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SIGNIFICADO DEL ABRAZO

Pocos saben lo significativo que es un abrazo... Particularmente a mi me encanta recibirlos y darlos es toda una experiencia!.. A veces no necesitas hablar tan solo sentir... y eso pasa con un abrazo... "ABRAZOS GRATIS" Son gratis... nadie te paga por darlos o por recibirlos.. No? Pero para muchos el darlos es cosa : rara...incmoda ... no s, pero vi un video en YouTube filmado en Per hace como 2 semanas y media.. con el hermoso mensaje de : abrazos gratis..Lindo pero lindo video... ^^ Yo tambin doy abrazos gratis... alguien me da uno?

DINMICA DEL ABRAZO


Algo de Msica para las dinmicas DEL ABRAZO OBJETIVO: Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas. Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo para crear un clima favorable y evitando actitudes violentas en el aula.. TAMAO DE GRUPO: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y adultos. TIEMPO REQUERIDO: 5-10 minutos aproximadamente, aunque depende del nmero de integrantes del grupo MATERIAL: No se requiere de ningn tipo de material. LUGAR: Esta actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados, sin necesidad de que gocen de gran amplitud. DESARROLLO: Todos los integrantes del grupo se sientan formando un CRCULO. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est sentada a su derecha y en voz alta: - Sabes lo que es un abrazo?. La persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta: - No, no lo s. Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: - No lo he entendido, me das otro. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.

Dinmicas de grupo

El abrazo del Caracol

Consiste en una dinmica apropiada para dar cierto reconocimiento a alguien especial en el grupo, mostrar integracin a alguien un poco retrado o simplemente para romper el hielo en el grupo en general. La cantidad de personas es ilimitada, basta con que el grupo se tome de las manos y haga una lnea recta, colocando al personaje especial en la punta de la lnea. Posteriormente la lnea humana se va enrollando en si misma, partiendo del personaje de la punta, con la ayuda del lder para mantener compactadas a las personas y cuidando que no se haga muy rpido, de modo que no se provoque una cada.

DINMICAS DE N 0.01 PRESENTACIN PRESENTACIN GESTUAL: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta dinmica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes. PARTICIPANTES: Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de jvenes y adultos. TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo aproximadamente seran 10-15 minutos. MATERIAL: En este tipo de tcnicas no se precisa de ningn material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio amplio. PROCESO: Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre. OBSERVACIONES: Los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre el juego, si les gust, cmo se han sentido, etc... DINMICAS N 0.02 DE PRESENTACIN PRESENTACIN SEALADA: OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin mediante el juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los integrantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12 personas aproximadamente. TIEMPO: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que integren los grupos, el tiempo aproximado est entre 10 - 15 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podra realizar. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a una persona, la persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y seala a otra persona. As sucesivamente con todos los participantes. OBSERVACIONES: Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinmica, si les ha gustado, cmo se han sentido, qu les ha parecido, etc...

DINMICAS N 0.03 DE PRESENTACIN NOMBRES ACUMULATIVOS: OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin por medio del juego. Con esta tcnica se busca: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes. TIEMPO: La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de material. LUGAR: No necesitamos un gran espacio. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la tcnica, si les ha gustado, cmo se han sentido, si les gust, etc... DINMICAS N 0.04 DE PRESENTACIN CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los mayores pero deben intentarse hacer los mismos de 12 participante ms o menos para evitar que se haga demasiado largo. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo pero la duracin est entre los 10 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: No se necesita mucho espacio. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya , as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se sintieron, etc... DINMICAS N 0.05 DE PRESENTACIN CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS:

OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos ms mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga demasiado largo. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, la duracin ser aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: No se precisa un gran espacio. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre con un pareado, el que est a su lado dir el pareado del primero y el suyo tambin con otro pareado, as sucesivamente hasta que todos hayan participado. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se sintieron, etc... DINMICAS N 0.06 DE PRESENTACIN ME PICA: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas. TIEMPO: Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que formen el grupo, la duracin aproximada es de 10 -15 minutos. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. LUGAR: No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica. PROCESO: En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se han sentido, etc... DINMICAS N 0.07 DE PRESENTACIN INICIALES DE CUALIDADES: OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde los mas pequeos hasta los grupos de mayores, pero debe intentarse hacer los grupos de 10 participantes ms o menos para evitar que se haga demasiado largo el juego. TIEMPO: Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: No precisamos un gran espacio. PROCESO: Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las suyas, la tercera dir las cualidades del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se har demasiado largo el juego. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los participantes de la dinmica se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc... DINMICAS N 0.08 DE PRESENTACIN MARCIANITOS: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del grupo. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15 personas para evitar que se haga muy largo. TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es aproximadamente sobre 10 - 15 minutos. MATERIAL: No se necesita ningn tipo de material. LUGAR: No se precisa un espacio amplio. PROCESO: Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrn de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocar su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo haya terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro. OBSERVACIONES: Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

DINMICAS N 0.09 DE PRESENTACIN ME QUIERES? : OBJETIVOS: Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del grupo. PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes e incluso adultos. TIEMPO: Depende de lo que queramos estar jugando pero la duracin sera aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: En esta tcnica no necesitamos ningn material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un espacio interior. PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de los integrantes del grupo pregunta: me quieres?, el responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan de cambiar de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el preguntado. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms, observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc... DINMICAS N 0.01 DE CONOCIMIENTO CRCULOS CONCNTRICOS: OBJETIVOS: Comenzamos la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos de este tipo de tcnica son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde nios, jvenes e incluso adultos. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos. MATERIAL: No es preciso ningn recurso material. LUGAR: Se precisa de un espacio amplio, ya sea tanto abierto como cerrado. PROCESO: Los participantes se sitan en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan mirando hacia fuera, de manera que tengan en frente su pareja del crculo exterior. El director/a del juego ir leyendo unas frases que sern el tema de conversacin con su respectiva pareja, cuando el animador/a diga ya!, comienza a girar el crculo exterior un lugar, si anteriormente habl solamente el del circulo

exterior, ahora slo hablar el del crculo interior igualmente hasta que el director/a del juego diga ya!. Tras varias tandas se puede cortar el juego. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que provocar el animador sern: cmo se han sentido, si les ha divertido, y si fuera el caso contrario, no ha gustado la tcnica, escuchar el por qu. DINMICAS N 0.02 DE CONOCIMIENTO BINGO LOCO: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir en este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos poner en prctica con todo tipo de grupos desde los pequeos hasta los adultos. TIEMPO: Como todas las tcnicas depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20 minutos. MATERIAL: Necesitamos un tablero gigante, simulando al cartn de bingo, en donde las casillas hay una serie de preguntas. LUGAR: Para esta tcnica debemos de gozar de un espacio amplio para que los participantes puedan desplazarse cmodamente durante el juego. PROCESO: Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrcula tiene una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: alguien que tenga el mismo signo zodiacal que t, le guste el mismo grupo de msica que a ti, etc... Segn vamos completando las casillas el primer en completar una lnea deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo mismo cantando BINGO!. Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as para que puedan completar las casillas restantes. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que se harn son: cmo se han sentido, si les pareci divertida la tcnica, si les gust,... DINMICAS N 0.03 DE CONOCIMIENTO ORDENADOR: OBJETIVO: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con las personas que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos realizar con grupos de todas las edades. TIEMPO: Depende del animador/a, el cual propone las afinidades entre los participantes, la duracin aproximada esta entre los 10 - 15 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn material. LUGAR: Lo mejor es tener un espacio amplio, una sala, al aire libre, etc... Para que los ordenadores se renan con sus iguales.

