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RESOLUCIN DE PROBLEMAS.
Para un espritu cientfico todo conocimiento es una respuesta a una pregunta. Si no ha habido pregunta no puede haber conocimiento cientfico. Nada sirve solo, nada es dado.
Desde una perspectiva histrica la resolucin de problemas ha sido siempre el motor que ha impulsado el desarrollo de la matemtica. En los primeros aos de la dcada de los aos 80 del siglo XX, el NTCM de los Estados Unidos de Norte Amrica hizo algunas recomendaciones sobre la enseanza de la matemtica, las que tuvieron una gran repercusin en todo el mundo. La primera de esas recomendaciones deca: El Consejo Nacional de Profesores de Matemtica recomienda que en los aos 80 la Resolucin de Problemas sea el principal objetivo de la enseanza de matemtica en las escuelas. La compleja evolucin de la historia de esta ciencia muestra que el conocimiento matemtico fue construido como respuesta a preguntas que fueron transformadas en muchos problemas provenientes de diferentes orgenes y contextos; tales como problemas de orden prctico, problemas vinculados a otras ciencias y tambin problemas de investigacin internos a la propia matemtica. De este modo se puede decir que la actividad de resolucin de problemas ha sido el centro de la elaboracin del conocimiento matemtico generando la conviccin de que hacer matemtica es resolver problemas. Al resolver problemas se aprende a matematizar, lo que es uno de los objetivos bsicos para la formacin de los estudiantes. Con ello aumentan su confianza, tornndose ms perseverantes y creativos y mejorando su espritu investigador, proporcionndoles un contexto en el que los conceptos pueden ser aprendidos y las capacidades desarrolladas. Por todo esto, la resolucin de problemas est siendo muy estudiada e investigada por los educadores. Entre los fines de la resolucin de problemas tenemos: Hacer que el estudiante piense productivamente. Desarrollar su razonamiento. Ensearle a enfrentar situaciones nuevas. Darle la oportunidad de involucrarse con las aplicaciones de la matemtica. Hacer que las clases de matemtica sean ms interesantes y desafiantes. Equiparlo con estrategias para resolver problemas. Darle una buena base matemtica.
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4.1.1. Tipos de problemas. Existen muchos tipos de problemas. La diferencia ms importante para nosotros, profesores de matemtica, es que existen los problemas rutinarios y los que no son rutinarios. Un problema es rutinario cuando puede ser resuelto aplicando directa y mecnicamente una regla que el estudiante no tiene ninguna dificultad para encontrar; la cual es dada por los mismos profesores o por el libro de texto. En este caso no hay ninguna invencin ni ningn desafo a su inteligencia. El alumno adquiere cierta prctica en la aplicacin de una regla nica al resolver un un problema como ste Un problema no es rutinario cuando exige cierto grado de creacin y originalidad por parte del estudiante. Su resolucin puede exigirle un verdadero esfuerzo, pero no lo har si no tiene razones para ello. Un problema no rutinario: Deber tener un sentido y un propsito, desde el punto de vista del estudiante. Deber estar relacionado, de modo natural, con objetos o situaciones familiares. Deber servir a una finalidad comprensible para l.
Las situaciones que se consiguen crear y proponer en las aulas pueden tener diversos tipos y grados de problematizacin:
Problemas sencillos ms o menos conectados a determinados contenidos, pero cuya resolucin envuelva algo ms que la simple aplicacin de un algoritmo. Problemas de mayor envergadura, que el alumno no sabra resolver inmediatamente con los conocimientos disponibles. Situaciones problemticas de tipo proyecto que los alumnos desarrollan y trabajan en grupos cooperativos, que requieren un tiempo mayor y pueden seguir siendo trabajados fuera del aula. Estas situaciones contribuyen a fomentar ambientes pedaggicos cualitativamente diferentes, en ellos los alumnos hacen conjeturas, investigan y exploran ideas, prueban estrategias, discutiendo y cuestionando su propio razonamiento y el de los dems, en grupos pequeos y en ocasiones con todo el saln.
Los contextos de los problemas pueden variar desde las experiencias familiares, escolares o de la comunidad a las aplicaciones cientficas o del mundo laboral; y segn las caractersticas y necesidades de la realidad. Adems, los contextos de los buenos problemas deben abarcar temas diversos e involucrar matemtica significativa y funcional.
