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D&D - Perguntas mais freqüentes ataques por rodada do personagem, de

acordo com seu nível, basta subtrair 5


Regras Gerais do valor mais elevado,
seqüencialmente: caso o resultado seja
Porque a edição nacional não tem o +1 ou maior, ele terá um segundo ata-
CD com o programa de criação de que; caso seja +6 ou maior, ele terá um
personagens? terceiro ataque; caso seja +11 ou maior
A edição nacional não tem o CD porque ele terá um quarto ataque e assim por
ele é todo em inglês. Além disso, ele é diante, até um limite de cinco ataques
uma versão de demonstração e a Devir por rodada. Lembre-se que desferir
decidiu esperar o lançamento do produ- mais de um ataque por turno exige uma
to final antes de iniciar o trabalho de ação de rodada completa.
tradução desse software. Procure novi-
dades regularmente no site. Por exemplo, Alanian é um elfo ranger
Caso você saiba inglês, é possível encon- de 7º nível/mago 1º. Seu bônus base de
trar o programa de demonstração para ataque é: Ranger de 7º nível = +7/+2 (7
download no site da Wizards of the menos 5 = 2)
Coast. Mago 1º nível = +0
Total = +7/+2 (dois ataques por roda-
Como distribuir XP? da).
Quando seu grupo de aventureiros der-
rotar um monstro, eles receberão os No 9º nível, Alanian adquire um nível
pontos de experiência conforme o Nível da classe de prestígio Arqueiro Arcano:
de Desafio da criatura. Cada monstro Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5
tem um Nível de Desafio, descrito no = 2)
bloco de estatísticas, que varia entre 1/6 Mago 1º nível = +0
(kobolds) e 24 (os dragões vermelhos Arqueiro Arcano 1º nível = +1
anciões). Usando esse número, você Total = +8/+3 (8 menos 5 = 3; dois
deve consultar a tabela na página 2 do ataques por rodada).
APÊNDICE do Livro do Jogador ou a
Tabela 7–1: Premiação em Pontos de Quando nosso amigo elfo atingir o 4º
Experiência, página 166 do Livro do nível de Arqueiro Arcano (como um
Mestre. Essas tabelas não existem no personagem de 12º nível), seu bônus
Livro dos Monstros. será:
Ranger de 7º nível = +7/+2 (7 menos 5
Como utilizar os bônus base de = 2)
ataque das classes de prestígio? Mago 1º nível = +0
Como definir a quantidade de ata- Arqueiro Arcano 4º nível = +4
ques por rodada? Total = +11/+6/+1 (11 menos 5 = 6; 6
Os bônus base de ataque das classes de menos 5 = 1; três ataques por rodada).
prestígio devem ser adicionados ao
bônus base da classe anterior do perso- Os valores acima não consideram os
nagem. Para determinar a quantidade de modificadores de Força, Destrea ou
Talentos de Alanian. Para calcular os monge?
bônus base de resistência, basta so- Não. O bônus de ataque desarmado
mar os valores de cada classe do NÃO se acumula com o bônus base
personagem. de ataque das outras classes. Algu-
mas classes de prestígio (como o
Qual o nível máximo para uma Mestre Bêbado do Punhos e Espa-
classe de prestígio? Pois nas das) também possuem bônus de
tabelas só vai até o 10º, mas na ataque desarmado; nesse caso, os
descrição das características do valores se acumulam. No exemplo, o
dançarino das sombras, em es- guerreiro 3/monge 3 teria um bônus
quiva sobrenatural, fala de bônus base de ataque +5 e um bônus de
para níveis superiores. ataque desarmado +3 (não +4/+1). O
Para a esquiva sobrenatural, é possível talento Ataque Desarmado Aprimo-
atingir até o 20º nível, de maneira rado (adquirido na classe guerreiro)
similar aos ladinos. Para se tornar um permite que os bônus se acumulem.
dançarino das sombras, o personagem
fatalmente precisará de alguns níveis Eu incluí um meio-dragão na
de ladino. Dessa forma, os bônus de minha campanha e o jogo ficou
esquiva sobrenatural se acumulam. desequilibrado. Como posso
Em geral, os níveis das classes de resolver o problema?
prestígio estão limitados ao 10º. O Lembre-se que qualquer personagem
suplemento Livro dos Níveis Épicos de uma raça diferente das raças
trará informações sobre níveis mais “padrão” (elfo, halfling, anão, meio-
elevados. orc, meio-elfo, gnomo e humano)
sofre um ajuste devido ao seu poder
Qual o equivalente em português e às diferenças e bônus raciais que
para a habilidade de ladino ela recebe. Esses ajustes estão des-
Traps? critos na página 22 do Livro do
Armadilhas. Consulte a página 47 do Mestre.
Livro do Jogador. Portanto, considera-se que um guer-
reiro meio-dragão/meio-humano de
Na tabela de monge existe um 1º nível já possui quatro níveis de
campo chamado Ataque Desarma- experiência (6000 XP) em compara-
do, que possui uma progressão ção com um guerreiro humano de 1º
diferente das demais e faz com nível (0 XP). Esse pode ser um dos
que o monge tenha um segundo fatores que tornou sua campanha
ataque com um bônus básico de tão desequilibrada.
