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456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

49. TRENES CIEGOS: Los trenes estn formados por jugadores en fila

india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo de cada tren, no esta vendado. Seala el sitio de la estacin final presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante con la mano y este transmite lo mismo a los dems. El juego es en silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
50. QUE NO SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en circulo y

se enumeran:1,2,3, etc.. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo ndice. De repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese numero salta rpidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue vuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero. El que pierda tres veces paga penitencia.
51. DESPERTO LA FIERA: Un jugador es la fiera, se coloca en el

centro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el animador dice:despert la fiera y todos los jugadores corren a situarse detrs de una lnea, mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien ste ser la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia.
52. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve. UN

corredor hace su parte cuando su compaero haya terminado. La combinacin de eventos depende del tiempo, edades y sexo. En grupos mixtos se recomienda que haya pruebas especiales para cada categora de participantes, se agrupan en equipos. Se sugiere juegos como: coser un botn o remiendo, beber un fresco, tiro al cesto de bsquetbol, llevar un huevo en una cuchara, sacar un objeto de la harina con la boca, saltar o carreras de sacos. DINAMICAS ROMPE HIELO
53. QUITA LA SILLA: Todo el mundo caminando, cuando el director de

la orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sin silla se sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se va haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2 sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno solo).

Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez

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54. EL GUSANO: Todos dando vueltas en circulo se van acercando

poco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden de sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas del compaero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, despus un paso hacia atrs. Si uno se cae se caen todos.
55. EL ESCUDO: Se da a cada participante un papel en forma de

escudo en donde va a escribir lo ms resaltante de su personalidad. Despus otra persona del grupo lo lee.
56. LA PECERA: Se forman dos grupos en circulo, un grupo en el

medio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador da la orden. Se puede hablar de varios temas.
57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos

los dems estn sentados en circulo. La persona que ocupa el centro promete decir: solamente la verdad a cualquier pregunta, durante determinado tiempo, despus pasa otro y as sucesivamente.
58. LA CLASECITA: El director (a) entrega a los participantes un tema

sobre el cual deber exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante posterior dar una clasificacin o concepto al expositor. Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresin.
59. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR: Se invita a las personas a

conocer el sitio y a buscar algo (un cuadro, una estatua, un rbol, etc.) que le llame la atencin, durante 5 minutos. Despus se presenta qu escogi y por que. El animador puede hacer otras preguntas. Al final se comtalo realizado. Lpiz y papel.
60. LOS CURIOSOS: Se solicita la colaboracin de 4 o 6 voluntarios

que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de personas participan.
61. BABEROS: Cada participante escribe en una hoja grande, su

nombre y algunos detalles de s mismo (edad, gustos, frases, etc.). Se lo colocan el en pecho, como baberos. Despus se pasean por la sala, procurando relacionarse con los dems y leer lo escrito por lo
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otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lpiz, clips o alfileres.


62. LA MAQUINA DEL TIEMPO: Cada participante debe pensar de que

escena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo. Despus exponer el por qu. Conocimiento, expresin de valores.
63. CUALIDADES:

Cada participante dice las cualidades de su compaero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el del compaero, se meten todas las papeletas en una caja, y despus se sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lpiz. una cancin que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y va a decir por qu la escogi. Se le pueden hacer algunas preguntas. DINAMICAS DE INTERMEDIO

64. CANCIONES: Se pide a cada participante, pensar en el titulo de

65. EN RELEVO: Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas.

Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algn problema dentro del grupo, el pas, la escuela, etc. se dan 5 minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5 para el plenario. Cuando se hayan finalizado, se toman dos mas importantes. El animador pregunta Dificultades? Como se trabajo?. Hojas y lpices.
66. TEMORES Y ESPERANZAS: Se los pide a las personas escribir sus

temores y esperanzas con relaciona... (algn tema). Luego el coordinador los va anotando en el pizarrn. Los participantes eligen los 2 que mas le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se va a plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobre sus temores y esperanzas y motivaciones.
67. AQUARIUM: Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema.

Se elige un delegado. Los delegados se renen con el animador en el centro. Este va coordinando la discusin o exposicin, con miras a clasificar el problema. Luego se da la palabra al resto de las personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.
68. PROGRAMAS RADIALES: Se dividen en grupos cada uno prepara

una emisin radial de 10 minutos, sobre algn tema. Cada grupo presenta radial (noticias, concursos, cantos, etc.). Despus se hacen aclaraciones y resonancias antes los mensajes. Expresar algunos temas de forma diferente.
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69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro

de los compaeros el de la derecha y el de la izquierda, cuando todos estn abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrs.
70. EL ESPIRAL: Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,

uno queda en el medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases de agradecimiento u otra cosa.
71. LOS ESCULTORES: Se renen en grupos pequeos y evalan

algunos puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen un escultor. El escultor del primer grupo sale y escoge 5 o 6 voluntarios, trabajar con ellos en silencio. Estos trataran de dejarse moldear en cuanto a situaciones, mmicas, gestos, etc.
72. EL REGALO: Cada participante saca una cajita el nombre de una

persona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz altas y lo entrega, todos hacen lo mismo.
73. BOMBARDEO: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al

otro. El animador pide que se le diga a la persona que tiene en frente todos los pensamientos positivos para con l (ella) recprocamente.
74. EL PISTOLERO: Se forma el grupo en circulo y se solicita la

colaboracin de un voluntario a quien se le vendar los ojos y se colocar en el centro del circulo. A la voz del animador, este comenzar a dar vueltas y simular tener un rifle en sus manos, El animador dir al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachar y los compaeros de ambos lados, derecho e izquierdo se dispararn mutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, el perdedor saldr del mismo. Cuando queden dos se pondrn de espaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto seguido se voltearn y dispararn. Ganar quien lo haga primero. DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms profundo y vital. Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que sE han entendido bien
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