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Algunas veces se debe ofrecer a los estudiantes algn problema ms amplio, rico en contenidos y que pueda servir de apertura a un captulo entero de matemtica; y explorarlo sin prisa, de modo que los estudiantes puedan encontrar una solucin y tambin examinar algunas consecuencias de esa solucin. Explorar un problema significa procurar soluciones alternativas, adems de la natural y analizar estas soluciones desde diferentes puntos de vista matemtico. As, un mismo problema puede tener una resolucin aritmtica y otra algebraica o geomtrica o puede ser resuelto por una estrategia (heurstica) sin el uso de conocimientos matemticos especficos; aunque esto ltimo no siempre ser posible con cualquier problema.
Uno de los grandes intereses de la resolucin de problemas est en la motivacin provocada por el propio problema y, consecuentemente, en la curiosidad que desencadena su resolucin. Esta prctica est conectada a varios factores como son la experiencia previa, los conocimientos disponibles, el desarrollo de la intuicin; adems del esfuerzo necesario para su resolucin, lo que puede condicionar o estimular la voluntad de resolver nuevos problemas.
El reconocimiento que se le ha dado a la actividad de resolver problemas ha originado algunas propuestas sobre su enseanza, distinguiendo diversas fases en el proceso de su resolucin, entre las cuales podemos citar las siguientes:
Dewey (1933) seala las siguientes fases en el proceso de resolucin de problemas: 1. Se siente una dificultad: localizacin de un problema. 2. Se formula y define la dificultad: delimitar el problema en la mente del sujeto. 3. Se sugieren posibles soluciones: tentativas de solucin. 4. Se obtienen consecuencias: desarrollo o ensayo de soluciones tentativas. 5. Se acepta o rechaza la hiptesis puesta a prueba.
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-
El plan de George Plya (1945) contempla cuatro fases principales para resolver un problema:
Miguel de Guzmn (1994) presenta el siguiente modelo : 1. Familiarzate con el problema. 2. Bsqueda de estrategias. 3. Lleva adelante tu estrategia. 4. Revisa el proceso y saca consecuencias de l.
Este investigador se considera continuador de la obra de Plya, sin embargo sus trabajos estn enmarcados en otra corriente psicolgica, la del procesamiento de la informacin. Sus investigaciones se han centrado en la observacin de la conducta de expertos y novicios resolviendo problemas. Su trabajo juega un papel importante en la implementacin de las actividades relacionadas con el proceso de resolver problemas en el aprendizaje de las matemticas y se fundamenta en las siguientes ideas:
En el saln de clase hay que propiciar a los estudiantes condiciones similares a las condiciones que los matemticos experimentan en el proceso de desarrollo de las matemticas. Para entender cmo los estudiantes intentan resolver problemas y consecuentemente para proponer actividades que puedan ayudarlos es necesario discutir problemas en diferentes contextos y considerar que en este proceso influyen los siguientes factores: El dominio del conocimiento, que son los recursos matemticos con los que cuenta el estudiante y que pueden ser utilizados en el problema; tales como intuiciones, definiciones, conocimiento informal del tema, hechos,
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Estrategias cognoscitivas que incluyen mtodos heursticos; por ejemplo, descomponer el problema en casos simples, establecer metas relacionadas, invertir el problema, dibujar diagramas, el uso de material manipulable, el ensayo y el error, el uso de tablas y listas ordenadas, la bsqueda de patrones y la reconstruccin del problema.
Estrategias metacognitivas que se relacionan con el monitoreo y el control. Estn las decisiones globales con respecto a la seleccin e implementacin de recursos y estrategias; es decir, acciones tales como planear, evaluar y decidir. El sistema de creencias que se compone de la visin que se tenga de las matemticas y de s mismo. Las creencias determinan la manera como se aproxima una persona al problema, las tcnicas que usa o evita, el tiempo y el esfuerzo que le dedica, entre otras.
Como dice Luis Roberto Dante, ensear a resolver problemas es ms difcil que ensear conceptos, habilidades o algoritmos matemticos. No es un mecanismo directo de enseanza, pero s una variedad de procesos de pensamiento que necesitan ser cuidadosamente desarrollados por el estudiante con el apoyo e incentivo del docente1.
