You are on page 1of 11

ETMDE BLGSAYAR OYUN TASARIMI I

1. Oyunun Ad 2. Ama 3. Katlmclar Minimum 8 Maksimum 52 -En yisi 12 ile 32 aras ve 4 gruba dalmalar 4. Sre 5. Materyaller 6. Hazrlk Oyun kartlarnn Hazrlanmas 7. Ak Herkesin herkesten renecekleri vardr. 4 balkta toplanan kavramlarn ksa aklamas Beklentiler: Bu dersten beklentileriniz nelerdir? Tecrbe: Bu dersle ilgili olarak tecrbeleriniz nelerdir? Katma deeri: Bu yeni bilgileri nasl kullanabilirsiniz? Tanm: Bu dersi nasl tanmlayabilirsiniz? Etkinliin aklamas (her takm bir konu zerinde alacak) Ajanda: 3 dakika bilgilerin nasl toplanaca ile ilgili planlama 3 dakika bilgilerin toplanmas 3 dakika toplanan bilginin organizasyonu 1 dakika her grup toplad bilgi iin zet sunum hazrlamas Maa (Beklentiler) Kupa (tecrbeler) Sinek (Katma Deeri) Karo (Tanm) 1. Planlamay koordine et! (nasl bilgi toplayacaklar) 3dakika 2. Bilgi toplama iini koordine et! 3 dakika 3. Toplanan bilginin analiz ilemini koordine et! 3 dakika 4. Raporlama ve sunma ilemini koordine et! 1 dakika 8. Grev sonu raporu

ETMDE OYUN TASARIMI II Oyun nedir?


-Yetenek ve zek gelitirici, belli kurallar olan, iyi vakit geirmeye yarayan elence: Tenis, tavla, dama, elik omak, bale oyundur. -Tiyatro veya sinemada sanatnn roln yorumlama biimi. -Mzik eliinde yaplan hareketlerin btn: Zeybek oyunu -Seslendirilmek veya sahnede oynanmak iin hazrlanm eser, temsil, piyes. -Bedence ve kafaca yetenekleri gelitirmek amacyla yaplan, eviklie dayanan her trl yarma: Olimpiyat oyunlar. Akdeniz oyunlar. -aknlk uyandrc hner: Hokkabazn oyunu. Cambazn oyunu. -Kumar: Bazlar oyun bandan kalkar kalkmaz her eyi unuturlar. -P. Safa. -sp. Grete rakibini yenmek iin yaplan trl biimlerde artc hareket.

-sp. Teniste, tavlada taraflardan birinin belirli say kazanmasyla elde edilen sonu. -mec. Hile, dzen, desise, entrika: Atatrk hibir zaman onlarn oyununa kanm deildir. -H. Taner.

-oyun ng. Play Uzak bir amac ya da ileriye dnk bir memnunluk duygusu ile ilikisi olmayan, amac znde bulunan zevk verici herhangi bir etkinlik. -oyun ng. Game Taraflardan birinin drt say kazanmasyla elde edilen sonu; yle ki, kazanan yan brnden en az iki say artk olsun. Yoksa oyun bu durum salanncaya dek srer.

Ludwig Wittgenstein
Ludwig oyunun tanmn yapan ilk akademik filozoftur. Bu aratrmasnda oyun tanm ierisinde bulunan kurallarn, rekabetin oyunu tarif etmede yetersiz kaldn belirtmitir. nsanlar oyunlar tanmlarken farkl ve birbirinden ayr olarak yaplan aktiviteler olarak kabul ettiini ayn bir aile ierisinde katlm gibi

Roger Caillois
Fransz sosyolog Roger Caillois, Les jeux et les hommes (Oyunlar ve nsanlar),[6] kitabnda oyunu yle karakterize etmitir: elence: the activity is chosen for its light-hearted character ayrlma: zaman ve mekan olarak snrlandrlm belirsiz: aktivitenin sonucu ngrlemez Verim alnamaz: katlm faydal bir kullanm salamaz Kurallarla ynetilir: gnlk hayattan bamsz kendi kurallar var Hayali: farkl gereklikle aydnlatlr

