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AtheneaDigitalnm.

14:159179(otoo2008)ARTCULOS

ISSN:15788946

Brevehistoriadelosvideojuegos Abriefhistoryofvideogame
SimoneBelliyCristianLpezRavents
UniversitatAutnomadeBarcelona simone.belli@uab.cat cristian.lopezr@campus.uab.es

Resumen
Elsiguientedocumentoesunbreveviajeporunacorta pero intensa aventura, la historia de los videojuegos. Desde sus inicios en la dcada de los 50 hasta nuestros das los videojuegos han pasado de ser un pasatiempo para jvenes estudiantes de ingeniera a convertirseenlaindustriadelociomspoderosa.Para conoceralgomejorestefenmenoesprecisorecorrer elcaminoinversoparadescubrirlasendaquenosha llevado hasta aqu. Ver qu consolas y juegos han conseguidoquelosvideojuegosseanhoyloqueson. Cuales son sus implicaciones en la cultura visual contempornea y qu prejuicios soportan en nuestra actualidad. Este es un breve relato sobre una gran historia.

Abstract
The following text contains a brief journey through a short and yet intense adventure, the history of videogames.Sinceitsbeginningsinthe1950'sdecade to the present time, videogames have progressively changedfromahobbyforingeneeringstudenstothe mostpowerfullleisureindustry.Inordertogainabetter understanding of this phenomenon it is necessary to look over the path of its transformation from a retrospecivepointofview.Suchalookhasnecessarily tofocusonthosedevicesandgamesthathadmadea landmarkinthehistoryofvideogames,takingthemto theircurrentposition.Besides,itiscrucialtoaddress theirimplicationsincontemporaryvisualculture,along with current prejudices against them. This is a short accountaboutagreathistory.

Palabras clave: Videojuegos; Prejuicios; Cultura Keywords:Videogames;Prejudices;Visualculture


visual.

Introduccin
ElsiguientetextosepreparconmotivodelosEncuentrosInternacionalesdeJuventudCabuees2008 dentrodelseminarioTICyjvenes:Losusossocialesdelastecnologasderelacin.Prejuiciosfrentea prcticascotidianas,coordinadoporAdrianaGilydondetambinparticiparonJoelFeliuyMontseVall lloveracomomiembrosdegrupodeinvestigacinJovenTic. Elobjetivoquenosmarcamosfuegeneraruntextodondeseexplicar brevementelahistoriadelos videojuegos,paradaras alosasistentesdelseminariounasherramientasparaconocerunpocomejor unmundoqueleseradeltodoajeno,eldelosvideojuegos.Paraellonoslolesbamosinformandode losacontecimientosmsimportantesdentrodelahistoriadelosvideojuegossinoquelesinvitamosa jugar en la misma sesin para poder cuales son las emociones que se experimentan cuando se

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videojuega.Laotrapartedeltextoest dedicadaanombrarlosdiferentestiposdegnerosqueexisten dentrodelaampliagamadevideojuegos.Dentrodeesterecorridoplantebamoslasdimensionesdeun negocioquesehaconvertidoenelmslucrativodentrodelmercadodelentretenimiento.Enltimolugar quisimosplantearlosdatosdelosjuegosmsvendidosenEspaapara problematizarlosprejuicios sobreviolenciaysexismoqueacompaanalosvideojuegos. A partir de estos objetivos surgi este texto donde intentamos generar una mirada diferente a los videojuegos.Unavisinquesealejadelosprejuiciosyquesitaaestabrevehistoriacomounadelas msimportantes,porsusimplicacionesendiferentesmbitossociales,denuestrosdas. Estaveznohemosintroducidoeneltextolaposibilidaddejugarmedianteenlacesadiferentespginas webporcuestionesdeestilo,peroesmuchomsfcildeentendermuchasdelashistoriascuandose juegaaellas.

Quesonlosvideojuegos?
Jugarconvideojuegosimplicaponerenmarchamuchasdenuestrascapacidadesyhabilidades, necesitamosconcentracin,atencin,control,ymucha,peromuchaemocin.. (Gil,A.Vida,T.2007:3334) EnestemomentolosvideojuegossonlapuertadeentradadeniosyjvenesenlasTIC.Medianteel videojuegolosniosadquierencapacidadesydesarrollanhabilidadesdiversas,lasmsimportantesde lasculessonlafamiliarizacinconlasnuevastecnologas,suaprecioysudominio.Porestemotivoel videojuego es en estos momentos un elemento determinante para socializarse en el mundo de las nuevastecnologas. Nosimportadestacarelhechoindiscutibledequelosvideojuegossonlapuertadeentradaalmundode lastecnologasdelainformacinylacomunicacin.Esporestaraznqueseintentatrazarunahistoria delosvideojuegos,unahistoriacompartidaenprimerapersonapornosotrosmismos.Porestarazn utilizamoselconceptodeimpactoparatrazarunanuevametforamsadecuadaparaestahistoriade losvideojuegos,definidoporGilyVida(2007):Laideadelimpactodelosmediosdecomunicaciny delasTIC,esunametforabsicadelimaginariosocialcontemporneo,queusamosfrecuentemente parapensarnuestravidasocial.(Gil,A.Vida,T.2007:38). Elimpactoquelosvideojuegoshantenidoenlasociedadenlosltimostreintaaosesunfenmenoque todavanoseestudiadoenprofundidadporlosinvestigadoressociales.Sobretodolapresingenerada porlaideadequelastecnologasimpactansobrelaspersonasysobrelasociedad.Nosotrosponemos endudaestavisinpasivadelindividuoimpactadoporotraactiva,lalecturadenuestroentorno.Nos convertimosenbuscadoresdesignificadosqueinterpretamosnuestroentornoyquesomoscapacesde reescribirloaltrasladarelresultadodeestalecturaanuestravidacotidiana.Unalibertaddellector jugador para resignificar el videojuego, es decir, producir una lectura diferente a la esperada. Un ejemplodeestecambiodemetforadeimpactoalecturaennuestrasociedadlopodemosencontrar en una cancin. Dasantesde terminarse de escribir este artculo apareci una cancin donde un raperoenpocomsdetresminutostrazabaunahistoriadelosvideojuegosdemanerapersonale

