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LEGEND OF GRIMROCK MANUAL

ndice de contenidos
Divagaciones de un viejo sabio .................................................................................... 3 Introduccin ................................................................................................................. 6 Nueva partida y creacin de personaje ........................................................................ 6 Razas ............................................................................................................................. 8 Clases ............................................................................................................................ 8 Juego y movimiento ..................................................................................................... 9 Retratos y ranuras para objetos ................................................................................... 9 Hojas de personaje e inventario ..................................................................................10 Magia y runas ..............................................................................................................12 Bestiario ......................................................................................................................14 Asignacin predefinida de teclas ................................................................................16 Crditos .......................................................................................................................17

Divagaciones de un viejo sabio donde se realizan ciertas observaciones en la cima del mundo y se arroja algo de luz sobre la Justicia del Rey. ella es la magnfica Aguja! Escasas son las palabras de conocimiento pronunciadas y menos an se ha escrito sobre los orgenes del Monte Grimrock. Esta torre montaosa anormalmente alta se erige desde el suelo en mitad de la Cordillera Dearthfang en la frontera norte de nuestro reino. Tuve la oportunidad de visitar este grandioso lugar una vez y ste es mi humilde intento de registrar las observaciones que hice durante mi breve estancia en la cima del mundo. El poblado ms cercano al Monte Grimrock es Thraelm, una comunidad minera bastante inhspita a siete das a caballo desde la montaa. Incluso desde esta distancia la cima de Grimrock amenaza el horizonte sobresaliendo por encima de cualquier otra cima de la sierra. Se eleva abruptamente desde el suelo como si una fuerza divina hubiese extrado un clavo gigante de la tierra. Sus paredes son muy empinadas, casi verticales, hacindola imposible de escalar. De hecho, la nica forma de alcanzar la cima es mediante barco volador. Estando bajo la proteccin de Su Eminencia tuve la oportunidad de embarcarme en uno de los escasos viajes en barco volador hasta el pico. Estaba acompaado por un grupo un tanto sombro, compuesto por prisioneros malolientes de dientes sucios y sus guardias. Los prisioneros fueron trados aqu para su juicio final. Alcanzamos la cima al amanecer y fue una visin que nunca olvidar. La montaa estaba envuelta de nubes tenues y los rayos del sol naciente se filtraban a travs de ellas lanzando un resplandor prpura sobre las extraas formaciones rocosas y las ruinas de la cima. El aire era fro y haba un silencio inquietante. No haba seal alguna de vida, ni siquiera roedores o aves a simple vista, y la cima estaba vaca de toda vegetacin. El capitn del barco volador maniobr con habilidad por entre las rocas afiladas y ech el ancla cerca de una plataforma de madera descompuesta construida hace muchas dcadas por los hombres del rey. Tras pasar las Grandes Estatuas que representaban figuras encapuchadas tuve una sbita sensacin de remordimiento al pensar en el destino de los cuatro prisioneros encadenados que caminaban con la cabeza baja detrs de m y rodeados por los

guardias armados. Me estremec, pero eran hombres criminales, convictos y con toda seguridad malhechores. Es extrao que los libros de historia en la Biblioteca Real no tengan ningn registro sobre las estatuas o las ruinas. Slo puedo deducir que son muy antiguas, anteriores incluso a nuestro reino. Las colosales estatuas son tan altas como cinco hombres y parecen haber sido esculpidas a partir de un nico bloque de piedra. Han resistido el paso del tiempo sorprendentemente bien, pues muestran pocos signos de erosin por el clima y el viento omnipresente que sopla en la cima. Siento una dbil aura mgica en ellas, puesta tal vez para preservar las estatuas. En el centro del crculo de estatuas se encuentran las Fauces Enormes, un foso casi perfectamente circular pero a la vez totalmente repugnante. El hedor acre y los jirones de niebla que surgan de ella escocan mis ojos. Mientras los hombres del rey ordenaban a los prisioneros que se agruparan alrededor de las Fauces e hicieran las preparaciones para un juicio, yo paseaba por la cima y tomaba medidas. Deduje que el foso resida exactamente en el centro geogrfico de la cima, por lo que seguramente no poda ser algn capricho de la naturaleza. Se realizaron expediciones a la oscuridad que hay bajo el foso pero ninguna volvi, salvo por una notable excepcin. Dicha expedicin fue liderada por Lord Perel, un feroz guerrero y un piadoso caballero. Bien equipado con antorchas, armadura pesada, espadas y ballestas y con raciones para una semana, Lord Perel descendi y lider a doce de sus hombres ms valientes al abismo. Tres das despus emergi de la oscuridad un nico superviviente. Era el escudero de Lord Perel, un joven febril y mortalmente herido. Muri al anochecer de ese mismo da pero no sin antes informar de lo que haban visto. En su fiebre deliraba terriblemente sobre haberse perdido en una infinita red de tneles serpenteantes que alcanzaban numerosos niveles de profundidad. Se encoga de horror al recordar las caras de sus compaeros derritindose cuando una horrible trampa escupi fuego lquido sobre ellos. El mismsimo Lord Perel qued atrapado en un callejn sin salida cuando un enorme bloque de piedra descendi del techo y sell el corredor que exploraba. Con varios de sus compaeros muertos y con la moral debilitada por el destino de su seor, establecieron un campamento en una sala amplia cubierta de polvo e inundada por una fra luz azulada que emanaba de un extrao cristal flotante en su centro. Durante el descanso aparecieron las criaturas de la oscuridad. El viga apenas tuvo ocasin de dar la alarma antes de que un caracol gigante que haba surgido de repente de la oscuridad escupiera cido chisporroteante sobre ellos, que rpidamente derriti las armaduras. De repente una bandada de extraas criaturas aladas, que el escudero