Chris Crawford
Bilgisayar oyun tasarmcsnn tanmlamas: Eer gzellik anlamda sanatsal yaratcl aa kartma ilemini paraya dntrme. Oyun eylerinde elence elementini barndran etkileim varsa bu bir bilgisayar oyunudur. Sinemalar ve kitaplar etkileimi olmayan elencelerdir. Eer hibir oyun aleti amala ilikilendirilmemise bu bir oyuncaktr. Ama oyunca kurallar ilikilendirilirse oyun olur. The Sims ve SimCity oyuncaktr, oyun deildir. Amac varsa o zaman oyun eyi bir mcadele vardr. Eer aktif olarak mcadele eden karsnda rakip yoksa o zaman bu bir eyleme bulmaca denir. Eer bir tane varsa bu bir ihtilaftr. Son olarak eer yarmac kar tarafa atak yerine performansna gre karlatrlyorsa bu bir yarma. Ama bu ihtilaf atakla msaade veriyorsa bu sefer bu bir oyun olarak tanmlanmasn dile getirmitir.

Oyunun Elementleri ve Snflandrlmas


Oyunlar genelde oyuncunun ne yapt ile ilgili karakterize edilir. Bu dan oyunun oynanmas (gameplay) olarak adlandrlr. -Ara Gereler (Piyon, ta, top, kart ve bilgisayar ) -Kurallar (Futbol, monopoli) ah-mat, offside gibi

-Yetenek, strateji ve ans (gre, okuluk, satran, go, rulet, blackjack gibi,) -Tekli oynan oyunlar (yoyo, tennis (squash))

Oyun Trleri
Spor (Geni taraftar kitlelerine sahiptir) Olipiyatlar, ligler, (deildir-yarlar ve jimnastik) Alan oyunlar Masast Oyunlar Beeriklilik ve koordinasyon oyunlar (jenga, pinball, bilardo,langrt gibi) Tabla oyunlar (satra, dama, kzma birader, tavla, okey gibi) Kart oyunlar (Bri, poker, batak gibi) Zar Oyunlar Domino ve ta oyunlar Kalem ve kat oyunlar (engel bulmaca, tic-tac-toe) Tahmin oyunlar (Tp, taboo gibi) Video oyunlar evrimii oyunlar Role oynama oyunlar (Dungeon & Dragons) Oyunlar (Halat, ember evirmece, cuval vesaire gibi) Simulasyon oyun bu durumu barndrabilir, tek bana simlasyon oyun deildir. (hunting, evcilik oyunu, sava oyunlar, snma hareketleri gibi)

Oyun Kategorileri
Oyun iin gerekli unsur: Oyuncu haricinde fiziki gereklilikleri Oyunun yaps (ka kii, grup oyouncular) Kiisel (oyun) gereklilikler

Video Oyunlar
-Video oyunlar elektronik oyunlar olarakta isimlendirilmektedir. Bu tip oyunlarda insan kullanc arayzne sahip grsel geribildirim aletleri ile gereklemektedir. -Video kelimesi CRT (Katot Rey In) Tb aletlerden gelmektedir. Tm bilgisayar ve konsol oyunlar iin kullanla gelmitir. -Giri Birimleri (Oyun Kumandas, Joystick, Klavye, Fare, Oyun pedal (gamepad) - k Birimleri (Monitr, Ses Sistemi, Haptic Aletler (vibrasyon gibi)

Tr ve Snflandrma
Tr: Strateji, RPG, One person shooting Snflandrma: Casual (Gndelik) Oyunlar oynamas kolay oyunlar Serious (nemli oyunlar) Eitsel Oyunlar

ETMDE OYUN TASARIMI III Oyuncular Ne ster? Oyuncular Neden Oynarlar


Neden bir mzeyi ziyaret etmek ya da sinemaya gitmek yerine bilgisayarlarn ap Halo oynamay tercih ederler? Bu sorularn cevaplarn verebilmek iin, oyunlar cazip klan nedenleri bilmemiz gerekir.