Dante, Luis Roberto, Didctica de la Resoluo de Problemas de Matemtica, So Paulo: Editora tica, 2002.
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Creado por George Plya, este plan consiste en un conjunto de cuatro pasos y preguntas que orientan la bsqueda y la exploracin de las alternativas de solucin que puede tener un problema. Es decir, el plan muestra cmo atacar un problema de manera eficaz y cmo ir aprendiendo con la experiencia.
La finalidad del mtodo es que la persona examine y remodele sus propios mtodos de pensamiento, de forma sistemtica, eliminando obstculos y llegando a establecer hbitos mentales eficaces; lo que Plya denomin pensamiento productivo.
Pero seguir estos pasos no garantizar que se llegue a la respuesta correcta del problema, puesto que la resolucin de problemas es un proceso complejo y rico que no se limita a seguir instrucciones paso a paso que llevarn a una solucin como si fuera un algoritmo. Sin embargo, el usarlos orientar el proceso de solucin del problema. Por eso conviene acostumbrarse a proceder de un modo ordenado, siguiendo los cuatro pasos.
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea y/o resolver un problema.
A pesar de que su libro How to Solve It (Cmo plantear y resolver problemas) fue escrito en 1945, su pensamiento y su propuesta todava siguen vigentes.
"Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en la solucin de todo problema, hay cierto descubrimiento. El problema que se plantea puede ser modesto; pero, si pone a prueba la curiosidad que induce a poner en juego las facultades inventivas, si se resuelve por medios propios, se puede experimentar el encanto del descubrimiento y el goce del triunfo. Experiencias de este tipo, a una edad conveniente, pueden determinar una aficin para el trabajo intelectual e imprimir una huella imperecedera en la mente y en el carcter".
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Plya recomienda que para desarrollar la capacidad de resolucin de problemas es fundamental estimular, en los alumnos, el inters por los problemas as como tambin proporcionarles muchas oportunidades de practicarlos.
Para poder resolver un problema primero hay que comprenderlo. Se debe leer con mucho cuidado y explorar hasta entender las relaciones dadas en la informacin proporcionada. Para eso, se puede responder a preguntas como:
- Qu dice el problema? Qu pide? - Cules son los datos y las condiciones del problema? - Es posible hacer una figura, un esquema o un diagrama? - Es posible estimar la respuesta?
En este paso se busca encontrar conexiones entre los datos y la incgnita o lo desconocido, relacionando los datos del problema. Se debe elaborar un plan o estrategia para resolver el problema. Una estrategia se define como un artificio ingenioso que conduce a un final. Hay que elegir las operaciones e indicar la secuencia en que se debe realizarlas. Estimar la respuesta. Algunas preguntas que se pueden responder en este paso son:
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- Recuerda algn problema parecido a este que pueda ayudarle a resolverlo? - Puede enunciar el problema de otro modo? Escoger un lenguaje adecuado, una notacin apropiada. - Us todos los datos?, us todas las condiciones?, ha tomado en cuenta todos los conceptos esenciales incluidos en el problema? - Se puede resolver este problema por partes? - Intente organizar los datos en tablas o grficos. - Hay diferentes caminos para resolver este problema? - Cul es su plan para resolver el problema?
Se ejecuta el plan elaborado resolviendo las operaciones en el orden establecido, verificando paso a paso si los resultados estn correctos. Se aplican tambin todas las estrategias pensadas, completando si se requiere los diagramas, tablas o grficos para obtener varias formas de resolver el problema. Si no se tiene xito se vuelve a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una nueva estrategia conducen al xito.
Segn Dante2, El nfasis que debe ser dado aqu es a la habilidad del estudiante en ejecutar el plan trazado y no a los clculos en s. Hay una tendencia muy fuerte (que debemos evitar) de reducir todo el proceso de resolucin de problemas a los simples clculos que llevan a las respuestas correctas.
En el paso de revisin o verificacin se hace el anlisis de la solucin obtenida, no slo en cuanto a la correccin del resultado sino tambin con relacin a la posibilidad de usar otras estrategias diferentes de la seguida, para llegar a la solucin. Se verifica la respuesta en el contexto del problema original.