+4. Se eu sou um monge de 3º Para ajustar esse problema, recons-
nível, por exemplo, passo alguns trua a tabela de experiência do per-
níveis como guerreiro, tornando- sonagem meio-dragão. Ou seja,
me um monge 3/guerreiro 3, ele aumente seu nível “virtual” em três,
teria progredido também na ta- considerando-o um personagem de
bela de ataque desarmado de quatro níveis superiores aos demais
personagens. Depois, some os níveis de criatura.
todos os personagens e divida pela quanti- At NE: Alvo/Tentativa de Nível de
dade de aventureiros. Esse será o novo nível Encontro, que representa o valor
do grupo; quando estiver planejando a do Nível de Desafio de cada criatu-
aventura, selecione criaturas com ND equi- ra (GD) multiplicado pela média
valente ao nível do grupo. do resultado da coluna “Quantida-
Como o meio-dragão terá quatro níveis a de Encontrada”. Esse será o Nível
mais, os outros aventureiros alcançarão do Encontro alvo para calcular
novos níveis com mais velocidade. Por pontos de experiência.
exemplo, um guerreiro de 1º nível (meio-
dragão) precisa de 4.000 XP para alcançar As Verificações de Encontros
o 2º nível de guerreiro. Um guerreiro hu- em Áreas Selvagens devem ser
mano de 1º nível alcançará o 2º nível com feitas durante as horas de
1.000 XP e o 3º nível com mais 2.000, descanso/sono dos PJs?
adquirindo dois talentos adicionais, mais Apenas se o Mestre desejar.
dois DV, mais os bônus relativos ao nível, e
ainda ficará com 1.000 XP para alcançar o O ND de um monstro é a mes-
4º nível. ma coisa que seu nível ou dado
Depois de algum tempo, o jogo estará equi- de vida (DV)?
librado novamente. Não. O Nível de Desafio do mons-
tro é calculado levando em consi-
Em relação ao familiar dos feiticeiros deração seus dados de vida, suas
e magos: qual o nível que eu uso para habilidades especiais, seus níveis
determinar as habilidades do familiar de classe (ou capacidade de copiá-
no caso de um feiticeiro 10/guerreiro los, como os monstros que têm
5: o nível de feiticeiro (10) ou o nível habilidades similares a magia) e
de personagem (15)? seu deslocamento (vôo, natação,
Nesse caso, somente o nível do feiticeiro. etc.).
Algumas classes de prestígio criam exce-
ções à essa regra. Consulte cada descrição. Os DVs indicados no parâme-
tro Progressão devem ser
O que significam as abreviaturas da adicionados aos existentes ou
Tabela de Encontros nas Montanhas os DV existentes devem ser
Sombrias, do Livro do Mestre? “completados” até atingirem a
2) As abreviações das Montanhas Sombrias, quantidade relacionada?
no Livro do Mestre significam: A quantidade existente deve ser
d% Dia: Dado de Porcentagem durante o elevada até atingir a quantidade
dia indicada entre parênteses na Pro-
d% Noite: Dado de Porcentagem durante a gressão.
noite
Encontro: monstro encontrado Meu grupo tem 2 personagens
GD: Grau de Desafio, que apresenta apenas de nível 13, 1 personagem de
o Nível de Desafio (ND) de cada nível 15, e outro de nível 4.
Qual o ND de meu grupo? descanso. Na primeira hora, a montaria
Essencialmente, o Nível de perderia 1 PV, na segunda hora, perderia 3
Desafio do grupo é 11. Contudo, PV (1 da hora atual, mais 2, o dobro da hora
o personagem de 4º nível repre- anterior); na terceira hora, ela perderia 7
senta um desequilíbrio na equi- PV (1 da hora atual, mais 6, o dobro da hora
pe, uma vez que dificilmente anterior). Um total de 11 PV até agora. Na
seria capaz de resistir à magia quarta hora, ela perderia 15 PV e provavel-
desintegrar conjurada por um mente morreria. Consulte as descrições dos
mago de 13º nível, por exemplo. cavalos — mesmo as criaturas mais robus-
Qualquer efeito de área é poten- tas não suportariam.
cialmente letal contra esse
personagem. O mesmo vale Usando um mapa quadriculado p/
para as armadilhas. Qualquer marcar um combate, os personagens
criatura de ND 11 que desfira podem se movimentar em diagonal?
todos os ataques contra esse Sim.
personagem certamente o
matará. Se houver alguma for- No Livro dos Monstros, onde está a
ma de protegê-lo, verifique qual tabela de progressão dos extra-plana-
o custo dos equipamentos que res ?
ele utiliza, com base no Capítulo Ela foi erroneamente omitida na edição
5 do Livro do Mestre, e atribua nacional. Você poderá encontrá-la na errata
esse nível ao personagem. do Livro dos Monstros, no site da Devir.

Sobre o Movimento de Via- Uma das habilidades especiais da clas-


gem é dito, na pág. 143 do se de prestígio “Dançarino das Som-
Livro do Jogador, que uma bras” é a capacidade de se esconder
montaria pode marchar, nas sombras, mas existem persona-
perdendo 1 PV por hora e o gens (raças e classes) capazes de en-
dobro perdido na hora ante- xergar no escuro. A habilidade de se
rior para cada hora adicio- esconder nas sombras é efetiva contra
nal. Isso quer dizer que se a visão no escuro?
eu cavalgo uma hora e des- A Visão no Escuro é capaz de detectar a
canso outra, em 16 horas habilidade de mimetismo com as sombras
terei cavalgado o máximo do Dançarino. Contudo, ele ainda está
possível para marchar sem tentando se esconder, logo será necessário
forçar, com o cavalo per- um teste resistido entre as perícias Escon-
dendo apenas 8 PV? Se sim, der-se e Observar dos personagens em
então o único problema aqui questão.
