You are on page 1of 58

TURGUT ZAKMAN

OYUN VE SENARYO YAZMA TEKN


tiyatro radyo
televizyon

sinema
Bilgi Yaynevi

Ayrntl zet
zetleyen-Hazrlayan: Bar Yldrm

NDEKLER HAZIRLIK ........................................................................................................... 7 Yaratc Dnce ve Yarat Sreci .................................................................... 7 Baz neriler .................................................................................................. 7 YNELM ........................................................................................................... 8 1. Hedef Kitle.................................................................................................. 8 Hedef Kitlelerin Sralanmas ....................................................................... 8 a) Yaa Gre........................................................................................... 8 b) renime Gre ................................................................................... 8 c) TRTnin snflandrmas ....................................................................... 8 Hedef Kitlenin zellikleri............................................................................. 9 a) Dil, bilgi ve kavray dzeyi ................................................................ 9 b) zleme yetisi ........................................................................................ 9 c) Hedefin ilgileri, sorunlar ..................................................................... 9 d) Duyarl konular.................................................................................... 9 2. letiim Ortam ............................................................................................ 9 a) Tiyatro .................................................................................................... 9 b) Radyo ..................................................................................................... 9 Yalnz iitme duygusu ile alglanmasndan kaynakl zellikler ............... 9 Gl, yaygn, srekli bir KA olmasndan kaynakl zellikler ................. 9 c) Televizyon .............................................................................................. 9 d) Sinema ................................................................................................. 10 3. Yaklam .................................................................................................. 10 4. Dramatik Mantk ....................................................................................... 10 Z VE BM LKLER ................................................................................ 10 Z .................................................................................................................... 11 1. Tema ........................................................................................................ 11 Temann zellikleri ................................................................................... 11 Temann levleri ...................................................................................... 12 2. Konu ......................................................................................................... 12 Dramatik Bir Konunun zellikleri .............................................................. 12 Konu Kaynaklar ....................................................................................... 12 Konu Oluturma Yntemleri ..................................................................... 13 Bir temadan yola karak tarama yntemiyle konu oluturma. ............. 13 Konu kalplarndan ve tarama ynteminden yararlanarak konu oluturma .............................................................................................. 14 Mekandan yola karak konu oluturma ............................................... 17 Baz kavramlardan yola karak konu oluturma .................................. 17 2

Kiiler (Karakterler) ...................................................................................... 18 Kiiliin oluum ve geliim evreleri ........................................................... 18 Kiilik zellikleri ........................................................................................ 19 1 - Fizyolojik/biyolojik zellikler ......................................................... 19 2 - Psikolojik zellikler ....................................................................... 19 3 - Toplumsal zellikler ..................................................................... 19 Kiilikle ilgili baz terimler .......................................................................... 20 Engellerle Baa kma ............................................................................. 20 Heyecansal (Cokusal) / Duygusal hayat ................................................. 21 Huy ........................................................................................................ 21 Alkanlklar........................................................................................... 21 Tutum (tavr) ......................................................................................... 21 nanlar ................................................................................................. 21 Anormallikler, patolojik haller ................................................................ 21 Kiiliin Sergilenmesi................................................................................ 22 BM ............................................................................................................... 23 1. KLETRME ........................................................................................ 23 Karakter Olutururken Dikkat Edilmesi Gerekenler .................................. 23 Ad Seerken ......................................................................................... 23 Karakter Yaratma Yntemleri ................................................................... 23 Hayat Hikayesi Yazmann Yararlar ...................................................... 24 Dramada Karakter ve Kar Karakter ....................................................... 24 Dramatik Karakter Kategorileri ................................................................. 24 Dier Dramatik Karakter Kaynaklar ve Karakteri lginletirme Yntemleri ............................................................................................. 25 Karakterin Gelimesi/Deimesi............................................................... 25 Karakterden karak Konu Bulma Yntemleri .......................................... 26 2. OLAYLAR RGS (Plot / Kurgu) ......................................................... 26 Olaylar rgsn oluturan eler: .......................................................... 26 1. Ana Kalp (ateleyici sebep) ............................................................. 27 2. Geliim .............................................................................................. 28 Ya (Eugene ONeill) Oyununun Aamalar...................................... 28 Oyun yazarken geliimi nasl ayarlamal? ......................................... 31 Geliimin Sergilenmesi ...................................................................... 31 Geliim eitleri ................................................................................ 32 3. likiler Dzeni ................................................................................... 32 4. Durum ............................................................................................... 33 5. Serim................................................................................................. 35 - nceki olaylar .............................................................................. 35 3

- Sahne dnda veya perde aralarnda geen olaylar ................... 35 - Kiiler ........................................................................................... 35 - n Serim...................................................................................... 36 - zleyiciyi yanltma ......................................................................... 36 Serimle ilgili Genel Kurallar ............................................................... 36 5. Hazrlk ................................................................................................. 36 Hazrlk Yntemleri ............................................................................ 36 6. atma............................................................................................. 37 atma biimleri ............................................................................... 37 atma Trleri .................................................................................. 38 atma ile ilgili baz noktalar ............................................................ 38 7. Doruk Sahne ......................................................................................... 39 8. Final (zm) ....................................................................................... 39 9. Sahne ................................................................................................... 40 1. Balang Sahnesi ............................................................................ 40 2. Sralamayla ilgili dzenekler ............................................................. 41 3. Bir birim olarak sahne ....................................................................... 41 4. levler............................................................................................... 42 Olaylar rgsne ilikin Ek eler ve aklamalar ................................... 43 D Kurgu.................................................................................................. 43 Dm (complication)............................................................................... 43 Gerilim (suspense) ................................................................................... 43 Alan emberi kapatmak ......................................................................... 43 Dramatik Ssleme .................................................................................... 44 Rastlant ................................................................................................... 44 Baz neriler............................................................................................. 44 Drama Yazarken Plan karma ................................................................ 45 3. Oyuncu ..................................................................................................... 45 4.Yntem ...................................................................................................... 46 5. Tr ............................................................................................................ 47 6. Sre .......................................................................................................... 47 7. Blmleme ............................................................................................... 47 8. Sessel Anlatm Aralar ............................................................................ 48 Efekt ......................................................................................................... 48 Mzik ........................................................................................................ 48 Diyalog...................................................................................................... 49 9. Grsel eler ........................................................................................... 50 Dekor ........................................................................................................ 50 neriler ................................................................................................. 51 4

Giysi .......................................................................................................... 51 Makyaj ve sa biimi................................................................................. 51 Aksesuar ................................................................................................... 51 Ik ............................................................................................................ 52 Projeksiyon ............................................................................................... 52 Yaz .......................................................................................................... 52 Grsel efektler .......................................................................................... 52 Dans ......................................................................................................... 52 Kukla ......................................................................................................... 52 Dier baz grsel eler ........................................................................... 52 10. Sahne Dzeni......................................................................................... 53 SON BLGLER ................................................................................................ 54 Yazm ekli .................................................................................................. 54 Tiyatro....................................................................................................... 54 Radyo Oyunu............................................................................................ 54 Senaryo .................................................................................................... 55 Grntnn Nitelikleri ........................................................................... 55 Sahneden Sahneye Gei .................................................................... 56 Uyarlama ...................................................................................................... 57 TV Dizisi ....................................................................................................... 58 Son Sz........................................................................................................ 58

HAZIRLIK
Dramatik yazarlk bir uzman yazarlk daldr. Yetenek yetmez. Kurallar bilmek gerekir. Teknie sanat katmak iin eski yeni eserler incelenmeli, izlenmeli, zmlenmelidir. Zevki inceltmek iin sanat tarihi ve dier sanat dallar ile ilgilenmek gerekir. nsan ve toplumu tanmak gerekir. Hayal gcn gelitirmek iin bilgi artrlmaldr. Dili iyi kullanmak, kelime daarcn gelitirmek gerekir. Birka eserle yetinme niyetinde deilse azimli ve sabrl olmaldr. Bir usta yazar taklit edilebilir ancak bu sadece balangta olmaldr. Sanatn iinde yaamak, dnyay o sanatn gzyle grmek gerekir. Balangta malzeme tannan evre ve kiilerden seilmelidir.

Yaratc Dnce ve Yarat Sreci


Sfrdan bir eser yaratmak isteyen biri unlar yapabilir. 1. Esin bekler Ama esin gkten inmez, bir altyap gerekir. Bu da bilgi biriktirmekle mmkndr. 2. Bir d etkiyle harekete geer Bir olay, bir sahne, bir trk vs. insan harekete geirebilir. 3. Mitoloji, din, tarih, haber, yaz, an, biyografi, roman, masal, efsane vb. bir kayna kullanr. 4. Sfrdan konu yaratma tekniklerini kullanr.

Baz neriler
Kk bir not defteri tayn. Grdnz, duyduunuz ilgin, dikkate deer her eyi ve aklnza gelenleri not edin (szler, ive zellikleri, tavrlar, giysiler, taklar, olaylar, sylentiler, anlar, ayrntlar, bilgiler vb.) Yatanzn banda, uyku ncesi uucu dnceleri hapsetmek iin bir not defteri bulundurun. Her gn bir gazete, her hafta bir dergi aln. lgin yaz ve resimleri arivleyin. Eski dnemlerle ilgili oyun, roman, rportaj vs. okurken mekan, giysi, aksesuar, davran ve adetlere; kiilerin nasl konutuklarna dikkat edin. Not aln. Tarih kitaplar ve benzer kaynaklardan ilgin olaylar, kiileri, bilgileri not edin. 7

Konu gelitirme ve karakter oluturma oyunu oynayn. Zihninizde ilkel, mphem bir konu belirirse kendiliinden olgunlamaya brakmayn. zerinde dnp gelitirin, n taslak oluturun. Notlarnza zaman zaman gz atn.

YNELM
zleyiciyle iletiim kurmak iin nceden dikkate alnmas gereken hususlar ve sergileme mantna denir.

1. Hedef Kitle
Kimin iin yazld nemlidir? Herkes iin birden yazlamaz. Hedef kitle aadaki ekillerde sralanabilir.

Hedef Kitlelerin Sralanmas


a) Yaa Gre a) ocuk a. Okul ncesi (3-6 ya) b. lkokul 1. dnem (7-9 ya) c. lkokul 2. dnem (10-12 ya) b) Gen a. lk genlik dnemi (12-15 ya) b. Asl genlik dnemi (16-21 ya) c. Uzam genlik dnemi (21-25 ya) c) Erikin (25-70 ya aras) d) Yal (70 ya ve sonras) b) renime Gre 1 - Hi renim grmemi 2 - lkokula balam, bitirememi 3 - lkokul mezunu 4 - Ortaokula balam, bitirememi 5 - Ortaokul mezunu (genel ve zel okullar, meslek okullar) 6 - Liseye balam, bitirememi 7 - Lise mezunu (genel ve zel liseler, meslek liseleri) 8 - niversiteye balam, bitirememi. 9 - niversite mezunu 10 - Ek renim yapm c) TRTnin snflandrmas 1- Genel (haberler, elence programlar, zel programlar) 2- ocuklar 3- Genler 8

4- Aileler (kadn arlkl) 5- Yallar 6- zrller 7- ifti ve kyller 8- iler-iverenler 9- Kalknmada ncelikli yrelerde yaayanlar 10- Yurt dndaki vatandalar.

Hedef Kitlenin zellikleri


a) Dil, bilgi ve kavray dzeyi Hedef kitlenin bildii kelime says ve bir duyuta kavrayabildii cmle uzunluu nemlidir. rnein ocuklarda soyut dnce yoktur. b) zleme yetisi Bir konumay dikkatle izleme sresi radyoda 5, TVde 10 dakikadr. Tiyatro ve sinemada daha uzundur ama en iyi koullarda bile bir filmin % 40 ayrnts gzden kaar. c) Hedefin ilgileri, sorunlar d) Duyarl konular rnein ak saklk, din gibi konulara dikkat edilmelidir.

2. letiim Ortam
a) Tiyatro
Btn iletim ara ve yollarndan sahne ve aktrn olanaklaryla snrl olarak yararlanlabilir. En uzak sralar her eyi gremez. En basit dekor deiiklii 15 saniyede yaplr. Bunlara dikkat edilmelidir.

b) Radyo
Yalnz iitme duygusu ile alglanmasndan kaynakl zellikler Konular ancak sesle aktarlabilir. aprak ayrntlara yer verilmez, anahtar kelimeler uygun biimde tekrarlanr, karakter says 12yi gemez, sese ztlklar olan karakterler seilir (gen-yal, erkek-kadn), her cmle ilk duyuta anlalmaldr, olaylar rgs sadedir, yan ykler ya yoktur ya ok azdr. Gl, yaygn, srekli bir KA1 olmasndan kaynakl zellikler Kamu hizmeti niteliindedir. Genel yarar dikkate alnarak, adil, eit, tarafsz bir yayn yaplmaldr.

c) Televizyon
Btn iletiim ara ve yollarndan yararlanlabilir. Balca trler unlardr:

Kitle letiim Arac

TV Oyunu: Az mekanl, dekorlu ve kiili, yaln konulu, 60 dakikay gemeyen, ucuz ve kolay yapml, bir eit tiyatro oyunudur. TV Filmi: Sinema teknik ve estetiine uygun, sinemadan daha az masrafl bir trdr. Kalabalk grntler vb. ihmal edilebilir. TV Dizisi: tr vardr. o Balca kiileri deimeyen, birbirine bal olaylarn blmler halinde sunulduu diziler (Dallas) o Balca kiinin/kiilerin deimedii, her blmde balayp biten bamsz bir konunun ilendii diziler (Grevimiz Tehlike) o Yukardaki trn arlkl olarak bir mekana (karakol, hastane, okul vb.) dayand diziler (Lise Defteri)

d) Sinema
Kamera hareketleri, film hileleri, hzl-ar ekimler vb. bir ok yntemin kullanld tr.

3. Yaklam
Konuyu nasl ileyeceiz, sorusunun cevabdr. Bu cevap objektif, sbjektif; sakin, heyecanl; soyut, somut gibi olabilir. Yarn dnya gr ve slubunun yan sra hedef kile, iletiim ortam ve eldeki malzeme ile ilgili bir konudur.