En esta fase tambin se puede hacer la generalizacin del problema o la formulacin de otros nuevos a partir de l. Algunas preguntas que se pueden responder en este paso son:
Dante, Luis Roberto, Didctica de la Resoluo de Problemas de Matemtica, So Paulo: Editora tica, 2002.
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- Su respuesta tiene sentido?
- Est de acuerdo con la informacin del problema? - Hay otro modo de resolver el problema? - Se puede utilizar el resultado o el procedimiento que ha empleado para resolver problemas semejantes? - Se puede generalizar?
Es importante que los estudiantes perciban que no existe una nica estrategia, ideal e infalible de resolucin de problemas. Asimismo, que cada problema amerita una determinada estrategia y muchos de ellos pueden ser resueltos utilizando varias estrategias. Algunas de las estrategias que se pueden utilizar son:
-Tanteo y error organizados (mtodos de ensayo y error): Esta estrategia consiste en elegir soluciones u operaciones al azar y aplicar las condiciones del problema a esos resultados u operaciones hasta encontrar el objetivo o hasta comprobar que eso no es posible. Despus de los primeros ensayos ya no se eligen opciones al azar sino tomando en consideracin los ensayos ya realizados.
- Resolver un problema similar ms simple: Para obtener la solucin de un problema muchas veces es til resolver primero el mismo problema con datos ms sencillos y, a continuacin, aplicar el mismo mtodo en la solucin del problema planteado, ms complejo.
- Hacer una figura, un esquema, un diagrama, una tabla: En otros problemas se puede llegar fcilmente a la solucin si se realiza un dibujo, esquema o diagrama; es decir, si se halla la representacin adecuada. Esto ocurre porque se piensa mucho mejor con el apoyo de imgenes que con el de palabras, nmeros o smbolos.
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- Buscar regularidades o un patrn:
Esta estrategia empieza por considerar algunos casos particulares o iniciales y, a partir de ellos, buscar una solucin general que sirva para todos los casos. Es muy til cuando el problema presenta secuencias de nmeros o figuras. Lo que se hace, en estos casos, es usar el razonamiento inductivo para llegar a una generalizacin.
- Trabajar hacia atrs: Esta es una estrategia muy interesante cuando el problema implica un juego con nmeros. Se empieza a resolverlo con sus datos finales, realizando las operaciones que deshacen las originales.
- Imaginar el problema resuelto: En los problemas de construcciones geomtricas es muy til suponer el problema resuelto. Para ello se traza una figura aproximada a la que se desea. De las relaciones observadas en esta figura se debe desprender el procedimiento para resolver el problema.
- Utilizar el lgebra para expresar relaciones: Para relacionar algebraicamente los datos con las condiciones del problema primero hay que nombrar con letras cada uno de los nmeros desconocidos y en seguida expresar las condiciones enunciadas en el problema mediante operaciones, las que deben conducir a escribir la expresin algebraica que se desea.
A continuacin se desarrollan algunos ejemplos de actividades de resolucin de problemas utilizando el plan de Plya:
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Juan cra en su chacra solamente cuyes y gallinas. Un da, jugando, le dijo a su hijo: Contando todas las cabezas de mis animales obtengo 60 y contando todas sus patas obtengo 188. Cuntos cuyes y cuntas gallinas tengo?
Resolucin:
pap
Se sabe que hay 60 cabezas y 188 patas. Tambin se sabe que un cuy tiene 4 patas y una gallina 2 patas.
Se intenta hallar la solucin dando valores al azar a la cantidad de cuyes y a partir de ellos obtener el nmero de gallinas. Para verificar si la respuesta es correcta se calcula el total de patas con esos valores. Se puede construir una tabla para que el trabajo sea ms ordenado.
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Plan B: Estrategia: Plantear ecuaciones.
x + y = 60 4x + 2y = 188
Hemos traducido el problema en un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas: x e y. Para hallar la solucin del problema, tenemos que resolver este sistema de ecuaciones.
Plan A:
En total hay 60 animales. Todos no pueden ser gallinas porque entonces habra 120 patas. Tampoco todos pueden ser cuyes porque entonces habra 240 patas. Debe haber exactamente 188 patas. Para poder continuar razonando vamos a hacer una tabla: N de cuyes 0 60 30 34 N de gallinas N de patas 60 0 30 26 120 240 180 188
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Este problema pudo ser resuelto mediante esta estrategia porque se ha trabajado con nmeros relativamente pequeos. Sin embargo, si se tratase de nmeros mayores y ms complejos necesitaramos realizar una mayor cantidad de tanteos y podramos no llegar a la solucin.