PROCESO: Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,... mientras que cambian por la sala entre sus compaeros buscan las afinidades que dicta el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc... Con esto lo que logramos es formar grupos. OBSERVACIONES: Entre todos los participantes del grupo comentaremos la dinmica, harn algunas preguntas a los participantes para ver si les gust, cmo se sintieron, si les pareci divertido, en caso de que no fuera positiva escucharamos el por qu no lo ha sido. DINMICAS N 0.04 DE CONOCIMIENTO YO SOY: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Podemos realizar esta tcnica con nios a partir de los siete aos, a esta edad aprenden a escribir, hasta los grupos ms mayores. TIEMPO: Depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos. MATERIAL: Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc...para poder escribir nuestras cualidades fsicas. LUGAR: Debemos realizar la dinmica en un sitio amplio. PROCESO: Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un claro encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en el centro del crculo que hemos formado y despus cada participante coger una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando la encuentre se coger a ella de la mano. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo comentaremos la dinmica, nos haremos preguntas sobre la misma, si nos ha gustado, nos hemos divertido, cmo nos hemos sentido, etc... y posteriormente sacaremos conclusiones. DINMICAS N 0.05 DE CONOCIMIENTO METO EN LA MOVIDA: OBJETIVOS: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego. Con esta tcnica buscamos: - Facilitar una comunicacin participativa. - Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes del juego. PARTICIPANTES: Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes, adultos incluso. TIEMPO: Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 - 20 minutos. MATERIAL:

En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior. PROCESO: Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje. OBSERVACIONES: Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc... DINMICAS N 0.06 DE CONOCIMIENTO PISTOLEROS: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del mismo, compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Se puede realizar con todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos de adultos. TIEMPO: Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20 minutos. MATERIAL: No necesitamos ningn tipo de material. LUGAR: Deberamos tener un espacio amplio, ya se a en el interior o al aire libre. PROCESO: Todos nos colocamos en crculo. El animador/a del juego o director/a del mismo va nombrando a los participantes, los cuales estn formando un crculo, de uno en uno. Cada participante escucha su nombre se agacha y los que estn a su lado combaten el ms rpido queda en pie, y el ms lento muere quedndose sentado en el suelo. As se har sucesivamente con todos los integrantes del grupo. OBSERVACIONES: Entre todos los participantes de la dinmica comentaremos si: nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, si hemos disfrutado, etc... Tanto si ha sido as como si fuera al contrario, lo analizamos. Por ltimo sacaremos conclusiones de lo comentado entre todos. DINMICAS N 0.07 DE CONOCIMIENTO EL CASO DE CRISTINA: OBJETIVOS: - Intercambiar datos e informacin con la gente del grupo con la cual vamos a jugar. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. - Fomentar un ambiente distendido y de participacin. PARTICIPANTES: Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 -16 aos), jvenes e incluso adultos tambin. Esta tcnica se puede realizar con grupos grandes. TIEMPO:

Depende del director del grupo o animador, aproximadamente se debe dejar alrededor de 30 - 35 minutos. MATERIAL: Necesitamos un artculo, un papel y un bolgrafo. LUGAR: No necesitamos un espacio muy grande, en un aula se podra realizar la actividad. PROCESO: Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo repartiremos un artculo. Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de preguntas durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya cumplido se comentarn las opiniones de todos los grupos las cuales sern muy diversas, debido a la elaboracin del texto. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes de la tcnica, la comentaremos. Algunas de la preguntas que sacaremos a colacin sern aquellas como: cmo se han sentido, si les ha gustado, en caso de que no haya tenido mucho xito deberemos analizar el por qu. DINMICAS N 0.08 DE CONOCIMIENTO LAS ETIQUETAS: OBJETIVOS: Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son: - Fomentar un ambiente distendido y participativo. - Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y el propio grupo. PARTICIPANTES: Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 - 16 aos), jvenes y adultos tambin. TIEMPO: La realizacin de la tcnica est alrededor de l os 15 minutos. MATERIAL: Necesitamos Postit, bolgrafo. LUGAR: Debe ser un espacio amplio ya sea en el interior como en el exterior (aire libre). PROCEDIMIENTO: Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno pegando en la frente un Postit que llevar una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitacin enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros. Segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por ejemplo: Me gusta ligar, cuando pase por su lado le pedir una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compaeros y si nos podamos imaginar lo que ponan en nuestras etiquetas. OBSERVACIONES: Entre todos los participantes de la actividad comentaremos el juego, intentaremos que salgan algunas preguntas como por ejemplo: cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, etc... En esta actividad podremos debatir la mala o buena costumbre que tenemos, cuando conocemos a alguien de ponerle la etiqueta de gracioso, borde, etc... e incluso el perjuicio que podemos hacer a la persona en s. DINMICAS N 0.09 DE CONOCIMIENTO GUERRA DE SEXOS: OBJETIVOS: Vamos a intercambiar datos, informacin con la gente que vamos a jugar, as comienza la consolidacin del grupo. Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:

