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MATEMATICA Prof. WALDO VALER 2012 Pgina 73 III. MOVIMIENTOS Y SIMETRIAS

El concepto de simetra es de gran importancia, no solo en arte y en matemticas sino en muchas otras ciencias. As simetra aparece en fsica, qumica, biologa, geologa,..etc. En matemticas es esencial en la aparicin y en el desarrollo de muchas ideas fundamentales. Por supuesto es de gran importancia en geometra pero tambin es central en algebra donde se halla en la base de la teora de grupos. Por dar un ejemplo, la teora de Galois est basada en la simetra y se aplica desde, para determinar que polgonos regulares se pueden construir con regla y comps hasta para saber que ecuaciones algebraicas se pueden resolver mediante expresiones con radicales. En arte el trmino simetra es sinnimo de armnico, bello, bien proporcionado, pero tambin se aplica a la simetra geomtrica que puede presentar un objeto. Como ocurre habitualmente en matemticas es necesario en principio abstraer el concepto de simetra a su mxima generalidad. Esto permitir estudiar la simetra en muy distintos contextos. Para ello nos hemos de situar en un universo dotado de cierto tipo de transformaciones naturales. Una simetra de un objeto de tal universo ser una transformacin que deja invariante tal objeto. El paradigma y origen de la simetra se da en el estudio de las figuras del plano o del espacio. El universo es el plano, el espacio tridimensional o n-dimensional y las transformaciones son los movimientos. La geometra no es slo el estudio de las figuras y sus propiedades, sino tambin los movimientos de esas figuras. El deslizarse en una patineta o en una pista de hielo, trasladarse en una escalera mecnica, girar en un auto o en la rueda o verse en un espejo son movimientos fsicos. Algo interesante en estos movimientos es que la persona o el objeto que se desliza, gira o se voltea no cambia de forma ni tamao. Esos movimientos inducen en la geometra el estudio de las transformaciones de figuras. Traslacin, rotacin, reflexin de figuras son movimientos estudiados por la geometra. La geometra describe los movimientos al estudiar la correspondencia entre los puntos de la figura original y los puntos de la nueva figura o imagen.

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Cada imagen es la transformada de una figura. Observa en las imgenes de abajo cmo a cada punto de la figura original (A) le corresponde un solo punto de la imagen (A) y a cada punto de la imagen le corresponde un solo punto de la figura original.

Estas transformaciones tienen algo adicional: no cambian el tamao ni la forma de la figura, slo cambian su posicin. Estas transformaciones se llaman isometras. La palabra isometra (iso: igual, metra: medida), describe muy bien estos movimientos. Las traslaciones, rotaciones y reflexiones son isometras. Veremos como estos movimientos son utilizados en los diseos de papel tapiz, diseos de cermicas y en el arte en general. SIMETRA AXIAL O REFLEXIN RESPECTO DE UNA RECTA (BILATERAL) En la naturaleza, en el arte, en las cermicas, papeles de decoracin de las paredes (ornamentacin geomtrica) y otros, se encuentran simetras bilaterales (reflexiones respecto de rectas o ejes).

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SIMETRAS DE TRASLACIN, ROTACIN Y AXIAL Las isometras (movimientos rgidos o congruencias) de un plano, diferentes de la identidad, se clasifican segn la cantidad de puntos fijos que tienen.

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Hay las combinaciones (composiciones) de esos tipos de isometras, entre las que mencionamos las reflexiones con deslizamiento: es una reflexin seguida de una traslacin paralela al eje de reflexin (o en el orden contrario). Ese tipo de isometra se manifiesta en las huellas que dejan los pies al caminar sobre la arena de playa y en la disposicin de hojas de helechos, entre otros.

Las simetras han sido utilizadas desde la antigedad por diversas civilizaciones. Los sumerios fueron particularmente aficionados a la simetra bilateral, de esto hay gran variedad de ejemplos. La simetra, independientemente de la amplitud con que se defina su significado, es una idea por medio de la cual el hombre, a travs de los tiempos, ha intentado comprender y crear orden, belleza y perfeccin. Tambin las poblaciones indgenas se valen de la simetra para la decoracin de diversos objetos..

. En el arte primitivo existen muchos ejemplos del uso de las simetras

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SIMETRA Y DECORACIN Utilizando un motivo (una figura) y por repeticin del mismo, mediante simetras de diversos tipos, se obtienen diseos geomtricos con los cuales se pueden realizar ornamentaciones (decoraciones). Cuando el motivo generador se repite a lo largo de una faja, se obtienen los frisos (bandas o cenefas) y si se recubre una parte del plano, sin dejar huecos ni superponerse (bien acoplados), se obtienen mosaicos o Teselaciones

Tambin hay diseos denominados grupos puntuales de Leonardo (en honor a Leonardo da Vinci) que son figuras con centro (un punto fijo: rotaciones con un centro en ese punto y reflexiones respecto de ejes que pasan por ese punto).

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Otros grupos de simetras ms complejos son los cristalogrficos planos que son los grupos de simetras de arabescos infinitos. Estos grupos contienen traslaciones en dos direcciones distintas. El arabesco que aparece en la Figura ha sido creado recientemente usando un programa de diseo (Taprats).

Los grupos de simetra de figuras no slo son interesantes para analizar una figura o una obra de arte sino que tambin poseen una potencia generadora. Algo parecido a lo que ocurre cuando situamos algo dentro de un caleidoscopio. El resultado es la repeticin simtrica de la figura original, dando lugar a diseos con distintos tipos de grupos de simetras dependiendo de la forma de construccin del caleidoscopio. Actualmente existen programas que emulan caleidoscopios para cualquier grupo cristalogrfico (sin espejos pues el grupo puede no contener reflexiones) y que originan cualquier grupo cristalogrfico.

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COMPOSICIN EN EL DISEO Y LA SIMETRA

En una composicin se puede conseguir el equilibrio a travs del uso de lneas y formas. Todos los pesos debern estar compensados para obtener el equilibrio ideal. Como medicin del peso de las formas y lneas que utilizamos en una composicin, se observa la importancia que tienen los objetos dentro del diseo o creacin que queremos representar, intentando equilibrar los elementos de mayor importancia con los de menor importancia, y los de mayor peso con los de menor. Clasificamos el equilibrio en dos tipos: simtrico y asimtrico El equilibro simtrico: Se produce cuando al dividir una composicin en dos partes iguales, existe igualdad de peso en ambos lados. No se encuentran elementos que sobresalgan ms que el resto en importancia y peso. Un ejemplo ms inmediato de simetra en el mundo orgnico es la mariposa, cuyas alas poseen simetra axial bilateral, en la que el eje es el cuerpo del insecto. Sus dibujos estn dispuestos simtricamente respecto al eje. Esta regularidad constituye, a nivel de percepcin, un factor esttico de armona. La creacin de un diseo simtrico nos transmite una sensacin de orden.

El equilibrio asimtrico: Un equilibrio es asimtrico cuando al dividir una composicin en dos partes iguales, no existen las mismas dimensiones en tamao, color, peso etc, pero existe un equilibrio entre dos elementos. En el equilibrio asimtrico, al ser desiguales los pesos a un lado y otro del eje, el efecto es variado. La asimetra nos transmite agitacin, tensin, dinamismo, alegra y vitalidad; en este tipo de equilibrio una masa grande cerca del centro se equilibra por otra pequea alejada del aquel.

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MATEMATICA Prof. WALDO VALER 2012 Pgina 83 IV. CONSTRUCCIONES GEOMTRICAS

A menudo dentro de la carrera profesional del Diseador de Moda, es necesario tener algunas pautas de la geometra elemental, de manera que le sea ms sencillo el desarrollar su creatividad por ello mencionaremos algunas de las construcciones geomtricas ms comunes. 1. SEGMENTOS EN EL PLANO

1.1. Segmentos: operaciones Tanto matemticamente como grficamente podemos realizar una serie de operaciones con los segmentos. Podemos sumar un segmento (o varios) con otro y tambin podemos restar un segmento menor de otro mayor. En cambio, no es posible multiplicar un segmento por otro, aunque s se puede multiplicar, y tambin dividir, un segmento por un nmero cualquiera. 1.1.1. Sumar los segmentos AB, CD y EF Sumar segmentos es llevarlos uno a continuacin de otro sobre una recta cualquiera.

. 1.1.2. Restar al segmento AB, el segmento CD Restar segmentos es llevarlos uno a continuacin de otro sobre una recta cualquiera, pero en sentido contrario.

1.1.3. Multiplicar el segmento AB por 4 Multiplicar un segmento por un nmero, es sumarlo tantas veces como indica el nmero, esto es, llevarlo a continuacin tantas veces como el nmero a multiplicar. .

1.1.4. Dividir el segmento AB en dos partes iguales. MEDIATRIZ La MEDIATRIZ es la recta que divide al segmento en dos partes iguales. Esta caracterstica hace que el trazado de la Mediatriz sea muy importante a la hora de buscar soluciones grficas. Segn esto, podremos dividir un segmento entre 2, 4, 8, etc. Para poder dividir un segmento en un nmero distinto, por ejemplo 5 habr que utilizar otro mtodo, descrito en el siguiente punto.

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OPERACIONES: 1. Se traza una recta r cualquiera, y a partir del punto (O), se coloca el segmento AB. 2. Con una abertura cualquiera del comps, algo mayor a la mitad del segmento, se traza un arco desde A. 3. Con la misma medida del comps, se traza otro arco desde el punto B. 4. Los dos arcos se cortan en los puntos 1 y 2. Uniendo estos dos puntos obtenemos la MEDIATRIZ. Donde la Mediatriz corta al segmento, se encuentra el punto medio del segmento. . 1.1.5. Dividir un segmento en un nmero de partes iguales. Esta operacin es muy importante ya que permite poder dividir un segmento en un nmero de partes que se desee. Vamos a ver, como ejemplo, la divisin del segmento AB en 5 partes iguales. OPERACIONES: 1. Desde un extremo del segmento AB, por ejemplo el A, se traza una recta cualquiera, por ejemplo la s. 2. Con una abertura cualquiera en el comps, se lleva 5 veces la misma medida sobre la recta s. 3. El ltimo punto que se obtiene (en nuestro caso el 5) se une con el otro extremo del segmento, el B. 4. Por el resto de las divisiones, se trazan paralelas a la ltima lnea trazada (la formada entre los puntos 5 y B) y todos los cortes en el segmento AB sern las divisiones del segmento. 1.2. Paralelas/perpendiculares El concepto de paralelismo y perpendicularidad es bsico para un sin fin de operaciones en dibujo. Por este motivo nos detendremos en conocer bien sus caractersticas y la forma de construccin.

1.2.1. Paralelas
Son rectas paralelas aquellas que estn separadas por una misma distancia hasta el infinito, es decir, no se tocan nunca. La recta r es paralela a la recta s. Las dos rectas son paralelas entre s.