4. Dramatik Mantk
zleyicinin izledii eyin oyun (taklit/mimesis) olduunu bilmesine dayanr. Ak Biim ve Kapal Biim, bu mantn eitli grngleridir. Bir olay btn iinde nerelerin seilecei; duygularn, dncelerin nasl yanstlaca gibi konular vardr.

Z VE BM LKLER2
Aada incelenecek genel tablo yledir: 1- z a. Tema b. Kiiler/Karakterler c. Konu 2- Biim3 a. Kiiletirme (ham karakteri dramatik karakterler haline getirme)

Bu ilikinin ierik-biim eklinde konulmas daha doru olur. Ancak burada zakmann snflandrmasna sadk kalyoruz. 3 Yukardaki z ileme yollar

10

b. Olaylar rgs (ham konuyu ilemek, geliimi aamalara blerek sahneleri sralamak) c. Oyuncu (ayrca glge oyununda figrler vd.) d. Yntem (kapal biim/ak biim) e. Tr (trajedi, komedi, dram, kabare, fars vb.) f. Sre g. Blmleme h. Sessel anlatm aralar (diyalog, mzik, efekt vb.) i. Grsel anlatm aralar (dekor, k, giysi, makyaj, aksesuar vb.) j. Sahne dzeni (sinemada ayrca ekimlere blme ve ereveleme) Btnl, tema bata olmak zere, l, atmosfer ve slup birlii, eler aras denge ve uyum salar. - z dramatik llere uygun seilmise biimle ilgili birok zm ierir. - Tema ve teki baz eler oluurken ve alma srasnda birbirlerini etkiler, kaynarlar. - Ama bu hep olmaz. Bunun eserin btnn kapsamas iin yazarn uyumu salamas gereklidir.

Z
1. Tema
Yazarn ana dncesi anlamna gelir. Ana fikir, asal dnce, neri,nerme, mesaj, ileti, temel dnce, temel ynelim, ama, tez, motif, ynlendirici dnce gibi adlarla da bilinir. Tema, yazarn, izleyiciye iletmek istedii, eserini yazp bitirene kadar da uymak zorunda olduu ana dnceyi belirten bir cmledir.

Temann zellikleri
Yazarn mutlaka bir temas olmaldr Temann yan sra yan ve kar temalar da olabilir. Bir tema mantkl, ak seik ve kesin olmaldr. En nemli deilse de olmazsa olmaz bir edir Mmknse hemen bata saptanmaldr. Balarda da olabilir. Ama her durumda btn eseri temann mihengine vurmak gerekir. zleyiciye mutlaka aklanmaz. Eserin btnne sindirilir. Sadece ilgin bir konudan yola klsa bile bir tema bulunmaldr Roman uyarlamalar iin yeni tema bulmak deil var olan temay anlamak gerekir Temasz eserler vardr ama kalc ve uzun soluklu deillerdir. 11

Temann levleri
1- Geni bir konuyu snrlandrr. Tema yoluyla ayklama, seme ilemi yaplabilir. 2- Yazar ynlendirir, bir hedefe doru yrtr, btn elerin bu dorultuda olmasn ve eserin i birliini salar. 3- Ynetmenlerin, oyuncularn, dekoratrlerin ve teki uygulayclarn oyunu yorumlamasn salar 4- Temadan yola karak konu da bulunabilir.

2. Konu
Eserde ilenen ykdr.

Dramatik Bir Konunun zellikleri


Mutlaka atma iermelidir lgin ya da ilginletirmeye yakn olmaldr lgin kiiler iermeli ya da kiiler ilginletirilebilmelidir Geliken olmaldr. Gelimeyen, kprmeyen, akmayan bir konu dramatik deildir. Grsel olarak aktarlabilir olmaldr (TV, sinema, tiyatro) Dramatik trn zelliklerin uygun olmaldr. rnein batan aa karanlkta geen bir konu ancak radyo oyununa elverilidir. Sahnenin teknik olanaklarna uygun olmaldr.

Konu Kaynaklar
Mitolojiler Din Uzak ve yakn tarih o Tarihi bir olay ya da kii olduu gibi aktarlabilir (tiyatro diline evrilmedii iin hareketli tarih dersi olur. rnein TV dizisi Kurulu) o Tarihi olay ve kiileri dramatik dile aktararak anlatmak (Potemkin Zrhls) o Tarihi olay ve kiileri yeni bir bak as ve yorumla ilemek (Galileo Galilei, Brecht) o Tarihi dnemi fona alarak ne zgn, o dnemle balantl ya da balantsz bir konu yerletirmek (Cesaret Ana, Brecht) o Bir dnemin yalnz bir kesimini ya da tarihi bir kiinin hayatndaki dramatik bir blm ilemek (Parti Pehlivan, Erol Toy) o Gnmzden birileri gemie gider ve oradaki olaylara karr (Resimli Osmanl Tarihi, zakman) o Gemiten birileri gnmze gelir (lmszler, M.C. Anday) o Gelecekten birileri gnmze dner 12

o Birileri Gelecee Gider o Tarihi bir olay hakkndaki deiik yorumlar ya da deiik dnemlere ilikin ortak olaylar birlikte ilenir o Tarihi bir olay ya da kii komedi olarak ilenir, olaylar rgs aka iin deitirilir (ahlar da Vururlar, Ferhan ensoy) o Tarihi bir kii adalatrlr o Tarihi bir dnemi, gerek olay ve kiilere tarihte olmayan yapnt kiiler ekleyerek iler (vayk Hitlere Kar, Brecht) o Tarihi bir dnemin zellikleri zgn konu ve kiiler araclyla anlatlr o ada bir olay, benzer eski bir olayla birletirilip gemie kaydrarak ya da ada bir anlay ve kiileri tarihletirerek ilemek (Gln Ad) o Yaamn birinin hayatna yapnt olaylar, maceralar ekleyerek (ngiliz Kemal, Lawrense Kar) o Yakn gemie ilikin gerek bir olay ya da kiiyi ilemek (Sakncal Piyade) Haberler, yazlar, gncel olaylar Anlar Sanatlarn, nllerin hayatlar ya da hayatlarndan dramatik bir blm Konusu gerekli zelliklere sahip roman ve hikayeler o Kimi yazarlar kendi roman ve hikayelerini oyunlatrr (72. Kou, Orhan Kemal) o Bir romann konusu bir baka zamanda ve ortamda geen bir olaya uyarlanabilir Masal, efsane, destan ve halk hikayeleri Bir fkradan yola klarak yazlm oyunlar vardr iirler, arklar kaynak olabilir Bilinen bir karakterin ocukluu yazlabilir Geleneksel Trk tiyatrosundan kaynak alnabilir Sinema, her tr sahne oyunlarndan yararlanr Dramatik trler birbirinden yararlanabilir (radyo oyunundan tiyatro, tiyatrodan TV oyunu vs.) izgi romanlar

Konu Oluturma Yntemleri


Bir temadan yola karak tarama yntemiyle konu oluturma. Bir tema ele alnr (rnein El elden stndr). Bu tema iin asl karakter, kar karakter, bunlara yanda olan karakterler aranr. 13

Bunun iin nce asl karakterin ya ve cinsi saptanr. Asl karakterin zellikleri saptanr (irin, gsterisiz, sakat/deil, zengin/fakir vs.) Kar karakter/ler bulunur. zellikleri saptanr. Yanda karakter/ler ve e/ler bulunur. Bunlar bir araya getirerek, eitli trlerde, eitli ynlerden ilenebilecek eitli konu taslaklar oluturulabilir. Konu kalplarndan ve tarama ynteminden yararlanarak konu oluturma eitli konu kalplar vardr. Bunlar: 1. Yalvarma. (Esaslar: zalim, yalvaran, kararsz kuvvet) 2. Kurtarma (talihsiz, tehdit eden, kurtarc) 3. ntikam (intikam alan, sulu) 4. Yakndan yakna intikam (intikam alan akraba, sulu akraba) 5. Takip (ceza, firar) 6. Felaket (galip dman, fena haberci) 7. Kurban (kuvvet, zaaf) 8. syan (mstebit, suikast) 9. Cretkar teebbs (cret eden, gaye, kar taraf) 10. Karma (karan, karlan, muhafz) 11. Muamma (bilmece, sr) (aratrp soruturan, arayan, halledemeyen) 12. Ele geirme (talep eden, reddeden, hkm, mukabil taraf) 13. Yakna kar kin (kin gden akraba, kin gdlen akraba, karlkl kin) 14. Yaknlar arasnda rekabet (tercih edilen yakn, reddedilen yakn, rekabet konusu) 15. Kan dktren zina (zina eden, su orta, aldatlan koca) 16. Delilik (deli, delinin kurban) 17. lme sebebiyet verme (ihtiyatszlk yapan, ihtiyatszlk kurban) 18. fkeyle ilenen ak cinayeti (seven, sevilen, ak aklayan) 19. Tanmad bir yaknn ldrme (ldren, ldrlen) 20. Bir ideale kendini feda etme (feda eden, ideal, feda edilen ey) 21. Kendini yaknlarna feda etme (feda eden yakn, feda olunan ey) 22. Her eyi ihtirasna feda etme (ihtiras duyan, ihtiras duyulan ey, feda olunan ey) 23. Akrabasn feda etmek mecburiyeti (feda eden, feda edilen akraba, feda etme mecburiyeti) 24. Eit olmayan rekabet (aa rakip, yksek rakip, rekabet esaslar) 14

25. Zina (aldatlan erkek, aldatlan kadn, su orta) 26. Ak uruna cinayet (seven, sevilen) 27. Sevilenin namussuzluunu renme (renen, gnahkar) 28. Yasak ak (seven, engel) 29. Dmann sevme (sevilen dman, seven, nefret eden) 30. htiras (Tutku) (ihtiras duyan, ihtiras duyulan ey, kar olan taraf) 31. Tanrlarla mcadele (lml olan, ebedi olan) 32. Aldanan kskanlk (kskan, kskanlan ey, phelenilen su orta, aldanma vesilesi) 33. Adli hata (aldanan, hatann kurban, aldatan veya aldanmaya sebep olan, hakiki sulu) 34. Vicdan azab (kabahatli, kurban veya hata, istintak eden) 35. Buluma (bulunan, bulan) 36. Bir yaknn kaybetme (len yakn, bunu gren yakn, cellat) Yukardaki kalplardan koyu dizilenler hl geerlidir. Dierleri (italik dizilenler) o lde kapsaml deildir. Bunlardan 1332 eitleme yaplabilecei saptanmtr. Ronald B. Tobiasa gre konu kalplar: Gce dayanan eylem kurgusu Akla, zekaya, manta, kandrmaya dayanan zihinsel kurgu Bunlardan yola kan konu kalplar Aratrma 7. Bilmece 12. Deiim 18. Gereksiz arlklar Serven 8. Rekabet 13. Olgunlama 19. Ykselme Kovalamaca 14. Ak 9. Hakszla urayan kii 20. Dme Kurtarma 15. Yasak ak 10. Ayartma Ka 16. Fedakarlk 11. Metamorfoz 17. Keif ntikam

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Baz baka konu kalplar 1. Eitim (birini kendini ya da birilerini bir eye hazrlamas) a. Eiten-eitilen arasnda byk ya fark olabilir b. Eitilen yeteneksiz ya da ok yetenekli olabilir c. Eiten-eitilen ilikisi aka, dostlua, dmanla dnebilir d. Eiten de eitilenden bir eyler renip grn deitirebilir 2. Yanlg (birinin, kimsenin yanltma abas olmadan, geliimi etkileyecek ekilde yanlmas) a. Kiileri birbirine kartrma b. Birini kahraman, nl, casus, asil vs. sanma

15

3.

4.

5.

6.

7.

c. Kurtarc diye dmana ya da tehlikeli birine snma d. Sevdii kimsenin kendini sevip beendiini sanma Yanltma-aldatma / yanltlma-aldatlma (birinin bir amala birini iyi ya da kt niyetle aldatmas) a. Bey-uak yer deitirir b. erkek-kadn klk deitirir c. Birini ei olarak gsterme d. Erkein sevdiini vb. grmek iin doktor, dad vs. klna girmesi e. Kamak, soymak iin papaz, polis vb. olma f. Bir dnceyi kantlamak iin klk deitirme g. Klk deitirerek 2 kii eklinde grnme h. Yanl bilgi verme, kuku uyandrma, bilgi vermeme, sahte belge/tank kullanma i. Birinin yerine geme, birinin yerine ona benzeyen birini geirme j. Hata, deli, aptal, dilsiz vb. taklidi yapma k. Aldatlma, yanltma Mcadele (vahetle, uyuturucuyla, bir eteyle, hayatla vs.) a. Bir kii, birka kii ya da topluca b. Hemen ve birlikte ya da yava yava oalarak c. Tehlikeden nce ya da sonra d. Bar yoldan ya da zorla Dn a. ldkten sonra hayata dn b. Savatan, hapisten vb. sonra eve, hayata dn c. Doup byd yere dn d. Eski meslee dn e. ocuklua, genlie dn Birini korumak/birine gz kulak olmak a. Grev olarak b. Gnll olarak c. Hatr iin d. Korunan-koruyan arasnda ak, dmanlk, atma Miras/vasiyet a. lgin bir arta baldr b. Kalan miras varisin karakterine ters bir kurulutur c. Miras srpriz olur d. Miraslar birbirine der e. Hak edenin hakk verilmez f. Miras iin cinayet 16

8. Yllarca sonra buluma/birleme a. Okul arkadalar b. Silah arkadalar c. Eski i arkadalar d. nceden kararlatrlarak / rastlant eseri / bir ama iin 9. Kart/uyumaz/aykr karakterlerin ayn mekanda bir araya gelmesi a. Zorunlu olarak b. Rastlant sonucu c. Yanlg yznden 10. Biri rendii/bildii bir gerei syler, yetkilileri uyarr ama kimse inanmaz 11. stenenin/beklenin/iddia edilenin tam tersi olur 12. Kuaklar aras atma 13. Bir yerde sarl/kapal kalma 14. Birini ldrmeyi planlama a. Para iin b. ntikam iin c. Kurtulmak iin d. Psikolojik sebeple 15. Doal afet, salgn, hastalk, sava, kaza 16. Yol filmleri 17. Bir kavram, nesne ya da mekana bal ya da bir temaya, kiilere bal olarak, eitli epizotlardan oluan karma kalp 18. Parodi (nl eserleri alaya alma) Mekandan yola karak konu oluturma Hastane, hapishane, fabrika, gemi, ev vb. yerler; esrarl mekanlar konu barndrr. Baz kavramlardan yola karak konu oluturma Bir kavram ile iki karakteri bir araya getirmektir. 1. Ak ocuklar aras, ocuk bye, genler aras, gen-yal, orta yallar aras, yallar aras, ayn cinsten kiiler arasnda, insan-hayalet, insan-olaanst yaratk 2. Dostluk, arkadalk nsan-bir canl, insan-doa, insan-bir nesne, insan-doast bir g ya da yaratk, ocuk-ocuk, ocuk-gen, ocuk-yal, genler aras, gen-orta yal/yal, yal-yal 3. Dayanma 17

ocuklar aras, genler aras, kadnlar aras, erkekler aras, orta yallar aras, yallar aras, aile dayanmas, meslektalar ve gruplar aras, btn toplumun dayanmas 4. Srdalk ocuklar arasnda, genler arasnda, anne-baba arasnda, aile bykleri arasnda, aile arasnda, bir grup arasnda 5. Dmanlk Kardeler aras, aile ii, arkadalar, aileler, kadn-erkek, meslektalar, stast, mahalleler, dnce ve inan gruplar, milletler arasnda 6. Rekabet/yarma ocuklar, genler, okullar arasnda, takmlar-klpler, kadnlar, i adamlar, gl-zayf, aileler arasnda

Kiiler (Karakterler)
nsan ilke olarak evrenin ve soyaekimin rndr Karakter, evrensel, genel ve kiisel nitelikleriyle ilenir. Tip, baz belirgin, ortak zellikler tayan ama kiisel zellikleri ve psikolojik boyutlar olmayan kiilerdir. Btn karakterler ayn lde ilenmez. nem sralarna gre: Asal karakterler, yardmc karakterler, yan karakterler, hizmet karakterleri. Bir karakter, kendine zg niteliklerinin yan sra tipik (birok kii iin ortak ve benzer olan) nitelikler de tar. Tipik zellikleri vurgulu ilenmise, bunlara tipik karakterler diyebiliriz.

