayuda de estos objetos logr introducirse en la residencia de las gorgonas, que, como las Grayas, eran hijas deForcis.Usandoelescudocomoespejologr cortar la cabeza de Medusa sin tener que mirarla. De la sangre de Medusa naci el caballo alado Pegaso y tambin el gigante Crisaor. Despus de aquello, Perseo sali del palacio de las gorgonas. Esteno y Eurale, hermanas inmortales de Medusa, lo buscaron, perosinencontrarlo,graciasalcasco. De vuelta a su hogar, Perseo encontr a Andrmeda encadenada a una roca, donde haba sido dejada por sus padres, Cefeo y Casiopea, para ser devorada por el monstruo marino Ceto por orden de un orculo. Perseo se enamor de ella y decidi liberarla, por lo que mat al monstruo petrificando una parte del monstruo al mostrarle la cabeza de Medusa. Perseo y Andrmeda lograron finalmente casarse y llegaron a tener siete hijos. Luego regresa a Srifos. All, Dictis y Danae se han refugiado en un templo del acoso de Polidectes. El rey est muy satisfecho en su palaciopensandoquesehalibradodePerseo. Perseo se presenta ante Polidectes y ante toda su corte, pero ellos empiezan a burlarse de l, entonces, mirando hacia otro lado, saca la cabeza de Medusa y se la muestra; todos quedan petrificados con una expresin de incredulidad en sus rostros, en especial Polidectes.Entonces,DictisyDanaesecasany gobiernanjuntoselreinodeSerifos. Perseo devuelve todos los objetos mgicos y le regala a Atenea la cabeza de Medusa. DespusdecideregresaraArgos. Acrisio se entera de que su nieto viaja para encontrarseconlyponetierradepormedio. Cuando Perseo llega, no lo encuentra. Est en un reino vecino, Larisa, presenciando unos juegos. Perseo lo sigue. Una vez all, los organizadores le proponen participar en los juegos. Perseo accede a participar en lanzamiento de disco. Cuando lo tira, lo hace con tan mala fortuna que golpea a Acrisio en el centro del pecho y lo mata, cumplindose aslaprofeca.

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La Guerra de Troya.
Los antecedentes mitolgicos de esta guerra se remontan a la boda de Tetis, hija del dios griego Zeus, con un anciano llamado Peleo. Todos los dioses fueron invitados a las festividades de la boda, a excepcin de la diosa Eris. Esta diosa se sinti insultado, y hacindose invisible, coloc una manzana de oro en una mesa; esta manzana tenia el mensaje "Para la mas hermosa". La manzana fue peleada por tres diosas: Herea, Atenea y Afrodita. Ningn otro dios quera opinar por temor a la revancha de las 2 eliminadas. As que Zeus decidi que un joven mortal llamado Paris, quien era prncipe de Troya. Cada diosa quiso sobornar a Paris para ser elegida por l. Afrodita fue la ganadora al ofrecerle a Paris el amor de la mujer ms bella del mundo. Paris escogi el amor por encima de otros regalos, tales como el poder, la sabidura, destreza paralaguerra,etc.

El problema surge cuando Paris, enviado a hacertratosdiplomticosaEsparta,enGrecia, conoce a Helena, esposa del rey Menelao. Ayudado por la Diosa Afrodita, seduce a Helena y se la lleva consigo a Troya. El rey Menelao, ofendido gravemente, llama a todos los reyes y prncipes de Grecia a una Guerra contra Troya. Una Guerra que dur ms de 10 aos,yquefueoriginadaporelAmor. Para ganar la guerra, los griegos idearon un plan: un gran caballo de madera hueco. Fue construido por Epeius y lo ocuparon soldados griegos liderados por Odiseo. El resto de la armada griega fingi partir y los troyanos aceptaron el caballo como un regalo de paz. Algunos troyanos no estaban convencidos de las intenciones de los griegos, pero fueron convencidos. Para celebrar la paz y el regalo, los troyanos hicieron una enorme fiesta con abundante vino. Cuando la fiesta hubo terminado, y los troyanos dorman, el ejercito escondido sali del caballo y abri las puertas de la ciudad al resto de los soldados griegos. Los troyanos no tuvieron oportunidad alguna dereaccionaryTroyafueacabadasinpiedad.

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Heracles.
El enamoradizo de Zeus, se fija en Alcmena y yace con ella bajo la forma de su marido. De esta unin nace Heracles, uno de los mayores benefactoresdelahumanidad. Zeus est orgulloso de su hazaa y no lo oculta. As que Hera no tarda mucho en enterarse. Zeus intenta calmar la ira de su esposa llamando al nio Heracles que significa "Gloria de Hera". La diosa no queda muy convencida. Un da Hermes la engaa y la diosa termina dando el pecho a Heracles. ste que ya tiene mucha fuerza, le muerde el pecho y derrama la leche por el cielo. Es el principio de la Va Lctea. Cuando Heracles tiene un ao, Hera le manda de regalo dos serpientes. Las serpientes despiertan a los hermanos de Heracles que gritan asustados. Su padre acude corriendo, daga en mano. Y encuentra a Heracles jugando tranquilamente con los cadveres de lasserpientes.Lashacogidoconsusmanitasy lashaestrangulado. Heracles realiza grandes acciones luchando contra el mal. Como recompensa recibe la manodeMegara.Tienetreshijos. Hera est que se tira de los pelos. Ha jurado que Heracles jams tendr una vida tranquila, que no conocer la felicidad. As que decide volverleloco. Ante sus ojos transforma a sus hijos a su mujer en enemigos que buscan su muerte. Heracles los atrapa y los arroja al fuego. La locuraleimpideescucharsussplicas. Heracles se refugia en las montaas lleno de arrepentimiento. All lo encuentra Hermes. El dios le dice que para redimir su culpa se ha dispuesto que sirva como esclavo a su primo Euristeo, el malvado rey de Argos. Heracles, finalmente,acepta. Euristeo le propone Doce Trabajos, casi imposiblesderealizar. 1. Luchar contra el len de Nemea. Consigui matarloysequedconsupiel.

2. Acabar con la Hidra de Lerna. El monstruo tenacincuentacabezasquevolvanacrecersi se las cortaba. Con ayuda de su sobrino las cortdebaseconloquenovolvieronacrecer. 3. Cazar a la cierva de Cirene. La cierva tena patas de bronce y astas de oro. Heracles la persigui durante un ao entero hasta que la ciervasedetuvoabeber. 4. Atrapar vivo al jabal de Eurimanto. Este jabal asolaba los campos de Arcadia. Le puso una trampa, lo encaden y se lo llev a su primo. 5. Limpiar los establos de Augias. Los establos del rey Augas llevaban 30 aos sin limpiarse, por lo que despedan un hedor insoportable. Heracles desvi el cauce de un ro para que pasaraporallyloslimpiara. 6. Destruir a las aves de Estinfalia. En el lago Estinfalo existan unas aves consagradas a Ares. Tenan el pico, las garras y las alas de bronce. Mataban a todo el que se acercaba y emponzoaban los campos con sus heces. Heracles las distrajo con un cascabel y unas castauelas. Las aves se agrupan para huir y Heracleslasvamatandoas. 7. Domar al toro de Creta. Expulsaba fuego por las fosas nasales. Ese toro iba a ser consagrado a Poseidn, pero Minos entreg a otro en su lugar. Por eso el dios de los mares enloqueci al toro que se dedic a destruir la isla de Creta. Heracles lo captura y se lo da a EuristeoqueloconsagraaHera. 8. Amansar a las yeguas de Dimedes. Eran unaspeligrosasyeguasantropfagas. 9. Conseguir el cinturn de Hiplita. Hiplita era una princesa amazona. Heracles se presenta ante ella y le explica su trabajo. La amazona dice que se lo pensar. Mientras, Hera les dice al resto de las amazonas que lo que realmente quiere Heracles es secuestrar a Hiplita. Todas luchan para defenderla y HeraclesmataaHiplitaylerobasucinturn. 10. Obtener el ganado de Gerin. Heracles mata al gigante Gerin y le lleva su ganado a Euristeo.

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11. Robar las manzanas de las Hesprides. Heracles no sabe donde est el jardn, as que va a preguntar a Prometeo. El titn accede siempre que Heracles le libere del castigo al que Zeus le ha sometido. Luego le dice que su hermano Atlas, que es le padre de las Hesprides, sabe donde se encuentra. Es el mismo Atlas el que roba las manzanas de oro mientrasHeraclessostienelabvedaceleste. 12. Encadenar al Can Cerbero. Heracles consigui atraparlo y se lo llev a su primo. Euristeo se asust tanto que huy a esconderseysenegasalirhastaqueelperro fuese devuelto al Hades. Adems Heracles, ya que estaba de paso, liber a Teseo de la silla en que estaba atrapado. Tir de l con tal fuerza que restos de sus nalgas quedaron pegadasenlasilla. Tras varios aos de vagabundeo, conoce a Deyanira y se enamora profundamente de ella. Ayuda a la muchacha a librarse de un compromisoanteriorysecasan. Un da, al tratar de cruzar un ro aparece un centauro. Se llama Neso. Se ofrece a llevar a Deyanira sobre su grupa a travs del ro. La pareja acepta. Neso lleva su preciada carga sobre el lomo. A mitad de camino piensa que lo mejor ser raptarla, ya que Deyanira es joven y hermosa. Escapa al galope con Deyanira.Heracleslepersigueyloasetea. El centauro agoniza junto a Deyanira, pero antes de morir masca su venganza. Le dice a Deyanira que recoja su sangre pues es un potente filtro de amor que le devolver el cario de Heracles si ste la abandona. Deyaniralecree. Una de las aventuras de Heracleslellevaabrazos de una joven llamada Iole, por la que abandonaaDeyanira. Deyanira le enva entonces una tnica empapada con la sangre de Naso. Heracles se la prueba y comienza a agonizar. La sangre es realidad un poderoso veneno. Lleno de dolores se arroja a una pira. De all lo recoge Atenea, que lo lleva al Olimpo, donde vivir para siempre como inmortal y se casa con Hebe, la diosadelajuventud.

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La Odisea.
Ulises decide marcharse cuanto antes de Troya. Est ansioso por llegar a taca tras diez aos. Parte con Menelao pero discute con l y regresa junto a Agamenn, que est organizando un sacrificio a los dioses. Tras esto se hace a la mar. En ese instante se desata una tormenta terrible. Ulises pierde el rumbo, en cierta forma sale del mundo conocidoyentraenotromsall. Llega hasta el pas de los lotfagos. Los lotfagos se alimentan de flores de loto. Quien las come olvida quien es y no desea otra cosa que comer loto. Algunos de sus hombres caen en esta trampa. No es ms que el principio. Es una metfora de lo que le espera:elreinodelolvido. Sus vagabundeos le llevan a una isla. Sus hombres estn hambrientos y Ulises decide buscar por la isla. Llega hasta una cueva de dimensiones gigantescas. Est llena de quesos. Ulises decide coger algunos y marcharse,perolacuriosidadpuedeconl. En esto llega el dueo de la cueva, un cclope llamado Polifemo. Un cclope es una criatura gigantesca con un solo ojo en medio de la frente. Polifemo es un pastor, de ah que haya tantos quesos. Al entrar, tapa la entrada de la cueva con una roca que solo l puede mover. Ulises le pide hospitalidad, el cclope sonre y ante la mirada impvida de todos, devora a dos de los navegantes y se echa a dormir. Se repite la misma escena todas las noches. Ulisesdecideentrarenaccin. Unanocheselepresenta.Ledicequesellama Nadie y le hace beber hasta que el cclope queda totalmente borracho. Luego afila una estacayselaclavaaPolifemoensunicoojo. A la maana siguiente hroes se atan a al barriga de los corderos que cuida Polifemo. El cclope est en la entrada de la cueva y toca a todos los corderos que salen para que los griegosnoescapen,mientrasselamenta. Ulises y los suyos llegan hasta su barco y desdeallUlisesseburladePolifemo. Ese orgullo va a ser la perdicin de Ulises. El padre de Polifemo es Poseidn y el dios no le va a perdonar. Le maldice y jura que jams regresaracasa.

Lasiguienteparadaesunaislasalvaje,llenade leones y lobos, que sin embargo se muestran extraamente dciles. Ulises enva una expedicin para ver si encuentran comida. Ninguno regresa. Ulises debe ir a buscarlos. Durante su labor, llega hasta l Hermes que le cuenta donde est. Se encuentra en la isla de la hechicera Circe, hija de Helio. Circe tiene la mana de convertir a todo el que se le acerca en animal. La pobre se siente sola y los animalitos le hacen compaa. Hermes le ofreceaUlisesunaplantaconlaquevencerel sortilegiodelamaga. Ulises llega al palacio, Circe le mira de arriba a abajo y sonre. Le ofrece una copa de vino. Ulises bebe. No pasa nada. Circe se asusta. Ulises la amenaza con su espada y la obliga a liberarasuscompaeros. Ulises permanece all mucho tiempo, hasta que decide que ya es hora de partir. Circe se resigna,aunqueamaalhroe.Leaconsejaque bajealHadesyconsulteaTiresias,eladivino. Ulises desciende al Hades siguiendo las indicaciones de Circe. All ve a su madre, Anticlea, que se ha suicidado por la tardanza de su hijo. Tambin habla con Aquiles. El hroe est poco contento con su condicin actualylecuentasuspenasaUlises. Tiresias acude tambin y a cambio de un poco desangrede corderoprofetizaparal. Ledice que ha de atravesar una serie de obstculos como la isla de las sirenas. Tambin profetiza que regresar a casa sin ninguno de sus compaerosyenunanaveextraa. Regresa con Circe que le cuenta como puede salvar los obstculos. Los dos se despiden, pero algo de l queda en Circe: sus hijos. Y ser uno de ellos precisamente, el que en el futuroacabarconlavidadeUlises. Las sirenas tienen cuerpo de pjaro y cabeza de mujer. Viven en una isla rodeada de cadveres y esqueletos de barcos. Por qu? Fcil,sucantoestanextraordinarioqueelque lo escucha solo desea alcanzarlas y claro, se estrellaconbarcoytodocontralasrocasdela isla. Y si alguno sobrevive ya se encargan ellas dematarlo. Ulises ya est prevenido. Hace que sus compaeros se tapen los odos con cera. l les pide que le aten al palo mayor y que no le sueltenpormsquesuplique.

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Ulises es demasiado curioso. Necesita saberlo todo,conocerlotodoynoleimportaponeren peligrosuvida. Ulises escucha el canto de las sirenas. Le hablan de sus alabanzas, de sus aventuras y l hubiese querido arrojarse al mar para llegar hastaellas. Se detienen en la isla de Helios. All pacen un gran nmero de vacas, una por cada da del ao y su nmero debe permanecer siempre constante.Niaumentanidisminuye. Ulises prohbe a sus compaeros que coman esas vacas por que son sagradas. Pero el tiempo pasa y las condiciones martimas les impiden salir de la isla. Estn hambrientos. Ulisesseretiraameditaryseduerme. Mientras sus compaeros matan varias vacas y se las comen. No son vacas corrientes, as incluso troceadas no paran de mugir. Cuando Ulises se entera monta en clera. Pero ya es demasiadotarde. Sus compaeros estn perdidos. Zeus les castiga y hunde su barco en medio de una tempestad provocada por el monstruo Caribdis.SoloUlisessesalva. Agotado y sucio, el naufrago llega a una isla. Una mujer preciosa acude a socorrerlo. Es la ninfaCalipso. El propio nombre de la ninfa explica lo que hace Calipso. Viene del verbo kalptein, ocultar. La isla est tan lejos del mundo que parece que est fuera de l. Sus habitantes estnocultosatodos. Calipso le recoge, le lava y cura sus heridas dulcemente. Ulises se deja hacer. Calipso lo retiene en aquella isla alejada del mundo durante muchos aos. Le ama y aspira a conservarleeternamente. Desde el Olimpo, Atenea la protectora de Ulises, observa a la pareja. Acude a su padre y le dice que ya va siendo hora de que Ulises regreseasu casa.Zeusmirahaciaabajo,hacia el mar pues no desea enfrentarse con su malhumorado hermano. Espera hasta que stesaledeviajeyenvaaHermes. El dios se planta en la isla de Calipso y se entrevista con ella. Le comunica la decisin de los dioses: debe dejar marchar a Ulises. Calipsoasientedulcemente. Ulises mientras tanto, llora desconsolado pensando en su hogar. Cuando llega Calipso esconde sus lgrimas. A pesar de todo, la diosasedacuenta. Calipso se rinde. Entre los dos construyen una barca para que Ulises emprenda su viaje de vuelta. Poseidn, siempre vigilante, ve una pequea barca en sus dominios y se acerca a curiosear. Es ese engredo de Ulises. Ya debera haber muerto.Desatasobrelunafuriosatormenta. Solo le salva a Ulises una diosa: Ino, que protegealosmarinosenpeligro.Inoseatreve aregalarlesucinturnconelquenuncapodr hundirse. Ulises nada durante horas hasta llegar a la costa, arroja el cinturn al mar para queladiosalorecojaysequedadormido. Horas ms tarde aparece un cortejo de doncellas. Entre ellas se encuentra la princesa Nausiaca, hija de Alcnoo el rey de los feacios. Los feacios se encuentran a medio camino entre la humanidad y los dioses. Son mgicos y se dedican al transporte en unos extraos barcosquesemuevensolos. Atenea ha preparado un poco las cosas. Ha hecho que Nausiaca suee que un extranjero la desposar. As que cuando Ulises despierta y se da a conocer, todas las muchachas huyen menosella. Uliseslepidealgoderopayhospitalidad,pues est desnudo y hambriento. Nausiaca asiente y espera mientras Ulises se lava en el ro. Ateneavuelveaactuar.HacequeelUlisesque surge del ro sea mucho ms fuerte, ms guapo, ms alto, ms apuesto. As que aqu tenemosaUliseshechotodounconquistador. Las doncellas se quedan con la boca abierta y Nausiaca ya se ve casada. La princesa le aconseja sobre como llegar al palacio de su padres. Luego se marcha. No es correcto que seveaalahijadelosreyesconunextranjero. Ulises le obedece, pero por si acaso Atenea le rodea por una nube que le hace invisible. Solo le prohbe mirar a los ojos de quien se encuentre. Las criaturas invisibles no pueden miraralosojosdequiennoloes. Una vez en el palacio, Atenea le hace otra vez visible y Ulises se arroja a las rodillas de la reina, suplicando hospitalidad. La reina, Arete, secompadeceyleacoge.

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HROES.


Qu ha ocurrido en taca durante estos veinte aos? Penlope esper el regreso de su marido mientras duraba la guerra. Comienza a preocuparse cuando ve que todos han regresado y Ulises no. Corre el rumor de que ha muerto. Ah comienzan los problemas. Son muchos los que quieren asentarse en le trono de taca, y la mejor forma es casarse con Penlope. Uno tras otro se presentan enlahacienda deUlises y all se quedan, esperando a que Penlope se decida por uno de ellos. Penlope no puede echarlos y Telmaco es un nio. Ha de soportar que se coman sus cosechas y sus animales y que se acuesten en el patio con sus criadas. Les pone todo tipo de excusas para no elegir. Al final les dice que elegir al candidato cuando termine de tejer un sudario para Laertes, el padre de Ulises, que es yaunanciano.Poreldatejeypor lanochedeshaceeltrabajo.Losha mantenido engaados dos aos. Perounacriadalatraicionayesdescubierta. Mientras, Telmaco crece y tiene que forjarse un nombre. Atenea le aconseja que no se quede quieto en taca sino que busque informacin sobre su padre. Telmaco viaja y visitaMenelaoyaNstor,peronadasabende Ulises. Regresa y con la ayuda de Atenea, burla la trampa que los pretendientes le habanpreparadoparamatarle.

Durante la cena, un poeta canta las alabanzas de los hroes de Troya. As es como Ulises conoce las desventuras de muchos de sus compaeros. Oculta su rostro y llora quedamente. La reina le descubre y le pregunta por qu llora, aunque ya lo sospecha. "Soy Ulises" dice y les cuenta sus aventuras. Luegolespidequelellevenacasa. Los feacios acceden, aunque antes de partir Alcnoo le pide que se quede y se case con su hija. Ulises no se lo piensa. Quiere regresar a taca.Hastaalllellevanlosfeacios. Poseidn no siente ms que ira, as que convierte el barco en piedra y tapona el estrecho que comunica a los feacios con el mundomortal.

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LA EDAD DE LOS HROES.


Ulises decide ser prudente y no mostrarse tal y como es hasta asegurarse de quienes la van arecibir bienyquienno. Atenealedisfrazade mendigo. Y as llega a su hogar. All los pretendientes campan a sus anchas y nadie se sientecapazdedetenerlos.Unavezhavistolo quehay,sepreparapararesolverlo. Se refugia en la cabaa del porquerizo del palacio, que le sigue siendo fiel. All es donde se encuentra con Telmaco. Ambos se sientan y conversan. Llegado el momento, Ulises le dice quien es. Telmaco mira al mendigo con escepticismo. Atenea le devuelve su figura habitual, pero Telmaco sigue desconfiando. Ulises se levanta enfadado y comienza a regaarlecomosololospadressabenhacerlo. Entonces es cuando Telmaco le cree y entre los dos urden un plan contra los pretendientes. Ulises, disfrazado de mendigo, y Telmaco regresan al palacio. Ulises observa, ayudado por Telmaco, quienes le siguen fieles y quienes no. Penlope los ve y se acerca. Pregunta al mendigo por Ulises, como hace a todos los viajeros. Ulises le miente. Le cuenta que vio a Ulises al principio de la guerra. Inmediatamente, Penlope le toma simpata y manda a una sirvienta que le lave los pies. La sirvienta es Euriclea, la antigua nodriza de Ulises. Ulises sabe que le reconocer cuando vea en su pantorrilla una cicatriz que tiene desde pequeo, como efectivamente ocurre. Euriclea calla por orden de Ulises y se marcha deall,incapazdeocultarloquesiente. Los pretendientes siguen acosando a Penlope. Harta les propone lo siguiente: el que sea capaz de tensar el arco de Ulises, ese sersumarido. Todos fanfarronean. Pero tensar el arco de Ulises no es tan fcil. Todos los pretendientes lo intentan sin conseguirlo. Penlope sonre. Mientras, Telmaco y Ulises han ido cerrando laspuertasdelasala. Telmaco tambin lo intenta y por poco lo consigue.Lospretendientesseburlan. "Yo tambin voy a intentarlo" dice el mendigo que es Ulises. Los pretendientes le arrojan cosas.EsPenlopequienledefiende. "Si este hombre lo consigue, le colmar de riquezas y regalos" dice. Luego se retira a descansar. Ulises va tensando el arcoy Telmaco termina de cerrar las puertas. Con una facilidad asombrosa, Ulises consigue tensar el arco, pone una flecha y apunta a un pretendiente. Atenea le devuelve su aspecto. Caen uno tras deotro. Penlope descansa en su habitacin. Pero le despiertan los gritos de las sirvientas. Euriclea entraenlahabitacincomounatromba. Penlope baja para encontrar a su hijo charlando animadamente con un desconocido que se parece mucho a Ulises. Pero ella es prudente. Todos le reprochan su corazn de piedra sin saber que ese corazn es el que le ha permitido sobrevivir a las injurias de los pretendientes. Decide probar al desconocido, tenderle una trampa. Se vuelve y le dice a un criado que bajen la cama de Ulises hasta all por que no piensadormirconl. Ulises pone los brazos en jarras y la mira con fuegoenlosojos. "Te has vuelto loca Penlope? Mi cama no se puede mover. Uno de sus pilares es un olivo queyomismosembr" Ulises ha probado su identidad. No necesita nadams. Ulises va a ver a su padre Laertes. Al principio el viejo no le reconoce y una vez ms Ulises tiene que probar quien es. Luego los dos regresanaPalacio. Tumbados en la cama, Penlope y Ulises se cuentan sus aventuras. Atenea hace que esa nocheseamslargadelohabitual.

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GRECIA CLSICA. HISTORIA.

GRECIA CLSICA.
HISTORIA.
Entre el quinto y el tercer milenio a.C., la pennsula balcnica estuvo habitada por pueblos martimos procedentes de Asia, aunque se han hallado vestigios de cazadores y pastores neolticos en Tesalia, Grecia central y Creta. Desde el segundo milenio a.C., un pueblo guerrero de origen indoeuropeo, los aqueos,comenzaextendersudominiosobre lapennsula. Fundadores de Micenas, Tirinto y Argos, los aqueos conquistaron Atenas, la parte oriental del Peloponeso, invadieron Creta y saquearon Troya. Su economa estaba basada en la agricultura y la ganadera. En la sociedad, reyes, nobles y guerreros, propietarios de las mejores tierras, ejercan su dominio sobre agricultores,artesanosypastores. Hacia el ao 1000 a.C., la civilizacin micnica sucumbi ante los invasores dorios portadores de armas de hierro desconocidas por los aqueos quienes se amalgamaron con la poblacin sometida y aportaron un idioma comnatodalaregin. La topografa predominantemente montaosa de la pennsula favoreci el surgimiento de ciudadesestado llamadaspolis, en las cuales gobernaba un rey asesorado por un consejo de ancianos, pertenecientes ambos a la aristocracia militar. Los campesinos eran obligados a pagar un tributo en especie; si no cosechaban lo suficiente eran convertidos en siervosovendidoscomoesclavosjuntoconsu familia. Pese a las diferencias sociales existentes, los griegos tuvieron una concepcin original del ser humano. Considerado por todas las civilizaciones anteriores un simple instrumento de la voluntad de los dioses o de los reyes, el ser humano adquiere en la filosofa griega el valor de individuo. El concepto de ciudadano, como individuo integrante de una polis, sin que influya la pertenencia o no a la nobleza, constituye uno delosaportesclavesdelaculturagriega. Las polis griegas se aliaron o guerrearon entre s por perodos. No obstante, los pueblos helnicos fueron reconociendo una misma nacionalidad en la comunin de elementos como los juegos olmpicos, la religin y el idioma,entreotrosaspectos. En el siglo VIII a.C. la mayor parte de las ciudadesestado entraron en crisis, tanto por la decadencia del poder de los monarcas (que fueron progresivamente sustituidos por magistrados designados entre los nobles), como por la escasez de tierras frtiles y el crecimiento demogrfico, todo lo cual provoc grandes tensiones sociales. La crisis impuls a los griegos a la colonizacin del Mediterrneo, dio origen a un comercio muy activo y expandi el uso del griego como lenguacomercial. Alrededor del ao 760 a.C. los griegos establecieron colonias en el sur de Italia, en la baha de Npoles y Sicilia. Frenados por los fenicios y los etruscos, los griegos nunca pudierondominartodaSiciliaoelsurdeItalia, pero su influencia cultural marc profundamente la evolucin posterior de los pueblosdelapennsulaitlica.

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GRECIA CLSICA. HISTORIA.


A partir de la colonizacin, la estructura social y poltica de las polis se transforma. Los comerciantes, enriquecidos por la expansin martima, se mostraron poco dispuestos a seguir dejando el gobierno en manos de la nobleza y junto con los campesinos presionaron para participar en la toma de decisiones. Atenas, una de las ciudades ms prsperas de la pennsula, comenz entonces un proceso de transformaciones polticas que condujo, entre los siglos VII y VI a.C. a una progresiva democratizacin de sus estructuras degobierno. Enelao594a.C.unreformador llamado Soln dio un primer paso en este sentidoalinstituirlaleyescrita,untribunalde justicia y una asamblea de 400 representantes elegidos segn su riqueza, encargada de legislarenlosasuntosdelaciudad. MientrastantoEsparta,laotragranpolisdela regin, tuvo un desarrollo completamente distinto, consolidando un estado oligrquico, con una frrea estructura social y poltica. La sociedad espartana fue completamente militarizada debido a la importancia del ejrcito, factor determinante para la expansinyanexindelosterritoriosvecinos. En el ao 540 a.C. los persas iniciaron su avance en Asia Menor y conquistaron algunas ciudades griegas. La rebelin de estas ciudades, apoyadas por Atenas primero y Esparta despus, dio lugar a varias guerras, conocidas como Guerras Mdicas, que culminaron con la derrota persa hacia el 449 a.C. Estas guerras sirvieron para consolidar el poder de Atenas en la regin, que a travs de la Liga de Delos, ejerci su influencia poltica y econmicasobrelasotraspolis. Las guerras contra los persas, en las cuales los trirremes atenienses jugaron un papel fundamental, permitieron que los remeros (pertenecientes a los estratos ms bajos de la sociedad ateniense), convertidos en arma indispensable para la defensa de Atenas, pudieran reclamar una mejora en sus condiciones de vida y mayores derechos polticos. Luego de un perodo en el que la oligarqua ateniense haba logrado recuperar el poder poltico, en el ao 508 a.C. un reformador llamado Clstenes, ampli a 500 el nmero de miembros de la Asamblea de la polis y la convirti en el principal rgano de gobierno. La participacin en la Asamblea fue abierta a todos los ciudadanos libres de la polis. Sin embargo, la democracia ateniense permita la participacin efectiva de una minora de la poblacin y apoyaba su prosperidad en la utilizacin de una enorme cantidad de esclavos por lo que los historiadores la definen como una democracia esclavista. En el ao 446 a.C. el arconte o gobernador ateniense Pericles concert con Esparta la Paz de los Treinta Aos, por la cual se reconocieron las zonas de influencia de cada ciudad:laLigaAtenienseyladelPeloponeso.

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GRECIA CLSICA. VIDA Y SOCIEDAD.


Durante el gobierno de Pericles, en el siglo V a.C., Atenas se convirti en centro comercial, poltico y cultural de la regin. El dominio sobre el comercio martimo y la consiguiente prosperidad permitieron a Pericles emprender nuevasreformasdecarcterdemocrtico.Fue el perodo de sabios como Anaxgoras, de los dramaturgos Sfocles, Esquilo, Eurpides, Aristfanes y de Fidias, considerado el mejor escultor griego. En esta etapa los griegos alcanzaron un gran desarrollo en las ciencias. Muchos de sus conocimientos en medicina y astronoma han sido hoy ampliamente superados,sinembargo,losaportesrealizados a la geometra y la matemtica son indispensablesenlascienciasactuales. En la segunda mitad del siglo V a.C. hubo continuos enfrentamientos entre espartanos y atenienses por el control de la regin. Las luchas de este perodo son conocidas como Guerras del Peloponeso. El desgaste mutuo permiti a los macedonios, bajo el reinado de Filipo II (359336 a.C.), conquistar ese dominio. Alejandro Magno (336323 a.C.), conquist nuevos territorios y extendi la influencia helnica por el norte de frica y de la Pennsula Arbiga, pasando por Mesopotamia y llegando hasta la India. Este imperio, construido por Alejandro Magno en un plazo de once aos, contribuy a la difusin de la cultura griega por Oriente. Durante los aos de conquista se fundaron gran cantidad de ciudades comerciales y Alejandro Magno promovi la fusin de la cultura griega con la de los pueblos conquistados, dando origen a lo que se conoce como helenismo. Al morir Alejandro Magno,elimperiomacednicosederrumb. La decadencia griega provocada por las disputas internas y su consiguiente devastacin y empobrecimiento facilitaron el avance romano. Tras varias guerras de conquistalasmacednicasseprolongarondel ao215al168a.C.losromanosestablecieron sudominiosobreGreciahaciaelao146a.C. Bajo el Imperio Romano Grecia conoci el cristianismo (siglo III) y debi soportar varias invasiones. Form parte del Imperio de Oriente (395 d.C.), cuyo dominio ces en 1204 conlaformacindelImperioLatinodeOriente quedividialareginenfeudos.

VIDA Y SOCIEDAD.
Costumbres de la Antigua Grecia.
Las costumbres de la Antigua Grecia son las rutinas diarias de los habitantes, las ciudades, los oficios, la economa, sus necesidades y sus beneficios. OrganizacindelEstado. Tras la desaparicin de la civilizacin micnica los griegos formaron pequeas comunidades, que evolucionaron en el siglo VIII a. C., y se convirtieron en ciudades. Estas ciudades se conocieron con el nombre de "ciudades estado"opolis. A diferencia de las ciudades de los grandes imperios (Mesopotamia, Egipto, Persia), que estabanorganizadasalrededordelpalacioreal y del templo, el centro de la polis lo constitua el gora, un espacio abierto donde los ciudadanos acudan para comerciar y para intercambiar ideas. En el gora tiene lugar la vida poltica de la polis, y en ella surge tambinlafilosofagriega. El aspecto orogrfico de Grecia hizo que las polis se situaran en su gran mayora en territorioscosterosdedifcilaccesoyenvalles queestabanrodeadospormontaas. Las polis se constituyeron como una unidad poltica, social y econmica de Grecia, pero si bien compartan una lengua, religin comn, lazos culturales y una identidad racial e intelectual que exhiban con orgullo, los habitantes de estas ciudades no pudieron fundar un estado unificado. Exista una gran rivalidad entre las diferentes polis, consideraban que el reducido tamao de cada una era lo ms idneo para practicar una adecuadapoltica.

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Tambin surgieron los baos pblicos, lugares de encuentro y discusin, solo para hombres, porquelasmujeresnoconcurranaellos. Lasmujereslibresllevabanlargascabelleras(a diferencia de las esclavas, las cuales llevaban el cabello corto), a las que les solan dedicar diversos cuidados durante diversas horas del da. Tambin poda requerir varias horas el embellecimiento con cosmticos y perfumes. Las mujeres libres se maquillaban para diferenciarse de las esclavas; solan prestarle especial atencin a sus uas y se rasuraban el vello corporal. La higiene corporal contrastaba conlasuciedadyeldesordendelasciudades. Alimentacin. Los antiguos griegos hacan tres comidas al da: Un desayuno ( / akratisms), compuesto de pan de cebada mojado en vino puro ( / kratos); al que eventualmente se le agregaban higos o aceitunas; Un almuerzo ( / ariston) somero, que se tomaba al medioda o al principio de la tarde; Una cena ( / depnon), la comida ms importante del da, que tena lugar generalmentealacadadelanoche; Puede aadirse una merienda ( / hesprisma),quesesolatomaralanochecer. Coman sentados; el empleo de banquetas estaba reservado a los banquetes (de ah su nombre). Las tortas de pan podan servir de plato, pero son ms corrientes los recipientes deterracotaodemetal.Lavajillaserefinacon el tiempo y, por ejemplo, encontramos platos de materiales preciosos o de vidrio a lo largo de la poca romana. El tenedor es desconocido; se come con los dedos. Se ayudaban de un cuchillo para cortar la carne y de una cuchara semejante a las cucharas de hoyendaparacomersopasycaldos.

Religin. Los griegos crean en un panten de dioses y diosasqueestabanasociadosconlosaspectos especficos de la vida. Por ejemplo, Afrodita era la diosa del deseo sexual, mientras Ares era el dios de la guerra y Hades el de los muertos. Algunas deidades como Apolo y Dioniso revelaban personalidades complejas y mezcolanza de funciones, mientras otros comoHestia(literalmentehogar,chimenea) yHelios(literalmentesol)eranpocomsque personificaciones. Haba tambin deidades especficas de un lugar: dioses de los ros, ninfas de manantiales, cuevas y bosques. Hroes y heronas locales tambin solan ser venerados en sus tumbas por habitantes de laszonascercanas. Muchos seres descritos en los mitos griegos podran ser considerados dioses o hroes.Algunossloeranreconocidosenel folclore o adorados localmente en ciertos lugares (por ejemplo Trofonio) o durante festivales concretos (por ejemplo Adonis). Los templos ms impresionantes tendan a estar dedicadosa unnmerolimitado dedioses:los doce olmpicos, Heracles, Asclepio y ocasionalmente Helios. Estos dioses fueron el centro de grandes cultos panhelnicos. Era sin embargo comn que muchas regiones y poblaciones dedicasen sus propios cultos a las ninfas,losdiosesmenoresyloshroeslocales. Muchas ciudades tambin honraban a los dioses ms conocidos con ritos locales caractersticos y les asociaban extraos mitos desconocidosenlosdemslugares. Higieneycuidadopersonal. A pesar de la modestia en la que vivan muchos griegos, estos tenan un especial cuidado por su higiene personal. Desde el periodo arcaico, desde nios aprendan a nadar y se baaban en ros y en el mar. Durante la poca clsica, las casas comenzaron a tener cuartos de aseo y pequeas baeras, hechas de barro, piedra o ladrillos. Estas se llenaban con agua caliente y sevaciabanamano.

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Por tanto, la ciudadestado griega, la polis, tena un plano ortogonal, ms regular cuanto ms organizada estuviese la ciudad. La disposicin de las ciudades griegas est determinada por la orografa del lugar donde se asentaban si bien en la mayora de ellas encontramos determinados elementos significativos como son la acrpolis, el gora y lasmurallas. La acrpolis era el lugar sagrado, situado generalmente sobre una colina, sirviendo como espacio de reunin de la poblacin en casodeataqueoasedioenemigo. El gora era el centro de la vida ciudadana y all se desarrollaban las actividades polticas y econmicas. Las casas estaban situadas sin un plan urbanstico preconcebido, con calles estrechas y sinuosas, sin ningn tipo de pavimento,presentando,porreglageneral,un aspectodescuidado,llenasdesuciedad. Tenan edificios y lugares pblicos donde se reuna el pueblo, y donde se organiz la democracia y surgi la filosofa. Estos lugares son los templos, el gora, el mercado que a veces estaba cubierto con soportales (la stoa). Tambin fue necesario construir edificios de administracin y de ocio, como los teatros y losestadios. La ciudad estaba dividida en barrios diferenciados segn las clases sociales o la ocupacin artesanal de sus habitantes. La excepcin a este caos urbanstico debi ser la ciudad de Mileto donde el arquitecto Hipodamo desarroll una traza cuadriculada, que en su memoria se llama tambin red hipodmica. Durante la expansin helenstica con Alejandro este tipo de ciudad se extiende por todo el mundo ya que se crean muchas urbes nuevas, varias con el nombre de Alejandra en la antigua Persia. Sin embargo, en parte, los lugares tradicionales, como el gora, haban perdidosufuncin.

Comovestan. Los materiales que utilizaban los griegos para confeccionar sus vestidos eran, preferentemente,ellino,lalanaylaspieles. Los hombres vestan una simple tnica que poda variar de tamao en funcin de su uso. Sola dejar un hombro al descubierto y se ajustaban a la cintura con un cinturn de piel. Las tnicas cortas eran empleadas para realizar trabajos mientras que las largas se utilizaban para ocasiones especiales. Como complemento se utilizaba un manto llamado himatin que poda colocarse de diferentes maneras Si bien el vestido masculino apenas sufri evolucin, la indumentaria femenina s cambiconelpasodeltiempo. Hasta mediados del siglo VI a. C. las damas vestan una tnica cilndrica llamada peplo que dejaba los hombros al descubierto, como podemos apreciar en la Dama de Auxerre del Museo del Louvre. El peplo drico dejar paso al chitn e himatin jnicos, tnica cubierta conunmanto,abundandoahoralospliegues. Las mujeres espartanas dejaban uno de los lados de su tnica sin cerrar. Numerosos complementos servan para adornar los vestidos.

La Vivienda.
Ciudadgriega. El plano tpico es el que aplic en Mileto Hipodamos, al que Aristteles atribuye el habernos legado la doctrina de la distribucin lgica de la ciudad. Este plano se basa en la disposicin ortogonal de las calles y las manzanas. Todas las calles deban de tener la misma anchura, y la distribucin de oficios debera hacerse con criterios lgicos. Los griegos construyeron colonias en diferentes partes del Mediterrneo, y para la construccin de nueva planta de una ciudad este tipo de plano es muy til. Ciudades como Mileto,Atenas,Esparta,Antioqua,etc.,tienen esta tipologa, modificada slo por la topografa. Siempre que se puede, el plano est orientado en direccin nortesur, con lo que todas las viviendas tenan una fachada convistasalsur.

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Lacasagriega. La mayora de la poblacin helnica habitaba en unas casas bastante modestas, construidas con materiales absolutamente perecederos por lo que apenas conservamos testimonios arqueolgicos. Estas casas estaban organizadas alrededor de unpequeo patiodonde solaestarelpozoen elqueserecogaelaguadelalluvia,patioque serva de punto de partida para el acceso a las diferentes habitaciones que apenas tenan ventanas. Solan ser de adobe, y no especialmente de buena calidad: en Grecia se daba ms importancia a la vida pblica que a la privada. Las casas ordinarias se componan de un piso bajo con dos piezas muy pequeas, y de un piso alto, al que se suba ordinariamente por una escalera exterior. La parte inferior estaba abierta en la roca y las paredes eran de madera, de ladrillos o de argamasa. En el interior de las viviendas, las paredes estaban blanqueadas con cal; no haba chimeneas. Las casas ricas se parecan a los palacios homricos,ycomprendantrespartes: Unaentradaqueguardabaunportero, El departamento de hombres, cuyas salas y cmaras daban a un patio rodeado de un prtico Y por ltimo, el departamento de mujeres, quedabaaunjardn Los techos eran planos y en numerosas ocasiones sirvieron para levantar sobre ellos unasegundaplantaquesobresalasobreeleje de la calle, lo que era castigado por la administracinpblicacontributos.Lossuelos delasviviendaserandebarro.

Clases sociales.
La sociedad ateniense de la poca clsica viene determinada por la divisin entre hombres libres y esclavos, a pesar del sistema democrtico vigente. Se considera que de los 500.000 habitantes de la pennsula Atica, slo 40.000eranciudadanoslibres. En Atenas del siglo V a.c, la progresiva ampliacin de la participacin poltica no alcanz nunca a todas las clases sociales que eran: Losciudadanos. Eran los nicos que podan poseer tierras, y dedicarse a los asuntos de la Polis. Para los griegos, la verdadera ocupacin del ciudadano era participar en la poltica de la ciudad. Sin embargo tambin se distinguan por las cualidadespropiasquetenan. Estos ciudadanos tenan una amplia serie de derechos como el gobierno de la ciudad a travs de la participacin en la Asamblea y del control sobre los magistrados y los jueces, la propiedad de la tierra o la remuneracin por desarrollar actividades pblicas (siempre que el ciudadano en cuestin no tuviera suficientesrentas). La democracia ateniense slo implicaba a los ciudadanos en las tareas de gobierno y en la elaboracin de las leyes. Todos los ciudadanos eran iguales ante la ley, slo exista diferenciacineconmicaentreellos. A cambio de estos derechos deben participar en la guerra y correr con los gastos ocasionadosporlascampaasmilitares.

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LosMetecos. Los metecos eran los extranjeros, considerndose que llegaran a los 70.000. Se dedicaban al comercio y a la artesana, estandosusbienesprotegidos. No podan poseer bienes inmuebles ni tierras, ni casarse con ciudadanas atenienses. Participaban en las fiestas sociales y religiosas y podan recibir encargos del Estado y concesionesmineras. Los deberes de los metecos eran acudir al serviciomilitarypagarsusimpuestos. Losesclavos. Estaban en el ltimo peldao de la escala social, eran propiedad de otras personas, carecan de libertad. El esclavo no tena derecho sobre su persona y estaba obligado a trabajar contra su voluntad para el Estado o sus propietarios particulares sin recibir nada a cambio, excepto la manutencin. Pero el propietario no tena sobre el esclavo derecho devidaomuerte. Los esclavos seran unos 300.000 y procedan en su mayora de las campaas de guerra, siendocapturadoscomoprisioneros.

El esclavismo.
En la Atenas de Pericles la proporcin esclavos/ciudadanos libres era quiz de 3 a 2. En otras polis (Quos, Egina, Corinto) probablemente ms. Aristteles daba por supuesto la necesidad de esclavos en abundancia y Jenofonte propona como proporcin ideal 3 a 1. Lo verdaderamente importante es que por primera vez los esclavos fueron utilizados de forma habitual en la artesana, la industria y la agricultura en escala superior a la utilizacin domstica, propia de una concepcin menos utilitaria y msdeostentacin. Altiempoquelaesclavitudsehacageneral,la naturaleza de la esclavitud se haca absoluta: ya no consista en una forma relativa de servidumbre entre otras muchas, a lo largo de un continuo gradual, sino en una condicin extrema de prdida completa de libertad, que se yuxtapona a una libertad nueva y sin trabas. La libertad y la esclavitud helnicas eran indivisibles: cada una de ellas era la condicinestructural delaotra,enunsistema didicoquenotuvoprecedenteniequivalente en las jerarquas sociales de los imperios del Oriente Prximo, que no conocieron ni la nocindeciudadanalibreniladepropiedad.