1.2.2. Perpendiculares
Se trata de dos rectas que se cortan en un punto, es decir, tienen un punto en comn. En este punto que se cortan forman un ngulo recto (ngulo de 90). Tambin se dice que dos rectas son perpendiculares cuando en el punto en que se cortan, dividen al espacio en 4 partes iguales, formando 4 ngulos de 90. La recta r es perpendicular a la recta s. De la misma forma, la recta s es perpendicular a la recta r (carcter recproco de la perpendicularidad). Entre las dos rectas se forma un ngulo de 90. Para indicar que dos rectas son perpendiculares entre s, se pone un arco o un ngulo recto pequeo, con un punto dentro.

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1.2.3. Trazar una recta perpendicular en el extremo de una semirecta Para realizar este trabajo bastara utilizar adecuadamente la escuadra y el cartabn. En este caso veremos cmo se puede hacer este trazado con el uso de una regla y un comps. OPERACIONES 1. Desde el punto O de la semirecta Or, utilizando el comps, se traza un arco con un radio cualquiera. El arco corta a la semirecta Or en el punto 1. 2. Desde el punto 1, con la misma abertura del comps, se traza un arco, obteniendo el punto 2. De igual manera obtengo el punto 3. 3. Utilizando los puntos 2 y 3, realizo otro arco con la misma abertura del comps, obteniendo el punto 4. 4. Al unir el punto 4 con el punto O, consigo la recta perpendicular a la semirecta Or en el extremo de la semirecta. 1.2.4. Trazar una recta perpendicular a otra que pase por un punto exterior a la recta En este caso tenemos un punto externo a una recta y tenemos que trazar una recta que pase por el punto y sea perpendicular a la recta dada. Nuevamente este ejercicio se puede realizar sencillamente con el uso adecuado de la escuadra y cartabn. En este caso veremos como se resuelve mediante una regla y un comps. OPERACIONES: 1. Desde el punto P dado, con una abertura del comps cualquiera, se traza un arco que corte a la recta r dada. Se obtienen los puntos 1 y 2. 2. Desde los puntos 1 y 2 se trazan dos arcos con una abertura del comps algo mayor a la mitad. Se podra utilizar la misma medida utilizada en la operacin 1. Se obtiene el punto 3. 3. Se unen los puntos 3 y P, y obtenemos la recta que es perpendicular a r y a su vez pasa por el punto 3.

1.2.5. Trazar una recta paralela a otra recta que pase por un punto En este caso nos dan un punto P, exterior a una recta r. Nos piden que hagamos una recta que pase por el punto P y que sea paralela a la recta r, utilizando nicamente una regla y un comps. Igual que en los casos anteriores, este ejercicio se puede realizar sencillamente con el uso adecuado de la escuadra y cartabn. En este caso veremos como se resuelve mediante una regla y un comps. OPERACIONES: 1. Desde el punto P y con una abertura del comps cualquiera, se traza un arco que corte a la recta r. Obtengo el punto 1. 2. Desde el punto 1 y con la misma abertura del comps, se traza otro arco que tendr que pasar por el punto P y cortar a la recta r. Se obtiene el punto 2. 3. Con la ayuda del comps, se toma la distancia que hay entre el punto 2 y el punto P. Se lleva a partir del punto 1. Se obtiene el punto 3. 4. Se unen los puntos P y 3 y obtengo la recta que pasa por P y es paralela a la recta r.

1.3. Caractersticas de la escuadra y el cartabn


Las escuadras son dos reglas, o mejor, dos plantillas con unas caractersticas especiales. La principal es que en ambos casos forman un tringulo rectngulo, es decir, uno de los ngulos es recto, esto es, de 90. Esto hace que los lados que forman el ngulo recto, sean perpendiculares entre s.

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Juego de escuadras Est compuesto por una escuadra y un cartabn. En ambos casos son reglas que forman un tringulo rectngulo, es decir, uno de los es recto. La escuadra est formada por en tringulo issceles. Uno de los ngulos es 90 (ngulo los otros dos son de 45. Segn esto, dos de la escuadra son iguales y el tercero es El cartabn tiene un ngulo de 90 (ngulo otro ngulo de 60 y el tercero de 30. Los tres son distintos.

ngulos

recto) y lados distinto. recto) lados

1.3.1. Manejo de la escuadra y el cartabn Es muy importante saber utilizar correctamente la escuadra y el cartabn. Son dos reglas que por sus caractersticas harn posible que el dibujo sea ms exacto y lo pueda finalizar ms rpido. En el caso de que quisiramos construir paralelas, deberamos utilizar el cartabn como apoyo. El cartabn quedar fijado en un sitio y no se mover. La escuadra, apoyada por uno de sus tramos cortos (cateto a o cateto b) sobre el cartabn, se deslizar sobre el tramo largo del cartabn (hipotenusa), que en el dibujo anterior hemos llamado: lado c. El tramo largo de la escuadra se utilizar para trazar las paralelas. Para construir perpendiculares a las rectas anteriormente trazadas, habr que girar la escuadra y volverla a apoyar sobre el cartabn. Nuevamente apoyamos el tramo corte de la escuadra (cateto) y utilizamos el tramo largo (hipotenusa) para trazar las lneas perpendiculares. 2. NGULOS

2.1. ngulos: operaciones Los ngulos, como ya se ha vistos, son porciones de espacio encerradas entre dos lneas (lados del ngulo) que se cortan en un punto llamado vrtice. Los ngulos permiten que se hagan una serie de operaciones con ellos. 2.1.1. Trasladar o transportar un ngulo. Las operaciones con ngulos se basan en poder trasladar un ngulo de un lugar a otro. Por este motivo, la operacin de transportar un ngulo es muy importante. En este apartado veremos cmo trasladar un ngulo de un sitio a otro. Existen varias formas de hacer esta operacin, incluso utilizando un transportador de ngulo. Con el transportador de ngulos, tendramos que medir el ngulo y construir el mismo ngulo en el sitio que nos pidan. En este caso, veremos cmo se resuelve grficamente este problema, es decir, utilizando una regla y un comps.

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OPERACIONES 1. Nos dan cmo dato el ngulo A y nos piden que traslademos el ngulo sobre la recta r y a partir del punto A. 2. Cogiendo un comps, pinchamos sobre el vrtice A y abrimos el comps con una medida cualquiera. Trazamos un arco que corte los dos lados del ngulo. Obtenemos los puntos 1 y 2. 3. Con la misma abertura del comps utilizada para la operacin anterior, se traza otro arco en el punto A. El arco trazado corta a la recta r en el punto 1. 4. Utilizando el comps, cogemos la distancia que hay entre 1 y 2. Pinchamos en 1 y abrimos el comps hasta 2. Con esta medida del comps, vamos al punto 1 y trazamos un arco sobre el arco que tenamos. Obtenemos el punto 2. 5. Unimos el vrtice A y el punto 2 y tendremos el ngulo transportado. . 2.1.2. Suma de ngulos. Conociendo bien la operacin anterior, las siguientes son muy sencillas. Para sumar ngulos, tan solo habr que trasladar los ngulos uno a continuacin de otro. . 2.1.3. Restar al ngulo A, el ngulo B. Se trata de la misma forma que la suma, pero en vez de llevar el ngulo a continuacin, se lleva hacia atrs. Las operaciones, por tanto, son similares a las de la suma. Habr que tener en cuenta que el segundo ngulo habr que llevarlo hacia atrs, hacia el inicio. 2.1.4. Multiplicar un ngulo por un nmero. De la misma forma que pasaba con los segmentos, no podemos multiplicar un ngulo por otro ngulo. Pero S que se puede multiplicar un ngulo por un nmero cualquiera. La solucin es sencilla, porque se trata de sumar el ngulo tantas veces como nos lo indique el multiplicador.

. 2.1.5. Dividir un ngulo en dos partes iguales. BISECTRIZ. La bisectriz es la lnea que divide el ngulo en dos partes iguales. Esta propiedad hace que el trazado de la bisectriz sea muy importante. Nos plantean el siguiente ejercicio: nos dan el ngulo A y nos piden dividirlo en 2 partes iguales, es decir, nos piden trazar la bisectriz del ngulo A

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OPERACIONES. 1. Pinchando con el comps en el vrtice del ngulo A y abriendo el comps la medida que se quiera, se traza un arco que corta a los lados del ngulo en los puntos 1 y 2. 2. Ahora cogemos una abertura del comps, algo superior a la mitad del arco 1-2. La abertura puede ser cualquiera pero tiene que ser algo mayor al citado arco. 3. Con esta abertura se trazar un arco desde 1 y otro desde 2. Se cortan en el punto 3. 4. Uniendo 3 con el vrtice del ngulo A, obtenemos la BISECTRIZ. . 2.1.6. Trazado de la bisectriz de un ngulo cuando el vrtice queda fuera de los lmites del dibujo. A veces se nos plante que tenemos que trazar la bisectriz de un ngulo cuando el vrtice queda fuera del plano, fuera de la lmina o fuera de cualquier elemento sobre el que estemos trabajando. Evidentemente, no se resuelve dibujando en la mesa de trabajo ni pegando lminas para ampliar el campo y llegar al vrtice.

2.2. ngulos: construccin En muchas ocasiones tenemos la necesidad de construir ngulos y no disponemos de un transportador de ngulos. A continuacin veremos cmo se construyen ngulos determinados usando el comps o la escuadra y el cartabn: A. Utilizando el comps 2.2.1. Construccin de un ngulo de 90. OPERACIONES 1. Desde el punto O de la semirecta Or, utilizando el comps, se traza un arco con un radio cualquiera. El arco corta a la semirecta Or en el punto 1. 2. Desde el punto 1, con la misma abertura del comps, se traza un arco, obteniendo el punto 2. De igual manera obtengo el punto 3. 3. Utilizando los puntos 2 y 3, realizo otro arco con la misma abertura del comps, obteniendo el punto 4. 4. Al unir el punto 4 con el punto O, consigo la recta perpendicular a la semirecta Or en el extremo de la

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semirecta. . 2.2.2. Construccin de un ngulo de 45. Partiendo del ngulo de 90 construido anteriormente, trazamos la bisectriz del ngulo y obtenemos el ngulo de 45.