1. Oyuncular yarp-yenmek isterler Birok oyuncu, oyunlar yarp-yenme frsat verdikleri iin tercih eder. Bir kii bir meydan okumayla karlatnda ve onunla ba ettiinde bir eyler renir,bunun matematik kitabnda ya da bilgisayar oyununda olmas nemli deildir. Kendi hayatlarnn farkl durumlarnda uygulayabilecekleri eyleri en iyi oyun oynarken renebilirler.

2. Oyuncular sosyallemek isterler Birok insann oyun oynamasnn temel sebebi, arkadalar ya da ailesi ile sosyal yaant geirmektir (rn. Monopoly). Bir grup arkadan, yerel a zerinden oynadklar multi-player oyunlarda da birbirlerine bardklar, bol diyaloglu, sosyal yaant grlr. nternet zerinden oynanan massively multi-player (100 ya da daha fazla oyuncu) oyunlarda, sanal ortamlarda tanmadklar kiilerle oynarlar.

3. Oyuncular sosyallemek isterler Multi-player oyunlarn en nemli avantajlarndan biri, sosyal yaantlar bilgisayara tamalardr, bu da insanlarn oyun oynamalarn salayacak en byk motivasyon faktrlerinden birisidir. 4. Oyuncular tek balarna dinamik bir yaant isterler Baz oyuncular sosyal bir yaant isterken, bazlar da dinamik bireyler isterler. Oyunlar, kitap okuma film izleme gibi dier tek bana yaplan yaantlardan ayrdrlar nk oyunlar oyunculara gerek dnyadaki gibi onlara tepki veren bireylerle etkileim kurma imkan verir. 5. Oyuncular vnmek isterler Oyuncular, kendilerine sayg duyulmasn istedikleri iin oyun oynarlar. zellikle single-player oyunlarda, oyuncular arkadalarna oyunu nasl bitirdiklerini ya da ne kadar baarl olduklarn anlatrlar. Oyuncular zorlu bir oyunda galip geldiklerinde, bireyleri birok kiiden daya iyi yapabildiklerini dnrler, buda onlarn kendilerini daha iyi hissetmelerini salar.

6. Oyuncular duygusal bir yaant isterler Dier elence formlarnda olduu gibi, oyuncular da bir bilgisayar oyunu oynadklarnda, duygusal bireylere ulamak isterler. Bu Doomda olduu gibi adrenalin ini-k, SimCityde byk bir ehir ina etmenin sevinci olabilir. 7. Oyuncular kefetmek isterler Oyuncular srkleyen bir nemli g de, birok level-based oyunlarda, yeni yerler ve evreler kefetme frsat salamasdr. rn. Super Marioda her dzey atladnzda baka bir evrede oynarsnz. Kiinin kendine olaan d-mthi bir dnyay kefetmesi ok ho bir tecrbedir ve bu da oyunlarn dier ortamlarda stn olmasnn bir sebebidir. 8. Oyuncular hayal kurmak isterler Bir kii kitap okuyarak, film izleyerek gnlk-sradan hayatlarndan kp, heyecan verici, ilgin aktivitelerin olduu, garip blgelere seyahatlerin olduu, baka insanlarla buluabildii tamamen farkl bir dnyaya kamak isterler. Kitap ya da filmlerde, izleyiciler karakterlerin heyecan verici hayatlarn sadece izlerken, iyi dizayn edilmi bir bilgisayar oyununda o karakterlerin kendisi olma ansna sahiptirler. Oyuncular gerek dnyada kabul edilemez eyleri bilgisayar oyunlarnda, gvenli bir ekilde yapabilirler (Thief). 9. Oyuncular etkileim isterler Bilgisayar oyunlar oyunculara dierlerinin (televizyon, kitap, konser) saylayamad etkileimli yaanty salarlar. Oyunlar gerek baarlarn da, oyuncularn baka bir yerde bulamayacaklar bu etkileimli ortam saladklarnda kazanmlardr.