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Ciencia.
El contacto de Grecia con las civilizaciones vecinas de Egipto y Mesopotmica va a resultar determinante para la evolucin de su ciencia, superando en la mayor parte de los campos a sus maestros. En matemticas se produjo un importante avance al introducir signos numerales similares a los latinos, utilizandotablaspararealizarlosclculos. La geometra se desarroll espectacularmente gracias a Tales de Mileto y Pitgoras, quienes desarrollaron la teora de los tringulos semejantes y el famoso teorema, respectivamente. La figura de Euclides ser capital al resumir las teoras matemticas y sentar las bases de la geometra con sus famososaxiomas. La ingeniera avanzar espectacularmente gracias a los trabajos de Empdocles de Agrigento inventor de un calorfero , Ctesibio constructor de una bomba contra incendios, de un autmata y una bomba para elevar agua , Filn de Bizancio creador de fuentes mviles y Arqumedes de Siracusa inventor de las poleas compuestas y de un can que lanzaba pequeos proyectiles graciasalagua. El estudio matemtico ser fundamental para el desarrollo de otras ciencias como la astronoma, realizando las primeras especulaciones sobre la posibilidad de que la Tierra fuera plana y estuviera flotando en el espacio, no sujeta a algn elemento como se crea hasta ese momento. Pitgoras ya plante la posibilidad de la esfericidad mientras que Anaximandro seal que la Tierraeraelcentrodeunconjunto,girandoen crculos a su alrededor la Luna, el Sol y las estrellas, teora que fue ampliada por Aristteles quien introdujo los planetas en su sistema. Sin embargo, Aristarco de Samos ya plante que la Tierra era un planeta ms por lo que deba girar alrededor del Sol. Hiparco de Bitinia desarroll la trigonometra, de gran utilidad para la medicin del espacio, alcanzando conclusiones bastante acertadas respecto al dimetro de la Luna o su distancia respectoalaTierra.

El deseo de conocer la Tierra llev a su representacin grfica, provocando la evolucin de la geografa. Se establece la distincin entre Europa y Asia, oriente y occidente, y los cuatro puntos cardinales. Los mapas permitirn un giro radical en los viajes, que a su vez favorecern el desarrollo de la cartografa. Una de las figuras que ms aportar en este sentido ser Alejandro al promover su campaa conquistadora de Asia, alcanzando los confines de la India. Dicearco estableci la circunferencia de la Tierra en 54.000 kilmetros mientras que confeccion el mejor mapa de su tiempo y redujo la medida a unos 39.600 kilmetros, planteando la posibilidad de poder viajar desde la pennsula Ibrica a la India por mar, anticipndose as a Coln. Eratstenes es considerado el mejor gegrafo de la Antigedad. La medicina experimentar importantes avances, manifestando Hipcrates de Cos que "todas las enfermedades tienen una causa natural, sin la cual no pueden producirse". A pesar de esta acertada mxima, todava se otorgabaun importantepapelala magiaenla curacin de enfermedades. Continuando el nivel mdico alcanzado en Egipto, la medicina griega obtuvo un grado de desarrollo significativo, introduciendo la experimentacin como frmula de conocimiento. En esta lnea debemos plantear la habitual prctica de disecciones a partir del siglo V a. C., establecindose un amplio nmero de escuelas mdicas en todo el territoriodelaHlade.

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Figuras como Alcmen de Crotona autor del primer tratado mdico griego conocido , Empdocles quien san a la ciudad de Selinunte de la malaria al desviar el cauce de uno de los ros para incrementar de agua al otro , o Demcrito de Abdera anteceden a Hipcrates, quiz el mdico ms popular de Grecia gracias al famoso Juramento Hipocrtico y a la realizacin de importantes operaciones con las que consigui curar a numerosos enfermos. Proxgoras de Cos establecera una aceptable distincin entre venas y arterias al tiempo que planteaba como entre la columna vertebral y el cerebro exista continuidad. Serapin de Alejandra y Filino de Cos son los creadores de la escuela emprica basada en la experiencia y en la observacin, producindose un importante desarrollo de la ciruga, destacando Filoxeno de Alejandra, el autor del primer tratado de cirugaconocido.

Las mujeres.
A pesar de la existencia de un sistema democrtico en Atenas, las mujeres carecan de derechos ciudadanos. Su funcin primordial era el matrimonio que se realizaba a edad temprana, aproximadamente a los 15 aos. Las nias de las clases acomodadas iniciaban su educacin a los seis aos, bajo la tutela de sus madres, enfocada al conocimiento de las laboresdomsticas,elhiladoyeltejido. Sloenpocatardaacudirnalasescuelas.El matrimonio sola ser concertado por los padres, quienes deban dotar a la novia. Se hacapblica laintencindecasara unahijae inmediatamente se presentaban los pretendientes que a veces se aposentaban en la casa, como se manifiesta en la Odisea, cuando el hroe de Itaca no llega, y Penlope debecontraermatrimonio. Una vez elegido el mejor pretendiente, ste hace diversos regalos a su futuro suegro. El amor entre los cnyuges, como es lgico pensar, no era el instrumento que llevaba a la boda. La mujer quedaba absolutamente sometida al marido, siendo el objetivo de la esposa tener hijos varones con los que perpetuarlaespecie.Nisiquieratenaderecho a las propiedades del esposo y poda ser expulsadadelhogarcuandostefalleca. No participaban en los grandes banquetes y dorman separadas de su esposo, que las requeraenlacmaranupcialcuandodeseaba mantener relaciones sexuales con ella. La dependencia del marido era tal que poda amonestarla, repudiarla o matarla en caso de adulterio, siempre que ste estuviera probado. Las mujeres de menor rango social tenan una vida ms agradable, ya que podan salir de sus casas sin ningn inconveniente, acudir al mercado o a las fuentes pblicas e incluso regentar algn negocio. Al no existir presiones econmicas ni sociales, los matrimonios apenas estaban concertados, siendo difcil la existenciadedotes.

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Diversiones.
El ocio en Grecia deba ocupar buena parte de la jornada de los ciudadanos ya que en la mayoradelaspolisestabamalconsideradoel trabajomanual. Para estos menesteres, disponan de numerosos esclavos y de extranjeros, llamados metecos, que constituan un amplio porcentaje de la poblacin. Acudir a los baos era una actividad frecuente entre los ciudadanos helenos, ya que en la mayora de las casas no haba agua corriente, al tiempo queservancomocentrodereunin. Estos baos pblicos sern numerosos durante el siglo IV a. C. y pasarn a Roma. Tambin era habitual dar largos paseos, utilizando las stoas, largos prticos, en ocasiones de dos pisos y dos naves, cerrados por un testero, siempre decorados con frescos,mosaicos,ocuadros. Recordemos que una escuela filosfica ser denominada estoica por reunirse sus discpulos en una stoa. La stoa de Eco en Olimpiatenadoscientosmetrosdelongitud. Pero la actividad favorita por excelencia entre los ciudadanos ser la poltica. Podemos afirmar que los griegos gozaban de la poltica, participando activamente en el gobierno de sus polis. No olvidemos que todos los ciudadanos atenienses podan participar en la Asamblea donde se toman las decisiones ms relevantesdelaciudad. La msica y el teatro sern dos de las actividades favoritas para disfrutar del ocio. Existan dos edificios destinados a tal fin, el odenyelteatro,contandotodaslaspoliscon significativos ejemplos, siendo el ms importante el teatro de Epidauro por su configuracin acstica ya que desde todos los puntos se alcanza una calidad de sonido difcilmente superable. Al teatro acuden casi todas las clases sociales, recibiendo los ciudadanos ms pobres una subvencin para poder adquirir las entradas. Los actores iban cubiertos con mscaras y vestidos con trajes concretos para que el espectador pudiera identificarclaramenteaquienrepresentaban.

Los griegos daban mucha importancia al ejercicio fsico, siendo una de las actividades educativas ms importantes. Los atletas competan en juegos, celebrados en cada una de las polis, aunque existan algunos que tenan carcter supranacional como los Olmpicos o los Pticos, dedicados a Zeus y Apolo respectivamente. Tenan lugar cada cuatroaosyduranteeltiempoquedurabala celebracin exista una tregua panhelnica. Los atletas participaban desnudos en la competicin, cubiertosconuna capade aceite que resaltaba la belleza de sus cuerpos, y slo los hombres tenan acceso a contemplar las pruebas. Durante casi un ao se entrenaban en las cercanas del templo de Zeus y los ganadores reciban una rama de olivo como triunfo, aunque obtenan numerosos beneficios a posteriori como exencin de impuestosoderechoamanutencingratuita.

Juegos cotidianos.
La informacin que existe sobre este tema se ha obtenido fundamentalmente de representaciones en cermica, juguetes hallados en los santuarios (donde eran ofrendados a los dioses al casarse) y juguetes halladosentumbasdenios. Entre los juguetes de recin nacidos se encontraban campanillas y biberones con forma de animales. Para los nios ms mayores existan peonzas, aros, cometas, carretes (usados como yoyo) y muecas realizadas con terracota o madera tallada entre las cuales se han hallado incluso con brazos articulables. Tambin haba juegos en grupo como la mosca ciega y el lanzamiento denuecesyhuesecillosdeanimales. Otro juego de grupo que muy popular era el ephedrismos: parece ser que consista en tratar de golpear con un accesorio un objeto clavado en el suelo; el perdedor deba llevar sobre sus hombros al ganador y deba de tratar de llegar a una meta con los ojos tapadosporelcompaeroqueestabasobrel y atendiendo a las instrucciones verbales de untercero. Los adultos jugaban a los dados y a la morra. Tambin haba juegos de mesa que se realizaban sobre tablillas y se usaban una especie de bolitas como peones, pero se desconocenlasreglasdeestosjuegos.

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Deporte.
Desde los primeros tiempos, los ejercicios fsicos del hombre, tenan como finalidad su supervivencia; se preparaban para cazar, pescarydefenderse.PeroenlaAntiguaGrecia los ejercicios fsicos adquirieron una mayor importancia. Para los griegos, la belleza y la fuerza fsica perseguan un objetivo: la educacin armnica y completa del cuerpo y delespritu. La principal manifestacin deportiva de la AntiguaGreciafueronlosJuegosOlmpicos. Los Juegos olmpicos en la antigedad (llamados as por celebrarse en la ciudad de Olimpia) fueron fiestas religiosas, culturales y deportivas celebradas en la antigua Grecia (776 a. C. 392 d. C.) en honor a los dioses mayores. En ellos participaban los atletas, que deban ser ciudadanos, slo hombres, y se entrenabanduranteaosenlosgimnasios. Existen muchas leyendas acerca del origen de los antiguos Juegos Olmpicos. Una de ellas asocia los primeros Juegos con el concepto de la antigua Grecia de (ekecheiria) o Tregua Olmpica. La fecha de comienzo de los mismos sirve como referencia al calendario helnico y se considera en el ao 776 a. C., aunque las opiniones de acadmicos la sitan en un intervalo entre el ao 884 a. C. y el 704 a.C.

Los juegos ocuparon un lugar muy importante en la vida pblica de las ciudades. Los organizaban y presidan sus magistrados que representaban en ellos al estado. La vida pblica quedaba paralizada durante las fiestas ya que se suspenda toda actividad oficial. Durante ellas solamente se resolvan los asuntos de extrema urgencia. Ejercan una gran influencia en las relaciones de los estados, se acuda a ellos desde los sitios ms remotos y se establecan treguas de carcter sagrado. Los juegos pblicos eran una ocasin de acercamiento entre los Estados Griegos. Constituan el alma de las relaciones interhelnicas, puesto que equivalan a verdaderas asambleas generales del pueblo griego. Progresivamente adems de las polis de la Grecia continental, aument la participacin de las mltiples colonias griegas diseminadas por las costas del Mediterrneo. Olimpia se convirti en una poderosa fuerza, que aglutin, con la idea de un panhelenismo creciente, a todos los emigrantes griegos dispersos por el mundo helnico. La participacin oficial de las ciudades griegas en las ofrendas y sacrificios y la colaboracin de los particulares creaba una sensacin de hermandad y surga el sentimiento de la pertenencia a una estructura sociopoltica superior al de la polis. Paralelamente el espritu de competencia, monopolizado tradicionalmente por la nobleza, se extendi alrestodelasociedad,quesinabandonaraun susracesreligiosas,infundieronenel deporte caractersticasmsdemocrticas.

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GEOGRAFA.

El mapa y concepto de polis.

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GreciaContinental. Tambin denominada Hlade, comprenda la parte inferior de la pennsula de los Balcanes regincaracterizadaporserlamsmontaosa de las tres pennsulas mediterrneas de Europa esta se una con la pennsula del Peloponeso (hoy Morea) por el istmo de Corinto. El territorio griego se hallaba entre los mares Egeo y Jonico, hacia el norte no se conoca una frontera natural pero segn Estrabon (gegrafo griego), esta poda marcarse con una lnea que iba desde el golfo deArtahastaelgolfodeSalnica. El territorio de Grecia se caracteriz por presentar un conglomerado de montaas de rocas calcreas y frecuentemente desnudas, las cuales se hallan separadas por valles estrechos y profundos o por llanuras, verdaderas cuencas de antiguos lagos donde abundan los olivares; entre tales llanuras podemos nombrar las de Tesalia, Tebas, Atenas,ArgosylaEsparta. Entre las montaas ms clebres podemos nombrar el Pindo, el Olimpo, el Osa, el Pelin, el Parnas, el Helicn, el Himeto y el Pentlico. En Peloponeso se alza la alta planicie de Arcadioterminadahaciaelsurporlapoderosa cadenadelTaigeto. LasPolis. En la Helade, la polis, la ciudadestado era la unidadpolticafundamentalycasinica. Es importante recordar que incluso en su momentode mayoresplendorlasdosgrandes potencias de la Grecia Clsica, Esparta y Atenas, controlaron directamente unos territorios que nadie dudara en calificar de minsculos.Eranunainestablereddealianzas con otras ciudadesestado, sobre el papel tan soberanas como la jefa de la liga correspondiente (la Liga del Peloponeso para Esparta y la de Delos para Atenas). As que queda claro, que para un personaje jugador heleno, lo primero ser siempre su ciudad, y por muy cosmopolita que sea, solo en momentos de grave peligro frente a potencias exteriores, como en las guerras medicas, ser capazdeirmslejos.

Principales Regiones de Helade.


Acarnania. antiguaregindeGrecia,separadadeEpiroen el norte por el golfo de Ambracia, de Etolia en elesteporelroAqueloo,ylimitadaal suryal oesteporelgolfodeCorintoyelmarEgeo. Acaia. Distrito de Calabria, situada al suroeste de Grecia. Ciudad famosa por su comercio de esclavos. Arcadia. Regin del Peloponeso central de la antigua Grecia. Conocida como Arkadha en griego moderno, la belleza de esta regin montaosa fue reproducida por poetas griegos, romanos y renacentistas. De hecho, los griegos crean que los dioses escogieron Arcadia como escenariodesusdanzas. tica. Regin del centro sureste de Grecia, una pennsula al borde del mar Egeo, limitada al norte por Beocia, al este por las colinas de Parnis y al oeste por el monte Citern. El nombre de tica probablemente deriva de la palabragriegaquesignificapennsula. Durante la antigedad griega tica era el territorio directamente perteneciente a Atenas. Segn la leyenda griega, tica en un principio estaba dividida en doce estados pelasgos, ms tarde unificados por Teseo, rey de Atenas. En realidad, la regin estuvo habitada por los griegos jnicos, cuyos pequeos pueblos y ciudadesseunieronpolticamenteala ciudad estadodeAtenashacia700a.C. Argolida. Regin situada a menos de 100 kilmetros al oeste de Atenas, la Arglida, "tierra del len", no slo posee la mayor concentracin de recintos arqueolgicos de toda Grecia sino que posiblemente ofrece la mejor forma de recorrer la intrincada y dramtica historia de estepasmediterrneorepletodesorpresas.

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Beocia. Regin de Grecia, en la antigedad limitada al norte por la regin de Lcrida oriental, al este por el canal de Euripo (Euripos), al sur por las regiones de tica, Megride y por el golfo de Corinto, y al oeste y noroeste por la regin de Fcida. Calcdica,Pennsula. En griego Khalkidike o Khalkidhiki. Pennsula del noreste de Grecia, cerca de Salnica (Tesalnica), perteneciente a la regin de Macedonia. La montaosa pennsula se proyecta en direccin sureste desde Macedonia hasta el mar Egeo; termina en tres promontorios escarpados con forma de dedos: Kassndra, Sithoni o Longos y Akti o yion ros; en este ltimo se halla el monte Athos (en griego yion ros, montaa sagrada), dondehayvariosmonasteriosfamosos. Cefalonia. Antigua Cephallenia; en griego, Kefaloni), isla de Grecia situada en el mar Jnico que forma, juntoconlaspequeasislascercanas,elnomo de Cefalonia. Con una extensin de 750 km2, Cefalonia es la ms grande de las islas Jnicas. Su forma es irregular; tiene unos 48 km de longitud,yde5a32kmdeanchura. Es una isla montaosa; el punto ms elevado, el monte Ainos, tiene una altitud de 1.620 metros. Ccladas. ConjuntodeislassituadasalsurestedeGrecia, en el mar Egeo. Las islas son una divisin geogrficayunnomosdeGrecia. Antiguamente las Ccladas comprendan las islas de Andros, Delos, Milo, Naxos, Paros, Ka, Kthnos, Mkonos, Srifos, Sfnos, Siros, y Tnos. Este grupo era considerado un crculo en cuyo centro se encontraba la isla sagrada deDelos. Citera. Isla situada al sur del mar Egeo y que es consideradalaChipreactual. Corcira. Isla situada al norte del mar Jonico y al oeste de Grecia donde se libraron numerosas batallas, entre las ms importantes, la guerra civilentreoligarcasydemcratas. Creta. En griego Krti, isla al sureste de Grecia. Es la quinta ms grande del mar Mediterrneo, y constituyeunaregindeGrecia. Dorida. Uno de los tres pueblos principales de la antigua Grecia, cuyos miembros la invadieron desdeelnorteenlossiglosXIIyXIIIa.C.Segn laleyenda,elpueblodoriotomelnombrede Doro, el hijo de Helena, quien se instal en Doris, considerada por los dorios como su madrepatria. Etolia. Regin montaosa de la antigua Grecia, situada en la costa norte del golfo de Corinto. RecibielnombredeEtolo,hijodellegendario Endimin, de quien se dice que huy hasta all tras un asesinato; la historia probablemente refleja la emigracin hacia el sur de las tribus del norte durante el II milenio a.C. La regin tambin es importante en la mitologa griega como el lugar de caza del jabal de Calidn a cargodeMeleagro. Epiro. Del griego, Epeiros, Continente, antigua regin costera situada en el noroeste de Grecia. Limitaba al norte con Iliria y Macedonia, al este con Tesalia, al sur con el golfo de Ambracia y Etolia, y al oeste con el mar Jnico. La ciudad principal en el antiguo Epiro era Ddona, famosa en la antigedad por su orculo. El periodo ms importante de suhistoriamsantiguafueelreinadodePirro, quien extendi y reforz el reino de Epiro a finales del siglo IV y principios del siglo III a.C. Frecuentementeestuvoenguerracon Roma y Macedonia y en el 168 a.C. fue asolada por los romanos tras haber entrado enunaalianzaconMacedonia.

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Eolia. Uno de los tres pueblos principales de la antigua Grecia cuyos miembros eran, segn la mitologa,descendientesdeEolo. Eubea. En griego vvoia, antiguamente Negropont, isla del este de Grecia situada en el mar Egeo. Est separada de Grecia por el golfo de Eubea (Vrios Evvoks Klpos) y el estrecho de Euripos(vripos). Elide. Ciudad muy importante situada en la regin del Peloponeso que formo parte de la liga Arcadia. Jonia. Antiguareginsituadaenlapartecentraldela costa oeste de Asia Menor, que inclua tambin las islas adyacentes. Los jonios, que constituan un pueblo que emigr desde el centro de Greciaprobablementehacia el1000 a.C.,dieronsunombrealaregin. Icaria. Isla situada al sureste de Grecia, en el mar Egeo de la cual se cree que procede el personajemitolgicoIcaro. Itaca. En griego Ithake o Ithaki, isla situada al oeste de Grecia. Es una de las islas Jnicas. Se encuentra en el departamento de Cefalonia (Kefallina). Su extensin es de 96 km cuadrados. taca, una pequea comunidad situada en una abrigada baha del sur de la isla,eslacapitalyelpuertoprincipal. Es una isla montaosa y rocosa que posee numerosos restos arqueolgicos, y podra ser el legendario reino de Odiseo al que se refiere HomeroensuobralaOdisea.

Lemnos. En griego Lmnos, isla situada al este de Grecia, en el mar Egeo, cerca de los Dardanelos.Lemnos,cuyaextensinesde482 km2, es una isla volcnica en su mayor parte. Tiene algunas regiones frtiles donde se cra ganadoysecultivanfrutasygrano. Mrina es la capital y la ciudad ms importante. Fcida. Antigua regin del centro de Grecia, dividida en dos partes por el macizo montaoso del Parnaso, situada al norte del golfo de Corinto. La importancia histrica de la regin se debi a la peticin de los derechos sobre el santuarioyorculodeApoloenDelfos,bajoel control de Fcida. Ello dio lugar a dos Guerras Sagradas, la primera en el 590 a.C. y la segunda en el 448 a.C. La tercera Guerra Sagradatuvosuinicioenel356a.C.,cuandola Anfictiona (o Liga Anfictinica), a la que perteneca Fcida, mult a sta por ofensas religiosas. No pag y tom Delfos, que no estaba bajo su control, saqueando los tesoros del santuario. La guerra termin desastrosamente para Fcida: derrotada por Filipo II de Macedonia en el 346 a.C., fue expulsadadelaLigaAnfictinica,eltamaode sus territorios se redujo y tuvo que pagar grandes cantidades anuales al santuario de Delfos.

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GRECIA CLSICA. GEOGRAFA.


Mesenia. Tambin Lacedemonia, ciudad de la antigua Grecia, la ms importante del Peloponeso durante la antigedad, situada en la orilla derecha del ro Eurotas, a 32,5 km del mar, en lasladerasdelmonteTaigeto. Samos Isla ubicada al sureste de Grecia en el mar Egeo,cercanaalacostadeTurqua. Tasos. Isla perteneciente al mar Egeo, situado al norte de Grecia, que basaba su economa en el comercio con Tracia. La ciudad de Tasos fue fundadaporApolodoro. Tesalia. LareginmsgrandedelaantiguaGrecia,una gran llanura limitada al norte por los montes OtrisquelaseparandelaMacedoniagriega,al oeste por el macizo del Pindo que la asla de Epiro, y al sur por el golfo de Malia que la distingue de las regiones de Lcrida y Fcida. Rodeada por el mar Egeo al este, la llanura est regada por el ro Peneo y por sus afluentes,yeslareginmsfrtildeGrecia;el ro desemboca en el mar a travs del desfiladero del valle del Tempe, entre los montes Olimpo y Ossa. En la antigedad, la llanura produca gran abundancia de grano y ganado as como una raza de caballos considerada la mejor de Grecia. En la mitologa griega, Tesalia fue la morada de los centauros; desde ella partieron Jasn y los argonautasenbuscadelvellocinodeoro. Rodas AntiguaRhodusoRhodos;engriegomoderno, Rdhos; en italiano, Rodi, isla situada al sureste de Grecia, en elmar Egeo, prxima a Turqua, anexionada con fines administrativos alasislasdelDodecaneso.

Laconia. Regin situada en el Peloponeso, que fue invadida en multitud de ocasionas por Mesenia, y que se encuentra delimitada por el monteTaigetos. Esparta surgi ante la invasin de pueblos dorios a la pennsula del Peloponeso, sometiendo a las poblaciones originarias a las cuales explotaron durante varios siglos. A medida que tenan necesidad de nuevos territorios los espartanos siguieron una estrategiaexpansiva,invadiendonuevaszonas enlapennsuladelPeloponeso. Los espartanos se vieron obligados a adoptar una poltica militarista, ante la constante necesidad de dominar a los pueblos sometidos.Porelloenelsiglo6antesdecristo la sociedad espartana se torno altamente especializadaenlaguerra.Laformadevidade los espartanos estaba signada por una constantepreparacinparalaguerra. Lesbos. Isla situada al este de Grecia, en el mar Egeo. Se encuentra cerca de la costa turca (al oeste de Esmirna, actual Izmir), a la entrada del golfo de Edremit. Lesbos fue un importante centro cultural de la antigua Grecia, especialmente en los siglos VII y VI a.C., cuando vivieron la poetisa Safo y el poeta Alceo. Macedonia. En blgaro, Makedoniya, en griego, Makedhon, en macedonio Makedonija. Regin histrica en la parte centralsur de la pennsula de los Balcanes, en el sureste de Europa. Macedonia cubre aproximadamente 66.000 km2. Algo ms de la mitad de la regin se sita en el norte y noreste de Grecia, en la provincia de Macedonia. La Repblica de MacedoniayunapequeaporcindeBulgaria completanelrestodelaregin. Macedonia tiene un rea geogrfica variada. Aunque principalmente montaosa, la regin tambin comprende los valles de los ros Aliakmon, Axios, Nstos y Strimon, los cuales desembocanenelmarEgeo.

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GRECIA CLSICA. COSTUMBRES ESPARTANAS.


Segn Herdoto, Jenofonte, Plutarco y Tucdides,alostemblorososselessometaa toda clase de desprecios y vejaciones: obligacin de pagar el impuesto de soltera, expulsin de los equipos de pelota, de los coros, de las comidas en comn, etc. Su estado de marginacin era casi tan absoluto como el de los ilotas, con la excepcin de que ellos s podan acceder a los lugares pblicos (siempre en los ltimos puestos) y que les estaba permitido redimir su deshonra medianteactosdevalorenlaguerra. Un autntico espartano deba ser hijo de padres espartanos, haber recibido la educacin espartana, hacer sus comidas junto a los dems ciudadanos en los comedores pblicos y poseer una propiedad suficiente como para permitirle sufragar los gastos de su ciudadana. El nombre de Homoioi (Iguales) es testimonio, segn Tucdides, del hecho de que en Esparta se ha instaurado la mxima igualdad entre el estilo de vida de los acomodados y el de la masa (I, 6, 4): todos llevanunavidaencomnyaustera.

COSTUMBRES ESPARTANAS.
Clases sociales.
Losciudadanos. Busto de un hoplita, quizs Lenidas (Museo arqueolgicodeEsparta). Los nicos que posean derechos polticos eran los espartanos descendientes de los conquistadores dorios, llamados astoi o ciudadanos (trmino ms aristocrtico que el de polits, habitual en otras ciudades griegas). Tambin se les conoca como Homoioi (Pares o Iguales). Reciban educacin militar desde los 7 a los 17 aos y adquiran la mayora de edad a los 30, cuando podan ser parte de la Asamblea de los Ciudadanos y tenan que casarse. Exista un cierto nmero de ciudadanos considerados cobardes en el combate, a los que los historiadoresdenominanconeltrminolatino detresantes(lostemblorosos).

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GRECIA CLSICA. COSTUMBRES ESPARTANAS.


Esparta practicaba una rgida eugenesia. Nada ms nacer, el nio espartano era examinado por una comisin de ancianos en el "Lesj" (Prtico), para determinar si era hermoso y bien formado. En caso contrario se le consideraba una boca intil y una carga para la ciudad. En consecuencia, se le conduca al "Aptetas" (lugar de abandono), al pie del monte Taigeto, donde se le arrojaba a un barranco. De ser aprobado, le asignaban uno de los 9.000 lotes de tierra disponibles para losciudadanosyloconfiabanasufamiliapara quelocriara,siempreconmirasaendurecerlo yprepararloparasufuturavidadesoldado. A los siete aos (o a los cinco, segn Plutarco) searrancabaalosniosdesuentornofamiliar y pasaban a vivir en grupo, bajo el control de un magistrado especial, en condiciones paramilitares.Apartirdeentonces,yhastalos veinte aos, la educacin se caracterizaba por su extrema dureza, encaminada a crear soldados obedientes, eficaces y apegados al bien de la ciudad, ms que a su propio bienestaroasugloriapersonal(staltima,el ideal de los tiempos homricos). Los muchachos deben ir descalzos, slo se les proporciona una tnica al ao y ningn manto y, sometidos a una subalimentacin crnica, se les fuerza a buscarse su propio sustento mediante el robo. Las disciplinas acadmicas se centran en los ejercicios fsicos y el atletismo (los espartanos sobresalieron regularmente en los Juegos Olmpicos), la msica,ladanzaylosrudimentosdelalectura yescritura. Por lo que a la educacin de las nias se refiere, se encaminaba a crear madres fuertes y sanas, aptas para engendrar hijos vigorosos. Por ello, insista igualmente en la educacin fsica, as como en la represin sistemtica de los sentimientos personales en aras del bien delaciudad.

Losperiecos. Los periecos eran descendientes de los miembros de las comunidades campesinas que no opusieron resistencia a los invasores Dorios y, por lo tanto, no fueron sometidos por la fuerza. Los periecos podan vivir en libertad en sus tierras, pero carecan de derechos polticos. Se ocupaban de las actividades artesanales y comerciales. Deban pagar al Estado altos tributos y podan ser obligadosaincorporarsealejrcito. LosIlotas. LosIlotaserandescendientesdelosmiembros de las comunidades campesinas que opusieron resistencia a los invasores Dorios. Estaban obligados a servir a los ciudadanos; el Estado los distribua ente los iguales para que trabajaran sus tierras. Los ciudadanos se quedaban con casi todo lo producido, mientras que slo una pequea parte les corresponda a los ilotas. No tenan ningn tipo de derechos y carecan de proteccin de las leyes. No eran esclavos sino siervos pblicos y como pertenecan al Estado, no podansercompradosnivendidos.

La educacin espartana.
La educacin espartana (agog), sistema educativo introducido a partir de Licurgo, se caracteriza por ser obligatoria, colectiva, pblica y destinada en principio a los hijos de los ciudadanos, aunque parece que en ocasiones se debi admitir a ilotas o periecos, y los hijos de un ateniense como Jenofonte se educaron en Esparta. La educacin espartana estaba enfocada principalmente a la guerra y el honor, hasta tal punto que las madres espartanas decan a sus hijos al partir hacia la guerra: "vuelve con el escudo o encima de l", enreferenciaaquemantuviesenelhonoryno se rindiesen nunca aunque con ello perdieran lavida.

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GRECIA CLSICA. EL EJRCITO.


Las distintas unidades maniobraban con tal flexibilidad que provocaron la admiracin del ateniense Jenofonte, sobre todo por pasar de la formacin de marcha en columna a la formacin en lnea: un movimiento de conversin pona al instante a todas las secciones a la altura de la seccin de cabeza, que se haba detenido; si en ese momento hubiera aparecido por detrs una tropa enemiga, cada fila habra llevado a cabo una sabia contramarcha para que los mejores soldados estuvieran siempre frente al enemigoenprimeralnea. LoshoplitasdeEsparta,sedistinguanasimple vista de los de otras ciudades por el color de su tnica y por su cabellera. Sus tnicas eran de color escarlata para, segn decan, que la sangre no se notara, mientras que en el ejrcito ateniense, por ejemplo, slo el traje de los oficiales estaba adornado con franjas prpuras. LLevaban el pelo largo, lo que en la AtenasdePericleseraunarcasmo. Antes de la batalla limpiaban y cuidaban esa cabellera que por lo general deban llevar bastantedescuidada.Antesdelabatalladelas Termpilas un jinete persa enviado por Jerjes como observador al campo de Lenidas consigui sorprender a los soldados espartanos algunos de los cuales, nos dice Herdoto, se dedicaban a realizar ejercicios, mientrasqueotrossepeinaban. Esparta tena plena confianza en sus hoplitas, decididos a morir antes que retroceder. Tena unacaballeramuyexigua. En el campo la disciplina era muy estricta, y la menor falta se castigaba con bastonazos. Las faltas graves suponan la muerte o la degradacin militar y la prdida de los derechoscvicos. La nica debilidad de Esparta desde el punto de vista militar (debilidad que a la larga fue mortal) era la falta de hombres, la oligantropa. Sus hoplitas eran admirables, pero escasos. La casta de los Iguales (homoioi), cuya existencia material estaba ligada a las propiedades rurales (cleroi) cultivadas en su provecho por las clases inferiores, era sumamente cerrada y, por egosmo, limitaba el nmero de hijos, hasta el punto de que la prdida en las batallas la redujeron sin cesar y terminaron por aniquilarlaliteralmente.

EL EJRCITO.
Elejrcitoespartano Este poder terrestre de Esparta se basaba en primer lugar en un sistema educativo desde la infanciatotalmenteorientadoalapreparacin paralaguerra. De los 16 a los 20 aos el adolescente se converta en irene de primer, segundo, tercer o cuarto ao. El irenado corresponda a la efeba tica, con la diferencia de que sta era msbreve,dosaostanslo. A los 20 aos todo espartano se incorporaba al ejrcito activo, pero su formacin militar no haba finalizado. La educacin de los espartanos se prolongaba hasta la edad madura. De los 20 a los 30 aos, estos jvenes guerreros, aunque estuvieran casados, seguan viviendo con sus camaradas de tienda, y seguan comiendo todos juntos (sissitas). Todava no se les permita el acceso al gora, ni podan ejercer sus derechos polticos. Para ellos la vida familiar no poda empezar hasta despus de los 30 aos, pero laterada adems porlacostumbredeesascomidasengrupo. A los 60 aos el espartano quedaba al fin liberado del servicio militar, y poda formar parte del Senado (Gerousia). Pero segua pasando mucho tiempo en los gimnasios vigilandolosejerciciosdelosniosylasluchas delosirenes. El ejrcito espartano, mandado por uno de los dos reyes que vigilaban a menudo los foros, estaba compuesto nicamente por los hoplitas, ciudadanos de pleno derecho o periecos. Esta infantera pesada estaba dividida en 5 regimientos (mores o moras), mandados por los polemarcos, a cuya orden estaban los locags, jefes de batalln, los pentecontarcas, comandantes de compaa y los enomotarcas, jefesdeseccin.

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En Platea, en el 479 a. C., haba 5.000 hoplitas espartanos (acompaados por 5.000 hoplitas periecos y por una multitud de 35.000 hilotas ligeramente armados); un siglo despus, en Leuctra en el 371 a. C., habra ya tan slo 700 hoplitas espartanos. (Jenofonte, Helnicas, vi, 4,15) Sin embargo, a pesar de su reducido nmero, los hoplitas de Esparta, a causa de su perfecto entrenamiento y de su sentido del honor y de la disciplina, siguieron siendo los dueos indiscutiblesdeloscamposdebatalla,hastael momento preciso de la batalla de Leuctra, donde fueron vencidos por el ejrcito tebano deEpaminondas. Elejrcitobeocio. Los beocios siempre tuvieron una de las mejores caballeras de Grecia. Sus hoplitas no llevaban el escudo redondo habitual, sino un escuo ligeramente ensanchado por ambos lados. En el siglo IV a. C., Grgidas cre el famoso batallnsagradodeTebas,una tropa de lite de 300 hombres nada ms, pero concebida como una unidad de choque. Los hoplitas de este batalln eran parejas de amantes. En Tebas, cuando un joven llegaba a la edad de enrolarse, era su erasta quien le regalaba su equipo militarcompleto,lapanoplia. Epaminondas logr por fin dominar la tctica de los lacedemonios, mediante un nuevo sistema de combate: el ataque en orden oblicuo, y as es como pudo vencer a los guerrerosdeEsparta.

Elejrcitoateniense. En Atenas, la infancia y el comienzo de la adolescencia se desarrollaban con mayor libertad y en condiciones muy diferentes a Esparta. El joven ateniense se ejercitaba con regularidadenlapalestra,bajoladireccindel pedotriba, y la gimnasia era una preparacin normal para el oficio de las armas: la lucha, la carrera, el salto y el lanzamiento del disco desarrollaban la fuerza fsica y la elasticidad. En cuanto a la quinta prueba del pentatln, el lanzamiento de jabalina, se trataba ya de un ejerciciopuramentemilitar. Para los hombres adultos, que haban superado ya la edad de la efeba, la gimnasia constitua el mejor medio de mantenerse en formaydeentrenarseentredoscampaas.En elsigloVa.C.,lamayoradelosateniensesde todas las edades proseguan con este entrenamiento que les mantena preparados parasoportarlasfatigasmilitares.

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A partir del siglo IV a. C., hubo cierto relajamientoenlaprcticadeldeporte.Enesa poca fue precisamente cuando las ciudades griegas trataron de confiar a soldados mercenarioslatareadedefenderlos,acambio de un sueldo, mientras que antes de la guerra del Peloponeso, los ejrcitos griegos estaban compuestos casi exclusivamente por ciudadanos. Todo ateniense tena que servir a su polis de los 18 a los 60 aos. De los 18 a los 20, era efebo. En este momento realizaba su aprendizajemilitar. De los 20 a los 50 aos, como hoplita del catalogo (lista de reclutamiento) o como jinete, formaba parte del ejrcito activo, alguna de cuyas clases (y a veces todas) se movilizabanalcomienzodelacampaamilitar fueradelpas(xodos). De los 50 a los 60 aos pasaba a ser veterano, los presbytatoi, que con los efebos y los metecos de cualquier edad integraban una especie de ejrcito territorial encargado de defender las fronteras y las plazas fuertes del tica. En tiempos de paz el grueso del ejrcito solo era una milicia disponible, excepto los efebos, que durante dos aos estaban ocupados por entero en sus ejercicios y, por esa misma razn, exentos de cualquier deber poltico o incluso de comparecer ante la justicia. Eran ciudadanos desde el momento de su ingreso en la efeba, pero no ejercan sus derechos hastaquehabantranscurridoesosdosaos. Elateniensepasabapues42aosdeservicioy cadauna de estas42clasessedesignabancon el nombre de un hroe epnimo. Los ciudadanos que haban llegado a los 60 aos quedaban liberados de toda obligacin militar y se convertan en diaitetas, rbitros pblicos, algoparecidoalosjuecesdepaz. Al inicio de la guerra del Peloponeso en el 431 a. C., Atenas posea un ejrcito activo de 13.000 hoplitas y 1.000 jinetes, y un ejrcito territorial de 1.400 efebos, 2.500 veteranos y 9.500metecos,unos27.400hombres. A pesar de una teora de origen alemn que ha prevalecido durante largo tiempo, es cierto que en le siglo V a. C. exista la efeba. Los hoplitas de Maratn haban recibido seguramente una formacin militar. Solo cabe preguntarse si a partir de ese momento todos los atenienses estaban obligados a pasar por la efeba, es decir, si la clase humilde, los tetes,queeransobretodoremerosdelaflota, estaban exentos de ella. Aristteles nos describecondetallelainstitucinenelsigloIV a. C., que tal vez no haba sufrido cambios importantesdesdelapocadePericles. A comienzos del ao tico, en Hecatombeon, losjvenesateniensesde18aosseinscriban como demotas, es decir como miembros del demo de su padre. La asamblea del demo comprobaba su edad y decida mediante votacin si eran hijos legtimos y de condicin libre. Cualquier impugnacin supona su remisin ante un tribunal de la Heliea y el joven convicto de impostura era vendido inmediatamenteporelEstadocomoesclavo. Ms tarde la Bul someta a los efebos a un nuevo examen. Las aptitudes fsicas de los jvenes las valoraban, sin duda alguna, bien la asamblea del demo, bien la Bul en un consejo de revisin e incluso un tribunal en casodeimpugnacin. EneltemplodeladiosaAglauro,alnortedela Acrpolis,losefebosprestabanmstardeeste juramento, con la mano extendida sobre el altar: No deshonrar las armas sagradas que llevo; no abandonar a mi camarada de lucha; combatir por la defensa de los santuarios del Estado, y transmitir a la posteridad no una patria empequeecida, sino ms grande, ms poderosa,enlamedidademisfuerzasyconla ayuda de todos. Obedecer a los magistrados, a las leyes establecidas y las que se instituyan debidamente; si alguien intentara abolirlas se lo impedir con todas mis fuerzas y con la ayuda de todos. Honrar los cultos de mis padres. Tomo como testigos a las divinidades: Aglauro, Hestia, Enio, Enialio, Ares y Atenea, Areia, Zeus, Talo, Auxo, Hegemones, Heracles,

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losLimitesdelapatria,losTrigos,lasCebadas, lasVias,losOlivosylasHigueras. Esta lista de divinidades, sobre todo Aglauro, Talo,Auxo,ylainclusindeloslmitesydelos frutos del tica tenan un carcter arcaico muy evidente: dicha frmula de juramento esseguramenteanterioralsigloVa.C. Para dirigir a los efebos, el pueblo elega a un sofronista (censor) por tribu, de una lista de tres nombres elegidos por lospadresdelosefebos, y un cosmeta (director), jefe de todo el cuerpo efbico. l nombraba tambin a los instructores de los efebos (pedotribas) y a los maestros especiales que les enseaban a luchar como hoplitas (hoplomaquia), a tirar el arco y lanzar la jabalina: en la poca de Aristteles se haba aadido un instructor para maniobrar la catapulta, recientemente inventada. El traje distintivo de los efebos, la clmide, parece habersido,ensucaso,negra. El ao de servicio se iniciaba dos meses despus del comienzo del ao civil, boedromion. Cosmeta y sofronistas empezaban por llevar a sus efebos a visitar los santuarios del tica (que debern defender), luego acuden a El Pireo donde estaban acuartelados, unos enMuniquia,otrosenlaAct. El sofronista reciba dinero para los efebos de su tribu (cuatro bolos por cabeza y da) y comprabalonecesarioparalaalimentacinde todos,puescomanportribus. Tal vez se hacia ya entonces la divisin entre infantera y caballera, en esta escuela de efeba, pero no es seguro. El cosmeta deba preocuparse por convertir a los efebos en buenos jinetes y ensearles a lanzar la saeta desdeelcaballo. De este modo transcurra el primer ao, al final del cual se celebraba en el teatro una asamblea del pueblo, donde se pasaba revista a los efebos en movimientos de orden cerrado. En ese momento el estado les daba un escudo y una lanza, hacan marchas militares por el tica y estaban acuartelados enlasfortalezas. Durante ese segundo ao los efebos se comportaban como peripoloi, esto es, como soldados patrulleros en torno a las fortalezas de Eluteras, de Fil y de Ramnunte. En Ramnunte, unas inscripciones del siglo IV a. C. permiten evocar la vida de los efebos y sus relaciones con la poblacin local. Los ejercicios de los efebos requeran un elevado consumo de aceite y ciudadanos de Ramnunte contribuan con sus propios fondos, con una generosidad que les supona agradecimiento y honores (coronas) otorgadosporlosefebosysusjefes. El pequeo teatro de Ramnunte tena una animacin especial gracias a la presencia de los efebos: Sentados en los lugares de honor (delaproedra)losmagistradosdeldemoylos oficiales de la guardia participaban en los espectculos que all se celebraban, sobre todoconcursosdecomedias.

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ARTE.
El Arte Griego marca un referente para la civilizacin occidental que perdurar hasta nuestros das. Los modelos griegos de la antigedad son tenidos como clsicos y los cnones escultricos y los estilos arquitectnicos han sido recreados una y otra vezalolargodelahistoriadeOccidente.

Escultura.
Las primeras esculturas griegas (siglo IX a. C.) fueron pequeas figuras humanas hechas en materiales muy maleables tales como la arcilla, el marfil o la cera. No fue hasta el perodo arcaico (siglos VII y VI a. C.) que los griegos comenzaron a trabajar la piedra. Los motivos ms comunes de las primeras obras eran sencillas estatuas de muchachos (kouros) y muchachas (kors). De formas lisas y redondeadas, estas figuras plasmaban en la piedraunabellezaideal. Estasfigurasguardabanunagransimilitudcon las esculturas egipcias que haban servido de modelo.Conlallegadadelclasicismo(siglosV yIVa.C.),laestatuariagriegafuetomandoun carcter propio y abandon definitivamente los primitivos patrones orientales. Gracias al estudio de las proporciones se pudo copiar fielmente la anatoma humana y los rostros ganaron definitivamente en expresividad y realismo. Se introdujo el concepto de "contrapposto", posicin por la cual la escultura se apoyaba totalmente sobre una pierna, dejando la otra libre,yelprincipiodeldinamismocobrforma en las representaciones de atletas en plena accin. Algunos de los grandes artistas del clasicismofueronPolicleto,Mirn,Praxteles y Fidias, aunque tampoco se puede dejar de mencionar a Lisipo, que intentando plasmar las verdaderas facciones del rostro, logr los primerosretratos. Durante el perodo helenstico (siglo III a. C.) se enfatizaron y sofisticaron las formas heredadas del clasicismo. As, producto de esta recepcin, surgieron obras de inigualable monumentalidadybelleza,como"Elcolosode Rodas", de treinta y dos metros de altura. Cabe aclarar, que tanto por su funcin religiosa como decorativa, la escultura se hallaba estrechamente ligada a la arquitectura. As lo evidencian los trabajos estatuarios de las fachadas, columnas e interiordelostemplos.

