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100% GUASCOMPLETAS YTRUCOS PARA playstation

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Claves para derrotar a los enemigos Todos los objetos importates Paso a paso por los captulos

the de Rol dragoon Juego 1 Jugador Castellano G U legend A Sony of


Sony Juego de Rol 1 Jugador Castellano EL PRIMER TTULO DE ROL DE SONY NO ES MOCO DE PAVO: CUATRO EL PRIMER TTULO DE ROL DE SONY DISCOS ENORMES! TAL VEZ PODRAS NO ES MOCO DE PAVO: CUATRO COMPLETARLOS T SOLO, PERO DISCOS ENORMES! TAL VEZ PODRAS CON NUESTRA AYUDA TE COMPLETARLOS T SOLO, PERO COSTAR MUCHO MENOS, CON NUESTRA AYUDA TE CONSEGUIRS A TODOS LOS COSTAR MUCHO MENOS, DRAGOONS, Y TE DIREMOS CONSEGUIRS A TODOS LOS EXACTAMENTE DNDE DRAGOONS, Y TE DIREMOS ESTN TODOS LOS EXACTAMENTE DNDE POLVOS DE ESTRELLAS. ESTN TODOS LOS VAMOS, QUE YA NO POLVOS DE ESTRELLAS. TIENES EXCUSA PARA VAMOS, QUE YA NO DEJAR A MEDIAS TIENES EXCUSA PARA LEGEND OF DRAGOON. DEJAR A MEDIAS LEGEND OF DRAGOON.

UA

(I PARTE) I PARTE)

Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 13 aos 7.990 ptas.

P L AY S TAT I O N

Claves antes de empezar


CONSEJOS
egend of Dragoon tiene las mismas caractersticas que cualquier otro juego de rol: puedes hablar con todo el mundo para obtener informacin, comprar armas y objetos para mejorar a tus personajes, etc. Pero adems, los protagonistas tienen la capacidad de transformarse en Dragoons (hbridos de dragn y humano). O sea, que tienes que ocuparte del doble de opciones que en los RPG normales. Los denominados Dragoons, son los nicos humanos capaces de dominar a los Dragones.

Hay ocho piedras o Espritus de Dragoon en el juego, y nueve personajes que irs encontrndote por el camino y se irn uniendo a tu grupo. Bueno, el juego comienza con un solo personaje, Dart (el protagonista principal de la historia), ya que te irs encontrando con los dems a medida que avances en la historia. Por supuesto, cuando un personaje se convierte en Dragoon, es mucho ms fuerte y resistente a los ataques enemigos y tambin aumenta su poder mgico. Los Elementos son un factor muy importante en Legend of Dragoon (diferenciars el Elemento de cada personaje y enemigo por el color del recuadro que indica su nombre durante el combate). Si atacas a un enemigo con una magia o un personaje de su Elemento opuesto, le hars ms dao que si usas otros.

Pero recuerda: cuando llegue el momento de enfrentarte a los jefes, es importante que combines bien el Elemento de cada personaje con el de las magias que vayas a lanzar, para aumentar as su efecto, ya que las magias tambin pertenecen a un Elemento en concreto.

Los elementos y sus opuestos.


Cada personaje del juego pertenece a un determinado Elemento. En el juego, estos Elementos son ocho, y seis de ellos tienen un determinado Elemento opuesto: Luz (amarillo). Elemento opuesto: Oscuridad. Oscuridad (azul oscuro). Elemento opuesto: Luz Agua (azul claro). Elemento opuesto: Fuego. Tierra (marrn). Elemento opuesto: Aire. Fuego (rojo). Elemento opuesto: Agua. Viento (verde). Elemento opuesto: Tierra. Trueno (morado). Elemento opuesto: (ninguno). Vaco (gris). Elemento opuesto: (ninguno).

SIGLAS Y NOMENCLATURAS
omo todava no hay una nomenclatura universal para todos los juegos, aqu tienes las siglas y palabrejas que se usan en Legend of Dragoon: EXP: Experiencia. Despus de cada combate, tus personajes adquirirn unos determinados Puntos de Experiencia (ms o menos dependiendo del nivel del enemigo). Los personajes que ms veces ataquen, se quedarn con la mayor cantidad de Experiencia. En el men que aparece despus de un combate puedes ver la Exp. ganada, la Exp. que tenas antes y la suma total. Si con esa Exp. algn personaje sube de nivel o adquiere nuevos Aadidos o Magias de Dragoon, tambin ser indicado en este men. NL: Nivel de Experiencia del personaje. A mayor NL, mayor es su nivel de PS.

NLD: Nivel de Experiencia del Dragoon del personaje. A mayor NLD, mayores son sus niveles de PE y PM. PS: Es el nivel de vida. Tus personajes tienen una determinada cantidad de vida dependiendo de su nivel de Experiencia. Al ganar Experiencia con los combates, el nivel sube y aumenta de tamao la barra de PS. Cada personaje evoluciona de forma diferente, segn sus caractersticas propias. PM: Poder mgico. Se usa cuando te conviertes en Dragoon, y determina la potencia de los ataques mgicos del Dragoon de cada personaje.

Cuanto ms PM consuma una magia de Dragoon, ms potente ser sta. PE: Esta es la barra de energa del Dragoon, y determina los turnos que puedes permanecer transformado en Dragoon durante un combate. Gold: Oro, dinero. Sirve para comprar y vender armas, objetos, etc. Tambin recibirs Gold al superar algunos combates. Aadido: Los Aadidos son los ataques fsicos que puede realizar cada personaje. stos se eligen entrando en la opcin Aadido del men principal y debers seleccionar uno para cada personaje que lleves

(el nico ataque fsico que podr realizar dicho personaje durante una pelea). Para cambiar el ataque fsico, debes entrar en la opcin Aadido del men principal y seleccionar el movimiento que quieras. Cada personaje tiene un solo Aadido al principio, aunque obtendrs ms a medida que adquieras Experiencia. Tambin los Aadidos cuentan con su propio nivel: observars que, despus de haber realizado un determinado nmero de veces un Aadido, ste subir de nivel, hacindose cada vez ms potente.

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MEN DE COMBATE

urante la pelea, cuando te toque turno, aparecern varias opciones en pantalla: Ataque: Tu personaje ejecuta el Aadido que tengas seleccionado en el men de Aadidos. Con cada golpe que asestes al enemigo, adquirirs una determinada cantidad de PE (depende del Aadido seleccionado). Cuantas ms veces ataques con un personaje, ms Experiencia adquirir y antes subir de nivel. Defensa: Si un personaje anda mal de PS, puedes hacer que se cubra en lugar de atacar. Al usar esta opcin, el personaje recobra algo de PS y se prepara para sufrir la mitad de daos en los prximos ataques. El escudo de esta defensa permanece activo hasta que ese personaje use cualquier otra opcin (Ataque, Objeto, etc.). Objeto: A lo largo del juego puedes comprar y encontrar un montn de tems y armas. La mayora de los Objetos son magias que se utilizan durante los combates. Estas magias, a su vez, pueden ser de varios tipos, entre los que destacan dos:

curativas (capaces de aumentar niveles de PS, PE o PM) y de ataque (en cuyo caso, pertenecern a un determinado Elemento). Tambin existen otras magias con funciones diversas, como la que sirve para escapar sin margen de error, las que aumentan la potencia de un personaje, las que inmovilizan a un enemigo, etc. Pero en todo caso, las magias ms comunes son curativas o de ataque. Escape: Este smbolo slo aparece durante las peleas con enemigos menores. Cuando te enfrentes a un jefe, no podrs escapar.

En cualquier caso, la opcin Escape no funciona en todos los casos (depende de la agilidad y el nmero de enemigos). Dragoon: Si tu personaje ha conseguido su correspondiente Espritu de Dragoon, podr transformarse en Dragoon cuando su nivel de PE se lo permita. Usa esta opcin para transformarte en Dragoon (este smbolo slo aparece en pantalla cuando el personaje ya tiene su Espritu de Dragoon). Cuando ests convertido en Dragoon, slo puedes atacar o lanzar Magias de Dragoon.

No podrs utilizar Ataques ni Objetos hasta que recobres la forma humana (cuando se consuma su nivel de PE). Especial: Si los tres personajes seleccionados para combatir cuentan con sus Espritus de Dragoon y tienen sus niveles de PE llenos, aparece este smbolo en el men de combate. Sirve para transformarlos a todos a la vez. Los ataques y magias durante un Especial son ms potentes, y la opcin Ataque de Dragoon del Dragoon que ha convocado el Especial, ejecutar movimientos perfectos automticos, sin necesidad de pulsar X para cada golpe.

SISTEMA DE ATAQUES
uando tu personaje usa la opcin Ataque para poner en prctica un Aadido, aparece un cuadrado azul que se va acercando al centro de la pantalla hasta volverse de color blanco. En ese momento pulsa el botn X para asestar el golpe, aunque a veces el enemigo se cubrir.

Cuando pase eso, el cuadrado de la pantalla se volver rojo, y el botn que tendrs que pulsar para superar su bloqueo ser . Dependiendo del Aadido de cada personaje, el nmero de golpes y pulsaciones de X ser diferente, as como los daos causados.

SISTEMA DE MAGIAS (HUMANAS)


as magias de ataque que puedes encontrar en la opcin Objeto pueden ser de mltiples tipos. Seala una en el men y vers debajo toda la informacin necesaria sobre ella:

Objetivo: Puede ser Individual o para Todos. Una magia Individual arremeter contra el enemigo que t elijas; una magia para Todos, restar vida a todos los enemigos.

Si usas una magia para Todos cuando slo hay un enemigo, le quita mucha menos vida que una Individual. Elemento: Puede ser cualquiera de los ocho de los que hablamos al principio. Segn el Elemento al que pertenezca el enemigo, convendr usar la magia de un Elemento u otro. Tipo: Las magias de ataque pueden ser normales o multi. Las normales son fciles, slo hay que lanzarlas (stas se ejecutarn automticamente).

Las magias multi requieren la pulsacin rpida del botn X mientras actan. Lanzas la magia, sta comienza a actuar, y aparece un marcador de pulsaciones en la parte derecha de la pantalla. Cuantas ms veces pulses X, ms potencia tendr y ms PS restars al enemigo. Las magias multi son mucho ms potentes que las normales. De hecho, las normales abundan menos a medida que va avanzando la historia.

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A TENER EN CUENTA

a no nos quedan muchas cosas que contarte. Tan slo aadir que, en los diferentes niveles del juego, te irs encontrando con hoteles y posadas, puntos mgicos donde recuperar tus niveles de PS, PE y PM, hospitales donde curar los estados alterados por Miedo, Confusin, Veneno, etc; tiendas de

Joyas (entre las que encontrars valiosos amuletos con extraas propiedades), etc. Los hospitales y posadas siempre tienen una flechita amarilla en la entrada; mientras que las tiendas de armas e tems tienen una flechita azul. El resto de flechitas sern verdes, e indican salidas del rea en el que ests..

En cuanto a la flechita que flota sobre tu personaje, Dart, vers que puede tener tres colores distintos: azul, amarillo y rojo. Estos colores indican la proximidad de un combate. Azul significa que ests fuera de peligro; y rojo, que toca pelear (el amarillo es el color intermedio).

El color de esta flechita cambia a medida que avanzas, ya sea en un nivel o en el mapa. Cuanto menos deambules por ah, menos veces tendrs que pelear. Intenta avanzar siempre en lnea recta! Y una ltima cosa: a lo largo del juego te irs encontrando con unas extraas piedras llamadas Polvos de Estrellas. Te iremos indicando en cada caso dnde estn escondidas, pero no descubrirs para qu sirven hasta despus de mucho tiempo, cuanto te encuentres por segunda vez con una mujer llamada Martel. Ella te cambiar los Polvos de Estrella por valiosos objetos mgicos, y al final del juego (si encuentras todos los Polvos de Estrellas de los cuatro discos) podrs acceder a algunas interesantes zonas secretas

Captulo 1, Guerra de Serdio


SELES
Objetos: Pocin Curativa (4), Magia para Quemar (2). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: 1. Salta la verja y acrcate a los dos soldados que estn pegando a un viejo. Habla con ellos y te vers envuelto en... tu primera pelea! Al acabar con estos soldados, habrs obtenido dos Pociones Curativas, que se sumarn a tu inventario. Pulsa X para volver al juego. Vers junto a la verja por la que has saltado un haz de luz: es un punto para salvar la partida. Tambin junto a la verja, a la derecha, hay un cofre. brelo para obtener una Magia para Quemar. Habla con el viejo y guarda el juego si quieres. Despus, contina por abajo, siguiendo la flechita verde. Encontrars a alguien tendido en el suelo, Plos. Habla con l, que te dir que los soldados se han llevado a Shana (amiga de Dart). Aparecern un comandante y dos soldados enemigos. Te dirn que Shana est en la Prisin Hellena, y luego tendrs que luchar contra ellos. Como esta vez son tres contra ti, es probable que tengas que utilizar la opcin Defensa para recuperar algo de energa (HP). Un buen truco es acabar con el comandante, sin luchar contra los soldados. Cuando ste muera, los soldados huirn despavoridos. Una vez superado este combate, obtendrs dos Pociones Curativas y una Magia para Quemar. Sal del men y acaba la charla con Plos. Habla con los nios que aparecern y ve hacia arriba. Tienes que encontrar al Maestro Tasman y hablar con l. Se trata del viejo que charla con una mujer vestida de azul, cerca del cementerio. Tasman te ensear a luchar y utilizar todas las opciones del men de ataque, te vendr bien prestarle atencin. Una vez que hayas memorizado los controles para las batallas, dirgete a las lpidas del cementerio. Junto a la segunda, empezando por la izquierda, pulsa X: Dart encontrar un Polvo de Estrellas. Cgelo y sigue la flechita verde, para salir del nivel. Vers una secuencia de video, en la que Shana es encerrada en una celda. Aparecers en el mapa, en el Sur de Serdio. Sigue la lnea de puntos hasta el Bosque y entra (estando en el mapa, puedes salvar la partida en cualquier momento).

espus de la impresionante secuencia de video con la que comienza el juego, vers que una mujer desciende por las rocas de una montaa hasta el bosque, en el que hay un Dragn. sta es Rose, uno de los personajes que controlars ms tarde. Despus vers a Dart, el prota, que va de camino a su pueblo (Seles) cuando se encuentra con los soldados que has visto en la secuencia de introduccin. Mientras los soldados interrogan a Dart, aparece el Dragn que viste antes, Feyrbrand. Rose, la mujer que antes estaba en la montaa, salvar a Dart del Dragn y le dir que Seles ha sido atacada. Entonces, Dart saldr corriendo hasta el pueblo y tomars el control del juego.

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BOSQUE
Objetos: Pocin Curativa (1), Pocin Encantada (1), 20G (1). Tienda de tems: Pocin Curativa, Purificador de Cuerpo, Magia para Quemar, Pocin Encantada. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. vanza por el camino y encontrars a un mercader que har las veces de tienda de tems. Cmprale lo que creas conveniente y habla con l para aprender a utilizar los tems. Despus, contina por el camino de la derecha y de nuevo a la derecha, hasta el fondo. Hay un cofre con una Pocin Curativa. Sigue por el camino de arriba para salir de la zona y ve por el tronco hasta el otro lado.

Arriba del todo hallars otro cofre, con una Pocin Encantada. Tmala y contina por la salida de abajo a la izquierda. Aparecers en un pequeo laberinto. Contina por el pasillo en el que te encuentras hasta el fondo para aparecer en el de debajo; y una vez aqu, visita todas las salidas posibles para acceder a los dos cofres que se ven. El de arriba a la izquierda contiene una Magia para Quemar; el de abajo, 20G.

La salida de abajo del todo es la que te llevar al rea siguiente. Baja, cruza el tronco y dirgete a la salida inferior. Vers una secuencia de Dart y Shana

cuando eran nios. Sal de ah y ve por el camino hasta el final para salir al mapa. Sigue la lnea de puntos y llegars a la Prisin Hellena.

PRISIN HELLENA
Objetos: Magia para Quemar (1), Plegaria de los ngeles (1), Chaqueta de Cuero (1), 50G (1), 20G (3), Encender Red (1), Pocin Curativa (4), Escudo de Caballero (1). Tienda de tems: Pocin Curativa, Plegaria de los ngeles, Encender Red. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. igue al carro que vers pasar. A la entrada de la prisin, un guardia se acercar. Pulsa X para esconderte cuando aparezca una admiracin sobre Dart. El soldado abrir las puertas para dejar pasar al carro, y Dart se esconder en l para colarse en la Prisin sin ser visto. Una vez dentro, vers un punto para salvar la partida. Abajo a la izquierda hay un mercader. No hables con l, porque te descubrir y los guardias vendrn a por ti (cada vez que seas descubierto por el enemigo, tendrs que superar un combate, as que anda con cuidado). No obstante, si decides hablar con el mercader y superar el combate al ser descubierto, despus podrs comprarle algunos objetos al delator. T decides. En cualquier caso, cuando ests listo contina por arriba. En la sala siguiente hay un cofre que tiene una Magia para Quemar. Tmala, regresa por donde has venido y sal por abajo a la izquierda. Aqu vers a un soldado vigilando a la izquierda, junto a un caballo. Ve por la derecha para no ser descubierto, con cuidado de que el guardia de ms all tampoco te vea. Sube por las escaleras de la derecha y entra por la puerta del fondo. Al final de la cornisa hay un guardia, junto a unas escaleras. Si avanzas hasta la escalera cuando el guardia est de espaldas, podrs subir sin ser visto. Arriba, ve por la pasarela hasta las escaleras del fondo (si tardas, vendrn guardias). Sal por la puerta del final. En esta zona hay varios balcones. Pasa al de la izquierda por la pasarela para dar con una puerta, un ascensor y un punto para salvar la partida. Entra por la puerta y encontrars una sala con dos pisos. En el piso superior hay dos bales, que contienen una Chaqueta de Cuero y una Plegaria de los ngeles. En el piso de abajo, un cofre con 50G. Lo tienes todo? Pues vuelve a salir y toma el ascensor para alcanzar el balcn de ms arriba. Sal por la izquierda para entrar en la torre de las celdas. Durante una secuencia de video, entrar en escena Lavitz, otro de los personajes protagonistas del juego. Dart y Lavitz lucharn juntos contra los vigilantes de Hellena (Lavitz pasar a ser ya un personaje jugable). Despus del combate, acaba de hablar con Lavitz.

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Fruegel (Elemento Tierra) No te costar demasiado abatirle, pero para atacarle, primero tendrs que librarte de los dos soldados que le protegen (y despus de eliminarlos, vendrn dos an ms poderosos para sustituirles). Elimina a los soldados, manteniendo por encima de la mitad los niveles de PS de tus tres personajes. Los ataques de Fruegel son muy potentes, pero slo pueden afectar a uno de los personajes cada vez, as que utiliza la funcin Defensa cuando sea necesario. Despus de deshacerte de los dos primeros guardias, podrs dirigir tus ataques contra Fruegel, aunque debers eliminar a los tres enemigos en cualquier caso.

El escenario en el que te encuentras consta de tres zonas: vayas por donde vayas (derecha o izquierda) da igual, porque al ser la torre circular, acabars en la misma zona despus de cruzar dos reas en la misma direccin. Un rea es donde ests ahora, donde ha transcurrido la pelea con Lavitz; otra, tiene un ascensor en el centro y una salida en la pared por la que entra luz blanca (en realidad, por aqu es por donde has entrado); y la tercera, tiene dos celdas abiertas en las que puedes entrar. Ve a sta ltima zona y entra en las dos celdas para recoger 20G en un cofre y una magia Encender Red. Los presos de la segunda celda te dirn que Shana est en la segunda torre.

Ve al rea con la salida por la que entra luz blanca y sal. De nuevo te encontrars donde antes haba un ascensor, pero ahora encontrars otro nuevo (si no est, espera a que baje). Utilzalo para llegar al balcn superior y, una vez all, vers que la puerta de la torre est cerrada con llave. Sigue por la pasarela de la izquierda y sal por el final. En la sala que vers a continuacin, hay un montn de guardias, a la derecha y a la izquierda. Sube por las escaleras y cruza las pasarelas hasta el piso elevado de la parte inferior izquierda de la pantalla: all vers la Llave de la celda de Shana. Regresa con ella hasta la puerta cerrada con la llave de antes y brela.

De nuevo, te encontrars en el interior de una torre circular, compuesta por tres zonas que se comunican. Ve por la derecha, entra en la celda abierta y recoge 20G de un cofre. Sal de nuevo y sigue por la derecha hasta dar con tres guardias que vigilan una celda. Naturalmente, es la celda en la que se encuentra Shana, y para rescatarla, tendrs que pelear con los soldados. Tras el combate y el dilogo con Shana, ms guardias os atacarn. Despus de acabar con ellos, Shana pasar a formar parte del grupo de personajes jugables (podrs equiparla con la Chaqueta de Cuero que conseguiste antes). En la celda que hay a la derecha de donde estaba encarcelada Shana, hallars un nuevo cofre con 20G. Sal de la torre por donde has entrado y desanda todo el camino para ir a la salida del nivel (por donde entraste). All te topars con Fruegel, el dueo de la Prisin Hellena. Listo para luchar contra el primer jefe del juego?

Cuando por fin termines la pelea, recibirs como recompensa cuatro Pociones Curativas y un Escudo de Caballero. En la secuencia que podrs ver despus, los tres personajes robarn unos caballos y regresarn al mapa. Sigue la lnea de puntos hacia arriba y toma el camino que va por el norte, hasta la Pradera.

PRADERA
Objetos: Plegaria de los ngeles (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. i no lo has hecho todava, equipa a uno de tus hombres con el Escudo de Caballero que has conseguido en la Prisin Hellena, para aumentar su nivel defensivo. Es importante que equipes a tus personajes con los mejores objetos que vayas encontrando a medida que avanzas en el juego. Los soldados han herido a Lavitz durante la persecucin, pero puede continuar. Controlando a Dart, avanza por el camino. Os esconderis tras unos matorrales para que Lavitz descanse y despus volveris a esconderos en la zona siguiente. Los soldados pasarn de largo. Ve por el camino de arriba, a la izquierda, y vers que un ro te impide continuar. Entonces, regresa a la zona anterior y baja por el camino de la izquierda. Encontrars una cabaa, entra en ella. Tras el largo dilogo, acrcate a la silla que hay junto a la entrada. Si descansas en ella, los niveles de PS de los tres personajes se recuperarn completamente (encontrars ms puntos de recuperacin a lo largo del juego, te vendrn muy bien en la mayora de los casos).

Sal de la cabaa y avanza ahora por el camino de la izquierda hasta llegar a la cascada. Hay un tronco que podra servirte de puente, pero necesitas algo para talarlo. Vuelve a la cabaa, recoge el hacha que hay all y sube de nuevo hasta el rbol para talarlo. El tronco caer. Regresa por donde has venido y vuelve al rea en la que el ro te impeda el paso. El tronco descender flotando por el

agua y, cuando quede atascado entre las rocas, podrs pasar. Una vez que hayas cruzado el ro, abre el cofre de arriba (contiene una Plegaria de los ngeles). Sigue avanzando ahora por el camino hacia la playa y habla con la familia que vers en el lugar. Luego, contina hacia el fondo para salir al mapa. Avanza hacia el norte hasta la Cueva de Piedra Caliza.

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CUEVA DE PIEDRA CALIZA


Objetos: Detonar Roca (1), 20G (1), 100G (1), 50G (1), Espada Bastarda (1), Desaparicin Total (1), Purificador de Cuerpo (2), Plegaria de los ngeles (1), Magia para Quemar (1), Pocin Encantada (1), Envenenar Guardia (1), Encender Red (1), Pauelo (1), Amuleto del Dios de la Guerra (1), Pocin Curativa (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. n el cofre de la izquierda encontrars una magia para Detonar Roca. Contina por la izquierda, atravesando el puente de roca, y sal por el final. En la zona siguiente hay varios caminos: uno de roca y dos de agua (que empiezan siendo uno solo). Deslzate por el tobogn y djate llevar hasta el final, para dar con un cofre que contiene 20G. Regresa arriba por las piedras y vuelve a tirarte por el tobogn, pero esta vez, ve por el otro tobogn (pulsa derecha justo en la bifurcacin y, en la segunda bifurcacin, pulsa abajo). Al final de ste hay otro cofre, con una Espada Bastarda con la que equipar a Dart. Sal de esta zona por abajo del todo y vers, en el rea siguiente, dos cofres. Puedes alcanzarlos saltando por las rocas sobre el agua. El de la derecha tiene una magia de Desaparicin Total, y el de la izquierda, un Purificador de Cuerpo. Contina por las rocas hacia abajo hasta el final. Lavitz resbalar y Dart le ayudar a subir. En la siguiente zona hay tres caminos que puedes seguir: uno arriba, otro en el centro, y otro abajo. Ve por el de arriba y salta de roca en roca hasta el final, para abrir un cofre con 100G (abajo vers un animal saltando de roca en roca, pero se es un minijuego al que llegars despus). Vuelve a la zona anterior y contina esta vez por el camino del centro, que lleva a un punto de recuperacin de PS. Llena los niveles de vida de tus personajes y antes de regresar, abre los cofres a los que puedes llegar desde aqu: uno a la derecha, y otro arriba, subiendo por las piedras. Estos bales guardan una Plegaria de los ngeles y una Magia para Quemar. Finalmente, sigue por el camino de abajo hasta la zona siguiente. Sube las escaleras y vers dos salidas (a la derecha y al fondo). Toma la Pocin Encantada del cofre de la izquierda y ve por el camino del fondo para dar con el animal saltarn que viste antes. En este minijuego, lo que tienes que hacer es atrapar al animal en una especie de carrera de saltos. El secreto para conseguirlo es sencillo: persguele dando vueltas a la zona central por el camino ms corto. l siempre va por el camino ms largo, dando un salto ms que t, as que tarde o temprano acabars dndole caza. Cuando lo consigas, obtendrs como premio una Magia para Envenenar Guardia. En el cofre de la izquierda hallars una Magia para Encender Red. Regresa al rea anterior y contina por el camino de la derecha para entrar por la abertura del fondo. Vers un punto para salvar, dos cofres a

izquierda y derecha, y una salida al fondo. Los cofres tienen un Purificador de Cuerpo y un Pauelo con el que puedes equipar a Lavitz. Sal por arriba y, tras el dilogo de los personajes, llegar...tu segundo jefe! Urobolus (Elemento Tierra) Este bicho es realmente repugnante, pero al menos, est solo. Urobolus suele utilizar magias de envenenamiento, as que ms vale que uno de tus personajes est equipado con el brazalete Envenenar Guardia. Este amuleto le proteger, evitando que ese personaje sufra los efectos secundarios del veneno. As, el personaje protegido podr atacar al monstruo mientras los otros dos se cubren. Lo mejor es que protejas a Dart, ya que es quien ms dao infligir al monstruo con su espada. Lo malo es que, cuando Urobolus est en la parte alta de la pared, slo puede ser alcanzado con las flechas de Shana. Ah! Y cuando uno de tus personajes est envenenado, utiliza un Purificador de Cuerpo para curarle.

Tras vencer a Urobolus, Shana lo reducir a cenizas con una magia desconocida, y obtendrs un Amuleto del Dios de la Guerra. Sal por la abertura del fondo y sigue el camino subterrneo. Hay un cofre a la derecha con una Pocin Curativa y, antes de salir, otro con 50G. Sal por el final para aparecer en el mapa y sigue despus la lnea de puntos hasta que consigas llegar al Castillo de Indels, Capital de Bale, en el Norte de Serdio.

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CASTILLO INDELS, CAPITAL DE BALE


Objetos: 50G (2), 20G (3), Flecha de Chispas (1), Anillo Activo (1), Brisa Curativa (1). Tienda de tems: Pocin Curativa, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Lanza Helada, Lluvia de Meteoritos, Pocin Encantada. Tienda de armas: Espada Bastarda, Flecha de Chispas, Armadura de Filo, Chaqueta de Cuero, Celada, Guardia de Veneno, Guardia de Sustos, Guardia de Golpes, Amuleto de Valor, Escudo de Caballero. Polvo de Estrellas: 6. n este nivel debers visitar al Rey Albert, pero antes, explorars toda la ciudad. Entra en la casa de la izquierda, nada ms entrar en la ciudad. La pintora del pueblo retratar a Lavitz y os dar el Cuadro, que pasar a tu men de objetos. En la parte de debajo de la habitacin hay un cofre con 50G. Sal de la casa y baja por las escaleras que hay junto a la fuente. Vers que un borracho te impide avanzar. Para pasar, tendrs que darle una botella de vino. egresa al principio. Por el camino que hay a la izquierda, tras la casa de la pintora, se va al Castillo de Indels. No vayas todava. Primero, entra en la primera casa que hay a la derecha de ese camino. All podrs comprar la bebida para el borracho, que te costar 100G. Puedes guardar la partida antes de salir de la casa, en el punto para guardar de la derecha.

El bar y el hotel son una misma casa por dentro, pero afuera, cada uno tiene una puerta propia. Puedes hacer que tus personajes duerman, para recuperar sus niveles de PS si lo necesitan. Cuando ests listo, vuelve a la calle y regresa al camino que hay bajo la fuente para darle la botella al borracho, el cul se apartar y podrs continuar. Sube por las escaleras de la derecha y atraviesa el pasillo oscuro que vers. Al fondo de ese pasillo, en una amplia zona subterrnea, vers el ro que atraviesa la ciudad por debajo. Contina por el corredor y, a la derecha, encontrars un cofre con 20G. Sigue por un pasillo a la derecha o por la escaleras del fondo a la izquierda. El pasillo de la derecha conduce al exterior, pero una empalizada te impide salir. Ve entonces por las escaleras del fondo a la izquierda, para salir a una nueva rea. Al final de la pasarela de madera hay un pequeo embarcadero, y en el agua, una barca. Una puerta cerrada te impide acceder a la barca; y otra puerta cerrada, no te deja alcanzar la escalera del fondo. Recuerda esta zona, porque vendrs ms tarde. Vuelve a la plaza de la fuente y entra esta vez en la casa de la flechita azul, al fondo a la derecha. Las puertas con flechitas azules indican que el lugar es una tienda de tems o armas, del mismo modo que las

flechitas amarillas corresponden a los hoteles y hospitales. sta es una tienda de tems. Compra lo que necesites, y vende algo si andas mal de espacio en el men de objetos. Sal de nuevo y ve por el callejn de la flechita verde, al fondo, junto a la tienda de tems. ste conduce a otra plaza que, en lugar de una fuente en el centro, tiene un pozo. Acrcate al pozo y pulsa X. Encontrars el primer Polvo de Estrellas de este nivel. Si subes por la escalera de la izquierda, dars con un viejo que te explicar qu es el Polvo de Estrellas y para qu sirve. Ve despus a la derecha; hay dos casas en las que se puede entrar: la del fondo es la casa de Lavitz, pero ste no querr visitar a su madre hasta no haber visto al Rey Albert. La casa de la derecha es un establo en el que, por ahora, no encontrars nada. Recuerda dnde est la casa de Lavitz, para ms tarde. Regresa a la plaza de la fuente y ve por el nico camino que te queda por seguir, el de la izquierda, que conduce al castillo. Antes del castillo, encontrars una nueva plaza. Esta plaza tiene en el centro un monumento de piedra. Entra en la casa de la izquierda (flechita verde) y baja al stano. Abajo no hay nada, pero en la zona de la izquierda, hay un pasillo subterrneo al que acceders despus.

Sal de nuevo a la plaza y entra en la casa del fondo, que tiene una flechita azul en la puerta. Se trata de la tienda de armas de la ciudad. Hazte con las armas que necesites y coge el Polvo de Estrellas que hay junto a las lanzas. Vuelve a la plaza del monumento y ve por uno de los caminos de la derecha (ambos llevan al mismo sitio, una pequea zona con dos casas en las que se puede entrar). La de la izquierda es la biblioteca; podrs leer algo, pero no hallars nada de inters. La otra casa, a la derecha, con una flechita amarilla, es el hospital. Entra y sube por las escaleras para entrar por la puerta del final, si necesitas que el mdico cure tus niveles de PS (te costar 10G). Sigue ahora el camino del fondo, en la plaza del monumento de piedra, y encontrars el castillo. Tiene tres entradas: dos abajo y una subiendo las escaleras. Las dos de abajo se comunican por dentro, en varias salas. Hay un cofre junto a la cuadra que tiene una Flecha de Chispas. Al fondo, donde se ve un horno con fuego, hay un Polvo de Estrellas (acrcate al fuego para encontrarlo). A la izquierda del horno vers una pequea habitacin con dos flechitas verdes a las que no puedes acceder (entrars all desde el piso de arriba, ms tarde).

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Encima

de esa habitacin cerrada hay unas escaleras que suben, con otra flechita verde. Tambin hay otra zona cerrada a la derecha, con otra escalera, a la que tambin se accede desde el piso superior. Ve entonces por las escaleras del fondo para subir, que llevan al segundo piso del castillo (igual que las escaleras de afuera). En este piso hay varias zonas a las que se puede entrar. Arriba a la izquierda, una escalera de mano baja al rea cerrada con dos flechitas verdes que viste antes. Baja hasta el fondo y aparecers en una especie de balcn, en la zona subterrnea del embarcadero que viste hace un rato. La recuerdas? Acciona la rueda de la derecha y las dos puertas cerradas de abajo se abrirn, dndote acceso a la barca y la escalera del fondo. Entonces, sube por donde has venido hasta el segundo piso del castillo. Ve por la derecha y da toda la vuelta para llegar al pasillo de la izquierda (en este mismo piso). Junto a la cama de arriba hay un cofre con 50G. Ve hasta la alfombra verde del centro y sube por las escaleras al tercer piso del castillo. Ve a la izquierda, sube a la pequea rea redonda donde hay una seora y busca el Polvo de Estrellas que hay aqu. Luego ve a la habitacin inferior izquierda de este piso y atraviesa la puerta que vers. sta conduce a un pasillo exterior, y al otro lado de ese pasillo, est la habitacin de la esquina inferior derecha del tercer piso (donde no se puede entrar de otro modo). Baja por las escaleras que hay all, para dar con una habitacin del segundo piso a la que antes no podas entrar. All hay un cofre con un Anillo Activo. Cuando lo tengas, regresa por donde has venido hasta el tercer piso.