Oyuncular ne bekler?
1. Oyuncular tutarl bir dnya beklerler Oyuncular yapacaklar hareketlerin sonularn bilmek isterler. Yaptklar manevralar sonucunda bir beklentileri yoksa sklrlar sonra da farkl ve tutarl bir oyun ararlar. rn. Pinball

2. Oyuncular oyun dnyasnn snrlarn anlamak isterler Oyuncular bir oyunu oynarken, hangi hareketleri yapabileceklerini hangilerini yapamayacaklarn bilmek isterler. inde bulunduklar durum iin hangi hareketi yapmalar gerektiini deil de, oyunun oynanma alannda hangi hareketlerin yaplabildii, hangilerinin de kapsam d olduunu bilmek isterler.rn. Doomda konumak yoktur. Oyun sresince oyun mekanizmasnn deimemesini beklerler. Yani oyunun belli bir yolda devam etmesini, artlarnn deimemesini isterler.

3. Oyuncular mantkl sonular beklerler Oyuncular, oyun oynamak iin zaman geirdike, oyun dnyasnn snrlarn anlarlar. Birok yap-boz zdke, ne tr sonularla karlaacaklarn grrler. Sonra oyunda, yeni bir yap-bozla karlatklarnda, mantkl sonuca sayg gstereceklerdir. Bir hareketi yapmaya alp, sonucunda iyi (bekledikleri) bir eyle karlamazlarsa, hayal krklna urarlar.

Oyun tasarmcsnn grevi, oyuncularn oyun dnyasnda neler deneyeceklerini tahmin etmek ve sonrada o hareketi yaptklarnda mantkl sonularn olmasn salamak.

4. Oyuncular talimat bekler Oyuncular, oyunun kendilerine yol gstermesini beklerler ama bir yere kadar! nk kendi baarlarn elde etmek, oyunu bitirmek iin kendi metotlarn kullanmak isterler. Ama ayn zamanda, oyunda neyi baarmalar gerektiine dair de bir fikirleri olsun isterler. Gerek hayattakine ok benzeyen talimatlar istemezler nk oyuncularn ou gerek hayatlarndan uzaklamak, hayal kurmak iin oyun oynarlar. Oyuncular amalaryla ilgili fikir sahibi olmak isterler ama sonuca nasl ulaacaklarn, deneyerek kendileri bulmak ister.

5. Oyuncular bir grevi adm adm tamamlamak ister ncelikle oyundaki amalarnn ne olduunu sonra da doru yolda olup olmadklarn bilmek isterler. Bunu salamann en iyi yolu da, yola ana grevle balantl alt grevler koymaktr. Oyunculara alt grevleri baardka kk dller verilebilir. Ayrca, alt grevlerle birlikte oyuncular ana greve gtrecek kk ipular da konulabilir. Geribildirim yoksa, amaca ulamak ok uzun ve birok basama gemeyi gerektiriyorsa, pozitif bir takviye de yoksa; oyuncular ok sklrlar ve baka eyler denerler. Engellerden dolay sonuca ulaamazlarsa, hayal krkl ile oyunu brakrlar ve btn arkadalarna sizin oyununuzla ne kadar berbat zaman geirdiklerini anlatrlar.