Pintura.
Para hablar de la pintura griega es necesario hacer referencia a la cermica, ya que precisamente en la decoracin de nforas, platos y vasijas, cuya comercializacin era un negocio muy productivo en la antigua Grecia, fuedondepudodesarrollarseestearte. Al comienzo los diseos eran elementales formas geomtricas de ah la denominacin de geomtrico que recibe este primer perodo ( siglos IX y VIII a. C. ) que apenas se destacabansobrelasuperficie. Con el correr del tiempo, stas se fueron enriqueciendo progresivamente hasta cobrar volumen. Aparecieron, entonces, los primeros dibujos de plantas y animales enmarcados por guardas denominadas "meandros". En un prximo paso, ya en el perodo arcaico ( siglos VII y VI a. C. ), se incluy la figura humana, de un grafismo muy estilizado. En medio de las nuevas tendencias naturalistas, sta cobr mayor importancia al servicio de la representacionesmitolgicas. Las escenas se organizaron en franjas horizontales paralelas que permitan su lectura girando la pieza de cermica. Con el reemplazo del punzn por el pincel los trazados se volvieron ms exactos y detallistas. Las piezas de cermica pintadas comienzan a experimentar una notable decadencia durante el clasicismo (siglos IV y V a. C.) para resurgir triunfantes en el perodohelenstico (siglo III), totalmente renovadas, plenas de color y ricamente decoradas.

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Arquitectura.
El templo fue, sin lugar a dudas, uno de los legados ms importantes de la arquitectura griega a occidente. Era de una forma bastante simple: una sala rectangular a la que se acceda a travs de un pequeo prtico (pronaos) y cuatro columnas que sostenan un techo bastante similar al actual tejado a dos aguas. En los comienzos ste fue el esquema quemarcloscnones. Delperfeccionamientodeestaformabsicase configur el templo griego tal y como hoy lo conocemos. En sus comienzos, los materiales utilizados eran el adobe para los muros y la madera para las columnas. Pero a partir del siglo VII a.C. (perodo arcaico), stos fueron reemplazados por la piedra, lo que permiti el agregado de una nueva hilera de columnas en el exterior (peristilo), y con lo que la construccinganenmonumentalidad. Entonces surgieron los primeros rdenes arquitectnicos: el "drico", al sur, en las costas del Peloponeso y el "jnico", al este. Los templos dricos eran ms bien bajos y macizos. Las gruesas columnas carecan de base y el fuste era acanalado. El capitel, muy simple, terminaba en una moldura llamada equino. Las columnas sostenan un entablamiento (sistema de cornisas) compuesto por un arquitrabe (zona inferior) y un friso de trglifos (decoracin acanalada) y metopas.

La construccin jnica, de mayores dimensiones, descansaba sobre una doble hilera de columnas, algo ms estilizadas, tambin de fuste acanalado y con un slido basamento. El capitel culminaba en dos grciles volutas y los frisos se hallaban decorados con relieves. Ms adelante, en el perodo clsico (siglos V y IV a. C. ), la arquitectura griega arrib a su mximo apogeo. A los dos rdenes ya conocidos se sum el "corintio", con su tpico capitel terminadoenhojasdeacanto. Las formas se estilizaron an ms y se agreg una tercera hilera de columnas. El Partenn de Atenas es la ms clara ilustracin de este brillante perodo arquitectnico griego. En tiempos de la dominacin helnica (siglo III a. C.) la construccin, que conserv las formas bsicas del clasicismo, alcanz el punto mximo de la fastuosidad. Columnas de capiteles ricamente ornados sostenan frisos trabajados en relieve de una elegancia y facturainsuperable. Ordendrico. La columna drica, que se comenz a emplear hacia el siglo VII a.C., no tiene basa, de modo que el fuste asciende directamente desde el estilbato hasta el capitel. El perfil de su fuste robusto presenta un ligero abombamiento conocido con el nombre de ntasis, y sobre su superficie aparecen acanaladuras o estras verticales, que se transmitieron al resto de los rdenesgriegos. El capitel drico es abstracto, se compone de dos elementos geomtricos sin decoracin escultrica: el primero, llamado equino, es unaseccinascendentedeesferaenformade disco, mientras que el segundo, el baco, es un prisma recto de base cuadrada sobre el que descansa el arquitrabe. El capitel drico es una de las ms hermosas creaciones del arte griego, la combinacin de sus dos formas (el equino circular y el baco cuadrado) constituyen un efectivo trnsito visual entre la seccin circular de la columna y la seccin cuadradadelentablamento.

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En ste se superponen el arquitrabe, el friso formado por triglifos, metopas y la cornisa. El orden drico, por su robustez y sobriedad, tuvo una significacin masculina y se emple para los templos levantados en honor de dioses varones. El Partenn, templo drico, estaba dedicado a una diosa guerrera y en su advocacin ms masculina, como Atenea Parthenos. Inicialmente las columnas dricas tenan poca altura (9 mdulos), pero en tiemposdePericlesllegabana11mdulos. OrdenJnico. Tiene como normas fundamentales columnas con basa moldeada en forma de discos superpuestos, el fuste cuenta con astrgalo entrelasestrasyelcapitelcuentaconvolutas y un baco muy reducido y trabajado. El arquitrabe tiene tres franjas horizontales, un frisoquepuedeserlisooconrelieves. OrdenCorintio. Se caracteriza fundamentalmente por el capitel formado por dos cuerpos, el inferior con doble fila de horas de acanto y unos caulculos o tallitos que surgen entre estas hojas y se enroscan en los ngulos y centros; el baco es curvo y ms fino, y el entablamento sigue el modelo jnico, ms enriquecido por molduras o elementos decorativos. El orden compuesto, muy tardo, funde las formas del capitel corintio, del que toma las hojas de acanto, y del jnico, del que repite las volutas. El tamao de las columnas responde a una proporcin o canon, tomando como unidad de medida o mdulo, el dimetro del fuste en su base, de igual maneraqueenlaesculturasetomaeltamao de la cabeza como mdulo para la representacinidealdelcuerpohumano.

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Periodos.
Se distinguen principalmente cuatro perodos enlaevolucindelartegriego: ElPerodoArcaico. Se le llama perodo arcaico del arte griego, al lapso de tiempo que se extiende entre 800 A.C. y 480 A.C. Se sabe que en esta poca existieron las tres artes plsticas fundamentales: pintura, escultura y arquitectura. ElPerodoSevero. El perodo "severo" inicia con el perodo clsico y cubre el fin del siglo VI A.C. y el principio del siglo V. En el rea de la pintura, se introduce uno de los mayores artificios de la perspectiva, el escorzo, que es promovido porunpintordegranrenombre,Polignoto. Quienes destacan en el mbito de la escultura son Mirn y Policletos. El doriforo de este ltimo, impone un modelo que llegara a ser conocidocomo"elcanon". La arquitectura evoluciona de manera menos notoria. ElPerodoClsico. Es muy breve. Slo corresponde a la democraciadePericlesenlaciudaddeAtenas, entre 450 y 430 A.C. Estos 20 aos representan el apogeo de la civilizacin griega entodossusaspectos. Atenas es rica y poderosa, la democracia ha alcanzado su desarrollo extremo gracias a la participacininteligentedelosciudadanosyal liderazgo de Pericles quien decide invertir el "tesoro"delaciudadenobrastrascendentes. Para ello, en 447 a.C., encomienda al escultor Fidias la construccin de un conjunto de sanctuarios sobre el Acrpolis para reemplazar un templo anteriormente destruidoporelenemigopersa.

ElPerodoHelenstico. Corresponde a la derrota de Grecia frente a los ejrcitos macedonios de Felipe y de su hijo Alejandro as como al imperio que result. Se extiende aproximadamente del siglo IV a.C. hastaelsigloId.C.,alestedelMediterrneo. ElnombreHelensticosedebeaqueAlejandro llev la cultura griega a todos los territorios que conquist. Tanto en la arquitectura como enlaesculturayenlapintura,lacaracterstica principal del estilo helenstico es la exageracin. Es un perodo favorable al desarrollo de las artes porque los burgueses empiezan a coleccionarobrasdearte.

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GRECIA CLSICA. ECONOMA EN LA ANTIGUA GRECIA.

ECONOMA EN LA ANTIGUA GRECIA.


La economa en la Antigua Grecia se caracterizaba por la gran importancia de la agricultura, acrecentada todava ms por la pobrezarelativadeloscamposdecultivodela geografa de Grecia. A comienzos del siglo IV a. C., se desarrollaron la artesana y el comercio (principalmente martimo), que fueron cada vez ms importantes en el periodoclsico. Debe tenerse en cuenta que la idea de economa desde el punto de vista actual es relativamente anacrnica cuando se usa haciendo referencia a la Antigua Grecia. La palabra griega oikonoma () hace referencia a los oikos (), que significan la casa o el horno. Por lo tanto, el dilogo de Jenofonte titulado Oeconomicus est dedicado a la gestin del hogar y de la agricultura. Los griegos no tenan un trmino exacto parahacerreferenciaalosprocesosde elaboracindeproductoseintercambio. El economista Murray Rothbard, sin embargo, comenta que si bien el concepto en s no exista, los antiguos filsofos griegos trataban con cuestiones que hoy en da seran identificadascomoeconmicas.

Agricultura.
La agricultura fue la base de la economa de la Antigua Grecia. Desde los tiempos ms antiguos, la agricultura griega estuvo basada en los tres tipos de plantaciones mediterrneas bsicas: cereales, olivos y vias. Sin embargo, debido a las restricciones naturales de la zona, la produccin pronto comenz a no ser suficiente para satisfacer a la demanda. La poca fertilidad de la tierra es, por tanto, lo que explica el comienzo de la creacin de colonias griegas y la importancia de las Cleruquas de Asia Menor en el control deltrigo. Adems, la dieta se complementaba con el cultivo de hierbas, vegetales y plantas productoras de aceite. La ganadera, sin embargo, se desarroll muy poco por la falta depastos.Lasespeciesmscomunesentrelos ganadoseranlasovejasylascabras.Selleva cabo la apicultura con la finalidad de obtener la miel, que por entonces era la nica fuente conocidaparaobtenerelazcar. La madera fue explotada de forma intensiva. Primero se utiliz con fines domsticos, pero luegosededictambinalaconstruccin. Dados los medios con que se contaba entonces y las caractersticas de la agricultura como actividad intensiva en mano de obra, un 80% de la poblacin griega estaba dedicada a ella. El trabajo agrario segua el ritmo de las estaciones: las olivas y las uvas se cosechaban a comienzo del otoo y finales del invierno. Lastierrasquedabansincultivarenprimavera, siguiendo con la prctica habitual de la rotacin de cultivos, y se cosechaban los cereales en verano. Se cortaba la madera y se hacalasiembraenotoo. En las eras ms antiguas la mayor parte de la tierra era propiedad de la aristocracia. Durante el siglo VII a. C. la expansin demogrfica llev a la aparicin de tensiones entre los propietarios y los trabajadores de la tierra. En Atenas la crisis se resolvi con las reformas de Soln, que eliminaban las disputas provocadas por la obligacin de unin del trabajador al propietario por deudas, adems de establecer protecciones para la clase trabajadora. Por lo dems, los dominios de los aristcratas fueron pequeos encomparacinconloslatifundiosromanos.

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Artesana.
GranpartedelaartesanadelaAntiguaGrecia formaba parte de la esfera domstica. Sin embargo, la situacin fue cambiando gradualmenteentrelossiglosVIIIyIVa.C.con el incremento de la comercializacin de la economa griega. Por tanto, tareas tan importantes como son el tejido o la preparacin de pan eran realizadas solamente por mujeres antes del siglo VI a. C. Con el crecimiento del comercio comenz a utilizarse mucho la mano de obra de los esclavos en las artesanas. Slo los paos teidos de la mejor calidad, y en particular el prpura de Tirosehacaenlostalleres. Por otro lado, el trabajo con el metal, el cuero, la madera o la arcilla eran actividades especializadas que s que se llevaban a cabo en talleres especializados. El taller prototpico sola ser familiar y, en ocasiones, recurra al trabajo de los esclavos. El taller de fabricacin de escudos de Lisias, por ejemplo, utilizaba a 120 esclavos, y el padre de Demstenes, que fabricaba espadas,usaba32. Tras la muerte de Pericles en 429 a. C. emergi una nueva clase social compuesta por los ricos dirigentes de talleres de artesana. Entre estos podemos encontrar a Clen de Atenas o a Cleofonte, que tena un tallerdeliras. Los trabajadores libres reciban una remuneracin en funcin de cada trabajo llevado a cabo, dado que los talleres no podan permitirse garantizar un trabajo continuado. En Atenas, aquellos que trabajaban para la ciudad estado reciban un dracma al da, sin importar el trabajo que realizaran. El da de trabajo comenzaba normalmente a la salida del sol y finalizaba porlatarde.

Cermica.
El trabajo de la cermica consista en elegir la arcilla, dar forma a la vasija, secarla y hornearla para luego aplicar un barniz. Parte delaproduccinsededicabaalusodomstico (platos, vasijas, lmparas de aceite, etc.) o para usos comerciales, y el resto se dedicaba a funciones religiosas o artsticas. La fabricacin de vasijas decoradas en Grecia tuvo influencias extranjeras muy fuertes. Por ejemplo, el estilo de figuras negras sobre fondo rojo procede muy probablemente de los artesanos corintios,queasuvez se deriva del estilo sirio de metalurgia. La altura a la que llevaron los griegos el arte de la cermica es, por tanto, debida enteramente a su sensibilidad artstica,y noasu capacidadtcnica. La alfarera en la Antigua Grecia era a menudo realizada por esclavos. Muchos de los fabricantes de cermicas de Atenas se encontraban reunidos entre el gora y el Dpylon, en el barrio que se conoce como el Cermico. La mayora eran pequeos talleres que estaban compuestos por un maestro, variosartesanospagadosyesclavos.

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Metalurgia.
Lasmenasdemetalessoncomunesen Grecia. Dentro de stas las ms conocidas son los yacimientosdeplataenLaurin. Las minas contribuyeron al desarrollo de Atenas en el siglo V a. C., cuando los atenienses aprendieron a hacer prospecciones y luego tratar y refinar las menas. Adems, la composicin de la tierra de la zona haca que el drenaje no fuera necesario, lo cual tena mucha importancia si tenemos en cuenta que las tcnicas de drenaje de la antigedad no permitan la excavacin por debajo de las aguasdelsubsuelo. Los pasadizos y niveles de las minas griegas eran excavados con la misma preocupacin porlaproporcinylaarmonaqueseponaen la construccin de los templos. El trabajo era extremadamente difcil, dada la profundidad de los tneles, que poda ser mayor a los 100 metros. El minero, equipado con un pico y un martillo de hierro, trabajaba encorvado para extraer la galena. Las minas de Laurin, por ejemplo, eran explotadas por una gran poblacindeesclavos,lamayoraprocedentes de regiones del Mar Negro como Tracia o Paflagonia. Otrasminasgriegasson: Oro:Sifnos,Tasos. Plata:Chipre,Signos. Hierro:Eubea,Rodas,yChipre. Cobre:Calcis,Eubea.

Comercio.
Comerciomartimo. Peso de plomo, encontrado en el gora de Atenas, que era utilizado con fines comerciales. Museo Arqueolgico Nacional de Atenas. Muy pronto en la historia de Grecia, su posicin geogrfica y la necesidad de importar grano forzaron a su poblacin a embarcarse enelcomerciomartimo.Lasreasgeogrficas enlasquelosgriegosencontrabaneltrigoque necesitaban eran Cirenaica, Egipto, Italia (especialmenteelreadelaMagnaGreciayla isladeSicilia)ylasregionesquerodeanelMar Negro. Atenas y Corinto servan como estaciones de paso del comercio para las islas delMarEgeo. Adems del grano, se importaron productos como el papiro, especias, productos manufacturados, metales y materiales de construccin de naves como la madera, el lino o resina. Por otra parte, las ciudades griegas exportaban vino, cermicas y aceite de oliva. Atenas venda el mrmol que extraa de la montaa de Penteli, que tena un gran renombre en el mundo griego, as como monedas de plata, conocidas por su elegante acuacin y por la calidad de su aleacin. Las monedas no slo servan como dinero, sino que eran una fuente de metal (plata) en aquellos lugares en los que no se usaban comodinero. Las fuentes actuales no tienen suficiente informacin como para evaluar con una gran precisin el volumen de bienes intercambiados en el comercio griego. Sin embargo, s que existen algunas estimaciones imprecisas de la importancia relativa del comercio en su economa: Daniel Jew, por ejemplo, calcula que cerca de la mitad de la riquezageneradaenlaAtenasdelsigloIVa.C. debaprocederdelosbeneficiosdelcomercio. Ian Morris, por su parte, estima que el volumen de comercio del siglo IV en el mar Mediterrneo era aproximadamente el 20 % delvolumendecomerciodelsigloI.

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GRECIA CLSICA. ECONOMA EN LA ANTIGUA GRECIA.


Los impulsores del comercio griego eran los pertenecientes a la clase social de los comerciantes, conocidos como emporoi, a los que el estado impona ciertos impuestos a la carga que transportaban. En el puesto del Pireo (el principal de Atenas) el impuesto fue inicialmente fijado en un 1% de la carga, y luego fue aumentado al 2%. Para finales del siglo V a. C., el impuesto se haba incrementadohasta33talentos.2 En el ao 413 a. C. Atenas perdi los ingresos que le suponan la recoleccin de impuestos de la Liga de Delos e impuso una tarifa del 5% en todos los puertos de su imperio3 esperando con ello aumentar los ingresos. Los impuestos no tenan una finalidad proteccionista,sinomeramenterecaudadora. El crecimiento del comercio en Grecia llev al desarrollo de tcnicas financieras. Muchos mercaderes, ante la ausencia de suficientes activos lquidos, recurran a la financiacin de todas o de parte de sus expediciones. Uno de los prstamos tpicos para este tipo de actividades en el siglo IV a. C. en Atenas era normalmente una importante suma de dinero (aunque no sola ser superior a 2000 dracmas), prestada por un corto plazo de tiempo (laduracindelviaje,quepodaserde varias semanas o meses), a un alto tipo de inters (a menudo del 12%, si bien poda alcanzar niveles del 100%). Las condiciones contractuales siempre se establecan por escrito, y se diferenciaban de los prstamos entre amigos (eranoi). El prestador asuma todos los riesgos del viaje, y a cambio el prestatario garantizaba el prstamo con la carga y con su flota, que como precaucin era inmovilizada al retorno del viaje en el puerto delPireo. El comercio en la Antigua Grecia era una actividad libre en la que el estado slo controlaba el suministro de grano. En Atenas, despusdelaprimerareunindelosPritanos, la normativa sobre el comercio fue revisada y se cre un comit especial para la supervisin delcomerciodeltrigo,laharinayelpan. El nmero de naufragios encontrados en el mar Mediterrneo nos da una evidencia muy valiosa del desarrollo del comercio en la antigedad. Slo dos naufragios han sido fechados antes del siglo VIII a. C., mientras que los arquelogos han encontrado 46 del siglo IV a. C. Esto da una idea de que hubo un gran incremento del volumen de comercio entre estos siglos y, considerando el aumento medio del tonelaje de los navos, se calcula que el volumen de comercio total probablementeseincrementunas30veces.

Comercioalpormenor. La informacin que se tiene sobre la actividad minorista en Grecia es poca. Los obreros y artesanos solan vender sus propios productos, si bien tambin existieron comerciantes minoristas conocidos como kploi. Estaban reunidos en gremios y se dedicaban a la venta del pescado, aceite de olivayverduras.Lasmujeresvendanperfume ylazosdecorativos. Pagaban un impuesto por el espacio que ocupabanenelmercadoynosolanestarbien vistos por la mayora de la poblacin, siendo objeto a menudo de hacer trampas con las medidas. Los pesos utilizados se solan revisar peridicamente y comparar con los pesos estndar. Adems, en paralelo a los mercaderes profesionales, estaban tambin los individuos que vendan el excedente de la produccin domstica,yafuesenvegetales,aceitedeoliva o pan, como ocurra con muchos pequeos granjeros de tica. Entre los habitantes de las ciudades, esta tarea tambin recaa en las mujeres. Tenemos constancia de que, por ejemplo, la madre de Eurpides venda verdurasdesujardn.

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GRECIA CLSICA. ECONOMA EN LA ANTIGUA GRECIA.

Impuestos. La imposicin directa no estaba bien desarrollada en la Antigua Grecia. Exista un impuesto llamado eisphor () que se impona a los muy ricos, pero que slo se recaudaba cuando se necesitaban los fondos (normalmente en tiempos de guerra). Las grandes fortunas tambin estaban sometidas a las liturgies, que consistan en la obligacin de financiar las obras pblicas. Podran consistir en el mantenimiento de un trirreme, un coro durante un festival de teatro o un gimnasio. En algunos casos el prestigio que acarreaba llevar a cabo estas acciones serva paraatraeralosvoluntarios.Enotroscasosse tratabadeunadonacinobligatoria. En algunas ciudades, como Mileto o Teos, se imponanfuertestributosalosciudadanos. Por otra parte, los impuestos indirectos eran bastante importantes. Se imponan impuestos sobre las casas, los esclavos, el ganado y animales domsticos, el vino y el heno, as como sobre otros productos. El derecho a recolectar esos impuestos solan transferirse a lospublicanos,otelnai.Sinembargo,estono era as en todas las ciudades: las minas de oro deTasosolosimpuestossobreelcomerciode Atenas les permitan eliminar esos impuestos indirectos. Otros grupos dependientes como los penestes con respecto a Tesalia o los hilotasconEspartapagabanlosimpuestosala ciudad estado a la que se encontraban sometidos.

Moneda. La acuacin de monedas comenz en Lidia alrededor del ao 600 a. C. Las primeras monedas que se fueron creando se pusieron en circulacin en las ciudades de Asia Menor queestabanbajosucontrol. La tcnica de acuacin de monedas lleg a Grecia alrededor del ao 550 a. C., comenzando por ciudades comerciales costeras como Egina o Atenas. Su uso se fue extendiendo y las ciudades estado pronto regularon un monopolio para la creacin de lasmismas. Lasprimerasmonedasestabancompuestasde electrum (una aleacin de oro y plata) y luego aparecieronlasdeplatapura,queeraelmetal valioso ms comn de la regin. Tracia y Macedonia extraan el metal de las minas del monte Pangeo, mientras que Atenas lo extraa delasminasdeLaurin.Msadelante,apartir del siglo V a. C., comenzaran tambin a acuarse monedas menos valiosas, realizadas enbronce. Las monedas ms famosas de la antigedad griega fueron los "bhos atenienses", que todava hoy se utilizan para ilustrar la moneda deeuroqueesacuadaenGrecia. Las monedas tenan varios usos en el mundo griego: Servan como dinero, para realizar intercambios comerciales, y siendo utilizados por las ciudadesestado sobre todo para la contratacin de mercenarios y para el pago a losciudadanosporsusservicios. Eran una fuente de ingresos. Los extranjeros tenan que intercambiar su moneda por la local con un tipo de cambio favorable a la ciudadestado. Servan como una forma de almacenar metales preciosos y as poder trasladarlos como bien de consumo. Eso explica los descubrimientos de monedas atenienses con altas concentraciones de plata a grandes distanciasdelaciudad. Por ltimo, la produccin de moneda propia supona para la ciudadestado que la llevaba a cabo un cierto prestigio frente a la que no era capazdehacerlo.

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CREACIN DE PJS. TIPOS DE PERSONAJES.

CREACIN DE PJS.
Descripcin: lo que es el personaje (medico, guerrero,soldado,etc.) Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma deactuar. Personalidad: cmo es el personaje a los ojos delosdems(arrogante,impulsivo,etc.)

Personajes mitolgicos.
Los grandes hroes y protagonistas de las tragedias griegas. Los personajes jugadores y sus principales antagonistas pertenecern a estacategora. Hay que distinguir entre tres clases, y el jugador deber de escoger entre una de ellas alahoradeconfeccionarsuhroegriego. Semidioses. Sonpersonajesconfacultadessobrehumanas, bien por ser hijos de alguna divinidad, o bien por haber sido tocados por el poder divino desdeelmomentodesunacimiento. Un ejemplo sera Heracles, hijo de Zeus con una mortal, que heredara de su progenitor divinounaenormefuerzasobrehumana. Agraciados. Personajes humanos corrientes, que, por gracia de los hados, tienen un destino especial, y suelen tener algn dios que les eche una mano o que le otorgue alguna que otrapertenecamaravillosa. Por ejemplo tendramos a Jasn, que logr apoderarsedelVellocinodeOroydeltronode YolcosgraciasalosfavoresdeAteneayHera. Prceres. Los ''hombres de ancho y esforzado pecho''. Esta ltima categora vendran a ser todos aquellos personajes que, sin ninguna clase de ayuda o cualidad divina, destacan por encima delosmerosmortales. Los espartanos que nos mostraron en 300, o los olmpicos que se convirtieron en los Argonautas,sondosejemplosdeellos.

TIPOS DE PERSONAJES.
En Mitos de Grecia existen, bsicamente, dos tipos bien diferenciados de personajes: Los individuos corrientes, y los personajes mitolgicos.

Individuos corrientes.
Se tratan de hombres y mujeres sin ninguna cualidad especial. Se tratan de soldados, mercaderes, cortesanas, vendedores y dems personascorrientesquepueblanGrecia. La inmensa mayora de los personajes no jugadores sern de este tipo. Si decids jugar a este juego de manera realista o histrica (es decir, anulando todo lo sobrenatural), los personajes jugadores tambin se debern creardentrodeestacategora.

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CREACIN DE PJS. CARACTERSTICAS.


Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin. Todas las caractersticas empiezan con el nivel 6,sisetratadeunindividuocorrienteyanivel 7 si se trata de un hroe mitolgico. Solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributodichosniveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos eninteligenciayastenerfuerzaanivel9.

CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, gentico, de nuestropersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuyadificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado.Comoelcasoanterior,pero ladificultades16osuperior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estndarparaunhumanoordinario. Los niveles 7 y 8 son el mximo para un humano realista, propio de atletas y cientficos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencial humano. Los personajes mundanos no pueden sobrepasar este nivel. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales o los personajes mitolgicos sin sangre divina. Solo se puede sobrepasar el nivel 10 en un atributo si el personaje adquiere alguna cualidad que le otorgue alguna clase de bonificacin. Por ejemplo, si un personaje adquiere la cualidad Fortaleza divina y suma +15 en Fuerza, su lmite estaren25,noen10. Las puntuaciones en torno al nivel 20 reflejan personajes con cualidades divinas muydesarrolladas.

Caractersticas derivadas.
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan aspectosvariablesalolargodeljuego. Vitalidad: 2 x CON (x5 en personajes mitolgicos). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan aCON,antesdecalcularla. Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia antecontusiones. Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.

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CREACIN DE PJS. HABILIDADES.

HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la experienciaacumuladadenuestropersonaje. Todo personaje corriente comienza con 40 puntos de generacin de personaje (PG), 50 si es un hroe mitolgico, para repartirlos entre sushabilidades(pasarde1a4seran4PG).

Habilidades adquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida,ycomienzananivel0. Artesana:Carpintera,cerrajerayherrera. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar comootro,disfrazarse. Animales:paratratarconanimales. Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el anlisis de sustancias. Tambin sirve para examinaryutilizarartefactosexticos. Coraje:paraevitarelmiedo. Esgrima: El uso de armas con filo, como las espadas. Dos Manos: uso de armas blancas que requieran las dos manos, como hachas y lanzas. Navegar: Todo lo relacionado con llevar un barco, as como conocimientos sobre cartografaylecturadecartasmartimas. Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio,rastrearysobrevivirdondesea. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. y

Las habilidades naturales.


Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienenunapuntuacininicialde3. Alerta: para medir la Iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de moverseyesquivar. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos. Educacin: conocimientos de historia, idiomas, matemticas, etc. Varan segn la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabr de las calles y un erudito de bibliotecas). Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Tambin permite el uso de armas blancaspequeas,comouncuchillo. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Puntera: para lanzar cosas y usar armas de rango,comoarcosuhondas. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas. Intimidar:meterelmiedoalosdems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Etiqueta: para desenvolverse en entornos socialesyseducir. Psicologa: para saber como piensan los dems. Permite manipular el subconsciente, y averiguarmentiras. Teologa: Todo sobre los dioses y el trato con espritus. Medicina: para atender la salud de los dems, prepararbrebajesoreconocermedicamentos. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirunejrcito. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe, como puede ser un escudo o llevar dos armassimultneamenteencombate.

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CREACIN DE PJS. PROFESIONES.

PROFESIONES.
Una profesin es el mtodo que posee el personajeparaganarselavida. Existen ocho profesiones bsicas, una por cada atributo principal. Cada profesin ofrece un +2 a un atributo y un 1 a otros dos. Tambin otorgan un +5 a una habilidad y ofrece el derecho de adquirir una serie de trasfondosnuevos. Con estas ochos ya quedan bien definidos la mayora de los personajes, pero, si te parecen insuficientes, puedes inventarte otras, usando estascomoesquema. Un personaje puede escoger todas las profesiones que desee, siempre y cuando pagueelcosteenPG. Acrbatasomalabaristas.5PG. Personajes que han nacido en teatros o espectculos. Se ganan la vida actuando en diversasactuacionescirquenses. +2 en Destreza. 1 en Fuerza y Constitucin. +5enlahabilidaddeAcrobacias. Artesanootrabajador.5PG. Hijos de trabajadores incansables en un artesanal oficio. Muchos abandonan el hogar enbuscadefortuna. +2enHabilidad.1enCarismayVoluntad. +5enlahabilidaddeArtesana. Exploradorotrotamundos.5PG. Guardabosques, leadores o cazadores. Se ganan la vida trabajando en entornos medianamentesalvajesynaturales. +2enConstitucin.1enHabilidadyCarisma. +5enlahabilidaddeSupervivencia. Eruditoocomerciante.5PG. Personajes intelectuales y cultos. Poetas, filsofosoprofesores. +2 en Inteligencia. 1 en Percepcin y Constitucin. +5enlahabilidaddeEducacin.

Galanesocortesanas.5PG. Expertos en el arte de la seduccin, se ganan la vida seduciendo al prjimo. En esta categora tambin entraran tambin los polticos. +2enCarisma.1enFuerzayConstitucin. +5enlahabilidaddeEtiqueta. Guerreroosoldado.5PG. Personajes fornidos que se ganan la vida combatiendo como soldados a sueldo, mercenarios libres o guardaespaldas personales. +2enFuerza.1enCarismaeInteligencia. +5enlahabilidaddeEsgrima. Pcarooladrn.5PG. Ladrones y truhanes que se sirven de la astucia para ganarse la vida. Algunos pueden llevaracavotareasdeasesinato. +2enPercepcin.1enFuerzayVoluntad. +5enlahabilidaddeSubterfugio.

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CREACIN DE PJS. ESPECIALIZACIONES.

ESPECIALIZACIONES.
Especializarse en una habilidad es gratuito y opcional. La especializacin funciona como si la habilidad tuviera 2 niveles ms. El aspecto negativo es que la bonificacin tan solo afecta a la especializacin. Si usas la habilidad con elementos en los que no te has especializado, tienesunpenalizadorde2. Ejemplo: Autlicus tiene una habilidad de Persuasin7,seespecializaenengaarytiene un 9 cuando miente. Sin embargo, cuando intenta regatear con un comerciante, o convenceraalguien,suhabilidadesde5. Un personaje mitolgico gana una nueva especializacin gratuita cada 4 niveles de habilidad. Aqu se dejan algunos ejemplos de especializaciones. El jugador puede agregar otros, siempre que al resto de jugadores les parezcabien. Actuar:disfraz,mmica,cantar,usar instrumento(escogeruno),baile. Acrobacia:equilibrio,malabares, contorsionismo,escapismo. Alerta:vista,odo,olfato,iniciativa. Animales:montarcaballos,camellosuotro animaldemonta.Crianzaycuidado, domesticacin,veterinaria,carismticocon losanimales. Artillera:catapultas,armamentomartimo, armasexticas. Atletismo:resistenciaalcansancio,potencia muscular,correr,nadar,saltar,escalar. Artesana:carpintera,herrera,cerrajera, desmontartrampas,albailera. Concentracin:pensamientofirme,memoria, autocontrol,estrategia. Coraje:valenta(contraelmiedo),testarudez (contracambiardeidea),fe(contracosasque vallanencontradetucredo).

Ciencia:qumica,biologa,fsica,ingeniera industrial,aeronuticayotrascarreras. Navegar:cartografa,orientacinmediantelas estrellas,barcas,veleros,navesdeguerra. Educacin:todaslasasignaturasescolares (idiomas,matemticas,lengua,etc.). Etiqueta:seduccin,altasociedad,ambientes formales,ambientesjuveniles. Investigacin:observacin,averiguar intenciones,rastrear,razonamiento deductivo. Liderazgo:oratoria,estrategiamilitar,dotes demando. Intimidar:presenciafsica,aterrorizas,voz imponente. Juego:cartas,dados,trampas,malabares, prestidigitacin. Medicina:ciruga,primerosauxilios,remedios naturales,alquimiaypociones. Luchar:espadas,hachas,armasdeastay demsgruposdearmas. Pelea:esquivar,atacarconlaspiernas, puetazos,bloquear. Persuasin:convencer,engaar,negociar. Puntera:lanzamientodeobjetos,arcos, hondas. Sigilo:pasosilencioso,hurtar,ocultarse. Manotorpe:escudo,armablancadedos manos,dosarmasalavez. Supervivencia:cazar,pescar,montartrampas, orientarse,camuflarse. Subterfugio:robo,leyes,burocracia, bsquedadeinformacin,engao,etc.

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CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

TRASFONDOS.
Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las caractersticas. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playasonejemplosdetrasfondos. Los trasfondos positivos se llaman ventajas, y cuestan X PG por nivel obtenerlos, los trasfondos negativos se llaman desventajas, y nos dan PG obtenerlos. Recuerda que inicialmentetienes40PGparatuPJ. Para evitar la explotacin de los trasfondos, no est permitido escoger ms de tres por PJ, nitenerlasporencimadelnivelcinco. Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligacin del mster penalizarle con un menor reparto de experiencia. NOTA: Un mtodo mas diplomtico es otorgarle los PG propios de una desventaja cuando dicha desventaja ha perjudicado al personaje, al menos, en dos ocasiones. Es decir, en lugar de disponer de los PG en el momento de crear al personaje, se le otorgarn cuando la desventaja ya haya actuadoendosocasiones. Por ltimo, mencionar que he dejado la descripcin de cada trasfondo un poco al aire. El Narrador ha de juzgar el modo en el que el jugador interpreta su personaje, y de cmo utilizaeltrasfondo,ydecretarloque creams oportuno. El jugador, por su parte, deber de usar el ingenio y esforzarse en interpretar correctamente si desea que el mster le de vistobuenoensusacciones. Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere sobornar a un alto dignatario para que interceda por l en un juicio, por lo que decide usar su trasfondo de riqueza. El DJ considera poco el nivel 2 en riqueza, por lo que le comunica que no puede comprarla. Como necesita con urgencia la ayuda, el jugador decide poner en juego tambin su trasfondo de Favor, y pedirle ayuda a ese PNJ que estaba en deuda con l. El DJ accede, pero informa al jugador que no podrpedirfavoresduranteunbuentiempo.

Ventajas.
Agudezasensorial.1PGcadanivel. El personaje posee unos especialmentedesarrollados.
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sentidos

Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas dealertarelacionadasconelodo. Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradasdepercepcin+investigar). Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad parasorprenderalPJcuandoduerma. Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigacin para advertirpeligropotencial.

Amistad.1PGcadanivel. El personaje posee una relacin personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
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Nivel1:Unamigodeconfianza. Nivel 2: Amistades dentro de un cargo pblico.Adefinir. Nivel3:Pactoentrehermanos Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familiacompletasepreocupaporti. Nivel 5: Vnculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta.Definir.

Brjula.2PG. El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que naci con una brjula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientacin o encontrar el camino. Casanova.2PG. +3 en las tiradas de seduccin contra el gneroopuesto.

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CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.


Contactos.1PGxnivel. Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. Contorsionista:5PG. El personaje es tan gil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos. Coordinacintotal:5PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias. Se anula el penalizador de accin doble al usar un arma en cada mano. Carcter.2PGcadanivel. Aadeunafirmezadepensamientoyvoluntad fueradelocomn.
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Durodematar.2PGcadanivel. El personaje tiene ms vidas que un gato, es ms duro que el acero y ms difcil de matar queunacucaracha.
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Nivel 1: Constitucin +2, pero solo aplicablealcmputodevitalidad. Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la proteccinyarmaduracorporal. Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades fsicas, drogas y venenos. Nivel 4: Las heridas del personaje se curanenlamitaddetiempo. Nivel 5: Constitucin +4, pero solo aplicablealcmputodevitalidad.

Favor.3PGcadanivel. Alguien te debe una, por lo que deber de ayudartecuandoselopidas.Esprecisodefinir


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Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentracin a la hora de tomar una decisin. Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradasdecoraje. Nivel 3: Estoicismo. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntadx3,enlugardeVoluntadx2. Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene una dificultadextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulacin mental y emocional.

Nivel1:Unpequeofavor,muydevez encuando. Nivel 2: Alguien normal te debe la vida,hartodoloquetquieras. Nivel 3: Algn dignatario medio te debeunpardefavores. Nivel 4: Alguien importante te debe unamuygorda. Nivel 5: Ms de un gobernante de te debesucargo.

Flexible.4PG. El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificacin de +4 en destreza cuando lo intenta. Tambin sirve parapasarporsitiosmuyestrechos. Frugal:3PG. El personaje puede aguantar en pi con poco alimento. No necesita ms que un poco de panyaguaparapasarelda. Herbologa:2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimientoyusodehierbasybrebajes. Lazofamiliar.3PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contarconlaayudatotaldesusfamiliares.

Gremio.4PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en un momentodado.FuncionacomoRangosocialy Contactos de nivel 2, pero siempre en situacionesrelacionadasconelgruposocial.

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CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.


Improvisar:6PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesana, siempre y cuando el jugador realice una descripcin de las acciones de su personaje. Logia.2PGcadanivel. El personaje pertenece a un grupo o secta, que le puede facilitar ayuda en un momento dado. Similar a gremio, pero ms hermtico y exclusivo
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Mascota:1,48PG. Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definir el tamao de dicha criatura (un perro, un tigre, y un buey, por ejemplo) Malabarista:3PG. +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir concuchillosyobjetosdesimilartamao. Membresa.3PGcadanivel. El personaje posee un cargo pblico, el cual puedeexplotarensubeneficio.
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Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

Nivel 1: Soldado con autoridad, alguacil,etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Encargado de una prisin, jefe deungrupodeabogados. Nivel4:miembrodelsenado. Nivel 5: Dirigente mximo de una Polis.

Mesurado7PG. El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con lariquezaoelpoder.

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CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

Monturaslida:3PG. Cualquier tirada que sea usada para mantener elequilibriosobrelamonturadeljinetetendr un bonificador de +4, la habilidad de lucha ganaunbonificadorde2 puntossiselucha en unamontura. Oratoria:4PG. Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en lastiradasdepersuasinyseduccinanteuno o ms individuos. Siempre y cuando se hable convozclarayalta. Primerosauxilios:3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describacomooperasupersonaje. Riqueza.5PGcadanivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
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Rangosocial.5PGcadanivel. La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarqua social. Este trasfondo puede influirpositivamenteenloscargosempeados enlostrasfondosdeMembresayLogia(noes lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcaldedelacapital)
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Nivel1:Importanciamedia. Nivel2:Importanciaalta. Nivel3:Importancianacional. Nivel4:Importanciainternacional. Nivel5:Importanciaglobal.

Robusto:6PG. El personaje es ms corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en Constitucin, pero solo vlidos para el clculo de los puntos de vitalidad. SaberNatural:2PG. Esta ventaja otorga una bonificacin de +2 en lastiradasdemedicina,bsquedadealimento yalojamientoenlosentornossalvajes. Sentidoagudo.2PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas con un sentido (odo, vista,olfato,etc.). Sociable.1PGcadanivel. Cualquier PJ con este trasfondo ser muy ducho en el arte de relacionarse con los dems.
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Nivel 1: Trabajo fijo y monedas suficientes como para no pasar hambre. Nivel 2: Posicin acomodada en un trabajo bastante bueno. Catedrtico, agente del gobierno, paje al servicio real,etc. Nivel 3: Tienes negocio prspero y lucrativo,perosinpasarse. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosaqueencuentresenelmercado. Nivel 5: Una basta fortuna, con propiedades a lo largo y ancho de todounreino.

Reddeinformacin.5PGcadanivel. Contactos a escala masiva. Determinada informacin puede requerir pasar tiradas de Carisma+subterfugio.
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Nivel1:Contactosmenores. Nivel2:Contactosanivelnacional. Nivel 3: Contactos en el servicio secretoyenelgobierno. Nivel 4: Una buena red de espas a nivelmundial. Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo conocidoescapandetucontrol.

Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo comn. +2entodaconversacin. Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquiertiradarelacionada. Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguiensemuereportushuesos. Nivel5:Casanova.Nadiesercapazde negartenadasisabescomopedirlo.

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CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.


Sueoligero.3PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacin extrade4. Tasar:2PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materialesrarosopreciosos. Velodebanalidad.3PG. El personaje sabe pasar desapercibido entre los dems, haciendo creer a los dems que es unpersonajeinsignificante+4enlastiradasde pasarinadvertido. Vistacertera:1PG. +2 en puntera cuando el personaje usa un armaespecialmentediseadaparalacaza.

Bajo.3PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene 1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base esdex08,enlugardex1. Brbaro.6PG. El personaje no pertenece a una cultura civilizada.2entodaslastiradasdeeducacin, persuasinyetiqueta. Cleptmano.2PG. El PJ tiene el hbito de intentar robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva. El Narrador decidir cuando, y el que pero solo alguna vez por partida, y siempre cosasinsignificantes.Paracontrolarse durante una escena, y que se le pasen las ganas de robar, hay que superar una tirada de VOL+Concentracindedificultad25. Cobarde.2PGcadanivel. El personaje no es precisamente un derroche de valor. Cuanto mayor nivel se tenga, mayoressernlascomplicaciones.
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Desventajas.
Adiccin3PGpornivel. El personaje es adicto a algo (drogas, sexo, sangre, violencia, u otra cosa ms o menos comn). Ha de satisfacer su necesidad tantas veces por semana como muestre el nivel de estadesventaja. Antisocial.2PGcadanivel. El personaje tiene problemas para relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores sern las complicaciones pararelacionarseconlosdems.
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Nivel 1: Fro y arisco.2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo comn. 2entodaconversacin. Nivel3:Pocoagraciadofsicamente.2 encualquiertiradarelacionada. Nivel 4: Marginado. No sabes comportarteenpblico. Nivel 5: Estigma. El personaje est condenado socialmente por alguna causa.Definir.

Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentracin a dificultad 20, se actuar el ltimo durante le primer turno de un conflicto. Nivel 2: Miedoso. 2 en todas las tiradasrelacionadas. Nivel 3: Pusilnime. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2. Nivel 4: Mente dbil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene un bonoextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad pauprrima. 2 en Voluntad.

Cojera.4PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar,enelcasodequepueda.

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CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.


Cdigodeconducta.3PGxnivel. El personaje sigue un cdigo de comportamientoquelimitasusacciones. Puede estar relacionado con una profesin, condicin social o con la forma de ser del personaje. Para eludir el cdigo durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + corajeadificultad15. Cada nivel adicional (mximo 5) supone una penalizacin de2 en las situaciones donde se desobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directricesdelcdigo. Eludir el cdigo sin una motivacin explcita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razn, en funcin del juicio del masterylaactuacindeljugador.
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Corrupcin.5PGpornivel. Esta desventaja mide la influencia que tiene el poderdelaoscuridadsobreelpersonaje.


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Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+corajeaDificultad18paraeludir cometer un acto malvado y sin sentido. Nivel 2. Los grandes seores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL 5 ante su presencia o en cualquier situacin que suponga desobedecerles. Nivel 3. El personaje irremediablemente maligno, disfrutarhaciendoelmal. es y

Nivel 4. El personaje est completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo.
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Nivel 5. La corrupcin est tan anidada dentro del individuo que formapartedesuesencia.Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaralamuerte.

Este trasfondo puede subirse automticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida. Deber.1PGcadanivel. El personaje posee de un cdigo de honor o alguna clase de obligacin que restringe su comportamiento.
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Nivel 1: Cdigo moral personal. Definir. Nivel 2: Obligacin propia de un cargo deimportancia. Nivel 3: Cdigo moral muy severo. Definir. Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosasporpartedetussuperiores. Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

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CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.