. .. 2.2.3. Construccin de un ngulo de 22 30. Si nos piden la construccin de un ngulo de 22 30, tendremos que fijarnos que esta medida es la mitad del ngulo de 45. Para construir este ngulo habr que dividir el ngulo de 45 en dos partes iguales, o lo que es lo mismo, trazar la bisectriz del ngulo de 45. . 2.2.4. Construccin de un ngulo de 60. Partimos del ngulo de 90. OPERACIONES: 1. Con una abertura cualquiera del comps y pinchando en el vrtice del ngulo de 90 (vrtice O), trazamos un arco que corta a la recta r en el punto 1. 2. Pinchando con el comps en 1, trazamos un arco CON LA MISMA abertura que habamos utilizado en el arco anterior. Corta al arco anterior en 2. 3. Unimos 2 con el vrtice del ngulo (O) y obtenemos el ngulo de 60. . 2.2.5. Construccin de un ngulo de 30. En este caso partimos del ngulo de 60. Trazamos la bisectriz del ngulo de 60 y obtenemos el ngulo de 30. 2.2.6. Construccin de un ngulo de 15. De la misma forma que en el caso anterior, en este caso partimos del ngulo de 30. Trazamos la bisectriz del ngulo de 30 y obtenemos el ngulo de 15. . B. Utilizando la escuadra y el cartabn Tambin podemos construir un gran nmero de ngulos utilizado los ngulos proporcionados por la escuadra y cartabn. Sabiendo que la escuadra tiene un ngulo de 90 y dos de 45 y el cartabn tiene ngulos de 30, 60 y 90, algunas de las construcciones que se pueden hacer son: 2.2.7. Construir un ngulo de 22 30. Partiendo del ngulo de 45 que tiene una escuadra, podemos utilizar este ngulo para, por medio de la bisectriz, conseguir el ngulo de 22 30 . . 2.2.8. Construir un ngulo de 75. Podramos llegar a este ngulo sabiendo que uno de los ngulos de la escuadra es 45 y uno de los ngulos del cartabn es 30. Sumando ambos, obtenemos el ngulo de 75. 2.2.9. Construir un ngulo de 67 30. Si sumamos el ngulo de 90 del cartabn con los 45 de la escuadra tendremos un ngulo de 135. Al trazar la bisectriz de este ngulo, obtenemos el ngulo de 67 30. .

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2.2.10. Construir un ngulo de 7 30. Al coger el ngulo de 60 del cartabn y quitarle los 45 de la escuadra obtenemos un ngulo de 15. Al trazar la bisectriz de este ngulo, obtenemos el ngulo que nos piden (7 30).

3. Polgonos Polgono es la figura plana y cerrada que est formada por rectas que se cortan dos a dos. Para que formen una figura plana y cerrada el nmero mnimo de rectas que se necesitan son tres. A estos polgonos se les llama Tringulos. Polgonos regulares, son aquellos que tienen sus lados iguales y sus ngulos tambin. Dependiendo del nmero de lados los polgonos son: Tringulos (tres lados), Cuadrilteros (cuatro lados), Pentgonos (cinco lados), etc. 3.1. Tringulos Aunque tanto los tringulos como los cuadrilteros son polgonos, dadas las caractersticas especiales que tienen, se presentan en sendos captulos, separados del destinado a polgonos. 3.1.1. Caractersticas generales. Un tringulo es una figura plana formada por tres lados que se cortan dos a dos. Denominacin: ngulos: se utilizan letras maysculas (A, B, C, etc). Lados: los lados opuestos a los ngulos, utilizan las mismas letras, pero en minsculas.

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Tipos de Tringulos:

3.1.2. Construccin de un tringulo, conocidos los tres lados. OPERACIONES: 1. Se coloca un lado (por ejemplo, el lado a) como base. 2. Desde un extremo del lado a (punto C) se traza un arco con una abertura del comps igual al lado b. 3. Desde el otro extremo (punto B) se traza un arco con un radio de longitud igual al lado c. 4. Unir el punto donde se cortan los dos arcos (punto A) con los extremos del lado a (puntos C y B). Se obtiene el tringulo. 3.1.3. Construccin de un tringulo conocidos dos lados y el ngulo comprendido entre ellos. OPERACIONES: 1. Se sita el ngulo A en la posicin elegida para construir el tringulo. 2. A partir del vrtice A se traza un arco con la medida del lado b, hasta cortar un lado del ngulo A. 3. Desde el vrtice A, se traza un arco con el lado c, hasta cortar el otro lado del ngulo A. 4. Se unen los puntos de interseccin conseguidos y se obtiene el tringulo solicitado. 3.1.4. Construccin de un tringulo a partir de un lado y los dos ngulos adyacentes. Se trata de construir un tringulo, determinado por dos ngulos adyacentes y el lado comprendido. ngulos adyacentes son aquellos que tienen uno de sus lados sobre una misma recta. OPERACIONES: 1. Sobre una recta cualquier r, se coloca el lado b. 2. En uno de los extremos del lado b, se construye el ngulo A. 3. Sobre el otro extremo, se lleva el ngulo C. 4. Uniendo el tercer vrtice (ngulo B) con los otros dos vrtices, se obtiene el tringulo propuesto. 3.1.5. Construccin de un tringulo rectngulo conocidos los catetos. Se trata de construir un tringulo rectngulo, determinado por sus dos catetos. Habr que tener en cuenta que estos dos catetos debern estar sobre los lados de un ngulo recto. OPERACIONES: 1. Sobre una recta r cualquiera, se coloca uno de los catetos (p.e. el b). 2. Sobre un extremo del cateto construido, se coloca una recta s, perpendicular a la recta r. 3. Sobre la recta s, se traslada el segundo cateto c. 4. Se unen los tres puntos (los de r y s junto con el de la interseccin) y se obtiene el tringulo.

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3.1.6. Construccin de un tringulo rectngulo conocido un cateto y el ngulo adyacente. Se trata de construir un tringulo rectngulo, determinado por uno de sus catetos y el ngulo adyacente. OPERACIONES: 1. Sobre una recta r cualquiera, se coloca el cateto b. 2. Sobre un extremo del cateto construido, se coloca una recta s perpendicular a la recta r. 3. Sobre el otro extremo del cateto se construye el ngulo C y se prolonga su lado. 4. Partiendo de los tres puntos, se traza la figura, obteniendo el tringulo solucin. 3.1.7. Construccin de un tringulo rectngulo conocido un cateto y la hipotenusa. Se trata de construir un tringulo rectngulo, determinado por su hipotenusa y uno de sus catetos. OPERACIONES: 1. Sobre una recta r cualquiera, se coloca la hipotenusa. 2. Se halla el punto medio M de la hipotenusa. 3. Desde el punto medio M, se traza una semicircunferencia que pase por los extremos de la hipotenusa. 4. Sobre uno de los extremos, se lleva la longitud del cateto c, cortando a la circunferencia en un punto. 5. Se une este punto con los extremos de la hipotenusa y se obtiene el tringulo solicitado. 3.2. Cuadrilteros Los cuadrilteros son polgonos de cuatro lados. Los tipos de cuadrilteros son variados y dependen de si sus lados son o no paralelos, tienen o no la misma longitud y son o no perpendiculares entre s. Estas y otras caractersticas se debern tener en cuenta para poder construir los distintos tipos de cuadrilteros. 3.2.1. Caractersticas generales. Un cuadriltero es una figura plana formada por cuatro lados que se cortan dos a dos. Segn la disposicin de los lados y los ngulos que forman, se obtienen distintos tipos de cuadrilteros. Tipos de cuadrilteros 1. PARALELOGRAMO. Un paralelogramo es un cuadriltero que tiene sus lados paralelos dos a dos. 2. TRAPECIO. Es un cuadriltero que tiene dos lados paralelos y los otros dos no. 3. TRAPEZOIDE. Es un cuadriltero que no tiene ninguno de sus lados paralelo a otro.

CLASES DE PARALELOGRAMOS. El cuadrado tiene todos los lados iguales y sus vrtices forman ngulos rectos (de 90). El rectngulo tiene los lados iguales dos a dos. Sus vrtices tambin forman ngulos rectos. El rombo tiene todos sus lados iguales pero sus vrtices tienen ngulos distintos al ngulo recto e iguales dos a dos. El romboide tiene los lados iguales dos a dos y sus ngulos iguales dos a dos y distintos del ngulo recto.

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CLASES DE TRAPECIOS. El trapecio tiene dos de sus cuatro lados paralelos, los otros dos no. El trapecio rectngulo se caracteriza porque uno de los ngulos es un ngulo recto. El trapecio issceles se caracteriza porque sus dos lados no paralelos tienen el mismo tamao.

3.2.1. Construir un cuadrado conociendo el lado. OPERACIONES: 1. Se coloca el lado a (lado del cuadrado que se da como dato) en la posicin de la base. 2. Desde los extremos del lado a, se trazan dos perpendiculares. 3. Mediante dos arcos, se lleva el lado a sobre las perpendiculares. 4. Se unen los cuatro puntos y se obtiene el cuadrado pedido.

3.2.2. Construir un cuadrado conociendo su diagonal OPERACIONES: 1. Sobre un punto cualquiera se trazan dos rectas perpendiculares entre si: recta r y recta s. 2. Se traza la bisectriz del ngulo formado por las dos rectas r y s. 3. Sobre la bisectriz se lleva la diagonal. 4. Desde este punto se trazan paralelas a las rectas r y s. 5. Utilizando estos puntos, se construye el cuadrado.

3.2.3. Construir un rectngulo conocidos los lados. OPERACIONES: 1. Sobre una recta cualquiera r se coloca un lado del rectngulo, por ejemplo el lado a. 2. Sobre un extremo del lado a (por ejemplo el punto A) se traza una recta s perpendicular a este lado y, sobre la perpendicular, se lleva el lado b. 3. Desde el otro extremo del lado a (punto B) se traza un arco de radio b. 4. Desde el punto D (extremo del lado b) se traza un arco de radio igual al lado a. Se unen los cuatro puntos y se obtiene el rectngulo

3.2.4. Construir un rectngulo conocidos la diagonal y un lado. OPERACIONES: 1. Se coloca la diagonal d (segmento AB) sobre una recta cualquiera r. 2. Se halla el punto medio M de la diagonal y se traza una circunferencia que pase por sus extremos (puntos A y C). 3. Desde A y C se trazan dos arcos de radio a. 4. Se unen los puntos hallados (B y D), con los extremos de la diagonal (A y C), y se obtiene el rectngulo.

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3.2.5. Construir un rombo conocidos una diagonal y su lado. OPERACIONES: 1. Se coloca la diagonal sobre una recta r cualquiera. Se obtienen los puntos A y C. 2. Con el lado a como radio, se trazan dos arcos desde A y C. Obtenemos los puntos B y D. 3. Se unen los extremos de la diagonal (A y C) con los puntos hallados (B y D) y se obtiene el rombo.

3.2.6. Construir un romboide conocidos los lados y la altura. OPERACIONES: 1. Sobre una recta r cualquiera se coloca el lado AB. 2. Se traza una perpendicular al lado AB en uno de sus extremos (por ejemplo, en B) y se lleva la altura h. 3. Por el punto 1 se traza una paralela a lado AB. Desde los extremos A y B, se trazan dos arcos, de radio BC. 4. Se unen los puntos A, B, C y D y se obtiene el romboide.

3.2.7. Construir un trapecio recto conocidos sus lados paralelos y la altura. OPERACIONES: 1. Sobre una recta r cualquiera se coloca la base AB. 2. Se traza una perpendicular a AB en uno de sus extremos (por ejemplo en A) y se lleva la altura h. 3. Por D se traza una paralela a AB y se lleva la base superior CD. 4. Se unen los puntos A, B, C y D y se obtiene el trapecio recto.