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ntima.Unaespeciadelecturadesubiografaenrelacinalosvideojuegos,loqueseparecebastante, aunquecondiferentesobjetivos,aloquevamosatratarenlasprximaspaginas. Hayquepensartambinalosvideojuegoscomoherramientasderelacinynodeaislamiento.Esdecir, al entramado de relaciones, de dilogos y emociones que se pueden fomentar a travs de estas prcticasdejuego,tantoenelmbitofamiliarcomoenotros. Jugamosalosvideojuegosenespaciosquepuedenserpblicosoprivados,encasaoenuncibercafs, y sobre todo, varias tipologas de lugares y diferentes modalidades de videojugar. Compartir estos espaciosparalosvideojugadores,entendiendoestosespacioscomolugaresparalasocializacindel conocimientoentreellosylugardondetenerlaoportunidaddeexpresarlasemocionesrealesenun contextovirtual. Losvideojuegospuedenserconsideradoscomounanuevaformadeexpresinartsticaenlas ltimas dcadas,peroaligualqueocurreconlasexpresionesartsticascontemporneas,lasociedadtodavano escapazdeasimilarlasyhacerlassuyas.Eldelosvideojuegosesunfenmenoincomprensiblepara muchos;lasociedadparececasiincapazdedarleunsignificado,comoenelartecontemporneo,quea su vez no encuentra en la crtica tradicional la herramienta para analizar y estructurar una opinin, simplemente se limitan a describir como est compuesta la obra. Esto es lo que ocurre con los videojuegos,lamayoradelosmediosdecomunicacinselimitanaconsiderarelaspectogrfico,ola adaptacinenvideojuegodealgunapelculadeHollywood.Delamismamaneracomosehaceenuna reseadepelcula,libroodisco.Perolosvideojuegos,comoelartecontemporneo,nopuedenentraren estascategorastradicionales.Losvideojuegossonunconjuntodetodasestasartes;existeelaspecto grfico,unahistoria,unamsica,ysobretodo,elaspectoldicoydejugabilidad.Porestomotivoal preguntaraalgnjugadorparaqusirvejugaravideojuegos,larespuestaesinvariablementelamisma: para nada. Esto es debido a que todava no se ha encontrado una herramienta adecuada para categorizar,definir,estructurarycomprenderestenuevoarte.Estopodradeberseaqueelvideojuego esunproductotpicamenteposmoderno,algotremendamentesubjetivoyobjetivoalavez,individualy colectivoalmismotiempo. Eljugarcrealoinexistente,comoporejemplo,elsentidomismodelartecontemporneo,crearalgoque no existe: El juego es simblico, permite la aparicin de nuevos significados y resignifica los ya existentes. En los videojuegos nacen nuevos monstruos y nuevos hroes e incluso sus relaciones puedensernovedosas(Gil,A.Vida,T.2007:10).

Unrepasoporlahistoria
Durantebastantetiempohasidocomplicadosealarcualfueelprimervideojuego,principalmentedebido alasmltiplesdefinicionesquedeestesehanidoestableciendo,perose puedeconsiderarcomoprimervideojuegoelNoughtandcrosses,tambin llamadoOXO,desarrolladoporAlexanderS.Douglasen1952.Eljuegoera una versin computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC(ordenadordela poca)ypermitaenfrentaraunjugadorhumano contralamquina.
Noughtandcrosses(OXO)

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En1958WilliamHigginbothamcre,sirvindosedeunprogramaparaelclculodetrayectoriasyun osciloscopio,TennisforTwo:unsimuladordetenisdemesaparaentretenimiento delosvisitantesdelBrookhavenNationalLaboratory. CuatroaosmstardeSteveRussell,unestudiante delInstitutodeTecnologadeMassachussets,dedic seis meses a crear un juego para computadora usando grficos vectoriales: Spacewar!. En este TennisforTwo juego, dos jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entreellas.ElvideojuegofuncionabasobreunPDP1yfueelprimeroen tener un cierto xito aunque apenas fue conocido fuera del mbito universitario.

SpaceWar

Existeunapolmicaquesitalaaparicindeestejuegoenlasmanosdeunosestudiantesdelmismo MIT. En1966RalphBaerempez adesarrollarjuntoaAlbertMariconyTedDabneyun proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domstico.EsteproyectoevolucionarahastaconvertirseenlaMagnavoxOdyssey, elprimersistemadomsticodevideojuegoslanzadoen1972queseconectabaala televisinyquepermitajugaravariosjuegospregrabados. Unhitoimportanteeneliniciodelosvideojuegostuvolugaren1971cuandoNolan Bushnellcomenz acomercializarComputerSpace,unaversindeSpaceWar,en EstadosUnidos,aunqueesposiblequeseleadelantaraGalaxyWarotraversinrecreativadeSpace Waraparecidaaprincipiosdelos70enelcampusdelauniversidaddeStandford.
MagnavoxOdyssey

GalaxyWar

Pong

SpaceWar

Laascensindelosvideojuegoslleg conlamquinarecreativaPong,muysimilaralTennisforTwo peroutilizadaenlugarespblicos:bares,salonesrecreativos,aeropuertos,etc.Elsistemafuediseado porAlAlcornparaNolanBushnellenlarecinfundadaAtari. SpaceInvaderssepresent en1972yfuelapiedraangulardelvideojuegocomoindustria.Durantelos aos siguientes se implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadoresyloschipsdememoria),aparecieronenlossalonesrecreativosjuegoscomoSpace Invaders(Taito)oAsteroids(Atari)ysistemasdomsticoscomoelAtari2600.

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SpaceInvaders Asteroids

Durante losprimerosaosde la dcadallegaronalmercadodomsticosistemascomoOddyssey2 (Phillips),Intellivision(Mattel),Colecovision(Coleco),Atari5200(Atari),Commodore64(Commodore), Turbografx(NEC).