Kiiliin oluum ve geliim evreleri


1. nsan trne zg evrensel niteliklerle doar. 2. Soyaekim dolaysyla genel fizyo-biyolojik nitelikler tar (beden yaps, rka zg genel nitelikler) 3. Anne-babadan genler yoluyla gelen baz fizyo-biyolojik nitelikler tar (yz biimi, gz rengi vs.) 4. Anne-baba ve atalardan gelen baz kusurlar ve hastalklar da gelir 5. Gebelik srasnda annenin rahatszlklar, ruhsal durumu yansr 6. inde yaad doal evre ve yakn ve uzak toplumsal evre bu kiiyi etkiler. Bu evrenin iklim yaps, mimarisi, geim yollar, bykl etki eder. Toplumsal evre eitli dairelerden oluur (aile, sokak, ehrin dier blgeleri, lke, dnya). Bu ortamda dil renilir, ive kaplr, birtakm nlemler, deyimler, jestler yerleir. 7. Belli bir yatan sonra zeka, bilin, st benlik gibi yetiler devreye girer ve kiiliin evrensel, genel ve kiisel nitelikleri netleir.

18

Kiilik zellikleri
1 - Fizyolojik/biyolojik zellikler a) Cinsiyet b) Ya c) Beden zellikleri, grnm d) Bedensel beceriler e) Hastalklar, beden kusurlar, sakatlklar vs. 2 - Psikolojik zellikler a) Cinsel hayat b) Ahlak anlay c) Tutumlar, inanlar d) Zihinsel yetileri (dikkat, alg, bellek, dnme, d gc) e) Heyecansal, duygusal hayat, tutkular f) Huy g) Zevk h) Zihinsel beceri ve yetenekler i) Alkanlklar (davran kalplar) j) Patolojik eilimler, kompleksler, fobiler vs. 3 - Toplumsal zellikler a) Milliyet b) Doduu yer c) imdi yaad yer d) Snf, meslei, konumu e) Eitimi f) Geliri g) Ailesi, zellikleri h) Ei ve einin ailesi, zellikleri i) ocuklar, torunlar, zellikleri j) Mahalle, arkada, meslek, inan ve dnce evresi, zellikleri k) Hobileri, meraklar l) Gelecee dnk tasarlar, emelleri, idealleri Kiilik bu zelliin ve onlarn alt zelliklerinin bileimi olan karmak ve dinamik bir yapdr. Bir insan bakalarndan ayran fizyo-psikolojik, psikolojik ve toplumsal zelliklerin btndr. Bu zellik ve alt zellikler birbirlerini ve kiilii srekli etkiler, davranlara yn verir Kiilik deiir, duraan deildir. Ama zelliklerde deiiklik olmadan kiilikte byk deiiklik olmaz

19

nsanlar beden, yz, huy vs. yaplarna gre snflandrma abalar fazla sonu dourmamtr.

Kiilikle ilgili baz terimler


Karakter: anlam vardr. Kiilik, bir kiiliin belirgin zellii, kiiliin ahlaki yn ve tutarll (seciye) Benlik: Bir kiinin kendi kiili hakkndaki kan ve grleri. Ben neyim? Ne yapabilirim? gibi sorulara verilen cevap. gd: Doutan gelen, istem d temel yetiler. Motiv (gd, saik): Kiiyi davrana iten i ve d sebepler 1 - Fizyo-biyolojik motivler: doutandr (cinsel drt vs.) 2 - Psikolojik motivler: Fizyo-biyolojik motivlerin yceltilmi, toplumsallatrlm, kiiletirilmi biimleri. Sahip olma, gvende olma, baar/stnlk elde etme, bamsz/zerk olma, varln koruma, serven, duygu ve dnceleri eitli biimlerle aklama/anlatma motivleri 3 - Toplumsal motivler: Birlikte olma/yalnzlktan kurtulma, beenilme/ilgi ekme/nemsenme, sevme/sevilme, iyilik yapma, saldrganlk motivleri 4 - Bilinmeyen motivler: Bilinaltna atlm motivlerdir.

Engellerle Baa kma


nne engel kan kii Engele itirazsz boyun eebilir Mcadele edip engeli aabilir. Kii istedii halde engeli aamaza ya da aamayacan fark ederek geri dnerse bu kiide duruma gre hayal krkl, huzursuzluk, fke, korku, intikam duygusu vs. retir. Gerginliklere yol aar. Engellenme halinde savunma mekanizmalar devreye girer. Bunlar: o Bilinli kontrol (durum gereki ekilde deerlendirilir, baka doyum yollar arar) o akaya vurma o Yceltme (cinsiyet, saldrganlk gibi ilkel eilimler toplumsallatrlarak yksek bir ideale vs. ynlendirilir) o Telafi etme (aalk duygusundan kurtulmak iin olumlu ya da olumsuz bir alanda n, baar kazanmaya ynelir) o Uslatrma (akla yatkn bir sebep, mazeret, bahane uydurma) o Yanstma (baarszln sebebini bakalarn ykleme) o Bastrma (stei bastrmaya, bilinaltna itmeye alma. Bunlar komplekslere dnr)

20

o Kama/snma (hlyaya kama, gemiteki bir dneme kama, ie snma, zevk ve elenceye kama, organizmann gelitirdii hastalklara snma...) o zdeletirme (kendini bakasnn yerine koyma, baka birini rnek alma) o fkesini bakasndan karma o Ktleme (elde edemedii nesneyi ktler) o Kar saldr (engel olan kiinin hakllna bakmakszn onun kiiliine saldrr) o Gerekleri arptma (gerei iine geldii gibi grp aktarma) o Sembolletirme (yerine getirilemeyen bir istei sembolletirme)

Heyecansal (Cokusal) / Duygusal hayat


Heyecan ve duygular da motivler gibi birok davrann sebebidir. Bunlar bireysel veya ortak; doutan veya sonradan renilme; basit veya karmak; d etken kkenli ya da i kkenli; yararl veya zararl olabilir. Kimi duygular zamanla iddetlenerek srekli heyecanlara dnr. Baz heyecanlar: hayal krklna uramak, gcenmek, tereddt etmek, sevmek, ekememek, gpta etmek, nazlanmak, utanmak Baz temel duygular: Yaama sevgisi, eref duygusu, gzellik duygusu, gerek duygusu, iyilik yapma duygusu Heyecan ve duygularn yol at baz bilinli ve bilind davran rnekleri: Glmsemek, glmek, kekelemek, irenmek, kfretmek, hrszlk yapmak, bir eteye katlmak Huy Kiinin, ilke olarak fizyo-biyolojik zelliklerine bal psikolojik zellik. Karmak bir yapdr. Baz eleri ok zel koullar ve etkiler dnda deimez. Kiiliin baz eleri ile birleerek baz davranm biimlerini belirler. Alkanlklar Kuaktan kuaa geen davran kalplar eitim, grg, taklit gibi yollarla edinilir. Durum ve koullara gre bu kalplar deiip yenileri ortaya kabilir. Ya da toplumsal hayat zorlatrma pahasna bunlarda srar edilebilir. Tutum (tavr) Bir kiinin kiiler, nesneler, dnceler vb. karsndaki olumlu ya da olumsuz, duygusal/dnsel eilimidir. nanlar Kiinin bir kanta gereksinin duymadan benimsedii deerler, yarglar. Anormallikler, patolojik haller Alg bozukluklar, sabit dnceler, kompleksler, ar kaytszlk, abuk fkelenme, zeka anormallikleri vs.

21

Kiiliin Sergilenmesi
Drama kiileri hareket halinde gsterir. Bu hareket bazen hareketsizlik de olabilir. Bir karakter btn zellikleriyle bir seferde sergilenmez. Davranlarn kayna d evreden ve i dnyadan gelen uyarclardr. D uyarclar be duyumuzla algladmz her eydir. uyarclar drtler, heyecanlar, duygular, alkanlklar vb.dir. o Baz uyarclar hemen i ve d davranlara yol aar (ister istemez terlemek, keyfi kamak vs.) o Baz tepkilerin hepsi gzlenmeyebilir. Bunlarn grsel ya da szel sergilenmesi arttr. o Davranmlarn gerisinde mantkl, gereki bir gereke bulunmal ve izleyici bu gerekeyi bilmelidir. o Karakter patolojik deilse, etki-tepki arasnda denge olmaldr.

22

BM
1. KLETRME
Karakter ve kar karakterler, figranlar dnda btn karakterler iin yaplr. Yan karakterler ile hizmet karakterleri fazla ayrntlandrlmaz.

Karakter Olutururken Dikkat Edilmesi Gerekenler


zellikler uyumlu olmaldr. zellikleri temaya, tre ve konu geliimine uygun olmaldr. Kar karya gelecek karakterler atmay ilerletecek yapda olmaldr. (Olaylar karakterler balatr ve gelitirir.) - Salt olumlu ya da salt olumsuz olmamaldr. - Temel kural karakteri davranlaryla anlatmaktr. - Balca karakterlerin kiilikleri hemen ve bir seferde aklanmaz, gerektike ve fazla da ge kalmadan belirtilir. - Birinin kiilik zellikleri, kart bir karakterin varl ile daha etkili anlatlabilir. - Kiiler birbirine benzememeli, kart olmasalar bile farkl olmaldr. - Tema ve tr deiecek olursak karakterler btnyle gzden geirilmelidir. - Srdrc zellik: Asal karakter ve kar karakterde mutlaka srdrc zellik bulunmaldr. Bu, karakterlerin srarc olmasn yani dramn ilerlemesini salar. Bu zellik azim, srar, inat, direnme, sabr, kararllk, ok isteme, kar koyma, kin vb. davranmlardan oluur. - Tandmz birini model seebiliriz. Ancak bu kiiye dramatik baz zellikler katmal, baz olumluluk ya da olumsuzluklar vurgulamalyz. - zleyici sevmedii, tanmad kiinin kaderiyle ilgilenmez. Kiileri kusurlaryla da olsa sevdirmeliyiz. - yice tannmayan, incelenmeyen ortamlar mekan olarak sememeli, bu ortamlarn kiilerini ba ve yardmc karakter olarak ilememeliyiz. - Baz hizmet karakterlerini temaya aykr olarak ilginliklerinden tr ar ne karmamalyz. Ad Seerken - Kartlktan komiklik karmak iin zayf adama Grbz adn vermek gibi yntemler ucuz yntemlerdir. - Tandmz kiilerin adlarn, radyo oyunlarnda benzer adlar sememeye almalyz. lki aklmz hep o kiiye yneltir, ikincisi karklk yaratr. -

Karakter Yaratma Yntemleri


Karakterin hayat hikayesi yazlr. Bu, gerek bir insann hayat hikayesidir. Kiinin fizyolojik, biyolojik, toplumsal zelliklerine ek olarak, ailesinin ve 23

yakn d evresinin zelliklerini, buralarda yaayanlarn karaktere etkilerinin, karakterin bu kiilerle ilikilerinin, karakterin istek ve beklentilerini ve dramann balangcnda iinde bulunduu durumu ierir. - Yazlan btn yk kullanlmaz, bu ykdeki ilgin ve ilevsel baz zelliklerle baz ayrntlar seilip birletirilir. Hayat Hikayesi Yazmann Yararlar - Karakter ok yakndan tannr. - Bylece bu kii, kiiliine uygun davrandrlr, konuturulur. Yaratlan karakter kiilii gibi davranmaya ve konumaya alr. Oyun yazarken oyuncu gibi, karakterin kiiliine brnmeye almak ok yararldr. - Ham karakter boyutlu hale gelir. - Hikaye yazlrken akla gelen olaylar, ilikiler, durumlar vb. konunun gelimesine katk sunar. - Karakterler ile konunun tema dorultusunda ve i ie geliip olgunlamasn salar. - Hikaye evre kiileri de kapsad iin ilikiler dzeni ana hatlaryla ortaya kar.