Enemigo.5PGcadanivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estimaprecisamente.
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Favoradeber.2PGcadanivel. El personaje le debe un enorme favor a alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier precio.
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Nivel1:Unnicoenemigopsicpata. Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere acabarcontigoacualquierprecio. Nivel 3: Algn manda ms te la tiene jurada. Nivel 4: Cierta organizacin internacionaltebuscavivoomuerto.

Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otromedioteodia. Enfermedadmental.5PGcadanivel. Esta desventaja ha sido diseada para representar una posible locura en un personaje. El personaje es aquejado por ataques de enajenacin mental, pnico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se le ocurraalmaster. Unavezcadadosotrespartidas,elPJsufreun ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puedereprimirconunatiradadeVOL+coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade un ataque ms y la dificultad sube en 3 puntos. Por cada fracaso, el personaje quedar fuera de control un turno. Adems, por cada mltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el personaje perder un punto de razn adicional. Esta desventaja sube automticamente un nivelporcada5puntosderaznque pierdael personaje. Es decir, cuanto ms loco est el personaje,mslocosevolver.

Nivel1:Favoraunapersonacorriente. Nivel 2: Favor a un hroe o villano famoso. Nivel 3: Favor a algn gran comerciante o militar sin escrpulos o similar. Nivel 4: Libertad condicional so pena demuerte. Nivel 5: Ests hasta el cuello de mierda.

Minusvala.2PGcadanivel. El personaje posee una minusvala fsica de diversandole.


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Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crnico, etc. 2 en las tiradas relacionadas. Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. 4 en las tiradas relacionadas. Nivel 3: Prdida de un sentido (odo, voz,tacto). Nivel 4: Herida crnica, edad avanzada. 4 en las tiradas relacionadas. Nivel5:Minusvlido,ciegooalgoigual degrave.

Pasadooscuro.2PGcadanivel. El personaje acarrea una carga a causa de su vidapasada.


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Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso. Nivel2:Problemasconlajusticia. Nivel3:Elpersonajehuyedealgo. Nivel4:Buscadointernacionalmente. Nivel 5: El personaje es el enemigo pbliconmerouno.

Patoso.4PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc.2 a todas lastiradasdeatletismo. Rebelde.2PG. 2enVoluntadcuandoreciberdenes.

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CREACIN DE PJS. DONES.


Sexodbil.8PG. Eres una mujer. Aunque Grecia puede considerarse al cuna de la democracia y la igualdad,existenpuestos,comolapolticaoel ejrcito, donde la mujer est mal vista (puedes imponer un 4 en Carisma, pero es mejortratarlodemaneranarrativa). Tartamudo.2PG. Esta dificultad otorga un penalizador de2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. Tmido.3PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraos. Tuerto.8PG. Al personaje le falta un ojo. 2 en todas las tiradas relacionadas con la vista (observar, alerta,puntera,artilleraydisparo). Vanidoso4PG. 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Venganza.3PGxnivel. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organizacin de escala mundial. Vistadeficiente.4PG. 2 en todas las tiradas relacionadas con la vista. Voto.4PG. Elpersonajeharealizadounapromesaacierto personaje o deidad, y no podr romperla bajo ningunacircunstancia.

DONES.
En CSystem, se le llama Dones a todo trasfondo que otorgue cualidades especiales y por encima del nivel humano. Los Dones solo estn disponibles para los personajes mitolgicos, siendo vedados a personajes realistas. En este juego, los dones estn relacionados conclasedepersonajequelleveeljugador,de modo que la mayora de ellos estn restringidos para un tipo u otro, siendo imposible escogerlos si escogemos una categoraquenosealaadecuada.

Dones para semi dioses.


Bellezadesmesurada.5PG. ElpersonajeeshijodeApolooAfrodita,porlo que ha heredado su incomparable belleza fsica. Pierde un punto de Inteligencia, pero gana +5 enPersuasinyEtiqueta. Curacinmejorada.5PG. El personaje se cura con gran facilidad. La recuperacin de PV es el doble de lo habitual. Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en lugar de uno, por cada xito obtenido. Tambin recupera 3 PV adicionales por da de reposo. Gargantuesco.20PG. El individuo mide ms de tres metros, y es fuerte como un roble. A costa de perder dos puntos en Carisma, Destreza y Habilidad, gana cincoenFuerzayConstitucin. Habilidaddivina.10PG. Debido a su linaje divino, el individuo es altamente habilidoso y diestro cuando lucha por su vida. Suma +5 en Habilidad y Destreza cuando el personaje est en una situacin de riesgoocombate.

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CREACIN DE PJS. DONES.


Quintaesenciadivina20PG. Elsemidisescapazdesintonizarseunadelas cuatro fuerzas de la naturaleza: agua, viento, tierraofuego.Escogeruna. Esta cualidad permite manipular la materia con el mero pensamiento, pero no crearla de la nada, por lo que es un poder intil a menos quelamateriaencuestinestpresente. La tirada para activar el poder es de Voluntad + Concentracin, y consume 5 puntos de aguante por intento. Puede usarse para uno deestosefectos:
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Inmortal.20PG. El personaje no puede morir, gracias a su sangredivina. Si la vitalidad del personaje llega a cero, perder un punto de Fuerza, Destreza y Constitucin por cada 5 puntos de vida negativos. Si pierde todos los niveles de un atributo el personaje dejar de moverse, pero no morir a menos que sea completamente destruido(fuego,cido,oalgosimilar). Estedonotorgadospuntosdetragediadivina. Inmunidadalaenfermedad.6PG. Rasgo comn entre los personajes con sangre divina en sus venas. Ninguna enfermedad mortalpodrafectartcuerpo. Esto incluye las maldiciones y males que causen enfermedades ocasionados por artes mgicas, aunque no protege contra los designiosdivinos. Fortalezadivina.10PGpornivel. ElpersonajeeshijodeunodlosseisOlmpicos principales, y ha recibido parte de la vigorosa fuerzadesuprogenitordivino. Cada vez que se compre este don, el semidis gana +3 en Fuerza y Atletismo, a costa de obtenerunpuntodeTragediaDivina. Deformacindivina.15PG. El legado divino del personaje le ha producido una deformacin fsica y ha nacido con un aspecto monstruoso. El Carisma del personaje permanecerennivel2ynopodrsubirse. A cambio, gana un +3 en Fuerza y Destreza, y la posibilidad de invertir PG en alguno de estosrasgos:
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Golpear. El personaje hace que la materiasedesplaceenbloquehaciael objetivo. Usar como una tirada de pelea corriente, pero con un bono de +5. Si el elemento es fuego, el bono pasaaserde+10. Moldear una estructura slida, como un muro o una escalera. Si se usa como barreara, la estructura bloqueara el ataque con un bono de +5,+10sielegisteelelementotierra. Desplazarse. La materia se mueve debajo del personaje, permitindole esquivar, desplazarse, o alzarse a voluntad. El bono ser de +5 para todosloselementos,salvosiescogiste viento,queserde+10. Sanarse. Si el personaje entra en contacto directo con el elemento designado, podr realizar una tirada de Voluntad +Concentracin a dificultad 18, y recobrar tantos PV como xitos sacados. Solo puede hacerse una vez por herida, y no funciona en otros. El bono ser de +5 para todos los elementos, salvo si escogisteagua,queserde+10.

Un +1 extra en Fuerza, Constitucin, PercepcinoDestreza.5PGpornivel. Astas, pinzas, garras o mandbulas de animal. +4 al dao cuando golpee con ellas.4PG. Cola de reptil. Permite agarrar y golpearsinconsumiraccin.3PG. Alas de murcilago. Permite volar a unos40kph.6PG. Agallas y membranas. Para respirar bajoelaguaynadar(+6).6PG.

Pielresistente.6PG. La musculatura y estructura sea del personaje es tal, que su Defensa Contundente tambin sirve de armadura natural ante los daos punzocortantes y contusiones mayores. No protege ante otros daos, como el fuego, elcido,olamagia.

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CREACIN DE PJS. DONES.


Resistenciareforzada.2PGpornivel. El personaje gana +1 a su Constitucin por nivel, pero solo para el cmputo de VitalidadyAguante Resistentealosobrenatural.5PG. La mayora de los semidioses poseen gran residencia a lo sobrenatural gracia a su sangre divina. Esto lesconfiere,entre otras cosas, inmunidad cuando entran en el reino del Hades, ya que sus almas no quedan forzosamente atrapadas en el reino de los muertos. Tambinotorganunabonificacin adicional de +5 ante ataques mgicos y otros males sobrenaturales,comopodraser una maldicin o la mirada petrificadoradeunaGorgona. Visinenlapenumbra.3PG. La agudeza visual del personaje es tal que puede ver perfectamente en condiciones de luz pauprrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simple luz de una vela sern suficientes paral.

Maestradivina.7PG. El semidis gana un +7 en una habilidad determinada a su eleccin, pero que est relacionada con su progenitor divino. Este don solo se puede adquirir unavez. Pielimpenetrable.20PG. Durante su infancia o juventud, el personaje ha sido baado en la laguna Estigia por su progenitor divino,ohasido alimentado con Ambrosa, la comida de los dioses. Este hecho inslito provoca que la piel del personaje sea casi impenetrable, ganando una Armadura permanente de20puntos. Sin embargo, por misteriosa intervencin del destino, existir una zonadelcuerpo,unlugarcorrienteen el que nunca se lleve armadura, que no est protegida. Este lugar solo podr ser descubierto por un enemigosipideayudadivinaologra hacer hablar ms de la cuenta al personaje. Este don otorga dos puntos detragediadivina.

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CREACIN DE PJS. DONES.

Dones para Agraciados.


Apoyodivino.7PG. Una deidad olmpica, ya sea por inters propio, o por que otra deidad mayor se lo ha pedido, se ha interesado por la causa del personaje, y ha decidido ayudarle en un momentodeterminado. La deidad se presentar delante del personaje cuando este se encuentre en una situacin que no pueda resolver por si mismo de ningunamanera,ylesalvarinextremis. Hay que aclarar que este poder no se activa cuando lo desea el jugador, solo cuando el personaje se encuentra en una situacin que supere a todo mortal. Los dioses no ayudan al hombre si este no se ayuda a si mismo. Por ejemplo,Ateneanovahavenirafulminaraun ladrn que est a punto de rajarte el cuello, pero puede que evite que Poseidn te hunda tuembarcacinenmitaddeunatormenta. Usar este don solo puede usarse una vez por partida, y su uso consume un punto de Favor Divino,salvolaprimeravez,queesgratis. Amuletodivino.3PG. El personaje cuenta con un objeto (amuleto o pequea estatuilla) que representa a una deidad. Si se desprende del objeto y lo arroja, esta deidad se manifestar delante del personaje y le prestara ayuda de manera similaraldonApoyoDivino. Este don solo puede usarse una vez, ya que luego el objeto se pierde, pero, a cambio, posee un rea de efecto mayor, permitiendo ayudar a todos los aliados del personaje simultneamente. Estedonpuedesertilparaemularartefactos divinos menores que los personajes se encuentren a lo largo del juego. Como, por ejemplo, la estatuilla de Poseidn que Jasn us para evitar que se el Argos terminase aplastado en la pelcula Jasn y los Argonautas (el dios apareci en mitad del ocano y sostuvo unos acantilados con sus manosmientraselnavocruzaba). Las limitaciones que se explican en el don Apoyodivinotambinseaplicaneneste.

Armadivina.10PG. Para ayudarle en su misin, la deidad protectora del personaje, aquella que le encamin hacia su destino, le ofrece un arma mgica (ver listado de objetos divinos al final del manual) con poder divino a eleccin del DJ(todassonigualdepoderosas). Este objeto es personal e intransferible, y en manos de otro personaje es un objeto corriente. El nivel de poder del objeto comienza a nivel uno, pero puede mejorarse a lo largo del juego (ver mecnicas de experiencia). Abusar del poder del objeto puede acarrear la clera de los dioses, y endiar al personaje un PuntodeTragedia. Consejodivino.7PG. Una deidad olmpica, ya sea por inters propio, o por que otra deidad mayor se lo ha pedido, se ha interesado por la causa del personaje,yhadecididodarleconsejo. La deidad se manifestar delante del personaje de manera etrea, hablndole en la cabeza,osimplementeanimandounaestatua, y responder una pregunta que le formule el personaje. Usar este don solo puede usarse una vez por partida, y su uso consume un punto de Favor Divino,salvolaprimeravez,queesgratis. Empataanimal.3PG. El explorador podr comunicarse con los animales de una forma ms o menos natural. Esto le permitir conversar y pedirles ayuda comopodrapedrseloaunserhumano. Especialidad.4PG. Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendoun+6enlastiradasrelacionadas. Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como, por ejemplo, navegar con un determinado modelo de barco, montar una clase de caballo, usar un modelo especfico de espada,oligarconchicasdeojosazules.

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CREACIN DE PJS. DONES.


Percepcinextrasensorial.3PG. El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espritus invisibles, aunque se encuentre a una larga distancia. Tendr derecho a realizar tiradas de Investigacin y Alerta para descubrir este tipo dehechos. Perspicacia.3PG. El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocerprofundamentealagenteconunsolo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones. Aefectosderegla,estetrasfondopermiteleer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + empata VS INT + actuar. Picarda.3PG. El personaje es tan engatusador y zalamero que incluso los dioses han cado rendido a su verborreaenalgunaocasin. Se gana un +6 en las tiradas de Persuasin y Subterfugio, siempre y cuando el personaje acte de manera pcara (hablando mucho, halagando a su interlocutor, haciendo gracias, realizandojuegosdemanos,etc.) Prestigioso.4PG. El personaje cuenta con una gran fama y renombre en Grecia. Ningn noble se va a manchar las manos por ti, pero te escuchar con atencin si lo que le hablas le interesa. Puedes sumar un +4 en Carisma, pero es mejortratarestedondemaneranarrativa.

Combatienteexperto.6PG. gil y elegante a la vez, el personaje es un expertoenelusodelasarmasconfilo. Se obtiene un bono de +4 al dao cuando se use una espada de tamao medio. Adems, el personaje podr realizar dos acciones por turno, sin penalizacin alguna, cuando use un armadeestascaractersticas. Estrategadenacimiento.6PG. El personaje, desde su nacimiento, cuenta un aura de solemnidad e importancia y una mente brillante. Como resultado, es un hbil estrategayldernato. +5 en Liderazgo cuando dirija un grupo nutrido de soldados hacia la batalla o en realiceestrategias. Elegancia.6PG. El personaje cuenta con un aura de distincin y nobleza fuera de lo comn que lo distingue delosdems. +5 en Persuadir y Etiqueta. 4 en las tiradas paratratarpasardesapercibido. Feensudios.6PG. El personaje siente una fe ciega hacia su deidad protectora. +6 adicional en cualquier tirada para usar un regalo divino proveniente de la misma, as como en las tiradas de Coraje cuando sea atacado mediante ataques psicolgicosoemocionales. Sin embargo, si el personaje traiciona la voluntad de su deidad protectora, se ganar uno o dos Puntos de Tragedia, y perder este don.

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CREACIN DE PJS. DONES.

Destino.1PG. Este don es prcticamente una constante para los personajes Agraciados. Una deidad determinada le ofrece una tarea de corte pico al personaje, y este estar encomiado a cumplirla. La deidad en cuestin se convierte en su deidad protectora, y le ofrece 3 puntos de Favor Divino para ayudarle en su tarea. Estos puntos pueden usarse para diversos menesteres, como activar otros dones para agraciados (Ayuda divina, Consejo Divino y Objeto Divino), o para intercambiarlo por algn regalo divino si el personaje encuentra el lugar donde dicho regalo est guardado (generalmente un recinto sagrado e inaccesible). Poderdivino.10PG. Para ayudarle en su misin, la deidad protectora del personaje, aquella que le encamin hacia su destino,leotorgaunpoder divinoaniveluno(verlistadodepoderesenel apartadodeRegalosDivinos). Este objeto es personal e intransferible, y en manos de otro personaje es un objeto corriente. El nivel de poder del objeto comienza a nivel uno, pero puede mejorarse a lo largo del juego (ver mecnicas de experiencia). Abusar del poder del objeto puede acarrear la clera de los dioses, y endiar al personaje un PuntodeTragedia. Objetodivino.10PG. Para ayudarle en su misin, la deidad protectora del personaje, aquella que le encaminhaciasudestino,leofreceunobjeto mgico (ver listado de objetos divinos en el apartado de Regalos Divinos), a eleccin del DJ(todassonigualdepoderosos). Este objeto es personal e intransferible, y en manos de otro personaje es un objeto corriente. La primera vez que se use el objeto es gratis, a partir de ah, es preciso gastar un puntodeFavorDivinoparaactivardenuevoel objeto (los objetos divinos son ms poderosos quelasarmasypoderes). Abusar del poder del objeto puede acarrear la cleradelosdioses.

Dones para Prceres.


Agilidadenbatalla.5PG. Laagilidadyreflejosdelpersonajelepermiten eludir el dao con una increble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +5 en su armadura personal, siempre y cuando el personaje se mueva (da igual que sea para atacarodefenderse). Caerdepie.2PG. El personaje tiene una gran facilidad para evitar el dao por cadas. Las cadas normales de menos de 7 metros no le supondrn dao alguno. Para cadas mayores, hay que sortear una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar a algn saliente u objeto y amortiguar la velocidad con una pirueta. Si no es posible amortiguar la velocidad, no se podr caer de pie por encima delos7metros Cazadorexperto5PG. El sigilo y la puntera del personaje son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre que se use un atuendo y armas adecuadas paraalcaza. Camalenico.3PG. Se es un experto en disfrazarse y pasar desapercibido. Se gana un bono de +5 en las tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar por otro, siempre y cuando jugador describa comosedisfrazasupersonaje. Confabuladorexperto.3PG. La capacidad de mentir y engaar del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes xitos, podrs incluso convencer a tuenemigoquearriesguelavidaporti. Comercianteexperto.3PG. El artesano es capaz de obtener buenos preciso en la compraventa de mercancas. Por cadaxitoenunatiradadepersuadir,lograun descuento del 15% en los productos o un 15% debeneficioextraensusventas.

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CREACIN DE PJS. DONES.


Dotesmartimas.5PG. El personaje sabe todo lo necesario para hacerse a la mar. +5 en las tiradas de artesana, orientarse, acrobacias y supervivencia en situaciones relacionadas con unbarcoolavidamartima. Contorsionistaexperto.3PG. Las articulaciones del personaje dan de si ms delohumanamenteposible. Podr pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamao, siempre y cuando quepa la cabeza. Coordinacintotal.3PG. No se recibir penalizacin alguna al usar un armaencadamano. A efectos de reglas, el acrbata realiza una sola tirada de combate y aplica el dao de ambasarmas. Famaenlabatalla.3PG. La agresividad del guerrero es legendaria. Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus proezas. Improvisar.3PG. El personaje es un experto en usar objetos de forma improvisada. Siempre y cuando el jugador de una explicacin lgica, no se le aplicarn los penalizadores por objeto inapropiadooporimprovisarunarma. Manosgiles.3PG. El personaje tiene una gran facilidad para los juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada. Mdicoexperto.3PG. La habilidad del individuo es tal, que sus cualidadescomomdicosonmuysuperioresa la de la mayora. Por cada xito en sus tiradas deMedicina,recuperadosPVenlugardeuno.

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CREACIN DE PJS. DONES.

Mentirosoexperto.2PG. Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en las tiradas de persuadir, siempre y cuando se cuente una mentira verosmil y bien elaborada. Pulsofirme.6PG. Las manos del personaje son firmes y jams tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con espadas pequeas, malabaresyellanzamientodeobjetos. Punteramilagrosa.5PG. A la hora de lanzar objetos, la puntera del personaje no tiene parangn. Puede alcanzar cualquierobjetivo,sinimportarladistancia. A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia notienenpenalizadoresylosobjetoscercanos tienen la bonificacin de objetos muy cercanos). Reflejosagudos.3PG. El individuo tiene una inusitada capacidad de reaccin.+6alainiciativadelpersonaje. Superviviente.6PG. El instinto de supervivencia es increblemente intenso en el personaje, que puede incluso volverdelamuerteporpurafuerzadecoraje. La tirada ser de VOL + Coraje a una dificultad de15+lospuntosdevidanegativosrecibidos. Rastreadorexperto.2PG. Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite seguir un rastro sin dificultad en las condicionesmsestrambticas. La tirada estndar es de Percepcin + Supervivencia a una dificultad de 18, aunque cuanto peores sean las condiciones, mayor serladificultad.

Tramperoexperto.3PG. El personaje es un experto en el montaje de trampas al aire libre. Podr usar su habilidad de Supervivencia para montar y desmontar trampascomplejassinpenalizacinalguna. Esta nueva cualidad crear toda clase de trampas exticas con pocos medios (ver reglassobretrampasparamsdetalle). Tcnicasecreta.PGvariables. Posees una tcnica de lucha secreta de efectos extraos y poderosos. El jugador podr elaborar su propio ataque especial, y usarlo en combate cuando quiera. Pero cada vezquelauseperdertantoaguantecomoPG costasedichomovimiento. Existen varios efectos que se le pueden agregar a una tcnica. Cada nivel en uno de ellos cuesta 1PG (cuesta menos que en otros casosparacompensarlaperdidadeaguante). Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada conunacadena,asquedalealcoco.
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Alcance. Cada nivel invertido el alcance del ataque se incrementa en exponentede4(4,16,64,256,1024) Dao.Porcadanivel,+1aldao. rea. Provoca una explosin, afectando a todos aquellos dentro del rea de efecto. Los metros cuadrados aumentan por cada nivel en exponentededos(2,4,8,16,32) Efecto. Se aade un efecto especfico, distinto al de causar dao. Deslumbrar, quemar, provocar dao no letal, petrificar, o lo que te imagines. El efecto durar un turno por xito sacado en la tirada de combate. Exige una explicacin semirealistadecmofunciona. Aumento. Cada nivel suma +2 a la tiradadecombateo+4alainiciativa.

Una tcnica, se aplica a un arma, por tanto, para efectuarla correctamente, se ha de superar la consiguiente tirada de combate con dicha arma, e impactar en el enemigo. El nivel mximo de un efecto no puede sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad empleada en la tiradadelucha.

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA

SISTEMA DE JUEGO.
LA TIRADA
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + dos tiradas de dos dados de diez caras, y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada delrival.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal ND Ejemplos Moverunobjetopequeo, 9 encenderunavela. Quemaroromperalgode 12 madera.Lanzarunkga8metros. Resistirunresfriado,levantarun 15 adulto.Resistirunaenfermedad normal Sobreponerseaunambiente 18 severo.Navegarenzigzag.Lanzar unkga32m. Doblarelplomo,Esquivarun 21 obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegaren 27 unatempestad.Lanzarunkga 256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi 30 mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen 36 erupcin.Doblarelacero. Levantaruncarroconcaballo. Aguantar una hora la respiracin. 42 Levantaruntanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, provocar 45 unterremoto.Levantar17t. Sacar a flote un barco. Romper 48 adamantino. Lanzar un kg. a 32km. 54 Resistirunbaodelava 60 Moverplacastectnicas 69 Ponerenrbitaunamontaa

Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje lograofracasaensucometido.

ndice de xito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla palabraa regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos Investigaciny percepcin Pista completament efalsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

6 m s

Complicada Difcil Muydifcil Casi imposible pica Increble Legendaria Superheroica Titnica Csmica Divina

5a 3

2 1 1o 2 3 4 5 6

xitoporlos pelos

xitonormal xito especialment ebueno Unaproeza dignadeun genio.

7u 8

9 m s

Limitedela perfeccin

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA

Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretar ese conjunto de valores y plasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su maneraNoobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin.

Tirada sostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA

Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

Simplificando la cosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:
-

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin. Si la descripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchoscombatespuedenreducirseauna simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

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SISTEMA DE JUEGO. TRAMPAS Y CERROJOS.


Para desactivar una trampas, se ha de procederaunatirada enfrentada deHabilidad + Artesana. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad posea,divididosentredos. Si se desea, se pueden aadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerir de ms materiales y la dificultad de elaboracin aumentar. Efecto Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla). Veneno, u otra sustancia, de nivel N N puntos de dao extra Dificultad +2+N +4+N +4+N

TRAMPAS Y CERROJOS.
Trampas.
Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimientoymateriales. Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + Artesana a una dificultad entre 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la imaginacin e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniera. Trampa Lazo que te atrapa del pie. Cepo. Pinchos en el suelo. Varios dardos salen disparados de una pared. Veneno en el agua. Cada por agujero oculto en el suelo. Foso con estacas. Piedra cayendo del techo Cuchilla en forma de guadaa. Puerta que se cierra. Salen estalactitas afiladas de las paredes. Chorro de cido Dificultad Dao 14 16 +2 18 +4 20 +6 22 24 26 28 32 35 35 40 +6 +8 +12 +12 +16 +20 +25

La habilidad de Supervivencia puede sustituir a la de Artesana en una de estas circunstancias:


-

Se est en un ambiente salvaje, y se usan soloelementosdelmismo. Semontaunatrampaparacazar.

La trampa es muy similar a una usada para cazar (como un lazo corredizo) y no es excesivamentecompleja. SeposeeelDontramperoexperto.

Ante todo, juzga la explicacin que te d el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto ms detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, ymayorsuefecto. Siunavctimacaeenunatrampa,hadelanzar unatiradadeDestreza+AtletismoVS Habilidad + Artesana del trampero + dao de la trampa. Por cada xito del trampero, recibir un punto de dao, aunque eso puede aumentar en funcin del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposiblesdeesquivar. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepcin + Alerta VS Habilidad+Artesanadeltrampero.

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SISTEMA DE JUEGO. FAVOR DIVINO.

Cerraduras.
Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta. Por lo que a menos que el personaje sea un bestiajo de dos metros lleno de msculos, lo tiene difcil para abrir una puerta de hierro por la fuerza. Deber usar su astucia para forzar la cerradura. Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Habilidad + Artesana, y requieren de ciertos utensilios para conseguirlos. Unas ganzas estara bien, pero otras cosas pueden valer, aunque puede conllevar penalizadores de entre1a5usarunobjetopocoapropiado. La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial, es decir, es una tarea que puede ir de lo fcil a lo humanamente imposible en funcin de la situacin y mala leche del mster. Aqu te dejo una tabla a mododeorientacin: Cerradura de una vivienda Cerradura oxidada Cerradura de seguridad Cerradura de una prisin Cerradura de un lugar sagrado 20 25 30 40 50

FAVOR DIVINO.
La Suerte
La suerte es un nuevo parmetro que permite aljugadormodificareldestinodesupersonaje mediante su interpretacin. Inicialmente, todos los personajes tienen 0 puntos de destino, pero esa cantidad puede verse alterada en funcin del comportamiento del jugadorduranteeljuego:
Accin El personaje acta segn los designios de su dios durante una misin. El jugador rolea correctamente su personaje durante una crnica entera. El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente. El personaje consigue agradar a su dios. El jugador acta de forma rastrera para obtener ms puntos de destino. El personaje acta en contra de sus creencias La misin fracasa por la mala actuacindelosjugadores El PJ acta de mal forma, confiado enlospuntosdedestinoquetiene. El PJ se salva gracias a la intervencindelasuerte. Puntos +1

+1

+1

+1 2 De1a3. 1 2 Vuelvea0

Algunas cerraduras especiales, como las mgicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades,comoTeologa.

La cuenta ha de llevarla el master en secreto, y jams ha de ser mostrada a los jugadores. Los puntos de destino entran en juego en los momentos de incertidumbre, es decir, cuando el jugador saque el mismo valor en ambos dados.

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SISTEMA DE JUEGO. FAVOR DIVINO.


Durante sus aventuras, es posible que los PJS encuentren algn objeto mstico que aumente momentneamente su suerte. En ese caso, suma el bono de suerte oportuno a los puntos dedestinoquetengaelpersonaje. Cuando llegue el momento, el master ha de comparar los puntos de destino que tenga acumulados el personaje con la siguiente tabla.
Puntos 7o menos 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 Beneficiosdivinos Desgracia divina. A ms puntos negativos,peoreldesastre. Pifiaabsoluta. Fallograve. Falloautomtico Tomaelvalordeldadocomo9 Tomaelvalordeldadocomo6 Tomaelvalordeldadocomo3 Noocurrenadaespecial. Tomaelvalordeldadocomo+3 Tomaelvalordeldadocomo+6 Tomaelvalordeldadocomo+9 Ocurre un hecho fortuito y beneficioso paraelpersonaje. Ocurre algo que favorece mucho al personaje. Crticoabsoluto Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo que va ms all del crtico normal y corriente. Intervencindivinamenor Intervencindivinaconsiderable Intervencindivinamayor

Forzando el destino.
Consiste en gastar un punto de destino para obtenerunbeneficiomayorenlasituacin. Cuandoserealiceestaaccin,elpersonajetira denuevolosdadosysumaelresultado. Abusar de esta accin puede conllevar la cleradelosdioses.

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.


Defensamental. Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Iniciativa. Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa la habilidad de Esgrima, o Dos Manos en lugar deladePelea.Nopermiteapuntaraunazona determinadadelcuerpo. Floriturasconarmablanca Bloquear o atacar de manera elegante con un arma ligera. Se tira Habilidad + Esgrima o Pelea,encasodeestardesarmado. El uso de escudo requiere la habilidad de ManoTorpe. Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.

LA ACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

La tirada de combate.
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado. Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento. Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un3 a ambastiradas.Realizartres,un6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Estadsticasentodaslasarmas. Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentesmonedassegnnosconvenga.

Dao (D): El dao estndar que hace el arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada deataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.

Sobre el nivel de desafo


Es una pequea medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo=(Ataque+daodelarma+Defensa+ Fortalezax3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderseconmsfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a alguien de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente, de nivel 10.

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SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD.

Duelos y escaramuzas
Bsicamente, son los dos tipos de combates quepuedenllegaradarse. Duelos Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y queofreceunniveldedesafointeresante. Estos combates son ms largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormentesealadas. Escaramuzas Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija usando esta frmula: Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha+5)+(3porenemigoadicional). De esta manera, el combate se reducir a una tirada bsica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por accin mltiple en la ecuacin, por lo que el dao obtenido se aplicar por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultneamente. Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a menos no tan a menudo), se considerar que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran daarle si estefallaensutirada. Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedar ileso, y el personaje sufra un +1 al dao sufrido. Esdecir, el dao sufrido es igual al dao del arma enemiga ms los fracasossacadosporelpersonaje.

DAO Y SALUD.
Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas porculpadelpesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad.

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SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD.

Heridas y recuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.

Cobertura y dao a objetos.


Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 1 demadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Torredeasedio 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

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SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD.

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

Lasdrogas,venenosmenoresyenfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarsedurantedasosemanas. Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de Constitucin + Atletismo con una dificultad igual a 18 + nivel del veneno o quedar envenenado. El nivel del veneno indicarlosPVquesepierdenporminuto. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra), tambin puedes sumar a la dificultad eldaodelataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida es de corte realista, el efecto slo remitir conloscuidadosadecuadososinoes demasiado grave (una pulmona puede sanar; lapeste,esbastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear estetipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un aliento de fuego, pueden causar cambios de estado o daos especiales. Enestecaso,mediantetiradasenfrentadas. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de enfermedades, venenos y males posibles es casi infinita, por lo que el mster deberecharmanodesusentidocomn.

Otros daos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

Sustancias nocivas.
Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades, o el fuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad del dao que puedencausar.
Nivel 3 5 7

Ambiente Inhspito Daino Mortal

Veneno Belladona Arsnico Cobra

Droga Alcohol Pentatol sdico LSD

Enfermedad Malestar Neumona Plaga Cansancio Correrunpoco Nadar,luchar Escalar

Nivel 3 5 7

Fuego Unaantorcha Unahoguera Unapira

cidos Aguafuerte cidoclorhdrico cidosulfrico

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causandaoporcadaturnodeexposicin.

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SISTEMA DE JUEGO. EXPERIENCIA.

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PXacadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3PX:Partidamemorable,todossatisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento decadajugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0 PX: Participacin regular, sin mucho inters. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes desupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando la astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Coste de los rasgos.


Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad. Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivelasubir. Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX ser el mismoqueelcosteinicialenPG,multiplicado porelnivelasubir.

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APNDICES. GLOSARIO.

APNDICES.
GLOSARIO.
A
Adonis: Joven de singular belleza, hijo del rey de Chipre Ciniras y de su incestuosa unin con su hija Mirra. La propia Afroditadiosa del amor se enamor de l pero su vida fue muy efmera, y despus de muerto, Zeus dispuso que pasara seis meses del ao con Afrodita y los otros seis en los Infiernos, con Persfone. Su culto estuvo asociado a la vegetacin y las cosechas: la flor que lleva su nombre compartesubellezaycortavida. Agamenn:ReydeMicenasyjefesupremode la expedicin griega, denominada tambin como aquea, que fue a combatir Troya. Era el hermano de Menelao, el marido de Helena, la quefueresponsableltimadelaguerrarecin mencionada. Cuando Agamenn regres a Micenas despus de diez aos de ausencia muri asesinado por su esposa Clitemnestra. El hijo de ambos, Orestes tuvo que cargar con la obligacin moral de vengar la muerte de su padre, acto que ejecuta con la ayuda de su hermanaElectra. Alcinoo: Rey de los feacios, pueblo mtico de la Odisea. Su hija Nausicaa descubri a Odiseo en la playa a la que haba llegado como nufrago.Locondujoapalaciodondesupadre lo acogi con los dones de la espiritualidad, facilitndole posteriormente continuar el viaje deregresoasuisladeItaca. Las Amazonas: Legendario pueblo de mujeres belicosas, no en vano eran hijas del dios de la guerra, Ares. Su nombre parece que significa "sin un pecho" o "mujeres luna." Contra ellas combatieron los ms clebres guerreros, dada la fama que tenan de invencibles. Uno de los Doce Trabajos de Hrcules (Heracles) fue precisamente enfrentar a Hiplita, la reina de las Amazonas. Ms tarde, tambin el rey de AtenasTeseolasderrotcuandoinvadieronel Atica. Andrmana: Esposa del prncipe heredero troyano Hctor. Tras la cada de la ciudad, conoci los desastres de lo que es una guerra que arruina a tantos vencedores como a vencidos. Tuvo que ver la muerte de su marido y de su hijo Astiniacte. El clebre pasaje del canto VI de la Ilada en el que Hctor con su tremolante casco se despide de su mujer y de su hijo para acudir al combate, en el que encontrar la muerte, sigue siendo una escena tan actual como pattica. Andrmeda: Hija del rey de Etiopa. Poseidn castigaalpasconlaaparicindeunmonstruo marino. Andrmeda es encadenada y expuestaaestepeligroperoafortunadamente aparece el hroe Perseo, que promete liberarla para luego casarse con ella. Perseo, a su vez, se vale de la cabeza de Medusa para petrificar a sus enemigos. Cuando muere Andrmeda es catasterizada(convertida en estrella) en la constelacin que lleva su nombre. Por otra parte, algunos autores han querido ver en este mito el origen de la leyendadeSanJorgeyeldragn. Anquises: Afrodita (Venus para los romanos) se enamor de Anquises con quien tuvo a Eneas, el fundador de Roma. Uno de los escasos ejemplos en que una diosa se uni a un mortal y tuvo un hijo con l. Pero la diosa le haba prohibido que lo divulgara. Anquises, sin embargo, se vanaglori de ello ante sus amigos, por lo que fue castigado con la ceguera. Viejo y ciego, es rescatado de la humeante ciudad de Troya por su hijo Eneas, quien lo traslada en sus espaldas hasta las costasitlicas. Anticlea: Casada con Laertes, reina de Itaca que antecedi a Penlope. Fue la madre de Odiseo aunque hay versiones que sealan que el padre de Odiseo fue el astuto Ssifo. Anticlea sufri tanto por la ausencia de su hijo que se suicid desesperada al ver que ste no regresaba de la expedicin que los griegos habanemprendidocontralaciudaddeTroya.

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APNDICES. GLOSARIO.
Antfona: Hija y hermanastra de su padre, Edipo, el cual no pudiendo evitar su destino tuvo hijos con su propia madre. La joven Antgona fue el lazarillo de su viejo y desolado padre/hermano, a quien acompa hasta el final de sus das. En el conflicto que suscitaron sus dos hermanos, Eteocles y Polinices, Antgona antepuso sus obligaciones fraternales que le exigan respetar leyes morales no escritas a las leyes positivas del tirano Creonte. Se convirti as en defensora delasverdadesmoralesfrentealospreceptos oficiales y, desde este punto de elegante acracia,prefirimorir. Aquiles: Educado por el centauro/mdico Quirn, fue el mayor hroe(porque hroe en puridad es slo quien conoce su destino adverso y est dispuesto a asumirlo) de los queacudieronaTroya.HijodelanereidaTetis y del mortal Peleo. Despechado pblicamente por Agamenn en lo ms ntimo de su honor, se retira del combate y pone en peligro la expedicin de los griegos contra Troya. Slo la muerte de Patroclo (su sentido de la amistad) lo hace reincorporarse al combate. A sus manos muere Hctor y el mismo, "el de velocsimos pies" encuentra la muerte alcanzado desde lejos por una flecha del cobardeParis.Eldisparolealcanzeneltaln, nicopuntovulnerabledetodosucuerpo. Aglaya:UnadelastresGracias Alecto:UnadelasFurias. Anfitrite:DiosadelmaryesposadeNeptuno. Apolo: Dios de las artes, el intelecto y las profecas. Aqueronte: Ro de los infiernos, que nadie podaatravesardosveces. Ariadna: Cuando el prncipe ateniense Teseo acude a Creta para acabar con el voraz Minotauro al que la ciudad de Atenas deba pagar como tributo anual siete jvenes y siete muchachas Ariadna, la hija del rey, se enamora del hroe y le entrega un ovillo que lo ayudara a salir del laberinto tras haber dado muerte al Minotauro. Ambos emprenden el regreso a Atenas, ms Teseo le abandona en la isla de Naxos, dondesegn otras versiones la encontr poco despus el diosDionisio. Asclepio/Esculapio: Quizs fuera originariamente un mortal que ejerci la medicina con especial acierto. Ascendi pronto a la categora de hroe y de dios. Apolo, su padre, confi su educacin al centauro Quirn, quin le instruy en la medicina. De entre sus hijos destacaron MacanyPodalirio(losmdicosqueaparecen en La Ilada) as como las personificaciones de Panace e Higica/Salud. Su santuario ms famoso estuvo en la ciudad medicinal de Epidauro,enelSurdeGreciaoPeloponeso.En elarteselerepresentaconunbastnsobreel queseenroscanunasserpientes. Atlas: Hijo de Jpiter y rey de Mauritania, que sostenaelmundosobresushombros. Argos: Prncipe argivo que tena cien ojos, de los cuales mantena siempre abiertoscincuenta. Mercurio le cortla cabezay Juno sembr sus ojos en la cola del pavoreal. Atalanta: Expuesta en el monte, fue amamantada por una osa. Viva dedicada a la caza, desdeando a los hombres. Ufana de su superioridad, prometi casarse slo con quien la venciese en la carrera; en caso contrario, dabamuerteconsuespadaalpretendiente.El joven Hipmenes pidi ayuda a Afrodita, quin le facilit tres manzanas de oro con las que ste distrajo la atencin de Atalanta mientras ambos corran, consiguiendo as alcanzarlametaantesqueella. Atlante: Uno de los principales titanes, encargado de vigilar los pilares de la bveda celeste para impedir que sta se desplomara. Al frente de los Titanes se rebela contra los diosesOlmpicos.Trassuderrota,escastigado a soportar la bveda del cielo, postura en la que fue mltiples veces representado por los artistas posteriores. Intent engaar a Hrcules y traspasarle esta pesada tarea aunque no lo consigui. Qued petrificado cuandoelhroePerseoleenselacabezade Gorgona.

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APNDICES. GLOSARIO.
Atreo: Uno de los ms famosos personajes de la antigua saga pica. Fue el padre de Agamenn y de Menelao, los dos caudillos griegos que organizaron la expedicin griega en contra de Troya. Prepar un banquete a su hermano Tiestes, sirvindoles la carne de los hijos de ste. Se dice que el sol, horrorizado ante tamao espectculo y no queriendo ver, hizo retroceder su curso en el firmamento. Conesteincidenteseasocialaleyendadeque Atreo slo llegara a reinar en la ciudad de Micenas si el sol se ocultaba algn da por el oriente.MuriamanosdesusobrinoEgisto. Atropos:UnadelasParcas. Calipso: Reina de la isla de Ogigia, situada en los extremos confines del mar, junto a las Columnas de Hrcules. En ella desembarc Ulises cuando regresaba de Troya. Calipso le retiene durante siete aos y le promete la inmortalidad si se queda a vivir con ella. Pero el hroe prefiere partir. La ninfa le ayuda entonces a encontrar su barco. Segn ciertas versiones, tuvo varios hijos con Ulises, entre ellos, Ausn, hroe que dara nombre a la tierralatinadeAusonia. Campos Elseos: Morada o lugar delicioso paraso de los griegos y romanos, adonde iban a parar las almas de los que reciban este premio. Cancerbero: Perro de tres cabezas que guardabalaspuertasdelosinfiernos. Carn o Caronte: Barquero de los infiernos, hijo de Erebo y de la Noche, que tena la misin de pasar en su barca las almasde los muertosatravsdelalagunaEstigia,el Cocito yelAqueronte. Cstor: Hroe, hijo de Jpiter y hermano inseparabledePlux. Casandra: Princesa troyana, dotada del arte de la adivinacin. Hija del rey Pramo y hermano de Hctor y Paris. Apolo se enamor de ella y le regal el don de la profeca, mas al no corresponder Casandra a su amor, el dios la castig a que nadie le creyera, a pesar de que sus vaticinios se iban a cumplir. Una ocasin clebre fue cuando avis a los troyanos de que no dieran acogida en la ciudad al Caballo de Troya. Tampoco entonces le hicieron caso, y el consiguiente desenlace fue que del interior del caballo salieron los soldadosqueacabaronconlaciudad. Cstor: Junto a su hermano gemelo, Plux, recibe el nombre de Dioscuros. Segn algunas versiones fueron hijos de Zeus y de Leda y por tanto hermanos de Helena y Clitemnestra. Ambos gemelos se asocian con la constelacin deGminis. Cstorparticipenvariashazaas colectivas: en la cacera del jabal de Calidn, enelViajedelosArgonautas,entreotros. Ceres:Diosadelaagricultura,hijadeCronosy de Cibeles. Recorri con Baco gran parte del mundo enseando a los hombres el cultivo dela tierra. Se la representa coronada de espigas y con una hoz o una antorcha en la mano.

B
Baco: Dios de las vendimias y del vino, hijo de Jpiter y de Semele. Se le representa siempre ebrio ymontadoen un asno. Es el Dionisios griego. Belerofonte: Hroe de Corinto quemontadoenelcaballoPegaso,diomuerte alaQuimera. Boreas: Es el viento del Norte, hijo de la Aurora/Eos, al igual que Cfiro y Noto. Segn cierta tradicin mitogrfica, se uni a las yeguas de Erictonio, de las que nacieron velocsimos corceles, tan raudos como su padre,elviento.

C
Cadmo: Mientras buscaba a su hermana Europa, que haba sido raptada, lleg al orculo de ciudad de Delfos. All se le vaticin que fundara una nueva ciudad donde se topara con una vaca echada en el suelo. As fue como fund la acrpolis de Tebas. Para conseguir agua tuvo que matar a una serpiente. La diosa Atenea le aconsej que sembrara los dientes del animal: al hacerlo, vio con asombro que de ellos brotaron un ejrcito de hombres armados que se pusieron alucharentres.Slosobrevivieroncinco,que fueron los antepasados de la nobleza de Tebas. Se cas con Harmona, la hija de Ares y de Afrodita. Se le atribuye la difusin del alfabetoyelartedelafundicin. Calope: Musa de la elocuencia y de la poesa lrica. Se la representa con una tablilla y un estilo,yavecesconunrollodepapel.