Entra en la habitacin de arriba a la derecha y coge los 100G del cofre que hallars. Luego, sube por las escaleras grises de la zona central hasta el cuarto y ltimo piso del castillo (las marrones son por donde has venido, desde el segundo piso). El Rey Albert, por fin! Tras la charla, la secuencia de video y la conversacin con Shana en el balcn, Dart decidir acompaar a Lavitz en la guerra contra Sandora. As pues, vuestro prximo destino ser la ciudad de Hoax. Pero antes de llegar all, tienes que hacer algunas cosillas en esta ciudad. De nuevo en la sala del trono, sube por las escaleras de la derecha y sal por la puerta. Al final de la pasarela que vers, en una habitacin, est el Encapuchado que viste con Fruegel en una secuencia de video hace tiempo.

Tus personajes an no saben que es uno de los malos de la historia, claro. Puedes bajar por la escalera de esa habitacin para descender por un tobogn hasta el segundo piso (es un atajo). En cualquier caso, toma el camino que quieras hasta salir del castillo y ve a la plaza del pozo, para visitar a la madre de Lavitz. Tras el dilogo con la madre de Lavitz, Dart y Lavitz se quedarn solos. Pdele a Lavitz que te ensee la casa. Sube por las escaleras y entra en las habitaciones. Lavitz te ir hablando de cada una de ellas. Una vez en la biblioteca, Lavitz te har subir al tejado de la casa. Despus del dilogo, vuelve a hablar con la madre de Lavitz. Tras otro dilogo, Dart se quedar solo y podrs explorar a gusto la casa. Sube las escaleras, vuelve a la biblioteca, regresa al tejado y avanza hasta el extremo derecho de la casa. Cuando la admiracin aparezca sobre Dart, pulsa X para saltar

al piso de arriba del establo. Ahora tendrs que atravesar la viga de madera hasta el fondo, sin caerte. Es algo difcil, as que, si te caes, vuelve a dar toda la vuelta para seguir intentndolo (simplemente, cuando la admiracin aparezca sobre Dart mientras camina por la viga, pulsa rpidamente X para devolverle el equilibrio). Al final, en la plataforma de tablas, encontrars un cofre con una Brisa Curativa. Tmala, djate caer, sal a la calle y entra en la casa de nuevo. Ve esta vez a la cocina, porque en la parte de la derecha encontrars otro Polvo de Estrellas. Despus, en la habitacin de la izquierda, abre el cofre para hacerte con los 20G que contiene. Sal de la casa y ve hasta la plaza de la fuente, baja por las escaleras hacia donde estaba el borracho, atraviesa el pasillo oscuro y sigue hasta el embarcadero. Sube por las escaleras del fondo para entrar en la ltima habitacin inaccesible del castillo (en el primer piso, donde estaban las cuadras). Aqu hay un cofre con 20G. Vuelve a bajar y sube a la barca para hacer una especie de tour por la ciudad. Cuando la embarcacin se pare, escoge la opcin Bajar del barco y entra por la puerta que hay all para recoger el ltimo Polvo de Estrellas de este nivel. Despus, toma la barca para regresar al embarcadero y sal del nivel por donde entraste. Antes de salir, tendrs un encontronazo con una mujer llamada Martel. Ella es la persona a quien tendrs que cambiar los Polvos de Estrellas cuando tengas 10 ms. Ahora no te servir de nada dar con ella, as que sal del nivel. En el mapa, ve al sudoeste por la nueva lnea de puntos, hasta el Pueblo de Hoax.

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PUEBLO DE HOAX
Objetos: Plegaria de los ngeles (1), 20G (1), Pocin Curativa (1), Pulsera de Poder (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: 2. ienes un montn de caminos posibles, as que vamos en orden. Entra en la casa donde hay un guardia, a la derecha de las escaleras de la zona central. All, habla con el Kiser. Lavitz se quedar con l. Dart volver a aparecer de nuevo en la calle. Antes de continuar, entra otra vez en la casa del concilio y dirgete a la habitacin donde est el Kiser. Cerca del fuego encontrars un Polvo de Estrellas. Sal de nuevo y ve ahora por la entrada de la flechita amarilla, que conduce al hotel. En el cofre de la derecha hay una Plegaria de los ngeles. Sal de nuevo y sube por las escaleras que hay junto a la flechita amarilla. Entra en la casa de la izquierda y vers dos salidas posibles: una puerta a la izquierda y una escalera que baja al primer piso. Baja por la escalera y acrcate a la chimenea para encontrar otro Polvo de Estrellas. Sube y atraviesa la puerta de la izquierda para salir a la superficie. Camina por la pasarela de tablas hasta llegar al final y entra por la ventana, en el extremo derecho de la ciudad. Aparecers en una buhardilla. Abre el cofre de la derecha para tomar 20G y baja por las escaleras del fondo. Abajo hablars con la Comadrona Gilda, que te contar algunas cosas sobre el malvado Emperador Doel. Despus, sube y sal a la pasarela exterior para regresar a la casa donde estn el Kiser y Lavitz. Habla con ellos y escoge la opcin Estamos bien para continuar. Ve a las almenas de la izquierda para relevar al guardia de esa zona durante la noche. Durante la guardia, Lavitz enviar a Dart a por algo de comida. Mientras bajas a buscarla, comenzar el ataque de Sandora. Bataaaalla!

Luchars contra un par de soldados de Sandora. Al vencer, obtendrs una Pocin Curativa. Entonces, sube a luchar contra el Soldado de lite de Sandora que hay en las almenas donde estuviste vigilando con Lavitz. Otra pelea, y esta vez es seria... Soldado de lite de Sandora (Elemento Trueno) Un tipo realmente malo. Sus magias afectan especialmente a Lavitz, as que vigila su estado de salud y ataca principalmente con Dart (cuando uses a Lavitz, recurre a sus magias). A mitad del combate, el malo utilizar un hechizo para desdoblarse, creando dos espectros de s mismo. Tendrs que adivinar cul de los tres es el verdadero enemigo, ya que acabar con los otros no te servir de nada. Saber quin es el autntico es fcil: es el que ataca con magias. Cbrete hasta que uno use una magia y, una vez que sepas quin es, atcale con lo ms fuerte que tengas. Pero atencin: mientras los tres te hieran con cadenas y cuchillos, sin poner en evidencia cul es el verdadero y cules son los espectros, cbrete. Si la espera es muy larga y ninguno utiliza magias, tendrs que atacarles uno a uno para comprobar cul de ellos pierde vida. En cuanto a las magias, las del enemigo restan energa a tus dos personajes a la vez (Shana no est aqu para echar una mano). Otro truco para saber quin es el autntico malo, es utilizar una magia de las que afectan a todos, y ver quin es afectado por ella.

Acabar con el Soldado de lite de Sandora te proporcionar una Brisa Curativa, adems de un montn de experiencia y algo de oro. Tras la batalla contra el Soldado de lite, habr un pequeo dilogo y una secuencia para presentar a... otro jefe! Se trata de Giganto, un tipo bastante fiel a su nombre. Ests preparado para vrtelas con un enemigo de los de verdad despus de lo que ha costado acabar con el anterior enemigo? Sigue nuestros consejos al pie de la letra para vencerle... Kongol el Giganto (Elemento Tierra) El Giganto comenzar atacando a uno de tus personajes con su enorme hacha. Dart sufrir ms daos que Lavitz ante sus ataques, de modo que vigila especialmente su nivel de PS. Si piensas usar ataques normales, en lugar de magias, ms vale que lo hagas bien: en cuanto falles, el Giganto te levantar con sus manos y te lanzar fuertemente contra el suelo, hacindote perder tanta o ms vida como la que t le hayas quitado antes de fallar. Despus de unos cuantos ataques mutuos, Kongol decidir acabar con vosotros utilizando slo sus manos, sin hacha. Preprate entonces, porque se pondr realmente duro. Su ataque preferido cuando usa las manos es coger a Lavitz y Dart para entrechocar sus cabezas y estamparlos contra la pared, restndoles un montn de vida a los dos a la vez. Utiliza unas cuantas magias, adems de cubrirte, si no quieres pasarlo realmente mal. Cuando por fin acabes con el nivel de vida de Kongol y Dart se disponga a asestarle el golpe final, Kongol bloquear su ataque y le derribar. Entonces, durante una secuencia de video, aparecer en el cielo Rose, la mujer que salv a Dart del Dragn al comienzo del juego te acuerdas?, y despertar el Dragoon que Dart lleva dentro. Kongol ser vencido y recibirs como recompensa una Pulsera de Poder.

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Tras

el dilogo, Dart tendr forma de Dragoon. Kongol no ha muerto, pero tampoco tiene ganas de continuar peleando, as que se marchar. Despus, Dart recobrar su aspecto habitual y se desmayar. Cuando despierte, Rose se presentar como es debido. Ms tarde, un caballero de Basil vendr a informar de que en el Bosque del Volcn Villude hay un Dragn atacando a su tropa. Despus de este dilogo, podrs explorar el pueblo una vez ms. Rose, antes de salir, te ensear cmo luchar siendo un Dragoon, las ventajas y los inconvenientes, etc. Puedes salvar la partida en el punto para guardar que hay arriba, si quieres. Tambin podrs seleccionar a Rose como personaje jugable con la

opcin Sustituir que encontrars en el men de pausa (Rose es una opcin ms inteligente que Shana, desde luego). Cuando ests listo, sal del pueblo. En el mapa, avanza hacia el noreste y, a mitad de camino, desvate hacia el este para entrar en las Marismas.

MARISMAS
Objetos: Bola de Ataque (1), Rapsodia del Sol (3), Amuleto del Dios de la Guerra (1), Pocin de Espritu (1), Pica (1), Magia para Quemar (1), Purificador de Cuerpo (1), Piedra Mgica del Sello (1), Guardia para el Aturdimiento (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: 1. Podrs escoger la opcin de huir para volver ms tarde, si quieres, pero si huyes, al volver debers repetir todas las peleas otra vez. As pues, lo mejor es que las superes todas seguidas. Son un total de cinco combates, por lo que es muy probable que tengas que recurrir a Magias Curativas para preservar tus niveles de PS. Una vez que hayas eliminado a todos los soldados de Sandora, recibirs una Rapsodia del Sol como recompensa, y aparecer un enemigo del interior del castillo. El sexto combate, en esta ocasin, contra dos soldados (Fuego) y su comandante (Trueno). El comandante, antes de morir, posiblemente te lanzar algunos ataques de Aturdimiento. Acaba con l y obtendrs una Bola de Ataque. Entra en la fortaleza despus del ltimo combate. Abre el cofre que hay junto a la entrada, en la parte derecha de la pantalla, para tomar una Rapsodia del Sol. Arriba hay otro cofre, con una Pocin Curativa; y encima, en la chimenea, est el Polvo de Estrellas de este nivel. Camina entre las ruinas hasta la zona exterior, para ver al soldado herido de la parte inferior de la pantalla, que te dar un Amuleto del Dios de la Guerra. Tras el dilogo, ve por abajo y salta de piedra en piedra hasta alcanzar el cofre del final, que contiene una Pocin de Espritu. Vuelve por las piedras y sube por la izquierda, bajo los arcos de piedra, hasta salir por el final. Te encontrars en el rea en el que estaba el quinto soldado con el que te enfrentaste. All hay un cofre con una Pica con la que podrs equipar a Lavitz. Hazte con ella y sal de la fortaleza. Abre el cofre que hay junto a un rbol a la izquierda, donde estaba el segundo soldado contra el que te enfrentaste. Contiene otra Rapsodia del Sol. Regresa al principio del nivel y ve esta vez por las races, hasta llegar al tronco del rbol. Baja entonces por la raz curvada de la derecha hasta el suelo y pasa bajo el rbol. Sigue la vereda y sal por el fondo. Llegars a una especie de laberinto acutico, donde hay una barca. Monta en ella y te llevar a las races de la parte central del pantano. Escoge la opcin bajar del barco y sube por las races para abrir el cofre del fondo, a la izquierda, que contiene una Magia para Quemar. Vuelve a la barca y escoge la opcin abajo. Baja de la barca en la siguiente parada, toma el Purificador de Cuerpo del cofre, y vuelve de nuevo al bote. Escoge ahora la opcin izquierda para ir a otra zona. All bajars de la barca automticamente. Encontrars dos cofres: a la izquierda, uno con una Piedra Mgica del Sello; a la derecha, otro con una Guardia para el Aturdimiento. Vuelve a la barca, que te llevar automticamente a la zona anterior, y selecciona arriba, arriba y derecha para regresar al punto en el que montaste en ella por primera vez. All, sube por la orilla del pantano hasta salir del nivel. Antes de llegar al final, habr algunos dilogos entre los personajes. En el mapa, dirgete en esta ocasin hacia el Volcn Villude, por el nico camino posible.

qu, puedes continuar por el camino de la derecha o caminar sobre las races del rbol de la izquierda. Ve primero por el camino, hacia arriba, hasta la zona siguiente. Atravisala saltando por las piedras del agua y sal por el fondo. Te encontrars con una batalla: el ejrcito de Sandora contra el de Basil. A medida que vayas avanzando, tendrs que enfrentarte con todos los soldados de Sandora (siempre son dos, uno de Agua y otro de Fuego).

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VOLCN VILLUDE
Objetos: Lanza Helada (1), Purificador de Mente (2), Guardia para Sustos (1), Purificador de Cuerpo (2), Alfiler de Zafiro (1), Piedra del Dragn de Ojos Rojos (1), 50G (1). Tienda de tems: Pocin Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Rayo Bailarn, Perdign. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. A la izquierda vers una flechita verde por la que puedes continuar y abajo otra a la que no puedes acceder. Ve por la izquierda y avanza por las rocas hasta abajo. Shana saldr corriendo a la izquierda. Sguela hasta la zona siguiente y vers el esqueleto de un enorme Virage, que... resucitar! Fjate en la mano de roca... Virage (Elemento Vaco) Este monstruo consta de tres partes: cabeza y dos brazos. La cabeza es el punto al que debes atacar, ya que los brazos se regeneran cuando los eliminas, y no sirve de mucho invertir turnos en ellos. Cuando termines con la cabeza, el monstruo morir. Lo que ms dao hace al Virage es la magia del Agujero Astral de Rose convertida en Dragoon, que a su vez, recupera algo de PS para tus tres personajes. Convirtela en Dragoon y usa esa magia. Una de las magias del Virage produce aturdimiento y miedo a tus personajes, pero si alguno de ellos cuenta con un amuleto adecuado, permanecer sano durante todo el combate. No hay una tcnica determinada para luchar contra este jefe, es cuestin de paciencia. Tampoco el secreto es el correcto uso de las magias, porque la nica capaz de infligirle un dao considerable es el Agujero Astral del Dragoon de Rose. Las magias normales apenas le restarn ms vida que los ataques comunes.

vanza un poco y vers llegar un pjaro de fuego a lo lejos. Tus personajes huirn, adentrndose en la montaa. Cruza el puente de roca y abre el cofre, que tiene una Lanza Helada. Ve entonces por la derecha hasta la siguiente zona. Vers un cofre a la izquierda. Para alcanzarlo, avanza un poco y salta hacia donde las rocas estn ms cerca. El cofre contiene un Purificador de Mente. Contina por arriba para ver dos caminos posibles. Ve primero por la derecha, y en la zona siguiente, avanza hasta el final, saltando por las rocas. Arriba del todo hallars un cofre con una Guardia para Sustos (pnsela a un personaje, para evitar el aturdimiento que producen las salamandras de este nivel). Despus ve por el camino que antes has dejado a la izquierda. En la siguiente zona, vers un punto para guardar la partida (hazlo, porque ahora viene un jefe terrible) y, al fondo, una persona. Conocers a esa persona ms tarde.

Cuando hayas derrotado al Virage, recibirs un Purificador de Mente y dos Purificadores de Cuerpo. Ve ahora por la derecha, por la parte inferior, hasta salir a la zona donde estaba la flechita verde a la que antes no podas acceder. Oiris a alguien cerca que pide socorro. Se trata de Dabas, un mercader de Lohan, que os regalar un Alfiler de Zafiro para agradeceros vuestra ayuda. Volvers a encontrarte con Dabas dentro de algn tiempo. Sigue por la derecha, baja y, al subir por la parte de la izquierda, aparecer el pjaro de fuego que viste al principio. Segundo jefe de este nivel. Pitn (Elemento Fuego) Un bichejo precioso, pero con muy malas pulgas. Le encanta usar magias contra tus tres personajes a la vez, as que manten siempre a alguien cubierto, por lo que pudiera pasar, y utiliza alguna que otra magia de Agua. Los ataques fsicos de Lavitz y las magias de Rose son la forma ms rpida de acabar con este bichejo. Cuando lo consigas, recibirs como premio una Piedra del Dragn de Ojos Rojos y un montn de puntos de experiencia.

Sal por la parte de arriba, hacia la izquierda. All vers un cofre con 50G y, ms all, a Dabas. Habla con Dabas si quieres comprar algo, ya que l es comerciante y tiene un montn de tems para vender. Puede que hayas gastado muchas magias en los dos jefes de antes, por lo que no te vendrn mal unas cuantas nuevas. Cuando ests listo, sal por el final de esta zona al mapa. Avanza hacia el sudoeste hasta llegar al Nido del Dragn.

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NIDO DEL DRAGN


Objetos: Cota de Malla (1), Purificador de Mente (1), Amuleto del Valor (1), Pocin de Espritu (1), Purificador de Cuerpo (1), Impulso Abajo (1), Cota de Plaquetas (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. vanza hacia el fondo, ignorando el cofre que se ve a la derecha, y camina por la zona siguiente hasta que surja el dilogo entre los personajes. Shana enfermar, debido a que el bosque est contaminado, y se ir por el camino del fondo. En la zona siguiente vers una extraa planta que obstaculiza el camino que sigue. Volveris al rea anterior automticamente. Ve a la derecha y, en la siguiente zona, cruza el ro saltando por las piedras. Baja por la otra orilla hasta el final, para abrir el cofre que viste al entrar en este nivel. Contiene una Cota de Malla para Dart o Lavitz (pnsela a alguno de los dos). Regresa, cruza el ro de nuevo, y camina hacia el fondo. La enorme tela de araa que hay en el suelo se romper, y caers a una zona subterrnea, el Nido del Dragn. El pequeo estanque con agua de la parte inferior de la pantalla es agua pura, donde podrs rellenar los niveles de PS de tus personajes si lo necesitas. Te encuentras en un pequeo laberinto de toboganes y pasillos. Sube por el nico camino posible y llegars a un piso superior. Avanza hacia el fondo y observars que unas plantas te bloquean el paso. Ve por la derecha y djate caer por el agujero rosa. De nuevo en el piso inferior, podrs ir por la izquierda o hacia abajo. Ve primero por la izquierda y mtete en el agujero de la pared. Saldrs junto a un cofre, al fondo, que tiene un Purificador de Mente. Regresa por donde has venido y, esta vez, ve hacia abajo. Desde all podrs tomar dos caminos: otro agujero en la pared, y una rampa que sube. Entra por el agujero y saldrs al pasillo curvado de la izquierda, y entra por el siguiente agujero de la pared, que te llevar a otro pasillo curvado ms arriba. Vuelve a entrar por el agujero siguiente y aparecers en el piso de arriba. Entra por el agujero del fondo y saldrs a la zona de la izquierda. Acrcate a la extraa planta que hay all y tcala. La planta se marchitar y se abrir uno de los pasillos bloqueados por algas. Djate caer por el agujero de la izquierda. De nuevo en el piso de abajo, desciende hasta el cofre y toma el Amuleto de Valor que hay en l. Desanda todo el camino hasta la rampa inferior derecha del piso de abajo. Sube por ella y, en el piso de arriba, acrcate a la segunda flor y tcala. Tambin se marchitar, desbloqueando el cofre de la izquierda. brelo y coge una Pocin de Espritu; marchita la tercera flor, que est un poco ms all. Se desbloquear el tercer y ltimo camino, en el centro del piso de arriba. Ve por el agujero rosa de la izquierda y vers el ltimo cofre, que tiene un Purificador de Cuerpo. Ya has abierto todos los cofres y desbloqueado todos los pasillos de arriba? Pues vuelve hasta el estanque de agua pura. Recarga tus niveles de PS, sube al pasillo central del piso superior y salva la partida en el punto para guardar de la derecha. Listo para otro jefe? Entonces, contina por el pasillo hasta el fondo... Greham y Feyrbrand (Elemento Viento) Aqu os enfrentaris a Greham, el asesino del padre de Lavitz. Greham es un Dragoon, dueo de Feyrbrand, el Dragn de Colmillos Verdes. Tendrs que luchar contra los dos a la vez! Convierte en Dragoon a Rose y Dart y ataca con la magia Agujero Astral de Rose y el ataque de Dart, convertido en Dragoon. Elimina primero al Dragn, porque Greham es menos peligroso cuando est solo. Cuando Rose y Dart ya no estn convertidos en Dragoon, limtate a utilizar magias con Rose, porque con ella sern ms efectivas. Utiliza a Lavitz y Dart para curar a todos con magias o para protegerse. Los ataques normales de Lavitz tambin sern tiles. Al final de la pelea recibirs un Impulso Abajo y una Cota de Plaquetas. Usa la Cota para proteger al personaje masculino que no tenga la Cota de Mallas que recibiste hace poco. Despus del dilogo, Lavitz se quedar con el Espritu del Dragn Feyrbrand, convirtindose tambin en Dragoon. Tres hurras por Lavitz! Shana empeorar, y decidiris ir a Lohan en busca de un mdico. Si lo necesitas, puedes regresar al estanque para recargar los niveles de PS de tus personajes. Cuando ests listo, escala por la tela de araa del fondo, donde estaba Greham. Saldrs al borde del agujero por el que caste hace rato. Contina hacia el fondo para salir al mapa y, sigue el camino hasta Lohan.

PP LL AA YY SS TT AA TT IP I OO L NN AY S TAT I O N

ODE DE PUEBLO LOHAN LOHANDE LOHAN

Entra por la puerta de la izquierda Entra Entra por por la puerta la puerta de de la izquierda la izquierda . Objetos: 200G (1). para para para abrir abrir el cofre el cofre de de la casa la casa de de al al abrir el cofre de la casa de al Tienda de tems: Pocin ci Poci n n lado, lado, lado, con con 200G 200G . Sal . Sal por por donde donde has has con 200G. Sal por donde has ldel Sol, Sol, Curativa, Rapsodia del Sol, venido venido venido y regresa y regresa a la a calle. la calle. Sube Sube por por y regresa a la calle. Sube por Plegaria de los ngeles, es, eles, la escalera de la derecha y entra por la escalera la escalera de de la derecha la derecha y entra y entra por por Purificador de Mente, Purificador te, Purificador Purificador la flechita la flechita verde verde deldel fondo fondo a la a lala flechita verde del fondo a la n ira, Gira, Lava Lavade Cuerpo, Huracn Gira, Lava derecha. Sube por la escalera de derecha. derecha. Sube Sube por por la escalera la escalera de de Hirviendo, Pocin Encanto. Encanto. anto. de la izquierda y sal por la mano mano de de la izquierda la izquierda y sal y sal por por la mano la ca, Pica, Capa, Capa,Tienda de armas: Pica, Capa, claraboya para a los tejados claraboya claraboya para para acceder acceder a los a los Tras Tras laacceder charla la charla con con Dabas, Dabas, saldr saldr isTras is la charla con Dabas, saldris tejados tejados Casco Legendario, Anillo Activo, Anillo llo Activo, Activo, autom del pueblo .autom Desde los tejados s ticamente ticamente a la apodr calle. la calle. Vuelve Vuelve a a ticamente a la calle. Vuelve a del del pueblo pueblo . Desde . Desde loslos tejados tejados podr podr s s autom Protector, Guardia para Sustos, para a Sustos, Sustos, entrar, acrcate a la escalera de mano entrar tres casas (sin contar entrar, ac ac rcate rcate a la a escalera la la escalera de de mano mano entrar entrar en en tres tres casas casas (sin (sin contar contar la la enentrar, mada lamada deldel Pulsera de Poder, Llamada del de la derecha, sube, vuelve a subir salida norte del tejado por el que de de la derecha, la derecha, sube, sube, vuelve vuelve a subir a subir salida salida norte norte deldel tejado tejado por por el que el que Dios de la Guerra, Escudo Escudo udo por acabas venir). entrada est al por por la otra la Una otra escalera escalera (tambi (tambi n anla a la la otra escalera (tambin a la acabas acabas de de venir). venir). Una Una entrada entrada est est al al de de Drag Drag n,n,Fantstico, Escudo de Dragn, otro lado del tejado del que acabas de derecha) derecha) y ve y ve hasta hasta la armadura la armadura otro otro lado lado deldel tejado tejado deldel que que acabas acabas de de derecha) de de y ve hasta la armadura de Bufanda de ngel, Gran Dios de an Gran Dios Dios de de la esquina izquierda. En ella hallars delizquierda. todo a la En En salir. salir. Otra, Otra, abajo abajo deldel todo todo a la a la salir. Otra, laabajo esquina la esquina izquierda. ella ella hallar hallar s s la Guerra. un de Estrellas. Sube por la derecha. una ms, abajo del todo derecha. derecha. Y una Y una mm s, abajo s, abajo deldel todo todo a a Y un un Polvo Polvo de de Estrellas Estrellas . Sube .a Sube por por la Polvo la Polvo de Estrellas: 3. 3. s: 3. Entra derecha y lEntra nzate al stil central izquierda. En layprimera y tercera Entra por por lam primera la primera puerta, puerta, con con una unapor la primera puerta, con una la izquierda. la izquierda. En En la primera la primera y la y tercera lala tercera derecha derecha l ynzate lnzate alla m al m stil stil central central flechita verde y sube por la escalera para r pidamente hasta laescalera s nada, as r que flechita verde verde y sube y sube por por la la escalera no no encontrar encontrar s nada, s nada, asas que que no encontrar para para descender descender pidamente rpidamente hasta hasta la descender la flechita de mano hasta una librera. Ponte entrada de tienda. Saluna a la calle Entra por deSal lala dela de mano mano hasta hasta una olv olv dalas. dalas. Entra Entra por por la ventana la ventana deolv de la dalas. la entrada entrada de la de la ventana tienda. la tienda. Sal a a calle la calle udades ciudades mm s s sta es una de las ciudades m s librer librer a. Ponte a. Ponte frente a ella y pulsa X para accionar otra vez y cruza puente de la casa inferior derecha la casa casa inferior inferior derecha de de la pantalla la pantalla otra otra vezvez y cruza yde cruza elpantalla puente el puente de de la la ego, juego, llena llena de de aglomeradas del derecha juego, llena de frente frente ael ella a ella y pulsa y pulsa X para X para accionar accionar izquierda. que atravesar uno de los (tendr s que s que atravesar atravesar uno uno de de los(tendr los s izquierda. izquierda. ncluso . Incluso hay mercaderes hay un un (tendr y turistas. Incluso hay un una una puerta puerta secreta secreta . La . La pared pared seuna se puerta secreta. La pared se abrir y pasars al otro lado. 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Tambi n te n te lo Vuelve Vuelve a la a calle la calle y ve y ve al al rea rea anterior, anterior, baja vendra bien vender unas cuantas la devendr la derecha yvender volver unas sa lacuantas la la puerta de de la derecha la derecha volver y volver s apuerta sla a la vendr mente camente en aparecer en el el ispuerta autom ticamente enyel a bien a bien vender unas cuantas baja baja laslas escaleras escaleras de de la izquierda, la izquierda, y ylas escaleras de la izquierda, y luego cosas, porque debes andar mal de calle. Has salido por una puerta calle. calle. Has Has salido salido por por una una s os explicar explicar hospital. El curandero os explicar puerta cosas, cosas, porque porque debes debes andar andar mal mal de de luego luego por por laslas que que hay hay al lado al lado hasta hasta por las que hay al lado hasta puerta espacio en tu men decalle objetos. verde suespacio derecha otra de que necesita una Dragoni en en tuhay men tu men de de objetos. objetos. dar dar con con lacalle la principal. principal. UnUn dar con la calle principal. Un verde verde a nta Dragoni Dragoni : aPlanta :su a su derecha derecha hay hay otra otra de de : a espacio ambulante te llamar la Cuando s listo, sal de nuevote a la color . Cuando Es laest tienda desal Dabas . nuevo para curar acolor Shana, notienda ten is de ni de Cuando est s listo, s listo, sal de de nuevo a la a la est color azul azul oero no no tenten is ni is ni .pero Es . Es la la tienda Dabas Dabas . .azul vendedor vendedor ambulante ambulante llamar te llamar vendedor la la atenci por la escalera de launa Entra para hablar l por yla preguntarle idea de dEntra nde encontrarla. calle calle y sube ycon sube por escalera la escalera de de la calle la y sube rarla. la. Entra para para hablar hablar con con l y lpreguntarle y preguntarle atenci atenci n para n para venderte venderte una botella botella . .n para venderte una botella. La necesitas para llevar el Agua de izquierdaLa para alcanzar la puerta por la Planta Dragoni. Dabas te la puerta Al salir hospital, ver s que hay un te te izquierda izquierda para para alcanzar alcanzar la puerta er s que s que hay hay un un del por por la Planta la Planta Dragoni. Dragoni. Dabas Dabas La necesitas necesitas para para llevar llevar el Agua el Agua de de Primavera, flechita azul del piso que hay una Planta montn de casas que puedes as que que puedes puedes explicar explicar en que las que Primavera, pero pero el mercader el mercader te pedir te pedir pero el mercader te pedir roja hay hay una una Planta Plantaexplicarroja con con flechita flechita azul azul deldel piso piso roja con Primavera, dinero, as que nigate a Conduce adinero, la tienda de Dragoni superior. al superior. norteConduce del Bosque puerta de a echita flechita entrar. LaDragoni mucho mucho dinero, asas que que nini gate gate a mucho a Dragoni alla norte alflechita norte del del Bosque Bosque Conduce a la a tienda la tienda desuperior. de armas, pero para llegar alque mostrador Envenenado , donde Shana ha amarilla junto a la que,est s, en el e stest s,en s, en el el aceptar aceptar hasta hasta que te la te regale. la regale.aceptar hasta que te la regale. Envenenado Envenenado armas armas donde , donde Shana Shana ha ha , pero , pero para para llegar llegar al mostrador al mostrador atravesar dos salas a ladespu enfermado (en Nido del Dragdos n). puente de madera,(en abajo a la IrIr is autom is autom ticamente ticamente despu s aIr sla ais laautomticamente despus a la enfermado enfermado (en el Nido el Nido deldel Drag Drag n). n). tendr tendr el s que s que atravesar atravesar dos salas salas atendr la a las que ajo abajo a la a la zona de la izquierda. Es hora de salir derecha subir por una escalera de hora Agua de Primavera aescalera izquierda, corresponde al Agua hospital .Primavera Es Deb zona zona de de la izquierda. la izquierda. Es Es hora de de salir salir Deb is echar is echar derecha derecha y subir y subir por por una una escalera de de y e l hospital al hospital . Es . Es Deb Agua de de Primavera a is a echar dede la ciudad por la gran entrada de la mano. lociudad quepor necesites, y la planta mano. que obstruye ello camino de dondela acabas de salir, y Shana de de la ciudad la por la gran la gran entrada entrada de la la mano. Compra Compra que lo que necesites, necesites, y y Compra r, alir, y Shana y Shana planta la planta que que obstruye obstruye el camino el camino izquierda. vende lasizquierda. viejas armas para bosque. peque armas o para permanecer all durante alg n izquierda. Antes, Antes, acganar ac rcate rcate al cubo al cubo que que Antes, acrcate al cubo que vende lasEl las viejas viejas armas para ganar ganar ente algalg n n norte norte del del bosque. bosque. Elpeque El peque o o norte delvende Vuelve a la calle y a la estanque del Nido del Vuelve Drag n Si lo necesitas, podr s del hay hay cerca cerca de de esa esa entrada, entrada, a la hay cerca de esa entrada, a la algo algo de de dinero. dinero. Vuelve a ,la a calle la calle yalgo y de dinero. s, podr podr s tiempo. s estanque estanque del del Nido Nido del Drag Drag n , n, derecha. Dentro hay otro Polvo de regresa al piso inferior. Sube por la donde recargabas tus niveles de PS, que el curandero derecha. derecha. Dentro Dentro hay hay otro otro regresa al piso al piso inferior. inferior. Sube Sube por por la la curandero andero entrar para donde donde recargabas recargabas tustus niveles niveles de de PS,PS, regresa Polvo Polvo de de Estrellas. Tmalo y sal del nivel. del fondo .yTdar malo s con lasal tiene Agua de Primavera. Para poder rellene niveles dede PS de tusPara escalera escalera deldel fondo fondo y dar y dar s con s con la escalera la de PSPS de de tus tus los tiene tiene Agua Agua de Primavera. Primavera. Para poder poder Estrellas Estrellas . malo T y sal y deldel nivel. nivel. primera llevarla, s zona un(la recipiente. Lo personajes por el precio de . primera primera zona (la parte parte deldel pueblo pueblo a la a la zona (la parte del pueblo a la cio recio de de 20G 20G llevarla, necesitar necesitar s un s20G un recipiente. recipiente. Lo Lo necesitar . . llevarla, que saliste tras hospitalizar a Shana). conseguir sque m s tarde. Entra la casa que al otro lado que saliste saliste tras tras hospitalizar hospitalizar a Shana). a Shana). conseguir s hay m sm s tarde. s tarde. hay al otro al otro lado ladoen conseguir de la pasarela, frente al hospital. hospital. al hospital. can dican la la Las alfombras rojas indican la posicin de las puertas que puedes as que que puedes puedes atravesar.