seriam os Encontros Aleató-
rios (16 verificações de Com relação à classe Punhos de
probabilidade de encontro)? Hextor do suplemento Punhos e Espa-
Exato. Também haveria proble- das, sua habilidade sobrenatural golpe
mas se você marchasse sem brutal concede um bônus variável de
ataque ou dano que vai de +1 até +4 no
nível 10 da classe. Se um personagem
faz 4 ataques por turno eu vou adicio- No suplemento Punhos e Espa-
nar esse bônus em cada ataque ou das não ficou clara a descrição
dano que ele causar? do uso da espada montante
O golpe brutal dos Punhos de Hextor adici- para criaturas medias. Existe
ona o valor indicado (conforme o nível) na algum talento que criaturas
jogada de ataque OU na jogada de dano, medias podem comprar para
conforme a decisão do jogador ANTES do empunhar uma espada mon-
seu turno. Caso o Punho de Hextor tenha tante?
vários ataques por turno, ele adiciona o Nenhuma criatura Média é capaz
bônus do golpe brutal a todas as jogadas, de empunhar um Montante, mes-
mas sempre ao mesmo tipo de teste. Dessa mo se o jogador quiser adquirir
forma, um Punho com 4 ataques não pode- um talento (como Usar Arma
ria adicionar +3 ao dano de dois ataques e Exótica ou Empunhadura Primata).
+3 nas jogadas dos ataques restantes. O texto diz “uma montante é 45
cm maior que uma espada larga,
Ainda no suplemento Punhos e espa- portanto é grande demais para ser
das, um item mágico arma de chi diz empunhada por QUALQUER CRIA-
que se pode usar habilidades como o TURA MÉDIA”.
ataque atordoante, entre outras com
essa arma, que deve ser uma arma Não consegui achar a perícia
branca. Com uma arma assim, eu usa- especialização em arma no
ria os bônus do ataque desarmado do Livro do Jogador. Neste, fala
personagem caso fosse um monge ou que ela só pode ser usada por
usaria os bônus de ataque convencio- personagens guerreiros de 4º
nais dele? nível (e eu gostaria de saber o
Uma arma chi utiliza os bônus de ataque que ela faz). Acontece que no
desarmado do monge e permite a utilização suplemento Punhos e Espadas
de qualquer habilidade da classe (ataque fala da classe de prestígio
atordoante, mão vibrante, etc.) Mestre de Armas e fala que
posso ser um monge, mas
tenho como pré-requisito o
Um guerreiro de tamanho médio com talento especialização em
o talento Empunhadura Primata, pode- armas, restrito para guerrei-
ria usar um Machado Orc duplo em ros. Por favor me expliquem.
cada mão? Se sim, esse guerreiro teria A Especialização em Arma é um
quantos ataques? TALENTO especial dos guerreiros,
Não, porque o machado orc duplo é: que somente pode ser adquirido a
1) uma arma exótica de duas mãos partir do 4º nível e concede +2 de
2) uma arma dupla. bônus nas jogadas de dano (mas
No entanto, ele poderia utilizar um Macha- não de ataque) do guerreiro com
do Grande (com cabo cortado) numa única sua arma predileta (relacionada
mão. com a especialização). Ele está
descrito na página 37 do Livro Existem regras para Navegação?
do Jogador. Algumas classes de Assim como não é preciso realizar testes
prestígio exigem que o persona- para conduzir uma charrete em condições
gem tenha pelo menos duas normais (estrada razoável, cavalos saudá-
classes diferentes antes de veis, carga adequada), não é preciso reali-
selecioná-las. Desse modo, um zar testes de Profissão (marinheiro) para
guerreiro poderia se tornar um lançar um navio ao mar em condições
Mestre de Armas com facilida- normais (clima ameno, embarcação sem
de, mas teria dificuldade para se defeitos, tripulação completa). Considera-
tornar um Mestre das Corren- se, nos dois casos, que os personagens
tes sem um nível de ladino. De estão ‘escolhendo 10’ o tempo todo. Como a
forma semelhante, um monge dificuldade básica é 15, não há
poderia se tornar um Mestre de problemas.
Armas, mas precisaria de alguns No entanto, uma tempestade aplicaria os
níveis de guerreiro. modificadores indicados no Livro do Mes-
tre. Além disso, para barcos a vela ou a
Gostaria de saber se com a remo, o jogador precisa fazer testes se
perícia Alquimia e Ofícios o quiser aumentar a velocidade, atracar ou
personagem poderia criar e realizar manobras difíceis (abordar outro
manipular venenos para navio, por exemplo). Mas essas não são
passar sobre lâminas de condições normais. O Livro do Mestre
armas de ataque à distância. sugere várias dificuldades e alguns exem-
Se sim, queria saber a CD plos de tarefas (pág 93). Em geral, parta de
necessária para testes com 15, aplique os modificadores de clima (tam-
venenos. bém do LdM) e depois aplique uma penali-
A perícia Alquimia não trata da dade de –2 para cada manobra diferente e
aplicação de substâncias (sejam seqüencial (aumentar a velocidade, virar
benéficas ou nocivas), apenas 45º, abordar, desabordar, reduzir a veloci-
da sua criação e reconhecimen- dade e atracar na areia).
to. A perícias Ofícios (arcos) Lembrando que se a tripulação (ou o navio)
permitiria a aplicação de vene- for grande demais, talvez nem todos consi-
nos em flechas e virotes. A gam ouvir o capitão (o PJ que está fazendo
perícias Ofícios (armeiro) os testes de Profissão), então serão neces-
permitiria essa aplicação em sários imediatos para repetir as ordens; por
armas brancas. A criação de sua vez, esses personagens fazem testes de
venenos naturais (mas não Profissão (marinheiro) para não comete-
alquímicos) exige a perícia rem nenhum engano, mas com dificuldade
Profissão (herborista). As CDs normal + modificadores de clima.
dos testes de resistência contra Finalmente, para viagens longas, será ne-
venenos e os riscos que o perso- cessária a perícia Profissão (navegador ou
nagem corre ao utilizá-los são astrólogo), que serve para determinar as
descritas nas pág. 82 e 83 do rotas marítimas.
Livro do Mestre.