Dramada Karakter ve Kar Karakter


Kar karakter bulunmas art deildir. Doayla ya da kendisiyle atan bir karakter de olabilir. Kar karakter mutlaka kt, zararl vb. olmayabilir. atma durumdan, artlardan, duygu-dnce ayrlklardan da kaynaklanabilir. Ama yazarn asal karakter lehine davranarak izleyiciyi seim yapmaya zorlamas iyi olur. ada dramada tek kahraman bulunmak zorunda deildir. Birden ok ve eit derecede olumlu baroller bulunabilir. 1. nl Kiiler a. Hayat atma ieren tarihi kiiler (Spartakus) b. Hayat atma ieren destan, efsane, masal kiileri (Krolu, Robin Hood) c. Hayat atma ieren, bilinen gerek kiiler (sanatlar, bilginler, mucitler, ncler, kahramanlar vb.) (Namk Kemal, eyh Bedreddin) 2. Tipik Karakterler (Elektra, Cimri, Tartuffe vb.) 3. leri, grevleri ilgin olan kiiler (dedektif, denizci, astronot) 4. Konumlar zel kiiler (st yneticiler, politikaclar, patron, airet reisi) 5. Olaanst zellikler tayan kiiler a. Byle bir nitelii hep bulunanlar (Sementha) b. Bu nitelii sonradan kazananlar (Bilgisayar ocuk, Biyonik Adam, rmcek Adam) 24

Dramatik Karakter Kategorileri

c. Olaanstln bir nesneden (yzk) ya da bir varlktan (peri, cin) alanlar. d. Karaktere yardm eden ya da kar kan bir hayvan ya da nesne de olaanst olabilir. (Sihirli Kpek) 6. Patolojik/sorunlu/saplantl/sapk kiiler a. Zararszlar b. Tehlikeliler 7. zrl/sakat/hasta/farkl/irkin kiiler 8. Baml kiiler (alkol, kumar) 9. Renkli, garip, izgi d kiiler (palavraclar, sevimli sahtekarlar, aptal apknlar, geimsizler, bir durumu belirtmek iin oluturulmu yapnt kiiler) 10. Yasa d kiiler (katiller, mafya babalar) 11. Aklar 12. Ayrca; servenciler, iktidar tutkunlar, saldrganlar, banazlar, terristler, intikamclar vb. Dier Dramatik Karakter Kaynaklar ve Karakteri lginletirme Yntemleri - ncelikle, kim olursa olsun, srdrc zellii olmaldr. - Gelime salayacak, atma yaratacak baz kk ama ilgi ekici kiisel zellikleri olmaldr. (Sekreter ama ok i yapt iin yorgun ve sinirli sekreter ya da isizlikten srekli kitap okuyan sekreter.) - Baz kk grsel farkllklar eklenebilir (srekli apka takar) - En etkili yok sradan bir kiiyi beklenmedik bir durum yardmyla ilgin hale getirmektir. Sradan bir kii, sradan olmayan bir durum dolaysyla dramatik bir kiilik kazanr. (rnein bir fotoraf bir cinayet resmi ektiini fark eder.) - Dier yntemler: o Esere karakterin ad verilebilir. o Baka karakterler, ya da koro, ya da anlatc asl karakter hakknda nceden bilgi verir, onu tantr, ver ya da ktler, izleyicinin ilgisini salar. o Karakter eitli kiilerce tantlr ama uzun bir sre sonra sahneye kar. - Kiilere 1. Delikanl, Kyl ocuk gibi isimler verilmemeli. Ancak kk roller iin ya da tiplerden oluan oyunlarda bu yntem kullanlabilir.

Karakterin Gelimesi/Deimesi
Asal karakterler ile baz yardmc karakterler oyun boyunca eitli deiiklikler yaarlar. Bu deiiklikler srf yazar istedi diye olmamal, sebebi ciddi olmaldr. Bir karakterin deimesi unlara bal olabilir: 25

1. Kiilii oluturan fizyo-biyolojik, psikolojik ve toplumsal zelliklerin birinde olumlu-olumsuz, nemli bir deiiklik olur. 2. Karakter bir zm bulmak iin bilinli olarak baz olumlu-olumsuz kararlar alr. 3. Baz d etkenlerle deiebilir (iyilik, sevgi, anlay, efkat, drstlk, tedavi, konuma, dostluk ya da aldatlma, aresizlik, tehdit, telkin, bask, mitsiz artlar vb.) 4. Konunun geliimi srasnda atma, durum, artlar, ilikiler dzenindeki deiiklik dolaysyla bilmediimi bir zellik ortaya kabilir.

Karakterden karak Konu Bulma Yntemleri


1. Hayat hikayesi yazlrken konu ipular kabilir. 2. Oluturduumuz bir karakter ile a. Konu kalplarn b. Dramatik mekanlar c. Baz kavramlar eletirerek konular bulabiliriz. 3. Asal karakterle birlikte kar karakter de oluturulur. Bylece iki konu tasla kar. ki tasla tek temada birletiririz. 4. Srdrc zellii olan bir karakteri, temay saptadktan sonra hareketli bir ortama yerletiririz.

2. OLAYLAR RGS (Plot / Kurgu)


Bir dramatik yazar, baarl olabilmek iin konusunu usta bir anlatc gibi usulyle, tadn kara kara, vurgulanacak yerleri vurgulayarak, kiileri iyi canlandrarak, olaylar gerektii gibi sralayarak, bo laf etmeden, izleyicilere yneldiini bir an bile ihmal etmeden aktarmal ve dramay tam zamannda ve arpc bir biimde bitirmelidir. Ana kalp (kararllk hali, ilikiler dzeni) Gelime/geliim likiler dzeni Durum Serim Hazrlk atma, bunalm 26

Olaylar rgsn oluturan eler:


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

8. Dm 9. Doruk sahne 10. Final / zm 11. Sahne (balang sahnesi/noktas, sralama ile ilgili dzenekler, bir birim olarak sahne) 12. Olaylar rgsne ilikin ek eler a. D kurgu b. Gerilim c. Alan emberi kapatmak d. Srpriz e. Dramatik ssleme f. Fon g. Rastlant 13. Ek bilgiler, uyarlar, hatrlatmalar 1. Ana Kalp (ateleyici sebep) Kararllk hali bir etki sebebiyle bozulunca hareket 4 (gelime/dramatik aksiyon) balar. Elverili bir ortamda bir gn bir ey olur ve kararllk hali bozulur. Geliimi balatan ateleyici sebep iddetli olmaldr ya da etkisi giderek artmaldr. Ateleyici sebebin geliimi balatabilmesi iin karakterler aras ilikiler de geliime yatkn olmaldr. (rnein Learn btn kzlar drst olsayd, Learn lkeyi paylama karar bir drama dourmazd.)

Kararllk halini bozan ve bylece ilikiler dzenini olumlu ya da olumsuz etkileyen, tepkilere, sorunlara ve atmalara, olaylar dizisine yol aan eitli etkenlerden bazlar yledir: a. Karakterden kaynaklanan etkenler (byme, buluu, bor, bir sr renme vs.) b. D evreden kaynaklanan etkenler (birinin gelmesi, bir haber alnmas, afetler vb.) c. Olaanst etkenler (hayalet, hortlak vs.) Ateleyici sebep a. lk admda etkili olmayabilir, etkisi giderek anlalabilir b. Etkisi giderek byyebilir
4

Hareket dramaturgide iki anlamda kullanlr: 1. Kiilerin grsel devinimleri (jest, mimik, yrme vb.) 2. Geliim (dramatik aksiyon)

27

c. Karakterleri deiik iddet ve biimde etkileyebilir d. Karakterler kiiliklerine gre bu sebebe deiik tepkiler gsterebilir. (Umursamayan da olur, gruplamalar da olabilir) e. Bir sre iinde birikim sonucu ortaya kabilir f. Ana geliimi balatan ateleyici sebepten sonra geliimi hzlandran yeni ateleyici sebepler devreye girebilir. g. Aile iin ilikileri vb. ileyen kimi dizilerde ateleyici sebep ok iddetli olmayabilir. 2. Geliim Kararlln bozulmas zerine durum ve ilikiler dzeni deiir, atma/lar kar. Bylece konu akmaya balar, ilerler ve sonuca ular. Bu srece geliim denir. - Konu btn ayrntlaryla tek para olarak sergilenemez. Konuyu dorudan etkilemeyen gereksiz ayrntlar, konumalar, olaylar vs. ayklanr, gerekli olanlar seilir. Yani geliim eklinde kesiksiz bir izgi halinde deil - - - - - - - para para, aama aama ilenir. - Tek geliim ieren konular fazla deildir. Baskn geliim olan asal geliimin yan sra yan, alt, yardmc ve kart geliimler de vardr. Ya (Eugene ONeill) Oyununun Aamalar 1. Asal Geliim (3 aama) o kaptann kararll o karsnn yakar zerine dnmeye raz olmas o kuzeydeki buzlar zlnce yeniden balina avna devam etmeye karar vermesi 2. Annienin Bunalm (5 aama) o Annienin bunalma dmesi o Kaptann kararlln renerek yakarmas o Kaptan geri dnmeye raz olunca umutlanmas o Kaptann dnmekten caymas zerine yklmas o ldrmas 3. Tayfalar (3 aama) o Tayfalarn szlanmalar o syana yeltenip yenilmeleri o Korkuyla iba yapmalar 4. Buzlar (3 aama) o Gneydeki buzlarn zlm olmas o Kuzeydeki buzlarda zlme belirtilerinin grlmesi o Kuzeydeki buzlarn da zlmeye balamas

28

SAHNE

1. Sahne

AAMALAR u bilgileri ierir: - Gemi bir yldr buzlar iinde - Gneydeki buzlar zld, kuzeydekiler Kaptann zlmedi kamarasnda kamarot ile kamarot - Annienin ruh sal bozuldu ocuun konumalar - Tayfalar durumdan memnun deil - Kaptan kuzeydeki buzlarla ilgileniyor nk av srdrmeye kararl
Kaptan korkulan bir kii Kaptan ok sert bir kii ve mrettebat ondan ok korkuyor. Bilgi:

ERK

LEVLER
- Geminin, tayfalarn ve Annienin durumu ile kaptann kiilii arasnda serim + tayfalarn isyan etmesine hazrlk + Annienin ldrmasna hazrlk

2. Sahne

- kinci kaptan hakknda serim + tayfalarla ilgili alt geliime hazrlk Aamalar: Kaptan ve ikinci + Annie ile ilgili geliimin srmesi kaptan girer. Bir ara - Tayfalarn isyan etme olasl Annie de girer kar. - Kaptann kararll, ava devam etme + Annie ile kaptan arasnda atma isteinin sebepleri + Org emberinin almas: Kaptann Annieye org alarak oyalanmasn - Org emberinin almas nermesi - Annienin bunalm Aamalar: - Tayfalarn isyan ve yenilgisi Tayfa temsilcileri konumak iin - Annienin kaptann kararllna tank olmas gelirler. - Kuzeydeki buzlarda da zlme belirtileri - Kaptan ile tayfalar arasnda sert atma + buzlarla ilgili alt gelime + buzlarn zlmesine hazrlk + Annie ile kaptan arasnda atma

3. Sahne

29

4. Sahne

Kaptan ve yalnz kalrlar

Annie

kinci kaptan heyecanla gelir ve 5.Sahne buzlarn zlmeye baladn haber eder.

6. Sahne

Annie

Aamalar: - Annienin uzunca yakar - Kaptann dnmeye raz oluu Aamalar: - Buzlar zlmeye balad - Kaptan geri dnmekten cayar ve ava devam karar alr - Annienin son kar k, kaptann bocalamas - Balina srsnn grldn haber verilmesi - Bunun zerine karsn brakp gverteye frlamas - Annie ldrr ve lgnca org almaya balar (Org emberinin kapanmas)

- Annie ile kaptan arasnda atma ve bunalm + Kaptanda geici deime - Buzlarla ilgili gelimenin sonu + Asal gelimenin sonu + Kaptanda yeni deime + Doruk sahne + Annie ile ilgili gelimenin hzlanmas

- Final + Annie ile ilgili gelimenin sonu + asal gelimenin sonu + Org emberinin kapanmas

30

Oyun yazarken geliimi nasl ayarlamal? - Konu iyice incelenir. - Ka geliimden olutuu saptanr - Asal geliim aamalara ayrlr (geliimin ka aamada anlatlaca dnlr ve belirlenir) - kincil geliimler aamalara ayrlr (asal geliimden daha baskn olmamalarna dikkat edilir) - Btn aamalar listelenir - Aamalar; mekan, zaman ve kiilerin katlmlar dnlerek sahnelere yerletirilir. - Konu kendiliinden gelimez. Asal geliimi ve dier geliimleri sonuca ulatrmak iin etkenler gereklidir (Karakterler, engeller, etkiler ve tepkiler, elikiler, kartlklar, ilikiler dzeninin sarslmas vb.) - Geliim, karakter ile kar karakterin/gcn son defa atacaklar doruk sahneden hemen sonra tema dorultusunda sona erer (final) - Bu elerin hepsinin bir dramada bulunmas art deildir. Temaya, karakterlere, konunun ve trn zeliklerine gre gerekli ve uygun olanlar kullanlr. - GELMN SREKLL o Geliim yava ya da hzl olmaldr ama baladktan sonra durmakszn belir bir sonuca doru ilerleyip akmaldr. o Her sahnede geliimin yalnz bir aamas olmamaldr. ie gemi ekilde teki geliim aamalar da olmaldr. o Geliim her sahnede bir adm ileriye gitmelidir. o Geliimi salamak ya da oyunu uzatmak iin ilevsiz, az ilevli yeni ki ve olaylar esere katmamaldr. Yeni bir e katlacaksa kurgu batan yaplmaldr. o Geliim hep ayn hzda olursa tekdzelik olur. Baz sahneler hzl, bazs yava, bazs ksa, bazs uzun tutulur. Geliimin Sergilenmesi Geliim karakterlerin davranm ve szleri, ayrca sessel-grsel anlatm aralaryla sergilenir. Sergileme yollar unlardr: 1. Ses ve sz: Btn trler iin geerlidir. Konuma, diyalog, susma, mzik, efekt, i ses, fon mzii vs. buna dahildir. 2. Grnt: Radyoda olmaz. Oyuncu, beden dili, hareketsizlik, dans, dekor, makyaj, aksesuar, k , grsel efektler, fotoraf, yaz, geriye dn vs. buna dahildir. - Bir dnce veya duygu hareketler, jestle, mimikle aktarlabilecekse, zellikle sinemade sz kullanmaktan kanlr. - Sadece hareketle anlatmak da pantomim olur. Szn deeri bilinmelidir. 31