Plan B:
x + y = 60 1 4x + 2y = 188 2
4(60 y) + 2y = 188 240 4y + 2y = 188 240 2y = 188 -2y = 188 240 Sustituyendo el valor de y en 3: -2y = - 52 x = 60 26 2y = 52 y = 52/2 y = 26 x = 60 y
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x + y = 60
4x 4y = 240 4x + 2y = 188
2 4x + 2y = 188
2y = 52 2y = 52 y = 26
Sustituyendo el valor de y en 1 : x + y = 60 x + 26 = 60 x = 60 26
Plantear ecuaciones es una buena estrategia para resolver problemas con cualquier tipo de nmeros. Esta estrategia funciona con mucha facilidad para resolver diversos problemas, slo se requiere dominar el lenguaje algebraico.
Sustituimos los valores de x e y para confirmar que se cumplan las igualdades que hallamos al inicio:
x + y = 60 34 + 26 = 60 es correcto.
4x + 2y
= 188
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Antonio tiene un terreno grande que quiere dividir en dos partes. Para esto tiene que construir un muro. En el primer da de construccin us 3 de los adobes que tena; en el segundo da
8
1 de los adobes que tena. Entonces cont los adobes que le quedaban para usar en el 6 tercer da y eran 55. Cuntos adobes tena cuando comenz a construir el muro?
us
Resolucin:
- Qu pide el problema?
En el primer da utiliza
En el segundo da utiliza
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Plan A: Estrategia: Hacer un esquema.
55
unidad
primer da segundo da tercer da
Observa que la suma de las fracciones que representan al nmero de adobes que se utiliza cada da es igual a la unidad, la cual representa la cantidad total de adobes que tena para trabajar los 3 das.
Hallamos la fraccin que representa a los adobes que se utilizan el primer y segundo da, mediante una suma de fracciones.
Luego hallamos la fraccin que representa a los adobes que se utilizan el tercer da, restando a la unidad la fraccin anterior. Finalmente, reducimos a la unidad y hacemos el clculo. Plan B: Estrategia: Utilizar una ecuacin.
3 x 8 1 x 6
3 1 x + x + 55 = x 8 6
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Paso 3: Ejecuta el plan.
Plan A:
3 1 9 4 13 + = + = 8 6 24 24 24
Fraccin que representa la cantidad de adobes utilizados el tercer da: 1
13 24 13 11 = = 24 24 24 24 11 24
Como el nmero de adobes que quedaron para el tercer da es 55, se puede afirmar que: equivalen a 55
Por lo tanto:
Finalmente, como 1 =
3 1 + + 8 6
=1
9 4 ? 24 + + = 24 24 24 24
9 4 11 24 + + = 24 24 24 24
55 11 = 5 y 5 x 24 = 120
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Plan B:
3 1 x + x + 55 = x 8 6
x=
3 1 x + x + 55 8 6 3 1 x x = 55 8 6 3 1 )x = 55 8 6
Propiedad asociativa
(1
24 9 4 )x = 55 24 24 24
11 x = 55 24
11x = 55 24
x=
55.24 11
Simplificando
x = 5 24
x = 120
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3 3 360 de 120 = 120 = = 45 8 8 8
Notas:
a. b. c. Reducir a la unidad es una estrategia muy til para solucionar algunos problemas. Al sumar fracciones heterogneas se debe homogenizar las fracciones. Puede utilizar fracciones equivalentes. Fracciones equivalentes a la unidad:
2 3 24 = 1, = 1, , = 1, . 2 3 24
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c) DIAGONALES DE UN POLGONO.
El problema pide que se determine el nmero de diagonales que tiene un polgono de 10 lados.
Paso 2. Elabora un plan.
Podramos dibujar este polgono de 10 lados y contar sus diagonales, pero dibujar un polgono de 10 lados con sus diagonales es bien difcil.
Estrategia:
Un modo de resolver este problema es utilizando la estrategia resolver un problema ms sencillo antes; es decir, estudiar el nmero de diagonales de polgonos con menor nmero de lados.