Consulte a aventura “O Navio Fantasma”. O Livro do Jogador diz:
Ela tem uma classe de prestígio exclusiva “As armas mágicas também são
para os ‘lobos do mar’. obras-primas, mas os bônus de
melhoria fornecido pelos encanta-
Um personagem pode ter mais armas mentos neutralizam seus bônus de
e/ou escudos que cabem na ficha de ataque”
personagem? Isso significa: As armas mágicas
Se ele tiver onde guardá-los, pode sim. também são obras-primas; uma
Lembre-se de calcular o peso de TODAS as arma obra-prima é tão bem-feita
armas, escudos e armaduras que seu perso- que concede +1 de bônus na jogada
nagem carrega. Depois, consulte a tabela 9– de ataque. Quando a arma é encan-
1, página 142 do Livro do Jogador, e verifi- tada, ela adquire um bônus de
que o peso máximo que seu personagem é melhoria que deve ser adicionado
capaz de suportar; caso o peso de seu equi- na jogada de ataque e de dano da
pamento ultrapasse a carga leve, ele sofre – arma, mas este bônus NÃO SE
3 de penalidade em MUITOS testes; caso ACUMULA com o bônus de ataque
supere a carga média, ele sofre –6 de pena- fornecido devido à arma ser uma
lidade. obra-prima.

Para calcular o ego de um item, qual é Combate


o valor a ser usado como base para as Estou com dúvidas na hora de
características de Carisma, Inteligên- mestrar D&D, pois os três
cia e Sabedoria? Pois no primeiro livros na qual vocês publica-
exemplo, entendo que o valor base é 13 ram não explicou claramente
e nos outros dois seria 14. Qual é o como eu defino que um PJs
certo? recebeu dano, e também não
O Carisma, Inteligência e Sabedoria dos explica quando e por quê eu
itens inteligentes são aleatórios, e devem devo aplicar o decisivo de uma
ser definidos conforme a tabela 8-31, pág. determinada arma.
227 do Livro do Mestre. Duas habilidades Quando um personagem é atingido
serão favorecidas (2d6+ o valor indicado, a (ou seja, quando a jogada de ata-
partir de +5) e a restante será apenas alea- que superar a Classe de Armadura
tória. do oponente), o atacante deve
jogar o dado pertinente à arma
No final do Livro do Jogador, na parte (conforme indicado na tabela 7-4:
de itens mágicos, diz que uma arma Armas, do Livro do Jogador),
mágica é como uma obra-prima e que causando uma quantidade de dano
o bônus de melhoria substitui o bônus igual ao resultado da jogada, mais
de ataque.... isso quer dizer que você seu bônus de Força, mais os
considera o bônus de melhoria em vez modificadores mágicos da arma.
de seu bônus de ataque? Quando um personagem obtém
Porque se for isso, é uma desvantagem usar um resultado 20 (ou 19–20 para
uma arma mágica! espadas ou 18–20 para armas de
lâmina curva) na sua jogada de os ataques dos monstros, muitos deles
ataque, ele deve realizar uma estão escritos: “2 garras” isso quer
nova jogada e, caso o resultado dizer que o mostro pode atacar com as
supere a Classe de Armadura do duas garras e sofrer as penalidades
oponente, o golpe será tão por combater com 2 armas?
eficaz que causará mais dano. Quase isso. Sempre que houver ataques do
Nesse caso, jogue 2 ou 3 dados tipo “2 garras +X”, o monstro poderá ata-
de dano (conforme a arma, car com as duas garras no mesmo turno,
indicado pelo valor /x2 ou /x3) mas não sofre as penalidades de lutar com
e some os resultados, aplicando duas armas, pois elas já foram inclusas no
os demais modificadores ade- valor de ataque da criatura.
quados.
No caso de monstros que atacam com
Qual a diferença entre garras, mordidas e similares, o decisi-
Investida Parcial e vo deles é só 20/x2, ou eles não possu-
Investida? em decisivo?
1) Uma Investida Parcial difere O decisivo das garras sempre será 20/x2. O
da Investida normal no seguin- decisivo da mordida será 20/x2,
te: exceto quando a descrição da criatura
especificar o contrário.
Investida — é possível percor-
rer até o dobro do Deslocamen- De acordo com o Livro Punhos e Espa-
to; exige uma ação padrão. das, um ataque de investida com a
Investida Parcial — é possível montaria, usando o talento Investida
percorrer APENAS seu desloca- Mortífera, causa dano quadruplicado
mento; exige (e somente pode com uma lança certo? Ou seja 4d8+4 x
ser realizada numa) ação parci- mod. Força; mas o que aconteceria no
al. caso de um golpe decisivo? Multiplica-
ria isso por 3, sendo 12d8 + 12 x mod.
Todos os bônus (+ 2 de ataque, Força?
deslocamento especial) e pena- Segundo as regras do Livro do Jogador,
lidades (-2 na CA, movimento especificamente na pág 275, quando há
em linha reta, um único ataque) mais de um multiplicador, o segundo (ou
se aplicam às duas. Finalmente, menor) é reduzido em 1 ponto e adicionado
é impossível — digamos — ao valor original do primeiro.
lançar uma magia e depois Portanto, o dano quadruplicado da
realizar uma Investida Parcial. Investida Mortífera (x4), se obtiver um
Ela é uma opção de ataque para sucesso decisivo será sextuplicado (x6),
a rodada surpresa, personagens pois 4 + (3 - 1) = 6. Logo, nosso lanceiro
incapacitados, etc. implacável causará 6d8+4 x Força.

