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RULETA ELECTRONICA ESTA DISEADA CON TECNOLOGIA DIGITAL CMOS, LA CUAL SIMULA EL GIRO DE UNA BOLA DE FORMA ELECTRONICA,

IMPLEMENTADA POR 10 LEDS (DIODOS EMISORES DE LUZ) LOS CUALES SE ENUMERAN DEL 0 AL 9 ESTA CONFORMADA POR UNA FUENTE LINEAL DISEADA PARA CONVERTIR LA SEAL DE CORRIENTE ALTERNA A CORRIENTE DIRECTA Y FIJARLA A 5 VOLTS MEDIANTE (TRANSISTOR REGULADOR DE VOLTAJE), TAMBIEN CUENTA CON LA ETAPA DE CONTROL QUE ES LA ENCARGADA DE CONTROLAR EL GIRO Y VELOCIDAD DE LA RULETA, ADEMAS DEL INICIO DE SECUENCIA (BOTON DE INICIO) Y FINALMENTE ESTA LA ETAPA DE POTENCIA LA CUAL ES LA ENCARGADA DE SUMINISTRAR LOS VOLTAJES ADECUADOS A LA SERIE DE FOCOS DE CORRIENTE ALTERNA MEDIANTE ARREGLOS DE TRANSISTORES Y OPTOACOPLADORES (QUE FUNCIONAN COMO MEDIO DE PROTECCION ENTRE LA ETAPA DE CONTROL Y LA DE POTENCIA) CADA QUE UN JUGADOR ACCIONA EL BOTON DE INICIO LOS FOCOS SE ENCIENDE DE FORMA SECUENCIAL (UNO A UNO) A ALTA VELOCIDAD LA CUAL IRA DECRESCIENDO CONFORMA PASE EL TIEMPO HASTA DETENERSE (QUEDANDO SOLO UN FOCO ENCENDIDO) INDICANDO EL NUMERO GANADOR. PULSOMETRO (PON A PRUEBA TU CONSENTRACION Y BUEN PULSO) UN PULSOMETRO NO ES MAS QUE UN CIRCUITO ELECTRICO SIMPLE FORMADO POR DOS FOCOS INDICADORES (VERDE Y ROJO) Y UNA CHICHARRA (TIMBRE) LA EL CUAL SE ACCIONARA CUANDO EL PARTICIPANTE HACE CONTACTO EN SU RECORRIDO EN ALGUNA DE LAS SECCIONES NO VALIDAS INDICANDO (LA TERMINACION DEL JUEGO) EL CUAL NO NECESARIAMENTE TERMINA AL ACCIONARSE LA CHICHARRA SI NO A LAS REGLAS ESTABLECIDAD AL INICIO DEL JUEGO LAS CUALES PUEDEN INDICAR LA CANTIDAD DE OPORTUNIDADES PARA LLEGAR AL FINAL Y TIEMPO MAXIMO DE RECORRIDO.

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