describi como un cruce entre cuervos gigantes y dracos, se abalanzaron encima de ellos. Los monstruos voladores chillaban y araaban a los hombres. Araas monstruosas y criaturas con forma de setas que echaban vapores venenosos se iban acercando cada vez ms rpido y los hombres caan al suelo como moscas. Pero el escudero escap y logr correr de vuelta a la entrada y trepar por una cuerda que dejaron. Antes de morir al anochecer de ese mismo da, lo ltimo que mencion fue las visiones de ruedas dentadas giratorias suspendidas en nubes oscuras y una voz resonante en sus sueos febriles. Cuando volv a las Fauces el juico ya estaba celebrndose. Por orden del rey se reuna cada ao a los hombres y mujeres ms fuertes de las prisiones de todo el reino para un juicio en la cima del Monte Grimrock. Ah tendran la ltima oportunidad para redimirse. Como veis, el rey est furioso y con razn. Ninguno de sus hombres es lo bastante valiente como para conquistar los secretos del Monte Grimrock. Tal vez algn da alguna de estas bandas de criminales pueda lograr lo que sus hombres son incapaces, emerger victoriosos y saciar el deseo de Su Eminencia por el conocimiento de estos antiguos tneles. Observ una vez ms al sombro grupo de prisioneros recin trados. Haba determinacin en sus ojos, o tal vez era nicamente el deseo de vivir sin importar las cosas horribles que pudieran encontrar ah abajo. Estaban atados juntos por cadenas en los pies, por lo que estaban obligados a trabajar en equipo. Pero estaban desarmados y slo llevaban harapos. Qu esperanza podran tener cuando todas las dems expediciones anteriores haban fracasado? Pero los criminales no tenan nada que perder y nicamente la libertad que ganar. Puede que eso marque la diferencia? An recuerdo el eco de sus gritos cuando los guardias los arrojaron por el borde del foso.

De las Memorias del Magster Alarast Sabio de la Biblioteca Real

Introduccin
Legend of Grimrock es un juego de rol de mazmorras (dungeon crawling) en el que manejas a un grupo de cuatro prisioneros que intentan escapar de las oscuras mazmorras subterrneas del Monte Grimrock. El juego incluye exploracin de mazmorras, rompecabezas, secretos, combate, magia y elementos de rol.

Nueva partida y creacin de personaje


Cuando comienzas una nueva partida, se te presenta una pantalla en la que puedes personalizar tu experiencia de dungeon crawling. El nivel de dificultad de los combates puede ajustarse, por lo que si quieres simplificar los combates y concentrarte en su lugar en los rompecabezas y la exploracin, escoge fcil (easy), pero si te sientes realmente audaz, escoge difcil (hard). Para tener un reto adicional, se puede activar el modo vieja escuela (old school), que deshabilita por completo el mapeado automtico haciendo que dependas en su lugar de tu sentido de la orientacin o de que dibujes personalmente los mapas. Junto con el juego se incluye una cuadrcula personalizada que puedes imprimir y usar para dibujar mapas y tomar notas. Ten en cuenta que estos ajustes no se pueden cambiar una vez iniciada la partida.