Geliim eitleri Yan Konu (Yan geliim): Ana konunun yan sra gelien, asal karakterleri ya da yaknlarn ya da dier karakterleri ilgilendiren ikincil konudur. o Ana konuyla birlikte ya da ondan nce sonulanr. Birlikte sonulanrlarsa etki artar. o Baz yan konular ayrntl ilenebilir. o Yan konunun ilevleri unlardan biri olmaldr: gereklik kazandrmak ana konuyu destekleyip gelimesine yardmc olmak ana konudan farkl geliip kartlk yaratmak ana konunun iddetini yumuatmak, hzn azaltmak dnemle ilgili bilgileri aktarmak zme yardmc olmak vb. o Ana konu srerken yan konu zaman zaman devreye girer. Ana ve yan konular izleyicinin ilgi ve merakn ayakta tutmak iin kritik bir noktada kesilir ve dier konuya geilir. Alt geliim: Bir geliim birbiriyle ilintili birka alt geliimden oluabilir (Ya oyununda olduu gibi) Yardmc geliimler: Asal geliimi besleyen, younlatran, ssleyen, hzlandran, dntren geliimlerdir. (rn. Anne-baba atmasna ocuklar da katlr) Kart Geliim: Geliimle birlikte balayabilir, iki geliim bir noktada kesiir ve atmalara yol aar. D geliim: Konunu grnen hareketlerle gelimesi, sergilemenin grsel yan geliim: Karakterlerin i dnyasnn deimesi 3. likiler Dzeni Drt kiilik bir aile iinde en azndan alt deiik ve farkl kiisel ilikiler dzeni vardr. (Baba-anne, baba-erkek ocuk, baba-kz ocuk, anne-erkek ocuk, anne-kz ocuk, erkek ocuk-kz ocuk). Bir kii eklersek bu say ona kar. - Eserde arlkl ilenen kiiler varsa (rnein bir ev) bu kiiler arasndaki btn ilikiler nemlidir ve bunlar ayrntl olarak saptanmaldr. - Baka kiiler yer alacaksa, dierleriyle balca karakterler arasndaki iliki ana izgileriyle belirlenir. - likiler dzen ya, durum, kar, d etkiler, duygu-dnce dalgalanmalar, zaman gibi sebeplerle deiir. likiler dzeninin sarsmayacak kk 32

geliimler TV dizilerinde vb. olur. Dram ilikiler dzenini sarsan, bozan, kkten deitiren eylerle ilgilenir. Kk geliimler de byk sarslmalara yol aabilir. Kiiler arasndaki ilikiler kiiliklere, amalara, iyerinin-ailenin vb. zelliklerine gre deiebilir (rn. Sevgi dolu, resmi, laubali, dengeli, kural d, bozuk, kuku verici, ikiyzl vs.) ve bunlar tek tarafl ya da karlkl olabilir. likiler dzen ateleyici sebebe, kiilere, sonraki durumlara, atma iddetine, gelimeler vb. bal olarak dalgalanabilir, geveyebilir.

4. Durum Olaylar dizisindeki ya da ilikiler dzenindeki bir aamay belirtir. - Pasif Durum: Kararllk halidir. Bozlulnca yeni bir durum ortaya kar. - Aktif Durum: Geliimi balatan, atmalara ve deiimlere yol aan durumdur. Her yeni aktif durum taraflar arasndaki ilikileri, ilikiler dzenini etkiler (sarsar, dzeltir, pekitirir, ykar vb.), yeni bir bilgi retir, bir ynn daha aa kmasna sebep olur vs. - Ortaya kan yeni eyler de yen bir durum yaratr. - Dm: Bir aktif durum eididir.

33

Ay (ehov) oyunundaki durumlarn zmlenmesi SAHNE ERK DURUMLAR 1. Sahne 2. Sahne


Kocas len Bayan Popov yas iinde ve kapanmtr ve yasna devam edeceini syler Uaa, kocasnn at Tobiye her zamankinden fazla yulaf vermelerini syler. Uak bir bayn geldiini bildirir. Popov yasta olduu iin kabul etmeyeceini syler. Uak adamn zorla girdiini syler, Popov aresizce kabul eder Smirnov girer. Borcunu ister. Popova imdilik deyemeyeceini bildirir. Smirnov srar eder - Pasif durum + kararllk hali + serim + Bayan Popovun deimesi iin hazrlk - Finale hazrlk + Tobi emberinin almas - Kararllk hali sryor + Ziyaretinin karakteri hakknda serim + geliim iin hazrlk - Ateleyici sebep - Smirnovda srdrc zellik olmasa oyun burada biter. - Srdrc zellik + birinci durum + atma balamak zere - atma - likiler dzeni olumsuz olarak deiir. - kinci durum + geliim + dm (imdi ne olacak?) - Yan atma: Uak-Smirnov atmas - Geliim sryor. - kinci ve daha iddetli atma. - Dello sahnesine hazrlk - likiler dzeni iyice bozulur. - nc durum + atma bunalma dnr + ilikiler dzen tmyle alt st olur + gelime hzlanr - Geliim sryor. - Drdnc durum + karakterlerde deimenin balamas - Karakterin duygusu basamak basamak deimeye devam ediyor - Doruk sahne balar: Karakterler arasnda son hesaplama - likiler dzeni Smirnov asndan iyice deiti. - Popovada deiiklik izi yok. - Beinci durum + Smirnovda ilikiler dzeni ve duygularn deimesinde son aama - Popovadaki deimenin ilk belirtisi. - Duygusal gelime bocalama halinde sryor. - Deimenin grsellemesi + Popova bakmndan ilikiler dzeninde son aama + doruk sahne ve geliimin sonu + Son durum: ikisi de galip ya da ikisi de yenik. - Tobi emberini kapatma - Oyunun sonu

3. Sahne

Popova deyemeceini yinelerse de Smirnov ister, tartma byr. Popova oday terk eder Smirnov alacan durmaya karar verir alncaya kadar evde

4. Sahne

Uak kmasn istese de Smirnov sz dinlemez. Popova odaya dner. Popova kocasn dnerek erkekleri, Smirnov sevgililerini dnerek kadnlar aalar Kadn-erkek eitliinden sz alr Popova, Smirnovu kovar. Smirnov kadn-erkek eitliini ne srerek Popovay delloya davet eder ve kabul grr. Popova, tabancalar getirmeye gider. Kadnlar aalayan Smirnov, Popovann yrekliliine hayran kalmtr. Smirnovun fkesi hayranla dnr. Popova tabancalarla dner. Smirnov, tabanca kullanmay retir ama ondan holand iin havaya ate edeceini syler

5. Sahne

6. Sahne

Smirnova kapy gsterir fakat Smirnov akn haykrr, evlenme teklif eder. Popova silah brakr. Bir gidin, bir kaln der. Ksa ve son bir direnmeden sonra Smirnovun sarlmasna izin verir. prler.

7. Sahne (Final zm)

Uak ve adamlar ellerinde eitli silahlarla (balta vs.) girerler ve bunlarn sarma dola olduunu grrler. Popova, Tobiye hi yem verilmemesini syler.

34

5. Serim Her konu srecin bir parasdr ve mutlaka bir ncesi vardr. Konunun anlalmas iin nceki olaylar da iletilmelidir. Konun ncesini, kiileri, ilikileri, gerekiyorsa zaman ve mekan, sahne dnda ve perde aralarnda geen olaylar vs. aktaran bilgilerdir. - nceki olaylar biimde anlatlabilir a. SZEL ANLATIM: Tiyatroda anlatc, radyo oyunlarnda i spiker ve btn trlerde karakterler nceki olaylar uygun bir biimde szel olarak anlatabilirler. Bu, ak yavalatmamak iin ekonomik anlatmla yaplr. Bir ya da birka kii tarafndan bir seferde ya da para para analtlabilir. b. GERYE DN: Geriye dnlerek, bir seferde ya da para para, sahneler halinde sergilenebilir. c. N BLM: Filmlerde tantma yazlar balamadan nce bir n blmle ya da tantma yazlarnn altndan akan szsz sahnelerle de aktarlabilir. d. N YAZI: Filmin banda ksa bir yaz ile. Bu serim dramann hemen banda olmak zorunda deildir. Geliimin uygun yerinde yaplr. Ama ilk frsata yaplmas iyidir. Sahne dnda veya perde aralarnda geen olaylar a. HABERC ve KARAKTER: Antik tiyatroda haberci anlatrd. Tiyatroda da baz karakterler aktarr. Sahne dndaki olaylar daha sonra sahneye giren bir karakter tarafndan anlatlabilir. b. EFEKT VE TANIK: O anda efektle, daha sonra da olaya tank olanlar tarafndan anlatlabilir. c. DORUDAN ANLATIM: Sahne dnda o anda geen olay, olay o anda izlemekte olan biri ya da birileri tarafndan teki kiilere, bylece de izleyicilere aktarlabilir. Efekt, aktarm glendirir. d. RADYODA EFEKT ve SZ: Olmakta olan olay efekt ve szle aktarlr. Kiiler a. Karakter kendini birine tantrken, biriyle konuurken gerekli bilgileri verebilir. b. Birini birine tantarak serim yaplabilir. c. Karakterler konuma srasnda bir karakter hakknda bilgi verebilir. d. Sorgulama ve bilgi isteme yoluyla yaplan serim en hzl ve ayrntl serim yoludur. e. Tiyatroda bir karakter arkyla da tantlp sergilenebilir. 35

f. Gstermeci oyunlarda bir karakter kendini izleyiciye dorudan tantabilir. - n Serim Radyo oyunlarnda ve filmlerde, bir nceki sahnenin son replii ile ok ksa bilgi verilerek, gelecek sahnedeki yeni kii/ler ya da mekan ya da hareket hakknda serim yaplabilir. - zleyiciyi yanltma Meraka dayal dramalarda baz bilgiler (katil, sulu, sr, gemie ait bir bilgi) izleyicilerden saklanr, hatta izleyici yanl bilgi verilerek uzun sre yanltlabilir, bakalarndan kukulanmas ya da merakta kalmas salanabilir.
2. Mekan: Mekan da bulunulan yer ve oradaki kiilerin zellikleri hakknda serim yapar. Ayrca bazen bulunulan yer serimle de anlatlabilir (rn. ekspir) 3. Zaman: Zaman da serimle verilir.

Serimle ilgili Genel Kurallar - Serim drama boyunca devam eder - Her bilgiyi bir seferde aklamak gerekmez, frsat dtke para para bilgi verilebilir. - Uygun anda, geliimin ve konumann doal ak iinde, denk drp ya da frsat yaratp yaplmal, serim kokmamaldr. - ki karakterin bilip yaad eyleri birbirine anlatmas en byk yanltr. Bilmeyen birine (srda) anlatlarak serimlenir. - Karakterin bilinmesi gereken gizli duygu ve dnceleri, planlar vs. ya olaylar ya da srdaa yapt aklamalar yoluyla iletilir. - Bir karakter ve durum hakknda nceden verilmi ksa bir bilgi bile, izleyicinin durumu ve karakteri abuk ve doru kavramasn salar. - Serim bir karakteri aklamaya yetmez. Szl serimi, giyim, makyaj, davranm ve kendi szleri tamamlar.

5. Hazrlk
Hazrlk baz gelime ve davranlarn inandrc olmasn, anlalmasn, doal karlanmasn ve benimsenmesini salamak iin, ilerisi iin hazrlk olduunu belli etmeden, belli n bilgi ya da ipularn yerletirmek demektir. rnein: Fareler ve nsanlarda, Lennienin yumuak eyleri tutunca brakmamas, kz bomasna hazrlktr. Hazrlk Yntemleri - Karakterdeki deiim ve geliim de, deiim ve geliim sebeplerini ieren eitli hazrlk sahneleriyle sergilenir. rnein oyun banda kesinlikle silah

36

kullanmadn bildiimiz bir karakter (hazrlk), eline silah alrsa bunun zel bir anlam vardr. Bir nesneye, bir ezgiye zel bir anlam yklenmesi (hazrlk), grsel ve ekonomik anlatm salar. rnein bir adamn alkol istei arttka ayn mzik alar; bir delikanl oyun banda ak olduu kzn krmz beresiyle geleceini aklar (hazrlk), sonunda da o bereyle gelir, arkada olmay baarmtr. Bir karakterin bir zellii hakknda (yznde yara izi, parmanda yzk vs.) nceden yaplan aklama, onu grr grmez tanmamz salar. leride ilevli olacak bir karakteri bir vesile ile nceden tantmak da hazrlktr. Srprizler iin hazrlk gerekir. rnein, adam karsn yurtdna gnderir, sevgilisini eve alr. Kap alnr, rahata aar. Gelen, karsndan tehlikeli biri, kaynvalidesidir. Kaynvalideyi nceden tanmazsak bu srpriz anlamsz kalr. Hazrlk ilk yazta unutulabilir ya da eksik kalabilir, geriye dnp uzun bir sahneye eklemek, yetersizse tamamlamak, uzunsa ksaltmak gerekebilir.