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APNDICES. GLOSARIO.
Cerbero:VaseCancerbero. Cibeles: Hija del Cielo, diosa dela tierra, esposa de Saturno y madre de Jpiter, Juno, Plutn,Neptuno,etc.TambinselellamaRea. Cclopes: Gigantes monstruosos con un solo ojo en medio de la frente, que fabricaban rayos para Jpiter en la fragua de Vulcano, bajoelEtna. Circe: Famosa hechicera, hija del Sol/Helio, que vive en una isla solitaria a la que llegan Ulises y sus hombres. Utiliza poderes mgicos para transformar en cerdos a los amigos del hroe. El Dios Hermes le haba dado al hroe homrico una planta mgica, llamada "moli", con la que Ulises impidi ser transformado en cerdo. Consigue luego que Circe le devuelva a sus compaeros su forma humana. Tambin participa con sus artes en otras aventuras; as en la expedicin de los Argonautas, a travs deunritualpurificaaJasnyaMedea. Clo: Musa de la Historia. Se la representa sentadaodepieconunrollodepapelesouna cajadelibros. Cloto:UnadelasParcas. Clitemnestra: Uno de los caracteres femeninos ms dramticos de la saga griega. Hermana de Helena y esposa de Agamenn, es por tanto reina de la importante ciudad de Micenas. Mientrassumaridoestenla guerra de Troya, comete adulterio con el primo de ste, Egisto, menor que ella y ambos asesinan alevosamente al marido cuando regresa de Troya. Mas el destino tiene previsto que ella misma muera a manos de su hijo Orestes, que se erige as en vengador de la muerte de su padre. Creonte:HermanodeYocasta,reinadeTebas, madre y esposa de Edipo Cuando aparece la Esfinge.Alaspuertasdelaciudad,prometila mano de la reina y el propio gobierno a quien adivinara el acertijo de la "perra cantora" Entonces apareci Edipo quien con su inteligencia logr adivinar el enigma. Ms tarde, Creonte ocup dos veces el trono de Tebas: la primera, despus del destierro de Edipo y la segunda vez, despus que fallecieron los dos hijos de su hermana Yocasta y su unin con Edipo, los herederos Eteocles y Polinices. A su vez conden a Antgona, hermana de los mencionados recin, a ser sepultada viva. Diversas obras de tragedias se han realizado sobre la base de esteltimodesgraciadosuceso. Cronos/Saturno: El ms joven de los Titanes. Armado con una hoz emascula a su padre. Urano/El Cielo. Una vez hecho dueo y seor de la situacin, devora a sus hijos por temor a ser suplantado en el trono. Pero su mujer hermana, Rea, se las ingenia para poner a salvo a su nuevo hijo Zeus, dndole a Crono una piedra envuelta entre paales. Esconde al nio en la isla de Creta, hasta que ste consigue destronar a su padre. Este mito parece tener origen en tradiciones de Asia Menor y es uno de los que mejor representan la suplantacin o desalojo de alguien que est enelpoderporquienbuscaaccederal. Cupido: Dios romano del amor, hijo de Marte ydeVenus.EselErosgriego. Cocito: Uno de los ros de los infiernos, de aguascenagosas,formadasporlaslgrimasde loscondenados.

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APNDICES. GLOSARIO.

D
Danae: El orculo haba vaticinado a su padre, Acrisio, que el hijo de Danae le matara. Para evitar su propia muerte, Acrisio manda encerrar a su hija en una cmara de bronce. Pero el enamoradizo Zeus consigui unirse a ella en forma de lluvia de oro, y as naci Perseo. Son muy abundantes las representacionespictricasdeestasescenas. Ddalo: Famoso escultor y arquitecto ateniense. Construy el laberinto de Creta para encerrar en l al Minotauro, y facilit a Ariadna el ovillo con que sta ayud a Teseo a salir del laberinto. Encerrado junto con su hijo Icaroporordendelreyenellaberinto,invent unas alas para escapar. l consigui alcanzar las costas de Sicilia, pero su hijo, elevndose de manera irresponsable a demasiada altura, viocomoelcalordelsolderretalaceradesus alasyseprecipitalmar. Ddalo: Constructor del Laberinto de Creta, en el que fue encerrado el Minotauro. Ddalo tambin fue encerrado en l, junto con su hijo caro, pero huyeron valindose de unas alas pegadasconcera. Dmeter:VaseCeres. Deucalin: Hijo del clebre titn Prometeo. Es el protagonista de la versin griega del mito del diluvio universal, de posible origen oriental. Construy para s y su mujer, Pirra, un arca en la que se guareci hasta que las lluvias cesaron. Despus de desembarcar, el orculo les orden que arrojasen sobre sus espaldaslos"huesosdesumadre",enigmtica frase que ellos interpretaron de la siguiente manera: nuestra madre es ahora la tierra, y sus hijos las piedras. De las piedras que arroj Deucalin iban naciendo hombres, de las lanzadas por Pirra, mujeres. As fue como volvieronapoblarlatierra. Diana: Hija de Jpiter y de Latona, hermana gemela de Apolo y diosa de la Caza. Era extraordinariamente hermosa y no consenta que le hicieran el menor desprecio. Los griegos la llamabanArtemisa. EraDianaenla Tierra,Hcateen los infiernos yFebeaen el Cielo.

Dionisios:VaseBaco. Doris: Hija del Ocano y de Tetis, y madre de lascincuentaNereidas. Drades: Ninfas de los bosques, cuya vida duraba lo que la del rbol al que estaban unidas.

D
aco: Uno de los tres jueces de los infiernos, conMinosyRadamanto. Eco: Ninfa, hija del Aire y dela Tierra. Confidente secreta de Jpiter, favoreca sus devaneos amorosos entreteniendo a la celosa Juno con hermosos regalos. Pero descubierta, sta la conden a que no hablase sino despus de los dems y a no repetir ms que lasltimasslabas. Edipo: El orculo haba prohibido a Layo tener hijos. Por eso cuando naci Edipo, el nio fue entregado a unos pastores para que lo expusiera en el monte Citern, de donde fue recogido por alguien que lo llev ante el rey de la ciudad de Corinto. El destino de Edipo sealaba que l seria el asesino de su padre y que despus sera padre de sus hermanos ya quetendrahijosdesumadre. Para evitar que se cumpliera semejante orculo, Edipo huy de Corinto, y de aquellos que crea eran sus padres. El azar lo conduce al cabo de varios aos a que en un cruce de caminos mate a su verdadero padre, Layo, desconociendosuverdaderaidentidad.Asfue como se present en la ciudad de Tebas donde acierta a descifrar un enigma de la Esfinge que tena tiranizada a la ciudadana de aquel estado. Como mrito a su hazaa desposalaesposadelrey,Yocasta,quinessu verdadera madre. Cuando se descubre la verdadera situacin de sus actuales relaciones familiares parte al destierro, ciego, acompaado de su hermanahija Antgona comolazarillo.

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APNDICES. GLOSARIO.
Egeo: Padre putativo de Teseo, acogi en Atenas a Medea, abandonada por su esposo Jasn. Envi a su nico hijo Teseo a la isla de Creta para que diera muerte al Minotauro. Padre e hijo haban acordado que cuando la nave regresara a Grecia enarbolara una vela blancaensealdeltriunfodelaexpedicinde Teseo. Este, con la alegra que obtuvo al tener xito en su empresa de matar al minotauro olvid izar la bandera blanca, por lo que Egeo se arroj al mar en la creencia de que su hijo habamuertoenCreta. Egisto:HijodeTiestes,primo,portanto,delos reyes de Micenas, Agamenn y Menelao. Por odio a stos, sedujo a Clitemnestra en ausencia de su esposo Agamenn durante la guerra de Troya. Despus de asesinar con su amante al hroe aqueo fue ultimado por su sobrinoOrestes. Electra:Princesamicnica hijadeAgamenny Clitemnestra. Logr salvar a su hermano Orestes y junto con Plades, tramaron acabar con la vida de Clitemnestra y Egisto. Se conservan dos piezas dramticas cuya protagonista es esta herona trgica descrita porSfoclesyEsquilo. Elseo:VaseCamposElseos. Eneas: Famoso personaje troyano, hijo de Anquises y de la diosa Afrodita. Es el nico varn de Troya al que aguarda un brillante futuro tras la captura de la ciudad. Abandona los humeantes muros de Troya llevando consigo a su hijo Ascanio, las estatuas de los diosespenatesyasupadre,Anquises.Alcanza las costas de Cartago donde conoce a la reina Dido,antesdeasentarsedefinitivamenteenla regin del Lacio. Virgilio lo hace su protagonistaen"LaEneida". Eolo: Hijo de Jpiter y de la ninfa Menalipa, dios que mandaba los vientos y desencadenabalastempestades. Eos: Diosa del amanecer, entre los griegos. La representacin de la Aurora,"la de los dedos de rosa" y " la del peplo azafranado" como la llama el poeta Homero. Afrodita la conden a estar eternamente enamorada. Quizs su ms famoso y cruel amor fue con Titono. Para poder estar permanentemente juntos, Eos pidi a Zeus la inmortalidad para Titono, pero se le olvid pedir que lo conservara joven. Eos contemplaba cada maana como iba envejeciendo cada vez ms su querido Titono, hasta verlo convertido en una cigarra de piel arrugada. Epimeteo: Titn poco previsor y necio, hermano de Prometeo. Cuando Zeus cre a la primera mujer, Pandora, como castigo para los hombres, Epimeteo la tom por esposa, a pesardelosconsejosqueencontraledabasu hermano. As, la torpeza de Epimeteo result serfuentededesgraciasparalosmortales. Erato: Musa de la elega, representada con unalira. Erebo: Espacio tenebroso por el cual pasaban lasalmasdelosmuertos. Erifile: Princesa de la ciudad de Argos, casada con el adivino Anfiarao. Depositaria del portentoso collar de Harmona, regalo que le haba hecho el tebano Polinices, con el que obligasumaridoAnfiaraoaacudiraluchara Tebas. Erinias:VaseFurias. Eris: Diosa de la contienda y de la discordia, entrelosgriegos. Eros/Cupido: Dios griego del amor. Es el Cupido de los romanos. Aunque para algunos Eroseraunprimigenioprincipiocsmico,enla mitologa pasa a ser hijo de Ares/Marte y Afrodita/ Venus. Representa la atraccin fsica y sexual de los seres vivos. Generalmente voluble y caprichoso, siempre consigue el objeto de su deseo. Pero sobre todo, Eros es dulciamargo. En mltiples representacionesse le hace aparecer con su arco, como personaje aladoyciego.

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APNDICES. GLOSARIO.
Estaciones (Justicia, Orden y Paz): Relacionadas con las funciones de la fertilidad o fecundidad de la naturaleza, se las consideraba hijas de Zeus y de la antigua Temis. Como grupo, se las conoca tambin con el nombre de Horas: individualmente sus denominaciones eran en este caso respectivamente: Tallo, Brote y Fruto. Algunos artistas las han confundido con las Tres Gracias, que tambin eran tres hermosas doncellas. Esteno:UnadelastresGorgonas. stige: Una de las ninfas, hija de Tetis y de Ocano, o segn otras versiones de Noche y de Erebo. Tambin es el nombre de la Laguna de los Muertos. Las almas de los difuntos deben cruzarla en el barco de Caronte para alcanzar la orilla del otro mundo. Era costumbre de los dioses y de hombres formular sus juramentos por el agua de esta laguna. Estigia: Ro o laguna de los infiernos, a los que rodeaba siete veces. Sus aguas hacan invulnerableaquiensesumergaenellas. Eteocles: Uno de los hijoshermanos de Edipo, rey de Tebas. Tras partir ste al destierro, sus dos hijos, Eteocles y Polinices, acuerdan alternarse en el mando de la ciudad cada uno un ao. Comienza el turno Eteocles, pero luego no accede al traspaso del trono a su hermano como corresponda. Polinices acude entonces a la vecina ciudad de Argos para buscar apoyo en su causa. Ambos hermanos se enfrentan en combate y se dan recproca muerte. El mito enlaza con el de su hermana Antgona. Eumnides:VaseFurias. Eurale:UnadelastresGorgonas. Eurdice: Nombre de una drade (nombre de las ninfas que habitan los rboles del bosque) que muri al ser mordida por una serpiente. Su marido, Orfeo, clebre cantor que con su msica seduca a toda la naturaleza, consigui rescatarla de los Infiernos. Slo deba cumplir el tab de no volver la vista hacia atrs durante el camino. Ella desobedeci por lo que tuvo que regresar al mundo subterrneo. En este mito se aborda el problema insoluble delairreversibilidaddelamuerte. Europa: Princesa hija del rey de la ciudad de Tiro, de quin se enamor Zeus. Este se transforma en un apacible toro, a cuyas grupas monta Europa y el Dios la rapta entonces para llevrsela a la isla de Creta donde tiene tres hijos: Minos, Radamantis y Sarpedn. Euterpe: Musa de la msica y de la poesa lrica. Se la representa generalmente con una flautaycoronadadeguirnaldas.

F
Fatetonte/Faten: Hijo de Helios/Sol a quin pidi, como prueba de su paternidad, que le dejara conducir por un da el carro del sol. Pronto, los fogosos caballos de Helios se percatan de que su nuevo auriga es sumamente inexperto en el manejo de las riendas. Ante los excesos de Faetonte, que en su loca carrera puso en peligro a los habitantes de la tierra, Zeus termin por fulminarlo y derribarlo sobre las aguas del ro Erdano. Sus hermanas, las Helades, lloraron porllgrimasdembar. Faunos:Divinidadescampestresdeloslatinos, que presidan la cra del ganado y protegan la agricultura. Febo Apolo: Nombre de Apolo, dios del Sol. Desciendetodaslastardesensucarrohastael mar y busfac reposo en el seo de Tetis, recorridoquereiniciaaldasiguiente,despus que Aurora abre las puertas de Oriente y las Horasponencaballosasucarro. Febea: Nombre de Diana en los cielos. Se la representa enun carrode plata, con una antorchaenlamanoyungalloasuspies.

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APNDICES. GLOSARIO.
Fedra: Hija del cretense Minos, fue esposa del rey de Atenas, Teseo. Se enamor de su hijastro, el casto Hiplito. La leyenda corresponde a lo que se conoce en la literatura como el "caso Putifar": la madrastra que se enamora de su hijastro, ste la desdea, ella lo calumnia y luego se suicida, provocando el castigo injusto o la muerte de suhijastro. Filoctetes: Fue uno de los mltiples pretendientes de Helena. Mordido en el pie por una serpiente, su herida despeda un hedor insoportable, razn por la que sus compaeros lo abandonaron en la isla de Lemnos.PeroelastutoOdiseosupoqueTroya no podra caer en manos de los griegos sin la ayuda de Filoctetes, que posea el arco y las flechas del mismsimo Heracles/Hrcules. Finalmente, acudi a Troya, se escondi en el caballoydiomuerteaParis. Filomelia: El rey de Atenas, Pandin, tuvo dos hijas, Procne y Filomela. El cuado de sta, Tereo, la viol y le cort la lengua para evitar que ella lo delatara. Filomela bord el incidente en una tela para informar a su hermana. Procne castig cruelmente a su marido sirvindole en la comida carne de su propio hijo. Los dioses finalmente metamorfosearon a Filomela en una golondrina, a Procne en un ruiseor y a Tereo enunaabubilla. Flora: Diosa romana de los jardines. Las flores eran su corte, y los prados y los bosques, sus palacios. Furias: Diosas que vivan en el Trtaro (infierno) y tenan por misin castigar los crmenes de los humanos. Se llamabanTisfone,AlectoyMegera, y se las representaba con los cabellos coronados de serpientes, una antorcha encendida en una mano y un pual en la otra. Son las Erinias o Eumnidesdelosgriegos.

G
Ganmedes: Prncipe troyano de extraordinaria belleza, del que se prend Zeus, quin tras adoptar la forma de un guila lo rapt para destinarlo a ser escanciador y copero de los dioses. Son mltiples las representaciones iconogrficas de esta leyenda. Gea: Diosa dela tierra, madre y esposa de Urano. Denominacin de la Tierra, a la que vagamente se considera una divinidad. Desde poca muy temprana se la asocia a los juramentos, porque ella conoce todo lo que sucede sobre la faz de la tierra. Unida a Urano engendra a los titanes, ms tarde a los Cclopes de un solo ojo y a los Hecantoquiros, tambin llamados Centmanos. Gea recibi cultoentodaGrecia. Gorgonas: Monstruos que tenan la facultad de convertir en piedra a cuantos las miraban. Las tres ms importantes eran tres hermanas:Medusa,EuraleyEsteno.

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APNDICES. GLOSARIO.
Gracias, Las: Aglaya,TalayEufrsine. Deidades que personificabanla bellezaseductora. Simbolizan la belleza, las diversas artes, y las actividades intelectuales, en general. Participan en las celebraciones y en las fiestas de dioses y hombres. Desde el perodo helenstico y romano abundaron las representaciones de las Gracias como tres jvenesdesnudas. Grayas o Greas: Eran deidades preolmpicas, tres hermanas hijas de Forcis y Ceto, por lo que se cuentan entre los Frcides (siendo a veces consideradas deidades marinas, personificaciones de la espuma del mar). Las Grayas nacieron ya ancianas y con cabellos grises, aunque los poetas las designaban a veces eufemsticamente como hermosas, y fueron hacindose ms y ms viejas. Aunque ciegas, posean una gran sabidura, y muchos aventureros las visitaban, en busca de consejo. Helena: Hija de Tndaro o de Zeus y de Leda. Pretendida por muchos hombres, al final ella se decidi, sin que sepa claramente las razones, por Menelao, que lleg ser rey consorte de Esparta. Tras el Juicio de Paris, Helena marcha a Troya lo que provoca la guerra desde cuyas murallas contempla a veces el asedio de los griegos (tambin llamados aqueos en las obras homricas). Tras la cada de la ciudad regresa con su marido a Esparta. Hay variantes en la tradicin mitogrficay literaria:lamsnovedosaesuna que alude que Helena nunca estuvo en Troya ni fue causante de la guerra, sino que permaneci retirada en Egipto, donde fue localizada por Menelao al regresar de la guerra. Helio/Sol: Hijo de Hiperin, pertenece a la generacin de los preolmpicos. Se le representa conduciendo diariamente su carro por el arco del cielo, de oriente a poniente. Tuvo siete hijos los que pasaron a llamarse los Heladas. El relato mitolgico ms conocido es elquelovinculaasuhijoFaetonte. Heracles/Hrcules:HijodeAlcmenaydeZeus. Autor de innumerables hazaas y aventuras, como los Doce Trabajos. Considerado como el hroe helnico por antonomasia su primera proeza la realiz al estrangular las dos serpientes que en despecho la diosa Hera, cnyuge de Zeus, enloquecida por la traicin de su esposo, enva para que maten al recin nacido.Heraclesrealizmuchosotrostrabajos y tras su muerte casse con la diosa Hebe, la eterna juventud. La iconografa le suele representar ataviado con la piel de Nemea, su maza, y su formidable arco. Heracles es el smbolo del hroe esforzado, al que en cierta medida se atrajo a su causa el estoicismo posterior. Hermafrodito: Divinidad bisexual. Se enamor de l la ninfa Salmcide, fusionndose ambos en un solo cuerpo. Se le suele representar con atributos de su doble naturaleza: como un hermoso joven con los pechos desarrollados o comounaAfroditacongenitalesmasculinos. Hermes:Mensajerodelosdioses.

H
Hades:VasePlutn. Harmonia: Casada con Cadmo, el rey tebano, acuyosesponsalesacudierontodoslosdioses. Hefesto, el dios orfebre de las joyas divinas, le regal un collar y Atenea un vestido(regalos que luego demostraron ser funestos para todos los que los poseyeron, como por ejemplo,laprincesaErifile). Hebe: Diosa de la juventud. Hija de Jpiter y Juno, y en un principio fue la escanciadora del nctar de los dioses hasta que Ganimedes la reemplaz, y as se mantienen eternamente jvenes. A la muerte de Heracles, el hroe obtieneaHebecomocompaeraenelmundo subterrneo. Hctor: Principal hroe troyano, digno oponente de Aquiles en el campo de batalla. Se erige como el mayor defensor de su ciudad y cuando muere (la Ilada concluye con el funeral de Hctor despus de que su padre lo rescata del campamento de los griegos) todo el mundo y antes que nadie, su mujer, Andrmaca comprende que la ruina de Troya esinminente.HctormataaPatrocloantesde fallecer a manos de Aquiles. Su padre, el anciano Pramo pacta con Aquiles el rescate del cadver de su hijo(penltimo captulo de "LaIlada"yquizselmsnotable).

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APNDICES. GLOSARIO.
Hesprides, Las: Hijas de Atlas, que posean un jardn cuyos rboles producan manzanas de oro. Ninfas de seductora voz que habitan en Occidente junto a un fabuloso jardn. Su nmero oscila entre tres y siete. Son las guardianas de un rbol de manzanas doradas del que supuestamente procedan las tres manzanas de oro con que Hipmenes consigui vencer en la carrera a Atalanta. Tambin Heracles tuvo como tarea apoderarse de las manzanas del jardn de las Hesprides. Hades, Las: Portadoras de la lluvia, son unas estrellas que aparecen en Octubre y en primavera, en las dos pocas ms lluviosas del ao. Hiperin: Uno de los Titanes, padre de Helio/ elSol,Selene/LaLunayEos/LaAurora. Hipodama: Hija de Enmao, rey de Pisa. Este retaba a los pretendientes de su hija a una carrera de carros por las proximidades de Olimpia. Muchos jvenes haban encontrado la muerte en el intento. A pesar de tan macabros precedentes, Plope acept el reto. SobornprimeroalaurigadeEnmao,Mrtilo, que sustituy la clavija de las ruedas del carro de su seor por otras de cera y gan la apuesta.Ambosfueronlospadres,entreotros hijos,deAtreoydeTiestes. Hiplita: Reina de las Amazonas. Uno de los trabajos de Hrcules fue arrebatarle el cinturn que le haba regalado Ares. Segn unaversin,HiplitaatacelAticaentiempos de Teseo como represalia por haber sido desposeda del cinturn. Segn otros autores, HiplitamuriamanosdeHrcules. Hiplito: Hijo de Teseo, rey de Atenas y de la Amazona Hiplita, de la que hered su carcteragresteyalgomontaraz.Sudesprecio por Afrodita y por todo lo que esa diosa representaba fue causa de su ruina. Durante una larga ausencia de Teseo, se despierta en Fedra una violenta pasin por su hijastro, a la que l no corresponde. Al verse despechada, Fedra calumnia a Hiplito ante su padre y luego se suicida. Teseo maldice a su hijo y le causa la muerte. EL joven Hiplito ha desatendidosudbitoconladiosadelamor,y esto es tambin imperdonable en un mortal, porquetodoslosdiosesmerecenveneracin. Hipspile: Reina de las mujeres de la isla de Lemnos. La diosa Afrodita, enojada con las mujeres, hizo que stas despidieran un nauseabundo olor que alejaba a sus maridos. Ellas reaccionaron matando a todos los hombres de la isla, excepto Hipspile que se compadecidesupadreylesalvlavida.Ms tarde fue descubierta y pretendieron matarla. Tuvo gemelos con Jasn, el jefe de los argonautas. Hipocampo: Seres marinos, con cabeza y manos de caballo y cuerpo de serpiente marina. Totalmente inofensivos. Son los caballos marinos utilizados por el dios Poseidnensusviajesporelfondodelmar. Horas: Divinidades griegas, hijas de Zeus, que guardaban las puertas del cielo. Eran tres:Talo,CarpoyAuxo.

I
caro: Hijo del famoso escultor y arquitecto, Ddalo. Segn cierta tradicin fue el primer hombre que trabaj la madera. Fue encerrado en el laberinto de Creta junto a su padre, de dondepudieronsalirgraciasaquestefabric para ambos unas alas. Debido al impulso de sus pocos aos, Icaro no pudo sustraerse al vrtigo de la velocidad y de poder volar a su antojo por el cielo. Finalmente muri al precipitarsesobreelmardeIcaria. Ifigenia: Hija de los reyes de Micenas, Agamenn y Clitemnestra. Cuando la flota de los griegos se encontraba en el puerto de Aulide a la espera de vientos favorables que les condujera a Troya, el orculo vaticin que deba ser sacrificada Ifigenia como vctima propiciatoria. Su propio padre la hizo venir, bajoelengaodequedesposaraaAquiles.La joven Ifigenia descubre la verdad, pero en vez dehuir,aceptagenerosamentebrindarsuvida porlacolectividadaqueayaspermitirquelos vientos soplaran en contra de los troyanos que hasta ese momento se vean privilegiados por el Olimpo. Al final, los dioses la perdonan y evitan su muerte haciendo que un animal sealavctima.

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APNDICES. GLOSARIO.
Jasn:HroetesalioaquiensutoPeliashaba arrebatado el trono de Yolcos. Sin duda su hazaa ms famosa fue participar como jefe delaexpedicindelosArgonautasquefueron a buscar el Vellocino de Oro, empresa casi imposible de realizar y en la que a buen seguro podra encontrar la muerte. Embarc, pues, en la nave "Argo" tras haber reunido a los ms valientes hroes de Grecia. Con ayuda de la maga Medea consigue el Vellocino de Oro y emprende su regreso a Grecia. Se cas con Medea a quien ms tarde abandon aunqueellaseresarciraluegodeestaafrenta.

L
Lbdaco: Fue rey de la ciudad de Tebas. Abuelo de Edipo; de l arranca toda su saga mtica,atravsdelpadredeste,Layo. Laertes: Rey de la isla de Itaca, padre de Odiseo/Ulises, aunque en alguna otra versin ste pudo haber sido hijo de Ssifo. Su figura aparece nebulosamente en "La Odisea", ya viejo, apenado por ver pasar los das sin esperanzas de vivir para asistir al da del regreso de su hijo. En el intertanto, vive modestamenteapartadodelpalacio. Layo: Padre de Edipo. Enamorado de Crisipo, lo rapt y se atrajo as la maldicin. No debera tener hijos, pues de lo contrario el destino haba dispuesto que morira a manos de su propio hijo. Layo, desoyendo el orculo, concibe con Yocasta (o con Euriclea, de acuerdo a otras versiones) a Edipo. FinalmenteelorculosecumpleyLayomuere de manera accidental a manos de Edipo en unaencrucijadadecaminoscercadela ciudad deTebas. Lquesis:UnadelasParcas. Leda: Estuvo casada con Tindreo y fue la madre de Clitemnestra y de Helena Segn otras versiones, fue Zeus quien enamorado de Leda se transform en un cisne(motivo repetido en el arte numerosos veces) e hizo que Leda pusiera un huevo del que naci Helena: tambin fue la madre de los Dioscuros. Lete o Leteo: Uno de los ros de los infiernos. Sus aguas hacan olvidar todo lo pasado a quieneslasbeban. Leto/Latona: Una de las Titnides. Su leyenda y su culto estuvieron estrechamente vinculados a la isla de Delos. Amada por Zeus, aguardaba el momento en que deban nacer sus dos hijos, los dioses Apolo y Artemis. Pero Hera (la legtima esposa de Zeus) a causa de los celos haba ordenado que en ningn lugar de la Tierra se acogiera a Leto cuando le llegara la hora de parir. Zeus hizo surgir desde las profundidades del mar una nueva tierra, la isla de Delos, isla errante para que Hera no pudiera enterarse del nacimiento de sus hijos conLeto.

K
Keres: En la mitologa griega, las Keres (en singular, Ker) eran espritus femeninos de la muerte. En algunos textos, Ker es la diosa de la muerte violenta. Segn Hesodo, las Keres eran hijas de Nix y, como tales, hermanas del Destino (las Moiras), la Condenacin (Moros), la Muerte y el Sueo (Tnatos e Hipnos), la Discordia (Eris), la Vejez (Geras), la Venganza (Nmesis), Caronte y otras personificaciones. Algunos tambin han dicho que las Keres eran hijasdereboyNix.Erandescritascomoseres oscuros, con dientes y garras rechinantes, sedientos de sangre humana. Sobrevolaban el campo de batalla buscando hombres moribundosoheridos.

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APNDICES. GLOSARIO.
Lotfagos: Pueblo oriundos del norte de africa, exploradores y pacficos, propietarios de la flor de loto, por la que sientes un profundo bienestar y felicidad y olvido del mundoterrenal. Memnn: Hroe etope, hijo de Eos(La Aurora) y de Titorio. Acude en defensa de Pramo, rey de los troyanos, y muere a manos de Aquiles, aunque Zeus lo transform a continuacin en inmortal. Su culto se expandi por Egipto, y las estatuas colosales de Memnn, de las que se deca que entonaban un canto cada maana al salir la aurora, son buena prueba de su difusin por lastierrasdelNilo. Metis: Una Titnide, representa la prudencia elemental y es la consejera de dioses y mortales. Primera esposa de Zeus. Fue la madre de Atenea, aunque antes de darla a la luz, Zeus engull a la criatura que estaba a punto de nacer para evitar el destino de ser destronado por uno de sus hijos. Ms tarde, Atenea nacer ya adulta, de la cabeza del propioZeus. Minos: Al pretender el trono de Creta, le promete a Poseidn, el dios del mar sacrificar un toro en su honor. Ante su perjurio, el dios hacequePasifae,mujerdeMinos,seenamore del toro y engendre con l una bestia terrible, el MINOS: Minos encarg al ms celebre de los artesanos, Ddalo, que construyera un laberinto para encerrar en l al animal. Minos pasaba por haber sido el inventor de la pederastia as como uno de los jueces de las almasdelosmuertos. Minotauro: Criatura nacida de Pasifae y el Toro de Creta. El ateniense Teseo le dio muerte, liberando a su ciudad del penoso tributo de tener que enviar cada ao a siete jvenes varones y a siete muchachas para ser devoradasporelMinotauro. Mnensine: Hija de Urano, diosa de la memoriaymadredelasMusas. Moiras, las (Cloto, Lquesis, tropo): En su origen son divinidades relacionadas con la vida del hombre. Significan "la que hila", "la que asigna el destino" y "la inflexible" y como tales aparecen representadas por artistas plsticos: la duracin de la vida y el destino fijo que corresponde a cada mortal. En el poeta Hesodo se las considera hijas de Zeus y de Temis, y se las vincula a los momentos de especial felicidad para los mortales. Ms tarde su personificacin se transforma en abstraccin:laNecesidad,elDestino.

M
Medea: Princesa de la regin de la Clquide, nieta del Sol y sobrina de la maga Circe. Su destino est unido al del jefe de los Argonautas, Jasn, de quien se haba enamorado y a quien con sus artes mgicas ayud a hacerse del Vellocino de Oro: Despechada por l, degella a sus hijos y escapa en un carro de fuego. Como hechicera llev a cabo varios otros prodigios: as, devolvi la juventud a Esn, su suegro, introducindolo en un caldero de agua hirviendoconyerbasodrogasmedicinales. Medusa: Una de las Gorgonas, a quien Perseo lecortlacabeza. Megera:UnadelasFurias. Meleagro: La diosa rtemis, dolida porque no le haban tributado los honores debidos, hizo aparecer un jabal salvaje en las proximidades de Calidn. El prncipe Meleagro reuni a los ms valerosos jvenes de la zona, con cuya ayuda caz a la bestia. Segn una tradicin, entre los participantes se hallaba Atalanta, de la que se enamor el hroe. La cacera del jabal de Calidn inspir muchos artistas posteriores. Melpmene: Musa de la tragedia. Se le representa coronada de pmpanos y con una mscaratrgicaenlamanoderecha. Menalo:HermanodeAgamenn,hijodelrey Atreo. De todos los pretendientes de Helena fue l quin consigui casarse con ella. Durante una visita a la isla de Creta, Paris, un pastor que vena de Troya rapta a Helena, episodio que desencadena la guerra de Troya. Menelao promueve con su hermano la expedicin en contra los troyanos. Fue uno de losguerrerosqueseintrodujoenelCaballode Troya y aunque iba dispuesto a matar a Helena,causantedetantasdesgraciasparalos griegos, cuenta la leyenda que al desnudarse ellaensupresenciafueincapazdeajusticiarla.

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APNDICES. GLOSARIO.
Morfeo: Dios de los sueos, hijo del Sueo y de la Noche. Se le representa en la figura de un doncel echado lnguidamente, y tambin enladeunancianocondosalasenlacabezay dos en las espaldas. Est rodeado generalmentedeamapolas. Musas,las:Lasninfasdelasaguas,dotadasde virtudes profticas y de la inspiracin potica. Hijas de Zeus y de Mnensime. Se las denomin tambin Pirides. El Dios Apolo es el que preside su coro. Su nmero es variable, segn versiones. Corresponden a cada una de ellas las siguientes Bellas Artes: a Urania la Astronoma, a Clo, la Historia, a Tala la Comedia, a Melpmene la Tragedia, a Terpscore el Drama, a Euterpe la Flauta, a Erato la Lrica, a Polimnia la Pantomima y a CalopelaEpica. Nstor: Clebre y venerable anciano que aparece ya en "La Ilada" y "La Odisea" homricas como sereno consejero. Su palacio se encontraba en la apacible baha de Pilo. De joven, intervino en la lucha contra los Centauros, en la cacera del jabal de Calidn y,yaanciano,enlaexpedicinaTroya. Nik: Diosa alada de la victoria, entre los griegos. Ninfas: Deidades que poblaban el ocano, los ros y las fuentes, los bosques, las montaas, etc. VaseOcenidas,Nyades,Drades,Oradas. Nobe: Casada con Anfin, tuvo siete hijos y siete hijas, lo que la hizo ufanarse de su prole. Lleg as a considerarse ms feliz que la diosa Leto, quien solamente haba tenido dos hijos: Apolo y Artemis. SIn embargo, stos hicieron justicia a su madre, Leto, pues asaetearon sin compasin a los catorce hijos de Nobe. Zeus latransformfinalmenteenlarocadeSpilo.

N
Nauscaa: Princesa hija de Alcinoo, rey de los feacios, a cuya isla lleg Odiseo cuando intentaba regresar a su patria. Fue la propia diosa Atenea la que en sueos indujo a la joven a acercarse a la playa, donde acababa de desembarcar nufrago el astuto Odiseo. Al punto qued enamorado del hroe, aunque no pudo impedir que ste reemprendiera su viajederetornoasuamadapatria,Itaca. Nyades: Ninfas que habitaban los ros y las fuentes. Nmesis: Diosa griega de la venganza y de la justiciadistributiva. Neoptlemo: Hijo del valeroso Aquiles, haba nacido en la isla de Esciros. A la muerte de Aquiles Troya an no haba sido capturada, y segn se deca no caera en manos de los griegos sin el concurso del joven Neoptlemo":jovenguerrero". Las Nereidas: Grupo poco individualizado de nifas marinas. Todas ellas son hijas del viejo seor de los mares, Nereo. Se han catalogado ms de setenta. No obstante, algunas generaron ciertos mitos y hazaas propias, por ejemplo, Tetis, la madre de Aquiles, la bella Galatea, compaera del Tosco Polifemo, entreotras. Nereo: Dios marino, hijo del Ocano y de Tetis,padredelasNereidas.

O
Odiseo/Ulises: Protagonista de "La Odisea", varn provisto de una aguda astucia por excelencia manejaba a su arbitrio decenas de artimaas para combatir la guerra y para su propia sobrevivencia. Es un nuevo tipo de hroe, muy diferente del carcter monoltico de Aquiles, por ejemplo. Participa en la expedicin a Troya en tanto que rey de la isla de Itaca. Sufre mil peripecias y desventuras durantelosdiezaosquetardenregresarde Troya a Itaca. Visit a los legendarios cclopes, baj al reino infernal para entrevistarse con el adivino Tiresias, cruz el mar por donde viven las hechiceras sirenas cantoras, transita entre Escila y Caridbis, entre otros sitios. En fin, mientras dura estos errabundeos, su nico hijo,Telmaco,hasalidoensubusca.Ulisesse presenta finalmente en Itaca disfrazado de mendigo,yaquequierecomprobarquinesde sus servidores le continan siendo fieles. Es reconocido por su vieja aya Euriclea, y con la ayudadesuhijocastigaalospretendientesde su esposa Penlope que en su ausencia aspiran a ser esposos de sta adems de dar debajagranpartedelosbienesdeOdiseo. Olimpo: Monte de Grecia, en cuya cspide estabalamoradadelosdioses.

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APNDICES. GLOSARIO.

P
Palamedes: Hroe famoso por su astucia y su aguda inteligencia. Comparte (o disputa) con Cadmo el haber inventado las letras del alfabeto. Otros le atribuyen la invencin de la balanza,losdados,lasmedidasylasmonedas. Cuando estall la guerra de Troya, Odiseo se finge loco para no tener que acudir al combate, pero Palamedes descubre su engao. Ms tarde Odiseo lo calumniar diciendo que los troyanos haban pactado con Palamedes.Estemuerefinalmentelapidado. Ofigenes: Pueblo guerrero descendiente de una serpiente transformada en hombre. Todos los miembros de esta estirpe son temidos por las serpientes, e inmunes a sus venenos. Orades: Ninfas que vivan en la soledad de losmontesymontaas. Orestes: Hijo del rey de Micenas, Agamenn. Cuando era pequeo su madre Clitemnestra asesin a Agamenn que acababa de regresar deTroya.SuhermanaElectralograqueelnio encuentre refugio en Crisa, donde se hizo amigo de Plades. Acude al santuario proftico de Delfos a preguntar cul es su deber tras la muerte de su padre. Por orden del orculo mata a su madre Clitemnestra y a su amante, Egisto,toensegundogradosuyoconlaayuda de Electra y de su inseparable amigo Plades. Pero no acaban all sus problemas. Las diosas de la locura, las siniestras Erinias, le persiguen noche y da. Orestes llega a enloquecer y slo encontrar el sosiego si resulta absuelto ante el tribunal ateniense del Arepago. Los votos resultan empatados, y slo la diosa Atenea lo exculpa deshaciendo con su voto de calidad el empate. Orfeo:Prncipetracio,famosopoetaymsico. Tocaba la lira, con la que segn la tradicin atraa a las fieras y encantaba a quien le oa. Invent o perfeccion la ctara y particip en la expedicin de los Argonautas como timonel de la nave Argo, aunque la leyenda ms famosa es la que lo enlaza con su mujer Eurdice, quien mordida por una serpiente, hubo de descender al mundo infernal. De all la rescata Orfeo, aunque su intento se frustra al final. En torno a su persona se gener toda lateologarfica. Pandora: Deseoso Zeus de castigar ejemplarmente a los hombres, encarga al dios artesano Hefesto que fabrique una figura de arcilla con forma de mujer. As naci, segn algunas versiones, Pandora. Se la ofreci como esposa al necio titn Epimeteo, hermano del astuto Prometeo. Llevada de su curiosidad destap una tinaja en la que estaban encerrados todos los males y calamidades, que empezaron a esparcirse sobre la tierra. Slo permaneci en su interior la preciada Esperanza. El arte ha representado esta leyenda con diversas variantes iconogrficas. Parcas: Divinidades del infierno, que presidan el nacimiento y muerte de los humanos. Eran tres hermanas, de las cuales la primera,Cloto, hilaba; la segunda,Lquesis, devanaba, y la tercera,tropos, cortaba el hilo de la vida del hombre. Se las representaba en figura de viejas. Paris: Prncipe troyano, hijo de Pramo y de la reina Hcuba. Fue el protagonista del famoso Juicio que lleva su nombre y en el que se granje los odios de la diosa Atenea y Hera. Sedujo a Helena y la rapt aunque existen algunas versiones que difieren de este hecho desencadenndose as la guerra de Troya. Aunquesucomportamientocomoguerrerono es muy brillante fue quien dio muerte finalmente al invencible Aquiles con una flecha insertada en su nico sitio vulnerable: sutaln. Parnaso: Monte consagrado a Apolo y a las Musas, a cuyo pie se alzaban la ciudad y el templodeDelfos.

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APNDICES. GLOSARIO.
Pasfae: Junto con su hermana Circe y su sobrina Medea es el prototipo de magas y hechiceras. Casada con el rey cretense Minos, concibi una pasin antinatural por el Toro de Creta.Unidaaesteanimalfuecomoengendr alMinotauro. Patroclo: El mejor compaero de Aquiles. Cuando los griegos estn sufriendo un serio revs ante los muros de Troya porque Aquiles les ha retirado su apoyo indignado porque Agamenn se apropi de su amante, es entonces cuando Patroclo, viendo lo desesperado de la situacin, le solicita a Aquiles que le preste sus armas para acudir a laprimerafiladecombateconlaesperanzade que el enemigo huir slo con ver la imagen de "Aquiles" reincorporado a la lucha. Disfrazado con ellas Patroclo se enfrenta a Hctor y muere en combate. Es la muerte de su querido amigo y compaero lo que finalmente decide a Aquiles a incorporarse al combate para ultimar al prncipe heredero de Troya, Hctor. Luego se organizaron unos majestuosos funerales en homenaje a Patroclo. Pegaso: Caballo alado, que naci de la sangre deMedusadecapitada. Peleo: El ms justo de los mortales. Obtuvo por ello la mano de la nereida Tetis. Ambos fueron los padres del hroe, Aquiles. Particip en la cacera del jabal de Calidn y en la expedicin de los Argonautas. Despus de muerto se volvi a reunir con Tetis, quien consiguihacerloinmortal. Penlope: Fiel esposa de Odiseo/Ulises, a quien aguarda tejiendo el sudario de Laertes, anciano padre del hroe. Penlope deshace durantelanochelalabortejidaduranteelda. Mientras transcurren estos veinte largos aos de ausencia de su marido es acosada por mltiples pretendientes, cuyos requerimientos desoye. Finalmente regresa Ulises disfrazado de mendigo y tras una famosa escena de reconocimiento ambos se reencuentran. Pentesilea: Reina de las Amazonas, que acudi en ayuda de Troya tras la muerte de Hctor. Se enfrent a Aquiles en cuyas manos muere. La tradicin embelleci este trgico encuentro entre estos dos grandes protagonistas. Persfone/Proserpina: Hija de Zeus y de Demter. Mientras recoga flores un da acompaado de la ninfa Liana fue raptada por el dios del mundo subterrneo Hades. Su madre la localiza en los Infiernos y suplica a Hades que se la devuelva. Al negarse ste, Persfone deber compartir su existencia entre ambos mundos: medio ao a la luz del sol y otro medio en el mundo de las sombras. Su culto estuvo asociado a los ciclos de la vegetacin y a los Misterios de Eleusis. En Roma se la conoci con el nombre de Proserpina. Perseo: Hijo de Dnae, hija del rey Acrisio. Un orculo haba advertido a ste que morira a manos de un hijo de Dnae, por lo que haba advertido a sta fue encerrada en una cmara debronce.MaselenamoradoZeuslavisiten forma de lluvia de oro con la que fecunda a Dnae, de quien nace `Perseo. Arrojadas al mar la madre y el nio por orden de Acrisio, fueron rescatados por el pescador Dictis. Siendo ya joven Perseo consigue cortar la cabeza a la Gorgona Medusa ayudado por la diosa Atenea y rescata a Andrmeda. Lanzando el disco en unos juegos deportivos mata accidentalmente a su abuelo Acrisio, cumplindoseaselorculo. Pigmalin: Enamorado de una estatua de Afrodita que el mismo haba fabricado con mucho cario solicit a la diosa que le diera por esposa a una mujer que se asemejara lo ms posible a su estatua. Afrodita accedi de una manera singular al ruego de este artista enamorado: insufl vida a la figura que l mismo haba modelado. Pigmalin la llam a partir de entonces Galatea(distinta de la ninfa del mismo nombre, amada por Polifemo.) La literatura y el arte posteriores se hicieron eco repetidasvecesdeestahermosaleyenda. Pindo: Montaa consagrada a Apolo y a las Musas.