Puedes optar por crear a tus personajes en lugar de utilizar un grupo ya preparado. Puedes personalizar hasta cuatro personajes en el grupo escogiendo su raza (race), clase (class), caractersticas, habilidades (skills) y rasgos (traits). Todos los atributos y opciones en la pantalla de creacin de personaje estn descritos en los textos emergentes que aparecen si pasas el ratn sobre ellos. Estos textos emergentes tambin pueden verse ms tarde en las hojas de personaje durante la partida.

Razas
HUMANO (HUMAN). La ms extendida de las razas conscientes del mundo, los humanos se ven a s mismos como los guardianes del orden y la paz pero no todas las dems razas estn de acuerdo con su definicin de las leyes o dnde se dibujan las fronteras de las naciones. MINOTAURO (MINOTAUR). A diferencia de los humanos, los minotauros no asocian el poder con la riqueza o la aristocracia sino con la fuerza y las proezas de valenta. A menudo se encuentran en lugares donde es ms probable que causen problemas, como las ciudades portuarias superpobladas y en las legiones de las naciones en guerra. Los minotauros son tolerados en las ciudades slo por sus aptitudes para realizar trabajo duro sin descansar siempre que se les proporcione cerveza y carne. REPTILIANO (LIZARDMAN). Los reptilianos prefieren vivir en los vastos desiertos, los bosques densos y los pantanos profundos del reino pero durante las pocas de duras sequas o cuando el reino quedaba asolado por las guerras, algunos de ellos se vieron forzados a huir a las ciudades humanas donde a menudo acabaron como mendigos y ladronzuelos. Por lo general los humanos no confan en ellos y a menudo los reptilianos son vistos como seres caprichosos y embusteros. INSECTOIDE (INSECTOID). Debido a que los insectoides son bastante reservados y rara vez viajan por las tierras pobladas por las dems razas, se conoce muy poco sobre su cultura o historia. Se dice que habitan en ciudades subterrneas ocultas con grandes bibliotecas llenas de saber arcano.

Clases
GUERRERO (FIGHTER). Desde los primitivos guerreros brbaros hasta los soldados legionarios y nobles altamente entrenados en busca de honor, los guerreros proceden de todos los estilos de vida y clases sociales. Estn

entrenados en el uso de una amplia variedad de armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras. MAGO (MAGE). El estudio del saber arcano permite a los magos extraer las fuerzas de la naturaleza y los elementos para transformarlos en poderosos conjuros. PCARO (ROGUE). Los pcaros son los maestros del combate en sigilo y las armas a distancia. Algunos pcaros son los tpicos ladrones mientras que otros son letales asesinos portadores de dagas o nobles cazadores.

Juego y movimiento
Controlas a todos los personajes de forma simultnea en tiempo real y se mueven como un todo. El grupo avanza en formacin cuadrada con dos personajes en vanguardia y dos en retaguardia. Los personajes en la retaguardia no pueden atacar con armas cuerpo a cuerpo, a menos que tengan capacidades especiales o armas con alcance, pero pueden utilizar armas a distancia y magia. Igualmente, los monstruos que ataquen desde la vanguardia del grupo no pueden daar a los personajes de la retaguardia. El movimiento es por cuadros y puedes moverte usando las teclas W, A, S y D y girar usando las teclas Q y E. Como alternativa, se puede activar un panel separado de flechas de movimiento en pantalla desde las opciones del juego.

Retratos y ranuras para objetos


El orden de marcha del grupo puede cambiarse arrastrando los retratos en la esquina inferior derecha de la pantalla con el botn izquierdo del ratn. Las barras al lado del retrato representan la salud (health) y la energa (energy) del personaje. Si la salud desciende a cero, el personaje muere, pero puede ser

resucitado en ciertas localizaciones de la mazmorra. Si la energa se agota, los ataques con armas cuerpo a cuerpo y a distancia no realizarn ataques especiales y los magos no podrn lanzar conjuros. Las ranuras para objetos muestran lo que el personaje porta en sus manos. Pulsando con el botn izquierdo sobre un objeto lo coge de la ranura y pulsar con el botn derecho realiza un ataque o abre el panel de lanzamiento de conjuros si se trata de un bastn u orbe mgico o las manos vacas de un lanzador de conjuros.