Oddyssey2

Intellivision

Atari5200

Mientras aparecan estos sistemas domsticos, en las mquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman(Namco),BattleZone(Atari),PolePosition(Namco),Tron(Midway)oZaxxon(Sega).

Pacman Tron

Elnegocioasociadoaestanuevaindustriaalcanz enpocotiempograndescotas.Sinembargo,en 1983comenzlaquesehadadoporllamarcrisisdelvideojuego,lacualafectprincipalmenteaEstados UnidosyCanad,yquenollegaraasufinhasta1985. En el resto del mundo se produjo una polarizacin dentro de los sistemasdevideojuegos.Japnapost porelmundodelasconsolas domsticasconel xitodelaFamicom,consolalanzadaporNintendo en1983yconocidaenoccidentecomoNES(NintendoEntertainment System),mientrasqueEuropasedecantabaporlosmicroordenadores comoelCommodore64oelSpectrum.

NES

Spectrum

Alasalidadesuparticularcrisislosnorteamericanoscontinuaronlasendaabiertaporlosjaponesesy adoptaronlaNEScomoprincipalsistemadevideojuegos.Alolargodeladcadafueronapareciendo nuevossistemasdomsticoscomolaMasterSystem(Sega),elAmiga(Commodore)yel7800(Atari),

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quegozarondediferentesnivelesdepopularidadsegnlaregin,yjuegoshoyendaconsiderados clsicoscomoTetrisdeAlexeyPajitnov. A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importantesaltotcnicograciasalacompeticindelallamada "generacinde16bits"compuestaporlaMegaDrive,laSuper Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente,pasandoaserSuperNintendoEntertainmetSystem "SNES),laPCEnginedeNEC,conocidacomoTurbografxen occidenteylaCPSChangerde(Capcom).

MasterSystem

MegaDrive

SuperNes

Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestacionestcnicasdeunarcadeperodemasiadocaraparallegardeformamasivaa loshogares.Estageneracinsupusounimportanteaumentoenlacantidaddejugadores ylaintroduccindetecnologascomoelCDROM,ademsdeunaimportanteevolucin dentrodelosdiferentesgnerosdevideojuegos,principalmentegraciasalasnuevas capacidadestcnicas.

Mientras tanto diversas compaas haban comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desdelas"2Dymedia"deDoom,3Dcompletasde4DBoxingalas3Dsobreentornosprerenderizados deAloneintheDark.

Doom

Wolfenstein

VirtualRacing

Referente a las ya antiguasconsolas de16 bits,sumayor y ltimo logroseproduciraen laSNES mediante la tecnologa 3D de prerenderizados de SGI, siendo su mxima expresin juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. Tambin surgi el primero juego poligonal en consola, la competenciadelaSNES,MegaDrive,lanzoelVirtualRacing,quetuvoungran xitoyaquemarcoun antesyundespusenlosjuegos3Denconsola. Rpidamentelosvideojuegosen3Dfueronocupandounimportantelugarenelmercado,principalmente graciasalallamada"generacinde32bits"enlasvideoconsolas:SonyPlayStation,SegaSaturn(que tuvodiscretosresultadosfueradeJapn);yla"generacinde64bits"enlasvideoconsolas:Nintendo64 yAtarijaguar.EncuantoalosPC,secrearonlasaceleradoras3Dquepermitanungransaltoenla capacidadgrficadelosjuegos.

PlayStation

Nintendo64

SegaSaturn

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LaconsoladeSonyapareci trasunproyectoiniciadoconNintendo(denominadoSNESPlayStation), queconsistaenunperifricoparaSNESconlectordeCD.AlfinalNintendorechaz lapropuestade Sony, puesto que Sega haba desarrollado algo parecido sin tener xito, y Sony lanz independientementePlayStation. Porsuparte,losarcadescomenzaronunlentoperoimparabledeclivesegnaumentabaelaccesoa consolasyordenadoresmspotentes.Paraintentarcompensarlahuidadeclientes,losfabricantesde mquinasarcadeapostaronporpotenciarhardwareespecficosquedifcilmentepodancopiarseenun sistemadomsticocomocochesdetamaoreal(VirtualRacing(Sega),RidgeRacer(Namco)opistas debaile(DanceDanceRevolution)entreotros. Porsupartelosvideoconsolasporttiles,productodelasnuevastecnologasmspotentes,comenzaron suverdaderoauge,unindosealaGameBoy(Nintendo)mquinascomolaGameGear(Sega),laLynx (Atari)olaNeoGeoPocket(SNK),aunqueningunadeellaspudohacerlefrentealapopularidaddela GameBoy,siendoestaysusdescendientes(GameBoyPocket,GameBoyColor,GameBoyAdvance, GameBoyAdvanceSP,GameBoyMicro)lasdominadorasdelmercado.

GameBoy

GameGear

Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las porttiles desde su primera consola porttil,GameBoy.ElxitodeNintendosusversionesporttilessedebeaquesiempresehaapostado porlajugabilidadylacapacidadtcnicadesusjuegos. Haciafinalesdeladcadadelos90laconsolamspopulareralaPlaystationconttuloscomoFinal FantasyVII(Square),ResidentEvil(Capcom),GranTurismo(PolyphonyDigital)yMetalGearSolid

Playstation

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LosPCyeldesarrollodelosFPS(FirstPersonShooters),los RTS(RealTimeStrategy),ylosMMORPG(Massive MultiplayerOnlineRolePlayingGames)


En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic Megagames) o HalfLife (Valve) y los RTS como Command & Conquer(Westwood)oStarcraft(Blizzard).Ademslasconexionesentre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtindoloenlaopcinpredilectademuchosjugadores,yfueronlas responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online Command& Quake (Origin).Finalmenteen1998apareci enJapnlaDreamcast(Sega),la Conquer cualllegaraaoccidenteen1999ydaracomienzoala"generacindelos128bits". Enel2000Sonylanz laesperadaPlayStation2ySegalanz otra consola con las mismas caractersticas tcnicas de la Dreamcast, conladiferenciadequeestaveniaconunmonitorde14pulgadas, unteclado,altavoces,ylosmismosmandosllamadosDreamcast Drivers2000SeriesCX1.En2001Microsoftentraalaindustriade lasconsolascreandolaXbox.