- Favorecer la comunicacin y el intercambio. - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo. - Ver hasta que punto influyen los estereotipos. PARTICIPANTES: Podemos realizar la actividad con grupos de adolescentes, juventud y adultos. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos. MATERIAL: Necesitamos un folio, un bolgrafo. LUGAR: No precisamos un espacio grande, en un aula se podra realizar la actividad. PROCEDIMIENTO: El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn en un la do de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborarn entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu. En la evaluacin trataremos el tema de los estereotipos. DINMICAS N 0.10 DE CONOCIMIENTO SI FUESE: OBJETIVOS: - Reflexionar individualmente, sobre aquello que gustara ser - Motivar las relaciones interpersonales. PARTICIPANTES: Cualquier tipo de grupos de adolescentes. TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos. MATERIAL: Cuestionario sobre las preguntas a realizar LUGAR: Se puede realizar en un aula. PROCEDIMIENTO: El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente. Cada individuo responde segn sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las respuestas reflexionndolas. OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu. PREMISAS DEL SI YO FUESE 1. - Si fuese una flor sera ... 2.- Si fuese un animal sera ... 3.- Si fuese un pjaro sera ... 4.- Si fuese un rbol sera ... 5.- Si fuese un mueble sera ... 6.- Si fuese un instrumento musical sera ... 7.- Si fuese un edificio sera ... 8.- Si fuese un pas extranjero sera ... 9.- Si fuese un juego sera ... 10.- Si fuese un color sera ... 11.- Si fuese una hora del da sera ...

12.- Si fuese un mes del ao sera ... 13.- Etc... DINMICA DE LA AMISTAD www.educarex.es OBJETIVO: Concienciar sobre el valor de la amistad y las cualidades que necesitan desarrollarse para fomentar esta, creando un clima favorable y evitando actitudes violentas en el aula. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes con edades a partir de 10 aos. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos aproximadamente. MATERIAL: Hojas blancas y lpiz para cada participante. LUGAR: Un aula o sala, lo suficientemente amplia que permita iniciar una discusin/debate libremente. DESARROLLO: I. El docente solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja blanca las siguientes preguntas: Describe las caractersticas de un buen amigo? Indica como demuestras que eres amigo de alguien? Crees que es importante tener amigos? Por qu? Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si las tienes Cuales son y que otras cualidades quisieras tener? II. El docente recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del autor. III. El docente, en sesin plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas. IV. El docente maneja una reflexin sobre "lo que yo puedo hacer hoy, para comenzar a darme la alegra de ser amigo, y empezar a sembrar est alegra en mi trabajo, familia y amistades".

DINMICA DEL COMPAERO/A www.educarex.es OBJETIVO: Practicar las habilidades sociales y resolver conflictos que puedan producirse en el alumnado, fomentando un clima agradable y evitando actitudes violentas en el aula. TAMAO DE GRUPO: Nmero indeterminado con edades a partir de 8 aos. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: No es necesario.

LUGAR: Un aula o espacio abierto, lo suficientemente amplio que permita iniciar una discusin/debate libremente. DESARROLLO: El alumnado se agrupa por parejas, donde uno de cada pareja le cuenta un problema personal a su compaero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con l, es decir, practicar sus habilidades sociales. Despus, se intercambiarn los roles a desempear. Una vez termina la actividad, se propondr en comn una reflexin sobre los temas tratados por parejas. Esta dinmica con mediador/a, permite analizar los problemas que puedan sufrir los alumnos/as. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirva para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos.

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