6. Oyuncular bir eylere dalp gitmek isterler Oyuncular bir oyunu oynamaya balayp, eitli yarlarda ilerledike oyunun kontroln daha iyi anlarlar ve bir hikayede rol almaya balarlar. Bir oyunda oynadklarn unuturlar, tpk bir kitap okurken kitabn kahraman olmak gibi. Bu durum suspansion of disbelief olarak adlandrlr. zellikle yeni balayanlarn oyunlar kmemelidir nk bu onlar iin ok sinir bozucudur. Geici bir performans dmesi de oyuncular iin sinir bozucu bir durumdur. Oyuncunun oyuna yryerek balad karakter, umaya balarsa bu durum oyuncunun oyunun hayal dnyasndan kmasna neden olur. unu unutmamak gerekir ki, bir hikayeyi tamamlamak iin oyun oynarlar. Ve oyun boyunca hikayenin iinde tutmak ok zordur. Oyuncularn oyunda dalp gitmelerini salayacak nemli bir dier konu da, onlarn oyunlardaki vekilleri olan kahramanlardr. Bu kahramanlar sevdikleri bir kii olmamal ama olmak istedikleri kii olabilir. Oyuncularn oyuna gerekten dalp gitmeleri iin, kendilerini oyun dnyasndaki vekilleri olarak grebilmeleri gerekir. 7. Oyuncular bir aksama-baarszlk isterler Oyuncular hemen bir seferde bitiveren, rekabet-ekime olmayan oyunlar tercih etmezler (Oyuncular yarpyenmek isterler-Slayt 3). ok ok kolay elde edilmi bir zafer, yalan zaferdir. unu anlamak nemlidir: oyuncular kendi kusurlarndan dolay baarszlklar isterler, oyunun kendisinden dolay deil. Bu baarszlklar sayesinde neleri yapmamalar gerektiini grrler. Eer yenilgiyi oyunun kasti ya da hile olarak kendisine verdiini hissederlerse, hayal krklna urarlar. Oyunun banda oyunculara kk bir baar vermek de gzel bir fikirdir. Oyuncular oyunun ok da zor olmadn dnr. Bu oyuncular oyuna eker, sonra oyuncular yenilmeye balar. Bu sefer oyuncular, daha nce yendikleri ama imdi yenildikleri engelleri gemeye alrlar. Eer oyunun ok banda yenilirlerse, oyunun ok zor olduunu dnebilirler ya da oynamaya devam ederlerse neler kazanacaklar gremezler. Eer oyun bata kazanma frsat verirse, baarnn olas olduunu grrler, ellerinden gelenin en iyisini yapmak iin urarlar.

8. Oyuncular adil frsatlar isterler Oyuncular, sadece tecrbe ya da hata ile geebilecekleri bir engel istemezler (zellikle bu engel karakterin lm ya da oyunun bitmesine sebep oluyorsa). 9. Oyuncular kendi kendilerini tekrar etmek istemezler Oyuncular bir oyundaki bir amac tamamladklarnda, ayn baary tekrarlamak istemezler. rnein bir yapbozda elence-zevk yoksa, oyun boyunca sadece yap-boz zlyorsa (baka bir ey yoksa), hayal krklna urayan oyuncular oyun tasarmcsnn yaratclndan nefret edeceklerdir. Tabi ki baz oyunlar, oyuncularn kendilerini tekrar etmeleri zerine kuruludur. rn., spor oyunlar, araba yarlar, Tetris. Bu oyunlardaki tekrarn kabul tamamen oyunlarn mekaniinden kaynaklanr, nk oyuncular her seferinde farkl permtasyonlar retir. Oyunculara kaydetme imkan verilerek, kendilerini tekrar etmekten kurtarlmlardr. Ancak birok oyun gelitiricisi, her nemli aamada oyunu kaydetmenin oyuncular gerdiini belirtmilerdir. En ufak bir adm hemen kaydetmekte, oyundaki yar-rekabet hissini nemli lde azaltmaktadr. Ancak iki nemli noktay da unutmamalyz. Birincisi eer oyuncu kaydetmek istiyorsa, buna izin vermeliyiz nk, oyunlar, oyunculara istedikleri yapma imkan veren ortamlardr. kincisi, oyuncular eer kaydedemezlerse, oyunlar tekrar atklarnda hereyi kaybederler.