3.3. Polgonos generales Los polgonos son porciones de espacio limitadas por lneas rectas, es decir se trata de figuras planas que, por el hecho de ser regulares, estn formados por lados que miden lo mismo. En este captulo se representa la construccin de los polgonos a partir del lado, desde el pentgono (5 lados) hasta el decgono (10 lados). 3.3.1. Caractersticas generales. Un polgono es la porcin de plano formado por lneas que se cortan dos a dos POLGONO IRREGULAR. Es el que tiene los lados y los ngulos desiguales. POLGONO REGULAR. Es el que tiene los lados iguales y los ngulos tambin. POLGONOS INSCRITOS. Tiene sus vrtices en una circunferencia. Los lados son cuerdas de la circunferencia. POLGONOS CIRCUNSCRITOS. Los lados son tangentes a una circunferencia. POLGONOS ESTRELLADOS. Los polgonos que tengan sus ngulos salientes y entrantes de forma alternativa, y cuyos lados constituyen una lnea quebrada continua y cerrada, se llaman Polgonos Estrellados.

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Tipos de polgonos

3.3.2. Construir un pentgono regular conociendo el lado OPERACIONES: 1. Se traza la mediatriz del lado AB para determinar su punto medio M. 2. A partir de un extremo, p.e. el B, se traza una perpendicular y se lleva el lado AB. 3. Con centro en M y radio MN, se traza un arco. 4. Con radio AO se trazan arcos desde A y B. Se obtiene D. 5. Desde D, se traza un arco de radio AB. Se obtiene E y C. 6. Se unen los puntos A, B, C, D y E. Se obtiene el pentgono.

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3.3.3. Construir un hexgono regular conociendo el lado Un hexgono regular est inscrito en una circunferencia de radio igual al lado. OPERACIONES: 1. Desde un punto cualquiera de una recta r, se traza una circunferencia de radio AB. 2. Desde los puntos A y D se trazan arcos con el radio AB. 3. Se unen los puntos A, B, C, D, E y F obteniendo el hexgono regular.

3.3.4. Otras construcciones .

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3.4. Polgonos inscritos Podemos crear polgonos a partir de conocer el lado del polgono o bien a partir de la circunferencia donde estn inscritos. Conociendo el radio de la circunferencia donde se inscribe un polgono, en este apartado se determinarn las operaciones a realizar para llegar a la construccin del citado polgono. Todos los casos que veremos a continuacin, tienen como dato de inicio, el radio de la circunferencia donde estn inscritos los polgonos

. 3.4.1. Caractersticas generales. Cuando un polgono tiene todos sus vrtices en la circunferencia, el polgono recibe el nombre de polgono inscrito en una circunferencia. En el caso de que la circunferencia pase por el punto medio de los lados, es decir, el polgono queda por la parte interna de la circunferencia, los polgonos se llaman circunscritos.

3.4.2. Construir un pentgono inscrito en una circunferencia En este y en el resto de los casos que se presentan en este apartado, nos dan como dato el radio de la circunferencia donde se va a construir el polgono correspondiente. OPERACIONES: 1. Con el radio (segmento AB) que nos dan como dato, se traza una circunferencia. 2. Donde uno de los dos ejes (horizontal) de la circunferencia corta a la propia circunferencia, por ejemplo el punto A, se traza un arco hasta cortarla, obteniendo los puntos B y C. 3. Uniendo los puntos B y C, obtenemos el punto D. 4. Con centro en D y radio D1, se traza un arco hasta cortar al eje en el punto E. 5. El segmento 1E ser el lado del pentgono mientras que el OE es el lado del decgono. Ahora nos fijaremos en el pentgono. 6. Desde el punto 1, se traza un arco con un radio de 1E. Se obtienen los puntos 2 y 5. 7. Desde el punto 2 y desde el punto 5, se trazan arcos (con el mismo radio) para obtener los puntos 3 y 4. 8. Se juntan todos los puntos y se obtiene el pentgono inscrito en la circunferencia de radio AB.

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. . .3.4.3. Construir un hexgono inscrito en una circunferencia El caso del hexgono, es un caso singular. La longitud de la circunferencia es 2r. Adoptando el valor de como 3 en vez de 3,14; tenemos que 23=6, es decir, podemos utilizar el radio r, para dividir la longitud de la circunferencia en 6 partes. Evidentemente, esta divisin no ser regular, las partes no sern iguales por lo que se producir un error debido a la utilizacin redondeada del valor de . OPERACIONES: 1. Se traza una circunferencia con el radio conocido (segmento AB). Deberemos dividirla en 6 partes iguales. 2. Donde uno de los ejes, por ejemplo el eje horizontal, corta a la circunferencia (punto 0), y con el mismo arco que hemos utilizado para hacer la circunferencia, trazamos un arco que la corta en los puntos 1 y 5. 3. Desde el otro extremo del eje (punto 3), se hace la misma operacin obteniendo los puntos restantes 2 y 4. El punto 0 y 6 coinciden, son el mismo punto. 4. Se unen los 6 puntos obteniendo el hexgono inscrito en la circunferencia.

. NOTA Haciendo este tipo de trazado, primero desde un lado del eje y luego desde el otro, estaremos repartiendo el error producido. Esta solucin es la ms apropiada. Si hubiramos llevado el lado del hexgono (segmento AB) a lo largo de la circunferencia, el ltimo tramo tendra un error mayor. Para otras construcciones visite Fuente: http://ibiguri.wordpress.com/

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4. CUERPOS POLIEDROS Y CUERPOS REDONDOS

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REDES DE CUERPOS GEOMTRICOS Las redes de cuerpos geomtricos son la plantilla que nos permite armarlos. A continuacin te presentamos las redes de algunos cuerpos geomtricos.

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RED PRISMA DE BASE HEXAGONAL

Fuente: http://www.sectormatematica.cl/gifs/redes.html

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EJERCICIO DE APLICACIN 1.- Usando las escuadras trazar el entramado siguiente:

2.- Construya una malla de cuadrados inclinados 45 3.- Construya un triangulo, un cuadrado, un pentgono, un hexgono, todos ellos regulares en circunferencias de radio 6 cm y en su interior coloque un diseo suyo de manera que los polgonos sirvan como marco 4.- Haciendo uso de las redes construya los solidos geomtricos prisma de base triangular y cono de revolucin. El prisma de lado de base 10 cm y altura 20 cm, y el cono de radio de la base 8 cm y altura 15 cm. 5.- Investigue si existe alguna malla para la esfera

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V.

PUNTOS DE ENCUENTRO ENTRE MATEMTICA Y DISEO

El Arte y la Matemtica tienen muchos puntos de encuentro, es por eso que los estudiosos de la matemtica buscan relaciones entre ella y las manifestaciones artsticas, prueba de ello son los innumerables escritos al respecto. De los muchos existentes citaremos a la Dra. Vera W. de Spinadel del Centro de Matemtica y Diseo MAYDI en la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, de la que resumiremos atrevidamente su magistral conferencia sobre Intersecciones entre Matemtica y Arte. Cabe resaltar que para efectos de la asignatura omitiremos algunas precisiones eminentemente matemticas de ella, dado que nos orientamos a su aporte en el Diseo de Moda. Desde las primeras manifestaciones artsticas del hombre, la Matemtica ha sido una de las herramientas bsicas en la creacin y ejecucin tcnica de numerosas expresiones del Arte, a travs de diferentes pocas y estilos. En Arquitectura, por ejemplo, el diseo de volmenes ha seguido pautas derivadas de la Geometra Euclidia, mientras que los elementos ornamentales de los edificios y monumentos fueron generados mediante procesos de repeticin, homotecia y simetras. La Escultura ha usado el nmero irracional conocido como Nmero de Oro:

1 5 1,618 ... 2

y sus aproximaciones racionales, cocientes de dos nmeros consecutivos de la sucesin de Fibonacci, 0,1,1,2,3,5,8,13,21, para obtener proporciones ms estticas y armnicas.

La pintura tambin ha adoptado pautas matemticas para realzar la composicin, comenzando por dar sensacin de profundidad mediante la perspectiva, en la que lneas paralelas se cortan en el infinito en un nico punto llamado punto de fuga.

En la actualidad, los sistemas computacionales usados en mbitos artsticos (Dibujo y Diseo asistido por ordenador, manipulacin y edicin de imgenes, etc.), pueden proporcionar realmente nuevas ideas para la creacin artstica. De ah el inters en evidenciar el uso creciente de la visualizacin en la enseanza de la

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Matemtica, especialmente el rol de la grfica computarizada al explicar ideas matemticas que van desde las superficies que forman las pompas de jabn, las estructuras fractales, los nudos y el caos hasta los espacios hiperblicos y las transformaciones topolgicas ms generales. Del espacio bi-dimensional a espacios de dimensin mayor. El hipercubo: Este pasaje a espacios de dimensin mayor reconoce un antecedente notable en el famoso libro: Flatland: A Romance of Many Dimensions , escrito en 1884 por Edwin A. Abbott (1838-1926), un educador de la City of London School en Inglaterra, donde su personaje el cuadrado, transita entre las diversas dimensiones.

El ejemplo ms notable de aplicacin del hipercubo es el famoso cuadro pintado por Salvador Dal en 1954, llamado La Crucifixin, con el subttulo Corpus Hypercubicus. Esta obra es una mezcla de influencias del artista Francisco de Zurbarn y del Tratado de la figura cbica, texto de Geometra cabalstica escrito en el siglo XVI por Juan de Herrera, el arquitecto que dise El Escorial. Tomando ventaja del rico simbolismo asociado con la cuarta dimensin, Dal representa la cruz como un hipercubo desplegado, un inesperado y mstico intruso de una dimensin mayor.

Durante muchos aos, una copia de esta obra estuvo colgada en la oficina de Thomas F. Banchoff, un matemtico de la Brown University en Providence, Rhode Island, USA. Como gemetra fascinado con la visualizacin de objetos tetra-dimensionales, Banchoff organiz en Octubre de 1984 una exposicin, llamada Hypergraphics 1984, para celebrar el centenario de la aparicin de Flatland. Ejemplos sumamente interesantes de las obras exhibidas son las obras de Harriet Brisson .

La Great Rhombicuboctahedra and Octagonal Prisms. Est construida en plexiglas, tubos de aluminio y cuerdas de nylon. Es una estructura que muestra una manera de dividir el espacio en mitades. Como la forma y el espacio fuera de la forma son geomtricamente idnticos, la escultura sugiere la imposibilidad de diferenciar la forma del espacio intermedio.

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La llamada Truncated 600-Cell y muestra doce tubos fluorescentes en forma de octaedro colocado dentro de un tetraedro para producir el anlogo tetra-dimensional del icosaedro regular en el espacio tri-dimensional. Por reflexin, la escultura pone en evidencia seiscientas celdas tetraedrales regulares, cinco de las cuales encajan alrededor de cada celda individual.

Harriet Brisson fue la curadora de esta muestra expuesta en la Rhode Island School of Design, muestra que fue dedicada a su marido, David W. Brisson (1930-1984), recientemente fallecido. El mismo Banchoff present en esta oportunidad su obra Math Horizon.