Continuar Continuar ... ...

Continuar...

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P L AY G T

P L AY G T

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NIDO DEL DRAGN (II)


Objetos: No. Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.

n el mapa, regresa por la lnea de puntos al Nido del Dragn. Baja por el agujero donde estaba la enorme tela de araa, y coge Agua de Primavera en la Botella que te ha dado el mercader. De paso, rellena tus niveles de vida. Vuelve a salir al exterior, baja pasando por las telas de araa de la derecha y cruza el ro

saltando por las piedras. Desciende por la orilla izquierda del ro para desviarte por el camino donde

descans Shana cuando enferm. Echa el Agua de Primavera a la planta que obstruye la vereda y, cuando se

haya marchitado, sal por el final. En el mapa, sigue la nica lnea posible hasta el Templo de Shirley.

TEMPLO DE SHIRLEY
Objetos: Piedra de Plata (1), 20G (7), Estilete del Demonio (1), Brisa Curativa (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. A la izquierda, en esta misma zona, hay otro cofre. brelo. Lee el cartel cercano, donde dice Estatua mirando a la izquierda. Luego regresa por donde has venido, al rea donde haba tres caminos posibles y ve hacia el fondo. Si te acercas a la primera escalera de la izquierda, tus niveles de PS se llenarn de nuevo (es otro punto de recuperacin, pero ste se convertir en una salida despus). Sube por la otra escalera, donde hay una flechita verde. Saldrs a otra zona exterior. Ve a la derecha del todo hasta encontrar una rueda en la pared. Accinala y se mover una piedra en el piso inferior. Esta piedra es la pared que hace un momento te hemos dicho que se convertira en una salida (si regresas a la sala central del templo, vers que ahora hay una flechita verde all). Puedes ir ms tarde. Salta a la columna central donde est la rueda que has activado, y despus a la zona de la izquierda para abrir el cofre que hay al final de las escaleras; no tiene nada. Vuelve al principio y ve por el camino que queda, al fondo de la sala.

vanza un poco y desvate por el camino lateral para subir a por el cofre del fondo. Vers que no contiene nada, tan slo una nota en la que pone Has perdido. Se trata de una pequea broma, alguien ha estado aqu antes y ha vaciado todos los cofres. Contina por la derecha y habr un dilogo. Vers tres caminos posibles, y placas con inscripciones por todo el nivel. Ve por la derecha hasta la zona siguiente. Sube por la escalera y abre el cofre de la derecha, aunque tambin contiene una nota. Baja otra vez y cruza el agua saltando por las piedras hasta la roca circular del final. ste es un punto de recuperacin para rellenar los niveles de PS, PM y PE. salo si lo necesita alguno de tus personajes.

Sube las dos escalinatas y acrcate a la construccin central. Pulsa y habr un dilogo entre tus personajes. Se trata de un pequeo puzzle, pero todava no tienes la solucin para resolverlo. As pues, contina por la escalinata de la derecha y arriba, por la de la izquierda. Llegars hasta un cofre en lo ms alto del templo. Tampoco tiene nada, pero al abrirlo, el suelo se abrir y caers sobre una vagoneta. La vagoneta descender por una especie de montaa rusa que transcurre por todas las reas de este nivel. Por el camino, pasars junto a algunos carteles, en los que pone nmeros: en el primero, un 3; en el segundo, un 5; y en el tercero, un 2. sa es la combinacin del puzzle que has dejado antes. La vagoneta te habr lanzado al agua, al rea de entrada al templo. As pues, entra otra vez en el Templo. Ve por la primera escalera de la izquierda, donde estaba la piedra que levantaste con la rueda en el piso superior. Aparecers en la misma zona de la rueda, pero en el piso de abajo.

Salta por las piedras hasta la estatua dorada de la derecha y lee el cartel: Estatua mirando al frente. Vuelve a la sala central, ve hasta el fondo y sube las dos escalinatas. Acrcate a la construccin central e introduce la clave numrica: 3, 5, 2. Se abrir una escalera en el piso superior; sube por ella. Te encontrars en una larga escalinata. En la parte izquierda hay una estatua dorada que puedes mover; y a la derecha, otra estatua, de piedra. Acrcate a la dorada y colcala como has ledo en el cartel de antes: adelante. Y la otra, la de piedra, como pona en el cartel que viste al principio: izquierda. Despus de mover las dos estatuas, sube hasta el final de la escalera. En la siguiente zona vers un cofre y un punto para salvar la partida. Gurdala, porque ahora viene un jefe. En el cofre no hay nada. Pasa a la zona del fondo por las piedras del centro y sube por la escalinata. Al final habr una secuencia de vdeo, antes del combate con...

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Bandido Drake (Elemento Viento) Utiliza magias de Tierra con Rose, para restarle cantidades industriales de vida. En cuanto a Dart y Lavitz, aqu no sirven para mucho. Sus ataques cuerpo a cuerpo son lo que ms dao harn a Drake, si decides no cubrirlos. Te vendrn bien sus turnos para recurrir a magias curativas, pero ataca con Rose por encima de todo. Hacia la mitad del combate, Drake sacar de un bal tres bombas, y cuando ataque, las mover poco a poco hacia tus personajes (una bomba hacia cada uno). Puedes acabar con las bombas antes de que lleguen a ellos, pero no te dar tiempo a eliminar todas. Cntrate en las bombas que se dirijan a los personajes que peor anden de vida. Tambin puedes centrarte exclusivamente en Drake, y utilizar la magia Agujero Astral de Rose, convertida en Dragoon. Pasado un rato, Drake se proteger con una enorme tela de araa. Ataca la barrera y destryela para alcanzar a Drake en los ataques siguientes. Cuando Drake se protege tras la tela de araa, las magias continan afectndole. Puedes utilizar a Dart y Lavitz para destruir la tela de araa con ataques normales y usar magias con Rose. As, si te centras exclusivamente en Drake, las bombas slo darn a tus chicos una o dos veces. Cuando derrotes al Bandido Drake, obtendrs un montn de experiencia, algo de oro y... ningn tem! Claro, por algo Drake es un bandido...

A continuacin conocers a Shirley, una especie de ngel, duea del lugar. Ella te dir que no tiene la Planta Dragoni, pero te ofrecer su Espritu de Dragoon. Si superas el desafo te quedars con su Espritu, y podrs drselo a Shana para curarla y convertirla en Dragoon. Shirley (Elemento Luz) En esta ocasin solo debers responder bien a sus preguntas. Si tu respuesta no le gusta, te har luchar; si lo haces bien, pasar a la siguiente. Comienza usando la opcin para cubrirse con todos tus personajes, sin atacar. Shirley preguntar, para conocer la personalidad de tus dos personajes masculinos. Si tu

En el dilogo posterior a vuestro enfrentamiento, Shirley te pedir que cures a Drake con tu Espritu de Dragoon. Lamentablemente, no puedes negarte... Pero bueno, incluso Drake tiene derecho a vivir, no? Tras el dilogo, entra en el Templo, antes de marcharte. All encontrars nueve cofres. brelos todos, porque siete de ellos contienen 20G, y los otros dos, un Estilete del Demonio y una Brisa Curativa. Ya conoces el camino para salir del nivel, verdad? Pues ve a ello sin perder ni un minuto. En el mapa, dirgete ahora hacia el Nido del Dragn y atravisalo sin pararte un momento para regresar de nuevo a Lohan y curar a Shana.

respuesta no le gusta, pondr a prueba a Lavitz, y despus a los dems, transformndose en personas distintas. Se trata de un juego psicolgico bastante simple, aunque puedes divertirte respondiendo lo que sabes que Shirley no quiere or. Sufrirs algunos daos, pero es divertido! En cualquier caso, al final ganars y obtendrs el Espritu del Dragoon de Plata para Shana, adems de una Piedra de Plata y 1500 puntos de experiencia.

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PUEBLO DE LOHAN (II)


Objetos:No. Tienda de tems: Pocin Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Huracn Gira, Lava Hirviendo, Pocin Encanto. Tienda de armas: Pica, Capa, Casco Legendario, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Pulsera de Poder, Llamada del Dios de la Guerra, Escudo Fantstico, Escudo de Dragn, Bufanda de ngel, Gran Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: 1.

e directamente al hospital y acrcate al mdico para preguntar por Shana. Despus del dilogo, Shana estar de nuevo como una rosa, y el curandero te hablar sobre la competicin del Hombre Ms Fuerte del Mundo, una especie de concurso que se celebra en el circo del pueblo. Sal del hospital y ve a la calle principal, hasta donde est el mercader que te regal la Botella. All, en lugar de ir hacia la izquierda, avanza por la derecha. Abre el cofre de la derecha para tomar 100G. Habla con el tipo vestido de verde que hay all, el Misterioso Minintos, que intentar timarte vendindote un ticket por 50G. Despus de hablar con l, acrcate a la cesta de la izquierda, porque dentro hay un Polvo de Estrellas. Ve a la carpa del fondo. En el mostrador de la izquierda puedes comprar los tickets para todas las atracciones, pero todava no han abierto. Avanza por la derecha.

Te dars cuenta de que la carpa es redonda, por lo que, si avanzas todo el tiempo en el mismo sentido, al final llegars de nuevo a la entrada de la carpa. En el mostrador de la zona de la derecha podrs inscribirte para el concurso del Hombre Ms Fuerte del Mundo. Si prefieres explorar el circo antes de inscribirte, adelante (encontrars un punto para guardar la partida en el rea de abajo), pero en cualquier caso, todas las atracciones estarn cerradas hasta que te inscribas en el concurso. Listo para el gran Concurso de los Hroes? Pues adelante, smate a la lista de los tipos duros que estn dispuestos a morir ante el pblico! Lavitz, Rose y Shana se escaquearn totalmente, y le tocar a Dart hacer de duro. Adems, Lavitz le dir que no se transforme en Dragoon, para no alarmar al pblico. Lo tienes claro! Despus de inscribirte, baja por las escaleras para llegar a la sala de espera, hasta que comience el concurso. Aqu te encontrars con todos los combatientes. No te lo han dicho? Pues s, el concurso es una serie de peleas eliminatorias, y el ltimo luchador que sobrevive, es coronado como Hombre Ms Fuerte del Mundo. Vamos, que vas a hartarte de jefes... En la sala de espera, Dart se encontrar con Haschel, un viejo

compaero de viajes y aventuras. Haschel pasar a formar parte de tu equipo tras el concurso. Durante el dilogo entre Dart y Haschel, llegar un hombre que os dir que el concurso ha comenzado, y empezarn las peleas. En la parte derecha de la sala vers a un joven misterioso con el pelo plateado. No le pierdas de vista... Gorgaga (Elemento Vaco) Dile al encargado de la puerta que ests listo para comenzar. Gorgaga te dar la bienvenida con una magia venenosa. Crate con un Purificador de Cuerpo y, cuando te toque el turno de nuevo, arremete contra l. No hace falta que recurras a ninguna magia para atacar, por ahora. Aparte de las magias, los ataques de Gorgaga no son muy dainos. Simplemente, ataca y cbrete alternativamente. Poco a poco, acabars con l (si no huye primero).

Tras la primera ronda, volvers a la sala de espera. Intenta salir por la puerta de la derecha, y el guardia de la puerta izquierda te hablar. Dile que ests listo para la siguiente pelea, si crees que lo ests. Serfius (Elemento Fuego) Serfius es un enemigo de Fuego, como Dart, de modo que ninguno de los dos sufrir enormes daos a manos del otro. No intentes paralizarlo con magia ni nada parecido, porque no servir de nada. Una vez ms,

limtate a atacar cuerpo a cuerpo y a cubrirte si tu nivel de PS se acerca a la mitad. Despus de un par de ataques, Serfius reforzar su armadura con una magia, y comenzar a herirte con combos de dos movimientos, ms fuertes que los tuyos. Cbrete unas cuantas veces seguidas, para rellenar tu nivel de vida, y ataca despus. Al final, Serfius se rendir. Como antes, intenta salir por la puerta de la derecha y dile al tipo de la otra puerta que ests listo para el siguiente encuentro. El tercero.

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Danton (Elemento Tierra) Danton recuerda un poco a Fruegel y a Kongol el Giganto. ste es un tipo muy fuerte, por lo que tus ataques no le harn tanto dao como te gustara. Cbrete y ataca alternativamente, utilizando alguna magia curativa si lo necesitas. Danton comenzar atacndote a base de porrazos con su enorme martillo. No te restar demasiada vida con sus

Eh, eres un tipo realmente duro! Ni siquiera Danton poda creerse que un enano como Dart le pudiera dar semejante tunda. Bien, ya slo te quedan dos combates! El tipo de la puerta te explicar que han comenzado las semifinales, y que te toca enfrentarte a Atlow, el subcampen del pasado ao. Dile que ests listo y... suerte. Atlow (Elemento Oscuridad) Atlow es un experto tirador con arco, y sus ataques consisten en lanzar flechas a determinados puntos dbiles de tu cuerpo. Da igual a qu parte apunte, en todos los casos te quitar los mismos puntos de PS. Cuando le toque el turno, te disparar una o dos flechas. Despus de un rato, utilizar una tcnica secreta (una especie de magia) lanzando tres manzanas al aire. Cuando las manzanas caigan, una de sus flechas las atravesar y se clavar en tu pecho, causndote una prdida considerable de vida y produciendo Temor en la mente de Dart. Cbrete para recuperar tu nivel de PS. Puedes continuar atacando sin curarte el Temor, pero en ese caso, tus ataques sern la mitad de efectivos y le restarn menos vida a Atlow. Si puedes, lo mejor es que uses un Purificador de Mente antes de seguir atacando. Finalmente, Atlow se rendir, sorprendido ante tu aguante fsico.

golpes, pero sern muchos. Pasado un rato, Danton tirar la maza al suelo y cruzar los brazos. Cuidado entonces, porque al intentar atacarle, te agarrar y te dar una buena tunda. La nica opcin que tienes es cubrirte una y otra vez, hasta que vuelva a agarrar el martillo. Mientras est con los brazos cruzados, todos tus intentos por atacarle no servirn para nada. Sigue cubrindote y, cuando coja su martillo, atzale sin parar. Un poco ms tarde, Danton responder con un Ataque Total, le restar toda la vida a tu personaje, dejndole con un triste punto de PS. Tras recibir un Ataque Total, recarga tu nivel de vida con magias. Despus, repite el proceso de cubrirse si est de brazos cruzados, y atacar cuando recoja el martillo del suelo. Fcil. Danton acabar rindindose.

Bien hecho, ya slo queda el combate final! Y te puedes imaginar cmo es, despus de lo mal que lo has pasado con el dichoso Atlow... Pero bueno, no te contamos ms, que lo que viene ahora es una sorpresa. Como siempre, tras el combate con Atlow volvers a la sala de espera. Pero esta vez vers all a Haschel, que ha sido eliminado por un tal Lloyd, al parecer un tipo duro de pelar. Entonces, Lloyd aparecer, con una actitud la mar de arrogante, y ser el momento de luchar en el combate final del concurso. Dile al hombre de la puerta que quieres luchar y a por todas! Lloyd (Elemento Vaco) No te molestes siquiera. Intenta atacar, para ver lo que pasa: Lloyd esquiva tu espada sin el menor esfuerzo! Sin embargo, t no puedes escapar de sus ataques... Qu hacer? Pues nada. Poco a poco, t te irs

quedando sin vida, y l permanecer sano como una manzana. Sus ataques, sus combos, su habilidad... Vas a acabar destrozado! Haz lo que quieras, pero sera una estupidez malgastar magias en un combate que tienes perdido de antemano. Adems, Lloyd esquiva las magias con la misma facilidad que tu espada. Despus de dejarte en el ms absoluto de los ridculos, Lloyd ser proclamado vencedor, y t te sentirs fatal.

Tras el dilogo con Lloyd, Haschel y Lavitz en la sala de espera, ve a la entrada del circo para reunirte con tus amigos de nuevo. Dart presentar a Haschel a los dems, y Lavitz le dar a Dart tres tickets para los minijuegos de la carpa. Venga, vete a dar una vuelta con Shana y psalo bien! Puedes comprar ms tickets en el mostrador de la entrada, si quieres. Cuando te canses de jugar, habla con Lavitz para marcharos. En la carpa hay cuatro minijuegos distintos. El ms fcil es el llamado Qu pasa con la escena?, en el que simplemente tienes que adivinar qu elementos de la habitacin son cambiados cuando se baja el teln durante unos segundos. Memoriza todos los elementos y ya est. Puedes forrarte en esta atraccin! Las otras tres atracciones son ms difciles, pero puedes probarlas para divertirte, si quieres. Cuando ests listo, ve a hablar con Lavitz y sal de la carpa. Despus del dilogo entre Dart y Lavitz afuera, volveris a entrar para buscar a los dems. Una vez juntos de nuevo, sal de la carpa y psate por la Tienda de tems y la de armas para reponer equipamiento. Ve a la salida del nivel. Llegar un caballero de Basil, con un montn de flechas enemigas clavadas por todo el cuerpo. El ejrcito de Sandora ha apresado al Rey Albert y le tienen encerrado en Hellena! Lavitz se pondr histrico, y Haschel tendr que noquearlo. Tras el dilogo en el hospital, Lavitz despertar e iris a la Prisin Hellena.

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PRISIN HELLENA (II)


Objetos: Armadura de Cuchillas (1), Gorro de Fieltro (1), Anillo Terapia (1), Magia Rayo (1), Pandemonio (1), Pocin Curativa (2), Saco Perfumado (2), 20G (1), Lanza (1), Espada Ancha (1). Tienda de tems: Pocin Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Terror de Medianoche, Rayo. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.

n el mapa, pulsa R2 para alejar la cmara: observars que hay un camino casi directo por el sudeste, que te permite llegar a la prisin sin pasar por ningn otro nivel. Es un camino largo, por lo que te encontrars con varios animalejos antes de llegar, pero no tardars demasiado. En Hellena, vers que el indicador de proximidad de un combate est siempre rojo (la flechita sobre la cabeza de Dart). Eso se debe a que vais de incgnito, y tendris que pelear siempre que os vean los guardias de la prisin. S sigiloso! Al comenzar, avanza hasta el fondo. En la entrada, Lavitz se colar antes de que el puente levadizo se cierre, y abrir desde dentro. Entra en la prisin y vers un dilogo entre Fruegel y el Rey Albert. Antes de retomar el control del juego, aparecer en pantalla el men de personajes para que cambies de

personajes si quieres. Por supuesto, Rose es la mejor opcin (Shana y Haschel an no son Dragoons, y tampoco sus ataques son tan fuertes como los de Rose). Justo delante de ti vers a un guardia. Puedes evitarle, avanzando cuando est de espaldas, y rodendolo por la izquierda cuando se gire (l se da la vuelta hacia el otro lado, y no te ver si eres rpido). Avanza hasta la zona central y entra por la primera abertura de la roca. All encontrars al mercader, que podr abastecerte de tems si te hace falta. Tambin hay un punto para guardar la partida. Vuelve a la zona central y ve por la izquierda, hasta el final (esta zona estaba cerrada la otra vez que estuviste en Hellena). Avanza hasta el final del corredor y monta en el ascensor. Cuando ste se pare, tendrs tres opciones: salir, ir hacia arriba o ir hacia abajo. Bajar servira para regresar, as que, por ahora, no lo hagas. Selecciona salir y sube por la escalera de mano que hay a

la derecha. Una vez en la plataforma de arriba, entra por la puerta y cruza el pasillo siguiente. Al final saldrs a otra plataforma, donde hay un cofre con una Armadura de Cuchillas. Regresa hasta el ascensor y entra por la abertura de la pared. Saldrs por el agujero que hay justo debajo, junto con otros tres. Salta a la plataforma de la derecha y entra por el agujero. Baja por el pasillo que hay all hasta encontrar un cofre, que guarda un Gorro de Fieltro. Avanza por la pasarela, sigue por el camino circular de piedra y sal por la parte inferior izquierda de la pantalla. Aparecers en una pasarela, sobre la habitacin en la que est el mercader. Ve hasta el final de la pasarela y entra por el agujero del final. Dars con una nueva zona. Camina recto hasta el cofre que hay al fondo, con un Anillo Terapia. Desanda todo el camino hasta ver de nuevo la pared de los cuatro agujeros. Ya has visitado las dos aberturas de la derecha, as que te quedan las dos de la izquierda. Entra por la segunda (empezando por la izquierda) para salir a una plataforma ms abajo, donde hay un ascensor. Monta en l y sube. Entra por la abertura de la plataforma en la que te dejar y aparecers a la derecha, junto a un cofre con una Magia Rayo. Vuelve a la cornisa de los cuatro agujeros en la

pared y entra por el ltimo, el de la izquierda del todo. Saldrs a una plataforma con un nuevo ascensor. salo para alcanzar otro piso, entra por la abertura y abre el cofre al que acceders, que contiene un Pandemonio. Lo tienes? Pues regresa a la fila de cuatro agujeros y entra por el tercero para regresar a la plataforma que hay justo encima, por donde viniste. Monta de nuevo en el ascensor y, esta vez, selecciona arriba para acceder a una nueva zona. Baja del ascensor y abre el cofre de la esquina superior izquierda de la zona (no se ve muy bien), que esconde una Pocin Curativa. Cruza el puente de madera y sal por abajo. Avanza hasta el centro de la habitacin, donde los vigilantes de Hellena te tendern una emboscada. Tras el dilogo, la trampilla del suelo se abrir y caeris a una especie de cueva. Aprovecha el forzado descanso para equipar a tus personajes, si no lo has hecho ya, con los objetos encontrados hasta aqu. Toma el Saco Perfumado que hay en el cofre del fondo. Habla con Shana, que te dir que sale aire de la pared. Acrcate a ella y pulsa para descubrir un pasadizo secreto. Pero no te hagas ilusiones, porque antes de escapar, tendrs que enfrentarte a un monstruo bastante feo, Jiango.

P L AY S TAT I O N
Jiango (Elemento Tierra) Nada ms empezar, utiliza el Saco Perfumado que has encontrado hace un momento. Le restars algo de vida, pero lo ms importante es que... el bichejo se quedar dormido! Aprovecha entonces para atacar con todos tus personajes. Jiango tardar varios turnos en despertar. Cuando lo haga, pondr en prctica varios movimientos distintos. Principalmente, se dedicar a levantar a un personaje y lanzarlo contra el suelo. Sin embargo, tambin puede hacer caer rocas del techo (a todos los personajes, y sufrirn los mismos daos aunque se cubran) y lanzar gas por la boca. El gas produce Confusin, aunque slo afectar a un personaje. Cuando Jiango lance rocas a todos los personajes dos o tres veces seguidas, cubrirse no servir de nada (tardars ms en ganar PS que en perderlo), por lo que te vers obligado a utilizar magias o convertir en Dragoon a alguno de tus chicos. De todos modos, con dos o tres magias de Rose debera bastar. Al acabar con Jiango, obtendrs otro Saco Perfumado. Ya sabes para qu sirve.

De nuevo, encontrars un par de guardias por el camino y tendrs que enfrentarte a ellos. En la zona siguiente encontrars un punto para salvar, aprovecha la ocasin. Tambin vers tres cofres alrededor, que guardan 20G, una Lanza y una Espada Ancha. Cuando lo tengas todo, sal por el fondo. Despus de la secuencia, en la que Fruegel se dispondr a acabar con la vida del Rey Albert, tendrs que enfrentarte de nuevo con l. Esta vez, sin embargo, el malo contar con dos compaeros muy duros...

Tras el combate, el pasadizo estar abierto. Sal por l, atraviesa el pasillo y dobla la esquina. Un guardia te ver: pelea. Despus, un poco ms all, otro guardia se enfrentar a ti. Otra pelea. Sube la escalera y abre el cofre, que contiene una Pocin Curativa. Sal por la abertura a la zona siguiente. Otro combate. Despus, sigue por el pasillo por el que ha huido uno de los guardias.

Fruegel (Elemento Tierra), Guftas (Elemento Oscuridad) y Rodrguez (Elemento Viento) Aunque Fruegel es el principal, los tres enemigos son bastante serios. Guftas suele atacar con magias de confusin, por lo que lo mejor es que te centres en l primero. El Agujero Astral del Dragoon de Rose y la magia Can de Ala del Dragoon de Lavitz son los ataques ms tiles en este combate. Si los personajes que tienes seleccionados para este nivel son esos dos, junto con Dart, lo que puedes hacer es utilizar la opcin Especial cuando te toque el turno, para convertir a los tres en Dragoon. La mayora de las veces, Fruegel enviar a uno de sus esbirros en lugar de atacar por s mismo. Si utilizas magias contra todos, Fruegel recargar su nivel de vida con magias. Vamos, que no te queda ms remedio que librarte de los dos secuaces cuanto antes.

Despus de eliminar a Guftas, lo mejor es lanzar tres o cuatro magias contra Todos (Fruegel y Rodrguez) para debilitarles al mismo tiempo. Rodrguez aguantar menos, y morir cuando a Fruegel an le quede la mitad de su energa. Al final del combate, Lavitz sufrir el ataque del misterioso caballero de pelo plateado que has visto en anteriores ocasiones, Lloyd, y... morir! El Rey Albert ocupar su lugar en el juego a partir de ahora. Despus de esto, recibirs una Goma de Gravedad y 2000 puntos de experiencia. Venga, no te aflijas demasiado por la muerte del joven Lavitz...

Todos tus personajes aparecern automticamente en Seles. Tras un breve dilogo, entrarn en un refugio subterrneo. La conversacin continuar aqu. Cuando retomes el control, habla con todos los personajes de uno en uno. Al final, habr otro dilogo automtico, en el que el Rey Albert hablar a los dems de la llamada Joya de la Luna, y decidiris ir hacia el Castillo Negro del Emperador Doel.

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CASTILLO NEGRO EN KAZAS


Objetos: 100G (1), Bola de Ataque (1), Espada Antigua Curvada (1), 20G (1), Encender Red (1), Perdign (1), Magia para Quemar (1), Bruma Oscura (1), Luz Transparente (1), Colmillo de Bestia (1), Viento Giratorio (1), Lanza Helada (1), Anillo de Espritu (1), Llamada del Dios de la Guerra (1). Tienda de tems: Pocin Curativa, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Lanza Helada, Lluvia de Meteoritos, Pocin Encanto. Tienda de armas: Cuchilla de Fuego, Arco Largo, Brazalete, Rodillas de Metal, Pulsera Falsa, Escudo Falso. Polvo de Estrellas: 6. ntes de aparecer en el mapa, vers una secuencia de Doel y Lloyd en el Castillo Negro. All es, precisamente, adonde te diriges ahora. Pulsa R2 para ver el mapa desde lejos, y mantn pulsado Start para ver qu es cada lugar. El Castillo Negro se encuentra en la punta ms meridional del mapa. Tendrs que atravesar el Bosque para seguir despus hacia el sur, hasta la fortaleza de Doel. Por el camino te saldrn al paso varios animalejos con los que debers luchar. Ya has atravesado el Bosque antes, por lo que no deberas tener ningn problema. Simplemente, sigue el nico camino posible hasta llegar al pequeo laberinto de caminos entre los setos. A continuacin, busca la forma de llegar a la salida de esa

zona, por la punta inferior izquierda del laberinto. Contina de nuevo por el nico camino posible hasta salir del nivel y sigue las lneas de puntos siempre hacia el sur, hasta el Castillo Negro en Kazas. No te asustes al ver todos los guardias de la calle que lleva al castillo, porque no te harn nada. A ambos lados de la calle hay varias casas en las que puedes entrar. Entra en la primera de la derecha y habla con el mercenario que se est alistando para combatir en las fuerzas de Sandora. Observars que el rumor de que has acabado con el Dragn Feyrbrand ha corrido, aunque a ti no te reconozcan. Cuando te pregunten si quieres alistarte, di que s. Cuando el Mercenario A se vaya con el Mercenario B, habla con el soldado encargado del alistamiento. Te dir que no te alistes y te dar 100G. Sube por la escalera de la derecha y abre el cofre en el piso de arriba, que guarda una Bola de Ataque. Entre los trastos, a la izquierda del cofre, hay un Polvo de Estrellas. Cuando lo tengas, regresa a la calle. Entra en la primera casa de la izquierda. Entre los barriles del

fondo hay otro Polvo de Estrellas. Tmalo y sal de nuevo. Entra ahora en la segunda casa de la derecha. El cofre que vers contiene una Espada Antigua Curvada. De nuevo en la calle, entra en la segunda casa de la izquierda, que tiene una flechita amarilla en lugar de verde. Se trata de una posada, en la que podrs dormir para recuperar los niveles de PS a cambio de 20G Cuando ests listo, regresa al exterior. La tercera casa de la derecha tiene una flechita azul en la puerta, porque es una Tienda de armas. Habla con el caballero que encontrars, un charlatn que intentar convencerte de que l ha sido quien ha vencido a Feyrbrand. Su charlatanera le costar un arresto, porque despus llegar un soldado de Sandora que se lo llevar preso... Habla con la seora de la barra, que te vender las armas que necesites (su oferta no es muy amplia, pero tiene un par de cosas interesantes a la venta). A la izquierda del mostrador hallars otro Polvo de Estrellas. Sal a la calle y, si quieres hablar con unos cuantos personajes ms, entra en la casa de enfrente, la tercera de la izquierda. No encontrars nada en

ninguna habitacin, de todos modos. Cuando ests listo, camina hasta el fondo de la calle. Al llegar al puente levadizo, vers que un guardia vigila la entrada. Debers encontrar un camino alternativo para colarte en la fortaleza. Ve hacia el fondo y habla con los nios, que te contarn algo sobre un bnker subterrneo. Despus, avanza por la derecha hasta el fondo. Aparecers en la parte alta del fuerte. Baja y entra por la primera puerta que vers. Sube la

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pequea escalera y acrcate a la librera del fondo. All encontrars un Polvo de Estrellas. Despus, baja por la escalera de la izquierda y utiliza la escalera que vers al fondo. Saldrs en un piso inferior, en la zona exterior. Sigue por la derecha hasta dar con otra escalera y baja un piso ms. Entra por la abertura con la flechita amarilla. Una vez dentro, vers unos cuantos barriles a la izquierda de la entrada. Acrcate a ellos para dar con otro Polvo de Estrellas. Sigue por la derecha, hacia el fondo, y luego a la izquierda. Encontrars una bola mgica, de las que usan los mdicos para recuperar tus niveles de PS, PE y PM. Sin embargo, si hablas con el seor de la barra, vers que no slo puedes llenar tus niveles de vida, sino tambin comprar algunas armas. Se trata de una tienda de armas secreta! Tan slo hay dos objetos a la venta, pero pueden serte tiles. Cuando tengas lo que necesites, baja de nuevo adonde estaba la entrada y contina por la izquierda. Antes de llegar a la escalera del fondo, encontrars unos barriles blancos. En uno de ellos dars con un nuevo Polvo de Estrellas. Cuando lo tengas, sal por donde entraste. Atraviesa la entrada siguiente y te

encontrars con un nio, Popo, que os ofrecer la posibilidad de uniros al Partido de Serdio. Os har un breve test de tres preguntas. Da igual si fallas, porque podrs volver a intentarlo tantas veces como sea necesario. Al final, Popo os dejar entrar en la casa. Observa el camino que ha seguido Popo, para continuar por all cuando ests listo. Guarda la partida en el punto para salvar que hay en el piso de arriba y, despus, sigue la pasarela hasta dar con Popo al fondo. Dile al nio que ests listo para entrar en el Castillo Negro, y descenderis por la cuerda. Te encontrars en un rea de tneles subterrneos. Avanza un poco y pulsa para subir por la cuerda. Contina por la escalera y baja por la primera cuerda. Despus, baja por la cuerda siguiente y arrstrate hacia la izquierda para alcanzar el cofre que hay al fondo, con 20G. Vuelve arriba del todo y baja por la tercera cuerda (en el tnel de la segunda no encontrars nada). Sigue hasta el fondo y baja por la larga cuerda del final. Ya en el pasillo ms profundo, baja por la cuerda de la izquierda para acceder a un pasillo de ladrillo. Avanza por l hasta llegar a la fachada del castillo.

Sube por las escaleras hasta aparecer en un piso interior de la fortaleza. Vers que hay varios guardias vigilando la zona. Cada uno tiene una ruta determinada. Se trata de no ser visto, de modo que tendrs que avanzar cuando estn de espaldas, tan rpido como puedas. Si te descubren, puedes intentar esquivarles saliendo de sus correspondientes zonas. Slo tendrs que enfrentarte a ellos cuando te alcancen. Ve hacia la derecha, cruzando las dos zonas con guardias, y dars con un cofre. Contiene una magia Encender Red. Sigue por la zona de abajo y, luego, por la derecha. Vers la salida de esta zona a la derecha, bajando una escalera. El rea siguiente puede impresionarte un poco. Es el pasillo de entrada al Castillo Negro, qu tenebroso! Cerca de ti hay dos guardias charlando. Acrcate a ellos para que te vean y acaba con ellos en un combate rpido. Despus, avanza hacia la pantalla (como si quisieras sacar al personaje de la televisin) para acceder al puente levadizo. En la zona de la derecha vers un cofre y una entrada. En el cofre hay un Perdign. Atraviesa la entrada para acceder al piso superior, all hay otro cofre con una Magia para Quemar.