PlayStation2

XBox

Gamecube

Nintendolanz alsucesordelaNintendo64,laGamecube,ylaprimera GameBoycompletamentenuevadesdelacreacindelacompaa,la Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podra competir contralanuevamquinadeSony,yanunci quedejaradeevolucionar laDreamcastyqueyanoproducirahardware,convirtindosesoloen Gameboy desarrolladoradesoftwareen2002.
Advance

Otrasdosnuevasconsolasporttilescondesarrollotcnicoimportante lanzadasen2004fueronlaNintendoDSylaPlayStationPortable(PSP). La Nintendo DS es una porttil bastante innovadora, mientras que la PSPesmspotenteeincluyecapacidadesdereproduccindealgunos medios.Enlospasesoccidentales,ambashantenidonivelesde xito NintendoDS similares, pero en Japn la DS ha sido un gran hit, sobrepasando ampliamentealaPSP.

PsP

El final de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la sptimageneracindeconsolasdevideojuegos.Elaos2006marcala continuacindelanzamientosdelanuevageneracinenlaformade2

Xbox360 Playstation3

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nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo Revolution). Mencin aparte merece el soporte multimedia sobre los que en sta generacin se asientan los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por su parte, la Xbox 360 tambin admite mediante un perifrico externo la lecturadeHDDVD,quepermitehasta51GBdecapacidad(triplecapa)con unatasadetransferenciade36,55Mbps.Sony,consuPlayStation3,ha elegidoelformatoBlurayconunacapacidadde54GByunatasadehasta Wii 54Mbps.Ambosformatosseencontrabanenfrascadosenlaluchaporserel estndarmultimediadelaprximageneracin. El19Febrerode2008elHDDVDfuederrotadoporelBlurayyaqueentansolounasemanacasitodos losestudioscinematogrficosseunieronalBlurayyelHDDVDfuedescartadocomoformato.

Losgneros
Ungnerodevideojuegodesignaunconjuntodejuegosqueposeenunaseriedeelementoscomunes.A lolargodela historia delos videojuegosaquelloselementosque hancompartido variosjuegos han servidoparaclasificarcomoungneroaaquellosqueleshanseguido,delamismamaneraqueha pasadoconlamsicaoelcine. Losvideojuegossepuedenclasificarcomoungnerouotrodependiendodesurepresentacingrfica, eltipodeinteraccinentreeljugadorylamquina,laambientacinysusistemadejuego,siendoeste ltimoelcriteriomshabitualatenerencuenta. Lasiguientelistadegnerosdevideojuegosvaacompaadadeunabrevedescripcinyalgnejemplo decadauno.Hayquedecirquecadavezesmshabitualqueunjuegocontengaelementosdediversos gneros,cosaquehacedifcilsuclasificacin. Beatthemup: Losbeat'emupo"juegosdepeleaaprogresin"sonjuegossimilaresalosdelucha,conladiferenciade queenestecasolosjugadoresdebencombatirconungrannmerodeindividuosmientrasavanzanalo largodevariosniveles.Enlosbeat'emupsueleserposiblejugardosomspersonasalavezdeforma cooperativaparafacilitarelprogreso.Estegnerotuvosumayoraugeconlasmquinasrecreativasylas consolasde3generacincomolaNES. Lucha: Losjuegosdelucha,comoindicasunombre,recreancombatesentrepersonajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratasedeunespectador.Estetipodejuegosponenespecial nfasisenlasartesmarciales,realesoficticias(generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armascomoelboxeoolaluchalibre.Otrosjuegospermiten
MortalKombat

FinalFight

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tambin usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, ataques a distancia, normalmentedecarctermgicooetreo. Juegosdeaccinenprimerapersona: Enlosjuegosdeaccinenprimerapersona(FPS),lasaccionesbsicassonmoveralpersonajeyusar unarma,unarmaseanunciaenlapantallaenprimerplanoyeljugadorpuedeinteractuarconste.Esta perspectivatienepormetadarlaimpresindeestardetrsdelamanoyas permitirunaidentificacin fuerte(perspectivadeprimerapersona).Losgrficosentresdimensionesaumentanestaimpresin. Elmecnicadeljuego(ogameplay)imponegeneralmentealjugadortenerbuenos reflejos y precisin. Algunos videojuegos marcaron el gnero, tales como Doom, HalfLife,Unreal,Quake. Hay que remarcar que ciertos juegos de accin en primera persona tales como QuakeIII,elfamosoCounterStrikeuotrosmenosconocidoscomoSoldierFronto DayOfDefeatsolopuedenjugarseenmodomultijugadorOnline. EstegnerodevideojuegoshatenidodurantemuchotiemposucspideenelPC, apareciendoenconsolassoloenpequeasocasionescomoDoomoWolfenstein. Accinentercerapersona: Losjuegosdedisparosentercerapersonasebasanenelalternarentredisparosypelea ointeraccinconelentorno,peroadiferenciadelosjuegosdemira(FPS),sejuegacon unpersonajevistodesdeatrsyenocasiones,desdeunaperspectivaisomtrica.Estos juegossacrifican la precisinalagananciade una granlibertadde movimientos.Los juegoscomolasagaGrandTheftAutosonalgunosejemplosdeestetipodejuego.Pero tambinhayotroscomo:BloodRayne,lasFuerzasdeBestia,elHerticoII,Mafia:The City of Lost Heaven, Magic Carpet, Max Payne, Mesas, Tomb Raider, The Suffering, SyphonFilter,entreotros. Infiltracin: Los juegos de infiltracin son un gnero relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la saga Metal Gear, el abanderado de este gnero, apareci en 1987 el gnerodelainfiltracinnosepopulariz hastalasalidadeMetalGearSoliden1998. Estos juegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontacindirectaconlosenemigos. Normalmentelosjuegosdeinfiltracinaparecencomounsubgnerodelosjuegosde disparos,aunquepodemosencontrarjuegoscomoCommandos,quesepuedeclasificar alavezcomojuegodeestrategiaydeinfiltracin. Plataformas: Enlosjuegosdeplataformaseljugadorcontrolaaunpersonajequedebeavanzarporelescenario evitandoobstculosfsicos,yaseasaltando,escalandooagachndose.Ademsdelascapacidadesde desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen
MetalGear Solid