10. Oyuncular umutsuzca skmamay isterler Baz oyunlarda, eer oyuncu bir hareketi gerekli zamanda yapamazsa ya da oyunun balarnda kk bir gede baarsz olursa oyunu tamamlayamaz. Sorun u ki, oyuncular uzun sre boa zaman harcarlar, bu durumu fark etmezler. Hi bir ey, bir oyunda baarsz olmak kadar hayal krkl yaratmaz. 11. Oyuncular izlemek deil, yapmak isterler Bir dnem endstri interaktif filmlerin gelecekte ok kazanl olacan dnd. Bu sre boyunca bilgisayar oyunlarndaki cut-scenes ok ok uzad. Bu cut-scenelerde nl oyuncular oynad. Oyunlar ok ok az etkileimli hale geldi. Kimse oyun almamaya balad. irketler batt. Oyuncular zaten biliyorlard ama sonra tasarmclar da hatay anladlar. Problem uydu ki, oyuncular izlemek deil oynamak istiyorlard. Ve bu hl byle 12. Oyuncular izlemek deil, yapmak isterler nsanlar oyun oynarlar nk, bir filmin, kitabn ya da radyo programnn salayamayaca farkl eyleri yapmak isterler. nsanlar etkileimde bulunmak isterler. 13. Oyuncular ne istediklerini bilmezler ama, eer bir ey eksikse onu bilirler Bir tasarmcn yapabilecei en byk hatalardan biri, tasarma balamadan nce bir grup oyuncunun oyunda neler grmek istediklerini sormasdr (Richard Rouse). Oyun gelitirmenin nemli blmlerinden birisi de, oyunun bulunduu aamada oyun test edenler tarafndan test edilmesidir. Burada kastedilen oyundaki buglar bulmak deil, daha ziyade oyunun kendisinin analiz edilerek, yaplandrmac bir geribildirimin salanmasdr. 14. Oyuncular ne istediklerini bilmezler ama, eer bir ey eksikse onu bilirler Oyuncular, elbette oynadklar bir oyunun elenceli olup olmadn ok iyi yarglarlar. Belirli bir oyunla ilgili olarak, belki de beenip beenmediklerini tam olarak aklayamazlar ama iyi zaman geirip geirmediklerini ya da hikayelerini tamamlayp tamamlamadklarn ya da oyunun heyecan verici olup olmadn ok iyi bilirler. Aadaki maddeler kendi tasarmlarnz yaparken kullanacanz kurallar listenizi oluturmanza yardm ederler:

Oyuncularn ne istediklerine dair kendi listenizi oluturun, Bir oyunda hangi blmlerin sizi hayal krklna urattn ve hangi blmlerin sizi memnun ettiini dnn, Sonra, oyuna kar neden yle tepki gsterdiinize karar verin. Neyi doru, neyi yanl yapyor.

ETMDE OYUN TASARIMI IV


Oyun fikri iin beyin Frtnas: Hikye ve oyun oynama ve teknoloji -yi bir tasarmcnn uygulayabilecei en az 5 tane somut fikir bulunmaldr. -Bilgisayar oyunu fikirleri 3 farkl ve ilikisiz alandan gelebilir: Gameplay / Teknoloji /Hikaye

Balang Noktalar
-Bu farkl alandan istenilen balang noktas olarak seilebilmektedir. -Burada esas olan eldekilerin ne olduunun farkna varlmas ve kararlarn o dorultuda verilmesidir. Yani; hangi durum seilmi olursa olsun, tasarmc bu durumun oyunu nasl snrlandracan ok iyi bilmesi ve anlamas gerekmektedir.

Gameplay ile Balamak


-Oyun tasarmnda en sk grlen balama noktalarndan biridir. -Daha nceden yaplm oyunlara benzer bir oyun biimi dnmek ok kolaydr. -ounlukla da gelitiren kii dnd oyunu oynamtr ve kendisine ait bireyler eklemek istemitir. -Gameplay ile baland zaman tasarmc, bu durumun oyunun ihtiya duyaca teknolojiyi nasl etkileyeceini, -Oyunun nasl bir hikayeye sahip olmas gerektiini dnmelidir.

Teknoloji ile Balamak


-Teknoloji de byk bir ksm tarafndan balang noktas olarak kullanlmaktadr. -Eer proje gelitirme takmnn ilk projesi deilse zaten ellerinde daha nceden hazrlanm bir teknoloji vardr. Yeni teknoloji bu temel zerine kurulabilecektir. -Eer projede yeni bir motor(engine) kullanlacaksa bu da ounlukla, eski bir motorun yeniden uyarlanmas anlamna gelmektedir. -Eer ki gelitirme takm proje iin yeni bir motor yazacaksa bu takmn ve liderin ok iyi donanml olduu anlamna gelir. -Dier durumlarda ise proje iin baka kaynaklardan elde edilen lisansl oyun motorlar kullanlaca sylenebilir. -Ancak ne olursa olsun; nemli olan gameplay ile motorun uyumlu almasdr. -Teknoloji sunulacak hikayeyi de kstlayabilir. rnein: Oyunun; iyi bir oyun olabilmesi iin hikaye ve teknoloji uyumlu olmaldr.