Vuelve abajo y entra de nuevo para volver al pasillo donde estaban los dos guardias. Aqu, puedes avanzar por abajo y subir la escalera de la derecha para seguir hasta el fondo. Ve por cualquiera de ellos, porque ambos conducen al piso inferior de la entrada del castillo. Vers que hay un pasillo elevado que bordea la zona de entrada al castillo, donde te encuentras t. Hay un soldado haciendo la guardia arriba. Entra por la abertura de la derecha y, en la zona siguiente, vers una especie de mquina mgica enorme. Dos cientficos hablarn con vosotros. Mencionarn al Dr. Magi, a quien conoceris despus, y os darn un tem importante: Aceite Mgico. Este Aceite es lo que necesitis para activar los ascensores que hay por todo el castillo. Ve por la derecha, donde vers un ascensor. Acrcate al interruptor que hay junto al ascensor para usar el Aceite Mgico y entra en el ascensor para bajar a otro piso. Acceders a una especie de fundicin, con varios cientficos trabajando. Sal por el ascensor que hay al otro lado, usando el Aceite Mgico de nuevo. Vers una plataforma de madera sobre la que caen bolas de basura. Pasados unos segundos, la plataforma

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de

madera baja, dejando caer las bolas de basura. A la izquierda hay una escalera. Baja primero por la escalera para abrir los cofres que hay entre la basura, que contienen una Bruma Oscura y una Luz Transparente. Vuelve por la escalera y cruza la plataforma de madera, esquivando las bolas de basura. Date prisa, si no quieres caer al fondo junto con las bolas (si caes, vuelve a intentarlo). Cuando consigas alcanzar el otro extremo de la plataforma, sube por la escalera de la derecha y abre el cofre del fondo, que esconde una Piedra Roja. Despus, vuelve por donde has venido. Atraviesa la fundicin y la zona donde has hablado con los dos cientficos, para regresar a la habitacin del principio (donde est el guardia que vigila la pasarela de arriba). Usa el ascensor de la izquierda para llegar al pasillo donde est el soldado haciendo la guardia. Lucha con l para poder pasar al otro lado del pasillo, y entra a la habitacin de al lado. El cientfico que hay aqu es el Dr. Magi, de quien te hablaron antes. Baja por la derecha y pulsa para usar la pequea escalera del centro. Habla con el Dr. Magi, que intentar atacaros con un par de magias, sin demasiado xito, antes de... convertirse a s mismo en perro! En fin, cosas de cientficos. En el cofre del fondo hallars la Piedra Azul. Tmala y sal por donde has venido. Baja por el ascensor y

lucha contra los dos guardias que vigilan el ascensor del fondo, en la habitacin de la entrada del castillo. Este ascensor te llevar a un pasillo circular que rodea la torre principal. Puedes seguir por la derecha o por la izquierda. Da igual, porque los pasillos se comunican. Hay un total de tres zonas, comunicadas entre s tanto si vas por la derecha como si avanzas por la izquierda. Toma por lo tanto cualquiera de los dos caminos posibles hasta ver una entrada abierta en la pared. En esta habitacin no hay nada, pero en la habitacin a la que se accede subiendo por la escalera que hay justo a la derecha, hallars un cofre con un Colmillo de Bestia. Tambin vers aqu a un mercader, que podr venderte toda suerte de objetos o comprarte los que no necesites. Si ya ests listo, utiliza el ascensor que encontrars en este piso para subir al pasillo circular que hay ms arriba (no lo confundas con el

ascensor que has utilizado para llegar aqu). Una vez arriba, vers a la derecha a tres soldados de Sandora, que estn entrenando. Tendrs que luchar contra ellos de uno en uno. Despus, podrs avanzar hacia la derecha. All vers un ascensor, para acceder a otro piso ms alto. Utilzalo. Llegars a una habitacin en la que hay un comandante de Sandora. l fue el que rapt a Shana por orden de Doel y Lloyd, en la intro del juego. Sin embargo, ste no es un mal tipo, en el fondo, as que no tendris que luchar contra l. De hecho, dice que ni siquiera Doel es tan malo. Simplemente, el emperador se ha dejado llevar por la mala influencia de Lloyd. Quizs sea verdad... Tras la conversacin, el comandante os dar una Piedra Amarilla. Cgela y vuelve al pasillo inferior. Avanza hacia la derecha. En la zona siguiente, vers otro ascensor, que sirve para bajar. Ignralo, porque conduce al primer pasillo circular que has visitado. Lucha con el guardia que vigila la escalera y sube por ella. Arriba, dobla la esquina y entra en la habitacin central, donde te topars con otro guardia (ste es un soldado de lite de Sandora, ten cuidado). Pasa a la habitacin de la derecha para salir a un nuevo pasillo.

Usa el ascensor que vers para bajar al rea inferior y entra en la habitacin para coger un Viento Giratorio del cofre. Vuelve arriba y sigue por la derecha. Vers una especie de cesta colgante. Echa Aceite Mgico en el interruptor de al lado y monta en la cesta pulsando . La extraa cesta te llevar a un rea alejada del castillo, con varias personas. Baja por el centro y abre el cofre de abajo y el de la derecha para recoger una Lanza Helada y un Anillo de Espritu. Vuelve en la cesta a la torre del castillo y ve hasta la sala en la que estaban entrenando los tres soldados. Toma el ascensor de la izquierda y escoge la opcin subir al cuarto piso. Sal por el pasillo del fondo, para acceder a un rea nueva. Habla con el hombre de la entrada, el Padre Faza. Ve por la pasarela de la izquierda. Hay una puerta cerrada en la base de la estatua. Sigue por la pasarela, bordeando la estatua, hasta llegar al punto para guardar la partida. Colcate en el centro del rea circular, donde hay dibujado un tringulo. Coloca en los agujeros las Piedras Azul, Roja y Amarilla que has conseguido a lo largo de todo el nivel. La puerta de la estatua se abrir. Vuelve por la pasarela y atravisala. En la estatua, dars con un ascensor. Sube y sal por el pasillo de arriba. Sube por la larga escalinata hasta encontrarte con... Kongol! Otra vez!

P L AY S TP AT LI AO YN STATION

Giganto (Elemento Kongol el Giganto (Elemento Tierra) Kongol ha aprendido algunos prendido algunos truquillos n este tiempo, y viste en este tiempo, y viste a armadurauna quehermosa hace armadura que hace poco dainos tus ataques. os tus ataques. Si Kongol e protege con una se protege con una barrera mgica, puedes gica, puedes eliminarla con una magia on una magia (normal o de Dragoon). As pues, e Dragoon). As pues, o mejor es que uses la s que uses lla opcin Especial para special para tus tres convertir a tus tres personajes en Dragoon, y en Dragoon, y atacar con lo mejor que lo mejor que tengas de cada uno. Si cada uno. Si ocurra, Emperador Doel (Elemento Trueno) recurresya magias de Dragoon Doel y (Elemento eso ocurra, tus ataqueseso (m gicos, tus ataques (mgicos, magias de Dragoon Emperador Trueno) deno Dragoon o normales) no le Elpero Emperador solo, perooaun magias durante todo elest solo, de Dragoon normales) le males durante todo normales el El Emperador aun est harn as, se trata de un adversario combate, no de un adversario har n nada. As pues, cubre anada. tus As pues, cubre a tus Kongol no le dar a Kongol as , le sedar trata personajes durante todos los terrible. con dos tiempo siquiera a hacer mella en personajes durante todos los iera a hacer mella en terrible. Sus ataques con dos Sus ataques turnos que sea necesario, hasta espadas , estilo Cervantes en Soul los niveles de PS de tus chicos. turnos que sea necesario, hasta de PS de tus chicos. espadas , estilo Cervantes en Soul que Doel Calibur, restarn cantidades No obstante, si prefieres usar que Doel se quite la barrera. l sse quite la barrera. l s e, si prefieres usar Calibur, restarn cantidades podr atacarte quitar la barrera importantes depodr energ a. ataques normales, tambin sernde energ atacarte quitar la barrera males, tambi n ser n importantes a. hacerlo y, despus de lanzar Sin embargo, cuando el Emperador efectivos Kongol est cuando el para hacerlo y, despuspara de lanzar entras Kongol est mientras Sin embargo, Emperador una magia, Doel se vuelve peligroso de verdad, protegido estas peligroso una magia, volver a pon rsela , volver a ponrsela, or una barrera: estas por una barrera: Doel se vuelve de verdad, pero es pasado , cuando... se t no barreras contra pero es mejor que lo es mejor que t no lo o le protegen contraslo le protegen es pasado un rato, cuando... se un rato intentes. Intentar herirle mientras convierte en Dragoon! magias, no contra ataques intentes. Sus Intentar herirle mientras contra ataques convierte en Dragoon! Sus la barrera est activa, sera hieren ala todos tus est activa, ser fsicos. Aunque claro, ya hieren a todos ataques barrera a que claro, ya ataques tus desproteger personajes a la vez, y son recuerdas lo que hace Kongol a la vez, y son desproteger a un personaje; y en el a un personaje; y en el o que hace Kongol personajes siguiente potent simos. Tanto, que si alguno cuando fallas un ataque fsico al Tanto, que siguiente ataque de Doel, ese ataque de Doel, ese s un ataque fsico al potent simos. si alguno de personajes no est cubierto nopulsar a tiempode el bot n, personaje seguramentepersonaje morira. seguramente morira. tiempo el bot n, tus personajes no est tus cubierto verdad? Finalmente, Doel morirFinalmente, , rogndoleDoel morir, rogndole dos ataques seguidos, dos ataques seguidos, a su s sobrino posiblemente .sobrino Ms te (el vale Cuando consigas acabar a su Rey Albert, ) que (el Rey Albert, s) que sigas acabar posiblemente morir. M s te vale morir persigaAl a Lloyd hasta Tiberoa. Al tener unas Plegarias de finalmente con l, obtendr s cuantas Plegarias persiga a Lloyd hasta Tiberoa. con l, obtendr tener unas s de cuantas fallecer, liberar el Espritu del los ngeles, por si eso ocurre. una del los Dios de la , por si eso fallecer, da del Dios de Llamada la ngeles ocurre. liberar el Esp ritu del Dragoon del Trueno, para Doel, una vez convertido enTrueno, para Guerra, los una 2000 ems de los 2000 adems de Dragoon del Doel, vez convertido en Haschel.Tras el combate no cuenta con unos 3000 puntos de experiencia experiencia Haschel.Tras el combate Dragoon, cuenta conDragoon, unos 3000 no s ningn tem ni arma, PS, lo que significa que habituales. puntos de PS, lo que puntos obtendr s ning n tem obtendr ni arma, significade que laataques batalla ser larga. ataques peroTus s recibir la batalla ser larga. Tus s ms pero s recibirs ms experiencia: 3000 puntos. gicos le infligir n daos 3000 puntos mgicos le infligirn dam os experiencia: . Haschel decidir marcharse, pero importantes, pero pronto te importantes, pero pronto te Haschel decidir marcharse, pero caer sobre l el Espritu del quedar s sin energ a para quedars sin energa para caer sobre l el Espritu del Dragoon que convertirte convertirte en Dragoon, y tendrs en Dragoon, y tendrs Dragoon que tena Doel, y cambiar tena Doel, y cambiar idea. Un momento perfecto que recurrir a las magias que recurrir a las magias de idea. Un momento de perfecto para salvar la partida, porque tradicionales tradicionales (incluso puede que (incluso puede que para salvar la partida, porque has Disco terminado el primer Disco stas se te acaben). stas se te acaben). has terminado el primer juego! Pasado unrato, Doel se proteger Pasado un rato, Doel se proteger del juego! Listo paradel otros tres? Listo para otros tres? con un escudo de energa. Cuando Tras el combate, Kongol la de energ conperder un escudo a. Cuando te, Kongol perder la echar aarmadura llorar, y se echar a llorar, Continuar... Continuar... completamente e humillado. Sigue por humillado. Sigue por elatraviesa pasillo hasta a el final y la el final y atraviesa la quierda. puerta Te de la izquierda. Te n la salaencuentras del trono en la sala del trono or Doel!del Emperador Doel! Tras el dilogo, tendris que , tendris que enfrentaros l. Ms vale que tus a l. Ms vale que tus niveles de PS estn bien... estn bien...
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Captulo 2, Sombra de platino o


CASTILLO DE FLETZ, TIBEROA
Objetos: No. Tienda de tems: Anillo de Rubes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Pocin Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Pocin Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mgica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: 4. del pasillo de abajo, en una caja de botellas, encontrars un Polvo de Estrellas. Regresa a la zona central y entra en el edificio con numerosas salidas que hay justo en el medio del rea. Se trata de la Iglesia de Tiberoa (la entrada es el puentecito de la izquierda). Una vez dentro, puedes visitar el Planetario si quieres. Se trata de la puerta de la parte superior de la pantalla. Sigue por la pasarela y a la derecha del todo encontrars otra puerta. Entra y vers a dos enamorados discutiendo. Despus del dilogo, el chico te echar de la sala. Sal por donde has venido y, de nuevo en la calle, entra en la casa de la izquierda (la que tiene una flechita azul en la entrada). Se trata de una Tienda de Armas. No tendrs que luchar en Tiberoa, pero los objetos que puedes encontrar aqu te sern tiles ms adelante. En la caja de la izquierda, donde hay un montn de armas guardadas, encontrars un Polvo de Estrellas. Sal a la calle y ve al fondo para llegar a una nueva zona. Vers varias casas ms. Entra en la primera de la izquierda, con una flechita azul. Es una Tienda de Gemas, tems que seguramente no podrs permitirte. Abajo, a la izquierda, hay un Polvo de Estrellas. Sal de nuevo y vers una secuencia de vdeo. Un personaje soltar una palabrota importante, y entrar en escena la Princesa Emille. No es muy

l segundo disco comienza directamente en Tiberoa, uno de los lugares ms hermosos del juego. Tienes varios caminos posibles. La primera casa, nada ms entrar en la ciudad, est cerrada. Entrars en ella ms tarde. Acrcate al puente de la derecha y, despus del dilogo, cruza el puente y entra en la casa que tiene una flechita amarilla en la entrada. Es una posada, en la que podrs pasar la noche por 20G. Tambin encontrars aqu un punto para guardar la partida. Si hablas con los personajes, mencionarn a la Princesa Emille, un personaje importante a partir de ahora. Si subes las escaleras que hay junto a la posada, llegars al bar. No hace falta que vayas todava, porque te dirn que est cerrado; pero al final

simptica... Entra en la segunda casa de la izquierda, tambin con una flechita azul en la puerta. Es otra Tienda de tems, pero con objetos ms asequibles. En la parte de arriba encontrars otro Polvo de Estrellas. De nuevo en la calle, cruza el puente para entrar en el Hospital, si necesitas recuperar tus niveles de PS. Es la puerta de la izquierda, aunque ambas casas se comunican por dentro. Avanza hacia el fondo y llegars a la plaza. El guardia del castillo no te dejar pasar sin un permiso. Puedes subir por la escalera de la izquierda para ir a la torre de vigilancia, aunque no podrs hacer nada all. Vuelve al bar (subiendo las escaleras de la derecha en la primera zona), ya estar abierto, y la camarera se presentar. Se trata de Kaffi, una chica muy charlatana. Habla con ella y dile que sois de fuera cuando te pregunte. Al cabo de un rato, el jefe de Kaffi le dir que os deje en paz. Ve hasta donde est ella y vuelve a hablarle. Pasado un rato, su jefe volver a decirle que se ponga a trabajar. Habla con ella por tercera vez, y te hablar sobre un

personaje llamado Fester y la Luna que Nunca se Pone. Sal del bar y vuelve a la calle. Ya es de noche, y Fester est en casa. La casa de Fester es la que hay un poco ms all, que estaba cerrada durante el da (la reconocers por su extraa forma). Al acercarte a la entrada, Shana dir que sa debe ser la casa de al lado, a la que se refera Kaffi. Entra y habla con Fester, que os ensear un libro. Tras la conversacin, sonarn unas campanadas, y Fester os dir que debe ir a ver a la Princesa Lisa (hermana de Emille). Sal de la casa cuando Fester se vaya, cruza el puente y entra en la primera casa que viste al entrar en Tiberoa. Es la casa de Nello, la jardinera, la cual os hablar sobre el Proyecto Verde, con el que quiere reforestar Tiberoa. Al final de la conversacin, amanecer y aparecers fuera de la casa. Ve a la derecha y saltar un dilogo. Decidiris ir a Donau, la otra ciudad del reino de Tiberoa. Sal del nivel por donde entraste y, en el mapa, sigue la lnea de puntos hacia el norte, para llegar a las Tierras Yermas. Crzalas para alcanzar el pueblo de Donau.

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TIERRAS YERMAS
Objetos: Traje de Guerrero (1), Desaparicin (1), Bola de Recuperacin (1), 50G (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. e por el camino de la derecha para alcanzar el cofre que vers, con un Traje de Guerrero para Haschel. Despus, sigue por el otro camino y sal por el fondo. En la zona siguiente, un bandido llamado Mappi, jefe de la Banda Gehrich, os tender una emboscada. Preparado para una buena pelea? Banda Gehrich (Elemento Oscuridad) La nica virtud de la Banda de Gehrich es que son unos pesados de apa. Sus ataques no son excesivamente dainos, y sus niveles de vida tampoco son muy altos. Simplemente, elimina a los tres a base de ataques fsicos y recarga tus niveles de PS cubrindote cuando lo necesites. Mappi es el nico que tardar un poco ms en rendirse, pero no te plantear ningn problema real. Tienes dos caminos. Ve a la derecha, entra en la cueva, cruza el puente de roca y avanza hasta el cofre del fondo. Tiene una Bola de Recuperacin. Baja y sigue bajo el puente de roca, avanzando por el camino hasta el fondo. Bordea la roca que para abrir el cofre, con 50G. Sal por la flechita verde de la izquierda, para regresar al mapa. Avanza ahora por la lnea de puntos hasta Donau.

Al final del combate, Mappi fingir su rendicin pidiendo clemencia, y le robar a Dart su Espritu de Dragoon. Rose intentar capturarle, pero escapar. Despus de la secuencia, recibirs una Magia de Desaparicin.

DONAU, CIUDAD DE LAS FLORES


Objetos: No. Tienda de tems: Pocin Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Tornado. Tienda de armas: Chaleco de Plata, Tiara. Polvo de Estrellas: 2. i te gustan las flores, Donau te encantar. Si no, te parecer algo recargado de colorines y mariposas... En cualquier caso, es un pueblo acogedor y agradable. Una muchacha os dar la bienvenida nada ms entrar. Despus del dilogo, vers una secuencia en la que Lloyd salva a una mujer de una pandilla de bandidos. Extrao, no? Cuando tomes el control del juego otra vez, vers que hay varias casas en las que entrar y varios caminos posibles. Acrcate al segundo estanque para encontrar un Polvo de Estrellas. Luego, entra en la primera casa de la derecha. Una tal Kate os contar que su marido Lynn ha ido a dialogar con los bandidos para que se vayan de Donau, pero que debera haber vuelto ya. Kate os dar la Carta de Lynn para que se la llevis al Alcalde. Sal de la casa. Al fondo de esta zona estn la Iglesia del pueblo (no encontrars nada particular) y la posada, donde puedes pasar la noche o guardar la partida. Sube por la escalera de la derecha para acceder a la zona en la que Lloyd ha salvado antes a la seora (una de las Hermanas Sagradas, a quienes conocers dentro de algn tiempo). Entra en la casa de la derecha, donde hay una flechita azul. Acrcate al mostrador de la izquierda, porque es la Tienda de Armas del pueblo. Slo encontrars dos objetos que comprar: un Chaleco de Plata y una Tiara (ambas prendas para Rose y/o Shana). El otro mostrador, a la derecha, es la Tienda de Objetos. Compra lo que necesites y sal. Si necesitas recargar tus niveles de vida, puedes entrar en el Hospital, que es la casa de la izquierda. Cuando ests listo, habla con los guardias, que te dirn que buscan al salvador de la Hermana Sagrada Wink

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(la

seora a la que ha salvado Lloyd). Sal de la zona y sigue por el camino de la izquierda. En el rea siguiente, hay tres caminos posibles: una gran escalera al principio, otra un poco ms all, y un camino al fondo. La segunda escalera da a la taberna de Donau, donde no hallars nada de inters. El camino del fondo conduce al puerto, donde por ahora, tampoco podrs hacer nada. As pues, sube por la larga de antes, que lleva hasta la casa del Alcalde, y entra. Avanza por el pasillo y habla con el Mayordomo para que te deje ver al Alcalde. Tras el dilogo ve a la parte de arriba de la casa. A la izquierda de

la fila de macetas con flores de colores encontrars un Polvo de Estrellas. Tmalo y sal de la casa. Baja la escalera para conocer a Meru, tu siguiente personaje jugable. Sal del pueblo y ve a las Tierras Yermas.

Sigue el camino hasta la bifurcacin y, all, contina por abajo para volver a la Ciudad de Fletz (necesitas el Permiso del Rey de Fletz para entrar en el Valle de la Gravedad Corrompida en busca de Lynn).

Como la primera vez que estuviste aqu, dejars el camino de la izquierda sin explorar. se es el camino que lleva al Valle de la Gravedad Corrompida, pero todava no podrs entrar sin un Permiso del Rey Zior.

CASTILLO DE FLETZ (II)


Objetos: No. Tienda de tems: Anillo de Rubes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Pocin Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Pocin Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mgica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: 2. tomando una copa en la mesa, mencionar el Reina Furia, un barco al que irs despus. Sal del bar y ve a buscar a Fester a su casa. En la puerta encontrars una nota: Vuelvo dentro de un ratito. Tendrs que encontrarle en otra parte. Encontrars a Fester en la Tienda de Objetos, que es la segunda casa de la izquierda, con una flechita azul en la entrada, antes de llegar a la plaza del castillo. Cuando hables con Fester, te dir que tiene algunos recados que hacer, y se ir. Sal de la tienda para volver a buscarle. Encontrars otra vez a Fester en la plaza, junto a un tenderete a la izquierda de la entrada del castillo. Habla con l. Seguiris la conversacin en su casa. Fester os dir que podis entrar en el castillo diciendo que vais de su parte. Sigue a Fester por el pueblo hasta la plaza, y el guardia os dejar pasar. Hallars un punto para guardar la partida a la derecha, en el piso inferior. Hazlo si quieres y, despus, sigue a Fester, que te llevar hasta el saln del trono. Habla con el Rey Zior para recibir el permiso. Despus, Fester volver a su casa, y podrs explorar un poco por ah. Slo un poco, porque los guardias que hay por todas partes te impedirn acceder a algunas zonas. Baja al piso de la entrada y acrcate a la estatua de la derecha, junto al punto para guardar la partida: en ella encontrars un Polvo de Estrellas. Despus, ve hacia la entrada, como si fueras a

l Rey Albert se niega a revelar su identidad para conseguir el permiso que debe darte el Rey de Tiberoa para acceder al Valle de la Gravedad Corrompida. As pues, debers hablar con el Rey Zior por

otros medios. Desde el principio del nivel, ve hacia el fondo para hablar con el guardia del castillo. Despus de una simptica secuencia, llegaris a la conclusin de que resulta imposible pasar, por ahora. Debers buscar otra forma de entrar. Regresa a la zona central del pueblo y ve al bar a ver a Kaffi (tambin puedes hablar con Nello, pero no te servir de mucho). En el bar te encontrars con Kaffi y Martel. Recuerdas a Martel, la mujer con la que Dart tropez al salir de Bale? Pues aqu la tienes de nuevo. Esta vez, podrs entregarle tus Polvos de Estrellas a cambio de objetos. Hazlo, si lo deseas. Despus, habla con Kaffi, aunque no te ser de gran ayuda. Si charlas con el tipo que hay

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salir del castillo. La Doncella Libria vendr y le dir al Rey Albert que la Princesa Lisa quiere veros. Lisa os hablar sobre las cosas que ha ledo en las estrellas, y os pedir que investiguis la relacin entre la Princesa Emille y la Banda de los Gehrich. Al final del dilogo, Lisa dir que os espera en su habitacin; y Libria, que podis ir a buscarla para cenar. Ve a la entrada central y habla con Libria para ir a cenar. Durante la cena, Fester os presentar a la Princesa Emille. O lo intentar... Despus, Libria os conducir a vuestros aposentos para que descansis. Rose, Albert y Shana se irn a dormir. Habla con Haschel y Meru. Los tres os iris a la cama, y volvers a tomar el control de Dart a la maana siguiente. Sal de la habitacin. Observars que, ahora, el guardia de la derecha s te deja salir por el pasillo que vigila. Sal y entra en la habitacin de la base de la torre derecha. En la parte izquierda de la habitacin hallars un Polvo de Estrellas. Desanda el camino hasta la entrada de tu habitacin, salva la partida si lo necesitas, y sal del castillo. Compra los tems y armas que puedas necesitar en las tiendas del pueblo y, cuando ests listo, sal para volver al mapa. Dirgete al norte, hacia las Tierras Yermas. Y una vez all, al llegar a la bifurcacin, toma el camino de la izquierda todava no has ido por l para dirigirte al Valle de la Gravedad Corrompida.

VALLE DE LA GRAVEDAD CORROMPIDA


Objetos: Magia para Acelerar (1), Saco Perfumado (1), Lluvia de Meteoritos (1), Talismn (1), Casco de Caballero (1), Serenata de Luna (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. Perfumado, y despus desciende por la derecha entre los arcos de piedra. Al final hallars una tercera piedra flotante: sbete a ella para volver justo al principio. Avanza sin saltar a ninguna parte, hasta la flechita verde de arriba. En la zona siguiente vers varias piedras flotantes, que se mueven de una a otra plataforma constantemente. Sube por el tronco del rbol y salta a la piedra que se acercar por la derecha. La piedra te llevar hasta la plataforma que hay ms all. Desde esta plataforma, usa la piedra de la izquierda para llegar a otra, y luego otra, y luego otra... Es sencillo, no te asustes demasiado. Encontrars un cofre en la zona de la derecha que contiene una Lluvia de Meteoritos. Ve hacia arriba, desde la plataforma de la izquierda. Cruza el tronco para dar con una zona nueva. sta es la zona ms conflictiva de este nivel, as que presta atencin, de acuerdo? Las zonas iluminadas son algo as como puntos de gravedad invertida, en los que abajo se convierte en arriba y viceversa. Estos puntos te permitirn pisar las rocas de esta zona por arriba y por abajo. Ya, suena complicado, pero si sigues nuestras instrucciones, no tendrs grandes problemas. Por ahora, ignora esos puntos iluminados. Ve hacia la derecha y sbete a la piedra que se acercar hasta ti. Djate llevar por la piedra hasta la roca de ms arriba y, una vez all, ve hacia la izquierda. Espera a que descienda una piedra flotante y sbete a ella. Esta piedra har dos paradas: una en la parte alta de la roca en la que ests, y otra, un poco ms arriba. Baja en esta segunda parada, la ms alta, y da la vuelta a la roca en la que has aterrizado. Sbete a la piedra que hay al otro lado, que te llevar a un rea ms arriba, y baja en la roca siguiente. All, sube por las piedras en forma de peldaos y monta en la piedra flotante de la izquierda, que te llevar hasta el cofre que se ve en el

crcate al guardia de la derecha y habla con l. Al darle el pase del Rey Zior, te abrir las puertas para entrar en el Valle de la Gravedad Corrompida. Ve hacia el fondo para aparecer en el rea siguiente. Despus del dilogo, avanza un poco y salta sobre la roca giratoria de la izquierda para alcanzar la zona inferior. Desde all, salta por las piedras hasta el cofre de la derecha, donde hallars una Magia para Acelerar. Vuelve por la izquierda y sube por la roca hasta el final. All vers una pared repleta de lucirnagas: es un punto de recuperacin. Salta por la roca giratoria de antes para volver a la primera zona y, desde all, usa la piedra giratoria de la derecha para acceder a otra roca ms alta. sta segunda piedra giratoria caer al vaco despus de pisarla, as que no podrs volver por el mismo camino. Abre el cofre, que contiene un Saco

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centro

de esta zona. Este cofre contiene un Talismn. Baja por donde has venido y, en la zona inferior, rodea la roca central para volver a la piedra flotante que haca tres paradas. Esta vez, bjate en la parada central, la que antes has pasado de largo (la superficie de roca que tiene un punto iluminado a la izquierda). Colcate sobre el punto iluminado y pulsa : Dart flotar en el aire y aterrizar, boca abajo, en la roca de ms arriba. Salta sobre la piedra flotante de la izquierda y djate llevar hasta la parte inferior izquierda de la pantalla, donde debers aterrizar en otra roca. Una vez all, colcate sobre el punto iluminado para flotar hasta la roca de debajo, otra vez boca arriba. Desde aqu, salta sobre la piedra flotante de abajo, que te conducir al rea superior de nuevo. Ve hacia la derecha para abrir el cofre que encontrars, con un Casco de Caballero.

Vuelve a la piedra flotante que te ha trado hasta aqu, para regresar al rea inferior. Una vez abajo del todo, usa el punto iluminado derecho para subir a la roca siguiente. All, y boca abajo, ve hacia la derecha y utiliza el otro punto de luz, para acabar boca arriba junto al rbol seco del centro. Desde all, toma la piedra flotante de la derecha para dejarte llevar al rea superior. Al bajar de esta piedra flotante, habr un dilogo. Despus, ve hacia la izquierda, monta en la piedra flotante para subir a otra roca (donde hay un punto para guardar la partida, ms te vale usarlo) y, desde all, toma la piedra flotante de la derecha para alcanzar la roca siguiente. Ve hasta la flechita verde y habr otro dilogo. Despus, el Virage se despertar y tu Dual Shock se volver loco! Como siempre, la eleccin de personajes ms adecuada es el tro de Dart, Rose y Albert.

Virage (Elemento Vaco) Este Virage, al contrario que el anterior con el que te topaste, s tiene cuerpo. Tiene cuatro partes a las que puedes atacar: cabeza, dos brazos y cuerpo. Segn ataques a unas u otras, los resultados sern distintos: si acabas con sus brazos, se regenerarn y tendrs que empezar de nuevo, pero evitars los terribles ataques de sus manos durante un rato; si atacas al cuerpo, le enfadars considerablemente, y sus magias sern ms numerosas y dainas; y si arremetes exclusivamente contra su cabeza, acabars con l, pero tendrs que soportar mientras tanto los ataques de su cuerpo y sus brazos. Naturalmente, la cabeza es la parte con ms puntos de PS, por lo que, si eres conservador, quizs prefieras eliminar al Virage por partes. Nosotros, de todas formas, te recomendamos la cabeza. Lo pasars mal, y tardars bastante en bajar su PS a la mitad; pero aun as, es la forma ms rpida y efectiva de acabar con este jefe. Con una de sus manos, puede agarrar a uno de tus personajes y estrujarlo hasta matarlo (por muy lleno que tenga su nivel de PS), o sea, que ms te vale tener a mano unas cuantas Plegarias de los ngeles. Con la cabeza, puede apuntar y disparar a cualquiera de tus chicos, restndole una cantidad

importante de energa. Y con el cuerpo, puede lanzarte Veneno. Tambin puede lanzar magias de Terror a los tres personajes, lo que alarga considerablemente el combate si no dispones de Purificadores de Mente. La mejor estrategia para este jefe consiste en debilitarle con unos cuantos ataques fsicos, siempre dirigidos a la cabeza. Cuando el indicador de energa de la cabeza del Virage est amarillo, usa la magia Tormenta de Rosas del Dragoon de Albert para proteger a los tres personajes; y el Agujero Astral de Rose para continuar con los ataques, otorgando energa extra a tus chicos al mismo tiempo. Obtendrs como recompensa una Serenata de Luna, y la nada desdeable cifra de 4500 puntos de experiencia.

Habla con todos los personajes de uno en uno. Tras hablar con Haschel, todos se pondrn en marcha. Sal siguiendo la flechita verde del fondo y, en el mapa, sigue la lnea de puntos hasta el Hogar del Giganto. S, has ledo bien...