Math Horizon representa una esfera que es deformada de modo de cortarse a s misma en un solo punto en el espacio tetra-dimensional (de manera similar a como un ocho representa un crculo deformado con un solo punto de interseccin en el plano). Si se observa desde adentro el objeto, se aprecia que las bandas coloreadas corresponden a diferentes crculos de latitudes diferentes sobre la esfera bi-dimensional original.

El trmino Hypergraphics fue introducido por David W. Brisson y su objetivo era experimentar dimensiones mltiples en forma visual. Para ello invent el hiperestereograma que permite tener vistas estereoscpicas del hipercubo y otras figuras de mayores dimensiones. Otra invencin suya, el hiperanaglif, combina modelos tri-dimensionales, colores y filtros, conjuntamente con una mesa rotatoria para presentar a los espectadores representaciones dinmicas de tales formas. Tal como deca su esposa, Harriet, la investigacin de su marido comenz con el hipercubo y los hiperestereogramas e hiperanaglifs no eran ms que dos ejemplos de su bsqueda continua de mejores mtodos para percibir estos conceptos tan complejos que no se los haba podido representar hasta entonces ms que mediante frmulas matemticas sumamente intrincadas MOSAICOS O TESELACIONES El arte islmico es muy rico en diseos geomtricos. Entre estos, los rabes decoraron sus palacios con una gran variedad de ornamentos construidos a partir de figuras geomtricas mediante su repeticin y acoplamiento, Este arte islmico tiene su mayor exponente en la Alhambra de Granada.

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Dos ejemplos de estos mosaicos son el polihueso y la pajarita.

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Maurits Cornelis Escher, ms conocido como M. C. Escher, artista holands, conocido por sus grabados en madera, xilografas y litografas que tratan sobre figuras imposibles, teselaciones y mundos imaginarios, inspirado en el embaldosado de La Alhambra en Espaa, aprendi a usar traslaciones, rotaciones y reflexiones para cambiar la forma de los tringulos equilteros, paralelogramos y hexgonos regulares en figuras como pjaros, peces y reptiles que tambin sirvieran para embaldosar. En la web puede apreciarse infinidad de links con la maravilla de sus trabajos, podemos citar una de ellas (http://www.uv.es/buso/escher/index.html) A continuacin est una ilustracin donde utiliz rotaciones sobre el cambio de forma de un polgono. Observa, abajo, la creacin de la figura de un pato a partir del polgono ABCD.

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Otras obras de Escher consideradas innovadoras fueron: la relatividad, ciclo, cinta de mobelius, cielo e infierno, metamorfosis que se aprecian a continuacin:

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La entrada a la estacin de subterrneo Downsview, en Toronto, Canad, tiene un aspecto asombroso. Un enorme mosaico de baldosas cuadradas se extiende a lo largo de una pared curva, invitando al espectador a deleitarse en la variacin de colores y tonalidades del diseo. Su nombre es Sliding Pi. Pocas de las personas que contemplan este crptico espectro saben que la artista responsable del mosaico en cuestin, bas su notable composicin en los dgitos de la expresin decimal del nmero irracional . En efecto, la autora es Arlene Stamp que vive en Calgary, Alberta, Canad y naci en London, Ontario, en 1938. En el punto culminante de su inters por reticulados no peridicos, le intrigaba la posibilidad de usar tales diseos en espacios pblicos para cubrir paredes y pisos, que en su mayora estaban cubiertos con motivos simples y repetitivos. Su trabajo comenz considerando el cdigo binario (base 2) que usa dos dgitos: 0 y 1. Esta notacin se basa en las potencias sucesivas de la base 2: Usando cuadrados negros para representar los ceros y blancos para los unos, Stamp llen una franja de papel de 8 cuadrados de ancho y 256 cuadrados de largo, escribiendo la sucesin de nmeros binarios de 00000000 a 11111111. Para su asombro, el resultado pareca un fractal por la auto-semejanza que se produca con cada seccin ramificndose en dedos ms y ms pequeos. Repentinamente, se dio cuenta

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de la relacin entre estructuras fractales generadas por computadoras y nmeros binarios, que son la base misma del funcionamiento de una computadora... Con respecto al color, Stamp us 4 conjuntos de 8 colores para el proyecto. Cada conjunto de colores tena un tono diferente: verde amarillento, verde azulado, azul rojizo y rojo azulado. Eligi los colores considerando la primera capa como la ms liviana, con los colores profundizndose a medida que creca el nmero de capas de superposicin. Pero uno de los desafos mayores era encontrar una manera de codificar la informacin del color para el instalador de una manera realmente eficiente. Con la ayuda de un arquitecto y un sistema de colores codificados numricamente, logr juntar toda la informacin y resumirla en una sola hoja de los planos del arquitecto. El instalador simplemente tuvo que seguir las indicaciones para determinar el nmero de columnas y el nmero del color a ser usado en cualquier punto. Al mismo tiempo, Stamp se interes en la belleza de la posibilidad de expansin dentro de lmites restringidos y ello la llev al estudio de los fractales por su capacidad de transformar estructuras simples mediante operaciones muy sencillas en imgenes sorprendentemente complejas. Recubrimientos no peridicos. Cuasi-cristales Los diseadores de mosaicos saben desde la antigedad que toda superficie plana se puede recubrir con tringulos equilteros, cuadrados o hexgonos regulares. Tambin han descubierto modos de combinar estas formas con otros polgonos, generando esquemas altamente simtricos y perfectamente regulares. Ello no obstante, se ha demostrado matemticamente que con pentgonos regulares no se puede cubrir regularmente una superficie plana.

Es por ello que el descubrimiento de Dan Shechtman en 1984 de una sustancia con simetra pentagonal en un laboratorio, produjo un revuelo en el mbito cientfico internacional. En efecto, trabajando en el National Institute of Standards and Technology, encontraron que si se toma la aleacin Al6 Mn y se la interseca con planos, se obtiene un diseo con simetra pentagonal. A esta sustancia se la llam cuasicristal (shechtmanite en honor a su descubridor) y este descubrimiento no solamente llam la atencin de fsicos y matemticos, sino tambin en el ambiente artstico fueron considerados estos nuevos esquemas geomtricos no peridicos. En particular, el artista con estudio en Manhattan, New York, Tony Robbin, construy hermosas estructuras arquitectnicas, publicando en 1996 su libro Engineering a New Architecture, donde explica como se puede enriquecer la arquitectura con geometras modernas. Ejemplos notables de su creatividad son: La cpula Quasicrystal Dome en la ciudad de New York, que se muestra en la Fig. y el llamado COAST Canopy, terminado en 1994 y emplazado en el Center of Art, Science and Technology en Dinamarca.

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El COAST Canopy es una escultura arquitectnica tiene 60 pies de largo, 25 pies de ancho y 30 pies de altura. Dos puentes cruzan el atrio, permitiendo que los visitantes pasen por debajo, encima, alrededor e incluso atraviesen la escultura de modo de apreciar sus muchas simetras. Desde arriba, la simetra pentagonal es evidente pero desde abajo, se tiene una impresin catica del interior. La explicacin matemtica de este nuevo recubrimiento no peridico fue lograda por el fsico-matemtico Roger Penrose de la Universidad de Oxford, en Inglaterra.

Para ello introdujo sus embaldosados de rombos gordos y finos extrados del pentgono regular tal como se muestra en la Figura. Con dichos rombos cre las figuras que llam cometas y dardos (por sugerencia de John Conway), que poseen las dimensiones siguientes:

Por ejemplo, con dichas figuras se puede obtener el siguiente recubrimiento del plano. Si se tratara de cubrir todo el plano con estas figuras, el nmero de cometas sobre el nmero de dardos necesarios sera exactamente el Nmero de Oro = 1,618.... Por qu un nmero irracional? Porque se trata de recubrimientos no peridicos. Si fueran peridicos, este cociente sera un nmero racional. Y por qu justo este nmero irracional? Porque est ntimamente ligado a la simetra pentagonal: si se toma un pentgono regular de lado 1, sus diagonales tienen por longitud

1 5 2

1 5 2

= 1,618....

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Pasando al espacio tri-dimensional, es lgico pensar que debe existir en el mismo una divisin similar al embaldosado de Penrose. Efectivamente, es factible construir un esquema no repetitivo usando dos tipos de romboedros que se asemejan a cubos oblicuos, tal como puede verse en la Figura de la izquierda. Un modelo de bloque tri-dimensional que puede servir para construir un cuasi-cristal es el triacontaedro, que tiene 30 caras romboidales figura de la derecha

Por supuesto, se pueden crear recubrimientos peridicos del plano, sin necesidad de limitarse a las formas poligonales. Muchas de las obras del grfico holands Maurits C. Escher contienen fascinantes aplicaciones de mosaicos planos utilizando formas de pjaros, peces, reptiles y muchas otras criaturas. Doris Schattschneider, una matemtica del Moravian College en Bethlehem, Pennsylvania, USA, analiz con sumo cuidado en su libro M. C. Escher Visions of Symmetry, publicado en 1990, el sistema matemtico propio que invent Escher para clasificar sus mosaicos y establecer esquemas de color para los recubrimientos resultantes.

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LA CINTA DE MBIUS Producto de una investigacin puramente matemtica, esta sorprendente cinta fue descubierta a la edad de 68 aos por el astrnomo y matemtico August Ferdinand Mbius (1790-1868). Tiene una sola cara y un borde continuo. Se obtiene partiendo de una banda de papel en la cual se efecta una rotacin de 180 antes de cerrarla.

Si se corta una cinta cilndrica longitudinalmente por la mitad se obtienen otras dos cintas cilndricas la mitad de anchas; pero si se corta una cinta de Mbius longitudinalmente por la mitad no se obtendrn dos cintas sino una sola cinta con cuatro medias vueltas. Si la cinta obtenida se vuelve a cortar de la misma forma, se obtendr dos cintas enlazadas que tampoco son de Mbius. Si se comienza a cortar una cinta cilndrica a 1/3 del borde, se completar el corte quedando una cinta fina y otra el doble de gruesa. Si se corta una cinta de Mbius a 1/3 del borde, el corte continuar tomando tambin el 1/3 opuesto y se obtendrn dos cintas entrelazadas, una el doble de larga que la otra. Se pueden hacer distintos cortes a 3/5, 5/7, etc. del ancho con resultados parecidos. Finalmente, si se pegan dos cintas, una plana y otra de Mbius formando un ngulo recto y se cortan las dos cintas longitudinalmente por la mitad, se obtendr un cuadrado. Siguiendo este modelo se pueden apreciar varias esculturas tales como: Jos de Rivera (1904-1985) que dise su escultura Infinito en 1967, Continuum de Charles O. Perry. Esta obra presenta 7 puntos de ensilladura que representan el continuo del universo y Calligraphic Mbius.hecha en acero pintado de rojo y un hermoso Toro de Mbius estrellado, fabricado en bronce, modelo de tan solo 0,80 cm.

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Al igual que cualquier objeto topolgico, la cinta de Mbius puede adoptar una infinidad de formas y seguir manteniendo su unilateralidad, lo que la hace nica en la familia de superficies topolgicas.

