You are on page 1of 8

Perancangan Berpusatkan / Berorientasi pada Manusia (Human Centered Design)

Mc. Cormick dan Sanders menyatakan bahwa salah satu bagian dari aplikasi ergonomika adalah human error, kecelakaan dan keselamatan kerja. Pendekatan ini menganut prinsip human centered design atau fit the job to the man dimana manusia diperlakukan sebagai pusat sistem. Karena manusia sebagai pusat sistem, maka semua perancangan sistem kerja diarahkan pada perancangan yang sesuai dengan manusia itu sendiri. Tujuannya adalah untuk meningkatkan efektivitas kerja dengan tetap memandang manusia sebagai pusat sistem untuk mempertahankan dan meningkatkan unsur kenyamanan dan kesehatan.

Jika manusia melakukan suatu pekerjaan maka sangat banyak faktor yang terlibat dan mempengaruhi keberhasilan pekerjaan itu. Secara garis besar faktor-faktor yang mempengaruhi manusia tersebut dapat dibagi dua, yaitu faktor individual dan faktor situasional. Faktor individual berasal dari diri manusia itu sendiri misalnya usia, pendidikan, motivasi, pengalaman. Faktor situasional berasal dari luar diri manusia itu misalnya kondisi mesin, kondisi pekerjaan, karakteristik lingkungan. Berbeda dengan faktor-faktor individual, faktor-faktor situasional dapat diubah untuk memberikan pengaruh pada keberhasilan kerja. Faktor-faktor situasional tersebut dapat disesuaikan dengan manusia yang melakukan kerja (fit the job to the man). Tujuannya adalah agar pekerjaan yang dilakukan efisien, hasil kerja yang didapat efektif dengan produktivitas tinggi. Referensi: Pentingnya Bidang Ergonomika pada Lingkup Litbang Menuju Era Industrialisasi, Zuhair (Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana) dan Suharyo Widagdo (Pusat Teknologi Reaktor dan Keselamatan Nuklir BATAN). Kategori: Ergonomi secara umum, K3, Perancangan sistem kerja

BAB 1
FAKTOR MANUSIA PADA PERANCANGAN ANTAR MUKA FOKUS IMK Fokus : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface ). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan rekayasa sistem Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat. Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orangorang,beredar luas dan sering ditiru. Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.Fungsionalitas yang semestinya. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas. Penjadualan dan anggaran. Fungsionalitas yang Semestinya Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan. Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan. Fungsionalitas harus lengkap. Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan. Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan. Integritas data : Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak. Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software. Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

Lima Faktor Manusia Terukur Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi: Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Empat sumber utama keprihatinan ini: - Sistem yang kritis bagi kehidupan - Pemakaian industri dan komersial - Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan - Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama Pemakaian Industri dan Komersial - Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel. - Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan. - Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal. - Kepuasan subjektif tidak terlalu penting. - Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan. - Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi. Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan - Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail. - Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat. - Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting. - Biaya rendah penting karenapersaingan. Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama - Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis. - Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik. - Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik. - Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi. - Perancangan sistem sulit. - Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya. Menampung Keanekaragaman Manusia

Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif. Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital. Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif. Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital. Kemampuan dan tempat kerja fisik. Tidak ada pemakai rata-rata. Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja. Kemampuan kognitif dan perseptual. Perbedaan kepribadian. Ekstroversi vs introversi Sensing vs intuisi Perseptif vs menghakimi Merasa vs berpikir Tujuan Profesi IMK Mempengaruhi peneliti akademis dan industri. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam. Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri Topik penelitian potensial: - Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer. - Evolusi halus. - Spesifikasi dan implementasi interaksi. - Manipulasi langsung. - Piranti masukan. - Petunjuk online. - Eksplorasi informasi.
Posted by kirdan in 00:36:58 | Permalink | No Comments

TUJUAN

ujuan utama

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan

selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency) Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable; mudah dipelajari berkesan jika digunakan menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) aman (safe),dan memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspekaspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer

Manusia, Komputer dan Interaksi


MANUSIA Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain. 1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output Saluran Visual (visual channel) Saluran Pendengaran (auditory channel) Saluran Peraba (haptic channel) Pergerakan (movement)

2. 3.

Informasi disimpan pada memory Memory Sensor Memory Jangka Pendek Memory Jangka Panjang Informasi diproses dan diaplikasikan Penalaran Pemecahan masalah Skill acquisition Kesalahan

KOMPUTER Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar. Text entry : keyboard, speech, handwriting. Pointing : secara umum adalah mouse.

Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara. Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office. Memory Proses Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat Keterbatasan kecepatan pemrosesan Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem Memory jangka pendek : RAM Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video

Metode akses yang membatasi dan membantu user

INTERAKSI Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.

Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi. Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem

Posted by kirdan in 00:29:41 | Permalink | No Comments

PENDAHULUAN

L ATAR BELAKANG
Apakah yang dimaksud dengan interaksi manusia dan computer atau lebih dikenal dengan Human computer interaction? adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia. Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer . ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut: human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them

dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

ejarah interaksi manusia dan komputer

Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan

mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik. komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya ). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai ManMachine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih
baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer

Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut : Tahun 50an Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel) Tahun 60-70an Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN) Tahun 70-90an Antarmuka pada level instruksi Tahun 80an Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia) Tahun 90an Antarmuka pada level lingkungan kerja ( ex. Sistem Network, Groupware) Tahun 00an Antarmuka berkembang dengan luas ( ex. mobile device, interactive screen

You might also like