6. atma Biri ya da bir ey, gl bir istein, amacn, dncenin, beklentinin ya da bir iin nne engel kartr ya da srmekte olan ilikiler dzeninin, durumu sarsarsa atma ortaya kar. Kiinin kendisi de kendisiyle atabilir. Engelleri yeni engeller izler. zleyicilerin atmalar ilgiyle izlemesi iin asal karakterlerin amacn bir an nce renmesi ve benimsemesi gerekir. zleyici bo bir ama iin harcanan abalar niye ilgiyle izlensin. Engeller atma iin engeller olmaldr. Bunlar: - Kiinin kendi (stbenlik, yetersizlik, bilgisizlik, gurur vb.) - Baka kii/ler - Toplumsal kurumlar, kurallar, artlar, dzen, hayat - Doa - Fiziksel engeller, kazalar - Tanr, yazg, zaman, doast gler atma biimleri ok eitlidir. Aktif ve pasif olabilirler. Bazlar kolayca izlenir, bazlar derindedir. Karakter dorudan amacna varmak iin abalayabilir ya da ara aamalardan geerek ulamaya alabilir. Baz atma rnekleri:

37

Susmak, hareketsiz kalmak, oday terk etmek, sessizce ya da jestle reddetmek, mzklanmak, nefretle bakmak, konumamak, mahcup etmek, tokatlamak, dvmek, ikence etmek, ldrmek, sarsmak vs. Rekabet ve yarma da bir eit atmadr. Gzel kadnn ba dman zamandr. atma Trleri 1. Kiinin kendisi ile atmas (i atma) a. iddeti ve nemi eit iki motifin birbirini engellemesi ve atmas (ak ve aileye kar sorumluluk) b. kilem: karakterin birbiriyle elien iki olaslk karsnda kalmas. (Ya asker kaybedip tepe alnacak ya da yenilgi kabul edilecek) c. ki olumsuzdan birini seme: Bu yzden kararszlk, bocalama, aciz kalma vb. 2. Bir kiinin baka kiiyle atmas (kar-koca, sulu-polis) 3. Bir kiinin birden ok kiiyle atmas (ocuk-aile, sulu-polisler) 4. Bir kiinin bir toplumla, toplumsal kurumlarla, kurallarla, dzenle, bir durumla atmas (aydn retmen-kydeki gericilik) 5. Birden ok kiinin birden ok kiiyle atmas (iki aile, iki ete) 6. Birden ok kiinin toplumla, toplumsal kurumlarla, kurallarla, dzenle, bir durumla atmas 7. Bir snfn, bir topluluun, bir halkn dier snfla, toplulukla, halkla atmas (snf savalar) 8. Doa ile atma (sel, deprem) 9. Fiziksel engelle atma (maden oca knts) 10. Tanrsal istem, yazg, eytan, doast gler/yaratklar ve canlanan nesnelerle atma. atma ile ilgili baz noktalar - atma pek ok sebeple balayabilir. iddetli de balayabilir, kk bir atmann bymesi de grlebilir. - Bir dramda tek atma olmaz, ilk atmayla balayan, gelien bir dizi atma yer alr. Her atmann izleyiciyi hoplatmas da gerekmez. Bir souk bak barmaktan daha etkili olabilir. - Bir engel alrken yeni engel, bir sorun zlmeden yeni sorun balayabilir, bir eliki srerken yeni eliki belirebilir. Ama bunlar aralksz olmamal ve abartlmamaldr. Yoksa melodrama dner (adam iten atlr, eve dnerken kaza geirir, dndnde evi soyulmu olur!) - Ana atma dizisinin dnda baka yan atmalar da belirebilir. - Ayn amala hareket edenler arasnda da atma kabilir. - Yan konu da atma ierebilir. Ancak ana konu atmas ok hzlysa yan konulardaki daha hafif ve yava olmal, ksa srmelidir. 38

Etki ve tepkinin iddeti oranl olmaldr. atma ilke olarak gelimeye/gelimelere yol amal, her atma daha ileri bir atmay hazrlamaldr. Aile komedilerindeki gelimeye yol amayan kk atmalarn amac konuyu renklendirmek, doallk yaratmaktr. Bunalm: atmann geliip derinlemesidir. atmann ileri bir aamasdr. atma hafiften iddetliye, basitten karmaa doru gider. Tahterevalli kural: atmalar dizisinde sadece asal karakterin ya da sadece kar gcn galip gelmesi doru olmaz. Kimi zaman biri, kimi zaman dieri galip gelmelidir. atma trlerinden yararlanarak konu taslaklar oluturulabilir.

7. Doruk Sahne
Taraflarn son kozlarn oynadklar, son defa attklar, atmann en hzl, iddetli ya da en incelikli ve sonucun kesin olduu, bu yzden heyecann ykseldii sahnedir. Ya asl karakter (g/dnce) ya da kar karakter (g/dnce) galip gelir. Ya da uzlama/beraberlik olur (daha ok aile ii komedilerde vb.). Bu, temaya gre belirlenir. atmalar dizisi sona erer, karakter amacna ulamsa yeni bir kararllk hali balar. zellikleri - Ksa veya uzun olabilir. Uzun olursa tahterevalli kural geerlidir. - Tek ya da bal bir dizi sahne olabilir - Karakter tek bana ya da destekileriyle atabilir. Toplumsal destek dramaya genilik kazandrr. - Kar karakter (g) baka karakter o asal karakterin iinde bulunmad bir grupa da yenilebilir. o kendi yandalarndan biri tarafndan da etkisiz hale getirilebilir. - Karakter bir hi uruna yenilmez. Karakterin abalar, hatta yenilgisi bir midi yeertir, en azndan bir anlam olur.

8. Final (zm)
En etkili son, doruk sahnenin zm de iermesi, btn dmleri zmesidir. Ancak bu her zaman olmaz. Akta kalan baz sorunlar finalde zlr. Final doruk sahneden hemen sonra gelmeli ve ksa srmelidir. Asal karakter amacna ulatktan sonra drama uzatlmamaldr. Kapal son (gelien olay kesin olarak zmlenir) ya da ak son (sonu izleyicinin hayaline braklr) olabilir. 39

9. Sahne
Sahne, o konu tek geliimden oluyorsa geliimin bir aamasn ierir. o birka geliim varsa dier geliimlerden baz aamalar da ierir. Bir sahnede bir geliimin ancak bir aamas bulunur. eitli sahne yaplar: o Yalnz asal geliim var (1 aama) o Asal geliim ve ikincil geliimin bir aamas (2 aama) o sttekilerle birlikte, bir baka geliimin bir aamas (3 aama) o sttekilerle birlikte, nc, drdnc geliimlerin birer aamalar (4 ya da 5 aama) o Asal gelimenin bulunmad, yalnz bir ikincil geliimin bulunduu sahne (1 ikincil aama) o Asal gelimenin bulunmad, baka geliimlerin birer aamalarnn bulunduu sahne (2, 3, 4, 5 ikincil aama) Her aamay ilerken dramamzn trn, izleyeceimin geliimle ilgili kiiler ve geliimin anlam ve amac gzetilir. Bu kiiler, anlam ve ama bakmndan en gzel, en ilgin, en ekonomik, genele en uygun ileme dnlr. Sahneye hangi geliimleri katacamz grmek iin tarama yntemine bavururuz. (rnein ks bir kar kocann barmas onlarca ekilde kurgulanabilir: Dorudan dargn deilmi gibi konuurlar, erkek kz yumuatmak iin ark syler, kz surat asar ya da nazik ve souk kalr. Erkek zmek iin ackl bir yalan uydurur. Eve konuk gelir, hazrlk esnasnda barrlar vs. vs.)

1. Balang Sahnesi Yava ya da hzl olabilir ama hep ilgi ekici olmaldr. Sonraki sahneler arsa ok da vurucu olmamaldr. Oyun nerede balayabilir? a) ateleyici sebeple ya da ateleyici sebepten hemen sonra (Rumuz Goncagl) b) Ateleyici sebep, bir ya da birka serim ve hazrlk sahnesinden sonra devreye girer (kiileri ve tepkilerini iyi anlamak iin nceki baz olaylarn gsterilmesi amacyla) (Taziye, Murathan Mungan) c) Ateleyici sebep, birok hazrlk, serim ve geliimden sonra, birikim sonucu ortaya kar (rn. Nora) d) Ateleyici sebep balangtan bir sre nce ortaya kmtr, balayp sren geliimin son aamalar sergilenir (Tartuffe)

40

e) lk ateleyici sebep bir sre nce ortaya km, pasif durum oluturmutur. Son geliim bu durumu deitirecek yeni bir ateleyici sebeple balar. (Hamlet, Ay-ehov) 2. Sralamayla ilgili dzenekler a) Zaman i. Dz anlatm (kronolojik) ii. Dz anlatm srerken geriye dnler (ka kere geri dnlecek?) iii. Finalden balayp olayn bana dnme (geriye dn / flashback) iv. Paralel anlatm (sinema iin) (e zamanl ya da e zamanl olmayan iki ya da olayn sral olarak verilmesi. Tiyatroda da sahne iki mekana blnp srasyla bir taraf aydnlatlarak olay sergilenebiliyor). b) Aktarm / gr as i. Dorudan sergilenme ii. Birinin gzyle anlatma iii. Olaylar iinde yer almayan ama olaylar bilen ya da sonradan renen birinin zerinden anlatma (Kafkas Tebeir Dairesinde, olaylar Ozan aktarr) iv. Birbirlerini tamamlayan birka kiinin anlatmas c) Genel kurgu i. D kurgu olacak m? ii. Prolog/epilog olacak m? (Prolog/epilog noyun/sonoyun- ilke olarak tiyatroda yer alr) 3. Bir birim olarak sahne Her aama ilke olarak bir sahnedir. Yeni oyunlarda sahne belirtilmiyor fakat vardr. Her sahne bir ya da birka oyun kiisinin yneliini gsteren bir aksiyon (geliim) birimidir. Herhangi bir oyun kiisi mutlaka bir noktaya (amaca/ara amaca) ynelir. te bu yneliin belli bir kesimin gsteren ve o ynelii ou kez tamamlayan aksiyon birimi sahne denilen biimsel blm ortaya karr. (zdemir Nutku, Tiyatro Ynetmeninin almas) Aama dnda sahneyi belirleyen ek eler unlardr: - Mekan: Btn trlerde her yeni mekan, ilke olarak, yeni bir aamay ierdii iin yeni bir sahnedir. Srf deiiklik olsun diye mekan deitirilmez. - Zaman: Btn trlerde, kesintisiz olduu iin, bir sahnenin sresi, gerek zamanla ayndr. Her sahne arasnda zaman sramas olabilir. - Kiiler: Zaman ve mekan aynysa, her yeni kiinin gelmesi sahneyi deitirmez (zellikle sinemada). Tiyatroda ise, -eskinin aksine- eer kiilerin geli gidii yeni bir aamaya yol ayorsa sahne deiir.

41

4. levler Her sahne eitli ilevler ierir. Aadaki koyu yazlm ilevler zorunludur. Her sahnede en az iki ilevin bulunmas zorunludur. 1. Geliim (asal geliimin bir aamas) 2. Varsa, alt ve yardmc geliime ilikin, sahneye uygun decek aama/lar 3. Varsa, yan konuyla / geliimle ilgili bir aama 4. Serim 5. Hazrlk 6. Dmler, zmler 7. atma 8. Varsa yan atma 9. Gerilim 10. Srpriz 11. Dramatik ssleme 12. Fondaki olay (siyasi, toplumsal olaylar, gelimeler, doal olaylar vb.) hakknda bilgi verme (Bu olay gelitike, ksaca belirtilir) 13. Gsteri (ark, dans, akrobasi, teknik gsteri k, dekor vb.) Mzikli oyun ve kabare gibi trlerin zelliklerindendir. Be amala yaplr: a. Konuyu gelitirme b. Konuyu yorumlama c. zleyiciyi elendirme d. zleyiciyi dinlendirme e. Sergilemeyi zenginletirme (Doruk sahne ve final sahnesi, bir dramada tek sahne olarak bulunduklar iin listeye alnmamlardr.) (Bkz. Ya oyununun zmlenmesi: Sayfa 29) Grld gibi asal gelime ile alt gelimeler bazen bir arada, bazen ayr ayr, st ste ylmadan, uygun biimde rlm olarak, birbirlerini etkileyerek ve tamamlayarak yryorlar. Baz geliimler aama aama sergilenirken, bazlar hemen geliip sonulanyor.

42

Olaylar rgsne ilikin Ek eler ve aklamalar D Kurgu


Asl oyun birileri tarafndan anlatlr, biz anlatlan izleriz (rnein Kafkas Tebeir Dairesinde bir ozan). D kurguyu, btnln salanmas iin ayn kii/kiiler kapatr.

Dm (complication)
zleyicinin imdi ne olacak?, imdi ne yapacak?, bu amazdan nasl kurtulacak? diye merakland durumdur. - Bir dramada irili ufakl birok dm olabilir - Dm atyorsak zmn gstermeliyiz - Dm konunun doasndan kaynaklanmaldr. Srf merak iin gereksiz dmler atmak konuyu mekanikletirir. - Bu tr hileler yerine insan dorudan ya da dolayl olarak anlatma kaygs nemlidir. Az dml eserler vardr. Ancak radyo oyunlar ve dizilerde ska kullanlr. - Merak uyandrmann tek yolu dm deildir. Baka yntemler de vardr. o Yarm bilgi verip gerisini erteleme o bir geliimi en kritik yerinde kesip baka sahneye geme o Bir eyin sr barndrdn syleyip bunu aklamama o rnein biri ieriye girince bir ey saklama vb.

Gerilim (suspense)
Youn sert atmalar Dmanlarn kar karya gelmesi Olumlu karakterin tehlikeye dmesi zleyicinin, geliimin bir aamasndan sona, karakterin amacna varp varamayaca konusunda kukuya dmesi gibi eyler gerilim yaratr. Etkili gerilim iki trl salanr. 1. zleyici tehlikenin yaklatn bilmekte, karakter bilmemektedir. 2. Karakter uzun mcadelelerden sonra tam amacna varrken son ve ciddi bir engelle karlar. Bu engel oyun sonuna ne denli yaknsa o denli gerilim yaratr. Drama bandaki engeller fazla gerilime yol amaz. -

Alan emberi kapatmak


Balattmz bir atmay, serimi, hazrl, yan konuyu, yan gelimeyi tamamlayp sonulandrmaktr. Bir srdan sz edilmise onu aklamak, bir ayrnt zerinde durmusak bunu bir yere balamak gibi eylerdir. Ayrca bir geliimi balatp noktalamak, gstermek, durumun deitiini ya da bir duyguyu belirtmek, bir eyi vurgulamak iin de ember alp 43

kapatlabilir. (rnein Ay oyununda Tobiye nce ok yulaf verilmesini isteyen (ember alr) kadnn, sonunda hi yulaf verilmemesini (ember kapanr) sylemesi emberdir ve kadnn kocasnn ansna olan ballnn bitimini simgeler. Srpriz Karakterin ve izleyicinin umulmadk, beklenmedik, iyi ya da kt bir durumla karlamasdr. Bir olayn, haberin, durumun, hareketin, gelimenin srpriz etkisi yapabilmesi iin izleyici srprizi oluturan elerden bir hakknda bilgilendirilmi olmaldr. pucu olmadan yaplan bir srpriz, srpriz deil, gelimedir. ki trl srpriz vardr. 1. zleyiciye nceden, zerinde durmadan bir bilgi verilir ve beklemedii anda olay patlatlr. 2. zleyici bir sze, bir harekete, bir tepkiye altrlr ve beklemedii anda tersi yaplr.