No Livro dos Monstros de O bônus do dano, proveniente do ta-


D&D, na parte onde mostra lento Ataque Poderoso, deve ser do-
brado junto com o modificador de regras para personagens até o
Força devido ao talento Investida nível 50. O livro Deities and
Poderosa (Punhos e Espadas)? Então Demigods (somente em inglês)
um guerreiro anão de 5º nível, com traz regras para semi-deuses e
FOR 18, portando um machado de personagens acima do nível 50.
batalha anão, com os dois talentos e
em Investida, daria um ataque com –3 Existe algum teste para o per-
de penalidade (+2 de investida e –5 do sonagem mirar em um lugar
Ataque Poderoso) e alcançaria espan- específico, usando armas de
tosos 1D10+18 de dano? ataque à distância?
Exatamente. Todo o dano do talento Ataque Não. Mas existe uma variação no
Poderoso é considerado num golpe decisi- Livro do Mestre (pág. 66/67) que
vo. permite esses “tiros cantados”.
Basta adaptar os redutores de cada
O bônus de ataque desarmado dos parte do corpo como penalidades
monges é somado com o bônus base cumulativas na jogada de ataque
de ataque ou eu devo usá-lo no lugar do arqueiro, além de exigir uma
do bônus base de ataque? rodada para mirar no ponto dese-
O bônus de ataque desarmado substitui o jado.
bônus base de ataque.
Quando um ladino desfere um
O que acontece quando o jogador ataque furtivo, ele soma 1d6
obtém um resultado 1 numa jogada de ao dano?
ataque? Um ladino de 1º nível soma +1d6
Um 1 natural numa jogada de ataque (um ao dano, que será do tipo da arma
resultado 1 no d20) SEMPRE é uma falha. O (cortante, perfurante ou concus-
Mestre pode utilizar a variação de falhas são). Em níveis mais elevados, esse
críticas e criar efeitos aleatórios — como bônus do ataque furtivo aumenta
deixar a arma escapar, acertar um aliado, para 2d6, 3d6 e assim por diante.
derrubar flechas, etc. Essa decisão compete
somente a ele. Na descrição de ataques de-
sarmados, está escrito que o
O Livro do Jogador diz que em uma dano causado é 1d3, mas não
jogada de ataque 1 natural é sempre existe esse dado. Como fazer
uma falha. E no caso das perícias: 1 para calcular o dano?
natural também é falha? Existe máxi- Jogue 1d6: 1 e 2 causam um ponto
mo de níveis para um personagem? de dano; 3 e 4 causam 2 pontos de
Um resultado 1 num teste de perícia não é dano; 5 e 6 causam 3 pontos de
uma falha crítica. Consulte a pág. 60 do dano.
Livro do Jogador.
Usando os livros de regras básicos, o nível Um personagem de tamanho
máximo será 20. O Livro dos Níveis Épicos Médio pode usar um escudo
(por enquanto, somente em inglês) traz pequeno e uma adaga na mes-
ma mão? Ou seja, pegar a flecha da aljava, colocá-la
Pode, mas sofrerá as penalida- na corda do arco e disparar é uma ação
des de lutar com duas armas, parcial que ainda permite seu movimento
descritas na Tabela 8-2, pág. 125 naquele turno, mas provoca ataques de
do Livro do Jogador, além da oportunidade de adversários a 1,5 m de
penalidade imposta pelo escudo você. Carregar uma besta leve é uma ação
(nesse caso, –1). equivalente a movimento. Saque Rápido (o
Lembre-se que, quando o perso- talento) lhe permite preparar uma arma
nagem atacar com o escudo, ele branca (de combate corpo a corpo) como
não estará utilizando-o ativa- uma ação livre, sem provocar ataques de
mente em sua defesa, portanto oportunidade. O talento que você procura é
seu bônus não deve ser conside- Rapidez de Recarga, descrito no Punhos e
rado na CA do personagem. Espadas.

Um personagem pode usar Na tabela de Ações Equivalentes a


uma manopla com cravos e Movimento diz que se eu tenho Bônus
um item na mesma mão? base de Ataque +1 ou maior eu posso
Sim. Mas caso seja um item combinar determinada manobra (por
mágico que exija ativação exemplo, sacar uma arma) com o mo-
(como as varinhas), ele precisa- vimento. Esse “combinar” significa
rá usar uma ação padrão para que o PJ pode Mover-se e Sacar como
ativá-lo; logo não poderá atacar uma Manobra de Movimento Dobrado
na mesma rodada. (isto é, apenas mover-se e sacar. Pon-
to.) ou uma Ação Equivalente a Movi-
Por quê as espadas longa, mento (podendo mover, sacar e ata-
bastarda e larga não causam car)? Se esta última for confirmada,
dano também por perfura- qual a serventia do talento Sacar Rápi-
ção? do?
Porque, em geral, essas espadas O PJ poderá deslocar-se, sacar a arma e
têm a ponta romba. As versões atacar. Saque Rápido (o talento) lhe permi-
(obra-prima) podem causar te preparar uma arma branca (de combate
dano de perfuração caso o corpo a corpo) como uma ação livre, sem
Mestre permita. provocar ataques de oportunidade. Ótimo
para largar arcos e sacar espadas longas na
Carregar um arco (ou seja, frente do adversário!
preparar uma flecha) é uma
Ação Equivalente a Movi- Se é possível a um personagem
mento? Se não, para que recarregar uma besta leve como uma
serve então o talento Sacar Ação Livre apenas se tiver o talento
Rápido? Rapidez de Recarga (Punhos e Espa-
Carregar e disparar uma flecha das), então aqueles que não possuem o
usa uma ação padrão que pro- talento nunca darão mais de um ata-
voca ataques de oportunidade. que por rodada (proveniente de eleva-
do bônus base de ataque)? E aquelas de dados de vida que o morto-
que usam bestas pesadas, que mesmo vivo) não é para sempre, mas
com o talento ainda é necessário uma o jogador discorda. Qual o
Ação Equivalente a Movimento? certo?