Doom

GrandTheft Auto

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frecuentementelahabilidadderealizarataquesquelespermitenvencerasusenemigos,convirtindose as enjuegosdeaccin.Inicialmentelospersonajessemovanpornivelesconundesarrollohorizontal, pero con la llegada de los grficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles. Apartirdelsistemadecambiodeperspectiva(omovimientode"cmara")utilizadoenel famoso Super Mario 64 (de cuya tcnica se basaron el resto de los juegos tridimensionalesposteriormente)sehapermitidounaverdaderalibertaddemovimiento entalesambientes. Aunqueestegnerofuemuypopularenlos80ylos90,suxitoha disminuidoenlosltimosaos,sobretodoapartirdelaintroduccin SuperMario delosgrficos3Denlosvideojuegos.Estosedebeengranpartea que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizabaestegnero. Simulacindecombate: Gneropocollevadoalaprcticaquesecaracterizaporelelevadorealismoentodoslos aspectosrelevantesencuantoaldesarrollodelaspartidas.Elmximoexponentedeeste subgneroloencontramosenOperationFlashpointysusecuelaArmedAssault.Ambos sonjuegosenlosquelasimulacinsellevaalamximaexpresin,elmovimientodelos personajesoelcomportamientodelarmamentotratandeserabsolutamenterealistas.El primero de estos juegos cuenta con una modificacin denominada VBS1, que se ha destinadoalentrenamientotcticodealgunoscuerposde litedeejrcitoscomoelde ArmedAssault EstadosUnidosoAustralia. Arcade: Los juegos de arcade, se caracterizan por la simplicidad de accin rpida de jugabilidad,estoobtuvolagloriaenla pocade1980.Norequiere historia,solojuegoslargosorepetitivos.SpaceInvaders,Asteroids, PacMan,MissileCommand,Galaxian,sonejemplosnotablesdelarcade. Sport: Losjuegosdedeportessonaquellosquesimulanjuegosdedeporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, ftbol, hockey, juegos olmpicos,etc.Unodelosmspopulareshasidoundeportealternativo como el skate con el Tony Hawk's Pro Skater. El jugador controla directamentealpersonajeatravsdelmando.Elpropsitoeselmismo queeldeporteoriginal,soloqueavecesvaraotrosagregados.Casos comoSuperMarioStrikersesunejemplodeftbolconciertascosas adheridas.

Sonic

PES2008

TonyHawk's ProSkater

Carreras:

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Principalmentesonjuegosquesededicanacomenzardeunpuntoyllegaraunameta antesqueloscontrincantes.Juegosdeestetiposehandesarrolladodesdesuforma ms comn, vehculos, hasta otras formas como juego de plataformas.Laideaprincipalescompetiryllegarprimero,yalgunas veces se suele ampliar este concepto, originando herramientas y trampasparalacarrera.
GranTurismo

MarioKart

Lossimuladoresdecarrerasrepresentanconexactitudlascarrerasdelaactualidad, seguidoporvariacionesendetallesyagregados.

Agilidadmental: Estossonjuegosdondetienesquepensaryagilizarlamente.Elobjetivoaquesresolverejercicioscon dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental. Juegos de este gnero son: Brain Age, Brain Academy, Tetris. Estos juegos son relativamente nuevos y estn teniendoungranxitoenlasconsolasporttiles. Educacin: Aunqueantiguamenteslosehausadoparajuegosinfantiles,losjuegos BigBrain educativossonaquellosqueenseanmientraspromuevendiversinoentretenimiento.A diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos o informacin.Enalgunoscasossedudadequeseaungnerodevideojuego,yaqueel conceptonoestmuydesarrollado.
Hansel& Gretel

Aventuraclsica: Los juegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado,empezandoporColossalCaveAdventureenlosaos70.Estetipodejuegosehizofamoso conlosjuegosdelaserieZorkyconsigui alcanzarciertoniveldepopularidadenlos aos80quedurhastamediadosdelos90.Eljugadorencarnabaaunprotagonistaque por lo general deba resolver incgnitas y rompecabezas con objetos diversos.Losprimerosvideojuegosdeaventuraerantextuales(aventuras textuales,aventuraconversacionaloficcininteractiva).Enestos,eljugador utilizaeltecladoparaintroducirrdenescomocogerlacuerdaoirhaciael oesteyelordenadordescribeloquepasa.Cuandoelusodegrficosse generaliz,losjuegosdeaventuratextualesdejaronpasoalosvisuales(por Zork ejemplo,conimgenesdellugaractual)quesubstituyerondeestemodolas descripcionesportexto,quesehabanvueltocasisuperfluas.Estosjuegosdeaventura Colossal Cave congrficosseguan,noobstante,sirvindosedelaintroduccindetexto.Adems,sigue Adventure existiendounacomunidaddeautoresyjugadoresactivosdeficcininteractiva. Aventuragrfica:

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Acomienzosdelos1990,elusocrecientedelratndiopiealosjuegosdeaventuradetipo"Pointand click",tambinllamadosaventuragrfica,enlosqueyanosehacanecesariala introduccindecomandos.Eljugadorpuede,porejemplo,hacerclicconelpuntero sobreunacuerdapararecogerla.