Hojas de personaje e inventario


Pulsando sobre el retrato de un personaje o presionando los atajos de teclado 1, 2, 3 y 4 se abre una hoja de personaje. Con los botones que hay arriba, cerca del nombre del personaje, puedes descansar para recuperar salud y energa, acceder al mapa, abrir el men de pausa o cerrar la hoja de personaje. La hoja de personaje tiene tres pestaas, una para el equipo, otra para los atributos y otra para las habilidades. En la pestaa de equipo puedes almacenar, equipar y usar objetos. Puedes equipar al personaje con armas, ropas, armaduras y accesorios colocando los objetos en las ranuras de objetos. Si el personaje puede equiparse con el objeto, la ranura correspondiente se iluminar en verde. Algunas armas y bastones mgicos poseen requisitos de habilidad y

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si el personaje no tiene los suficientes puntos de habilidad para usar el objeto, la ranura se mostrar en rojo. Los objetos consumibles, como la comida y las pociones mgicas, pueden usarse en la pestaa de equipo pulsando el botn derecho sobre el objeto o arrastrndolos al retrato del personaje. Se puede acceder al contenido de las cajas y bolsas, adems del panel de mezcla de pociones de un mortero, pulsando el botn derecho sobre ellos.

La pestaa de atributos muestra la informacin detallada de un personaje, como la progresin de nivel, las caractersticas y las resistencias. Si el personaje sufre alguna condicin especial como hambre o envenenamiento, sus descripciones podrn encontrarse aqu. La pestaa de habilidades muestra las habilidades del personaje. Se pueden asignar puntos adicionales a las habilidades (skill points) cuando el personaje obtiene un nivel tras conseguir suficientes puntos de experiencia (experience points). La experiencia se consigue acabando con monstruos, y aquellos personajes que daen al monstruo consiguen ms puntos.

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Magia y runas
Legend of Grimrock posee un sistema de lanzamiento de conjuros basado en runas, donde todos los conjuros estn descritos como una combinacin de runas. Cada una de las runas mgicas representa un concepto diferente, como un elemento o una fuerza del mundo fsico o intangible, y se utilizan diferentes combinaciones de estos conceptos para crear conjuros. Adems de conocer la combinacin de runas, el lanzador de conjuros debe tener la suficiente habilidad con la escuela de magia necesaria para lanzar el conjuro. Los pergaminos que describen diferentes combinaciones de runas pueden encontrarse en las mazmorras, pero un mago ingenioso puede descubrirlos experimentando. FUEGO (FIRE). La primera de las runas es la de fuego, uno de los elementos. Los elementos son un grupo principal en las runas. Hay cuatro elementos y todos ellos residen en las esquinas del patrn. La magia de fuego es adecuada para poderes destructivos y el fuego es la runa de la fuerza. VIDA (LIFE). Esta runa representa salud, valenta, creacin y luz. Es una runa habitual en los conjuros que ayudan o asisten pero tambin se puede utilizar para crear o modificar materia. La vida es la fuerza opuesta a la muerte. AIRE (AIR). El elemento aire no cubre nicamente el aire que respiramos, sino tambin el cielo, las tormentas y los gases. Se utiliza a menudo junto con otros elementos ms densos para ayudarles a flotar o volar y el aire es la runa de la destreza.

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ESPIRITUALIDAD (SPIRITUALITY). Esta runa representa el mundo intangible: las cosas que no tienen materia pero que, a pesar de ello, existen. Se utiliza para invocar las fuerzas de la mente, el pensamiento y la espiritualidad. Es til tanto en los conjuros que mejoran como los que trastocan la psique de los seres o para superar las barreras de los sentidos mundanos. EQUILIBRIO (BALANCE). Es la runa central a la que todas las dems runas estn ligadas y no posee opuesta. Representa el todo, la plenitud y la unidad. La fuerza invisible que lo une todo mientras las mantiene separadas. Los lanzadores de conjuros mortales slo pueden aprovechar una nfima parte del gran potencial de esta fuerza y por lo general la usan para amplificar sus conjuros para que afecten a un gran conjunto. FISICALIDAD (PHYSICALITY). Representa el mundo material y las poderosas fuerzas fsicas. Ayuda tambin a que las cosas intangibles obtengan una forma fsica ms estable o incrementa la fuerza de un fenmeno de lo contrario dbil. La fisicalidad es la fuerza opuesta a la espiritualidad. TIERRA (EARTH). Un elemento fuerte y estable, la tierra puede ser til para reforzar defensas o para extraer el poder de las masas de roca, musgo y plantas de los alrededores. La tierra es la runa de la vitalidad y el elemento opuesto al aire. MUERTE (DEATH). Esta runa es la fuerza de los actos viles, la cobarda, la destruccin y la oscuridad y es una fuerza muy potente para engaar o causar dao a otros. HIELO (ICE). El hielo es el elemento del que surgen los poderosos conjuros que congelan y puede daar o ralentizar a otros. El hielo es la runa de la voluntad y el elemento opuesto al fuego.