El smbolo de reciclamiento que se muestra en la Figura en dos versiones, consiste en tres flechas que se persiguen a lo largo de un tringulo. Las flechas del logo de la izquierda estn dispuestas de manera tal que si se unieran en una banda continua, formaran una cinta de Mbius clsica formada con una media vuelta. En cambio, la versin alternativa que figura a la derecha en la misma figura, es topolgicamente diferente, tal como lo afirm Cliff Long, profesor de matemtica retirado de la Bowling Green State University de Ohio, USA. En esta versin no hay ninguna cinta de Mbius clsica sino que se trata de una banda uniltera con tres medias vueltas. El logo ganador de un concurso para crear un smbolo que representara el reciclamiento del papel, fue de Gary Anderson, un estudiante de arte de la Universidad del Sur de California. El diseo ganador us la cinta de Mbius para simbolizar la continuidad del infinito dentro de una entidad finita. Lo notable es que una forma puramente geomtrica proveniente de una investigacin matemtica pura realizada en el siglo XIX, se haya convertido en un cono cultural moderno.

El tema de la cinta de Mbius atrajo tambin la atencin de M. C. Escher. En su famoso grabado Cinta de Mbius (455 mm x 207 mm, 1963), animado por 6 himenpteros, pone Escher en evidencia su obsesin por la expresin de la infinitud expresada a travs de formas arbitrariamente deformables.

Robert Rathbun Wilson (1914-2000). Una de sus obras es una forma tubular de 8 pies de dimetro, moldeada en acero inoxidable, a la que llam precisamente Mbius Strip.(fig. de la Izquierda). Wilson us esta misma forma como base para una escultura de bronce, llamada Topological III, instalada en la entrada del Science Center, en la Universidad de Harvard, Cambridge, Massachusetts, USA.(fig. del centro). John Robinson cre Eternity, escultura moldeada en bronce que se exhibe en Canberra, Australia,(fig de la derecha)

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Finalmente, cabe mencionar el interesante trabajo de Benigna Chilla, una artista que ltimamente se ha dedicado al Diseo Textil. En 1993, Chilla cre para el Museo de Berkshire en Pittsfield, Massachusetts, USA; Interrupted Mbius, una obra de 3 capas y 6 pies de alto y 24 pies de ancho, que se extiende a lo largo de la pared en que est instalada. Se trata de lneas ondulantes, igualmente espaciadas, dispuestas en 7 columnas contrastantes. Este esquema se repite en cada una de las tres superficies. Esto es, Chilla toma formas geomtricas simples y las une con un nuevo orden por repeticin, inversin y superposicin de formas para crear una nueva sensacin visual dentro de una relacin espacial. La interferencia ptica entre los esquemas impresos en las capas, produce un efecto de moir. La referencia metafrica en el ttulo a la cinta de Mbius, enfatiza la cualidad de las fajas ondulantes que producen un efecto tri-dimensional prolongado hasta el infinito. Asimismo la cinta de Mbius ha inspirado a notables coregrafos, como es el caso de Gilles Jobim con su obra The Mbius Strip, en el Teatro Presidente Alvear de esta Capital. En trminos arquitectnicos, la cinta de Mbius inspir al arquitecto Peter Eisenman para construir la Max Reinhardt Haus. Tambin apareci este concepto en la Mbius House Het Gooi del Estudio UN. Segn Ben Van Berkel (ver http://www.unstudio.com) el modelo matemtico de Mbius no fue literalmente transferido al edificio pero result conceptualizado en sus ingredientes arquitectnicos, tales como la luz, las escaleras y la manera en que la gente se mueve a travs de la casa. Otros arquitectos que se han inspirado en la cinta de Mbius son Zaha Hadid Stephen Perrella y el venezolano Gonzalo Vlez Jahn y ms recientemente el ingeniero Helmut Cerovsek y el computador y artista Carlo Sequin (ver http://www.nexusjournal.com/PetRob.html) Recientemente, el arquitecto Robert J. Krawczyk, conjuntamente con Jolly Thulaseedas, del famoso Illinois Institute of Technology, USA, ha desarrollado distintas aplicaciones de las interesantes propiedades de la cinta de Mbius al diseo arquitectnico. SUPERFICIES MNIMAS En 1999 se celebr en el centro de esqu Breckenridge en las Rocky Mountains de Colorado, USA, un campeonato internacional de escultura en nieve. Este concurso se celebra anualmente en el mes de Enero y vienen equipos de todas partes del mundo para modelar esculturas, a partir de bloques de nieve de 12 pies de altura y 20 toneladas de peso. Esta nieve ha sido fabricada a mquina, de manera que resulta muy compacta. En 1999, Helaman Ferguson, nacido en 1940 en un hospital de la ciudad de Salt Lake, USA, tuvo la audacia de presentar en este campeonato una forma puramente matemtica, perteneciente a la familia de formas geomtricas conocidas como superficies mnimas. Una superficie mnima se define matemticamente como aquella para la cual cualquier distorsin, por pequea que sta sea, aumenta su rea. Una pompa de jabn es el modelo fsico ideal de superficie mnima. Ferguson eligi para su presentacin la porcin central de la llamada Superficie de Costa, as denominada porque el matemtico brasileo Celso J. Costa fue quin descubri las ecuaciones de esta superficie en 1983 en su trabajo de tesis. En la misma demostr que puede existir una superficie mnima con un agujero, dotada de una topologa no trivial. La superficie de Costa es un toro triplemente perforado.

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Helaman Ferguson ya haba experimentado con otras versiones anteriores de la Superficie de Costa. En 1994, los oficiales del Maryland Science Center de Baltimore, USA, lo invitaron a que creara un modelo matemticamente exacto de la Superficie de Costa para una exposicin sobre matemtica moderna. Ferguson se entusiasm y fabric un modelo de diez pies de alto, un modelo que los chicos pudieran tocar e incluso deslizarse sobre la misma! As esculpi Costa II, Costa III, Costa V (en mrmol de Carrara), Costa VI (en bronce siliconado) y la versin tallada en la nieve era Costa X. Llam a la escultura resultante Invisible Handshake y tena el aspecto que se muestra en la fotografa. El nombre proviene del hecho que es el espacio negativo de dos manos antes que las manos lleguen a entrelazarse...

Hasta la dcada del 80, los matemticos conocan, adems del plano, solamente dos superficies mnimas no acotadas que no se cortan a s mismas: La catenoide se define matemticamente como la superficie engendrada por la rotacin de una catenaria (curva que se obtiene al colgar una cadena inextensible de dos puntos) en torno a una lnea horizontal. (Fig de la izquierda).El helicoide es el lugar geomtrico de las rectas que siendo paralelas al plano de la base de una hlice circular, cortan a su eje, esta superficie corresponde a una escalera de caracol inscripta en un cilindro, (fig. de la derecha).

Pero los toplogos sospechaban que estas superficies, adems del plano, no eran las nicas superficies mnimas no acotadas que no se cortan a s mismas. Celso J. Costa, en carcter de estudiante graduado de matemtica, se inspir para sus estudios geomtricos en las ondulantes polleras y sombreros usados por los bailarines en el famoso Carnaval de Ro de Janeiro, Brasil! En su trabajo de tesis, present justamente un conjunto de ecuaciones que representaban superficies mnimas, pero con las cuales no era nada fcil decidir si estas superficies se cortaban a s mismas o no lo hacan... En 1983, David Hoffman y Bill Meeks, de la Universidad de Massachusetts, USA, trataron de resolver este problema y tuvieron la suerte de encontrar un estudiante graduado que estaba trabajando en un nuevo programa de computacin para generar imgenes grficas. Le pidieron ayuda y la primera gran sorpresa que tuvieron fue descubrir que la superficie de Costa, que se ve en la Figura, obtenida por computadora, no solamente estaba libre de auto-intersecciones, sino que posea un alto grado de simetra. La figura posea la elegancia esplndida de una danzarina con su pollera ondulante. Dos agujeros atravesaban la superficie inferior de la pollera y se unan formando un tnel que se prolongaba hacia arriba. Otro par de agujeros, perpendiculares al primer par, conducan de la parte superior de la pollera hacia abajo en direccin a un segundo tnel...

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Ms an, descubrieron que esta superficie es tan solo una de un nmero infinito de superficies con esas caractersticas, cada una con un nmero diferente de tneles penetrando en el interior de la forma y abrindose en grandes bocas, semejantes a las pantallas de trompetas... As, la grfica computarizada abri las puertas a matemticos y artistas para explorar un conjunto de formas geomtricas hasta entonces desconocidas. Y permiti poner en evidencia la sorprendente fuerza estructural de la curvatura de Gauss negativa en el modelado de esculturas: dicho de otro modo, la potencia de una superficie mnima, tanto estructural como esttica, reside en esta curvatura. Como expresa muy bien el propio Ferguson en su home-page: http://www.helasculp.com/gallery/snowcosta/index.html Eligi esta forma geomtrica de curvatura Gaussiana negativa especficamente por las propiedades de la nieve. La nieve, con su alta intensidad de compresin y su pobre intensidad de tensin, es una caricatura de la piedra. Pero la curvatura Gaussiana negativa, aun en la nieve, presenta una verdadera fbrica de puntos de ensilladura en todas partes. Cada punto de la superficie es la llave para un par de arcos principales. En el concurso de Breckenridge se completaron 14 esculturas en la nieve. Una semana despus, la temperatura lleg a los 45 grados y todas se derritieron.... La nica que qued en pie fue la de Ferguson, reteniendo su forma estructural, sublimada, adelgazada, grcil... GEOMETRA HIPERBLICA La obra fundamental de Euclides, sus Elementos, fue durante mucho, mucho tiempo, el nico modelo disponible para toda la Geometra. Este modelo se estableca mediante cinco postulados, siendo el quinto el famoso postulado de las paralelas que establece: Por un punto exterior a una recta, slo pasa una paralela a dicha recta.. En 1829, Lobachevsky public su segundo trabajo sobre geometras no euclidianas (el primer manuscrito, que databa de 1826, se perdi), negando la validez del quinto postulado. Se puede reemplazar este postulado afirmando que por un punto exterior a una recta no pasa ninguna paralela y esta geometra es la llamada geometra elptica, que es equivalente a la geometra sobre la esfera, donde todas las rectas son secantes. Otra posibilidad es afirmar que por un punto exterior a una recta pasan dos paralelas e infinitas no secantes. Esta geometra es la llamada geometra hiperblica. Ambas son geometras no euclidianas y existen numerosos libros dedicados a estos temas. Entre los muchos modelos de geometra hiperblica elegiremos, por razones de simplicidad, el llamado modelo de Poincar. Este modelo consiste en transformar el semi-plano superior complejo H en el interior del disco unitario de Poincar D (aqu nuevamente me he permitido omitir la base matemtica debido al publico lector de este manual).