A finales de los 1990, este tipo de juego sufri una importante prdida de popularidad,hastaelpuntoquehuboquienespredijeronlamuertedeestetipode videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con ttulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de aventuradelahistoriaincluyenttuloscomoDayoftheTentacle,losjuegosdela serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie MonkeyIsland GabrielKnight,laseriePoliceQuest,laserieSpaceQuestylosdeMonkeyIsland.
thefateofAtlantis

IndianaJonesand

Musicales: Su desarrollo gira en torno a la msica y las diferentes formas de expresin. Los casosmsexitosossonGuitarHerodonde,apartirdeunaguitarracomomando,los jugadoresimitanmelodasyxitosdelRock.Tambinhantenidounnotablexitolos juegosbasadosenelkaraokecomoSingstar.Por ltimotambinse handesarrolladojuegosdondeloquesepremiaeselmovimiento,el GuitarHero baile como Dance dance Revolution. Ejemplos: Karaoke: Singstar (PlayStation),Lips(XBox360),Boogie(NDS,Wii,PS2)oKaraokeRevolution(PS2,PS3, Wii,Gamecube,XBox,XBox360) Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music o Jam Sessions.Baile:DanceDanceRevolution,PumpItUp,BBoy.Otros:BustaGroove, beatmania, Elite Beat Agents, Electroplankton o Space Channel 5, Osu! Tatakae! Ouendan. PartyGames: Enestegnerolosjugadorestienenqueiravanzandoporturnosporuntablerovirtualeirsuperando diversaspruebasdetiposmuydiversosenlosquecompitenentresiporllegarloantesposiblealameta, o conseguirla mxima cantidadposiblede puntos.Algunosejemplos son:MarioParty, SonicShuffle TweetyandtheMagicGems,VivaPiataPartyAnimals.

Singstar

VivaPiata

MarioParty

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JuegosOnLine: Puntoyapartelosuponenlosjuegoonline,dadoqueesunaprcticapocoextendidaenEspaaen trminos relativos. Es interesante observar el dato que destaca Bernete (2007), de la Asociacin EspaoladeDistribuidoresyEditoresdeSoftwaredeEntretenimiento(ADESE),segnelcualen2006: loquemsgustaalosparticipantesenestetipodejuegoseslaposibilidadderelacionarse(68,4%), jugarcongentenueva(23,8%)ycompetiroenfrentarseconotros(9,8%).Esose debealhechoqueelChatsesimultaneaconeljuego.Esprobablequelapocaaficin quesuscitaenEspaaeljuegoonline(aunqueseacreciente)sedebaadificultades meramentelingsticas(muchosusanelinglscomolenguadecomunicacin),as quedeberaconsiderarsequeamedidaqueaumentelapoblacinhispanohablante HabboHotel conectada (o que aumenten los conocimientos de ingls entre la poblacin), esta modalidadseextienda.Deserassecrearaunaofertaquecumpliraengranparteconlosgustosdelas chicas.

Losmsjugados
Enenerode2007,ysegnlosdatosrecogidosporeldiariolondinenseTheIndependent,serealizuna listadondeserecoganlas20sagasmsexitosasdelahistoriadelosvideojuegos.Noobstante,conla salidadenuevasentregasdevariasdeestasseries,lalistahabr variado.Lapirateratambinpodra ocultardatosreales,yaquestossonnicamentelosjuegosoriginalesvendidos. LapirateranoentrdeformacontundenteenelmundodelosvideojuegoshastalaimplantacindelCD comoformatomayoritario,tantoenlasconsolascomoenlosPCdomsticosdebidoasufcilcopia. Sisumamoslas20sagasmsexitosastenemos1.123millonesdecopiasvendidas. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. MarioBros:193millonesdeunidades. Pokmon:155millonesdeunidades. LosSims:100millonesdeunidades. FinalFantasy:68millonesdeunidades. SonicTheHedgehog:64millonesdeunidades. GrandTheftAuto:51millonesdeunidades. MaddenNFL:48millonesdeunidades. DonkeyKong:47millonesdeunidades. TheLegendofZelda:43millonesdeunidades. GranTurismo:44millonesdeunidades. Lineage:43millonesdeunidades. DragonQuest:41millonesdeunidades. CrashBandicoot:34millonesdeunidades. ResidentEvil:31millonesdeunidades. JamesBond:30millonesdeunidades. TombRaider:30millonesdeunidades. Megaman:26millonesdeunidades. Command&Conquer:25millonesdeunidades. StreetFighter:25millonesdeunidades. MortalKombat:25millonesdeunidades.

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Datosyprejuicios
Los medios de comunicacin han reforzado la idea generalizada de que los videojuegos tienen, mayoritariamente, una temtica violenta y sexista. A su vez, se le han asociado comportamientos antisocialesydeaislamiento,inclusounaetiquetadeadiccinnotxica.Perosinosfijamosenlosdatos deventasenEspaa,inclusodeformamsgeneralenlalistadelas20sagasmsvendidasenla historia,losvideojuegosviolentossonminoraodirectamentenoaparecen.

Paratodaslasplataformas 1. NintendoDSMasBrainTraining 2. NintendoDSBrainTrainingdelDr.Kawashima 3. SonyPS2ProEvolutionSoccer2008 4. NintendoWiiWiiPlay 5. NintendoDSPokemonDiamante 6. NintendoDSNewSuperMarioBros 7. SonyPS2Wwesmackdown!Vs.Raw2008 8. SonyPS2ProEvolutionSoccer6Platinum 9. SonyPS3ProEvolutionSoccer2008 10. NintendoDSAnimalCrossing:WildWorld Fuente:ADESE