Hikaye ile Balamak


-Son olarak; oyununuz iin beyin frtnas salamak istediiniz ortam, anlatmak istediiniz hikaye ya da kefetmek istediiniz bir grup karakterle balayabilir. -Gerekte ou oyunun hikayesi olmadndan bir oyunun hikaye ile balamas ilgin grnebilir. -Oyun iin dntrmek, -Oyuncunun nasl etkileim kuraca, -Oyuncunun hareketlerine gre oyun dnyasnda farkl yollar amak. -yi bir tasarmc hikayeyi dnrken bunlar gz nnde bulundurmaldr. -Eer diyaloglar oyunda iletiim iin nemli ise tasarmclarn buna uygun bir yap gelitirmesi gerekmektedir. -Ya da aratrma ve keif oyunda byk yer tutuyorsa bu durumda; oyuncunun kamera ile istedii her yere bakmasn salayan 3 boyutlu bir motor kullanlmas uygun olabilir.

Snrllklar
Teknoloji, Hikaye, Gameplay, Takm arkadalar, Bte , Zaman Snrllklar yenmenin en mantkl yolu onlar da amacmza uygun bir ekilde kullanmaktr. -Bunu da; snrllklar tanyarak ve snrllklar avantaja dntrerek yapabiliriz. -Snrllklarn her biri dierleriyle alakal durumdadr, bu nedenle snrllklar gz nne alarak oyunla ilgili kararlar alnmak zorundadr. -Her alnan karar ile de bir ok kap kapanmaktadr. Bu ekilde oyunun yaps kendiliinden ortaya kmaktadr.

rnek Oyunlar:
Hikaye ile balayan: Odyssey: The Legend Of Nemesis Teknoloji ile balayan: Damage Incorporated Gameplay ile balayan: Centipede 3D Her oyunun bir balama noktas vardr (gameplay, teknoloji, hikaye), Her oyunda balama noktas farkl olsa da- bu bileen bulunmak zorundadr, Esas olan bu bileen arasndaki uyum ve tutarllktr.

DZEY TASARIMI
-Dzey tasarm bir oyunun farkl bileenlerinin bir araya geldii yerdir. -Dzey tasarmclar, dzeyleri ina ederken oyunun mekaniini ve sanatn kullanmal ve gameplayinin ekirdeini karmaldr. -Centipede veya Uzay Savalar gibi arcade oyunlarnn ou tek dzeyde gerekleir. -Pac Man veya Joust gibi oyunlarn gerektirdii basit deiiklikler ile farkl dzeyler ortaya kar. -Yldz Savalar gibi strateji oyunlarnda, dzeyler oyuncularn tamamlamalar gereken, objelerin haritasyla tanmlanr. -Civilization ve SimCity gibi oyunlar builder games olarak adlandrlr. nk bu oyunlar tek dzeyden oluur. Oyuncu oyunun dzeyini kendisi belirler.

Dzey Ayrm
Bir ocuun, annesi yemee ardnda oyununu blmeden, sadece o blm bitirip gidebilmelidir. Oyuncular bir dzeyi bitirdiklerinde hem oyunun bir blmn bitirdiklerini bilir gurur duyar, hem de nnde ne kadar yolun kaldn grr.

Oyunun tm dzeyleri arasnda bir uyum olmaldr. yi bir tasarmcnn hafza ve donanm snrllklarn dikkate alarak dzeyleri tasarlamas gerekir.

Dzey Sras
Oyun aknda dzey oluumlarnn sras da byk nem tamaktadr. Belki byk rekabet dzeyleri daha fazla stratejiyle veya bulmacaya ynelik dzeylerle deitirilebilir.