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APNDICES. GLOSARIO.
Plyades, las (Alcone, Celeno, Estrope, Electra,Maya,Mrope,Taigete):Eranhijasde Atlante. Compartieron con la diosa Artemis la aficin por la caza y una cierta aversin a los hombres. Orin(otro personaje que aparece vinculado a la astrologa, pues l mismo fue transformado en la constelacin que lleva su nombre) las persigui durante cinco aos hasta que Zeus las metamorfose en constelaciones.Enotraversinseconvirtieron enpalomas. Plutn: Rey de los infiernos y dios de la muerte, hijo de Saturno y de Rea. Rob a Proserpinaylahizosuesposa. Polifemo: Uno de los Cclopes, salvajes gigantesde"unsoloojo"quehabitanenlaisla de Sicilia. Durante su viaje de regreso, Odiseo y sus compaeros se topan con el siniestro Polifemo, que los encierra en el interior de su gruta y va devorando de dos en dos a los hombres de Odiseo hasta que ste consigue, con su astucia, emborracharlo y dejarlo ciego tras haberle clavado el tronco de un inmenso pinoensunicoojo.Segnotratradicinms erudita, el agraz Polifemo se enamora de la delicadaninfaGalatea. Polinices: Uno de los hijos/hermanos de Edipo. Tras haberlo maldecido Edipo, ambos hermanos haban pactado reinar alternativamente cada uno un ao sobre la ciudad de Tebas. Habiendo transcurrido el primer mandato de Eteocles, corresponda entonces el reinado a Polinices. Como Eteocles se negara a ceder el poder, Polinices march a Argos en busca de ayuda. Ambos hermanosse dieronmuerteantelosmurosde la ciudad. El nuevo soberano de Tebas, Creonte, to de los descendientes de Edipo, prohbe dar sepultura al cadver de Polinices. Slo su hermana Antgona se preocup de darlefraternalsepulturaasucadver. Polimnia: Musa de la poesa lrica. Se la representaenactitudmeditativa. Plux: Hroe, hijo de Jpiter y hermano inseparabledeCstor. Polixena:La menordeloshijosdePramo,rey de Troya, y de Hcuba. En algunas de las versiones posteriores a los poemas picos de Homero,selasacrificaenlatumbadeAquiles, probablemente hacindose eco de una leyenda romntica en la que el hroe se haba enamoradodePolxena. Pramo:ReinabaenlaciudaddeTroyacuando sta fue atacada y destruida por los griegos acaudillados por Agamenn. En los poemas homricos se nos presenta como un anciano bondadoso, padre de mltiples hijos. Hace gala de una gran humanidad cuando se entrevista con el joven Aquiles, a quin acude para suplicarle el cadver de su hijo Hctor, olvidando su rango y prestigio soberano. No sobrevivialacadadesuqueridaciudad. Prometeo: Su nombre significa "el previsor". Sin duda fue el Titn ms benefactor de la humanidad.RobaZeuselfuegodelosdioses para regalarlo y distribuirlo a los hombres. Aqu el fuego no es un elemento meramente fsico,sinoquetraslsubyacetodoelsmbolo de la inteligencia y del progreso (el fuego permite cocinar los alimentos, fundir los metales, cocer el barro de las vasijas en los alfares entre otras cosas). No es de extraar por tanto que Prometeo fuera el patrono de las artes en el barrio ateniense del Cermico. Tras el robo del fuego, que por sobretodo simboliza la sabidura, la inteligencia pura, Zeus quiere castigar espectacularmente a Prometeo por lo que decide encadenarlo en las montaas del Cucaso, donde un guila roer a diario el hgado del Titn (hgado que se regenerar en la misma proporcin por las noches) hasta que Heracles finalmente lo libere. Psicostasia: Acto de pesar las almas en la balanzadeZeus. Psique: Joven de extraordinaria belleza que despert los celos de la propia diosa Afrodita. Envi a sta a su hijo Eros/Cupido para que le dispararaconsuamorosoarco,yfuelmismo quien cay presa del amor de Psiche, hasta el extremo de que tuvo que acudir ante Zeus parapedirlequelepermitieracasarseconuna mortal y la llevase con l al Olimpo. Se la representa frecuentemente en arte como una mariposa. Este personaje pertenece ms a la tradicinlatinaquealagriega.

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APNDICES. GLOSARIO.

Q
Quimera: Monstruo que tena cabeza de len, cuerpo de cabra y cola de dragn. Vomitaba llamasporlaboca.

S
Stiros: Semidioses compaeros de Baco. Se losrepresentaconloscabelloshirsutos,orejas puntiagudas, dos cuernecillos en la frente y patas hendidas como las de las cabras, y llevando en la mano un instrumento msico, generalmenteunaflauta. Saturno: Hijo de Urano y esposo de Cibeles, padre de Jpiter, de Juno, de Plutn, de Neptuno, etc. Fue expulsado del cielo por su hijo, Jpiter. Corresponde al Cronos de los griegos. Selene/Luna: Hija del Titn Hiperin y de Ta, hermana por tanto de Helio/ El Sol y Eos/Aurora. Sus rituales eran mgicos. Tuvo amoresconEndimin,unmortalquemientras dormafueraptadoyconducidoalaLuna.

R
Radamantis: Hermano del rey Minos, fue legislador en Creta. Oficia en los Infiernos comojuezdelasalmasde losmuertosenAsia y Africa, mientras que a aco corresponden losdeEuropa,yaMinosaquellosquesolicitan unarevisinorecursodesucaso. Rea:VaseCibeles.

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APNDICES. GLOSARIO.
Semele: Hija del rey de Tebas, Cadmo, fue la madre del dios Dionisio. Haca alardes de mantener relaciones con un dios que la visitaba de incgnito. Fue inducida por Hera a verificar la identidad de su amante supuestamente divino. Apareci el propio Zeus, quin con su rayo fulmin mortalmente a Smele. Antes de que una nueva tragedia se llevara a efecto, intervino el dios Hermes(Mercurioparaloslatinos),quinlogr salvar al hijo que estaba esperando Smele y lo transplant en el muslo de Zeus. De all que el hijo de Smele y de Zeus, Dionisio (o Baco, el dios del vino y de la alegra) lleve el epteto frecuentede"dosvecesnacido". Sileno:DiospreceptorycompaerodeBaco. Sirenas: Ninfas marinas con busto de mujer y cuerpo de ave o de pez, que extraviaban a los navegantesatrayndolosconladulzuradesus cantos. Ssifo: El ms astuto de los hombres. Fundador de la ciudad de Corinto y de los juegos Itsmicos que en ella se celebraban. Vio cmoZeusraptabayseducaalaninfaEginay se lo cont todo al padre de ella, el dios Asopo, a cambio de que sta hiciera brotar en la rocosa y adusta acrpolis de Corinto un manantial de agua potable. Zeus, encolerizado, le impuso un castigo ejemplar y eterno: empujar una roca hasta la cima de un monte, desde donde continuamente se precipita por la otra ladera. Segn algunas versiones fue padre del no menos astuto hroeOdiseo/Ulises. Tntalo:ReinabaenlaregindelmonteSpilo, en la regin de Lidia. Someti a prueba la sabidura de la diosa ofrecindoles la carne de su hijo Plope. En otras versiones Tntalo rob a los dioses su divina comida y tras haberla probado el mismose la regal a los mortales. Fue castigado a sufrir eterna sed y hambre. Los dioses lo maniataron con el agua hasta el cuello en un bosque cuyos rboles, cuajados de fruta, alzaban sus ramas cada vez que Tntalo trataba de alcanzarlas; cuando intentabasorberelagua,stasefiltrabaporla tierrahastabajardenivel. Talos: Gigante de bronce, creado por Hefestos, que custodiaba la isla de la isla de Creta. Jasn, con la ayuda de Medea, ha de destruirloparapoderproseguirsuviaje. Telmaco: Hijo del hroe Odiseo y de Penlope. Viendo que su padre no regresaba cuando ya lo haban hecho otros supervivientes de la guerra de Troya, decide partir en su busca siguiendo los consejos y bajo la proteccin de la diosa Atenea. Se entrevista con los hroes Nstor y Menelao, quienes le relatan mltiples aventuras de su desaparecido padre. A su regreso a Itaca tiene que evitar la emboscada que le han tendido lospretendientesdesumadre;encuentraasu padre disfrazado de mendigo, se reconocen y entreambostramanlamuertedeaquellos. Temis: Divinidad primitiva relacionada con la diosa de la Tierra, Gea. Algunos relatos la vinculan a la poca ms antigua de Delfos como sede proftica de la adivinacin y los orculos.Mstardepersonificaelconceptode laJusticia.FuemadredelastutoPrometeo,as como de las Estaciones, de las Moiras y de las Hesprides(segnversiones). Tereo: Rey de Tracia. Fue transformado en abubillacomocastigoporloquehizoaProcne yFilomela.

T
Tala: Musa de la comedia, representada con una mscara y una corona de hiedra. Es tambinelhombredeunadelastresGracias. Talo:UnadelasHoras. Tnatos:Diosgriegodelamuerte.

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APNDICES. GLOSARIO.
Teseo: Rey hroe nacional ateniense, hijo del rey Egeo(o del dios Poseidn). La tradicin le hizo amigo y compaero de aventuras de Heracles/Hrcules. Una de sus ms notables hazaas fue castigar al bandido Procrustes, quien dispona de dos lechos (uno de talla grande y otro de talla pequea) en los que haca acostarse a los viajeros que pasaban por sus dominios: a los que eran altos los reduca hasta que cupieran en la cama pequea, y a los de baja estatura los estiraba hasta ajustarlos a la grande. Teseo lo castig aplicndole este mismo mtodo. Ms tarde acude a Creta, da muerte al Minotauro y se casa con Ariadna. Luch tambin contra las Amazonas, y ayud a Pirtoo en su combate contralosCentauros. Tetis: Nereida de singular belleza, de la que enamoraron tanto Zeus como Poseidn. Quienes sin embargo renunciaron a casarse con ella por temor a que se cumpliera el anuncio del orculo. Vaticinaba ste que el hijo que de ella naciera sera muy superior a su padre. Dicho vaticinio resultaba muy peligroso para Zeus quien haba desalojado del poder a su padre, Crono/Saturno. En compensacin Tetis se cas con el ms justo deloshombres,Peleo,conquienfuelamadre de Aquiles. Por mltiples medios (segn algunas versiones) busc conferir la inmortalidad a su hijo, al que introdujo en las aguas de la laguna Estigia. Slo el taln de Aquiles qued sin entrar en contacto con las aguasinmortales.Sloenesapartedelcuerpo ibaaresultarvulnerableelhroe. Tiresias: Adivino tebano, ciego de legendaria fama.Lasfuentesantiguasdancomo causade su ceguera diversas versiones: contempl un da a Atenea bandose desnuda y la diosa lo castig con la ceguera; segn otros, vio un da dos serpientes copulando en el campo, las golpeconsubastnyseviotransformadoen una mujer; al cabo de siete aos se repiti el incidente, y ahora fue restituido a su carcter de varn. Por eso era la persona ms adecuada para dictaminar si es el hombre o la mujer quien goza ms en el acto sexual. Afirm que era la mujer. La diosa Hera, indignada, lo ceg, aunque Zeus lo compens con el arte de la adivinacin. Padre y abuelo de adivinos famosos, profetiz hasta en el Hades. Tisfone:UnadelasFurias. Terpscore: Musa que presida el canto coral y elbaile,representadaconunalira. Titanes: Hijos del Cielo y de la Tierra. Gigantes que nacieron de la sangre vertida por Urano sobre la Tierra. Eran doce en total, seis varones y seis hembras. Habindose rebelado contraJpiter,despusdeunaluchaferozque dur diez aos, ste los fulmin. Los Titanes han sido objeto de confusin por parte de algunos autores, que los identificaron con los Gigantes. En efecto, tanto los unos como los otros pertenecen a una poca preolmpica de la mitologa griega, pero son distintos en su origen. Titanomaquia: Combate entre los titanes y dioses. Titono: La Aurora. Eos, enamorada de Titono, pidi a Zeus para su amante la inmortalidad, pero olvid solicitar para el tambin la juventud. Titono envejeci hasta convertirse en cigarra. El mito refleja como ningn otro la tristeza de la vejez, cuando sta se hace peor quelamuerte. Urano: Personificacin del cielo como primigenio elemento masculino. El ms antiguodelosdioses.HijodelDaydelCaos,y el primero que alcanz el dominio absoluto del universo. Fue destronado por su hijo Crono/Saturno, que lo emascul cortndole los genitales con una hoz gigantesca (en griegodrpanon.) Urania: Musa de la astronoma, representada conuncompsyunaesfera.

Y
Yocasta: Princesa y reina tebana. Su destino estuvo fatalmente vinculado al de su hijo Edipo. Ella es la primera en darse cuenta de que Edipo, su actual marido y padre de sus hijos, era tambin al mismo tiempo hijo suyo, y ms an, que Edipo es el asesino de su propio padre, Layo. Intenta ayudarle en su tragedia, pero al no conseguir nada, decide suicidarseenelinteriordelpalaciodeTebas.

106

APNDICES. DIOSES.
De acuerdo con uno de los mitos antiguos sobre el nacimiento de Zeus, Cronos, temiendoserdestronadoporunodesushijos, los devoraba cuando nacan. Al nacer Zeus, Rea envolvi una piedra con paales para engaar a Cronos y ocult al dios nio en Creta, donde se aliment con la leche de la cabra Amaltea y lo criaron unas ninfas. Cuando Zeus lleg a la madurez, oblig a Cronos a vomitar a los otros hijos, que estaban deseosos de vengarse de su padre. Durante la guerra que sobrevino, los titanes lucharon del lado de Cronos, pero Zeus y los dems dioses lograron la victoria y los titanes fueronenviadosalosabismosdelTrtaro. A partir de ese momento, Zeus gobern el cielo, y sus hermanos Poseidn y Hades recibieron el poder sobre el mar y el submundo, respectivamente. Los tres gobernaronencomnlatierra. En la obra del poeta griego Homero, Zeus aparece representado de dos maneras muy diferentes: como dios de la justicia y la clemencia y como responsable del castigo a la maldad. Casado con su hermana Hera, es padre de Ares, dios de la guerra; de Hebe, diosa de la juventud; de Hefesto, dios del fuego, y de Ilita, diosa del parto. Al mismo tiempo, se describen las aventuras amorosas de Zeus, sin distincin de sexo (Ganimedes), y los recursos de que se sirve para ocultarlas a suesposaHera. En la mitologa antigua son numerosas sus relaciones con diosas y mujeres mortales, de quienes ha obtenido descendencia. Tambin sus metamorfosis en diversos animales para sorprender a sus vctimas, como su transformacin en toro para raptar a Europa. En leyendas posteriores, en las que se introducen otros valores morales, se pretende mostrar al padre de los dioses a salvo de esta imagen libertina y lasciva. Sus amoros con mortales se explican a veces por el deseo de los antiguos griegos de vanagloriarse de su linajedivino. En la escultura, se representa a Zeus como una figura barbada y de apariencia regia. La ms famosa de todas fue la colosal estatua de marfil y oro, del escultor Fidias, que se encontrabaenOlimpia.

DIOSES.
Los dioses del panten griego adoptaban figuras humanas y personificaban las fuerzas del Universo; al igual que los hombres, los dioses helenos eran impredecibles, por eso unas veces tenan un estricto sentido de lajusticiay otras eran crueles y vengativos; su favor se alcanzaba por medio de lossacrificiosy de piedad, pero estos procedimientos no eran siempre efectivos puestoquelosdioseseranmuyvolubles.

Zeus.

Segn Homero, se consideraba a Zeus padre de los dioses y de los mortales. No fue el creador de los dioses y de los hombres; era su padre, en el sentido de protector y soberano tanto de la familia olmpica como de la raza humana. Seor del cielo, dios de la lluvia y acumulador de nubes blanda el terrible rayo. Su arma principal era la gida, su ave, el guila, su rbol, el roble. Zeus presida a los dioses en el monte Olimpo, en Tesalia. Sus principales templos estaban en Ddona, en el Epiro, la tierra de los robles y del templo ms antiguo, famoso por su orculo, y en Olimpia, donde se celebraban los juegos olmpicos en su honor cada cuatro aos. Los juegos de Nemea, al noroeste de Argos, tambin estabandedicadosaZeus. Zeus era el hijo menor del titn Cronos y de la titnida Rea y hermano de las divinidades Poseidn,Hades,Hestia,DemteryHera.

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APNDICES. DIOSES.

Hera.

Hefesto.

Hera es en la mitologa griega, reina de los dioses, hija de los titanes Cronos y Rea, hermana y mujer del dios Zeus. Hera era la diosa del matrimonio y la protectora de las mujerescasadas.EramadredeAres,diosdela guerra, de Hefesto, dios del fuego, de Hebe, diosa de la juventud, y de Ilita, diosa del alumbramiento. Mujer celosa, Hera persegua a menudo a las amantes y a los hijos de Zeus. Nunca olvid una injuria y se la conoca por su naturaleza vengativa. Irritada con el prncipe troyano Paris por haber preferido a Afrodita, diosa del amor, antes que a ella, Hera ayud a los griegos en la guerra de Troya y no se apacigu hasta que Troya qued destruida. Se suele identificaraHeraconladiosaromanaJuno. Hefesto, en la mitologa griega, dios del fuego y de la metalurgia, hijo del dios Zeus y de la diosa Hera o, en algunos relatos, slo hijo de Hera. A diferencia de los dems dioses, Hefesto era cojo y desgarbado. Poco despus denacerloecharondelOlimpo:segnalgunas leyendas, lo ech la misma Hera, quien lo rechazabaporsudeformidad;segnotras,fue Zeus,porqueHefestosehabaaliadoconHera contra l. En la mayora de las leyendas, sin embargo, volvi a ser honrado en el Olimpo y se cas con Afrodita, diosa del amor, o con glae,unadelastresgracias. Era el artesano de los dioses y les fabricaba armaduras, armas y joyas. Se crea que su taller estaba bajo el monte Etna, volcn siciliano.AmenudoseidentificaaHefestocon el dios romano del fuego, Vulcano. La Fragua de Vulcano es el cuadro en el que Velzquez dasuvisinsobrelosdiosestransformndolos encampesinosoartesanoshumanos

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APNDICES. DIOSES.

Artemisa.

Apolo.

Hijo del dios Zeus y de Leton. Era tambin llamado Dlico, de Delos, la isla de su nacimiento, y Pitio, por haber matado a Pitn, la legendaria serpiente que guardaba un santuario en las montaas del Parnaso. En la leyenda homrica, Apolo era sobre todo el diosdelaprofeca.Suorculomsimportante estaba en Delfos, el sitio de su victoria sobre Pitn. Sola otorgar el don de la profeca a aquellos mortales a los que amaba, como a la princesatroyanaCasandra. Apolo era un msico dotado, que deleitaba a los dioses tocando la lira. Era tambin un arquero diestro y un atleta veloz, acreditado por haber sido el primer vencedor en los juegos olmpicos. Su hermana gemela, rtemis, era la guardiana de las muchachas, mientrasqueApoloprotegademodoespecial a los muchachos. Tambin era el dios de la agricultura y de la ganadera, de la luz y de la verdad, y ense a los humanos el arte de la medicina. Algunos relatos pintan a Apolo como despiadadoycruel.SegnlaIliadadeHomero, Apolo respondi a las oraciones del sacerdote Crises para obtener la liberacin de su hija del general griego Agamenn arrojando flechas ardientes y cargadas de pestilencia en el ejrcito griego. Tambin rapt y viol a la joven princesa ateniense Creusa, a quien abandon junto con el hijo nacido de su unin. Tal vez a causa de su belleza fsica, Apolo era representado en la iconografa artstica antigua con mayor frecuencia que cualquierotradeidad.

rtemisoArtemisa(mitologa),enlamitologa griega, una de las principales diosas, equivalente de la diosa romana Diana. Era hija del dios Zeus y de Leto y hermana gemela del dios Apolo. Era la rectora de los dioses y diosas de la caza y de los animales salvajes, especialmente los osos, rtemis era tambin la diosa del parto, de la naturaleza y de las cosechas. Como diosa de la luna, se la identificaba a veces con la diosa Selene y con Hcate. Aunque tradicionalmente amiga y protectora de la juventud, especialmente de las muchachas, rtemis impidi que los griegos zarparan de Troya durante la guerra de Troya mientras no le ofrecieran el sacrificio de una doncella. Segn algunos relatos, justo antes del sacrificio ella rescat a la vctima, Ifigenia. Como Apolo, rtemis iba armada con arco y flechas, armas con que a menudo castigaba a los mortales que la ofendan. En otras leyendas, es alabada por proporcionar una muerte dulce y plcida a las muchachas jvenesquemuerenduranteelparto.

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APNDICES. DIOSES.

Atenea.

Afrodita.

Afrodita, en la mitologa griega, diosa del amor y la belleza, equivalente a la Venus romana. En la Iliada de Homero aparece como la hija de Zeus y Dione, una de sus consortes, pero en leyendas posteriores se la describe brotando de la espuma del mar y su nombre puede traducirse como 'nacida de la espuma'. En la leyenda homrica, Afrodita es la mujer de Hefesto, el feo y cojo dios del fuego. Entre susamantesfiguraAres,diosdelaguerra,que en la mitologa posterior aparece como su marido.EllaeralarivaldePersfone,reinadel mundo subterrneo, por el amor del hermoso jovengriegoAdonis. Tal vez la leyenda ms famosa sobre Afrodita est relacionada con la guerra de Troya. Eris, la diosa de la discordia, la nica diosa no invitadaalabodadelreyPeleoydelanereida Tetis, arroj resentida a la sala del banquete una manzana de oro destinada "a la ms hermosa". Cuando Zeus se neg a elegir entre Hera, Atenea y Afrodita, las tres diosas que aspiraban a la manzana, ellas le pidieron a Paris,prncipedeTroya,quediesesufallo. Todas intentaron sobornarlo: Hera le ofreci ser un poderoso gobernante; Atenea, que alcanzara una gran fama militar, y Afrodita, que obtendra a la mujer ms hermosa del mundo. Paris seleccion a Afrodita como la ms bella, y como recompensa eligi a Helena de Troya, la mujer del rey griego Menelao. El rapto de Helena por Paris condujo a la guerra deTroya.

Atenea, una de las diosas ms importantes en lamitologagriega.Enlamitologalatina,lleg a identificarse con la diosa Minerva, tambin conocida como Palas Atenea. Atenea sali ya adulta de la frente del dios Zeus y fue su hija favorita. Diosa virgen, reciba el nombre de Parthenos ('la virgen'). En agradecimiento a que Atenea leshabaregaladoelolivo,elpuebloateniense levant templos a la diosa, el ms importante era el Partenn, situado en la Acrpolis de Atenas.

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APNDICES. DIOSES.

Hades.

Poseidn.

Hades, en la mitologa griega, dios de los muertos. Era hijo del titn Cronos y de la titnide Rea y hermano de Zeus y Poseidn. Cuando los tres hermanos se repartieron el universo despus de haber derrocado a su padre, Cronos, a Hades le fue concedido el mundo subterrneo. All, con su reina, Persfone,aquien habaraptadoenel mundo superior,rigielreinodelosmuertos.Aunque era un dios feroz y despiadado, al que no aplacaba ni plegaria ni sacrificio, no era maligno. En la mitologa romana, se leconoca tambin como Plutn, seor de los ricos, porque se crea que tanto las cosechas como los metales preciosos provenan de su reino bajolatierra. El mundo subterrneo suele ser llamado Hades.Estabadivididoendosregiones:Erebo, donde los muertos entran en cuanto mueren, y Trtaro, la regin ms profunda, donde se haba encerrado a los titanes. Era un lugar oscuro y funesto, habitado por formas y sombras incorpreas y custodiadas por Cerbero, el perro de tres cabezas y cola de dragn. Siniestros ros separaban el mundo subterrneo del mundo superior, y el anciano barquero Caronte conduca a las almas de los muertos a travs de estas aguas. En alguna parte, en medio de la oscuridad del mundo inferior,estabasituadoelpalaciodeHades.Se representaba como un sitio de muchas puertas, oscuro y tenebroso, repleto de espectros, situado en medio de campos sombros y de un paisaje aterrador. En posteriores leyendas se describe el mundo subterrneo como el lugar donde los buenos sonrecompensadosylosmaloscastigados

Poseidn, en la mitologa griega, dios del mar, hijo del titn Cronos y la titnide Rea, y hermano de Zeus y Hades. Poseidn era marido de Anfitrite, una de las nereidas, con quien tuvo un hijo, Tritn. Poseidn, sin embargo, tuvo otros numerosos amores, especialmente con ninfas de los manantiales y las fuentes, y fue padre de varios hijos famosos por su salvajismo y crueldad, entre ellos el gigante Orin y el cclope Polifemo. Poseidn y la gorgona Medusa fueron los padresdePegaso,elfamosocaballoalado. Poseidn desempea un papel importante en numerosos mitos y leyendas griegos. Disput sinxitoconAtenea,diosadelasabidura,por el control de Atenas. Cuando Apolo, dios del sol, y l decidieron ayudar a Laomedonte, rey de Troya, a construir la muralla de la ciudad, ste se neg a pagarles el salario convenido. LavenganzadePoseidncontraTroyanotuvo lmites. Envi un terrible monstruo marino a que devastara la tierra y, durante la guerra de Troya,sepusodeladodelosgriegos. El arte representa a Poseidn como una figura barbada y majestuosa que sostiene un tridenteyamenudoapareceacompaadopor un delfn, o bien montado en un carro tirado por briosos seres marinos. Cada dos aos, los Juegos stmicos, en los que haba carreras de caballos y de carros, se celebraban en su honor en Corinto. Los romanos identificaban a Poseidnconsudiosdelmar,Neptuno.

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APNDICES. DIOSES.

Ares.

Hermes.

Ares,enlamitologagriega,diosdelaguerrae hijo de Zeus, rey de los dioses, y de su esposa Hera. Los romanos lo identificaban con Marte, tambin un dios de la guerra. Agresivo y sanguinario, Ares personificaba la brutal naturaleza de la guerra, y era impopular tanto para los dioses como para los seres humanos. Entre las deidades asociadas con Ares estaban su consorte, Afrodita, diosa del amor, y deidades menores como Deimo (temor) y Fobo (terror), que lo acompaaban en batalla. Aunque feroz y belicoso, Ares no era invencible,nisiquierafrentealosmortales. El culto de Ares, que se crea originario de Tracia, no estaba muy difundido en la antigua Greciay,dondeexista,carecadesignificacin social o moral. Ares era una deidad ancestral de Tebas y tena un templo en Atenas, al pie delArepagoocolinadeAres

Hermes, en la mitologa griega, mensajero de los dioses, hijo del dios Zeus y de Maya, la hija del titn Atlas. Como especial servidor y correo de Zeus, Hermes tena un sombrero y sandaliashaladasyllevabauncaduceodeoro, o varita mgica, con serpientes enrolladas y alas en la parte superior. Guiaba a las almas de los muertos hacia el submundo y se crea que posea poderes mgicos sobre el sueo. Hermes era tambin el dios del comercio, protector de comerciantes y pastores. Como divinidad delosatletas,protegalosgimnasios y los estadios, y se lo consideraba responsable tanto de la buena suerte como de la abundancia. A pesar de sus virtuosas caractersticas, tambin era un peligroso enemigo, embaucador y ladrn. El da de su nacimiento rob el rebao de su hermano, el dios del sol Apolo, oscureciendo su camino al hacer que la manada anduviera hacia atrs. Al enfrentarse con Apolo, Hermes neg haber robado. Los hermanos acabaron reconcilindose cuando Hermes le dio a Apolo su lira, recin inventada. En el primitivo arte griego, se representaba a Hermes como un hombre maduro y barbado; en el arte clsico, como un joven atltico, desnudoeimberbe.

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APNDICES. DIOSES.

Dioniso.

Hestia.

Diosa de la cocina, la arquitectura, el hogar , o msapropiadamente,delfuegoquedacalory vidaaloshogares. Dioniso, dios del vino y del placer, estaba entre los dioses ms populares. Los griegos dedicaban muchos festivales a este dios telrico, y en algunas regiones lleg a ser tan importante como Zeus. A menudo lo acompaaba una hueste de dioses fantsticos que inclua a stiros, centauros y ninfas. Los stiroserancriaturasconpiernasdecabrayla parte superior del cuerpo era simiesca o humana. Los centauros tenan la cabeza y el torso de hombre y el resto del cuerpo de caballo. Las hermosas y encantadoras ninfas frecuentabanbosquesyselvas. La historia comn, lo hace hijo Semele y de Zeus,yeslasiguiente:Hera,celosadeSemele, la visit disfrazada de una amiga, o una anciana, y la persuadi que le pidiera a Zeus queseleaparecieraaellaenlamismagloriay majestad en la queestaba acostumbrado a aproximarsea su propia esposa Hera. Cuando todos los ruegos que largamente hizo Zeus para que desistiera de esa peticin fueron infructuosos, Zeus cumpli y se le apareci entre truenos y relmpagos. Semele, aterrorizado y dominada por la visin, fue fulminada por los rayos y el fuego por el fuego, por lo que dio nacimiento prematuro a un nio. Zeus, o segn otros, Hermes salv al nio de las llamas: cosindolo en el muslo de Zeus,hastaquellegalamadurez. Era la primognita de los titanes Crono y Rea, y la primera en ser devorada por su padre al nacer. Tras la guerra contra los Titanes, Hestia fue cortejada por Poseidn y por Apolo, pero jur sobre la cabeza de Zeus que permanecera siempre virgen, a lo que el rey de los dioses correspondi cedindole los lugares preeminentes de todas las casas y la primera vctima de todos los sacrificios pblicos. Como diosa del hogar y la familia, Hestia apenas sala del Olimpo, y nunca se inmiscua en las disputas de los dioses y los hombres, por lo que paradjicamente pocas veces aparece en los relatos mitolgicos a pesar de ser una de las principales diosas de la religin griega. Cuando Dionisos entra en el Olimpo, Hestia cede su puesto en el consejo de los doce dioses, para as fortalecer su categora de dios olmpico,mientrasellasededicaporcompleto alcuidadodelfuegosagradodelOlimpo. Aunque Hestia mantuvo un trato cordial con todos los dioses, siempre mantuvo una estrecha amistad con su sobrino Hermes, quienes se encargaban de reunir a los restantes dioses. Varios himnos homricos reflejanunaasociacinentreambosdioses,ya que consideraban que el calor del hogar inamovible de Hestia, tena relacin con el esprituviajeroyaventurerodeHermes,como si se tratase de una complementacin de funciones.

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APNDICES. OBJETOS Y SERVICIOS.

Artculo Lmparadeaceite Vela Aguapara2das cinturndeutilidades Cajadeherramientas Ganzas Nocheenunaposada Nocheenunaposadabuena Menaje(escudilla,cacerola,etc.) agujadecoser Comidadecampaa(1sem.) Ttere Pedernalparahogueras. Cuerda(10m.,150kg) Arcn,pequeo(0.05m3) Botellacristal Sobornoaunguardiadeciudad Habitacinprivadaparadosenunaposada Sobornoaunmagistrado Serviciosdeuncriado,1semana Serviciosdeunmercenario,1semana Prostituta(1hora) Cortesana(1hora) Pagaporeltrabajodeunsiervopormes. Pagadeunguerrero,1semana Pagaporlosserviciosdeunsabio Piedraafilar Plumaavedeescribir Redpesca Calzones Capalana Capaviaje Capapiel Caballodemontar(normal) Ganso Gallina Caballodebatalla(Agilidad,vigoryCoraje+3) Zafirosyrubes Precio 50 4 10 20 300 100 10/noche 50/noche 50 1 100 50 1 10 20 15 30 20 800 50 80 20 80 100 200 300+ 1040 2030 30 1020 60 50 70 240 50 5 5.000 500

OBJETOS Y SERVICIOS.
Unalistadeobjetosparatuspartidas. Elprecioestdadoendinares,lamonedams comn en la Grecia clsica. Todo personaje comienza con 2d12 x 20 dinares y la ropa que llevepuesta. Algunos trasfondos (como el de riqueza) otorgan una posicin econmica acomodada, por lo que, en estos casos no sera preciso llevar un cmputo exacto del dinero que posea el personaje. Pero el DJ puede reducirlos de nivel si considera que se abusan deellos.
Artculo Escribano,porcarta Gua,porda Lavandera,porcarga Manodeobra,porda Mensajero, por nota y distancia Reparaciones,porda Cabaaforestal Chozadecampesino Casadeciudadfortificada Haciendafortificada Castillopequeo Castillogrande Castilloreal Anillosello Antorcha Anzuelos Aparejodepoleas Arado Arcn,grande(0.33m3) Barril,grande(50l) Barril,pequeo(8l) Botavino Braserodebronce Cadenaligera(pormetro) Cadenapesada(pormetro) Cajapergaminos Carcaj Cerasello Cerradurabuena Cerraduraordinaria Catalejo Cestogrande(0.12m3) Cestopequeo(0.3m3) Cristalaumento Colgante Espejometal Frasco(0.1l) Precio 40 30 20 20 40 20 800 3.000 40.000 50.000 900.000 1.500.000 3.000.000 5 0,2 0,51 6 1,2 4,5 500 250 1020 230 120 22 150 10 1020 350 100 200 6 3 10 15 50 2

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APNDICES.

Artculo Chalecopiel Chaquetaseda Camisagamuza Gorro/sombrero Cinturn Guantestela Delantalcuero Guantescuero/piel Mocasines,zapatillas Sandalias Toga Tnica Zapatos Alforjasgrandes Alforjaspequeas Arnesescarro Barcomercante(40pers.) Carreta(3pers.) Carro,grande(14pers.) Carro,pequeo(2pers.) Carruaje(4pers.) Chalupa(4pers.) 4herraduras Piragua(2pers.) Remo,normal Remo,buenacalidad Rueda,carro Sillacarga Sillamontar Velabarco Yugo,buey Yugo,caballo Pasajeenunbarcomercante Pasajeenuntransbordador Pasajeenunbarcoacondicionado Establoyforrajeporda Dracmadesal Dracmadepimienta Pintadebrandy Pastel Pintadeaguamiel Pintadevino Queso(1Kg.) Pintadevinodereserva Oveja Buey Caballodetiro(Agilidadyvigor+2) Perroadiestrado Asno Pony(AsnoconDestreza+2) Huevos(6unidades) Esmeraldasydiamantes Precio 70 300 100 20 430 30 120 90 60 1020 90 200 60 70 50 30 15.000 200 700 500 1.800 1.000 1030 120 6 30 50 13 200 300 90 100 200 100 350 10 12 14 40 1020 10 1040 30 150 70 320 1380 160 220 430 1040 1000

Artculo Fundasparaarmas Jabn(0.5kg.) Cubo(8l) Lona(1m2) Frascodeaceite Papel(porhoja) Libroconilustraciones Papiro(porhoja) Perfume(porfrasco) Pergamino(porhoja) Blusa,forrada Botas,blandas Botas,buenas Calzas Tnicacortadeviaje Vestidodemujer Bote(4pers.) Capucha Sandalias Zuecos Botasdemontar Yunque Relojdesol Relojdearena Sabana Saco,grande(0.12m3) Saco,pequeo(0.02m3) Tela,grandecal(1m2) Tela,fina(1m2) Tela,sencilla(1m2) Tiendagrande(4pers.) Tiendapabelln(6pers.) Tiendapequea(2pers.) Tintaescribir Tiza(porbarra) Balanza Cuencodeestofado Pintadefresas Gachasypan Comidaabundanteparauno Comidanormalparauno Tazadesopa Pintadesidra Trozograndedecarne Pintadecerveza Dromedario Cerdo Precio 70 12 130 20 30 2 150 3020 100 10 40 20 130 1030 1030 2050 540 1030 1020 1020 5090 120 140 170 510 10 55 2 2,5 1 320 580 210 100 14 350 14 1020 2 50 25 13 1020 1020 15 500 90

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APNDICES. ARMAS.

ARMAS.

Armas de bronce.
Son las ms comunes, similares en dureza, y puedenserencontradasencualquierparte. Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tieneArtesanaaunnivelmnimode6.
Nombre Cuchillo Xifos espartano (Espada Corta) Ini. Punt. Dao Coste +1 +0 2 1 Notas Lanzable

+1

+0

Daga Xifos hiplito (espada media) Shamsir persa (Cimitarra) Tridente Dory(lanza larga) Ltigo Azote Hachade batalla nrdica Hachade mano nrdica Maza nrdica ArcoLargo

+1

+1

Lanzable (opcional)

Armas de madera o similares.


Estas armas, generalmente de fabricacin artesanal, son las ms frgiles y menos eficaces. Como principal ventaja, cuentan con quepuedensercreadasdeformaimprovisada por cualquiera que tenga nociones de Bricolaje. Un arma de madera se romper si chocan entre si (usando una maniobra de bloqueo) y el portador del arma ms blanda no saca al menos3xitosensutirada.
Nombre Garrote Bastn Porra Jabalina Arco corto Dardo Ini. +1 +1 +0 +1 +0 Punt. +0 +0 1 +1 1 Dao 4 3 3 4 4 Cos. 6 6 3 4 5 Notas Dao contundente Dao contundente Dao contundente AlcanceFue x2 2manos, RangoFUEx 15 1mano. RangoFUEx 5 1mano. RangoFUEx 10 1mano. RangoFUEx 5 Solopara arcos Solopara hondas

+0

+0

60

Parada+1

+1

+1

70

Lucha+1,si seusauna encada mano +2 Desarmar 2manos

+0 +3 1 2

+0 1 +1 +2

5 5 3 5

40 50 40 60

+1

120

+0

+0

20

Lanzable

+1

50

2manos, RangoFUE x20 2manos, RangoFUE x15 1mano. RangoFUE x5

80

Honda Honda menor Flecha (unidad) Piedra

12

Arcode Caza Cuchillo lanzable

40

+2 +0 +0

1 +0 +0

3 +0 +0

8 1 1

+2

+0

116

APNDICES. ARMAS.

Armas de hierro meteortico.


En el mundo clsico, el hierro era un metal sumamente extico, ya que no exista la peroraciones mineras, y era obtenido casi en exclusivaderocasmeteorticasosuperficiales. Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tieneArtesanaaunnivelmnimode9.
Nombre Xifos espartano (Espada corta) Xifos hiplito (espada media) Shamsir persa (Cimitarra) Ini 1 Punt. +0 Dao 5 Cos. 60 Notas

Armas de asedio.
Nombre Balista Catapulta Catapulta enorme Arieteo similares Torreta, torrede asedio Rango 290m 270m 350m Dao 18 36 48 18** DES 4 6 10 2 5a 20 Tri* 2 4 6 6 Plazas 4 6 8 20 FOR 6 6 10 10 a 40

100

+0

80

Parada+1 Lucha+1,si seusauna encada mano 2manos 2Manos 2manos

* La cantidad mnima de operarios para manejar el artefacto. El n de plazas hace referencia la mximo de ocupantesquepuedeacarrear. **Slo contra puertas. No necesita tirada. Aumentar la dotacinaadeun+1aldaoporcadaocupante.

+1 +0 1 +1

6 6 6 10

90 70 80 140

Tridente 1 Dory (lanza +3 larga) Hacha de guerra 3 nrdica Martillo de guerra 1 nrdico Flecha 1 (unidad)

+1

7 +1

70 1

2manos Solopara arcoslargos.

117

APNDICES. REGALOS DIVINOS.

REGALOS DIVINOS.
Los dioses pueden ofrecer ayuda de muy diversandole.Aqudejaremosunosejemplos, pero eres libre de inventarte los que desees. Solotienesqueobservarunpocolosejemplos quedamos,yusaralgolaimaginacin.

Efreet. Poder sobre un genio de fuego arrebatado bien a un brujo Persa, o bien por derrotar al genioensimismo.Realiza unataquedefuego al alrededor nuestra, daando a los enemigos cercanos.
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Poderes divinos.
Facultades especiales entregadas al personaje por una deidad o entidad superior. La deidad comparteunpocodesuenergamsticaconel personaje, convirtindole en una entidad capazderealizaralgunosmilanosmenores. El uso de los poderes divinos se realiza igual que manejar un arma. El jugador declara una accin, y realiza la tirada descrita en el poder en cuestin. Si se supera la tirada, se aplica el beneficiodelpoder. Todos los poderes tienen tres niveles. Para tener el nivel superior es preciso tener primeroelanterior.Elprimernivelesgratuito, yseganaalobtenerelpoder,peroparapoder usar los otros dos hay que invertir 10 y 20 puntosdeexperienciarespectivamente. A la hora de crear un personaje, la nica maneradeobtenerunpoderdeestacategora es mediante el don Poder Divino. Durante el juego, se podrn obtener si el personaje logra interactuar exitosamente con la deidad pertinente(verelapartadoElFavorDivino). Los poderes divinos otorgan al personaje cualidades mgicas sorprendentes, pero tienendosdesventajasimportantes:
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Nivel1.Aestenivel,elpoderfuncionacon contacto fsico, causando un +5 al dao por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. Tambin podemos imbuirunproyectilylanzarlo. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

EjrcitodeHades Poder entregado por Hades. Con este poder llamas a las almas que se encuentran en encerradas en el Infierno para que combatan atuladodurantelabatalla.
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Nivel1.Convocaa4soldadosinfernales. NV2.Aadeadosgorgonasalalista. Nivel3.Aadeaunaquimeraalalista.

La primera es que su uso es agotador para el individuo. Cada uso consume 5 puntos deAguanteporniveldepoderempelado. La segunda, es que el usar el poder otorgadoporundiostesealaclaramente como seguidor suyo. Si eres seguidor de una deidad, cualquier deidad rival te tomar como una molestia, o incluso como un enemigo, y sus seguidores te la tendrn jurada. La rivalidad entre Titanes y Deidades Olmpicas es an mayor, as queojo.

Las almas condenadas no obedecern a personaje, pero lucharn a su lado. Si logra convencerlas, igual puede obtener alguna ayuda en alguna otra tarea (como acarrear algo),pero hade usarsus dotesdepersuasin oliderazgo. Elocuenciadivina FavorconcedidoporAtenea.
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Nivel 1. Suma +3 a tus tiradas de Liderazgo, Investigacin y Persuasin duranteunaescena. NV2.Elbonopasaaserde+6. Nivel3.Elbonopasaaserde+9.

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APNDICES. REGALOS DIVINOS.

IradeCaronte. Poder arrebatado a Caronte. Se trata de su mscara. Al fijar un enemigo, lo envuelve en llamas verdes, paralizando y daando momentneamente.
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FuriadeCronos. Poder entregado por Cronos. Crea un campo elctricoqueatacaralosenemigoscercanos.


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Nivel1.Aestenivel,elpoderfuncionacon contacto fsico, causando un +5 al dao por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. Tambin podemos imbuirunproyectilylanzarlo. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

Nivel1.Aestenivel,elpoderfuncionacon contacto fsico, causando un +5 al dao por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. Tambin podemos imbuirunproyectilylanzarlo. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

RayodeZeus Poder entregado por Zeus. Permite atacar a largadistancia,lanzandorayospoderosos.


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IradePoseidn. Poder entregado por Poseidn. Un rayo cae sobre el personaje, creando un crculo a su lado. Todo enemigo que est en esta rea, serdaado.
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Nivel1.Aestenivel,elpoderfuncionacon contacto fsico, causando un +5 al dao por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. Tambin podemos imbuirunproyectilylanzarlo. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

Nivel1.Aestenivel,elpoderfuncionacon contacto fsico, causando un +5 al dao por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. Tambin podemos imbuirunproyectilylanzarlo. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

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APNDICES. REGALOS DIVINOS.

FuriadelosTitanes Poder entregado por Prometeo. Se enciende una llama alrededor del personaje y este aumenta su poder de ataque por un unos momentos.
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MiradadeMedusa. Poder entregado por Afrodita al matar a una reina Gorgona (Medusa, Euliade, etc.). Con la cabeza en tu poder, puede petrificar a tus enemigos.
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Nivel1.Aestenivel,elpoderfuncionacon contacto fsico, causando un +5 al dao por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. Tambin podemos imbuirunproyectilylanzarlo. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

Nivel1.Aestenivel,elpoderfuncionacon contacto fsico, causando un +5 al dao por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. Tambin podemos imbuirunproyectilylanzarlo. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

Luzdelamanecer. Poder entregado por Eos. Te permite lanzar proyectilesdeluzalosenemigos.


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FuriadelosDioses Poder entregado por Atenea. Se enciende un aura azulada alrededor del personaje y este aumenta nuestras capacidades de combate durantetresturnos.
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Nivel1.Aestenivel,elpoderfuncionacon contacto fsico, causando un +5 al dao por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. Tambin podemos imbuirunproyectilylanzarlo. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

Nivel 1. Suma +5 al dao de cualquier ataque y a nuestra resistencia contra el daofsico. NV2.Laduracindelpoderaumentaaseis turnos. Nivel 3. El bono del poder pasa a ser de +10.

120

APNDICES. REGALOS DIVINOS.

PerdicindeTifn. PoderarrebatadoaltitnTifn.Esunarcoque dispara rfagas de aire. Cuando este poder es potenciado, tiene la habilidad de disparar rfagas al suelo generando un torbellino que debilitaalosenemigoscercanos.
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EjrcitodelosCondenados Poder entregado por algn grupo de almas en pena. Si el jugador logra hacerse con su favor, estasleayudarnencombate. Cada Alma tiene un nivel de dificultad, que la vctima ha de superar en su tirada enfrentada (ataque, bloqueo, esquivar, etc.) Si la vctima falla,seaplicarelefectodelpoder. Durante su turno, el jugador controla las almas invocadas, y puede dirigirlas hacia donde mejor le convengan. Las almas no poseen ninguna habilidad ni atributo, pero pueden realizar tareas fsicas (como alzar un peso), en solitario o en conjunto, siempre y cuando la dificultad de dicha tarea no supere elniveldedichaalma.
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Nivel1.Aestenivel,elpoderfuncionacon contacto fsico, causando un +5 al dao por fuego cuando combatamos cuerpo a cuerpo o con armas. Tambin podemos imbuirunproyectilylanzarlo. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

Nivel 1. Convoca a cuatro almas de nivel doceduranteunturno. NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en torno nuestro. Todo aquel que est dentro del rea deber de realizar una tirada de DES + Pelea a dificultad 30, y sufrirunpuntodedaoporfracaso. Nivel 3. El rea de efecto aumenta hasta los15metros,elladificultadserde40.

TemblordeAtlas. Poder entregado por Atlas. Sacude el suelo, levantando rocas. Cuando es potenciado, generamstemblorylevantamsrocas.
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Nivel 1. Todo aquel que est a 20 metros en torno al personaje ha de superar una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo o caer derribado por la lluvia de rocas. Adems de sufrir un punto de dao por fracaso obtenido, las vctimas perdern su siguienteturno,amenosqueusenlaregla deaccinmltiple. NV2.Suma+5alatirada.Elreadeefecto seduplica. Nivel 3. Suma +5 a la tirada. El rea de efectoseduplica.

