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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACION
CAPITULO 1.
CONCEPTOS BÁSICOS.
1. Introducción.
Se pueden utilizar muchos lenguajes para programar una computadora. El más básico es el
lenguaje de maquina una colección de instrucciones muy detallada que controla los circuitos y
envió de señales de la maquina. Este es el dialecto natural de la maquina. Muy pocos
programas se escriben actualmente en lenguaje de maquina por dos razones importantes:
primero, porque el lenguaje de maquina es muy incomodo para trabajar y segundo por que la
mayoría de las maquinas se pide programar en diversos tipos de lenguajes que son lenguajes
de alto nivel, cuyas instrucciones son más compatibles con los lenguajes y la forma de pensar
humanos como los es el lenguaje C que además es de propósito general.
Debido a que los programas diseñados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier
maquina, casi sin modificaciones. Por tanto el uso del lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas
importantes: sencillez, uniformidad y portabilidad.
2. DEFINICIONES:
1. Software (Programas): Las operaciones que debe realizar el hardware son
especificadas por una lista de instrucciones, llamados programas o software. El
software se divide en dos grandes grupos:
2. Software del sistema: Es el conjunto de programas indispensables para que la
máquina funcione, ejemplo: el sistema operativo, editores de texto, compiladores e
intérpretes y los programas de utilidad (utilitarios).
3. Software de aplicación: Son programas que realizan tareas concretas, tales como,
nóminas, contabilidad, análisis estadísticos, etc. También se le conoce como
"paquetes".
4. Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción
de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas
de manera eficaz. Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten
realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica /
comparación y almacenamiento / recuperación.
Lenguajes de programación:
Los lenguajes de programación se clasifican en:
Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y
ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la
unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).
Lenguaje de Alto Nivel: Son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (inglés) que facilita
la escritura y comprensión para el programador. Este lenguaje es independiente de la
estructura del computador (Hardware), es decir son transportables. Los programas hechos en
este lenguaje se les conoce como programa fuente y se requiere de un traductor (programa)
llamado compilador para que el programa fuente se transforme a código máquina; a este
programa transformado se le conoce como programa objeto; al proceso de traducción se le
conoce como compilación; luego es requerido de un linkado o enlace para que el programa sea
ejecutable.
Programa.
Secuencia de instrucciones mediante las cuales se ejecutan diferentes acciones de
acuerdo con los datos que se estén procesando.
Es un algoritmo desarrollado para ser utilizado por la computadora.
Expresión de un algoritmo en un lenguaje preciso que puede llegar a entender una
máquina de cómputo.
3. DIAGRAMAS DE FLUJO
Es una representación gráfica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido
normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI) y las mas
frecuentemente empleados son:
SIMBOLO DESCRIPCION
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de
flujo.
Conector
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización
(ANSI).
. Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.
. Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
. Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
. Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
. No deben quedar líneas de flujo sIn conectar.
. Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.
. Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de
muchas palabras.
. Evitar la terminología de un lenguaje de programación o maquina.
. Utilizar comentarios ya sea al margen o mediante el símbolo grafico comentarios para que
este sea entendible por cualquier persona que lo consulte.
. Si el diagrama abarca mas de una hoja es conveniente enumerarlo e identificar de donde
viene y a donde se dirige.
Pseudocódigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se
emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En
esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a
un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
El pseudocódigo se concibió para superar las dos principales desventajas del Diagrama de
Flujo: el diagrama de flujo es lento de crear y difícil de modificar sin un nuevo redibujo. Por otra
parte el pseudocódigo es mas fácil de utilizar ya que es similar al lenguaje natural.
3. Codificación de un Programa
Es la escritura en un lenguaje de programación de la representación del algoritmo
desarrollado en la etapa anterior, en cierto modo la codificación es un proceso mecánico
Oswaldo Achury Pag 4/14
Ingeniero de Sistemas, U.E.M.C.L.L.
Introducción a la Programación
4. Compilación y ejecución
Hecho el programa fuente debe ser traducido a lenguaje máquina con el compilador, en
este proceso si hay errores del programa se procede a su corrección para luego obtener
así un programa objeto, si a este programa se hace una fase de montaje o Link, se
transforma en un programa ejecutable
CAPITULO 2.
LOS DATOS Y LAS OPERACIONES BASICAS.
1. IDENTIFICADOR.
Un identificador es una serie de caracteres formados por letras, dígitos y el carácter subrayado
( _ ) que no inicie con dígito, asi mismo es el nombre que damos a todo lo que manipulamos
dentro de un programa (variables, constantes, funciones, etc). Por ejemplo variables,
constantes, funciones, tipos definidos por el usuario etc.
2.TIPOS DE DATOS.
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal
como „b‟, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de
valores que puede tomar una variable.
3. VARIABLES.
Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo del tipo que
esta se declare.
Una variable es un identificador que puede cambiar de valor durante la ejecución de un
programa.
Una variable es una posición de memoria donde se puede almacenar una valor para uso de
un programa.
7. O P E R A D O R E S
Un operador es un símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lógicas o
matemáticas específicas.
Operadores Lógicos
And Y
Or O
Not Negación
Operador And
Operando1 Operador Operando2 Resultado
V AND V V
V AND F F
F AND V F
F AND F F
Operador Not
Operando Resultado
V F
F V
CAPITULO 3.
INICIO
Recibir numero 1 y guardarlo en a
Recibir numero 2 y guardarlo en b
C=a+b
Mostrar c
FIN
INICIO
a, b, c
Ingrese ->a
Ingrese ->b
C= a + b
FIN
INICIO
Recibir numero 1 y guardarlo en num1
Si num1 es > 0
Imprimir “num1” es positivo
En caso contrario
Imprimir “num1” es negativo
FIN
INICIO
num1
Ingrese #
->num1
No Si
“num1 es num1 >0 “num1 es
negativo” positivo”
FIN
nu
m1
INICIO
Recibir numero 1 y guardarlo en y
Recibir numero 2 y guardarlo en z
Res= y + z
Imprimir “suma” res
Res= y – z
Imprimir “resta” res
Res= y * z
Imprimir “Producto” res
Si z es = a 0
Imprimir “no se puede dividir, división por 0”
En caso contrario
Res= y / z
Imprimir “división” res
FIN
1
INICIO
res =y - z 2
y, z, res
“Resta es:” res No Si
res =y / z z=0 “no se puede
Ingrese # ->y dividir,
res =y * z división por
0”
Ingrese # ->z “División
“Producto es:” es “ res
res
res =y + z
2
“Suma es:” res
FIN
1 nu
m1
Oswaldo Achury Pag 11/14
Ingeniero de Sistemas, U.E.M.C.L.L.
Ejemplos y Ejercicios
INICIO
Variable par = 2
Variable i = 1
Para i = 1 hasta i = 50
Imprimir par
Par = par + 2
i = i +1
FIN
INICIO
par, i
i = 1 hasta
i=i+1 i = 50 FIN
nu
par
par= par + 2
m1
La única entrada del problema es el radio y puede tomar cualquier valor dentro del
rango de números reales.
INICIO
Variable pi = 3.141592
Ingresar el radio y guardarlo en RADIO
AREA = pi * RADIO ^2
L = 2 * pi * RADIO
Imprimir AREA, RADIO, L
FIN
3) Diagrama de Flujo de datos
INICIO
RADIO, AREA,
pi =3.141592
Ingrese el radio->RADIO
L = 2 * pi * RADIO
RADIO, AREA, L
FIN
nu
m1