Paso 3. Ejecuta el plan. Observa las figuras:
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Recopilacin
Colocamos en una tabla los valores que observamos en las figuras anteriores y analizamos la tabla para buscar algn patrn que nos ayude a completarla:
3 4 5 6 7 8 9 10
N de lados
N de diagonales
+2
+3
+4
N de lados
10
N de diagonales
14
20
27
35
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+ 8
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Recopilacin
Paso 4. Generalizando.
Algunas veces un patrn nos puede llevar a encontrar una regla general que puede ser escrita como una expresin algebraica. Este es un ejemplo de razonamiento inductivo.
El polgono de 3 lados tiene 0 diagonales. El polgono de 4 lados tiene 2 diagonales. El polgono de 5 lados tiene 2 + 3 = 5 diagonales. ..
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Recopilacin
Verifica si esta expresin es correcta para calcular el nmero de diagonales que tiene los de polgonos de 3 a 10 lados. Compara tus resultados con la tabla anterior. Aplicando esta expresin calcula el nmero de diagonales que debe tener un polgono de 15 lados.
Veamos otro razonamiento, inductivo tambin, para determinar el nmero de diagonales de un polgono de n lados.
Piensa en un polgono de n lados. Ese polgono tendr n vrtices. Como de cada vrtice salen n 3 diagonales porque de l mismo y los 2 lados contiguos no salen diagonales, para calcular el nmero de diagonales que salen de cada vrtice tenemos que hacer el producto: n vrtices (n 3) Tenemos que dividir entre 2 ese resultado porque al hacer el producto estamos contando 2 veces cada diagonal, pues la diagonal que va de un vrtice al otro y la que viene de ese vrtice a s mismo es la misma y se est contando 2 veces. Por tanto la expresin algebraica [n (n 3)] 2 representa el nmero de diagonales que tiene un polgono de n lados. Si d representa el nmero de diagonales de un polgono podemos escribir: d = [n (n 3)] 2 Esta ltima igualdad es la frmula que permite calcular el nmero de diagonales que debe tener un polgono conociendo el nmero de lados que tiene. Utilizando la frmula anterior calcula el nmero de diagonales que debe tener un polgono de 10 lados y de uno de 15 lados. Estos polgonos tienen algn nombre especial?
Notas:
El razonamiento inductivo es usado para hacer una regla despus de ver diversos ejemplos.
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Recopilacin
Reconocer un patrn es importante, pero no siempre garantiza que se encuentre la respuesta correcta del problema.
Una frmula es una ecuacin que muestra la relacin entre ciertas cantidades. Algunas veces se puede desarrollar una frmula a travs del desarrollo de un patrn.
Resolucin:
- Comprendamos el problema.
El tablero de ajedrez tiene 8 filas y 8 columnas, entonces se puede decir que el tablero tiene 8 x 8, es decir, 64 cuadrados.
Pero, y si aadimos el cuadrado grande, el del borde del tablero? Seran entonces 65 cuadrados.
Qu nos estarn preguntando en este problema? Podemos ver otros cuadrados? Cmo son los otros cuadrados que podemos contar?
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Recopilacin
Hay muchos cuadrados como estos:
2x2
3x3
5x5
- Elaboramos un plan.
- el nmero de cuadrado de 1 x 1
que son 64
Vemos, entonces, que este es un problema de conteo. Por lo tanto, tenemos que encontrar una forma sistemtica para poder contar todos esos cuadrados.
La situacin parece muy complicada?
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Recopilacin
Una estrategia que puede ser conveniente para resolver este problema es resolver primero un problema ms simple; esto es, empecemos trabajando con tableros ms pequeos.
- Ejecutemos el plan.
N total de cuadrados: 1 + 4 = 5 u 12 + 22 = 5
N total de cuadrados: 1 + 4 + 9 = 14 u 12 + 22 + 32 = 14
Hay 1 cuadrado de 4 x 4 , 9 de 3 x 3 ,
de 2 x 2 y 16 de 1 x 1
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Recopilacin
N total de cuadrados: 1 + 4 + 9 + 16 = 30 u 12 + 22 + 32 + 42 = 30
Tamao tablero
Nmero de cuadrados 1 =1 1 +2 =5 1 + 2 + 3 = 14
2 2 2 2 2 2
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Recopilacin
Hagamos la induccin:
1x1
12 = 1 1+4=5
2x2
12 + 22 = 5 1 + 4 + 9 = 14
3x3
12 + 22 + 32 = 14 1 + 4 + 9 + 16 = 30
4x4
12 + 22 + 32 + 42 = 30 1 + 4 + 9 + 16 + 25 = 55
5x5 ..