Exato. Uma besta lhe permite disparar um Em primeiro lugar, os clérigos
único virote por rodada, mesmo que o malignos são apenas PdMs —
personagem tenha vários ataques à distân- personagens do Mestre — e nunca
cia por rodada (+6/+1 para guerreiros de deveriam estar sob o controle dos
6º nível, por exemplo). Depois de atirar, o jogadores, justamente para evitar
PJ deve recarregar a besta, uma ação equi- esse tipo de confusão. Em todo
valente a movimento. O talento Rapidez de caso, o seu Mestre está certo. O
Recarga evita a necessidade da ação de controle não é eterno. Veja o texto
movimento para recarregar a arma, mas da página 140 do Livro do Jogador
mesmo assim o personagem não poderá (Clérigos Malignos e Mortos-
disparar novamente na mesma rodada. Vivos), que eu copiei a seguir:
.....
Magia Comandados: Um morto-vivo
comandado está sob o controle
Eu não entendi as regras das magias mental do clérigo maligno. Este
de D&D, como elas funcionam? PRECISA USAR UMA AÇÃO PA-
Cada conjurador (mago, feiticeiro, clérigo, DRÃO para dar ordens mentais a
druida, bardo ou rangers e paladinos de um morto-vivo e pode comandar
níveis elevados) tem uma quantidade de simultaneamente uma quantidade
magias diárias, indicada em sua tabela de de criaturas cujo total de Dados de
classe, na parte de Magias por Dia. Essas Vida não exceda seu nível.
magias têm níveis distintos, que variam do Portanto, se o clérigo precisa usar
0 ao 9º; o personagem adquire acesso a uma ação padrão — ou seja, se
cada nível de magia conforme ganha expe- movimentar e depois usar o resto
riência e alcança níveis mais elevados na do seu turno numa ação qualquer
sua classe de conjurador. — para comandar os mortos-vivos,
Todos os dias, o personagem é capaz de ele não poderá fazer mais nada
conjurar as magias que preparou de manhã sem perder o controle sobre as
(magos e clérigos) ou conhece (feiticeiros criaturas. Nesse caso, será neces-
e bardos). Os magos escolhem suas magias sário outro teste de Expulsar/
da lista de magias arcanas e os clérigos Fascinar Mortos-Vivos para
escolhem da lista de magias divinas. Cada comandá-las novamente.
magia realiza um efeito diferente, que
consta da sua descrição. Gostaria de saber como funci-
ona a RM. Como eu sei quando
Bem, aqui eu e meus amigos estáva- aplicá-la?
mos jogando D&D e o mestre diz que o A Resistência a Magia é aplicada
controlar mortos-vivos do clérigo sempre que o personagem é visado
(quando o clérigo é mal e tem o dobro por um efeito mágico (seja arcano
ou divino). Qualquer zar a contra-mágica deve preparar uma
conjurador precisa obter suces- ação para tanto. Em geral, basta uma defi-
so num teste de conjurador nição do tipo “Quando qualquer inimigo
(1d20 + nível de conjurador) conjurar uma magia, eu tentarei neutralizá-
contra a RM da criatura ou a la com dissipar magia”.
magia não fará nada contra ela
e o personagem perderá a ma- Como é definida a Resistência a Magia
gia, como se tivesse lançado o (RM) dos personagens?
efeito com sucesso. Apenas algumas raças específicas (como os
drow) e alguns itens mágicos (como o robe
Como funciona a Magia sem do arquimago) fornecem Resistência a
Gestos e outros talentos Magia. Em geral, nenhum personagem das
metamágicos? raças padrão tem RM, apenas testes de
Qualquer magia conjurada resistência contra magia, conforme descri-
usando o Talento Magia sem to no Livro do Jogador.
Gestos (ou qualquer outro
talento metamágico) eleva o Como calculo minha resistência a
nível de conjuração da magia. magia. É aquela que eu tenho que pre-
Portanto, uma magia de 1º nível encher na ficha.
usando Magia Sem Gestos deve A Resistência à Magia é fornecida por
ser memorizada como se fosse alguns itens, como o manto de resistência à
do 2º nível, ocupando um “espa- magia, ou por efeitos arcanos, como imuni-
ço” do limite diário do mago no dade à magia. Ela equivale a 13 + nível do
2º nível de conjurador. conjurador ou criador do item.

Quando um conjurador usa Um conjurador precisa realizar algum


o talento magia silenciosa teste para executar a magia?
ou magia sem gestos, não é Em geral, não. Porém, quando ele estiver
possível identificar, mais conjurando uma magia com tempo de
será possível contra atacar execução (ou tempo de formulação) dife-
a magia sendo lançada com rente de “1 ação”, quando sofrer um ataque
dissipar magia na hora da de oportunidade devido à conjuração da
conjuração? magia ou qualquer outra distração, ele deve
Certamente. Durante uma con- realizar um teste da perícia Concentração
tra-mágica (a situação descrita (Classe de Dificuldade = 10 + nível da magia
na sua dúvida) dissipar magia + dano sofrido ou redutor da distração).
exige apenas um teste de dissi- Consulte a perícia Concentração na página
par (1d20+nível do conjurador), 65 do Livro do Jogador.
mas não um teste de Identificar
Magia para determinar qual o Na página 168 do Livro do Jogador,
efeito que está sendo lançado existe a magia chamada ataque certei-
pelo oponente. No entanto, o ro, que diz: concede +20 de bônus à
personagem que tentará reali- sua próxima jogada de ataque. Na
página 180, na descrição da magia, nobra NÃO tivesse o talento,
diz: +20 de bônus de intuição. Eu gos- quando executasse seu ataque
taria de saber se é mesmo +20 e se finalizando, assim, seu turno?
esse bônus é aplicado a testes de in- Ele terminaria a rodada para-
tuição ou de ataque. do onde realizou seu ataque
Todos os bônus concedidos no sistema d20 (mesmo que isso significasse
têm tipos ou classificações. ficar “congelado” no ar)?