Elllamadodelasalmas Poder otorgado por Persfone, esposa de Hades.Conestepuedesconvocasungrupode almas que permanecen girando a tu alrededor, otorgando ciertos beneficios en combate.
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Nivel 1. Las almas portan espadas. +5 al daocuerpoacuerpocuandoluches. NV2. Las almas portan escudo. +5 a la defensacuandocombatas. Nivel 3. Las almas portan arcos. Mientras tu luchas cuerpo a cuerpo, las almas atacan a distancia con una lluvia de flechas. El rea de efecto del ataque es de unos 15 metros, todo aquel ha de superar un ataque (bloqueando o esquivando) con un valor de tirada igual a 35 puntos, o serndaados.

121

APNDICES. REGALOS DIVINOS.

ElrugidodeNemea PoderconcedidoporHeracles.Conestepoder los puos del hroe se imbuyen de un gran poderdivino.


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FuriadeOcano Podercedidoporeltitndelasaguas.
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Nivel 1. La Fuerza del portador de este poderaumenta3puntos. NV2.LaFuerzaaumenta3puntosms. Nivel3.LaFuerzaaumenta3puntosms.


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Nivel 1. Permite mover un metro cbico de agua a voluntad (unos 1000kg.). En caso de usarse para combatir, tirar Voluntad + Concentracin, con un bono de +5 (dao contundente, pero puede suarse tanto para atacar como para bloquear). NV2. La cantidad de lquido a manejar se triplica.Elbonopasaaserde+10. Nivel 3. La cantidad de lquido a manejar setriplica.Elbonopasaaserde+15.

LlamadeHiperin. Poder otorgado por el titn del fuego primordial.


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Nivel 1. Permite lanzar una potente llama de +5 de dao. La tirada es de PER + Punterayelalcancedeunos100metros. NV2. Suma +5 a la tirada. El alcance se duplica. Nivel 3. La llama adquiere forma de cono, atacando simultneamente a todos los queestnenfrentedelpersonaje.

PiedaddeRea Poder entregado por la esposa del titn Cronos.


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Nivel 1. Permite sanar hasta 40 PV, a repartirentreunoomsheridos. NV2. Permite sanar hasta 80 PV, a repartir entreunoomsheridos. Nivel 3. El poder puede aplicarse incluso a un muerto, siempre que no haya pasado ms de cinco minutos, y la muerte no sea porcausasnaturalesnidivinas.

LairadeEriss Don concedido por la diosa de la discordia. Con estas poderosas ondas elctricas inmovilizasatusenemigosdandooportunidad paraatacarlos.
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MandatodeGea PoderotorgadoporGea,diosadelatierra.
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Nivel 1. Todo aquel que se encuentre a menos de 5 metros del personaje ha de superar un chequeo enfrentado de Voluntad + Coraje, o ser paralizado durantetantosturnoscomodiferenciasen la tirada. Las armaduras de la vctima se suman al chequeo, siempre que no sean demetal. NV2.Suma+5alatiradaparaactivareste poder.Elreadeefectoseduplica. Nivel 3. Suma +5 a la tirada para activar estepoder.Elreadeefectoseduplica.

Nivel 1. Permite mover unos 500kg de roca slida durante un turno. En caso de usarse para combatir, tirar Voluntad + Concentracin, con un bono de +5. Puede usarse tanto para atacar como para bloquear, o para crear un objeto slido (como un muro o escalera). Cada objeto tiene 5 puntos de armadura y una cantidaddePDEigualasuarmadurax5. NV2. La cantidad de material a manejar se triplica.Elbonopasaaserde+10. Nivel 3. La cantidad de material a manejar setriplica.Elbonopasaaserde+15.

122

APNDICES. REGALOS DIVINOS.

Armas.
Armasmagnficasfabricadasporlosdioses. Todas las armas tienen tres niveles de uso, que determinan nuestra capacidad para emplearla correctamente. Para tener el nivel superior es preciso tener primero el anterior. El primer nivel es gratuito, y se gana al obtener el arma, pero para poder usar los otros dos hay que invertir 5 y 10 puntos de experienciarespectivamente. A la hora de crear un personaje, la nica maneradeobtenerunpoderdeestacategora es mediante el don Arma divina. Durante el juego, se podrn obtener si el personaje logra interactuar exitosamente con la deidad pertinente(verelapartadoElFavorDivino). ArcodeApolo. Arco de oro, sin cuerda, custodiado por los sirvientesdeldiosdelsol.
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EspadasdeAres. Una pareja de espadas medianas ligadas a unas largas cadenas que estn unidas a los brazos del guerrero. Fueron creadas por Ares, diosdelaguerra.
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Nivel 1. El dao bsico es de 5 puntos y la iniciativa de +8. Permite usar el arma sujetndola por las cadenas, como un ltigo. Esto permite atacar a enemigos de hasta 10 metros de distancia. Cada enemigo adicional supone una penalizacinde3alatirada. NV2. Permite usar ambas hojas simultneamente, lo que confiere dos ataquesporturno. Nivel 3. El alcance se duplica y la tirada subirunbonode+6.

EspadadeEriss. Una gran espada creada por la diosa de la discordiaquedesprendeunaurarojiza.


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Nivel 1. Permite materializar flechas luminosas que causan 5 de dao. No necesita carcaj ni municin de ninguna clase.Elalcanceesdeunos300metros NV2.Elalcanceyeldaoseduplica. Nivel3.Elalcanceyeldaoseduplica.

Nivel1.Eldaobsicoesde15puntosyla iniciativade3. NV2.Permiteusarelarmagirandosobreti mismo, atacando a todo aquel que te rodeesimultneamente. Nivel3.Latiradasufreunbonode+6.

ArcodeArtemisa Arco de plata custodiado por los sirvientes de ladiosa.


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EspadadeAtenea. Entregada por Atenea. Una espada larga sujeta mediante una fina cadena a un gunateletedemetal.
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Nivel 1. Cualquier proyectil lanzado con estearcosumaunbonode+10aldao.El alcanceesdeunos1000metros. NV2. El alcance se duplica. Suma +5 adicionalaldao.

Nivel1.Eldaobsicoesde12puntosyla iniciativade+5. NV2.Permiteusarelarmasujetndolapor las cadenas, como un ltigo. Esto permite atacar a enemigos de hasta 20 metros de distancia. Cada enemigo adicional supone unapenalizacinde2alatirada. Nivel 3. El alcance se duplica y la tirada ganaunbonode+6.

Nivel 3. Las penaizlaciones por distancia lejananoseaplican.

EscudodePerseo. Legendaria posesin del hroe que mat a Medusa. Es capaz de bloquear ataques o devolver las flechas o golpes de energa de los enemigos. Cada nivel otorga un +5 a la hora de bloquear ataques.Sielbloqueotienexito,elataquese vuelve en contra del agresor, y este ha de intentar bloquearlo o esquivarlo con una pena adicionalde5.
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EspadadelOlimpo. UnagranespadaentregadaporZeus. Cada nivel otorga un +5 adicional al dao ocasionado con el arma, ya sea cuerpo a cuerpo, o lanzando poderosas rfagas de energa.

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APNDICES. REGALOS DIVINOS.


Guanteletedeltrueno. Se trata de un guantelete gigante forjado por Hefesto, para retener a los Titanes en el Trtaro.Deataqueslentosperopoderosos. Cada nivel otorga un +5 tanto al dao de nuestros puos como a nuestras tiradas para bloquear. LanzadeBelerofonte. La lanza que us Belerofonte para matar a la quimera.Realizaataquesmsomenosfuertes y rpidos atravesando a los enemigos. El dao delarmaesde6puntos
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LtigodeHefesto. Hechas a mano por Hefesto, llevan una carga elctrica.


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Nivel 1. Poseen un 5 de dao y un alcance de3metros. NV2. Alarma lanza cargas elctricas que duplicansualcanceydao. Nivel 3. Permite realizar dos ataques consecutivos.

PuosdeNemea. Dosgrandesyfuertesasasenformadecabeza de len, creadas a partir del crneo del Len deNemea.
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Nivel1.+10alainiciativa. NV2. Permite realizar dos ataques consecutivos Nivel 3. Permite realizar tres ataques consecutivos

Nivel1.Otorgan10puntosdedao. NV2. Golpendole suelo, causan un ataque de 10 metros de alcance en torno alpersonaje. Nivel 3. El rea de dao se duplica. +5 adicionalaldao.

MartilloBrbaro. Martillo arrebatado un Rey Brbaro. Movimientoslentosperodevastadores.


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Nivel1.Eldaobsicoesde18puntosyla iniciativade8. NV2.Permiteusarelarmagirandosobreti mismo, atacando a todo aquel que te rodeesimultneamente. Nivel 3. Permite realizar dos ataques consecutivos

TridentedePoseidn. Se en el templo de Pandora. El tridente te permitir sumergirse por tiempo ilimitado en elagua.
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Nivel1.Eldaobaseesde8puntos. NV2.Suma+10alastiradasdenatacin. Nivel 3. Suma +5 al dao y a las tiradas de natacin.

HachasdelExilio Un par de pesadas hachas de batalla, obtenidas a manos de Hades en el inframundo. Conellasseescapazdeconvocar a los soldados espartanos para formar una falangedeproteccinalrededornuestro. Eldaodelarmaesde8puntos,ysuiniciativa de2.
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ZarpasdeHades. Cadenas enganchadas a unas zarpas de metal. Sirvenparadominarlasalmasdelinframundo.


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Nivel1.Eldaobaseesde6puntos.Suma +2 a cualquier tirada social con muertos y espritus. NV2. Suma +3 al dao y a las tiradas socialesconmuertosyespritus. Nivel 3. Suma +3 al dao y a las tiradas socialesconmuertosyespritus.

Nivel 1. Convoca a dos soldados muertos duranteunaescena. NV2.+2aldao,alainiciativayalnmero desoldadosmuertos. Nivel 3. +2 al dao, a la iniciativa y al nmerodesoldadosmuertos.

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APNDICES. REGALOS DIVINOS.

Posesiones divinas.
Objetos mgicos que una vez pertenecieron a los dioses, y ahora estn esparcidos por varios lugares del juego, una vez adquiridos, se pueden activar durante la historia a coste de perder un punto de favor divino. El efecto, a menos que se diga lo contrario, dura una escenacompeta. guiladeZeus. Esta estatua te permite usar el mximo de un poder que se posea sin consumir Aguante y a su mximo nivel (aunque no se disponga de l todava). Alasdecaro. Alas que pertenecieron a caro. Permiten planearcortasdistanciassinriesgoalguno. AmuletodeCronos. Permite ralentizar el tiempo por unos cuantos segundos. El poseedor obtiene tres acciones extraporturno. AmuletodeHades. Te permite nadar y bucear por el ro Estigia sin recibir ningndao. AmuletodeHermes. Aumenta y velocidad de desplazamiento, Habilidad y Destreza en9puntos. AnillodeHera Gana automticamente todos los movimientos de finalizacin. AnillodelRey. Anillo del Rey Midas, seor del Pesinunte. Convierte en oro cualquier objeto de metal.

AzotedeErinias. ste artefacto puede desatar un poder que no deberan emplear ni Dioses ni mortales. Crea un vaco que consume a los enemigos, golpendolosvariasveces.Elvalordelatirada de ataque es de 60 puntos, y el rea deefecto seextiende500metrosenfrentedelportador delamuleto. BrazaletedeCalisto. Recuerdo de Deimos y Calisto. Hace que se gane automticamente cualquier juego de azar. BotasdeHermes. Adems de permitir subir por las paredes, las botas de Hermes tambin te servirn para realizar veloces movimientos y para esquivar ataques(+20). BhodeAtenea. El bho es un smbolo de la sabidura de Atenea. Ayuda a buscar objetos y tesoros. CalaveradelasKeres. Reliquia antigua de los Dominios de la Muerte. Alberga un poder oscuro, y sirve como llave para entrar en los Dominios de laMuerte. ClizdeHefesto Tu vida disminuye, pero no mueres. Por cada 5 puntos de vida negativos, pierdes un punto en Fuerza y Destreza hasta queterecuperes. CapadeHeracles Disminuye los daos recibidos. Suma +20 a la armadurapersonal.

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APNDICES. REGALOS DIVINOS.


PlagadeThera. El poder de la titana Thera puede imbuir con fuego el arma actual del personaje, duplicando su dao actual. El efecto es permanente mientras que el talismn est en posesindelpersonaje. Plumadelfnix. Duplica la cantidad de Aguante mximo. El efecto es permanente mientras que el objeto estenposesindelpersonaje. MedallndePoseidn. Te permitir sumergirse por tiempo ilimitado en el agua. El efecto es permanente mientras que el talismn est en posesin del personaje. UrnadeGaia Duplica la cantidad de Salud y Aguante mximo. El efecto es permanente mientras queelobjetoestenposesindelpersonaje. UrnadelasGorgonas Aumenta el poder de la Mirada de Medusa. El poder se aplica a todo aquel que est en frente del personaje y pueda verlo con claridad. UrnadelOlimpo Permitir tener furia de los dioses sin consumiraguantedurantetodaunaescena. UrnadePrometeo Permitir tener furia de titanes sin consumir aguantedurantetodaunaescena. UrnadelDestino Permitir extender el tiempo de los ataques: su portador podr realizar dos ataques por turnosinpenalizacin. VellocinodeOro. Reliquia obtenida de las entraas de un Cancerbero. Es un brazalete de hombro dorado, que se coloca en el brazo y permite reflejarcualquierataqueautomticamente. Tambin tiene la facultad de cualquier herida ycurartodaenfermedadomalunavezalda.

CascodeHades. Otorga el don de la invisibilidad a aquel que lo llevepuesto. CaracoladePoseidn. TeotorgaAguanteinfinito. ColgantedeAfrodita. El poseedor de este objeto gana automticamente cualquier tirada relacionada conCarisma. Cuernodeminotauro. Aumentaelpoderdetusarmasen15puntos. CuernodeBoreas. ste artefacto invoca el poder del Dios del viento del norte, Breas. Crea una tormenta de hielo que golpea varias veces y puede congelar al enemigo. El valor de la tirada de ataque es de 40 puntos, y el rea de efecto se extiende 1000 metros en frente del portador delamuleto. Llavesdelamusas. Son dos llaves que abren la puerta de las musas. En este refugio, cualquier mal puede serrestauradoycualquierheridasanada. LazosdeAres. Las cadenas con las que tenan prisionero a Deimos.OtorgaAguanteindinito. MonedadeHelios. Aumentapordiezlacantidaddemonedasdel personaje. OjodeAtlantis. Una antigua reliquia de Poseidn que contiene el poder de Atlantis. Golpea a los enemigos con un furioso relmpago. El valor delatiradadeataqueesde70puntos. Ojodelastresbrujasestigias. Duplica la salud mxima del portador. El efecto es permanente mientras que el ojo estenposesindelpersonaje.

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APNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

BESTIAS Y ENEMIGOS.
Animales Corrientes.
Len FUE 8 CON: 7

Amazonas.

PER: 6 INT: 2

Niveldedesafo:6 DES: 7 CAR: 6 HAB: 2 VOL: 6 8 9 8

Alerta: 8 Pelea: Atletismo: 9 Supervivencia: Sigilo: 8 Coraje: Trasfondos:Garrasydientes(Dao+3)

Lobo FUE 6 CON: 5

PER: 6 INT: 2

Niveldedesafo:5 DES: 7 CAR: 6 HAB: 2 VOL: 6 5 9 7

Las amazonas son hijas de Ares y de la ninfa Armona. Pueblo de mujeres guerreras que se amputan el pecho derecho para poder manejar mejor el arco y la espada. Viven del pillaje, de la rapia, y slo admiten la presencia de varones, para la reproduccin. Cualquier hijo varn es asesinado. Veneran a Artemisa y su actualmente se desconoce el nombre de la reina, puesto que la ltima fue muertaporAquilesenlaguerradeTroya. Su reino se extiende a orillas de ro Termodn enlacapadocia. Amazonas. Las amazonas suelen actuar en grupo, tendiendo emboscadas, generalmente desde la proteccin que les conceden los rboles de losbosquesdondehabitan.Sonexpertasenel manejo del arco y la espada, aunque pueden utilizar cualquier otra arma. Suelen llevar armadurasopetosdepielesocuero,ascomo escudospequeos. Tamao:1,7m. Niveldedesafo: FUEyCON: 5 DES: PER: 6 CAR: INTyHAB: 6 VOL: Alerta: 6 Puntera: Persuasin: 3 Pelea: Sigilo: 7 Supervivencia: Atletismo: 7 Coraje: Esgrima 5 Intimidar Trasfondos:puedenllevartodaclasede armasyarmaduras. 6 9 6 6 6 6 8 9 4

Alerta: 9 Pelea: Atletismo: 8 Supervivencia: Sigilo: 7 Coraje: Trasfondos:Mandbulas(Dao+3)

Toro FUE 11 PER: 6 CON: 8 INT: 2

Niveldedesafo:6 DES: 5 CAR: 6 HAB: 2 VOL: 6 6 6 6

Alerta: 5 Pelea: Atletismo: 16 Supervivencia: Sigilo: 4 Coraje: Trasfondos:Astas(Dao+3)

Bho FUE 3 CON: 3

PER: 9 INT: 3

Niveldedesafo:3 DES: 8 CAR: 7 HAB: 3 VOL: 7 3 9 5

Alerta: 12 Pelea: Atletismo: 3 Supervivencia: Sigilo: 12 Coraje: Trasfondos:Garrasypico(Dao+1) Animalesmgicos.

Versiones mitolgicas de animales reales. Suelensercreacionesoregalosdelosdioses. Suma +3 en Fuerza, Destreza, Constitucin, Percepcin, Alerta, Pelea, Coraje, e Intimidar para crearte una versin mgica de un animal real(InteligenciaySupervivenciaopcionales). Para crear una versin divina, suma +9 a los rasgos citados anteriormente, y tambin otrgale el trasfondo Piel Mgica (Armadura +9 e inmunidad a los daos comunes que no seanmgicos). AlgunosejemplosdeestosseresseranelLen de Nemea, el Toro de Creta o el Perro de Orin.

127

APNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Reinadelasamazonas. Se suelen encontrar generalmente dirigiendo las emboscadas que organizan dentro de los lmites de sus territorios a menos que asuntos mayores reclamen su atencin. Puede llevar armadura de bronce como smbolo de su posicin. Tamao:1,7m. Niveldedesafo: FUEyCON: 8 DES: PER: 9 CAR: INTyHAB: 9 VOL: Alerta: 9 Puntera: Persuasin: 8 Pelea: Sigilo: 9 Supervivencia: Atletismo: 9 Coraje: Esgrima 8 Intimidar Trasfondos:puedenllevartodaclasede armasyarmaduras. 9 13 9 9 9 8 9 9 7

Amazonascomopersonajes. Las Amazonas tienen un2 en sus habilidades de Educacin y Persuasin pero, a cambio, gananun+2enSupervivenciayPuntera. Un personaje amazona refleja siempre a una mujer orgullosa y autosuficiente, con mucho coraje, y la cual rara vez admite que se le den rdenes.

Arpas (harpas).

Las arpas son las hijas de Taumante y Electra (del ponto y de la tierra o de Oseidn y Ozomena). Son crueles criaturas devoradoras de carne humana y semihumana. Con rostro de mujer, cuerpo de buitre, orejas de oso y uas encorvadas en manos y pies, son las mensajeras de hades, el dios infernal, que raptan a los mortales para llevrselos a los infiernos. Son criaturas infernales, de fuerte hedor que no suelen llevar ningn tipo de ropa encima, si bien su piel es algo ms dura delonormal.Suelenactuarenbandadas(de4 a8)generalmenteporlasnoches.

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APNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Arpasmenores. Razademonstruosmitadmujer,mitadave.En su primer round de ataque suelen acometer en picado desde las alturas, para posteriormenteencararelcuerpoacuerpo. Tamao:1,6m. Niveldedesafo: 5 FUEyCON: 4 DES: 8 PER: 6 CAR: 3 INTyHAB: 2 VOL: 4 Alerta: 5 Puntera: 0 Intimidar: 1 Pelea: 5 Sigilo: 6 Supervivencia: 4 Atletismo: 4 Coraje: 3 Trasfondos:Garras(Dao+3).Puedenvolar libremente. Aeloyocpete. Las arpas enviadas por Zeus para atormentar diariamente al profeta Breas. Jasn y sus Argonautas las capturaron como condicin impuesta Breas para que les sealasen el camino hacia la Clquida. Se desconoce su destinodesdeentonces. Al ser criaturas enviadas por un dios, se las consideran inmortales, y slo pueden ser golpeadasporarmasmgicas. Tamao:1,6m. Niveldedesafo: 11 FUEyCON: 10 DES: 16 PER: 10 CAR: 8 INTyHAB: 4 VOL: 10 Alerta: 15 Puntera: 0 Intimidar: 10 Pelea: 11 Sigilo: 11 Supervivencia: 10 Atletismo: 14 Coraje: 10 Trasfondos:Garras(Dao+3).Puedenvolar libremente.

Balios.

Caballos de gran belleza y fortaleza, inmortales, nacidos de Cfiro y de Podarga, bajo la custodia y dominio de Aquiles. Tras su muerte en la guerra de Troya, se dispersaron por el mundo. Solo existen una docena de ellos, y desde la guerra de Troya no se ha vueltoaverninguno. Son animales pacficos de extraordinaria belleza y presencia que slo luchan si se ven amenazadosoacorralados. Tamao:2,6m. Niveldedesafo: FUEyCON: 12 DES: PER: 10 CAR: INTyHAB: 6 VOL: Alerta: 15 Puntera: Persuadir: 8 Pelea: Sigilo: 11 Supervivencia: Atletismo: 18 Coraje: Trasfondos:Pezuas(Dao+6) 10 15 10 12 0 13 12 15

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YeguasantropfagasdeDiomedes. La anttesis de los Balios. Cuentan los mitos que Dimeles, emperador de Tracia e hijo de Ares, haba logrado criar una hermosa y poderosa estirpe de caballos alimentndolos concarnehumana. Heracles, en uno de sus trabajos, recibi la tarea de capturarlas vivas y llevarlas ante Euristeo. Posteriormente las deja en libertad cerca del Olimpo, para que mueran devoradas por las bestias. Se desconoce si sucedi as en realidad. Estas criaturas poseen las mismas estadsticas que los Balios, peor son capaces de morder paradevorarasusvctimas(dao+3).

Caribdis.

Carcinos.

Criatura marina que habita en el estrecho de Sicilia frente al de escila, enemiga mortal de los marineros y navegantes a los que lanza potentes chorros de agua para hacer hundir susembarcacionesparadevorarlos. Puede lanzar chorros de agua hasta tres veces al da con una fuerza inmensa capaz de destrozar cualquier embarcacin y hacer caer a sus tripulantes al agua donde la fuerza del mar los arrastrara al fondo e irremediablementeseahogarn. Tamao:40m. Niveldedesafo: 30 FUEyCON: 30 DES: 4 PER: 30 CAR: 20 INTyHAB: 2 VOL: 30 Alerta: 15 Puntera: 35 Intimidar: 35 Pelea: 30 Sigilo: 8 Supervivencia: 15 Atletismo: 30 Coraje: 25 Trasfondos:GrandesMandbulas(Dao+40). Pielgruesa(Armadura+30).

Pequeos cangrejos habitantes de la laguna de Lerna, protectores y ayudantes de la Hidra. Presumiblemente, pueden aparecer en otros lagosypantanos. No son un gran oponente en una lucha individual pero si cuando atacan en grupo con cifrasquepuedenalcanzarvarioscentenares. Por cada 10 cangrejos que ataquen, suma +1 enFuerza,ConstitucinyVoluntad.Siatacana variospersonajessimultneamente,divideesa bonificacinentrelospersonajesagraviados. Tamao:0,6m. FUEyCON: PER: INTyHAB: Alerta: Intimidar: Sigilo: Atletismo: Trasfondos: 2 3 1 3 1 3 2 Niveldedesafo: DES: CAR: VOL: Puntera: Pelea: Supervivencia: Coraje: 2 4 2 2 0 2 3 8

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Centauros y bucentauros.

Cerberos.

Los cerberos o perros el hades, son criaturas infernales bajo el dominio de hades, deidad del inframundo. Vigilan el reino de los muertos, tanto de la entrada de los mortales comodelasalidadelosmuertos. Cancerbero(perrodelhades). Hijo de tifn y equidna, posee tres cabezas de perro y una serpiente por cola. De color rojizo xidoyojosdelcolordelasangre,ensulomo sobresalen numerosas cabezas de serpiente siempre acechantes. Sus ladridos son huecos, profundos y sobrenaturales al igual que su oloracreahumoyazufre. Si las tres cabezas de perro consiguen morder en el mismo round de combate a la vctima se deber hacer tiradas opuestas de fuerza. Si vence el PJ, queda libre, sino ser aprisionado contra el lomo del perro donde cincuenta cabezas de serpiente le mordern continuamente hasta su muerte (prdida de 5 PV por turno) a menos que consiga soltarse venciendoenunatiradaopuestadefuerza. Tamao:4,6m. Niveldedesafo: 16 FUEyCON: 16 DES: 12 PER: 14 CAR: 15 INTyHAB: 4 VOL: 10 Alerta: 13 Puntera: 0 Intimidar: 17 Pelea: 15 Sigilo: 3 Supervivencia: 13 Atletismo: 18 Coraje: 17 Trasfondos:Pielgruesa(Armadura+10), Mandbulas(Dao+6),3cabezas(permite morder3vecesporturno)

HijosdeIxion,gobernantedeTesalia,ydeuna nube con forma de Hera, la cual cre Zeus para comprobar si el mortal intentaba seducir a su esposa. Son seres cuya mitad superior es humana y la mitad inferior es de caballo. Tras ser expulsados por Heracles de Tesalia se dispersaron por el mundo, algunos actuando segn las leyes y la moralidad, y otros haciendoelmal. Tamao:2,6m. Niveldedesafo: 12 FUEyCON: 15 DES: 8 PER: 9 CAR: 7 INTyHAB: 6 VOL: 8 Alerta: 6 Puntera: 8 Intimidar: 7 Pelea: 8 Sigilo: 3 Supervivencia: 3 Atletismo: 12 Coraje: 9 Trasfondos:Pezuas(Dao+6),Llevan armadurasdecueroobronce(Proteccin+4 o+8).Puedenportarlanzasyarcos. Centauroscomopersonajes. Aunque los centauros no son comunes en la Grecia mitolgica, es posible crear algn personajeconestaraza. Los centauros tienen un +4 en Fuerza, Constitucin y Destreza, as como un 4 en Inteligencia, Carisma y Habilidad. Sus habilidades de Educacin, Sigilo y Persuasin sufren un 2 pero, a cambio, ganan un +3 en Atletismo. Sus ataques con pezuas (Fuerza + Pelea)sufrenun+6aldao. Los personajes centauros son salvajes y nmadas, se sienten incmodos en presencia dehumanos.Adems,pecandetestarudos.

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Si la vctima es herida por la mordedura de la serpiente, deber tirar CON + Atletismo a dificultad 18 + dao del ataque o caer enfermo (3 a toda actividad) hasta que sea curadomediantemedicinaomagia. Cerberosmenores. Son grandes cazadores que suelen actuar en jauras (de 4 a 12), generalmente durante la noche o en lugares oscuros y profundos como cavernas. Si la vctima es herida por la mordedura de la serpiente, deber tirar CON + Atletismo a dificultad 18 + dao del ataque o caer enfermo (3 a toda actividad) hasta que sea curadomediantemedicinaomagia. Tamao:1,8m. Niveldedesafo: 8 FUEyCON: 8 DES: 7 PER: 9 CAR: 6 INTyHAB: 2 VOL: 7 Alerta: 8 Puntera: 0 Intimidar: 5 Pelea: 6 Sigilo: 7 Supervivencia: 9 Atletismo: 7 Coraje: 8 Trasfondos:Mandbulas(Dao+3),3 cabezas(permitemorder3vecesporturno) Ortos. Perros bicfalos, hermanos de cerbero, que suelen custodiar los rebaos de pastores. Aunque no son tan temidos como sus hermanos, sus dos cabezas les hacen un enemigomuyfuerte. Tamao:1,8m. Niveldedesafo: 7 FUEyCON: 8 DES: 7 PER: 9 CAR: 5 INTyHAB: 2 VOL: 7 Alerta: 8 Puntera: 0 Intimidar: 5 Pelea: 6 Sigilo: 8 Supervivencia: 9 Atletismo: 6 Coraje: 8 Trasfondos:Mandbulas(Dao+3),2 cabezas(permitemorder2vecesporturno)

Cercotes.

Son duendecillos traviesos y juguetones, malficos y sensuales que intentaron hacer prisionero a Heracles, mientras dorma. Como castigo, Zeus los convirti en monos. Suelen encontrarseenEcaliaylasTermpilas Aunque mantienen en la actualidad la apariencia de monos, de cualquier variedad, mantiene sus habilidades mgicas. Suelen actuar en pequeos grupos de 1d10 individuos, generalmente desde la proteccin que le dan las alturas, utilizando sus poderes msticos Tamao:0,6m. Niveldedesafo: FUEyCON: 4 DES: PER: 5 CAR: INTyHAB: 3 VOL: Alerta: 6 Puntera: Intimidar: 2 Pelea: Sigilo: 7 Supervivencia: Atletismo: 5 Coraje: Trasfondos:Hechizos(Dao+4). 4 8 3 4 5 4 5 3

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Cerynitide.

Cclopes.

Criatura consagrada a Artemisa, con los cuernos de oro y las pezuas de bronce, que habita en los bosques consagrados a la deidad, de la que recibe total proteccin. El atacar o molestar a esta benfica criatura provocar la enemistad y la clera de Artemisa. Es una criatura benevolente y de gran carisma que ayudara a los viajeros perdidos en los bosques, y a todos aquellos que teniendo buenas intenciones, se hallen en momentos de dificultad dentro de los lmites de su territorio. No le gusta la violencia, pero si es atacado, su agresor encontrara que se enfrenta a una poderosa y temible criatura que cuenta con la proteccin de Artemisa y queescapazderegenerarse. Tamao:2,1m. Niveldedesafo: 10 FUEyCON: 10 DES: 15 PER: 12 CAR: 14 INTyHAB: 8 VOL: 12 Alerta: 16 Puntera: 15 Persuadir: 8 Pelea: 8 Sigilo: 3 Supervivencia: 13 Atletismo: 12 Coraje: 10 Trasfondos:Pezuas(Dao+6), Regeneracin(4PVporturno).Puedenportar lanzasyarcos.

Gigantesqueposeenunsoloojoenlafrente. Los cclopes son criaturas agresivas, orgullosas y prepotentes. Seguros de s mismos, de su superioridad, suelen subestimar a su adversario. En combates suelen intentar pisotear a sus victimas y aprovechar su envergadura. Primerageneracin. Los Cclopes de la primera generacin eran hijos de Urano y Gea, y conocidos artesanos y constructores.Fueron tres:Brontes,Estropes y Arges. Haba tambin otros cuatro llamados Euralo, Elatreo, Traquio y Halimedes, que presumiblemente eran hijos de los tres primeros. Urano tema su fuerza y les encerr en el Trtaro.MstardeCrono,otrohijodeUranoy Gea, liber a los Cclopes, junto con los Hecatnquiros y los Gigantes. Le ayudaron a derrocar y castrar a Urano, pero Crono les volvi a encarcelar en Trtaro, donde permanecieron, guardados por Campe, hasta que Zeus los liber. Forjaron rayos para que Zeus los usase como arma, un tridente que produca terremotos para Poseidn, el arco y las flechas de Artemisa, y el casco de invisibilidad que Hades. Ayudaron a Hefesto y se dice que construyeron el primer altar, as comolasmurallasyfortificacionesdeTirintoy Micenas en el Peloponeso, entre otras. Los ruidosquesurgandelcorazndelosvolcanes seatribuanasusoperaciones.

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Se cuenta posteriormente que fue Apolo quien mat a los Cclopes, despus de que Zeus matase a su hijo, Asclepio, con un rayo forjado por ellos. Aunque puede suponerse que estos cclopes eran inmortales, por lo que quiz los cclopes que Apolo mat fuesen sus hijos. Tamao:70m. Niveldedesafo: 25 FUEyCON: 30 DES: 15 PER: 18 CAR: 25 INTyHAB: 15 VOL: 15 Alerta: 10 Puntera: 20 Intimidar: 35 Pelea: 25 Sigilo: 0 Supervivencia: 20 Atletismo: 35 Coraje: 20 Artesana 30 Trasfondos:Suelenportarpesadasarmas artesanales(dao+20).Pielmgica (Armadura+20,inmunealdaonomgico). Segundageneracin. La segunda generacin de Cclopes fue una primitiva tribu de enormes monstruos de un solo ojo. Se deca que estaban estrechamente relacionados con los Gigantes y con una tribu fenicia (los Phaiakai) surgidos de las gotas de sangre que cayeron sobre Gea (la tierra) cuandoUranofuecastrado. Aunque se encuentran un tanto dispersos por el mundo, cobran relativa importancia los cclopes de Sicilia, como Polifemo, y los constructores de los muros de Tirinto y Micenas. Suelen vivir en cavernas enormes, donde dormitan y cuidan de sus rebaos de ovejas. Aunque rudos y tendentes a la violencia, es posible encontrarse con cclopes amables y benevolentes.Peronosonmuchos. Tamao:12m. Niveldedesafo: FUEyCON: 20 DES: PER: 14 CAR: INTyHAB: 4 VOL: Alerta: 6 Puntera: Intimidar: 18 Pelea: Sigilo: 3 Supervivencia: Atletismo: 19 Coraje: Trasfondos:Suelenportarpesadasmazas artesanales(dao+9).Pielresiente (Armadura+10). 15 4 15 9 10 16 10 10

Dragones.

Reptiles alargados y enormes hijos de Tifn y Equidna, aunque algunos mitos sealan que quizs sean descendencia de Forcis y Ceto. Poseen afiladas garras, alas con forma de murcilago, y muchas cabezas con poderosas mandbulas Setratabandecriaturasdivinas,consagradasa una deidad en concreto, o guardianas de alguna posesin muy valiosa para los dioses. Como sirvientes divinos, gozaban de su proteccin, y ningn arma no mgica podr ocasionarlesdaoalguno. Algunos dragones famosos fueron el dragn de la Clquida, el cual nunca dorma y guardaba el Vellocino de Oro, y Ladn, el dragn encargado de vigilar el jardn sagrado de las Hesprides y guardin del sagrado manzanoqueotorgalainmortalidad. Tamao:12m. Niveldedesafo: 23 FUEyCON: 23 DES: 15 PER: 19 CAR: 23 INTyHAB: 5 VOL: 20 Alerta: 26 Puntera: 10 Intimidar: 25 Pelea: 22 Sigilo: 12 Supervivencia: 24 Atletismo: 28 Coraje: 30 Trasfondos:Mandbulas(dao+12).Escamas (Armadura+15).Alas(puedenvolartan fcilmentecomocorren).2d6cabezas(cada unadeellaspuedemorderunavezpor turno).

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Empusa.

Equidna.

En la mitologa griega, Equidna era una monstruosa ninfa, considerada descendiente de Forcis y Ceto o de Trtaro y Gea segn la fuente. Era una dragona a veces llamada Drakaina,descritaporHesodoensuTeogona comomadreconTifndetodoslosmonstruos importantes de los mitos griegos. Tena el rostro de una bella mujer de temibles ojos oscuros pero cuerpo de serpiente (vase tambinLamia). Vampirofemeninodehorribleaspecto,bajola proteccin y control de Hcate que sola enviaraloscondenadoseneltrtaro. Es una criatura malvada y peligrosa, que disfruta atormentando las almas de los muertos en el trtaro. Suelen utilizar su capacidad de sigilo para acercarse sin ser descubierta y atacar con sus afiladas garras. Cuando entra en combate con mortales, si sus garras provocan alguna herida en su oponente, el olor y la visin de sangre pueden hacerla entrar en un estado de frenes o de locura. Tamao:1,7m. Niveldedesafo: 16 FUEyCON: 15 DES: 17 PER: 14 CAR: 16 INTyHAB: 12 VOL: 16 Alerta: 6 Puntera: 10 Intimidar: 18 Pelea: 16 Sigilo: 19 Supervivencia: 10 Etiqueta: 16 Hipnosis 18 Atletismo: 19 Coraje: 10 Trasfondos:Puedenportarcualquierclasede armaoarmadura(generalmentedevalor+10 osuperior).PoseenHipnosis,unanueva habilidadque,sumadaaVoluntad,permite controlarlasmentesdelosdems. Cuando ella y su compaero Tifn atacaron el monte Olimpo, Zeus los derrot, pero les permiti seguir viviendo, as como a sus hijos, como desafo para los hroes futuros. Mor desde entonces en una cueva del pas de los Arimoi, un remoto lugar desrtico situado en AsiaCentral,probablementeSiria. Es una criatura malvada y peligrosa, que suelen residir en los infiernos y solo se aventura a la superficie por las noches. En combate cuerpo a cuerpo si las garras impactan en la vctima esta deber superar una salvacin contra su fuerza o verse prisionero por su cuerpo de serpiente sufriendo dao pro la presin hasta sumuerte oliberacin. Tamao:15m. Niveldedesafo: 25 FUEyCON: 25 DES: 24 PER: 18 CAR: 24 INTyHAB: 15 VOL: 29 Alerta: 26 Puntera: 18 Intimidar: 28 Pelea: 26 Sigilo: 13 Supervivencia: 20 Atletismo: 24 Coraje: 30 Trasfondos:Garras(dao+15).Pielresiente (Armadura+20).Colagruesa(Fuerza+6al golpearoapresar).

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Escila.

Esfinge.

LaEsfingeera undemoniode destruccin y mala suerte, que se representaba con rostro demujer,cuerpodelenyalasdeave.Sedice queson descendientesde lgigante perroOrto y de la Quimera, aunque otras fuentes la toman como hija de los tintotes Tifn y Equidna. Son criaturas muy sabias, que se divierten proponiendo acertijos y adivinazas a los incautosque secruzanen suscaminos.Suelen situarse en puentes, cruces de caminos, o zonasdeaccesoadiversoslugares.Cuandoun individuo se cruza ante ella, para proseguir su camino debe resolver el acertijo que le proponga. Si lo falla, descargar toda su crueldad y furia sobre el individuo, hasta la muerte. Si resuelve el enigma podr continuar sucamino. La esfinge suele ser tomada ms por una criatura divina que por una raza de bestias. La ms conocida fue la Esfinge de Tebas, enviada pro Hera para castigar a los habitantes de la ciudad Tamao:3m. Niveldedesafo: 18 FUEyCON: 18 DES: 21 PER: 15 CAR: 24 INTyHAB: 21 VOL: 19 Alerta: 7 Puntera: 0 Intimidar: 14 Pelea: 21 Sigilo: 17 Supervivencia: 19 Atletismo: 24 Coraje: 28 Trasfondos:Alas(permitevolardeformatan sencillamentecomocorrer)Garras(Dao+9). Pielmgica(Armadura+12,inmuneadaos nomgicos.)

Ninfa castiga por la hechicera Circe, y convertida en un ser horrendo y monstruoso, por peticin de Glauco, cuyo amor fue rechazado por la ninfa. Vive en Sicilia, enfrente de Caribdis, en una cueva. Posee doce grifos, y seis cuellos de gran longitud sobre los que asoma una horrenda cabeza provista de afilados dientes de len, con los que devora a sus vctimas, generalmente marineros incautos que se aventuran a cruzar elestrecho. No suele aventurarse mas all de su cueva, sino que sus presas generalmente son los supervivientes de los naufragios provocados por Caribdis, y que acuden a la isla en busca de refugio. Es una formidable contendiente, que puede luchar hasta con seis adversarios a lavez. Tamao:18m. Niveldedesafo: FUEyCON: 22 DES: PER: 8 CAR: INTyHAB: 5 VOL: Alerta: 15 Puntera: Intimidar: 20 Pelea: Sigilo: 10 Supervivencia: Atletismo: 20 Coraje: Trasfondos:Mandbulas(dao+15).Piel resiente(Armadura+10).Sietecabezas (Permiterealizar7ataquesconsecutivos). 20 18 20 29 0 26 18 20

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Estinflidas. Pjaros de Estinfalia.

Fnix.

Pjaros cubiertos de espinas y escamas, con alas, pico y cabeza de hierro, que actan en gran nmero (1d100), y se alimentan de carne humana. Suelen actuar en grandes bandadas, atacando desde la distancia que les proporciona el vuelo, e incluso haciendo pasadas rasantes, y lanzando sus plumas de hierro como si fueran proyectiles. Son las mascotas de Ares, dios de la guerra, el cual suele liberarlos de vez en cuando para que se alimenten. Atacar a estas criaturas puedeconllevarlacleradeldios. Por cada 10 aves que ataquen, suma +1 en Fuerza, Constitucin y Voluntad. Si atacan a variospersonajessimultneamente,divideesa bonificacinentrelospersonajesagraviados. Tamao:0,7m. Niveldedesafo: FUEyCON: 3 DES: PER: 5 CAR: INTyHAB: 1 VOL: Alerta: 7 Puntera: Intimidar: 4 Pelea: Sigilo: 6 Supervivencia: Atletismo: 4 Coraje: Trasfondos:Vuelocomomtodode desplazamientocorriente. 4 7 4 3 0 5 7 8

El ave Fnix o Phoenix, como lo conocan los griegos, es un ave mitolgica del tamao de un guila, de plumaje rojo, anaranjado y amarillo incandescente, de fuerte pico y garras. Se trataba de un ave fabulosa que se consuma por accin del fuego cada 500 aos, para luego resurgir de sus cenizas. Segn algunos mitos, viva en una regin que comprenda la zona del Oriente Medio y la India, llegando hasta Egipto, en el norte de frica.Muypresenteenlapoesarabe. Es una criatura pacifica, admirada y venerada por toda la antigedad pero tambin muy codiciada. Sin embargo slo ataca cuando se veenpeligro. El aura de fuego que le rodea, tiene un radio de 2 metros. Cualquier material combustible que entre en contacto con el aura o con el fnix, prendera automticamente. El radio de iluminacin de su aura puede alcanzar incluso los 50 metros. Una vez cada dos turnos, el fnix puede proyector un rayo de fuego hacia su vctima, provocando la combustin de cualquier material combustible, y un dao adicionalde3puntosporturnodeexposicin. Tamao:6m. Niveldedesafo: 18 FUEyCON: 10 DES: 19 PER: 15 CAR: 20 INTyHAB: 18 VOL: 20 Alerta: 7 Puntera: 0 Persuadir: 20 Pelea: 18 Sigilo: 20 Supervivencia: 19 Atletismo: 17 Coraje: 20 Trasfondos:Alas(permitevolardeformatan sencillamentecomocorrer).Garras(Dao +9).Pielmgica(Armadura+10,inmunea daosnomgicos).Resurreccin(Unfnix muertoseconsume,perovuelvearenaceral cavode1d6das).

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Gigantes.

Gorgonas.
Monstruosas criaturas, con figura de mujer pero con serpientes por cabellos y alas en sus espaldas. Poseen la facultad de convertir en piedraaquieneslasmirasen. Aunquepuedenusarsusgarrasparaluchar,su principalarmaeslapetrificacin.Comoquiera que para luchar hay que ver, los PJS corren el riesgo de quedar petrificados ante la mirada de la gorgona (Tirar VOL + Coraje VS PER + Alerta). Si el PJ utiliza algn sistema para luchar y no ver a su adversario, como taparse los ojos o usar un escudo, etc. Su valor de ataqueseverareducidoconsiderablemente. EsternoyEuriale.