12 + 22 + 32 + 42 + 52 = 55 .
- Generalizando.
Podemos generalizar nuestro resultado para tableros con muchos cuadrados ms, para cuadrados de n filas y n columnas.
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Recopilacin
1x1
2x2
3x3
4x4
5x5
6x6
7x7
8x8
nxn
64
49
36
25
16
(9n)
Qu ocurrira si duplicsemos el tamao del tablero? El nmero de soluciones sera el doble? Y si el tablero fuera rectangular?
Atencin:
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Recopilacin
e) Problemas propuestos.
La matemtica no es algo mgico y amenazadoramente extrao, pero s un cuerpo de conocimiento naturalmente desarrollado por personas durante un periodo de 5.000 aos.
Practica las pautas propuestas por Plya organizndote al resolver los siguientes problemas: 1. La tejedora cuzquea. Mara, una tejedora cuzquea de chompas, para abaratar sus productos, decide comprar menos lana de alpaca. Ella decidi crear una nueva fibra, hilando la lana de alpaca con lana de oveja. Se sabe que el precio de un kilogramo de lana de alpaca es S/. 100 y de un kilogramo de lana de oveja es S/. 20. Mara quiere que el costo de un kilo de la nueva fibra sea S/.44. Cuntos kilogramos de lana de alpaca y cuntos kilogramos de lana de oveja debe comprar para preparar 50 kilogramos de la nueva fibra? 2. La evaluacin. Luisa respondi 20 preguntas en una evaluacin, algunas acert y otras no. Ella gana 5 puntos por cada respuesta correcta y pierde 2 puntos por cada respuesta incorrecta. Si en total ella consigui 51 puntos cuntas preguntas acert?
3. El nmero de dos cifras. Pens en un nmero de dos cifras. La suma de esas cifras es 9. Cambiando el orden de esas cifras se obtiene un nmero 45 unidades menores que el primero. En que nmero pens? Atencin: Un nmero natural de dos cifras puede ser representado por 10x + y, siendo x la cifra de las decenas e y la de las unidades. 4. Camino a casa. Jos estaba regresando del colegio a su casa caminando por la carretera. Despus de recorrer 2/5 del camino par a recoger un racimo de pltanos que encontr. Luego recorri 1/4 del trecho restante. En ese momento se dio cuenta que haba olvidado su mochila en el lugar donde encontr el racimo de pltanos. Volvi, recogi su mochila y recorri 1/2 del total de la carretera, hasta parar para descansar.
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Recopilacin
Considerando toda la distancia que recorri, lo que camin Jos es ms que la longitud de toda la carretera, pero todava no llega a su casa. a) Qu fraccin de la carretera todava tiene que caminar? b) Qu fraccin representa lo que ya camin ms que la longitud de la carretera?
5. Los corderos. Sonia tiene varios corderos. Regal a su hermano Jos 2/9 de sus corderos y a su hermano Miguel 1/6 de sus corderos. Ella se qued con 22 corderos. Cuntos corderos tena antes de hacer los regalos a sus hermanos?
6. Las compras.
Rosa Mara gast 2/7 de sus ahorros para comprar una falda y 3/5 de sus ahorros para comprar un par de zapatos. Si ella tena S/. 140 ahorrados cunto dinero le queda de sus ahorros?
7. Las pesas. En un establecimiento comercial se acostumbra solamente pesar mercaderas que tienen un peso entre 1 kg y 40 kg; adems, ese peso siempre es un nmero natural. Ayuda al dueo del establecimiento determinando cul es el juego de 4 pesas que l necesita tener para poder pesar sus mercaderas con una balanza de 2 platos.
8. Trapecios y ms trapecios. Estudia el siguiente patrn. Escribe una expresin algebraica que represente el permetro de la figura con n trapezoides.