Dessa forma, o bônus concedido por uma Para direcionar de modo conscien-
espada longa +1 é um bônus DE MELHORIA, te e eficaz a direção do salto logo
enquanto o bônus do anel de proteção +2 é depois do ataque, o PJ precisaria
um bônus DE DEFLEXÃO. O modificador do talento Deslocamento. Caso não
(+20) fornecido pela magia ataque certeiro o tenha, ele poderá atacar em meio
é um bônus DE INTUIÇÃO, aplicado sobre a ao salto, mas o restante de seu
próxima jogada de ataque do personagem. movimento será definido pelo
Consulte as páginas amarelas no final do Mestre. Aconselhamos utilizar a
Livro do Jogador para aprender mais sobre tabela de projéteis de área do Livro
os tipos de bônus. Lembre-se que bônus do Mestre para definir a direção
com tipos iguais não se acumulam, com que o PJ “ricocheteia”. É impossí-
exceção dos bônus de esquiva. vel ficar “parado no ar”. Se o per-
sonagem estiver muito alto, ele
A magia Ataque Certeiro diz que o deve cair em algum lugar sólido
personagem recebe +20 de bônus de antes do final de seu turno.
intuição na próxima jogada de ataque.
E se o personagem possuir mais de um Alguém sob efeito da magia
ataque por rodada (proveniente de salto, portanto com um bônus
talentos e/ou elevados bônus base de de +30 e sem limite por altura,
ataque), ele recebe esse bônus apenas pode saltar 20 metros como
no primeiro ou em todos os ataques? ação equivalente a movimento
Apenas no primeiro. Consulte a descrição e atacar?
da magia. Certamente. Essa é uma das utili-
zações da magia.
É possível a um personagem que está
sob efeito de uma magia salto, seja ela Por favor, expliquem melhor a
poção, anel ou feitiço atacar durante o metodologia de criação de
salto (por exemplo: quando atingir a itens mágicos, seus custos em
altura máxima de um salto horizon- ouro e XP, pois não entendi
tal, ou seja, na metade da distância do muita coisa. No Livro do Mes-
salto) e ainda se movimentar (ou, tre diz uma coisa, no Livro do
como no exemplo citado, continuar o Jogador diz outra, pelo menos
salto)? Ou é preciso o talento Desloca- explicam um de forma diferen-
mento? Se for necessário o talento, te do outro. Senão for pedir
então o que aconteceria no exemplo demais, poderiam citar alguns
caso o personagem que tentou a ma- exemplos?
Selecione qualquer item mágico objetos e criaturas. Diz também que
(digamos, uma varinha de curar ela pode duplicar quaisquer magias de
ferimentos leves ou uma vari- 5o nível cinco ou inferior. Minhas
nha de mísseis mágicos, 1º perguntas:
nível). Pegue seu preço em PO, 1) O feiticeiro pode, com ela, duplicar
conforme a tabela adequada do mesmo as magias que já viu mas não
Livro do Mestre (750 PO). é capaz de conjurar?
Divida esse valor por 25 — esse Um feiticeiro ou mago deve realizar um
será o custo em XP (nesse caso, teste de Identificar Magias (CD 15 + nível
30 XP). Divida o valor original da magia a ser copiada + modificador
por 2 — esse será o custo em pertinente [Int para magos, Car para feiti-
peças de ouro (nesse caso, 375 ceiros, etc.]) para duplicar uma magia que
PO). Todas essas contas estão ele viu mas não conhece (não tem no
prontas nas tabelas 8-42, 8-44 e grimório ou não sabe como feiticeiro). A
8-46 para pergaminhos, vari- magia a ser duplicada deve constar da lista
nhas e poções. de magias do mago/feiticeiro.
Para itens maravilhosos, pegue 2) Ela pode duplicar todas as magias,
o preço de mercado do item inclusive as que não causam nenhum
(digamos, 16.000 PO para uma efeito visível como as da escola de
luva de Destreza +4) e divida encantamento? Se sim, o alvo teria
por 25 — esse será o custo em direito a um teste de resistência de
XP (nesse caso, 640 XP). Divida vontade para reconhecer a natureza da
o valor original por 2 — esse magia, mesmo sem estar vendo o efei-
será o custo em peças de ouro to?
(nesse caso, 8000 PO). O perso- Não. As magias de conjuração de sombras
nagem sempre deve pagar somente duplicam as magias da escola
qualquer XP adicional para a “Conjuração” e suas sub-escolas.
magia (por exemplo, um anel de 3) Os objetos criados podem ser de
3 desejos custará 15.000 XP a qualquer tipo e dureza, como espadas
mais) e qualquer componente ou
muito caro (um pergaminho de cordas? Quanto tempo eles durariam?
identificar custaria 100 PO a Sim, mas elas terão 1/5 da dureza para
mais por causa do rubi necessá- conjuração de sombras, 2/5 para conjura-
rio para a magia). ção de sombras aprimorada e assim por
diante. A duração equivale a 1 rodada por
Gostaria que me tirassem nível de conjurador.
algumas dúvidas quanto a 4) Qual o limite para as criaturas
magia “Sombras”, de 6º criadas? Poderia conjurar um pégaso e
nível de mago/feiticeiro. voar nele, ou criar um dragão dourado
Em seu texto diz que ela grande ancião para combater meus
retira matéria do plano adversários? O limite seria os dados
negativo para formar ilu- de vida do conjurador?