Criaturas primordiales, hijos de Gea, cuyo origen se remontan al origen de los tiempos. Algunos incluso, son anteriores a los dioses olmpicos. Se trata de seres de gran altura y potencia fsica, algunos de los cuales se rebelaron contra los dioses y fuero castigados enconsecuencia(gigantomaquia). Son criaturas enormes, inmunes a cualquier ataque no mgico, dadas su naturaleza divina. Sin embargo no suelen manifestarse, permaneciendo recluidos en sus escondites, por temor al castigo de Zeus y los dems diosesolmpicos. Tamao:70m. Niveldedesafo: FUEyCON: 30 DES: PER: 18 CAR: INTyHAB: 5 VOL: Alerta: 10 Puntera: Intimidar: 35 Pelea: Sigilo: 0 Supervivencia: Atletismo: 35 Coraje: Trasfondos:Suelenportarpesadasarmas artesanales(dao+20).Pielresistente (Armadura+30). 25 10 25 15 20 25 20 25

Se tratan de las dos primeras gorgonas nacidas de Forcis y Ceto, aunque algunos mitos subrayan ue son hijas de Tifn y Equidna. Exista una tercera gorgona, Medusa, perofuedecapitadaporPerseo. El efecto de la petrificacin de estas dos gorgonasesirreversible. Su labor era proteger varios orculos con pitias, encantadoras de serpientes, que representabanlafuerzaynolaadivinacin.En honor a Esteno y a Eurale se hacan sacrificios, que consistan en llenar con sangre ritual los cimientos de esquinas, pilares y paredes de templos para otorgarles estabilidadyfuerza. EsteroyEurialesoninmortales,ysolopueden ser heridas por armas mgicas. La sangre de estas dos gorgonas, posee las cualidades de dar vida (si era obtenida del costado derecho) o la muerte (si era obtenida del costado izquierdo). Tamao:9m. Niveldedesafo: 21 FUEyCON: 20 DES: 22 PER: 19 CAR: 20 INTyHAB: 12 VOL: 18 Alerta: 18 Puntera: 25 Intimidar: 25 Pelea: 19 Sigilo: 20 Supervivencia: 25 Atletismo: 18 Coraje: 20 Trasfondos:Garras(Dao+6).Puedenportar cualquierclasedearma(comnomgica). Pielmgica(Armadura+15,inmunealdao convencional).Petrificar.

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Gorgonasmenores.

Grifo.

Descendientes de alguna de las gorgonas principales. Son criaturas caticas y malvadas, de mala reputacin, pero muy temidas. Solo los ms valientes se atreven a plantar cara a estas temibles adversarias, pero son muy escasos los que han conseguido salir con vida trasunencuentro. El efecto de la petrificacin de estas gorgonas puede ser inutilizado si se corta la cabeza a la gorgonaqueocasionlapetrificacin. Tamao:4m. Niveldedesafo: 11 FUEyCON: 10 DES: 15 PER: 9 CAR: 11 INTyHAB: 4 VOL: 8 Alerta: 12 Puntera: 10 Intimidar: 15 Pelea: 9 Sigilo: 12 Supervivencia: 10 Atletismo: 8 Coraje: 10 Trasfondos:Garras(Dao+3).Suelenusar arcosylanzascorrientes.Escamasy armadurasdemalla(Armadura+10). Petrificar.

Los grifos son fabulosas criaturas mitad guila mitad len, con serpientes en la cola y que suelencustodiarlasminasdeoroylostesoros de las grandes personalidades. No son combativos por naturaleza, pero atacarn con furia a aquellos que intenten robar aquello quecustodian. Una leyenda griega relata que el dios Apolo haba ido a buscar Grifos al lejano oriente, de donde son originarios, y haba regresado a Grecia cabalgando sobre los lomos de uno de ellos. Estaban consagrados a Apolo y vigilaban sus tesoros. Tambin custodiaban las crteras devinodeDioniso. Solo lucharn si ven amenazado aquello que custodian con tanto afn, y siempre lo harn hasta la muerte o hasta que su adversario huya. Nunca dejarn aquello que custodian. Normalmente atacan con sus garras, pico y la mordeduradelaserpiente. Tamao:3m. Niveldedesafo: 18 FUEyCON: 17 DES: 20 PER: 19 CAR: 15 INTyHAB: 8 VOL: 19 Alerta: 18 Puntera: 0 Intimidar: 15 Pelea: 20 Sigilo: 19 Supervivencia: 20 Atletismo: 20 Coraje: 25 Trasfondos:Alas(Puedenvolarconlamisma facilidadquecorrer).PicoyGarras(Dao+6).

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Tamao:70m. FUEyCON: PER: INTyHAB:

Hecantoquiros.

30 21 15

Niveldedesafo: DES: CAR: VOL:

30 15 25 15

Alerta: 25 Puntera: Intimidar: 35 Pelea: Sigilo: 0 Supervivencia: Atletismo: 35 Coraje: Artesana 30 Trasfondos:Pielmgica(Armadura+20, inmunealdaonomgico).

20 25 20 20

Hidra.
En la mitologa griega los Hecatnquiros o Hecatnquiros conocidos tambin como Centimanos (del latn Centimani), eran gigantes con cien brazos y cincuenta cabezas, hijos de Gea y Urano. Su padre los arroj al Trtaro, pero fueron rescatados por Crono, al que ayudaron a castrar y derrocar a Urano. Tras ayudar a Crono, ste les encerr de nuevo en el Trtaro, donde permanecieron guardados por Campe hasta que Zeus los rescat. Durante la Guerra de los Titanes, arrojabanrocasdecienencienalosTitanes. Al terminar la guerra los Hecatnquiros se establecieron en palacios en el ro Ocano, convirtindose en los guardianes de las puertas del Trtaro, donde Zeus haba encerrado a los Titanes. En la Ilada hay una historia, que no se encuentra en ningn otro sitio, que cuenta que en algn momento los dioses estaban intentando derrocar a Zeus, y ste lleg a ser encadenado por Hera, Atenea y Poseidn, pero fracasaron cuando Tetis invoc a los Hecatnquiros y stos acudieron ensuayuda.Avecesselesconsideradeidades del mar, y puede que provengan de los pentekonter,barcosconcincuentaremeros. Los Hecatnquiros eran Briareo (fuerte), GigesyCoto. Los 100 brazos de estos gigantes les permiten lanzar hasta 100 rocas simultneamente. En caso de realizar este devastador ataque, suma +3 al dao por cada roca o proyectil que no se logre esquivar, y reparte dicho dao a partes igualesentre todaslasvctimasdelataque. Un Hecantoquirotardatresturnosenprepararun ataquedetalmagnitud.

Enorme reptil de mltiples cabezas y muy feroz. Hija de tifn y de equidna, y hermana delosperrosOrtosyCerbero.Lagranhidrade Lerna fue muerta por Heracles, pero siguen existiendo numerosas hidras menores, principalmente en Lerna y en los pantanos del Egeo. Las hidras tienden a ser vengativas y celosas de los intrusos en sus territorios. Suelen ser las guardianas de objetos de valor, tesoros o riquezas. Las cabezas pueden ser cortadas conrelativafacilidad(bastaconocasionarle20 puntos de dao) pero vuelven a aparecer en 1d6turnos. Tamao:14m. FUEyCON: PER: INTyHAB:

22 21 15

Niveldedesafo: DES: CAR: VOL:

20 10 25 15

Alerta: 25 Puntera: Intimidar: 35 Pelea: Sigilo: 0 Supervivencia: Atletismo: 25 Coraje: Artesana 30 Trasfondos:Escamas(Armadura+15). Mandbulas(Dao+6).9Cabezas(9 mordiscosporturno).

0 21 20 20

140

APNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Lamias.

Lestrigones.

Espectros o demonios que toman al aspecto de hermosas mujeres para devorar a los nios descuidados o desprevenidos. En su forma humana, son hermosas doncellas, con una voz cautivadora e hipntica. Sin embargo, su forma real es la de una horrible criatura con cuerpodemujeryparteinferiordeserpiente. Son muy cobardes, y solo lucharan cuando se vean en superioridad numrica o ante enemigos dbiles, cansados y heridos, a los que derrotar con facilidad. Suelen atraer a sus victimasporsugranvozybelleza. Tamao:2,4m. Niveldedesafo: 11 FUEyCON: 12 DES: 12 PER: 9 CAR: 11 INTyHAB: 6 VOL: 7 Alerta: 12 Puntera: 9 Intimidar: 9 Pelea: 10 Sigilo: 10 Supervivencia: 10 Atletismo: 9 Coraje: 4 Subterfugio 10 Etiqueta: 15 Trasfondos:Dientes(Dao+3),Llevan armadurasdecueroobronce(Proteccin+4 o+8).Puedenportarlanzasyarcos. Encanto(+8enlastiradasrelacionadascon persuadiryseducir,soloenformahumana). Colagruesa(Fuerza+6algolpearoapresar, soloensuformareal.) Los Lestrigones son una raza inferior de Gigantes antropfagos, hijos de Poseidn, que devoraban a todos aquellos que osasen penetrar en sus dominios (la isla de Sicilia). Su reyesantifaces. Cada cierto tiempo suelen acudir a las islas vecinasparacobrarsedecenasdevictimascon lasqueinmolarasurey. Tamao:10m. Niveldedesafo: FUEyCON: 20 DES: PER: 14 CAR: INTyHAB: 4 VOL: Alerta: 6 Puntera: Intimidar: 18 Pelea: Sigilo: 3 Supervivencia: Atletismo: 19 Coraje: Trasfondos:Suelenportarpesadasmazas artesanales(dao+9).Pielresiente (Armadura+10). 15 4 15 9 10 16 10 10

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APNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Minotauro.

Ninfas.

Divinidades inferiores, hijas de Zeus y otros dioses, que habitan la tierra, los bosques, las montaas y los mares. Forman parte del cortejodeArtemisa,yvelanporlafelicidadde los hombres, siembras rboles, presiden las ceremonias nupciales y protegen las cosechas. Sus templos se sitan en bosques o junto a las fuentes,yselesofrecenlecheymiel,ascomo corderos en sacrificio. Son jvenes muy hermosas normalmente sin apenas ropa que lasproteja. Existenmuchasclasesdeninfas. Las Alseides (flores).En la mitologa griega se le llama alseides a las ninfas que habitan las flores. Habitando las caadas y arboledas acostumbraban a asustar a los viajeros que pasaban por sus dominios, todas ellas sienten una profunda fascinacin por las plantas y cada una se entrelaza a una eligindola como emblema propio. Este tipo de ninfas suelen verse identificadas con la imagen tpica de las hadas, aunque las alseides muestran una actitud vengativa cuando sus espacios naturalessonprofanadosporhumanos. Las Antrades (cuevas).Ninfas de las montaas ylasgrutas. Las Aulonades (pastizales).Eran las ninfas que podan hallarse en los pastos de las montaas y los valles, a menudo en compaa de Pan, el diosdelospastoresylosrebaos. Las Drades (bosques). Son las ninfas de los robles en particular y de los rboles en general. Surgieron de un rbol llamado rbol delasHesprides.

El Minotauro era un monstruo con cuerpo de hombre y cabeza de toro. Su nombre significa "Toro de Minos", y fue concebido de la unin entre Pasifae, reina de Creta, y un magnfico toroconmotivodeunaafrentadivina. Fueencerradoenunlaberintodiseadoporel artfice Ddalo, hecho expresamente para retenerlo, ubicado probablemente en la ciudad de Cnosos en la isla de Creta. Por muchos aos, hombres y mujeres eran llevadosallaberintocomosacrificioparaserel alimento de la bestia hasta que la vida de sta terminenmanosdelhroeTeseo. Los minotauros actuales son o bien descendientes de esa criatura maldita, o bien producto de otras uniones similares. Son criaturas malignas y agresivas, que rara vez abandonan sus cubiles, salvo para buscar alimento. Tamao:4m. Niveldedesafo: 17 FUEyCON: 18 DES: 17 PER: 11 CAR: 16 INTyHAB: 4 VOL: 15 Alerta: 12 Puntera: 15 Intimidar: 18 Pelea: 15 Sigilo: 6 Supervivencia: 15 Atletismo: 18 Coraje: 19 Trasfondos:Suelenportarpesadasmazaso hachasgigantes(dao+15).Armaduras pesadasypielgruesa(Armadura+10).

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APNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.


Las Hamadrades (rboles).Son parecidas a las drades, salvo porque estn relacionadas con un nico rbol y mueren si ste se corta. Por esta razn, las drades y los dioses castigaban alosmortalesquedaabanalosrboles. Las Melades (fresnos).parecen ser las ninfas ms antiguas. Fueron engendradas por Gea al ser fertilizada por los genitales de Urano arrojadosporCronos. Las Hesprides (jardines).eran las ninfas que cuidaban un maravilloso jardn en un lejano rincndeloccidente. Las Napeas (valles de montaas, caadas).cualquiera de las ninfas que, segn los gentiles, residan en los bosques, montaas,caadasovalles. Las Orades (montaas, montes; forman el cortejodeArtemisa).lasOradessonlasninfas que custodian y protegen las grutas y las montaas. Una de las orades ms famosas fue Eco que, privada por la diosa Hera, de la facultad de hablar, slo poda repetir las ltimaspalabrasdeloqueseledeca. Las Ocenides (hijas de Ocano; cualquier agua, normalmente salada). Cada una de ellas estaba asociada a una fuente, estanque, ro o lago. Eran hermanas de los Ocenidas (o Potamoi), dioses de los ros.Las ocenides son 3000 Las Nfeles (ninfas de las nubes y las lluvias).Las Nfeles ascendan desde el Ocano, su padre, llevando hasta los cielos en unos cntaros las aguas de este inmenso ro que circunvalaba toda la Tierra. Desde all las arrojaban, dando vida a la naturaleza y alimentando las corrientes de sus hermanos, losros. Las Nereidas (hijas de Nereo; del mar Mediterrneo).Se las consideraba las ninfas del mar, puesto que vivan en las profundidades del ocano; no obstante emergan a la superficie para ayudar a marineros.Seaparecena loshombresdelmar montadas en delfines y otros animales marinos. Los griegos las adoraban en altares en las orillas de mares y acantilados, donde se les ofrendaba leche, aceite y miel. Eran cincuenta. Las Nyades (normalmente al agua dulce).En su calidad de ninfas, las nyades son seres femeninos, dotados de gran longevidad pero mortales. La esencia de una nyade estaba vinculada a su masa de agua, de forma que si sta se secaba, ella mora. Las nyades tambin podan ser peligrosas. En ocasiones, baarse en sus aguas se consideraba un sacrilegio y las nyades tomaban represalias contra el ofensor. Verlas tambin poda ser motivo de castigo, lo que normalmente acarreaba como castigo la locura del infortunadotestigo. LasHades(lluvia).Sonlasninfashacedorasde lluvia, al menos esto es lo que parece que significasunombre. Las Perimlides (ninfas del ganado menor).Protegen a los animales de las granjas y forman parte del squito de Pan. Habitaban las caadas, los campos y los valles y estn emparentadasconlasEpimlides,quienesson sushermanas. Las Epimlides (ninfas de las ovejas).Estas ninfas cuidaban y daban refugio a ovejas desamparadas y curaban a las que estaban enfermas y con su suave y fina lana tejan y elaboraban prendas y vestimentas para s mismas. Las Tras (ninfas profticas de la miel).eran las tres ninfas hermanas que vivan en el Parnaso y eran las ninfas que presidan la adivinacin medianteguijarros. Tamao:1,7m. Niveldedesafo: FUEyCON: 4 DES: PER: 6 CAR: INTyHAB: 5 VOL: Alerta: 6 Puntera: Persuadir: 6 Pelea: Sigilo: 7 Supervivencia: Atletismo: 4 Coraje: Trasfondos:Encanto(+10enlastiradas relacionadasconpersuadiryseducir). 5 8 9 4 3 3 12 3

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APNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Pegaso y Crisaor.

Piton.

Serpiente de gran tamao engendrada por el barro tras el diluvio de Deucalin, y muerta por Apolo de un flechazo, siendo su piel colocada en el trono del orculo de Felfos. Las pitones que existen en la actualidad siguen teniendo un gran tamao aunque no son tan poderosascomosuprogenitora. Las pitones suelen atacar cunado se ven amenazadas, o bien cuando tienen hambre. Si consiguen morder con xito a su oponente, la vctima tendr que realizar una tirada opuesta de fuerzas, o verse estrangulado (hasta que seamuerta,osuperelatiradaopuesta)conun dao de +3 por turno que permanezca apresadoentrelosanillosdelapitn. Se las puede encontrar en zonas selvticas y pantanos. Tamao:14m. Niveldedesafo: FUEyCON: 17 DES: PER: 12 CAR: INTyHAB: 1 VOL: Alerta: 15 Puntera: Intimidar: 14 Pelea: Sigilo: 16 Supervivencia: Atletismo: 18 Coraje: Trasfondos:Escamas(Armadura+5). Mandbulas(Dao+6). 14 18 13 10 0 18 15 15

Fabulososcaballosaladosnacidosdelasangre de medusa, pacficos por naturaleza, y utilizados pro Zeus, las Musas y Belerofonte en sus aventuras. Corre la leyenda de que sea el ascendente directo de los centauros. Apenas existen una decena de caballos alados en el mundo, y siempre estn bajo la proteccin de los dioses (Zeus, Atenea, Artemisa). Sonpacficospornaturaleza,ysololucharansi se ven obligados a ello y no les quede otra salida. Son animales sagrados sujetos a la proteccin de los dioses. Raras veces son motadosporlosmortales,salvoporloshroes mas puros de corazn, en misiones arriesgadas donde la presencia de un caballo aladoseadegranayuda. Tamao:2,6m. Niveldedesafo: 11 FUEyCON: 13 DES: 16 PER: 12 CAR: 15 INTyHAB: 10 VOL: 16 Alerta: 16 Puntera: 0 Persuadir: 12 Pelea: 13 Sigilo: 11 Supervivencia: 12 Atletismo: 18 Coraje: 18 Trasfondos:Pezuas(Dao+6). Alas(Puedenvolarconlamismafacilidadque correr).

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APNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Quimera.

Sirenas.

Monstruo de Licia, hijo de Tifn y Equidna, muerto por Belerofonte. Posee el cuerpo de cabra, cabeza de len y cola de dragn, a la vezquepuedevomitarfuegoporlasfauces. Las quimeras son temibles adversarios, pues pueden atacar por todos los flancos gracias a la cabeza de serpiente que tiene por cola, a la potencia del mordisco de las fauces de len, pero sobre todo por la capacidad de vomitar fuego y ocasionado la combustin de los materialesinflamables.Tieneunalcancede15 metros. Las quimeras actuales son o bien descendientes de la quimera original, o bien creaciones mgicas. Sea como sea, son animales solitarios y territoriales, muy agresivos y peligrosos. No poseen un hbitat predominante, ya que pueden adaptarse a cualquier clima y devorar casi cualquier tipo depresa. Tamao:4,6m. Niveldedesafo: 18 FUEyCON: 19 DES: 16 PER: 14 CAR: 15 INTyHAB: 4 VOL: 10 Alerta: 13 Puntera: 15 Intimidar: 19 Pelea: 18 Sigilo: 3 Supervivencia: 15 Atletismo: 19 Coraje: 18 Trasfondos:Pielgruesa(Armadura+15), Mandbulas(Dao+6),3cabezas(permite morder3vecesporturno). Alientodefuego(ataqueadistancia,Dao +12)

Hijas de Aqueloo y Terpscore, mitad mujer y mitad pez (o mitad pjaros).tiene una gran maestra en el canto, atrayendo a los viajeros para luego devorarlos. Se suelen situar cerca delaisladeescila,atrayendoalosnavegantes consucanto. Tanto mitad pjaro como pez, suelen luchar con armas que portan en sus manos femeninas, a los viajeros cautivados por su voz. Tras el primer ataque el cautivo queda liberado del encanto, y puede luchar normalmente. Para superar el canto debe superar una tirada enfrentada contra le encantodelacriatura. Tamao:1,7m. Niveldedesafo: FUEyCON: 4 DES: PER: 7 CAR: INTyHAB: 4 VOL: Alerta: 9 Puntera: Persuadir: 12 Pelea: Sigilo: 11 Supervivencia: Atletismo: 6 Coraje: Trasfondos:Canto(+10enlastiradas relacionadasconpersuadiryseducirante todoaquelquelasescuche). 6 8 12 9 5 5 10 10

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APNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Vrycolaka.

Se dice que estos seres pueden cambiar de aspecto, transformarse en animales o convertirse en niebla. Sin embargo, solo se trata de juegos mentales, inducidos por la mente de la criatura. Un vrycolaka puede gastar un turno en ofuscar la mente de una vctima,yhacerlepensaryverloquedesee,le basta con superar una tirada enfrenta de de Voluntad+Coraje. Tamao:1,8m. FUEyCON: 13 PER: 16 INTyHAB: 10

Niveldedesafo: DES: CAR: VOL:

14 15 16 18

Los vrycolakas son una antigua raza de vampiros griegos. Muertos vivientes que se alzan por las noches y se alientan de la sangre de los vivos. Su aspecto es muy similar al que tenan cuando estaban en vida, pero mucho ms plido y cadavrico. Sus orgenes se pierden en las antiguas historias de la vieja Mesopotamia, donde antiguas deidades se alimentaban de la sangre y de inmortales brujas que usaban el preciado lquido para vivireternamente. Los vrycolakas pueden vivir tanto en grutas como en viejas ruinas, e incluso ocultos cerca de aldeas, enterrados bajo tierra. Algunos viven sus inmortales vidas en solitario, otros en manadas salvajes, pero todos tienen en comn una salvaje ansia de sangre. Generalmente dejan secas a sus vctimas, aspirando hasta la ltima gota de sangre, pero, de vez en cuando, insuflan parte de su sangre en un cadver, creando as una nueva criaturamaligna. Los vrycolakas son criaturas no muertas, ya han muerto, por lo que no pueden volver a morir por mucho que bajen sus PV, por cada 5 en salud, sufre un 1 adicional a todo lo fsico, eso es todo. La nica manera de deshacerse de ellos es destruir por completo su cuerpo con fuego, magia o la luz del Sol, a la que son mortalmente vulnerables. Empalar sus cuerpos o decapitarles no acabar con ellos, pero paralizar sus cuerpos y, con un poco de suerte, se terminarn consumiendo porlafaltadealimento.

Alerta: 17 Puntera: Intimidar: 16 Pelea: Sigilo: 16 Supervivencia: Atletismo: 19 Coraje: Trasfondos:NoMuerto,dientesygarras (dao+3).

15 13 17 15

Zombis y esqueletos.

Muertos reanimados por obra de la magia o los dioses. Se trata de cadveres animados sin voluntad propia. No sienten ni miedo ni dolor, yobedecernasuamohastaelfinal. Pueden ser usados de muchos modos diferentes, aunque generalmente a modo de soldados o guardianes. Se dice que Hades tieneunejrcitocompletodeestascriaturas. Tamao:1,8m. FUEyCON: 5 PER: 5 INTyHAB:

Niveldedesafo: DES: CAR: VOL:

5 6 7

Alerta: 8 Puntera: 5 Esgrima: 5 Pelea: 5 Sigilo: 6 Supervivencia: Atletismo: 8 Coraje: Trasfondos:Puedenusararmasyarmaduras. Inmunesalmiedo,aldoloryalcontrol mental.

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APNDICES. PERSONAJES DE EJEMPLO.

PERSONAJES DE EJEMPLO.
Soldadoateniense FUE 5 PER: 5 DES: 5 CON: 5 INT: 5 HAB: 5

CAR: 5 VOL: 5

Mercader FUE 4 PER: 4 DES: 5 CON: 5 INT: 7 HAB: 4


CAR: 7 VOL: 4

Alerta: 6 Puntera: Atletismo: 6 Educacin: Sigilo: 4 Concentracin: Persuasin: 3 Pelea: Esgrima: 5 Manotorpe: Coraje: 3 Supervivencia: Trasfondos:Puedenteneralguna especializacinenelusodearmas. Sacerdotisa FUE 3 PER: 5 DES: 5 CAR: CON: 3 INT: 5 HAB: 5 VOL:

6 3 5 5 5 2

7 7

Alerta: 6 Puntera: Atletismo: 6 Educacin: Sigilo: 4 Concentracin: Persuasin: 8 Pelea: Subterfugio: 3 Juego: Trasfondos:Puedenteneralguna especializacinenelusodearmas. Aristcrata FUE 3 PER: 5 DES: 5 CAR: CON: 3 INT: 5 HAB: 5 VOL:

6 8 6 4 2

7 7

Alerta: Atletismo: Sigilo: Persuasin: Medicina: Subterfugio: Trasfondos: Campesino FUE 6 PER: CON: 7 INT:

6 4 4 6 4 3

Puntera: Educacin: Concentracin: Pelea: Teologa: Etiqueta:

3 6 5 3 5 3

Alerta: 6 Puntera: 3 Atletismo: 4 Educacin: 6 Sigilo: 4 Concentracin: 5 Persuasin: 6 Pelea: 3 Subterfugio: 6 Etiqueta: 7 Trasfondos:Riquezaorangosocialanivel2 Bandido FUE 6 PER: 6 DES: 5 CAR: 4 CON: 6 INT: 4 HAB: 5 VOL: 4

6 DES: 5 4 HAB: 6

CAR: 3 VOL: 3

Alerta: 6 Atletismo: 7 Sigilo: 4 Persuasin: 5 Bricolaje: 6 Trasfondos: Soldadoespartano FUE 6 PER: 6 CON: 6 INT: 3

Puntera: Educacin: Concentracin: Pelea: Animales:

5 3 5 4 7

Alerta: Atletismo: Sigilo: Persuasin: Bricolaje: Intimidar: Trasfondos: Asesino FUE 6 PER: CON: 6 INT:

6 6 6 5 3 3

Puntera: Educacin: Concentracin: Pelea: Esgrima: Coraje:

5 3 4 5 6 2

6 5

DES: 7 HAB: 6

CAR: 5 VOL: 7 6 4 6 8 5 3 6

DES: 8 HAB: 6

CAR: 4 VOL: 9 5 3 6 8 7 6 9

Alerta: 8 Puntera: Atletismo: 9 Educacin: Sigilo: 7 Concentracin: Persuasin: 3 Pelea: Esgrima: 8 Intimidar: Manotorpe: 8 DosManos: Coraje: 10 Supervivencia: Trasfondos:Puedenteneralguna especializacinenelusodearmas.

Alerta: 7 Puntera: Atletismo: 6 Educacin: Sigilo: 8 Concentracin: Persuasin: 4 Pelea: Esgrima: 5 Intimidar: Subterfugio: 5 Bricolaje: Coraje: 7 Supervivencia: Trasfondos:Puedenteneralguna especializacinenelusodearmas.

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APNDICES. CRNICAS DE CRETA.

CRNICAS DE CRETA.
Para finalizar, una pequea aventura introductoria, cortesa de Carlos Lozano Martin y Jos Hernndez Lozano, de ErgoSum Ediciones(www.ergosum.es). La campaa est inspirada en el mito de Teseo,perosatirizada.Podeisusarlacomouna partida de corte realista, como la verdad detrs del mito, o como una stira y caricatura de lo que era realmente el hijo de Zeus Si deseasis algo ms aventurero, la trama permite incluir fcilmente medusas, minotauros y dems criaturas del bestiario sin problemaalguno.

Escena II: Los mercenarios.


Mientras viajan por diferentes aldeas, llegarn a una arboleda donde hay dos mercaderes discutiendo. Intentarn ofrecerles dtiles y uvas, as como un lingote de mbar, peleando cada uno por captar la atencin del grupo. Ocho mercenarios tesalnicos aparecern e intentarn robar a los mercaderes de una maneradescaradaeintimidante. Personajes: Leontejos el gordo mercader, Ftidos el narizotas mercader, Hektoren el tuertotesalnico.

Escena III: Teseo.


Los jugadores llegarn a la pastoril Beotia a una aldea donde los campesinos les ofrecern agua y vino. Si preguntan por Teseo, los acompaarn hacia las laderas cercanas donde encontrarn a un joven delgado de pelo rizado y negro, que porta una simple honda. Teseo no desea acompaarlos y har lo imposible por huir del grupo, alegando mil excusas estpidas hasta que llorar, patear y moquear durante el trayecto, pidiendo auxilio a los aldeanos de cualquier pueblo por el secuestro. Slo cuando duerme o camine muchoguardarsilencio. Personajes:Theresalapastorcilla,Ionalabella pastora,Teseoelcobardellorn.

Trasfondo.
El hijo de Minos ha muerto en tica y ste exige el vasallaje total de Atenas. Cada ao debe enviar a catorce jvenes (siete varones y siete mujeres) para ser sacrificados ante el Minotauro, en honor a Poseidn. Esto est provocando un gran malestar y el rey Agones implora a Atenea que le conceda la salvacin yaquenadiepuedecontraelpoderdeCreta.

Atenas.
La ciudad se compone de una estructura de piedra(sealejamuchodel trminopalacio)en una zona elevada donde se renen los mercaderes. Los pastos de los alrededores contienen a las cabras y los cultivos de oliva, ascomoenlacostasehayaelPireo,elpuerto ms importante de la zona que puede sostener a unos 10 navos. Las casas permanecen dispersas construidas en adobe y paja,sloalgunastienenpiedraomadera.

Escena IV: El largo paseo.


Mientras llevan a Teseo a rastras a Atenas se encontrarn con una comitiva de Micenas, unos 20 soldados bien armados y con corazas de bronce y anchos escudos, que se dirigen hacia Argos. Su lder se llama Kaletes y compartir una conversacin con el grupo. Brbaros dorios del norte entran y saquean, as que marchan para combatirlos. Despus del amigable encuentro, Teseo volver a sus chiquilladas intentando escapar del grupo en diferentesocasiones: Cuando el grupo duerma en una taberna o posada,villaosimilar. Al cruzar una zona embarrada debido a las lluvias. Se lanzar sobre un caballo mientras alguien lopasea. Personajes: Kaletes el bravo micnico, Teseo elllorn.

Escena I: La despedida.
El barco fenicio de Marcus (gaulos) zarpa del Pireo y Agones maldice a Minos por su crueldad. All mismo suplica a Atenea auxilio y un sacerdote dice que alguien llamado Teseo pondrfinalvasallaje.Elreyreneavariosde sus hombres de confianza (pjs) y les ordena buscar al hroe. El sacerdote revelar que se hallaenlosmontescercanosaBeotia.Entrela llovizna y el mal tiempo, el grupo sale en buscadeTeseo. Personajes: Agones rey de Atenas, Ssofos el sacerdote,Marcuselodiadofenicio.

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APNDICES. CRNICAS DE CRETA.

Escena V: Atenas.
Despus de largas peripecias llegarn a la cortedeAgonesquedesearconoceraTeseo. Su expresin contrariada muestra su desconfianza en el hroe pero el sacerdote afirma que es realmente el elegido de los dioses. El rey manda que lo entrenen en el arte de la batalla y mientras ordena al grupo que lo proteja y le concedan sus sabios consejos. La instruccin de Teseo volver a estar llena de lloriqueos, desesperanza y una horrible falta de disciplina. Tras sus primeros pasos como guerrero, Agones lo manda a enfrentarse a un grupo de bandidos tracios que han asaltado a unos nobles. Algunos pastores conocen su ubicacin y guiarn a los jugadores con un pequeo contingente que rodear la zona. Segn Agones, los bandidos sonunoscatorce,perol deber derrotarlosa todos. Aunque los tracios sean capturados, Teseo no dar sntomas de mejora, ni tan siquiera de inters por la lucha. Si Atenas dependedel,vanapaados. Personajes: Agones el rey desconfiado de Atenas, Ssofos el sacerdote complaciente, Ztico el noble robado, Hesiquio el bandido tracio.

Escena VII: Piratas egipcios.


Marcus, mientras se dirige a Creta, ve en el horizonte un navo (galera) egipcio y comenzar a remar con fuerza. Dir que es normal que los piratas asalten barcos que se dirigen a la floreciente Creta y se encuentra ahora lejos de las naves de guerra cretenses. Llegar a combate es una estupidez, debido al mayor nmero de enemigos, aunque pueden reducir el nmero de efectivos con las flechas. Marcus es un buen marino y ayuda a proteger a los esclavos. Al final escaparn pero el fenicio torturar a uno de los remeros pararecordaralrestosudeber. Personajes: Marcus el fenicio tirano, Setmek elegipciopirata,Melkarteltorturadoremero.

Escena VIII: Creta.


El Palacio de Minos en Cnosos se ve desde la distancia. Sus muros de piedra y las plazas abiertas dan una imagen de poder y una comitiva de soldados hititas, egipcios y dorios escoltar al grupo y a los esclavos hasta el interior. Habr carreras de caballos, talleres, mercados, calles limpias y alfizares decorados con flores. Minos es alguien de tez oscura, atractivo y maduro, con un delirio en su rostro y con su gran grupo de concubinas, denominndose hijo de Zeus. Habr una corte en honor a los jugadores y all conocern a Ariadna que se ha enamorado de Teseo. Hablar en secreto con l y le ofrecer un anillo mgico y una capa blanca para que le sirva de proteccin. Durante la celebracin y en secreto Minos yacer con nios y Pasifae conanimales. Personajes: Minos el gran gobernante pederasta, Ariadna la bella princesa, Sinop el negro hitita, Sinu al alto guardin egipcio, Alteo el poderoso dorio, Aikatos el sacerdote dePoseidn,Pasifaelazooflica.

Escena VI: Otra vez.


Cuando llegue el momento de volver a pagar la ofrenda a Minos (un ao despus), Agones preguntar al sacerdote y a los jugadores sobrelaevolucindeTeseo.Peseasernula,la presuncin de que es hijo del Olimpo se mantiene y en el siguiente navo partirn. El barco (gaulos) pertenece a un fenicio llamado Marcus, un hombre arrogante y odioso, que sereirdelaspretensionesdeAtenas. Personajes: Agones el rey desesperado, Ssofos el sacerdote convencido, Teseo el intil,Marcuselantipticobastardo.

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APNDICES. CRNICAS DE CRETA.

PalaciodeCnosos:http://javieraisa.com/2011/04/03/palaciodecnosos/

Escena IX: El Laberinto.


Los soldados comenzarn a capturar a los jugadores y los soltarn en un laberinto de zarzas,piedrasyjardines.Ellugarestplagado de toros enfurecidos que intentarn aniquilar al grupo. La situacin es desesperada y habr escenas de gran tensin, Teseo gimotear en una esquina abrazado a un anillo de la hija de Minos, Ariadna. Cuando todo parece perdido, un inmenso terremoto sacudir Creta, partiendo la tierra en dos, destruyendo el Palacio y sepultando a Minos. Las aguas invadirnlaisla. Personajes:Losminotauros.

Escena X: La huida.
Todos los personajes podrn huir en su navo antes de que la isla sea sepultada. La marea comienza a crecer y las olas son inmensas, el nico navo viable es el de Marcus y podrn volver a Atenas en l. Todos creern que la destruccin de Creta es obra de Teseo ms que el valor de los personajes. Agones se hallar satisfecho y comentar a los jugadores el podero de Micenas que dominar el Egeo ahoraqueCretahadesaparecido. Personajes: Ariadna la asustadiza, Alteo el dorio vengativo, Marcus el huidizo, Teseo el falso hroe, Agones el incrdulo, Ssofos el admiradordeTeseo.

150

APNDICES. CRNICAS DE CRETA.

PNJS inplicados.
AgonesreydeAtenas. FUE 3 CON: 3

PER: 5 DES: 5 INT: 5 HAB: 5


CAR: 7 VOL: 7

Ftidos.elmercadernarizotas. FUE 4 PER: 6 DES: 5 CON: 3 INT: 9 HAB: 4


CAR: 5 VOL: 4

Alerta: 6 Puntera: 3 Atletismo: 4 Educacin: 6 Sigilo: 4 Concentracin: 5 Persuasin: 6 Pelea: 3 Subterfugio: 6 Etiqueta: 7 Trasfondos:Riquezaorangosocialanivel2 Ssofoselsacerdote. FUE 3 PER: 5 DES: 5 CAR: 7 CON: 4 INT: 6 HAB: 4 VOL: 6

Alerta: 4 Puntera: 8 Atletismo: 3 Educacin: 8 Sigilo: 3 Concentracin: 7 Persuasin: 8 Pelea: 3 Subterfugio: 6 Juego: 3 Trasfondos:Especializacinenelusode Hondas. Hektoren,eltuertoldertesalnico. FUE 13 PER: 3 DES: 11 CAR: 4 CON: 15 INT: 3 HAB: 3 VOL: 5

Alerta: 6 Puntera: 3 Atletismo: 3 Educacin: 5 Sigilo: 4 Concentracin: 5 Persuasin: 6 Pelea: 3 Teologa: 6 Subterfugio: 4 Etiqueta: 5 Trasfondos:Rangosocialanivel2 Marcuselodiadofenicio. FUE 12 PER: 6 DES: 10 CAR: 3 CON: 10 INT: 4 HAB: 4 VOL: 7

Alerta: 3 Puntera: Atletismo: 3 Educacin: Sigilo: 3 Concentracin: Persuasin: 3 Pelea: Liderazgo: 10 Esgrima: Navegar: 6 Intimidar: 9 Subterfugio: Trasfondos: Leontejos.elgordomercader. FUE 6 PER: 4 DES: 3 CAR: CON: 7 INT: 7 HAB: 3 VOL:

3 3 3 3 12 13

Alerta: 3 Puntera: 3 Atletismo: 13 Educacin: 3 Sigilo: 8 Concentracin: 3 Persuasin: 3 Pelea: 13 Intimidar: 8 Esgrima: 15 Liderazgo: 10 Trasfondos:Tuerto,especializacinenarmas deasta. Theresa,lapastorcilla. FUE 4 PER: 5 DES: 4 CAR: 5 CON: 5 INT: 6 HAB: 5 VOL: 6

6 4

Alerta: Atletismo: Sigilo: Persuasin: Subterfugio: Trasfondos:

5 3 3 9 5

Puntera: Educacin: Concentracin: Pelea: Juego:

5 9 3 3 7

Alerta: 8 Puntera: Atletismo: 3 Educacin: Sigilo: 3 Concentracin: Persuasin: 8 Pelea: Subterfugio: 2 Juego: Bricolaje: 5 Animales: Trasfondos:Especializacinenelusode Hondas. Iona,labellapastora. FUE 4 PER: 6 DES: 5 CAR: CON: 3 INT: 5 HAB: 4 VOL:

4 3 7 3 3 4

9 4

Alerta: Atletismo: Sigilo: Persuasin: Animaleso: Trasfondos:

8 4 6 11 5

Puntera: Educacin: Concentracin: Pelea:

4 5 7 3

151

APNDICES. CRNICAS DE CRETA.


Teseo,elcobardellornyfalsohroe. FUE 5 PER: 5 DES: 15 CAR: 15 CON: 5 INT: 4 HAB: 4 VOL: 3

Melkart,eltorturadoremero. FUE 5 PER: 5 DES: 6 CON: 7 INT: 5 HAB: 4


CAR: 5 VOL: 3

Alerta: 8 Puntera: 3 Atletismo: 13 Educacin: 3 Sigilo: 8 Concentracin: 3 Persuasin: 13 Pelea: 3 Trasfondos:Cobardeanivel5,Patoso.Apoyo divino,Especialidad(correr),Empataanimal, Destino. Kaletes,elbravomicnico. FUE 8 PER: 7 DES: 7 CAR: 4 CON: 7 INT: 4 HAB: 6 VOL: 5

Alerta: 7 Puntera: Atletismo: 8 Educacin: Sigilo: 7 Concentracin: Persuasin: 6 Pelea: Bricolaje: 6 Lucha: Trasfondos:Pasadooscuroanivel2. Minos,elgrangobernantepederasta. FUE 3 PER: 4 DES: 5 CAR: CON: 3 INT: 4 HAB: 4 VOL:

5 3 5 7 4

9 8

Alerta: 8 Puntera: 7 Atletismo: 8 Educacin: 5 Sigilo: 8 Concentracin: 6 Persuasin: 6 Pelea: 8 Bricolaje: 4 Esgrima: 13 Intimidar: 5 Coraje: 6 Trasfondos:Especializacinenelusodela espada. Hesiquio,elbandidotracio. FUE 8 PER: 7 DES: 7 CAR: 4 CON: 7 INT: 4 HAB: 6 VOL: 5

Alerta: 3 Puntera: 3 Atletismo: 3 Educacin: 7 Sigilo: 3 Concentracin: 3 Persuasin: 3 Pelea: 3 Intimidar: 10 Subterfugio: 6 Etiqueta: 9 Trasfondos:Rangosocialanivel5. Enfermedadmentalanivel5(Pederasta) Ariadna,labellaprincesaasustadiza. FUE 3 PER: 4 DES: 6 CAR: 13 CON: 3 INT: 5 HAB: 3 VOL: 3

Alerta: 8 Puntera: 7 Atletismo: 8 Educacin: 5 Sigilo: 8 Concentracin: 6 Persuasin: 6 Pelea: 8 Bricolaje: 4 Esgrima: 13 Intimidar: 5 Coraje: 6 Trasfondos:Especializacinenelusodela espada. Setmek,elegipciopirata. FUE 6 PER: 5 DES: 7 CAR: 7 CON: 7 INT: 4 HAB: 8 VOL: 5

Alerta: 3 Puntera: Atletismo: 3 Educacin: Sigilo: 3 Concentracin: Persuasin: 3 Pelea: Etiqueta: Trasfondos:Rangosocialdenivel4. Sinop,elnegrohitita. FUE 6 PER: 6 DES: 5 CON: 5 INT: 5 HAB: 4

3 4 5 3 7

CAR: 4 VOL: 5

Alerta: 9 Puntera: Atletismo: 10 Educacin: Sigilo: 6 Concentracin: Persuasin: 6 Pelea: Navegar: 7 Esgrima: Intimidar: 7 Coraje: Trasfondos:Especializacinenelusode ltigos

5 3 7 10 10 4

Alerta: Atletismo: Sigilo: Persuasin: Bricolaje: Subterfugio: Trasfondos:

6 6 6 5 3 3

Puntera: Educacin: Concentracin: Pelea: Esgrima: Coraje:

5 3 4 5 6 2

152

APNDICES. CRNICAS DE CRETA.


Sinu,elaltoguardinegipcio. FUE 15 PER: 7 CON: 16 INT: 3

Aikatos,elsacerdotedePoseidn. FUE 3 CON: 3

DES: 7 CAR: 3 HAB: 4 VOL: 7


PER: 5 DES: 5 INT: 5 HAB: 5


CAR: 7 VOL: 7

Alerta: 6 Puntera: Atletismo: 10 Educacin: Sigilo: 3 Concentracin: Persuasin: 3 Pelea: Esgrima: Intimidar: 11 Coraje: Trasfondos:Gargantuesco.

3 3 3 9 10 6

Alerta: Atletismo: Sigilo: Persuasin: Medicina: Subterfugio: Trasfondos:

6 4 4 6 4 3

Puntera: Educacin: Concentracin: Pelea: Teologa: Etiqueta:

3 6 5 3 5 3

Alteo,elpoderosodoriovengativo. FUE 6 PER: 4 DES: 7 CAR: 7 CON: 6 INT: 7 HAB: 6 VOL: 5


Pasifae,lazooflica. FUE 3 CON: 3

PER: 5 INT: 5

DES: 5 CAR: 7 HAB: 5 VOL: 7


Alerta: 8 Puntera: Atletismo: 8 Educacin: Sigilo: 8 Concentracin: Persuasin: 7 Pelea: Subterfugio: 10 Esgrima: Coraje: Trasfondos:PasadoOscuroanivel4.

8 6 8 5 8 6

Alerta: 7 Puntera: Atletismo: 4 Educacin: Sigilo: 3 Concentracin: Persuasin: 8 Pelea: Medicina: 2 Teologa: Subterfugio: 13 Etiqueta: Trasfondos:Enfermedadmentalanivel4 (zoofilia). Losminotauros. FUE 12 CON: 10

3 8 5 3 3 13

PER: 3 INT: 2

DES: 5 HAB: 2

CAR: 3 VOL: 3

Alerta: 8 Puntera: Atletismo: 13 Supervivencia: Sigilo: 3 Concentracin: Intimidar: 8 Pelea: Trasfondos:Astas(Dao+3)

0 8 3 8

153

FICHA DE PJ CRNICAS DE CRETA.

FICHA DE PJ
NOMBRE CONCEPTO

ATRIBUTOS
FUERZA PERCEPCIN CARISMA HABILIDAD

CONSTITUCIN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA

AGUANTE(CON+VOL)x3 VITALIDAD(CONx5) RAZN(VOLx2)

ESTADOS
HERIDOOHISTERIAO AGOTAMIENTOO EXPERIENCIA

TRASFONDOS

DEIDADES(Puntos)
EDUCACIN CONCENTRACIN ESGRIMA SUBTERFUGIO DOSMANOS SUPERVIVENCIA ANIMALES NOTAS 3+ 3+

HABILIDADES
ALERTA 3+ PERSUASIN 3+ ARTESANA ACTUAR LIDERAZGO NAVEGAR INVESTIGACIN

PUNTERA 3+ PELEA 3+ PSICOLOGA ACROBACIA ETIQUETA INTIMIDAR TEOLOGA

SIGILO 3+ ATLETISMO 3+ CIENCIA CORAJE JUEGO MEDICINA MANOTORPE MOD

ARMAS

CAD

AL R C IN PUN D TA PG

PROTECCIONES

PENA VALOR

INVENTARIO

ESPECIALIZACIONES

REGALOSDIVINOS(Nivel)

154

FICHA DE PJ CRNICAS DE CRETA.

155

FICHA DE PJ CRNICAS DE CRETA.

156

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