Dramatik Ssleme
Diyaloglara ve konu akna sindirilen baz konu d sz, hareket ve grntlerle gerekletirilir (rnein ciddi konuda konuan iki kiiden birinin ayna ka eker istersin? diye arada sormas). Temaya ve kiiliklere aykr, gereksiz ayrntlar olsun diye deil, esere doallk ve gereklik kazandrmak iin yaplr. Fon Konunun zerine oturduu zaman birimindeki kimi olaylar verilebilir. Eer konu nemli bir zaman dilimindeyse ya da konu ile fondaki olaylar arasnda bir balant varsa fon verilir. Fondaki olay tiyatroda ilke olarak diyalog (bilgi verme), tepki (nlem, jest, mimik) ve efektle (silah sesi, siren sesi, halkn uultusu) iletilir. Radyo oyununda ve filmde fondaki olaylar fonu yanstan sahnelere geilerek dorudan verilebilir. Gerekirse fon bir sreliine n plana alnabilir.

Rastlant
Rastlantya dikkat edilmelidir. Oyunda, yaamdaki kadar rastlantya yer yoktur. Bir zm yolu olarak bavurmamaldr.

Baz neriler
Eserin genel slubuna ve mantna aykr sahnelere ve anlatm aralarna yer verme Olumlu karakteri sevdirecek kk sahnecikler var olabilir. Ama ona yklenen kusur ve zaaflar onu antipatik yapmamaldr. Ayn ey olumsuz karakteri antipatik gsterme konusunda da geerlidir. Drama ve komediyi iki ayr tr olarak ilemeden ziyade, ikisi de birlikte olmaldr ve bu doal yaplmaldr. 44

Tekdzelik dramay ldrr. Sahneler hz, uzunluk, younluk, kii says, diyalog dzeni, gerginlik, (sinema iin ak-kapal mekan, gece-gndz) vb. eler bakmndan hep ayn olmamaldr. Tekrar tekdzelik yaratr ama baz nemli bilgiler ve ayrntlarn tekrarnda yarar vardr. Ayn sz ya da hareket bir sonuca balanmak artyla, deiik sahnelerde amal olarak yinelenebilir. Kiilerin giri ve klarnn akla yakn gerekesi olmaldr. Hzl, youn, sert, yorucu sahnelerden sonra izleyiciye soluk aldrmaldr (ksa bir sessizlik, kk bir aka, yumuak bir sahneye gei, gerginlii giderecek birinin gelmesi vb.) Baz iyi kurulu oyunlarn eletirilmesi iyi kurulu olduklar iin deildir. Bundan baka deerleri olmad iindir. O dnemin kurgu anlay entrika, dm, srpriz, rastlant, sr, aldatma, yanl anlama gibi elerle salanrd. Konuyu geliimlere ayrrz Geliimlere gre aamalara ayrrz Aamalar sahnelere yerletiririz Aama ve sahneleri ileriz Sahnelerin sralan ile ilgili daha ayrntl bir izelge yapar, her sahneye yerletirilecek ilevleri saptarz. 6. Sahneleri ve sralan, geliim, sahnelerin hz ve uzunluu (tempo ve ritim), ierdikleri ilevler, birbirine balan, akclk ve ilginlik bakmndan denetleriz. Gerekiyorsa sahnelerdeki bu eleri deitirir, gerekenleri ksaltr ve uzatr, ilevsel olmayan sahneleri birletirir, bazlarn karrz. 1. 2. 3. 4. 5.

Drama Yazarken Plan karma

3. Oyuncu
Oyuncudan yapamayaca davranlar istenemez Tutarsz, elikili, zensiz bir karakter iyi oynanamaz Oyuncular renksiz, dz ayak, ilevsiz rollerden nefret ederler. Usta ynetmenin tavsiyeleri dikkate alnmaldr. Usta olmasa bile hakl olabilir. Tuluat yanl bir yntemdir. Eklenecek karlacak eylerin yazarn onay ile yaplmas gerekir. Provalarda sahneye younlan. Sadece son provaya katlarak genel yorumu deitiremezsiniz. Son prova sorunlu geer, takmayn. lk gece en nemli gecedir. Tiyatrocu ilk gecede heyecanlanr.

45

Anlatc, ak biim oyunlara zgdr. Radyo oyunlarnda ve filmlerde anlatc bir ak biim esi deil, sergileme-anlatma kolayl salayan bir edir. Anlatcnn grevi yalnz anlatmakla snrl olabilecei gibi bir karakter olarak da ilenebilir.

4.Yntem
Kapal biimde, izleyicinin oyunu o an olan gerek bir olay gibi izlemesi istenir. Ak biimde ise izlenenin oyun olduu belirtilir. Ak biim oyunlarda epizotlar kapal biimdir. Kapal biim / Benzetmeci / Dramatik Ak biim / Gstermeci / Epik zleyiciye dorudan bilgi verilmez zleyiciye dorudan bilgi verilebilir (anlatc, yaz, ark vb.) zleyici yok saylr zleyiciye ynelinir. zlenen eyin oyun olduu belirtilmez zlenenin oyun olduu belirtilir Her sahne ncekine neden-sonu Her sahne bamsz olabilir (epizot) ilikisiyle baldr Zaman sramas ancak tablo ve Zaman sramas her zaman perde aralarnda olabilir yaplabilir Mekan says snrldr Mekan says snrl deildir Dekor, ilke olarak, gerekidir Dekor, ilke olarak, simgeseldir. Konu, ilke olarak, btndr Konu, eitli alardan ve para para sergilenebilir Konu organik olarak geliir Konunun organik gelimesi zorunlu deildir Serim, geliim iinde, dolayl olarak Serim, anlatyla ve dorudan da yaplr yaplabilir Oyun dna klmaz Gerekirse oyun dna klabilir Gereki bir oyunda yaz, resim vb. Her trl anlatm aracndan anlatm aralar kullanlmaz yararlanlabilir

46

5. Tr
Tiyatroda: Komedi, mzikli komedi, kabare, fars, vodvil, kara komedi, oyun (komedi ve dram alam), mzikli dram, trajedi vb. Sinemada: Komedi, mzikli film, dram, macera, polisiye, gerilim, parodi, bilim-kurgu vb. Tr, temaya, ynelime, yaklama ve konuya gre saptanr. Komedi zordur. Akla ilk gelen, basmakalp, prltsz, sradan bululardan kanmal, semeli olmaldr.

6. Sre
ALAN TR Skeler (ksa komedi) ocuklara ve yetikinlere ynelik diziler Radyo oyunlar TV filmleri TV dizileri Filmler ocuk oyunlar SRE 10-30 dk 15-20 dk

Radyo

55-60 dk 60-90 dk TV 20-30-45 dk Sinema ortalama 90 dk en ok 80 dk (perde aralar dahil) Tiyatro Oyunlar 90-120 dk (aan eserler vardr) Sre llrken: yazdka oynanr, hareketler de hesaplanarak saat tutulur.

7. Blmleme
Perde bir aamann sonunda, bir dnemecin eiinde ya da kritik bir noktada bitirilir. Perde sonu o perdenin finalidir. Etkili olmaldr. Oyun perde saysna ve perde sonuna gre kurgulanr. Radyo Dizileri: Blmler, ilke olarak, her gn yaynlanr. Blm balarnda nceki blmlerin zetinin yer almas yararldr. 6 blm (Pazar hari) ya da 7 blm ve katlar olur. Televizyon Dizileri: 13 (3 aylk) ve katlar. 13 blmden az dizilerin standart says yoktur. Her blm sonu o blmn finalidir. Etkili olmaldr.

47

Uzun dizilerin her blm birka geliim ierir. Blm iinde baz aamalar sonlanr, biri ise, br blmn merakla beklenmesi iin en kritik noktada braklr. 13. blmn ucu ak braklnca uzama ihtimali olur.

8. Sessel Anlatm Aralar


Efekt
1. Mekan belirler (trafik uultusu, tren sesi vs.) 2. Zaman belirler (saatin vuruu, horoz) 3. Radyoda sahne geilerini salar (bir replik yarn iskelede bulualm der, teki blm vapur ddyle alr.) 4. Olay, hareketi, konumay destekler (ayak sesler, frtna sesi vs.) 5. Hareketin srdn belirtir (Kes almay, uyuyamyorum Gitar sesi devam eder.) 6. Sahneyi gelitirir (dikkat et arpacaksn. arpma sesi.) 7. Atmosfer yaratr (ku sesleri) 8. Kartl salar (kahraman ac iinde kerken yan evden neeli grltler gelir) 9. Geri plan yanstr (arka planda kalabalk uultusu) 10. Komiklik yaratr (kadn konuur makineli tfek sesi gelir) 11. Doa d sesler (bir adam frlar, vijjt diye ses gelir) 12. Biten bir hareketi noktalar (kapnn kapan) 13. gerginlik yaratr (gcrdayan kap sesi) 14. Baz szler, banttan verilebilir (kant, serim, anlatm-diyalog yolu vb. olarak) 15. maj yaratr (iki kii bu sel kpry ykacak diye konuurken yklma sesi) Notlar: - Telefondan, diyafondan gelen ses doal ses olarak duyulmaz. Bunun iin (ses telefondan gelir) aklamas yeterlidir. - Sesi yanklandrmak iin aletler kullanlr. Ama yank belirtilmelidir (ok hafif, orta, yksek vb.)

Mzik
1. Jenerik mzii: vokalli ya da vokalsiz, tantma yazlarna elik eder. Filmin konusu ve tr ile uyumlu olur. 2. Dorudan mzik olarak kullanlabilir: ark, trk, bir orkestrann mzii, bale vb.

48

3. Fon mzii: Film boyunca, sahnelerin anlamna ve hzna gre srer. Olay destekler, vurgular, yorumlar, heyecan ykseltir, gerginlik salar, atmay pekitirir, atmosfer yaratr, duygulandrr vb. 4. Nokta mzik: Bir duyguyu, kaygy, amaz, tehlikeyi, gelimeyi bildiren ok ksa mzik. zellikle fon mziksiz sahnelerde kullanlr. 5. Gei mzii: Sahne geilerinde 6. Mekan belirtir: Balo salonu vb. 7. Zaman belirtir: Dnemin havasna uygun 8. Bir kiiyi ya da kavram temsil edebilir. 9. Efekt mzik: Efekt yerine kullanlan, bir hareketi tanmlayan ya da taklit eden mzik.

Diyalog
Dramatik dil, konuma dili gibi dank ve savruk; yaz dili gibi ok dzenli ve kitabi deildir. - Her karakter temann gereklerine ve kiiliine uygun slupla konuur. slup oluturulurken cinsiyet, ya, eitim, gelir dzeyi, ortam vb. gzetilir. - slup farklln salayan eyler; cmle uzunluu, cmle yaps, konuma zellikleri ve eda (ryi y gibi syleme, kesik kesik konuma, kekemelik, klhanbeyi edas vb.), kullanlan deyim, terim ve szckler, nlemler, susmalar vb. - Karakter deiirse slup da bir oranda deiir - Komiklik yaratmak iin ocuk byk gibi, kadn erkek gibi konuturulabilir - Uzunca bir anlatmda fiil kipleri, cmle yaplar (fiilsiz cmle, soru cmlesi, devrik cmle, yarm cmle vb.) deitirilerek tekdzelik nlenmelidir. - ok cmleli uzun repliklerden kanmal, uzun konumalar dier karakterlerin sorular, onay szleri vb. ile paralanmaldr. - Eit uzunlukta replikler seste ve tempoda tekdzelik yaratr. Uzunluk eitlendirilmelidir. - Sahnenin temposu ile repliklerin uzunluu uyumlu olmaldr. - Diyaloglar geliimin hzn drmemelidir. - Yerel ive belirtilebilir ama metin standart dille yazlmaldr. - Nktede srpriz ya da vurucu sz cmle sonuna gelir. - Cmle ile psikolojinin sresi uygun olmaldr. ok uzun bir cmle gazapla sylenemez. - Atak, ok dinamik repliklerde ilk ve son szck nemlidir. - Szck haykrlacaksa a, o gibi geni nller ierirse daha kolay olur. - Szckler birlikte sylenmesi zor harflerden olumamaldr (, s, ) - Bir duygu, dnce, olay verilirken karakterin slubu gzetilir ve en ekonomik ekilde formle edilir. Gereksiz szckler atlr. - Gereksiz yabanc szck kullanlmamaldr.

49

Replikler ak olmaldr. Szckler yerinde kullanlmal, anlam aktaracak ekilde sralanmal, dolambatan kanmal, nemli szck fiile yanatrlmal, ift anlaml szckler gereksiz kullanlmamal vs. Dolayl anlatm da vardr. Her duygu, dnce sze dklmez. Bunlar jest, mimik vs. ile verilebilir. Dil akc olmaldr. Cmleler birbirinden kopuk olmamaldr. Zamir, bala gibi szcklerle balanmaldr (nk, ama, geri, o yzden vs.) lke olarak ksa, bir solukta sylenebilir cmleler kurulmaldr Deiim basamak basamak olduu iin geliimi yanstan diyalog da cmle cmle olmaldr. Konudan konuya geerken kpr cmleleri kullanmaldr. Gemii anlatmak, bir i atmay belirtmek vs. iin d ses (kafa sesi, i ses) kullanlabilir. Karakterin kendi kendine yksek sesle konuma zellii yoksa, yalnzken yksek sesle konuturulmaz. Doaya aykr bir yntemdir. Manzum, iirsel, stilize bir dil kullanlacaksa airanelikten, edebiyat yapmaktan kanmaldr. Syleyi gzelliine kaplp sz uzatlmamaldr. Dolayl diyalog teknii: Sahne ile ilgili deilmi gibi grnen diyalog tarzdr. Gldrme, artma vs. iin kullanlr. Karmak diyalog: Ayn anda kii konuur (rn. Biri telefonda, ikisi birbiriyle. Konumalar birbirine cevapm gibi gelebilir. Ya da karakter hem telefonla hem de kardakiyle konuur. Konumalar i ie girer ama birbirine karmaz) nsanlar baka hibir ey yapmadan konuturulmaz. Kalabalk sahnelerde de bir eyler yaparken konumak sahneyi diyalog sahnesi olmaktan kurtarr. Kural: Sahnedekilerin dinlemedii bir konumay izleyici de dinlemez. Dil ve yazm kurallarna zen gsterilmeli. Gnde en az yarm saat diyalog yazm yararldr.