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HOGAR DEL GIGANTO


Objetos: 20G (1), Escudo de Caballero Falso (1), Garra de Diamante (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: 1. n cuanto avances un poco, vers que te disparan flechas desde todas las direcciones. Es una especie de sistema de proteccin: consiste en disparar a todo lo que se mueve. En cuanto te quedes quieto un instante, una flecha te alcanzar, as que ms vale que corras sin parar. Dirgete a la construccin de la izquierda e introdcete pasando bajo uno de los arcos (los tres llevan al mismo sitio). Una vez dentro, dejarn de atacarte. Abre el cofre de la parte inferior de la pantalla para obtener 20G. Despus, fjate en eso que brilla al fondo a la izquierda, en el suelo, lo ves? Es un interruptor: plsalo para desactivar el sistema de proteccin, y as, no volvers a sufrir el ataque de las flechas cuando vuelvas a la calle. Sal de nuevo. Ms tranquilo, verdad? Abre el cofre de la zona central, antes de subir por las escaleras del fondo, para coger un Escudo de Caballero Falso (puedes ponrselo a cualquiera de tus personajes). Sigue por las escaleras hasta la zona siguiente. Avanza un poco, y los Gehrich te descubrirn. Intenta entrar en la ciudadela, y una puerta circular se cerrar, impidindote el paso. Retrocede, como si pretendieras huir, y dos bandidos ms te cerrarn el paso. Esquiva las flechas durante un rato, y habr un dilogo. Finalmente, entrar en escena un tal Gngster, que parece haber aprendido artes marciales en la Escuela Roja de

Haschel. El Gngster retar a Haschel, y comenzar la pelea (aunque en realidad, podrs pelear con los tres personajes de siempre, sin necesidad de utilizar a Haschel). En cualquier caso, la pelea no durar ni un suspiro, ya que tanto el Gngster como sus dos secuaces son bastante dbiles y torpes. El Gngster y Haschel mantendrn una pequea conversacin tras la pelea. Haschel descubrir que el tal Gehrich es en realidad uno antiguo discpulo suyo (al parecer, diez veces ms fuerte que el Gngster, lo que no es decir gran cosa). Tras el dilogo, Haschel destrozar la puerta circular de un puetazo y podris pasar. Una vez dentro de la ciudadela, avanza un poco. Habr un dilogo entre tus personajes. Albert, Dart, Rose y Shana entrarn en la casa de la derecha a explorar la zona. Afuera se quedar Haschel, descansando, y Meru decidir cuidarle. Haschel dejar a Meru inconsciente de un golpe para adentrarse en la fortaleza solo, en busca de Gehrich. Dart saldr y ver a Meru inconsciente. Todos decidirn ir en busca de Haschel. Cuando vuelvas a tomar el control de Dart, entra de nuevo en la casa de la derecha para rellenar tus niveles de PS (la habitacin est llena de lucirnagas mgicas). Despus, abre el cofre que hay bajando por las escaleras de la izquierda, para recoger una Plegaria de los ngeles. Listo para seguir a Haschel? Pues ya sabes por dnde se ha ido, as que sube las escaleras. Aprovecha el

punto para salvar la partida que hay junto a la entrada del final antes de continuar. Nada ms entrar, la cmara descender y vers entrar en la zona a Kongol el Giganto... En la escena siguiente, habr un dilogo entre Gehrich, Mappi y Haschel. Despus llegarn Dart y compaa. Tendrs que seleccionar personajes para la siguiente pelea, siendo noseleccionables Dart y Haschel. Los ataques de Albert seran muy efectivos, pero quizs prefieras recurrir al magnfico Dragoon de Rose, as que t decides. Listo para una de artes marciales? Gehrich (Elemento Tierra) y Mappi (Elemento Oscuridad) Naturalmente, el ms fuerte de los dos es Gehrich. Por eso, precisamente, lo ideal sera librarse de Mappi cuanto antes. Sin embargo, eso te resultar imposible: despus de dos o tres ataques a Mappi, ste desaparecer, y slo volver a aparecer para atacar de vez en cuando. Durante todo ese tiempo, slo podrs centrarte en Gehrich, que permanecer visible. Utiliza ataques fsicos, sin gastar demasiadas magias, y convirtete en Dragoon tantas veces como puedas. Gehrich tambin usar ataques fsicos, aunque recurrir a combos terribles que restarn cantidades serias de PS a tus muchachos. A su vez, Mappi cuenta con una especie de movimiento especial con el que puede matar a uno de tus personajes independientemente de su nivel de vida. Si eso ocurre, utiliza una Plegaria de los ngeles cuanto antes. Despus de un rato, Gehrich se rendir, y te quedars solo ante Mappi, que entonces s permanecer visible todo el tiempo. Cuando acabes con Mappi, vers una secuencia de vdeo: Giganto salvar a todos de una verdadera catstrofe! Despus de eso, obtendrs la recompensa por tu victoria: una Garra de Diamante y nada menos que 5000 puntos de experiencia, que te vendrn muy bien.

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Pues

s, Kongol ha decidido hacerse amiguete vuestro. Es comprensible, porque con ese tamao y una actitud tan tosca, no deben sobrarle los amigos. Despus del dilogo, Dart abrir un tnel secreto y Gehrich confesar que la Princesa Emille es una impostora. La autntica Princesa Emille est encerrada en el mismo castillo, y nadie lo sabe! De qu se alimentar? Bueno, es igual...

Despus de su confesin, Gehrich morir y Haschel ir a enterrar su cuerpo. Kongol se quedar esperando a la entrada del pasadizo secreto. Acrcate a la antorcha derecha, antes de bajar por las escaleras, para dar con un Polvo de Estrellas. Despus, baja por el pasadizo. Meru encontrar a Lynn, Albert abrir la celda, y todos se pondrn a buscar el Espritu de Dragoon que Mappi

rob a Dart. Se trata del pequeo punto que brilla en la parte inferior derecha de la pantalla. Despus del dilogo, aparecers otra vez en la entrada al tnel. Desanda todo el camino hasta salir del nivel. En el mapa, regresa al Valle de la Gravedad Corrompida y atravisalo para ir de nuevo al Castillo de Fletz, en Tiberoa, pasando antes tambin por las

Tierras Yermas (si no ests muy seguro de cul es el camino a seguir, pulsa dos veces R2 en el mapa). Tenis que contarle toda la historia a la Princesa Lisa! En la bifurcacin de las Tierras Yermas, de camino a Fletz, Lynn se despedir de vosotros para regresar a Donau, su hogar. Pero Meru decidir quedarse con vosotros. Esta chica es incorregible...

CASTILLO DE FLETZ (III)


Objetos: Serenata de la Luna (1), Rapsodia del Sol (1). Tienda de tems: Anillo de Rubes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Pocin Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Pocin Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mgica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: No.

espus del dilogo, psate por la Tienda de Armas para abastecerte lo mejor posible, porque el jefe al que vas a enfrentarte despus es realmente duro. A continuacin, ve al castillo. El guardia de la puerta te contar que el castillo est lleno de soldados desconocidos, amigos de la impostora que se hace pasar por Emille. Salva la partida abajo y, despus, sube por las escaleras de uno de los lados.

Los falsos soldados de Tiberoa os detendrn, y os dirn que la Princesa Lisa est encerrada en su habitacin. Baja al piso con la entrada de la alfombra azul y entra. Avanza por el pasillo y abre los cofres de la habitacin de la izquierda para dar con una Rapsodia del Sol y una Serenata de la Luna. Vuelve a la zona central y sube por las escaleras de la derecha. Baja por el pasillo lateral para salir a la zona exterior del castillo, donde estn las dos torres. El castillo est lleno de guardias enemigos. Si te ven, te echarn y volvers al principio de esta zona. Tienes que llegar a la habitacin de la Princesa Lisa sin ser visto por los guardias. Sube por la rampa de la derecha, escondindote en la habitacin de la puerta morada cuando el guardia se acerque por la

derecha. En el piso superior slo hay un guardia, no te costar evitarle. Cuando llegues a la zona ms alta de la torre, simplemente entra en la habitacin. Tras el dilogo con Lisa, baja por la rampa hasta la zona anterior y ve a la torre de la izquierda.

Aunque Lisa os acompaa, eso no servir para esquivar a los guardias. As pues, tienes que llegar a lo ms alto de la torre izquierda repitiendo el procedimiento de antes: avanzar cuando los guardias estn de espaldas y esconderse cuando se acercan.

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Para llegar a la zona de la izquierda, lo mejor es que vuelvas al interior del castillo y tomes el pasillo lateral izquierdo. Despus, no te costar alcanzar la habitacin de Emille, en lo alto de la torre. Te encontrars con dos guardias en la entrada, pero huirn despus de un breve dilogo. Una vez en la habitacin, todos los personajes se pondrn a buscar alguna pista que les conduzca a la autntica Emille. Por supuesto, nadie la encontrar, y te tocar a ti. Acrcate al cuadro de la derecha y pulsa . Algo brillar en la pintura y todos los presentes desaparecern. Meru y Haschel, que se haban quedado afuera con Kongol, entrarn y no vern a nadie. En la escena siguiente, todos los personajes absorbidos por el cuadro estarn en una especie de dimensin alternativa. Os encontris en una especie de plataforma; y a pocos metros, hay otra similar, donde se encuentra confinada la verdadera Emille. Acrcate a la luz de la parte superior de la plataforma y pulsa . Se activar una especie de puente mgico hasta la otra plataforma, y podris rescatar a Emille. Tras el dilogo, de nuevo en el mundo real, vuelve a la zona inferior. Djate ver por los guardias, que se darn cuenta de que la que va con vosotros es la autntica Emille. Al ver que el plan de la impostora ha fallado, todos los guardias de la zona exterior se irn. Una vez dentro del castillo, habla con los guardias que vigilan la entrada a la Cmara del Sol, que tambin huirn. Salva la partida y entra (se trata del piso con la alfombra roja). La impostora robar la Daga de la Luna al Rey Zior cuando la autntica Emille la descubra. La falsa Emille revelar su nombre, Lenus. Acto seguido, tendrs que combatir contra ella.

Lenus (Elemento Agua) Lenus est sola en esta batalla, pero es muy dura de pelar. Su elemento, el Agua, har que sus ataques resten enormes cantidades de PS a Dart. Por suerte, al principio Lenus alterna ataques individuales con ataques a todos. Los individuales no son excesivamente potentes. El autntico problema con Lenus es su enorme aguante fsico.

Te costar mucho restarle la mitad de PS! Y cuando lo consigas, Lenus lanzar a tus tres personajes una extraa magia que les dejar hechos una autntica piltrafa. Ms vale que tengas una Brisa Curativa para entonces, y tres o cuatro ms para despus... S, tras la terrible magia que dejar sin apenas PS a tus tres muchachos, Lenus se dedicar casi exclusivamente a lanzar magias. A veces contra un solo personaje; otras veces, contra los tres. Siempre potentsimas. Gasta tantas Plegarias de los ngeles como necesites, para

resucitar a quienes pierdan todo su nivel de vida; utiliza tus Dragoon en cuanto puedas (preferiblemente, los Agujeros Astrales de Rose); reserva las Brisas Curativas hasta que sean totalmente necesarias y no utilices ataques cuerpo a cuerpo ni te cubras. Eso supondra perder unos turnos valiossimos, en los que tienes que machacar a Lenus con lo ms fuerte que tengas (magias de Fuego, recuperaciones para tus personajes o lo que sea, pero nunca ataques normales). La resistencia de Lenus hace que Kongol sea una de las mejores opciones para este combate, ya que el Giganto resiste mejor que nadie los combates largos y potentes. Lo malo es que sus magias no son muy dainas... En resumidas cuentas, vencer a Lenus es una cuestin de resistencia y potencial mgico: si tienes la cantidad de magias suficiente y usas todos tus recursos cuando Lenus se ponga dura, hacia la mitad del combate, ganars. Si no, Lenus acabar con las vidas de tus tres muchachos y tendrs que empezar de nuevo desde el punto donde hayas guardado la partida por ltima vez. S valiente! La victoria en este combate te proporcionar nada menos que 6000 puntos de experiencia.

El Rey Zior os invitar a viajar en el Reina Furia, el barco real anclado en el puerto de Donau. Abandona la ciudad para regresar al mapa.

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UN PASEO HASTA LOHAN


Objetos: No. Tienda de tems: Pocin Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Huracn Gira, Lava Hirviendo, Pocin Encanto. Tienda de armas: Pica, Capa, Casco Legendario, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Pulsera de Poder, Llamada del Dios de la Guerra, Escudo Fantstico, Escudo de Dragn, Bufanda de ngel, Gran Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: No. ntes de ir hacia el norte, es mejor que tomes el camino del sur de Tiberoa para llegar a la Estacin de Barrera. Elige la opcin Sur de Serdio y, una vez en el mapa de Serdio, baja hasta entrar en Lohan (la ciudad de la izquierda). Ve por la calle principal hasta donde estaba el mercader que te regal aquella botella, recuerdas?

Esta vez, al verte pasar, te ofrecer un objeto an ms interesante. Te costar 1000G, y no habr forma de regatear en el precio, pero te conviene pagar las mil monedas, porque se trata de... El Espritu del Dragoon Dorado! Despus del dilogo, habla otra vez con el mercader para comprarle la extraa piedra.

Gracias a ella, Kongol tambin podr convertirse en Dragoon a partir de ahora. Vuelve al mapa, ve a la Estacin de Barrera y selecciona la opcin Tiberoa. Una vez all, ve hacia el norte y toma la lnea de puntos de la derecha para dirigirte a las Tierras Yermas. All toma el camino de la derecha para llegar a Donau.

DONAU, CIUDAD DE LAS FLORES (II)


Objetos: No. Tienda de tems: Pocin, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Tornado. Tienda de armas: Chaleco de Plata, Tiara. Polvo de Estrellas: No.

e por la calle de la izquierda y sal por el camino del fondo directamente para llegar al puerto. Baja por la escalera de la izquierda y vendr a buscaros una chica llamada Kayla. Kayla ir a buscar al Comodoro Puler, que vendr enseguida. Baja la rampa final y habla con Kayla de nuevo, para decirle que ests listo

para zarpar (s lo ests, aunque quizs prefieras pasarte antes por las Tiendas

de Objetos y Armas para abastecerte de tems y armas, no?).

EL REINA FURIA Y EL BARCO FANTASMA


Objetos: 50G (1), 20G (1), 100G (1), 200G (1), Amuleto de Valor (1), Ataque de Noche (1), Daga de la Danza (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: Espada Antigua, Colmillo, Traje de Guerra, Guardia para Golpes, Campana Mgica. Polvo de Estrellas: 2. Si bajas por la escalera que hay junto al punto para salvar, llegars a una especie de sala de mquinas, donde hay un par de calderas. En una esquina de la habitacin est Kongol, pasando el rato. Justo debajo de l, junto a un farol, encontrars un Polvo de Estrellas. Tmalo y vuelve a cubierta. Entra por uno de los arcos de la parte superior (los tres conducen a la misma zona). Aqu puedes entrar en varias habitaciones, pero antes de dirigirte a ninguna, acrcate a la tubera de la derecha. Junto a ella hallars otro Polvo de Estrellas. Despus, sube por la escalera al techo central y toma la siguiente escalera para llegar a la zona alta de la cubierta. A la izquierda encontrars a Haschel. Sube por la escalera de la torreta central para dar con el puente de mando. All encontrars a Dart. Durante el dilogo, Shana har una especie de declaracin de amor a Dart y saldr corriendo, avergonzada. Pasars a tomar el control de Dart, que decidir buscar a Rose. Toma la escalera de mano del fondo para subir al mstil del viga. En lo alto del mstil est Rose. Habla con ella. Tras el dilogo, Dart se ir y pasars a tomar el control de Rose. Baja por la escalera al puente de mando y sal a la cubierta superior para hablar con Haschel. Rose se ir y tomars el control de Haschel. Antes de poder ir a buscar a alguien ahora, vers una secuencia de vdeo, un recuerdo del viejo maestro de artes marciales. Tras el vdeo, Haschel ir a buscar a Kongol. Baja por la escalera a la zona con habitaciones y sal por uno de los arcos de abajo para acceder a la cubierta inferior. Desde all, toma la escalera de abajo para llegar a la sala de mquinas, donde antes viste a Kongol. Habla con l y, despus del dilogo, sigue jugando con Kongol. El Giganto buscar a Albert, al que llama Rey humano. Ve a la cubierta inferior y entra por los arcos. Ve a la habitacin que hay justo enfrente, nada ms entrar en esta zona, para hablar con Albert. Tras el dilogo, controlando a Albert, ve a buscar a Meru. Meru est en la habitacin del fondo del pasillo. Habla con ella y toma el control de Meru cuando Albert se vaya.

eguirs jugando en la cubierta del barco, controlando a Shana. El resto de los personajes estn por ah, repartidos por todo el Reina Furia. Shana pretende encontrar a Dart, as que empieza a buscar. Puedes salvar la partida en el punto para guardar que hay al principio.

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Meru decidir buscar a Dart, que como antes, se encuentra en el puente de mando. No obstante, antes de ir, puedes pasar por la cocina para jugar un rato, si te apetece. Es la entrada de la izquierda, nada ms atravesar los arcos. Habla con el cocinero para jugar, aunque no ganars gran cosa (1G, si ganas). Cuando te hayas cansado, ve a hablar con Dart. Meru gastar una pequea broma a Dart, y despus decidirn irse juntos a dar una vuelta. Da un ltimo paseo si te ha quedado algo por explorar, y a continuacin ve a hablar con Rose, que contina en lo alto del mstil. Tras la conversacin entre Dart y Meru en lo alto del mstil, habr una impresionante secuencia de vdeo. Al final, el Reina Furia se quedar incrustado en un misterioso barco fantasma. Lo que viene a continuacin es un poco complicado... Despus del dilogo, estars en la cubierta del barco fantasma. Regresa bajando por la izquierda al Reina Furia para salvar la partida en el punto de la parte superior izquierda de la pantalla (esquiva las luces fantasmales que sobrevuelan la zona, fijndote en la sombra que proyectan sobre el suelo). Tambin puedes bajar las escaleras de la flechita azul para comprar algunas armas; o atravesar la puerta con la flechita amarilla de la izquierda, para descansar y reponer niveles de PS.

A continuacin, regresa al barco fantasma y entra en la habitacin que hay justo despus de cruzar, en la parte derecha de la pantalla. Dentro encontrars un cofre con una maldicin. Si intentas abrirlo, vers que te hace falta una contrasea. Puedes intentar acertar, pero es poco probable que lo consigas. Si fallas en la contrasea, aparecern unos fantasmas contra los que debers luchar. Recuerda de todos modos dnde est este cofre. Sal de nuevo y ve por la derecha a la parte central de la cubierta, donde has estado antes. La puerta de la izquierda de esta zona est cerrada. Atraviesa la zona central para bajar por las escaleras que hay all. Llegars a un pasillo lleno de luces fantasmales. Un fantasma de color morado se meter en la primera puerta del pasillo. Avanza esquivando las luces fantasmales y acrcate a la primera puerta. Observars que est cerrada. La puerta siguiente est

abierta, pero en esta habitacin no encontrars nada ahora. As pues, avanza hasta el final del pasillo y toma los 50G del cofre que vers (si te topas con una luz fantasmal, simplemente tendrs que superar un combate). Despus, entra por la puerta del fondo. Observars que algo brilla en el suelo, un poco ms all de la entrada. Abre el cofre de la izquierda para tomar 20G y, despus, acrcate al punto brillante del suelo. Aparecern cuatro espritus, que te dirn cuatro nmeros. Se trata de la clave para abrir el cofre de la primera habitacin en la que estuviste. Estos nmeros son aleatorios, y la combinacin no es siempre la misma. Pero el autntico problema es el nmero de dgitos: los cuatro fantasmas te darn cuatro nmeros en total, pero la combinacin slo consta de tres. O sea, que la combinacin correcta consta de tres de los cuatro nmeros que te darn, por lo que tendrs que probar todas las posibilidades para abrir el cofre. Tienes diez intentos para acertar la combinacin con los nmeros que te hayan dado los fantasmas. Si fallas las diez veces, tendrs que luchar contra los fantasmas que protegen el cofre;

y despus, bajar a la habitacin de los cuatro fantasmas para que te den otros cuatro nmeros, para la siguiente combinacin. Aunque es un complicado minijuego, no es necesario para continuar con la historia. Si quieres intentarlo, adelante. Puedes repetir tantas veces como quieras, y los objetos que obtendrs son variados e interesantes. No obstante, si te das por vencido y quieres continuar con la historia, sigue leyendo. Vuelve a la cubierta del barco fantasma y ve hacia la derecha. All vers una nueva puerta, que da a otro pasillo infestado de luces fantasmales. El espritu de un marinero pedir al supuesto capitn que le abra la puerta del fondo del pasillo, y luego desaparecer. Debes llegar hasta la puerta del fondo, esquivando las luces fantasmales si puedes. Dart observar que, efectivamente, la puerta es la del Camarote del Capitn, pero est cerrada. Vuelve a la cubierta y avanza hacia la izquierda. Aparecern dos fantasmas, dirn incongruencias y desaparecern de nuevo. Baja de nuevo por la escalera que hay en el centro de la cubierta. La primera puerta, que antes estaba cerrada (donde se meti el fantasma de color morado), ahora estar abierta. Sube por la escalera de mano para abrir el cofre de la plataforma superior. Contiene... un fantasma morado! El dichoso fantasma har despertar a los esqueletos que hay desparramados por el suelo, y tendrs que luchar. Pero tres esqueletos no son nada para ti, no? Tras acabar con ellos, no quedar ni rastro del fantasma morado. Sal de la habitacin y entra en la siguiente, donde la otra vez no haba nada.

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Abre

el cofre del fondo y, de nuevo, el fantasma morado har resucitar a los esqueletos que hay en el suelo. Otra pelea con dos esqueletos y el fantasma morado (llamado Mago Bogy). No podemos considerar a Bogy un jefe, porque apenas tardars un minuto en acabar con l. Un pequeo aviso: tiene una magia terrible de Embrujamiento, una especie de confusin que hace que uno de tus personajes ataque a los otros dos... Terminada la pelea, Bogy huir otra vez. Sal al pasillo y ve a la habitacin del fondo.Ve a la izquierda e intenta abrir el cofre de la esquina. El bal se mover. Ve hasta l e intenta abrirlo una vez ms. Bogy saldr con... otros dos fantasmas como l! Tres Bogys (Elemento Oscuridad) Estos fantasmas no suponen un problema serio y aunque sus niveles de PS no son tan altos como suelen serlo en todos los jefes, sus magias pueden acabar contigo si no andas con ojo. No es que resten grandes cantidades de PS, sino que provocan confusin y embrujamiento. Si uno de tus personajes es atacado por una magia de confusin, quedar fuera de combate durante un rato; y si recibe embrujamiento, se dedicar a atacar a otro de tus personajes. Eso quiere decir que, si no andas con cuidado, los Bogys pueden embrujar a tus tres personajes y hacerte perder la partida. Pero hay un truco para que eso no ocurra jams! Y es tan fcil como mantener a uno de los tres personajes cubrindose durante toda la pelea. Si te cubres, podrn restarte vida pero el embrujamiento y la confusin no te harn efecto. Ahora saldr del cofre una luz fantasmal que es el alma del Capitn del barco. Te pedir que vayas a su Camarote; sal al pasillo, sube las escaleras y entra por la puerta de la derecha. Atraviesa el pasillo con luces fantasmales para llegar al Camarote, que antes estaba cerrado. Aparecer el fantasma del Capitn, que os dir que el Monstruo Negro ha acabado con toda la tripulacin. Abre los dos cofres para obtener 300G. Ve al punto brillante que hay en el suelo, en el centro de la habitacin, y pulsa para coger la Llave del Barco Fantasma. Esta llave abre la puerta de la izquierda de la cubierta. Vuelve por el pasillo hasta la cubierta y crzala. Dos marineros fantasmales aparecern y desaparecern de nuevo. Abre la puerta con la llave. Al fondo vers un cofre, brelo para recoger un Amuleto del Valor. Despus, intenta atravesar la puerta de la izquierda. Se te aparecern cinco soldados que dicen defender a la Princesa Louvia del Monstruo Negro, y pelearn con vosotros pensando que sois l! Comandante y Caballeros Fantasma (Elemento Oscuridad) Aunque hay cuatro caballeros, lo mejor es que te centres en el Comandante, ya que los soldados se regeneran poco despus de ser eliminados. Cuando acabes con l, los Caballeros ya no se regenerarn. Todos pueden emplear magias de confusin, as que repite el

As pues, la mejor tctica aunque un poco lenta es mantener a un personaje cubrindose toda la pelea, para asegurarse de que los tres no queden fuera de combate; a otro personaje, atacando; y a un tercero, administrando magias y curas cuando sea necesario. De este modo, si el segundo o el tercero sufren de embrujamiento o confusin, siempre quedar el otro para curarles. En cualquier caso, no deberas tener grandes problemas para acabar con Bogy y sus dos clones. Y claro, como los Bogys son muy poca cosa, la recompensa que obtendrs por eliminarlos no ser muy grande: 216 puntos de experiencia.

procedimiento que seguiste con los Bogys: manten a un personaje cubierto. Si puedes realizar un Especial para convertir a los tres en Dragoon, mejor. La Tormenta de Rosas de Albert es muy til, como el Agujero Astral y la Puerta de la Muerte de Rose. Utiliza Plegarias de los ngeles si acaban con alguno de tus personajes y, ante todo, conserva a alguien cubierto en todo momento. Tu recompensa ser un Ataque de Noche y 6000 puntos de experiencia.

PP LA LY AY ST SA TT AI P TO I LO N AN YSTATION

u espu s del s del En el dilogo de despus del combate, el Comandante andante ante a Shana con la ana concon la confundir la Louvia, y despus espu y despu s Princesa s Bueno, no todos. Dart y Rose Louvia tambi n confundir todos. a DartDart rcate la ,cuna de laconfundir desaparecer . La puerta de pared Furia... Furia... Bueno, Bueno, no todos. no yFuria... Rose y Rose puerta ta de la de pared la pared Despu Despu s, ac s, rcate acla rcate a la a cuna la cuna deDespu la de las, ac Louvia Louvia ,aque que tambi tambi n n confundir a a, que sufrir Shana con la Princesa parte inferior para vercon otra secuencia abrir . Entra y toma sufrir sufrir n un ndesaparecida. peque un peque o percance o percance al aln un pequeo percance al tra . Entra y toma y izquierda toma la la se parte parte inferior inferior para para ver la otra ver otra secuencia secuencia Shana Shana con la Princesa la Princesa desaparecida. desaparecida. intentar Pasado logo, el barco comenzar a otro, con un fantasma. Esta vez trata de Daga Danza que contiene el intentar pasar pasar de un debarco un barco a otro, y ypasar de un barco a otro, y con con un fantasma. un fantasma. EstaEsta vez se veztrata se trata de de Pasado Pasado el diel logo, dise logo, el barco el barco comenzar comenzar el di intentar a e que contiene contiene el de el la caern al mar... a Todos n al Reina la Niera de la Princesa cofre de la la izquierda. caer n volver al n mar... almar... la a hundirse. a antigua hundirse. Todos Todos volver volver n al n Reina alhundirse. Reina caer da. Ni era Niera de la de antigua la antigua Princesa Princesa

A RA LIDIERA

n rativa Curativa (1). (1). Objetos: Pocin Curativa (1). ms: No. No. Tienda de tems: No. No. as: No. Tienda de armas: No. s: ellas: 1. 1. Polvo de Estrellas: 1.

arecer ern junto n junto a art a y Rose aparecern junto a aroca y una y una una pared de roca y una llamado Fueno, donde al parecer ha arrastrados do arrastrados hoguera. por por Hab is sido arrastrados por llamado llamado Fueno Fueno , donde , donde al parecer al parecer ha ha anclado aya de Illisa, de Illisa, las y Dart olas y Dart hasta la playa de Illisa, y Dart anclado anclado recientemente recientemente un barco un barco de derecientemente un barco de Donau. Es el Reina Furia, tenis que nte. Mientras Mientras a Dart n est Dart inconsciente. Dart Donau. Donau. Es el Mientras Es Reina el Reina Furia, Furia, tenten is que is que menzar comenzar ase recupera, a Rose comenzar reuniros a con con llegar llegar all para all para reuniros losllegar los all para reuniros con los dem eZieg de Zieg en la recordar en la la dem muerte de Zieg en laPete dem s! La s!Madre La Madre de de Pete estest s! La Madre de Pete est enferma n. Campaa del Drag n. enferma enferma y necesita y necesita llegar llegar tambi tambi n an ay necesita llegar tambin a Fueno para ir a la clnica, pero para erro os descubrir os descubrir Al amanecer, y y Fueno un perro os descubrir y Fueno parapara ir a la ir a clla nica, cl nica, pero pero parapara eso hay que atravesar la Caverna mo, venir a su eso amo, Pete , que os eso hay hay que que atravesar atravesar la Caverna la Caverna Pete Pete , que ,har que os os mano arriba, la mano siguiente escalera desubido Submarina , donde al hasta parecer hay un llevar a suSubmarina caba a. Pete y, su madre arriba, hasta la siguiente la siguiente escalera escalera de hasta de mano ete a. Pete y suymadre su madre Submarina , donde donde al parecer al parecer hay hay un un arriba, por por la que la que has has subido a la a la por la que has subido a la cornisa hace un momento. Contiene mano que ver s. Baja por ella para monstruo terrible. os hablarnmonstruo de monstruo un pueblo cercano mano mano que que verver s. Baja s. Baja por por ella ella para para blo pueblo cercano cercano terrible. terrible. cornisa cornisa hace hace un momento. un momento. Contiene Contiene Pocin Curativa. Despus, acceder una cerrada, dentro de Sal la caba acceder a y monta en la barca acceder a una a una zona zona cerrada, cerrada, dentro dentro de a de Sal de Salla de caba la caba a ymonta a y monta en la en lade unazona una barca barca Poci Poci n Curativa n Curativa . Despu . Despu una s, s, intenta salir siguiendo la flechita la casa donde estaba el punto para la opci n el punto la casa la casa donde donde estaba estaba el punto para para intenta intenta salir salir siguiendo siguiendo la flechita la flechita que que verver s. Selecciona s. Selecciona la opci la opci nque nvers. Selecciona verde de la derecha. Al intentar irte, salvar. los muebles de la Al intentar Pasar muelle y Entre entra en muebles la de la salvar. Entre los muebles los de la Entre verde verde de la de derecha. la derecha. Al intentar irte,irte, Pasar Pasar al muelle al muelle y entra y entra en la en la al salvar. Pete tecon llamar y vendr a hablar con derecha ste un Polvo de primera All encontrar sun derecha derecha encontrar encontrar s un sPolvo un Polvo PetePete te llamar llamar y vendr y vendr a hablar a hablar con primera primera casa. casa. All encontrar All encontrar s un s un casa. de de encontrar vosotros. Os pedir que le dejis Estrellas . T malo y vuelve a la punto salvar la aly fin. vosotros. vosotros. Os pedir Os pedir que que le dej ledej is is Estrellas punto punto para para salvar salvar la partida la partida , al fin. , al para fin. Estrellas . Tpartida malo . Tmalo y, vuelve vuelve a la a la pasarela superior. Salva y sal pasarela de nuevo a lasuperior. playa. Sube acompa acompa aros, aros, junto junto con con su madre, suacompa madre,aros, junto con su madre, Salva Salva y sal y de salnuevo de nuevo a la a playa. la playa. Sube Sube pasarela superior. hasta Baja a la playa de nuevo y abre elel por la escalera de mano de lanuevo derecha hasta hasta Fueno. Fueno. Tras Tras el di logo, dilogo, sigue sigue la Fueno. la Tras el dilogo, sigue la por por la escalera la escalera de mano de mano de la de derecha la derecha BajaBaja a la a playa la playa de de nuevo y abre y abre el el flechita cofre bajoverde la escalera de y avanza poco por que la pasarela flechita flechita verde de la de derecha la derecha para para verde de la derecha para y avanza y avanza un poco un poco por por la pasarela la pasarela de de un cofre cofre que hay hay bajobajo la de escalera la escalera de deque hay llegar llegar llegar al mapa. al mapa. Sigue Sigue la lnea la lnea de de al mapa. Sigue la lnea de puntos.hasta puntos puntos hasta hasta la Caverna la Caverna Submarina Submarina . la Caverna Submarina.

Continuar Continuar ... ... Continuar...

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P L AY G T

P L AY G T

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CAVERNA SUBMARINA Y CIUDAD DE FUENO


Tienda de tems: Pocin Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Pocin Encantada, Magia para Quemar, Lava Hirviendo. Tienda de armas: Falce, Flecha Bruja, Estrella de Da, Cota de Plaquetas, Traje de Chispas, Casco de Caballero. Polvo de Estrellas: 2. vanza por la cornisa. Pete te dir que el nivel del agua no ha bajado desde que el Monstruo del Agua est en la Caverna. Vers un camino de roca sumergido en el agua. Ignralo, ya que a Fueno se va por la izquierda, pero no lo olvides, porque lo seguirs ms tarde. Sigue la cornisa hasta salir por el otro lado. Ya en el mapa, sigue el camino para llegar a Fueno. Nada ms entrar, Pete y su madre se irn a la clnica. Despus del dilogo, acrcate a las escaleras: vers un mostrador abajo y uno arriba. Son una Tienda de Objetos y otra de Armas. Compra lo que necesites y baja al rea central. Acrcate al punto para salvar y entra en el edificio de al lado, la clnica. Ve al cuadro de la derecha para dar con un Polvo de Estrellas. Puedes reponer tus niveles de PS en el piso superior. Sal y salva. Avanza un poco hacia el fondo y entra en la casa con la flechita amarilla de la izquierda, el hotel. El recepcionista os dir que todas las habitaciones estn reservadas, pero encontrars un Polvo de Estrellas entre los barriles de madera que hay bajo las escaleras.

Sal y sigue por la flechita verde del fondo para encontrar el puerto. El barco anclado de la izquierda es el Reina Furia! Ve al fondo y entra por la puerta del faro, para salir por el otro lado al muelle. All, un marinero y Kayla os reconocern enseguida. Kayla le dir a Dart que Shana y los dems estn en la ciudad, as que vuelve. Al salir por la otra puerta del faro, veris a Meru, os dir que todos estn en el hotel. Ve all y tras un breve dilogo, Dart subir a buscar a Shana, que est en su habitacin.