Bir Dzeyin Bileenleri


- Oyunun dzeylerini olutururken, bu dzeylerin hikayeyi nasl destekleyecei belirlenmeli - Hangi Dzey olursa olsun, bir dzeyin amac oyuncuya bir gameplay tecrbesi salamaktr. - Dzeyler zerinde alrken, oyunun odan da gz nnde bulundurmak gerekir. - Bu oyun neyi baarmaya alyor? -Oyunun farkl grnleri ne kadar nemlidir? -Bu Dzey dierlerinden farkl olarak nasl oynanabilir? sorularna dzey olutururken cevap verebilmek gereklidir. Bir dzeyin gameplay bileenleri; - Eylem (Action): Sper Mario 64:mantarlarn hareket etmesi, Need for Speed: Underground a rakip arabalarn hzla gitmesi - Kefetme (Exploration): Tomb Raider, Super Mario gibi hareket oyunlarnn nemli bir ksmn oluturur. - Bulmaca zme (Puzzle Solving): switch flipping bulmacalar - Hikaye Anlatm (Storytelling): Bir hikaye anlatmnda dzeyler hikayede anlatlmak istenilen paralardr. Hikaye anlatmnda dzeylerin o hikayeyi desteklemeleri zorunludur. - Estetik (Aesthetics): Bir oyunda dzeylerin grnm ve sesler nemlidir Sonu olarak, iyi bir dzeyde estetik, hikaye anlatm, hareket, kefetme ve problem zme bileenlerinin hepsinin dengede tutulmas gerekir.

Dzey Ak
Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom oyunlarn ele alalm. Bu oyunun gameplay i nemli ekilde farkl olmasna ramen, her birinde dzeylerin hizmet ettii grevler dikkat ekici derecede benzerlik gsterirler. Dorusal Oyunlar ve Dorusal Olmayan Oyunlar olarak ikiye ayrlabilir. -RPG de ise dzey ak daha az dorusaldr, oyuncuya sunulan seenek says artrlmtr. -WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun ak dorusal deildir ve dzeyler tamamen farkl olabilir. Araba yar gibi oyunlarda da dzeylerin ak dorusaldr. -Oyuncularn oynarken alt hedeflerden haberdar olmalar gerekir. -Landmarks : Karmak oyunlarda oyuncular ynlendirilmeye ihtiya duyarlar. -Kritik Yol: Kritik yol, oyuncuya o dzeyi tamamlamas iin gidebilecei yn gsterir. Bu ynlendirme fiziksel olabilecei gibi, bir canly bulma bir nesneyi getirme gibi daha belirsiz bir hedef de olabilir. -Snrl Geriye Dn: Eer tasarlanan oyun kefetmeye bal bir oyun ise geri dnler snrlandrlmaldr. -Baarl lk Sefer: Dzeyiniz zor olabilir, ama oyuncularn yine de ilk seferde baarl olabilme ans olmaldr. -Aka aretlenmi Gidilebilir Alanlar: Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakknda ak bir fikre sahip olmallar. -Seenekler: yi bir dzey, oyuncuya amalar baarmas konusunda farkl seenekler sunar. -Kiisel Liste: Her tasarmc oluturaca dzeylerin tasarm iin bir liste yapmaldr. -Yntem

-Yntem: 1. Hazrlk: Tasarlanan dzeyin ilevini yerine getirip getiremediine batan karar verebilmek iin deneme yapp sonularn grmek etkili olabilir. 2. Kavramsal ve Taslak Krokisi 3. Yap/ Block Out Taban: Temel mimaride oyuncunun hareket edebilecei alanlar ve eriebilecei yerleri belirtilir. 4. Elenceli Oluncaya Kadar Yapnn ncelenmesi 5. Gameplay Taban: Bir dzeyin oyun mekanii, oyuncunun yapmasna izin verilen hareketleri ierir. 6. Elenceli Oluncaya Kadar Gameplay i nceleme 7. Estetiin ncelenmesi: Dzeylere ok fazla estetiklik katabilirsiniz; ama nemli olan, dzeyin oyun mekaniinin hedeflerini gerekletirmesi ve iyi almasdr. 8. Oyun Testi: Dzeyin tm paralar hazr olduuna gre artk onu dier insanlara gstermeye, oynamalarn salamaya ve dnt almaya hazrsnz demektir.

You might also like