Las lneas rectas son semi-circunferencias cuyos centros estn sobre el eje de las x, y en el lmite, pueden ser lneas rectas normales al eje de las x. Estas lneas se transforman sobre D en arcos de circunferencias normales al contorno. Ntese que el eje de las x no pertenece al conjunto H por lo que las rectas son ilimitadas. Asimismo se puede probar que el eje x representa el infinito del plano, puesto que todo punto est a distancia infinita del mismo. Entre las interesantes propiedades de la geometra hiperblica, mencionaremos la que establece que la suma de los ngulos interiores de un tringulo es siempre menor que 180. Ello implica que si consideramos

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una teselacin cualquiera del universo hiperblico, encontraremos muchas ms en este universo que en el espacio euclidiano. Obviamente, en el espacio euclidiano podemos teselar con tringulos, cuadrados o hexgonos regulares. En cambio, en el espacio hiperblico, podemos hacer que en un vrtice incidan por ejemplo, tantos hexgonos como queramos... Sin lugar a dudas, el primer artista que se deslumbr con las infinitas posibilidades del teselado hiperblico fue Escher. H. S. M. Coxeter, el famoso matemtico especialista en simetra, embaldosados y objetos de mayor nmero de dimensiones llamados poltopos, conoci a Escher en 1954, en el Congreso Mundial de Matemticos donde exhiban obras de Escher. Y este fue el comienzo de un fructfero intercambio, que recin tuvo fin cuando Escher muri en 1972. Coxeter le mand a Escher su artculo sobre simetra como agradecimiento por haberle permitido reproducir varios de sus dibujos peridicos como ilustraciones. Este trabajo le inspir a Escher 4 maravillosas obras de arte, que constituyen su serie de Circle Limit I, II, III, IV

Esta serie de teselados hiperblicos facilit la enseanza de la Geometra Hiperblica en las aulas, que no era un tema usual en esa poca, tal como lo remarca Douglas J. Dunham del Departamento de Ciencias de la Computacin en la Universidad de Minnesota en Duluth, USA. Una de las primeras aplicaciones que efectu Dunham lo constituy el estudio de dibujos islmicos y su transformacin en esquemas hiperblicos, tal como muestra la Figura.

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Dunham desarroll un programa de computacin que puede transformar un diseo de embaldosado hiperblico en otro. Ms recientemente, Dunham present sus espirales hiperblicas como se pareca en a figura. Y tal como lo anunciara hace muy poco, Dunham seguir construyendo versiones hiperblicas de las conocidas espirolaterales de Robert Krawczyk, del Illinois Institute of Technology en Chicago, USA. Estas curvas son espirales cuadradas construidas a partir de segmentos de recta de longitud creciente. Krawczyk las transforma en curvas sumamente originales.

Tambin es interesante mencionar que Caroline Series, una brillante matemtica del Mathematical Institute de la Universidad de Warwick, en Coventry, Inglaterra, present los ejemplos de teselados no euclidianos que se pueden ver en la Figura y que han servido como base para estudios profundos sobre las caractersticas fractales de las fronteras del caos.

Saliendo del campo de la matemtica, nos encontramos con la artista e historiadora de arte Irene Rousseau, que tambin ha trabajado en esculturas hiperblicas usando la divisin de superficies y la geometra hiperblica. Un hermoso ejemplo se muestra en las figuras siguientes, que si bien puede ser analizada matemticamente, como objeto de arte visual tiene su propio mrito y puede ser apreciado por audiencias generales.

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ARTE FRACTAL La mayora de los artistas fractales se ha ocupado de la creacin de nuevas frmulas desde la irrupcin de la Geometra fractal a principios de los 80. La palabra fractal fue introducida por el matemtico polaco Benoit B. Mandelbrot que naci en 1924 en Varsovia, Polonia. Proviene del latn fractus, que significa irregular o interrumpido. Un objeto se llama fractal en relacin con su configuracin geomtrica, esto es, cuando su borde, su superficie o su estructura interna muestran una constitucin que se mantiene invariante, a pesar de las magnificaciones que se le efecten. Esta propiedad de invariancia ante los cambios de escala se llama de auto-semejanza. Tras una primera poca de produccin creativa y prspera, las nuevas frmulas apenas producan otros conjuntos que fueran de especial relevancia por sus propiedades matemticas o estticas. Es entonces cuando un grupo de nuevos matemticos programadores comenz a estudiar la posibilidad de avanzar en una nueva direccin: la creacin de nuevas formas de interpretar las frmulas convencionales mediante algoritmos de color. Las primeras imgenes fractales difcilmente podan clasificarse como obras de arte. La imagen producida por una frmula fractal no puede ser alterada o influenciada por el autor de la frmula, al menos de forma notable. Tampoco puede predecirse como va ser la figura antes de ser generada, dada la complejidad de la formulacin. En realidad es como si la imagen apareciera espontneamente, faltando la transmisin de sentimientos, emociones y personalidad que se supone debe existir en una obra de arte. Es cierto que en una imagen fractal puede resultar determinante la eleccin de la regin, el encuadre y la paleta de color, pero muy difcilmente con estos elementos pueda caracterizarse y diferenciarse la obra de dos autores distintos. Sin embargo, el uso de los algoritmos de color permite introducir distorsiones, formas y diseos que determinan de forma clara el resultado final. Adems, estos algoritmos pueden superponerse en capas formando imgenes de gran sofisticacin y personalidad. Los resultados son tan asombrosos que bien constituyen un nuevo tipo de arte denominado Arte Fractal.

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Las Figuras anteriores son representaciones de conjuntos de Julia y dibujados con una tcnica especial para obtener figuras en blanco y negro. Las trampas en los algoritmos varan desde zonas comprendidas entre dos parbolas hasta espirales, cardioides, sxtica de Cayley, etc., habindose usado en algunos casos el conferir a la figura plana un cierto espesar para convertirla en una superficie.

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La Figura anterior es uno de los tpicos bulbos del conjunto de Mandelbrot, convertido en trptico usando tres algoritmos de color diferentes. A la izquierda, la trampa es una circunferencia de dimetro 1 centrada en el origen a la que se dot de una pequea tolerancia. En el centro se aplic una matriz de trampas coincidente con los enteros gaussianos. A la derecha se us como trampa una de las formas ms vistosas: una estrella de cinco puntas. La siguiente figura muestra los filamentos de uno de los bulbos del conjunto de Mandelbrot en el que se utiliza un astroide como trampa.

Los siguientes fractales corresponden a la misma frmula de un conjunto de Julia. Las tres figuras comparten los mismos valores numricos pero se ha modificado el nmero y la geometra de las trampas empleadas en cada una de las figuras. En realidad, se han generado varias capas superpuestas en las que aparecen como trampas astroides, diamantes, hiprbolas, elipses y los ejes coordenados. La ubicacin de estas trampas se hizo siguiendo nicamente criterios estticos.

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En resumen podemos observar que en los fractales dos caractersticas son las ms relevantes: - La auto semejanza - La dimensin Existen varios procedimientos para construir fractales a partir de una figura geomtrica, entre los que mencionamos: a) Fractales por remocin o eliminacin de partes o piezas de la figura (el conjunto de Cantor, el fractal de Sierpinski, las curvas de Peano y Koch)

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b) Los rboles

c) Fractales tipo Durero en honor del grabador y artista alemn A. Durero

d) Fractales construidos a partir de otros fractales. Hay los fractales deterministas (generados por leyes deterministas) como los de Mandelbrot y otros mencionados anteriormente y los fractales estocsticos (generados por leyes no deterministas).:

A la Izquierda el Fractal de recurrencia de Mandelbrot y a la derecha El sagrado corazn, de Pedro Morales, creado en computadora y con la tcnica de fractales

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Las estructuras fractales aparecen en la naturaleza en diversas escalas. Estos fractales difieren de los que son construidos matemticamente, en que su auto-semejanza no es exacta sino aproximada, como es el caso de las lneas de las costas martimas, la estructura de las montaas, ros, nubes y grietas, entre otros. Diversas plantas presentan estructuras fractales, como el colifor y el brcoli. Igualmente tienen caractersticas fractales los esquemas de circulacin de la sangre en el cuerpo humano, de los pulmones y los riones.

A continuacin algunas direcciones de internet donde se puede experimentar con programas para emular las caractersticas mencionadas en esta unidad. El programa KALI: http://www.scienceu.com/geometry/handson/kali/kali.html Frisos: http://www.licm.com/noFr.f/BordNF.html Caleidoscopio: http://www.permadi.com/java/spaint/spaint.html Teselaciones: http://shodor.org/interactivate/activities/tessellate/index.html Taprats: http://www.cs.washington.edu/homes/csk/taprats/ https://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/lico Mosaicos y teselaciones: http://personal.telefonica.terra.es/web/emiliomartin2002/mosaicos_y_teselaciones.htm http://webs.advance.com.ar/simetriadelespacio/capitulo4.htm. Intriguing Tessellations: http://tessellations.home.comcast.net/ Math Forum: Tessellation Tutorials by Suzanne Alejandre: http://mathforum.org/sum95/suzanne/tess.intro.html http://webpages.ull.es/users/imarrero/sctm04/modulo1/3/carmelo.pdf Area Fractal: http://www.arrakis.es/%7Esysifus/intro.html

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ORIGAMI, KIRIGAMI, MAQUIGAMI, FUROSHIKI El origami (?) es el arte de origen japons del plegado de papel, para obtener figuras de formas variadas. En espaol tambin se conoce como 'papiroflexia'. En el origami no se utilizan tijeras ni pegamento o grapas, tan slo el papel y las manos. Por lo tanto, con slo algunas hojas de papel pueden obtenerse distintos cuerpos geomtricos (incluso a veces, poliedros) o figuras parecida a la realidad. Las distintas figuras obtenidas a partir de una hoja de papel pueden presentar diferentes reas (segn la porcin de papel que queda debajo de otra) y varios volmenes. Adems del origami, tambin hay un mtodo parecido que se conoce como: Papercraft Origen del trmino El origen de la palabra procede de los vocablos japoneses "oru" (plegar) y "kami" que designa al papel (Origami = ). Pero ste no ha sido su nico significado, ya que a travs del tiempo este arte ha tenido cambios en el nombre que lo identifica. En los primeros siglos de su existencia, se le llamaba Kami por el significado que se haba creado para papel, que en realidad es homnimo de la palabra que usan para los espritus de los dioses. Pasaron los siglos y tom el nombre de Orikata, que significa en espaol "ejercicios de doblado". No fue hasta 1880 que se desarroll la palabra Origami a partir de las races "Oru" y "Kami", antes mencionadas. Uno de los centros importantes en el gnero del origami es Espaa, en donde asignaron el vocablo papiroflexia al arte geomtrico de hacer plegados para figuras en papel.