Cuando tomes el control, ve a la habitacin de Shana (la ms cercana a la pantalla). Habr un dilogo, hasta que entre en accin Meru... Vuelve a la Tienda de Armas para comprar lo que necesites. Habla con los tres hombres que estn charlando en la entrada del nivel. Uno te dir que ha visto un Dragn en la Isla Prisin, y mencionar el Monstruo de la Caverna Submarina. Prximo destino: la Isla Prisin. Sal del pueblo y, en el mapa, sigue la lnea de puntos hasta la Caverna Submarina.

CAVERNA SUBMARINA Y LIDIERA


Objetos: Lluvia Curativa (1), Niebla Curativa (1). igue por la cornisa hasta que todos se pongan a charlar sobre el ruido que se oye al fondo de la caverna, y del presunto Dragn

Marino que lo habita. Ve hacia el camino de roca sumergido para que Dart hable. Deducir que debe haber alguna forma para bajar el nivel del agua. Sal por la derecha, para ir de nuevo a Lidiera. Ve al muelle para montar en la barca, selecciona la opcin pasar a terraza martima. Habla con los vagos. El Alcalde no querr hacerte caso al principio, pero luego abrir la puerta de la montaa y te dir cmo llegar

a la Isla Prisin. Monta en la barca y elige pasar a casa de Pete. All, avanza saltando por las piedras de la derecha hasta la montaa de roca. Pasa por la puerta que el Alcalde ha abierto y hazte con la Lluvia Curativa y la Niebla Curativa de los cofres. Baja, cruza el puente y usa la vlvula para bajar la marea de la Caverna Submarina. Vuelve por donde has venido y atraviesa Lidiera para volver a la Caverna Submarina.

CAVERNA SUBMARINA (III)


Objetos: Bola de Ataque (2), Corona de Joyas (2), Bola de Recuperacin (2), Magma Hirviendo (1), Magia para Quemar (1), Reactor Helado (1). ers que ya puedes ir por el camino de roca hacia arriba, el que estaba bajo el agua. Abre el cofre y sigue hacia arriba para dar con un rea nueva. Hay otro cofre al fondo a la derecha, con una Corona de Joyas. Sigue por la izquierda, donde vers varios caminos, sigue por el primero, hacia la izquierda, sin pasar bajo el arco de roca por ahora. En la zona de al lado, contina por la cornisa hasta el final y en la parte ms alta encontrars un cofre con una Bola de Recuperacin. Vuelve hasta la zona anterior y pasa bajo el arco de roca. En la bifurcacin, ve hacia la izquierda, hasta dar con un cofre. Despus, vuelve a la bifurcacin y sal por el camino de la derecha. Llegars a una zona con tres caminos posibles: ve por la izquierda.Te encontrars con la zona donde has estado antes, pero esta vez, podrs alcanzar el cofre de la parte izquierda. Regresa y sigue ahora por la derecha, saltando por las piedras. Aparecers en la entrada central, desde ah podrs saltar hasta el cofre de la izquierda. Luego, contina subiendo por el camino de la derecha hasta otro cofre, con una Bola de Ataque. Sal por la flechita verde para alcanzar el punto para guardar. Ahora, sube por las escaleras y avanza hasta el fondo. Lloyd escapar, aunque Lenus impedir que le sigis, convirtindose en Dragoon de Agua. Preprate para una buena lucha, pues necesitas su Espritu Dragoon para Maru. Por cierto, Lenus no estar sola...

P L AY S TAT I O N
Lenus y Regole (Elemento Agua) Si puedes, ejecuta un Especial para convertir en Dragoon a tus tres personajes. La magia Llama Final de Dart es estupenda, sala contra el Dragn un par de veces para quitarlo de en medio. Como siempre, los Agujeros Astrales de Rose sern muy tiles despus de que el enemigo te haya atacado dos o tres veces. En general, usa todas las magias de Fuego que tengas, sin recurrir a ataques fsicos humanos. Los ataques de Regole no son tan dainos como los de Lenus, aunque sus magias son terribles. Elimina a Regole lo antes posible. Despus, Lenus se quedar sola y perder algo de confianza, usando ataques individuales no excesivamente dainos. Cuida de tus chicos con magias curativas en cuanto sus niveles de vida se acerquen a la mitad, y usa magias de Fuego hasta terminar con ella. Obtendrs el Espritu del Dragoon de Agua para Meru, 7000 PE, un Reactor Helado y una Corona de Joyas.

Una vez que haya terminado la pelea, sal de la cueva volviendo hasta la primera zona. All, dirgete a la izquierda para salir de nuevo al mapa y poder encaminar tus pasos esta vez a la Ciudad de Fueno. Una vez que ests en la ciudad, ve al puerto para hablar con Pule y cuando te pregunte si te gustara ser un hombre de mar, contesta que s (te recompensar con 100G). Despus, compra las armas e tems

que necesites antes de partir. Cuando ests listo, vuelve al puerto y habla con Kayla en la rampa de entrada para pasar al barco.

CASTILLO DE FLEZ (IV)


Objetos: Serenata de la Luna (1), Rapsodia del Sol (1). Tienda de tems: Anillo de Rubes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Pocin Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Pocin Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mgica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra. anejars al Reina Furia, al que debes dirigir hasta Donau por la lnea de puntos. Atraviesa el pueblo para salir al mapa normal y ve hacia el Castillo de Fletz para hablar con el Rey Zior. Despus del dilogo, todos decidirn dar una vuelta hasta que llegue la hora del banquete. Dart y Shana se quedarn solos para hablar... hasta que llegue Fester y lo estropee.

Y despus, llegar tambin Libria, quien os encargar una pequea tarea: que busquis a los dems para vestiros para la fiesta. Sube a la habitacin de Emille para encontrar primero a Albert (en lo alto de la torre izquierda). Despus, entra en el castillo y al acercarte a la cocina, vers cmo la cocinera echa a patadas a Meru y a Haschel. Ve a buscar a Rose a la habitacin de los invitados, subiendo por las escaleras de la derecha. Despus, vete a buscar a Kongol, que se encuentra en la sala de entrenamiento (siguiendo la alfombra azul de la entrada). Tras hablar con Kongol, abre los dos cofres de la parte inferior. En la habitacin que se encuentra algo ms all est Libria, para hablar

de los vestidos. Todos elegirn quedarse con la ropa que llevan, excepto Shana. En el banquete, habla con todos los personajes. Haschel te quitar de encima un par de admiradoras, Albert permanecer charlando con su amada Emille, y Rose te har salir al balcn para que veas a Shana. Al final, Dart y Shana se besarn... Un momento perfecto para cambiar de disco, no?

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Captulo 3, Destino y alma


FURNI, LA CIUDAD DEL AGUA
Tienda de tems: Niebla Cura, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Pocin Despetrificadora, Magia de Rayo. Tienda de armas: Daga de Danza, Casco de Giganto, Zapatos de Guerra, Despetrificador, Placa de Ataque, Mscara de Invisibilidad. Polvo de Estrellas: 2.

l tercer disco comienzas desembarcando del Reina Furia en la Ciudad del Agua, Furni. Sube las escaleras del principio y entra en la casa de la derecha. En el pasillo, entre los barriles y trastos, encontrars un Polvo de Estrellas. Vuelve a la calle para continuar por el camino del fondo. Un tal Harris congregar a todos los hombres del pueblo para buscar a un nio, Teo, que se ha perdido en el Bosque Verde; y para acabar con el Lobo Blanco, Kamuy. Pero hasta que comience la bsqueda, podrs

explorar un poco el pueblo. Entra en la casa del fondo para hablar con Harris y, despus, vuelve a la calle. Sube por la rampa de la izquierda para encontrar un punto para salvar. Baja por las escaleras y habla con el Hombre del Alquiler de Barcos. Cuando te pregunte si sois guerreros, respndele que slo sois viajeros y te dar la Licencia para Barcos. Tambin te contar que tiene habitaciones en las que podis dormir. Cuando tengas la Licencia del Barco, monta en la barca que hay al lado del mostrador. Una vez fuera, escoge la

opcin arriba a la derecha y luego, a la casa del Alcalde. Habla con el Alcalde de Furni, que te contar la triste historia de su hija Fa. Despus del dilogo, el Alcalde os ofrecer dormir en su casa, pero puedes explorar el resto de la ciudad antes. Sal de la casa del Alcalde para volver a la barca. Elige la opcin al frente y luego a la izquierda. Entonces, tendrs tres opciones ms. Escoge la de la Tienda de Armas para comprar lo que necesites. Finalmente, vuelve a la derecha y, desde all, toma la opcin al frente para bajar al primer rea que viste al desembarcar del Reina Furia. Ve a la Tienda de Objetos con la barca, a la izquierda, para comprar algo. Despus, vuelve para cenar en la casa del Alcalde. Durante la larga CG, Shana tendr una especie de ataque extrao. Pasada la noche, sal de la

casa y monta en la barca. Ahora puedes ir a la derecha. Baja all, sube las escaleras y entra en la casa. Se trata del hogar de Teo, el nio desaparecido. Habla con sus padres y sube por la escalera de mano, ve a la derecha y activa el interruptor del fondo. Se abrir una compuerta en el piso inferior. Entra por la puerta de al lado, la de la flecha verde. Bajars por una especie de tobogn y llegars a una habitacin ms baja. Acrcate al cuenco de metal que hay en la parte inferior, donde hallars un Polvo de Estrellas. Pulsa el interruptor de la izquierda de la escalera, la puerta del final se abrir y podrs salir. De nuevo en el piso central, sal por la izquierda para volver a la calle. Vers una flechita verde a la derecha de la entrada de la casa de Teo: ve por all para salir al mapa. Despus, sigue la lnea de puntos al Bosque Verde.

BOSQUE VERDE
Objetos: Piedra de Oscuridad (1), Amuleto Despetrificador (2), Purificador de Cuerpo (1), 500G. Tienes dos caminos posibles. Ve primero por la derecha. En la zona siguiente, sube por el final y avanza hasta el cofre de la izquierda. Luego, regresa para continuar por el camino de la izquierda. Sal por la vereda de la izquierda del punto para guardar y sube por la escalera para abrir el cofre. Ahora, retrocede para tomar el camino de la derecha. Sigue el camino central hasta una zona elevada. Arriba est Teo, pero al acercarte saldr corriendo. Aparecern varios cazadores y el Lobo Blanco. Los cazadores rodearn al Lobo, pero Teo impedir que le hagan dao. Ambos escaparn y los dems les seguirn. Baja y ve por la derecha y hacia arriba, sin salir de la zona, para dar con un cofre al final de la vereda paralela a la meseta. Baja y sal por la izquierda, para dar con un par de caminos nuevos. Toma el superior y ve hasta el fondo, donde estn Teo y Kamuy. Elige la opcin avanzar para hablar con Teo. Despus del dilogo, tendrs que luchar contra Kamuy.

P L AY S TAT I O N
Kamuy (Elemento Vaco) Todas tus magias tendrn una eficacia parecda, as que usa las que quieras con los personajes que mejor equipados lleves. Si utilizas un Especial para convertir a todos en Dragoon, no te costar mucho acabar con Kamuy. El Lobo Blanco utiliza bsicamente un ataque fsico para un solo personaje y una magia de Vaco para los tres. En ocasiones recurre a una magia de Aturdimiento, que har que Kamuy ataque de nuevo a un personaje aturdido. Adems, si tus personajes estn convertidos en Dragoon, el Aturdimiento no surtir efecto. La Tormenta de Rosas de Albert puede serte muy til, como el Agujero Astral de Rose. Como premio recibirs una Piedra de Oscuridad y 8000 PE. No est mal, no?

Vuelve a Furni y visita a Harris para cobrar la recompensa. Despus, vuelve al Bosque y toma el camino inferior (antes de la lucha). Rose y Meru se despedirn. Sal al mapa y sigue la lnea hasta Deningrado.

PALACIO DE DENINGRADO
Tienda de tems: Rapsodia del Sol, Niebla Curativa, Purificador de Cuerpo, Brisa Curativa, Magia de Rayo, Plegaria de ngeles, Despetrificador, Purificador de Mente, Magia Encender Red, Pocin Encantada. Tienda de armas: Tomahawk, Lanza de Terror, Garra de Diamante, Coraza, Chaleco de Maestro, Cinta del Alma, Corona de Joyas, Botas Estrella, Protector, Amuleto de Valor, Despetrificador, Armadura Legendaria.

a puerta con la flechita azul es una Tienda de Armas; cuando puedas, ven aqu a comprar una Armadura Legendaria. La casa con la flechita amarilla es una Clnica. Ve por la pasarela y entra en la Iglesia para conocer al Obispo Dille. Habla con l y luego con el hombre

del pasillo, el Bibliotecario Ute. Acceder a abrir la Biblioteca Nacional de Mille Seseau y se ir. Sguele fuera de la Iglesia y, en la calle, toma el camino del fondo a la izquierda. La primera casa de la derecha es la posada. Un poco ms all vers un punto para salvar y a su izquierda,

la Biblioteca. Entra y habla con el Obispo y luego con Kongol. Despus, sube al primer piso para charlar con Shana y uno ms para ver a Haschel, Albert y el Bibliotecario Ute. Vers una secuencia y despus otra en el ltimo piso, cuando sigas hablando con Ute. Ahora tomars el control de....Rose.

ROSE, MERU Y EL DRAGN DIVINO


Objetos: Plegaria de los ngeles (1), Cruz Santa (1). Polvo de Estrellas: 1. Al regresar a la entrada del nivel, Guaraha tomar a Meru en el aire y descender a la parte inferior de la pantalla, donde hablarn del Dragn Divino y la Espada Matadragones. Al final, Meru se ir y vers al Dragn Divino rompiendo sus cadenas... Tras la secuencia, salva la partida y ve a la salida de la ciudad, donde te topars con Rose, Luanna y Setie. Despus llegar Meru y La Hermana Luanna os enviar a ver a la Reina Theresa. Ve al castillo. Sube las escaleras. En el segundo piso, a la izquierda, hay un cofre. Sigue subiendo, y en el primer corredor izquierdo vers un cofre. Vuelve a la zona circular con dos caminos y ve hacia arriba, pasando de largo la segunda zona circular. Al final de la escalera vers a la Reina y las Hermanas Sagradas Luanna y Setie. La Reina hablar del Cetro Bloqueador de Dragones y la Espada Matadragones. Meru dir quin es en realidad y les dir que el Cetro est en la Ciudad de los Alados, a la que se llega por el norte del Bosque Verde. Tras la charla, todos los personajes abandonarn la sala y Shana desaparecer. Bscala. En la sala de la Reina te dirn que ha ido a la Cmara del Sello, que es la habitacin que hay al fondo a la derecha de la sala del trono. Al entrar, Dart encontrar a Shana y tras el dilogo, la Primera Hermana Sagrada, Miranda, recibir el Espritu de Dragoon de Shana. Shana se quedar y Miranda viajar con vosotros. Sal de la ciudad para volver al Bosque Verde y ve por el camino que se abre justo encima de la meseta en la que encontraste a Teo. Despus, Meru abrir una puerta interdimensional, por donde podris entrar a la Ciudad de los Alados.

ose est en Neet. Acrcate al farol apagado de la derecha para encontrar un Polvo de Estrellas y ve hacia el fondo para ver una secuencia. Al final del dilogo, Rose se ofrecer a acompaar a la Hermana Sagrada Luanna a Deningrado y controlar a Meru, que est en su pueblo natal. Tras hablar con Guaraha, entra en la cueva del fondo y llegars a una especie de teletransportador. Pulsa para teletransportarte a la parte derecha y sal por el fondo. Ests en la Ciudad de los Alados y, tras un dilogo, todos decidirn que Meru debe irse.

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CIUDAD DE LOS ALADOS


Tienda de tems: Niebla Curativa, Rapsodia del Sol, Brisa Curativa, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Bruma Negra, Lluvia Negra. Tienda de armas: Martillo de Guerra, Anillo Mgico, Anillo Espiritual, Mscara Especial. Polvo de Estrellas: 2. salvar. A la derecha encontrars a un hombre: habla con l y contesta que s, por favor para que te lleve al piso superior. Entra en la casa de la izquierda. y ve hasta la habitacin del fondo, donde Meru hablar con sus padres. Vers una especie de puerta dimensional a la izquierda que sirve para regresar al principio del nivel. A la derecha de la casa hay dos tubos que aspiran aire. Colcate bajo el izquierdo y pulsa para ser aspirado. En el piso al que llegars vers dos mostradores: la Tienda de Armas y Objetos. Compra si lo necesitas. Cuando ests listo, fjate en los crculos verdes de la pared. Colcate sobre el izquierdo y pulsa para subir. Despus, pulsa para introducirte en el tnel de aire de la izquierda. Llegars a la casa de Guaraha. Tras el dilogo, acrcate a la esquina superior derecha de la habitacin para dar con un Polvo de Estrellas. A continuacin, regresa por el tnel a la zona anterior y usa el crculo verde de la derecha para subir a la otra repisa. All, Meru te ensear la estatua del Arcngel, el dios de los Alados. Vuelve al piso inferior y regresa por el tnel de aire a la primera casa, para seguir esta vez por el tubo de la derecha. En esta nueva habitacin vers a varias personas. Te dirn que subiendo por el pasillo del fondo llegars a un punto de recuperacin. Pero antes, ve a la columna con luces verdes: all dars con otro Polvo de Estrellas. Sigue por el pasillo. Arriba est Bardel Viejo. Tras la charla, saldris por la izquierda, donde hay un hombre que te llevar al piso superior. Entra por la puerta del fondo para ver al Antepasado Blano. Todos los personajes subirn a un rea exterior. Cuando controles a Dart, habla con el Antepasado (a la izquierda) para que os lleve hasta la Tierra Prohibida; all debes buscar el Cetro Bloqueador de Dragones.

espus del dilogo, debers reunirte con el Antepasado Blano. Ve hacia el fondo, usa el punto transportador para bajar y sigue hasta el fondo, donde vers un punto para

TIERRA PROHIBIDA
Objetos: Purificador de Mente (1), Zapatos de Bailarn (1), Ms Potencia (1), Aplasta Mentes (1), Flash Espectro (1), Lluvia Cura (1). por el fondo a la derecha para encontrar una salida al fondo. De nuevo en el exterior, usa el teletransportador para bajar a la cornisa inferior y recrrela hasta el otro teletransportador. Con l llegars al piso superior, atraviesa la entrada para acceder a otro teletransportador y al usarlo bajars a otra plataforma, donde debers tomar un nuevo teletransportador y, despus, otro. Finalmente llegars a un teletransportador que est en el interior de una entrada en la pared derecha. Con l llegars a una nueva zona: el coliseo. Baja por la columna cada de la derecha y sal por la puerta del fondo. Despus, toma todos los teletransportadores que te irs encontrando a ambos lados del coliseo. El ltimo te llevar a otra zona, donde encontrars un punto para salvar la partida. Abajo hay una especie de estanque de color rosa: es un punto de recuperacin. A la derecha hay un teletransportador y, al fondo, un puente de piedra que conduce a una salida. Atencin: si vas por el camino que te abrir el punto teletransportador, llegars hasta el jefe de este nivel y conseguirs el Cetro Bloqueador de Dragones; pero si vas por la izquierda, llegars hasta el mismo jefe pasando antes por un puzzle terrible y una batalla contra un Virage. Si te decides por el camino largo, la solucin al puzzle de las figuras en la pared, contando las puertas de izquierda a derecha, es 6, 1, 3, 4, 5, 2. Despus de eso, tendrs que luchar contra un Virage que cuenta con 10 vidas. No es muy complicado, as que no derroches tus magias ni tus PM de Dragoon con l. Finalmente, llegars a la sala en la que est el Cetro, como si hubieses ido por el otro camino antes. Si decides seguir la ruta ms corta, sin tener que combatir con el Virage, toma el teletransportador para bajar a un pasillo inferior y entra por la puerta del final. Aparecern cinco monstruos y debers enfrentarte con uno. Despus del combate, avanza sin

amina por la cornisa hasta entrar en las ruinas del fondo. En la zona siguiente, toma el pasillo de la izquierda y, al doblar la esquina, el primero de la derecha para llegar hasta un cofre. Despus, sigue por la derecha hacia arriba. Toma el teletransportador de la izquierda para acceder a una cornisa superior y contina hasta el siguiente teletransportador; salo y sal por la puerta del fondo. En la zona siguiente toma el teletransportador del fondo a la izquierda y, una vez abajo, usa el de la derecha para llegar a una plataforma con un cofre que contiene unos Zapatos de Bailarn. Vuelve hasta el piso superior y all contina

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Gran Joya (Elemento Tierra) Las magias de la Gran Joya son impresionantes. Principalmente utiliza magias de Tierra y Viento simplemente para reducir tus niveles de PS. Pero atencin: ni se te ocurra utilizar un Especial! Si conviertes a alguien en Dragoon, la Joya usar el Cetro Bloqueador para ejecutar magias terribles. Prescinde de los Dragoon y utiliza magias o ataques normales. Si la Gran Joya acaba con el PS de alguien, recurre a una Plegaria de los ngeles enseguida. Ms te vale tener unas cuantas, porque tus hroes morirn ms de una vez. Hacia la mitad del combate, la Joya recurrir a poderosas magias de luz, lo que te obligar a utilizar Pociones, Lluvias y Brisas Curativas. Ah, y no te alegres demasiado cuando su indicador de vida est rojo, porque tambin es capaz de rellenar su PS con magias curativas. Te costar bastante, pero la recompensa vale la pena: 9000 PE, un Flash Espectro y el Cetro Bloqueador de Dragones.

parar, para que no te alcancen los otros o tendrs que luchar. Tienes que llegar a los puntos rojos sobre los que han aparecido los monstruos y pulsar para destruirlos. Cada vez que destruyas uno de estos puntos, desaparecer una de las barreras mgicas de la parte superior. Entra por la puerta que estaba protegida por las barreras mgicas y veras varias piedras flotantes. Sube a la que se te acerque y espera a que suba. Abandona la piedra en el piso ms alto para abrir el cofre que tiene una Magia para Aumentar la Potencia. Coge la piedra para bajar un piso y subir a la piedra de la derecha, que te llevar a otro pasillo. Sbete a la piedra inmvil que vers, sirve para bajar. Al lado vers otra piedra igual para bajar a otro piso y al

final del pasillo siguiente, otras dos piedras inmviles ms. Salta de una a otra rpidamente para alcanzar el cofre del final, ya que si no te das prisa, caers abajo del todo y tendrs que repetirlo todo. El cofre guarda una Espada Aplasta Mentes para Dart. Djate caer por una de las dos piedras inmviles y, en el pasillo ms inferior, contina por la derecha hasta el fondo. Una piedra mvil te conducir hasta una entrada con un teletransportador. Utilzalo. Vers una larga rampa en forma de escalera de caracol. A mitad de camino, hay una entrada con un teletransportador, salo y llegars a la zona donde se encuentra el Cetro. Tras el dilogo, tendrs que luchar contra la Gran Joya que protege el Cetro.

La puerta de la derecha de la sala donde estaba el Cetro conduce al principio del nivel. Al llegar a la Ciudad de los Alados, el Antepasado y los dems os llevarn con su magia a Deningrado. Justo antes de llegar, el Dragn Divino arrasar la ciudad...

PALACIO DE DENINGRADO (II)


Objetos: Purificador de Mente (1). Tienda de tems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Magia Encender Red, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Pocin Encantada, Despetrificador, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Magia de Rayo. Tienda de armas: Tomahawk, Lanza de Terror, Garra Diamante, Coraza, Chaleco de Maestro, Cinta del Alma, Corona de Joyas, Botas Estrella, Amuleto de Valor, Despetrificador, Armadura Legendaria, Protector. Polvo de Estrellas: 5.

crcate a la tela roja que hay tendida en el suelo para dar con dos Polvos de Estrellas. Puedes comprar objetos y armas en el mostrador, a la derecha, si los necesitas. Despus, ve hacia el fondo para pasar a la siguiente zona.

La casa de la flechita amarilla en la puerta es la posada. Si caminas hasta el fondo vers unas escaleras y arriba encontrars una pequea clnica. En la pared del fondo, entre los trastos, hallars otro Polvo de Estrellas. Vuelve a la calle y contina hasta el fondo para llegar al Palacio de Cristal. Sube las escaleras hasta el fondo, habla con Wink y contina hasta el final de la escalera para llegar a la sala del trono. Tras varios dilogos, Shana se desmayar y la

llevaris a la posada. Dart decidir ir al Monte de la Tumba del Dragn. Antes, regresa al Palacio de Cristal: donde estaba la entrada a la Cmara del Sello, en la sala del trono, encontrars un Polvo de Estrellas. Y en el pasillo derruido por el que se iba a la habitacin de Shana, encontrars otro. Tmalos y sal al mapa para ir al Bosque Verde. All avanza por el camino hasta la zona siguiente y habla con el guardia que vigila el camino de la izquierda

para pasar. Abre el cofre de la caseta para coger un Purificador de Mente y sigue por la vereda de la izquierda para regresar al mapa. Sigue la lnea de puntos hacia el monte del fondo.

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MONTAA DEL DRAGN MORTAL


Objetos: Bola de Ataque (1), Purificador de Mente (1), Brisa Curativa (1), Armadura de Giganto (1), Casco de Dragn (1), Magia para Desacelerar (1), Purificador de Cuerpo (1). vanza por el nico camino posible. En la segunda zona, a la izquierda, encontrars un cofre con una Bola de Ataque. Sigue hasta una bifurcacin y toma el camino de la derecha para dar con un cofre con un Purificador de Mente. Vuelve para seguir por el camino izquierdo, atraviesa el tnel hacia la luz para encontrar tres caminos posibles. El primero de la derecha conduce a un cofre con una Brisa Curativa. Tmala, regresa a la zona anterior y avanza por el camino inferior para alcanzar otro cofre con una Armadura de Giganto. Pnsela a Kongol y vuelve para tomar el ltimo camino, por arriba. Al final del tnel hay un cofre con un Casco de Dragn y una rampa que sube rodeando la montaa. Sube por la rampa hasta el final. Salva la partida y contina por el fondo. Encontrars dos cofres, con una Magia para Desacelerar y un Purificador de Cuerpo. Arma bien a tus personajes y sal por el final del camino, toca pelea... Dragn Divino (Elemento Vaco) Despus del dilogo con Lloyd, comenzar el combate contra el Dragn Divino. Dart utilizar el Cetro Bloqueador de Dragones automticamente, pero se romper. El efecto del Cetro afectar a tus Dragoons, as que ms vale que uses ataques normales y magias para empezar... El Dragn Divino consta de tres partes: Can Divino, Bola Divina y Dragn Divino. Si acabas con sta ltima parte, lo derrotars (aunque puedes hacerlo por partes si quieres, ya que ninguna se regenera). El Dragn Divino utilizar principalmente magias de Fuego contra todos, aunque tambin recurrir a magias de Viento contra uno o todos los personajes. Sin embargo, lo que debes temer son los ataques del Can Divino. Durante la pelea irs viendo en pantalla una especie de cuenta atrs con mensajes como Cuenta para el Can Divino 2, Cuenta para el Can Divino 1, etc. Eso significa que, cuando la cuenta llegue a cero, el Dragn usar el Can Divino: un sper ataque con el que puede acabar con uno o dos personajes de una vez. El resto del tiempo, los ataques del Can Divino sern rfagas de proyectiles bastante potentes, pero no mortales. Asegrate de mantener todo el tiempo los niveles de PS de los tres personajes por encima de la mitad. La magia Ms Potencia para los ataques de Kongol puede ser muy til. En cuanto a las magias de ataque, son mucho ms potentes si las lanza Rose (si pueden ser magias de Trueno, mejor). En todo caso, el secreto es no usar los Dragoon bajo ningn concepto y mantener los niveles de vida por encima de la mitad. Cuando derrotes a este enorme monstruo, entrar de nuevo en escena Lloyd, que abrir con su espada el ojo del Dragn para robar el Espritu del Dragoon del Vaco. Despus se ir, y t tendrs que conformarte con 10000 PE... Desanda todo el camino hasta encontrarte de nuevo con Lloyd, que atacar a Rose. Tras un breve dilogo y una secuencia, Meru ir a recoger a Dart y Rose. Miranda hablar a los dems del Espejo de la Luna, oculto en Deningrado. Cuando el dilogo termine, sal del nivel para ir al Bosque Verde, de camino a Deningrado. Nada ms entrar vers un dilogo de la Hermana Sagrada Wink, los soldados de Deningrado y Bardel Joven, que aparecer de repente para atacar a Wink. Lloyd entrar una vez ms en escena para salvar a la Hermana Wink, como hiciera hace algn tiempo en la Ciudad de las Flores. Cuando retomes el control del juego, avanza por el camino inferior para salir al mapa y dirigirte a Deningrado (antes de salir, un soldado de Deningrado os contar que Lloyd ha secuestrado a la Reina Theresa). Dirgete a la sala del trono en el Palacio de Cristal, donde las Hermanas Sagradas contarn cmo Lloyd secuestr a la Reina. As sabrs que Lloyd y Theresa se han dirigido a la Torre de Flanvel, en el Glaciar Kashua. se ser tu prximo destino, claro. Sal de nuevo al mapa y baja un poco para seguir por la bifurcacin hacia el oeste, hasta el Glaciar Kashua.

GLACIAR KASHUA
Objetos: Magia Rayo (1), Cuchilla Fuego (1), Maza Pesada (1), Lluvia Meteoritos (1), Magma Hirviendo (1), Pluma de Fnix (1), Rayo Danza (1), Ventisca Mortal (1), Nudillo Bronce (1), Lluvia Negra (1), Tornado Salvaje (1), Anillo Espritu (1). Tienda de tems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Cuerpo, Pocin Encantada. Tienda de armas: Aplasta Mentes, Hacha de Combate, Flamberge, Flecha Feroz, Armadura Santa, Tnica, Placa Guardia. Polvo de Estrellas: No.

asa por donde estaba Meru para alcanzar el cofre que contiene una Magia de Rayo. Despus, contina por la izquierda y sigue el nico camino posible. Cuando llegues a la salida con una flechita verde, no salgas: ve primero a por el cofre de la cornisa de la derecha, que guarda una Cuchilla de Fuego.

Arma con ella a Dart y sal por la cueva de la flechita verde. Cruza por el centro para alcanzar el cofre de la parte inferior izquierda de la pantalla, que contiene una Maza Pesada para Meru. Despus abre el de la esquina superior derecha, que guarda una Lluvia de Meteoritos. Miranda no te permitir salir por la

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Durante el dilogo entre Lloyd, Dart y Wink, sabrs que el Emperador Daz ha raptado a Shana. Debers ir a Vellweb con los tres Objetos de la Luna y con Lloyd para rescatarla! Tras varios dilogos, Lloyd se unir al resto de personajes, y obtendrs el Espejo de la Luna, la Daga de la Luna y la Joya de la Luna. Vuelve al principio, donde Lloyd te preguntar si quieres volver a Deningrado antes de ir a Vellweb en busca de Shana y el Emperador Daz. Si quieres ir, adelante, pero de todas formas, despus debers ir a Vellweb. Lloyd te esperar aqu, en el Glaciar Kashua. El camino para llegar a Vellweb no est en el mapa por donde has venido: es el camino por el que hace tiempo no te dej continuar Miranda. El camino superior izquierdo en el rea en el que est la rampa que baja. Al salir te encontrars en el mapa, pero en un nuevo pas: Gloriano. Sigue la lnea de puntos hasta llegar al Campo Nevado.

flechita verde de la esquina superior izquierda de la zona; sigue por la rampa central, hacia abajo. Vers a dos buhoneros, dispuestos a venderte armas y objetos. Sigue por la derecha para abrir un cofre con un Magma Hirviendo. Por abajo hay otra rea con muchas plataformas de hielo. Para pasar de unas a otras, sube y baja por las estalactitas que las unen. Sigue hasta alcanzar los dos cofres que hay abajo del todo con Pluma de Fnix y un Rayo de la Danza. Usa las estalactitas para alcanzar la plataforma inferior central, desde la que podrs llegar al suelo. All hay un punto para salvar. Sal por la flechita verde y abre el cofre de la parte inferior derecha; tiene una Ventisca Mortal. Despus, contina por el puente de roca para subir. Acrcate a la zona central, por la izquierda, y habr un pequeo dilogo. Jefe!

Abre el cofre de la izquierda y coge una Lluvia Negra. Sal por la parte superior derecha y vers la Torre de Flanvel. Tras el dilogo, ve hasta el cofre del fondo, tiene un Tornado Salvaje. Entra en la Torre de Flanvel por la puerta del fondo. Vers dos puntos teletransportadores y un cofre a la derecha con un Anillo de Espritu. Ve por el de la izquierda. Hay cinco habitaciones circulares, cada una con dos o tres teletransportadores. Toma los puntos transportadores en este orden: desde donde ests, a la izquierda, toma el del centro; y en el siguiente crculo, el de la derecha, toma el de la derecha. Llegars a otra zona. Abre el cofre del fondo, con un Anillo Mgico, y sal por el transportador de la izquierda. Ests de nuevo en la zona de crculos. Usa el transportador de la izquierda y, en el crculo siguiente, de nuevo el de la izquierda.

Saldrs a la parte superior izquierda. En la siguiente rea est el Espejo de la Luna. Miranda no te dejar salir por el transportador de la derecha, Salva en el punto para guardar y usa el transportador del fondo para luchar contra Lloyd.