DelosdiezjuegosmsvendidosenEspaaen2007,entodaslasplataformas,slohayunjuegoque podraserconsideradoviolentoyconmatices.NosreferimosalWWESmackdown!VsRaw2008,juego deluchalibremuypopularenEE.UU.basadoenunenfrentamientosimuladoengranparte.Elrestode los juegos ms vendidos se sitan en temticas de juegos de lgica, agilidad mental, arcades, deportivos,etc.Observamosquesonjuegosandrginos,esdecir,nosepuededeciraprimeravistasi sonparachicosochicasexceptoenelPROEVOLUTIONSOCCER6,juegodesimulacindeportiva basadoenlasligasdeftbolprofesionalydondejueganmayoritariamentechicos. Cuandomiramoslosdatosporplataformasindividualmentepodemosdetectarunosperfilesdejugadores determinados.Porejemplo,siobservamoslasventasparaPCaparecenjuegostotalmentediferentesa losmsvendidos. PlataformaPC 1. WorldofWarcraft:TheBurningCrusade 2. WorldofWarcraft(Encastellano) 3. LosSims2ylasCuatroEstaciones 4. AgeofEmpiresCollector'sEdition 5. LosSims2:BonVoyage 6. ImperiumCivitas 7. LosSims2:Mascotas 8. ProEvolutionSoccer2008 9. CounterStrike:Source 10. AgeofMythology:TheTitansGoldEdition Fuente:ADESE

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LasposibilidadesqueofrecenlosPCylasconexionesainternethacenquelosjugadoressedecanten porlosRTS(RealTimeStrategy)ylosMMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolPlayingGames).Son juegos donde entra en juego la interaccin con otros jugadores y que conllevan unas habilidades concretasbasadasenlaplanificacinylaestrategia,ademsdeserjuegosdelargaduracin. PlataformaNintendoWii 1. WiiPlay 2. TheLegendofZelda:TwilightPrincess 3. SuperMarioGalaxy 4. BigBrainAcademy 5. Mario&SonicenlosJuegosOlmpicos 6. Triiviial 7. MarioStrikersChargedFootball 8. MarioParty8 9. DragonBallZ:BudokaiTenkaichi2 10. WarioWare:SmoothMoves Fuente:ADESE

Encambio,sinosfijamosenlosjuegosmsvendidosparalaconsolaWiideNintendonosencontramos con juegos totalmente diferentes. Mayoritariamente aparecen juegos donde el grupo es casi indispensableparapoderjugar.Nintendohabasadosuestrategiacomercialenpotenciarsusjuegosen sectoresdelapoblacinmsjvenesymsmayores,precisamentelagentequenuncahabajugadoa videojuegos,ofrecindolesunosjuegosmssencillosperofcilesdeaprender.Aadiendolamovilidad fsicaqueobliganlosmandosconsensoresdemovimiento. PlataformaSonyPS2 1. ProEvolutionSoccer2008 2. Wwesmackdown!Vs.Raw2008 3. ProEvolutionSoccer6Platinum 4. Fifa08 5. Wwesmackdown!Vs.Raw2007Platinum 6. FinalFantasyXII 7. ProEvolutionSoccer6 8. Wwesmackdown!Vs.Raw2007 9. GodofWarII 10. DragonBallZ:BudokaiTenkaichi3 Fuente:ADESE PlataformaSonyPS3 1. ProEvolutionSoccer2008 2. Assassin'sCreed 3. Resistance:FallofMan 4. CallofDuty4:ModernWarfare 5. F1ChampionshipEdition 6. Fifa08 7. Motorstorm 8. NeedforSpeed:ProStreet 9. Uncharted:ElTesorodeDrake 10. VirtuaTennis3 Fuente:ADESE

Losjugadoresclsicos,podramosdenominarasalosjugadoresquellevanmsdeunageneracinde consolasvideojugandoyquemayoritariamentejueganconlaconsoladeSonyPlayStation(2y3)se decantanporlossimuladores,tantodeportivoscomodecarreras.Estetipodeeleccinsedebeala potencia grfica que atesoran las consolas y que permiten un gran desarrollo visual. En Espaa, adems,sepuedeverelgranxitodelosjuegosbasadosensimulacionesdeportivas.

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PlataformaMicrosoftXbox360 1. Halo3 2. Assassin'sCreed 3. GearsofWarMicrosoft 4. CallofDuty4:ModernWarfare 5. ProEvolutionSoccer2008 6. LostPlanetExtremeCondition 7. ForzaMotorsport2 8. BioShockTake2 9. Fifa08 10. Halo3EdicinLimitada Fuente:ADESE

RespectoalaconsoladeMicrosoftXBOX360sepuedeobservarlaespecializacinenlosjuegosFPS (FirstPersonShooters)comoHalo.EsteesunjuegoexclusivodelaconsolaXBOXyhasidoungran xito.Lascaractersticastcnicasdelaconsolahanpermitidoquesehayaproducidounpasodesdeel PC(plataformahabitualdeestetipodejuegos)hastalaconsola.Comoenelrestodeplataformaslos juegosdeportivostienenunlugarreservado. PlataformaSonyPSP 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. ProEvolutionSoccerPlatinum Fifa08 Wwesmackdown!Vs.Raw2008 GrandTheftAuto ProEvolutionSoccer6 LosSimpson:ElVideojuego Wwesmackdown!Vs.Raw2007Platinum Tekken:DarkResurrectionPlatinum MindQuiz:ExerciseYourBrain Fifa07Platinum PlataformaNintendoDS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. MasBrainTraining PokemonDiamante NewSuperMarioBros BrainTrainingdelDr.Kawashima AnimalCrossing:WildWorld BigBrainAcademy PokemonPerla EnglishTraining PokemonRanger MarioKartDS

Fuente:ADESE

Fuente:ADESE

EnlasconsolasporttilesserepiteelesquemadelasmarcaspredominantesenelmercadoSonyy Nintendo.EnlaporttildeNintendo,laDS,losjuegosquemstriunfansonlosdeagilidadmental,lgica yentretenimientosocial.Encambio,enlaPSPvuelvenatriunfarlossimuladoresylosjuegosdeportivos. EsuncalcodelosjuegosquetriunfanenlaconsoladomsticaPlayStationperoensuversinporttil. Estepequeorepasoporlaslistasdeventasnossitaenunmundomuchomsricoycomplejoqueel quenosanuncianlosmediosdecomunicacinhabitualmente.Losanlisisdebensermsprecisosy concretosynoperderseenprejuiciosydefinicionesuniversalistasincapacesdesituarallector.