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Bestiario
CARACOLES GIGANTES. Estos caracoles de gran tamao pueden encontrarse en los niveles superiores del Monte Grimrock. Son bastante lentos para moverse y reaccionar pero no dejes que te engaen, pues su mordisco cido puede daar muy seriamente a un prisionero incauto! Un trozo de caracol cuidadosamente frito untado con una porcin de mantequilla est absolutamente delicioso. SOLDADOS NO MUERTOS. Los soldados lanceros que protegan Grimrock cayeron hace mucho tiempo, pero eso es algo que no les impide cumplir con su juramento de proteger el lugar de cualquier dao. Por lo general los soldados no muertos pueden encontrarse en unidades militares y estn equipados con grandes escudos que los protegen del dao. Como no tienen rganos internos y no necesitan respirar, el veneno no es un arma efectiva contra ellos.

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PASTORES. Estos seres neutrales han vivido en Grimrock desde hace muchsimo tiempo, siendo tal vez incluso los ocupantes originales del lugar. Viven en una rara simbiosis con las plantas del interior de la montaa. Por lo general son reservados y pacficos, pero si alguno de su especie o cualquier planta est en peligro se enfurecen y hasta se sacrifican si as pueden salvar algunas plantas. Los pastores aparecen en diferentes formas y tamaos. Los ms grandes se defienden golpeando con sus poderosos zarcillos mientras que otros utilizan veneno. DRARVOS. Si ves una extraa criatura alada que se asemeja tanto a un cuervo como a un draco, te has encontrado con un drarvo. Sin duda sus orgenes se deben a los experimentos de algn laboratorio oscuro. Los drarvos son fuertes y muy agresivos y usan el vuelo y la velocidad a su favor en el combate. Puede que existan formas evolucionadas de los drarvos en las mazmorras ms profundas.

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UGGARDIANES. Los Uggardianes son espritus que han sido invocados desde los Reinos Exteriores para proteger lugares importantes como tumbas y criptas. Se asemejan a guerreros muy acorazados cuyos cuerpos estn hechos de fuego. Cualquiera que permanezca cerca de un Uggardian quedar reducido a cenizas muy rpidamente! Existen muchas ms criaturas que habitan en la oscuridad. Cuidado!

Asignacin predefinida de teclas


Avanzar Retroceder Paso lateral izquierdo Paso lateral derecho Girar a la izquierda Girar a la derecha Descansar Mostrar mapa Hoja de personaje 1 Hoja de personaje 2 Hoja de personaje 3 Hoja de personaje 4 W S A D Q E R Tab 1 2 3 4

Esta asignacin de teclas puede personalizarse en las opciones de juego.

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Crditos
Diseo de juego Programacin adicional

Petri Hkkinen Antti Tiihonen


Programacin

Henri Hkkinen
Jefe de oficina

Olli Pelz
Testeadores

Petri Hkkinen
Modelado de criaturas y entorno

Juho Salila
Animacin de criaturas y entorno

Olli Pelz
Diseo y modelado de objetos

Antti Tiihonen
Escenario

Petri Hkkinen Antti Tiihonen


Diseo de arte y arte conceptual

Carl Granberg Henri Hkkinen Hannu Kaksonen Jari Komppa Aki Raula Tommi Saalasti Erik Salmi Jere Sanisalo Markus Sarajrvi Jouni Tuovinen
Agradecimientos especiales a

Juho Salila
Programacin y diseo del motor del juego

Petri Hkkinen
Tema principal por

Stakula
Efectos de sonido

Antti Tiihonen
Efectos de sonido adicionales

Markus "Captain" Kaarlonen

Jaakko Haapasalo Jani Joki Petri Jrvilehto Mikko Kallinen Saku Lehtinen Pedro Macedo Camacho Irina Pelz Markus Persson Juha Pinola Mikko Rautalahti Sirkku Salila Saara Sirn

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