Windigo (Elemento Agua) Pese a su aspecto, acabar con l es slo cuestin de tiempo. Tanto si recurres a tus Dragoon como si no, acabars con l sin demasiados problemas. Windigo suele utilizar ataques fsicos contra un personaje y magias contra uno o contra todos, pero ninguno de esos ataques es excesivamente peligroso. Incluso

podrs recuperar los niveles de PS cubrindote de vez en cuando, sin gastar magias curativas. Por supuesto, las magias del Dragoon de Dart son las ms poderosas contra Windigo; pero tardars un buen rato en eliminarlo. Paciencia. Hacia la mitad del combate, Windigo capturar a uno de tus chicos y entrarn en escena dos Caones de Hielo. Para que Windigo suelte al personaje capturado, debers eliminar a los dos Caones. Una magia de Fuego contra todos los personajes debera bastar, si la lanzan Dart o Rose. Obtendrs como recompensa 11000 PE y un Nudillo de Bronce para Haschel.

Lloyd (Elemento Vaco) No es un jefe excesivamente difcil: su nivel de PS no es tan alto y casi siempre realiza ataques contra un solo personaje. Todos sus ataques son terribles, porque restan cantidades industriales de vida, pero no producen efectos secundarios como Miedo o Aturdimiento. No obstante, debes recordar que la espada que porta Lloyd es la Matadragones, por lo que es mejor que no uses los Dragoon mientras puedas. Sin embargo, si uno de tus chicos est muy mal de salud puedes transformar en Dragoon a otro que est en plenas facultades. As, Lloyd se centrar en el Dragoon mientras el que estaba dbil usa magias curativas o se cubre. Lloyd domina tres Elementos: Viento, Agua y, especialmente, Vaco. Tiene una magia de Vaco contra todos que resta ms de media vida a tus personajes, de modo que ms vale que cuentes

con alguna Plegaria de los ngeles, por si acaso... Debers luchar contra Lloyd sin malgastar magias y sin recurrir a los Dragoon, cubrindote cuando sea necesario. La magia Ms Potencia puede serte til en manos de Kongol, que restar unos 700 puntos de PS a Lloyd con ataques fsicos. Tambin puedes combinar esa magia con la de Acelerar, si te hace falta. Y si lo necesitas, las magias de Trueno de Rose tambin te vendrn de perlas. Al final del combate, aparecer la Hermana Sagrada Wink, que salvar la vida de Lloyd a cambio de un espadazo en su espalda... La victoria en este combate te servir para conseguir 12000 PE.

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CAMPO NEVADO
Objetos: Magia para Quemar (1), Terror de Medianoche (1), Martillo para Aturdir (1), Aguja Venenosa (1), Devorador de Alma (1), Bola de Humo (1), Armadura de Antao (1), Onda Llameante (1), Magma Hirviendo (1), Campana de Pnico (1), Escudo Mgico (1), Anillo de Bailarn (1). Polter (Elemento Oscuridad) Antes de comenzar, configura tu men de personajes de la siguiente forma: escoge a Dart, Rose y Kongol. Equipa a uno de ellos con el Talismn, a otro con la Cruz Sagrada y al ltimo con el Anillo Terapia. No es que con esta configuracin vayas a obtener una victoria fcil, pero desde luego, es la forma menos difcil de ganar a Polter... Este jefe consta de tres partes: Casco, Armadura y Espada y debes eliminarlas todas. Te recomendamos que empieces por la Cabeza, luego la Espada y al final la Armadura. La Cabeza de Polter es capaz de bloquear funciones de tus mens. Si por ejemplo bloquea la opcin Ataque de uno de tus personajes, ese personaje deber usar las opciones Dragoon, tem o Especial, porque no podr atacar. Acaba con el Casco de Polter, y los bloqueos desaparecern. La magia de su Espada, es capaz de eliminar la totalidad de PS de uno de tus personajes. Por supuesto, eso dejar de ser un problema cuando acabes con la Espada, pero su nivel de PS es enorme, por lo que no te ser fcil. La Armadura usa potentsimas magias de Luz y de Oscuridad, capaces de eliminar ms de la mitad del PS a los tres personajes a la vez y slo ataca con magias Usa desde el principio de la batalla lo ms fuerte que tengas. Recurre a las magias en todos los turnos cuando juegues con Dart y Rose, y usa ataques fsicos con Kongol (te vendr bien darle Ms Potencia). Exprime las magias de Dragoon, intentando usar siempre las que arremetan contra todos los enemigos a la vez. La magia Dragn de Ojos Rojos del Dragoon de Dart es especialmente til. Lo ms probable es que pierdas varias veces este combate, pero se puede. Cuando lo logres, vers que la recompensa no merece la pena: slo 6000 puntos de experiencia! Aunque eso s: vendrn acompaados de un Devorador de Alma y una estupenda Bola de Humo.

vanza un poco hasta ver un cofre con una Magia para Quemar. Despus, contina por la izquierda. Lloyd le dir a Dart que quiere hablarle sobre el Emperador Daz, y entraris en la cueva con la flechita amarilla en la entrada. Dentro de la cueva, Lloyd hablar sobre la utilidad de los Objetos de la Luna. Tras el dilogo, la ventisca habr pasado. La hoguera que has dejado en esta cueva es un punto de recuperacin, donde puedes rellenar tus niveles de PS y PM cuando lo necesites. Sal por la izquierda y acrcate al cartel de madera. Ve al borde de la roca: Dart resbalar hasta un rea profunda, donde habr un dilogo. Vers una puerta a la izquierda y una rampa para volver arriba a la derecha. Ve por la puerta y, despus del dilogo con Rose y Meru, ve al cofre que hay abajo. Tiene un Terror de Medianoche. Sal por el arco de piedra a la siguiente rea. Rodea la zona central por abajo, abre el cofre de la izquierda y adquiere un Martillo para Aturdir. Baja por la rampa hasta llegar a un punto para guardar la partida. Al lado hay otro cofre, con una Aguja Venenosa. Sigue por la escalera de la izquierda para entrar en una especie de plaza circular con dos cofres y una extraa espada clavada en la pared. Rose tendr otro recuerdo y la espada de la pared se desclavar sola. Tendrs que luchar contra el espritu de Polter, fallecido hace siglos. Este es sin duda alguna el tercer combate ms difcil de todo el juego, as que preprate, porque vas a ver lo que es bueno...

Abre los dos cofres que hay a los lados de donde estaba la espada de Polter para coger una Armadura de Antao y una Campana de Pnico. Regresa por las escaleras, salva la partida y vuelve hasta donde estaba el viejo manuscrito que Rose ley cuando caste. Sube por la rampa de la derecha para dar con el rea de plataformas. Sube por el tnel hasta dar con un cofre

arriba a la izquierda, con una Onda Llameante. En el siguiente recodo del tnel, a la derecha, encontrars otro cofre con una Magia de Magma Hirviendo. Sal por el final para dar con la zona ms alta, donde resbalaste la primera vez. Ahora podras intentar hacerte con los dos cofres que has visto antes sobre la nieve. Si decides intentarlo, djate caer por donde resbalaste la

primera vez, ms all del cartel de madera, y vers que en cada plataforma aparece una admiracin sobre Dart. Si pulsas , Dart caer en una direccin; y si no, caer en otra. Slo hay un orden correcto para llegar a cada cofre: para llegar al primero, de las 4 admiraciones que aparecern sobre Dart, pulsa en la primera, la tercera y la cuarta. Dart chocar con el cofre izquierdo y cogers un Escudo Mgico. Vuelve a subir para ir a por el otro cofre. Djate caer por el borde de la roca anterior al cartel de madera y pulsa en las admiraciones segunda y cuarta para coger un Anillo de Bailarn. Ve por el camino del fondo a la izquierda (en la zona del cartel, desde donde te dejaste caer para coger los cofres). Saldrs al mapa. Sigue la lnea de puntos hasta la Capital Vellweb.

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CAPITAL VELLWEB
Objetos: Bola de Ataque (1), Cinta de Rose (1), Pocin de Espritu (1). Tienda de tems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Pocin Encantada. Tienda de armas: Partisana, Maza Pesada, Armadura de Giganto, Faja de Energa, Anillo de Giganto. Polvo de Estrellas: 1. hermanos de los buhoneros que encontraste en la Torre de Flanvel. Ellos te abastecern de las armas y objetos que necesites. Vuelve por la izquierda y sal por el fondo. En la zona siguiente habr una secuencia, en la que se os aparecer Shirley. sta os hablar de las almas de los Dragoons que murieron en la Campaa del Dragn y os pide que las salvis. Para hacerlo, debes entrar por el fondo. Esta misin es una de las reas opcionales del juego, a la que podrs ir ms tarde. Si vas ahora, Rose te dir en cada una de las cuatro Torres de los Dragoons que no tiene sentido que estis all y que volvis para ir a ver a Daz. Las siete Torres son Torres de Dragoon, pero slo hay cuatro espritus de Dragoon. Rose no te dejar hacer nada en las torres en las que hay un espritu de Dragoon, pero puedes visitar las otras. De hecho, te recomendamos que lo hagas, porque en la torre central hay un Polvo de Estrellas. Sube por las escaleras de la izquierda para entrar en esta torre, en la habitacin del piso superior. En el altar del fondo est el Polvo de Estrellas. Tmalo y regresa al rea donde se te ha aparecido Shirley para continuar por la puerta de la izquierda. Atraviesa el rea siguiente para dar con una escalera de caracol con varias puertas. Llegars a ellas a medida que vayas bajando. La primera entrada no conduce a ninguna parte, as que contina escaleras abajo. Sal por la segunda y avanza hasta dar con un cofre, que contiene una Cinta de Rose (pnsela). Despus, retrocede y baja hasta la cuarta puerta para llegar a otro cofre (deja la tercera para el final, porque es la que conduce al Emperador Daz). El cofre que hallars tras la cuarta puerta guarda una Pocin de Espritu. Tmala y sal por la tercera abertura. Baja las escaleras y entra por la puerta de debajo para... encontrar a Shana! Pero tambin te topars con Daz. Tras el dilogo, Daz lanzar a Lloyd al vaco y vers una secuencia de vdeo donde descubrirs que Daz es el padre de Dart y Zieg, el antiguo amor de Rose. Descubrirs unas cuantas cosas ms Tras el dilogo, salva la partida e introduce el Disco 4, ste ya se ha terminado!

vanza por las rocas hasta el final y cruza el rea siguiente para llegar a una zona en la que se ve una entrada y, abajo, otra con un cofre. Entra por la de arriba para salir adonde est el cofre, que contiene una Bola de Ataque. Despus, sigue subiendo por la roca para dar con una zona nueva a la izquierda. Rose te hablar de Daz. Tras el dilogo, vuelve por la derecha, por el camino de abajo, para dar con los

Captulo 4, Luna y Destino


FRONTERA DE LA MUERTE
Objetos: Serenata de la Luna (1), Lluvia Curativa (1), Brisa Curativa (1), Niebla Curativa (1), Bola de Recuperacin (1), Gladius (1), Menos Potencia (1), Rapsodia del Sol (1), Zapatos de Bandido (1), Pocin Curativa (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. i bajas por la derecha, vers que hay dos caminos posibles y un punto para salvar la partida. Puedes bajar por la entrada de la izquierda para descubrir una cueva, donde vers dos cofres. Tambin vers que del techo a veces caen pequeas cataratas de arena. Estas cataratas son causadas por unos enormes remolinos de arena que hay en la superficie. Sube otra vez y sal por la parte inferior de la pantalla

para dar con la zona de remolinos. Dejndote caer por ellos, volvers a la cueva anterior y llegars a las zonas de los cofres. Ten cuidado con el gusano de arena y no te dejes coger o tendrs que luchar. Lo mismo sucede con una especie de mosquito que no para de seguirte, con los cactus verdes y con ms bichos. Si bajas todo recto, vers un remolino que conduce al pasillo por el que antes has entrado a la cueva. Ignralo

y ve por la izquierda, siguiendo la flechita verde. En la zona siguiente, esquivando los bichos que te encuentres, avanza hacia abajo. Y en la siguiente, baja y poco y djate caer por el remolino que encontrars a la derecha. Dars con el primer cofre, que contiene una Serenata de la Luna. Vuelve a subir y ve al mismo sitio, pero esta vez, en lugar de dejarte caer por el remolino, sal por la flechita verde de abajo. Atraviesa la siguiente zona hasta el remolino que hay al final y djate caer por l para abrir un cofre que guarda una Lluvia Curativa. Vuelve arriba y recorre el mismo camino hasta el ltimo remolino por el que has bajado y sal por la flechita verde de la derecha y luego por la de arriba.

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Dars

con un cofre, que tiene una Brisa Curativa. Ignora los remolinos y ve hacia abajo para volver a la zona anterior. Una vez all, baja a la siguiente zona y despus ve al rea de la izquierda. En la esquina inferior izquierda de esta zona hallars otro cofre, con una Niebla Curativa. Ve ahora a la zona anterior, por la derecha, y djate caer por el remolino de la derecha. Vers un estanque de agua, es un punto de recuperacin para tus niveles de PS y PM. Vuelve arriba y sigue las flechitas verdes en este orden: izquierda, abajo, abajo, derecha y derecha para dar con un rea nueva. Sigue por abajo y sal por la derecha. Sube en la zona siguiente y ve por la derecha, donde encontrars un punto para guardar y otro de recuperacin. Tambin vers cinco caminos. Entra en la cueva, siguiendo la flechita verde inferior central de la zona. Vers

dnde estn los cofres inaccesibles en esta ocasin. Vuelve a la superficie y sal por la flechita verde de la derecha. De nuevo en el desierto, ve a la zona de abajo y djate caer por el remolino de la derecha. Acceders al primer cofre de la ltima cueva, para recoger una Bola de Recuperacin. Sal de la cueva y sigue esta vez por la flechita verde de arriba. De nuevo en el desierto, sigue las flechitas verdes en este orden: derecha, derecha, abajo y abajo. En la esquina inferior derecha de esta zona hallars un cofre con un Gladius (una potente espada para Rose). Pues sigue las flechitas verdes en este orden, desde donde estaba el ltimo cofre: arriba, arriba, izquierda, izquierda, izquierda, arriba y arriba. Aqu hallars un cofre con una Magia para Reducir Potencia. Tmala y djate caer por el remolino de la derecha. De nuevo en la cueva,

baja para dar con el cofre de la zona central, tiene una Rapsodia del Sol. Vuelve a la superficie y sal por arriba otra vez. De nuevo en el desierto, sigue las flechitas verdes en este orden: derecha, arriba, arriba, izquierda y arriba. All vers otra zona tranquila, con un nuevo punto de recuperacin y otro para salvar la partida. Cuando ests listo, sigue la flechita verde de la derecha. Otra vez en el desierto, ve hacia arriba y djate caer por el remolino de la parte superior. Dars con un cofre que contiene unos Zapatos de Bandido. Al salir de la cueva, te encontrars en

la zona tranquila, sal por arriba y sigue las flechas: derecha, arriba, arriba, izquierda, arriba. Cuando alcances la ltima zona tranquila en la que has estado, sal por arriba y sigue las flechitas en este orden: izquierda, arriba, derecha y derecha. En la parte superior derecha vers un cofre con una Pocin Curativa. Tmala y regresa a la izquierda para salir por arriba. Te encontrars en un camino tranquilo, sin monstruos. Sal por el final para abandonar este nivel y entrar en el mapa. Despus, sigue la lnea de puntos hasta Ulara, el Pueblo de la Brisa.

PUEBLO DE LA BRISA
Objetos: Rapsodia del Sol (1), Serenata de la Luna (1). Tienda de tems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Pocin Encantada, Campana de Pnico, Martillo Aturdidor, Aguja Venenosa, Terror de Medianoche, Bola de Ataque, Bola de Recuperacin. Tienda de armas: Espada Mgica, Flecha de Fuerza, Puo de Trueno, Hoja Mgica, Anillo Mgico, Anillo de Espritu, Mscara Invisibilidad, Mscara Especial, Mscara de Sabio. Polvo de Estrellas: 3. bre el cofre de la parte inferior de la pantalla para coger una Rapsodia del Sol. Usa el transportador y habla con Caron. Sal por el fondo. En la siguiente zona vers dos caminos y un transportador. Ve por la izquierda para llegar a un rea con un punto para guardar. Tras el dilogo, acrcate a las rosas para recoger un Polvo de Estrellas. Sal por el pequeo puente

de la izquierda para llegar a un transportador, que te llevar a la Tienda de Objetos y Armas. Coge el Polvo de Estrellas que hay en las tinajas grises del fondo. Retrocede ahora para tomar el camino que dejaste a la derecha. Te encontrars con una tal Miata, que os hablar de la Esfera del Sello. Tras el dilogo, acrcate a las plantas carnvoras de la derecha. Una de ellas esconde un Polvo de Estrellas. Tmalo y sal por el puente del fondo a la izquierda, hasta el transportador que te subir a una zona ms alta. Arriba, Rose hablar con Charle. Os dir que los tres Sellos que debis buscar estn en

tres ciudades antiguas: la Ciudad Mgica, Aglis; la Ciudad de la Ley, Zenebatos; y la Ciudad de la Muerte, Mayfil. Para llegar a estas ciudades debers ir primero a Rouge. Baja la rampa y usa el transportador del fondo para ir a la habitacin de arriba. Ve por la izquierda para dar con un cofre con una Serenata de la Luna. Vuelve a bajar para salir con el transportador de la derecha. En la plaza de las plantas carnvoras, Rose hablar con Dart. Sal por la izquierda para dar con la zona de los dos caminos. Baja para usar el teletransportador de la esquina inferior derecha. Aparecers en el interior de una especie de bar, donde

estn Haschel y Miranda. Tras el dilogo, se unirn a Dart y Rose. Toma el transportador central y sal por el camino superior izquierdo. Vers a Kongol y al Rey Albert en la Tienda de Objetos y Armas. Queda Meru, que est en la entrada del nivel, bscala y regresaris a la casa de Charle para dormir. Ya de da, sal al mapa y sigue la lnea hasta el Hogar del Giganto.

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CAMINO A ROUGE
Objetos: No. Tienda de tems: Anillo de Rubes, Broche de Zafiros, Pendiente de Esmeralda, Collar de Platino, Pocin Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Luz Transparente, Lluvia Negra, Pocin Encantada. Tienda de armas: Cortasombras, Cota de Malla, Botas Blandas, Guardia para Veneno, Anillo Activo, Protector, Guardia para Sustos, Guardia para Golpes, Amuleto de Valor, Campana Mgica, Pulsera de Poder, Escudo de Caballero, Llamada del Dios de la Guerra. Polvo de Estrellas: No.

l Hogar del Giganto es un atajo. Rellena tus niveles de PS y PM en el punto de recuperacin de la casa de la derecha y sal del nivel por abajo. Atraviesa las dos zonas siguientes hasta llegar al mapa y, all, sigue la lnea de puntos hasta el Valle de la Gravedad Corrompida. Atravisalo y, en el mapa otra vez,

avanza hasta las Tierras Yermas. Coge el camino inferior en la encrucijada y, de nuevo en el mapa, sigue por la lnea de puntos de la izquierda hasta la Ciudad de Fletz. All, ve al castillo para hablar con el Rey Zior. Tras el dilogo con el Rey y las Princesas, vers que estn abiertas las dos puertas del piso bajo. Entra

por cualquiera para encontrarte con el Comodoro Puler, que te espera con el Reina Furia para partir. Tras el dilogo, sigue el consejo de Kayla: compra lo que necesites en el pueblo y, cuando ests listo, vuelve al puerto subterrneo del castillo y embarca. En el mapa martimo, sigue la lnea de puntos hasta el puerto de Rouge.

PUEBLO ROUGE
Objetos: 100G (1), Faja Dios de la Guerra (1), Pendientes Arcoiris (1), Piedra de las Ilusiones (1), Llamada del Dios de la Guerra (1), Chaleco Satori (1). Tienda de tems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Plegaria de los ngeles, Rapsodia del Sol, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Campana de Pnico. Tienda de armas: Placa de Ataque, Placa de Guardia, Anillo de Giganto. Polvo de Estrellas: 1. vendedor de armas. Compra lo que necesites y, finalmente, sube por la escalera de la izquierda de esta zona. Encontrars un punto para salvar en la casa del Alcalde. Tras el dilogo, sal por arriba para ver a Martel. Antes de hablar con ella, sal por la puerta del fondo y ve a la izquierda para dar con otra cabaa, en la que hay un cofre con 100G y, a la derecha, el ltimo Polvo de Estrellas! Regresa a la cabaa anterior y habla con Martel para darle los ltimos Polvos de Estrellas. Su hijo se curar del todo y Martel te lo agradecer con tres valiosos objetos: una Faja del Dios de la Guerra, unos Pendientes Arcoiris y una Piedra de la Desaparicin. Gracias a este objeto, podrs visitar la ltima zona secreta del juego, ms tarde. Vuelve a la casa del Alcalde y, de las

uando Haschel haya hablado con el Alcalde, sube por las escaleras y avanza por la pasarela hasta la escalera de arriba, para bajar a la zona en la que hay dos personas. Son un vendedor de objetos y un

dos puertas de la pared derecha, sal por la de abajo. Hay un cofre con una Llamada del Dios de la Guerra. Vuelve a la casa. Te quedan dos salidas, las dos con escaleras. Toma primero la de la derecha y, de nuevo en la primera zona, sal por el camino de la parte inferior derecha de la pantalla. Estars en una pasarela de madera y, al final, una escalera te conducir a un cofre con un Chaleco Satori para Haschel. Regresa a la casa y sal por la escalera de la pared de abajo para continuar por el camino

inferior en la primera zona. En el rea siguiente, intrnate en la selva y atravisala para llegar a una construccin circular de madera. Entre la niebla, se ve la Ciudad de Aglis sobre el mar. Cuando vuelvas a la zona del principio, habr un terremoto. Las aguas se han abierto hasta la extraa torre que hay en medio del mar. Salva la partida en la casa del Alcalde! Regresa al bote. Al salir de Rouge, podrs elegir entre ir al Reina Furia o avanzar hasta Aglis. Escoge esta ltima opcin, claro.

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AGLIS, CIUDAD DE LA MAGIA


Objetos: Magia para Quemar (1), Magma Hirviendo (1), Gorro Mgico (1), Serenata de la Luna (1), Plegaria de los ngeles (1), Rapsodia del Sol (1), Niebla Curativa (1), Lluvia Curativa (1), Bomba Psicodlica (1), 200G (1), Brisa Curativa (1), Martillo Bueno (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. ras el dilogo, ve a la puerta cerrada del fondo, pulsa para que se abra y vers una ciudad submarina. Toma el transportador del principio y despus el de ms all. En la parada siguiente, Dart ser teletransportado automticamente. Hablaris con un tal Ruff que luego se ir. Sguele, toma el transportador y abre el cofre que tiene una Magia para Quemar. Usa el siguiente teletransportador para alcanzar otro cofre, con un Magma Hirviendo. Puedes tomar otro teletransportador o seguir por un pasillo. Toma primero el pasillo ms alto, siguiendo los teletransportadores. En la zona siguiente, usa los teletransportadores para alcanzar dos cofres, con un Gorro Mgico y una Serenata de la Luna y regresa para seguir por el pasillo inferior. Entra por la puerta del final. Te encontrars con Phewy y Ruff. Ve hacia arriba y a la izquierda para encontrar un cofre con una Plegaria de los ngeles y sal por la abertura del fondo a la derecha. Te encontrars con otra serie de teletransportadores. Toma el primero para alcanzar una plataforma con otros tres. El del centro y el de arriba a la derecha dan al mismo corredor, con un cofre que contiene una Rapsodia del Sol. Vuelve para tomar el de la izquierda y, despus, el siguiente. Al alcanzar la puerta de la parte ms alta, hablaris con otra criatura mgica llamada Spino. Sguele y llegars a una sala circular, en la que no para de correr una extraa criatura. Si hablas con ella, te mostrar el funcionamiento del Espejo, y tus personajes saldrn reflejados en algo parecido a un holograma. Sal por la izquierda y toma el teletransportador. Abre el cofre con una Niebla Curativa y pasa por el transportador siguiente. Sigue por el de la izquierda, atraviesa el corredor, usa otro ms y sal por el corredor del final para dar con otra zona de transportadores. Usa el primero para bajar a la zona con cinco transportadores de ms abajo. Toma el de abajo y el siguiente para salir a un pasillo ms alto, en la zona inferior de la pantalla, por el que regresar al rea anterior. Sal y usa el transportador para alcanzar el cofre del centro, que contiene una Lluvia Curativa. Vuelve a la zona de los 5 transportadores. Coge el de arriba a la derecha para salir por la abertura de la pared, en el piso de arriba. En el rea siguiente vers a Savan el Alado. Habla con l y dile que estis listos para darle vuestro Valor. Los personajes sern teletransportados hasta quedar slo Dart. Salva la partida en el punto y, cuando ests listo, dselo a Savan para empezar con los retos a vuestro Valor. Tendrs que superar siete retos

para cargar con vuestro valor la Bomba Psicodlica. Responde a cada holograma lo que respondera tu personaje, aunque da igual. Superada la prueba, sal por la izquierda para dar con otra zona de transportadores que tiene varios pasillos paralelos, con dos o ms teletransportadores cada uno. Toma el primero para llegar al transportador de la derecha del pasillo central. Despus, usa cualquier secuencia de transportadores, te llevarn a la salida del rea. En la sala siguiente est Savan. Al final del dilogo, obtendrs la Bomba Psicodlica: slo podrs usarla una vez. Sal por abajo y usa el transportador para alcanzar el pasillo en el que est Savan. Al acercarte a l, se transportar al pasillo siguiente. Abre el cofre para coger 200G y toma el transportador de la izquierda para alcanzar de nuevo a Savan. Abre el cofre de la izquierda en el pasillo siguiente, que contiene una Brisa Curativa, y sigue por el transportador que hay junto a Savan, que desaparecer. Usa el siguiente transportador y sal por la derecha. Encontrars un punto para guardar la partida. Viene un jefe. Sal por el fondo para dar con la sala en la que estn Savan y el ltimo Kraken, que vigila el Sello de la Luna. ste est posedo por Zieg, y tendrs que luchar contra l...

ltimo Krken (Elemento Agua) Slo consta de una parte, pero pasado un rato dar a luz a dos criaturas aladas, Cleones, que cuentan con un nivel de PS elevado. En cuanto al Krken, utilizar alternativamente magias de Agua y magias de Trueno, siempre contra tus tres personajes y siempre muy potentes. Si quieres que alguien sobreviva, equipa con el Escudo Mgico a otro que no sea Dart. Aunque el indicador de PS del Kraken se pone rojo muy pronto, le queda ms de la mitad de su PS. Usa magias de Fuego con Dart y algunas de Oscuridad con Rose. Cuando acabe el combate, obtendrs 12000 PE experiencia y un Martillo Bueno para Meru.

Salva y ve hasta la puerta cerrada que viste casi al principio del nivel, a la izquierda de un transportador. Lleva al transportador que conduce directamente a la Ciudad de la Ley.

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ZENEBATOS, CIUDAD DE LA LEY


Objetos: Pasillo de Flash (1), 200G (1), Flash Espectral (1), Ataque Nocturno (1), Traje Arcoiris (1), Impulso Abajo (1), Mscara de Espritu (1), Goma de Gravedad (1), Reactor Helado (1), Onda Llameante (1). Tienda de tems: Niebla Curativa, Rapsodia del Sol, Brisa Curativa, Plegaria de los ngeles, Despetrificador, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Pocin Encantada. Tienda de armas: Gran Hacha, Gladius, Armadura Roja, Guardia para Sustos, Armadura de Jade, Armadura Negra, Armadura Azul, Amuleto Valor, Despetrificador. Sers transportado a Zenebatos. Aparecers en una sala oscura, con una salida a la izquierda que lleva hasta un Guardia, que os dir que la ciudad est bajo Ley Marcial. Se ir y aparecer otro llamado Coolon que os llevar al mapa cuando estis listos para abandonar el nivel. Toma el teletransportador de la derecha para subir al tejado de la habitacin, donde vers una especie de roca mgica azul, con un Guardia encima. Acrcate a ella y pulsa para hablar con otro Guardia. Baja al piso inferior y sal por la parte derecha de la zona, para dar con otra zona. Salva la partida y habla con el Guardia de al lado. Podrs elegir entre tres destinos posibles a los que ir: escoge la Fbrica de Leyes. Habla con los dos Guardias para usar las Tiendas de Armas y Objetos. Despus sal por el fondo, donde encontrars varios transportadores. Toma el primero y djate ver por el Guardia. Os encarcelar, pero Kongol os rescatar. Ya fuera de la celda, encontrars dos cofres. Monta en la

plataforma flotante de la parte de arriba, para regresar al comienzo y vuelve a seleccionar como destino la Fbrica de Leyes, sal por el fondo como antes y toma el primer teletransportador. Cada zona tiene dos salidas/entradas y algunos teletransportadores. Tambin vers varios cofres por ah. Debes avanzar tomando una u otra direccin en funcin de dnde estn los Guardias, que te perseguirn en cuanto te vean. Siempre huyendo de ellos, toma los teletransportadores para avanzar y abrir cofres. Si te pillan, volvers a la celda y tendrs que repetir todo el camino. El ltimo teletransportador conduce a la Fbrica de Leyes, donde no podrs hacer nada sin una Licencia de Produccin de Leyes. Retrocede para volver al punto de seleccin de destino, ve al Lanzador de Leyes y sal por el fondo del pasillo. De nuevo estars en un rea con varios pasillos, Guardias, cofres y teletransportadores. Esquiva a los Guardias y abre los cofres. Como antes, el ltimo teletransportador te conducir a otra zona, el Lanzador de Leyes. Habla con el Guardia de la entrada, que te dir que montes en un disco volador cuando te toque el turno. Puedes hacerlo, pero al final del camino, otro Guardia te dir que no puedes continuar sin una Licencia

para Lanzar una Ley. As pues, retrocede para seleccionar el tercer destino, el Centro de Legislacin. Sal por la derecha para dar con otra zona de pasillos, cofres transportadores y Guardias. El ltimo reactor conduce a otra zona, donde hay unos Guardias discutiendo sobre leyes. Habla con uno y te dir que se pone en prctica la ley de ignorar a quienes no se pongan a la cola para sugerir leyes. As pues, ponte a la cola y espera tu turno. Cuando te toque, colcate en el centro del crculo y pulsa para hablar. Te preguntarn varias cosas y t debes responder: no y luego s. Te pedirn el cdigo de la ley que quieres revisar. Es el 703 y la ley que prohbe a los No-Alados visitar la Esfera del Sello se convertir en la ley que no-prohbe a los No-Alados visitar la Esfera del Sello. Obtendrs una Licencia de Produccin de Leyes, con la que podrs ir a la Fbrica de Leyes. Vuelve a ella y entrega la Licencia. El Guardia de la izquierda te dir que, antes de poner en prctica la nueva Ley, debes Lanzar la Ley. Te dar una Licencia de Lanzamiento de Leyes y te dir que vayas con ella al Lanzador de Leyes. Hazle caso, claro. Escoge dicho destino y alcanza el ltimo transportador para llegar all. Sbete a la plataforma flotante y, al final del viaje por aire, entrega la Licencia de Lanzamiento de la Ley. La Ley ser ejecutada por fin... Regresa al comienzo del nivel y usa el transportador para subir al tejado donde estaba la piedra mgica azul y pulsa para hablar de nuevo con el Guardia. Tras la charla, vuelve a hablar con el

Guardia de la piedra azul y selecciona como destino el Gran Tribunal, la Esfera del Sello. El Guardia de la entrada de esta zona os dir que... la Ley os acusa! No se sabe de qu estis acusados, pero habis infringido la Ley. Salva la partida y sigue por el pasillo hasta el fondo. Preprate para un jefe, naturalmente. Un tal Nomos, algo as como el juez del Gran Tribunal, os condenar a muerte. Acto seguido, enviar a tres esbirros a cumplir dicha sentencia: Vector, Selebus y Kubila. Vector, Selebus y Kubila (Elemento Oscuridad)

Selebus es tu primer objetivo, ya que se dedica a petrificar, aturdir y confundir a tus personajes y ejecuta magias curativas para recuperar a sus compaeros. Incluso puede hacerlos gigantes. Cuando Selebus desaparezca, Vector comenzar a utilizar magias capaces de matar al instante. Ms vale que tengas varias Plegarias de los ngeles y equipa a alguien con el Talismn. Si tienes Despetrificadores y Plegarias, no te costar mucho superar este combate y obtendrs otros 12000 valiosos PE de recompensa.

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Produccin de Leyes, llvala a la Fbrica de Leyes para que te den la Licencia de Lanzamiento de Leyes y llvala al Lanzador de Leyes. Ya puedes transportarte a Mayfil desde la sala del teletransportador del principio (la entrada a este nivel). Pero antes de irte de Zenebatos, monta en Coolon para volar hasta cualquiera de las capitales de los reinos del juego. Si quieres visitar las reas secretas de las que hablaremos al final de esta gua, slo puedes hacerlo ahora. Tienes dos opciones: o bien visitas las reas secretas ahora y las superas (bastante difcil), o bien salvas la partida en un bloque distinto al que sueles usar, para ir all despus, cuando te hayas pasado el juego. Recuerda que, si tomas el transportador ahora para ir a Mayfil, sin salvar la partida en otro bloque de la tarjeta de memoria, perders la ocasin de ver las reas secretas del juego. Colcate sobre el teletransportador y selecciona la opcin ir a Mayfil. Sobrevolars el mapa y, acto seguido, vers una secuencia de Zieg en Mayfil, la Ciudad de la Muerte.

Ve

hasta el fondo del pasillo, a la Esfera del Sello, pero no encontrars a Zieg e iris a buscarle a Mayfil. Coolon no puede llegar hasta Mayfil. Si hablas con el Guardia de la derecha te dir que hay una Ley que prohbe ir a Mayfil, y que deberas cambiarla.