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Elfuturodelosvideojuegos
Cmosehapodidocomprenderenestaspginas,noexisteunasolamaneradejugarconvideojuegos, ni una sola edad o condicin, de forma que nos vamos haciendo una imagen actualizada de la complejidadyamplituddelasformasmshabitualesdeaproximarnosaellos. Tambinhayquedestacar,apartirdelastablasexpuestasamododeejemplo,quelaschicasylos chicos videojuegan de forma diferente, tienen preferencias distintas y motivaciones diferentes. El problemahaconsistidoenque,durantelas ltimasdcadas,sloloschicoshanencontradocubiertas suspreferenciasenlosvideojuegos.Sloconlaintroduccindelasconsolasde ltimageneracinlas chicas han encontrado temticas de su agrado, lo cual las sita con dcadas de desventaja en la socializacintecnolgicarelacionadaconlosvideojuegos. Elmundodelvideojuego,quecmohemosvistoincluyedesdeelPChastalasconsolasentodossus formatos,esunespaciosimblicocolectivodeinclusinenelcualaparecenformasdesocializacinque van ms all del juego. Como seala Bernete (2007), se pueden aprender habilidades sociales, se puedenproducirprogresoseducativoseinclusovaloresmorales.ParaHayes(2007)elvideojuegoesla introduccindelosniosalastecnologasdigitalesyporlotantolapuertaparalaadquisicindeungran rangodeherramientasyaplicacionesdigitalesquepuedenconllevaraciertasaptitudesyauninters especialparadedicarsealascienciasdelacomputacinyotroscamposafines.Aunquenosolamente, estacapacidadmejoradadeenfrentarseaentornosinformacionalesinteractivospuedesuponertambin unacapacidadmejoradaparausarlastecnologasdelainformacinparalaorganizacinyparalatoma dedecisionesenentornoscomplejos(SouthwellyDoyle,2004).As mismoKennewellyMorgan(2005) sealanquelosniosseconviertenenusuarioscompetentesdemltiplesaparatossinunaformacin formalsobreellos.Estosaprendizajes,queademssonvistosmscomojuegoquecomoaprendizaje ens,seproducenatravsdesucesivasexploracionesnodirigidas,creatividad,ensayoerror,ysobre todo a travs de la cooperacin con amigos, preguntando a quin ms sabe o descubriendo conjuntamenteconelotroelfuncionamientodelaparato. Otraconsideracinimportantetienequeverconelcarcterpotencialmenteeducativoyformativodelos videojuegos.Diferentesautoresconsideranquelosvideojuegosdebentenerunpapelenelaulaescolar (e.g.Gros,2004),peroesohaceevidentequenotodoslosvideojuegossoniguales.Apartedelas obviasdiferenciasenelcontenido,yporlotantoenlosvaloresquedifunden,losvideojuegosdesarrollan diferenteshabilidades.Peroestasdiferenciasnosoninocuas,unejemplodecmoestoconllevatambin sesgosdegnero,loencontramosenelestudioqueGreen&Bavelier(2003)publicaronenNature,enel cualdemostraronqueelusodeciertosvideojuegosprovocamejorasenlashabilidadesperceptivasy cognitivasdesusjugadores.Enesteestudiomostraroncmociertosvideojuegosdeaccinproducan estasmejoras,mientrasqueotroscomoelTetris,queseuscomocontrol,nolasproducan.Aunqueel estudiodemostresasmejorastantoenhombrescomoenmujeresenunlaboratorio,elproblemaesque enlavidarealpocasmujeresjueganavideojuegosdeaccinyqueellasprefierenjuegoscomo...el Tetris.Paraexplicarestaspreferenciastendramosqueadentrarnosenlasparticularidadesculturales queconfiguranlaidentidaddegnero. Un ocio social y visual como espacio de apropiacin de la tecnologa en contextos sociales. As podramosdefinirlaprcticasocialdelosvideojuegos,quepuedeserconsideradacomounaprendizaje informal,yaquesuponeeljuegocompartidoentreiguales.

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Porelloaunqueelcrecimientodeestaindustriahasidoexponencial,eljuegoelectrnicosiguesiendo unaprcticageneralizada.Porejemplo,lasmujeressuelenpreferirjuegosinformalescomoelTetriso losSolitariosojuegoscomolosSims(Angelo,2004;Krotoski,2004). Enestecontextoaparecelafiguradeljugadorsocial,osocialgamer.Esdecir,aquellosjugadoresque disfrutandelosjuegosporquelosentiendencomounamaneradeinteraccionarconotraspersonas. Cuando se trata de definir la figura del jugador social es fundamental hablar acerca de lugares y contextosenqueseconstituyeestafigura. Estaeslacaractersticaposmodernadelosvideojuegos,loqueparamuchosesdifcildecomprender.El tema de los videojuegos est continuamente banalizado por los medios de comunicacin. En la televisin,enlosperidicos,estabanalizacinescontinuayconstante,estabanalizacinsecompone porvariasdefinicionesdeviolenciaodeadiccin.Violenciaqueremiteasuvez,alaviolenciaenelcine enlasprimeraspelculasviolentasenlosaos60conlaaparicindelasprimerasbandasjuveniles.Es tratado como una adiccin sin considerar el aspecto activo y educativo que los videojuegos tienen. Tambinlosvideojuegos,pordecirloas,violentostienenesteaspecto,educanalaviolencia,educana lapercepcindelaviolenciaenlasociedad.Muchasveceselvideojuegoreflejaalasociedad,inventa muypoco.AunqueparezcaqueSperMarioseaunproductodelafantasa,existesiempreunaclara distincinentrelobuenoylomalo,losvalores,lamuerteylaamistad.Estosvaloresestnconstruidoa travs diferentes imgenes virtuales (estrellitas, corazones, etc.), es decir productos tpicamente simblicos.

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Belli,SimoneyLpez,Cristian(2008).Brevehistoriadelosvideojuegos.AtheneaDigital,14,159179. Disponibleenhttp://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/view/570

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