9. Grsel eler
Dekor
Gereki, fantastik, simgesel ya da soyut olabilir. nce mekan birlii kural vard. Sonra az mekanl dekorlar kullanlmaya baland. Olaylarn plak sahnede getii oyunlar da vardr. Ak biim oyunlarda mekan snrlamasna gerek yoktur. Eer kapal biim oyun yazlacaksa aadakilere uyulmaldr: 1. Seilen mekan/lar karakterlerin doal olarak gelebilecekleri, gerekirse birlikte olabilecekler uygun ve elverili mekanlar olmaldr.

50

2. Mekan basit de olsa baz grsel zellikler tamaldr (atkl tavan, ocak, dikme vb.) 3. Kullanlabilecek birka farkl alan iermelidir (ykselti, aralk, merdiven, sahanlk, bahe vb.) Dekorun ana izgilerini yazar saptar. Hepsini saptamasna gerek yoktur. levsel ve gerekli ayrntlar belirtir. neriler Dekorun plann (kubak taslan) yapn ve yazarken gz nnde bulundurun. Bylece oyuncularn birbirini maskelemelerinin, olanaksz mizansenler yazmann nne geilir. zellikle senaryo yazarken, btn olaslklar tarayn, en uygun ve elverili mekan bulana dek taramay srdrn.

Giysi
levleri: - Karakterin kiiliini, mesleini, gelir dzeyini, tutumunu, konunun getii yeri ve zaman serimler - Bir kiiyi vurgular, ne karr, ilginletirir. zel bir anlam tayan giysilerin, fazla ayrntlandrlmadan belirtilmesi yararl olur. Dierleri birka izgiyle belirtilse, yeter.

Makyaj ve sa biimi
Karakterin kiiliini, yan, gelir dzeyini, varsa bedensel arzalarn vb. belirtir. Ancak gerekli olanlar belirtilir.

Aksesuar
Mekan ve klk kyafeti tamamlayan, kiilere uygun ve konu bakmndan gerekli irili ufakl nesnelerdir. levleri - Dekor gibi, kiilerin gelir dzeylerini, hayat tarzlarn, zevklerini, kiilik zelliklerini vb. serimler - Grnty zenginletirir, anlamlandrr - Hazrlk ilevi grr - Dramatik ilev yklenebilir (Ya oyununda org) - Baz el aksesuarlar oyuncularn doal ve rahat oynamalarna yardmc olur (mendil, baston, tespih vb.) Oyun-senaryo metninde, bulunmas gereken doal aksesuar belirtilmez, gerekli olanlar iaret edilir.

51

Ik
levleri - Aydnlatmak - lgin ve arpc grntler elde etmek - Sahneyi yorumlamak - Zaman ve psikolojiyi belirtmek - Atmosfer yaratmak Gerekli ve zel anlam varsa k konusundaki neriler aklanabilir. Ancak bu bir ustalama gerekir.

Projeksiyon
Ak biim oyunlarda sahnenin uygun bir yerine yaz, fotoraf, karikatr, harita vb. yanstmak iin kullanlr. /Tiyatroya filmi katan Piscatordur.)

Yaz
Ak biim oyunlarda sahne azna indirilen ya da bir oyuncu-figran tarafndan sahneden geirilen tabela ya da benzeri bir yaz eitli bilgiler verebilir. Filmlerde ise yer ve zaman belirtmek iin kullanlr.

Grsel efektler
Tiyatroda sis, renkli duman, bulut grnts, kar grnts vb. kullanlabilir. Sinemada ise efekt ok nemlidir.

Dans
levsel olarak deerlendirilebilir: Geliimin bir aamasnn dansla anlatlmas, olayn dansla yorumlanmas Elendirme ilevi grr (kabarelerde) arkyla birlikte olay yorumlamak ya da gelecek olaya hazrlk yapmak iin kullanlabilir (kabare tr oyunlarda) Anlatcnn aklamasn desteklemek iin kullanlabilir (ak biim oyunlar)

Kukla
Baz kiileri ya da tavrlar temsil eden ya da zgn bir kiilik verilmi, insan boyutunda ya da daha kk, daha byk; gereki ya da stilize kuklalar deiiklik, renklilik, kartlk yaratmak iin, ya da bir anlatm ilevi yklenerek kullanlabilir. Ayn amala insan ya da figr glgelerinden da yararlanlabilir.

Dier baz grsel eler


Afi Renk Maske Pantomim 52

Salonun kullanl (salonun bir blmnn, boluklarn, yollarn, n sahne ile ilk sra arasnn oyun alanna katlmas vb.) Fuayenin oyunun havasna gre hazrlanmas Fuaye grevlilerinin oyuna uygun giysiler giymesi
Perdenin kullanlmas (rnein Getto oyununda bir Nazi bayra, perde eklinde seyircilerin zerinden geiyor)

10. Sahne Dzeni


Eser seslendirilebilir, oynanabilir olmaldr ama ayrca sahnelenebilir nitelikte de olmaldr. Bunun iin tiyatroda, sahnenin olanaklarn bilmek gerekir. Bunun iin oyunlar izlemek, bo sahneye kp saa sola bakmak, sahneden salona bakmak, sahne teknii kitaplar okumak gibi yntemler uygulanabilir. Yazarken, her sahneyi zihnimizdeki tiyatro sahnesinde / sinema perdesinde canlandrmak yararldr. Dili gzel olsa bile sahnelenebilir olmad iin sahnelenmeyen pek ok oyun var. Yazm boyunca sahneleri zihinde canlandrmak, mesafeleri hesaplamak, grnt ve hareketleri dzenlemeye almak gerekir. Eser grerek yazlmaldr!

53

SON BLGLER
Yazm ekli
Tiyatro
NENE K. HASAN NENE () K. HASAN - Ne zaman sona erecek bu kan yamuru hey oul? - Toprak doyunca. - Cana doymayan toprak kana doyar m? (Oul, ieri girer) - Haydi! Tela etmeyin. Beni gzleyin, olan kollayn. Grnce basn kurunu. Cann cehenneme yollayn..

Radyo Oyunu
MZK () NENE K. HASAN NENE EFEKT - Kararll yanstan gergin bir mzik girer, 5 saniye srer. Fona geer. Ne zaman sona erecek bu kan yamuru hey oul? Toprak doyunca. Cana doymayan toprak kana doyar m? (Ayak Sesleri)

Grsel anlatm aralar kullanlmad iin baz ayrntlar sze dntrlr, bazlar atlanr. Mzik ve efekt yazld noktada balar. Devam edip etmeyecei net olmayan efektlerin (sert kap sesi gibi olmayanlarn) nerede bitecekleri aklanr. Gerektike mzik yavaa girer, ar ar sner gibi aklamalar eklenir. Oyuncularn karttklar doal sesler (slk, glme vs.) efekt deildir. Mzik en az 5, en ok 15 saniye olmaldr. Duygulu, dndrc sahnelerden sonra gei mzii uzun tutulur. Dinleyiciye, kiiler, evre ve baz ayrntlar hakknda ksa bilgi ve ipular vermelidir. (Aa, ne gzel yer, ufka kadar yeillik, Ne oldu, hl sabahlkla dolayorsun.) Bunlar tiyatroda, sinemada sylemenin gerei yoktur. Satr sonlarnda szckler blnmez, aa satra geilir. Sayfa sonlarnda cmle blnmez. Btnyle br sayfaya alnr (nk radyo oyunlar ezberlenmez, okunarak kaydedilir. Ayrca suflrn yardm etmesi iin de byle olmas daha iyidir). 54

Senaryo
1. Sahne Kara Hasann evinin avlusu -Gndz Nene, K.Hasan, K.Hasann Bacs, Kars (Ana), Kz, Byk Gelin, Kk Gelin, Yeen, Oul, Zhre

fkeyi belirten gergin bir mzik girer ve fonda devam eder. Nene sedirde oturmaktadr. () Kadnlar ayakta bekliyorlar. () Kap gcrdayarak ar ar alr K.Hasan grrz. kisini grrz.

K. HASAN NENE K. HASAN

Ana! Buyur Hasanm. Yakubun kanls yine kye inmi.

Kk Gelini grrz, ba nne der. Geneli grrz:

Ya bizden birini daha vuracak, ya biz onu vuracaz.

Senaryo, ilke olarak ynetmene verilmi ayrntl bir neridir. Ynetmen senaryoda deiiklik yapabilir. Ama iyi olan, yazara danmaktr. Bir senaryo da sahne sahne yazlr. Ama sinemada sahneler planlara blnr. Bir filmde yaklak 40-80 sahne (sekans), 500-600 plan bulunur. Grntnn Nitelikleri 1. Kamera ile obje uzakl bakmndan (kamera hareketsiz) Uzak/genel plan, toplu plan, boy plan, yar boy plan, gs plan, omuz plan, ba plan, ok yakn (ayrnt) plan 2. Kamerann objeye bak as bakmndan (kamera hareketsiz) Doal a (gz hizas), alttan bak, yukardan bak 3. Kamerann hareketleri bakmndan evrinme (kameray sadan sola, yukardan aa vb. hareket ettirme, pan), kaydrma (kameray yaklatrma, zoom), objeyle birlikte yrme, obje evresinde dnme, obje zerinde ykselme 4. Kamera-obje ilikisi bakmndan 55

znel kamera (olaylar ya da objeyi filmdeki kiilerden birinin gzyle grme), Nesnel kamera (objeyi, her eyi bilen, gren biri gibi, onun gzyle grme) 5. Ve dier anlatm yollar Ar ekim-hzl ekim; grnty negatif gsterme, arptma, soldurma vs.; fotoraf canlandrma, hareketli sahneyi dondurma; grnty eitli bordrler iine alma (rnein drbnle bak, anahtar deliinden grme) Sahneden Sahneye Gei 1. Kesme Dorudan geme. Grntler birbirine yaptrlr. Planlar genelde kesmeyle balanr. Sahneler aras kesmeyle gei etkiyi salar, tempoyu artrr, ak hzlandrr. 2. Zincirleme gei Sahne sonunda snen grnt ile yeni grnt bir sre st ste grnr. Zaman ve mekann deitiini belirtmeye, ayn hareketin paralarn kaynatrmaya, tempoyu azaltmaya yarar. st ste grnme uzarsa, buna bindirme denir. 3. Kararma ve alma Sahne kararr. br sahne yavaa belirir/alr. Sahneden sahneye yumuak geii salar. 4. Fludan fluya, sonra nete gei. Kararma ve almann bir eididir. Dalgalanarak, nokta nokta flulap netleebilir. Eskiden sahneden sahneye gei iin ortak bir nesne, mzikten mzie gei, szden sze gei vs. gibi yntemler kullanlrd. Bunlar doall bozar ve tekdzelik yaratabilir. Zaman aralklar aklama gerektirmeyecek kadar ksa ve anlalr olabilir (gece, sabah vs.) Eer aklama uzun bir zaman kapsyor ve geen sre hemen anlalmyorsa aklama yaplabilir. o Szle o Saatle o Nesnelerin iki kart grntsyle (bo kl tablas-dolu kl tablas, yaprakl aa-plak aa) o Yaz ile (bir seferde ya da eitli animasyonlarla yanstma) Senaryo sahne sahne yazlr. Ama planlara blmek ynetmenin iidir. Yararl grnen planlar varsa nerilebilir. Her sahne batan sona yazlmaz. Gereksiz ayrntlardan, tekrarlardan kanmak iin uygun bir yerden balatlr. Sonu belli olmusa sonuna gtrlmeyip uygun bir yerde kesilir. Bazen sonucu dier sahneye aktarmak daha etkili olur. (Adam taksiye biner, inerken grrz) 56

Sahne yarda kesilerek srpriz yaplabilir ya da kartlk salanabilir (Bu konsere asla gitmeyeceim diyen adam bir sahne sonra konserde grrz.) Bir eyin yapm/oluumu kesintisiz gsterilmez. balar, geilerle iin geliimi, son sahnede de sonu gsterilir. Zor bir ise, uzun bir zaman getiini gstermek iin son sahneye zincirleme bir geile geilir. Ayn anda gelien ve birbiriyle balantl, kart, benzer, bir yerde kesiecek olaylar paralel anlatlabilir. A, B, C; A, B, C; A, B, C gibi bir yntem uygulanabilir. Telefonlarda da yukardaki yntem uygulanr. Eer ses telefondan gelecekse belirtilir. Senaryoda mekan, kiiler, giyim, makyaj, mzik ,efekt hakknda bilgi verilir. Sahneler, tekdzelikten kanmak iin hz, uzunluk, younluk, kii says, diyalog dzeni, gerginlik, ak-kapal mekan, gece-gndz eleri asndan eitlendirilmelidir. Her sahnenin bana o sahne ile ilgili temel bilgileri ieren stun konulur. Altna, solda ak ya da kapal sahne olduu ve vakit (i-gndz), sada ise btn karakterler (adlaryla) ve figranlar yazlr. Stunun altnda sahne metni yer alr. Sayfa ikiye blnr, sola btn aklamalar (mekan, kiilerin durumu, giysiler, hareketler, mzik, efekt, k, kamera ile ilgili bilgiler, sonraki sahneye gei, sahne sonu iareti) , saa ise karakterlerin ad ve replikleri yazlr. Bunlar ksa olmaldr.

Uyarlama
ki ekli vardr: 1. zgn esere bal kalarak 2. Serbest uyarlama Eser defalarca okunur ve yaklam seilir. Ardndan u almalar yaplr: 1. Eserin temasn saptayn 2. Olaylarn eksiksiz dkmn yapn 3. Kiilerin dkmn yapn 4. Mekanlarn dkmn yapn letiim ortam (TV, sinema vs.) seilir. Hedef kitleye gre tr belirlenir (drama, komedi vs.) Olay dkmnde yan konular ayrlr. Temaya yardmc olmayan ve grsellik tamayan olaylar kartlr. Olmazsa olur kiiler ayklanr. Yan konularla ilgili ve gereksiz mekanlar ayklanr Elde kalan elerle iskelet kurulur. 57

Yazlr

TV Dizisi
13ten fazla blml dizilerden kann. Her blmn finalini nceden saptayn. zenli bir alma yrtn.

Son Sz
Haydi bakalm, yolunuz ak olsun!

58

You might also like