Una grulla sobre hojas de papel del mismo tamao que la usada para hacerla. Origami en la actualidad Segn la filosofa oriental, el origami aporta calma y paciencia a quien lo practica, rasgo comn de bastantes terapias basadas en el ejercicio manual. El origami es definido como un arte educativo en el cual las personas desarrollan su expresin artstica e intelectual. Tambin lo exponen como la esencia que se esconde tras los dedos de quienes pliegan papeles para dar nacimiento a innumerables figuras. La particularidad de esta tcnica es la transformacin del papel en formas de distintos tamaos y simbologa, partiendo de una base inicial cuadrada o rectangular que pueden ir desde sencillos modelos hasta plegados de gran complejidad. Los sujetos preferidos para modelar son animales y otros elementos de la naturaleza como flores, rboles entre otros motivos. Otra forma de arte con papel son el kirigami y el maquigami, totalmente distintos al origami. El kirigami es el arte y la tcnica de cortar el papel dibujando con las tijeras. Se diferencia de los "recortables" en que estos necesitan de un trazo o dibujo previo, y en el kirigami al hacerse las figuras directamente con las tijeras, lo convierten en una tcnica muy creativa. Su trmino deriva de las palabras japonesas kiru, que significa cortar, y gami, papel. El kirigami tiene muchas variantes. El kirigami milenario practicado en oriente desarrolla modelos decorativos y muy artsticos. Hay un kirigami arquitectnico que usando cuchillas desarrolla modelos muy elaborados. Y tenemos la variante educativa del kirigami, desarrollada especialmente en sudamrica, en la cual se usa como tcnica y material educativo. Para lo cual se han creado dinmicas, juegos y aplicaciones didcticas del recorte del papel.

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El maquigami es el arte y tcnica de trabajar el papel para rasgar, unir, doblar y arrugar, nicamente con las manos. Podemos entenderla como "kirigami con las manos". Se origina del trmino quechua maqui, que designa a las manos. Estas tcnicas permiten y promueven el trabajo en conjunto, el desarrollo de la creatividad, la integracin de reas y tiene una fuerte influencia en el desarrollo de la inteligencia emocional de los nios al influir en su autoestima positiva. Se tiene que aclarar que, tanto en el origami como en el kirigami y el maquigami, sus beneficios y sus metas concuerdan, pero la tcnica es la que se debe diferenciar, aunque en el origami tambin esta permitido el uso de pinzas y tijeras especialmente para darle la forma deseada para generar la figura, antes de comenzar a plegar la hoja de papel con que se trabajaron. Matemticas en el Origami Ya desde la misma invencin del papel se estaba haciendo ciencia sin saberlo, por casualidad, pero la tecnologa, buscaba por necesidad un producto flexible y duradero para escribir. Tratando de encontrar sus funcionalidades le inspir al hombre este invento. El origami tambin tiene una vertiente cientfica, dependiendo de las preferencias de cada plegador, o de su sistema de creacin. Los pliegues no son ms que operaciones de simetra, a veces bastante complejas, y pueden ser ideadas y estudiadas metodolgicamente en trminos geomtricos. El carcter matemtico que pueda tener el plegado de papel no est reido con el lado artstico, aunque tampoco tiene por qu coincidir. Por ejemplo del aspecto cientfico del origami, podemos mencionar a los aficionados que se dedican a demostrar teoremas geomtricos utilizando slo el papel y las hiptesis a punto de ser teoremas, incluso hay trabajos publicados sobre la resolucin de ecuaciones de 3er grado slo doblando el papel. Como consecuencia lgica de este campo es la versatilidad que ha dado el origami a la enseanza en las clases de matemticas a nivel preuniversitario. Adems, el origami ofrece un ingrediente especial, en tanto se incentive al practicante a crear sus propios modelos, se estar despertando y fomentando la curiosidad cientfica, ya que, como las matemticas, el origami es infinito. Personajes del mundo de la papiroflexia que han demostrado teoremas que llevan su nombre son: Humiaki Huzita, Jun Maekawa, Toshikazu Kawasaki, Robert Lang, Shuzu Fujimoto, Chris Palmer, entre otros. En el campo de la informtica, el Dr. Robert Lang, en Fsica aplicada en Caltech, ha desarrollado el origami computacional, que es una serie de algoritmos para el doblado de las figuras. Actualmente el Dr. Robert Lang trabaja desarrollando proyectos que vinculan al origami con problemas de ingeniera.

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NUEVA FRMULA: MODA+ORIGAMI Escrito por Florencia Parma: Hace tan solo unos das me re de lo que es en concurso de vestidos de novia realizados en papel higinico, y ahora parecera que esto del papel hasta se ha vuelto una tendencia entre los grandes diseadores de moda. Increble. Qu tiene que ver una simple pajarita de papel con un vestido de novia? Pues bien, los diseadores ms aplaudidos muestran ahora su maestra en el arte de crear formas utilizando la milenaria tcnica del Origami. El objetivo: concebir vestidos repletos de frunces, detalles y plegados artsticos. La palabra japonesa consiste en el arte de doblar papel que surgi hace muchos aos cuando los enamorados se mandaban cartas y adornaban el papel dndole diferentes formas.

John Galliano, por ejemplo, incorpora para Dior plegados al estilo pajarita en diseos de un blanco impoluto que se inspiran en las grandes divas de Hollywood de los aos cuarenta.

Giambattista Valli, sin embargo, prefiere centrar todo el juego de volumen en el escote de su vestido acariciando un efecto a base de delicadas capas de tejido culminadas en un maxicinturn negro que se ajusta a la cintura.

Hussein Chalayan se decanta con vestido corto con capucha, donde propone una innovadora alternativa al velo de novia. Devota & Lomba incorpora un escote con una lazada a modo de pajarita, que hace que el vestido realmente parezca de papel. Por otro lado, Agatha Ruis de la Prada opta por aplicaciones de flores en un escote palabra de honor, con un estilo divertido y original para una novia joven.

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Diseo de Calvin Klein Los diseadores de moda beben de todas las fuentes creativas a su alcance, sobre todo del arte en todas sus vertientes, y es fcil identificar dentro de las tendencias de temporada la paleta caracterstica de un pintor determinado, las formas empleadas por un escultor clebre, o la reinterpretacin de las modas de la poca reproducida en los lienzos de un artista. En esta ocasin, para primavera/verano 2009 son vientos asiticos los que soplan, ya que el origami (papiroflexia) es el arte que se ha subido a las pasarelas internacionales.

Otras alternativas de la creatividad basada en el Origami podemos citar con el Bolso de Chanel o Lucia da Costa Brasilea diseadora de objetos y utilera basados en Origami

Kai Khne. Es un jven diseador que present Myself es el nombre de su lnea de indumentaria femenina, que cre luego de un largo camino que lo llev de estudiante de economa en Alemania, pasando por modelo de la agencia Ford, hasta la actualidad como joven promesa de la moda en la gran manzana. Fue una de las figuras de Olympus Fashion Week.

Si se fijan bien, los pliegues no se hacen con cortes ni costuras, sino con una tcnica que l bautiz Origami Alemn motivada por la idea de simplicidad-intricada, con el plegado del origami como influencia. As pudo lograr desde faldas lpiz, chaquetas con mangas oversize, cuellos con solapas anchas y puntiagudas, y vestidos de noche con nudos

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En el Per tambin hemos podido observar interesantes proyectos donde la tcnica de plegado, doblado o cortado ha sido fuente de inspiracin de diseos de moda, un ejemplo de ello se dio el ao 2011 en una interesante propuesta presentada por el prestigioso diseador nacional Ricardo Dvila y los alumnos del primer ciclo del Instituto CEAM, esta exposicin se dio en Larco Mar Lima Peru en diciembre del 2011 y se denomin Origami hecho Moda

Puedes observar un video al respecto en la entrevista del programa Metrpolis en el siguiente link: http://www.youtube.com/watch?v=IgzHclUfF7w&feature=youtu.be

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El FUROSHIKI El furoshiki es una tela cuadrangular tradicional de Japn, que es utilizada para envolver y transportar todo tipo de objetos, desde ropa y regalos hasta botellas de vidrio. Se comenz a emplear a mediados de la Era Nara, en los baos tradicionales japoneses (Ofuro), para no confundir o mezclar la ropa, as utilizaban el furoshiki y dejaban su vestimenta encima de ella. Eventualmente su uso se difundi y comenz a ser utilizada por comerciantes para proteger sus mercancas o sus regalos. Actualmente el furoshiki est hecho de diferentes telas, incluyendo seda, algodn, rayn y nylon. Y aunque este arte se sigue ocupando en Japn, su uso ha ido decayendo, debido a la gran demanda de bolsas de plstico que existe hoy en da.

En los ltimos aos el ministerio de medio ambiente japons ha hecho algunas campaas para promover el uso de furoshiki en la actualidad, para lograr proteger y cuidar el medio ambiente en Japn y en el mundo. Existe el Grupo de Investigadores del Furoshiki y sus Tcnicas (GIFT) que tiene por objetivo la promocin del furoshiki en Argentina y Latinoamrica. Realizan cursos abiertos al pblico y en diferentes instituciones, habiendo capacitado hasta el momento a ms de 500 personas.

En el diseo de prendas de vestir tambin existen diversas adaptaciones de la tcnica, como puede observarse en las imgenes siguientes

Un manual acerca de la tcnica puedes observarlo en: issuu.com/juanjosegaleano/docs/furoshiki Un video promocional de artculos confeccionados con esta tcnica lo puedes encontrar en: www.youtube.com/watch?v=NC7MH3EzBWM

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A lo largo del tiempo tambin se ha podido observar el uso de las formas tanto geomtricas tradicionales y no tradicionales, en los estampados textiles y en la confeccin de prendas de vestir y accesorios. Un caso emblemtico de ello fue la denominada moda psicodlica, que es punto obligado de estudio para un diseador de la moda. Esta tendencia de los aos 60 y 70 basada en las lneas, formas geomtricas, haciendo uso de abstracciones redondeadas, asimetras, formas repetidas, autosemejanza (fractales), estilizando las teselaciones, combinando los colores de manera inslita, algunos haciendo uso de mezclas entre lo folclrico y lo vanguardista (los diseos rabes, persas y otros adaptados). Muchos cultores de esta tendencia como Custo, Pucci, Cardin, Coorreges, Rabanne, Dior y muchos ms, incluso ao a ao retoman los fundamentos bsicos de esa tendencia creando nuevos diseos con reminiscencias psicodlicas adaptadas al tiempo actual.

Custo

Dior

Pucci

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Otros encuentros entre diseo de moda y matemtica, esta vez solo como fuente de inspiracin de manera muy singular, las podemos observar en las imgenes siguientes:

Un collar con los dgitos del nmero Pi, creado a propsito de su da internacional

Fashion Math Pro es un juego interactivo para disear y calcular costos en la confeccin de prendas

Math Models otro programa que ensea en forma ldica el diseo de moda

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Relacin entre Moda y matemtica mediante la relacin costo vs uso

Una forma creativa de interpretar el diseo haciendo la alegora a las operaciones entre conceptos

Estas y muchas aplicaciones ms, podemos encontrar en la vida cotidiana de un diseador de moda en las que notamos que la presencia de la Matemtica mediante la geometra formal, la geometra aplicada al diseo o siendo fuente de inspiracin, cada vez tiene mayores puntos de encuentro, se espera que las nuevas generaciones de diseadores en todos los campos continen el uso de la matemtica como el inicio de sus intelectos creativos en el diseo.

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