Habla con l de nuevo para que te diga el Cdigo de la Ley que debes cambiar, el 410. Ve al Centro de Legislacin de nuevo. Ponte a la cola otra vez y solicita la revisin del Cdigo 410 de la Ley. Cuando tengas la Licencia de

MAYFIL, CIUDAD DE LA MUERTE


Objetos: Impulso Abajo (1), Guardia para Veneno (1), Guardia para Sustos (1), Protector (1), Reactor Helado (1), Anillo Activo (1), Pasillo Final (1), Amuleto Despetrificador (1), Amuleto de Valor (1), Campana Mgica (1), Lluvia Curativa (2), Alabarda (1), Flash Espectral (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No. al por la derecha y tras el dilogo toma el teletransportador de la zona siguiente. Entra por la puerta que encontrars para acceder a una extraa sala, donde se encuentra el alma de Feyrbrand. Acrcate a ella para hacer que se enfade un poquito... Atraviesa la puerta del fondo. Estars en una zona de teletransportadores. Toma el primero y en la zona circular de abajo avanza hacia el cofre del fondo. Aparecer en el suelo un puente mgico que te permitir llegar al cofre, que guarda una Guardia para Veneno. Ve a la derecha para dar con otro puente mgico, que te conducir hasta otro punto teletransportador. Tmalo y, en la siguiente plataforma, pasa por el puente mgico de abajo para alcanzar un nuevo cofre, con una Guardia para Sustos. Ve por el puente mgico que hay en diagonal hacia la esquina superior derecha de la zona. El cofre del final tiene un Protector. Desanda todo el camino hasta el cofre al que llegaste con el primer puente mgico. Si vas a la izquierda aparecer un nuevo puente mgico,

que te llevar a un teletransportador. Tmalo y en la zona siguiente atraviesa otro puente mgico para dar con otro cofre, tiene una Guardia para el Aturdimiento. Vuelve al punto en el que tomaste el primer puente mgico y sigue a la derecha. Usa el teletransportador que hay all para acceder a un piso ms bajo y entra por la abertura de la derecha. En esta sala est el alma del Dragn de Plata, Regole. Meru te pedir que acabis con su sufrimiento, y te tocar luchar. Otra vez Regole...

Todava ests cerca del principio del nivel, regresa a Zenebatos para comprar algo. Ve bien armado y equipado, porque para enfrentarte al tercer alma de Dragn, necesitars muchas Plegarias de los ngeles... Sal por la puerta del fondo. Llegars a otra zona de teletransportadores. Baja usando el primero y vers otro crculo de piedra, del que sale un puente mgico hacia arriba. Atravisalo para llegar a otra plataforma y sigue por el puente mgico que sale a la izquierda.

Alma de Feyrbrand (Elemento Viento) No desaproveches tus magias o pociones, porque las almas de los dos prximos dragones son mucho ms fieras. Feyrbrand ataca casi siempre de forma individual, por lo que podrs cubrirte para rellenar PS de tus chicos sin demasiados problemas. Aunque claro, sus ataques de Veneno y Aturdimiento pueden complicar un poco la cosa. Realiza ataques normales, reserva PE y PM para despus, manten

altos tus niveles de PS y ten paciencia. Si quieres usar magias, asegrate que sean de las que no se gastan. Al final del combate recibirs un Impulso Abajo y 4000 puntos de experiencia.

Alma de Regole (Elemento Agua) Regole forma remolinos para arrastrar a tus personajes. Tiene mucha agilidad, y casi un turno por cada uno de los tuyos. Como sus magias casi siempre son contra todos, tus niveles de PS tardan ms en recuperarse de lo que deberan, obligndote a usar Lluvias y Nieblas Curativas. Para conservar magias curativas, recurre al Dragoon de Rose para usar Agujeros Astrales. Te vendra bien

aplicar la magia de Menos Potencia contra Regole, la magia de Ms Potencia sobre Dart y un par de magias de Fuego individuales, si las tienes. Vencerle te dar 6000 PE y un Reactor Helado.

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En la zona siguiente, ve al fondo (pasando por otro puente) y dars con un cofre. Contiene un Anillo Activo. Tmalo y desanda el camino hasta la zona anterior. Regresa al crculo de piedra y sigue por el transportador de la derecha. Encontrars al tercer espritu de Dragn: el Alma del Dragn Divino. Ve hacia ella si quieres luchar. Si no, sigue por la puerta del fondo. Ahora quedar accesible un cofre con un Amuleto Despetrificador. Sal por la puerta del fondo para bajar con un teletransportador y salvar la partida. Contina por el puente mgico que sube para salir a otra zona. Vers una especie de suelo enrejado. Camina sobre l hasta caerte, para dar con la zona inferior, en la que hay un cofre con un Amuleto de Valor. Tmalo y sal por la abertura de la parte inferior izquierda de la habitacin para salir al rea del suelo enrejado. Atraviesa la reja de nuevo sin caerte. Hay agujeros mgicos en la reja, por los que no te caes. Las almas que suben se ponen rojas al tocar los agujeros mgicos; las dems, desaparecen. Avanza por las cuadrculas en las que veas que las almas se ponen rojas. As llegars hasta la pared derecha, donde hay dos aberturas. Conducen a la misma habitacin, donde encontrars un cofre con una Campana Mgica y un punto de recuperacin. Sal al rea enrejada, por la puerta del otro lado y sigue por los agujeros mgicos hasta la pared superior, donde hay otras dos aberturas. De nuevo, entra por una para salir por la otra. En la habitacin slo vers una secuencia. Cuando hayas salido por la puerta de la izquierda, sigue los agujeros mgicos hasta llegar a la plataforma de piedra de la izquierda, donde hay un punto teletransportador que te llevar a un rea con un punto para salvar y un cofre con una Lluvia Curativa. Vers el alma de Lavitz. Tras el dilogo, usa el transportador de la derecha para salir. En la zona siguiente os encontraris de nuevo con el Alma de Lavitz, pero esta vez estar poseda por un Diablo...

Alma del Dragn Divino (Elemento Vaco) Esta vez te costar ms acabar con l. Su Can Divino ya no tiene una cuenta atrs y cuando el Dragn decide usar su Can, tus personajes mueren... Usa la magia de Menos Potencia para evitar que te mate muy pronto y despus atcale con lo mejor de tu arsenal. Cualquier elemento, da igual. Como l es de Elemento Vaco, poco importa el que elijas para atacarle (preferiblemente, Fuego con Dart, Oscuridad con Rose, etc.). Lo que sea debe ser fuerte! La Llama Final del Dragoon de Dart funciona muy bien. Te aseguramos que te costar vencerle, aunque, si utilizas bien el Escudo Mgico, recurres a los Dragoon de uno en uno y no escatimas en magias, puedes ganar. Eso s, despus de la victoria necesitars ir a la tienda de Zenebatos a comprar de todo. Y si te das por vencido, sigue la partida sin pararte aqu, ya que los combates con las Almas de los Dragones son opcionales. Simplemente, te quedaras sin los 8000 PE y el Pasillo Final que obtendras por vencer al Alma del Dragn Divino.

Alma de Lavitz y Zackwell (Elemento Oscuridad) Lavitz est posedo por un objeto maligno pegado a su espalda. Nada ms comenzar, elige la opcin Hablar con l. Lavitz se dar la vuelta y podrs atacar al objeto de su espalda. Pero nunca le ataques cuando est de cara! El objeto demonaco responder a tus ataques con una magia de confusin que afectar a tus tres personajes si no estn protegidos. Si confunde a algn personaje, usa Purificadores de Mente. Cuando Lavitz est de cara no ataques. Limtate a cubrirte o protege a tus chicos con magias y pociones. Espera a tener de nuevo la opcin Hablar con l para recordarle quin eres, con lo que se dar la vuelta de nuevo. Despus de tres o cuatro turnos de ataques, habr una pequea secuencia en la que Lavitz caer desmayado. El objeto maligno tomar la forma de un gran demonio alado, Zackwell, y debers seguir luchando contra l. El nivel de PS de Zackwell estar t lleno ahora, y te costar algn tiempo vaciarlo... Las magias de

Zackwell son bastante potentes, pero al ser de Oscuridad, no daarn demasiado a Rose ( y menos si lleva una Armadura Negra). Con dos o tres Llamas Finales del Dragoon de Dart (equipado con la magia de Ms Potencia), alguna que otra magia de Luz con Rose, y el Escudo Mgico protegiendo al tercer personaje, no te debera costar llegar a la ltima fase del combate contra Zackwell. En ese momento, se transformar en una especie de pjaro y no podrs daarle, dedcate a curar a tus chicos y, cuando recupere su forma contina atacndole. Finalmente, Zackwell se desintegrar, y volver a poseer a Lavitz en una secuencia. Pero Lavitz se deshar de l... Recibirs una Lluvia Curativa, una Alabarda y 12000 PE.

Lavitz ha abierto un haz de luz mgica que os llevar hasta el Cetro del Sello de Mayfil. Si lo has hecho y recogido

todo, sal. Aterrizars en una plataforma con un cofre y una salida. Sal por la abertura para encontrar el Cetro del Sello y, despus, a Zieg. Tras el dilogo, tus personajes saldrn por la abertura del fondo y, en el rea siguiente, Coolon aparecer para recogerles. Destino: la Luna! En la secuencia de vdeo, la Luna caer sobre el rbol de Soa y dar a luz a cientos de Virages voladores.

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EL RBOL DIVINO Y LA LUNA QUE NUNCA SE PONE


Objetos: Pluma de Fnix (1), Serenata de la Luna (1), Rapsodia del Sol (1), Lluvia Curativa (1), Reactor Helado (1), Impulso Abajo (1), 200G (1), Flash Espectral (1), Pasillo Flash (1), Armadura del Dragn de Oro (1), Ataque Nocturno (1), Onda Llameante (1). Tienda de tems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de los ngeles, Despetrificador, Purificador de Mente, Purificador de Cuerpo, Campana de Pnico, Aguja Venenosa. Tienda de armas: Espadn, Alabarda, Porra, Maza Destructora, Armadura Rojo, Armadura Jade, Armadura Oro, Armadura Violeta, Armadura de Plata, Armadura Negro, Armadura Azul, Anillo Mgico, Anillo de Espritu, Placa Guardia, Anillo de Giganto. Polvo de Estrellas: No. sts en la base del rbol Divino, junto a un punto para guardar la partida. Sal por el fondo y, en la zona siguiente, mtete en el hueco entre las races de la izquierda. Hay algo que brilla: una Pluma de Fnix. Tmala y sal por el fondo a la zona siguiente. Acrcate al agujero brillante que vers, Rose te dir que es un fruto del rbol Divino. Contina hacia arriba y atraviesa las zonas siguientes por el nico camino posible. Dars con una entrada en el tronco del rbol, de la que sale luz. Rose y Dart hablarn. Entra y sers catapultado a lo ms alto del rbol Divino. Una vez arriba, habr otro dilogo. Lo que brilla en el suelo es una Armadura del Dragn de Plata Blanca para Miranda. Sigue el camino hasta el final (el charco de agua de la derecha es un punto de recuperacin). Atraviesa la zona siguiente para dar con otra, donde hay un punto para guardar. Hazlo y sigue por la izquierda, hacia abajo. En el camino siguiente, una oruga caer de una rama y tendrs que pelear. Oruga (Elemento Vaco) La pelea contra la Oruga consta de tres partes: en la primera, es una simple Oruga; en la segunda, una especie de capullo llamado Pupa; y en la tercera, una mariposa llamada Imago. Siendo Oruga, ataca con golpes, magias de Confusin y magias de Veneno. La Confusin se pasar en cuanto te golpee, pero el Veneno no, de modo que tendrs que usar algn Purificador de Cuerpo. La segunda fase es la ms fcil: Pupa no ataca, slo se retuerce. Protege y cura a tus personajes. Cuando reduzcas el PS de Pupa a cero, saldr del capullo una enorme crislida. Imago lanza magias de varios tipos: incluso de las que matan a tus personajes instantneamente. Suele atacar slo a uno de tus personajes cada vez. Obtendrs una Serenata de la Luna, una Rapsodia del Sol, una Lluvia Curativa y nada menos que 13000 PE.

Rosa Muerta (Elemento Vaco) Limtate a lanzar flechas todo el tiempo, cubrindote cuando necesites recuperar PS. Como la mayora de las veces tendrs dos turnos seguidos, no pasars demasiadas dificultades. Despus de varios dilogos tendrs que escoger una respuesta a una pregunta. Escoge Te perdono, para acabar el combate y recibir 6000 puntos de experiencia como recompensa.

inferior derecha de la pantalla. En el rea siguiente vers un cofre con un Flash Espectral y dos caminos de piedra. Toma el de abajo del todo y sal por el final para ver de nuevo a Claire, junto a una puerta interdimensional. Tras un dilogo, Claire entrar por la puerta y Haschel la seguir. Habr un dilogo entre Haschel y su hija, y un combate... Claire (Elemento Trueno) Los combos de Claire son muy dainos, aunque el problema es la magia Ataque de los Cuatro Dioses. Tengas la vida que tengas, te quedas con un solo punto de PS. Tienes una ventaja: siempre te toca turno despus de un Ataque de los Cuatro Dioses, por lo que puedes defenderte para recuperar algo de vida. Cuando te quedes con un solo punto de PS, cbrete una vez. Recuperars la vida suficiente como para aguantar una embestida. En el segundo turno, ataca. Y, si te toca turno por tercera vez consecutiva, cbrete de nuevo. En cuanto a la pregunta con dos respuestas posibles que aparecer, la respuesta correcta es la primera. Claire ejecutar un Ataque de los Cuatro Dioses y despus se librar del espritu que la posee. Entonces, recibirs 6000 PE y volvers de nuevo con tus amigos.

Sal por el final para ver la Luna Que Nunca Se Pone. Tras el dilogo, entra en la abertura con luz blanca que te llevar a una zona ms alta. Avanza a la derecha hasta la siguiente secuencia de vdeo. Tras el dilogo, estars en un bosque. Cruza la pequea pasarela de la derecha para alcanzar un cofre con un Reactor Helado. Sal por la luz de la esquina superior derecha y atraviesa la zona siguiente, una pradera. El rea de ms all est nevada. Miranda hablar con Dart y se ir sola. Vers un recuerdo de ella y tendrs que luchar contra el pasado de Miranda.

Regresa a la zona anterior y sigue por el camino que baja para abrir un cofre a la derecha. Tiene un Impulso Abajo. Sal ahora por la izquierda. Te encontrars en una cueva subterrnea, atravisala para llegar al interior de una casa en cuyo piso inferior est la hija de Haschel. Claire saldr por una especie de espejo mgico y retomars el control del juego. A la izquierda hay un punto para salvar. El hombre del mostrador es el posadero y la puerta de la izquierda es la de la clnica. En el piso de abajo hay una Tienda de Objetos y bajando por la derecha otra escalera que lleva a la Tienda de Armas. Una vez equipado sal por el espejo mgico por el que sali Claire. En la parte izquierda de esta zona hay una choza con el techo de paja. Entra por la izquierda para dar con un cofre con 200G. Sal por la esquina

P L AY S TAT I O N
Camina por la izquierda y sal por el final para atravesar la zona siguiente. Al final del camino encontrars un cofre con un Pasillo Flash. Tmalo y vuelve a la casa donde estaban la posada, la clnica y las tiendas. Vers que el guardia que haba en la salida inferior ya no est. Sal por all. La zona que encontrars ahora es Bale. Sal por las escaleras de la izquierda y djate caer por la puerta interdimensional que hay all. Cruza la zona siguiente y, despus del dilogo, fjate en la parte superior de la zona: hay dos salidas. Ve por la izquierda y Rose se encontrar con su viejo Dragn, Michael. Al huir de l, Rose y Dart se marcharn por un lado y los dems por otro. Tomars el control de Albert despus de un recuerdo de Kongol sobre su infancia. Sal por el fondo. En la zona siguiente habr una secuencia. Como pas con Miranda y Haschel, aqu Kongol dir que tiene algo que hacer y se ir. Despus del dilogo entre Kongol y su hermano Indora, tendrs que pelear. Entra por el agujero del fondo para dar con una habitacin subterrnea. Acciona la palanca de la izquierda para abrir una celda y coger una Armadura del Dragn de Oro de un cofre. Ve arriba y sal por abajo a la zona anterior. En la escalera, avanza por la izquierda para dar con una puerta interdimensional. sala para llegar al rea donde Haschel fue a buscar a Claire. Sube para ir a la casa de las tiendas y la posada. Albert y los dems esperarn a Dart y Rose. Tras el dilogo con Rose, sal por la derecha. Vers un cofre, en una zona elevada a la que no puedes acceder y delante, a la derecha, otro cofre con un Ataque Nocturno. Sal por el fondo y ve a la bifurcacin para ir por la derecha, dars con el primer cofre, que tiene una Onda Llameante. Djate caer al camino de abajo y sube para volver a la zona de la bifurcacin y la escalera que baja. Sigue esta vez el camino de la izquierda hasta el fondo. En el rea siguiente, Rose tendr un recuerdo lejano. Despus, tendrs que pelear.

Vuelve al rea de la bifurcacin y baja por las escaleras para llegar a un cruce con tres caminos. Sal por la abertura de la parte inferior izquierda, para aparecer en la posada y las tiendas, donde los dems esperan a Dart y a Rose. Sal por la puerta inferior y ve a ver a Doel al castillo, entrando por la puerta donde haba unos guardias. Albert hablar con ellos y todos podrn pasar. Una vez dentro, Albert decidir ir solo a hablar con Doel, como siempre.

Vers varios caminos y escaleras que tomar. Ve hacia arriba, hasta el puente mgico que conduce a una hermosa ciudad al fondo. Meru entrar en dicha ciudad, sola.

Indora (Elemento Tierra) Cbrete dos o tres veces cuando tu nivel de PS est por la mitad, y ataca cuando tu PS te deje. Indora convertir tus ataques en contraataques si fallas al pulsar en el momento concreto. Ms te vale no hacerlo! Si quieres usar alguna magia, puedes recurrir a la de Ms Potencia para Kongol o a la de Menos Potencia para Indora. Pero olvdate del Escudo Mgico. En cualquier caso, vencers sin apenas esfuerzo y sin necesidad de malgastar magias. La victoria, en esta ocasin, te servir para recibir un Hacha de Indora y 6000 puntos de experiencia.

Michael (Elemento Oscuridad) Basta con que te cubras casi todo el rato. Como tus ataques fsicos no le harn dao, de vez en cuando, Dart le preguntar a Rose cmo pueden acabar con Michael. Cuando Rose responda, escoge Decirle a Dart el punto dbil. Rose te dir que en el turno siguiente a un ataque de Can de Oscuridad, el corazn de Michael queda al descubierto. Despus de ese ataque, selecciona la opcin Ataque y, con el cursor, buscar el Corazn de Michael. Un par de ataques al Corazn de Michael y recibirs 12000 puntos de experiencia.

Doel Negro (Elemento Trueno) Al principio no puedes atacar, slo arremeter contra sus espadas. Cuando hayas acabado con las dos, podrs herir a Doel. Cuando est desarmado, utilizar contra ti magias de Trueno. Utiliza un Escudo Mgico: en los tres turnos que dura el Escudo Mgico, tendrs tiempo suficiente para acabar con todo el PS de Doel. Ya tienes 6000 puntos ms de experiencia!

Arcngel (Elemento Luz) Intenta mantener el nivel de PS alrededor de los 1000 puntos, cubrindote tantas veces como sea necesario y atacando cuando no corras peligro. Antes de la mitad del combate, el Arcngel te lanzar una magia que slo te dejar con un punto de PS. Cbrete un par de veces seguidas para volver a estar en forma o usar una Niebla Curativa. De todas formas, ste es un combate fcil que reportar 6.000 PE a Meru.

Slo queda un personaje que debe enfrentarse a su pasado: Meru. Sal del castillo de Doel y usa la puerta interdimensional de las escaleras de la izquierda. Avanza hacia arriba, al lugar en el que apareci Michael y los personajes se dividieron en dos grupos. Ahora, puedes continuar por el fondo y subir por unas escaleras a otra zona. Ve por all y sal al rea siguiente.

Ponte sobre el haz de luz y pulsa para flotar hasta el Ncleo de la Luna Que Nunca Se Pone!

of the dragoon of Dragoon G U legend A Legend

NUCLEO DE LA LUNA
Objetos: Goma de Gravedad (1), Flecha Explosiva (1), Espada Matadragones (1). Tienda de tems: No. Tienda de armas: No. Polvo de Estrellas: No.

vanza a la zona siguiente y abre el cofre para tomar una Goma de Gravedad. Sal por la izquierda para dar con con un punto para guardar. Sigue por el tnel de la derecha y veris un Sper Virage, que protege el pasillo que conduce al Dios de la Destruccin. Sper Virage (Elemento Vaco) Consta de tres partes: Cabeza, Brazos y Cuerpo. Bastar con eliminar el Cuerpo para vencer, pero tiene un PS muy superior al de la Cabeza y el Brazo. Usa la magia Dragn de Ojos Rojos del Dragoon de Dart (para todas las partes del bicho) mientras puedas. Despus, ataca con Llamas Finales y ataques normales al cuerpo, cubrindote cuando sea preciso. No uses ningn Especial, y si tienes la paciencia suficiente y no arriesgas demasiado, conseguirs 15000 PE.

Sal por el fondo para ver un punto para salvar, equipa a Dart con la Armadura Roja y si tienes una Armadura Legendaria, pnsela a otro de los personajes. Elige para ir con Dart a Kongol y Albert. Abre el cofre de la parte inferior para coger una Flecha Explosiva, para Miranda. Sal por el fondo para ver a... Zieg y Shana! Zieg le robar el Espritu del Dragn de Ojos Rojos a Dart... Zieg Feld (Elemento Fuego) Si has equipado a Dart con la Armadura Roja, las magias de Dragoon de Zieg no le harn ningn dao. En cualquier caso, los otros dos personajes no tardarn demasiado en quedarse sin vida. Podras resucitarlos con Plegarias de los ngeles, pero no te lo aconsejamos, ya que Zieg siempre ataca al ms dbil y te quedars sin Plegarias en tres o cuatro turnos, y al final, acabars con Dart vivo y los otros dos muertos, como al principio. Cuando te hayas quedado solo con Dart, no te compliques la vida: cbrete cuando sea necesario, para mantener tu PS por encima de la

En la secuencia de despus pasarn un montn de cosas interesantes y aparecer Lloyd para luchar contra el Dios de la Destruccin, pero morir en el intento. Antes, le dar a Dart el Espritu del Dragn Divino y la Espada Matadragones. Equipa con esta espada a Rose en el men y, si tenas una Armadura Legendaria, pnsela a Dart. mitad. Cuando Zieg te lance magias de Fuego, tu Armadura Roja te proteger y podrs aprovechar para atacar. Desgraciadamente, Zieg suele tener tres o cuatro turnos por cada uno de los tuyos, por lo que es muy probable que necesites gastar algunas Nieblas Curativas. Acabar con Zieg no es complicado y la recompensa es buena: 20000 PE y 400G.

Antes de continuar, puedes volver a la zona anterior para salvar y despus habla con todos los personajes de uno en uno. Cuando lo hayas hecho, ve hacia el Dios de la Destruccin para enfrentarte a l en la batalla final del juego... El combate contra Melbu Frahma consta de varias partes, ya que se ir transformando a lo largo de la pelea en diferentes criaturas y, al mismo tiempo, ir creando su nuevo mundo mediante Generaciones. As pues, dividiremos este combate en Generaciones. Crees que ests listo para el jefe final del juego? Si no lo ests, puedes regresar a la tienda de objetos del nivel anterior para comprar todo lo que te haga falta...

Tras un rato, comenzar la Primera Generacin y Melbu Frahma se transformar en otra bestia diferente. El escenario tambin cambiar . comenzar la Primera Tras un rato, Generacin y Melbu Frahma se Melbu Frahma, Primera transformar en otra bestia Generaci n (Elemento Vac o) diferente. El escenario tambi n Este monstruo slo tiene un ataque cambiar . individual y una magia, tambin individual. En primer lugar est el Melbu Frahma, Primera ataque fsico de Melbu: un espadazo Generaci n (Elemento Vac o) con sable lser que noun quita Esteun monstruo slo tiene ataque demasiado Ymagia, en segundo individual yPS. una tambilugar, n est su nica magia, que le permite individual. En primer lugar est el absorber a de uno de tusun personajes. ataque fsico Melbu: espadazo El gran problema que, con un sable lseres que noaunque quita su magia de absorci n segundo no hace da o, le demasiado PS. Y en lugar, permite usar las magias de Dragoon est su nica magia, que le permite del personaje absorbido. El truco absorber a uno de tus personajes. est en problema que NUNCA transformes El gran es que, aunque su a ninguno de tus personajes magia de absorci ntres no hace dao, le en Dragoon. permite usar las magias de Dragoon Cuando Melbu se canse de del personaje absorbido. El tener truco a uno capturado lo est de en tus quepersonajes NUNCA transformes escupir contra otro, rest ndoles a ninguno de tus tres personajes bastante vida a los dos. El truco para en Dragoon. que ninguno de tus chicos la Cuando Melbu se canse de pierda tener a vida es tus mantener siempre los niveles uno de personajes capturado lo de PS muy altos, cubri ndote y sin escupir contra otro, rest ndoles malgastar magias bastante vida a loscurativas. dos. El truco para que ninguno de tus chicos pierda la vida es mantener siempre los niveles de PS muy altos, cubrindote y sin malgastar magias curativas.

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Melbu Frahma (Elemento Vaco) Cuenta con cuatro Tentculos bastante molestos. Lo mejor es que te libres de ellos cuanto antes: usa un par de magias contra todos los Melbu Frahma (Elemento Vac o) objetivos para rebajar sus PS a la Cuenta con cuatro Tent culos mitad y, despu s, rem talos bastante molestos. Lo mejor con es que ataques normales. te libres de ellos cuanto antes: usa Cuando smagias lo quede el cuerpo de un par de contra todos los Melbu Frahma, limtate a tener objetivos para rebajar sus PS a la paciencia. Sus magias de diferentes mitad y, despu s, rem talos con Elementos no har n da o a algunos ataques normales. de tus personajes en n de Cuando slo quede elfunci cuerpo de la armadura que lleven. Laamayor Melbu Frahma, limtate tenera de las veces, Melbu usa magias paciencia. Sus magias de diferentes individuales, con lo que s el Elementos no harn daganar o a algunos tiempo suficiente para cubrirte de tus personajes en funci n deola usar alguna magia curativa si te armadura que lleven. La mayor a de hace falta.Melbu Guarda lasmagias magias las veces, usa curativas, el PM y el PE el individuales, con lo que para ganar s el combate final... tiempo suficiente para cubrirte o Melbu tiene magia una especie de si anillo usar alguna curativa te mgico con el que las puede lanzar un hace falta. Guarda magias estado alterado impredecible a curativas, el PM y el PE para el cualquiera de tus personajes: combate final... Confusi n, Petrificaci n, de anillo Melbu tiene una especie Aturdimiento... As que te lanzar vendra m gico con el que puede un bien tener al menos un Purificador estado alterado impredecible a de Mente, uno de Cuerpo y un cualquiera de tus personajes: Despetrificador, por lo que pudiera Confusi n, Petrificaci n, pasar. Otra de las Aturdimiento... Aspeculiaridades que te vendra de Melbu si fallas al pulsar bien teneres al que, menos un Purificador en un ataque, te agarrar de Mente, uno de Cuerpo y te un lanzar contra el suelo. Despetrificador, por lo que pudiera Quiz sOtra la mde s impresionante de las pasar. las peculiaridades magias dees Melbu una al con la que de Melbu que, sea si fallas pulsar invoca a tres Virages: aparecen tres en un ataque, te agarrar y te monstruos enormes y, juntos, lanzan lanzar contra el suelo. un ataque potent simo que resta Quiz s la m s impresionante de las m s de de 1000 puntos PS a cada magias Melbu seade una con la que uno de a tus muchachotes... invoca tres Virages: aparecen tres monstruos enormes y, juntos, lanzan un ataque potentsimo que resta ms de 1000 puntos de PS a cada uno de tus muchachotes...

Melbu Frahma,Tercera Generacin (Elemento Vaco) Esta vez debers luchar contra una especie de bestia capaz de transformar el da en noche y Melbu Frahma,Tercera viceversa. Durante el da, Vac ejecuta Generaci n (Elemento o) magias de Fuego; y durante la Esta vez debers luchar contra una noche, de capaz Vaco. de Tambin especiemagias de bestia puede bloquear transformar el d ardenes. en noche y Procedimiento infalible: manten viceversa. Durante el da, ejecuta siempre altos tus magias de Fuego; y niveles durante de la PS y ap atelas lo mejor posible noche, magias de Vaco. Tambicon n las opciones del men de puede bloquear rdenes. combate que no tengas Procedimiento infalible: manten bloqueadas. Pasado un rato, Melbu siempre altos tus niveles de PS y se servir de la ayuda de cuatro apatelas lo mejor posible con Estrellas Bomba. Puedes las opciones del men atacarlas de para eliminarlas antes de que combate que no tengas exploten, pero no merece la pena. bloqueadas. Pasado un rato, Melbu Melbu Frahma tiene un nivel de se servir de la ayuda de cuatro PS bastante pequeo en este combate, Estrellas Bomba. Puedes atacarlas lo que te permitir pasar siguiente para eliminarlas antes de al que sin ninguna dificultad y sinla pena. exploten, pero no merece necesidad de recurrir a Melbu Frahma tiene un magias nivel deoPS Dragoons. bastante pequeo en este combate, lo que te permitir pasar al siguiente sin ninguna dificultad y sin necesidad de recurrir a magias o Dragoons.

Melbu Frahma, Segunda Generacin (Elemento Vaco) Aqu slo vers una secuencia de vdeo de la segunda y tercera Generaciones del Mundo. Melbu Frahma, Segunda Al acabar la tercera, Melbu Generacin (Elemento Vaco) Frahma se habr convertido ende Aqu slo vers una secuencia un enorme... bichoy . tercera vdeo de la segunda Ser mejor que teMundo. vayas Generaciones del preparando... Al acabar la tercera, Melbu Frahma se habr convertido en un enorme... bicho. Ser mejor que te vayas preparando...

Melbu Frahma, Cuarta y Quinta Generacin (Elemento Vaco) Otra secuencia de vdeo, en la que vers cmo el mundo se puebla de vida: hierba, animales, rboles... Melbu Frahma, Cuarta y Quinta Empezar la Generaci n y tras Generaci n Sexta (Elemento Vac o) el video, deber s pelear vez. Otra secuencia de vdeo,otra en la que vers cmo el mundo se puebla de vida: hierba, animales, rboles... Empezar la Sexta Generacin y tras el video, debers pelear otra vez.

Melbu Frahma, Sexta Generacin (Elemento Vaco) Para ser el ltimo, no resulta muy complicado. Las magias de Melbu aqu no Frahma, son demasiado yte Melbu Sexta potentes Generaci n ser fcil sobrevivir (Elemento Vaco) hasta el final, si todav a te queda alguna Lluvia Para ser el ltimo, no resulta muy Curativa y alguna magia de ataque. complicado. Las magias Melbu Convierte Dragoon a Dart y aqu no sonen demasiado potentes y te ataca todo el tiempo con su si ser fcil sobrevivir hasta el final, Ca n se le acaba todav a Divino. te quedaSi alguna Lluvia el PM, rell naselo con una Rapsodia del Sol Curativa y alguna magia de ataque. o una Serenata de la Luna, para que Convierte en Dragoon a Dart y contin e utilizando el Ca n su Divino ataca todo el tiempo con hasta que se le termine PE. O Can Divino. Si se le el acaba el PM, hasta que Melbu ejecute un Bloqueo rellnaselo con una Rapsodia del Sol de Dragoon... o una Serenata de la Luna, para que Hacia del combate, continla emitad utilizando el Can Melbu Divino dar aque luz a extraas peque hasta sedos le termine elyPE. O as criaturas: usa magias para todos hasta que Melbu ejecute un Bloqueo hasta que termines con ellas, ya que de Dragoon... tienen algunas habilidades que te Hacia la mitad del combate, Melbu pueden hacer mucho da o. Si uno dar a luz a dos extra as y peque as de tus personajes es pose do por criaturas: usa magias para todos uno de estos Monstruos, mantendr hasta que termines con ellas, ya que el aspecto del Monstruo durante tienen algunas habilidades que tetres turnos, slo podr s usarle para pueden y hacer mucho dao. Si uno realizar ataques normales para de tus personajes es poseo do por convocar un Especial. uno de estos Monstruos, mantendr Aparte de eso, Melbu utiliza magias el aspecto del Monstruo durante tres de Agua, Vac o, Oscuridad... turnos, y Trueno, slo podr s usarle para Todo lo ataques que se te ocurra. Pero realizar normales o para tranquilo, que podr s con l... convocar un Especial. Aparte de eso, Melbu utiliza magias de Agua, Trueno, Vaco, Oscuridad... Todo lo que se te ocurra. Pero tranquilo, que podrs con l...

Despus de este combate vers una largusima secuencia y el final feliz de cada uno de tus personajes Todav a de te quedan ganas ver de s Despu s este combate seguir jugando? An quedan una largu sima secuencia y el final cosas por hacer juego, el feliz de cada unoen deel tus mes que viene os las contamos personajes Todava te quedan ganas de seguir jugando? An quedan cosas por hacer en el juego, el mes que viene os las contamos

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