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[GUA OFICIAL V-Ray] Parte 05- Renders Interiores el Jue 13 Ago 2009, 15:46

Ibon

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Hola amigos de Sketchando. En esta nueva entrega de nuestra gua particular de Vray explicaremos los pasos que hay que seguir para renderizar una escena sencilla de interior, asi como cules son los aspectos ms importantes a tener en cuenta. Hay que entender que hay cientos de maneras de ajustar los parmetros para este propsito, y no cabe duda de que cada cual tiene sus mtodos particulares y sus manas,

esta no es ms que una de las muchas formas que existen. Puede (y espero) que llegue un momento en el que estas directrices se os queden obsoletas o que os deis cuenta de que hay formas mejores de hacerlo, pero espero que a los principiantes os sirva de ayuda. En esta gua se van a mencionar varios conceptos y nombres de parmetros que pertenecen nicamente al mundo de Vray, y conocer su significado ayuda mucho a comprender qu hace cada cosa. Por eso, para que todo esto no os suene a chino os recomiendo que antes de seguir este tutorial leais el Manual de Vray, lo podeis descargar desde aqu: Manual Si asi y todo teneis dudas sobre aspectos especficos, esta es una gua extensa sobre cada apartado de Vray, con la que se llega a comprender mejor este motor: Parmetros de Vray Estas lecturas os ayudarn a comprender el por qu de cada paso de esta pequea gua, y as, cuando estis haciendo vuestro render no slo os limitaris a copiar los parmetros que pongo, sino que comprenderis por qu los pongo y podris decidir si os parecen bien o no. Sin ms demora, comenzamos con el

Tutorial
Pasos a seguir para conseguir un render interior:

1- Montar una escena en SketchUp. En esta etapa hay que prestar especial atencin a la organizacin. Es muy recomendable tomarse un tiempo para renombrar todos aquellos materales a los que luego vayamos a aadir propiedades vray, de esta forma los localizaremos fcilmente. (es ms facil localizar un material llamado "madera del armario" que "wood_345d-kojanm")

2- Preparar la cmara o cmaras que queramos, y crear una escena con cada una de ellas.

3- Ajustar las sombras en SketchUp tal y como queremos que salgan.

Para este ejemplo, utilizar luz natural (del sol) directa, y para no liarnos con la configuracin del vidrio de las ventanas y centrarnos en la iluminacin que es lo que nos interesa, no habr ningn cristal. 4- Ahora comienza lo bueno. Hay que ajustar los parmetros de render. Mis recomendaciones son siempre las siguientes: a- Crear unos parmetros de baja calidad para hacer pruebas rpidas b- Antes de nada, ajustar la cmara fsica c- Cuando hayamos conseguido la iluminacin general adecuada, comenzar a crear las luces adicionales (de apoyo). Si despus hay que bajar un poco la ISO no pasa nada. d- Ahora ajustar los parmetros de los materiales e- Una vez que todo est listo, subir las prestaciones y lanzar el render final. Por lo tanto, activamos la cmara fsica e introducimos los siguientes valores de renderizado, de bastante baja calidad pero muy rpidos. Para GI (skylight) y Background elegimos el tipo "Sky", ya que vamos a trabajar con un cielo fsico. NOTA: Si te es ms fcil, puedes cargar el visopt de Teofas e ir modificndolo para seguir el tutorial.

5- Lanzamos nuestro primer render de baja calidad. Vemos que la iluminacin es correcta, pero hay que trabajar los materiales.

6- Empezamos por definir el material de las lmparas. Previamente hemos tenido que nombrar en sketchup a ese material con el nombre de "Lmparas". Siguiendo los pasos de la imgen, ajustamos sus parmetros para crear un cristal medianamente translcido.

7- Ahora creamos una luz Rectangular de Vray debajo de cada lmpara

8- Seleccionamos con el botn derecho esas luces una a una y ajustamos sus propiedades llendo a Vray for SketchUp -> Edit Light. Les damos la propiedad de alumbrar hacia ambos lados, las hacemos invisibles y ajustamos su intensidad.

9- Una vez ms, lanzamos un render de prueba. Comprobamos que las luces tienen la intensidad correcta y empezamos a ajustar el resto de los materiales de la escena.

10- Empezamos por el suelo de madera. queremos que tenga brillo, pero preferiblemente un brillo con cierta rugosidad, no compltamente pulido. Lo conseguimos con los siguientes valores:

Hay materiales a los que nicamente les falta un poco de brillo, como por ejemplo Los Jarrones y el Mueble Negro de la TV. para aadrselo, vinculamos el material a Vray y despus les aadimos una nueva capa de brillo (en el gestor de materiales de Vray, Bajo el nombre del material vinculado -> Botn derecho sobre "Reflection Layers" -> Add New layer. Vray automticamente aade un brillo del tipo Fresnel que es adecuado para la mayora de estos casos. Con la cortina pasa todo lo contrario. Cada vez que un material de sketchup tiene una opacidad menor al 100%, si damos a renderizar Vray automticamente lo trata como si fuese un material vinculado con capas de Reflejo y Refraccin, lo cual en el caso de los vidrios nos viene bien, pero en este caso nos perjudica. Por lo tanto, hay que seleccional el material "Cortina", crear con l un material Vray asociado y eliminarle las capas de reflejo y Refraccin. Ahora tenemos un material semi-transparente normal. 11- Ajustamos el material de la TV. ste es un material un tanto especial, ya que tiene una capa Emisora que emite una imgen. Hay que ajustarla de la siguiente manera:

12- Ya est todo listo para lanzar el Render Final. Subimos muchos de los ajustes antes de lanzarlo para mejorar la calidad:

13- Ya tenemos nuestro render acabado. Ahora solo falta algo de post produccin.

14- Guardamos la imgen en formato .png para que respete los alphas, abrimos la imgen en Photoshop o cualquier otro programa de retoque fotogrfico, colocamos un fondo adecuado y hacemos toda la post- produccin que queramos.

Imgen a tamao completo:

Por fin... el render est acabado! Y por favor, si teneis alguna duda sobre lo que significa algn parmetro, preguntad sin miedo. Un saludo y hasta pronto.

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