2 1 1 1 trapecio 1 1
1 1 1
2 1 1
1 1
2 trapecios
3 trapecios
4 trapecios
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Recopilacin
Sugerencia para la solucin: Elabora en una tabla como la siguiente para que te ayude a razonar:
N figura
1 2 3
4 5 6 7 n
Permetro 5 8 11 ? ? ? ? ?
9. Ecuacin cuadrtica. Determina qu relacin hay entre las soluciones de las siguientes ecuaciones: ax2 + bx + c = 0 y cx2 + bx + a = 0.
10. Nmeros capicas. A los nmeros como 45654, que se leen lo mismo de derecha a izquierda que de izquierda a derecha, se les llama capicas. Mi amigo Samuel asegura que todos los nmeros capicas de cuatro cifras son divisibles por 11. Ser eso cierto?
11. Plegado de papel. Se pliega una tira de papel, larga y delgada, 10 veces sucesivas por la mitad. Al desplegarla cuntos dobleces se ver?
Sugerencia para la solucin: - Coge una tira de papel larga y delgada. Pligala por la mitad. Al desplegarla cuntos dobleces crees que se ver? Despliega la tira de papel, cuntos dobleces ves? Vuelve a plegar la tira de papel por la mitad y luego pligala otra vez por la mitad. Al desplegarla cuntos dobleces crees que se vern? Despliega la tira de papel, cuntos dobleces ves?
- Contina haciendo sucesivos dobleces, siempre por la mitad. Elabora en tu cuaderno una tabla como la siguiente. En ella vas anotando el nmero de dobleces que observas cada vez que haces un nuevo doblez.
Nmero de pliegues Nmero de dobleces
0 1 2 3 4 5 6 7 n
? ?
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Recopilacin
- Analiza la tabla que acabas de construir y procura descubrir la relacin que hay entre el nmero de pliegues y el nmero de dobleces. Escribe la frmula que relaciona el nmero de pliegues con el nmero de dobleces.
- Verifica la frmula que hallaste, calculando el nmero de dobleces para 3, 4, 5, 6 y 7 pliegues. Compara tus resultados con los resultados de las observaciones que has hecho para completar la tabla.
- Utiliza esa frmula para calcular el nmero de dobleces que debe haber en la tira de papel al plegarla 10 veces.
12. Jugando con nmeros. Cules son los nmeros naturales que pueden ser obtenidos como la suma de nmeros naturales consecutivos?
14. Ejercitndonos. Todas las maanas 2 amigos, Julio y Juan, se ejercitan juntos. Ellos siempre hacen el mismo recorrido, desde el punto A hasta el punto B de una pista con una linda vista. Julio corre la mitad de la distancia y camina la otra mitad. Juan corre la mitad del tiempo y camina la otra mitad. Los 2 corren a la misma velocidad y los 2 caminan a la misma velocidad. Determina cul de los 2 llega primero.
15. Jugando con palitos de fsforo. En una tarde de domingo Manuel y yo encontramos una caja de palitos de fsforo y nos pusimos a jugar con ellos.
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Recopilacin
- Entonces yo puse 6 palitos de fsforo ms e hice un segundo nivel a la figura formada por Manuel.
- Continuamos del mismo modo hasta que tuvimos una figura con 7 niveles. Cuntos palitos de fsforo utilizamos? Sugerencia para la solucin:
- Para resolver este problema puedes en primer lugar tomar algunos palitos de fsforo y jugar como nosotros. - En seguida construye una tabla como la siguiente:
1 3
2 9
3 ?
4 ?
5 ?
6 ?
7 ?
nivel 7. Fue
- Con 165 palitos de fsforo cuntos niveles tendra la figura a construir? Manuel me dijo que cuando tenga tiempo otra vez va a construir una figura con 15 niveles. Cuntos palitos de fsforo necesitar en total?
16. Cambios. De cuntos modos puedes cambiar una moneda de S/. 5 utilizando combinaciones de monedas de S/. 0,10; S/. 0,05 y S/. 0,01?
17. Jugando con nmeros. Toma un nmero de tres cifras diferentes, por ejemplo 465. Voltalo, 564. Resta el menor del mayor 564 465 = 198. Ahora invierte el nmero 198 y suma los dos ltimos nmeros obtenidos: 198 + 891 = 1089. Haz lo mismo con otros nmeros de tres cifras. Qu observas? Justifica el resultado.
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