sões quase reais de forças, O limite para a conjuração de criaturas
depende da magia duplicada. Em geral, o está errado. Eu só provoco
mago/feiticeiro estará duplicando os efei- ataques de oportunidades se
tos de invocar criaturas V ou menor, ou ATRAVESSAR ou SAIR de uma
ainda invocar aliado da natureza V ou infe- área ameaçada, e não ENTRAR
rior quando utilizar a conjuração de som- ou SAIR, logo eu apenas pro-
bras. Dessa forma, é impossível convocar voco um ataque de oportuni-
um grande ancião dourado, mas seria pos- dade se eu passar pela área de
sível criar um pégaso celestial de sombras oportunidade de um inimigo
(veja a lista de criaturas em invocar aliado que eu não pretendo atacar.
da natureza e invocar criaturas). Lembre-se
que a criatura terá 1/5 (ou mais, conforme Consulte a tabela 8–1 do Livro do
a magia de sombras usada) da Força e da Jogador. Na linha de Ataque (cor-
capacidade de carga do animal original. po a corpo), vemos que o persona-
gem não sofre ataques de oportu-
A quantidade de magias conhecidas nidade usando essa manobra e
por um bardo é influenciada por um ainda tem direito ao seu movimen-
alto valor de Carisma? Eu sei que as to (“Sim” na coluna Movimento).
lançadas por ele por dia são, mas e as Caso seja um ataque à distância,
conhecidas? ele sofre o ataque de oportunida-
A quantidade de magias conhecidas por um de. Portanto, no seu exemplo, o
bardo NUNCA é influenciada por seu valor personagem poderia entrar na
de Carisma. A quantidade de magias diárias área ameaçada e atacar, sem so-
e suas magias adicionais (segundo a Tabela frer um ataque de oportunidade.
1–1 do Livro do Jogador) SEMPRE são influ-
enciadas por seu valor de Carisma. Exemplo: se estiver a 6 metros
do inimigo que pretendo ata-
Ataques de Oportunidade car, mas a 3 metros existe um
inimigo ao lado do espaço que
No Livro do Jogador, página 122, se- eu vou passar, eu provocarei
ção Ataques de Oportunidade, diz que um Ataque de oportunidade
você provoca um ataque de oportuni- dele pois vou ter que atraves-
dade quando entra ou sai de uma área sar o espaço que ele ocupa.
ameaçada. Bom, se entendi correta- Mas eu não provoco um ataque
mente, caso eu esteja a 3 metros de de oportunidade de quem eu
um inimigo que eu queira acertar, e estou atacando, pois apenas
me aproxime dele, ele tem o direito de entrei em sua área, e não saí
fazer um Ataque de Oportunidade em nem atravessei.
mim (pois entrei na área ameaçada Esse exemplo está correto. Perceba
dele). que ATRAVESSAR uma área
Eu achei por muito tempo que isso ameaçada implica em ENTRAR e
estava correto, mas hoje estava num SAIR dela sem atacar a criatura
fórum sobre D&D 3E em inglês, e eles que ameaça a área em questão. Da
me disseram que este exemplo acima mesma forma, ENTRAR na área
ameaçada do oponente (diga- tenha o talento Linha de Frente, descrito no
mos, aproximar-se de 3 m para suplemento Punhos e Espadas.
1,5 m) sem realizar qualquer
outra ação também provoca um Se um personagem estiver lutando
ataque de oportunidade, assim com um monstro e ele sair da área de
como SAIR da área sem usar a ameaça do monstro, sofre um ataque
ação de movimento dobrado de oportunidade?
(pág. 126), que cria uma exce- Se o personagem sai da área de ameaça da
ção à regra. criatura, ele sofrerá o ataque de oportuni-
dade, exceto quando o personagem realizar
Essa discussão ocorreu uma ação de movimento dobrado para
porque no texto original em fugir. Nesse caso, o personagem usa a ação
inglês diz: “If you move equivalente a movimento para sair da área
WITHIN or OUT of a ameaçada e sua ação padrão para percorrer
threatened area...” seu deslocamento total.
Isso traduzido para o portu- Lembre-se que os monstros somente po-
guês realmente significa dem desferir um ataque de oportunidade a
Se você se mover DENTRO cada rodada, exceto se tiverem o talento
ou FORA, mas falando com Reflexos de Combate.
as pessoas do fórum, o pri-
meiro exemplo que eu dei Se um personagem está dentro da área
seria, em inglês, “move ameaçada de um monstro, lançar uma
INTO a threatened area”, e magia equivalente a 1 ação e o mons-
eles disseram que neste tro desferir um ataque de oportunida-
caso eu não provoco ata- de, quem é mais rápido?
ques de oportunidade. O monstro. Os ataques de oportunidade são
Exato. Como indicado acima, considerados reações ou “ações simples”
caso você ENTRE numa área (página 121 do Livro do Jogador), portanto
ameaçada e faça alguma coisa o ataque é desferido ANTES que o
(atacar, por exemplo), não conjurador termine a magia.
provocará ataque de oportuni-
dade. Apenas se mover e parar Quando um personagem conjura uma
na área ameaçada provocará o magia ele pode provocar ataques de
ataque, assim como as ações oportunidade à longa distância? Por
variadas descritas na Tabela 8– exemplo, se um mago fosse conjurar
4, pág 128 do Livro do Jogador. uma magia, ele deixaria oportunidade
para um arqueiro a 9 m de distância
Quando um personagem faz atirar nele?
um ataque com a manobra Não. Essa capacidade está disponível ape-
Investida, ele sofre um ata- nas para algumas classes de prestígio de
que de oportunidade ao arqueiros, como o Iniciado da Ordem do
entrar na área ameaçada Arco, descrito no suplemento Punhos e
pelo defensor? Espadas.
Não, a menos que o defensor

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